El Amanecer Del Sol Escarlata
El Amanecer Del Sol Escarlata
El Amanecer Del Sol Escarlata
paizo.com/pathfinder
El Amanecer del
Printed in China
PZO9500-6
Sol Escarlata
El antiguo santuario
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
El lugar de la emboscada
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
La catacumba
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
El Amanecer del
Sol Escarlata
Crditos
El Amanecer del Sol Escarlata es una aventura de Pathfinder designada para seis personajes de nivel 5 y utiliza el ritmo de avance medio de
PX. Esta aventura ha sido desarrollada para jugar en el Escenario de campaa Pathfinder, pero puede ser fcilmente adaptada para usar en
cualquier mundo.
Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada y el Bestiario. Estas reglas se pueden encontrar online (en
ingls) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
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El Amanecer del
Sol Escarlata
El Amanecer del
Sol Escarlata
Trasfondo de la aventura
Hace muchos aos, un clrigo de Sarenrae llamado Vosten
construy un santuario a su diosa en la ciudad de Magnimar. Eligi
el barrio de la Sombra, un lugar donde el sol raramente brilla
debido a la presencia de un inmenso y antiguo puente de piedra en
ruinas conocido como la Arcada de la Ira, que se cierne en lo alto.
Razon que si alguna parte de la recin fundada ciudad necesitaba
la gua de la Flor del Alba, era sta. El padre Vosten obtuvo fondos y
dirigi la construccin de un pequeo santuario para Sarenrae,
aunque sus buenas intenciones no le protegieron. Pocos meses
despus de que el santuario fuera completado, Vosten y sus dos
aclitos fueron golpeados hasta la muerte por matones que
buscaban saquearlo. Los matones fueron pronto capturados y
ejecutados, pero el santuario de Sarenrae qued abandonado.
Vosten y sus aclitos fueron enterrados en el pequeo cementerio
que hay tras el santuario, y en los aos desde el triste acontecimiento, el edificio se ha convertido en ruinas.
Pero ya no est abandonado. El santuario capt la atencin de
una cruel criatura demonaca que recientemente huy de su
encarcelamiento en un monumento antiguo al sur de Magnimar.
Esta criatura es una scubo llamada Avalexi, una esbirra siniestra
de Shax, el seor demonaco del asesinato y las mentiras. Despus
de huir de su prisin, la scubo se abri paso hasta Magnimar.
Disfrazada como un viajero humano, descubri pronto el santuario
abandonado de Sarenrae, un descubrimiento que le inspir a llevar
a cabo una blasfemia especialmente perversa. Seducira a un sacerdote
de la fe, lo adoctrinara en la adoracin de Shax, y luego lo utilizara
para ayudarla a corromper el santuario y convertirlo en un lugar
dedicado a su seor demonaco y asesino.
Avalexi hall su esbirro en Zadendi, una sacerdotisa viajera de
Sarenrae que haba llegado a Magnimar para estudiar la presencia
de su diosa entre la gente de Varisia. Cuando fue a investigar el
santuario abandonado en Magnimar, Avalexi la domin, para luego
pasar varias semanas corrompindola. Con la ayuda de Zadendi,
Avalexi utiliz un pergamino de aliado de los Planos menor que
encontr en la bveda del santuario para conjurar a uno de sus
muchos hijos desde el Abismo, una grgola semiinfernal llamada el
Hijo Escarlata. Con la ayuda de esta cruel criatura, la secta maligna
de Shax comenz una serie de asesinatos brutales pensados tanto
para escandalizar a la iglesia de Sarenrae como para preparar el
santuario para su reconsagracin impa; una vez que Avalexi posea
los corazones de una docena de creyentes de Sarenrae y el corazn
de un creyente cado (su esbirra dominada Zadendi, por supuesto),
podr trasformar el santuario en un bastin del mal.
Personajes
Introduccin
Sumario de la aventura
Esta aventura comenzar cuando los personajes jugadores sean
abordados por la guardia de la ciudad de Magnimar para que les ayude
a resolver una serie de brutales asesinatos. Despus de descubrir
varias pistas y quizs atraer al asesino con un peligroso seuelo, los
PJs descubrirn que el origen de los asesinatos se encuentra en un
santuario de Sarenrae abandonado en el barrio de la Sombra de
Magnimar.
Kasadei
El Amanecer del
Sol Escarlata
Acerca de esta aventura
Zadendi
DEFENSA
A1
A2
A3
A4
Antiguo santuario
Magnimar
Aptitudes sortlegas de dominio (NL 5; concentracin +7)
5/dapalabra inspiradora (2 asaltos)
Conjuros de clrigo preparados (NL 5; concentracin +7)
3 luz abrasadora, reanimar a los muertos, vestidura mgicaD
2 arma espiritual, cautivarD (CD 14), inmovilizar persona
(CD 14), silencio (CD 14)
1 causar miedo (CD 13), curar heridas leves, escudo
de la fe, favor divinoD, niebla de oscurecimiento
0 (A voluntad) detectar magia, luz, orientacin divina,
sangrar (CD 12)
VD 5
Px 1.600
Semielfa clriga de Shax 5/pcara 1
CM humanoide Mediano (elfo, humano)
Inic +2; Sentidos visin en la penumbra;
Percepcin +8
COMBATE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Daga +1 +8 (1d4+4/1920)
Ataques especiales ataque furtivo +1d6, canalizar energa
negativa 3/da (CD 12, 3d6), castigo destructivo (+2, 5/da)
ESTADSTICAS
Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 11
Ataque base +5; BMC +9; DMC 23
Dotes Dureza, Esquivar, Iniciativa Mejorada
Habilidades Acrobacias +8 (+12 saltando), Averiguar Intenciones +6,
Percepcin +9, Sigilo +11, Volar +11
Idiomas comn, trraro
CE inmvil
Equipo amuleto de armadura natural +1
ESTADSTICAS
Fue 16, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 10
Ataque base +3; BMC +6; DMC 19
Dotes Ataque Poderoso, Dureza, Esquiva, Soltura con una
Habilidad (Sigilo)
Habilidades Engaar +8, Percepcin +8, Saber (nobleza) +3,
Saber (religin ) +6, Sigilo +12
Idioma comn
CE don impo (+2 a la Con concedido por Avalexi), encontrar
trampas +1
Equipo armadura de cuero tachonado de gran calidad, capa lfica,
daga +1, llave de cobre en forma del smbolo sagrado de Sarenrae
(llave del antiguo santuario), rodela
El HiJo Escarlata
VD 6
Px 2.400
Grgola varn semiinfernal
CM humanoide monstruoso
Mediano
Inic +7; Sentidos visin en la
oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +9
DEFENSA
Zadendi
El antiguo santuario
El antiguo santuario de Sarenrae est ubicado en el
barrio de la Sombra, bajo la Arcada de la Ira y protegido
de los rayos del sol directos salvo unas pocas horas
justo antes del crepsculo. El padre Vosten esperaba
que la presencia del santuario creara su propia y
metafrica luz del sol para sus mseros alrededores,
pero desde entonces los historiadores y filsofos han
observado que la miseria y la oscuridad de la Sombra
eran demasiado como para la que la fe de la Flor del
Alba los iluminase.
TCTICAS
El Amanecer del
Sol Escarlata
1. El exterior del santuario (VD 6)
La scubo esperaba utilizar el pergamino para convertir los huesos
en esqueletos ardientes pero, para su placer, su patrn demonaco
imbuy la magia, complacido como estaba con ella por su impo
acto y los antao guardianes del santuario se alzaron como wights,
cuya carne ftida ha vuelto a crecer parcialmente en sus huesos
mondos y lirondos. Hoy, los tres son los guardianes de esta cripta;
ignoran a Zadendi pero atacan inmediatamente a cualquier otro
intruso mientras gimen simultneamente con sus speras voces
una advertencia sin palabras para la scubo de la zona 3.
Como quiera que estos wights fueron creados en el santuario de
Shax mientras estaba bajo los efectos de un conjuro de profanar lanzado
por Zadendi, tienen 8 pg adicionales.
El HiJo Escarlata
Wights
Glifo Custodio
VD 4
PX 1.200
Tipo conjuro; Percepcin CD 28; Inutilizar mecanismos CD 28
VD 6
EFECTOS
PX 2.400
Pg 57 (ver pgina 6)
2. La catacumba (VD 6)
Filamentos de hongos plidos crecen a
revestidas de ladrillos de esta catacumba.
barro en el suelo con numerosas huellas
largo del centro, mientras ovillos de setas
los bordes.
VD 6
PX 800
Pg 34 cada uno (Bestiario, pg. 282)
Sea cual fuera el propsito al que sirvi una vez esta cmara
abovedada de ladrillos, hoy obviamente es el santuario de alguna
secta depravada. Puntiagudas runas desconcertantes han sido
pintadas con sangre en las paredes de ladrillo, entre docenas de
aves mutiladas: gaviotas, halcones, cuervos y particularmente un
gran nmero de palomas han sido empaladas. El repugnante
hedor de carne podrida emana de estos trofeos espeluznantes.
Frente a la nica entrada visible , una piedra irregular con una tela
salpicada de sangre extendida sobre ella sirve como altar, con
trozos de carne de mal olor cubiertos de moscas sobre l. La pared
justo ms all del altar ha sido pintada para mostrar una nica
pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. A ambos
lados de este smbolo se abren unos arcos con puertas cerradas,
convirtiendo a las alcobas ms all de ellas en celdas. La puerta de
la celda oriental cuelga de sus goznes, pero sombras pesadas
obscurecen lo que podra haber dentro de cualquiera de las celdas.
Avalexi
VD8
PX 4.800
Scubo hembra asesina 2
CM ajeno Mediano (catico, demonio, extraplanario, maligno)
Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); detectar el
bien; Percepcin + 15
DEFENSA
Antes del combate Tan pronto como escucha a los PJs acercarse
(ya sea debido al combate contra los wights o activando el glifo
custodio en la zona 2), Avalexi adopta la forma de Lex Avai, se
teletransporta a la celda y se prepara para engaar a los PJs como
se describe anteriormente.
Durante el combate La primera accin de Avalexi despus de su
intento de ataque mortal es retirarse a su celda y recuperar su
arco y flechas. Luego se teletransporta a la catacumba (zona 2),
intenta convocar a un demonio babau para enviarlo a atacar a los
PJs, luego intenta usar su varita mediante Usar objeto mgico
El Amanecer del
Sol Escarlata
para armarse con una hoja flamgera antes de adoptar su forma
verdadera y teletransportarse de vuelta a la zona 3 para continuar el
combate 3 asaltos despus de que se teletransportara por primera
vez. En su forma natural, la pelirroja scubo se asemeja
misteriosamente a una versin demonaca de la diosa Sarenrae,
especialmente con su cimitarra flamgera. Avalexi interpreta
su papel de forma blasfema, afirmando ser un vstago
verdadero de la Flor del Alba y acusando a cualquier
adorador obvio de Sarenrae de ser un hereje. Usa
dominar persona y hechizar monstruo sobre cualquier
enemigo que parece especialmente bueno para
daarla, usando toque vamprico sobre enemigos
con mucha armadura para daarles y curarse
siempre que desciende por debajo de los 40 pg.
Moral Avalexi ha invertido demasiado en
corromper el santuario como para querer
abandonarlo, y por ello lucha casi hasta la
muerte. Si se la reduce a menos de 10 pg, se
teletransporta a otra parte para recuperarse y,
por el momento, abandona sus planes para el
santuario. En este caso, los PJs han conseguido
alterar sus planes a corto plazo, pero Avalexi podra convertirse
en una villana recurrente si continuas m all de esta aventura.
Avalexi
La asesina convierte
vehementemente el asunto en
personal en encuentros futuros,
y bien podra ir tras los PJs para
vengarse despus de reclutar
un pequeo ejrcito de esbirros
dominados y hechizados.
Mientras tanto, Kasadei y la
guardia de la ciudad cumplen con su
promesa y recompensan a los PJs con
3.000 po como agradecimiento por
derrotar a la secta asesina. En algn
momento varios das despus, un agente de la Iglesia
de Sarenrae contacta tambin con los PJs para darles
las gracias. Si los PJs han conseguido matar a Avalexi, el
contacto les recompensa con cuatro pociones de curar heridas
graves. Si los PJs consiguieron atrapar a Zadendi viva y se
encargaron de ponerla en la senda de la redencin, la Iglesia
se sentir incluso ms agradecida y recompensar a los PJs
o bien con una cimitarra flamgera +1, una rodela cegadora
+1 o una piedra Ioun que concede un bonificador +2 a una
puntuacin de caracterstica; elige la recompensa que parezca
ms apropiada para tu grupo.
Si, por otro lado, los sectarios son capaces de asesinar a su
docena de vctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como la ofrenda
nmero trece a Shax y se le concede un pequeo ejrcito de
ajenos malignos y otros recursos para expandir el santuario y
convertirlo en un templo adecuado para el seor demonaco
de las mentiras y el asesinato. Las repercusiones de este avance
estn ms all del alcance de esta aventura, pero al menos
debera proporcionarte una gran cantidad de oportunidades
para expandirla ms!
ESTADSTICAS
Fue 15, Des 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Car 29
Ataque base +9; BMC +11; DMC 26
Dotes Critico Mejorado (arco corto), Disparo a Bocajarro, Disparo
Preciso, Golpe Vital, Puntera Mortal.
Habilidades Averiguar Intenciones +11, Disfrazarse +19, Engaar
+22, Percepcin +15, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +8, Saber
(religin) +13, Sigilo +18, Usar objeto mgico +19, Volar +19
Idiomas abisal, celestial, comn, dracnico; don de lenguas, telepata
100 pies (30 m).
CE cambiar de forma (alterar el propio aspecto, humanoide Pequeo
o Mediano)
Consumibles de combate varita de hoja flamgera (NL 10, 10
cargas); Equipo anillo de contraconjuros (contiene exorcismo),
armadura de cuero tachonado ilusoria +1
Tesoro: una prueba de Percepcin CD 20 desvela una piedra
suelta en la celda de Zadendi. Tras la piedra hay un nicho oculto
en el que los sectarios han guardado sus fondos; la mayora de las
monedas de aqu han sido reunidas vendiendo joyas y otros objetos
valiosos arrebatados a sus vctimas. En total, hay 2.500 po y 201
ppt en el escondite, junto con lo que queda de los pergaminos
que Avalexi descubri en el santuario no mucho despus de
mudarse; un pergamino de curar heridas crticas, un pergamino de
quitar enfermedad, un pergamino de adivinacin y un pergamino de
restablecimiento.
Ezren
Personalizacin de Ezren
Ezren
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Bastn +2 (1d6)
A distancia Ballesta ligera +2 (1d8/1920)
Ataques especiales mano del aprendiz (8/da)
Conjuros de mago preparados (NL 5; concentracin +10)
3 bola de fuego (CD 18), disipar magia
2 flecha cida, invisibilidad, rayo abrasador
1 armadura de mago, escudo, grasa (CD 16), hechizar persona
(CD 16), proteccin contra el mal
0 (A voluntad) detectar magia, luz, mago del mano, prestidigitacin
ESTADSTICAS
Fue 11, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Car 9
Ataque base +2; BMC +2; DMC 13
Dotes Alerta, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes,
Fabricar varita, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Inscribir
pergamino
Habilidades Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros
+13, Percepcin +9, Saber (arcano) +13, Saber (historia) +13, Saber
(local) +13, Saber (los Planos) +13, Saber (religin) +13
Idiomas abisal, comn, dracnico, elfo, enano, varisiano
CE vnculo arcano (comadreja llamada Sopln)
Consumibles de combate varita de proyectil mgico (NL 5,
19 cargas); Equipo amuleto de armadura natural +1, anillo de
10
El Amanecer del
Sol Escarlata
Harsk
Personalizaciones de Harsk
Harsk
Enano explorador 5
LN humanoide Mediano (enano)
Inic +3; Sentidos Percepcin +10
DEFENSA
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Hacha de batalla de gran
calidad +7 (1d8+1/3)
A distancia Ballesta ligera +1 +9 (1d8+1/1920)
Ataques especiales enemigo predilecto (gigantes
+2, muertos vivientes +4), +1 a las tiradas de ataque
contra humanoides del subtipo orco o raza goblin
Conjuros de explorador preparados (NL 2; concentracin +4)
1 resistir energa, zancada prodigiosa
ESTADSTICAS
Fue 12, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 6
Ataque base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contra arrollar, 23
contra derribo)
Dotes Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Puntera
mortal, Recarga rpida.
Habilidades Averiguar intenciones +7, Curar +10, Percepcin +10
(+12 contra mampostera extraa), Sigilo +11, Supervivencia +10,
Trepar +9; Modificadores raciales +2 a la Tasacin de metales
o piedras preciosas no mgicas, +2 a la Percepcin contra
mampostera extraa
Idiomas comn, enano
CE empata salvaje +3, rastrear +2, terreno predilecto
(urbano +2), vnculo del cazador (compaeros)
Consumibles de combate varita de curar heridas moderadas
(12 cargas); Equipo armadura de cuero tachonado +2,
11
Kyra
Personzalicin de Kyra
Los jugadores que utilicen a Kyra como su personaje podrn
elegir la opcin siguiente para personalizar su experiencia.
Toque de Sarenrae: la diosa de Kyra tiene un inters
personal en el xito de su sirviente. Elige una de las siguientes
dotes: Apresurar conjuro, Maximizar conjuro o Expulsar
muertos vivientes. Durante un asalto, en cualquier momento
en la aventura, Kyra obtiene el beneficio de esa dote. Si la dote
elegida es metamgica, los beneficios se aplican espontneamente a cualquier conjuro elegido en el momento del uso de
la aptitud, afectando a un nico conjuro como si hubiera sido
preparado con la dote elegida. Puede utilizar esta aptitud dos
veces durante la aventura.
Kyra
Humana clriga de Sarenrae 5
NB humanoide mediano (humano)
Inic 1; Sentidos Percepcin +4
DEFENSA
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Cimitarra flamgera +1 +5 (1d6+2/1820 ms 1d6
por fuego)
Ataques especiales canalizar energa positiva 6/da (CD 13,
3d6 [+5 contra muertos vivientes])
Aptitudes sortlegas de dominio (NL 5; concentracin +9)
7/da reprender muertos vivientes (1d4+2)
Conjuros preparados (NL 5; concentracin +9)
3 ceguera/sordera (CD 17), disipar magia, luz abrasadoraD
2 alinear arma, arma espiritual, calentar metalD (CD 16),
fuerza de toro
1 curar heridas levesD, escudo de la fe, favor divino,
orden imperiosa (CD 15), proteccin contra el mal
0 (A voluntad) detectar magia, estabilizar, luz, remendar
D conjuro de dominio; Dominios Curacin, Sol
ESTADSTICAS
Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 13
Ataque base +3; BMC +4; DMC 13
Dotes Canalizacin adicional, Canalizacin selectiva, Conjurar en
combate, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones)
Habilidades Averiguar intenciones +15, Diplomacia +9, Saber
(religin) +8
Idiomas comn, keleshita
Consumibles de combate pociones de curar heridas leves (3), varita
de curar heridas moderadas (7 cargas); Equipo cimitarra +1 flamgera,
cota de mallas +1, smbolo sagrado de plata, viales de agua bendita
(2), 30 po
12
El Amanecer del
Sol Escarlata
Merisiel
Personalizaciones de Merisiel
Los jugadores que utilicen a Merisiel como su personaje podrn elegir una de las opciones siguientes para
personalizar su experiencia.
Rebotar: ya sea por suerte o habilidad, a veces Merisiel
logra un lanzamiento imposible. Dos veces durante la
aventura, cuando una de las dagas arrojadizas de Merisiel
falla contra un objetivo, este beneficio convierte el fallo
en un impacto con xito.
Disparo decisivo: Merisiel puede ser una asesina
mortfera cuando necesita serlo. Dos veces durante la
aventura, cuando uno de los ataques de Merisiel amenaza
con ser un impacto crtico, usando este beneficio puede
hacer que el crtico se confirme automticamente.
Merisiel
Elfa pcara 5
CN humanoide Mediano (elfo)
Inic +9; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +11
DEFENSA
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Estoque +1 +9 (1d6+1/1820)
A distancia Daga +8 (1d4/1920)
Ataques especiales ataque furtivo +3d6
ESTADSTICAS
Fue 10, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 13
13
Seelah
Personalizacin de Seelah
Los jugadores que utilicen a Seelah como su personaje podrn
elegir la opcin siguiente para personalizar su experiencia.
Vale por dos: preparada para lo peor, Seelah ha mejorado
su equipo. Haz uno de los siguientes cambios en su equipo:
reemplaza sus 10 flechas de hierro fro por 10 flechas +1,
reemplaza su espada larga +1 por una espada larga de hierro fro
+1 o dale 2 pociones de curar heridas moderadas adicionales.
Seelah
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +10 (1d8+4/1920)
A distancia Arco largo compuesto de gran calidad +6
(1d8+3/3)
Ataques especiales canalizar energa positiva (CD 15, 3d6), castigar
el mal (+3 ataque y CA, +5 dao)
Aptitudes sortlegas (NL 5; concentracin +8)
A voluntad detectar el mal
Conjuros preparados (NL 2; concentracin +5)
1 bendecir arma, curar heridas leves
ESTADSTICAS
Fue 16, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 16
Ataque base +5; BMC +8; DMC 18
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Hendedura, Soltura
con un arma (espada larga)
Habilidades Diplomacia +11, Saber (religin) +7
Idiomas comn, osiriano
CE aura, cdigo de conducta, gracia divina, imposicin
de manos (2d6, 5/da), piedad (fatigado), vnculo divino
(arma +1, 1/da)
Consumibles de combate pocin de curar heridas moderadas,
pocin de restablecimiento menor, pocin de quitar ceguera/sordera;
Equipo arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas y
14
El Amancer del
Sol Escarlata
Valeros
Personalizaciones de Valeros
Hijo de un granjero de la
campia de Andoran, Valeros
pas su juventud soando
con aventuras. Durante los
ltimos aos ha encontrado dichas aventuras, trabajando tanto como msculo de
alquiler para una docena de
clientes diferentes como para
muchas naciones. Su ingenuidad juvenil ha desaparecido,
remplazada por las cicatrices
y la resolucin de un guerrero veterano. Aunque en secreto
posee un agudo ingenio, Valeros prefiere el (ms sencillo)
enfoque directo para resolver los problemas.
Aunque noble de corazn, lo oculta bajo un comportamiento
cansado y a veces grosero, a menudo afirmando que para
terminar un da de aventuras no hay nada mejor que acabar el
da bebiendo, y pasar la noche en agradable compaa.
Valeros
Humano guerrero 5
NB humanoide Mediano (humano)
Inic +3; Sentidos Percepcin +7
DEFENSA
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +9 (1d8+7/1920), Espada corta de
gran calidad +7 (1d6+1/1920)
A distancia Arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/ 3)
Ataques especiales Entrenamiento con armas (hojas pesadas +1)
ESTADSTICAS
Fue 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 10
Ataque base +5; BMC +8; DMC 21
Dotes Ataque poderoso, Combate con dos armas, Defensa con
dos armas, Especializacin con un arma (espada larga), Pericia en
combate, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con una
habilidad (Percepcin)
Habilidades Intimidar +8, Percepcin +7, Saber (local) +6, Sigilo +6
Idiomas comn, varisio
CE entrenamiento con armaduras 1
Consumibles de combate pociones de curar heridas leves (2); Equipo
arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, amuleto de
armadura natural +1, cinturn de fuerza de gigante +2, coraza +1, espada
corta de gran calidad, espada larga +1, jarra de la suerte, 25 po
15
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13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun 2012, Paizo Publishing, LLC; Author:
James Jacobs.
Mdulo Pathfinder: El Amanecer del Sol Escarlata 2012 Paizo Inc, 2016 Paizo Inc.
para la versin espaola; Autor: James Jacobs.
Entra en el Juego
Reclama tu recompensa por jugar El Amanecer del Sol Escarlata
descargndote la hoja de crnica oficial de la Sociedad Pathfinder
para esta aventura en paizo.com/pathfinderSociety/resources.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa
de rol de fantasa en todo el mundo que te pone en el papel de
un agente de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de
exploradores, arquelogos y aventureros dedicados al
descubrimiento y la crnica de los grandes misterios y de las
maravillas de un antiguo mundo acosado por la magia y el mal.
Juega eventos de la Sociedad Pathfinder en convenciones, en
casa, en las tiendas de juegos u online! Incluso puedes utilizar
personajes creados con las reglas de la Caja de iniciacin de
Pathfinder en esta campaa global. Obtn ms informacin en
paizo.com/pathfinderSociety, o nete a Sociedad.
Tambin puedes descubrir ms sobre la ciudad de
Magnimar y las estremecedoras aventuras que tienen
lugar all con el Pathfinder Campaign Setting:
Magnimar, City of Monuments.
16
Alias
N de la Sociedad Pathfinder
Nombre del PJ
46
Faccin
Normal
2.252
ORO MAX
Lento
NIVEL
EXPERIENCIA
GRADO
TODOS
Avalexxi como antagonista: aunque has enviado sus planes al traste, Avalexi sigue activa y busca
venganza. Cuando utilices una ventaja que se tachara despus de ser usada, habr una probabilidad
del 25% de que tu contacto resulte muerto, emboscado, desacreditado o neutralizado de alguna otra
manera por la infernal. Semejante contacto no concede beneficio alguno y debes tachar ambos (la
ventaja y Avalexi como antagonista) de tus hojas de crnica. Si matas a Avalexi, tacha inmediatamente
esta ventaja de la hoja de crnica.
Los recursos de la redencin: por tu colaboracin, la Iglesia de Sarenrae te ayuda a la hora de adquirir
herramientas de la fe. Trata tu puntuacin de Fama como 2 puntos superior para determinar tu
coste mximo de objeto al comprar alguna de las siguientes cosas: armas con las aptitudes especiales
azote de muertos vivientes, flamgera, o explosiva flamgera; escudos con la aptitud especial cegador; coronas
refulgentes, collares de bolas de fuego, filacterias de fidelidad, bastones de curacin o bastones de iluminacin.
Inicial
del DJ
Total de PX
FAMA
Inicial
del DJ
Prestigio gastado
Prestigio
actual
Fama
Final
ORO
PO Inicial
Inicial
del DJ
Inicial
del DJ
+
Objetos vendidos/ estados obtenidos
=
Subtotal
Obejtos Comprados
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos vendidos
=
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
Total
Solo Para el DJ
FECHA
Ambush Site
1 square = 5 feet
Catacombs
1 square = 5 feet
By James Jacobs
paizo.com/pathfinder
Dawn of the
Scarlet Sun