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Perish Trapper

De Poképédia

Perish Trapper est un terme stratégique désignant un Pokémon utilisant à la fois Requiem et Regard Noir/Barrage.

Origine[modifier]

Ce terme vient de Perish Song, le nom anglais de Requiem, et de Trapper signifiant "piégeur" dans cette même langue.

Description[modifier]

Combiner la capacité Requiem avec un piège (Regard Noir/Barrage) permet de mettre K.O. à coup sûr le Pokémon adverse, sauf si le lanceur tombe K.O. avant la fin du compte à rebours de Requiem.

Utilisation[modifier]

Afin de mener à bien cette stratégie, le Perish Trapper doit posséder un Staying Power permettant de tenir les 3 tours que nécessite la capacité Requiem. Il peut s'appuyer sur des capacités de soin (Soin, Rayon Lune ...) ou des capacités permettant de gagner un tour (Abri, Détection ...)

Liste de Perish Trappers potentiels[modifier]

Voici la liste des Pokémon apprenant à la fois Requiem et Regard Noir ou Barrage :

Pokémon Piège possible
Fantominus Regard Noir
Spectrum Regard Noir
Ectoplasma Regard Noir
Méga-Ectoplasma Marque Ombre
Lippoutou Regard Noir
Lokhlass Barrage
Cornèbre Regard Noir
Feuforêve Regard Noir
Lippouti Regard Noir
Absol Regard Noir
Magirêve Regard Noir
Corboss Regard Noir

Exemples de sets[modifier]

Azumarill @ Restes © Herbivore

Ce set joue sur l'effet de surprise, la plupart des Azumarill étant joués offensivement avec son talent Coloforce et parfois Cognobidon. En cliquant sur Siphon, Azumarill piège l'adversaire envoyé en réponse à l'attaquant physique attendu, puis le condamne avec Requiem le tour suivant. Il peut ensuite cliquer Abri, puis Repos pour récupérer ses PV. Les Restes augmentent le staying power, mais une Baie Maron peut servir pour pouvoir agir directement après le sommeil. Le talent Herbivore sert à remplacer sa faiblesse Plante par une immunité, et est préféré à Isograisse car Azumarill résiste déjà aux attaques Feu et Glace. Les EV et la nature sont à investir pour maximiser les défenses et les PV.

Ectoplasma @ Lévitation (6G) / Corps Maudit (7G) © Ectoplasmite

Ce set est apparu en 6G Uber, et est adapté à l'élimination des pokémon défensifs, qui n'ont qu'une attaque ou qui sont bloqués par un objet choix. En méga-évoluant, Ectoplamsa obtient le talent Marque Ombre, qui lui permet de passivement piéger ses adversaires. Abri sert à gagner un tour, de même que Clonage, au vu de la haute statistique de Vitesse de Méga-Ectoplasma. Entrave empêche l'adversaire de relancer sa dernière capacité et lui fait perdre un autre précieux tour, quand Provoc empêche les Pokémon défensifs de tenter quelque chose avec des capacités de statut. En revanche, Méga-Ectoplasma est très fragile, et ne doit pas être envoyé contre autre chose que les cibles désignées plus haut.

Contres[modifier]

Certains sweepers puissants et/ou rapides sont capables de battre les Perish Trappers avant la fin des 3 tours. Les Pokémon possédant le Talent Anti-Bruit bloquent totalement cette stratégie puisque Requiem est sans effet sur eux. Les Pokémon pouvant pivoter grâce à des capacités comme Demi-Tour ou forcer le Perish Trapper à quitter le terrain avec des capacités comme Hurlement mettent fin au blocage et rendent la stratégie caduque. La Carapace Mue permet à son porteur d'ignorer les capacités de piège, et tous les Pokémon de type Spectre sont devenus impossibles à piéger depuis la sixième génération.

Voir aussi[modifier]

Cet article fait partie du Projet Stratégie, qui a pour but la mise en place d'articles complets et neutres sur tout ce qui est concerné par la stratégie. Merci de lire la page du projet avant toute édition !