MASTERARBEIT / MASTER’S THESIS
Titel der Masterarbeit / Title of the Master‘s Thesis
„Die Figur im Computerspiel.
Zur Repräsentation von Männlichkeit in
Max Payne 3“
verfasst von / submitted by
Johannes M. Zimm, Bakk. MA
angestrebter akademischer Grad / in partial fulfilment of the requirements for the degree of
Master of Arts (MA)
Wien, 2016 / Vienna 2016
Studienkennzahl lt. Studienblatt /
degree programme code as it appears on
the student record sheet:
A066 905
Studienrichtung lt. Studienblatt /
degree programme as it appears on
the student record sheet:
Soziologie
Betreut von / Supervisor:
Ao. Univ.-Prof. Dr. Mag. Eva Flicker
1
Erklärung zum selbstständigen Verfassen der Arbeit
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne fremde Hilfe
verfasst, andere als die angegebenen Quellen nicht benutzt und die den benutzten Quellen
wörtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. Ich
versichere, dass ich diese Masterarbeit bisher weder im In- oder Ausland in irgendeiner
Form als Prüfungsarbeit vorgelegt habe.
Wien, am 29. 7. 2016
Johannes M. Zimm
2
Danksagung
An der Entstehung dieser Masterarbeit haben viele Menschen direkt oder indirekt
beigetragen. Ich danke meiner Betreuerin Ao. Univ.-Prof. Dr. Mag. Eva Flicker für Ihre
konstruktiven Feedbacks.
Ich danke Ricarda Kaida, Yann Arhant, Jakob Blazek, Nora Batelka und Anna Fischlmayer
für ihre Unterstützung. Bedanken möchte ich mich zudem bei all meinen Freunden und
Freundinnen, die ihre Ansichten über die Ergebnisse meiner Arbeit mit mir geteilt und
diskutiert haben. Ein besonderer Dank gilt meiner Freundin Elisabeth für ihre
Geduld und den kräftigenden Glauben an mich.
3
Inhalt
1. Einleitung ..................................................................................................................................................... 6
1.1. Erkenntnisinteresse ........................................................................................................................... 7
1.2. Auswahl des Untersuchungsgegenstandes und Forschungsfrage ................................... 8
2. Ein kurzer Abriss über die historische Entwicklung von Computerspielen ............ 8
3. Theoretische Perspektiven ............................................................................................................. 10
3.1. Cultural Studies und Medienanalyse ........................................................................................ 10
3.1.1 Die konstruktivistische Repräsentationstheorie .......................................................... 11
3.1.2 Das Encoding/Decoding-Modell ......................................................................................... 13
3.2. Medien und Geschlecht.................................................................................................................. 15
3.2.1 Die Theorie hegemonialer Männlichkeit ......................................................................... 18
3.2.2 Geschlecht als Performativität ............................................................................................. 22
3.2.3 Gewalt und Männlichkeit ....................................................................................................... 24
3.3. Spiel, Computerspiel und Figur .................................................................................................. 28
3.3.1 Spiel ................................................................................................................................................ 29
3.3.2 Computerspiele ......................................................................................................................... 32
3.3.3 Figuren in Computerspielen zwischen Erzählfigur und Spielfigur ....................... 37
3.3.4 Männlichkeit(en) in Video- und Computerspielen ...................................................... 46
4. Untersuchungsdesign ......................................................................................................................... 50
4.1. Datenmaterial.................................................................................................................................... 50
4.2. Datenerhebung - Datentransformation................................................................................... 53
4.2.1 Sequenzierung der "Walkthrough-Videos"..................................................................... 53
4.2.2 Erhebung des digitalen Spiels .............................................................................................. 57
4.3. Datenauswertung ............................................................................................................................ 59
4.3.1 Erzählfigur ................................................................................................................................... 59
4.3.2 Spielfigur ...................................................................................................................................... 63
5. Das Computerspiel Max Payne 3................................................................................................... 64
5.1. Die Handlung ..................................................................................................................................... 66
5.2. Erzählstruktur des Spiels Max Payne 3 ................................................................................... 68
5.3. Spielstruktur des Spiels Max Payne 3 ...................................................................................... 70
Exkurs: Ästhetisierung physischer Gewalt - Killcam ................................................................. 72
6. Ergebnisse der Analyse der Figur Max Payne ........................................................................ 74
4
6.1. Die Figur als fiktives Wesen......................................................................................................... 74
6.1.1 Analyse der Introsequenz ...................................................................................................... 75
6.1.2 Das Innenleben der Figur ...................................................................................................... 80
6.1.3 Der Körper der Figur ............................................................................................................... 84
6.1.4 Sozialität ....................................................................................................................................... 87
6.2. Die Figur als Artefakt...................................................................................................................... 94
6.3. Die Figur als Spielfigur ................................................................................................................... 95
6.3.1 Interaktionsmöglichkeit der Spielfigur ............................................................................ 96
6.3.2 Konfigurationsmöglichkeiten - Die Wahl der Waffen ...............................................100
6.3.3 Die Kommunikation zwischen Spielfigur und spielender Person - Interface .102
6.3.4 Game Over – Der Tod der Spielfigur ................................................................................105
6.4. Die Figur als Symptom .................................................................................................................107
6.5. Die Figur als Symbol .....................................................................................................................109
6.6. Beantwortung der Forschungsfrage.......................................................................................111
7. Zusammenfassung..............................................................................................................................114
8. Reflexion..................................................................................................................................................116
9. Verzeichnisse ........................................................................................................................................117
9.1. Literaturverzeichnis .....................................................................................................................117
9.2. Webverzeichnis ..............................................................................................................................127
9.3. Abbildungsverzeichnis ................................................................................................................129
9.4. Spielverzeichnis..............................................................................................................................130
10. Anhang ...................................................................................................................................................131
10.1. Beziehung zu anderen Figuren ..............................................................................................131
10.2. Eingabemöglichkeiten ...............................................................................................................141
10.3. Exit-Sprüche ..................................................................................................................................142
10.4. Subszenenprotokoll der Introsequenz ...............................................................................144
10.5. I/NES-Protokoll ...........................................................................................................................148
Kurzfassung ..................................................................................................................................................177
Abstract ..........................................................................................................................................................178
Lebenslauf .................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert.
5
1. EINLEITUNG
Computer- und Videospiele sind aus dem Inventar popkultureller Unterhaltungsmedien
nicht mehr wegzudenken1. Als mediale Hybride verbinden sie bekannte Muster filmischer
Erzählweisen und audiovisueller Repräsentation mit ludischen Regelsystemen in Form
algorithmischer Wiederholung und simulierter Bildwelten. Im Zentrum des interaktiven
Geschehens zwischen Mensch und Computer, zwischen Repräsentation und Simulation
verdichten sich die Sphären diegetischer und ludologischer Bedeutungskonstitution in
der Gestalt der Figur. Figuren in Computerspielen sind weder bloße Repräsentanten des
spielenden Subjekts in der virtuellen Welt, noch isolierte BewohnerInnen in der erzählten
Geschichte. Computerspiele können aus soziologischer Perspektive als interaktive
Kommunikationsmedien (Krotz 2009) verstanden werden, welche u.a. Vorstellungen von
Geschlechtlichkeit in der Gesellschaft aufnehmen und auf unterschiedliche Art und Weise
ausdrücken und irritieren. "Video games render social realities into playable form."
(Galloway 2006:17). Zahlreiche Studien2 (u.a. Ivory 2006; Miller/Summers 2007;
Dill/Thill 2007; Scharrer 2009; Near 2012) belegen die quantitative Überproportionalität
männlicher gegenüber weiblicher Figuren in Video- und Computerspielen. Beobachtet
wurde auch die Tendenz, männliche Figuren hypermaskulin darzustellen, und weibliche
Figuren eher in hypersexualisierter Art und Weise. In den letzten zwei Jahren wurde,
insbesondere durch die Arbeit der feministischen Medienkritikerin Anita Sarkeesian und
die misogynen Reaktionen mancher Personen aus der SpielerInnencommuntiy unter dem
Hashtag #GamerGate gegen sie, das Thema Gender und Computerspiele virulent.
Die bisherige sozial- und kulturwissenschaftliche Forschung zur Darstellung,
Inszenierung und Repräsentation von Männlichkeit in Video- und Computerspielen ist
relativ überschaubar und verwendete großteils quantifizierende empirische Methoden
der Erkenntnisgewinnung (u.a. Jansz/Martins 2007; Fares 2015). Die vorliegende
Einzelfallanalyse verfolgt das Ziel, einen Beitrag in der Diskussion über Geschlechtlichkeit
1 Etwa 70% der männlichen und etwa 20% der weiblichen Jugendlichen in Deutschland gaben bei einer
repräsentativen Befragung zur Nutzung von Video- und Computerspielen an, täglich oder mehrmals pro
Woche zu spielen (vgl. Feierabend/ Plankenhorn/ Rathgeb 2014). Laut einer quantitativen Erhebung
der Entertainment Software Associaton spielen etwa 60% der amerikanischen Bevölkerung Video- und
Computerspiele (ESA 2014). Eine Studie im Auftrag der Interactiv Software Federation of Europe deutet
eine ähnliche Nutzungshäufigkeit der europäischen Bevölkerung im Alter von 6-64 Jahren an, jedoch
gibt es signifikante nationale Unterschiede (ISFE 2015).
2 Im Kapitel 3.2.4 wird auf diese Thematik näher eingegangen.
6
und Computerspiel auf Basis qualitativ-interpretativer Methoden zu leisten. Die
Computerspielforschung kann im internationalen, wie im deutschsprachigen Raum, noch
nicht als eigenständige Disziplin aufgefasst werden (vgl. Sachs-Hombach/Thon 2015). Ich
betrachte das gegenständliche Phänomen aus einer mediensoziologischen Perspektive,
welche ich mit Arbeiten und Perspektiven der Medienphilosophie, Game Studies und
Gender Studies ergänze.
Die Analyse von Männlichkeit anhand von Figuren im Spiel ist soziologisch nicht nur
relevant, weil Video- und Computerspiele mittlerweile zu einer verbreiteten und
populären Unterhaltungsform geworden sind, sondern auch, weil durch die ludologische
Interaktivität
neue
Formen
der
Bedeutungskonstruktion
und
digitalen
Geschlechterperformativität entstanden sind.
1.1. Erkenntnisinteresse
In populären Medien, wie Computerspielen, werden bestimmte Vorstellungen von
Geschlechtlichkeit in materialisierter Form repräsentiert, deren Analyse auf kulturelle
Konzepte von Geschlechtlichkeit verweist. Figuren in Video- und Computerspielen
verfügen neben der audiovisuellen Ebene ihrer Darstellung auch über geschlechtlich
kodierte Eigenschaften als interaktive Spielfigur.
So entstand die Frage, wie Männer und Männlichkeit(en) in Computer-, und Videospielen
repräsentiert und konstruiert werden, welche Vorstellungen von Männlichkeit(en)
werden durch die Form dieses Mediums aktualisiert und vermittelt werden und vor allem
welche Funktionen derartige Männlichkeitskonstruktionen für die symbolische Ordnung
geschlechtlicher
Ungleichheit
für
unterschiedliche
Personengruppen
in
der
Gegenwartsgesellschaft haben?
Dementsprechend geht es in dieser Arbeit darum, im Sinne einer dichten Beschreibung
(Geertz 1987) Männlichkeit(en) in populärkulturellen Artefakten, wie sie Computer-, und
Videospiel repräsentiert werden, zu untersuchen.
Zu dem allgemeinen Problem der quantitativen Vielfalt und Unüberschaubarkeit des
Untersuchungsfeldes
gesellt
sich
die
methodologische
und
methodische
Herausforderung, dass es meines Erkenntnisstandes nach innerhalb der empirisch
orientierten Soziologie wenig methodisches Handwerkszeug für die Untersuchung von
Computerspielen
bzw.
Computerspielfiguren
7
gibt.
Insofern
besteht
ein
Erkenntnisinteresse darin, bekannte Methoden der kultur-und sozialwissenschaftlichen
Medienforschung für die Beforschung von Computerspielen anzupassen.
Gerade das "neue" Element der Interaktivität, welches Bildschirmspiele charakterisiert,
verweist neben den methodischen Herausforderungen auch auf die Frage, was Handeln
oder soziales Handeln im digitalen Zeitalter bedeutet.
1.2. Auswahl des Untersuchungsgegenstandes und Forschungsfrage
Ich wählte die Figur Max Payne im Computerspiel Max Payne 3 aus, weil im Vergleich zu
anderen avatarbasierten Computer- und Videospielen neben der Körperlichkeit auch das
Innenleben der Figur und ihre Wandlung und Entwicklung im Lauf der Erzählung
thematisiert wird. Aus dieser Beobachtung erhoffe ich, Erkenntnisse über mediale
Konstruktion von Männlichkeit(en) zu gewinnen.
Aus dem im vorherigen Kapitel dargestellten Erkenntnisinteresse habe ich folgende
Forschungsfrage abgeleitet:
Wie wird Männlichkeit anhand der Erzähl- und Spielfigur Max Payne im
Computerspiel Max Payne 3 repräsentiert?
In den folgenden Kapiteln wird ein kurzer Abriss der historischen Entwicklung von
Computerspielen gegeben und im Anschluss daran führe ich in die von mir in dieser
Arbeit verwendeten Theorien ein.
2. EIN KURZER ABRISS ÜBER DIE HISTORISCHE ENTWICKLUNG VON
COMPUTERSPIELEN
Die historische Entwicklung digitaler Spiele ist eng verbunden mit den technischen
Möglichkeiten und kulturellen Einschreibungen in selbige, welcher in der Genese
ludologisch orientierter Hardware-Software-Systeme ihren Ausdruck finden. Als eines
der ersten digitalen Spiele kann das von William Higinbotham 1958 konstruierte Spiel
Tennis for Two betrachtet werden, welches er auf einem Oszilloskop darstellte (vgl.
Lischka 2002). Computerspiele begannen Anfang der 1960er Jahre in amerikanischen
8
Hochtechnologie-Instituten, wie dem Massachusetts Institute of Technology, zu entstehen
(vgl. Feige 2015:25).
Mit der Gründung der amerikanischen Firma Atari 1972 begann die Entwicklung und
Verbreitung von Videospielautomaten, sogenannten Arcade-Automaten, die es
ermöglichten, durch Münzeinwurf eigens für die Automaten entwickelte Spiele zu spielen.
Ein prominentes Spiel aus dieser Ära ist das Spiel Pong, welches eine Art Tennisspiel für
zwei Personen darstellt. Ende der 1970er Jahre wurden die ersten Videospielkonsolen,
wie z.B. der Atari VCS 1977, auf den Markt gebracht, welche an ein Fernsehgerät
angeschlossen werden mussten und dementsprechend für private Haushalte gedacht
waren. Mit dieser Spielkonsole war es möglich, verschiedene Spiele zu spielen, die
käuflich erworben werden konnten. In den 1980er Jahren begannen sich langsam
Videospielkonsolen gegen die Arcade-Automaten durchzusetzen und eröffneten
unterschiedlichen Herstellern den lukrativen Einstieg in den Markt. Im gleichen Zeitraum
kamen auch die ersten spieltauglichen Heimcomputer der Firma Apple, Ende der 1970er
Jahre, und der Firma Commodore, Anfang der 1980er Jahre, auf den Markt. Ab den 1990er
Jahren
wurde
diese
Art
von
Heimcomputern
mit
ihren
fixverbauten
Hardwarekomponenten von den Personal Computern (PCs) abgelöst, welche es den
BenutzerInnen ermöglichte, unterschiedliche Komponenten je nach Bedarf zu installieren
und zu verwenden. Rückblickend können durchaus stilbildende Spiele benannt werden,
an deren Vorbild sich nachfolgende Spiele und Genres entwickelten. Das in dieser Arbeit
analysierte Spiel Max Payne 3 kann dem Genre der Third-Person-Shooter zugeordnet
werden3. Spiele dieses Genres kombinieren die Third-Person-Perspektive mit ShooterElementen. Eines der ersten Spiele das eine Third-Person-Perspektive verwendet, ist das
Survival Horrorspiel Alone in the Dark (Infograms, 1992). Wesentlich stilprägender für das
Genre war allerdings das häufig diskutierte Action-Adventure Spiel Tomb Raider (Core
Design, 1996), in welchem die spielende Person die Kontrolle über die Spielfigur Lara
Croft übernehmen kann. Perspektivisch orientieren sich die Spiele der Max Payne-Serie
durchaus an diesen Vorbildern, amalgieren sie jedoch mit Shooter-Elementen und
ludologischen Neuheiten. Als einer der ersten populären First-Person-Shooter4 kann
Wolfenstein 3D5 (Id-Software, 1992) betrachtet werden, welches die spielende Person
3
Siehe beispielweise den Testbericht über Max Payne 3 auf www.gamestar.de (zuletzt aufgerufen am
30.1.2016)
4 Eine grundlegende Studie zu diesem Thema wurde von Stephan Günzel 2012 vorgelegt.
5 Dieser First-Person-Shooter wurde übrigens in Deutschland indiziert und beschlagnahmt, weil er u.a.
Hakenkreuze darstellte.
9
gegen Nazis kämpfen lässt. Stilistisch verbinden die Spiele der Max Payne-Serie jedoch
nicht nur verschiedene ludologische Ansätze, sondern im Fall der ersten beiden
Serienteile comichafte Erzählweisen und im Fall von Max Payne 3 filmische Elemente.
3. THEORETISCHE PERSPEKTIVEN
In diesem Kapitel beschreibe ich die medientheoretischen Grundlagen der Cultural
Studies und das kommunikationstheoretische Encoding/Decoding-Modell. Danach
skizziere ich die Theorie hegemonialer Männlichkeit und das Performativitätskonzept
von Judith Butler. Im Anschluss daran gehe ich auf Figuren in Computerspielen ein und
gebe einen Überblick über den Stand der Forschung zur Repräsentation von Männlichkeit
in Video- und Computerspielen.
3.1. Cultural Studies und Medienanalyse
Die Cultural Studies beschäftigen sich mit dem komplexen Verhältnis zwischen Macht,
Identität und Kultur. Sie entstanden in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts im britischen
Contemporary Center of Cultural Studies (CCCS) der University of Birmingham. Bei den
Cultural Studies handelt es sich weniger um eine einheitliche wissenschaftliche Disziplin,
als eher um ein inter-, trans- und multidisziplinäres Projekt. Paradigmatisch bewegen sich
die Cultural Studies zwischen Kulturalismus und Strukturalismus, wodurch sie
versuchen, "sowohl die Spezifität verschiedener Praktiken als auch die Form der durch
sie konstituierten Einheit zu reflektieren" (Hall 1999:137). Kultur kann in diesem
Zusammenhang als die Produktion und Zirkulation von Bedeutung verstanden werden
(vgl. Du Gay 1997:13)
In diesem Kulturbegriff spiegelt sich eine anti-essentialistische Haltung gegenüber den in
den Kulturen der Gesellschaft zirkulierenden Bedeutungen wider. Aus dieser Perspektive
haben Dinge, Objekte, Gegenstände der alltäglichen Lebenswelt keine ihnen
innewohnende
Bedeutung,
Aushandlungsprozess
sondern
Bedeutung
unterschiedlicher
Akteure,
wird
erst
Gruppen
in
komplexen
und
Ideologien
zugeschrieben. Zur theoretischen Erklärung dieser komplexen Aushandlungsprozesse
10
orientieren sich die Cultural Studies insbesondere an dem Ideologiekonzept von Louis
Althusser, der Theorie kultureller Hegemonie von Antonio Gramcsi und Foucaults
Diskursbegriff (vgl. Pirker 2010:152).
Ideologie meint all jene bewussten und unbewussten moralischen, politischen,
ästhetischen und philosophischen Vorstellungen, die als unhinterfragte Wahrheiten von
den in die Gesellschaft eingebundenen Mitgliedern hingenommen werden und die das
individuelle Handeln, als auch die soziale Ordnung organisieren (vgl. Althusser 2008).
Ideologie funktioniert nicht ohne Herrschaft. Mit dem Konzept der Hegemonie versuchte
Gramsci die Aufrechterhaltung von ideologischer Herrschaft nicht durch Zwang zu
beschreiben, "sondern durch die freiwillige Übernahme von Ideen, Vorstellungen und
Bedeutungen der herrschenden Klasse und deren Anerkennung als Wissen, Wahrheit und
Normalität im Alltag der Menschen und die Aufnahme in den Common Sense“ (Pirker
2010:153; vgl. auch Gramsci 1987:7ff). In Diskursen formieren sich Wissen/MachtRelationen (vgl. Foucault 1978.), die sich durch Sprache (im erweiterten Sinn des Wortes)
artikulieren und in sozialer Praxis ihren Ausdruck finden.
"Ideologie und diskursive Praktiken binden Individuen in die herrschenden Strukturen
ein und tragen so zur Konstruktion von Identität bei." (Pirker 201:153). Bedeutungen
werden nicht als statische Gebilde innerhalb eines Kollektivs, sondern als sich
verändernde, stets im Widerstreit befindliche Zuschreibungspraxis verstanden. "Die
Zuschreibung von Bedeutungen ist dabei jener Prozess, bei dem Menschen den Dingen
um sie herum und in der Gesellschaft Sinn verleihen." (Pirker 2010:151). Dies geschieht
in der Art und Weise, in der die Dinge mittels Sprache repräsentiert werden. Sprache
meint jegliches Repräsentationssystem, welches Zeichen und Symbole verwenden kann.
Um diese Fragen zu beantworten, orientiere ich mich an drei theoretischen Modellen: der
konstruktivistischen Repräsentationstheorie, dem Encoding/Decoding- Modell (Hall
2004) von Kommunikation und dem Modell des kulturellen Kreislaufs (Du Gay et al.
1997).
3.1.1 Die konstruktivistische Repräsentationstheorie
Stuart Hall versteht unter Repräsentation „the production of the meaning of the concepts
in our minds through language.“ (Hall 2010:3). Der verwendete Sprachbegriff bezieht sich
auf ein Verständnis der Lebenswelt als Text. Auch Bilder, Filme und Video- und
11
Computerspiele kommunizieren über unterschiedliche Sprachen und Zeichensysteme.
Stuart
Halls
Überlegungen
orientierten
sich
an
der
Unterscheidung
des
Sprachwissenschaftlers de Saussure zwischen dem Zeichen als Lautbild (Signifikant – das
Bezeichnende) und als Vorstellung (Signifikat – das Bezeichnete) (Saussure
1916/1967:78f.
nach
Withalm
2010:128).
Hall
unterscheidet
in
seinem
Repräsentationskonzept, in Anlehnung an de Saussures Unterscheidung, zwischen zwei
Systemen: dem materiellen und dem mentalen System.
Unter dem materiellen System werden jene konkreten Zeichen verstanden, die in den
Rezipierenden eine Vorstellung produzieren. Insofern verfügen medial materialisierte
Zeichen über keine feststehenden Bedeutungen, sie müssen von den RezipientInnen
interpretiert werden (vgl. Lünenborg/Maier 2013:41). Auf der Ebene materieller Zeichen
können linguistische von ikonischen Zeichen unterschieden werden. Linguistische
Zeichen, wie ein bestimmtes Wort z.B. „Schaf“, haben in ihrer materiellen Form nichts mit
jenem „Konzept“ des Tieres in unserer Vorstellungswelt und mit dem bezeichneten
„Objekt“6 zu tun, welches es bezeichnet. Bei dieser Art von Zeichen handelt es sich um
arbiträre Zeichen, weil ihre Verbindung zum Bezeichneten der Form nach willkürlich ist.
In anderen Sprachen verweisen andere Lautbilder auf das „gleiche“ Lebewesen. Ikonische
Zeichen, welche für die gegenständliche Figurenanalyse wichtiger sind, werden im
folgenden Kapitel beschrieben.
Die mentale Dimension (mental representation) meint die Konzepte, welche durch
Sprache in den Köpfen der RezipientInnen hervorgebracht werden (vgl. Hall 2010:3). Die
Repräsentation kann als Verbindungsglied zwischen mentalen Konzepten und Sprache
verstanden werden. Sie stellt etwas Abwesendes vor, das nicht direkt gesehen werden
kann, und produziert zugleich eine Vorstellung von etwas (vgl. Lünenborg/Maier 2013:41
zitiert nach Wenk 1996:62). Die mentale Dimension verweist auf die mehr oder weniger
von den Individuen einer Kultur geteilten Vorstellungswelt, welche die Beziehungen
zwischen Objekten, Konzepten und Zeichen bildet.
Mit
Konzepten
sind
in
diesem
Zusammenhang
mentale
Vorstellungen
von
gegenständlichen Dingen, als auch eher abstrakten Dingen, wie Liebe oder Männlichkeit
gemeint. Das System der Repräsentation besteht nicht aus individuellen Konzepten,
sondern aus dem kollektiven Organisieren, Arrangieren, Klassifizieren und verknüpfen
unterschiedlicher Konzepte (vgl. Hall 2001:3). Hall spricht in diesem Zusammenhang von
6 Damit sei nicht in Abrede gestellt, dass Schafe auch ein Innenleben besitzen.
12
„conceptual maps“ (Hall 2001:5), welche die Interpretation der Sprache und Zeichen
vereinheitlichen und somit die Kommunikation von Bedeutung ermöglichen. Allerdings
ist die Beziehung zwischen Zeichen und Bedeutung in einer sozialen Welt niemals
endgültig fixiert.
3.1.2 Das Encoding/Decoding-Modell
In den 70er Jahren des letzten Jahrhunderts wurde am Contemporary Center of Cultural
Studies (CCCS) der University of Birmingham von Stuart Hall das Encoding/DecodingModell entwickelt, welches auf die kommunikationstheoretische Abkehr vom
Sender/Empfänger-Modell in der Massenkommunikationsforschung abzielte (vgl. Hall
2004a:66).
Im
Encoding/Decoding-Modell
werden
massenmediale
Kommunikationsprozesse als Artikulationen unterschiedlicher Momente (Produktion,
Zirkulation,
Distribution/Konsum,
Reproduktion)
innerhalb
einer
komplexen
Beziehungsstruktur verstanden. Jedes dieser Momente ist mit den anderen verbunden,
aber
operiert
eigenständig.
Zentral
ist
die
Vorstellung,
massenmediale
Kommunikationsprozesse als kontinuierlichen Kreislauf von der Produktion zur
Distribution und zurück zu verstehen, in denen je spezifische, soziale Praktiken den
„Gegenstand“ – Bedeutungen und Nachrichten – unterschiedlich formen. Im Kern steht
die These, dass es sich bei diesen Kommunikationsprozessen um einen „Austausch
zwischen Formen“ (Hall 2004:66) handelt. Die Produktionsverhältnisse, -bedingungen
und -praktiken müssen das (selektierte) Ereignis (welches der Gegenstand der Nachricht
sein wird) in Form von symbolischen Trägern übersetzen. „Zuerst muss das Ereignis zu
einer Geschichte werden, bevor es zum kommunikativen Ereignis werden kann.“ (Hall
2004:67). In diesem Schritt der Übersetzung wird das Ereignis entsprechend der
formalen Regeln der Sprache in eine diskursive Form transformiert. „Die
>Nachrichtenform< ist die notwendige >Erscheinungsform< des Ereignisses in dessen
Umwandlung von der Quelle zum Empfänger“ (Hall 2004: 67). Damit eine Nachricht
jedoch eine Art von „Effekt“ produziert oder einen wie auch immer gearteten „Nutzen“
hat, muss sie in einen sinntragenden Diskurs verflochten werden, um dekodiert werden
zu können. Im Prozess der Dekodierung kann die „Nachricht“ Einzug in die Struktur
gesellschaftlicher Praktiken halten (vgl. Hall 2004:67).
13
Hall spricht in diesem Zusammenhang von (1) Bedeutungsstrukturen der Kodierung,
welche von den Produktionsverhältnissen, der technischen Infrastruktur, dem
Wissensrahmen, etc. abhängen, das Nachricht gewordene Ereignis in einen sinntragenden
Diskurs übersetzen und im Anschluss von (2) Bedeutungsstrukturen der Dekodierung
des
Publikums,
welche
wiederum
Einfluss
auf
den
Wissensrahmen,
Produktionsverhältnisse, etc. haben.
Aus dieser Perspektive betrachtet wird die Möglichkeit ersichtlich, dass die Kodes der
Kodierung- und Dekodierung nicht vollkommen kongruent sein müssen, und deswegen
unterschiedliche Lesarten der Nachricht wahrscheinlich sind, wenn man Kodes als
bedeutungstragende Einheiten versteht.
Nachrichten können in dieser Perspektive als kodierte Zeichenkomplexe verstanden
werden. Am Beispiel von televisuellen Zeichen unterscheidet Hall zwei Diskurs-Typen,
den visuellen und den auditiven. Visuelle Zeichen können auch ikonische Zeichen sein,
weil „… sie Eigenschaften der Sache, die es repräsentiert, besitzen“ (Pierce 1931 zitiert
nach Hall 2004:71), im Gegensatz z.B. zum linguistischen Zeichen einer Sache 7,
„Wirklichkeit existiert außerhalb von Sprache, doch wird sie kontinuierlich durch Sprach
vermittelt:…“ (Hall 2004:71). Eine denkbare Besonderheit televisueller Diskurse besteht
in ihrer Eigenart, die diskursive Praxis als Erscheinung des „Realen“ kommunizieren zu
können. Hall spricht in diesem Zusammenhang von „naturalisierten Kodes“ durch die die
tatsächlichen Kodierungspraktiken im Verborgenen bleiben. Ikonische Zeichen sind auch
weniger
willkürlich
als
linguistische
Zeichen,
zumal
schließen
sie
an
die
Wahrnehmungsbedingungen an, mit denen auch Objekte der realen Welt kodiert werden.
In Bezug auf die linguistische Terminologie haben Zeichen eine denotative und eine
konnotative Ebene. Mit dem Ausdruck Denotation ist meist die wörtliche Bedeutung eines
Zeichens gemeint, während unter dem Ausdruck Konnotation eher assoziative
Bedeutungen verstanden werden. In den tatsächlichen Diskursen werden die jedoch die
denotativen und konnotativen Bedeutungsebenen eines Zeichens vermischt (vgl. Hall
2004:73). Hall spricht sich jedoch dennoch für die analytische Trennung der beiden
Bedeutungsebenen aus, „weil Zeichen scheinbar ihren voll ideologischen Wert auf ihrer
>assoziativen Ebene< (d.h. auf der konnotativen Ebene) erwerben.“ (Hall 2004:73). Auf
dieser Ebene gehen Zeichen in die Ordnung der Ideologie einer Gesellschaft ein. Insofern
können die hier behandelten Zeichen aus Perspektive des beschriebenen Modells als
7 Das Wort „Kuh“ hat keine Eigenschaften mit dem Tier, das es bezeichnen kann, gemein.
14
polyseme Zeichen verstanden werden. Damit ist jedoch nicht gemeint, dass Zeichen
willkürliche Bedeutungen zugeschrieben werden können. „Konnotative Kodes sind
untereinander nicht gleichrangig.“ (Hall 2004:74). Einerseits legt die Enkodierung des
Ereignisses die Lesart der Nachricht nahe, und andererseits bilden Gesellschaften
„dominante kulturelle Ordnungen“ mit ihren jeweiligen Klassifizierungen, etc., welche
jedoch weder einheitlich akzeptiert noch unumstritten sind. In dieser Hinsicht wird die
Kultur als Kampf um Bedeutung verständlich.
Auf Basis dieser Vorstellung artikuliert Stuart Hall drei hypothetische Lesarten des
Publikums: die dominante oder hegemoniale Lesart, die ausgehandelte Lesart und die
oppositionelle Lesart.
Die hegemoniale Lesart geht von einer Deckung der Bedeutungsstrukturen von
Produzierenden und Rezipierenden aus. Das heißt die Botschaften werden so verstanden,
wie sie von den Produzierenden gemeint sind. Die oppositionelle Lesart geht von einer
geringen Deckung der Bedeutungsstrukturen aus. Die ausgehandelte Lesart ist eine
Position dazwischen. Alle drei Lesarten können als hypothetische Dekodier-Positionen
aufgefasst werden, aber nicht als soziale oder soziologische Gruppen (vgl. Hall 2004b:84).
Die eigentliche Bedeutung des sinntragenden Diskurses der Botschaft stellt sich erst im
Aushandlungsprozess unterschiedlicher Bedeutungsstrukturen her. (vgl. Marchart
2008:147)
RezipientInnen werden in diesem Kommunikationsmodell nicht in einer passiven
Position betrachtet, sondern sie greifen aktiv in den Signifikationsprozess ein und
bestimmen die Bedeutung der Botschaft mit. Wer schon einmal die Erfahrung gemacht
hat, mit anderen Menschen über einen Film zu diskutieren, wird sich in aller Regel sehr
rasch in einem Aushandlungsprozess unterschiedlicher Lesarten wiedergefunden haben.
3.2. Medien und Geschlecht
Das Verhältnis von Medien und Geschlecht ist äußerst komplex und vielschichtig. Die
Herausforderung, wissenschaftlich mit der Kategorie Geschlecht zu arbeiten, besteht
darin, als forschende Person selbst Teil der symbolischen Ordnung einer geschlechtlich
organisierten Kultur zu sein, die Untersuchungsgegenstand und Lebenswelt zugleich ist.
Als
inkorporiertes
Herrschaftsverhältnis
strukturiert
eine
patriarchale
Geschlechterordnung unbewusste Wahrnehmungs- und Bewertungsschemata ihrer
15
Akteure (vgl. Bourdieu 2013: 14). Geschlechtlich strukturierte soziale Ordnung, ist
Ergebnis von symbolischer Reproduktionsarbeit (vgl. Bourdieu 2013:65).
Die Beobachtung der Geschlechterkonstruktion eines populären Mediums hat den Sinn,
die
heterogenen
kulturellen
Vorstellungen
von
Geschlechtlichkeit
sowie
die
geschlechtlich organisierte symbolische Ordnung, welche beide massenmedial
kommuniziert werden, im Kontext ihrer gesellschaftlichen Konstruktionsbedingungen zu
dekonstruieren und in weiterer Folge zu rekonstruieren. Die medialen Repräsentationen
von
Geschlechtlichkeit
stehen
in
einem
zumindest
doppelten
funktionalen
Zusammenhang zur Kultur der Gesellschaft. Einerseits verweisen sie auf kollektive
Vorstellungen von Geschlechtlichkeit und andererseits aktualisieren und iterieren8 sie
jene Vorstellungen.
Medien vermitteln und liefern das Material, aus dem Geschlechtsidentitäten hergestellt
werden (vgl. Dorer 2002). In den Gender Media Studies wird unter dem Begriff
Geschlechtsidentität jene Vorstellung verstanden, die wir von uns selbst als
geschlechtliche Wesen haben (vgl. Ernst 2002:34). Die Unterscheidung zwischen
biologischem Geschlecht (sex) und Geschlechtsidentität (gender) diente ursprünglich
dem
feministischen
Diskurs
dazu,
die
kulturelle
Konstruktion
gegenüber
naturalisierenden Bestimmungen des geschlechtlichen Subjekts zu betonen. Wie die
Kritik Judith Butlers an dieser Unterscheidung artikuliert, reifiziert sie eine biologistische
Vorstellung von Geschlechterdifferenzen (vgl. Butler 1991:23). Das Problem der
Reifizierung des dualen Geschlechtersystems kann auch in dieser Arbeit leider nicht
gelöst werden.
Identität kann ganz allgemein als die Antwort auf die Frage „Wer bin ich?“ verstanden
werden. Die eigene Identität ist darauf angewiesen, sich von anderen zu unterscheiden.
"Nur wenn es einen anderen gibt, kannst Du wissen, wer du bist" (Hall 1999:93). In
Rekurs auf Jaques Lacan vertritt Butler den Standpunkt, dass Identitäten überhaupt erst
durch Spaltung entstehen: Sie beruhen auf der Verwerfung dessen, was man nicht ist, um
zu sein, wer man ist.
In der gegenständlichen Auseinandersetzung mit der Konstruktion von Männlichkeit der
Figur im Computerspiel setzt sich das analytische Spannungsverhältnis zwischen
medialer Repräsentation und algorithmischer Simulation der Figur fort. Die Figur wird in
8 Von Iteration lat. wiederholen. Siehe diesbezüglich insbesondere die Auseinandersetzung Jacques
Derrida mit dem Begriff der Différance (erster Verwendung des Begriffs 1972).
16
diesem Medium nicht nur dargestellt und in dramaturgische Zusammenhänge
eingebettet, sondern ist eben auch HandlungsagentIn der spielenden Person. Insofern
wird
die
Figur
im
Spiel nicht
nur
über die
aus
Bildmedien
bekannten
Gestaltungsmöglichkeiten als geschlechtliches Wesen konstruiert, sondern durch ihre
ludologischen Einschreibungen auch als virtueller Akteur mit Handlungspotential. Die
spielende Person kann in gewisser Weise mit der Spielfigur bestimmte performative Akte
im Möglichkeitsraum des Spiels vollführen, die innerhalb des Regelsystems des Spiels
einen Unterschied machen, aber darüber hinaus u.a. auf Vorstellungen über Geschlecht
verweisen, bzw. diese repräsentieren.
Der Begriff der Performativität (Butler) ermöglicht es performative Akte als
geschlechtlich kodierte Elemente theoretisch zu erfassen. Butler bezieht sich in diesem
Zusammenhang auf die Sprechakttheorie von John Austin und die Dekonstruktion von
Jacques Derrida. Die Kategorie Geschlecht erweist sich in dieser Perspektive als
performativ, "sie erzeugt erst die Identität, die sie vorgibt zu sein" (Butler 1995:7 zitiert
nach Berger 2013:67). Mit Performativität ist die alltägliche, zitierende und normierende
Ausführung von Geschlecht, die auf der Wiederholung von Normen beruht, gemeint (vgl.
Lünenborg/Maier 2013:44). Geschlechterperformativität ist nicht etwas, das ein Subjekt
tut, sondern meint einen Prozess, der das Subjekt konstituiert (vgl. Jagose 2001:113 zit.
nach Lünenborg/Maier 2013:44). In Bezug auf die Analyse von Geschlechtlichkeit im
Computerspiel sind im Anschluss an den Performativitätsbegriff zwei Fragen evident:
Inwiefern sind die Agency (Handlungspotentiale) und die Körperlichkeit der Figur im
Spiel geschlechtlich performativ inszeniert? Wie wird das Spielen des Spiels für spielende
Personen zu einem geschlechtlich performativen Akt?
Der Subjektbegriff deutet an, dass das Subjekt in bestimmte Verhältnisse verstrickt ist
und unter bestimmten Umständen entstanden ist. Hall spricht in diesem Zusammenhang
vom postmodernen Subjekt, welches nicht als einheitlich kohärente Form gedacht wird,
sondern als zerstreut, fragmentiert und ambivalent (vgl. Hall 1999:182). Subjekte in
diegetischen Räumen sind eingebettet in narrative Zusammenhänge im Sinne
verknüpfter Ereignisse. Medien repräsentieren dementsprechend Subjektpositionen,
Identitätsentwürfe und Körperbilder.
Körperbilder sind insbesondere für korpozentristische Medien relevant, so etwa für
Filme, die meist um anthropomorphe Figuren gebaut sind, wie auch für Computerspiele.
Spielfiguren verkörpern gewissermaßen die spielende Person am virtuellen Spielfeld. Der
17
Körper der Figur ist ein vergeschlechtlichter Körper. Im Körper der Figur materialisieren
sich Vorstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit (vgl. Krüger-Fürhoff 2013:77).
Bestimmte visuelle und auditive Markierungen und Inszenierungsformen lassen die
Rezipierenden die Geschlechtlichkeit der Figur erkennen. Die Rolle der Medien kann auch
darin gesehen werden, "dass sich das Selbst in Auseinandersetzung mit medialen
Repräsentationen konstituiert" (Lünenborg/Maier 2013:47).
Allerdings stellt sich in Bezug auf die hier gegenständliche empirische Materie die Frage,
wie ein vergeschlechtlichter Blick auf männliche Figuren objektifiziert und welches
Blickregime in homosozialen9 Sphären für Faszination sorgt. In Max Payne 3 agieren und
reagieren größtenteils männliche Figuren am Spielfeld. Deswegen scheint eine
Geschlechtertheorie, welche zwischen unterschiedlichen Männlichkeiten differenzieren
kann, anschlussfähig. Mit der Theorie hegemonialer Männlichkeit (Carrigan/Lee/Connell
1985; Connell 1995) richtet sich der analytische Blick auf das relationale Verhältnis
unterschiedlicher Positionen
im Geschlechterverhältnis.
Eine Männlichkeiten
differenzierende Perspektive erscheint mir dabei in der Analyse eines konkreten Spiels,
dessen narrative und ludologische AkteurInnen größtenteils Männer (bzw. männliche
Figuren) sind, sinnvoll.
3.2.1 Die Theorie hegemonialer Männlichkeit
In dieser Theorie entwickelt Raewyn Connell "eine politische Soziologie der Männer in
Geschlechter-Verhältnissen" (Connell 1999: 27). Der Begriff der hegemonialen
Männlichkeit wurde ursprünglich im 1985 publizierten Aufsatz "Toward a new sociology
of masculinity" von Tim Carrigan, John Lee und damals Robert Connell eingeführt. Connell
verstehe Geschlecht als eine "Art und Weise, in der soziale Praxis geordnet ist." (Connell
2015:124). Besonderes Augenmerk dieser Theorie liegt auf der Betonung der Beziehung
unterschiedlicher Männlichkeiten zueinander. Neben Geschlecht (Sex) spielen andere
Dominanzstrukturen, wie ethnische Zugehörigkeit, Klasse, etc. eine wesentliche Rolle in
der sozialen Organisation von Geschlecht. Um die Struktur des sozialen Geschlechts
darstellen zu können, unterscheidet Connell drei zueinander verschränkte Dimensionen:
9 Der Begriff des Homosozialen geht auf die Publikation von Jean Lipman-Blumen 1979 zurück „Toward
a Homosocial Theory of Sex Roles: An Explanation of the Sex Segregation of Social Institutions“.
18
Machtbeziehungen, Reproduktionsbeziehungen und die emotionale Bindungsstruktur
oder Kathexis (vgl. Connell 2015: 127.)
Machtbeziehungen unterschiedlicher gesellschaftlicher Gruppen sind unter anderem
geschlechtlich kodiert. Die Dominanz von Männern und die Unterordnung von Frauen
fand in der feministischen Frauenbewegung im Begriff des "Patriachats" ihre
Bezeichnung. In Machtbeziehungen spielt jedoch, wie die Intersektionalitätsforschung
gezeigt hat, nicht nur das Geschlecht eine strukturierende Rolle, sondern insbesondere
auch Kategorien wie Klasse, Alter und Ethnizität. Nun stellt sich die Frage, wie
Machtbeziehungen in einer sich wandelnden Gesellschaft auf Dauer halten können.
Connell bezieht sich in dieser Frage auf das Konzept der Hegemonie von Antonio Gramsci.
Dieser beschreibt in seiner Analyse der Klassenbeziehungen mit dem Hegemoniebegriff
jene gesellschaftliche Dynamik, mit der "eine Gruppe eine Führungsposition im
gesellschaftlichen Leben einnimmt und aufrechterhält." (Connell 2006:98). Die
Aufdauerstellung von Macht einer bestimmten Gruppe bedient sich nicht nur der Mittel
des Zwangs (im Sinne des Staatsapparates), sondern insbesondere auch der
Zivilgesellschaft durch das Bemühen um freiwillige Zustimmung. Aus dieser Perspektive
kann Hegemonie als die "Organisation von Zustimmung" (Marchart 2008:80) verstanden
werden.
Bezogen auf die Vorstellung einer patriarchalen Gesellschaft könnte nun
angenommen werden, dass es Interessensgruppen gibt, welche die männliche Dominanz
gegenüber Frauen, aber auch, und das ist der entscheidende Punkt in Connells Theorie,
gegenüber anderen Männlichkeiten durchsetzen wollen. Nun ist die empirisch fundierte
These der hegemonial männlichen Dominanz gegenüber anderen Gruppen, sowie jede
andere Form der Herrschaft, nicht ohne weiteres legitimiert. Herrschaftssysteme müssen
generell ihre gesellschaftliche Legitimität herstellen und sich gegen andere Interessen
und Gruppen behaupten. Wie auch immer geartete Herrschaft, von Akteuren, Ideen oder
Vorstellungen über andere gesellschaftliche Akteure, ist stetig bedroht durch andere
Interessensgruppen. Nun hat insbesondere die feministische Frauenforschung
unterschiedliche Strategien der Aufrechterhaltung von sozialer Ungleichheit entlang der
Dimension von Geschlecht aufgedeckt. Dazu könnte der Krisendiskurs um den Mann
gezählt werden.
19
Reproduktionsbeziehungen beziehen sich auf die geschlechtliche Arbeitsteilung innerhalb
eines kapitalistischen Wirtschaftssystems (vgl. Connell 2015:127) Die Video- und
Computerspielindustrie ist nach wie vor eine männlich dominierte Branche, wie
unterschiedliche empirische Studien zeigen (u.a. Consalvo 2008; Johnson 2013).
Unter emotionaler Bindungsstruktur versteht Connell die geschlechtliche Kodierung des
Begehrens. „Wenn wir Begehren aus einem Freudschen Verständnis heraus betrachten –
nämlich als eine emotionale Energie, die an ein Objekt geheftet wird – ist offensichtlich,
dass auch hier das soziale Geschlecht eine Rolle spielen muss. […] Die Praktiken, die das
Begehren formen und realisieren, sind deshalb ein Aspekt der Geschlechterordnung"
(Connell 2015:128). Der offensichtlichste Verweisungszusammenhang des Begehrens
unter den Bedingungen der Heteronormativität kann in der heterosexuellen Dominanz
gesehen werden.
Anhand dieser drei Dimensionen orientiert sich die Analyse der sozialen Organisation von
Männlichkeit. Connell unterscheidet vier Positionen im Geschlechterverhältnis, die
hierarchisch zueinanderstehen: Hegemonie, Unterordnung, Komplizenschaft und
Marginalisierte.
Wichtig ist es, zu begreifen, dass es sich hierbei nicht um Lebensstile oder Charakterzüge
von Menschen handelt (vgl. Connell 2006: 97), sondern um Positionen in
Geschlechterverhältnissen.
Relationale
Geschlechterverhältnisse:
Hegemonie,
Unterordnung,
Komplizenschaft und Marginalisierte
Das Hegemoniekonzept von Gramsci ist nichts Statisches, vielmehr wird darin der
dynamische Charakter in historisch spezifischen Situationen betont. "Hegemoniale
Männlichkeit kann man als jene Konfiguration geschlechtsbezogener Praxis definieren,
welche die momentan akzeptierte Antwort auf das Legitimitätsproblem des Patriachats
verkörpert und die Dominanz der Männer sowie die Unterordnung der Frauen
gewährleistet (oder gewährleisten soll).“ (Connell 2006:98). Das Konzept betont auch das
Herrschaftsverhältnis zwischen verschiedenen Männlichkeiten (vgl. Walter 2000:101).
Das Prinzip der Unterordnung wird in der heutigen westlichen Gesellschaft insbesondere
durch die Dominanz heterosexueller Männer gegenüber homosexuellen Männern
wirksam (vgl. Connell 2006:99).
„Alles, was die patriarchale Ideologie aus der
20
hegemonialen Männlichkeit ausschließt, wird dem Schwulsein zugeordnet; […]
Schwulsein wird aus der Sicht der hegemonialen Männlichkeit leicht mit Weiblichkeit
gleichgesetzt (ebda.).
Unter dem Begriff Komplizenschaft bezeichnet Connell jene Gruppe von Männern, die
nicht an vorderster Front der hegemonialen Männlichkeit stehen. Die überwiegende
Mehrzahl der Männer kann das hegemoniale Muster nicht wirklich rigoros und
vollständig umsetzen oder praktizieren. Dennoch profitieren sie "von der Vorherrschaft
dieser Männlichkeitsform, weil sie an der patriarchalen Dividende teilhaben, dem
allgemeinen Vorteil, der den Männern aus der Unterdrückung der Frauen erwächst."
(Connell 2006:100).
Marginalisierung versteht Connell als einen Mechanismus der Unterordnung, welcher
insbesondere dann wirksam wird, wenn man das soziale Geschlecht mit Kategorien wie
Klasse und Ethnie in Beziehung setzt (vgl. Walter 2000: 101). „Marginalisierung entsteht
immer relativ zur Ermächtigung hegemonialer Männlichkeit der dominanten Gruppe.
Deshalb können in den USA schwarze Sportler durchaus Vorbilder für hegemoniale
Männlichkeit abgeben. Aber der Ruhm und Reichtum einzelner Stars strahlt nicht auf die
anderen Schwarzen aus und verleiht den schwarzen Männern nicht generell ein größeres
Maß an Autorität.“ (Connell 2006:102).
Die dargestellte Perspektive auf Geschlechterverhältnisse ist noch relativ abstrakt und
skizziert nur die Hierarchisierungsprozesse, die die Theorie hegemonialer Männlichkeit
unterstellt.
Wesentlich
ist
die
kulturelle
und
historische
Variabilität
von
geschlechtsbezogenen Zuschreibungen und Vorstellungen, welche sozial konstruiert sind
und von Kultur zu Milieu verschieden sind. Bei aller Unterschiedlichkeit benennen jedoch
Brannon und David vier Eigenschaften von Männlichkeit, die in fiktionalen Medien häufig
benutzt werden.
„Manhood: (1) No Sissy Stuff (avoid behaving in any manner which can be perceived or
labeled as feminine); (2) Be a Big Wheel (strive for dominance, power, wealth and
success); (3) Be a Sturdy Oak (be independent, controlled, unemotional; show no
vulnerabilities); (4) Give´em Hell (take risks, be daring)“ (Brannon/ David 1976).
Männlichkeit ist folglich etwas, was erkämpft und verteidigt werden muss. In ihrer
Eigenschaft andere Formen der Männlichkeit, als auch Weiblichkeit zu dominieren, ist sie
immer in Gefahr, kritisiert und destabilisiert zu werden. Dies ist der schematische
21
Ausgangspunkt für die vieldiskutierte Krise der Männlichkeit10 (u.a. Richter 2006;
Kappert 2008; Pohl 2012).
3.2.2 Geschlecht als Performativität11
Judith Butlers Kritik an der biologischen Natürlichkeit der Unterscheidung von Männern
und Frauen brachte Sie in ihrem prominenten Werk „Gender Trouble“ (dt. Das Unbehagen
der Geschlechter 1991) zum Ausdruck. Darin stellt Sie die These auf, „dass die Kategorien
„Mann“ und „Frau“ nicht als begriffliche Unterscheidungen männlicher und weiblicher
Körper zu begreifen sind“ (Meißner 2012:7). Vielmehr werde diese körperliche Differenz
durch eine begrifflich-symbolische Ordnung hervorgebracht, die die Identifizierung von
Individuen entweder als Mann oder als Frau verlangt (vgl. Meißner 2012).
Grundlegend in Butlers Theorie sind die Bezüge auf die Foucaultsche Diskurstheorie und
der Begriff der symbolischen Ordnung in Lacans Psychoanalyse im Anschluss an die
strukturale Linguistik de Saussures. Er versteht Sprache als ein abstraktes System, das
aus Zeichenketten besteht. Zeichen können in einem analytischen Schritt in Signifikanten
(ein Bezeichnendes, in Form eines Lautes oder eines symbolischen Zeichens) und ein
Signifikat (das Bezeichnete) getrennt werden. Wichtig ist nun, dass der Signifikant in
keiner notwendigen Beziehung zum Signifikat steht. In Folge dessen beschreibt de
Saussure die These, dass sprachliche Zeichen ihre Bedeutung nicht im Verweis auf eine
Entität dieser Welt erhalten, sondern dass Bedeutung nur innerhalb des Systems von
Sprache selbst entstehen kann (vgl. Meißner 2012:15). Sprache wird hier also nicht als
Repräsentation von Bedeutung, sondern vielmehr als kultur- und bedeutungsstiftendes
Regelsystem verstanden. In dieser Hinsicht tritt Sprache als Diskurs zum Vorschein.
In Butlers Arbeit ist die Frage zentral, was uns als Subjekte handlungsfähig macht. Butler
argumentiert, dass die Subjekte sich bestimmten Normen unterwerfen müssen, um
überhaupt als Subjekt zu erscheinen und in weiterer Folge die Möglichkeit zu handeln
entfalten zu können. Die Geschlechternormen regulieren die intersubjektiven
Beziehungen und Verhältnisse zwischen den Subjekten und verweisen auf seinen/ihren
10 Siehe auch die Kathrin Mädler 2008, welche am Beispiel sentimentaler Melodramen im zeitgenössischen
Hollywood-Film die Krise der Männlichkeit in unterschiedlicher Gestalt rekonstruiert.
11 Teile dieses Unterkapitels werden in Zimm 2016 (noch nicht veröffentlichte Publikation) abgedruckt
werden.
22
Platz in der symbolischen Ordnung. Das Individuum wird erst durch Anrufung12 zum
Subjekt der Gesellschaft. In dem Moment in dem es bezeichnet wird, z.B. „Es ist ein Junge!“,
wird es in die symbolische Ordnung des Diskurses gewissermaßen eingeschlossen.
Die Geschlechternorm ist derart konstruiert, dass ein Wechsel der sozialen
Geschlechtsidentität im Lauf des biographischen Lebens normativ nicht vorgesehen ist.
Dadurch wird die Frage evident, durch welche identifikatorischen Praktiken Geschlecht
aufrechterhalten und reproduziert wird. Eine theoretische Annäherung an eine Antwort
darauf kann im Konzept der Performativität gesehen werden.
Performativität wird von Butler im Anschluss an Lacan, Austin und Derrida als
zitatförmige Wiederholung gedacht. Die Idee der Performativität entlehnt Butler vom
Sprachphilosophen John Austin, welcher zwischen konstativen und performativen
Äußerungen unterscheidet. Konstative Äußerungen beschreiben oder stellen etwas fest.
Eine performative Äußerung ist diejenige diskursive Praxis, die das vollzieht oder
produziert, was sie benennt (vgl. Austin 1975 zitiert nach Butler 1997). Ein prominentes
Beispiel wäre die standesamtliche Aussprache: „Hiermit erkläre ich euch zu Mann und
Frau.“. Mit diesen Worten wird nicht die Ehegemeinschaft beschrieben, sondern sie wird
als solche überhaupt erst hervorgebracht. Das heißt, bezogen auf die Performativität von
Geschlecht wiederholen sich Äußerungen, die den semantischen Unterschied zwischen
den Kategorien Mann und Frau hervorbringen. „Performativität wird nicht als der Akt
verstanden, durch den ein Subjekt dem Existenz verschafft, was sie/er benennt, sondern
vielmehr als jene ständig wiederholende Macht des Diskurses, diejenigen Phänomene
hervorzubringen, welche sie reguliert und restringiert.“ (Butler 1997:22). Aus dieser
Perspektive können Video- und Computerspiele dahingehend befragt werden, welche
Vorstellungen von Geschlechtlichkeit sie zitieren und irritieren. Wichtig ist, dass die
Wiederholung nicht das gleiche reproduziert, was sie wiederholt. Der Begriff der Iteration
beschreibt das Phänomen der Wiederholung des Gleichen mit geringfügigem Unterschied.
Ein Beispiel dafür sind Unterschriften (Signaturen). Sie stellen Wiederholungen dar, die
jedoch nicht das gleiche sind wie ihre Referenz.
Mit dem Begriff der Performativität ist die alltägliche, zitierende und normierende
Ausführung von Geschlecht, die auf der Wiederholung von Normen beruht, gemeint (vgl.
Lünenborg/Maier 2013:44). Geschlechterperformativität ist nicht etwas, das ein Subjekt
tut, sondern meint einen Prozess, der das Subjekt konstituiert (vgl. Jagose 2001:113 zit.
12 Diese Idee der Anrufung übernahm Butler von Louis Althusser.
23
nach Lünenborg/Maier 2013:44). Geschlechternormen sind kulturell und historisch
wandelbar. Vor diesem Hintergrund können wir kulturelle Artefakte wie Computerspiele,
Spielfiguren,
Erzählungen,
ästhetische
Körper,
etc.
als
sich
wiederholende
Zitationen/Iterationen geschlechtlich konnotierter Gestalten betrachten, die nicht nur
repräsentative Funktionen haben, sondern als Handlungsagenten der spielenden Person
Geschlecht performativ reartikulieren.
3.2.3 Gewalt und Männlichkeit
Die akademische Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Formen, Verläufen,
Bedingungen
und
wissenschaftlicher
Funktionen
Disziplinen
von
zur
Gewalt
führte
differenzierten
innerhalb
verschiedener
Entwicklung
verschiedener
Gewalttheorien. Ich werde mich gezwungener Maßen auf eine knappe Darstellung
ausgewählter
soziologischer
Gewalttheorien
Männlichkeitsforschung beschränken.
an
der
Schnittstelle
zur
In der wissenschaftlichen Debatte über
geschlechtsbezogene Gewalt konkurrieren unterschiedliche Erklärungsansätze: „von
biologisch-psychologischen Theoriemodellen, welche versuchen gewalttätiges Verhalten
teilweise über genetische Unterschiede zu erklären, über sozialisationstheoretische
Ansätze
zur
Bedeutung
von
Geschlechterrollenerwartung,
bis
hin
zum
Autoaggressionsansatz („weibliche Gewalthandlungen sind nach innen gerichtet“) und
konstruktivistischen Erklärungsmodellen feministischer Kriminologie“ (Boatcă/Lamnek
2003a: 13).
Eine detaillierte Beschäftigung mit den unterschiedlichen Theorien von Gewalt in ihrer
Komplexität kann innerhalb dieser Forschungsarbeit aufgrund des begrenzten Umfangs
nicht erfolgen. Ich werde im Folgenden das ambivalente Verhältnis von Gewalt und
Gesellschaft aus einer systemtheoretischen Perspektive argumentieren, die Debatte in
den Sozialwissenschaften über unterschiedliche Gewaltbegriffe umreißen, und im
Anschluss daran auf den sozialen Sinn männlichen Gewalthandelns eingehen.
Der Gewaltbegriff
Im Diskursfeld der interdisziplinären Gewalt- und Geschlechterforschung haben sich
unterschiedliche Gewaltbegriffe in Abhängigkeit des jeweiligen untersuchten Phänomens
24
und der theoretischen Ausgangspunkte entwickelt. Innerhalb der Sozialwissenschaften
wurde einige Jahre davor die Einteilung in physische, psychische und verbale Gewalt
(gegen Personen und Sachen) erweitert, unter anderem um die Idee der strukturellen,
kulturellen (Galtung 1975) und symbolischen Gewalt (Bourdieu/Passeron 1973). Ab den
80er Jahren zeigte sich eine zunehmende Sensibilisierung gegenüber Gewalt im
allgemeinen öffentlichen Diskurs, wodurch neue Verhaltensweisen in das Definitionsfeld
der Gewalt aufgenommen wurden (vgl. Boatcă /Lamnek 2003b: 124).
Im Zuge der „Enttabuisierungsbewegungen“ (Boatcă /Lamnek 2003b:15), insbesondere
familialer Gewalt, kam es zu einer zunehmend inflationären Begriffsverwendung und im
Hinblick auf die Sensibilisierung geschlechtstypischer Gewalt richtete sich die
Aufmerksamkeit auf Männergewalt als gesamtgesellschaftliches Problem. „Die
Erweiterung des Gewaltbegriffs in den Sozialwissenschaften und insbesondere in der
Geschlechterforschung führte im allgemeinen Gewaltdiskurs zu einer einseitigen
Entwicklung der Zuordnung der Gewalt zum männlichen Geschlecht“ (Boatcă/Lamnek
2003a:15). Diese Entwicklung ließ die Idee eines engeren Gewaltbegriffes, wie er etwa
von Friedhelm Neidhardt vorgeschlagen wurde, als „physische(n) Zwangseinwirkungen
von Personen mit physischen Folgen für Personen“ (Neidhardt 1986:123) oder bei
Heinrich Popitz als „Machtaktion, (….) die zur absichtlichen körperlichen Verletzung
anderer führt“ (Popitz 1992: 48) in der thematischen Auseinandersetzung gedeihen (vgl.
Boatcă/Lamnek 2003a).
Diese engen Gewaltdefinitionen führten zur Kritik, dass einerseits Handlungen, die zum
Kontext der Gewalt gehören, nicht mehr erfasst werden würden (vgl. Popp 1997:218) und
andererseits kritisiert Christoph Liell grundsätzlich die Idee der Objektivierbarkeit eines
historisch und kulturell konstituierten Gewaltbegriffs (vgl. Liell 2002). Wie die knappe
Skizze der sozialwissenschaftlichen Debatte über die Gewaltbegriffe veranschaulicht, gibt
es keinen Konsens innerhalb der Gewaltforschung. Nachvollziehbar erscheint in diesem
Zusammenhang Albert Scherrs Vorschlag, „...Gewalt nicht als Abstraktum in den Blick zu
nehmen, sondern als in je spezifischen Kontexten situierte Praxis.“ (Scherr 2004:207).
Wenn zwischenmenschliche Gewalt nicht als bloße Abweichung eines idealisierten
„Normalzustandes“ von Gesellschaft versteht, im Sinne einer gewaltfreien Gesellschaft,
sondern nach dem sozialen Sinn (männlichen) Gewalthandelns fragt, dann kann Gewalt
als Kommunikation betrachtet werden. „...individuelle Aktionen sind als sinnhafte
25
Handlungen nur dann verstehbar, wenn sie auf sozial geteilten Sinn verweisen, den
jeweilige Beobachter verstehend nachvollziehen können.“ (Scherr 2004: 205).
Durch den Akt der Gewalt teilt erstens eine Person in der Rolle des Täters etwas über sich
mit, zweitens über das Verhältnis zu jeweiligen Opfern, sowie drittens an gegebenenfalls
unbeteiligte Dritte (vgl. Scherr 2004: 208).
Für die Auseinandersetzung mit der Darstellung, Inszenierung und den ludologischen
Funktionen von Gewalt im Zusammenhang mit der hier im Interesse stehenden
Computerspielfigur werde ich die Perspektive einer verstehenden Soziologie einnehmen.
Ambivalenz der Gewalt
Moderne Gesellschaften, die es in ihrer Selbstbeschreibung für sich beanspruchen die
rohe und primitive Gewaltförmigkeit der sozialen Beziehungen überwunden zu haben
und die Monopolisierung physischer Gewalt (Luhmann 2000) über die Unterscheidung
legitimer und illegitimer Gewalt zu organisieren, setzen auf Organisationen, die
gegebenenfalls Gewalt tatsächlich Ausüben können (Armee, Polizei, Justizwache, private
Sicherheitsdienst). Diese Organisationen sind darauf angewiesen, Individuen für ihre
jeweiligen Leistungsrollen rekrutieren zu können (vgl. Scherr 2004:213). Über
Gewaltorganisation verfügende Gesellschaften lösen dieses Problem dadurch, „... dass sie
die Bereitschaft zur Gewaltausübung in den Erwartungen verankern, denen Individuen
gerecht werden müssen, um gesellschaftlich als Mann anerkannt zu werden.“ (Scherr
2004: 213)
„Konstitutiv für Männlichkeit sind demnach die Fähigkeit und Bereitschaft, über
Eigenschaften zu verfügen, die für den Schutz jeweiliger Eigengruppen als erforderlich
betrachtet werden, also gegebenenfalls aggressiv, mutig, risikobereit, physisch stark oder
kompetent in der Anwendung entsprechender Techniken zu sein.“ (Scherr 2004: 213)
In dieser Hinsicht stellt Gewaltbereitschaft für Männer das Risiko dar, wenn sie diese
Erwartung nicht erfüllen, nicht als vollwertiger Mann anerkannt zu werden. Gleichzeitig
stellt Gewalt eine Ressource zur Darstellung und Bewerkstelligung von Männlichkeit dar
(vgl. Messerschmidt 1993 zitiert nach Scherr 2004:213).
Durch diese paradoxe Situation bezeichnet sich ein Widerspruch zwischen der Forderung
nach (physischer und untrennbar damit verbunden psychischer) Gewaltfreiheit und
potentieller, gesellschaftlich funktionaler Gewaltbereitschaft13.
13 In eine andere Richtung argumentieren DeprivationstheoretikerInnen, welche die „Ursache“ von
Gewalttätigkeit
in
der
Erosion
sozialer
Ordnung
sehen.
„Gesamtgesellschaftliche
26
Moderne Gesellschaften sind dementsprechend über ein hoch ambivalentes Verhältnis zu
Gewalt charakterisiert. Einerseits fördert sie das Modell des gewalttätigen Mannes.
Andererseits
ist
es
nicht
mehr
erforderlich
gewaltfähige
Männlichkeit
als
gesellschaftseinheitliche geltende Definition legitimer Männlichkeit aufrechtzuerhalten.
„In contemporary studies of masculinity, various elements are emphasized (Allen 1993;
Marshall 1993). But there would seem to be a common, unifying theme: the acceptance
and expectation of aggression, even violence,...“(Pinar 2001:947).
Die Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele in der Gesellschaft kann vor dem eben
Gesagten als Möglichkeit, die potentielle (männliche) Gewaltbereitschaft medial
aufrechtzuerhalten, betrachtet werden. Gewalthaltige Computerspiele können virtuelle
Gewalt als Ressource für die Konstruktion von (dominanter) Männlichkeit der Figur
verwenden.
Gewalt als Ressource für die Konstruktion von Männlichkeit
In der Auseinandersetzung mit dem Verhältnis von Gewalt und Männlichkeit verweist
Meuser auf die Frage, „in welcher Weise sich in Gewalthandlungen und
Gewaltverhältnissen der männliche Habitus dokumentiert.“ (Meuser 2004:39).
Geschlechterverhältnisse können über die homosoziale und heterosoziale Dimension
analysiert werden. Jedoch sei die soziale Konstruktion von Männlichkeit eher
homosoziale Angelegenheit (vgl. Kimmel 1996), die sich in den ernsten Spielen des
Wettbewerbs in Männern vorbehaltenen Räumen abspielt (vgl. Bourdieu 1997). „Die
soziale Konstruktion von Männlichkeit liegt eine doppelte Distinktion- und
Dominanzlogik zugrunde.“ (Meuser 2003a:39). Einerseits benötigt die Konstruktion von
Männlichkeit die Abgrenzung gegenüber Weiblichkeit, und andererseits auch gegenüber
anderen Männern bzw. Männlichkeiten.
Unter Dominanzlogik versteht Meuser die Über- und Unterordnungsverhältnisse
zwischen Männlichkeiten und Weiblichkeiten als Teil der Geschlechterordnung
männlicher Herrschaft. In der Konstruktion der Theorie Hegemonialer Männlichkeit
Strukturveränderungen (insbesondere Pluralisierungsprozesse), begriffen als potentieller
Zusammenbruch sozialer Ordnung, dienen den Subkulturen, in deren Zentren sich Gewalthandeln
befindet, als Beweis für das Kohäsionsproblem der in Auflösung begriffenen Institutionen und
Organisationen“ (vgl. Heitmeyer 1997:60)
27
spiegelt sich die Erkenntnis über die hierarchisch strukturierte Geschlechterordnung
wider.
Wichtig ist die Beobachtung, dass Männlichkeit nur als eine Position im
Geschlechterverhältnis verstanden werden kann, die sich ihrer nie ganz sicher sein kann,
weil diese Position in den Räumen der ernsten Spiele des Wettbewerbs von anderen
Männern bedroht werden kann. Grundlegend ist die Vorstellung, dass Männlichkeit
bewiesen und erkämpft werden muss. Daraus folgt, dass Männlichkeit eine fragile, immer
in Frage gestellte soziale Konstruktion ist. „Being a man is the continuing battle of one´s
life.“ (Mailer 1959:222).
Eine Möglichkeit, die damit verbundene Unsicherheit bei den Individuen zu bekämpfen,
kann in Gewalt gesehen werden (vgl. Kaufman 1996:153 in Meuser 2001:59).
Der wesentliche Punkt ist, dass homosoziale Gewalt eine Realität schafft, "die alle
Beziehungen zwischen Männern [...] zu Machtbeziehungen macht" (Kaufmann 1996:158
zitiert nach Meuser 2001: 59). Der soziale Sinn von homosozialer Gewalt zeigt sich aus
soziologischer Perspektive als "ein Mittel der Distinktion und der Herstellung zumindest
situativer und temporärer Dominanz..." (Meuser 2001: 64). Der Raum des Wettbewerbs
unter Männern ist charakterisiert durch Konkurrenz und gleichzeitig Solidarität
innerhalb der Binnenverhältnisse homosozialer Männergemeinschaften. Für die Analyse
menschlichen Gewalthandelns ist es notwendig zu unterscheiden, wer in welcher Form
auf wen Gewalt ausübt und welche soziale Funktion sie für wen hat. Aus dieser
Perspektive
wird
der
soziale
Sinn
männlichen
Gewalthandelns
in
ihrer
ordnungsstiftenden und ordnungssichernden Funktion ersichtlich.
3.3. Spiel, Computerspiel und Figur
Das Spielen als spezifische Form sozialen Handelns erfüllt in der Gesellschaft der
Gegenwart unterschiedliche soziale Funktionen, zeigt sich in unterschiedlichen Formen
und ermöglicht den Spielenden unterschiedliche Erfahrungen. Das Wort „Spielen“
bedeutete ursprünglich so viel wie, "Tanz, tänzerische Bewegung" (mhd., ahd.) (Duden
2014). Die kulturelle Bedeutung dieses Begriffs reicht vom Spiel der Kinder im
Sandkasten bis zum professionellen Spielen im Funktionssystem des Sports.
28
Computerspiele werden in der Regel als Unterhaltungsmedien betrachtet14. Ihre
wirtschaftliche Bedeutung überflügelt mittlerweile jene der Filmindustrie und ihre
pädagogischen und sozialen Konsequenzen für spielende Subjekte und deren soziales
Umfeld sind Gegenstand hitziger Debatten. Prinzipiell kann das Spiel als Objekt (das Spiel,
game) und als Aktivität (das Spielen, play) betrachtet werden (vgl. Juul 2005: 43). Im
Folgenden werde ich unterschiedliche Aspekte des Spiels aus kulturwissenschaftlicher
Perspektive skizzieren und danach auf die Spezifik von Computerspielen eingehen, um
die Eigenart der Figur im Spannungsfeld zwischen Erzählfigur und Spielfigur
herauskristallisieren zu können.
3.3.1 Spiel
Das Phänomen des Spielens kann als eine institutionalisierte Form sozialen Handelns
betrachtet werden. Eine der frühesten kulturwissenschaftlichen Arbeiten über das Wesen
des Spiels in seinen kulturellen Funktionen kann in >Homo Ludens<, einem Werk des
niederländischen Kulturhistorikers Johan Huizinga, welches in der ersten Hälfte des
letzten Jahrhunderts publiziert wurde, gesehen werden. Er begreift das Spiel wie folgt:
"Der Form nach betrachtet kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie
Handlung nennen, die als ›nicht so gemeint‹ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens
stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an
die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die
sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums
vollzieht,
die
nach
bestimmten
Regeln
ordnungsgemäß
verläuft
und
Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis
umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben."
(Huizinga 2013[1938]: 22)
Im Anschluss an Huizingas Beschäftigung mit dem Ursprung der Kultur im Spiel
entwickelte der Soziologe und Philosoph Roger Caillois eine systematische Klassifikation
unterschiedlicher Formen des Spiels auf Basis des jeweils zentralen Spielprinzips. Er
14 Seit einiger Zeit werden allerdings zu Schulungszwecken auch spielähnliche Computersimulationen
eingesetzt. Des Weiteren zirkuliert die Idee der Gamification in den Diskursen neoliberale Optimierer.
Im Kern dieser Idee geht es darum, Arbeitsprozess in spielähnliche Formen zu transformieren, um die
Effektivität des Humankapitals zu erhöhen.
29
unterscheidet vier Spielprinzipien: Agôn (Wettbewerbscharakter), Alea (Zufall), Ilinx
(Rausch)15 und Mimikry (Maskierung und Verkleidung) (vgl. Caillois 1982[1960]).
Caillois versteht das Spiel als eine Aktivität, die freiwillig und unproduktiv, abgetrennt
von der gewöhnlichen Realität, regelgeleitet und ohne, dass der Spieler den genauen
Ablauf und das Ergebnis kennen kann, abläuft. Aus seiner Perspektive bewegen sich alle
Spielformen innerhalb der beiden Pole »Paidia« und »Ludus«16, zwischen dem eher
regellosen-
freien
und
regelgeleiteten
Spiel
(vgl.
Caillois
1982[1960]
nach
Wiemker/Wimmer 2015: 249).
Die von der gewöhnlichen Realität abgetrennte Sphäre des Spiels hat auch eine Kultur
vermittelnde und reproduzierende Funktion, indem sie eine "Als-ob-Situation" für die
Spielenden (Wiemker/Wimmer 2015: 251) schafft. Unter diesem Gesichtspunkt können
spielerische Sphären als Orte des Ausprobierens von Verhaltensweisen und wie auch
immer gearteten sozialen Rollen gesehen werden. Aus geschlechtstheoretischer
Perspektive
ist
es
deswegen
interessant,
welche
Identitätsangebote
und
Subjektpositionen vom Spiel bereitgestellt werden.
Für einen soziologischen Erkenntniszusammenhang diskussionswürdig und vermutlich
aufschlussreich ist der Unterschied zwischen eher regellosen und regelgeleiteten
digitalen Spielen. Denn digitale Spiele unterscheiden sich prinzipiell von Spielformen
unter realen Menschen dahingehend, dass sie auf festgeschriebenen, im programmierten
Code der Software fixierten und algorithmisch prozessierten Regeln basieren und
deswegen die Spielregeln nicht mit einem menschlichen Gegenüber ausgehandelt und
ausgelegt werden können. Aus dieser Perspektive sind digitale Spiele eher dem Pol des
Ludus zugewandt und nicht der freien, kreativen und schöpferischen Qualität der
Paidia17.
Eine stark vereinfachte Definition des Spielens verwendet der US-amerikanische
Medienphilosoph Alexander Galloway: "eine Aktivität definiert durch Regeln anhand
derer die Spielenden versuchen eine Art Ziel zu erreichen" (Ü.d.A. Galloway 2006:1).
15 Damit sind lustvolle Zustände gemeint, die z.B. aus dem Gefühl des Schwindels, des Schaukelns, Tanzen
oder Achterbahnfahren, etc. entstehen können.
16 Etymologisch kommt der Begriff »Paidia«, aus dem altgriechischen und bedeutet so viel wie kindliches
Spiel. Der Begriff »Ludus« ist die lateinische Bezeichnung für das Spiel.
17 Spiele unter Menschen (im Gegensatz zum Spiel mit Computern) können sich potentiell an situativ
ausgehandelten und eben nicht schriftlich fixierten Regeln orientieren. Dieser Eindruck lässt sich leicht
am Spiel von Kindern oder auch gelegentlich in Gruppen unter Anwesenden beobachten.
30
Im Vergleich zu Huizingas und Caillois Verständnis des Spiels erachtet Galloway das Ziel
des Spiels als wesentliches Merkmal. Spielziele sind jedoch nicht für alle Arten und
Formen des Spiels charakterisierend. Das Spiel des Kindes im Sandkasten verfolgt nicht
unbedingt ein Ziel im engeren Sinn. Auch gibt es digitale Spiele, die ohne ein konkretes
Spielziel auskommen, wie z.B. das äußerst populäre Video- und Computerspiel
Minecraft18 (Mojang, 2009).
Trotz bestimmter Ausnahmen verfolgen die meisten Spiele vorab definierte Spielziele. In
Bezug auf Computerspiele erscheint mir die Unterscheidung in narrative und
ludologische Ziele sinnvoll. So kann das narrative Ziel eines Spiels, z.B. Super Mario Bros
(Nintendo 1986), darin liegen, als Held die Prinzessin zu befreien. Das ludologische Ziel
wiederum besteht darin, mit dem Helden Hindernisse geschickt zu überwinden und
gegnerische Spielfiguren zu besiegen. Spielziele haben unterschiedliche Funktionen für
das Spiel, die Subjektposition der spielenden Personen und die Nachvollziehbarkeit der
vom Spiel angebotenen Handlungsmöglichkeiten.
Eine anschlussfähige Definition des Spiels verwendet der Spiele-Forscher Jesper Juul und
benennt sechs konstitutive Merkmale:
1. Rules: Spiele sind regelbasiert.
2. Variable, quantifiable outcome: Ein Spiel ist interessant, solange es herausfordernd ist.
Wenn eine master-strategy gefunden wird oder eine spielende Person kontinuierlich
gewinnt, ist es keine game-activity mehr.
3. Valorization of outcome: Einige der möglichen Spielausgänge sind besser als andere.
z.B. bringen manche Spielhandlungen mehr Punkte als andere. Positive Spielausgänge
sind normalerweise schwieriger zu erreichen als negative Spielausgänge.
4. Player effort: Spielende Personen müssen Energie und Zeit in das Spiel investieren und
sind deswegen an den Spielausgang gekoppelt. Wenn ein Spiel für die Spielenden mühsam
wird, wird es vermutlich nicht mehr lange gespielt werden.
5. Player attached to outcome: Die emotionale Bindung der spielenden Person ist an den
Ausgang des Spiels gekoppelt.
6. Negotiable consequences: Welche Konsequenzen hat das Spielergebnis auf das reale
Leben der spielenden Person?
18 In dem First-Person Open-World-Game können Ressourcen gesammelt werden und wie Bausteine zu
unterschiedlichen Formen wieder zusammengesetzt werden.
31
Jede Form des Spiels ist eingebettet in reale Kontexte19. Huizingas Perspektive folgend,
können Spiele als Grenzziehungen in zeitlicher, räumlicher, materieller und
verhaltensbezogener Dimension betrachtet werden. Spielfelder begrenzen den
materiellen Raum, in dem die Regeln des Spiels gelten. Das Spiel stellt eine idealtypisch
abgegrenzte Sphäre bestimmter potentiell angelegter Möglichkeiten dar, welche durch
den Akt des Spielens aktualisiert, irritiert und realisiert werden.
3.3.2 Computerspiele
Ich betrachte Computerspiele für diese Untersuchung als kulturelle Artefakte, die
bestimmte sozio-technische Arrangements voraussetzen und sich von traditionellen
Massenmedien und auch von anderen interaktiven Medien (wie dem Web 2.0)
unterscheiden. Kulturelle Artefakte, die in einer bestimmten kulturhistorischen Phase auf
die gesellschaftlichen Bedingungen ihrer Realisation stoßen, sind äußerst vielschichtig
und komplex. Je nachdem, aus welcher Perspektive auf ein kulturelles Artefakt geblickt
wird, treten unterschiedliche Eigenschaften zu Tage. Innerhalb eines wirtschaftlichen
Zusammenhanges treten Computerspiele als vermarktbare Waren auf. Für die
Organisationen des Jugend- und KonsumentInnenschutzes stellen sie hinsichtlich ihrer
Alterseignung zu überprüfende ideologische und pädagogisch riskante Produkte dar. In
der Wahrnehmung mancher Eltern sind sie der Inbegriff für Zeitverschwendung und
emotionale
Abstumpfung.
unterschiedliche
Diskurse
Computerspiele
verflochten
und
sind
in
zunehmendem
bekommen
von
Maße
in
unterschiedlichen
gesellschaftlichen AkteurInnen unterschiedliche Bedeutungen zugeschrieben.
Was sind Computerspiele?
Aus technischer Perspektive sind Computerspiele der Unterhaltung dienende
Computerprogramme, welche auf einem mehr oder weniger auf das Spielen
spezialisierten Computersystem gestartet werden können (vgl. Fritz 1997:81). Die
interaktive Kommunikation (Krotz 2009) zwischen Spiel und Spielenden, oder mit
Galloways Begrifflichkeit ausgedrückt, zwischen Maschine und Operator, basiert vor
19 Siehe insbesondere King, Geoff; Krzywinska, Tanya 2006: Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame
Forms and Contexts. London: I. B. Tauris.
32
allem auf visueller, akustischer und seit der Entwicklung und Verbreitung vibrierender
Spielcontroller auch auf haptischer Rückkopplung. Die Steuerung des Spiels erfolgt über
unterschiedliche Eingabegeräte, wie die PC-Tastatur und/oder die Maus, oder über extra
für Spiele entwickelte Eingabegeräte, wie Joysticks, Game-Controller, Lenkräder,
Mikrofone, etc. (vgl. Maaß/Paschinger 1993f zit. nach Ladas 2002:34).
Computerspiele sind zunächst aus technischer Perspektive, aber auch gegenüber
Videospielen zu differenzieren. Der grundlegende Unterschied besteht hier darin, dass für
die Nutzung von Computerspielen ein PC-System20 notwendig ist und Videospiele eine
Spielkonsole benötigen, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden muss.
Inhaltlich unterscheiden sich Videospiele von Computerspielen nur unwesentlich. Aus
diesen unterschiedlichen technischen Konstruktionen ergeben sich verschiedene
phänomenologische und soziopraktische Arrangements (Ziemann 2011)21 der MenschMaschinen-Interaktion in der modernen Unterhaltungskultur.
Videospielhistorisch
bedeutsam
sind
auch
sogenannte
Arcade-
oder
Spielhallenautomaten, welche ebenfalls in den Begriffsbereich der Bildschirmspiele
fallen, jedoch sowohl für die gegenständliche Untersuchung als auch für die
Begriffsbestimmung des Computerspiels eine untergeordnete Rolle spielen.
Computerspiel-Genres
Wie die meisten Medien werden auch Computerspiele von unterschiedlichen
AkteurInnen im diskursiven Feld zu unterschiedlichen Genres zugeordnet. Allgemein
können Genres als Klassifikationen medialer Ausdrucksformen verstanden werden.
Genres fungieren als eine Art konventionelle Kommunikationsmatrix zwischen
ProduzentInnen, DistribuentInnen und RezipientInnen. Das Grundproblem jeglicher
Klassifikationsversuche besteht allerdings darin, anhand bestimmter Eigenschaften bzw.
Zuordnungsparameter das zu klassifizierende einzuordnen. In Bezug auf Computerspiele
können diese in der Spielmechanik, in narrativ-stilistischen Elementen oder der
Spielperspektive, oder in anderen mehr oder weniger distinktiven Eigenschaften gesehen
werden. Nun handelt es sich bei Computerspielen um hochgradig hybride mediale
20 Mit PC-System sind Desktop-PCs, Mac-Systeme als Desktop-PCs sowie Laptops gemeint.
21 In Bezug auf die Raumbesetzung unterscheidet Ziemann zwischen Videospielen, welche an den
Fernsehbildschirm angeschlossen werden und die ihren idealtypischen Raum im Wohnzimmer haben
und Computerspielen, die am Schreibtisch andocken und ihren idealtypischen Ort im Arbeitszimmer
hätten (Ziemann 2011:141). Ausgehend davon würden sich Differenzen innerhalb der privaten Sphäre
des Wohnbereichs ergeben.
33
Artefakte, die unterschiedliche mediale Elemente auf komplexe Weise miteinander
verbinden, sodass bis jetzt kein eindimensionales Genresystem gesichtet werden kann
(vgl. Beil 2012a:13). Exemplarisch verweist die Genrebezeichnung MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game) auf eine bestimmte Form des Mehrspielermodus,
hingegen bezeichnet das Genre des Third-Person-Shooters auf eine bestimmte
Perspektive und eine Spielmechanik des Spiels. Dennoch haben sich Genres für
Computerspiele entwickelt, welche allerdings unterschiedliche Elemente des Spiels
verwenden22.
Die Auswahl des in dieser Forschungsarbeit analysierten Spiels basiert in erster Linie
nicht auf dessen Genrezugehörigkeit, sondern auf dem ersten Eindruck der
Männlichkeitskonstruktion der Figur in dem Spiel. Deswegen behandle ich die Diskussion
über Computerspielgenres eher oberflächlich23.
Computerspiele in Abgrenzung zu Massenmedien
In
Abgrenzung
zu
Massenmedien
werden
Computer,-
und
Videospiele
als
Erscheinungsform der sogenannten neuen Medien diskutiert, welche insbesondere über
die Möglichkeit selbst zu handeln charakterisiert werden (vgl. Adelmann/Winkler 2010).
Unter Massenmedien wird das Kommunikationsverhältnis eines "Senders" zu einem wie
auch immer gearteten Publikum verstanden (one-to-many). In funktional differenzierten
Gesellschaften erfüllen sie die Funktion, Kommunikation gesellschaftsweit zu verbreiten
(vgl. Luhmann 1996). Das Schlagwort der sogenannten „neuen Medien“, zu denen auch
die Video- und Computerspiele gezählt werden können, ist Interaktivität.
Der Begriff der Interaktivität ist in der Diskussion über die neuen Medien im Allgemeinen
zentral (vgl. Sutter 2010:142ff) und bezeichnet als eng gefasster Begriff die
"Rückkopplungs-, Eingriffs und Gestaltungsmöglichkeiten neuer Medien" (Sutter
2010:146). „Was die Rezeptionsästhetik längst für jeden literarischen Text festgestellt
hat, gilt auch hier: Spiel und Spieler bedingen einander als wechselseitige Produzenten
der ›Werk‹- und Sinneinheit Computerspiel.“ (Ziemann 2011: 148 herv. im Original). Ich
verstehe Interaktivität eher im wörtlichen Sinn, als eingreifendes Handeln. In diesem Sinn
kann von Interaktivität gesprochen werden, wenn von den RezipientInnen mehr verlangt
22 Häufig bezeichnete Genres sind z.B.: Strategiespiele, Rollenspiele, Actionspiele, Sport- und Rennspiele,
Jump and Runs, Adventurespiele, etc.
23 Britta Neitzel leitete ein Genresystem für Computerspiele aus den verwendeten Grundkategorien in
Spielzeitschriften ab (vgl. Neitzel 2001).
34
wird als nur Rezeption (vgl. Winkler 2012). Die Differenz zwischen aktiver und passiver
Subjektpositionierung
und
die
damit
einhergehende
moralische
Konnotation
durchziehen die Debatte über das Interaktive an der Interaktivität.
Der deutsche Mediensoziologe Friedrich Krotz verwendet den Begriff der interaktiven
Kommunikation, um das kommunikative Verhältnis zwischen Menschen und
"intelligenten" Hardware/Software-Systemen zu bezeichnen (vgl. Krotz 2009). Im
Unterschied dazu verwendet er den Begriff mediatisierte interpersonale Kommunikation,
um die technisch, z.B. über Mobiltelefonie, Skype, etc., vermittelte Kommunikation
zwischen realen Menschen zu bezeichnen (vgl. Krotz 2007)24.
„If photographs are images, and films are moving images, then video games are actions.“
(Galloway 2006: 2). Der Fokus auf den Aspekt der „action“ als charakteristisches Merkmal
von Video- und Computerspielen erscheint einleuchtend, weil Spiele prinzipiell die
Handlungen der Spielenden brauchen. Das Computerspiel ist ein „action-based medium“.
Den Begriff „action-based“ grenzt er gegen den populären Begriff der Interaktivität ab.
Jeder Text verlangt von den Lesenden die Arbeit des Verstehens und ist somit an sich
interaktiv. „Games are both object and process, they can't be read as texts or listened to
as music, they must be played“ (Aarseth 2001:2).
Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, was Handlung in und mit virtuellen Sphären
bedeutet. Denn wenn Videospiele als spezielle Software-Systeme aufgefasst werden, als
algorithmische Objekte, dann „laufen“ diese in gewisser Weise auf der geeigneten
Hardware autonom. Als Beispiel für radikal autonom agierende/laufende SoftwareSysteme können Computerviren, Trojaner, Hintergrunddienste, Hardwaretreiber, etc.
betrachtet werden, welche auf der Maschine operieren, nachdem sie von SoftwareEntwicklerInnen quasi freigesetzt wurden.
Wer handelt im Spiel?
Der spielende Mensch oder Operator muss sich dem Code der Maschine anpassen und ihn
lernen, um mit ihr kommunizieren zu können. Allerdings in zweifacher Hinsicht:
24 Diese Begriffe sind allerdings nur auf den ersten Blick trennscharf, denn seit der Verbreitung von
sogenannten Multiplayerspielen ist es für (reale) Spieler möglich, mit anderen (realen) Spielern
gemeinsam, in virtueller Kopräsenz, Spiele über das Internet oder andere Netzwerke zu spielen.
Dadurch können die beteiligten menschlichen Akteure mit dem Hardware/Software-System
kommunizieren und gleichzeitig kann mediatisierte interpersonale Kommunikation zwischen den
Akteuren stattfinden.
35
Einerseits müssen die Regeln des Spiels durchschaut werden, und andererseits muss die
Steuerung der Spielfigur bzw. deren Strukturäquivalente erlernt werden. Metaphorisch
ausgedrückt macht es einen Unterschied, ob die Verkehrsregeln oder die Fähigkeit ein
Auto zu lenken erlernt wurden.
Diese Differenz zwischen dem Operieren der Maschine und dem Agieren des Menschen in
Bezug auf die Maschine ist essentiell für die Analyse von Video- und Computerspielen. Es
gibt also einen Rahmen determinierter Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden in
Verbindung mit der Spielwelt, die von der Software vorgegeben wird25.
Galloway verwendet neben jener zwischen Maschine und Operator eine zweite Differenz,
um die Eigendynamik dieser Medien zu beschreiben, nämlich die Unterscheidung
zwischen „diegetic“ und „nondiegetic“, welche aus der Literatur und Filmwissenschaft
entlehnt ist (vgl. Galloway 2006:7). Der Begriff der Diegese26 stammt aus der
Erzähltheorie und arbeitet mit der Unterscheidung, ob etwas innerhalb oder außerhalb
einer erzählten Welt stattfindet. „The diegesis of a video game is the game's total world of
narrative action“ (Galloway 2006:7). Dieser Begriff inkludiert onscreen und offscreen
Elemente, wie Charaktere, Ereignisse, etc. Im Gegensatz dazu sind „nondiegetic“ Elemente
z.B. Head-up-displays (HUD), oder Handlungen, wie die Pausentaste zu drücken (vgl.
Galloway 2006: 7f).
Wichtig ist, dass die diametralen Begriffspaare operator-machine und diegetisch - nicht
diegetisch auf unterschiedliche Handlungs- und Entscheidungsebenen verweisen, welche
für das Medium des Computerspiels konstitutiv sind. Computerspiele sind u.a. deswegen
herausfordernd und interessant, weil sie Entscheidungen in Abhängigkeit der
Entscheidungen der spielenden Person prozessieren, die wiederum auf die
Entscheidungen der spielenden Personen Einfluss nehmen können.
Die skizzierten Unterscheidungen scheinen mir für die Untersuchung von Videospielen
im Allgemeinen sinnvoll, weil auch Elemente außerhalb der Spielwelt berücksichtigt
werden, die leicht übersehen werden können, aber für die Spielerfahrung bedeutsam sein
können, wie etwa Bugs.
Durch den Akt des Spielens wird aber nur eine bestimmte Handlung aktualisiert. "Das
Computerspiel selbst offenbart - trotz oder gerade wegen seiner Geschlossenheit - eine
25 Diese Beobachtung gilt generell für neue Medien. Thomas Sutter betont für die Medienforschung die
Unterscheidung in potentielle Möglichkeiten der Gestaltung, der Rückkopplung und des Eingriffs sowie
die tatsächliche Realisation in der empirischen Wirklichkeit.
26 Ursprünglich wurde der Begriff von Etienne und Anne Souriau in den 1950er Jahren in die Filmtheorie
eingeführt (vgl. Souriau 1997).
36
Struktur zwischen Aktualität und Potenzialität." (Ziemann 2011:147) Dadurch ergeben
sich unterschiedliche Varianten, ein Computerspiel innerhalb der angebotenen
Potenzialität zu spielen. Für die Computerspielforschung ist deswegen die Differenz
zwischen im Spiel angelegten Handlungsmöglichkeiten, im Speziellen jenen der
Spielfigur, und den praktisch gewählten Spielhandlungen zu berücksichtigen. In der
vorliegenden Untersuchung wird dieser Differenz nur zum Teil Rechnung getragen,
indem die potentiellen Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur analysiert werden, aber
nicht die aktualisierten Handlungen der Figur. Dies ist in diesem Einzelfall zulässig, weil
die Spielstruktur nur eine geringe Variationsbreite an Spielmöglichkeiten anbietet.
3.3.3 Figuren in Computerspielen zwischen Erzählfigur und Spielfigur
In diesem Kapitel skizziere ich die theoretischen Grundlagen der Analyse von Figuren und
charakterisiere die Besonderheit von Figuren in Computerspielen. Allgemein können
Figuren als "ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit
der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität" (Eder 2014:64) verstanden werden. Figuren in
Computerspielen und generell in digitalen, interaktiven Spielen, werden wesentlich durch
ihre Eigenschaft als Spielfiguren charakterisiert.
"[…] der Doppelcharakter der Computerspielfigur, als Agent des Handlungsgeschehens
sowie als Werkzeug zur Handlung, realisiert die strukturellen Spezifika und rezeptiven
Effekte der Figurenkonzeptionen im Computerspiel." (Sorg 2010: 349)
Figuren in Computerspielen haben folglich Eigenschaften von Erzählfiguren und
Spielfiguren, wobei die Betonung dieser beiden Aspekte von Spiel zu Spiel und Figur zu
Figur stark variiert und Computerspiele die spielende Person auch auf unterschiedliche
Weise adressieren.
Die folgenden drei Screenshots aus verschiedenen digitalen Spielen veranschaulichen
unterschiedliche Figurenkonzepte und SpielerInnenadressierungen hinsichtlich der
Dimension, die sich zwischen Erzählfigur und Spielfigur eröffnet.
37
Abbildung 1: Pong (Atari, 1972)27
Im Videospiel Pong, welches eines der ersten digitalen Spiele überhaupt ist, werden die
zwei spielenden Personen durch einen horizontal beweglichen Balken repräsentiert. Ziel
des Spiels ist es, den weißen Punkt, welcher als Repräsentation eines Balles gedeutet
werden kann, am Balken der anderen spielenden Person vorbeizuschießen. Das Spiel
adressiert die spielende Person als imaginierten Tennisspieler, welcher aus einer Art
Vogelperspektive auf das Spielfeld schaut. Der weiße Balken symbolisiert quasi eine
Spielfigur, die nur als imaginierte Tennisspielerfigur minimalen diegetischen Charakter
aufweist.
Abbildung 2: Pac-Man ( Namco, 1980)28
In Pac-Man übernimmt die spielende Person die Kontrolle über eine gelbe puckförmige
Gestalt - ein sich rhythmisch öffnender gelber Kreis - mit der Aufgabe, in einem Labyrinth
27 http://www.bbc.com/news/technology-33005297 zuletzt aufgerufen am 21.11.2015
28 http://archive.wired.com/science/discoveries/news/2008/07/dayintech_0703 zuletzt aufgerufen am
21.11.2015
38
alle weißen Punkte zu fressen und dabei nicht von den anderen vier bunten
gespenstförmigen Figuren erwischt zu werden. Die Spielfigur hat somit Eigenschaften
einer Figur in einer äußerst simplen Erzählung innerhalb einer nur marginal
charakterisierten fiktiven Welt. Das Spiel adressiert die spielende Person als steuerndes
Subjekt einer auch durch einen Namen – Pac-Man – personalisierten Spielfigur in einer
durch
Gegnerschaft
konstruierten
Figurenkonstellation
mit
den
anderen
gespenstähnlichen Figuren29.
Im Kontrast zu den beiden vorherigen Videospielen schlüpft in Heavy Rain, (Quantic
Dream,2010) rund drei Dekaden später, die spielende Person in die Rolle mehrerer
Figuren, die als Erzählfiguren charakterisiert sind. Das Videospiel bringt die spielende
Person in die Position, Entscheidungen der Erzählfiguren zu treffen, welche den Verlauf
der Handlung, aber auch das Innenleben der Figur beeinflussen.
Abbildung 3: Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)30
In diesem Spiel werden die Figuren im Wesentlichen als Erzählfiguren prägnant. Als
Spielfiguren geben sie der spielenden Person die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen,
die den Handlungsverlauf der Geschichte verändern. Dieses Spiel wird von Fachmedien
dem Genre des interaktiven Films zugeordnet.
Diese drei Beispiele sollen einen Eindruck davon vermitteln, wie unterschiedliche
Figurenkonzepte in digitalen Spielen zwischen Erzählfiguren und Spielfiguren
konstruiert werden können. Im nächsten Schritt werde ich auf die Theorie und Analyse
von Erzählfiguren schematisch eingehen.
29 Die gespenstähnlichen Figuren haben ebenfalls Namen und unterschiedliche Verhaltensweisen im Sinne
unterschiedlicher Bewegungsverläufe auf dem Spielfeld.
30 http://elit.umwblogs.org/2015/03/23/what-matters-in-a-game-mechanics-or-plot/
39
Erzählfiguren in nicht-interaktiven Medien
Ontologisch können Figuren auf unterschiedliche Art und Weise begründet, allgemein
charakterisiert und hinsichtlich ihrer Erscheinungsform in bestimmten Medien definiert
werden. In semiotischen Theorien werden Figuren für Zeichen oder Strukturen der
fiktionalen Texte gehalten. Im Unterschied dazu betrachten kognitive Ansätze Figuren als
Vorstellungen imaginärer Wesen im Kopf der RezipientInnen (vgl. Eder 2014:65).
Aus diesen beiden Positionen entwickelt Eder ein komplexes Analysemodell von nichtinteraktiven fiktiven Figuren. "Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch
die intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der Grundlage fiktionaler
Texte entstehen." (Eder 2014:68.)
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen der Darstellung fiktionaler Welten im Medium
und der Vorstellung der RezipientInnen über die fiktionale Welt. Fiktionale Welten sind
prinzipiell unvollständig. "They are incomplete because it is not possible to specify all the
details about any world" (Pavel 1986: 75 zitiert nach Juul 2005:122).
Die
Unvollständigkeit fiktionaler Welten fordert die Fähigkeit der Rezipienten heraus, eine
mentale Vorstellung der fiktiven Welt zu imaginieren. Weiters sind Menschen durch
lebensweltliche Erfahrungen geprägt und lehnen ihre imaginierten Welten stets an die
Realität an. (vgl. Eder 2014: 708). Zugleich stehen Realität und imaginierte Welt in einem
komplexen Spannungsverhältnis. Imaginierte Welten entstehen aus intersubjektiven
Imaginationen (vgl. Eder 2014:708). Die Informationen über eine Figur lassen eine
Figurenvorstellung in den Köpfen der ZuschauerInnen entstehen, die über die Darstellung
hinausgeht. Figuren sind weder als reine Zeichengestalten zu verstehen, noch als mentale
Repräsentationen in den Köpfen der ZuschauerInnen, sondern als kollektive Konstrukte,
die aus kommunikativen Prozessen zwischen Medium und RezipientIn entstehen.
Aus psychologischer Perspektive können Figuren dem Bewusstsein als mentale Modelle
erscheinen.
"Mentale Modelle sind multimodale Repräsentationen; sie verbinden
verschiedene Formen der Informationsverarbeitung – visuell, akustisch, sprachlich, usw.
– zu einer anschaulich erlebten Ganzheit."(Eder 2014:709) Doch das mentale Modell einer
Figur hängt nicht nur von den Informationen über die Figur ab, die das darstellende
Medium zum Vorschein bringt, sondern wir ordnen Figuren in Situationsmodellen ein
und bringen sie mit unseren Selbstmodellen in Verbindung (vgl. Eder 2014:710). Aus
40
diesem Zusammenhang kann erklärt werden, inwiefern RezipientInnen sich mit
bestimmten Figuren eher identifizieren als mit anderen.
Rezeptionsebenen
Die Bedeutung von Figuren für spielende Personen hängt von der Rezeption der Figur ab.
Diese Rezeption bezieht sich auf nicht-interaktive Figuren, wie sie bspw. in
Erzählsequenzen von Computerspielen vorkommen. Eder unterscheidet fünf Ebenen der
figurenbezogenen Rezeption:
1. Die basale Wahrnehmung der Bilder und Töne des Films (Mediums): Eine Figur muss
als solche von anderen visuellen und auditiven Eindrücken unterschieden werden. Form
und Gestalt aufeinander bezogener medialer Elemente müssen, um als Figur
wahrgenommen werden zu können, bestimmten Sinnzusammenhängen folgen.
2. Die mentale Modellbildung: Die visuelle und auditive Figurendarstellung wird im Kopf
der
ZuschauerInnen
mit
anderen
Vorstellungen,
z.B.
Selbstbildern
und
Situationsmodellen, zu einem mentalen Figurenmodell synthetisiert.
3. Die Schlüsse auf indirekte Bedeutungen, auf welche die spezifische Gestalt der Figur
verweist.
4. Die Hypothesenbildung über reale Ursachen und Folgen der Figur. Es geht um den
gesellschaftlichen Kontext, in dem sie entstanden ist und auf den sie verweist.
5. Die ästhetische Reflexion über ihre Darstellungsweisen im Film (oder anderer Medien)
(vgl. Eder 2014:709).
Die Uhr der Figur
Im Anschluss an diese fünf Ebenen der Figurenrezeption in Filmen bildet Eder das
Analysemodell der Uhr der Figur. Idealtypisch werden in diesem Modell vier
unterschiedliche Bedeutungs- und Interpretationsebenen, welche aufeinander aufbauen,
differenziert:
1. Die Figur als fiktives Wesen: Die Figur als fiktives Wesen stellt sie als BewohnerIn einer
imaginären Welt dar, mit bestimmten Eigenschaften und Beziehungen zu anderen
BewohnerInnen und Objekten dieser Welt. Aussagen über den mimetischen, diegetischen
und fiktionalen Aspekt der Figur entsprechen dieser Rezeptionsebene. Die sich
41
verändernde Figurenkonstellation ist entscheidend für die mentale Einordnung der Figur
im Rezeptionsprozess.
2. Die Figur als Artefakt: Die Figur als Artefakt meint die ästhetische Reflexion über die
Mittel der Figurengestaltung, die Darstellungsmittel, die Informationsvergabe, die
Artefakt-Eigenschaften und Konzeption, etc. Es geht um ästhetische, textbezogene oder
stilistische Aussagen über das "Gemacht sein" der Figur als Artefakt (vgl. Eder
2014:136ff).
Figurenkonzepte
sind
bestimmte
Kombinationen
von
Artefakt-
Eigenschaften die sich im Lauf der Filmgeschichte wiederholen und verfestigen (vgl. Eder
2014:718).
3. Die Figur als Symptom: Die Figur als Symptom beleuchtet sie unter dem Aspekt der
Produktionsprozesse und bringt sie mit allgemeinen soziokulturellen Kontexten in
Verbindung. Die Figur wird "als Kulturphänomen, Einflussfaktor oder Anzeichen für
kommunikative und soziokulturelle Sachverhalte in der Realität" (Eder 2014:137)
betrachtet.
4. Die Figur als Symbol: Die Figur als Symbol betrachtet sie als Zeichen, die über die
dargestellte
Welt
hinaus
auf
Weiteres
verweisen.
Sie
löst
Assoziationen,
Abstraktionsprozesse und weiterführende Schlüsse auf indirekte Bedeutungen aus und
wird unter diesem Aspekt als Träger höherstufiger Bedeutungen betrachtet.
Der Akzent auf die Figurendarstellung verweist auf den filmwissenschaftlichen
Hintergrund der angeführten allgemeinen Charakterisierung.
Computerspielfiguren können auch an nicht-ludische Handlungszusammenhänge
erinnern. Hintergrundgeschichten motivieren verschiedene Erzähl- und Spielhandlungen
und
plausibilisieren
sie
narrativ.
Praktiken
der
Figureninszenierung
und
-
charakterisierung in Computerspielen lehnen sich an filmische Formen an, wie diese
insbesondere
in
nicht-interaktiven
Erzählsequenzen
erkennbar
werden.
Computerspielfiguren haben ihre Vorlage in Erzählfigurkonzepten (vgl. Sorg 2010: 349).
So kann vermutet werden, dass in der Entstehung des Videospiels Pong die Vorstellung
eines Tennisspiels als Vorlage diente u.s.w. Auch umgekehrt liegen mittlerweile einige
Filme vor, die ihr Vorbild im Computerspiel haben31.
31 Zu den prominenten filmischen Umsetzungen von Computerspielen könnte der Film Lara Croft: Tomb
Raider (R.: Simon West, 2001) mit Angelina Jolie in der Hauptrolle als Lara Croft gezählt werden. Auch
das Computerspiel Max Payne diente als Vorlage für den 2008 erschienen gleichnamigen Film mit Mark
Wahlberg in der Hauptrolle und nach der Regie von John Moore.
42
Spielfiguren
Im Unterschied zu Figuren in nicht-interaktiven audiovisuellen Medien sind Figuren in
Computer-, und Videospielen durch ihre Eigenschaft als Spielfigur charakterisiert. Nicht
alle Figuren in Computerspielen sind Spielfiguren, in dem Sinn, dass sie von der
spielenden Person gesteuert werden können. Es gibt Figuren in Computerspielen, mit
welchen die spielende Person interagieren, aber nicht selbst gestalten oder steuern kann.
Im Folgenden werde ich Figuren als Spielfiguren bezeichnen, wenn sie von der spielenden
Person gesteuert werden können. Nicht-Spielbare Figuren werden in der Literatur als
Non-Player-Characters (NPCs) bezeichnet (Sorg 2010:342). Doch zunächst muss geklärt
werden, was Spielfiguren in Computerspielen darstellen und welche Funktionen sie für
das Spiel und die Spielenden haben.
Zunächst gibt es sehr unterschiedliche Spielfiguren, die im Spiel verschiedenste
Funktionen erfüllen können. Sie verwirklichen sich als Spielsteine, wie z.B. virtuelle
Schachfiguren, Marionetten, wie Avatare, oder Perspektiven, wie z.B.: in Ego-Shootern, wo
die Spielfigur oftmals nur partiell oder auch gar nicht zu sehen ist, aber dennoch als
Position der Kamera funktionalisiert und darüber hinaus als Figurenkörper von der
steuernden Person imaginiert wird. Spielfiguren repräsentieren die spielende Person im
Spiel, ebenso wie sie gestaltbares Objekt und Mittel spielerischer Handlungen sein
können (vgl. Sorg 2010: 342).
Die Funktion der Spielfigur geht jedoch über die Repräsentationsfunktion hinaus. Sie
fungiert als Agency des Spielers, indem sie den konkreten Vollzug der Handlung des
Spielenden ins Spiel übersetzt. Hier kommt es zur Verdopplung der Spielhandlung,
"sowohl in einer real-physischen Anordnung von Spiel-Computer", als auch "als
symbolisch-repräsentierte von Figur-in-Welt innerhalb des diegetischen Bildraums"
(Sorg 2010: 351). Die Spielfigur verhilft spielenden Personen dazu, Subjektpositionen in
simulierten Umgebungen einzunehmen (vgl. Sorg 2010: 360).
Die Figur ist virtuelles Spielmittel und Werkzeug, um die Herausforderung des Spiels zu
meistern und sie ist auch selbst Spielzeug, das gesteuert und modifiziert, konfiguriert und
gestaltet werden kann (vgl. Sorg 2010: 348). In dieser Hinsicht können insbesondere die
ästhetischen von den ludischen Gestaltungsmöglichkeiten der Figur unterschieden
werden. Ästhetische Gestaltungsmöglichkeiten von Figuren können identifikatorische
Funktionen erfüllen, müssen aber nicht die ludische Ebene beeinflussen. Die
43
Möglichkeiten, die Spielfigur visuell zu gestalten und zu konfigurieren, z.B. mit
bestimmten Gegenständen auszurüsten, oder Kleidungsstücke zu wechseln, können die
Identifikation mit der Figur erhöhen. Ludische Gestaltungsmöglichkeiten der Spielfiguren
haben Einfluss auf die spielerisch-algorithmische Ebene des Spiels.
Die Spielfigur stellt eine Verbindung zwischen der räumlichen sowie diegetischen
Spielwelt, den Spielregeln und der spielenden Person her. Spielfiguren sind auch
eingebunden in narrative Plausibilisierungen. "Sie bezeichnen handelnde Subjekte
innerhalb einer als Totalität konzipierten Erzählwelt und funktionieren gewissermaßen
als motivationale Zentren des narrativen Handlungsgeschehens." (Sorg 2010: 349).
Beispielsweise verfolgen wir in Max Payne 3 die Geschichte der Figur Max Payne. Danny
Kringiel, welcher Max Payne 2: The Fall of Max Payne analysiert hat, spricht in diesem
Zusammenhang von der dramatisch-narrativen Funktion der Figur im Spiel (vgl. Kringiel
2009: 139).
Interfigurale Bezüge zwischen Figuren im ludologischen als auch im ästhetischen Sinn
sind für die Analyse wichtig. Das Computer-, und Videospiel Max Payne 3 ist der dritte Teil
der gleichnamigen Serie von Computerspielen und deswegen beeinflussen Wissen,
Erinnerung und Figurenvorstellung der Spielenden aus den ersten beiden Teilen den
Rezeptionsprozess der Figur im dritten Teil. Dennoch erzählt Max Payne 3 eine
eigenständige Geschichte, welche ohne das Wissen der ersten beiden Serienteile
nachvollziehbar ist.
Im Gegensatz zu Nicht-Spieler-Charakteren, die meist individualisiert sind und gewisse
Charaktereigenschaften besitzen, gibt es in kampforientierten Computerspielen häufig
Gegnerfiguren in Gestalt von Kreaturen, Monstern, mythischen Wesen und Menschen. Als
Menschen gestaltete Gegner sind in aller Regel männlich. Diese werden vom Computer
gesteuert32 und verhalten sich in bestimmter Weise zu den Handlungen und insbesondere
zur räumlichen Position der Spielfigur in der Spielwelt. Über die ludologischen
Eigenschaften der Gegner, wie deren Lebenspunkte, verursachten Schaden an der
Spielfigur, Trefferwahrscheinlichkeit, Position im virtuellen Raum, Anzahl des Auftretens,
etc. kann der Schwierigkeitsgrad des Spiels variieren.
Für die gegenständliche empirische Untersuchung werde ich nicht auf Spielfiguren im
Allgemeinen eingehen, da dies aufgrund der Heterogenität der Figurenkonzepte im Spiel
32 Die vom Computer gesteuerten Figuren lernen nicht aus dem Spielverhalten der spielenden Person
dazu, sondern reagieren in relativ statischer Art und Weise auf die Bewegung der spielenden Person
bzw. des Avatars.
44
den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde und auch dem Ziel der Analyse nicht förderlich
erscheint. Deswegen beschränke ich mich auf eine bestimmte Gruppe von Figuren, deren
Gemeinsamkeit in der stereooptischen Perspektive in interaktiven Spielsequenzen liegt
an die sie geknüpft sind: Die Third-Person-Perspektive.
Third-Person-Perspektive
Die Third-Person-Perspektive bezeichnet eine Kameraperspektive, die schräg hinter der
Spielfigur positioniert ist. Die Einschränkung auf die Third-Person-Perspektive erscheint
für die Auseinandersetzung mit Spielfiguren zunächst kontraintuitiv, weil angenommen
werden könnte, dass die Perspektivität als figurenbezogene Differenzierung deren
ludologische und narrative Eigenschaften aus dem Blick verliert. Allerdings zeigen sich
ludologische
Ähnlichkeiten
zwischen
Computerspielen,
die
diese
Perspektive
ermöglichen33 bzw. über diese die Spielwelt darstellen.
Die Third-Person-Perspektive hat sich als Eigenschaft von Computerspielen etabliert, die
als Indikator für die Bestimmung von Genrezugehörigkeiten verwendet wird.
Insbesondere das Subgenre der Third-Person-Shooter, zu dem auch Max Payne
zugeordnet werden kann, zeigt eine offensichtlich erfolgreiche Kombination zwischen
ludischer und perspektivischer Verschmelzung.
Abbildung 5: Max Payne 3 (Rockstar Games, 2012)
Abbildung 4: Tomb Raider (Core Design, 1996)
Die Spielfigur ist im Genre des Third Person-Spiels teilweise oder zur Gänze für die
spielende Person sichtbar und fungiert als ikonografische Konkretisierung und
33 Es gibt Computerspiele, in denen zwischen unterschiedlichen Perspektiven, insbesondere zwischen
First-Person und Third-Person-Perspektive, umgeschaltet werden kann z.B.: The Elder Scrolls V: Skyrim
(Bethesda Game Studios, 2011).
45
Personalisierung der Figur als fiktives Wesen sowie als Repräsentation der spielenden
Person.
Zunächst bringt die Third-Person-Position der Kamera optische Distanz zwischen
Spielfigur und spielender Person. Die Kamera ist jedoch nicht statisch, sondern kann i.d.R.
bewegt werden, wobei meist die Spielfigur Achse und Bezugspunkt der Kamera ist. Die
Figur verortet die Perspektive im dreidimensionalen Raum und ist Bezugspunkt der
spielerischen Handlungen.
Die 3D-Technologie ermöglicht die Darstellung eines körperlichen Subjekts sowie seines
Bewegungspotentiales und seiner Perspektiven auf den virtuellen Raum, welche die
spielende Person übernehmen kann (vgl. Klevjer 2006). Die Perspektive der spielenden
Person ist eine BeobachterInnenposition, aus der sie ihre eigene Tätigkeit und virtuellen
Aktionen als Spielfigur beobachten kann. Jörg Sorg spricht in diesem Zusammenhang auch
von Selbsttätigkeitserfahrung zweiter Ordnung. Die simulierte Erfahrung virtueller
Tätigkeit provoziert Selbstwirksamkeitserlebnis durch fortlaufende Wahrnehmung
direkt-kausaler Einflussnahme (vgl. Sorg 2010).
3.3.4 Männlichkeit(en) in Video- und Computerspielen
Mit Figuren in Computerspielen beschäftigen sich verschiedene human- und
sozialwissenschaftliche
Disziplinen
mit
jeweils
sehr
unterschiedlichen
Erkenntnisinteressen und Verwertungszusammenhängen34.
Obgleich es viele Studien gibt, die sich der Repräsentation von Geschlecht anhand von
Video- und Computerspielfiguren annehmen, gibt es nur wenige Arbeiten, die sich
theoretisch fundiert an die Spezifik von interaktiven Figuren heranwagen35.
Die
sozial-
und
kulturwissenschaftliche
Beschäftigung
mit
der
Darstellung,
Repräsentation und Inszenierung von Geschlechtlichkeit in Video- und Computerspielen
34 Exemplarisch sei verwiesen auf die Forschungsfelder der: "Human-Character Interactions" (u.a. Fritz
2003; Van Vugt/Hoorn/Konijn 2010), Intermedialität von Spielfiguren (z.B.: Schröter 2013),
Involvierung (Neitzel 2012), Perspektivität (u.a. Black 2015) und Bildhaftigkeit (u.a. Günzel 2012).
35 Das meiner Ansicht nach theoretisch und methodisch fundierteste Analysemodell für Figuren in Videound Computerspielen stellt derzeit der Ansatz von Felix Schröter und Jan-Noël Thon dar. Die beiden
Autoren unterscheiden drei unterschiedliche Dimensionen der Figurenrepräsentation, und drei
Dimensionen der Wahrnehmung durch die spielenden Personen, kombiniert mit drei Dimensionen der
intersubjektiven Konstruktion der Figur in unterschiedlichen Spielsettings (vgl. Schröter/Thon 2014).
Leider habe ich diesen methodischen Ansatz zu spät entdeckt, um ihn für meine Analyse nutzen zu
können.
46
begann sich Ende der neunziger Jahre in einschlägiger Literatur zu entwickeln (u.a.
Kinder 1991; Jenkins/Cassell 1999, Kennedy 2002; Downs/Smith 2010).
Interessanterweise
scheint
sich
die
sozialwissenschaftliche
Forschung
von
Geschlechtlichkeitsrepräsentationen in Video- und Computerspielen tendenziell nicht mit
den Spielen selbst zu beschäftigen, sondern mit Sekundärmaterial, wie Berichten über
Spiele (Reviews) (Ivory 2006), Porträts auf Covers von Videospielzeitschriften
(Miller/Summers 2007; Dill/Thill 2007), Verpackungsboxen von Videospielen (Near
2012) und Werbung von Video-und Computerspielen (Scharrer 2009). Anhand dieser
Materialien wird versucht, Aussagen über Inhalt, Repräsentation, Ideologie etc. der Spiele
zu gewinnen. Die Ergebnisse der besagten Studien, bezogen auf die Darstellung von
vergeschlechtlichten Figuren auf Basis des Sekundärmaterials, sagen zusammenfassend
und vereinfacht ausgedrückt aus, dass weibliche Figuren tendenziell hypersexualisiert
dargestellt
und
eher
als
Nebenfigur
geführt
werden,
während
männliche
Repräsentationen tendenziell hypermaskulin, heroisiert, meist mit Waffen dargestellt
werden und eher als Hauptfigur in Erscheinung treten.
Im Blickpunkt der meisten Studien im Themenfeld >Geschlecht und Computerspiel<
stand zumeist die kritische Analyse der Darstellungen weiblicher Figuren und Charaktere
in Videospielen36 (Jenkins/Cassell 1999; Jansz/ Martis 2007). Besonders intensiv und
kontrovers wurde die Figur Lara Croft analysiert, wobei die Debatte um die Frage kreiste,
inwiefern die Figur Lara Croft als sexualisiertes Spielobjekt zu betrachten ist oder ob sie
doch eine Ikone weiblicher Spielcharaktere (Dill/Thill 2007) verkörpert. Mittlerweile
stellt Lara Croft den Inbegriff weiblicher Spielfiguren in einer dominanten, führenden
Rolle dar (vgl. Jansz/Martis 2007).
Ewan Kirkland publizierte 2009 seine Untersuchung zum Thema Männlichkeit im
Computerspiel und analysierte dazu die bekannte Videospielserie Silent Hill (Konami,
1999) hinsichtlich der Charakterinszenierung der Hauptfiguren und das Gameplays der
Spiele. Im Gegensatz zu den dominanten, aggressiven männlichen Spielfiguren, die in
vielen Video-und Computerspielen anzutreffen sind, erschienen die männlichen
Protagonisten in Silent Hill 1,2 & 4 gewöhnlich, moralisch fragil und langsam und stehen
damit im Gegensatz zu den dominanten Männlichkeitsinszenierungen in Videospielen,
welche u.a. mit dem Terminus „militarized masculinity“ (Kline/Dyer-Wethford/de Peter
36 Einer der ersten Sammelbände zum Thema Geschlecht und Computerspiele wurde von Henry Jenkins
und Justine Cassell herausgebracht und beschäftigt sich jedoch beinahe ausschließlich mit dem
Verhältnis von "Girls", " the Girls games movement" und "Computer Games" (Jenkins/Cassell 1999).
47
2005 zitiert nach Kirkland 2009) bezeichnet wurden (vgl. Kirkland 2009). Interessant an
dieser Studie ist, dass Männlichkeit nicht nur an den Figuren festgemacht wird, sondern
auch an ludologischen und architektonischen Momenten des Spiels. "The gendered videogame experience is not solely — or even primarily — an issue of visual representation but
is expressed through game mechanics, structure and goals, irrespective of or potentially
working in opposition to character or avatar design." (Kirkland 2009:169). Insofern
eröffnet sich in Kirklands Artikel das Spannungsfeld zwischen Repräsentation und
Simulation, welche die Analyse von Figuren in Computerspielen äußerst schwierig macht.
Robin Johnson untersucht die Kultur in einer Spielefirma mit ethnographischen
Methoden. Ihm geht es um die Frage, wie die Kultur bei Spieleherstellern (video game
studios) dazu beiträgt, Androzentrismus aufrechtzuerhalten. Der Autor zeichnet jene
Prozesse nach, die eine Kultur des "unwelcoming" für die meisten Frauen reproduziert
und analysierte, wie sich eine spezifische maskuline Kultur im Design der Spielfiguren
und des Spiels niederschlägt (vgl. Johnson 2013). Ihm zufolge wird in dem untersuchten
Entwicklungsstudio eine hypermaskuline Ästhetik, z.B. in der Gestaltung der Spielfiguren,
durch
wechselseitige
Bestätigungen
und
Zustimmung
der
MitarbeiterInnen
untereinander reproduziert.
Die Dissertation von Danny Kringiel befasste sich mit der Analyse des Computerspiels
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment, 2003). Diese äußerst
detaillierte Computerspielanalyse hat zwar nicht die Geschlechtlichkeit der Figuren im
Fokus, allerdings stellt sie die umfangreichste und detaillierteste Analyse eines Spieles
dar, die mit bekannt ist. Kringiels Arbeit stellt, mit gewissen Einschränkungen, eine
anschlussfähige methodische Orientierung für die konkrete Analyse von Video- und
Computerspielen dar. In seiner Analyse der Figuren des Spiels berücksichtigt er die
äußeren Merkmale der Figur und deren Innenleben, der Wandlung der Figuren und deren
Beziehungen, sowie anhand der dramatisch-narrativen Figurenfunktionen in der
Narration, der Einflussmöglichkeiten auf die Figurengestaltung und in weiterer Folge
deren Einfluss auf den Akt des Spielens und die dramaturgische Rolle des Spielers (vgl.
Kringiel 2009:139ff). Insgesamt bleibt Kringiel auf einer eher deskriptiven Ebene und
streift Fragen nach der Bedeutung der Figur in der Kultur, als auch Fragen nach der
kulturellen Symptomatik, die diese Figurenkonzeption zum Ausdruck bringt, nur am
Rande.
48
Phoenicia Fares publizierte 2015 eine Studie, in welcher sie 406 Figuren in den 41
meistverkauften Video- und Computerspielen in den USA im Hinblick auf die
Reproduktion hegemonialer Männlichkeit untersuchte. Dazu "codierte" Sie, von jedem
Spiel die ersten eineinhalb Stunden und die letzte halbe Stunde anhand von
"Walkthrough-Videos". Die quantitative Analyse der Charaktere baute auf großteils zuvor
gebildeten "Codes" auf, wie traditionelle Geschlechterrolle, Ethnizität, Motivation der
Charaktere, etc. Ihre aufschlussreiche inhaltsanalytische Untersuchung zeigt ein Ergebnis
derart: "The “cookie-cutter”37 video game male is white, masculine, edgy and/or
mysterious, nonsexual, and moderately violent." (Fares 2015: 21) und kommt zum
Schluss, dass männliche Videospielcharaktere gewissermaßen als Idealmodelle
hegemonialer Männlichkeit fungieren.
Die Masterarbeit von Anna Söderlund beschäftigt sich mit Gender-Repräsentationen im
online Computerspiel League of Legends (Riot Games, 2009) aus Perspektive der
Kommunikations- und Medienwissenschaften. Mittels einer kritischen Inhaltsanalyse
untersucht die Autorin visuelle und textuelle Figurenrepräsentationen und kommt zum
Ergebnis, dass einerseits dominante "Codes of gender representation" reproduziert
werden und andererseits diese Kodes herausgefordert werden (vgl. Söderlund 2015).
Die beiden letztgenannten Studien arbeiten jeweils mit theoretischen Geschlechterkodes,
d.h. mehr oder weniger traditionellen Geschlechtlichkeitszuschreibungen bzw.
Geschlechterstereotypen, welche großteils nicht aus dem Analysematerial entwickelt
wurden. Diese Kodes bilden eine Art Referenzfolie, mit welcher die untersuchten
Computerspielfiguren verglichen werden können. Dadurch sind Aussagen über die
Kongruenz oder Abweichung zwischen den theoretischen Geschlechterkodes und dem
untersuchten Material möglich. Der Doppelcharakter der Figuren im Spiel, zwischen
Erzählfigur und Spielfigur, wurde wenig berücksichtigt.
Ich habe kaum Studien gefunden, die sich mit Geschlechterrepräsentationen von Figuren
im Video- und Computerspiel aus einer qualitativ-interpretativen Perspektive befassen38
und die ludologische Charakteristik der Figuren nicht aus dem Blick verlieren.
37 Damit meint die Autorin vermutlich so etwas wie stereotype Formen von Videospielcharakteren.
38 Die Untersuchungen von Kirkland 2009 und Kringiel 2009 näheren sich allerdings auf unterschiedliche
Weise dieser Perspektive an.
49
4. UNTERSUCHUNGSDESIGN
Im folgenden Kapitel beschreibe ich, den Datenmaterial und die Formen der
Datenerhebung und das Analysemodell der "Uhr der Figur" (Eder) sowie das Vier-FelderSchema für digitale Spiele (Galloway) mit welchen ich die Repräsentation von
Männlichkeit untersuche.
4.1. Datenmaterial
Gegenstand der Untersuchung ist das Computerspiel Max Payne 3. Das Spiel ist auf dem
europäischen Markt im Juni 2012 für den PC erschienen.
Für die Untersuchung im Rahmen dieser Arbeit wurde die PC-Version gewählt, welche als
DVD vorliegt39. Ich gehe davon aus, dass die inhaltlichen Unterschiede40 zwischen den
Versionen des Spiels, welche für unterschiedliche Plattformen (Playstation, Xbox) in
Bezug auf die hier favorisierte Fragestellung kaum eine Rolle spielen.
Die englischsprachige Version des Spiels wurde untersucht. Zum besseren Verständnis
wurde darüber hinaus die Darstellung von Untertiteln aktiviert.
Max Payne 3 verfügt über einen Einzelspielermodus und einen Mehrspielermodus. Für
diese Untersuchung habe ich mich entschieden, das Hauptaugenmerk auf den
Einzelspielermodus zu legen. Einerseits ist in diesem Modus der Protagonist nicht nur
eine Spielfigur für die Bewältigung der Handlungsherausforderungen im Spiel, sondern
wird
über
unterschiedliche
Erzählsequenzen
charakterisiert.
Das
heißt
im
Einzelspielermodus tritt die Figur als fiktives, geschlechtliches Wesen auf und ist nicht
bloß eine Marionette, um den Spielalgorithmus zu bewältigen, wie dies im
Mehrspielermodus der Fall ist. Auf die Forschungsfrage, wie Männlichkeit anhand von
Max Payne 3 inszeniert wird, liefert die Untersuchung des Einzelspielermodus, in
welchem die Handlung (im Sinne von Story) gespielt werden kann und die Figur in der
fiktiven Welt überhaupt charakterisiert wird, weitaus vielfältigere und anschlussfähigere
Informationen über die Figur, als die Untersuchung des Mehrspielermodus.
39 Es gibt auch möglich, Max Payne 3 auch in "rein" digitaler Form im Internet zu kaufen und
herunterzuladen. Von dieser Möglichkeit wurde aber im Zuge dieser Auseinandersetzung kein Gebrauch
gemacht.
40 Walkthrough-Videos von Max Payne 3 auf unterschiedlichen technischen Systemen (PC, PS3, Xbox-360,
Mac) ist zu entnehmen, dass es, neben minimalen technischen Unterschieden, auch Unterschiede in den
plattformbezogenen Belohnungssystemen gibt (z.B.: Xbox Achievements).
50
Das Datenmaterial zur Analyse der Männlichkeitskonstruktion der Figur Max Payne
besteht aus zwei unterschiedlichen Medien. Erstens habe ich das Computerspiel auf
meinem privaten PC installiert und gespielt und unterschiedliche Informationen, vor
allem jedoch ludologische Aspekte der Figur im Spiel, aus dem "Spielprozess" gesammelt
und protokolliert. Über das zugrundeliegende Protokollierungsverfahren werde ich im
folgenden Unterkapitel genauer eingehen. Prinzipiell sträuben sich interaktive Medien im
Allgemeinen, und Computerspiele im Speziellen gegen herkömmliche Verfahren des
"Festhaltens von Daten". Aus diesem Grund habe ich zweitens sogenannte "WalkthroughVideos" zu jedem Spielabschnitt des Einzelspielermodus aus dem Internet über die
Videokanalseite "www.youtube.com" geladen und sequenziert.
"Walkthrough-Videos" sind von SpielerInnen aufgezeichnete Mitschnitte ihres Spielens.
Der Ausdruck "Walkthrough" lässt sich mit dem deutschen Wort "Komplettlösung"
übersetzen. Darunter sind Dokumente41 zu verstehen, welche den oder die Wege durch
die
Spiellandschaft
mit
besonderer
Berücksichtigung
der
vorkommenden
Spielherausforderungen darstellen und für andere zugänglich machen. Die Vorteile von
Videos gegenüber digitalen Spielen für die praktische empirische Arbeit sind vielfältig.
Videos können pausiert, zurückgespult und sequenziert werden und sind dadurch
leichter für nachvollziehbare, datenbasierte Analysen zugänglich als digitale Spiele als
solche. Generell müssen quasi natürliche Daten für wissenschaftliche Analysen irgendwie
aufgezeichnet werden (vgl. Hitzler/Honer 1997: 9).
Spiele "laufen" nicht von alleine, sie müssen gespielt werden. Videos müssen bloß
rezipiert werden. Abgesehen davon gibt es für sozialwissenschaftliche Analysen von
Videomaterial ein differenzierteres und methodisch breitgefächertes Erhebungs- und
Auswertungsrepertoire als für digitale Spiele.
Insofern besteht das für die Analyse herangezogene Datenmaterial aus zwei
unterschiedlichen Medien: erstens aus dem Spiel selbst, und zweitens aus Videos, in
welchen jemand anderes das Spiel spielt.
Die Verwendung unterschiedlicher Datentypen halte ich für die hier thematisierte
Fragestellung insofern für vorteilhaft, als durch das Spielen des Spiels und die Protokolle,
die daraus entstanden sind, u.a. Informationen über die ludologischen Elemente der
Spielfigur und des Spielerlebens als Spielfigur in der fiktiven Welt zugänglich werden.
41 Ich verwende diesen Begriff medienübergreifend, da es Komplettlösungen, welche nunmehr auch als
Videos frei zugänglich sind, bereits vor der Verbreitung des Internets in Form von Büchern oder Heften
zu kaufen gab.
51
"Walkthrough-Videos" hingegen lassen das Spiel als eine Art Film erscheinen, welcher es
ermöglicht, die Figur mit Abstand zu betrachten und insbesondere die Charakterisierung
der fiktiven Figur als Bewohner einer fiktiven Welt zu analysieren.
Max Payne 3 ist in vierzehn aufeinanderfolgende Kapitel, "Chapters"42, eingeteilt, wobei
es nicht möglich, genau zu beziffern, wie lange das "Durchspielen" eines Kapitels dauert.
Die Spielzeit pro Kapitel hängt davon ab, wie das "Chapter" konstruiert ist, und wie es
gespielt wird, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, etc. Zusammenfassend bedeutet dies,
dass es Faktoren für die Spieldauer gibt, die vom Spiel abhängen, und solche, die von der
spielenden Person abhängig sind.
Die für die Analyse verwendeten "Walkthrough-Videos", welche ich zur wiederholten
Ansicht auf meinem lokalen Datenträger gespeichert habe und welche auch in Form einer
DVD dem Anhang dieser Arbeit beiliegen, dauern in Summe aller vierzehn Kapitel etwa
zehn Stunden. Zu jedem Kapitel liegt ein "Walkthrough-Video"43 vor. Die Videos wurden
vom Youtube-Channel "GTA Series Videos" im Mai 2012 veröffentlicht.
Die Verwendung von "Walkthrough-Videos" ist nicht ganz unproblematisch, weil sie das
aufgezeichnete Spiel einer spielenden Person darstellen und damit prinzipiell nur eine
Spielvariante dokumentieren. Im Fall von Max Payne 3 handelt es sich um ein linear
aufgebautes Spiel44, welches minimale Möglichkeiten bietet die Spielfigur zu verändern
oder anzupassen. Dennoch könnten Spielvarianten unterschieden werden, allerdings
wird in dieser Arbeit ein anderes Erkenntnisinteresse verfolgt. Das heißt, die
Möglichkeiten, wie die Spielherausforderungen gespielt werden können und wie die Figur
konfiguriert werden kann, sind vergleichsweise gering45. Als Alternative zur Verwendung
bereits bestehender und öffentlich zugänglicher Videos hätten diese auch vom Autor
selbst aufgezeichnet werden können. Dadurch wäre aber das prinzipielle Problem der
einen Variante des Spiels nicht gelöst worden. Deswegen ist die Verwendung von
42 Es scheint kein Zufall zu sein, dass die EntwicklerInnen des Spiels diese Bezeichnung gewählt haben,
welche den semantischen Akzent auf das Spiel als Erzählung legt.
43 https://www.youtube.com/watch?v=mywsmUl_07o&list=PLC96728933FA913AD: zum letzten Mal
aufgerufen am 19.9.2015
44 Das bedeutet für die spielenden Personen gibt es nur einen Weg das Spielziel zu erfüllen. Im Gegensatz
dazu seien sogenannte "Open World Games" erwähnte, welche in den letzten Jahren populär wurden
und die Spielenden in eine, geographisch gesehen, offene Spielwelt entdecken lassen.
45 In anderen avatarbasierten Spielen des gleichen Genres, z.B.: Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013),
gibt es die Möglichkeit über unterschiedliche Spielmechanismen die Spielfigur ästhetisch zu gestalten
und zu individualisieren, sowie hinsichtlich ihrer spielalgorithmisch relevanten Eigenschaften zu
verbessern.
52
"Walkthrough-Videos" in Kombination mit Beobachtungs- und Bilddaten aus dem
Spielprozess empirisch sinnvoll.
Ich werde die methodologisch als auch methodisch notwendige wissenschaftliche
Auseinandersetzung über den empirischen Umgang mit Artefakten aus der Perspektive
algorithmischer Kulturen (vgl. Galloway 2006) allerdings im Ausblick dieser Arbeit
diskutieren.
Im folgenden Unterkapitel wird das Vorgehen beschrieben, wie das unterschiedliche
Datenmaterial für die Analyse übersetzt wurde.
4.2. Datenerhebung - Datentransformation
Für die systematische Analyse und Interpretation eines kulturellen Artefakts muss dieses
in eine untersuchbare Form gebracht werden. Generell stellt sich die Frage, wie
interaktive Bildschirmmedien adäquat in eine für sozialwissenschaftliche Methoden
zugängliche Form gebracht werden können. Im Speziellen geht es darum, wie der
konstitutive Doppelcharakter von Computerspielfiguren als Erzähl– und Spielfiguren
(vgl. Sorg 2010) in Bezug auf bestimmte Figureneigenschaften wie Körperlichkeit, Psyche
und Sozialität (vgl. Eder 2014:234), sowie die Entwicklung der Figur und der
Figurenkonstellationen (vgl. Eder 2014: 464) für die Auswertung anschlussfähig gemacht
werden kann.
Die beiden unterschiedlichen Formen des Datenmaterials – "Walkthrough-Videos" und
digitales Spiel – erfordern unterschiedliche Bearbeitungsverfahren, um aufschlussreich
für die gestellten Fragen zu sein. Mit Erhebungsverfahren der Filmwissenschaften habe
ich das Videomaterial sequenziert und versucht, dieses anschlussfähig zu machen. Mit
einer Mischung aus unterschiedlichen, eher kreativen Methoden habe ich versucht, mich
dem Medium des Computerspiels im Vollzugsprozess zu nähern.
4.2.1 Sequenzierung der "Walkthrough-Videos"
In Anlehnung an das in den Filmwissenschaften gängige Verfahren des Sequenzprotokolls
(vgl. Korte 2010; vgl. Mikos 2008; vgl. Faulstich 2013), mit welchem ein erster "Zugriff auf
das Organisationsprinzip der Filmhandlung" (Faulstich 2013: 81) möglich sein soll,
53
verwende ich ein vergleichbares Hilfsmittel, um das Material für die Analyse handhabbar
zu machen: Das Levelprotokoll.
Levelprotokoll
Im Unterschied zu Filmen und Fernsehsendungen wurde das in dieser Arbeit behandelte
digitale Spiel, im Einzelspielermodus oder Storymodus, von den Herstellern vorab in
vierzehn Kapitel (Chapters) unterteilt. Ich verwende den Begriff Levelprotokoll für die
tabellarische Darstellung der sequenziellen Aneinanderreihung von Spielabschnitten in
Form von Kapiteln. Diese Strukturierung wird durch das Spiel nahegelegt und erfüllt für
die Analyse im Wesentlichen die Funktion eines groben Überblicks. Ich habe lediglich vier
Spalten verwendet, die Auskunft über den Titel des "Chapters" geben, den oder die Orte
des Geschehens, die im Verlauf des Kapitels vorkommenden Non-Player-Characters,
sowie eine Paraphrase der erzählerisch relevanten Ereignisse.
Tabelle 1: Auszug aus dem Levelprotokoll
Titel und Nummer
des Kapitels
Introduction
Orte
NPCs46
Paraphrase
Apartment, New
Jersey, Flughafen
Lebenssituation von Max Payne, Sucht
Chapter I:
Something Rotten
in the Air
Penthouse,
Terrasse, Garage
Max Payne,
Unbekannte
verletzte Person,
Raul Passos,
Rodrigo Branco,
Fabiana Branco,
Marcello Branco,
Victor Branco,
Chirurg, Victor Da
Silva, Bachmeyer,
Armando Becker
Vorstellung der relevanten Figuren,
Entführung von Fabiana und Rodrigo
durch Unbekannte bei Cocktailparty;
Max Payne rettet die beiden, bevor die
Entführer entkommen.
Die Entscheidung, eine Spalte für NPCs zu machen, basiert auf der Annahme, dass die
Darstellungen der Beziehungen zwischen den erzählungsrelevanten Figuren und dem
Protagonisten aufschlussreich für die Inszenierung von Männlichkeit ist. Weiters habe ich
die Darstellung des Körpers der Figur protokolliert, welche allerdings in bildlicher Form
geeigneter veranschaulicht werden kann und deswegen nicht in dieser Tabelle zu finden
ist. Die verschiedenen Kapitel spielen jeweils an unterschiedlichen Orten, z.B. in einem
Penthouse oder auf einer Yacht, etc. Innerhalb eines Kapitels spielt das Spiel an einem Ort
mit unterschiedlichen Räumen, Flächen und begehbaren Bereichen. Die von Faulstich
46 NPC: Non-Player-Character bezeichnet Figuren in digitalen Spielen, die nicht von den spielenden
gesteuert werden können und keine Gegner oder Monster sind.
54
vorgeschlagene Unterteilung von Sequenzen nach einem Wechsel des Ortes oder einem
Wechsel der auftretenden Figuren, etc. habe ich an dieser Stelle nicht verfolgt.
Protokoll der interaktiven und nicht-interaktiven Szenen (I/NIS-Protokoll)
Eine präzisere Unterteilung innerhalb dieses Computerspiels stellt jene in interaktive
Sequenzen und nicht-interaktive Erzählsequenzen (vgl. Sorg/Eichhorn 2005; vgl. Sorg
2010) dar. Ich habe auf Basis der "Walkthrough-Videos" das gesamte Videomaterial aller
vierzehn Kapitel in Szenen unterteilt, wobei der Wechsel von interaktiv auf nichtinteraktiv und umgekehrt die Grenze einer Szene markiert. So konnten in Summe aller
vierzehn "Walkthrough-Videos" 316 Szenen unterschieden werden.
Tabelle 2: Auszug aus dem I/NIS-Protokoll
I/NIS-Nr. und Zeit
Paraphrase
Zitate, Musikwechsel
188 - 04:41 - 04:55
Sie öffnen ein Gittertor.
Giovanna versteckt sich
zwischen Mülltonnen.
NIS47
189 - 04:56 - 07:00
Schießerei
Bustankstelle
Action
190 - 07:00 - 08:28
Max holt Giovanna aus
ihrem Versteck. Sie
brechen in eine Halle ein.
Innere
Monologe.
Übergang
zu
Zeitlupensequenz
bei
Interaktionstyp
NIS + Zeitlupeneffekt
Mit dem I/NIS-Protokoll wurde der ganze Einzelspielermodus in seiner zeitlichen
Ereignisabfolge für die weiteren Erhebungsschritte zugänglich gemacht. Aus dem
Protokoll lassen sich nun Szenen entnehmen und zuordnen, die für die Beschreibung und
Analyse bestimmter Figurendimensionen ausgewählt werden.
Weiteres gibt die Sequenzierung anhand der Unterscheidung nach interaktiven und nichtinteraktiven
Sequenzen
Aufschluss
über
Organisationsstruktur
des
Spiels.
Zusammenfassend ist das I/NIS-Protokoll die Grundlage für die Auswahl jener Szenen,
die genauer betrachtet wurden, in der Hoffnung, Aufschluss über die im Interesse
stehenden Dimensionen der Figur als Erzählfigur geben.
47 NIS: Nicht-interaktive Sequenz; Action: interaktive Schießerei; NIS + Zeitlupeneffekt: Eine nichtinteraktive Sequenz geht über in eine interaktive, zeitlich verlangsamte Spielsequenz;
IGP: Interactive Gameplay ohne Action: das Spielareal kann begangen werden, ohne dass es zu
Schießereien kommt.
55
Analyse der Introsequenz
Die nicht-interaktive Introsequenz des hier untersuchten Computerspiels wurde ein
Szenenprotokoll und ein Subszenenprotokoll erstellt, um eine genauere Analyse der Figur
vornehmen zu können.
Szenenprotokoll
Für die Analyse der Introsequenz wurde ein Szenenprotokoll nach Faulstich erstellt.
Wobei die Szenen anhand von Ort- oder Zeitwechseln abgetrennt wurden. Die folgende
Tabelle gibt das Szenenprotokoll der Introsequenz wieder.
Tabelle 3: Auszug aus dem Szenenprotokoll der Introsequenz.
Szenennr.
Spielzeit: min:sek48
Ort
Zeitstruktur
Szene 1
00:00 – 02:26
Apartment, São Paulo
Erzählzeit - Gegenwart
02:36 – 02:47
Apartment, São Paulo
02:27 – 02:35
Szene 2
Szene 3
Diese
Szenenunterteilung
Balkon S.P; New Jersey USA Vergangenheit
gibt
aber
noch
keinen
Erzählzeit - Gegenwart
Aufschluss
über
konkrete
Figureninformationen, sondern eher, wie die bisherigen Protokolle zeigen, über die
Erzählstruktur des Spiels. Diese Szenen wurden in weitere Subszenen unterteilt die
jedoch nicht auf dem Niveau von Einstellungsprotokollen liegen. Zur präzisen Analyse
bestimmter
Figureneigenschaften
wurde
eine
etwas
gröbere
Art
des
Einstellungsprotokolls erstellt, welches ich als pragmatisches Einstellungsprotokoll
bezeichne. In den Erhebungsmethoden der Filmwissenschaften wird unter einer
Einstellung "die kleinste Einheit des Films" (Faulstich 2013:117) verstanden. Für
Computerspiele sind Einstellungsprotokolle prinzipiell nur auf nicht-interaktive
Sequenzen anwendbar, weil nur diese über Einstellungen im Sinne von Schnittabfolgen
verfügen. Die Subszenen wurden nach Handlungsabschnitten unterschieden und
gegliedert.
48 Die Zeiteinheiten beziehen sich auf das "Walkthrough-Video" zu Kapitel 1
(https://www.youtube.com/watch?v=mywsmUl_07o&list=PLC96728933FA913AD) zuletzt am
19.9.2015 aufgerufen.
56
Subszenenprotokoll
Im Subszeneprotokoll wurden die Szenen des Intros nochmals in feinere
Analyseeinheiten unterteilt, um die Körperlichkeit, die bildliche Darstellung, die
Räumlichkeiten, die Sprache und die Handlung nähere zu beschreiben.
Tabelle 4: Auszug aus dem Subszenenprotokoll
Spielab.
Zeit
Körperlichkeit/K Bild
leidung
Ortsbeschreibung
Intro
0:131:00
weißer
Mann,
gegen vierzig, ca.
180
groß,
sportlicher
Körperbau. leicht
faltiges Gesicht,
stirnrunzelnd,
Neubauwohnung, Max Payne
Einzimmerwohnu Theme:
ng, Küche im
Wohnzimmer,
"This place is
great. Really
Einrichtung:
comfortable.
Deckenventilator, "
rotgesprenkelter
Teppichboden,
"I am just
Röhrenfernseher, gone
be
Sofa,
seattled in"
Sofatischchen
Subszene
1
Bild
verschwimmt
immer wieder,
Namen
der
ProduktionsmitarbeiterInn
en
schwarze
Haarfarbe,
Kurzhaarschnitt,
grauer
Anzug,
weißes
Hemd,
schwarzer
Vollbart, fünftage
Bart?
Audio/Sprac
he
Handlung
Betritt ein
Apartment,
geht durch
jeden Raum
der
Wohnung,
dreht den
Fernseher
auf.
"Time
to
move on. Get
on with my
life.
Yes
absolutle"
(Badezimme
r visitierend)
keine
Brille,
schwarze Schuhe,
grün-graue
Reisetasche
Das Subszenenprotokoll wurde ausschließlich für die genauere Beschreibung der
Introsequenz verwendet.
4.2.2 Erhebung des digitalen Spiels
Bildschirmspiele im allgemeinen und Computerspiele im speziellen können als die nichtmenschliche Seite interaktiver Kommunikation (Krotz 2009) aufgefasst werden, und
dadurch stellt sich die Frage wie die Interaktionen mit und in digitalen Spielen für
empirische Analysen zugänglich gemacht werden können. In Bezug auf avatarbasierte
Computerspiele, wie Max Payne 3, bestehen die Interaktionsmöglichkeiten prinzipielle
auf zwei zu trennenden Ebenen: Erstens auf Ebene der haptischen, über Eingabegeräte
57
mediierte Interaktion mit dem Computerspiel. So benötigt jedes digitale Spiel eine
Zuweisung oder Verbindung zwischen Eingabegerät, z.B. Tastatur und Maus, und dem
Spiel als Computerprogramm. Anders ausgedrückt geht es um die Interaktion zwischen
Mensch und Maschine. Zweitens geht es um die Interaktion der Spielfigur, und somit auch
der spielenden Person, innerhalb und mit der Spielwelt. z.B. kann im Spiel mit dem
Drücken der Maustaste die Figur mit einer Waffe einen Schussabgeben.
Diese Differenz beschreibt der New Yorker Medientheoretiker Alexander Galloway mit
der Unterscheidung von diegetischen und nicht-diegetischen Spielhandlungen (orig.
"actions") (vgl. Galloway 2006:1ff). Konkret wurde für die Erhebung dieser beiden
Interaktionsebenen, so vorgegangen, dass einerseits die Belegung der Eingabetasten49
protokolliert wurde. So unterscheidet das Computerspiel, Max Payne 3, 34 Eingabetasten
bzw. Eingabemöglichkeiten, welche von der spielenden Person individuell vergeben
werden können. z.B.: kann die "Maustaste 1" mit der Aktion "Waffe abfeuern", oder mit
"Interagieren" belegt werden, oder mit anderen Steuerungsmöglichkeiten die das Spiel
anbietet.
Auf Ebene der diegetischen Interaktionsebene protokollierte ich jene Spielhandlung, die
der virtuellen Welt von der Spielfigur getan werden können. z.B. kann Max versuchen auf
Klavieren zu spielen, oder sogenannte "Hinweise" begutachten, wenn er diese in der
Spielwelt findet. Diese beiden Interaktionsebenen sind für die Deutung der Spielfigur als
geschlechtliche Konstruktion wichtig, weil bestimmte Handlungsmöglichkeiten in die
Figur eingeschrieben werden. Über eine Liste im Anhang 10.2. werden die
Interaktionsmöglichkeiten protokolliert.
Die visuelle Darstellung der Figur und des Interface50 habe ich über Screenshots während
interaktiver Spielsequenzen dokumentiert. Ziel dieser Möglichkeit bewegte Bilder
festzuhalten war es, die Darstellung des Körpers der Figur, des Interfaces und spezielle
visuelle Effekte bildanalytisch untersuchen zu können. Pro Kapitel im Spiel wurde ein
Screenshot ausgewählt, welcher den Körper der Spielfigur darstellt und somit die
Veränderung des Körpers im Laufe der Handlung rekonstruierbar macht.
Im folgenden Abschnitt werden die Verfahren beschrieben mit welchen die erhobenen
Daten ausgewertet werden.
49 Die allermeisten Computerspiele bieten die Möglichkeit an, die Eingabetasten innerhalb des
Interaktionsraumes des Spiels zu belegen.
50 Das Interface stellt die visuelle, kommunikative Schnittstelle zwischen nicht-diegetischer Sphäre und
der spielenden Person dar.
58
4.3. Datenauswertung
Die Figur im gegenständlichen Computerspiel ist durch ihren Doppelcharakter als
Erzählfigur und Spielfigur charakterisiert. Obwohl die Figur im Spiel als medialer Hybrid
dieser beiden Formen in Szene tritt, analysiere ich die beiden Formen der Figur zunächst
getrennt und versuche in weiterer Folge die Beziehung dieser beiden Seiten der Figur
aufeinander zu beziehen. Diese analytische Trennung erscheint mir sinnvoll, weil die
beiden Formen der Figur jeweils auf unterschiedlichen Bedeutungslogiken verweisen.
Die Erzählfigur gewinnt ihre Bedeutung durch die narrative Einbindung in die fiktive
Welt. Dahingegen erlangt die Spielfigur durch ihre Verstrickung in das Regelsystem des
Spiels ihre ludologische Bedeutung. Das Computerspiel etabliert seinen spezifischen Reiz
für
spielende
Personen
gerade
dadurch,
dass
diese
beiden
Ebenen
der
Bedeutungskonstitution aufeinander verweisen. Zunächst wird die Figur als Erzählfigur
in Anlehnung auf Eders Konzept der Figur als fiktives Wesen beleuchtet, und im Anschluss
daran wird sie mit Galloways Vier-Felder-Schema als Spielfigur unter die Lupe
genommen. Auf Basis der so entstandenen Erkenntnisse betrachte ich im Anschluss daran
die Figur als Artefakt, als Symptom und als Symbol.
4.3.1 Erzählfigur
Zur rekonstruktiven Analyse der Figur als Erzählfigur orientiere ich mich an dem Modell
der sogenannten "Uhr der Figur" von Jens Eder. Dieses Modell der Figurenanalyse bezieht
Eder auf in erster Linie auf Figuren in Filmen d.h. in audiovisuellen Medien, die nicht
durch interaktive Kommunikation (Krotz 2009) gekennzeichnet sind.
Das Modell der "Uhr der Figur" erscheint in meiner Perspektive für den
Analysegegenstand dieser Arbeit allerdings geeignet, weil das untersuchte Spiel über sehr
viele nicht-interaktive Erzählsequenzen verfügt, in welchen die Hauptfigur, deren
Beziehungen zu anderen Figuren, die Rahmenerzählung, etc. den spielenden Personen
kommuniziert wird.
Die analytische Herangehensweise an Figuren in diesem Modell ist äußerst komplex und
vielschichtig. Die theoretischen Grundlagen wurden in Kapitel 3.3.3 grob skizziert. Im
Folgenden geht es darum zu klären, wie das erhobene Datenmaterial ausgewertet wurde,
59
um Aussagen über die Figur und die analyseleitende Forschungsfrage, wie Männlichkeit
anhand der Figur Max Payne repräsentiert wird, beantworten zu können.
Zunächst stellen sich für den Auswertungsprozess drei grundsätzliche Fragen: Wie
relevante Beobachtung und Informationen ausgewählt werden? Wie man diese
Beobachtungen sprachlich angemessen ausdrückt und wie daraus begründbare
figurenanalytische Aussagen getroffen werden können? (vgl. Eder 2014:23).
Die Metapher der "Uhr der Figur" bezieht sich auf vier unterschiedliche
Analysekategorien, welche unterschiedliche Aspekte der Figur im jeweiligen
Analysesegment fokussieren: Die Figur als Artefakt, als fiktives Wesen, als Symbol und als
Symptom. Die unterschiedlichen Perspektiven auf die Figur bauen in gewisser Weise auf
einander auf. So kann die Frage, wofür die Figur steht, eigentlich nur sinnvoll beantwortet
werden, wenn geklärt ist, was die Figur ist (vgl. Eder 2014:723). Jeder dieser vier Aspekte
kann in weitere Eigenschaftsdimensionen im Sinne einer Beobachtungsheuristik zerlegt
werden. Für die Analyse der Figur in ihrer Qualität als Erzählfigur beziehe ich mich
größtenteils auf ihre Erscheinungsform in nicht-interaktiven Erzählsequenzen.
Die Figur als fiktives Wesen
Die Figur als fiktives Wesen stellt sie als BewohnerIn einer imaginären Welt dar, mit
bestimmten Eigenschaften und Beziehungen zu anderen BewohnerInnen und Objekten
dieser Welt. Zur Bearbeitung dieser Dimension schlägt Jens Eder die analytische
Unterscheidung dreier Ebenen vor: Sozialität, Psyche und Körperlichkeit. Jede dieser
aufeinander verweisenden Ebenen spielt für die Konstruktion der Geschlechtlichkeit der
Figur eine Rolle. Generell werden bestimmte Eigenschaften der Figur durch Kontraste
und Ähnlichkeiten zu anderen Figuren und durch dramaturgische Techniken betont,
während andere Eigenschaften eher im Hintergrund bleiben.
Dimension: Psyche
Diese Dimension der Figur beschäftigt sich mit der Beschreibung und Rekonstruktion des
Innenlebens und der Persönlichkeit des analysierten fiktiven Wesens.
Nun ist die Psyche kein direkt sichtbares Phänomen, sondern unterschiedliche
körperliche, soziale und verbale Zeichen, Sprechakte, Prosodie, Symbole, Gesten,
Verhaltensweisen, etc. lassen Rückschlusse auf die emotionale Verarbeitung und generell
60
das Innenleben der Figur zu. Manche psychischen Dispositionen der Figur sind
situationsabhängig und fluide, während andere psychische Eigenschaften dauerhaft sind.
Filmsprachliche Elemente können die Stimmung der Figur, durch Mittel der
Kameraführung, Perspektive, musikalische Untermalung, etc., betonen, rahmen und
atmosphärisch akzentuieren. In der Analyse der Psyche der Figur orientiere ich mich an
meinem alltagspsychologischen Wissen.
Dimension: Körperlichkeit
Die Analyse der körperlichen Eigenschaften und die Veränderung selbiger sind
Gegenstand dieser Dimension. Max Payne 3 kann als korpozentristisches Medium
verstanden werden, insofern spielt die visuelle Darstellung der Figur eine erhebliche
Rolle für die Rezeption. Äußere Merkmale wie Kleidung, Frisur, Körperhaltung,
körpernahe Accessoires und die Stimme der Figur lassen Aussagen über ihr Innenleben,
ihren Habitus und insbesondere über die visuell-körperliche Repräsentation von
Männlichkeit zu.
Dimension: Sozialität
Mit dieser Eigenschaftsdimension beschreibe und interpretiere ich die sozialen
Beziehungen des Protagonisten zu den anderen Figuren in der Erzählung. Die Einbettung
der Figur in ein fiktives soziales Netz stellt einen wichtigen Faktor in der Identifikation
und Anteilnahme der ZuschauerInnen bzw. Spielenden mit der Figur dar.
"Wir ordnen Figuren nicht nur sozial ein, sondern reagieren auf sie auch unwillkürlich in
sozialer Weise." (Eder 2014:271). Die Ebene der sozialen Beziehungen zwischen den
Figuren gibt auch Aufschluss über die wesentlichen sozialen Eigenschaften des
Protagonisten selbst. Gleichzeitig kontrastieren und betonen bestimmte Aspekte der
Figur im Kontrast zu den anderen Figuren in der Erzählwelt die Eigenschaften des
Protagonisten. Interfigurale Beziehungen sind auf bestimmte Weise dargestellt, mit der
erzählten Geschichte verbunden und werden durch unterschiedliche beobachtbare
Symptome ersichtlich. Die Sozialität der Figur kann zugänglich gemacht werden durch
beispielsweise die Beobachtung des Verhaltens der Figuren zueinander, deren
Sprechakte, und insbesondere deren Position innerhalb eines wie auch immer
61
dargestellten Sozialgefüges. Die sich verändernde Figurenkonstellation ist entscheidend
für die mentale Einordnung der Figur im Rezeptionsprozess.
Wenn Männlichkeit als eine Position in Geschlechterverhältnissen verstanden wird, ist
für die Analyse der Männlichkeitskonstruktion interessant, welche Position die Figur, Max
Payne, in den Beziehungen zu anderen Figuren und Charakteren im Spiel einnimmt und
wie sich seine soziale Stellung im Lauf der Erzählung verändert. In der Beschreibung und
Interpretation der Sozialität der Figur orientiere ich mich an dem Modell der
hegemonialen Männlichkeit von R.W. Connell. Sie unterscheidet vier Subjektpositionen,
hegemoniale Männlichkeit, Unterordnung, Komplizenschaft und Marginalisierte.
Die Figur als Artefakt
Die Figur als Artefakt meint die ästhetische Reflexion über die Mittel der
Figurengestaltung, den Schauspielstil, Kameraführung, Plotstruktur, etc. Es geht um
ästhetische, textbezogene oder stilistische Aussagen über das "Gemacht sein" der Figur
als Artefakt (vgl. Eder 2014:136ff). Figurenkonzepte sind bestimmte Kombinationen von
Artefakt-Eigenschaften die sich im Lauf der Geschichte wiederholen und verfestigen (vgl.
Eder 2014:718).
Die Figur als Symptom
Die Figur als Symptom beleuchtet sie unter dem Aspekt der Produktionsprozesse und
bringt sie mitallgemeinen soziokulturellen Kontexten in Verbindung. Die Figur wird "als
Kulturphänomen, Einflussfaktor oder Anzeichen für kommunikative und soziokulturelle
Sachverhalte in der Realität" (Eder 2014:137) betrachtet. Diese Dimension der Figur
beziehe ich nicht nur auf ihre Qualität als Erzählfigur, sondern auf ihre
Gesamterscheinung im Spiel.
Die Figur Symbol
Die Figur als Symbol betrachtet sie als Zeichen, die über die dargestellte Welt hinaus auf
weitere Bedeutungen verweisen. Sie löst Assoziationen, Abstraktionsprozesse und
weiterführende Schlüsse auf indirekte Bedeutungen aus und wird unter diesem Aspekt
als Träger höherstufiger Bedeutungen betrachtet.
62
4.3.2 Spielfigur
Die Analyse der Männlichkeitskonstruktion der Figur als Spielfigur folgt einer zur Gänze
anderen Selektions- und Auswertungslogik, als die der Erzählfigur. Als zugrundeliegendes
Datenmaterial
Spielsequenzen
werden
für
herangezogen.
diesen
Aus
Analysestrang
ludologischer
ausschließlich
Perspektive
interaktive
erfordern
die
Spielsequenzen von den Spielenden nahezu repetitive Spielhandlungen. Mit dem vier
Felder Schema von Alexander Galloway können Spielhandlungen entlang von zwei
Dimensionen (maschine – mensch / diegetisch – nicht diegetisch) differenziert werden.
Diese Unterscheidungen haben den Sinn, die verschiedenen Interaktionen gesondert
analysieren zu können und somit einen Zugang zur Spezifik des Spiels zu bekommen. Im
konkreten Fall von Max Payne 3 kann die Spielfigur im Zentrum dieses Schemas verortet
werden. Sie bildet die wesentliche Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine und
verbindet die diegetische Sphäre mit der ludologischen Struktur des Spiels.
Diegetisch
Mensch
Maschine
nicht-diegetisch
Abbildung 5: "Gamic Action, Four Moments" (Galloway 2006:17)
Diegetische Handlungen des Menschen sind Interkationen mit der Figur in der Spielwelt,
wie die Steuerung der Bewegung der Figur. Galloway spricht in diesem Zusammenhang
von "expressiv acts" (Galloway 2006:22) die die spielende Person in der virtuellen Welt
setzen kann.
Diegetische Handlungen der Maschine sind solche, die ohne Einfluss der spielenden
Person das Eigenleben der Maschine darstellen und direkten Bezug zur Erzählwelt des
Spiels haben. Das Ambiente des Spiels, wie z.B. die Simulation von Figuren der Spielwelt
und des Wetters, etc. ist Gegenstand dieser Perspektive.
63
Nicht-diegetische Handlungen des Menschen sind solche, die die Grenze zur diegetischen
Welt aufbrechen. Zum Beispiel das Drücken der Pausetaste oder die Konfiguration der
Spielfigur stellen Handlungen dieser Art dar. Konfigurationen verweisen auf ludologische
Handlungszusammenhänge, welche vom Spiel narrativ plausibilisiert werden können,
aber dennoch außerhalb der diegetischen Sphäre stattfinden.
Nicht-diegetische Handlungen der Maschine sind beispielsweise die Einblendung des
Interfaces, Spielstatistiken und im Fall von Max Payne, die "Bullet-Time". Systemabstürze,
Bugs und Serverwartezeiten sind Softwareimmanente Prozesse die wesentlich für das
Spielerlebnis sind, aber außerhalb der diegetischen Sphäre stattfinden. Galloway
unterscheidet zwischen "enabling acts" und "disabling acts" (Galloway 2006:30f.).
Enabling Acts sind so etwas wie interne Kräfte des Spiels die die Spielfigur verstärken
oder befähigen. Disabling Acts meint in gewisser Weise Störungen des Spiels die
außerhalb der diegetischen Sphäre liegen, wie etwa "Ruckeln" des Bildes, Graphikfehler
oder der spielerische Tod in Form von "Game Over".
5. DAS COMPUTERSPIEL MAX PAYNE 3
Max Payne 3 ist der dritte Teil der gleichnamigen Videospielreihe51 und wurde von der
US-amerikanischen Firma Rockstar Games, einem Tochterunternehmen der Take-TwoInteractiv Aktiengesellschaft, entwickelt und vom gleichnamigen Publisher 2012 für
Windows PC und Apple Mac OS sowie Playstation 3 und X-Box 360 veröffentlicht. Alle drei
Max Payne-Spiele wurden in Deutschland indiziert52 und dürfen nur an Personen ab 18
Jahren verkauft werden. Das europaweite Alterseinstufungssystem für Computerspiele,
PEGI (Abkürzung für: Pan European Game Information), gab dem Spiel aufgrund von
Gewaltdarstellungen, Darstellungen von Drogenkonsum und der Verwendung vulgärer,
sexualisierter Sprache die Empfehlung, es erst ab 18 Jahren zu spielen53. Max Payne 3
wurde, dem Geschäftsbericht von Take-Two-Interactiv folgend, in den ersten
51 Der erste Teil des Spiels wurde durch den Regisseur John Moore verfilmt und ist 2008 in den
österreichischen Kinos erschienen. Der Film war jedoch ökonomisch kaum erfolgreich und konnte auch
wenig positive Kritik sammeln (http://de.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_%28Film: 25.3.2015).
52 Video- und Computerspiele können von staatlichen Behörden aufgrund ihres Inhalts als
jugendgefährdend eingestuft, und in Folge dessen der Verkauf untersagt werden.
53 http://de.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_3 (zuletzt aufgerufen am 25.3.2015)
64
Verkaufsmonaten weltweit ca. 3 Millionen Mal verkauft54. Rezensionen und sogenannte
"Tests" in Spielezeitschriften bewerteten den Third-Person-Shooter durchwegs positiv55.
Die drei Spiele der Max Payne-Serie werden in der Spielebranche dem Genre des „Third-
Person-Shooters“ zugeordnet, weil die Kameraperspektive schräg hinter der Spielfigur
positioniert ist und das zentrale Gameplay-Element im Kämpfen und Schießen liegt. Max
Payne ist einerseits der Protagonist der Handlung und andererseits die Spielfigur für die
spielende Person. Das Gameplay-Element, welches typisch für die Max Payne-Spiele ist,
ist die sogenannte "Bullet-Time". Per Tastendruck kann die Spielfigur in eine Art
Zeitlupenmodus versetzt werden, welcher die Bewegungen der "Gegner" verlangsamt
und genaueres Zielen ermöglicht. Max Payne 3 ist das erste Spiel der Max Payne-Serie,
welches neben einem Einzelspielermodus56 auch einen Multiplayer-Modus anbietet. Im
Einzelspielermodus kann das Spiel ohne weitere (reale) menschliche MitspielerInnen
entlang einer vorgegebenen Abfolge von Spielabschnitten gespielt werden. Im
Multiplayer-Modus können mehrere reale menschliche SpielerInnen in wählbaren, eigens
für Multiplayerspiele konzipierten Spielfeldern oder Arenen (Levels) miteinander oder
gegeneinander spielen. Max Payne 3 bietet unterschiedliche Mehrspieler-Modi an, welche
die über das Internet verbundenen SpielerInnen in unterschiedliche ludologische
Figurationen zueinander setzen.
54 Take-Two-Interactive Software, Inc. Reports Results for First Quarter Fiscal 2013 (zuletzt aufgerufen
am 4.4.2016)
55 http://de.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_3 (zuletzt aufgerufen am 15.4.2015)
56 Synonym verwendete Begriffe sind Story-Modus, Kampagne oder Singleplayer-Modus.
65
Abbildung 6: DVD-Cover Vorderseite des Computerspiels
Das DVD-Cover des Computerspiels veranschaulicht die Geschlechterordnung, deren
detaillierte Analyse in Bezug auf den Protagonisten Gegenstand dieser Arbeit ist.
5.1. Die Handlung
Die Handlung von Max Payne 3 spielt hauptsächlich in der brasilianischen Stadt São Paulo
und in einzelnen Spielabschnitten auch in New York, sowie auf einer Yacht im
Panamakanal. Der Ex-Polizist und Alkoholiker Max Payne wird als Bodyguard der in São
Paulo lebenden, reichen Familie Branco angeheuert. Auf einer Privatparty versucht eine
Gang namens „Commando Sombra“, Rodrigue Branco und seine Gemahlin Fabiana zu
entführen, was Max Payne zunächst verhindern kann. Allerdings wird Fabiana, ihre
Schwester Giovanna und der jüngere Bruder Rodrigues Marcello Branco, während eines
Besuches in einem Nachtclub wieder überfallen. Trotz der Anwesenheit Max Paynes und
des zweiten Bodyguards Raul Passos gelingt es diesmal der Gang Fabiana in ihre Gewalt
zu bringen. In Folge der Entführung versuchen die beiden Männer Fabiana durch eine
66
Lösegeldzahlung freizukaufen, jedoch wird die Geldübergabe in einem Fußballstadion
von zunächst unbekannten, militärisch ausgerüsteten Söldnern verhindert. Ein weiterer
Versuch, Fabiana aus den Fängen der Entführer diesmal gewaltsam zu befreien, scheitert.
Nach den fehlgeschlagenen Befreiungsversuchen findet eine Art Krisensitzung in
Anwesenheit der Branco-Geschwister, sowie der beiden Bodyguards statt, welche jedoch
durch einen Angriff der besagten Söldnertruppe unterbrochen wird, und darin endet, dass
Rodrigue Branco in seinem Büro von einer zunächst unbekannten Person erschossen
wird.
Im weiteren Verlauf der Handlung versucht Max Payne die entführte Fabiana in den
Favelas zu finden und zu befreien. Zeitgleich versuchen Marcello und Giovanna auf eigene
Faust, Fabiana durch eine Lösegeldzahlung freizukaufen. Diese Unternehmung scheitert
jedoch mit der Konsequenz, dass Fabiana von den Entführern hingerichtet wird.
Währenddessen wird das Favela von Spezialeinheiten der Polizei (UFE) angegriffen und
Marcello und Giovanna werden gefangen genommen, während Max Payne flüchten kann.
Er wird Zeuge, wie die Spezialpolizei (UFE) gefangene Favela-BewohnerInnen an die
besagte Cracha-Preto-Gang verkauft und Marcello und Giovanna selbigen überlässt.
Marcello wird in Folge vom Anführer der Gang bei lebendigem Leib verbrannt. Jedoch
gelingt es Max, Giovanna zu befreien und mit ihr aus den Favelas zu flüchten.
Durch die Unterstützung des ihm wohlgesonnen Detectivs Wilson da Silva der Polizei
erfährt Max Payne, dass die gefangenen Favela-BewohnerInnen für Organentnahmen
verwendet werden, durch welche sich die besagte Söldnertruppe finanziert, wobei sie von
der Spezialpolizei gedeckt wird. Max Payne entschließt sich in Folge dessen, den
Unterschlupf der Cracha-Preto-Gang, welcher gleichzeitig der Ort der Organentnahmen
ist, zu infiltrieren und die Machenschaften dieser Gruppe zu beenden. Während der
Infiltration erfährt er, dass die besagte Gang die Spezialpolizei (UFE) für die Beschaffung
von unfreiwilligen OrganspenderInnen bezahlt. Max Payne entscheidet sich, nun in die
UFE-Zentral einzudringen und sich seinen Weg zum Chef der Spezialpolizei, Armando
Becker, zu erkämpfen. Während der Begegnung mit Becker trifft Max Payne auf Victor
Branco, den mittleren der Branco-Geschwister, und ihm wird klar, dass Victor hinter den
Ermordungen
der
Familienmitglieder
steckt
und
auch
in
die
Organtransplantationsgeschäfte verwickelt ist, aus deren Gewinn er seinen Wahlkampf
finanziert. Armando Becker und Victor Branco können jedoch dem Protagonisten vorerst
entkommen und fliehen zum internationalen Flughafen São Paulos. May Payne kann
67
ihnen folgen und die beiden bei einem Showdown am Flughafen mit Unterstützung von
Detective Da Silva dingfest machen.
Eine Woche später sitzt der Protagonist an einer Bar am Strand Bahia in Brasilien und
sieht in den Fernsehnachrichten, dass der inhaftierte Victor Branco in seiner Zelle erhängt
aufgefunden wurde. In der letzten Szene schreitet Max Payne mit seiner Reisetasche im
Sonnenuntergang über den Sandstrand Bahias.
5.2. Erzählstruktur des Spiels Max Payne 3
Der "Storymodus"57 von Max Payne 3 besteht aus vierzehn aufeinanderfolgenden
Chapters58. Die einzelnen Chapters sind über längere nicht-interaktive Erzählsequenzen
miteinander verbunden. Eine Introduktion vor Chapter eins und die Outroduktion nach
der letzten Spielsequenz, gefolgt vom Abspann, verweisen auf die filmähnliche
Inszenierung des Spieles. Jedes Chapter spielt an einem anderen Ort und/oder auch in der
Vergangenheit in Form von Rückblenden. Innerhalb der einzelnen Kapitel wechseln sich
nicht-interaktive Erzählsequenzen mit Spielsequenzen innerhalb kurzer Zeiträume59 ab,
wodurch die unterschiedlichen bedeutungskonstitutiven Logiken strukturell verknüpft
werden. Jedes Kapitel des Spiels trägt einen Titel und verwendet somit einen Formaspekt,
der in der Literatur seinen Ausgang nahm.
Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die 14 Chaperts des Spiels, der jeweiligen
Titel, dem jeweiligen Ort des Geschehens und die Erzählzeit.
57 Der "Storymodus" ist eine Variante des Einzelspielermodus, welche das Spiel anbietet. Zusätzlich gibt es
für Einzelspieler den "Arcademodus", welcher keiner Geschichte im engeren Sinn folgt.
58 Das Wort Chapter bezeichnet Abschnitte im Computerspiel Max Payne 3. Die Bezeichnung Kapitel
hingegen wird für Textabschnitte in dieser Arbeit verwendet.
59 Siehe I/NES-Protokoll im Anhang S.
68
Tabelle 5: Titel, die Orte und die Erzählzeit der einzelnen Kapitel.
Kapitel
Titel des Kapitels
Introsequenz
(nicht-interaktive Filmsequenz)
Chapter 1
Something Rotten in the Air
Chapter 2
Just Another Day at the
Office
Chapter 4
Anyone Can Buy Me a Drink
Chapter 5
Alive If Not Exactly Well
Chapter 6
A Dame, a Dork and a Drunk
Chapter 7
A Hangover Sent Direct
From Mother Nature
Ain’t No Reprievement
Gonna Be Found Otherwise
Chapter 9
Here I Was Again, Halfway
Down the World
Chapter 10
It’s Drive or Shoot, Sister
Chapter 11
Chapter 12
Chapter 13
Chapter 14
Zeitlichkeit
Siehe Tabelle 6
Penthouse der Brancos,
São Paulo
Nothing but the Second Best High-Society Disco, São
Paulo
Chapter 3
Chapter 8
Ort
Suntan Oil, Stale Margaritas
and Greed
The Great American Savior
of the Poor
A Fat Bald Dude With a Bad
Temper
One Card Left to Play
Abspann
(nicht-interaktive Filmsequenz)
Credits (nicht-interaktive Filmsequenz)
Gegenwart60
Spielzeit: Tag
Gegenwart
Spielzeit:
Nacht
Fußballstation,
Gegenwart
São Paulo
Spielzeit:
Nacht
Martys Bar,
Vergangenheit
Hoboken, New Jersey
Spielzeit:
Nacht
Schiffsfriedhof São Paulo Gegenwart
Spielzeit:
Nacht
Hauptquartier der Firma Gegenwart
von Rodrigo Branco, Sao Spielzeit: Tag
P.
Favela Nova Esperanca, Gegenwart
São Paulo
Spielzeit: Tag
Friedhof, New Jersey
Vergangenheit
Spielzeit:
Nacht
Favela Nova Esperanca, Gegenwart
São Paulo
Spielzeit:
Sonnenuntergang
Busbahnhof
Gegenwart
São Paulo
Spielzeit: Tag
Yacht
an
der Vergangenheit
panamaischen Küste
Spielzeit: Tag
Imperial Palace Hotel
Gegenwart
Spielzeit: Tag
Polizeistation
Gegenwart
São Paulo
Spielzeit: Tag
Flughafen, São Paulo
Gegenwart
Spielzeit: Tag
Strandbar
Gegenwart
Vermutlich São Paulo
Spielzeit: Tag
60 Mit Gegenwart ist die Erzählzeit, die als zeitliche Referenz für Rückblenden dient, gemeint.
69
5.3. Spielstruktur des Spiels Max Payne 3
Wie bereits erwähnt, verfügt der Video- und Computerspiel über einen „Storymodus“,
einen „Mehrspielermodus“ und einen „Arcademodus“. Die hier im Fokus stehende Figur
im Storymodus ist als Spielfigur in die Regeln und der Struktur des Spiels verflochten. In
diesem Kapitel geht es darum, den konkreten ludologischen Rahmen im Storymodus in
Anlehnung an Jesper Juuls61 näher zu beleuchten. Auf die anderen beiden Spielmodi sind
nicht Gegenstand dieser Arbeit.
Die räumliche Struktur der Spielabschnitte ist linear aufgebaut. Durch die räumliche
Konstruktion der als Spielfigur begehbaren Areale gibt es immer nur einen vorgegebenen
Weg durch die entsprechenden Levels. Das Spiel ist räumlich progressiv gebaut, sodass es
in aller Regel nicht möglich ist, in bereits absolvierte Areal innerhalb eines Levels
zurückzugehen. Dadurch ist nur die progressive Bewegung durch Raumarchitektur
möglich. Abweichungen vom vorgegebenen Weg sind nur insofern möglich, als
Nebenräume erkundet werden. Allerdings ist es möglich, bereits beendete Level nochmal
zu spielen, so als würde sie zum ersten Mal gespielt werden62. D.h. insbesondere
Gegnerfiguren sind wieder anzutreffen.
Die Regeln des Spiels sind relativ überschaubar. In jedem Spielabschnitt innerhalb der
Chapters, welcher wie bereits erwähnt wurde meist von nicht-interaktiven
Erzählsequenzen dramaturgisch gerahmt ist, hält sich eine bestimmte Anzahl an Gegnern
auf, welche alle von der spielenden Person besiegt werden müssen, um in den nächsten
Spielabschnitt gelangen zu können. Ein Gegner ist dann besiegt, wenn er getötet wurde.
In diesem Spiel gibt es nicht die Möglichkeit, Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, und
es gibt auch nicht die Möglichkeit gegnerische Figuren zu betäuben bzw. außer Gefecht zu
setzen ohne sie zu töten. Grundsätzlich ist es in jedem Spielabschnitt möglich, gegen die
Gegner zu gewinnen oder zu verlieren. Es gibt kein unentschieden. Wird die Spielfigur
Max Payne sooft von gegnerischen Kugeln getroffen, dass die Lebensanzeige63 auf null
sinkt und die Spielfigur über keine sogenannten „Painkiller“ (diese erhöhen die
Lebensanzeige der Spielfigur) verfügt, dann stirbt die Figur und der Spielabschnitt muss
neu gestartet werden.
61 Siehe Kapitel 3.3.1. Seite 35f.
62 Die einzige Ausnahme stellen die goldenen Waffenteile dar, welche in jedem Chapter gefunden werden
können. Wenn diese gefunden wurden, erscheinen sie nicht noch einmal im Level.
63 Auf die Darstellung selbiger wird in Kapitel 6.2. eingegangen
70
Die Herausforderung des Spiels besteht darin, die zahlenmäßig überlegenen Gegner zu
besiegen bevor die Spielfigur stirbt. Dazu müssen die Handlungsmöglichkeiten der
Spielfigur taktisch geschickt für die jeweilige Spielsituation eingesetzt werden. Die
wesentlichen Handlungsmöglichkeiten mit der Spielfigur sind: die Bewegung des Körpers
der Figur durch den dreidimensionalen Raum, die Nutzung des Zeitlupeneffekts „BulletTime“, die Einnahme der „Painkiller“, sowie das Zielen und Treffen der Gegnerfiguren mit
den zur Verfügung stehenden Feuerwaffen unter Berücksichtigung der vorhandenen
Munition. Der ludologische Kern des Computerspiels Max Payne 3 besteht in interaktiven
Kämpfen zwischen der Spielfigur und Gegnerfiguren in der Spielwelt. In Bezug auf Roger
Caillois64 eingeführten vier Grundkategorien von Spielen, welche von Britta Neitzel
(2001) auf digitale Spiele übertragen wurden, stellt die Kategorie des Agon, des
Wettkampfs, die dominante Spielqualität dar.
An bestimmten Stellen des Spiels sind sogenannte Quicktime-Events eingebaut. Dies sind
Spielsituationen in denen die spielende Person ein bestimmtes Ziel, z.B. einen feindlichen
Helikopter,
abschießen
muss,
dabei
allerdings
nur
äußert
eingeschränkte
Bewegungsmöglichkeiten der Figur nutzen kann.
Abbildung 7: Max in Chapter 1
Abbildung 8: Max kämpft gegen einen Helikopter
in Chapter 9
In diesen Sequenzen sind die Handlungsmöglichkeiten der spielenden Person darauf
beschränkt zu schießen. Die beiden Screenshots zeigen jeweils eine ludologisch
äquivalente Szene, in welcher die spielende Person ein spezielles Ziel treffen muss. Im
linken Bild muss Max den Geiselnehmer, welcher Fabiana als lebendiges Schutzschild
64 Roger Caillois 1982 unterscheidet Spiele, basierend auf der wegweisenden Arbeit von Johan Huizinga
in vier Grundkategorien: Agon (Wettbewerbscharakter), Alea (Zufallscharakter), Mimikry (Lust an der
Verkleidung) und Ilinx (Gefühl des Schwindels).
71
verwendet, mit einem präzisen Kopfschuss töten (Chapter 1). Im rechten Bild wird Max
von einem Polizeihelikopter angegriffen, während er ein Wellblechdach hinunterrutscht
(Chapter 9).
Im Zuge dieser Minisequenzen kann nur geschossen und gezielt werden, alle anderen
Bewegungsmöglichkeiten, sowie das Interface sind deaktiviert. Wenn diese Szenen nicht
erfolgreich beendet werden, scheitert die spielende Person und muss die Szene
wiederholen. Alternative Handlungsverläufe gibt es nicht.
Weiters gibt es Sequenzen in denen die Beweglichkeit der Figur eingeschränkt ist, aber
kein zeitlicher Druck aufgebaut wird.
Der
Wechsel
zwischen
interaktiven
Spielsequenzen
und
nicht-interaktiven
Erzählsequenzen wird entweder durch das Überschreiten räumlicher Grenzen durch die
Spielfigur oder durch bestimmte Handlungen der Spielfigur, wie z.B. das Drücken eines
Schalters, ausgelöst. Wann ein Wechsel der Sequenzen geschieht, ist für die spielende
Person nicht ersichtlich und auch nicht vorhersehbar. Die Spielabschnitte sind räumlich
so angeordnet, dass nach erfolgreicher Bewältigung eines Areals das Zurückgehen in ein
anderes Areal nicht möglich ist.
Zwischen den Arealen in denen es zu Kämpfen mit Gegnerfiguren kommt, wurden in das
Spiel meist relativ überschaubare Räumlichkeiten, wie etwa Korridore, eingebaut, in den
mit bestimmten Objekten der Spielwelt interagiert werden kann. Diese Interaktionen, wie
z.B. das Betrachten eines Wandbildes, oder einer kurzen Fernsehshow, liefern der
spielenden Person mitunter Hintergrundinformationen über bestimmte Charaktere der
Erzählwelt oder zeigen Informationen, die mit der eigentlichen Handlung nichts im
engeren Sinn zu tun haben, wie z.B. eine Soap-Opera im Fernsehgerät, aber atmosphärisch
relevant sind.
Exkurs: Ästhetisierung physischer Gewalt - Killcam
Wird der letzte Gegner eines Raumes oder einer Gruppe von Gegner von der Spielfigur
erschossen, wird dieser "Abschuss" im Zeitlupentempo gezeigt, die sogenannte
"Killcam"65. Die Kamera verfolgt die letzte, tödliche Kugel aus der Waffe der Spielfigur und
zeigt aus nächster Nähe, wie sie in den Körper des Gegners eindringt und wie dieser in
65 In Webvideokanälen, wie Youtube, können zahlreiche Spielmitschnitte gefunden werden die "epische
Lastkills" mit dem Killcam-Effekt zeigen (z.B.: https://www.youtube.com/watch?v=polgerE3Ggo)
72
verlangsamter Zeit zu Boden geht und stirbt. Während der letzte Gegner in Nahaufnahme
im Zeitlupentempo zusammensackt können weitere Kugeln auf ihn abgefeuert werden.
Jeder Treffer am Körper des Fallenden führt zu einer Blutfontäne an der Eintrittsstelle der
Kugel.
Abbildung 9: Die Tötung des letzten Gegners einer Gruppe wird im Zeitlupentempo inszeniert.
Die "Killcam" ist eine Reaktion der Maschine auf die erfolgreiche Bewältigung der
spielenden Person einer Gegnergruppe innerhalb eines bestimmten Spielabschnitts. In
dieser Hinsicht kann dieser Effekt als morbide[JZ1], visuelle Belohnung verstanden
werden, die allerdings außerhalb der diegetischen Sphäre gewährt wird, aber sich
ästhetisch in die symbolische Welt einfügt. Gleichzeitig kommuniziert ihr Auftreten, dass
das aktuelle Spielfeld keine gegnerischen Figuren mehr enthält.
In diese knapp skizzierte ludologische Struktur des Spiels bewegt sich die Spielfigur Max
Payne. Wichtig ist festzuhalten, dass das ludologische Prinzip des Spiels auf homosozialer
Dominanz (es geht ums Gewinnen) über andere (alle Gegnerfiguren sind männlich) durch
(virtuelle) physische Gewalt (genauer: über die Vernichtung des anderen) basiert.
73
6. ERGEBNISSE DER ANALYSE DER FIGUR MAX PAYNE
Ich habe mich in der Darstellung der Analyseergebnisse entschieden, mit der narrativen
Gestalt der Figur zu beginnen, weil das Spiel mit einer etwa fünf minütigen nichtinteraktiven Introsequenz beginnt, welche zunächst die Figur in ihrem diegetischen
Rahmen einführt und die Erzählstruktur des Spiels widerspiegelt. Im nächsten Schritt
widme ich mich im Detail der körperlichen, der psychischen und der sozialen Dimension
der Figur als fiktives Wesen.
Danach gehe ich auf die Figur als Artefakt ein. Im Anschluss daran behandle ich die Figur
in ihrer Eigenschaft als Spielfigur. Danach werde ich mich mit der Figur als Symptom
befassen, ihrer Entstehungsbedingungen beleuchten und die Reaktionen der Fachpresse
als Folge realer Kommunikationsphänomene umreißen. Zu guter Letzt werde ich auf die
Figur als Symbol eingehen, im Sinne von höherstufigen Bedeutungen deren Interpretation
sie nahelegt.
6.1. Die Figur als fiktives Wesen
Im folgenden Abschnitt wird die Figur Max Payne als Erzählfigur im diegetischen Raum
des Spiels im Hinblick auf deren Repräsentation von Männlichkeit beschrieben. Als
Ausgangspunkt der Auseinandersetzung mit dieser Dimension der Figur eignet sich die
Introsequenz, und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens wird darin der Protagonist mit
seinen zentralen Figureneigenschaften vorgestellt und auch eine Impression des
Ausgangs des Spiels und somit der Figurenentwicklung vorweggenommen. Zweitens
spiegelt sich in der Erzählstruktur der Introsequenz die gesamte Erzählstruktur des Spiels
wieder. Durch Rückblenden in die Vergangenheit und eine Prospektive in die Zukunft der
Figur werden Orte sichtbar und Ereignisse angedeutet, die in der Erzählung des Spiels
eine Rolle spielen werden.
Im Anschluss daran werde ich auf die Dimensionen der Körperlichkeit, der Psyche und
der Sozialität der Figur eingehen, um daraus Aussagen über die diegetische
Repräsentation von Männlichkeit ableiten zu können.
74
6.1.1 Analyse der Introsequenz
Es handelt sich um eine computeranimierte filmische Sequenz in der Spielgrafik66. Diese
Sequenz ist vor dem ersten „Chapter“ positioniert und zeigt die Figur in ihrer
gegenwärtigen Situation, sowie durch kurze Rückblenden auch Ausschnitte ihrer
Vergangenheit und Zukunft.
Die fünf minütige Sequenz wurde in acht Szenen (vgl. Faulstich 2013) unterteilt, welche
durch Ortswechsel und Erzählzeitsprünge gekennzeichnet sind. Die folgende Tabelle zeigt
die Unterteilung der Szenen der Introsequenz.
Tabelle 6: Szenenprotokoll der Introsequenz
Spielzeit: min:sek
Szenennr. Ort
Zeitlichkeit
00:00 – 02:26
Szene 1
Apartment, São Paulo
Erzählzeit
Gegenwart
02:27 – 02:35
Szene 2
Balkon S.P; New Jersey USA
Vergangenheit
02:36 – 02:47
Szene 3
Apartment, São Paulo
Erzählzeit
Gegenwart
02:48 – 03:02
Szene 4
Bar in Hoboken, New Jersey
Vergangenheit
03:03 – 03:13
Szene 5
Apartment, São Paulo
Erzählzeit
Gegenwart
03:14 – 03:26
Szene 6
Friedhof, New Jersey
Vergangenheit
03:27 – 04:19
Szene 7
Apartment, São Paulo
Erzählzeit
Gegenwart
04:20 – 05:15
Szene 8
Flughafen, São Paulo
Zukunft
-
-
-
-
66 In älteren Video- und Computerspielen wurden filmische Sequenzen tendenzielle nicht in Spielgrafik
dargestellt, weil diese zu detailarm war, sondern es wurden sogenannte "Rendersequenzen" erstellt.
75
Abbildung 10:Max Paynes Ankunft in seinem Apartment.
Die erste Einstellung (Szene 1) zeigt den Protagonisten mit einer Reisetasche und hellem
Anzug beim Eintreten in ein unbewohntes, einfach eingerichtetes Apartment. Die Figur ist
alleine und inspiziert jene Unterkunft, in die sie augenscheinlich im Begriff ist
einzuziehen. Die Kameraführung folgt der Figur durch die bescheiden eingerichteten
Räumlichkeiten und sowohl die Körpersprache als auch die monologisch-zynischen
Kommentare der Figur deuten auf eine abschätzige Bewertung der neuen Unterkunft als
eine Absteige hin.
Die Kamera bleibt im ganzen Verlauf auf den Körper bzw. Ausschnitte des Körpers der
Figur gerichtet, was in Kombination mit dem Titel des Spiels die zentrale Rolle der Figur
erwarten lässt.
Max Payne ist ein athletisch gebauter Mann mit weißer Hautfarbe. Der graue Anzug und
ein weißes, langärmliges Hemd sowie die lange graue Anzughose lassen ihn durchaus
gepflegt erscheinen.
76
Ein schwarzer Dreitagebart, füllige schwarze Kopfhaare versehen mit einzelnen grauen
Strähnen, Falten um die Augen lassen mich das Alter des Protagonisten auf ca. 40 Jahre
schätzen.
Abbildung 11: Nahaufnahme des Gesichts des Protagonisten
Mit sich ringend, greift der Protagonist in sein einziges Gepäcksstück, eine schwarze
Reisetasche, und entnimmt ihr ein eingerahmtes Bild, dessen Inhalt den Zuschauenden
vorenthalten wird. Eine Nahaufnahme des Gesichts, welches mit leichtem Kopfschütteln
auf das Bild blickt, zeigt einen verbitterten Gesichtssaudruck, welcher darauf schließen
lässt, dass es sich um eine Erinnerung an eine schmerzliche Vergangenheit handelt. Das
Bild in beiden Händen haltend, sind die tief, melancholisch und langsam gesprochenen
Worte „Let it go“ (Szene 1: 1:13) zu hören, welche als Max Paynes verbalisierte Gedanken
verständlich werden67.
In direkter Folge verlässt der Protagonist rasch das Apartment und betritt in der nächsten
Einstellung gelassener, mit einer Einkaufstüte selbiges. Die Einkaufstüten verstecken
Whiskyflaschen. Die Figur wird mit Unterleibchen dargestellt, von einer Sitzgelegenheit
zur nächsten im engen Apartment wankend. Max Payne wird als Whisky trinkende,
Tabletten schluckende und rauchende Figur eingeführt. Durch die körperbetonende
Kleidung werden die muskulösen Schultern und Oberarme deutlich in Szene gesetzt.
Augenscheinlich stehen die substanzgebundenen Süchte in Zusammenhang mit der
unverarbeiteten Vergangenheit der Figur. Er schleudert das Bild, welches vermutlich
seine Frau und seine Tochter oder einen ähnlichen Erinnerungstrigger darstellt, an die
Wand des Apartments um wenige Augenblicke später selbiges aufzuheben und weinend
auf dem Boden zusammenzusacken. Die Präsenz der unverarbeiteten Vergangenheit wird
unterstrichen durch die Inszenierung emotionaler Instabilität der Figur, welche zwischen
67 In der gesamten Introsequenz ist durch den Max Payne-Theme, ein langsames, melancholisches
Musikstück, untermalt. Die Stimme des Protagonisten dringt aus dem Off als innerer Monolog in den
diegetischen Raum.
77
Aggression und Verzweiflung pendelt. Auf verbalsprachlicher Ebene, inszeniert über
innere Monologe, beschreibt sich die Figur in ihrer Selbstwahrnehmung durch zynische68
Phrasen wie, „I had lost my self respect, but its back.“, (Szene 1 02:12) begleitet vom Griff
zu einer Flasche Whisky. „I needed a new start“ (Szene 1 02:17) lässt auf einen inneren
Kampf gegen die Sucht, als Ausdruck eines längst verblassten, gescheiterten Lebens
schließen, deren Hoffnung auf Befreiung im Neubeginn liegt.
Dramaturgisch wird die Bindung an die Vergangenheit über kurze Rückblenden erzählt.
Szene 2 stellt den Protagonisten in New Jersey dar, Szene 4 in einer Bar in selbigen
Stadtteil New Yorks und Szene 6 auf einem Friedhof neben dem Grabstein seiner Frau und
seiner Tochter. Die Inszenierung plausibilisiert die Süchte und den depressivmelancholischen Charakter des Protagonisten. Der Inhalt der inneren Monologe deutet
auf den psychischen Zustand der Figur hin, in welcher strukturiertes Denken durch
Grübeln ersetzt wurde.
Die durch visuelle Übergänge geleiteten Rückblenden verdeutlichen, dass die Figur trotz
des Ortswechsels – von New Jersey nach São Paulo ihre innerpsychischen Kalamitäten
nicht hinter sich gelassen werden können und somit wird das traumatische
Schicksalsereignis als ständiger Begleiter69 inszeniert, welcher die Figur durch die ganze
erzählte Geschichte begleiten wird.
Die Introsequenz stellt den namensgebenden Protagonisten großteils alleine in seinem
Apartment dar. Anderen Personen werden nur in den Rückblenden gezeigt. So ist Max
Payne in Szene 4 in einer Bar zu sehen, in trunkener Interaktion mit dem Barkeeper. Die
andere Rückblende zeigt Max Payne in der Dunkelheit der Nacht neben dem Grabstein
seiner Gattin und der gemeinsamen Tochter, wie er beinahe zusammenbrechend, behäbig
einen Blumenstrauß auf das Grab legt.
Die visuelle Darstellung des muskulösen Körpers trotz dauerhaften Alkoholkonsum – die
Figur trinkt zwei Flaschen Whisky ohne das Bewusstsein zu verlieren und wird bereits in
New Jersey trinkend in einer Bar gezeigt – ist eher unplausibel.
Die nächste Szene zeigt Max Payne auf einen am Boden liegenden, sich krümmenden
menschlichen Körper zugehen. Das Verhältnis beider Körper zueinander steht im visuelldramaturgischen Zentrum dieser Szene. Die körperliche Erscheinung des Protagonisten
68 Der zynische Unterton wird an dieser Stelle insbesondere durch den Tonfall der Stimme deutlich.
69 Dies scheint das psychische Grundmotiv der Figur in allen drei Teilen der Serie zu sein.
78
hat sich von seiner gepflegten Erscheinung gelöst und wird mit zerfetztem hellem Hemd,
blutüberströmt mit einer Pistole in der Hand gezeigt.
Der einführende Blick auf die erzählte Zukunft, welcher den dramaturgischen Übergang
zwischen Introduktion und dem ersten „Chapter“ darstellt, markiert einen Wandel der
Figur auf mehreren Ebenen. Die symbolische Markierung des Zukünftigen lässt sich über
den geschundenen Körper des Protagonisten erahnen, gerahmt durch einen Schauplatz,
der auf einen kriegsähnlichen Kampf hindeutet.
Abbildung 12: Max Payne bewegt sich auf den zunächst unbekannten Antagonisten.
Ein Dominanzverhältnis zwischen dem männlichen zerfetzten Körper am Betonboden–
ein Arm scheint einer Explosion zum Opfer gefallen zu sein, große Flächen des Kopfes und
des Oberkörpers scheinen verbrannt zu sein – und dem gehenden, mit einer Pistole auf
den sich Krümmenden zielenden, Max Payne wird eindeutig ersichtlich. Ein
asymmetrisches Machtverhältnis zwischen den Figuren wird auf visueller Ebene über
drei Kontraste deutlich: stehend – liegend, mit gezogener Waffe auf den Körper zielend –
anscheinend wehrlos, der Körper des Protagonisten ist zwar verletzt, aber standhaft – der
Körper des Liegenden ist verstümmelt und scheint den Wunden des anzunehmenden
vorherigen Kampfes zu erliegen.
Die Szene spielt bei Tageslicht neben einem Hangar eines Flughafens. Max Paynes
Kleidung ist eher hell, während der zu diesem Zeitpunkt Unbekannte, auf dem Boden
liegende, dunkel gekleidet ist. In der nächsten Umgebung der eben beschriebenen
Personenkonstellation sind Feuer und Rauch zu sehen, welche in Kombination mit dem
zerfetzten, dunklen Körper auf eine Explosion hindeuten.
79
Max Payne wird in der letzten Einstellung über der verletzten Person stehend gezeigt, mit
der Entscheidung konfrontiert, den liegenden Mann zu erschießen oder nicht. Der
Protagonist gerät in ein moralisches Dilemma, womit die Introsequenz schließt und
Chapter 1 beginnt.
6.1.2 Das Innenleben der Figur
Max Payne ist eine Figur, die maßgeblich über ihr Innenleben charakterisiert werden
kann. Im Vergleich zu anderen Computerspielfiguren, wie bspw. Lara Croft (Tomb Raider,
2013) oder Scorpio (Just Cause, 2006), spricht der Protagonist häufig in inneren
Monologen über seine Sichtweise der Dinge.
Die Narration und die Entwicklung der Erzählfigur erinnert an ein Melodrama der
Männlichkeit, welches durch das actionlastige Spielprinzip irritiert wird.
Das Spiel Max Payne 3 verweist auf die innere Verfasstheit der Figur einerseits in nichtinteraktiven Erzählsequenzen sowohl bildlich als auch verbalsprachlich, andererseits
geben innere Monolog in interaktiven Spielsequenzen Aufschluss über die Gedanken der
Figur. Die inneren Monologe können von der spielenden Person nicht beeinflusst oder
beendet werden.
Max wird zunächst als Antiheld in die Geschichte eingeführt, der dem Alkohol verfallen
ist und das Trauma nicht verarbeitet, welches die Ermordung seiner Frau und Tochter
durch Junkies - dies ist der Beginn des ersten Serienteiles von Max Payne (Remedy, 2001)
- in ihm hinterlassen hat.
Das unverarbeitete Trauma stellt das Grundmotiv des Antihelden und seines inneren
Konflikts dar. Wie ein roter Faden zieht es sich als erklärende Variable durch die gesamte
Entwicklung der Figur. Nicht nur als Ursache für den Alkoholismus und den
Pillenmissbrauch des Protagonisten wird das Trauma sichtbar, sondern auch in der
sentimentalen Zuneigung gegenüber einer weiblichen Figur. Einerseits deuten einige
Szenen, insbesondere mit Giovanna, auf ein Verhältnis hin, dass jenes Arbeitsverhältnis
zwischen Bodyguard und zu Beschützender in ein emotionales Verhältnis von starkem
männlichem Beschützer und weiblicher zu beschützender Person überführt.
80
Abbildung 13: Der Protagonist bricht in der Introsequenz betrunken zusammen.
Szenen, in denen Max Payne alleine in seinem Apartment gezeigt wird, illustrieren seinen
pathologischen Whiskykonsum (u.a. Szene 9, Ende Chapter 1) und infolgedessen seine
Unfähigkeit, seine berufliche Rolle ordnungsgemäß (Szene 101) zu erfüllen. Die
Perspektivenlosigkeit und Verlorenheit des Protagonisten wird durch einige
Rückblenden ersichtlich, in denen er in seiner Stammkneipe an der Bar trinkt und bloß
den Barkeeper als Gesprächspartner findet sowie durch den Einblick in seine
Einzimmerwohnung in Hoboken70, New Jersey, welche eine heruntergekommene,
dreckige, dunkle Behausung veranschaulicht (Chapter 4).
Kurz um, in der Figur Max Payne wird die chronische Krise verdichtet, mit welcher der
Protagonist nicht umzugehen im Stande ist. Die modernen Institutionen der Gesellschaft
zur Bewältigung psychischer Krisen dürften außerhalb seines Horizontes liegen.
Stattdessen wird die Sucht zur dysfunktionalen Lösungsstrategie des unverarbeiteten
Verlustes wesentlicher Bindungspersonen (Kleinfamilie), als auch des Verlustes seiner
beruflichen Stellung als Polizist augenscheinlich.
Die Chronifizierung dieses Traumas und die Unfähigkeit es funktional zu bearbeiten
kennzeichnen einen wesentlichen Charakterzug der Figur.
Insofern begegnet uns etwa im ersten Drittel der Handlung eine depressive, introvertierte
Figur, deren dominantes psychisches Merkmal in der Chronifizierung des eigenen Leids
gesehen werden kann. Als einzelgängerische, sozial isolierte Figur hat sie sich von den
70 Hoboken ist ein Stadtteil in New Jersey und repräsentiert ein ehemaliges ArbeiterInnenviertel.
81
Funktionssystemen der modernen Gesellschaft (u.a. Medizin, Erwerbsarbeit, Medien,
Bildung, etc.) quasi selbst exkludiert. Aus seiner Orientierungslosigkeit wird Max durch
einen scheinbar ehemaligen Kammeraden aus der Polizeischule, Raul Passos71, befreit.
Nach deren zunächst zufällig erscheinenden Begegnung in Max Stammkneipe, Martys Bar,
heuert Raul ihn für einen Auftrag als Bodyguard für eine reiche brasilianische Familie an.
Narrativ wird Max Entscheidung, New Jersey zu verlassen, plausibilisiert, durch den Mord
des Sohnes eines Mafiapaten72, welchen der Protagonist zu verantworten hat. Insofern
erscheint Max einen fatalistischen Persönlichkeitszug zu haben.
Die Loslösung von der Sucht gelingt ihm dennoch selbst etwa in der Mitte der Geschichte,
nachdem er wiederholt in seiner Funktion als Beschützer versagt hat, zumindest in seiner
Wahrnehmung. Die Figur schafft es durch Selbstdisziplin der Sucht zu entsagen. Diese
Leistung deutet auf eine willensstarke und sich selbst disziplinierende Persönlichkeit hin.
Als Bodyguard und dementsprechend als Arbeitnehmer verhält sich der Protagonist
gegenüber seinem Arbeitgeber loyal. Da er permanent, durch seine Rolle als Bodyguard,
in lebensgefährliche Situationen gerät, die nichts mit seiner Person zu tun haben, kann
ihm ein gewisser Altruismus zugeschrieben werden. Insbesondere gegenüber den
weiblichen Figuren im Spiel verhält er sich fürsorglich und beschützend. Die
heterosexuelle Orientierung der Figur wird einerseits durch die verlorene Kleinfamilie
eindeutig, andererseits beschreibt er die Figur Fabiana zu Beginn des ersten Kapitels über
sexualisierte, körpernahe Attribute, die die Struktur seiner emotionalen Begierde klären.
Abgesehen davon wird die Sexualität der Figur73 an keiner Stelle manifest thematisiert
oder auch nur angedeutet.
In Chapter 10 werden er und Giovanna von paramilitärischen Figuren verfolgt und gejagt,
wodurch die Rolle des verantwortungsübernehmenden Beschützers aktualisiert wird.
Diese Loyalität mit seinem Arbeit- und Auftraggeber, als auch die altruistische,
übertriebene Verantwortungsübernahme gegenüber den weiblichen Figuren wird
narrativ durch das Wissen der spielenden Personen über Max Paynes Verlust der eigenen
Familie plausibilisiert.
71 Für eine detailliertere Figurenbeschreibung siehe Anhang S. 128.
72 Max Payne gerät in der Bar in einen Konflikt mit dem Sohn eines Mafiapaten und erschießt ihn aus
Notwehr. Die Szene wird in einer nicht-interaktiven Erzählsequenz dargestellt und schaltet in dem
Moment in eine interaktive Spielsequenz um, in welcher Max vor der Entscheidung steht den jungen
Mann zu erschießen. Entscheidet sich die spielende Person dafür ihn nicht zu erschießen, wird die
Spielfigur selbst vom Kontrahenten erschossen.
73 Sex scheint nach wie vor in Video- und Computerspielen tendenziell tabuisiert zu werden.
82
Als moralisch handelnde Figur wird Max, während einer Szene in einem Freudenhaus in
den Favelas in Chapter 7, inszeniert, als er einem jungen männlichen Touristen begegnet,
und er diesen mutmaßlich Freier von minderjährigen Prostituierten die Leviten liest.
Auch
die
Zerstörung
eines
scheinbar
verlassenen
Hotels,
in
welchem
FavelabewohnerInnen Organe gegen ihren Willen entnommen werden, durch den
Protagonisten bringt ihn in ein moralisch helleres Licht74.
Als kämpfende Figur ist Max gegenüber den vielen Widersachern risikofreudig und
draufgängerisch. Beispielsweise stellt er sich auf dem Dach des besagten Hotels alleine
vor die versammelte Gegnerschar mit einem Fernzünder in der Hand, mit welchem er die
Bomben an den Säulen des Gebäudes zünden wird (Chapter 12). Diese Szene ist nicht nur
dramaturgisch mit Spannung aufgeladen, sondern betont durch Max Verhalten seine
draufgängerische Männlichkeit.
Im Kampf gegen seine vielen Antagonisten wirkt Max Payne rachsüchtig, als er in der
letzten Spielsequenz das Triebwerk des Flugzeugs des fliehenden Antagonisten kurz
bevor es abhebt zerstört und den aus dem Wrack kriechenden, verletzten Drahtzieher
kaltblütig erschießen will. Nur durch die zornzügelnde Intervention des rechtschaffenen
Detectivs Da Silva75 verhindert dieser die kaltblütige Hinrichtung des Widersachers durch
den Protagonisten.
Die Figur des Detektivs erklärt dem Protagonisten auch die eigentlichen Hintergründe,
wieso er nach São Paulo gelockt wurde. Dadurch wird Max Payne als naive Figur
charakterisiert, die die eigentlichen Zusammenhänge und Beweggründe der Antagonisten
nicht von sich aus durchschaut. Max Payne erscheint in diesem Licht wie ein Instrument
in den Machtspielen mächtiger Männer.
Durch die äußeren Merkmale, insbesondere durch die Kleidung der Figur, erscheint Max
zu Beginn des Spiels in Szenen mit mehreren anderen Charakteren wie ein bürgerliches
Subjekt, das sich den habituellen Konventionen seiner sozialen Umgebung angepasst.
Die äußere Erscheinung kann in weiterer Folge als Indiz für die Wandlung des
Innenlebens und der Orientierung der Figur betrachtet werden.
74 Dieses Chapter mit dem Titel " The Great American Savior of the Poor" wird durch einige Kommentare
des Protagonisten ironisiert.
75 Für eine detailliertere Figurenbeschreibung siehe Anhang S. 129.
83
6.1.3 Der Körper der Figur
Das Körperbild ist ein wesentlicher Teil des Figurenmodells, welches die rezipierenden
Personen in ihrer Vorstellung bilden.
Der Körper der Figur wird in der ersten Einstellung des Intros in der Halbtotalen gezeigt.
Abbildung 14: Max Payne zu Beginn der Introsequenz
Durch den gehobenen Kleidungsstil in Form eines hellen Anzuges wird die Zugehörigkeit
zur Mittelschicht angedeutet. Einige Einstellungen später entblößt sich der Oberkörper
der Figur bis auf das weiße Unterhemd und ermöglicht, den RezipientInnen sich einen
Eindruck von den muskulösen Oberarmen des Protagonisten weißer Hautfarbe zu
machen.
Die Figur bewegt sich etwas behäbig und schwer. Trotz der wiederkehrenden Szenen in
denen der Protagonist über die Maße Whisky trinkend und rauchend dargestellt wird und
für die ZuseherInnen klar ist, dass diese schon seit längerem der Fall sein dürfte, wirkt
sein Körper sportlich und kräftig. So kann der Körper der Figur auch als besonders robust
und widerständig interpretiert werden. In den Spielsequenzen werden die beinahe
akrobatischen Bewegungen der Spielfigur nicht durch den zu erwartenden
Raucherhusten unterbrochen, geschweige denn, dass der Held außer Atem gerät.
In seinem Apartment schreitet die Figur durch den privaten Raum und richtet seinen Blick
in einigen Einstellungen in das Nirgendwo am Boden oder in der Ferne. Generell wird Max
Payne oft mit einem in die Ferne gerichtet Blick dargestellt, so als würde er in die
Vergangenheit blicken.
84
Generell wirkt der Gesichtsausdruck des Protagonisten ernsthaft und grüblerisch. In den
Augen und im Blick sind gleichzeitig keine Spur von innerer Leere zu entdecken. Max
Paynes Blickverhalten in Szenen mit anderen Hauptfiguren der Erzählung wirkt
observierend und überblickend. Er lässt sich kaum auf die teilweise ausgelassene
Stimmung der Gesellschaft in seiner Umgebung ein, was nicht nur durch sein Verhalten
gegenüber seinen Mitmenschen deutlich wird, sondern auch durch seinen durchgängig
ernsthaften, nachdenklichen Blick (Chapter 1).
Diese Figureneigenschaft wird besonders in Szenen mit Familienmitgliedern der reichen
Familie Branco deutlich, wodurch nicht nur auf die isolierte, emotional wenige
durchlässige Psyche der Figur geschlossen werden kann, sondern auch auf die habituellen
Unterschiede zwischen der ökonomischen und politischen Elite, welche die Familie
Branco repräsentiert, und Max Payne als Repräsentation der weißen, männlichen,
amerikanischen Mittelschicht.
Während Max Payne als Antiheld mit schwarzer Kurhaarfrisur und Dreitagebart zu
Beginn des Spiels eingeführt wird, dient seine Kopfbehaarung und sein Bart dazu,
unterschiedliche Entwicklungen der Figur körperlich sichtbar zu machen. In den
Rückblenden ist die Figur mit abrasiertem Bart zu sehen und wirkt dadurch jünger und
gepflegter als in späteren Spielabschnitten. In etwa der Hälfte der Erzählung wandelt sich
die Figur. Die Wandlung der Figur wird auf körperlicher Ebene durch die Glatze und den
Vollbart symbolisiert und sichtbar gemacht. Das willentliche Ablegen der Kopfhaare,
welche sich der Protagonist selbst abrasiert, geht einher mit dem Verzicht auf Alkohol.
Narrativ wird diese Entwicklung als Abschied eines Lebensabschnitts der Figur
inszeniert. Die Glatze lässt den Helden auch körperlich härter erscheinen. Der Vollbart
individualisiert das Gesicht des werdenden Helden und lässt ihn männlich erscheinen.
Bärte sind ein klassisches körperliches Indiz für männliche Geschlechtszugehörigkeit. Der
Bart grenzt als körpernahes, sichtbares Artefakt auch jugendliche Männlichkeit von
erwachsener Männlichkeit ab. Als kulturelles Kommunikationsmedium kann er auch dazu
dienen, die Zugehörigkeit zu bestimmten sozialen Männergruppen, wie z.B. manche
Religionsgemeinschaften, zu markieren. Der Bart kann auch als ein verbindendes äußeres
Merkmal zwischen Max und seinem Kumpanen Raul Passos gesehen werden.
Demgegenüber sind die Gesichter der anderen erzählungsrelevanten Figuren
durchgängig bartarm bis bartlos. Das rasierte Gesicht des Mannes kann als Kultivierung
85
des Körpers gedeutet werden, derer sich der Protagonist im Lauf der Erzählung
zunehmende entledigt.
Die Stimme des Protagonisten klingt tief und rau. In den häufigen inneren Monologen,
sowie in den meisten Gesprächen ist die Sprechgeschwindigkeit eher langsam. Selten
wirken Max Paynes Sprechakte hektisch oder gar unsicher. Der sprachliche Ausdruck der
Figur ist derb und konnotiert eine gewisse Nähe zu bildungsfernen Schichten. Die
Eigenschaften des stimmlichen und sprachlichen Ausdrucks lassen den Protagonisten
männlich erscheinen.
Die Entwicklung der Figur ist besonders aufschlussreich an der Veränderung seines
Körpers zu verfolgen.
Abbildung 15: Körper der Figur zu Beginn (links, Chapter 1), in der Mitte (Chapter 7) und am Ende (Chapter
14) der Geschichte.
Die drei Bilder in Abbildung 13 zeigen den Körper der Figur zu Beginn, etwa in der Mitte
und am Ende der Geschichte. Das letzte Bild zeigt den Protagonisten nach dem Kampf
gegen einen den Antagonisten, Armando Becker, am Ende des Spiels. Der Körper des zum
Rächer und Helden gewordenen Max Payne ist von Blut, Dreck und Wunden übersät und
überhöht dadurch die Vorstellung von Unverletzlichkeit und Robustheit des männlichen
Körpers. Es ist der Körper der Figur an dem die Spuren des Kampfes sichtbar werden und
der gleichzeitig seine Widerständigkeit visuell zum Ausdruck bringt. So wird die
Darstellung des geschundenen Körpers als Ressource der Männlichkeit symbolisch
wirksam.
Zu Beginn des Spiels wird ein Antiheld den RezipientInnen präsentiert, welcher in seiner
Körperlichkeit und seinem Kleidungsstil bürgerlich und angepasst erscheint. In dieser
Phase des Spiels könnte die Grundstimmung, in der sich die Figur befinden dürfte, als
subdepressiv mit aggressivem Phasen zusammengefasst werden. In etwa der Mitte der
Erzählung kulminiert die psychisch-mentale Veränderung der Figur, die sich entscheidet
dem Alkoholabusus zu entsagen und etwas proaktiver in das Geschehen einzugreifen, mit
86
einer körperlichen Veränderung. Die Transformation spiegelt sich in der Glatze wider, die
sich der Antiheld nach der Ermordung seines Auftraggebers selbst rasiert, und dem
schwarzen Vollbart, der durch die fehlende Kopfbehaarung noch deutlicher hervortritt.
Die Glatze lässt die Figur härter und bedrohlicher erscheinen76. In Kapitel sieben und acht
trägt die Figur ein buntes Hawaiihemd, als sie versucht unauffällig die Favelas zu
infiltrieren. Nach jenem Spielabschnitt in den Favelas begegnet den spielenden Personen
Max Payne im dreckigen Unterhemd; eine Körperinszenierung die auch am Ende des
Spiels zentral wird und die Blicke der RezipientInnen näher an den physischen Körper
der Figur heranbringt. Diese Entwicklung geht mit einer Verrohung der Figur einher. Sie
erscheint gegen Ende des Spiels martialischer, wilder und dreckiger zu sein.
6.1.4 Sozialität
Die Beziehungen zwischen den Figuren im Spiel werden großteils in nicht-interaktiven
Erzählsequenzen dargestellt. So ist es beispielsweise in Max Payne 3, sowie in den
vorherigen Teilen der Serie, nicht möglich Entscheidungen über Gesprächsverläufe oder
über die Entwicklung der Handlung zu treffen77.
Wie in der Beschreibung der Introsequenz ersichtlich geworden ist, wird Max Payne
zunächst als Einzelgänger in die Geschichte eingeführt. Alleine, auf sich selbst
zurückgeworfen in seinem Apartment, wirkt er isoliert. Einzig die Erinnerung an die
ermordete Gemahlin scheint die konstante, vertraute Beziehung zu sein, die die Figur
aufrecht zu erhalten mag. Die Charakterisierung der Figur als Einzelgänger wird auch
betont
durch die
zahlreichen
inneren Monologe,
während nicht-interaktiver
Erzählsequenzen (z.B. Introsequenz) als auch in ruhigen Passagen interaktiver
Spielsequenzen. In den Spielsequenzen ist die Spielfigur bis auf wenige Ausnahmen (z.B.:
Chapter 10) alleine. Kooperative Spielsequenzen, in denen bspw. eine durch den
Computer gesteuerte Figur ludisch relevant wird, gibt es kaum (z.B. eine kurze Sequenz
in Chapter 11).
76 Ein prominentes Beispiel für eine ähnliche Inszenierungspraxis visueller Männlichkeit stellt die Figur
"Walter White" in der US-amerikanischen TV-Serie Breaking Bad (AMC, 2008) dar.
77 Beispiele für Gesprächsentscheidungen, die einen Unterschied für die Narration des Spiels machen
siehe z.B.: Deus Ex (Ion Storm Austin, 2000), The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Project Red, 2011),
Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013), u.v.m.
87
Wesentliches soziales Merkmal der Figur ist ihr Scheitern in der Rolle des Beschützers.
Als Bodyguard und als ehemaliger Polizist wird die Figur über ihren Beruf als per se in
die Rolle des Beschützers, bzw. des Gesetzeshüters gestellt und wird dramaturgisch in
eine klassisch männliche Position gebracht. Darüber hinaus plausibilisiert das Wissen
über die Vergangenheit der Figur, sein Verlust der Ehefrau und Tochter durch Mord,
welches Gegenstand der Handlung in Max Payne 1 (Remedy, 2001) ist, seine übertriebene,
vor allem emotionale Übernahme der an den Beruf gerichteten Rollenerwartung. Die zu
beschützenden Personen werden im Lauf der Handlung durch unterschiedliche
Antagonisten brutal hingerichtet. Insofern scheitert die Erzählfigur an ihrer Aufgabe, auch
wenn die spielende Person die Spielsequenzen erfolgreich meistert. Narrativ wird das
Scheitern der Figur verwendet, um seine Rache an den Mördern, welche sich auch als
Organhändler, korrupte Polizisten, etc. entpuppen, über den Tod seines Arbeitgebers
hinaus zu motivieren. Die Wandlung der Figur vom gescheiterten Beschützer hin zum
blutrünstigen Rächer und Retter der Armen78 spiegelt die Wandlung vom Antihelden zum
Helden wieder.
Freundschafts- und Kooperationsbeziehungen
Max Payne begegnet im Laufe der Handlung zwei Figuren, die eine unterstützende Rolle
spielen. Raul Passos79 ist ebenfalls Bodyguard der Familie Branco und tritt als Freund von
Max in Erscheinung. Detectiv De Silva80 wird als cleverer und integer handelnder Polizist
in die Geschichte eingeführt, welcher den Protagonisten im Sinne eines Mentors auf die
Spur diverser Intrigen und sozialen Verstrickungen bringt.
78 Siehe Titel von Chapter 12 Seite 69.
79 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 131ff.
80 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 131ff
88
Raul Passos ähnelt körperlich, habituell und in seiner
beruflich-organisationalen Stellung innerhalb der
Familie Branco dem Protagonisten. Er trägt einen
Vollbart, hat schwarzes dichtes Kopfhaar und besitzt
etwa die gleiche Körpergröße und Statur wie Max. Er
führt Max in das soziale Leben als Bodyguard der
Branco-Familie ein und informiert ihn über die
relevanten Figuren der Erzählung.
Die
Figur
des
Raul
begleitet
Max
beinahe
Abbildung 16: Porträt von Raul Passo
durchgehend bis zu dessen Abreise in „Chapter 11“. Sie ist die einzige Figur zu der Max
eine freundschaftliche Beziehung hat, welche nicht ausschließlich in nicht-interaktiven
Erzählsequenzen vorkommt, sondern die Spielfigur gelegentlich auch in Spielsequenzen
begleitet. So ist die Figur Raul in beinahe allen Levels imaginativ aus Perspektive der
Spielenden präsent. Die imaginative Präsenz wird durch verschiedene Strategien
hergestellt. So gibt es Spielsituationen, in denen bspw. kommuniziert wird, dass Raul
einen Weg (z.B. das Treppenhaus) und Max einen anderen geht (z.B. den Lift) und sich
beide in der Tiefgarage wieder treffen (vgl. „Chapter 1). So wird erzählerisch eine soziale
Situation des gemeinsamen Kämpfens erzeugt, welche sich jedoch nicht in den
interaktiven Spielsequenzen widerspiegelt. Seltener ist Raul eine präsente Spielfigur, die
Max durch Spielabschnitte begleitet. Max kommt gegen Ende des Spiels dahinter, dass
Raul ihn belogen und benützt hat. Dieser Beziehungsbruch wird allerdings kompensiert,
in dem Raul Max das Leben rettet (Chapter 12).
Die Figur des Detektivs De Silva wird detailärmer charakterisiert. Die Beziehung zwischen
Max und De Silva hat eher kooperativen und weniger freundschaftlichen Charakter. Durch
seine Rolle als nicht gewalttätiger Informant entsteht der Eindruck einer intelligenten,
moralisch integer handelnden Person.
Durch die Inszenierung der Figur De Silva im Kontrast zu Max wirkt der Körper des
Protagonisten muskulös, roh und animalisch. Max scheint nicht durch seine kognitiven
Fähigkeiten zu brillieren – ihm werden die Zusammenhänge seiner Rekrutierung nicht
selbst klar, sondern sie werden ihm erzählt – und er wirkt zudem etwas naiv, da er seine
Beziehung zu Raul und seine Verstrickung mit der Familie Branco nicht hinterfragt hat.
89
Beziehungen des Protagonisten zu weiblichen Figuren81
Im Spiel kommen vier erzählungsrelevante weibliche Nebenfiguren vor, welche
unterschiedliche Funktionen für Konstruktion von Männlichkeit des Protagonisten
haben.
Die verstorbene Gattin des Antihelden, Michelle Payne, wird visuelle nur durch einen
Grabstein mit ihrem Namen repräsentiert. Sie spielt allerdings eine wesentliche Rolle für
die Nachvollziehbarkeit des Suchtverhaltens des Protagonisten und dessen emotionale
Involvierung in die Familiendynamik der zu beschützenden Familie. Die Gattin
symbolisiert die heile, gute Welt in der sehnsuchtsvollen Erinnerung des Helden.
Die Figur Fabiana Branco wird als junge, körperlich attraktive, blonde Gattin von Rodrigo
Branco, Max Arbeitgeber, eingeführt. Sie wird als oberflächliche Lady der High-Society
inszeniert. Sie wird entführt und gewinnt ihre eigentliche Bedeutung als Tauschobjekt in
den ökonomischen Spielen der Männer. Max scheitert an ihrer Befreiung und sie wird von
einem Gangsterboss erschossen, nachdem dieser erfährt, dass er kein Lösegeld mehr
erwarten kann. Sie hat die Funktion der "Damsel in Distress", "Jungfrau in Nöten", die ihre
Bedeutung als sexualisiertes Tauschobjekt und nach ihrem Tod als zu rächende Frau
erhält.
Ihre Schwester Giovanna wird im Kontrast zu Fabiana als wohltätige, sozial engagierte
junge Frau charakterisiert. Sie ist in einer Liebesbeziehung zu Max Paynes Freund Raul
Passos und erwartet von diesem ein Kind. Die Figur wird weniger über ihr äußeres
charakterisiert als Fabiana. Giovanna wird ebenfalls beinahe in „Chapter 2“ entführt,
jedoch gelingt ihr durch die Hilfe von Max und Raul die Flucht. Im Laufe der Handlung
wird sie zwar wieder entführt und beinahe ermordet, kann jedoch ein zweites Mal von
Max befreit werden.
Die Beziehung zwischen Giovanna und Max ist persönlicher und näher als zwischen
Fabiana und Max. In „Chapter 10“ sind beide Figuren gemeinsam auf der Flucht, wobei die
Rollen klar verteilt und dargestellt sind: Max ist der Beschützer und Giovanna die zu
Beschützende.
Giovanna greift selbst nicht zur Waffe und erweckt den Eindruck, ohne Max völlig
verloren und chancenlos zu sein angesichts der Überzahl an schwerbewaffneten
Männern, welche Jagd auf sie machen.
81 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 131f.
90
In der Haltung und Motivation von Max gegenüber Giovanna drücken sich mehrere
Figureneigenschaften des Protagonisten aus. Er wirkt ihr gegenüber altruistisch, weil er
sie befreit und beschützt, nachdem sein eigentlicher Arbeitgeber bereits ermordet wurde.
Giovanna ist die Geliebte von Max Paynes Freund Raul Passos. Max beschützerisches
Verhalten kann auch so gedeutet werden, dass während Rauls Abwesenheit die Rolle des
Beschützers oder Aufpassers in dieser Zeit an Max übergeht.
Als vierte weibliche Nebenfigur wird eine namenlose Dame in Martys Bar (die
Stammkneipe des Protagonisten in New Jersey) erzählungsrelevant. Sie mischt sich
couragiert in die Auseinandersetzung zwischen dem arroganten Sohn eines
Mafiaoberhauptes und dem betrunkenen Max Payne in besagter Bar ein. Der aggressive
junge Mann schlägt die Dame, weil sie sich einmischt, woraufhin Max Payne den Rüpel
durch die Hand der spielenden Person82 erschießt. Auch in dieser Szene wird die Figur
des Protagonisten mit der traditionellen Rolle des Frauen beschützenden Mannes betont
und darüber hinaus nahezu als Passion des Antihelden ersichtlich.
Elitäre, gewöhnliche und verwerfliche[JZ2] Männlichkeiten83
Die Familienmitglieder, welche der Protagonist als Bodyguard beschützen soll,
repräsentieren verschiedene Ausprägungen elitärer Männlichkeit. Während Rodrigo
Branco, der älteste von drei Brüdern, als ökonomisch erfolgreicher und wohltätiger
Geschäftsmann, welcher sich um seine Familie sorgt, in Erscheinung tritt, symbolisiert
Marcelo Branco, der jüngste Bruder, einen oberflächlichen und überdrehten Partytiger.
Victor Branco, der mittlere Bruder, tritt hingegen als allglatter, zwielichtiger Politiker in
Erscheinung und stellt sich gegen Ende der Geschichte als eigentlicher Bösewicht und
Drahtzieher
der
systematischen
Verwandtschaftsmorde
heraus.
Durch
diese
Inszenierung elitärer Männlichkeit wird der Protagonist in seiner komplizenhaften
Männlichkeit (Connell 2015) positioniert.
82 Die spielende Person kann sich zwar in einer kurzen interaktiven Sequenz entscheiden, den jungen
Mann nicht zu erschießen, wird allerdings in Folge selbst erschossen. Insofern bietet das Spiel keine
alternative Handlungsmöglichkeit an, welche die Erzählung weitertreiben würde, sondern verlangt der
spielenden Person das virtuelle Abdrücken der Waffe ab. Hier zeigt sich die für Computerspiele typische
Überlappung aktionaler Involvierung durch die Spielfigur im narrativen Kontext.
83 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 131f.
91
Abgesehen von den skizzierten Figuren und Fraktionen gibt es insbesondere zwei
Nebenfiguren, welche für die Erzählung eine geringe Rolle spielen, aber hinsichtlich der
Männlichkeitskonstruktion des Protagonisten wichtig sind, weil sie bestimmte
Figureneigenschaften kontrastieren.
Max Payne kann dreimal im Spiel auf die Figur "Anders Detling" treffen84, welche durch
ihre körperliche, narrative und verhaltensbezogene Darstellung im Kontrast zum
Protagonisten eine Art gewöhnlicher Männlichkeit repräsentiert. Der Vergleich des
Protagonisten mit dieser Figur wird nahegelegt, weil sie einige biographische
Gemeinsamkeiten aufweisen85.
Eine zweite Figur erscheint mir relevant für die Beschreibung von Max Paynes
moralischem Eigenschaftsspektrum zu sein. Der jungen, namenlosen Mann begegnet dem
Protagonist in einem „Cat House“, ein Synonym für ein zwielichtiges Etablissement
(heruntergekommenes Lusthaus) in den Favelas. Der junge Amerikaner weißer
Hautfarbe trägt ein weißes, aufgeknöpftes Hemd und darunter eine goldene Halskette
sowie eine lange Unterhose, schwarze Haarfarbe und keinen Bart. Aufgrund seiner
äußeren Eigenschaften und seiner sprachlichen Äußerungen entsteht der Eindruck eines
schleimigen, amoralischen Schlitzohrs. Jemand der in einem heruntergekommenen
Bordell in den Favelas Brasiliens mit minderjährigen Mädchen Geschlechtsverkehr hat.
Er behauptet Geschäftsmann zu sein.
Im Kontrast zu dieser Figur wirkt Max anständig und moralisch korrekt handelnd.
Männlichkeit als Bedrohung86
Männlichkeiten als Bedrohung für die zu Beschützenden Familie des Protagonisten finden
ihren Ausdruck in der Gestalt unterschiedlicher Aggressoren gegenüber der von ihm zu
beschützenden Familie, welche dadurch auch zu Gegnern87 von Max Payne werden. Alle
Figuren, die im Spiel als Gegner oder Feinde auftreten, sind männlich. Ich unterscheide
drei unterschiedliche Männlichkeiten, welche als Bedrohung narrativ und ludologisch
vom Spiel verwendet werden.
84 Zumindest einmal wird automatisch eine nicht-interaktive Erzählsequenz gestartet, wenn sich die
Spielfigur an ihn annähert. Zwei weitere Begegnungen sind optional, da sich die Figur in zwei Chapters
in Toiletten versteckt.
85 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 132.
86 Für eine detaillierte Beschreibung dieser Figuren siehe Anhang Seite 134.
87 Gegnerische Figuren sind in Max Payne 3 ausschließlich männlich.
92
Erstens eine "Gang"88 namens "Commando Sombra", welche aus eher verarmten
Favelabewohnern89, unter der Führung einer Figur namens "Serrano", besteht. Sie
entführen die Gemahlin des reichen Rodrigo Branco, um Lösegeld fordern zu können.
Durch ihre sozialstrukturelle Position am Rande der Gesellschaft und ihre visuelle
Inszenierung90 kann diese Fraktion als Repräsentation marginalisierter Männlichkeit
betrachtet werden, welche jedoch durch ihr Gewalthandeln für die elitäre Männlichkeit
bedrohlich wird. Die Mitglieder dieser "Gang" treten eher zu Beginn des Spiels als Gegner
auf.
Zweitens werden zwei Fraktionen als Kontrahenten des Protagonisten eingesetzt, welche
einerseits in Gestalt einer paramilitärischen Gruppe namens "Cracha-Preto-Gang"91 für
Unruhe sorgen, andererseits wird die italienische Mafia in zwei Chapters narrativ und
ludologisch als Gegner verwendet. In Hinblick auf die Konstruktion bedrohender
Männlichkeit weisen diese beiden Gruppen trotz signifikanter Unterschiede die
Gemeinsamkeit auf, in Form organisierter Kriminalität nicht der Unterschicht
anzugehören und deswegen keine marginalisierte Männlichkeit zu repräsentieren,
sondern eher in einem Graubereich mit dem staatlichen, männlichen Gewaltmonopol zu
kooperieren. Dies trifft auf die "Cracha-Preto-Gang" explizit zu und kann in Bezug auf die
Mafia New Jerseys vermutet werden. Die beiden Gruppen unterscheiden sich u.a. in der
Hinsicht, dass die Repräsentation der Mafia als territorial agierende Macht verstanden
werden kann, hingegen erscheint die Söldnergruppe eher durch ihre ökonomische
Verflechtung mit der Spezialpolizei ihre Machtposition zu halten.
Drittens wird der Protagonist eher gegen Ende des Spiels mit den Spezialeinheiten der
Polizei in São Paulo konfrontiert. Sie wird insbesondere durch korrupte, hohe Beamte
charakterisiert, welche mit der "Cracha-Preto-Gang" im illegalen Organhandel tätig sind.
Die Spezialpolizei wird als korrupte Institution charakterisiert, die die Mittel der staatlich
legitimierten Herrschaft gegen die ökonomisch armen Bevölkerungsschichten einsetzt.
Sie stellt die hegemoniale Position in der Hierarchie der Männlichkeit dar.
88 Zusammenschluss mehrerer Personen zu einer Gruppe.
89 Im Spiel werden ausschließlich männliche Gangmitglieder dargestellt.
90 Diese Gegnerfiguren haben häufig nackte Oberkörper. Die Hautfarbe ist dunkler als bei den anderen
Erzählfiguren und sie verwenden Feuerwaffen die mit Terrorismus konnotiert sind, wie die AK-64
(Kalaschnikow).
91 Portugiesisch wörtlich übersetzt bedeutet der Namen soviel wie "schwarzes Namensschild".
93
Alle drei Gruppen stellen hierarchisch organisierte Männerverbände dar, die über jeweils
einen individualisierten Anführer verfügen, welche von ebenfalls individualisierten
Handlangern unterstützt werden.
Sozialer Kontext der Erzähl- und Spielwelt
Die Handlung von Max Payne 3 spielt großteils in São Paulo der Gegenwart und
konstruiert ein Spannungsverhältnis zwischen Repräsentationen des elitären Milieus im
Verhältnis zu den verarmten Bevölkerungsschichten, welche durch die Favela-Bewohner
bzw. die "Commando Sombra" repräsentiert werden. Vorbild für die fiktionale Welt, in
der sich die Handlung abspielt, dürften reale Gegebenheiten und Konflikte in der
brasilianischen Metropole gewesen sein.
Die Spielwelt wird in manchen Spielabschnitten von NPCs bevölkert (Chapter 2, 7, 9).
Diese Figuren werden wie die Gegnerfiguren vom Computer gesteuert, aber spielen
ludologisch eigentlich keine Rolle. Wenn das Spiel läuft, aber keine Eingaben von der
spielenden Person gemacht werden, agieren diese Figuren dennoch in der fiktiven
Spielwelt. Beispielsweise bevölkern Partygäste die Disko, in welcher eine Schießerei
entbrennt, und verstecken sich unter Tischen oder versuchen zu fliehen. In einem Bordell
verstecken sich Prostituierte während der Schießereien unter Betten oder flüchten. Im
Vergleich zu anderen Computerspielen spielt die prozessuale Lebendigkeit der Spielwelt
in Max Payne 3 nur eine marginale Rolle92. Diese dekorativen Figuren können nicht
erschossen werden.
6.2. Die Figur als Artefakt93
Zunächst ist der Körper von Max Payne ein computeranimierter Körper. Der irische
Schauspieler James McCaffrey diente als Vorlage des Körpers der Figur und verlieh ihm
auch seine Stimme. Der Körper des Schauspielers und auch bestimmte Bewegungsabläufe
und Körperhaltungen wurden über ein Motion-Capturing-Verfahren94 in für Computer
92 Insbesondere in Open-World-Spielen, z.B.: Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013), ist das
prozessuale "Eigenleben" wesentlich mannigfaltiger gestaltet und atmosphärisch bedeutsam.
93 Diese Dimension der Figur wird im Zuge der vorliegenden Arbeit aus pragmatischen Gründen
rudimentär behandelt.
94 Motion Capture ist ein Verfahren mit dem jegliche Art von Bewegung über Trackingmethoden in digitale,
für Computer lesbare Daten, umgewandelt werden können.
94
verarbeitbare Daten umgewandelt und für die Bewegungsanimationen der Figur
verwendet. Obwohl die graphische Qualität des animierten Figurenkörpers hoch ist,
haftet ihr die für computergenerierte Figuren typische Künstlichkeit an.
Der Namen des Spiels ist zugleich der Namen des Protagonisten, womit die Zentralität der
Figur betont wird. Payne ist laut Wikipedia ursprünglich ein französischer Familienname.
Vermutlich hängt die Wahl dieses Namens durch das finnische Entwicklungsstudio,
welche den ersten Teil der Max Payne-Serie produzierte, mit dem Klangbild zusammen,
welches dem Klang des englischen Wortes "pain" ähnelt.
Der Nachname deutet auf die leidvolle und melancholische Grundstimmung des
Charakters hin. Die harten Konsonanten und das Buchstabenbild des Namens
suggerieren so etwas wie Robustheit und Härte.
Max kann als Vornamen gedeutet werden, welcher nicht unbedingt auf eine bestimmte
Geschlechtszugehörigkeit verweist. Theoretisch könnte er auch eine Abkürzung für etwas
anderes als einem Namen, z.B. Maximum, gelesen werden. Wenn wir ihn als Vornamen
verstehen (z.B. Maximilian oder Maxwell), so deutet Max auf den westlichen Kulturraum
hin. Als Kurzform für Maximilian (lat. der Größte) bezeichnet die Abkürzung ursprünglich
einen römischen Namen. Tendenziell ist der Namen für Jungen gebräuchlich. Jedoch ist er
auch als weiblicher Vorname wie Maximiliane denkbar. Im angloamerikanischen
Sprachraum kann Max sowohl als weiblicher als auch männlicher Vorname Verwendung
finden.
6.3. Die Figur als Spielfigur
In der Analyse der Spielfigur beschäftige ich mich mit den Interaktions- und
Konfigurationsmöglichkeiten der Figur, sowie mit dem Interface, welches der spielenden
Person ludologisch relevante Informationen über die Spielfigur mitteilt. Was ich in dieser
95
Arbeit leider nicht bearbeiten kann ist die Frage, wie das Spiel von unterschiedlichen
SpielerInnen tatsächlich gespielt wird.
6.3.1 Interaktionsmöglichkeit der Spielfigur
Handlungen dieses Typs sind direkte Handlungen des spielenden Menschen innerhalb
der fiktiven Spielwelt und können in Galloways Systematik als diegetische Handlungen
des Menschen betrachtet werden.
Sie haben neben der virtuellen Entsprechung eine physikalische Dimension in Form der
Eingabetasten einer Tastatur und Maus oder eines Spielcontrollers. Die Spielfigur
beispielsweise zu bewegen, zu schießen, die Blickrichtung zu ändern, etc. bezeichnet
Galloway als "move acts or expressive acts" (Galloway 2006:22). Diese Handlungen sind
narrativ plausibilisiert und laden dadurch ludologische Handlungen mit Bedeutung auf.
Die Spielfigur kann im dreidimensionalen Raum der simulierten Welt durch
unterschiedliche Eingabetasten bewegt werden, bestimmte Gegenstände können
aufnehmen werden und es kann mit bestimmten Objekten in der Spielwelt interagieren
werden.
Third-Person-Perspektive95
Der folgende Screenshot von Max Payne 3 veranschaulicht die Perspektive der spielenden
Person auf die Spielfigur, das Interface, welches Informationen über den Zustand der
Figur liefert, und die räumliche Perspektivierung des Spiels.
95 Weiterführend siehe Beil, Benjamin 2012: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen
Computerspiels. Bielefeld: transcript.
96
Abbildung 17: Die Kameraposition liegt etwas oberhalb der Spielfigur, Chapter 10
Die Position der beweglichen Kamera liegt schräg erhöht hinter der Spielfigur und
zentriert sie im Mittelpunkt der Figur. Die Kamera ist an der Figur gebunden. Wenn sich
die Figur beispielsweise vorwärtsbewegt, folgt ihr die Kamera. Die spielende Person kann
allerdings die Blickrichtung der Figur und dadurch auch die Bewegungsrichtung steuern.
Am rechten unteren Bildschirmrand ist das halb-transparente Interface zu sehen, auf
welches noch genauer eingegangen wird.
Bewegungsmöglichkeiten der Spielfigur
Die simulierten Bewegungsmöglichkeiten der Spielfigur beschränken sich darauf, mit der
Figur durch die zugänglichen Areale zu gehen, zu laufen oder zu sprinten, hinter Wänden,
Balustraden und größeren Objekten in Deckung zu gehen und in der sogenannten "BulletTime" (Zeitlupeneffekt) in unterschiedliche Richtungen zu springen, zu laufen und zu
schießen. Die Spezifik der Bewegungsmöglichkeiten und des Bewegungstempos der
Spielfigur wird durch den Vergleich mit anderen Spielfiguren anderer Video- und
Computerspiele deutlich. So kann die Spielfigur z.B. weder klettern, noch akrobatisch in
die Luft springen, wie etwa Lara Croft in Tomb Raider (Core Design, 1996), noch leise
durch die Areale schleichen, wie etwa die Figur Sam Fisher in Splinter Cell: Conviction
(Ubisoft, 2010).
97
Im Vergleich zur Art und Weise wie Lara Croft bewegt werden kann, erscheinen die
Bewegungen der Spielfigur Max Payne eher schwerfällig. Die ebenfalls nicht vorhandene
Möglichkeit mit der Figur in Spielsequenzen zu schleichen, d.h. sich leise durch die
Spielräume zu bewegen, engt die Kampfsituationen auf eher direkte Konfrontationen ein.
Die Superfähigkeit: Bullet-Time
Die Spiele der Max Payne Reihe unterscheiden sich ludologisch von anderen ThirdPerson-Shooter durch die sogenannte "Bullet-Time"96. Sie ermöglicht der spielenden
Person die Spielfigur im Zeitlupentempo zu bewegen. Alle Figuren, sowohl die Spielfigur
als auch die Gegner im Spiel, bewegen sich in diesem Modus verlangsamt, wodurch das
Zielen mit der Waffe der Figur auf die sich bewegenden Gegnerfiguren erleichtert wird.
Es handelt sich um eine die spielende Person ermächtigende Möglichkeit.
Abbildung 18: Ein seitlicher Sprung in der Bullet
Time
Abbildung 19: Der Protagonist in Deckung
Das Bild auf der linken Seite zeigt die Spielfigur bei einem Sprung zur Seite während der
"Bullet-Time". Wenn die Bullet-Time aktiviert wird, ändert das Spiel die Farbsättigung
und markiert auf visueller Ebene die Verlangsamung der Zeit. Im rechten Bild ist die
Spielfigur hinter einer kleinen Mauer in Deckung gegangen. In dieser Position wird sie
von gegnerischen Figuren nicht gesehen.
Interessanterweise wird die "Bullet-Time" zu keinem Moment der Erzählung von einem
der Akteure thematisiert, narrativ gerahmt oder erklärt. Sie steht außerhalb der
diegetischen Welt. Ästhetisch ist dieser Effekt anschaulich in Szene gesetzt und verstärkt
bei der spielenden Person das Gefühl der Überlegenheit gegenüber den gegnerischen
Figuren.
96 Dieser Begriff ist mittlerweile ein eingetragenes Warenzeichen des Warner Bros. Konzerns.
98
Interaktionsmöglichkeiten mit Objekten der Spielwelt
Die Spielfigur kann mit bestimmten Objekten der Spielwelt per Tastendruck interagieren
und in Folge dessen unterschiedliche Ereignisse in Gang setzen, welche über nichtinteraktive Zwischensequenzen inszeniert werden. So kann mit der Spielfigur
beispielsweise ein Knopf gedrückt werden, welcher eine Tür in den nächsten Raum öffnet,
oder
sogenannte
"Hinweise"
können
im
Spiel
gefunden
werden,
welche
Hintergrundinformationen über die Handlung oder bestimmte Nebencharaktere geben
können. In den Levels sind immer wieder Fernseher oder Videobeamer zu finden, welche
per Tastendruck eingeschaltet werden können und unterschiedliche Fernsehsendungen
zeigen. Zu sehen sind bspw. Werbespots für einen plastischen Chirurgen, der seine
schönheitschirurgische Praxis bewirbt, Nachrichtensendungen, die über die brutalen
Polizeiübergriffe in den Favelas berichten, als auch kurze, dubiose Soap-Operas und
Trickfilme, deren inhaltliche, diegetische Bezüge zu den Ereignissen der Spielwelt nicht
immer nachvollziehbar sind. Die Fernsehsequenzen stellen diegetische Bezüge zur
Narration und Ereignissen im Spiel her und erzeugen damit erzählerische Dichte. Die
Figur kann an bestimmten Klavieren in den Spielfeldern versuchen die Titelmelodie zu
spielen97.
Das Schießen mit unterschiedlichen Waffen erzeugt in der Spielwelt kausale Effekte,
welche als aktionales Feedback (vgl. Neitzel 2012:85f) auf die Handlungen der spielenden
Person betrachtet werden kann. Wird eine andere Figur im Spiel von einer Kugel getroffen
(Gegner oder zivile Figuren), spritzt eine Blutwolke aus ihr heraus, getroffene
Glasflaschen zerspringen, und Wände zerbröckeln. Durch die Handlung des Schießens
realisiert die spielende Person einerseits die notwendigen Spielhandlungen um zu
gewinnen (das Erschießen der Gegnerfiguren), andererseits bewirkt es visuelle und
ästhetische Effekte in der Spielwelt.
Manche Kampfsituationen können durch die Zerstörung bestimmter Gegenstände, wie
Glasflaschen,
Lampen,
Handfeuerlöscher,
etc.,
begünstigen
werden
und
die
Zerstörungsmöglichkeit entfaltet dadurch auch eine geringe ludologische Funktion. Diese
97 Die Spielfigur kommt im Laufe des Spiels an vier Klavieren vorbei und kann per Tastendruck damit die
Melodie des Max Payne-Soundtracks spielen. Bei den ersten drei Klavieren verspielt sich Max Payne und
kommentiert den gescheiterten Versuch mit unterschiedlichen Sprüchen. Jedoch gelingt es ihm die
Melodie beim vierten Klavier zu spielen, wodurch seine Figurenentwicklung markiert wird.
99
Art von Feedback wird wesentlich durch graphische Effekte kommuniziert. So kann die
spielende Person Spuren der Zerstörung auf dem Spielfeld hinterlassen.
Waffen sind die einzigen Objekte der Spielwelt, welche per Tastendruck von der Spielfigur
aufgehoben und mitgenommen werden können. So hinterlassen erschossene Gegner die
von ihnen verwendete Waffe, welche aufgehoben werden kann, sofern sie die Spielfigur
nicht bereits bei sich trägt. Wenn die Spielfigur über einen getöteten Gegner hinwegläuft,
nimmt sie automatisch die zurückgelassene Munition auf, falls sie mit einer
mitgetragenen Waffen kompatibel ist.
Neben Waffen und Munition stellen die "Painkiller" die einzigen Objekte dar, welche
ebenfalls automatisch von der Figur aufgenommen werden, wenn sie in die räumliche
Nähe dieser bewegt wird.
6.3.2 Konfigurationsmöglichkeiten - Die Wahl der Waffen98
Die Spielfigur kann im Vergleich zu anderen Spielfiguren in anderen Spielen nur in
äußerst beschränktem Maße von der spielenden Person im Einzelspielermodus99
individuell konfiguriert werden. Die einzige Konfigurationsmöglichkeit an der Spielfigur
besteht in der Auswahl der Handfeuerwaffen, welche die Figur aufnehmen, bei sich tragen
und verwenden kann. Dies bedeutet, dass die Repräsentation der Figur nicht verändert
werden kann, sondern nur ihre ludischen Eigenschaften durch die Waffenwahl.
Waffen werden von Gegner fallengelassen, wenn diese getötet werden. Danach können
sie von der Spielfigur aufgehoben werden. Waffen können auch in der Spielwelt gefunden
werden, z.B. hinter der Theke einer Bar.
98 Diese Handlungsebene kann aus Galloways Perspektive als nicht-diegetische Handlung der spielenden
Person betrachtet werden.
99 Im Mehrspielermodus sind die Konfigurations- und visuellen Gestaltungsmöglichkeiten der Figur
erheblich größer.
100
Abbildung 20: Interface der Waffenwahl
Die Spielfigur kann entweder in jeder Hand eine Pistole halten oder ein Gewehr in beiden
Händen. Die Figur wird in dieser Hinsicht auf einen bewaffneten Körper reduziert.
Insofern handelt es sich bei dieser Spielfigur aus ludologischer Perspektive um einen
männlichen Körper, welcher mit Handfeuerwaffen bestückt werden kann. Abgesehen von
dieser minimalen Konfigurationsmöglichkeit stehen der spielenden Person im
Storymodus keine Optionen zur Verfügung, die Figur in ästhetischer und ludologischer
Weise zu verändern.
Die Wahl der Waffen macht ludologisch einen Unterschied, weil die verschiedenen Waffen
unterschiedliche Feuerfrequenz, Magazingröße und Durchschlagskraft haben. Eine
abgesägte Schrottflinte mit maximal zwei Patronen im Lauf muss öfters nachgeladen
werden als ein Sturmgewehr mit 30 Kugeln im Magazin. Abgesehen von den
ludologischen Konsequenzen der Wahl der Waffe, spielt deren ästhetisch-dramaturgische
Bedeutung eine Rolle. Für das Spielgefühl macht es einen Unterschied mit einer Pumpgun
(ein großkalibriges, mehrschüssiges Gewehr) die Gegner nieder zu strecken oder mit
präzisen Schüssen einer Pistole. Die hohe Schussfrequenz der Uzi (eine kleine
Maschinenpistole) ermöglicht der spielenden Person andere Spielmöglichkeiten als
bspw. ein Granatwerfer.
101
Die Wahl der Waffen geht einher mit einer spezifischen Kampfästhetik im gewaltsamen
Raum männlicher Dominanzkonflikte. In der Möglichkeit, unterschiedliche Waffen
wählen zu können, verbirgt sich eine spezifische Schaulust an der Ästhetik des Kampfes.
6.3.3 Die Kommunikation zwischen Spielfigur und spielender Person - Interface
Der Kommunikationsprozess zwische Spielfigur und spielender Person ist äußerst
komplex und betrifft eigentlich den gesamten Gegenstand dieser Arbeit. In diesem
Unterkapitel gehe ich auf die Visualisierung ludologisch relevanter Figureninformationen
in Form des Head-up-Displayes (Interface) und auf die Visualisierung von Verletzungen
am Körper der Figur.
Das Head-up-Display oder Interface
Drei Anzeigen im rechten unteren Bildschirmeck visualisieren Informationen über den
ludischen Zustand der Spielfigur.
Bullet-Time-Anzeige
Gesundheitszustand
Anzahl der Kugeln im Magazin
(weiß) und verbleibende
Munition (grau)
Abbildung 21: links Figur ohne Verletzung; rechts Figur mit Verletzung
Die Anzeige informiert die spielende Person über drei Variablen im Spiel: Die Gesundheit,
die Anzahl der Kugeln im Magazin sowie den gesamten Munitionsvorrat und die "Bullet
Time". Letztere wird über den vertikalen Balken ganz rechts im Bild angezeigt und
visualisiert, wie lange die Spielfigur im Zeitlupenmodus bleiben kann. Die "Bullet-Time"
nimmt mit jedem von der Spielfigur getötetem Gegner zu und kann in dieser Hinsicht als
Belohnung betrachtet werden. Ist das Kontingent der "Bullet Time" verbraucht, kann die
Figur nicht mehr in den Zeitlupenmodus wechseln. Außer wenn die Figur eine
102
Sprungbewegung ausführt. In dieser wechselt das Spiel automatisch in den
Zeitlupenmodus, solange die Spielfigur in der Luft ist.
Der
"Gesundheitszustand"
der
Spielfigur
wird
über
die
Silhouette
eines
aufrechtstehenden, männlichen Körpers angezeigt. Wenn die Figur unverletzt ist, dann ist
die Silhouette grau-transparent hinterlegt. Nimmt die Spielfigur Schaden, in der Regel
durch Kugeln der Gegner, wird die Silhouette stufenweise von unten nach oben rot
eingefärbt. Wenn die Silhouette zur Gänze rot ist, stirbt die Spielfigur und das Spiel ist
vorbei.
Die Ziffer in der Mitte der Silhouette, eingerahmt durch ein weißes Rechteck, zeigt den
Vorrat der sogenannten "Painkiller" an. Per Tastendruck können "Painkiller" von der
Spielfigur eingenommen werden, sofern sie welche bei sich trägt, mit dem Effekt, die
Spielfigur zu "heilen". D.h. der rot gefärbte Bereich der Figurensilhouette wird reduziert.
Die "Gesundheit" der Spielfigur verbessert sich nicht automatisch oder zeitlich.
Gesundheit wird in diesem Computerspiel sukzessiv veränderbar konzipiert. Sie kann
sich durch jeden Treffer einer Kugel schrittweise verschlechtern und kann schrittweise
verbessert werden, bzw. kann der Grad der Verletzung reduziert werden, durch die
Einnahme von "Painkillern". Diese haben die ludologische Funktion, die Dauer des Spiels
zu verlängern, weil durch deren Verwendung die Spielfigur länger überleben kann und
auch spielerisch schwierige Situationen überstanden werden können. Die Bezeichnung
"Painkiller" ist eine Anspielung auf den Namen der Spielfigur und kann als ironisches
Wortspiel gelesen werden. Sie sind ein Beispiel dafür, wie ludologische Artefakte des
Spiels in die Diegese des Spiels integriert werden. Schmerzmittel können verstanden
werden als schmerzunterdrückende Medikamente. D.h. in diesem Sinn können durch sie
Krankheiten und Verletzungen nicht geheilt werden, sondern deren Auswirkungen nur
weniger spürbar gemacht werden. Der Betäubung wird Vorrang gegeben gegenüber der
Heilung. Sie weisen eine semantische Nähe zu Drogen und dementsprechenden
Abhängigkeitserkrankungen auf und können insofern als riskante oder gefährliche
Arzneimittel betrachtet werden. Diese Lesart der narrativen Verwendung von
Schmerzmitteln stellt eine mitteleuropäische Perspektive dar. Möglicherweise haben
Schmerzmittel in US-Amerika eine andere Bedeutung, weil sie bspw. gesetzlich leichter
zu verkaufen sind und nicht ausschließlich durch Apotheken vertrieben werden dürfen.
"Painkiller" sind in der Spielwelt an unterschiedlichen Orten zu finden. Meistens in
Hinterzimmern oder hinter Bartheken. Insofern scheint die Position dieser diegetischen
103
Spielelemente einer sinnhaften Vorstellung von sozialer Wirklichkeit zu folgen. Die Orte,
an denen sie gefunden werden können, erscheinen einigermaßen plausibel100. Ihre
Position in der Spielwelt ist auch ludologisch sinnvoll, weil sie meist zeitlich und räumlich
vor Spielszenen platziert sind, in welchen viele Gegner die spielende Person
herausfordern.
Visuelle Repräsentation von Verletzlichkeit des Körpers
Neben dem animierten Körpermodell der Figur gibt es während des Spiels minimale
visuelle Veränderungen der Texturen des Körpers. Wenn die Figur von Projektilen der
Gegner getroffen wird, erscheint auf der Einschussstelle eine Visualisierung der
entstandenen Wunde. Der verwundete Körper der Figur hat jedoch keine Auswirkung auf
die Beweglichkeit, das Tempo oder die Fähigkeiten der Spielfigur. Sie werden zu Zeichen
der Unverletzlichkeit innerhalb der Sphäre homosozialer Gewalt. Sie sind sichtbar, haben
aber keine spielerische Auswirkung.
Nur in bestimmten Skriptsequenzen ist die Spielfigur
durch Verletzungen in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt,
was sich darin äußerst, dass sie sich langsamer und
schleppender bewegt.
Zum Beispiel wenn Max durch eine Explosion knapp mit
dem Leben davongekommen ist und sich in der
darauffolgenden Spielsequenz durch ein brennendes
Gebäude kämpft (Chapter 7).
Männlichkeit wird insbesondere über den Körper der
Figur repräsentiert. Durch seine Inszenierung werden
auch die Interaktionen geschlechtlich gerahmt und in
einen
Deutungskontext
verwiesen,
welcher
nicht
unabhängig vom Körper des Ausführenden ist. Die
Abbildung 22: Max Payne mit
Verletzung
körperliche Inszenierung von Gewaltbereitschaft durch
die äußere Erscheinung der Figur verändert die
Bedeutung der Spielhandlungen.
100 Es gibt Videospiele, in denen die Position und Darstellung von sog. "Power ups" nicht nach narrativer
Sinnhaftigkeit positioniert sind, sondern ausschließlich nach ludologischen Gesichtspunkten.
104
Verletzungen am Körper der Gegner sind jedoch ästhetisch und technisch aufwendiger
inszeniert als die des Protagonisten. Die Figuren der Gegner knicken beispielsweise ein,
wenn sie von einer Kugel in das Bein getroffen werden, oder taumeln nach hinten, wenn
sie von einer Kugel in den Brustkorb getroffen werden. Im Hintergrund des Spiels als
Softwareprogramm läuft ein sogenanntes Schadensmodel, welches den Schaden an der
Gegenfigur in Abhängigkeit von der getroffenen Körperstelle berechnet. Trifft die
Spielfigur den Arm eines Gegners, erleidet dieser weniger Schaden als wenn sie in den
Kopf getroffen wird. Zumeist führen Kopftreffer zum sofortigen Tod der Gegner. Das
Computerprogramm fertigt im Hintergrund, ohne dass es dem Operator visualisiert wird,
eine Statistik über die getroffenen Körperteile der Gegner an, sowie über viele weitere
einfach zählbare Ereignisse bspw. die Anzahl der von der Spielfigur abgeschossenen
Kugeln, die gesamte Spielzeit und die Anzahl der Tode der Spielfigur, um nur einige
Statistiken zu nennen.
6.3.4 Game Over – Der Tod der Spielfigur
Im jenem Augenblick, in dem die Spielfigur stirbt, wird die spielende Person aus der
diegetischen Welt verwiesen und befindet sich in jenem für Videospiele typischen Raum
zwischen Diegese und Spielregel, welcher im Game Over-Screens seinen Ausdruck findet.
Abbildung 23: Game Over Screen (Screenshot)
105
Max Payne 3 lässt der spielenden Person nach dem Tod der Spielfigur die Entscheidung
treffen, das Spiel zu wiederholen und am letzten Speicherpunkt wieder zu starten oder
das Spiel zu beenden. Speicherpunkte ermöglichen der spielenden Person an einer
bestimmten Stelle des Spiels - in Max Payne 3 sind diese vom Spiel vorgegeben101 - wieder
einzusteigen. Die Organisation des Speichersystems ist wesentlich für das Spielerleben,
weil dadurch auch der Schwierigkeitsgrad beeinflusst wird. Beispielsweise kann davon
ausgegangen werden, dass je länger die Speicherung zurückliegt, desto bedeutsamer und
frustrierender ist der Tod der Spielfigur102. Die Organisation der Speichermöglichkeiten
in einem Spiel könnte somit Einfluss auf die Spielweise und die emotionale Bindung an
die Spielfigur haben.
Der Tod der Spielfigur (Game Over) bezeichnet eine Maschinenhandlung, die die
spielende Person aus der fiktiven Welt herausreist und die Verbindung zwischen
Spielfigur und spielender Person trennt.
Exkurs Beginn und Endes des Spiels
Computerspiele setzen eine funktionstüchtige Hardware voraus und im Falle des Spiels
Max Payne 3 auch die Installation auf selbiger. Dies gilt auch für die Version des Spiels für
Konsolen. Wenn die Installation auf dem Betriebssystem abgeschlossen ist und das Spiel
gestartet werden kann (davon kann bei Computerspielen nicht ohne weiteres
ausgegangen werden103), dann zeigt das Programm Max Payne 3 zunächst einige
Visualisierungen der Logos der beteiligten Produktionsfirmen und beendet den Spielstart
mit der Ankunft im Menü. Beinahe jedes Computerspiel verfügt über ein Menü, in
welchem
mitunter
unterschiedliche
Spielmodi
(z.B.:
Einzelspieler-
oder
Mehrspielermodus) gestartet werden können, diverse technische Optionen angepasst
(z.B. graphische, auditive Einstellungen und die Konfiguration der Steuerung,
Netzwerkeinstellungen, etc.) und etwaige weitere Menüpunkte angeboten werden sowie
das Beenden des Spiels. Genau im letzten Punkt stellt Max Payne 3 eine Besonderheit dar,
in dem es die Frage, ob das Spiel beendet werden soll oder nicht, in den diegetisch101 In anderen Computerspielen ist es der spielenden Person möglich, wann immer sie will das Spiel
zu speichern.
102 Bspw. liegt der Reiz des Survival Multiplayerspiels DayZ (Bohemia Interactive, 2013) darin, dass die
Spielfigur nach ihrem Ableben nicht wieder verfügbar ist. Diese Organisationsform des Todes der
Spielfigur wird im Videospieldiskurs als "permanent death" bezeichnet.
103 Beispielsweise können Hardwarekomponenten des Computers den Leistungsanforderungen des
Computerspiels nicht entsprechen, oder es kann zu Kompatibilitätsproblemen kommen, etc., wodurch
insbesondere Fehler der graphischen Darstellungen entstehen können oder sogenanntes „Ruckeln“ des
Bildes.
106
atmosphärischen Raum übersetzt und etwa fragt104: "Ich war nicht mehr der Mann von
Einst,
und
selbst
der
hatte
keine
großen
Pläne
gehabt.",
mit
den
Entscheidungsmöglichkeiten "Besser eine Lüge leben als der Wahrheit ins Auge zu
sehen." (Spiel beenden), oder "Aber dies war nicht der richtige Zeitpunkt für
Selbstmitleid." (Spiel nicht beenden). Diese Formulierungen adressieren die spielende
Person als Alter Ego des Protagonisten im diegetischen Raum des Spiels.
6.4. Die Figur als Symptom
Max Payne 3 wurde von vier Entwicklungsstudios des US-amerikanischen Publishers
Rockstar Games entwickelt und im Frühjahr 2012 für PC, Playstation 3 und XBox360
veröffentlicht. Rockstar Games gehört zu dem 1993 gegründeten Konzern Take 2
Interactive. Hauptverantwortlich war das Rockstar-Studio Vancouver, welches von den
Studios Rockstar Toronto, Rockstar London und Rockstar New England unterstützt
wurde.
Der dritte Teil der Max Payne Serie sollte an den ökonomischen und auch kulturellen
Erfolg der beiden Vorgänger anknüpfen. Ursprünglich wurde Max Payne 1 (Remedy,
2001) vom damals relativ unbekannten finnischen Entwicklerstudio Remedy
Entertainment entwickelt und vom Publisher Gathering of Developers vertrieben. Der USamerikanische Publisher Take 2 erwarb 2002 die Rechte an der Marke Max Payne und
veröffentlichte 2003 den Nachfolger Max Payne: The Fall of Max Payne (Rockstar Games,
2003). Von anderen Third-Person-Shooter unterschied sich das Spiel Max Payne 1
(Remedy Entertainment, 2001) auf ludologisch-ästhetischer Ebene insbesondere durch
das Spielelement der sogenannten "Bullet Time"105, welche es der spielenden Person
ermöglicht die Gefechte im Spiel im Zeitlupentempo zu bestreiten und durch die
narrative, wie visuelle Orientierung am Stil des Film Noir.
Das Spielprinzip, die wesentlichen Gameplay-Elemente sowie die typischen Wechsel
zwischen nicht-interaktiven Erzählsequenzen und Spielsequenzen des ersten und
zweitens Teiles wurden im Wesentlich in Max Payne 3 übernommen. Im Unterschied zu
den beiden Vorgängern orientiert sich die Narration und Ästhetik von Max Payne 3 nicht
104 Eine Liste mit allen Abschlussfragen und Antwortvariationen befindet sich im Anhang.
105 Der Zeitlupeneffekt in den Actionsequenzen des Spiels erinnert an die Actionszenen des Films
The Matrix (R.: Wachowski-Geschwister, 1999), welcher die Ästhetik des Kampfes im Zeitlupentempo
populär machte.
107
mehr am Genre des Film Noir, sondern orientiert sich in der visuellen Gestaltung sowie
technisch an den späten Spielen der Grand Theft Auto-Serie (Rockstar Games, 2013) und
verwendet narrative Elemente des Melodramas und Actionthrillers.
Max Payne 3 verwendet genretypische ludologische Elemente, wie die Möglichkeit in
Deckung zu gehen, wie etwa in den Spielen der Gears of War-Serie (Epic Games, 2006)
und optische Stilmittel, wie in die Spielwelt eingeblendete Schriftzüge aus Splinter Cell:
Conviction (Ubisoft, 2010). Dennoch lebt Max Payne 3 dadurch, auf die serientypischen
Elemente der Vorgänger zu rekurrieren. Das Motiv des leidenden, verlorenen Polizisten,
welcher für Gerechtigkeit und Rache kämpft in Kombination mit der Ästhetik des
Zeitlupenkampfes, sind jene medialen Elemente, die Max Payne erfolgreich machten.
Der Ankauf der Recht an der Marke Max Payne durch Take 2 Interaktiv stellt ein
klassisches Beispiel für die Einverleibung kreativ-avantgardistischer Projekte in die
Mainstreamindustrie dar. Während Max Payne 1 noch als Beispiel verwendet wurde, in
der kontrovers geführten Diskussion zur Frage, inwiefern Computerspiele als Kunstform
aufgefasst werden können (u.a. Feige 2015), unter anderem deswegen, weil das Spiel in
einer Sequenz die diegetische Grenze bricht, zirkulieren um Max Payne 3 eher kritische
Fragen über die Angemessenheit der Darstellung von Gewalt (vgl. Hugendick 2012).
Die Figur hat äußerer Ähnlichkeit mit dem auf Abwege gekommenen High-School-Lehrer
Walter White in der US-amerikanischen Fernsehserie Breaking Bad (R.:Gilligan, 20082013). Diese visuelle Ähnlichkeit dokumentieren auch einige bearbeitete Bilder und
Graphiken im Internet 106.
Die im Computerspieldiskurs maßgebenden Spielezeitschriften im deutschsprachigen
Raum bewerten Max Payne 3 durchwegs positiv107. Kritisiert wurde zumindest in
deutschsprachigen Rezensionen neben einigen ludologischen Neuerungen gegenüber den
Vorgängern, wie optisch unpassende Sammelobjekte und Achievements, insbesondere
die Ästhetisierung physischer Gewalt durch die "Killcam".
Das Spiel wurde in Deutschland, u.a. aufgrund der exzessiven Gewaltdarstellungen,
indiziert und sollte nur für Personen über 18 Jahre erhältlich sein.
106 http://carshom6.deviantart.com/art/Max-Payne-Heisenberg-lookalike-302563762
(zuletzt aufgerufen am 26.3.2016)
107 z.B.: Vergibt die deutsche Zeitschrift Gamestar 89/100 Spielspaßpunkte für Max Payne 3.
(http://www.gamestar.de/spiele/max-Payne-3/test/max_Payne_3,44752,2568575.html)
zuletzt aufgerufen am 26.3.2016.
108
6.5. Die Figur als Symbol
Das Computerspiel als Unterhaltungsmedium ergänzt die audiovisuelle Involvierung
klassischer Medien mit Interaktionsangeboten in ludischen Handlungszusammenhängen.
Der namensgebende Protagonist zeigt einen Mann, welcher an seiner Rolle die Frauen
und die Familie zu beschützen gescheitert ist.
Diese zentrale Figureneigenschaft symbolisiert eine Irritation des hegemonialen
Männlichkeitskonzepts in der Gesellschaft der Gegenwart.
Max Payne ist als Repräsentation krisenhafter Männlichkeit sowohl Opfer als auch Täter
männlichen Gewalthandelns. Darin drückt sich die Ambivalenz moderner Männlichkeit
aus, die entweder auf zwischenmenschliche Gewalt oder auch Erwartbarkeit von Gewalt
verzichtet und dadurch Männlichkeit einbüßt oder durch Gewaltausübung in eine Art
Täterposition gerät, aber männlicher wird.
In Hinblick auf die Frage, wieso gerade derartige Medienangebote produziert und
konsumiert werden, sei auch an die Rolle unbewusster Phantasien verwiesen. Medien
geben die Subjektpositionen vor, in denen wir uns selber gern sehen würden (vgl. Hipfl
1999). Max Payne könnte als Ausdruck der an traditionell-konservativen Rollenbild
gescheiterter Männlichkeit betrachtet werden, deren expressiver Bewältigungsversuch in
einer animalisch-martialische Männlichkeit gefunden wird. Um den Widersacher zu
besiegen, muss die, unter der domestizierten Männlichkeit vergrabene "Urmännlichkeit"
in Form enthemmter Gewaltbereitschaft, befreit werden, so der Verlauf der
Figurenentwicklung des Protagonisten.
In Gestalt von Max Payne wird der spielenden Person im ludisch-performativen Raum die
Möglichkeiten zugänglich, durch die Mittel physischer Gewalt gegen andere Männer zu
gewinnen. Dieses männliche Gewalthandeln im homosozialen Raum wird moralisch
legitimiert durch die narrative Konstruktion bedrohlicher und gewaltsam handelnder
Männlichkeit. Gleichzeitig kann das Spiel auch als Kapitalismuskritik gedeutet werden, in
dem die Schere zwischen benachteiligten und wohlhabenden Bevölkerungsschichten als
Bedrohung konstruiert wird. Die Organe des Staates in Gestalt der Exekutive sind von
Korruption durchzogen und liegen in den Händen skrupelloser Politiker. Dadurch wird
die latente Angst des bürgerlichen Subjekts in der Gesellschaft vor dem
Zusammenbrechen staatlicher, patriarchaler Ordnung adressiert.
Die Verantwortung und Aufgabe für Gerechtigkeit zu sorgen und die soziale Ordnung
wieder herzustellen wird an die traditionelle Mittelschichtsmännlichkeit, in Gestalt der
109
Figur, delegiert. Um ihrer unfreiwillig übernommen Rolle gerecht zu werden, muss sie
sich jedoch von den Errungenschaften zivilisierten, gewaltfreien Zusammenlebens
befreien und in Formen archaischer Männlichkeit im Sinnbild des Kriegers zurückfinden.
In diesem Sinn drückt sich in Max Payne 3 das Misstrauen und der Unbehagen an den
Institutionen des staatlichen und männlichen Gewaltmonopols für die Aufrechterhaltung
sozialer Ordnung aus. Die Konfrontation mit der moralisch brüchig gewordenen
Repräsentation hegemonialer Ordnungen in Gestalt der (männlichen) Polizei kann als
symbolische Auseinandersetzung mit dem patriarchalen Herrschaftssystem gedeutet
werden.
Die Figur repräsentiert eine Form dominanter Männlichkeit, welche sich als gewalttätige,
unerbittliche Männlichkeit ausdrückt und durch die spielende Person als Max Payne zum
Ausdruck gebracht wird.
Das Computerspiel bietet ein männliches Abenteuer, ohne die spielende Person den
realen Risiken aggressiver Männlichkeit auszusetzen. Die Spielerfahrung zielt auf
beobachtbare Selbstwirksamkeit ab, die sich in der Perspektive auf die zu steuernde Figur
offenbart. In einer eher assoziativen Interpretation adressiert das Spiel eine Art
Ohnmachtserfahrung, bzw. Passivitätsempfinden männlicher Gesellschaftsmitglieder in
der Gegenwartsgesellschaft, welche durch die Verkörperung der Figur am ernsten Spiel
der Männer um die hegemoniale Stellung mit archaischen Mitteln kämpfen und gewinnen
kann. Die einzige Möglichkeit, die das Spiel den spielenden Personen bietet einen
Unterschied in der Spielwelt zu machen und somit die Ohnmacht und Passivität zu
überwinden, ist homosoziale Gewalt unter männlichen Figuren. Männlichkeit wird als
körperlich und mentale Form repräsentiert, welche physische Gewalt erträgt und
gleichzeitig verursacht. Gewalthandeln wird als performative Handlung für die
Herstellung von Männlichkeit als Notwendigkeit dargebracht. Diese Befähigung des
männlichen Subjekts spiegelt sich auf ludologischer Ebene in Gestalt der Waffenwahl und
der "Bullet-Time" wieder, welche als Fähigkeit die Erfahrung von ludischer Überlegenheit
im Spiel der männlichen Dominanz zugänglich macht.
110
6.6. Beantwortung der Forschungsfrage
Wie wird Männlichkeit anhand der Erzähl- und Spielfigur Max Payne im Computerspiel
Max Payne 3 repräsentiert?
Die untersuchte Computerspielfigur repräsentiert Männlichkeit über visuelle, auditive,
linguistische und vor allem auch ludologische Zeichen.
Auf visueller Ebene zeigt die Darstellung des Körpers der Figur Anzeichen
vergeschlechtlichter Attribute. Die Zurschaustellung der Muskeln, des Bartes, sowie die
bürgerliche Kleidung des Protagonisten weißer Hautfarbe konnotieren Männlichkeit mit
körperlicher Stärke und eindeutiger Geschlechtszugehörigkeit in dichotom konstruierten
Geschlechterverhältnissen. Durch die Kleidung der Figur wird sie im symbolisch
kodierten Raum hegemonialer Männlichkeit verortet. Körpernahe Attribute, wie die
Feuerwaffen der Spielfigur, verweisen auf das Gewaltpotential der Figur und dienen
darüber hinaus als phallisches Instrument im Kampf um Überlegenheit gegen andere
männliche Figuren.
Gewalt wird für die Repräsentation von Männlichkeit der Figur in zweierlei Hinsicht
wirksam. Erstens durch die Darstellung von Gewalt in Zwischensequenzen und zweitens
die Gewalt in interaktiven Spielsequenzen, die von der spielenden Person für die
Bewältigung des Spiels abverlangt wird. Die Gewalt in Zwischensequenzen zeigt meist
gewalttätiges Handeln gegen Angehörige der Branco-Familie, welche der Protagonist
beschützen soll. Durch die fehlenden Interaktionsmöglichkeiten wird die spielende
Person passive TeilnehmerIn des Geschehen. Die Gewalt an den Körpern der
Nebenfiguren kommuniziert auch eine für die Erzählung funktionale Gewaltkultur,
welche an realen Diskursen über „die Gewaltkultur“ in Lateinamerika anschließt (vgl.
Riekenberg 2003). In interaktiven Spielsequenzen kann von einer Rollenumkehr
gesprochen werden, denn nun wird die spielende Person selbst zum Täter männlichen
Gewalthandelns. Gewalthandeln wird ludologisch als Notwendigkeit das Spielziel zu
erreichen konstruiert. Diese „aktive“ Gewalt kann als Ressource zur Herstellung
dominanter Männlichkeit für die spielende Person interpretiert werden.
Die Inszenierung und Darstellung physischer Gewalt, in den als „Killcam“ regelmäßig zur
Schau gestellten Spielsequenzen, ästhetisiert die Überlegenheit, indem das Eindringen
111
der Kugeln in den Körper des Gegners zeitverlangsamt dargestellt wird. Homosoziale
Dominanz wird als Penetration des gegnerischen Körpers brutalisiert.
Auf auditiver Ebene wird Männlichkeit insbesondere durch die tiefe Stimmlage des
Protagonisten repräsentiert. Vor allem über innere Monologe kommentiert die Figur in
Spielsequenzen das aktuelle Geschehen der Handlung und eröffnet den Blick auf die
emotionale Wahrnehmung und Verarbeitung der Ereignisse in der fiktiven Welt des
Protagonisten. Die auf einem Cello gespielte Max Payne Titelmelodie vermittelt die
melancholisch, schwere Stimmung des Protagonisten in der Introduktion des Spiels und
in einigen Zwischensequenzen während der Handlung.
Das Design der Soundeffekte in interaktiven Spielsequenzen fungiert als auditive
Verstärkung des Schießens. Offensichtlich wurde beim Design der Geräusche im Spiel viel
Aufmerksamkeit auf das Aufprallen der Patronenhülsen am Boden, das fleischige
Eindringen der Kugeln in die Körper der zur Gänze männlichen Gegner, als auch die satten
Klänge der abgefeuerten Waffen verwendet. Diese Geräusche stellen einerseits auditives
Feedback auf die Handlung des Schießens dar und andererseits laden die Handlung durch
ihre feine Ausgestaltung mit Bedeutung auf.
Auf linguistischer Ebene wird durch unzählige innere Monologe das zentrale Thema des
Scheiterns der Figur in ihrer Rolle als Beschützer zugänglich. Durch die Wiederholung
dieses Topos in unterschiedlichen Szenen des Spiels verdichtet es sich zu einem festen
Bestandteil der Figur.
Auf ludologischer Ebene stellt die Spielstruktur, die Bedingungen des Gewinnens und die
Mittel das Spielziel zu erreichen, eine Form der ernsten Spiele des Wettkampfes unter
Männern dar. Alle Antagonisten in der Erzählung, als auch die Gegnerfiguren in den
interaktiven Spielsequenzen sind männlich. Gegnerfiguren treten immer in Gruppen auf,
wohingegen die Spielfigur Max Payne beinahe ausschließlich alleine in den Kampf zieht.
Dieses Arrangement der Form „einer gegen alle“ erhöht den Sieg des einen (Spielfigur und
spielende Person), weil sich der gespielte Protagonist gegen eine Überzahl durchsetzt.
Die Fähigkeit der Spielfigur die Zeit zu verlangsamen, durch die sogenannte „Bullet-Time“,
trägt zur spektakulären Inszenierung der interaktiven Feuergefechte bei. Der spielenden
Person wird dadurch eine Art Superfähigkeit zugänglich, welche die Spielfigur von allen
anderen Figuren ludologisch abhebt. Diese Eigenschaft wird narrativ nicht näher
112
beleuchtet, wodurch sie hauptsächlich ein ludologisches und visuelles Element der
Inszenierung und Überhöhung von Männlichkeit repräsentiert.
Der Körper der Spielfigur und seine Möglichkeiten, in Aktion zu treten, werden durch
Verletzungen nicht beeinträchtigt. Die Verletzung des Körpers bleibt eine abstrakte
Darstellung im Interface des Spiels. Dadurch wird der männliche Körper des
Protagonisten zwar nicht verletzungsresistent konstruiert, aber Verletzungen haben auf
seine Handlungsmöglichkeiten keinen Einfluss.
Das Innenleben der Figur verweist hingegen auf eine Psyche, die mit emotionalen
Verletzungen nur dysfunktional umgehen kann, was sich insbesondere in seiner der
Alkohol-
und
Medikamentensucht
widerspiegelt.
Die
inneren
Monologe
des
Protagonisten lassen sich als ironische Kommentare zum Scheitern seines Lebens lesen.
Das immer wiederkehrende emotionale Thema der Figur stellt sein Scheitern als
Beschützer, einerseits der Kleinfamilie und andererseits der Familie, für die er als
Bodyguard arbeitet, dar. Nachdem im Verlauf der Handlung das Motiv des Beschützers
zum wiederholten Mal scheitert, wird das Motiv der Rache handlungsleitend dominant.
In den sozialen Beziehungen der Figur zu anderen Erzählfiguren wird Männlichkeit als
Position in Geschlechterbeziehungen dokumentiert. Weibliche Figuren werden als
wehrlose, zu beschützende Charaktere in der Erzählung verortet und nach ihrer
Ermordung als Ursache für Leid oder Rache verwendet. Männliche Figuren sind dem
gegenüber wesentlich zahlreicher und facettenreicher dargestellt. Unterschiedliche
Eigenschaften des Protagonisten werden in Max Payne 3 in Szenen mit anderen Figuren
kontrastiert und sichtbar. Im Kontrast zu diesen anderen Nebenfiguren wird die
moralische Dimension von Max Payne und seine Risikobereitschaft betont.
Zusammenfassend repräsentiert die Figur Max Payne eine symbolisch verdichtete Form
hegemonialer Männlichkeit.
113
7. ZUSAMMENFASSUNG
Video- und Computerspiele sind wesentlicher Bestandteil der Unterhaltungskultur
postmoderner
Gesellschaften.
Als
interaktive
Kommunikationsmedien
(Krotz)
verwenden die meisten Video- und Computerspiele virtuelle Repräsentationen der
spielenden Person im virtuellen Raum. Diese Repräsentationen spiegeln u.a.
Vorstellungen über Geschlechtlichkeit in der Gesellschaft wider.
In der vorliegenden Arbeit wurde die Figur Max Payne im Computerspiel Max Payne 3 im
Hinblick auf die Frage untersucht, wie Männlichkeit anhand der Erzähl- und Spielfigur
Max Payne im Computerspiel Max Payne 3 repräsentiert wird.
Vor dem theoretischen Hintergrund des Encoding/Decoding-Modells (Hall) wurd auf
Basis
der
Theorie
hegemonialer
Männlichkeit
(Connell)
und
des
Performativitätskonzeptes (Butler) mit dem Analyse Modell der "Uhr der Figur" (Eder),
in Kombination mit dem Vier-Felder-Schema für digitale Spiele (Galloway) die
Repräsentation von Männlichkeit rekonstruiert.
Das Computerspiel Max Payne 3 kann charakterisiert werden durch eine rasche Abfolge
von nicht-interaktiven Erzählsequenzen und interaktiven Spielsequenzen. Durch diese
ludisch-narrative Konstruktion werden zwei unterschiedliche Bedeutungsebenen der
Figur miteinander verschränkt.
Als Erzählfigur repräsentiert Max Payne das Scheitern an der Rolle des Beschützers der
Frauen und der Familie. Die Unfähigkeit des Protagonisten mit diesem Verlust umzugehen
dokumentiert sich in seinem Alkoholismus und sozialer Deprivation, außerhalb
beruflicher Sozialkontakte. Nachdem die handlungsleitende Orientierung am Modell des
Beschützers gescheitert ist, findet die Figur in der Rache an dem Mörder der zu
Beschützenden ihre Motivation.
Auf ludologischer Ebene wird Männlichkeit anhand der Spielfigur durch die Regeln und
Ziele des Spiels - töten um zu gewinnen - prozessiert und insbesondere durch die einzige
Möglichkeit die Spielfigur zu konfigurieren, im Zuge der Wahl der Schusswaffen. Die
Spielfigur wird durch die Fähigkeit sich kurzfristig im Zeitlupentempo zu bewegen
mächtiger als die männlichen Gegner, wodurch einerseits die Gewinnchance der
114
spielenden Person gegen die zahlenmäßig überlegenen Gegner wahrscheinlicher wird
und andererseits ästhetisiert diese Fähigkeit der Figur den homosozialen Kampf.
Aus Perspektive der konstruktivistischen Repräsentationstheorie wird Männlichkeit
anhand der untersuchten Figur über visuelle, auditive, linguistische und ludologische
Zeichen repräsentiert. Spezifische Kombinationen dieser unterschiedlichen Zeichen lässt
durch den Prozess des Dekodierens der spielenden Person ein mentales Bild von
Männlichkeit entstehen. Diese Zeichen treten jedoch nicht isoliert auf, sondern treten in
ihrer Gesamtheit den Rezipientinnen entgegen und manifestieren sich bsw. In der Gestalt
des Körpers, der Psyche und Sozialität der Figur.
Auf visueller Ebene wird Männlichkeit vor allem durch die Körperlichkeit der Figur
repräsentiert. Körperliche Eigenschaften wie die Kopfbehaarung und deren Veränderung
im Laufe der Handlung, die Darstellung der Muskulösität, die weiße Hautfarbe und die
Zentralität der Schusswaffen im gesamten Spiel, veranschaulichen ein stereotypes Bild
hegemonialer Männlichkeit. Die psychische Verfassung des als Beschützer der Familie
gescheiterten Mannes spiegelt sich in der Darstellung seines Alkoholismus wider.
Kognitive Höchstleistungen zählen genau so wenig zu den markanten Merkmalen der
Figur wie der adäquate Umgang mit Verletzungen und Verletzlichkeit. Die Figur wird als
introvertierter Einzelgänger, dem keine Schießerei zu gefährlich ist, als ein an der Rolle
des Beschützers scheiternder Mann, inszeniert. Die hegemoniale Position des
Protagonisten wird durch den Kontrast zu weiblichen und anderen männlichen
Nebenfiguren deutlich.
Die Figur wandelt sich im Laufe der Handlung von einem Beschützer der Familie zum
Rächer der ermordeten Familie. Nachdem die handlungsleitende Orientierung am Modell
des Beschützers gescheitert ist, findet die Figur in der Rache an dem Mörder der zu
Beschützenden ihre Motivation.
Die Thematisierung des Scheiterns an einer männlich konnotierten Rolle macht diese
Figur für die soziologische Männlichkeitsforschung interessant, weil sich daran zeigen
lässt, wie die Krise der Männlichkeit (Kappert 2008) in populären Medien verhandelt
wird.
Die
Ergebnisse
der
gegenständlichen
Untersuchung
schließen
an
bisherige
Forschungsergebnisse der Genderrepräsentationsforschung von Computerspielen an
115
und veranschaulichen, wie durch den Akt des Spielens der Figur hegemoniale
Männlichkeit performativ hergestellt und über unterschiedliche geschlechtlich kodierte
Zeichensysteme repräsentiert wird.
8. REFLEXION
Für mich war die mediensoziologische Auseinandersetzung mit der Repräsentation von
Männlichkeit im Computerspiel Max Payne 3 eine Herausforderung in theoretischer,
methodischer und persönlicher Hinsicht.
In theoretischer Hinsicht problematisch scheint mir die Verwendung unterschiedlicher
Konzepte von Geschlechtlichkeit. Das Verhältnis von der Theorie hegemonialer
Männlichkeit und dem zeichentheoretisch fundierten Geschlechter-Begriff in Judith
Butlers Performativitätstheorie ist nicht unproblematisch. Beispielsweise distanziert sich
Connell explizit von der Idee Geschlecht als reine Diskurserscheinung zu theoretisieren,
weil u.a. soziologische Dimensionen wie Einkommensungleichheiten, etc. nur beschränkt
bearbeitet werden können (vgl. Connell 2015). Ich habe auf eine explizite Behandlung der
Unterschiede zwischen diesen beiden Theorien verzichtet, weil sie den Rahmen dieser
Arbeit bei weitem sprengen würden und das untersuchte Computerspiel als Medium
grundsätzlich als Zeichensystem aufgefasst werden kann, welches in diesem empirischen
Fall die hierarchischen Muster hegemonialer Männlichkeit repräsentiert und
reproduziert.
Die methodischen Analysemodelle der „Uhr der Figur“ und des Vier-Felder-Schemas von
Galloway sind als Behelfsmittel zu sehen, weil ich zu Beginn meiner Untersuchung keine
geeigneteren „Werkzeuge“ gefunden habe. Grundsätzlich wurde jedoch die Uhr der Figur
für die systematische Beschäftigung mit nicht-interaktiven Figuren verfasst. Das VierFelder-Schema ist ein Konzept, mit dem verschiedene Handlungen im Spiel unterschieden
werden können. In der Analyse der Figur hat sich gezeigt, dass Galloways Konzept als
hintergründige Orientierung durchaus anschlussfähige Differenzierungen ermöglicht,
aber grundsätzlich den Blick auf die Figur, zumindest aus meiner Perspektive, eher
verstellt.
116
9. VERZEICHNISSE
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Photomontage von Max Payne und Heisenberg (Breaking Bad-TV-Serie):
URL: http://carshom6.deviantart.com/art/Max-Payne-Heisenberg-lookalike302563762 (zuletzt aufgerufen am 26.3.2016)
Vornamen in Wien 2015:
URL:https://www.data.gv.at/katalog/dataset/stadt-wien_top100vornamen inwien
zeitreihe/ resource/ 941e5cd8-5df6-497f-827c-a41164e9a4c9
(zuletzt aufgerufen
am 17.3.2016)
Screenshot von Pac-Man:
URL: http://elit.umwblogs.org/2015/03/23/what-matters-in-a-game- mechanicsor-plot/ (zuletzt aufgerufen am 10.2.2016)
Wikipedia-Seite über Max Payne 3:
URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Max_Payne (zuletzt aufgerufen am 15.4.2015)
Wikipedia-Seite über Max Payne - Film:
URL: (http://de.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_%28Film (zuletzt aufgerufen am
25.3.2015)
Testbericht von der Computerspielezeitschrift Gamestar:
URL:http://www.gamestar.de/spiele/max-Payne-3/test/max_Payne_3,44752
,568575. html (zuletzt aufgerufen am 30.3.2016)
Geschäftsbericht von Take-Two-Interactive Software, Inc.
URL: http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irolnewsArticle&ID=1720531&highlight= (zuletzt aufgerufen am 4.4.2016)
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Englisch-Deutsch Übersetzungswebsite:
URL: http://www.linguee.de/deutsch-englisch/search?source=auto&query=pal
(zuletzt aufgerufen am 30.3.2016)
Youtube-Video - Titel: Max Payne 3 Brutal Kill Compilation Vol.3 (Very Graphic)
URL: https://www.youtube.com/watch?v=polgerE3Ggo
Zeitungsartikel über Max Payne 3:
URL: http://www.zeit.de/digital/internet/2012-05/max-Payne- 3/komplettansicht
(zuletzt aufgerufen am 26.3.2016)
Walkthrough-Videos: alle zuletzt aufgerufen am 31.3.2015
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Intro & Chapter 1 - Something Rotten in
the Air
URL: https://www.youtube.com/watch?v=mywsmUl_07o&list=PLC96728933FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 2 - Nothing but the Second Best
URL: https://www.youtube.com/watch?v=1VGNTdbY0kA&list=
PLC96728933FA913AD&index=2
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 3 - Just Another Day at the Office
URL: https://www.youtube.com/watch?v=4oUCoqHK7Uw&list=PLC96728933FA913
AD&index=3
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 4 - Anybody Can Buy Me a Drink
URL:https://www.youtube.com/watch?v=ZHGdsXIIr4s&index=4&list=PLC96728933FA
9 13AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 5 - Alive if Not Exactly Well
URL: https://www.youtube.com/watch?v=ylZn8-e8XSI&list=PLC96728933
FA913AD&index=5
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 6 - A Dame, a Dork, and a Drunk
URL: https://www.youtube.com/watch?v=hsPsJAivaEs&index=6&list=PLC967289
33FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 7 - A Hangover Sent Direct From
Mother Nature
URL: https://www.youtube.com/watch?v=VNgCqWMiLNI&index=7&list=PLC96728
933FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 8 - Ain't Not Reprievement Gonna
Be Found Otherwise
URL: https://www.youtube.com/watch?v=VPaBYZ3IfeQ&index=8&list=PLC9672893
3FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 9 - Here I Was Again, Halfway
Down the World
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URL: https://www.youtube.com/watch?v=N2OMch5yYeo&list=PLC96728933FA
913AD&index=9
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 10 - It's Drive or Shoot, Sister
URL: https://www.youtube.com/watch?v=XEeUUWfZfnY&list=PLC96728933
FA913AD&index=10
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 11 - Sun Tan Oil, Stale Margaritas
and Greed
URL: https://www.youtube.com/watch?v=IoXK_UE09og&list=PLC96728933FA9
13AD&index=11
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 12 - The Great American Savior of
the Poor
URL: https://www.youtube.com/watch?v=LLTS43242yc&index=12&list=PLC96728
933FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Chapter 13 - A Fat Bald Dude with a Bad
Temper
URL: https://www.youtube.com/watch?v=rUBnKzrZkvQ&index=13&list=PLC96728
933FA913AD
Titel: Max Payne 3 - Hardcore Walkthrough - Ending / Final Chapter 14 - One Card Left
to Play
URL: https://www.youtube.com/watch?v=L7uSxF0mtOM&list=PLC96728933FA9
13AD&index=14
9.3. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Pong (Atari, 1972) ............................................................................................................. 38
Abbildung 2: Pac-Man ( Namco, 1980) ................................................................................................ 38
Abbildung 3: Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) ............................................................................ 39
Abbildung 4: Tomb Raider (Core Design, 1996) ............................................................................... 45
Abbildung 5: Max Payne 3 (Rockstar Games, 2012) ....................................................................... 45
Abbildung 6: DVD-Cover Vorderseite des Computerspiels.......................................................... 66
Abbildung 7: Max in Chapter 1 ................................................................................................................ 71
Abbildung 8: Max kämpft gegen einen Helikopter in Chapter 9 ................................................ 71
Abbildung 9: Die Tötung des letzten Gegners einer Gruppe wird im Zeitlupentempo
inszeniert. ........................................................................................................................................................ 73
Abbildung 10:Max Paynes Ankunft in seinem Apartment. .......................................................... 76
Abbildung 11: Nahaufnahme des Gesichts des Protagonisten ................................................... 77
Abbildung 12: Max Payne bewegt sich auf den zunächst unbekannten Antagonisten. .... 79
Abbildung 13: Der Protagonist bricht in der Introsequenz betrunken zusammen. ........... 81
Abbildung 14: Max Payne zu Beginn der Introsequenz................................................................. 84
129
Abbildung 15: Körper der Figur zu Beginn (links, Chapter 1), in der Mitte (Chapter 7) und
am Ende (Chapter 14) der Geschichte.................................................................................................. 86
Abbildung 16: Porträt von Raul Passo ................................................................................................. 89
Abbildung 17: Die Kameraposition liegt etwas oberhalb der Spielfigur, Chapter 10 ........ 97
Abbildung 18: Ein seitlicher Sprung in der Bullet Time ................................................................ 98
Abbildung 19: Der Protagonist in Deckung ........................................................................................ 98
Abbildung 20: Interface der Waffenwahl ..........................................................................................101
Abbildung 21: links Figur ohne Verletzung; rechts Figur mit Verletzung............................102
Abbildung 22: Max Payne mit Verletzung.........................................................................................104
Abbildung 23: Game Over Screen (Screenshot) .............................................................................105
9.4. Spielverzeichnis
Alone in the Dark (Infograms, 1992)
Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013)
Breaking Bad (AMC, 2008) (TV-Serie)
Call of Duty; Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2012)
DayZ (Bohemia Interactive, 2013)
Deus Ex (Ion Storm Austin, 2000)
Diablo 3 (Blizzard, 2012)
Gears of War-Serie (Epic Games, 2006 - 2011)
Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013)
Just Cause (Avalanche Studios, 2006)
League of Legends (Riot Games, 2009).
Max Payne (Remedy Entertainment, 2001)
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment, 2003)
Max Payne 3 (Rockstar Games, 2012)
Minecraft (Majong, 2009)
Pac-Man (Namco, 1980)
Pong (Atari, 1972)
Splinter Cell: Conviction (Ubisoft, 2010)
Super Mario Bros (Nintendo, 1985)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)
The Matrix (R.: Wachowski-Geschwister, 1999) (Spielfilm)
The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Project Red, 2011)
130
Tomb Raider (Core Design, 1996)
Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013)
Wolfenstein 3D (Id-Software, 1992)
10. ANHANG
10.1. Beziehung zu anderen Figuren109
Der Protagonist im Verhältnis zu weiblichen Figuren
Im Computerspiel Max Payne 3 kommen lediglich vier erzählungsrelevante weibliche Figuren
vor. Darüberhinaus sind in vereinzelten Spielsequenzen, als auch Erzählsequenzen weibliche
Figuren zu sehen, welche jedoch im Hintergrund bleiben. So werden in der einführenden
Erzählsequenz, von „Chapter 11“ ,tanzende, junge Bikini-tragende Frauen auf dem Deck einer
Yacht gezeigt, welche jedoch in der abschließenden Erzählsequenz des Levels alle ermordet
vorgefunden werden.
In „Chapter 7“ führt Max Paynes Weg durch die Favelas ihn in ein „Puff/Lusthaus“ in welchem
in einigen Räumlichkeiten nackte Prostituierte/SexarbeiterInnen zu sehen sind.
In „Chapter 2“ tummeln sich Frauen auf der Tanzfläche und flüchten vor den männlichen
Angreifern.
Als erzählungsrelevante weibliche Figuren symbolisiert ein Grabstein mit dem Namen der
verstorbenen Ehefrau und der gemeinsamen Tochter von Max Payne die verlorene Liebe.
Gleichzeitig kann dieses Bild auch als der Tod der Familie als gelesen werden. Dieses Ereignis
wird mit einer Traumatisierung des Protagonisten in narrative Verbindung gesetzt, woraus sich
auch der Suchtmittelabhängigkeit selbigen plausibilisieren lässt. Für die Charakterisierung der
psychischen Verfassung der Hauptfigur und deren Reaktionen und Motivationen im gesamten
Spielverlauf scheinen mit diesem Ereignis zusammenzuhängen, bzw. werden darüber
permanent plausibilisiert. Gleichzeitig stellt der Mord an der Ehefrau und der Tochter eine
wesentliche Verbindung zu den ersten beiden Teilen der Serie her. Die verstorbene Ehefrau tritt
nicht in persona auf die Bühne des Geschehens, sondern wird nur indirekt über ihre Bedeutung
für den Protagonisten, und die vor allem psycho-mentalen Konsequenzen für selbigen
charakterisiert.
109 Die in diesem Abschnitt gezeigten Portraits wurden von der Website
http://de.maxPayne.wikia.com/wiki/Kategorie:Charaktere entnommen.
131
Die Figur der Fabiana wird zu Beginn des ersten „Chapters“ eingeführt, als junge Frau und
Gemahlin des reichen und weitaus älteren Geschäftsmannes Rodrigo Branco. Das Augenmerk
der Figur liegt auf ihrer Körperlichkeit. Als blonde Schönheit wird
sie vom Protagonisten als Trophäe ihres Mannes betrachtet, die
sich in der gehobenen Spähren ökonomischen Reichtums bewegt.
Beschrieben wird sie einerseits durch ihren Körper, als auch durch
ihre ökonomische Stellung. Sie wird als Stereotyp reicher,
Oberflächlichkeit inszeniert.
Sie wird zu Beginn des Spiels entführt, kann jedoch von Max
Payne kurze Zeit später gerettet werden. Im zweiten Chapter wird
sie in einer von unbekannten Angreifern wieder entführt, diesmal
scheitert jedoch der Befreiungsversuch des Protagonisten. Weitere Versuche Fabiana aus den
Händen der Entführer zu befreien scheitern aus unterschiedlichen Gründen, bis sie in „Chapter
7“ von Serrano, vor den Augen des Protagonisten hingerichtet wird.
Die Figur hat in der Erzählung eine objektifizierte Funktion. Sie kann sich selbst nicht aus den
„ernsten Spielen der Männer“ lösen. Status und Bedeutung gewinnt sie ausschließlich über ihre
Rolle als Ehefrau eines reichen Mannes, und als zu befreiende Geisel für den Protagonisten.
Die Beziehung zwischen Max und Fabiana wird eigentlich über die Figur des Ehemannes,
Rodrigo, bedeutsam.
Ihre Schwester Giovanna wird im Kontrast zu Fabiana als wohltätige, sozial-engangierte junge
Frau charakterisiert. Sie ist in einer Liebesbeziehung zu Max
Paynes Freund Raul Passos, und erwartet von diesem ein Kind. Die
Figur wird weniger über ihr äußeres charakaterisiert als Fabiana.
Giovanna wird ebenfalls beinahe entführt in „Chapter 2“, jedoch
gelingt ihr durch Hilfe von Max und Raul die Flucht. Im Laufe der
Handlung wird sie zwar wieder entführt und beinahe ermordet,
kann jedoch wieder von Max befreit werden.
Die Beziehung zwischen Giovanna und Max ist persönlicher und
näher als zwischen Fabiana und Max. In „Chapter 10“ sind beide
Figuren gemeinsam auf der Flucht, wobei die Rollen klar verteilt und dargestellt sind: Max ist
der Beschützer und Giovanna die zu Beschützende.
Giovanna greift selbst nicht zur Waffe und erweckt den Eindruck, ohne Max völlig verloren
und chancenlos zu sein angesichts der Überzahl an schwerbewaffneten Männern, welche Jagd
auf sie machen.
In der Haltung und Motivation von Max gegenüber Giovanna drücken sich mehrere
Figureneigenschaften des Protagonisten aus. Er wirkt ihr gegenüber altruistisch, weil er sie
befreit und beschützt, nachdem sein eigentlicher Arbeitgeber bereits ermordet wurde. Giovanna
ist die Geliebte von Max Paynes Freund Raul Passos. Max beschützerisches Verhalten kann
auch so gedeutet werden, dass während Rauls Abwesenheit die Rolle des Beschützers oder
Aufpassers in dieser Zeit an Max übergeht.
Interessanterweise begleitet die Figur Giovanna als auch Raul die Spielenden nicht bis zum
Schluss der Geschichte. In „Chapter 11“ verabschieden sich Raul und Giovanna
freundschaftlich, friedlich vom Protagonisten und aus der Erzählung. Ab diesem Zeitpunkt
kommen in der Erzählung überhaupt keine weiblichen Figuren mehr vor. Weder in der Rolle
der Statistinnen im Hintergrund, noch in der Funktion der „Beute oder Trophäe“.
Für die Konstruktion der Männlichkeit der Figur Max Payne erscheint mir dieser Umstand nicht
unwesentlich, weil sich nun eine stärkere Entwicklung in Richtung einer militärisch-harten
Männlichkeit abzeichnet, und zwar in einem homosozialen Raum unter besonders schwierig zu
bezwingenden Gegnern.
132
Eine weitere weibliche Figur, welche jedoch namenlos bleibt, taucht kurz in Martys Bar auf
und vertreibt mit coolen Sprüchen eine Bande junger Männer, welche den betrunkenen
Protagonisten veräppeln.
Die Figur im Verhältnis zu ökonomisch-politischen Eliten - die Familie Branco
Wesentliche Charakterisierungen der Männlichkeit der Figur Max Payne erfolgen über dessen
Verhältnis zu den ökonomisch-politischen Eliten, welche von der Branco-Familie repräsentiert
wird. Der Protagonist wird als Bodyguard des reichen Rodrigo Branco und dessen nächste
Angehörige beauftragt. Rodrigo, Victor und Marcello sind drei Brüder, welche als
ökonomische und politische Elite in São Paulo inszeniert werden.
Rodrigo Branco wird als ernsthafter Geschäftsmann dargestellt, welcher als ältester Bruder für
seine jüngeren Brüder sorgt und alles an die Rettung seiner
entführten Frau setzt. Er wird als einflussreicher Geschäftsmann
und Wohltäter durch einen inneren Monolog von Max
beschrieben. Rodrigo wird in „Chapter 6“ im seinem Büro im
Hauptquartier seiner Firma im Zuge eines Überfalls
paramilitärischer, zunächst unbekannter Figuren, erschossen.
Max kann die Ermordung nicht verhindern.
Zwischen Max und Rodrigo kann auf eine Vertrauensbeziehung
geschlossen werden, weil das Leben des Auftraggebers in einem
gewissen Grad in den Händen des Protagonisten gelegt wird durch dessen Anstellung als
Bodyguard.
Max Einstellung gegenüber seinem Arbeitsgeber wirkt respektvoll, weil er ihn weniger
abschätzig betrachtet als die beiden jüngeren Brüder. Rodrigos Reichtum wird über glücklich
verlaufende Geschäfte und harte Arbeit „a workoholic“ legitimiert. Weiters wird das
Eigenschaftsspektrum des ergrauten Mannes durch eine diffuse Machtzuschreibung über
„goods, people“ (Zitat Chapter 1) erweitert, welche auf die Projektionen von
Mittelschichtsangehörigen auf Oberschichtsangehörige vermuten lässt.
Marcello Branco ist das jüngste Familienmitglied und wird als oberflächlicher Nutznisser des
familiären Reichtums inszeniert. Er wird tanzend eingeführt (Chapter 1), als Partytiger (Chapter
2,11 ) charakterisiert. In der Handlung wird jedoch auch diese
Figur „abgestraft“, in dem sie in „Chapter 11“ auf äußerst brutale
Weise von Angehörigen einer paramilitärischen Fraktion, bei
lebendigem Leib verbrannt wird.
Über die Darstellung und Inszenierung von Max und Marcello
werden zwei Männlichkeitstypen kontrastiert. Marcello kann als
desinteressiert, oberflächlich, reich, egozentrisch, fröhlich,
überdreht, gedankenlos agierend und quaselnd, jung, schnell
beschrieben werden. In Gegenüberstellung wirkt Max Payne ruhig,
depressiv, sprachkarg, introvertiert, körperlich stark, bodenbehaftet, starr, bewaffnet, kantig,
versoffen, apathisch, alt und langsam.
133
Victor Branco wird hauptsächlich über seinen Beruf als „schleimiger“ Politiker eingeführt und
bleibt über weite Strecken des Geschehensverlaufes eine graue Figur am Rande, die sich am
Schluss als eigentlicher Schurke entpuppen. Victor und Max
scheinen etwa gleich alt zu sein. Kontrastiert man beide Figuren
fällt auf, dass durch Victors ungreifbare Hintergründigkeit, und
heuchlerische Betroffenheitsgesten in Reaktion Rodrigos
Ermordung, manche Figureneigenschaften von Max stärker betont
werden. Er erscheint im Kontrast ehrlicher und naiver als Victor
und wirkt dadurch moralisch anständiger. Auf jeden Fall wird Max
habituelle Eigenschaft beleuchtet, „die Dinge direkt“ in Angriff zu
nehmen, und nicht aus dem Schatten zu agieren.
Insgesamt werden die durch die drei genannten Figuren als Repräsentationen einer zumindest
ökonomisch-politischen Elite begreifbar, die durch die Verwendung bekannter medialer
Stereotypen kommuniziert werden. Da alle drei Figuren im Laufe des Spieles ermordet werden
bzw. durch Suizid nicht mehr unter den Lebenden verweilen, wird eine Gewisse
Rachephantasie der Mittelschicht gegenüber ökonomischen Eliten vermutbar.
Dennoch sieht sich der Protagonist als unfähig die Fäden die in Leiten hinreichend zu
durchschauen, geschweige denn sie zu durchtrennen, die seiner Clownery letzten Endes Sinn
verleihen. Insofern lässt sich die Max Payne als Figur verstehen, die in Verstrickungen von
„oben“ verquickt ist und die Zusammenhänge, das Theater in welchem er spielt, erst ganz am
Schluss entschlüsselt, und letzten Endes nicht anders zu können scheint, als die Regisseure des
Theaterstücks selbst zu ermorden.
Die Figur im Verhältnis zu Freunden – Raul Passos und Detektiv De Silva
Raul Passos und Detektiv De Silva sind zwei Figuren zu denen der Protagonist eine
freundschaftlich-kollegiale Beziehung hat. Beide Figuren werden zu Beginn des Spiels, in
„Chapter 1“ eingeführt. Die Beziehungen zu beiden Figuren werden hauptsächlich in nichtinteraktiven Erzählsequenzen gegenständlich.
Die Beziehungen erscheinen zeitlich versetzt erzählt zu werden. Bis „Chapter 10“ stellt das
Verhältnis zwischen Max und Raul Passos die primäre homosoziale freundschaftliche
Beziehung dar, welche in den nicht-interaktiven Erzählsequenzen in „Chapter 11“ durch
mehrere unerwartete Ereignisse und Hintergrundinformationen problematisiert wird. Raul
Passos verlässt mit Giovanna, deren Figur und Bedeutung für die Geschichte bereits erläutert
wurde, gegen Ende des Spiels die Geschichte. Das Pärchen verlässt São Paulo und Max
verabschiedet sich von beiden freundschaftlich.
Ab diesem Ereignis wird die Figur des Detektiv De Silva als neuer Alliierter im Kampf gegen
diverse undurchsichtige Verschwörungen und Kontrahenten in der Erzählung etabliert. Diese
Beziehungsentwicklung deutet sich in mehreren nicht-interaktiven Erzählsequenzen bereits im
Vorhinein an, und manifestiert sich gegen Ende des Spiels.
Raul Passos ähnelt körperlich, habituell und in seiner beruflich-organisationalen Stellung
innerhalb der Brancofamilie dem Protagonisten.Er trägt einen
Vollbart, hat schwarzes dichtes Kopfhaar, etwa die gleiche
Körpergröße und Statur wie Max. Er führt Max in das soziale
Leben als Bodyguard der Branco-Familie ein, informiert ihn
über die relevanten Figuren der Erzählung.
Raul und Max verbindet eine Vorgeschichte, welche im Laufe
des Spiels über erzählerische Rückblenden und Levels die in der
Vergangenheit spielen erläutert wird. Raul, ebenfalls ehemaliger
Polizist, lernt Max in einer Bar in New Jersey kennen, in welcher
134
Max den Sohn eines Mafiabosses erschießt110. In Folge dessen werden die beiden von den
Companios des Mafiabosses gejagd und entscheiden von New Jersey nach São Paulo zu
flüchten.
Raul ist Bodyguard bei jener elitären Familie und heuert Max an, selbigen Job zu tun. Im Laufe
der nicht-interaktiven Erzählsequenzen wird Raul auch in Max privater Sphäre, symbolisiert
durch sein Apartment, in der Rolle des unterstützenden Freundes gezeigt, welcher den
versoffenen Protagonisten bsw. dazu antreibt aufzustehen, zu duschen und sich für die Arbeit
herzurichten. Aufgrund dieser Szenen (Chapter 2,3,4) entsteht auch der Eindruck, dass Raul der
einzige Mensch in Max sozialer Umgebung ist, welcher über seinen katastrophalen
Alkoholkonsum, seine instabile psychosoziale Verfassung und seine verlustreiche
Vergangenheit Bescheid weiß und sie auch hautnah miterlebt.
Der Freund des Protagonisten ist in einer Liebesbeziehung zu Giovanna. Dieser Aspekt, der
Liebesbeziehung zu Giovanna, der Figur konterkariert die Beziehungsdimension des
Protagonisten wider, wodurch Max gescheiterte Liebesbeziehung und Familie stärker
erkennbar wird. Die Beziehung zwischen Max und Raul erleidet einen Bruch, nachdem Max
Giovanna rettet und Raul seine geliebte mit einem Helikopter abholt, jedoch Max zurücklässt.
Der Protagonist wird unerwarteter Weise jedoch von Detektiv De Silva abgeholt/aufgesammelt
und in einem relativ ausführlichen Dialog über die „wahren“ Hintergründe seines Job in São
Paulo und die bislang zufällige Begegnung mit Raul in der Bar in New Jersey in Kenntnis
gesetzt. Trotz des Vertrauensbruches mit Raul kommt es zu einer Art Aussprache zwischen den
beiden Bodyguards und in Raul verlässt mit Giovanna die Stadt São Paulo.
Die Figur des Raul begleitet Max beinahe durchgehend bis zu dessen Abreise in „Chapter 11“.
Sie ist die einzige Figur zu der Max eine freundschaftliche Beziehung hat, welche nicht
ausschließlich in nicht-interakiven Erzählsequenzen vorkommt, sondern die Spielfigur
gelegentlich auch in Spielsequenzen begleitet. So ist die Figur Raul in beinahe alle Levels
entweder imaginativ aus Perspektive der Spielenden präsent. Die imaginative Präsenz wird
durch mehrere Mechanismen hergestellt. So gibt es Spielsituationen in denen bsw.
kommunziert wird, dass Raul einen Weg (z.B. das Treppenhaus) und Max einen anderen geht
(z.B. den Lift) und sich beide in der Tiefgarage wieder treffen (vgl. „Chapter 1). So wird
erzählerisch eine soziale Situation des gemeinsamen Kämpfes erzeugt, welche sich jedoch nicht
in den interaktiven Spielsequenzen widerspiegelt. Seltener ist Raul eine präsente Spielfigur die
Max durch manche Spielabschnitte begleitet. Raul spielt in einigen Spielsequenzen den
Hintermann dar: der jenige der den Helikopter steuert aus welchem Max herausschießt, der
jenige der Max „Feuerschutz“ gibt, während er von Deckung zu Deckung springt, etc.
Die Figur des Detektiv De Silva wird bei weitem weniger ausführlich charakterisiert. Die
Beziehung zwischen Max und De Silva hat eher kooperativen als freundschaftlichen Charakter.
Es handelt sich um Figuren die ähnliche Ziele verfolgen und darüber in Kooperation treten.
De Silva taucht im ersten Kapitel des Spiels auf wird als moralisch anständig handelnder
Mensch eingeführt, in dem er verletzten Entführern hilft und sie nicht erschießt. Später taucht
in der chronologischen Mitte des Spiels als Informant auf, welcher an Max in einer
zwielichtigen Bar in einem Favela herantritt. Und stellt sich gegen Ende der Erzählung als die
Figur dar, die Max rettet, nach dem er von Raul im Stich gelassen wurde, als derjenige der die
Zusammenhänge erläutert, wieso Max nach São Paulo gelockt wurde, welche Rollen die
unterschiedlichen Kontrahenten haben.
Die Figur ist ein Mann weißer Hautfarbe , welcher etwas jünger als Max zu sein scheint. Er hat
ein rasiertes Gesicht, und trägt ein Hemd, und wirkt dadurch den Normen der Arbeitswelt
110 Die Szene ist nicht uninteressant, weil sie den Protagonisten relativ skrupellos erscheinen lässt.
Trotzdem der Kontrahent, eben jener Sohn des Mafiabosses, moralisch und praktisch problematisch
inszeniert wird, wirkt der Mord an ihm überzogen.
135
angepasst. Er trägt schwarze, kurze Haare und wirkt alles in allem wie ein unauffälliger
durchschnittlicher Mann. Typische Körpermerkmale welche auf moralische Orientierungen in
visuellen Medien verwendet werden, wie Narben im Gesicht, ein finsterer Gesichtsausdruck,
fehlen bei ihm. Seine Accessoires sind einerseits eine Aktenmappe mit diversen Photos,
Zeitungsartikeln, etc. mit welchen er Max versucht zu veranschaulichen, welcher Akteur mit
wem zusammenhängt, und andererseits sein durchschnittliches Auto. Ein grau-blauer Wagen
in der Bauform einer Limousine111. Durch die Verbindung zu diesem Gefährt kann auf die
finanzielle Situation der Figur geschlossen werden, deren Einkommen den Rahmen des als
Polizist legal Möglichen nicht sprengen dürfte. Dadurch wird der Eindruck eines nichtkorrupten Dieners der Gerechtigkeit nahegelegt.
Durch seine Rolle als Informant, welcher Max mit Informationen versorgt, und dadurch, dass
er nie mit einer Waffe, oder gewalttätig gezeigt wird, entsteht der Eindruck einer intelligenten
Person, welche den Überblick über situative wie komplexe Zusammenhänge hat.
Durch die Inszenierung der Figur De Silva im Kontrast zu Max wirkt der Körper des
Protagonisten muskulös, roh und animalisch. Max scheint weiters nicht der Schlauste zu sein –
ihm werden die Zusammenhänge seiner Rekrutierung nicht selbst klar, sondern sie werden ihm
erzählt – und er wirkt zudem etwas naiv, da er seine Beziehung zu Raul nicht hinterfragt hat
(vgl.Chapter 4) und den Überfall auf die Passagiere einer Yacht (vgl. Chapter 11), welche er
beschützen hätte sollen nicht richtig zu deuten im Stande ist.
Die Figur im Verhältnis zu Serrano, und den Polizisten
Neben den beschriebenen Figuren die dem Protagonisten weitgehend freundlich gesinnt sind,
bis auf den verdeckten Schurken Victor, gibt es eine ganze Palette von relativ oberflächlich
charakterisierten Figuren, die als Antagonisten ins Spiel gebracht werden.
Die Gegenspieler des Protagonisten sind relativ rasch identifizierbar. Die Darstellungsweisen
der Bösewichte soll anhand dreier Figuren symbolisiert werden, weil dadurch weitere vor allem
moralische Eigenschaft und Verhaltensweisen ersichtlich werden die die Figur des Max Payne
in ihrer moralischen Dimension charakterisieren.
Im Gegensatz zu den übrigen erzählungsrelevanten Figuren werden die Kontrahenten nicht nur
in nicht-interaktiven Erzählsequenzen dargestellt, sondern treten auch als antagonistische
Spielfiguren auf. Die interaktiven Kämpfe zwischen der Spielfigur Max Payne und den
Kontrahenten sind als sogenannte „Bosskämpfen“ inszeniert. Bosskämpfe sind durchaus ein
häufiges Phänomen in progressiven Computerspielen und stellen in aller Regel schwierigere.
Spielsequenzen dar, als gewöhnliche Kämpfe gegen gewöhnliche Gegner.
Im Laufe der Handlung von Max Payne 3 wird der Protagonist mit drei unterschiedlichen
Fraktionen112 konfrontiert, deren allesamt männliche Anführer unterschiedliche Ziele und
Interessen in der fiktiven Welt verfolgen.
Die unterschiedlichen Kontrahenten sind im Vergleich zu den anderen erzählungsrelevanten
Figuren weitaus seltener zu sehen und weniger detailliert charakterisiert.
In Bezug auf die Konstruktion von Max Paynes Männlichkeit sind sie eher ludologisch
bedeutsam, und weniger erzählerisch. Dennoch spiegeln die antagonistischen Fraktionen samt
ihrer Anführer den Kontext wider, in dem Max sich bewegt. Sie repräsentieren unterschiedliche
111 Im deutschen Sprachraum wird mit Limousine meist ein übergroßes, luxuriöses Fahrzeug assoziiert. In
diesem Fall ist jedoch eine die Bauform eines Autos gemeint, dessen Heck nicht flach abfällt, wie bei
einem „Kombi-PKW“ oder einem Kleinwagen, sondern dessen Kofferraumtür horizontal zur Fahrbahn
steht.
112 Der Begriff wird von mir verwendet und stellt keinen „in vitro code“ dar
136
Bedrohungsmotive, die für die Konstruktion von Männlichkeit wesentlich zu sein scheinen. (für
die theoretischen Hintergründe siehe entsp. Kapitel)
Alle antagonistisch positionierten Fraktionen, Anführer und deren Anhänger, sind
ausschließlich männlich besetzt. Beschreibt man die Fraktionen in ihrem kollektiven Handeln
als Organisationsform, so wird ersichtlich, dass es sich um hierarchisch organisierte
Männergemeinschaften handelt, an deren Spitze immer ein Mann thront.
Comando Sombra und ihr Anführer "Serrano" - Marginalisierte Männlichkeit
Den Anhängern dieser Fraktion begegnet die Spielfigur zu Beginn im ersten „Chapter“. Sie
werden als bewaffnete Gangmitglieder aus einem Favela São Paulos in die Erzählung des Spiels
eingeführt, als sie versuchen Fabiana und Rodrigo Branco aus deren Penthouse zu entführen.
In „Chapter 2“ gelingt es ihnen jedoch Fabiana bei einem Besuch in einer angesagten Diskothek
zu entführen, beim Versuch auch Giovanna und Marcello zu entführen. Die Mitglieder dieser
Gruppe werden von einem Mann namens "Serrano" angeführt.
Max versucht Fabiana in Folge dessen aus dem Favela und den
Händen von Serrano zu befreien. Was jedoch erfolglos bleibt, weil
Fabiana von Serrano, nach dessen Kenntnis der Ermordung von
Rodrigo, erschossen wird. Das Motiv hinter den Entführungen liegt
darin, Lösegeld für die Geiseln zu fordern. Ihr Anführer Serrano
wird bei einem Überfall paramilitärischer Einheiten - der Cracha
Preto Gang - entführt und taucht etwas später als gefolterter und
misshandelter Gefangener wieder auf.
Durch ihren Kleidungsstil, ihre Bewaffnung und ihr Verhalten
untereinander wird diese Gruppe von anderen Gegener unterscheidbar. Die Hautfarbe ihrer
Mitglieder ist eher dunkel und der Kleidungsstil ledger, bis einfach. Sie sind teilweise mit
nacktem Oberkörper und Tüchern vor dem Mund, wie Wildwestbanditen, bekleidet.
In jenen Spielabschnitten die in den Favelas spielen wird die Verbindung dieser Gruppe zu
Drogenproduktion und Drogenschmuggel deutlich.
Diese Fraktion kann als Repräsentation marginalisierter Männlichkeit betrachtet werden,
welche versuchen durch Gewalt die politisch-ökonomische Elite zu bedrohen.
Cracha Preto Gang
Diese Fraktion wird als paramilitärische Gruppe gut ausgerüsteter Söldner, welche durch ihren
Anführer Alvaro Neves und seinen Handlanger Milo Rego geleitet
werden, präsentiert. Sie tauchen ab „Chapter 3“ auf, und überraschen
Max und Raul bei der Lösegeldübergabe an Mitglieder der „Favela
Gang“ in der Mitte eines Fußballfeldes. Diese Fraktion tritt auch in
Erscheinung nachdem Fabiana von Serrano erschossen wurde, in
dem sie das Favela Nova Esperanca überfallen und anscheinend
wahllos dessen Bewohner und Bewohnerinnnen gefangennehmen.
Im späteren Verlauf des Spiels stellt sich heraus, dass sie die
Gefangenen FavelabewohnerInnen als unfreiwillige Organspender missbrauchen. Durch das
Geschäft mit Organen finanziert diese Fraktion nicht nur sich selbst, sondern insbesondere den
Wahlkampf von Victor Branco, den aalglatten Bruder von Rodrigo Branco. Gegen Ende von
Chapter 12 wird Alvaro Neves von Raul Passos, Max Paynes doppelbödigem Freund
erschossen.
Bewaffnet ist diese Fraktion mit Scharfschützengewehren und Maschinengewehren, zudem
sind durch kugelsichere Westen leicht gepanzert.
137
Die Rolle der Cracha Preto Gang ist in der Erzählung von Max Payne 3 zunächst ewas unklar.
Es stellt sich heraus, dass sie Geschäfte mit Armando Becker, der Anführer der Spezialpolizei
in São Paulo machen, welcher ein Komplize von Victor Branco ist. Sie werden als skrupellose,
brutale Männergruppe präsentiert.
Die UFE – Spezialpolizei in São Paulo
Die dritte Fraktion gegen die Max gegen Ende des Spieles antreten
muss, sind die Spezialeinheiten der Polizei. Auch sind in den
Organhandel involviert und ihr Polizeichef Armando Becker steckt
unter einer Decke mit dem Politiker Victor Branco. Ihr Anführer und
dessen rechte Hand, Bachmeyer, werden im ersten „Chapter“ zum
ersten Mal gezeigt. Ihre Individualisierung erfolgt hauptsächlich auf
visueller und Verhaltensebene.
Die Polizei ist unter den drei Fraktionen am besten bewaffnet und
gepanzert. Sie tragen kugelsichere Westen, z.T. Polizeihelme und unterschiedliche
durchschlagsstarke Waffen.
Mit ihnen kommt Max in „Chapter 9“ und in den letzten beiden „Chapters“ in der Polizeistation
und dem Flughafen in Berührung.
Die Spezialpolizei wird als korrupte Institution charakterisiert, die die Mittel der staatlich
legitimierten Herrschaft gegen die ökonomisch armen Bevölkerungsschichten einsetzt. Sie
stellt in gewisser weise die hegemoniale Postion in der Hierarchie der Männlichkeit dar.
Die italienische Mafia
Die italienische Mafia findet in Max Payne 3 erzählerische Bedeutung in jenen Rückblenden
die in New Jersey spielen. Zum ersten Mal taucht Tony De Marco, der Sohn des
Mafiaoberhauptes, Anthony DeMarco, in Max Paynes Stammkneipe Martys Bar auf und pöbelt
den betrunkenen Protagonisten an. Tony und seine Freunde werden
jedoch Raul Passos vertrieben, als sie Max mit einer Pistole
bedrohen. Der in seiner Ehre gekränkte Sohn des Mafiabosses
kommt jedoch etwas später wieder in selbige Bar und will Max für
seine Respektlosigkeit bestrafen. Jedoch erschießt die Spielfigur
Max, in einer kurzen interaktiven Sequenz den Jüngling, als dieser
eine junge Frau schlägt die sich in den Konflikt einmischt, wodurch
einerseits eine Schießerei in der Bar beginnt und andererseits der
Vater des Jünglings jagt auf Max Payne macht. Dies ist in der
Dramaturgie des Spiels auch die narrative Plausibilisierung für Max Entscheidung mit Raul
nach São Paulo zu gehen. Diese Szene ist auch aus moralischer Perspektive interessant, weil
der Protagonist in gewisserweise als Täter erscheint.
In einer weiteren Rückblende, Chapter 8, werden Max und Raul von Mafiaschergen gefangen
und es kommt infolgedessen zu einer Begegnung zwischen Max und dem Vater des von ihm
erschossenen. Der interessante Punkt in dieser Szene liegt darin, dass aus Perspektive der
spielenden Person die Trauer des Vaters verständlich ist, welcher lauthals weinend beinahe
zusammenbricht, nachdem er Max zwingt sein eigenes Grab zu schaufeln. Die Empathie und
emotionale Anteilnahme wird narrativ begünstig durch das Wissen der spielenden Personen
über den Verlust Max Paynes von seiner Tochter und seiner Frau im ersten Teil der Serie.
Gleichzeitig ist der spielenden Person auch die bedrohliche Situation bekannt in der Tony
DeMarco in der Bar von Max erschossen wurde, wodurch auch Maxs Verhalten
138
nachvollziehbar wirkt. Hinzukommt der dramaturgische Kniff an der Schnittstelle zwischen
erzählter Handlung und gespielter Handlung welcher darin liegt, dass während jener Streitszene
in der Bar der tötliche Schuss auf den Jüngling von der spielenden Person in der Rolle von Max
Payne abgegeben wird!
Über diese narrativ-ludologische Konstruktion wird die emotionale Involvierung der spielenden
Person begünstig. Somit wird die Handlung der spielenden Person narrativ bedeutsam.
Die Figur im Verhältnis zu weiteren NPCs113
Bestimmte Eigenschaften der Figur Max Payne werden durch Szenen mit anderen Figuren der
fiktiven Welt kontrastiert und dadurch betont. Im folgenden Abschnitt werden Szenen
beleuchtet, in denen Max auf Figuren trifft, die weder eine tragende Rolle in der Narration des
Spieles spielen, noch ludologische Interaktionen ermöglichen. Diesen Nebencharakteren
begegnet der Protagonist großteils in nicht-interaktiven Erzählsequenzen während des Spiels.
Einerseits gibt es Szenen in denen er nicht an ihnen vorbeikommt, wodurch eine Erzählsequenz
gestartet wird und andererseits sind die Nebencharaktere, insbesondere in den „Chapters“ am
Ende des Storymodus an Orten anzutreffen, an denen der Protagonist nicht vorbeikommen
muss, um das Level zu bewerkstelligen. Insofern bringen die Szenen mit den Nebencharakteren
weitere Figurneigenschaften zum Vorschein, welche anscheinend von den EntwicklerInnen als
diegetische Ergänzung betrachtet wurden.
Gewöhnliche Männlichkeit – Anders Detling
Auf diese Figur trifft der Protagonist drei Mal im Spielverlauf. Zu Beginn des Spiels in einer
Toilettenkabine in der überfallenen Disko (Chapter 2), in etwa der Mitte der Erzählung in den
Favelas (Chaper 7) und im letzten Kapitel (Chapter 14) wieder in einer Toilettenkabine auf dem
Flughafen.
Zwischen Max und der Figur Anders Detling, welcher
sich als Ex-Polizist im Ruhestand ausgibt, werden einige
figurenbezogene Gemeinsamkeiten und Unterschiede
deutlich, welche auf die Lebenssituation und
Lebenshaltung von Max verweisen.
Der Ex-Cop versteckt sich während des Überfalls auf die
Disko in einer Toilettenkabine und kann dort von Max
entdeckt werden. Sein Körper ist ein bisschen dicker, er
trägt einen Schnauzbart, hat eine Glatze und trägt einen
blauen Anzug, mit rote-gemusterter Krawatte und
darunter
ein
weißes
Hemd
mit
blauen
vertikalverlaufenden Streifen. Er wirkt älter als Max,
einerseits durch seine äußere Erscheinung, und
andererseits durch die Informationen die er über sich
erzählt.
Diese Nebenfigur repräsentiert eine traditionelle Männerrolle der Mittelschicht.
Man erfährt von ihr, dass er aus North Dakota114 (Bundesstaat der USA) als Polizist gearbeitet
hat, und mittlerweile pensioniert ist, seine Familie ernährte, eine Tochter, welcher studiert, und
einen fußballspielenden Sohn hat. Er will Max Fotos seiner Kinder zeigen.
113 Abkürzung für Non-Player-Character
114 Welche Bedeutung hat dieser Ort? Ländlichkeit, Einfache Leute
139
Die beiden Figuren verhalten sich sehr unterschiedlich im Kontext der Disko die soeben
überfallen wurde. Während Max sich im Gespräch permanent umsieht, eine Waffe in seiner
Hand trägt und eine kurze Frage stellt, „You are american?“, beginnt der Ex-Cop private
Informationen über seinen Beruf und seine Familiensituation zu erzählen. Ein aufschlussreiches
Detail besteht darin, dass der Mann der Toilette dem Protagonisten seine rechte Hand
entgegenstreckt. Auf diese einladende Geste geht Max aber nicht ein, und reicht dem
Gegenüber nicht die Hand.
Die Geste des Hand-reichens kann gedeutet werden, als ein Versuch des Mannes in der Toilette
eine Beziehung zu Max herzustellen. Die Ablehnung dieses Angebots lässt Max unhöflich,
jedoch situationsadäquat erscheinen, als Person die die Gefährlichkeit der Situation begreift,
und seine Waffe nicht aus der rechten Hand geben will. Versteht man die Geste als eine
Zurückweisung der anderen Person oder dessen was sie repräsentiert, kann sie auch als
Ablehnung einer traditionellen, gewöhnlichen, sich versteckenden Männlichkeit gelesen
werden. Diese letztgenannte Interpretation wird plausibler, durch das Kommentar des
Protagonisten zu sich selbst (und damit auch zu der spielenden Person) nachdem das Gespräch
mit Andre Detling vorbei ist: „Happy healthy ex-cop? Gimme a break.“ (Max Payne Chapter
2: 12:05)
Das kurze Kommentar von Max selektiert drei Eigenschaft des Gegenübers und stellt diese in
Frage, wodurch seine Ablehnung dieser Eigenschaften angenommen werden kann.
Beide Figuren werden über einige Gemeinsamkeiten in eine symbolische Beziehung gesetzt,
welche einen interfiguralen Vergleich während der Rezeption nahe legt. So sind beide Figuren
Männer weißer Hautfarbe, Amerikaner und Ex-Cops. Gleichzeitig werden signifikante
Unterschiede auf körperlicher, psychischer und sozialer Ebene ersichtlich. Im Verhältnis
zueinander wirkt die Figur des Max jung, aktiv, agierend, modern, schick, körperlich größer,
introvertiert und wortkarg, wohingegen der Ex-Cop passiv, sich versteckend, unsportlich, nicht
situationsadäquat handelend, traditionell, extrovertiert und konservativ erscheint.
Max könnte als Hüter der Situation beschrieben werden, welcher permanent um sich blickt, und
durch seine Pistole auch ein Instrument der Machtausübung in seiner Hand hält.
Die zweite Begegnung mit Andre Detling findet in den Favelas statt (Chapter 7). Die sozialen
Rollen der beiden, sich wiedererkennenden Figuren, so wie der Kontext ihres
Zusammentreffens haben sich gegenüber ihrer letzten Begegnund geändert. Max ist auf der
Suche nach der entführten Fabiana und nach einem Überfall von Favelabewohnern ist er
unbewaffnet. Anders Detling wird als in den Favelas ehrenamtlich tätiger älterer Mensch in
Szene gesetzt. In einem kurzen Dialog erzählt er wieder von seiner Familie und gibt sich
ahnungslos gegenüber der entführten Frau, nach welcher Max sucht.
Die dritte Begegnung mit Andre Detling kann auf dem Flughafen im letzten Kapitel stattfindet
(Chapter 14). Der Dialog zwischen den beiden während des dritten Zusammentreffens lässt die
Entwicklung des Protagonisten erkennen, und vermittelt den Eindruck er habe im Kampf gegen
die Organhändler und den korrupten Politiker Victor Branco soetwas wie ein Ziel gefunden.
Über die Figur des Andre Detling wird so etwas wie männliche Normalbiographie und ein
traditionelles Familienbild repräsentiert, die in Kontrast zu der gescheiterten Familie von Max
und zu seiner brüchigen, problematischen Biographie steht. In gewisser Weise kann die Figur
auch als alternative Version des Lebens als Ex-Cop betrachtet werden, die der Protagonist
ablehnt und abwertet. Die Nebenfigur scheint den Inbegriff der Gewöhnlichkeit darzustellen.
Max befindet sich in den Begegnungen mit Andre Detling immer auf dem Weg wohin, er muss
weiter, während Detling bewegungslos, in einer Kabine wartend angetroffen wird und die
Stagnation symbolisiert.
140
Verwerfliche Männlichkeit - Jüngling ("Tourist") im „Cat House“
Eine zweite Figur erscheint mir relevant für die Beschreibung von Max Paynes
Eigenschaftsspektrum zu sein. Dem jungen, namenlosen Mann begegnet der Protagonist in
einem „Cat House“, ein Synonym für ein zwielichtiges Etablissement (heruntergekommenes
Lusthaus) in den Favelas. Der junge Mann kriecht nach einer Schießerei unter einem Bett
hervor und rechtfertigt sich bei Max, welcher eine Pistole auf ihn richtet, was er an diesem Ort
tut.
Der junge Amerikaner weißer Hautfarbe trägt
ein weißes, aufgeknöpftes Hemd und darunter
eine goldene Halskette, zusätzlich trägt er eine
lange Unterhose, schwarze Haarfarbe und
keinen Bart. Aufgrund seiner äußeren
Eigenschaften und dem was die Figur sagt,
entsteht der Eindruck eines schleimigen,
amoralischen Schlitzohrs. Jemand der in einem
heruntergekommenen Bordell in den Favelas
Brasiliens mit Minderjährigen Mädchen
Geschlechtsverkehr
hat.
Er
behauptet
Geschäftsmann zu sein.
Im Gegensatz dazu wirkt Max anständiger, moralisch korrekter und wie ein kleinwenig
asexueller Mann. Während Max seinen sexuellen Trieb (sofern vorhanden) nicht über Gewalt
sublimiert und auf jeden Fall diszipliniert erscheint, wirkt der junge Mann wie ein charakterlich
defizitärer Schwächling.
Max ist wieder der Mann der Kontrolle über die Situation hat. Seine Körperhaltung ist gerade.
Er stellt keine Fragen, sondern stellt eine Situation fest. „You are in a cat house in the slums
pal doing who knows what.“ (Max Payne Chapter 7: 18:18)115
Etwas später im Spiel, in der Polizeistation in „Chapter 13“ begegnet der Protagonist wieder
dem jungen Mann, welcher in einer Gefängniszelle eingesperrt ist. In einem kurzen Dialog,
bittet er Max ihn zu befreien, was Max jedoch ablehnt.
Im Kontrast mit dieser Figur werden moralische Eigenschaften des Protagonisten betont. So
erscheint Max eher als ein ehrlicher Charakter, welcher sich niemals an Minderjährigen
vergreifen würde. Weiters wirkt er, wie eine Person die nicht um Hilfe flehen oder sich unter
einem Bett verstecken würde.
10.2. Eingabemöglichkeiten
Zielen, Schießen, Stehen, Laufen/gehen (vier richtungen), Sprinten, Abrollen,
"shootdodge"- springen, Überklettern, Nachladen, Interagieren, in Deckung gehen,
"Bullet-Time" aktivieren, ducken-Bauchlage, Schmerzmittel einnehmen, Waffenwechseln,
Waffe aufnehmen, Granate auswählen, Granate werfen, Scharfschützen zoom + und -,
"Dual-wield" (Zwei Waffen auswählen), Primärwaffe auswählen, sekundärwaffe
auswählen, zweihändige waffe auswählen, schnelle Drehung
Kamera umschalten, chat -team, chat alle, push-to-talk, rangliste
115 Der englische Ausdruck „Pal“ bedeutet umgangssprachlich Kumpel, Kumpan, Kamerad,
(http://www.linguee.de/deutsch-englisch/search?source=auto&query=pal)
141
10.3. Exit-Sprüche
Exit-Spruch
Ich hatte meinem Körper so viel
Gift zugeführt, dass es das einzige
war, was ich noch schmecken
konnte.
Jeder Schuss hallte in der
Vergangenheit wider.
Die Welt um mich herum
verschwamm und wurde schwarz.
Alles, war mir geblieben war, war
Leere, und die hatte mir selten gute
gedient.
Das Schicksal machte sich über
mich lustig und erzählte mir wieder
und wieder den gleichen schlechten
Scherz.
Wieder einmal hatte ich Reue mit
Zweck verwechselt.
Beenden-Button
Ausnahmsweise musste
ich eine Niederlage
eingestehen.
Weiterspielen - Button
Aber das war mein
Durcheinander, und ich
musste es beseitigen.
Besser eine Lüge leben
als der Wahrheit ins
Auge zu sehen.
Hier musste es enden.
Aber ich konnte jetzt
nicht aufgeben.
Ich hatte zu viel
investiert, ohne etwas
zurückzubekommen.
Der Preis war zu hoch.
Ich war weg vom
Fenster.
Ich konnte mich nicht erinnern,
wann ich das letzte Mal etwas
anderes als Bedauern empfand.
Die Umgebung war anders, der Rest
nur allzu vertraut.
Mein Glück hatte mich
endgültig verlassen.
Die Realität sollte mich bald mit
aller Gewalt eingeholt haben.
Das war meine Strafe - den gleichen
Fehler immer und immer wieder zu
machen.
Das war der längste
Selbstmordversuch aller Zeiten.
Ich war wieder auf dem gleichen
Pfad und wusste, wohin er führte.
*
Es war so lange her, dass mir eine
gute Idee untergekommen war, dass
ich vergessen hatte, wie sie
aussahen.
Ich hinkte so weit hinterher, dass
ich ein komplett anderes Rennen
lief.
Ich versuchte, ein Stück
vorzuführen, während der Vorhang
schon lange gefallen war.
*
Aber ich konnte jetzt
nicht aussteigen.
Aber zu viele Fragen
waren noch offen.
*
Aber dies war nicht der
richtige Zeitpunkt für
Selbstmitleid
Aber ich steckte schon
zu tief mit drin.
Aber ich hatte keine
andere Wahl, als
einfach
weiterzumachen.
*
Mein Körper schmerzte.
Ich war am Ende.
*
Aber ich wusste, ich
konnte nicht einfach
abhauen.
*
Ich war schon viel zu oft
an diesem Punkt
gewesen.
Ich hatte schon viel zu
viele Menschen im Stick
gelassen.
*
Man sollte aufhören,
wenn man zurückliegt.
*
*
*
142
Aber ich konnte mich
nicht einfach
davonstehlen.
Ich war nicht mehr der Mann von
*
Einst, und selbst der hatte keine
großen Pläne gehabt.
Ich wollte einfach nur wieder im
Marty´s sitzen und in mein Glas
starren.
Es konnte nicht alle gerettet werden, *
am wenigsten ich selbst.
Es war immer so, dass es für die
*
falschen Leute gut lief.
*
*
*
143
10.4. Subszenenprotokoll der Introsequenz
Level/Spielabschnitt
Körperlichkeit
Frisur
der
Figur/ Kleidung/
Accessoires
Subszene
weißer Mann, gegen vierzig, grauer Anzug,
ca. 180 groß, sportlicher weißes Hemd,
Körperbau. leicht faltiges
Gesicht, stirnrunzelnd,
keine
Brille,
schwarze
Schuhe,
schwarze Haarfarbe,
Kurzhaarschnitt, schwarzer grün-graue
Reisetasche
Vollbart, fünftage Bart?
Subintrosequenz 1
auf
Sofa
sitzend, weißes Hemd,
herumschauend, mit dem Fuß graue
wippend,
Fingerkuppen Anzughose,
aneinander legend, (nervös?)
Max Payne 3 - Titel
-
-
Bild
Ortsbeschreibung
Audio/Sprache
Handlung
Bild
verschwimmt
immer wieder,
Namen
der
Produktions-
Neubauwohnung,
Max
Payne Betritt ein Apartment,
Einzimmerwohnung Theme:
,
Küche
im
Wohnzimmer,
"This place is
great.
Really
comfortable."
Einrichtung:
MitarbeiterInnen Deckenventilator,
rotgesprenkelter
"I am just gone
Teppichboden,
be seattled in"
Röhrenfernseher,
Sofa, Sofatischchen "Time to move
on. Get on with
my life. Yes
absolutle"
(Badezimmer
visitierend)
siehe oben
Schwarzer
Hintergrund und
144
"Now, like i
said, it was a
long
time
ago...let it go.
seriously"
Max
Theme
nimmt ein Bild im
Bilderrahmen aus seiner
Tasche, stellt es auf den
Couchtisch und verlässt
die Wohnung.
Payne -
Max Payne 3 Titel in der
Bildmitte
Subintrosequenz 2
1:26 - 2:45
betritt die Wohnung relativ weißes Hemd,
schnell, gesenkter Kopf
Ärmel
aufgestellt, die
obersten beiden
Hemdknöpfe
sind
offen,
Unterleibchen
sichtbar
Spalte "Ortsbeschreibung" gestrichen: betritt die Wohnung,
stellt ein schwarzes
"Definitly not my style in Panama or Sackerl auf einen Tisch,
nimmt
Medikamente,
hobocken i guess"
und trinkt aus einem
"No, if i am honest, i just got a board Whiskyglas,
or a busen" "I mean once in while, not
torkelnd holt er das Bild
all the time"
sich
"All right, it wasnt doing me any zündet
Zigarette an
favors"
eine
"Maybe i have lost my selfrespect. But zerbricht Bild an der
Wand
its back. I am excited, really"
"I really needed a new start."
"? i am that like it hear. It certainly,
hum (geräusch), it certainly new jersey
Its my new life. just like you said"
Geht auf den Balkon,
Übergang nach New
Jersey
Subintrosequenz 3
2:45 -3:47
unbedeckte Oberarme
Schultern, muskulös
und weißes
Unterleiberl,
Hose,
gleich
Rückblende Bar: keine Falten Frisur,
"Listen, do you think i can still do a
job?" (zu Barkeeper)
145
Rückblende in eine Bar
(verm. new Jersey)
Rückblende Friedhof
Rückblende in Wohnung: auf
den
Boden
zusammensackend,
und
weinend, rechte Hand vors
Gesicht halten, in der anderen
das Photo, legt das Photo auf
den Beistelltisch und tippt mit
den Fingern zweimal darauf
in
der
Bar:
schwarze Jacke,
wie Lederjacke,
dreitage Bart,
Subintrosequenz 4
Flugplatz
4:21
Rückblende zu
Grabstein im Schnee von
Payne Michelle (Frau),
und Tochter Rose
Am
Friedhof:
schwarzer
Mantel, weißes
Hemd, karierte
Krawatte, graue
Hose, ein mit
weißem Papier
umhüllter Strauß
mit roten Rosen.
Subintrosequenz 4
3:48-4:21
" Or i get to lose. Apart from the
weight. very funny haha. Yes this is a
fake-legend jerk"
Splitscreen
keine Socken
und Schuhe an
Musik setzt aus
andere Musik beginnt
spannend, thrillermäßig
sitzend und rauchend und
keinen Tropfen aus der
um 4:24 Flasche bekommend.
"So I guess I´d become what they
wanted me to be, a killer. Some rent a
clown with a gun who puts holes in
other bad guys. Well, that´s what they
had paid for, so in the end that´s what
they got. Say what you want about
Americans but we understand
capitalism. You buy yourself a product
and you get what you pay for. and
these chumps had paid for some angry
Die Figur geht auf die sich
schwarze
windende Figur am Boden Schuhe, beige
zu.Sichtlich schwer verletzt.
bis schwarze
Max
Paynes
Hals
ist Hose, zerrissenes
Blutverschmiert, Die Arme beiges Hemd,
sind aufgeschnitte n, blutig blutverschmierte
146
Steht auf nimmt Flasche
und geht in Richtung
eines anderen Zimmers
Schauplatzübergang
nach unbekannt
Flugplatz
Endszene;
Protagonist steht über
verwundetem Menschen
und er erschießt in nicht.
und wirken
verrust
Subintorszene
Party bei Brancos
5:15
verschmutzt, s Unterleibchen,
Pistolenhalfter,
gringo without the sensibilities to
know right from wrong. Pause
rasierte Glatze,
schwarzer
Vollbart
Here I was, about to execute this poor
bastard like some dime store angel of
death and I realized they were correct.
I wouldn´t know right from wrong if
one of them was helping the poor and
the other was banging my sister.
gekämmt Haare, Texteinblendung 5:23 I´d arrived in São Paulo a few
dreitage Bart, :
weeks before. I was working a
grauer Anzug,
protection detail for the kind of people
weißes Hemd Chapter I
who need protection in a town like
this. And what kind of town was this?
One where I didn´t speak the language
Something
Rotten in the Air and they didn´t water down their
drinks. so for now, we seemed to get
São Paulo, Brazil along just fine. Of course, that was
about to change.
8:15
Thursday
147
PM,
10.5. I/NES-Protokoll
NIS = Nicht interaktive Erzählsequenzen
M = Monolog
ISS = aktivierbare Erzählsequenzen (Hinweise, Typ auf Toilette, etc.)
IGP = Interaktive Gameplay
Bevor Chapter 1 beginnt, wird die Figur in der Introduktion eingeführt (siehe Anhang Seite 128)
Chapter 1
Paraphrase
Ausgewählte Zitate
Erzähl- oder
Spielsequenz
Szene 1: 5:20- 9:28
Einführung
2 - 9:28 - 10:37
erste Spielszene
3 - 10:39 - 12:00
Terrasse, Fabiana befreien
4 12:00 - 13:06
Eingangshalle
action
5 - 13:06 - 13:23
von Eingangshalle zu basemente (garage)
monolog
6- 13:23 - 14:50
Basement bis Rodrigo in Transporter
action
7 - 15:04 - 15:40
Transporter in Reifen schießen
action mit kurzer
NIS
8 -15:41 - 17:27
Basement: Rodrigo befreit, Becker mit blau gekleideten Dialog zwischen Becker und De
Polizisten und gepanzertem Bus. Becker im Smoking oder Silva auf spanisch (nicht übersetzt)
Anzug. UFE erschießen verwundeten Entführer. De Silva mit
braun gekleideten Polizisten. Stoppt die Erschießungen, und ruft
"But before I knew it I was back NIS + M. + eine
taking insane risks, trying to save Kugel abfeuern
fallen women." 10:55
148
die Ambulance. De Silva von Rodrigo als normal cop bezeichnet;
die Blauen als UFE
9 - 00:00 - 0:53
Apartment: Max säuft, nimmt Pillen , fällt zu Boden, übergibt
sich in Waschbecken.
NIS
10 - 00:53 - 2:33
Helikopterflug in Disco
NIS
11 - 2:34 - 6:47
Weg über Lift in Disco und in Disco, Gespräch mit Marcello,
Überfall durch Comando Sombra (spanisch: Schatten)
NIS
12 - 6:48 - 8:11
Springt durch Glasscheibe
Action
13 - 8:10 - 8:53
Claudiosleiche
M/ ISS
14 - 08:54 - X
Funkspruch mit Raul, Schießereien
Action + ISS + NIS
15 - 11:10 - 12: 10
Kerl auf der Toilette, Cop für 25 Jahre, Familiengeschichte, "I
am retired"
NIS überspringbar
16 - 12:11 - 14:52
Hinweis auf Fabiana, Schießereien
Monolog, Action
17 - 14:53 - 16:32
Weg zum Dach, trifft auf Raul und Marcello
NIS
18 - 16:33 - 20:18
Snipersequenz, Giovannas Verfolger vom Helikopter aus
erschießen
Skriptaction
Kommentaren
19 - 20:19 - 23:21
Dach
Monologe, Action
20 - 23:22 - 24
Giovanna hat sich versteckt, fragt nach Passos, weißt Max "My weakness was the drink, Passos NIS
besorgte- verkindlichende Geste zurück. (In
was the sister." (24:02)
Vid-Chapter 2
"The boss´s girl was gone, and part of
me wished I was too."
149
mit
23 - 00:00 - 00:48
Apartment: trinkend, zerbricht ein Glas in seiner Hand.
NIS
24 - 00:49 - 02:20
Büro von Rodrigo. Lagebesprechnung, Was tun um Fabiana zu
befreien. Max schlägt vor das Lösegeld mit Raul zu übergeben.
NIS
25 - 02:21 - 03:28
Geldübergabe auf einem Fußballstation an Comando Sombra.->
sprechen spanisch, keine Übersetzung. Die Geldempfänger und
Max werden von Schafschützen angeschossen.
NIS
26 - 03:29 - 7:30
Max verletzt, die Figur spielt sich gehandicapt, -> Übergang zu "Maybe fate was sdnding me a Action - Monolog
NIS
message. Trying to tell me my luck NIS
was finally about to run out.!
Ci Chapter 3
"Alright, don´t be a pussy.! (Raul)
27 - 08:49 -
Schießerein bei kleinem Indoor Fußballfeld und Krankenstation "I couldn´t feel my arm any more. I Action couldn´t feel much of anything, Monologe
which the way i liked it." (08:49)
Interaktion: Fernseh schauen: Soap - Geburt von Alien Baby
28 - 12:58 - 13:22
Dialog zwischen Raul und Max
NIS
29 - 13:23 - 16:39
im Station: Verhör eines Comando Sombra Mannes,
Schießereien mit Raul, HD Übertragung der Schießereien
Action - ISS
30 - 16:39 - 18:02
Soldaten verhören einen Comando Sombra Kerl und richten in
hin.
NIS
31 - 18:03 - 19:20
Schießerei mit Soldaten (unbekannt zu wem sie gehören,
Action - ISS
32 - 19:21 - 19:51
Raul untersucht einen toten Soldatenkörper
NIS
33 - 19:52 - 22:06
Schießerei, Sniper in Nest töten
Action - ISS
150
innere
34 - 22:08 - 22:55
Raul übernimmt Scharfschützengewehr; Max springt auf
Tribüne
NIS
35 - 22:56 - 27:51
Schießerei
Action - ISS
36 - 27:52 - 28:31
Max fährt mit Lastenaufzug in oberes Stockwerk, Funkt mir Raul
NIS
37 - 28:32 - 29:04
Schießereie
Action
38 - 29:05 - 29:09
zweiter Sniper kommt ins Bild
NIS
39 - 29:10 - 29:46
Lauf zum zweiten Sniper
action
40 - 29:47 - 30:36
Max ergattert das Scharfschützengewehr, Raul verlässt seine
Stellung, weil Soldaten kommen.
NIS
41 - 30:37 - 31:50
Max im Scharfschützenmodus: Blick durch Zielfernrohr
Action
42 - 31:51 - 31:58
Raul steht vor verschlossener Rüt
NIS
43 - 31:59 - 32:59
Max im Scharfschützenmodus: Blick durch Zielfernrohr, töten
von Gegnern die Raul verfolgen.
Action
44 - 33:00 - 35:51
Max wird von einem dritten Sniper angeschossen, flüchtet; Max
im Securtiy Room; Zugriff auf Überwachungskameras, sieht das
Comando Sombra Mann mit Lösegeldtasche von Soldaten
gefangen wurde und exekutiert wird. Soldat mit Schnauzbart
zum ersten Mal im Bild. Lösegeld wird von Soldaten gestohlen.
NIS
45 - 35:52 - 36:48
Schießereien
Action
46 - 36:49 - 36:53
Klettert Leiter hinauf zu nächster Gerüstplattform
NIS
47 - 36:54 - 37:40
Schießereien auf Station Dachgerüst
Action
48 - 37:41 - 37:43
Klettert Leiter hinauf zu nächster Gerüstplattform
NIS
49 - 37:44 - 38:50
Schießereien auf Station Dachgerüst
Action
151
50 - 38:51 - 39:08
Springt über Gerüstgeländer in Snipernest und bringt diesen um.
Raul und Max treffen sich wieder und rennen zum Helikopter auf
dem Fußballfeld. Zwei Soldaten im Bild: einer mit Schnauzbart,
der andere mit vernarbtem, entstelltem Gesicht und
Raketenwerfer zielen auf den Helikopter, schießen ihn aber nicht
ab, sondern lassen Max und Raul gehen.
NIS mit kurzer
Zeitlupensequenz
Helikopterflug -> Übergang zu Chapter 4: Max in der Bar.
51 - Chapter 4 Max in Bar; wird von jungen Burschen gehänselt. Raul taucht
00:00 - 05:12
auf, verscheucht Burschen. Gespräche und Trinkerei. Burschen
kommen wieder mit Pistole und bedrohen die Gesellschaft. Max
erschießt den jungen Mann, weil er eine Frau in der Bar
geschlagen hat.
NIS
52 - 05:13- 05:44
Schießerei in der Bar
Action
53- 05:45- 05:52
Raul geht in den nächsten Raum
NIS
54- 05:52- 07:35
Gang in den Keller, Schießerei im Kellerstüberl
innerer Monolog,
dann Action, innerer
Monolog
55- 07:35- 07:55
Raul und Max verlassen die Bar durch den Hinterausgang
NIS
56- 07:55- 08:50
Schießerei im Hinterhof
Action,
Monolog
57- 08:51- 09:13
Von einer Seitengasse fährt ein Auto mit Gegnern heran.
NIS
58- 09:14- 09:55
Schießerei in der Seitengasse
Action
Kommentare
Max
152
innerer
und
von
59- 09:55- 12:16
Raul und Max flüchten in Max Apartment. Raul bietet Max einen
Job an. Der Vater des ermordeten jungen Mannes fährt zu Max
Apartment und schreit ins Apartment. Raul rennt weg.
NIS
60- 12:16- 13:39
Flucht aus Max Apartment
Action,
Monolog
61- 13:40- 14:35
Max klopft bei einer Nachbarwohnung an. Ein verrückter "It was hard seeing Brewer go out NIS
Vietnam Veteran, Brewer, öffnet die Tür, läuft zu den Gegnern like that. But I got to thinking, it was
im Treppenhaus und sprengt sich in die Luft.
what he was waiting for. A chance to
make a difference. Least that´s what
helps me sleep at night."
62- 14:36 - 19:16
Brewers Apartment untersuchen, zum Dach rennen, und
Schießerei am Dach, in
innerer
Monolog
und Action
63- 19:17 - 20:30
Max springt vom Dach auf einen Wasserspeicher, Gegener
entdecken ihn und schießen das Gerüst weg. Übergang
Zeitlupenschießerei. Raul taucht auf dem Dach auf, kurzes
Gespräch und flüchtet über Dach.
NIS
Zeitlupenaction
64- 20:31 - 22:37
Scheißerei in einem baufälligen Nachbarhaus
Action mit Raul
65- 22:37 - 23:14
Flucht über die Feuerleiter in eine illegale Autowerkstatt.
NIS
66- 23:14 - 24:53
Schießerei in Autowerkstatt und Hinterhof.
Action mit Raul
67- 24:54 -
Flucht über einen Zaun in eine Seitengasse.
NIS
Raul und Max besprechen Job. -> Übergang zu Gegenwart in "I am a bad joke" (Max Payne 2:09)
Speedboot. Gespräch darüber, ein Ex-Cop zu sein. Max geht
nachts an LAnd
NIS
Ende
Videosequenz
Chapter 4
der
68 - 00:00 - 03:22
Video zu Chapter 5
153
innerer
+
69 - 03:22 - 03:30
Rennt durchs Gelände
Action
70 - 03:31 - 03:38
sieht sich Helikopter an
NIS
71 - 03:39 - 04:23
rennt durchs Gelände, innerer Monolog
72 - 04:23 - 05:07
Schleicht durch eine Tür und belauscht ein Gespräch auf
spanisch. Serrano fährt mit Boot vorbei.
NIS
73 - 05:07 - 05:34
Schießerei
Action
74 - 05:35 - 06:08
Betritt ein Gebäude und sieht Fabiana auf einem Bildschirm
gefesselt.
NIS
75 - 06:09 - 07:34
Schießerei
Action
76 - 07:35 - 07:40
Öffnet ein Garagentor,
NIS
77 - 07:41 - 12:46
Schießerei und rennt durch Gebäude
Action
78 - 12:47 - 13:15
Schleicht durch eine Tür in eine Schiffswerkstatt. Sieht Fabiana
die Werkstatt verlassen.
NIS
79 - 13:16 - 18:39
Schießerei in der Werkshalle, und in den folgenden Gebäuden
und Gegenden.
Action
+
Zeitlupensprung
von Schiffswrack,
innerer Monolog
80 - 18:40 - 18:45
Öffnet ein Tor zu den Docks
NIS
81 - 18:45 - 19:09
Durchsucht das Dock
Action,
keine
Schießereien
82 - 19:10 - 19:35
Drückt einen Schalter und für eine Brücke zu den Dock-Stegen, "There they were! I had the feeling NIS
und sieht Fabiana am Horizont.
I´d been running one step behind ever
since I got to this country... and
" I felt responsible. I just had to fix innerer Monolog
the situation, right here." (Max Payne
04:18)
154
maybe few years befor that as well."
(MP: 19:27)
83 - 19:36 - 25:00
Kämpft sich das Dock entlang. Wird von Gegnern auf Booten
angegriffen.
Action
84 - 25:00 - 26:18
Öffnet ein Tor und sieht wie Fabiana auf ein Schiff gezerrt wird.
Die Tanzstelle auf der er steht beginnt zu brennen und explodiert,
er kann gerade noch ins Wasser springen. Wird von Raul mit dem
Speedboot aufgesammelt.
NIS
85 - 26:18- 26:45
Steht mit schwerem Maschinengewehr am Heck des Bootes, unendlich Munition. Gewehr kann Action
während Raul fährt.
überhitzen.
Lebensanzeige
der
Person gegen
86 - 26:45- 27:20
Das Speedboot wird von einem feindlichen Motorboot gerammt
und leicht beschädigt. Fabiana erscheint auf dem Boot direkt vor
Max und Raul. Übergang mit Zeitlupensequenz
NIS
87 - 27:20- 28:04
Max muss Molotowcocktails in der Luft zerschießen
Action
88 - 28:04 - 28:15
Das Speedboot wird von Granate vom Ufer aus getroffen und
fahruntüchtig.
NIS
89 - 28:15 - 28:39
Max schießt auf Gegner am Ufer
Action
90 - 28:39 - 28:42
Granat wird in Zeitlupe auf Speedboot geworfen
NIS
91 - 28:42 - 29:30
Raul repariert Boot, Max schießt auf Gegner
Action
92 - 29:31 - 29:45
Raul hat Motor repariert
NIS
93 - 29:45 - 30:17
Max schießt auf Gegner in Autos
Action
94 - 30:18 - 30:53
Raul und Max treffen auf Faibanasboot. Brücke bricht
zusammen, R und M müssen Alternative Verfolgungsroute
nehmen.
NIS
155
95 - 30:53 - 32:00
Schießerei vom Boot aus
Action
96 - 32:00 - 32:27
Speedboot kann auf Fabiansboot aufschließen.
97- 32:28 - 32:58
Schießerei
Action
98- 32:59 - 33:10
Speedboot rast über eine Rampe. Max schießt in Zeitlupeneffekt
auf die Gegner in Fabianas Boot.
NIS
Zeitlupeneffekt
99- 33:11 - 33:45
Speedboot geht funktioniert durch den Aufprall am Wasser nicht
mehr. Serrano entkommt mit Fabiana.
NIS
100 - 00:00 - 00:30
Speedboot steht auf dem Wasser. Dialog zwischen RAul und
Max.
NIS
101 - 00:31 - 02:30
Max säuft alleine im Apartment des nachts, schläft auf dem Tisch
ein. Wird am nächsten Tag von Raul geweckt.
NIS
102 - 02:31 - 06:41
Raul und Max treffen im HQ von Rodrigo ein. In hellen Anzügen
gekleidet. Im Büro von Rod. treffen sie auf Rod. Victor, Marcello
und Mr. Becker. Diskussion was die Gruppe tun soll, um Fabiana
zu retten. Vic. Marc. und PAssos verlassen den Raum. Becker
sagt erwas zu Rod. auf spanisch.
NIS
"The place was crawling. How many NIS
guys they got?" (MP:32:04) "How
many poor kids want nice sneakers?
It ain´t hard to hire." (RP)
Video von Chapter
6
Dialog zwischen Max und Rod. Sekretärin betritt den Raum und
sagt etwas aus spanisch. Auf Überwachungskamera erscheinen
bewaffnete Männer die das Gebäude. Max soll mit einem IT-Guy
zu einem Serverraum bringen, um das Sicherheitssystem zu
reaktivieren.
156
+
103 - 6:41 - 07:51
Schießerei
Action
104 - 7:51 - 08:17
IT-Guy kommt in den von Max gesicherten RAum nach.
105 - 08:17 - 09:30
durchsuchen der Büroräume
Interaktive Sequenz,
ohne Schießerei
106 - 09:30 - 09:33
IT-Guy öffnet Tür in den nächsten Raum
NIS
107 - 09:34 - 09:52
Schießerei, IT-Guy geht in Deckung
Action
108 - 09:52 - 10:03
IT-Guy geht zur nächsten Tür.
NIS
"The real security guards had been NIS
run off, paid off, or bumped off. That
left us. It wasn´t a fantastically
comforting thought." (MP:: 08:19)
109 - 10:01 - 10:40 Durchsuchen des Raumes
IGP
110 - 10:41 - 11:36 IT-Guy und Max schleichen in den nächsten Raum. Max
erkennt die bewaffneten als Cracha Preto Einheiten.
NIS
111-11:36 - 12:25
Action
Schießerei
112- 12:25 - 13:13 Gespräch mit IT Guy
NIS
113 - 13:13 - 16:13 Gegner kommen über das Dach in den Raum. Schießerei
Action
114 - 16:13 - 17:09 IT-Guy startet den Server neu. Sicherheitssystem ist
aktiviert.
NIS
115 - 17:10 - 17:18 Max geht in den Innenhof.
IGP
157
116 - 17:18 - 17:45 Gespräch zwischen Max und Rodrigo. Rod soll in seinem
Büro bleiben.
NIS
117- 17:46 - 18:16 Weg in die Eingangshalle.
IGP
118 - 18:17 - 18:59 Empfangsdame wird erschossen vorgefunden. Ein Jeep rast
in die Eingangshalle. Zeitlupensequenz.
NIS
119 - 19:00 - 19:31 Schießerei im Eingangsbereich
Action
120 - 19:31 - 19:38 Ein schwerbewaffneter Gegner betritt den Raum.
NIS
121 - 19:39 - 20:36 Schießerei in der Eingangshalle
Action
122 - 20:37 - 23:29
Max fährt mit dem Aufzug in Rod. Büro. Büro ist verschlossen.
Max betritt das Büro über das Dach und findet Rod. erschossen
in seinem Büro. Das Video der Überwachungskamera wurde
entfernt. Max entdeckt zufällig unter Rods. Schreibtisch eine
Bomb. Max springt aus Balkon, Bombe explodiert.
NIS
123 - 23:30 - 24:10
Umgebung brennt, Max ist schwer verletzt. Bewegt sich sehr
langsam. kann gesteuert werden.
Innerer
IGP
124 - 24:11 -24:32
Max entdeckt den toten IT-Guy, und einen Soldaten der ihn auf
portugisisch anredet. Er überwältigt den Soldaten und erschießt
ihn mit dessen Pistole.
NIS + Entscheidung
den Soldaten zu
erschießen.
125 - 24:33 - 25:49
Schießereien in dem brennenden Gebäude. (Max stolpert und
bewegt sich langsamer und gehandicapt)
Action,
Monolog
126 - 25:50 - 25:58
Max sieht Soldaten welche versuchen eine Blockade nach
draußen zu öffnen.
NIS
158
Monolog,
innere
127 - 25:59 - 27:25
Schießerei, gelegentlich Explosionen, welche Max auf den
Boden werfen.
Action,
Monologe
innere
128 - 27:36 - 29:12
Der Boden bricht zusammen. Max fällt in das Erdgeschoss und
trifft auf einen schwerverletzten Soldaten und befragt ihn, warum
sie Rod. überfallen haben und wo Fabiana ist. Er schleppt den
Verletzten ins Freie.
NIS
129 - 28:13 - 31:00
Max im Apartment. Er säuft Whisky. Rasiert sich die Haare ab. "It was time to take back control from NIS
whoever was out to get me."
130 - 00:00 - 01:46
Max ruft Victor an, welcher in Begleitung von Marcello gezeigt
wird.
NIS
131 - 01:47 - 03:48
Max geht durch das Favela Nova Esperanca. Befragt
BewohnerInnen nach FAbiana, erfolglos.
NIS
Monolog
132 - 03:49 - 04:35
MAx trifft auf ein Kind das ihm weiterhilft.
IGP
Schießerein.
133 - 04:36 - 06:28
Party im freien mit DJ, Streetparty, weißer DJ. Wird von
bewaffneten Bewohneren überfallen. Stellen seine Brille, Uhr
und Waffe.
innere Monologe
134 - 06:29 - 07:23
Geht durch Favela
IGP
135 - 07:24 - 08:12
Vesucht mit BewohnerInnen in spanisch-englsich zu sprechen, "I am on my one"
bekommt aber keine Auskunft.
NIS
136 - 08:17 - 08:30
Geht durchs Favela
137 - 08:31 - 09:50
Trifft auf Andre Detling
NIS
138 - 09:51 - 10:00
Geht durch Favela
IGP
Chapter 7
"It looked like there was a bar up IGP
ahead. The irony was not lost on me." Monolog
(MP 08:12)
159
innerer
ohne
innerer
139 - 10:01 - 15:30
Betritt eine Bar und versucht zu Telefonieren. Trifft auf Da Silva. "You are in the jungle now.!" (Da NIS
Erklärungsgespräch.Überblendete Brüste der Tänzerinnen. Wird Silva)
von Typen angepöpelt
140 - 15:31 - 17:46
Schießerei in der Bar
Action
141 - 17:47 - 18:43
Trifft auf Tourist im Puff
NIS
142 - 18:44 -19:09
Rennt durch Strip club
IGP innere Monolog
143 - 19:10 - 19:51
Springt über eine Mauer. Gegner kommen, aber er versteckt sich.
Feuerwerk erscheint, und interpretiert es als Zeichen für seine
Ankunft.
NIS
144 - 19:52 - 23:42
Schießerei in den Favelas
Action, Monolog
145 - 23:43 - 24:25
Schleicht in eine Halle mit einigen Gegnern.
NIS
146 - 24:26 - 29:51
SChießerei in der Halle
Action
147 - 29:52 - 30:16
Öffnet ein Tor und schleicht sich in das nächste Areal
NIS,
Monolog
148 - 30:17 - 38:00
Schießereien
IGP, ACtion
149 - 38:01 - 38:55
Entdeckt Sprengstoff und ein provisorisches Drogenlabor.
Sprengt das Gebäude mit Feuerwerkskörpern
NIS
150 - 38:56 - 39:20
Geht durch eine enge Gasse
IGP
151 - 39:21 - 39:48
Öffnet eine Tür und entdeckt das ein e Hütte mit vielen GangMitgliedern. Viele Gegner tauchen auf.
NIS
152 - 39:49 - 43:20
Wird von allen Seiten angegriffen
Action
153 - 43:21 - 43:55
Schleicht in das Hauptquartier und sieht Fabiana, Giovanna und
Marcelo, welche Geld übergeben wollte um Fabiana
freizukaufen.
NIS
160
innerer
154 - 00:00 - 00:55
Er geht in den Raum, wird entwaffnet, Fabiana wird erschossen.
Helikoptergeräusche sind zu hören und etwas explodiert. Die
Gang verlässt den Raum und lässt Max mit einem Gangmitglied
zurück. Übergang zu Chapter 8.
NIS
155 - 00:56 - 01:35
Rückblende. Max und Raul auf dem Friedhof in New Jersey.
Beim Grabstein von Michelle und Rose. Typen tauchen auf und
fragen ob er Max Payne ist.
NIS
156 - 01:36 - 03:15
Schießerei
Action
157 - 03:16 - 04:23
Max und Raul gehen zum Ausgang des Friedhofes. Auto fährt "I started to wonder if my luck was NIS
frontal auf die beiden zu -> Zeitlupeneffekt Max erschießt den about to run out when I realized it had Zeitlupeneffekt
Fahrer. Ausgang ist blockiert.
a long time ago." (MP 04:00)
158 - 04:24 - 07:28
Schießerei am Friedhof
Action
159 - 07:29 - 08:23
Raul und Max gehen durch eine Tür und sehen eine Gruppe
Gegner vor dem Tor. Sie schleichen sich an. De Marcos Männer.
Raul lenkt die Gruppe an
NIS
160 - 08:24 - 10:36
Max greift von hinten an.
Action
161 - 10:37 - 11:25
Raul ist gefangen genommen und wird für Max Payne gehalten.
Max erschießt den Mann der Raul festhält (Zeitlupeneffekt)
NIS
Schusssequenz
162 - 11:26 - 13:17
Schießerei
Action
163 - 13:18 - 14:00
Raul und Max treffen auf einen jungen Friedhofsmitarbeiter,
welcher jedoch von einem Schafschützen erschossen wird.
NIS
164 - 14:01 - 15:40
Schießerei vor dem Scharfschützen im Turm
Action
165 - 15:41 - 18:40
Max und Raul werden gefangen genommen, von Da Marco "You killed my son. You killed my NIS + IGP
gezwungen ihr eigenes Grab zu schaufeln. De Marco geht fucking son. My boy. My only son." Tastendruck
heulend weg. Max und Raul können sich befreien.
Da Marco 17:10)
Video Chapter 8
161
+
+
ein
"... but I of all people knew that living
with this grief would be payment
enough for any sins." (MP innerer
Monolog: 18:00)
166 - 18:41 - 22:05
SChießerei am Friedhof
Action
167 - 22:06 - 23:00
Raul und Max gehen in eine Art Kirche beim Friedhof. Sie
versuchen ein Telefon zu finden. Werden jedoch von Gegner
entdeckt.
NIS
168 - 23:01 -25:16
Schießerei in der Kirche
Action
169 00:00 - 00:50
Raul ruft einen Freund an, welcher sie abholen soll. Übergang zu
Chapter 9 - Favela
NIS
Video Chapter 9
170 - 00:51 - 02:01
Favela im Sonnenuntergang
"Here I was again, halfway down the NIS
world and still looking at the bodies
Max überwältigt den Mann der ihn gefangen hält und mit einer of women I was supposed to protect.
Only difference now is, I didn´t
Pistole bedroht. Er erschießt ihn nicht.
understand the language." (MP:
01:00)
171 - 02:02 - 03:09
Rennt durch Favela, welches Angegriffen wird. Man weiß nicht " I´d been given enough chances to innerer Monolog
von wem.
make this right and again, i´d blown
it." (MP 02:01)
172 - 03:10 - 03:45
Max sieht Polzeisquads durch das Favela rennen.
NIS
173 - 03:46 - 04:18
rennt durch Favelas, ohne Ereignisse im Hintergrund
IGP, IM
174 - 04:19 - 04:39
Max sieht Giovanna und Marcelo in den Händen der Polizei.
NIS
162
175 - 04:40 - 04:58
Rennt durch Favelas
IGP
176 - 04:59 - 05:22
Sieht wie Polizei wehrlose Favela Bewohner hinrichtet.
NIS
177 - 05:26 - 09:43
Schießereien mit Polizeieinheiten. geht durch Favela
ACtion, Monologe,
Erkunden
178 - 09:44 - 10:32
Polizeihelikopter erscheint und schießt auf Max. Zeitlupeneffekt,
er flüchtet und schießt auf den Helikopter und zerstört diesen.
NIS
+
Zeitlupensequenz
179 - 10:33 - 11:30
Schießereien und Favela
180 - 11:31 - 12:22
Paramilitary Cops erschießen flüchtende Favela BewohnerInnen "Jesus Christ, these bastards made NIS
the NYPD look like the Hari
Krishnas."
181 - 12:23 - 13:14
rennt durchch Favela, klettern an Wand entlang, im Hintergrund
werden BewohnerInnen gefangen genommen.
IGP
182 - 13:15 - 14:36
Schießerei mit Polizei
Action
183 - 14:37 - 20:00
Wird von Favela Bewohnern entwaffnet. Werden wenige
Augenblicke später jedoch von Polizei erschossen. Schleicht im
Favela herum und sucht Marcelo und Giovanna.
NIS
+
Tastendrücksequenz
"Why did the easy way out never Action,
come? Maybe I thought I didn´t Erkunden
deserve it." (MP: 10:32)
Sieht wie die Polizei Gefangene Favela Bewohner an die Cracha
Preto Gang verkauft. Er verfolgt den vernarbten Typen.
MArcello wird bei lebendigem Leib in Reifen gesteckt verbrannt.
Durch Minigame kann Max den Kidnapper töten und Giovanna
befreien.
Versteckt sich mit Giovanna in den Favelas und schläft ein.
163
IM,
184 - 00:00 - 02:43
Max mit Giovanna, auf einem Busbahnhof. Giovanna ruft Raul
an und übergibt sich in eine Mülltonne. Sie werden jedoch von
Video zu Chapter 10 Spitzln entdeckt.
NIS
Sie verstecken sich aud einem Busschrottplatz, bis Passos
kommt.
Cracha Preto Männer kommen auf den Schrottplatz und suchen
sie. Fabiana ist schwanger.
185 - 02:44 - 03:28
Schießerei auf Schrottplatz
ACtion
186 - 03:29 - 03:58
Fabiana gerät in Panik. Sie werde von Scharfschützen
angegriffen.
NIS
187 - 03:59 - 04:40
Schießerei
Action
188 - 04:41 - 04:55
Sie öffnen ein Gittertor. Giovanna versteckt sich zwischen
Mülltonnen.
NIS
189 - 04:56 - 07:00
Schießerei bei Bustankstelle
Action
190 - 07:00 - 08:28
Max holt Giovanna aus ihrem Versteck. Sie brechen in eine Halle
ein. Innere Monologe. Übergang zu Zeitlupensequenz
NIS
Zeitlupeneffekt
191 - 08:29 - 09:22
Max sprang ins Erdgeschoss, Giovanna ist eine Etage höher
NIS
192 - 09:23 - 09:42
Weg in den nächsten Raum.
IGP
193 - 09:43 - 10:07
Giovanna findet keine Weg ins Erdgeschoss. Gegner kommen in
die Halle.
NIS
194 - 10:08 - 11:08
Schießerei
ACtion
195 - 11:09 - 11:46
Giovanna wird von Gegnern entdeckt, und läuft weg.
NIS
196 - 11:47 - 12:13
Schießerei
Action
164
+
197 - 12:14 - 12:25
Giovanna findet weg hinunter zu Max.
"Are you ok?" (Giovanna 12:20)
NIS
198 - 12:26 - 16:30
erkunden des Raumes. Schießerei im nächsten Raum.
IGP, Action
199 - 16:31 - 16:53
Giovanna folgt Max nachdem alle Gegner getötet wurden.
NIS
200 - 16:54 - 17:10
Durchqueren des Raumes
IGP
201 - 17:11 - 18:17
Öffnen eine Tür und kommen zu einem verlassenen Café.
Giovanna klettert in ein nebenstehendes Gebäude und öffnet die
Tür von innen.
NIS
202 - 18:18 - 20:40
Schießerei im Büroräumen
Action
203 - 20:41 - 21:51
Drückt Schalter um Sicherheitstor zu öffnen. Giovanna läuft in Drive or shoot sister?
die Hände eines Cracha Preto Soldaten. Max erschießt ihn in
Schussszene. Beide betreten einen Busbahnhof und stehlen einen
Bus
NIS + Einzelschuss,
ein Tastendruck
204 - 21:52 - 22:26
Max schießt aus dem Bus
Action
205 - 22:27 - 22:31
Giovanna scheint überfordert mit der Lenkung des Buses und
kollidiert mit einer Wand. Sie fahren dennoch weiter.
NIS
206 - 22:32 - 22:36
Max schießt aus Bus
Action
207 - 22:37 - 22:41
EIn Soldat mit Raketenwerfer taucht auf.
NIS
208 - 22:42 - 22:49
MAx schießt aus Bus.
Action
209 - 22:50 - 22:58
Der Bus kollidiert mit einem Überdachungsgestell.
210 - 22:59 - 23:20
Max schießt aus Bus
"I don´t know what I´m doing!" NIS
(Giovanna 22:57)
Action
165
211 - 23:21 - 24:25
Giovanna sieht den Helikopter von Passos, und kollidiert mit
einem andern Bus, kommt vom Weg ab und kollidiert frontal mit
eine Haus.
NIS
Kurzer Blackscreen. Beide erwachen, Max zeigt Giovanna den
Weg, auf dem sie zu Passos flüchten muss. Er bleibt im
Buswrack und verteidigt gegen die Angriffswellen der Gegner.
212 - 24:26 - 26:14
Schießerei gegen sehr viele Gegner
Action
213 - 26:15 - 28:24
Max gewinnt und sieht den Helikopter von PAssos wegfliegen.
Er bleibt auf dem Schlachtfeld zurück. Detektiv Da Silva kommt
vorbei und nimmt ihn mit.
NIS
Da Silva fährt mit Max in eine Garage und klärt ihn über
Hintergründe auf.
Er erzählt, dass Raul von Victor gezahlt wurde.
214 - 00:00 - 00:39
Garagengespräch. Da Silva fragt Max über einen Einsatz in
Panama auf einer Yacht. Übergang zu dieser Yacht.
NIS
Max und Passos sind auf einer Luxusyacht, auf der eine Party
abgeht.
NIS
Video Chapter 11
215 - 00:40 - 05:17
Marcelo taucht auf und Quasselt vor sich hin. Max zieht sich
zurück, weil er sturz betrunken ist.
Wacht einige Stunden später auf. und merkt dass das Schiff
überfallen wurde.
216 - 05:18 - 08:10
Max kämpft sich von seiner Kajüte durch das Schiff.
166
Action
217 - 08:11 - 08:25
Versucht im Funkraum zu funken
NIS
218 - 08:26 - 08:31
IGP
219 - 08:32 - 09:04
Schleicht in Maschinenraum
NIS
220 - 09:05 - 09:27
Schießrei mit Soldaten
Action
221 - 09:28 - 09:33
Maschinen explodieren
NIS
222 - 09:34 - 10:10
Benzinleitungen abdrehen, bevor er erstickt.
IGP
223 - 10:11 - 11:43
Max kämpft sich aufs Deck vor.
Action
224 - 11:44 - 12:19
Öffnet eine Tür und sieht wie Soldaten versuchen einen
versteckten Safe in der Yacht aufzubrechen.
NIS
225 - 12:20 - 20:59
Schießerei mit Soldaten. Kämpft sich weiter durch das Schiff.
226 - 21:00 - 22:05
Sieht Raul und Marcelo bei einem Pick up an Land neben der
Yacht. Max schlägt vor nach den anderen Partygästen zu suchen.
NIS
227 - 22:06 - 22:40
Max und Raul. Schießereien mit Soldaten bei der Schleuse neben
der Yacht.
Action
228 - 22:41 - 22:50
Raul rennt in Richtung der getöteten Gegner.
NIS
229 - 22:51 - 24:55
Schießerei
Action
230 - 24:56 - 25:03
Max und Raul rennen weiter Richtung der Soldaten und gehen in
Deckung.
NIS
231 - 25:04 - 26:24
Schießereien
Action
232 - 26:25 - 26:33
Max springt auf eine Seilbahn auf der ein Soldat flüchten will
und kommt an Land.
NIS
Zeitlupeneffekt
233 - 26:34 - 31:20
Schießerei mit Soldaten. Max alleine
Action
167
Klavier in 17:58
Action
+
234 - 31:21 - 31:50
Entdeckt die Leichen der Partygäste auf einer Terasse des
Gebäudes.
NIS
235 - 00:00 - 00:45
Raul stößt zu Max.
NIS
Video Chapter 12
236 - 00:46 - 05:13
Übergang zu Gespräch in Garage mit Da Silva. Er fragt Max, was
er glaubt in Panama wirklich gemacht zu haben. Da Silva glaubt,
dass auf der Yacht Geld transportiert wurde. Von einem Banker
aus NY, welcher das Geldwäscht oder so. Es dürfte darum gehen,
Victors Wahlkampagnen zu finanzieren.
"You? You´re the fall guy, the NIS
American, running around, acting
like the action hero, killing lots of
people. (Da Silva lacht kurz) You´re
a stroke of genius." (Da Silva 03:10)
Da Silva klärt Max auf, warum er angeheuert wurde.
"You were an angry ex-cop. You
were sitting in a bar with a history of
Er fährt ihn zu einem alten Hotel, welches anscheinend niemand violence, and a history of a bad
lebend verlässt. Max dringt durch den Keller ein und bastelt sich temper. You were perfect." (Da Silva
04:25)
einen Schalldämpfer für seine Pistole.
In Bezug auf die illegalen Tätigkeiten
im Hotel "Why don´t you just go in
and bust the joint, get a warrant?"
(Max Payne 04:18)
"I am only a cop, Max." (Da Silva
04:20)
237 - 05:14 -05:36
Geht durch das Basement
IGP,
Monolog
238 - 05:37 - 06:00
Sieht wie zwei Soldaten einen schwarzen Leichsack in einem
Ofen verbrennen.
NIS
239 - 06:01 - 06:32
geht durch Räume
IGP
168
innerer
240 - 06:33 - 07:10
geht durch eine Tür und nimmt den Lift nach oben
NIS
241 - 07:11 - 08:45
Schießereien mit Soldaten der Cracha Preto Gang
Action
242 - 08:46 - 08:48
Drückt Knopf und eine Tür öffnet sich; kommt in die nächsten
Räume.
NIS
243 - 08:49 - 11:48
Schießerei
Action
244 - 11:49 - 13:28
Entdeckt ein Dokument welches die Zusammenarbeit zwischen
UFE und Cracha Preto. Entdeckt eine Halle mit lebenden
verstümmelten Menschen. Unter ihnen sieht er Serrano in einem
sehr schlechten Körperzustand. Befreit alle.
NIS
245 - 13:29 - 17:59
Schießerei auf dem Dach
246 - 18:00 - 19:19
Kommt in den Raum in dem Menschen Organe
herausgeschnitten werden und trifft auf den Chirurgen. Serrano
betritt den Raum und Max gewährt ihm sich mit einem Skalpell
über den Arzt herzumachen.
NIS
247 - 19:20 - 19:37
Geht durch die nächsten Räume
IGP
248 - 19:38 - 20:18
Entdeckt in einem Nebenraum C4 Sprengstoff und klebt ein
Paket auf eine Säule.
NIS
249 - 20:19 - 26:20
Klebt C4 an markierte Säulen und wird von Soldaten
angegriffen. Kämpft sich weiter in die höheren Etagen.
Action
250 - 26:21 - 28:31
Klebt letztes C4 Paket auf eine Säule. Geht durch eine Tür und
stellt sich mit dem Fernzünder vor eine Horde Soldaten.
NIS
Klavier 17:21 spielt den Max Payne Action
Soundtrack
Dialog mit Neves, dem Anführer der Cracha Preto Gang.
Und aktiviert den Fernzünder.
169
251 - 28:32 - 30:55
Schießerei auf dem Dach, Gebäude explodiert Schritt für Schritt.
Action
252 - 30:56 - 32:22
Max stolpert durch Explosion und Neves will ihn erschießen.
Neves wird jedoch im nächsten Moment von Raul erschossen.
NIS
Raul fliegt mit Max weg. Hotel explodiert im Hintergrund.
253 - 00:00 - 02:00
Max verabschiedet sich von Raul und Giovanna. Da Silva wartet
im Auto. Giovanna bedankt sich bei Max. Raul entschuldigt sich
für sein Verhalten und dafür, dass er verschwindet.
NIS
254 - 02:01 - 03:12
Zwiegespräch zwischen Max und Da Silva. Da Silva berichtet
über Mr. Becker, er sei Mörder, Waffenhändler und
Organschmuggler. Er meint, nichts gegen ihn tun zu können,
aber Max kann etwas tun.
NIS
255 - 03:13 - 05:48
Max wird von Da Silva ins Polizei HQ gebracht. Er stellt sich,
gibt seine Waffe ab, und wird in Handschellen in ein
Verhörzimmer gebracht. Alle Polizisten sprechen portugisisch.
Die Gefängniszellen sind im Hintergrund zu sehen, mit
erhängten Gefangenen. Max wird von Polizisten geschlagen,
kann jedoch die beiden Pol. überwältigen und bricht aus.
NIS
256 - 05:49 - 06:32
Schießerei mit Polizisten.
Action
257 - 06:33 - 07:13
Gefangene brechen aus und liefern sich eine SChießerei mit der
Polizei.
NIS
Video Chapter 13
Max versteckt sich.
258 - 07:14 - 08:14
Max kämpft sich durch den Zellentrakt.
259 - 08:15 - 08:44
Max trifft den Typen aus dem Strip club.
260 - 08:45 - 09:08
Weg durch Zellentrakt
Action
(Typ wird
erschossen)
von
Videomacher NIS
IGP
170
261 - 09:09 - 09:18
Ausbrechende
erschossen.
Gefangene
werden
von
UFE
Polizisten
NIS
262 - 09:19 - 10:40
Schießerei mit Polizei. Durchsuchen der Räume.
Action
263 - 10:41 - 11:02
Drückt einen Schalter um Sicherheitstr zu öffnen und betritt den
Innenhof des Polizeigebäudes. Gefangene werden von einem
Panzerfahrzeug erschossen.
NIS
264 - 11:03 - 17:05
MAx zertstört mit Panzerfaust das Fahrzeug. SChießerei mit "If someone had told me six mont ago Action
Polizisten und weiter durch den Innenhof in die nächsten Räume. this was where my lif was headed. I´d
Küche, Büroräume, Korridore
have ordered a double of whatever
they were drinking, drunk it, then
blown my head off." (Max
Payne:13:27)
"Another dark raniy night, another
polive station, another furtile crusade
for amends." (MP :13:52)
"Time moves foreward and nothing
changes." (MP 13:53)
265 - 17:06 - 17:40
Max sieht sich die Bildschirme der Videokameras an. Sieht wie
Spezialeinheiten auf dem Weg in seine Richtung sind.
NIS
266 - 17:41 - 19:04
Schießerei
Action
267 -19:05 - 19:25
Max steigt in den Lift.
NIS
268 - 19:26 - 22:20
Max kommt in das nächste Stockwerk. Schießereien.
Action
171
269 - 22:21 - 22:40
Öffnet Tür mit Schlüsselkarte eines getöteten Polizisten.
270 - 22:41 - 23:11
sieht sich Briefing-Präsentaiton der Polizisten an.
IGP
271 - 23:12 - 24:59
Schießerei in dem nächsten Räumen. Er kommt in ein
Stiegenhaus in den nächsten Stock.
Action
272 - 25:00 - 25:03
Eine Tränengasgranate fliegt in das Stiegenhaus und explodiert.
NIS
273 - 25:04 - 25:11
Rennt das Stiegenhaus entlang und findet einen Lüftungsschacht.
IGP
274 - 25:12 - 25:30
Klettert in den Lüftungsschacht
NIS
275 - 25:31 - 25:40
Schacht bricht ab und er fällt in einen Serverraum und erschießt
im Fallen einen Polizisten.
Action
276 - 25:41 - 26:11
Findet das Videotape, welches zeigt, wer Rodrigo Branco
erschossen hat: Bachmeyer, ein Komplize von Mr. Becker.
NIS
277 - 26:12 - 29:05
Rennt durch Serverraum. In einem der nächsten Forensic Lab Fernseher kann aufgedreht werden.
springen Spezialeinheiten durch die Fenster.
IGP, ACtion
278 - 29:06 - 29:20
Max trifft auf Bachmeyer. Bachmeyer flüchtet.
NIS
279 - 29:21 - 31:58
Max verfolgt ihn und gerät in einen Hinterhalt. Springt auf ein "Another pile of bodies and still Action
Transportwäglein und erschießt unzählige Scharfschützen.
nothing to show for it. It felt like I
was detaching, that maybe this was
revenge
for
something else,
172
"I still didn´t know how I´d gone NIS
from drinking myself numb in New
Jersey to looting corpses in Brazil,
but this is where I was. Five thousand
miles from a hom I couldn´t go back
to on antoher suicide mission to clean
up a mess that wasn´t even mine. (MP
:22:39)
something buried deep in the past."
(MP: 31:38)
280 - 31:59 - 32:15
Findet eine Kugelsichereweste und öffnet eine Sicherheitstür.
"Like so many times before, I´d NIS
found myself alone, locked on a
course of destruction. It was at my
worst. I was at my best." (MP:32:25)
281 - 32:16 - 35:59
Schießerei in Trainingszone der Polizei.
Musik ändert sich. Psychodelisch.
Action
Szene: Polizist ergibt sich, und
Spieler kann entscheiden, ob er ihn
erschießt oder nicht.
282 - 36:00 - 36:20
Kommt an eine Tür und hört Stimmen dahinter. Schleicht hinein
und wird entdeckt. Bachmeyer und Polizisten.
NIS
283 - 36:21 - 38:17
Schießerei mit Polizsten.
Action
284 - 38:18 - 38:30
Bachmeyer steht in erhöhter Position und ruft Max etwas zu.
NIS
285 - 38:31 - 39:03
Schießerei mit weiteren Polizisten und Bachmeyer.
Action
286 - 39:04 - 39:07
Bachmeyer wechselt seine Position.
NIS
287 - 39:08 - 40:14
Schießerei mit weiteren Polizisten.
Action
288 - 40:15 - 40:42
Max erschießt Bachmeyer und nimmt sich seine Schlüsselkarte
um in den nächsten Raum, Beckers Büro zu kommen.
NIS
289 - 40:43 - 42:02
Max findet Becker in seinem Büro vor und er lacht. Max steckt "Rich people love to fligh away." NIS
seine Waffe weg und würgt Becker. Victor kommt mit einer (MP: 41:55)
Waffe von hinten. Kurzes Gespräch, er entwaffnet Victor und
wird von Becker mit einem Elektroschocker zu Boden gebracht. Max wütend und zornig.
Becker und Victor fliehen.
173
290 - 00:00 - 01:18
NIS
Video Chapter 14
Flughafen. Da Silva bringt Max zum Flughafen. Er geht alleine
in den Haupteingang. Wird jedoch sofort erkannt und flüchtet in
eine Gepäcksförderband.
291 - 01:19 - 04:20
Scheißerei mit Polizisten in den Gepäcksförderhallen.
Action
292 - 04:21 - 04:35
Bricht durch eine Tür und verschließt sie hinter sich.
NIS
293 - 04:36 - 05:52
Schießerei und durchsuchen der Räume
Action, IGP
294 - 05:53 - 06:20
Max trifft Detling Anders in einer Toilette.
NIS
295 - 06:21 - 06:52
durch Räume rennen.
IGP
296 - 06:53 - 07:10
Mainterminal, riesige Halle, wird von Reisenden verlassen. Max
betritt die Halle und wird von Polizisten entdeckt.
NIS
297 - 07:11 - 12:22
Kämpft sich durch Terminal
298 - 12:23 - 12:29
Drückt Knopf und geht in den nächsten Raum
NIS
299 - 12:30 - 15:35
Schießerei in den nächsten Korridoren und auf den Rolltreppen.
Aktion
Vokalgesang!
Action
Kommt zu Zugstation und Gegner kommen an.
300 - 15:36 -15:46
Aktiviert Stromzufuhr für die Züge
NIS
301 - 15:47 - 17:16
Schießerei mit Polizisten die mit dem nächsten Zug kommen.
Action
302 - 17:17 - 17:35
Steigt in Zug, setzt sich hin und will sich kurz erholen. Polizisten
fahren mit einem Zug parallel zu dem von Max und schießen auf
ihn.
NIS
303 - 17:36 - 20:06
Schießerei mit Polizisten im Zug.
Action
304 - 20:07 - 20:23
Zug fährt aus einem Tunnel oder einem überdachten Bereich
heraus und ein Helikopter bringt neue Polizisten, welche über das
Dach in den Zug einsteigen.
NIS
174
305 - 20:24 - 21:14
Schießerei im Zug.
ACtion
306 - 21:15 - 21:34
Max merkt, dass die Gleise seines Zuges enden und springt im
letzten Moment in den Nachbarzug in dem Polizisten warten.
NIS
307 - 21:35 - 22:08
Schießerei mit Polizisten. Zug bleibt bei seiner Endstation
stehen.
Action
308 - 22:09 - 23: 25 Max schleicht durch den Flughafen und sieht sehr viele "That´s my style and it´s too late in NIS
Polizsiten und findet das Flugzeug von Victor und Becker.
the day to hope for a change. Boy,
were they throwing numbers at this
problem, but then I´d chosen to be
here. I wanted this. Was it
redemption? Not really, it was
pathetiv desperation and not much
else." (MP:22:56)
309 - 23:26 - 23:47
Großer Auftritt. Max schreitet in den Hangar und macht auf sich
aufmerksam. -> Übergang in Action mit Zeitlupeneffekt - >
Granate abschießen.
NIS
310 - 23:48 - 25:31
Schießerei mit unzähligen Polizisten und Becker schießt
Granaten auf Max.
Action
311 - 25:32 - 27:05
Max zerschießt eine Granate von Becker in der Luft und dieser
wird schwer verletzt.
NIS
mit
Zeitlupenschuss
Da Silva braust mit seinem Auto vorbei und Max steigt ein und
nimmt einen Granatwerfer mit.
312 - 27:06 - 28:16
Max steht im Auto von Da Silva mit einem Granatwerfer. Schießt
auf diverse Autos und einen Hubschrauber die sich in den Weg
stellen.
Action
313 - 28:17 - 28:32
Sie verfolgen das Flugzeug mit Victor.
NIS
175
314 - 28:33 - 28:44
Max beschießt das Passagierflugzeug von Victor mit Granaten.
Action
315 - 28:45 - 29:58
Victor schläpt sich aus dem Flugzeug und versucht zu flüchten.
Max stoppt ihn, erschießt ihn nicht weil DA Silva in stoppt. Aber
bricht Victor das Bein.
NIS
316 - 29:59 - 31:29. MAx in einer einsamen Bar an einer Küste. Sieht einen
Fernsehbericht, welcher zeigt, dass Victor in seiner Zelle erhängt
aufgefunden wurde. Letztes Bild ist Sonnenuntergang oder
Aufgang.
NIS
176
KURZFASSUNG
Gegenstand dieser qualitativen Figurenanalyse ist die Repräsentation von Männlichkeit
anhand der Spiel- und Erzählfigur Max Payne in dem 2012 erschienen Computerspiel Max
Payne 3. Vor dem theoretischen Hintergrund des Encoding/Decoding-Modells (Hall) wird
auf Basis der Theorie hegemonialer Männlichkeit (Connell) mit dem Analysemodell der
"Uhr der Figur" (Eder), in Kombination mit dem Vier-Felder-Schema für digitale Spiele
(Galloway) die Repräsentation von Männlichkeit rekonstruiert.
Das Computerspiel Max Payne 3 kann charakterisiert werden durch eine rasche Abfolge
von nicht-interaktiven Erzählsequenzen und interaktiven Spielsequenzen. Durch diese
ludisch-narrative Konstruktion werden zwei unterschiedliche Bedeutungsebenen der
Figur miteinander verschränkt.
Als Erzählfigur repräsentiert Max Payne das Scheitern an der Rolle des Beschützers der
Frauen und der Familie. Die Unfähigkeit des Protagonisten mit diesem Verlust
umzugehen dokumentiert sich in seinem Alkoholismus und sozialer Deprivation,
außerhalb beruflicher Sozialkontakte. Nachdem die handlungsleitende Orientierung am
Modell des Beschützers gescheitert ist, findet die Figur in der Rache an dem Mörder der
zu Beschützenden ihre Motivation.
Als Spielfigur stellt Max Payne die Repräsentation der spielenden Person im virtuellen
Raum dar. Gesteuert werden kann der Körper der Figur aus der Third-PersonPerspektive. Der ludologische Kern besteht in virtuellen Kämpfen gegen andere
männliche Spielfiguren. Zentral ist die Ausgestaltung gewalttätiger Tötungen von
Gegnerfiguren, welche den Akt der homosozialen Dominanz und Rache ästhetisieren.
Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, wie hegemoniale Männlichkeit über die
Kombination unterschiedlicher Zeichensysteme hergestellt wird.
177
ABSTRACT
Subject of this qualitative character analysis is the representation of masculinity based on
the game character Max Payne within the computer game Max Payne 3, published in 2012.
I chose the theoretical perspective of the encoding / decoding model (Hall) and the theory
of hegemonic masculinity (Connell). The analysis is based on the model of "Uhr der Figur"
(Eder), in combination with the four-field scheme for digital games (Galloway).
The computer game Max Payne 3 can be characterized by a rapid succession of noninteractive narrative sequences and interactive gaming sequences. This ludologicnarrative construction of two different levels of meaning are symbolically intertwined.
As narrative character Max Payne represents the failure on the male protecting role of
women and the family. The inability of the protagonist to deal with this loss is documented
by his alcoholism and social deprivation, outside of professional contacts. As the actionguiding orientation on the model of the protector has failed, the motivation to protect is
replaced by the motive of revenge of the murderer of sheltered.
In his function as a game character, Max Payne represents the playing person in the virtual
space. The player assumes control of the figur´s body from the third-person perspective.
The ludological core focuses on virtual battles against other male enemies. Essential is the
embodiment of violent killings of opponent figures which is aestheticised by slow motion
effects. This feature is representing homosexual social dominance and revenge.
The results of the study show how Max Payne represents hegemonic masculinity.
178