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2019
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Este trabalho se propõe a investigar questões pertinentes à inserção de marcas na estrutura narrativa de jogos digitais. Para tanto, serão apresentados conceitos acerca de estruturas narrativas presentes nas obras de Propp e Todorov (2008) e dos conceitos sobre novas mídias de Manovich (2001) e agência e interator Murray (2003).
Razón y palabra, 2006
Esse artigo tem como objetivo aprofundar a discussão sobre uma abordagem metodológica para o estudo de videogames. Atualmente o campo de discussão encontra-se polarizado entre narratologia e ludologia. Atualizando o debate iniciado no artigo "Entre combos e Enigmas" pretende-se demonstrar um caminho para estabelecer uma forma de análise dos jogos de videogame que hoje, a complexidade do jogo vai para além da sua tecnologia, tornando-os assim complexos em seus aspectos de comunicação como produto de mídia e entretenimento. Resumen: Este artículo tiene como objetivo profundizar la discussion acerca de la metodologia para el estudio de los videojuegos. Las reuniones del campo de la pelea polarizaron actualmente entre el narratologia y el ludologia. El traer actualizado el discusión iniciado en el artículo "entre los combos y los enigmas" se piensa para demostrar una manera de establecer una forma de análisis de los juegos del videojuego a que hoy, la complejidad del juego así más allá de su tecnología, convirtiéndose en ellos complejos en sus aspectos de la comunicación como producto de medios y de la diversión.
2016
Para aumentar o valor da marca, alem da propaganda convencional, uma nova forma de divulgacao de marca surgiu e passa a se consolidar como ferramenta eficiente em seu objetivo: o merchandising . Com uma forma sutil de insercao de marca, muitas empresas passaram a se utilizar desse elemento para induzir ideais de valores e caracteristicas de sua marca nos respectivos publicos-alvo. As primeiras e mais corriqueiras insercoes de marca se referem ao cenario das telenovelas, avancando assim tambem para videoclipes, filmes e mais recentemente para os games , que sao o foco deste estudo. Este trabalho buscou explorar em quais contextos ocorrem as insercoes de marca em games e a percepcao dos gamers e especialistas sobre as insercoes. A pesquisa foi conduzida em tres etapas: (1) identificacao das insercoes de marca nos jogos; (2) analise das insercoes por especialistas de marketing; e (3) grupo focal com os gamers . A analise dos dados coletados na pesquisa ocorreu por meio de analise de co...
Carlos Alberto Ramos Souza, Likelli Simão Bender, Terezinha Marcondes Diniz Biazi & Lidia Stutz, 2016
Eixo Temático: 1 -Processos de Ensino e Aprendizagem Agência Financiadora: CAPES Resumo O Interacionismo Sociodiscursivo (BRONCKART, 1999) compreende a língua como pertencente a um contexto sócio-histórico, ou seja, a língua existe em determinado contexto social, e em um determinado momento histórico, de forma singularmanifesta-se de forma singular por meio dos gêneros textuais, que atendem a funções específicas de comunicação na sócio-história. Documentos oficiais recentes, tais como as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006) ressaltam a necessidade do ensino direcionado para uma formação contextualizada às questões da sociedade contemporânea. Nesse sentido, a abordagem com gêneros textuais vem a colaborar para um ensino que considera a língua em sua prática sócio-discursiva real. No entanto, ainda que haja apoio dos documentos oficiais para o ensino de língua por meio de gêneros, há no Brasil uma pequena quantidade de materiais disponíveis aos professores de Língua Estrangeira, como apresentado por Lanferdini (2014), em que a autora apresenta uma análise do contexto escolar de uma escola de ensino fundamental e médio do interior do Paraná; mesmo pensando nos livros didáticos, estes não abordam os gêneros textuais de forma ampla e profunda, como propõe o Interacionismo Sociodiscursivo (ISD). Diante do exposto, o PIBID Letras Inglês da Universidade Estadual do Centro-Oeste, UNICENTRO (Guarapuava), desenvolve desde 2013 um trabalho com Sequências Didáticas (SDs) de gênero textual, as quais compreendem as seguintes etapas: 1) Produção Inicial: avaliação da compreensão dos estudantes sobre o gênero textual a ser estudado, tendo como base o conhecimento prévio destes estudantes sobre o gêneronão há, portanto, instrução sobre as partes constitutivas do gênero a ser estudado antes desta avaliação. A produção inicial permite ao professor mapear o conhecimento linguístico e sobre o gênero dos estudantes; a partir desta observação, o professor desenvolve (ou adequa) uma sequência didática, dividida em módulos, para aperfeiçoar as capacidades de linguagem (SCHNEUWLY; DOLZ, 2004; CRISTÓVÃO; STUTZ; 2011) e o conhecimento do gênero a ser desenvolvido com estes estudantes. 2) Módulos: são desenvolvidas, dentro da sequência didática, atividades adequadas ao ano escolar e às necessidades de aprendizagem dos estudantes para apropriação das capacidades de linguagema saber, são elas: capacidade de significação, de ação, discursiva e linguístico-discursiva (SCHNEUWLY; DOLZ, 2004; CRISTÓVÃO; STUTZ; 2011)relativas ao gênero em que será dado enfoque, tal como o estudo das partes constitutivas do gênero, sendo importante enfatizar a establidade (ou não) do gênero,
I Encontro Norte e Nordeste da ABCiber - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, 2018
O presente estudo aborda como o Marketing 4.0 e a publicidade impactam a comunicação no que concerne os segmentos de jogos eletrônicos e suas relações com os públicos-alvo. É intento da pesquisa exemplificar uma possível dinâmica entre marcas de jogos digitais e seus consumidores a partir da análise da Riot Games, desenvolvedora de League of Legends, abordando suas contribuições para a consolidação do emergente cenário dos esportes eletrônicos. Assim, utilizandose de fundamentos de Marketing de Comunidade, é objetivo desse paper apresentar como clientes advogam pela marca e tornam a empresa referência no cenário dos jogos eletrônicos. Com a inserção dos consumidores no mundo virtual, o Marketing 4.0 torna-se tendência, que integrada a outros segmentos de mercado podem agenciar fundamentos para estabilização da imagem de uma marca.
PERcursos Linguísticos, 2017
O tema deste artigo e o genero discursivo critica de games . Esse genero ainda nao foi objeto de estudo detalhado, embora desperte muita atencao de alunos do Ensino Fundamental. O professor que queira trabalhar com leitura e producao desse genero ainda nao dispoe de material de apoio para esse trabalho. Portanto, estabeleceu-se como objetivo geral deste artigo contribuir com a leitura e producao escrita de critica de games . Especificamente, visou-se a caracterizar esse genero. A pesquisa fundamentou-se no conceito bakhtiniano de generos discursivos. Metodologicamente, foram realizadas pesquisas bibliograficas e analise qualitativa de um corpus de 10 criticas. Como resultado, apresentaram-se as caracteristicas do genero critica de games . Pode-se concluir que este artigo oferece uma contribuicao para o trabalho com leitura e producao de escrita, bem como para estudos linguisticos sobre generos discursivos, refletindo sobre a dimensao e complexidade da relacao indissociavel entre pra...
A cultura gamer está ganhando espaço nos meios de comunicação, junto com a popularização dos games e o crescimento de gamers ativos. Essas mudanças levam oportunidades para as agências de publicidade, uma vez que as estratégias publicitárias podem utilizar os recursos da gamificação, ou seja, utilizar a criação de games como uma plataforma publicitária. Também, a indústria criativa está envolvida com a cultura gamer, por ser preciso utilizar da capacidade criativa e artística na criação de um game. Os objetivos desse artigo referente ao tema são: apresentar a gamificação como uma plataforma de recursos para a publicidade, entender como a publicidade pode ser beneficiada utilizando a plataforma gamer e compreender como é desenvolvida a indústria criativa nesse segmento. Para a realização da investigação, o artigo passará por definições de estudos realizados sobre o tema e apresentar cases de sucesso que aplicaram a gamificação na publicidade.
O objetivo deste trabalho é analisar um advergame, ou game publicitário oferecido ao consumidor que esteja conectado à internet. Os estudos teóricos sobre publicidade na internet ainda estão em processo, em construção, e a utilização deste tipo de publicidade teve explosão nos últimos anos, mas apesar da ampla propagação da internet, a sua lógica, linguagem e limites ainda não são completamente compreendidos. Os advergames apresentam-se como uma mídia híbrida, uma ferramenta promissora para profissionais da área que enfrentam uma crise na publicidade tradicional. A presente análise atenta para o jogo publicitário “O impossível é possível: minha vida de game” da Coca Cola Zero que conta a história de um jovem buscando tempo para poder estar com os amigos e com a namorada. Algumas questões emergem neste percurso: de que forma o ciberespaço tem sido utilizado para novas plataformas e linguagens publicitárias? Em que medida as narrativas dos games atuais se parecem com as narrativas dos...
Figura 1: Anúncios publicitários em games, nos seus diversos níveis de expressão.