Papers by Caio Túlio Costa
Em Teia - Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana (Volume Temático Veredas Digitais), 2024
A edição temática Veredas Digitais: Caminhos para Implementação das Bases e Diretrizes na Tecnolo... more A edição temática Veredas Digitais: Caminhos para Implementação das Bases e Diretrizes na Tecnologia Educacional da Revista EM TEIA aborda os desafios e oportunidades da integração tecnológica na educação brasileira, explorando a implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em Computação e das Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) das Licenciaturas. O debate destaca a necessidade de repensar currículos e formar professores preparados para atuar em uma sociedade digital, abordando temas como a plataformização da vida, dataficação e inclusão digital, especialmente com o apoio do Plano Nacional de Educação Digital (PNED). A edição enfatiza a relação entre educação e cultura digital, analisando como práticas educacionais podem ser transformadas por tecnologias emergentes, como inteligência artificial generativa, redes sociais, games e pensamento computacional. Além disso, reflete sobre desafios estruturais, desigualdades sociais e culturais, e o impacto do currículo formal, real e oculto na adoção tecnológica. Os artigos apresentam discussões sobre o uso do TikTok e games na educação, o pensamento computacional na infância e o potencial do ChatGPT nos processos de aprendizagem, oferecendo perspectivas inovadoras e críticas. A revista propõe uma abordagem inclusiva, que alie tecnologias digitais às especificidades das comunidades escolares, promovendo uma educação significativa e conectada às demandas do século XXI.
Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana (Volume Temático: Veredas Digitais), 2024
O presente artigo aborda a forma com que o The McDonald's Videogame, enquanto produto midiático, ... more O presente artigo aborda a forma com que o The McDonald's Videogame, enquanto produto midiático, interface comunicacional e tecnologia da imagem e do imaginário, pode reverberar panoramas de educação tecnológica pela imersão e experiência, considerando nuanças de conscientização, criticidade e leituras de mundo. Emprega, portanto, como objetivo geral, a investigação desse título, cercada de objetivos específicos de descrever o artefato e evidenciar possibilidades de imersão e experiência pelo contato. O artigo parte da hipótese de que a interação com esse game pode gerar reflexões para a alterglobalização por uma natureza contra-hegemônica, que, através de uma metodologia ensaística teórico-reflexiva das Narrativas de Si, em abordagem de natureza qualitativa, espera atestar que a imersão em games é capaz de formular juízos e considerações sobre realidades que não estão muito claras ou aparentes no cotidiano regular. Como resultados e considerações finais, entende-se que The McDonald’s Videogame é capaz, pelas Narrativas de Si empregadas nessa produção, de produzir inquietações a respeito de uma cadeia produtiva de fast-food, assim como suas influências diretas ao meio-ambiente e consequências. Uma possibilidade de tornar visível entrelinhas agressivas do nosso cotidiano a partir de reflexões oriundas de um game.
Anais do I Congresso Internacional sobre a Formação do Pesquisador (I CIFOP), 2024
Este trabalho foi desenvolvido no contexto do curso de doutorado, especificamente na disciplina T... more Este trabalho foi desenvolvido no contexto do curso de doutorado, especificamente na disciplina Tópicos de Tecnologias Educacionais – Possibilidades Metodológicas de Design Total de Pesquisa, Literacia Midiática e Autobiografias na Educação, ofertada pela Pós-Graduação em Educação
Matemática e Tecnológica (Edumatec/UFPE). Nesse contexto, a pesquisa foi desenvolvida considerando a importância do trabalho de educação para as mídias no contexto educacional. Portanto, a pesquisa se concentra em formar os estudantes para compreender, analisar criticamente e utilizar
efetivamente as diversas formas de mídia, como televisão, rádio, internet, jornais, redes sociais e jogos digitais. A pesquisa também surge da emergente necessidade de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais conectado e digitalizado, considerando que a mídia desempenha um papel
significativo na formação de opiniões, valores e comportamentos dos indivíduos. O objetivo principal deste estudo é identificar de que forma a Alfabetização Midiática e Informacional (AMI) pode contribuir para a promoção dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), mediada pelo uso pedagógico das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa de caráter essencialmente interpretativo e descritivo, com uma de perspectiva teórico-reflexiva, que busca refletir sobre as características do objeto estudado, analisando as possíveis relações entre a AMI e os ODS, contextualizando esse cenário com as vivências escolares. Para isso, analisamos as contribuições e interações entre dois documentos, que foram os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ONU, 2023) e as diretrizes sobre Alfabetização Midiática e Informacional
publicado pela UNESCO (2016). Os dois documentos encontram-se disponíveis nos sites das organizações. Como resultado da pesquisa, identificamos que o desenvolvimento da AMI nas escolas possibilita o aperfeiçoamento do letramento digital dos estudantes, contribuindo para um melhor
entendimento do mundo ao seu redor e permitindo que vivenciem ações para a promoção dos ODS. Nesse sentido, ao compreenderem criticamente as informações veiculadas pela mídia, os estudantes se tornam agentes capazes de discernir e atuar de forma consciente em questões relacionadas ao
desenvolvimento sustentável. Além disso, a integração das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem amplia as possibilidades de engajamento dos estudantes, facilitando a disseminação de conhecimentos sobre os ODS e estimulando a busca por soluções criativas e inovadoras para os desafios locais e globais. Ao promover a compreensão crítica da mídia, as escolas formam os alunos para tomar decisões informadas e a se envolver de maneira responsável na sociedade, promovendo, consequentemente, uma educação de qualidade que garante a aprendizagem ao longo da vida para
todas e todos.
Educação: Reflexões e Experiências, 2024
This article aims to analyze how the online communication platform Discord, designed initially fo... more This article aims to analyze how the online communication platform Discord, designed initially for gamers, has played an essential role in the continuity of education during the Covid-19 pandemic in cyberspace. A brief contextualization of the platform is employed, along with its
consumption and usage particularities, reinforcement, and redefinitions in teaching-learning contexts (La Cruz, 2020). Using a case study methodology, the article intends to bring a theoretical discussion of possible contemporary applications, highlighting the need to consider gaming communication interfaces in times of pandemic and their reverberations in technological education.
Anais do DiGra Brasil, 2022
O trabalho consiste em uma investigação heterodoxa, se usando de análise de cultura pop e cibercu... more O trabalho consiste em uma investigação heterodoxa, se usando de análise de cultura pop e cibercultura, recepção e fomento de comunidade, por uma perspectiva de estudos críticos em linguagem e por meio de estatística lexical sobre um episódio (em processo) da indústria de jogos digitais com base de fãs. Trata-se da fã traduçãolocalização inviabilizada ao longo de duas décadas do jogo Fallout 2, lançado em 1998, pela Black Isle Studios, originalmente em inglês estadunidense coloquial. É um esforço em reconhecer o estilo de roteirização do jogo por meio da estatística lexical, tentar identificar suas principais dificuldades entre repertórios do inglês estadunidense e do português brasileiro, bem como analisar como alguns passos e discursos sobre traduções-localizações já feitas ou em andamento em uma comunidade brasileira especialmente dedicada ao jogo e à franquia Fallout
Tecnologias e Educação: metodologias e estratégias para ações disruptivas, 2023
O presente capítulo se propõe a abordar por observação participante e revisão bibliográfica, em p... more O presente capítulo se propõe a abordar por observação participante e revisão bibliográfica, em perspectiva ensaístico-reflexiva, a importância dos jogos e brincadeiras como práticas pedagógicas. Tem como objetivo apresentar um estudo dos benefícios que esses contextos trazem para a aprendizagem dos alunos. Essas estratégias proporcionam a construção do conhecimento, desenvolvem habilidades socioemocionais, raciocínio lógico, coordenação, resiliência, cooperação, criatividade, respeito, autonomia e socialização para os indivíduos. Dentre os principais embasamentos teóricos nos centramos em Kishimoto, Piaget, Vygotsky e Wallon, dentre outros, com suas contribuições sobre o assunto. Assim, permite-se o levantamento de estudos e indagações aos interessados sobre o tema.
Núm. 1 (2022): Memorias Congreso ALAIC 2022, 2023
O presente trabalho discute brevemente as plataformas audiovisuais digitais e os estudos sobre ga... more O presente trabalho discute brevemente as plataformas audiovisuais digitais e os estudos sobre games na educação e comunicação a partir dos atravessamentos de ciclos na era da informação, reverberados por tecnologias interativas que acabam por garantir novos formatos de expressão e identidade na pós-modernidade. Considera, portanto, o TikTok, enquanto plataforma e interface comunicacional, a partir de um processo teórico-metodológico de reflexão sobre representações coletivas e individuais na produção de conteúdo em potencial e em cultura participativa/convergente, destacando fenômenos multiplataformas comunicacionais através de games. Emprega-se uma metodologia de observação participante enquanto ferramental antropológico do contato dos pesquisadores/usuários das redes com esses acontecimentos, enriquecendo o debate que entrelaça ciências humanas e ciências sociais aplicadas. Espera-se que o viés multidisciplinar dessa empreitada possa fomentar um olhar mais dinâmico para a educação midiática considerando possibilidades advindas da Base Nacional Comum Curricular
ANAIS ESTENDIDOS DO SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 2022
Em análise sobre processos de plataformização que permeiam a contemporaneidade, o paper explora u... more Em análise sobre processos de plataformização que permeiam a contemporaneidade, o paper explora uma discussão sobre a lógica neoliberal de trabalho, produção e consumo na indústria de games. Estruturado em tópicos, observa-se por um viés ensaístico e por meio de uma pesquisa bibliográfica como o fenômeno das plataformas promove um certo tipo de fetichização aos serviços oferecidos no intuito de capitalização financeira, ao mesmo tempo que precariza seus trabalhadores. Por seguinte, foca-se na plataforma Twitch, para observar como ela se apropria de discursos de glamourização laboral, trabalho por amor e empreendedorismo através de streamers, ao que se conclui a promoção de um projeto de capitalização imaterial sem questionamentos estatais e/ou sindicais.
Revista Temática - UFPB, 2023
A difusão de informações nos games colide com estruturas que sedimentam ao longo do tempo a autor... more A difusão de informações nos games colide com estruturas que sedimentam ao longo do tempo a autoridade dos historiadores. Os games, nesse sentido, fazem emergir o desafio de pensar a relação entre lúdico e trabalho do historiador na compreensão do tempo presente, que no caso da Revolução Francesa retratada em Assassin’s Creed Unity faz emergir visão específica a respeito do passado. Diante disso, considerando os games enquanto signos das transformações tecnológicas que ajudam a costurar os aspectos socioculturais da contemporaneidade, propõe-se estudo de caso que evidencia perspectiva crítica quanto a narrativa para possibilitar intencionalidade pedagógica na promoção de um ensino de História comprometido com a reflexão, atribuindo a esses contextos o entendimento de uma narrativa que não é uma verdade histórica absoluta.
Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências, 2023
O acesso ao conhecimento sempre foi dificultado para as mulheres em diferentes períodos histórico... more O acesso ao conhecimento sempre foi dificultado para as mulheres em diferentes períodos históricos e em diferentes sociedades. As justificativas também são variadas, perpassando desde fundamentos religiosos, até considerações evolutivas e deterministas, dependendo do contexto e da capacidade de distorção do grupo social no momento. A luta por independência, autonomia e direitos das mulheres se confunde com a própria criação da estrutura da sociedade e, sistematicamente, as mulheres são excluídas de segmentos da sociedade que controlam o conhecimento e, consequentemente, exercem o poder. Infelizmente, a luta por acesso ao conhecimento não ficou no passado e, considerando o contexto da cultura digital, as tensões e disputas por maior representatividade feminina surgem em novos elementos que se materializam em novos formatos de redes, plataformas, dispositivos, carreiras, mídias e letramentos. Nesse sentido, nos debruçamos sobre a intercessão de tecnologias digitais, conhecimento, games e representatividade feminina para salientar os holofotes da resistência.
Revista Tecnologia & Sociedade (UTFPR), 2022
Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre ... more Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o português brasileiro. No jogo, uma metalinguagem sobre o florescer da internet das coisas e das tecnologias diversas em um mundo globalizado e multicultural toma lugar na interação. Seus potenciais educativos podem ser analisados como um esboço do que hoje vemos no design de jogos sérios bem estruturados, que propõem uma imersão lúdica com ensino-aprendizagem bem fluido. Esse é um ensaio sobre o que podemos refletir sobre nossas tecnologias educacionais no agora do que foi produzido, imaginado e inovado nos anos 90, valorizando os ideários da cibercultura fomentados nessa década.
Domínios da Imagem, 2022
O presente artigo analisa o modo em que o jogo de videogame independente Papers, Please (2013) po... more O presente artigo analisa o modo em que o jogo de videogame independente Papers, Please (2013) pode proporcionar ao jogador a imersão em mundos primorosamente simulados através da experiência obtida do jogar. Trata como pilares teórico-metodológicos a imersão e a experiência sensível, considerando seus elementos intrínsecos como essenciais para a compreensão das relações entre jogo-jogador (ambiente-indivíduo). Considera, primordialmente, o videogame como uma tecnologia da imagem e do imaginário. Busca, ainda, através das metodologias de Estudo de Caso e Observação Participante, registrar como pode ocorrer a experiência de imersão de consciência, identificando características que diferenciam essas experiências e compreendendo mobilizações afetivas experimentadas.
Anais do DiGRA Brasil, 2022
Diante de uma plataformização constante da vida na pós-modernidade (PUAR, 2017), muitos universos... more Diante de uma plataformização constante da vida na pós-modernidade (PUAR, 2017), muitos universos transmidiáticos e multiplataformas (JENKINS, 2006) passam a habitar de forma expressiva diversas interfaces e caminhos midiáticos contemporâneos substancializados em narrativas digitais. E Nesse contexto, o presente paper tem intento de realizar, enquanto percurso metodológico de cunho ensaístico (BACHELARD, 1998), uma análise do personagem Salvatore Moreau a partir de suas inspirações oriundas da literatura para os games em perspectiva transmidiática, destacando brevemente suas particularidades a partir da ideia de corpos transgressores limítrofes e o horror na corporalidade da figura do Monstro no audiovisual. Para tal, detemos o objetivo de designar a noção de monstruosidade biológica, que dificilmente é contemplada satisfatoriamente no discurso (NOUAILLES, 2012). E, acima de tudo, apontar nesses esforços um regime de imagem (COHEN, 1996). O corpo do monstro, por sua vez, se trata de uma figura que "antes de ser sujeito ou objeto, é a expressão de um mundo possível" (VIVEIROS, DE CASTRO, 2002), algo contextualizado nos games por Santaella (2004) e Murray (2003) como uma realidade primorosamente simulada que conseguimos habitar a partir de gatilhos e convites imersivos, mundos verossímeis.
GAMERS4NATURE | Conferência sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental, 2022
Aprendizagem Ativa: Leituras de um mundo crítico e digital, 2022
O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o en... more O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o ensino de história, em viés multidisciplinar, através de um percurso metodológico marcado por uma observação participante enquanto ferramenta da antropologia. Nesse caminho, traz-se os holofotes para uma discussão e reflexão crítica que contextualiza o cenário de ensino, jogos digitais e pós-modernidade.
SBC – Proceedings of SBGames 2021 - Culture Track, 2021
Resumo-O presente estudo de cunho teórico tem intento de identificar e discutir representações di... more Resumo-O presente estudo de cunho teórico tem intento de identificar e discutir representações digitais do espaço público nos games a partir de uma retroalimentação entre jogo e jogador pela experiência de jogar [1]. Se utiliza de metodologia de estudo de caso, levantamento bibliográfico e discussões teóricas acerca de aplicações pós-modernas de dinâmicas arquitetônicas, fazendo emergir questões e desdobramentos sobre como a cultura de jogos imbrica o real e virtual de forma multidisciplinar.
SBC – Proceedings of SBGames 2021 - Culture Track, 2021
Resumo-Do entrelaçar entre experiência e imersão que ocorre no contato com os jogos eletrônicos, ... more Resumo-Do entrelaçar entre experiência e imersão que ocorre no contato com os jogos eletrônicos, o presente artigo se propõe a debater, sob viés teórico e ensaístico, as relações que permeiam as mobilizações afetivas e a experiência sensível que se formula no contato com realidades primorosamente simuladas. Busca estabelecer, portanto, um levantamento bibliográfico e revisão de literatura enquanto processo e percurso metodológico que facilita o debate sobre temáticas circundantes entre a tríade formulada entre imersão, experiência e jogo digital, atestando, ao final, como o ato de mergulhar em realidades primorosamente simuladas ofertada por narrativas contemporâneas nos jogos podem agir como catalisadores de vivências.
SBC – Proceedings of SBGames 2021 - G2 Workshop, 2021
Resumo-O artigo em questão tem como objetivo primordial analisar a representação histórica refere... more Resumo-O artigo em questão tem como objetivo primordial analisar a representação histórica referente a Primeira Guerra Mundial no game Valiant Hearts-The Great War, lançado no centenário do evento, em 2014, assim como investigar a construção da sua narrativa imersiva e de que maneira o jogo eletrônico utiliza dos seus elementos narrativos para imergir o seu jogador nos campos de batalha da Grande Guerra. Considerando os impactos econômicos e a relevância cultural da indústria de games no século XXI como justificativa, utiliza-se a metodologia da análise comparativa de Valiant Hearts e a representação da Primeira Guerra Mundial em sua narrativa, observando como sua estrutura contrapõe o padrão de jogos históricos do gênero estabelecido no mercado e de que maneira imerge seu jogador no contexto histórico representado. Por fim, considera-se o game como a fonte histórica que é, evidenciando como a representação do conflito é apresentada na narrativa e vislumbra-se seus objetivos enquanto simulador interativo de um episódio que ficou marcado por matar milhões de pessoas no século passado.
Anais do IV Jornada Internacional GEMInIS - JIG 2021 - Entretenimento Audiovisual Multiplataforma, 2021
Resumo: O artigo analisa os convites para habitar e vivenciar realidades primorosamente simuladas... more Resumo: O artigo analisa os convites para habitar e vivenciar realidades primorosamente simuladas através de imersão narrativa ofertados por Audiogames e suas particularidades enquanto interface comunicacional lúdica, caminho midiático e plataformização do entretenimento. Transitando em diálogos entre teóricos da Cultura Digital e das narrativas transmidiáticas, emprega metodologia com elementos da observação participante em perspectiva ensaística, abordando as mobilizações afetivas e fruição do contato do jogador com o entretenimento susbtancializado em audiogame. Por fim, percebe a interatividade como disparador cognitivo de sensibilidades e sensações, como tecnologia da imagem e do imaginário que estreita laços entre o real e virtual.
Anais do IV Jornada Internacional GEMInIS - JIG 21 - Entretenimento Audiovisual Multiplataforma, 2021
Resumo: No contexto latino-americano, onde a colonialidade do poder atinge a cultura digital atra... more Resumo: No contexto latino-americano, onde a colonialidade do poder atinge a cultura digital através da plataformização, assume-se que o letramento transmidiático acrítico corrobora epistemologicamente às amarras cognitivas coloniais, submetendo sujeitos à dataficação/monetização das plataformas hegemônicas. Este trabalho aborda, através do estudo de caso, com dados coletados e analisados através da observação participante e análise de conteúdo, respectivamente, o desenvolvimento crítico do letramento transmídia nas modificações independentes dos games de celular de futebol Bomba Patch, realizadas pelo jogador para a personalização transgressora dos games, no qual se aprende modificando e rompendo com as amarras das plataformas, cuja desconexão acarreta no offline, reforçando laços de sociabilidade, representatividade e impedindo a coleta e venda de dados.
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Papers by Caio Túlio Costa
Matemática e Tecnológica (Edumatec/UFPE). Nesse contexto, a pesquisa foi desenvolvida considerando a importância do trabalho de educação para as mídias no contexto educacional. Portanto, a pesquisa se concentra em formar os estudantes para compreender, analisar criticamente e utilizar
efetivamente as diversas formas de mídia, como televisão, rádio, internet, jornais, redes sociais e jogos digitais. A pesquisa também surge da emergente necessidade de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais conectado e digitalizado, considerando que a mídia desempenha um papel
significativo na formação de opiniões, valores e comportamentos dos indivíduos. O objetivo principal deste estudo é identificar de que forma a Alfabetização Midiática e Informacional (AMI) pode contribuir para a promoção dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), mediada pelo uso pedagógico das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa de caráter essencialmente interpretativo e descritivo, com uma de perspectiva teórico-reflexiva, que busca refletir sobre as características do objeto estudado, analisando as possíveis relações entre a AMI e os ODS, contextualizando esse cenário com as vivências escolares. Para isso, analisamos as contribuições e interações entre dois documentos, que foram os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ONU, 2023) e as diretrizes sobre Alfabetização Midiática e Informacional
publicado pela UNESCO (2016). Os dois documentos encontram-se disponíveis nos sites das organizações. Como resultado da pesquisa, identificamos que o desenvolvimento da AMI nas escolas possibilita o aperfeiçoamento do letramento digital dos estudantes, contribuindo para um melhor
entendimento do mundo ao seu redor e permitindo que vivenciem ações para a promoção dos ODS. Nesse sentido, ao compreenderem criticamente as informações veiculadas pela mídia, os estudantes se tornam agentes capazes de discernir e atuar de forma consciente em questões relacionadas ao
desenvolvimento sustentável. Além disso, a integração das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem amplia as possibilidades de engajamento dos estudantes, facilitando a disseminação de conhecimentos sobre os ODS e estimulando a busca por soluções criativas e inovadoras para os desafios locais e globais. Ao promover a compreensão crítica da mídia, as escolas formam os alunos para tomar decisões informadas e a se envolver de maneira responsável na sociedade, promovendo, consequentemente, uma educação de qualidade que garante a aprendizagem ao longo da vida para
todas e todos.
consumption and usage particularities, reinforcement, and redefinitions in teaching-learning contexts (La Cruz, 2020). Using a case study methodology, the article intends to bring a theoretical discussion of possible contemporary applications, highlighting the need to consider gaming communication interfaces in times of pandemic and their reverberations in technological education.
Matemática e Tecnológica (Edumatec/UFPE). Nesse contexto, a pesquisa foi desenvolvida considerando a importância do trabalho de educação para as mídias no contexto educacional. Portanto, a pesquisa se concentra em formar os estudantes para compreender, analisar criticamente e utilizar
efetivamente as diversas formas de mídia, como televisão, rádio, internet, jornais, redes sociais e jogos digitais. A pesquisa também surge da emergente necessidade de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais conectado e digitalizado, considerando que a mídia desempenha um papel
significativo na formação de opiniões, valores e comportamentos dos indivíduos. O objetivo principal deste estudo é identificar de que forma a Alfabetização Midiática e Informacional (AMI) pode contribuir para a promoção dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), mediada pelo uso pedagógico das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa de caráter essencialmente interpretativo e descritivo, com uma de perspectiva teórico-reflexiva, que busca refletir sobre as características do objeto estudado, analisando as possíveis relações entre a AMI e os ODS, contextualizando esse cenário com as vivências escolares. Para isso, analisamos as contribuições e interações entre dois documentos, que foram os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ONU, 2023) e as diretrizes sobre Alfabetização Midiática e Informacional
publicado pela UNESCO (2016). Os dois documentos encontram-se disponíveis nos sites das organizações. Como resultado da pesquisa, identificamos que o desenvolvimento da AMI nas escolas possibilita o aperfeiçoamento do letramento digital dos estudantes, contribuindo para um melhor
entendimento do mundo ao seu redor e permitindo que vivenciem ações para a promoção dos ODS. Nesse sentido, ao compreenderem criticamente as informações veiculadas pela mídia, os estudantes se tornam agentes capazes de discernir e atuar de forma consciente em questões relacionadas ao
desenvolvimento sustentável. Além disso, a integração das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem amplia as possibilidades de engajamento dos estudantes, facilitando a disseminação de conhecimentos sobre os ODS e estimulando a busca por soluções criativas e inovadoras para os desafios locais e globais. Ao promover a compreensão crítica da mídia, as escolas formam os alunos para tomar decisões informadas e a se envolver de maneira responsável na sociedade, promovendo, consequentemente, uma educação de qualidade que garante a aprendizagem ao longo da vida para
todas e todos.
consumption and usage particularities, reinforcement, and redefinitions in teaching-learning contexts (La Cruz, 2020). Using a case study methodology, the article intends to bring a theoretical discussion of possible contemporary applications, highlighting the need to consider gaming communication interfaces in times of pandemic and their reverberations in technological education.