YENİ NESİL DİJİTAL OKUMA DENEYİMİ
VE E-KİTABIN GELECEĞİ
Dr. Öğr. Üyesi Murat Ertürk*
Erhan Üzümcü**
ÖZET
Son zamanlarda sıkça karşılaşılan, e-kitaba yönelik geliştirmelerin olması gereken düzeyde olmadığına yönelik tartışmalar, e-kitabın geleceğini gündeme getirmiştir. Böylece e-kitap ve e-kitabın
getirdiği dijital okuma deneyimine yönelik yararlı bir tartışma ortamı doğmuştur. E-kitap geliştirmeleri sonucunda ortaya çıkan hibrit kitap, etkileşimli dijital anlatı gibi yeni biçimlerin, sosyal okuma deneyimine yönelik deneysel yaklaşımların okurun okuma alışkanlıkları üzerindeki
etkilerini kapsar. Tasarımcıların da içerisinde bulunduğu yayıncılık sektöründeki aktörlerin bu
alışkanlıklar üzerine eğilmesi ve kendine pay çıkarması gerekir.
Bu çerçeveden yola çıkarak makalede, yeni nesil dijital biçimlerin getirdiği dijital okuma deneyimi ve bu deneyimi tasarlayan başlıca aktör olan tasarımcının rolüne değinilmiş, dijital yayıncılık
alanında araştırma ve uygulama için gerekli sektörel ve akademik araştırmaların, yenileşime açık
anlayışın ve bilgi alışverişinin gerekliliğine vurgu yapılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Dijital Yayıncılık, E-Kitap, Epub3, Dijital Okuma Deneyimi,
Dijital Okuma Deneyimi Tasarımcısı.
*Sakarya Üniversitesi Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi, Sakarya / TÜRKİYE,
[email protected]
** TEYTAG: Elektronik Yayıncılık Tasarım Araştırma Grubu,
[email protected]
196
A N A D O L U Ü N İ VERSİ TESİ
NEW GENERATION DIGITAL READING EXPERIENCE
AND FUTURE OF E-BOOK
Assist. Prof. Murat Ertürk*
Erhan Üzümcü**
ABSTRACT
Discussions that the recent developments in the e-book are not at the necessary level brings
the future of e-book on the agenda. Thus, a useful discussion environment has emerged for the
e-book and digital reading experience of e-book. The hybrid book, interactive digital narrative, and
experimental approaches to the social reading experience that emerged as the results of e-book developments have an impact on reading habits. It is necessary for the actors in the publishing sector,
including the designers, to focus on these habits and give a credit to themselves.
Holding this approach in this paper, digital reading experience that emerges from the next generation of digital formats and the role of the designer who is the main actor in designing this
experience are explained, and the necessity of sectoral and academic research, open innovation and
information exchange for research and application in the field of digital publishing are emphasized.
Key Words: Digital Publishing, E-Book, EPUB3, Digital Reading Experience, Digital Reading Experience
Designer.
*Sakarya University Faculty of Art Design and Architecture, Sakarya / TURKEY
[email protected]
** TEYTAG: Electronic Publishing Design Research Group,
[email protected]
S A NA T & TA S A R I M D E R G İ S İ
197
1. GİRİŞ
İngiltere merkezli Hachette Yayınevi’nin başkanı Arnaud Nourry bir röportajında,
e-kitapların elektronik olmasının dışında baskı ile aynı şey olduğunu ve hiçbir yaratıcılık, gelişme göstermediğini söyleyip, e-kitapları aptal bir ürün olarak değerlendirmiştir (Flood, 2018).
Bu yazıya cevap, Erin Kelly’nin The Guardian’da yayımlanan yazısı ile gelmiş; Kelly, Kindle’ın
Whispersync özelliği ile okuyucunun kolaylıkla bir kitabı okuma ya da dinleme seçenekleri
arasından birini seçebildiğini söyleyerek bunların okuma deneyimine yönelik geliştirmeler olup
olmadığını sormuştur (Kelly, 2018). Ayrıca herhangi bir okuma sisteminde (reading system,
RS), metni büyütebilmeyi sessiz bir devrim olarak nitelendirirken grafik, ses ya da animasyon
varsa, onun artık bir kitap değil; bir bilgisayar oyunu ya da bir film olduğunu belirtmektedir.
Benzer olarak tüketici araştırma firması Portigal Danışmanlık’tan Steve Portigal de, okuma
davranışlarımızı değiştirdiğini vurguladığı iPad’in yenilikçi ve dijital olduğunu ancak bir kitap
olmadığını belirtir (Kostick, 2011, s. 137). İlk okuyuşta sert bir eleştiri gibi gözükmesine rağmen, röportajının özünde Nourry, yayıncılık sektörüne bir öz eleştiri getirerek dijital okuma
deneyimine yönelik geliştirmelerin olması gereken düzeyde olmadığını belirtir. Craig Mod ise,
e-kitabın neden gelişmeyi bıraktığını sorgulayarak Amazon gibi endüstri devlerinin e-kitabın
geliştirilmesinde çok fazla ilerleme kaydedemediğini belirtir (Mod, 2015). Tüm bu görüşler,
e-kitabın mevcut durumu hakkında bilgi vermektedir.
Genelde yurt dışında karşılaşılan bu tür tartışmalar, dijital yayıncılığın olgunlaşması bağlamında konuyu doğru bir yörüngeye sokma ihtimali taşıdığından önemlidir. E-kitap ve türevlerine odaklanan dijital yayıncılık alanı birbirini etkileyen teknik konuların tam olarak çözülemediği bir kısır döngü içerisine girmiştir. Yayıncılık sektörünün e-kitaba yönelik tutumu, fiyat
politikası, eğitime yönelik ders kitaplarının (textbook) içerik üretim ve uygulama zorlukları, telif hakları gibi bazı teknik konularla birlikte sadece metin ağırlıklı e-kitapların üretilmesi ve bu
durumun yol açtığı e-kitabın basılı kitabın dijital sürümü olduğu algısı gibi etmenler, e-kitabın
gelişimine engel olmaktadır. Her ne kadar EPUB3 biçimi okuma deneyimi açısından farklı platformlarda aynı ve başarılı sonuçlar verse de, her okuma sisteminin görüntüleme (render) performansının aynı olmaması sorunu yayıncıları etkileyen bir başka teknik konudur. Bu önemli
teknik konulara ek olarak sadece metinsel biçimlendirmeye dayalı (CSS) düz yazı içeriklerin
dışında, javascipt ile geliştirilmiş öncü tasarım ürünlerinin üretilmesine izin vermeyen kapalı ekosistemler, e-kitabın gelişimini sınırları keskin hatlarla belirlenmiş bir alana çekmektedir.
Yalnız iOS işletim sistemine uygun ya da sadece Kindle okuma sisteminde görüntülemeye izin
veren bir ekosistem, açık yenileşime (open innovation) uzak ve platformun izin verdiği ölçüde
yenilikçidir. Kapalı ekosistemlerle çalışan tasarımcılar tipografi ve sayfa düzeni seçenekleriyle
sınırlı üretimler yapabilmesinden, özellikle e-kitap ekosistemlerinin kapalı doğasının tasarımcıları ve okuyucuları incitmesinden bahseden Mod, günümüzdeki dijital yayıncılık platformlarının çoğunun kapalı ekosistemler olmasını ve güncellenme süreçlerinin uzun sürmesini eleştirir (Mod, 2015).
198
A N A D O L U Ü N İ VERSİ TESİ
Tüm bu etmenlere, dijital yayıncılığın akademiye ve tasarım eğitimine konumlandırılmasında geç kalınması gibi unsurlar eklendiğinde, dijital yayıncılık alanında teorinin emekleme
döneminde kaldığı, örnek tasarımlar üzerinden okuma deneyimi tartışmalarının çokça yapılmadığı bir ortam belirmektedir. Okuma sistemlerinin görüntüleme performansını ölçecek test
amaçlı teknik e-kitapların üretilmesi, sadece çalışma boşluğunu doldurmuştur. Dijital okuma
deneyimi, okurun davranışlarına odaklanarak geri bildirimlerle geliştirilen ve evrilen bir tasarım sürecine girememiştir.
Genelde basılı kitabın tasarımında tasarımcılar, yüzyıllardır süregelen kitabın fizikselliğini
kullanarak kağıt üzerinden okuma alışkanlığına görsel zenginlik katmakta, kağıt materyali ile
biçimsel olasılıkları denemektedir. Ancak içinde yaşadığımız zaman dilimi, kitabın değil; içeriğin sağladığı okuma pratiğinin tasarlanmasını gerektirir. Bu gerekliliği İngiltere’de bulunan
Hachette Yayınevi’nden George Walkley, 2014 yılında okurun tek işlevli e-okuyuculardan daha
yetenekli, çok işlevli cihazlara geçmesiyle, bu değişimin okuma alışkanlıklarında ne gibi bir etkisi olacağı sorusuyla vurgulamıştır (Flood, 2014). Yeni nesil dijital okuma deneyimi, bahsi geçen
kavramlardan daha geniş ve kendine has özellikleri içeren bir pratiği kapsamaktadır. Bu deneyimi tasarlayan tasarımcının problemi, ekran ile etkileşimi artan okur üzerinde yeni davranışların
oluşturulmasını içeren geniş perspektifli bir üretim sürecini içerir. Bir dijital yayının okuma
deneyiminin istenilen düzeye gelebilmesi için de, tasarımcının yeteneklerini belirli bir alanda
yoğunlaştırması ve uzmanlaşması gerekir. Örneğin özellikle EPUB çalışmaları, dönüşüm sürecindeki yayıncılık sektörüne yeni mesleki roller getirmiş, EPUB Geliştirici (EPUB Developer)
ve EPUB Tasarımcısı (EPUB Designer) kavramları kullanılmaya başlanmıştır. EPUB Geliştirici
öncelikle görüntüleme genelgeçerlerinin oluşması ve yayın içeriğinin okuma sistemlerinde en
iyi şekilde görüntülenmesi için çalışmış; EPUB genelgeçeri olarak tanımlanan XHTML5 yapısının kesinleşmesiyle birlikte EPUB tasarımcısı, genelgeçere uygun metinsel biçimlendirme
(CSS ile grafik düzenleme) ile uğraşmıştır. Bu mesleki tanımlara ek olarak özünde deneyimi
tasarlayanlara yönelik dijital okuma deneyimi tasarımcısı (digital reading experience designer)
gibi bir kavramın gerekliliği ortaya çıkmıştır. Kostick, e-okuyucuların getirdiği yeni işlevler ve
deneyimler olduğunu belirtip okurların buna hazır olup olmadığını sorgular ve tasarımcılarının bunları okurlara göstermek zorunda olduğunu belirtir (2011, s. 138). Bunu yapacak olanlar
ise, dijital okuma deneyimi tasarımcılarıdır; e-kitap biçimlerine ve okuma sistemlerine hakim
olduklarından dolayı, ekrana yönelik deneyim geliştirici içerik üretebilir; okur deneyimini test
ederek (user experience, UX) ilham verici tasarım prototiplerini geliştirebilir. İçinde bulunduğumuz zaman dilimi, dijital okuma deneyimi tasarımcısı için “geleneksel kitap okuma deneyiminin sosyal (ve diğer) yönlerini kopyalayarak, referanslayarak ve değiştirerek dijital okuma
deneyimini geliştirmek için fırsatlar sunmaktadır” (Kostick, 2011, s. 137). Bu fırsatlar, okuma
pratiğini gerçekleştirmek için yardımcı teknolojileri (assistive technology, AT) kullanmak zorunda olan engelli okurlara erişebilirlik seçeneklerini sunmayı da kapsar. DAISY Konsorsiyumu
(Digital Accessible Information System) ve Amerikan Yayıncılar Birliği (Book Endustry Group) görme bozukluğu ve disleksi olan kişilerin de dijital okuma deneyiminden faydalanması
için EPUB biçiminin yeteneklerini hangi okuma sistemlerinin ne kadar oranda karşıladığını
S A NA T & TA S A R I M D E R G İ S İ
199
ölçmek amacıyla test kitapları üretmektedir. Bilhassa son dönemde erişebilirlik konusu, Daisy
Konsorsiyumu’nun hazırladığı EPUB test uygulaması (ACE - Accessibility Checking Tool)1 ile
tekrar gündeme gelmiştir. Böylelikle üretilen EPUB3 biçiminin, görme bozukluğu ve disleksi
olan okurlara uygun tasarlanıp tasarlanmadığı bu test aracı ile kontrol edilebilmektedir.
Temelde e-kitap statik ve/veya dinamik bileşenlerden oluşur. Statik bileşen “bir e-kitap metinsel ve/veya diğer içerik türleriyle dijital bir nesne”, dinamik bileşen ise “e-kitabı kağıt eşdeğeri
yerine daha interaktif ve dinamik hale getiren teknolojiye bağlı özellikler”dir (Sigarchian vd.,
2015, s. 105). Yazının başındaki Kelly’nin dinamik bileşenleri içeren bir kitabın aslında artık
kitap olmadığını vurguladığı cümleler doğrultusunda, e-kitap kavramının doğrudan dijitale
çevrilmiş statik nesneleri barındıran bir türe doğru küçüleceği; ses, video, animasyon, interaktif
grafik bileşenler (widget) ve belki yakın gelecekte koku gibi birden fazla duyuya hitap eden
ögeleri barındıran türe ise başka bir tanımlamanın gerekeceği söylenebilir. Bu anlamda son zamanlarda kullanılan ve e-kitabın getirdiği yeni nesil okuma deneyimine vurgu yapan hibrit kitap (hybrid book) kavramından söz edilebilir. Eğitimciler, öğrenciler ve kitap yazarları arasında
etkileşimli bir öğrenme ortamı geliştirmeyi amaçlayan hibrit kitap, geleneksel basılı kitapların ve sanal eğitim ortamının sunduğu çoklu kullanımların en iyi kombinasyonunu ifade eder
(Anastasiades, 2003, s. 1). Hibrit kitabın tanımından, daha çok e-kitabın öğrenme ortamındaki
kullanımına işaret ettiği anlaşılsa da; Anastasiades (2003, s. 2), Kitabın Geleceği, Geleceğin Kitabı
adlı yazısında okurun ilgi duyduğu alanların derinliklerine inmek amacıyla hibrit kitabın onları
etkileşimli bir ortama erişmelerini sağlayacağından bahseder. Sigarchian vd. (2015, s. 106) ise,
hibrit kitabın fiziksel ve/veya dijital dünya ile etkileşimi kolaylaştıran bir e-kitap biçiminde olabileceğini ya da dijital içerik kullanılarak zenginleştirilmiş bir kağıt kitabının şeklini alabileceğini varsayarak kavramı eğitim ile sınırlamamayı yeğler. Bu aşamada e-kitabın kazanacağı olası
yetenekler ile dönüşeceği şey, EPUB ya da PDF gibi dijital biçimlerin gelişimi ve yetenekleri
üzerinden mi tartışılacaktır? Yoksa okurun e-kitabı günlük hayatında kullanımına bağlı olarak
konumlandırması üzerinden mi? İlk seçenekte, sonundaki rakamlarla düzeyi vurgulanan bir
dijital biçim, konuyu teknolojinin, kodlama ve görüntüleme performansının teknik sınırları içine çekebilir. İkinci seçenekte ise, okurun kendisinin, çevresinin ve e-kitap ile kurduğu ilişkinin
dönüşmesini, tasarımcının dijital okuma deneyimine yönelik yeni bir konum almasını gerektirebilir. Değişen unsurlar, birden fazla duyuya hitap edebileceğinden okumayı tetikleyecek örnek tasarımlar üzerinde durulmalı; tasarım sürecinde değişen unsurları tekrar anlamlandırarak
yeni deneyimlere yönelinmeli ve disiplinler arası çalışma yöntemiyle prototipler sunulmalıdır.
Tasarımcıların odaklanması gereken nokta ise, dijital okuma deneyiminin tasarımı olmalıdır.
https://inclusivepublishing.org/toolbox/accessibility-checker/
1
200
A N A D O L U Ü N İ VERSİ TESİ
Görsel 1. Readmill adlı uygulamanın tanıtımından bir görüntü.
Dijital Okuma Deneyimi ve Tasarımı
Dijital okuma deneyimi, yalnızca yayın içeriğinin görsel tasarımını değil, aynı zamanda biçimi ve biçimi görüntüleyen okuma sistemi ile birlikte okurun davranışlarını da içine alan bir
tasarım yolculuğunun tasarlanmasını, iyileştirilmesini kapsar. Okuma sistemlerinde deneyimin
tasarlanması deneysel biçimlerin oluşmasına yol açmış ve çeşitli yeni örnekler ortaya konmuştur. 2011 yılında açık ve bağımsız bir platform oluşturmak için yola çıkan Readmill (bkz. Görsel
1) adlı uygulama, roman ve hikaye gibi metin ağırlıklı EPUB2 biçimini görüntülemeye yönelik
yeni bir okuma deneyimi fikri ile öne çıkmıştır. Bu okuma sisteminin özelliği, birçok okurun
metinlere eş zamanlı yorum ekleyebilmesine, yazarı ya da altı çizilen metni eleştirebilmesine
ya da yorumlarıyla katkı sağlayabilmesine olanak sağlayan çapraz platformlu sosyal bir okuma
deneyimi sunmasıdır. Metnin yanında yorumların yazılabilmesi ve e-kitabı okuyan herkes tarafından yapılan yorumların görülebilmesi, okurların yapılan yorumları takipçileriyle paylaşabilmeleri, bunun bildirim ile duyurulması okuma sistemini sosyal bir platforma dönüştürmesi
açısından Readmill’i diğer uygulamalardan ayıran önemli özelliklerdendir. Böylece yazar, yayınevi, editör ve dağıtımcı gibi geleneksel yayıncılığın aktörlerinden bağımsız ve açık web anlayışına dayalı demokratik bir yapının kurulmasını da sağlamıştır. Ancak 2014 yılında, platform
kapitalizminin kurbanı olmuş, Dropbox’ın uygulamayı satın almasının akabinde kapatılmıştır
(Hoffelder, 2014).
S A NA T & TA S A R I M D E R G İ S İ
201
Görsel 2. Philips Hue Disney StoryLight adlı uygulamanın tanıtımından bir görüntü.
Dijital okuma deneyiminde okurun davranışları ile gelişen dinamik içerik yapısına odaklanan diğer bir kavram ise etkileşimli dijital anlatı’dır (interactive digital narrative). Koenitz,
etkileşimli dijital anlatıyı dijital ortamlarda olası anlatıları içeren, bilgisayımsal sistem olarak
uygulanan, anlatıları aktaran ürünlerle somutlaşan ve katılımcı bir süreç boyunca deneyimlenen etkileyici anlatı biçimi olarak tanımlar (2015, s. 91). Sigarchian vd. ise, bir tür hibrit kitap
modeli olarak gördüğü Philips Disney StoryLight (bkz. Görsel 2) adlı etkileşimli dijital anlatı
örneğine değinir (Sigarchian vd., 2015, s. 107). Bu oldukça basit örnekte, ekranda yeşil renkte
bir canlı belirdiğinde, okur etkileşimli örneğe dokunarak ortam aydınlatmasının yeşil renkte
yanmasını sağlamakta, ortam ışığı içeriğe uyumlu olacak şekilde değişmektedir.
Random House’dan Dan Franklin, The Guardian’a verdiği demeçte, yer tabanlı (locationbased) hikaye anlatımı, gerçek ve açık oyun etkileşimi, artırılmış gerçeklik ve dijital doğumlu
(born-digital) kurguların daha fazla dikkat çektiğini belirterek Device 6 gibi yeni anlayışların
ticari olarak da başarı getirebildiğinden bahseder (Flood, 2018). iOS için İsveçli oyun geliştiricisi Simogo’nun geliştirdiği metin tabanlı Device 62 adlı uygulama, bir dizi bulmaca aracılığıyla
okura rehberlik etmek için metin, hareketli görüntü, resim ve ses kullanarak edebiyat ile oyunu
birleştirmektedir. Okur, sürekli bir akış halinde bulunan iki boyutlu yüzey üzerinde ilerleyerek
içerikle etkileşime girmektedir. Okuru pasif halden çıkartarak keşfetmeye yönelten kurgusuyla
etkileşimli dijital anlatılar, okurun da tasarımcının da rollerini, alışkanlıklarını değiştirmektedir. Bu değişim, okuma ve izleme eylemlerinin birbirine karıştığı bir deneyim sunmaktadır.
Oyun temelli bir kurgu olduğundan uygulama, okuru içine çekmekte, ona keşif yapacağı, ancak
sınırlarını tasarımcının belirlediği bir alan sunmaktadır. Tasarımcı, yazarın tanımladığı içeriğe
etkileşimli özellikler katarak okura yeni bir okuma deneyimi sağlamakta, böylelikle içeriği aktaran pasif rolünden sıyrılabilmektedir. Anlatıya olası yeni boyutlar ekleyebilen tasarımcı, okurun
hayal sınırlarını genişletebilmekte ve okura yazarın dışında ilham verebilmektedir.
2
202
A N A D O L U Ü N İ VERSİ TESİ
https://www.youtube.com/watch?v=-VdeB9_q9nU (Erişim Tarihi: 25.3.2018)
Basılı kitap ile başlayan sürecin e-kitap, hibrit kitap ve etkileşimli dijital anlatı gibi yeni kavramları, okuma sistemlerini ve bu okuma sistemlerinin getirdiği deneyimleri ortaya çıkardığı
görülmektedir. Yeni biçimlerin ortaya çıkması, yazının başında da değinilen e-kitabın artık kabına sığmaz dinamik bir kavrama dönüştüğünü gösterir. Daly ise, bu dönüşüme okur penceresinden bakarak yeni hikaye anlatımı biçimlerinin, okuyucuları yeni yollar seçmeye teşvik edebileceğinden ya da okuyucunun anlatıya derinlemesine girmesine izin verebileceğinden, dikkatli
bir keşif yoluyla gizli motivasyonları açığa çıkarabileceğinden bahseder (Garrish, 2011, s. 191).
İşaret ettiği hususa ek olarak Daly, bu cümleleriyle deneyimletenin yani okuma deneyimi tasarımcısının özelliklerini de detaylandırmış olur. Okuma deneyimi tasarımcısı, okurun bakış
açısını keşfetme yoluyla genişletmektedir. Yeni anlatım biçimlerinin başta içerik sağlayıcıya,
yazılımcı ve tasarımcı olarak deneyimleten ekibe ve okur olarak deneyimleyene olası etkileri olacağından, yayıncılık sürecinin aktörlerinin içinde olduğu disiplinlerarası bir e-kitap üretimi sürecini gerektirir. Örneğin yayıncı, editör ve deneyim tasarımcısı ile birlikte çalışacak olan yazar,
içeriğini kalın kapaklı değişmez bir nesnenin içinde kalacak şekilde değil; ışık, ses, hareket, üç
boyut gibi etkileşimli ögelerle destekleneceğini düşünerek yeni ifade arayışlarına girebilir; okuma, yazma ve dinleme eylemlerine seçimli yer vererek eserini yazabilir. Bir eser, okur tarafından
okunabilir, izlenebilir ve dinlenebilir nitelikte olabilir. Bu anlamda, yazının başında değinilen
ana fikir son derece yerindedir. Ortaya çıkan ürün ve ürünün yaşatacağı okuma deneyimi artık
somut bir nesne olarak kitap değil, soyut bir kavram olarak deneyimdir. Tasarımcının evreni,
somut nesneleri tasarlamaktan soyut kavramları tasarlamaya doğru evrilmektedir.
SONUÇ
Dijital yayın tasarımı, görsel iletişim tasarımının alt alanlarından biridir. İçerisinde bulunduğumuz mobil ekran çağında, arayüz tasarımı, yönlendirme tasarımı, yayın tasarımı gibi
görsel iletişim tasarımı alanlarının çoğunda anahtar sözcük, deneyimdir. Tasarımcıların rollerinin ürün tasarlamanın ötesinde ürünün yaşatacağı deneyimi tasarlamaya doğru evrildiği
görülmektedir. Türkiye Elektronik Yayıncılık Tasarım ve Araştırma Grubu TEYTAG, okuma
deneyimine odaklı yeni biçim tasarımların üzerinde çalışılması gerekliliğini vurgulamış (Üzümcü, 2017); e-production adındaki EPUB3 odaklı bir çalışma grubu ise, Twitter’da kullandıkları ePrdctn etiketiyle duyurdukları, e-kitapların geliştirilmesi ve üretilmesiyle ilgili tartışmalara
adanmış bir forum kurmuşlardır (ePrdctn, tarihsiz). Gelişim gösteren teknik konuların ardından şimdi odaklanılması gereken asıl konu, dijital okuma deneyiminin tasarlanması ve erişebilirlik seçenekleri de dikkate alınarak okura sunulmasıdır. Dijital okuma deneyiminden herkesin
eşit oranda yararlanabilmesi için yayının gerekli erişebilirlik özelliklerini taşıması gereklidir.
Bu amaçla Uluslararası Dijital Yayıncılık Forumu’nun (The International Digital Publishing
Forum, IDPF) desteğiyle hizmet veren EPUB Onaylama Aracı (EPUB Validator)3 ve EPUB3
Destek Sistemi’nden (EPUB 3 Support Grid)4 yararlanılması, üretilen EPUB’ın teknik genelgeçerlerinin evrensel uyumluluğa sahip olması açısından önemlidir.
3
4
http://validator.idpf.org
http://www.epubtest.org
S A NA T & TA S A R I M D E R G İ S İ
203
Bir disiplin olarak dijital okuma deneyimi tasarımı kavramının üzerine akademik düzeyde
eğitim ve araştırma çalışmalarının yapılması, dijital yayıncılık alanının gelişimi için gereklidir. Bu nedenle üniversitelerin ilgili bölümlerinde lisans ve lisansüstü düzeyde dijital yayıncılık
derslerine yer verilmesi, bu derslerde e-kitap yayıncılığının altın genelgeçeri olan EPUB3 gibi
hem biçimlerin hem de okuma sistemlerinin gelişimine katkı sağlayacak olan deneysel tasarım
araştırmalarının yapılması, örnek modellerin üretilmesi ile kullanıcı deneyiminin test edilerek
geri bildirimlerin alınması gerekli literatürün oluşmasının başlıca gerekliliklerindendir.
204
A N A D O L U Ü N İ VERSİ TESİ
KAYNAKÇA
Anastasiades, P. S. (2003). The Future of the Book, the Book of the Future https://www.computer.org/csdl/proceedings/
icalt/2003/1967/00/19670246.pdf (Erişim Tarihi: 21.02.2018).
ePrdctn (tarihsiz). https://wiki.mobileread.com/wiki/EPrdctn (Erişim Tarihi: 21.02.2018).
Flood, A. (2014, 10 Ocak). Digital publishing: the experts’ view of what’s next, https://www.theguardian.com/books/2014/
jan/10/digital-publishing-next-industry-revolution, (Erişim Tarihi:25.03.2018).
Flood, A. (2018, 20 Şubat). Ebooks are stupid, says head of one of world’s biggest publishers , https://www.theguardian.com/
books/2018/feb/20/ebooks-are-stupid-hachette-livre-arnaud-nourry (Erişim Tarihi: 21.02.2018).
Garrish, M. (2011). What Is EPUB 3?, Kaliforniya: O’Reilly Media
Hoffelder, N. (2014, 4 Nisan). Readmill is Shutting Down, https://the-digital-reader.com/2014/04/04/readmill-is-shuttingdown-what-to-do-next/ (Erişim Tarihi: 25.03.2018).
Kelly, E. (2018, 21 Şubat). Ebooks are not ‘stupid’ – they’re a revolution, https://www.theguardian.com/books/2018/feb/21/
ebooks-are-not-stupid-theyre-a-revolution-erin-kelly (Erişim Tarihi: 23.03.2018).
Koenitz, H. (2015). Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice, New York: Routledge
Kostick, A. (2011). The Digital Reading Experience: Learning from Interaction Design and UX-Usability Experts, Publishing Research Quarterly, 27 (2), s. 135–140. https://doi.org/10.1007/s12109-011-9206-7 (Erişim Tarihi: 06.04.2018).
Mod, C. (2015, 1 Ekim). Future reading, https://aeon.co/essays/stagnant-and-dull-can-digital-books-ever-replace-print
(Erişim Tarihi: 29.03.2018).
Sigarchian, H. G., Meester, B. D., Salliau, F., Neve, W. D., Logghe, S., Verborgh, R., Mannens, E., Walle, R. V., Schuurman, D. (2015). Hybrid Books for Interactive Digital Storytelling: Connecting Story Entities and Emotions to Smart
Environments. H. Schoenau-Fog, L. E. Bruni, S. Louchart, S. Baceviciute (Ed.), Interactive Storytelling içinde (s. 104-116),
Kopenhag: Springer.
GÖRSEL KAYNAKLAR
Görsel 1. https://www.youtube.com/watch?v=992-AxNY1ko (Erişim tarihi: 25.03.2018)
Görsel 2. https://www.youtube.com/watch?v=F_dmzSOphGA&t=163s (Erişim Tarihi: 25.03.2018).
S A NA T & TA S A R I M D E R G İ S İ
205