The challenge of developing
engineering skills in the industrial
engineer
1
Screpnik, Claudia1, Master en Entornos Virtuales, Arduino, Guillermo1,
Licenciado en Sistemas de Información
Facultad de Ciencias Agrarias Universidad Nacional del Nordeste, Argentina
[email protected],
[email protected]
Abstract– This paper presents an experience of the use of
gamification as a didactic strategy. It was used with students of the
Industrial Engineering career of the Facultad de Ciencias Agrarias
de la Universidad Nacional del Nordeste to help them develop their
competences and skills Educating a student in a subject such as
Computer Sciences and Programming in first year of university
represents a challenge. The use of strategies that generate a relaxed
environment makes the action of studying much more enjoyable.
This is observed in the students´ satisfactory results production.
when facing the challenges that arise from their training. Thus, the
combination of digital technologies and a playful space favours the
development not only of the contents of the subject but also the skills
and competences that will be used in their professional life.
Keywords:
Engineering.
Gamification,
Engineering
skills,
Industrial
Digital Object Identifier (DOI):
http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2020.1.1.108
ISBN: 978-958-52071-4-1 ISSN: 2414-6390
18th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Engineering, Integration, and Alliances for a Sustainable
Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on a Knowledge-Based Economy”, 27-31 July 2020, Virtual Edition.
El Desafío de Formar Competencias
en el Ingeniero Industrial
The Challenge of Developing Skills
in the Industrial Engineer
1
Screpnik, Claudia1, Master en Entornos Virtuales, Arduino, Guillermo1,
Licenciado en Sistemas de Información
Facultad de Ciencias Agrarias Universidad Nacional del Nordeste, Argentina
[email protected],
[email protected]
Resumen– Este trabajo presenta una experiencia del uso de la
gamificación como estrategia didáctica. Se utilizó para la formación
de competencias y habilidades en estudiantes de la carrera de
Ingeniería Industrial de la Facultad de Ciencias Agrarias de la
Universidad Nacional del Nordeste. La tarea de educar a un
estudiante en una asignatura como Informática y Programación en
un primer año representa un desafío. La utilización de estrategias
que generen un entorno distendido promueve que la acción de
estudiar sea mucho más amena. Se visualiza en la producción de
resultados satisfactorios a la hora de enfrentar los retos que surgen
de su capacitación. Es así como la combinación de tecnologías
digitales y un espacio lúdico favorecen la formación no sólo de los
contenidos de la asignatura sino también de habilidades y
competencias que serán utilizadas en su vida profesional.
Palabras Claves: Gamificación, Competencias ingenieriles,
Ingeniería industrial.
Abstract– This paper presents an experience of the use of
gamification as a didactic strategy. It was used with students of the
Industrial Engineering career of the Facultad de Ciencias Agrarias
de la Universidad Nacional del Nordeste to help them develop their
competences and skills Educating a student in a subject such as
Computer Sciences and Programming in first year of university
represents a challenge. The use of strategies that generate a relaxed
environment makes the action of studying much more enjoyable.
This is observed in the students´ satisfactory results production.
when facing the challenges that arise from their training. Thus, the
combination of digital technologies and a playful space favours the
development not only of the contents of the subject but also the skills
and competences that will be used in their professional life.
Keywords: Gamification, Engineering skills, Industrial
Engineering.
I. INTRODUCCIÓN
La iniciativa surgió desde la preocupación de los docentes
en desarrollar competencias en los alumnos del primer año de
la carrera de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ciencias
Agrarias (FCA) de la Universidad Nacional del Nordeste
(UNNE). Los estudiantes arriban a las aulas con inquietudes y
dudas, inseguros y con miedos de participar en clase. Se buscan
en el rostro del compañero preguntándose si han elegido
correctamente su carrera. En esta incertidumbre el profesor
Digital Object Identifier (DOI):
http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2020.1.1.108
ISBN: 978-958-52071-4-1 ISSN: 2414-6390
debe aprovechar esas vacilaciones para convertir a ese joven en
un buen estudiante que cumpla todo el trayecto formativo. Se
debe estimular en ellos la creatividad necesaria en la vida
profesional del ingeniero. Al mismo tiempo se debe promover
la flexibilidad para adaptarse al cambio constante de la
tecnología. Entonces resulta necesario formar las competencias
que le permitan alcanzar las metas que ha soñado al elegir su
carrera.
A. Las especificaciones del Ingeniero Industrial
Las competencias están relacionadas directamente con el
perfil profesional del ingeniero. Hacen referencia a las
capacidades que se espera ponga en práctica en su desempeño
laboral. Se configuran en la combinación de saberes donde se
interrelacionan los conceptos, los datos, los métodos, los
procedimientos, las técnicas y los valores particulares para
resolver las distintas situaciones problemáticas. Le permiten
interactuar con su contexto y tomar decisiones para alcanzar los
objetivos o metas planteados.
Entre las competencias del Ingeniero el Libro Rojo de
CONFEDI (Confederación de Decanos de Ingeniería) establece
entre las genéricas las de “Identificar, formular y resolver
problemas de ingeniería” y entre las específicas del Ingeniero
Industrial “Diseñar, proyectar, especificar, modelar y
planificar las instalaciones requeridas para la producción,
distribución y comercialización de productos (bienes y
servicios)” [1].
El plan de estudios de la carrera de Ingeniería Industrial en
la Facultad de Ciencias Agrarias (FCA) de la Universidad
Nacional del Nordeste (UNNE) propone la formación de un
profesional con competencias para “Identificar, plantear y
resolver problemas científicos y técnicos relacionados con la
ingeniería agroindustrial, mediante el uso de conceptos,
técnicas y métodos propios de las ciencias y la ingeniería, con
un enfoque hacia el desarrollo sostenible, desde las
perspectivas ambiental, social, económica y ética” [2].
B. Preparando el camino de las competencias
Formar a los jóvenes estudiantes que ingresan al primer
año de la carrera resulta desafiante. Se deben estimular
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Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on a Knowledge-Based Economy”, 27-31 July 2020, Virtual Edition.
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competencias que sirvan de base para las futuras asignaturas y
para el ejercicio profesional.
Al mismo tiempo cuidar el desánimo de estos jóvenes en
este nuevo trayecto de sus vidas. Encontrar el equilibrio justo
entre las exigencias de la carrera universitaria y el traspaso
desde la vida adolescente a la adultez resulta sumamente difícil.
El docente debe poner en juego las estrategias que permitan
motivar el desarrollo de las capacidades de estudio y de
articulación de saberes de ese futuro profesional.
Se deben cambiar los paradigmas de enseñanza para
avanzar en el camino centrado en el estudiante. Se deben
generar espacios de trabajo con impacto en la formación de
competencias tradicionales y no tradicionales del currículo.
Para que los estudiantes de Ingeniería Industrial realicen
actividades desarrolladas dentro del aula y fuera de ella
promoviendo el autoaprendizaje.
En este caso, la búsqueda se orientó en promover el
desarrollo de un conjunto de habilidades dadas por la naturaleza
propia del perfil profesional con que deben contar los futuros
graduados. Las mismas se vieron facilitadas por el uso de las
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación).
En este sentido el uso de las tecnologías permitió optimizar
los procesos de enseñanza en los alumnos para abordar desde
diferentes perspectivas las actividades a trabajar. A partir de
ellas se intentó que los estudiantes puedan plantear actividades
dinamizadoras mediadas por uso de la infraestructura
tecnológica y propiciar un aprendizaje significado atendiendo a
la diversidad de condiciones físicas y cognitivas [3].
Al formar al estudiante como ingeniero se consideran las
acciones que debe ser capaz de realizar en los contextos locales.
También se contemplan las habilidades personales a ser
aplicadas en los ámbitos de relación social en el espacio laboral.
Entre las cuales es importante mencionar el trabajo en equipos
colaborativos e interdisciplinarios.
El objetivo de las actividades de práctica de la asignatura
fue ensayar los diferentes roles al recrear procesos similares a
la realidad profesional. La meta propuesta fue poder mejorar el
aprendizaje y fortalecer su formación académica, desarrollando
las competencias necesarias al perfil del graduado.
En este contexto el profesional a formarse debe aprender a
relacionarse en entornos multidisciplinarios, desarrollar su
capacidad de búsqueda e investigación y progresar en la
formación de un pensamiento crítico sustentable objetivamente.
Atendiendo a estas consideraciones el futuro profesional debe
ser un agente de cambio que genere innovaciones con el manejo
de información y las destrezas adquiridas [4].
II. LA PROPUESTA
A. Gamificación y estrategias de juegos
La gamificación es la estrategia didáctica que emplea la
dinámica de los juegos en contextos no lúdicos, como espacio
formativo. En cambio, el aprendizaje basado en juegos opera
las mecánicas provenientes del mundo lúdico manipulando sus
estéticas y estrategias para desarrollar los conceptos de la clase.
A diferencia de la gamificación el aprendizaje basado en juego
adopta el juego completo
En ambos casos el elemento competitivo resulta una
motivación en los estudiantes para realizar las diferentes
actividades propuestas.
Dentro de las estrategias de gamificación la que mejores
resultados ha obtenido ha sido la de recompensas según los
estudios de Hernández [5].
Se considera un desafío importante cómo aplicar la
gamificación en las clases de nivel universitario. Una de las
posibilidades es la aplicación de puntos. Para lo cual existen una
serie de herramientas tecnológicas que el docente puede
utilizar. Entre ellas, el teléfono celular puede ser de un elemento
facilitador de dicha labor. Con él se pueden plantear actividades
y asignar puntos a medida que los estudiantes responden a las
consignas [6].
B. Objetivos planteados
Dentro del marco de esta actividad se planteó el desarrollo
de ciertas competencias, las propias de la formación de un
profesional y otras no específicas de acuerdo a la demanda del
mercado laboral. Se pensaron teniendo presente lo expresado
por Russo [7] cuando manifiesta que el mercado no solo
requiere de la formación técnica específica del graduado sino
de otras virtudes que se incorporan como las vivencias y las
relaciones interpersonales.
En virtud de ello se establecieron las siguientes
competencias, tomando como base lo establecido por
CONFEDI [8]:
1.Tecnológicas:
1.1.
Gestionar, planificar, ejecutar y controlar
proyectos de ingeniería.
1.1.1.
Establecer las hipótesis de base que
determinan los límites del modelo
de proyecto a desarrollar.
1.1.2.
Determinar las variables de decisión
del modelo, estableciendo los
productos que se obtendrán
teniendo
en
cuenta
las
características
del
problema
detectado.
1.1.3.
Utilizar una herramienta adecuada
para resolver el modelo.
1.1.4.
Interpretar adecuadamente los
resultados
obtenidos
de
la
resolución del problema
1.2.
Utilizar de manera efectiva las técnicas y
herramientas de aplicación en la ingeniería.
1.2.1.
Identificar las tareas que conforman
un proyecto industrial para
planificar adecuadamente las etapas
del proyecto, elaborando el listado
detallado de las mismas.
1.2.2.
Establecer la secuencia de ejecución
de las tareas para conocer cómo
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debe realizarse para alcanzar el
objetivo propuesto
2.Sociales, políticas y actitudinales:
2.1.
Desempeñarse de manera efectiva en
equipos de trabajo:
2.1.1.
Asumir como propios los objetivos
del equipo y actuar para alcanzarlos.
2.1.2.
Escuchar y aceptar la existencia y
validez de distintos puntos de vista
2.1.3.
Analizar las diferencias y proponer
alternativas
de
resolución,
identificando áreas de acuerdo y
desacuerdo, y de negociar para
alcanzar consensos.
2.1.4.
Aceptar y desempeñar distintos
roles, según lo requiera la tarea, la
etapa del proceso y la conformación
del equipo.
2.2.
Comunicarse con efectividad:
2.2.1.
Comunicar
eficazmente
problemáticas relacionadas a la
profesión, a personas ajenas a ella,
mediante el empleo del lenguaje
técnico apropiado.
2.2.2.
Usar eficazmente las herramientas
tecnológicas apropiadas para la
comunicación, sabiendo cómo
mostrar la herramienta a los demás.
2.2.3.
Expresarse de manera concisa, clara
y precisa, tanto en forma oral como
escrita.
2.2.4.
Analizar la validez y la coherencia
de la información
Estas competencias fueron enlazadas con resultados de
aprendizaje para dar cuenta de los logros alcanzados:
1.Tecnológicas
1.1 Resuelve los problemas propuestos de manera
correcta.
1.2 Identifica las variables del problema y las define de
acuerdo al entorno que corresponde.
1.3 Desarrolla el algoritmo como secuencia ordenada de
pasos para alcanzar el objetivo propuesto.
1.4 Es capaz de analizar los datos obtenidos e interpretar
la información obtenida.
2.Sociales, políticas y actitudinales
2.1 Se mantiene concentrado en el trabajo que se necesita
hacer, con gran automotivación y está disponible para el resto
del grupo.
2.2 Escucha, comparte, apoya el esfuerzo del resto y trata
de mantener a los miembros unidos trabajando por el proyecto
común.
2.3 Proporciona siempre ideas útiles cuando participa en
el grupo y en la discusión en clase, contribuye con esfuerzo,
ilusión e imaginación
2.4 Las respuestas que ofrece están clara y
coherentemente redactadas, son precisas y estructuradas en el
entorno del ejercicio.
C. Informática y Programación aplicando Kahoot!
El objetivo principal al aplicar gamificación fue generar
un ambiente armónico de aprendizaje distendido y al mismo
tiempo formativo. El espacio educativo pretendió incrementar
la motivación y favorecer la participación a través del proceso
lúdico.
Se tuvo en consideración la naturaleza competitiva de los
seres humanos plasmado en la motivación de los estudiantes por
ser el ganador. Así a través del juego lograr despertar en ellos
en interés y lograr un aprendizaje de los conceptos de la
asignatura.
La experiencia fue aplicada en dos grupos de comisiones
prácticas de los tres que constituyen la población de la
asignatura. El tercer grupo fue utilizado como elemento de
control sin aplicar gamificación para validar los resultados.
En un principio se planteó un espacio de trabajo individual,
previo de preparación fuera del aula. En esa etapa el alumno
debió asistir a las clases teóricas y repasar los temas antes de la
clase práctica. Al principio de la clase práctica se realizaron
ejercicios propuestos en la guía desarrollada por el profesor a
cargo.
A fin de afianzar la conceptualización se planteó una
actividad dinamizadora. Con el transcurrir de la ejecución de la
tarea, los estudiantes se agruparon para responder los planteos
propuestos. De esta manera se intentó conducir el pensamiento
crítico y el trabajo en equipo entre los participantes [9].
El procedimiento consistió en encontrar la solución a las
preguntas planteadas. Se utilizó la herramienta Kahoot! por
considerarse la adecuada en el diseño de las actividades y
tareas. La misma permite el uso de los principios lúdicos
orientados al aprendizaje. Se empleó para reforzar los
conceptos sobre la construcción de algoritmos y pensamiento
computacional. Se planteó con la premisa de aplicar otro punto
de vista al método tradicional de enseñanza. La experiencia
pretendió la adquisición de competencias específicas [10]. Las
cuales pudieran ser reflejadas en los resultados de los exámenes
y en las actividades prácticas propuestas por la cátedra.
La creación de cuestionarios permitió a los estudiantes
asumir el rol de concursantes. En ese contexto el foco se centró
en el aprendizaje en un ambiente distendido, pero dentro del
marco de respeto y cordialidad.
En la puesta en marcha se aprovecharon los dispositivos
móviles de los estudiantes o bien las computadoras del
laboratorio informático. Cada planteo poseía un límite de
tiempo para ser resuelto, y a posteriori se mostró la respuesta
correcta.
Un ejemplo de cómo se visualizaban las preguntas en el
salón de clases se visualiza en la figura 1.
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Fig.1 Pregunta en Kahoot
A su vez el alumno en su celular puede visualizar las
opciones de acuerdo a la siguiente imagen (figura 2):
Fig.2 Opciones de respuesta en Kahoot
Ante cada pregunta y su respuesta se abrió un espacio de
debate e interacción para explicar porque dicha contestación era
la correcta. Este intercambio de ideas fue desarrollado con el
cuidado de fomentar un ambiente de construcción de
conocimiento. A través de las diversas respuestas expresadas se
buscó estimular la defensa del punto de vista de cada alumno y
a su vez, el respeto por la opinión del otro. Aunque algunas
veces el estudiante estuviera equivocado en su entendimiento
de la consigna y su respuesta no fuese la adecuada, se consideró
valiosa su participación. Se lo incentivo la escucha atenta y el
respeto por el aporte de cada uno. De esa manera se les estimuló
a presentar sus ideas, organizar su exposición y fundamentar la
defensa de su punto de vista. Obviamente en esta instancia el
docente, como mentor y guía, explicaba y orientaba en la
adecuada comprensión de cada una de los interrogantes
planteados y sus soluciones.
III. EL RELEVAMIENTO DE INFORMACIÓN
La recolección de información se realizó mediante
diferentes instrumentos. Estos documentos se diseñaron para
proporcionar el registro de la situación observada con el detalle
oportuno. Así pudieron permitir el abordaje de conclusiones
con validez objetiva.
El docente, en el desarrollo de las preguntas en Kahoot,
cumplió un rol de guía, conduciendo el desarrollo del
cuestionario. Al mismo tiempo fue realizando un registro de las
actuaciones de los estudiantes, sus respuestas, la vinculación
entre compañeros y la atmósfera de la clase.
Las observaciones se plasmaron en documentos digitales
que permitieron detectar el desempeño de los equipos. Se
registraron los tiempos de respuesta. Se evidenció como
meritorio el grupo con mayor rapidez en responder
acertadamente. Además, se registró el porcentaje de acierto de
cada una de las preguntas. Para a partir de ello contrastar el
grado de dificultad de las preguntas con el menor nivel de
correctitud en la respuesta de los estudiantes.
De esta manera la investigación de los efectos del uso de la
gamificación fue correlacionada con los actores y los objetivos
planteados. Se intentó verificar si la herramienta utilizada había
mejorado la calidad en el aprendizaje [11].
El proceso se plasmó en la construcción de una matriz
categorial. permitiendo analizar el efecto positivo, o no, con
validez objetiva de la aplicación de esta estrategia didáctica.
A partir de ese conjunto de documentos de registro se
construyeron las categorías de análisis para verificar el
cumplimiento de los objetivos planteados en el desarrollo de las
competencias.
En esta etapa se correlacionaron los objetivos que regían la
dinámica propuesta con las categorías para proceder con el
examen de los datos obtenidos. Armada esta correspondencia
se definió la construcción del primer sistema categorial
expuesto en la tabla I.
TABLA I
OBJETIVOS Y CATEGORÍAS DE ANÁLISIS
Objetivos
Categorías de Análisis
1.Tecnológicas
Adquisición de aprendizajes
significativos de la asignatura.
2. Sociales, políticas y actitudinales
Adquisición de habilidades
sociales.
Comunicación eficaz de ideas.
Generación de actitudes respetuosas
y cordiales en interacción grupal.
En la tabla I se visualizan las competencias a lograr en los
estudiantes y su correlación con las unidades de análisis. Esta
vinculación permitió la construcción de concepciones sobre las
prácticas en el aula, como resultado del proceso de aplicación
de la propuesta didáctica.
Para luego enlazar los actores intervinientes con las
unidades de análisis y los instrumentos utilizados. Esa
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articulación permitió al relevamiento efectuado validar las
apreciaciones que surgieron de las observaciones realizadas. De
esa manera se construyó la tabla II que enlaza los actores, las
unidades de análisis y los instrumentos de recolección de datos.
TABLA II
ACTORES Y UNIDAD DE ANÁLISIS
TABLA III
MATRIZ CATEGORIAL
Categoría
Subcategoría
Adquisición de aprendizajes
significativos de la asignatura
-Acciones en la ejecución de
ejercicios
-Respuesta adecuado al planteo del
problema
-Resolución en menor tiempo de los
ejercicios
Actores
Unidad de Análisis
Instrumento de
relevamiento de datos
Docente
Uso de las TIC como
herramienta
pedagógica en las
prácticas docentes
Planilla de
Observación
Registro de
apreciaciones del
docente.
Adquisición de habilidades
sociales.
-Aportar ideas al equipo de
trabajo
-Negociación para consenso en el
grupo.
Efecto de las TIC para
la adquisición de
aprendizajes de la
asignatura
Resultados del Kahoot
Comunicación eficaz de ideas
-Construcción de las ideas con
pertinencia técnica
-Elaboración de una argumentación
coherente
-Presentación de ideas con una
estructuración adecuada
Generación de actitudes respetuosas
y cordiales en interacción grupal.
-Respeto por la opinión del par.
- Atención respetuosa de la
exposición de sus pares.
Estudiante
Planilla de
observación
Cooperación grupal en
la adquisición de
competencias
actitudinales
Desarrollo de
destrezas de oralidad
en la comunicación de
ideas.
Un punto no especificado en este trabajo es la mirada
desde la perspectiva del docente. Si bien forma parte de los
actores y se han definido sus unidades de análisis no es el objeto
de este escrito. Se ha sido examinado e interpretado al interior
del equipo docente, como una mirada de retroalimentación para
mejorar las estrategias a futuro.
Para analizar los datos recolectados según los instrumentos
de la tabla II se procedió a relacionarlas con las categorías de
análisis, anteriormente vinculadas a los objetivos del trabajo
(tabla I). Así se logró construir la matriz categorial (tabla III).
En ella se desagregaron las categorías de análisis en
subcategorías para su mejor comprensión. El desglose
favoreció la visualización específica de cada uno de los factores
y facilitó la interpretación de la información.
Más allá del registro de tiempos y grado de acierto en las
respuestas, se consideraron como evidencias el estado de ánimo
de los estudiantes al realizar la experiencia. Para ello el docente
a cargo efectuó dos preguntas:
1) ¿Cómo se sintieron con el hecho de jugar?
2) ¿Que aprendieron que no habían visto hasta ese
instante del juego?
Las respuestas a la primera pregunta indicaron que la
experiencia los hizo sentir más confortables en el espacio
áulico.
En la segunda pregunta las respuestas obtenidas fueron
variadas, pero con un eje central. La posibilidad de visualizar
alternativas de respuestas les permitió relacionar conceptos
teóricos con la ejecución en los ejercicios prácticos. Esta
vinculación se apreció como el beneficio de las interrelaciones
entre los conceptos teóricos con la aplicación práctica. De esa
manera se configuró un aprendizaje significativo por parte del
estudiante.
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IV LOS RESULTADOS
Los resultados han sido contrastados en su análisis con las
competencias que se definieron en los objetivos de aprendizaje.
Se tuvieron en cuenta los actores y las categorías de análisis.
A continuación, se detallan los resultados de aplicar la
estrategia de gamificación en las dos comisiones de la
asignatura. En un total de 26 alumnos las respuestas correctas
representan un 50% de aciertos. Sin embargo, al haber realizado
la socialización de los errores y la puesta en común con sus
pares, el desarrollo de los ejercicios siguientes tuvo mejor
desempeño. En las resoluciones de los casos propuestos los
estudiantes efectuaron mejores y más eficientes soluciones.
TABLA IV
DATOS DE LA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN
ambos años se exponen en la tabla VI, donde se puede visualizar
un 9% menos de desaprobados y un incremento de 6 puntos en
el promedio de notas. Aunque en estos datos existe una pequeña
desviación al no haberse separado las comisiones donde se
realizó la experiencia.
TABLA VI
COMPARACIÓN DE PERÍODOS DE EXÁMENES
Comparación de 2do Parcial 2018-2019
Año
Aprobados
Desaprobados
Nota
Promedio
Total
Alumnos
Sobre 100
Experiencia Kahoot! 12 noviembre 2019
Total
Participantes
Respuestas
Correctas
26
Respuestas
Incorrectas
50,19%
Puntaje
Promedio de
10.000 puntos
49,81%
5189,35
Para continuar con la evaluación del efecto de la estrategia
aplicada, se procedió a medir su impacto en la evaluación del
segundo parcial. Tal como puede observarse en la Tabla V se
consignan los porcentajes de aplicar gamificación sobre una
muestra de las comisiones.
TABLA V
DATOS DEL SEGUNDO PARCIAL
Resultados del 2do Parcial por Comisión
Aprobados
Desaprobados
Comisión
Cantidad
Porcentaje
Cantidad
Porcentaje
A
10
77%
3
23%
B
9
53%
8
47%
C
11
61%
7
39%
Finalmente, se compararon los resultados de ese ciclo
lectivo con el año anterior. Se apreció una leve mejoría en
cuanto al rendimiento de los estudiantes. Los resultados de
2018
63%
37%
65
33
2019
72%
28%
71
33
Desde la perspectiva del análisis cualitativo de los datos
teniendo en cuenta las categorías y subcategorías definidas
podemos enunciar:
- En la realización de los ejercicios de la guía de
prácticos los alumnos pudieron identificar con
facilidad el caso y proponer los algoritmos de
resolución, con menos errores de diseño.
- Realizaron un planteo coherente de su concepción del
entendimiento de la situación problema que
representaba cada ejercicio.
- Consumieron menos tiempo para generar el modelo de
resolución en los ejercicios.
- Trabajaron en equipos, discutiendo y socializando sus
ideas en un ambiente colaborativo de trabajo.
- Consensuaron, aportando cada uno su punto de vista,
estableciendo prioridades y motivos para alcanzar la
resolución de cada caso de estudio.
- Realizaron la descripción con sus propias palabras,
armaron su organización y selección de hechos e ideas
para justificación el planteo propuesto.
- Utilizaron el lenguaje técnico de la asignatura para
argumentar su modelo de manera coherente y precisa.
- Estructuraron el modelo de acuerdo a la dinámica
propia de la teoría algorítmica, resignificando los
conceptos teóricos para su aplicación práctica.
- Valoraron el aporte de su compañero escuchando
atentamente y aportando su entendimiento del
ejercicio. Aún en el caso que no estuvieran de acuerdo
con las expresiones de su par.
Esta es una mirada reflexiva de las observaciones
registradas, buscando objetividad al establecer los enunciados.
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Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on a Knowledge-Based Economy”, 29-31 July 2020, Buenos Aires, Argentina.
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La interpretación de los datos fue consensuada entre los
docentes de la cátedra que participaron de la experiencia.
IV. CONCLUSIONES
A modo de reflexión final se considera positiva la
aplicación de esta estrategia para motivar a los estudiantes.
Aunque no puede generalizarse a cualquier población, dado que
es un estudio de casos de dos grupos particulares.
Sin embargo, las tecnologías digitales de la actualidad son
naturales a nuestros estudiantes y pueden funcionar como
estímulo dentro del aula. Pueden operar como una fuente de
desarrollo de competencias no solo tecnológicas, sino también
sociales, políticas y actitudinales.
En el espacio lúdico de la gamificación se puede promover
el desenvolvimiento de estudiantes que en otro ambiente verían
limitada su participación. Se evidencian buenas oportunidades
para favorecer la oralidad del alumno, el respeto por la opinión
del otro, la cordialidad y vinculación entre compañeros.
Además, en el juego dirigido se han puesto en práctica un
conjunto de roles de manera natural, sin imposición, donde los
líderes surgieron naturalmente. Se manifestaron sus habilidades
comunicativas y de identificación de las condiciones del
entorno. Se mostraron proactivos, interpretando las señales que
recibieron para encontrar las soluciones.
Los cambios tecnológicos a los que se enfrentan los
estudiantes hacen necesarias estas y otras competencias. La
propuesta de la cátedra es incentivar a su autoaprendizaje, a ser
protagonistas en su formación académica. El objetivo es formar
un graduado capaz del ejercicio profesional de acuerdo a los
estándares fijados.
Como trabajo futuro se plantea continuar con la formación
de competencias de acuerdo al Libro Rojo de CONFEDI y
promover prácticas docentes utilizando herramientas digitales
en todas las comisiones de la asignatura.
software.,” RISTI-Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de
Informação, nº 21, pp. 33-50, 2017.
[6] Vera P. M., Moreno E. J., Rodríguez R. A., Vázquez M. C. y Vallés F.,
“Aplicación de técnicas de gamificación para la enseñanza de
programación a alumnos de primer año de ingeniería,” de XI Congreso de
Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2016),
Moron, 2016.
[7] Russo C. C.,Sarobe M., Dillon M., López Gil F., Calcaterra M., Ochipinti
P. y Ramón H. D., “Requerimientos de competencias en el mercado
laboral actual,” de XXI Congreso Argentino de Ciencias de la
Computación, Junin, 2015.
[8] Consejo Federal de Decanos de Ingeniería (CONFEDI) (2014)
Documentos de CONFEDI Competencias en Ingeniería, Mar del Plata:
Universidad
FASTA
Ediciones.
Disponible
en:
https://confedi.org.ar/download/documentos_confedi/Cuadernillo-deCompetencias-del-CONFEDI.pdf
[9] Castro Chans N. B., Guastavino M. L., Arduino G. A. y Moreiro F. S.,
“Desarrollo de Competencias para el Trabajo en Equipo en la Formación
De Profesionales Informáticos” de XIII Congreso Nacional Tecnología en
Educación y Educación en Tecnología, Posadas, 2018.
[10] González M. y Costa V., “Competencias Genéricas y transversales en
Asignaturas Básicas de Ingeniería” de 3ras Jornadas ITE, La Plata, 2015.
[11] Valencia Molina T., Serna Collazos A., Ochoa Angrino S., Caicedo
Tamayo A. M., Montes González J. A., Chávez Vescance J. D.,
“Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una
perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica
educativa docente”. Cali: Pontificia Universidad Javeriana, 2016.
REFERENCES
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