8º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação do Rio de Janeiro
XII Seminário de Alunos de Pós-graduação em Comunicação Social da PUC-Rio
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro, 21 a 23 de outubro de 2015.
Karen e a arte de comunicação telemática 1
Lucas Pereira Barros 2
Resumo
O presente artigo tem por objetivo analisar o aplicativo Karen, desenvolvido pelo
coletivo britânico Blast Theory. A obra, se valendo da comunicação telemática,
problematiza a figura do artista na produção e a relação obra/público, onde a
interatividade é posta em voga.
Palavras-chave
Arte; Comunicação; Telemática; Espectatorialidade; Interatividade.
Introdução
Karen é um aplicativo disponível para o sistema operacional iOS,
desenvolvido pelo coletivo britânico Blast Theory e lançado em 2015. Faz parte da
pauta dos artistas a criação de obras que explorem as tecnologias digitais, seja através
da criação de novos dispositivos, seja através da exploração das possibilidades de
tecnologias existentes (e o intercâmbio entre ambos). É neste contexto que se
desenvolve Karen, trabalho que explora a interatividade dos espectadores com uma
personagem através da plataforma iOS. O usuário com o aplicativo instalado é
convidado a interagir com a personagem Karen, que propõe ser uma “life coach”.
Após escolher um dos temas propostos (metas de vida, relacionamentos), uma série
de perguntas pessoais passam a ser feitas, as quais, depois de respondidas,
correspondem a interpelações específicas de Karen sobre o assunto.
O presente trabalho procura investigar as múltiplas questões suscitadas pelo
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Trabalho apresentado no GT 1 - ARTE, ESTÉTICAS E TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO do 8º
Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação, na categoria Coneco Júnior. PUC Rio, Rio
de Janeiro, outubro de 2015.
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Graduando em Cinema e Audiovisual pela Universidade Federal Fluminense (UFF).
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aplicativo. Num primeiro momento, planejo examinar o aplicativo no âmbito do
estatuto da imagem: sua origem, organização e apresentação, ou seja, sua
representabilidade (inserida no contexto da arte que se vale da comunicação
telemática) e as implicações oriundas desta interação aplicativo/usuário. Objetivo
nesta parte adentrar em questões que vão desde a imersão até a dicotomia realidade
virtual/realidade factual, na qual o aplicativo/obra artística Karen está inscrito,
construindo um paradigma de mundo que tensiona os atuais aparelhos
midiáticos/tecnológicos tão comumente usados no estabelecimento das relações e
vínculos sociais.
Num segundo momento, pretendo focar na relação interatividade/narrativa,
onde um estudo se faz urgente, uma vez que o aplicativo parte da premissa de uma
participação extremamente ativa do usuário, cujas escolhas modificam o desenrolar da
história. Comparações com experiências semelhantes na literatura e cinema serão
feitas de forma a explicitar as múltiplas possibilidades da relação texto/leitor. De
forma alguma se pretende sugerir uma "evolução" desta relação, sendo esta melhor ou
pior do que aquela. Pelo contrário: pretendo suscitar como a especificidade de cada
meio discursivo e/ou tecnológico, aliada ao seu momento histórico-social, é usada por
diferentes artistas de forma a ampliar suas possibilidades e seu potencial intrínseco,
fugindo de um uso comum ou padronizado.
Arte de comunicação telemática
A contemporaneidade assiste à predominância da imagem informacional, aqui
entendida como a imagem que resulta de processamentos numéricos gerados pelas
tecnologias digitais. A “imagem de síntese” (ZANINI, 2003) suscita novas questões, e
anuncia novas formas de percepção e cognição, modificando radicalmente a troca de
informações e comunicabilidade na sociedade. Estamos falando da sociedade da
informação, dominada pelas tecnologias comunicacionais que configuram no
ciberespaço novas interações humanas/sociais.
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O homem interage com a rede, que se configura enquanto extensão do seu
corpo, um novo órgão indispensável. Conectividade é palavra de ordem nas relações
sociais, onde o espaço virtual assume caráter tão importante quanto o espaço real para
se efetuarem a comunicação e a troca de informações e afetos. O homem, então, passa
a apreender o mundo na contemporaneidade pela imagem informacional, à disposição
através dos dispositivos tecnológicos digitais. Essa passagem nada mais é do que uma
consequência óbvia de um processo que se iniciou desde o surgimento da imagem
técnica, mãe da imagem informacional. A imagem técnica vem modificar a relação do
homem com a ressignificação do conceito ‘imagem’. Se a imagem inicialmente é uma
mediação entre o homem e mundo, ou seja, ela representa este último, a imagem
técnica inverte esta lógica:
O homem, ao invés de se servir das imagens em função do mundo, passa a
viver em função de imagens. Não mais decifra as cenas da imagem como
significados do mundo, mas o próprio mundo vai sendo vivenciado como
conjunto de cenas. [...] Podemos observar, hoje, de que forma se processa a
magicização da vida: as imagens técnicas atualmente onipresentes ilustram
a inversão da função imaginistística e remagicizam a vida. (FLUSSER,
2011, p. 23-24)
Nesta fase, portanto, o homem passa a vivenciar o mundo pela imagem técnica
(processo que se estende até a imagem informática), constituindo um homem-idólatra,
onde, segundo Flusser, “a realidade reflete imagens” (FLUSSER, 2011, p. 23). A
imagem, pois, perde seu caráter primário de compreensão do mundo para ser o mundo
em si. Torna-se ‘janela’. A assimilação da imagem informática pela sociedade através
das mídias comunicacionais cada vez mais popularizadas e consolidadas não
deixariam de adentrar o pensamento artístico. O universo artístico encontra um novo
nicho de desenvolvimento, onde artistas vão se valer das singularidades da
comunicação telemática para criação de suas obras, com novas provocações e
esteticidades.
Na arte de comunicação telemática, a tríade artista/obra/público é objeto de
investigação e transformação. O artista dialoga com (ou é ele mesmo) a figura do
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técnico/programador: as criações deixam de ser isoladas e individualizadas e passam a
ser coletivizadas. Assistimos ao “desfazimento do clássico estado individualizador da
criação” (ZANINI, 2003, p. 13), que se estende, em última instância (e não menos
importante) na espectatorialidade das obras produzidas. Criadas neste e para o espaço
multidimensional (ciberespaço), as obras são imagens de síntese que ocultam a
intenção e subjetividade do artista, resultando numa distribuição e fruição
espectatorial de outro caráter, pois “na imagem de síntese, o envolvimento do
espectador é [...] de um alcance de natureza diversa de sua antiga participação em
trabalhos
artesanais
ou
de
natureza
eletro-mecânica
ou
em
situações
comportamentais” (ZANINI, 2003, p. 11).
Modificam-se, portanto, os conceitos de autoria e espectador e vemos emergir
“outra formação criadora, inteiramente distinta da obra de arte tradicional” (ZANINI,
2013, p. 14) que resulta em experiências estéticas distintas. Artista e espectador
adquirem novos papéis: o primeiro desaparece na obra em si e esta última assume
natureza provisória e mutável, porque dependente da articulação de um segundo
sujeito, os espectadores. Entender este contexto do estatuto da imagem informática e
das mídias comunicacionais é de extrema importância para podermos ver Karen,
objeto de estudo deste trabalho, enquanto obra artística.
Aplicativo artístico
Karen é um aplicativo disponível para iOS onde o usuário passa a interagir
com a personagem Karen. Quando abre o aplicativo pela primeira vez, o usuário se
depara com a imagem de uma mulher caminhando por uma rua. Ela nota sua
presença, olha diretamente para o obturador da câmera que segura enquanto caminha,
e diz ser um prazer conhecê-lo. Diz estar ansiosa para o primeiro encontro e pede
alguns segundos. Entra em casa, deposita a câmera em alguma superfície e senta num
plano médio frontal. Karen se apresenta: será a “life coach” do usuário. Pergunta seu
nome, e um espaço para o usuário escrever seu nome toma conta da tela. Em seguida,
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Karen explica que fará uma série de perguntas, e baseado nas respostas, dará
conselhos e organizará as discussões a serem feitas nas sessões seguintes. Webpsicóloga, o usuário terá encontros diários com ela, às vezes mais de uma vez ao dia.
O usuário, ao final de cada sessão, é informado da data e horário do próximo
encontro. Assim o jogo se desenrola. Perguntas são feitas e opções são dadas. Ao
toque do dedo, o usuário escolhe a resposta que mais lhe convir, repercutindo em
reações específicas da personagem, que simula um contato real e imediato (quando
digo que fugi de casa, por exemplo, ela retruca também já ter fugido e como isso lhe
afetou). Ao longo de cada episódio, os papeis vão se invertendo: o usuário é o “life
coach” de Karen, cujas escolhas feitas irão dizer mais sobre ela do que o contrário: o
objetivo não é aconselhá-lo, é descobrir quem é Karen, seus gostos, interesses, suas
histórias e romances. Progressivamente, um arco narrativo desponta, construindo o
universo da personagem de forma dinâmica e interativa. Mesmo quem escolhe
respostas opostas (sim/não) será direcionado para o mesmo fim. O universo é dado,
está completo, o destino é um só, mas o caminho é múltiplo.
Por ser desenvolvido como um aplicativo disponível para o sistema iOS,
Karen facilmente pode ser visto somente desta forma – um aplicativo como outro
qualquer –, disponível para todos aqueles munidos de um Iphone ou Ipad. Entretanto,
as colocações anteriores já não deixam dúvidas: a arte telemática constitui novas
formas de distribuição, e a de Karen é, justamente, um aplicativo. Ainda, outras
formas estéticas despontam, justificando sua aproximação com o aspecto de jogo.
Karen é uma provocação: imagem baseada na realidade factual, simulacro que imita
as relações humanas contemporâneas, tão baseadas em trocas disponíveis nos mais
diversos dispositivos comunicacionais que se tornaram “tecnologias do afeto”.
Relações afetivas que são, afinal, trocas de dados: uma foto minha sorrindo, quando
recebida no dispositivo do outro, são dados decodificados, lidos e convertidos em
pixels, que formam minha imagem sorridente. Não sou eu, é um segundo, uma
representação.
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Como vimos, a sociedade moderna entende o simulacro enquanto a própria
realidade, configurando “um mundo em que as fronteiras se misturam e em que o
corpo se apaga, em que o outro existe na interface da comunicação, mas sem corpo,
sem rosto, sem outro toque além do toque do computador, sem outro olhar, além do
olhar da tela” (LE BRETON, 1999, p.142). Karen é, pois, esta representatividade do
eu-real virtualizado. Porém, ficcionalizada, porque codificada, onde nossas escolhas
funcionam como comandos que desencadeiam as possibilidades do universo criado
pelo artista, estas já prontas e organizadas no plano virtual. As escolhas do espectador
desencadeiam as potencialidades do programa e à medida que mais escolhas são
feitas, o universo do programa vai se realizando. As reações de Karen não são, dessa
forma, imediatas e/ou originais. Pelo contrário, simulam um plano material fatídico e
uma falsa-espontaneidade, pois a personagem é dotada de uma consciência histórica
generalizada, todos os futuros possíveis categorizados, só à espera do toque do dedo
no vidro temperado que irá escolher quais dados numéricos serão ativados. Em última
instância, e não menos importante, o aplicativo questiona através da sua construção
narrativa via coleta de dados (respostas) dos usuários a realidade do universo das
mídias comunicacionais, onde encontramos companhias como Facebook coletando e
usando dados de seus usuários sem consentimento. Karen, além das provocações da
relação real/virtual, pessoa/inteligência artificial, se consolida enquanto projeto
político que problematiza este novo mundo onde tecnologias – das quais somos cada
vez mais dependentes – são tão intrusivas.
Estrutura narrativa
Karen pode ser visto como um filme, cuja estrutura transcende a narrativa
tradicional ou questões de gênero. É uma obra-dispositivo, onde o espectador, aqui
um usuário de aplicativo, é onipotente, instigado a fazer as escolhas que ditam o rumo
da narrativa (mas não seu fim). O ato criador residindo no toque de um dedo,
smartphones enquanto "tecnologias doméstico-industriais [que] transformam cada um
de nós em unidades móveis de produção de imagens e informação que alimentam o
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sistema de comunicação e o circuito de arte" (BENTES, 2005, p. 127). O projeto não
é novo. Experiências semelhantes atravessam a história das artes como um todo,
desde a literatura até o audiovisual. Exemplos como Jogo da Amarelinha, de Julio
Cortázar (1963) e Time Code, de Mike Figgis (2000) demonstram
diferentes
caminhos encontrados por seus criadores de forma a expandir as possibilidades
narrativas de quem lê/assiste.
Em O Jogo da Amarelinha, o leitor é convidado por Cortázar a escolher uma
das seguintes possibilidades: ler o livro em sua forma corrente, linear, o qual termina
no capítulo 56 (prescindindo do que virá depois) ou ler na ordem proposta pelo autor,
começando pelo capítulo 73, encontrando-se ao final do mesmo o número do capítulo
seguinte (no caso, o capítulo 01), processo que se repetirá até o fim. Time Code é um
filme em quatro telas, cada qual acompanhando um núcleo narrativo que caminha
para um mesmo fim. O foco narrativo é dado pelo som: o autor determina o intervalo
de tempo em que o som de cada tela estará ligado. A interferência estabelece uma
necessidade do autor em evitar uma cacofonia de sons sobrepostos, de forma a criar
unidade num filme que se pretende múltiplo. De fato ele é, e a atividade do espectador
é de caráter ocularcêntrico, sendo sua visão livre (apesar do som-guia-de-telas) para
passear e focar nas outras telas, mesmo que mudas. Se O Jogo da Amarelinha joga
com a literatura, Time Code com o cinema, Karen joga com a experiência da
telepresença da imagem informática, onde imagens captadas em diferentes lugares são
experimentadas num espaço virtual a partir do qual interagem (BENTES, 2005, p.
122). O aplicativo brinca com o estatuto do código videográfico, ficcionalizando a
experiência da teleconferência, transformada em recurso para a construção da
personagem Karen.
O uso da telepresença lembra o formato da (web) série de comédia Web
Therapy (2008 – ), onde a protagonista, Fiona Wallice (Lisa Kudrow), desenvolve um
novo método de consulta, feita via webcam e com somente três minutos de duração.
Todas as sequências sugerem serem vídeos feitos pela webcam de computadores,
sempre imagens onde os personagens estão em planos médios, frontais, olhando para
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o obturador. O espectador assiste, assim, à alternância entre webcams diegéticas; ora a
de Fiona toma conta da tela, ora a de um de seus pacientes. Toda a produção
imagética é feita dessa forma, que encontra na potência dos códigos e estética dos
dispositivos de co-presença a inovação na construção narrativa do produto
audiovisual.
Os dispositivos de criação de co-presença e co-realidades, estou aqui e lá,
propiciados pelas web-cams e dispositivos de telepresença, abrem um
campo vastíssimo para estéticas e dramaturgias on-line, ou melhor cenas e
situações virtuais, ambientes de co-presença que provocam distúrbios
perceptivos. (BENTES, 2005, p. 125)
Cito Web Therapy como exemplo, única e simplesmente para destacar seu
formato e a aproximação do mesmo da narrativa construída em Karen. A
teleconferência é um elemento comum, além da figura central de uma suposta
"psicóloga" (Fiona) ou "life coach" (Karen). Também há a quebra da expectativa,
onde as personagens centrais delimitam seus papeis no início (terapia/life couch para
o outro), porém, nunca se desdobram: em Web Therapy, temos tudo, menos terapia,
pois Fiona é uma farsa (recurso para as gags da série); no caso de Karen, esta propõe
dar sugestões de vida, mas acaba se voltando para a sua própria, expondo toda sua
subjetividade e problemas no processo. Entretanto, o aplicativo dá um passo adiante,
onde o paciente é o usuário. Diferentemente de Web Therapy, onde vemos o
transcorrer de cenas, em Karen a fala é dirigida diretamente para nós. Não são cenas
audiovisuais, mas acontecimentos "fatídicos", onde há pausas para interações com o
usuário. De forma alguma quero sugerir a perspectiva de um evolucionismo da
interatividade e imersão dos espectadores dentre os exemplos citados (“um passo
adiante” dá um caráter pejorativo).
Cada exemplo funciona dentro de sua proposta. Web Therapy, por exemplo, é
um produto audiovisual, com suas questões e demandas específicas, assim como Time
Code apresenta outras especificidades, de origem cinematográfica; cada qual está
inserido num espaço e tempo diversos, veiculando suas respectivas visões de mundo.
Como bem lembra André Parente,
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Cada dispositivo tecnológico veicula uma visão do mundo relativa à forma
específica de modelagem do espaço e do tempo [...]. Cada tecnologia
suscita questões relacionadas à sua consistência enunciativa específica que,
em última instância, se articula com a produção cultural de uma sociedade
em um determinado momento. (PARENTE, 1999, p. 64)
Talvez a provocação que podemos aqui colocar seria de que a interatividade
nos exemplos anteriores é um processo posterior do meio específico em que foi
desenvolvido. Literatura, cinema, séries televisivas, cada qual criou seus signos e
formas que foram estandardizadas. A interatividade parece vir como um segundo
recurso que acrescenta a experiência, não sendo necessariamente intrínseco ao meio
discursivo.
Karen,
porém,
representa
um
segundo
universo,
puramente
comunicacional, aquele da arte de comunicação telemática, e que brinca com a
própria realidade transformada em jogo no ciberespaço, onde a interatividade tem
papel crucial e inerente. Mais do que recurso dispensável, a interatividade em Karen é
objeto de pesquisa.
Conclusão
A imagem de síntese, resultado de processamentos numéricos, dita novas
formas
de percepção/cognição
na sociedade.
Dominado
pelas
tecnologias
comunicacionais, o homem torna-as parte integrante da sua vivência, assumindo papel
crucial na troca de informações e afetos e, consequentemente, na forma de apreensão
do mundo e da realidade. Tais questões funcionam de alimento para o universo
artístico, que extraem do campo da comunicação novas possibilidades estéticas no uso
das mídias comunicacionais. A arte telemática configura um campo emergente, onde
se problematiza questões de autoria – o artista se diluindo na obra a partir da sua
tecnicização – e de público – onde o espectador colabora na criação. A partir destes
questionamentos entendemos Karen enquanto obra artística, pois características como
‘aplicativo’ e ‘jogabilidade’ têm suas significações expandidas, assumindo novas
esteticidades na arte de comunicação telemática.
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Karen provoca o espectador/usuário por ser simulacro da realidade, ao imitar a
experiência da teleconferência. Critica a virtualização cada vez maior do homem em
detrimento de seu corpo e de experiências reais. As relações humanas e sociais se dão
no espaço/tempo telemático (tecnologias de afeto) e não mais precisam ser pautadas
na realidade factual. O termo (realidade) já se expande e abrange o ciberespaço, que
elimina distâncias geográficas. A criação de uma personagem que reage segundo as
respostas do usuário e que armazena todas as escolhas para criação de um perfil do
mesmo faz a obra artística assumir um caráter político, problematizando o uso
intrusivo dos dados de usuários pelas mídias comunicacionais. O aplicativo brinca
com a experiência de uma teleconferência, através de uma produção imagética que
simula dispositivos de co-presença. A obra artística foge às estruturas narrativas
tradicionais, pois o usuário assume papel decisivo na organização narrativa; afinal, a
interatividade é elemento indispensável nas obras de arte telemática.
Referências bibliográficas
BENTES, Ivana. Mídia arte: estéticas da comunicação e seus modelos teóricos. In:
Corpos Virtuais. Rio de Janeiro: Centro Cultural Telemar, 2005.
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. São Paulo: Annablume, 2011.
LE BRETON, David. Adeus ao corpo. Campinas: Papirus, 1999.
MELLO, Christine. Ação colaborativa do vídeo nas novas mídias. In: Extremidades
do vídeo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2008, p. 195-198.
PARENTE, André. Cibercidade, In: O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro:
Pazulin, 1999, p. 46-64.
ZANINI, Walter. A arte de comunicação telemática: a interatividade no ciberespaço.
São Paulo: Ars, vol. 1, no. 1, 2003, p. 11- 34.
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