Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea
Facultad de Bellas Artes
Departamento de Pintura
Tesis doctoral
ARTE DE INTERNET:
GENESIS Y DEFINICIÓN DE UN NUEVO
SOPORTE ARTÍSTICO
(1995-2000)
Doctorando :
Lourdes Cilleruelo Gutiérrez
Director:
Josu Rekalde Izagirre
Septiembre 2000
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-2-
A mi familia y a Augusto por todo
el cariño y apoyo recibidos.
-3-
Agradecimientos
Este trabajo de investigación ha sido posible gracias al programa de
Formación de Investigadores. Modalidad Predoctoral del Departamento de
Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco.
A ello debo añadir, mi más sincero agradecimiento a mi director de tesis,
Josu Rekalde y a la sección de audiovisuales; a Iñaki Pérez y María Pallier por
el gran trabajo desarrollado en Ciberria en todas sus ediciones; a Mariano
Maturana, quien me transmitió su entusiasmo por el medio; a Cecilia Anderson
y a Kathy Rae Huffmann por su ayuda; a Hugo Ferrão por los intercambios
bibliográficos; y a todos aquellos que han intervenido directa o indirectamente
en el desarrollo de esta tesis.
No sería justo, sin embargo, cerrar este apartado sin expresar mi más
profunda gratitud a mi amiga Izaskun Aranberri por su inestimable apoyo y
ayuda en la redacción; y al profesor Dr. D. Juan Crego Morán por los muchos
consejos recibidos desde los inicios de mi labor investigadora en esta
universidad, y por todas aquellas conversaciones que, sin duda, han ayudado a
perfilar muchas de las ideas y planteamientos que recoge esta tesis.
A todos ellos, muchas gracias.
-5-
Arte de Internet
Indice
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Indice
INDICE ...................................................................................................... 7
0. INTRODUCCIÓN/PRESENTACIÓN ................................................. 17
0.1. Una aproximación al tema de estudio ......................................... 20
0.1.1. Interés Actual del tema........................................................................21
0.2. Acotación del tema de estudio .................................................... 24
0.2.1. Marco conceptual ................................................................................24
0.2.2. Marco cronológico ...............................................................................26
0.2.3. Marco geográfico.................................................................................26
0.3. Metodología empleada.................................................................. 28
0.3.1. Método y fuentes de información ........................................................28
0.3.1.1. La utilización de material electrónico: ventajas e inconvenientes............. 29
0.3.1.1.1. Sobre la legitimidad de los documentos electrónicos ................................... 31
0.3.1.1.2. Sobre la dificultad de datar documentos electrónicos................................... 32
0.3.2. Desarrollo conceptual..........................................................................33
0.4. Estructura de la tesis .................................................................... 35
0.4.1. Desarrollo de la tesis ...........................................................................35
0.4.2. Apéndices............................................................................................38
1. ACOTACIÓN TERMINOLÓGICA DEL ARTE DE INTERNET.......... 43
1.1. Acotación terminológica del «arte de Internet» ......................... 48
1.1.1. Net.art..................................................................................................49
1.1.1.1. «Arte de red» versus «arte en la red» ....................................................... 50
1.1.1.2. Cultura-arte / on-line-offline ....................................................................... 51
1.1.2. Arte de Internet....................................................................................52
1.1.2.1. Terminología a emplear............................................................................. 54
1.2. Origen y desarrollo de un marco crítico del net.art ................... 55
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Indice
1.2.1. Origen y constitución del término net.art ............................................ 55
1.2.2. Evolución y desarrollo del net.art........................................................ 56
1.2.3. La necesidad de la constitución de un marco crítico sobre el net.art . 58
1.2.3.1. Crítica sobre el medio ................................................................................ 58
1.2.3.2. Net.art ¿Nueva forma de arte? .................................................................. 60
1.3. Taxonomía del net.art.................................................................... 63
1.3.1. Arte de redes locales .......................................................................... 63
1.3.1.1. El arte de red basado en redes locales ..................................................... 64
1.3.1.2. Instalaciones de red basadas en redes locales......................................... 64
1.3.2. Arte de Internet ................................................................................... 65
1.3.2.1. Arte de red basado en Internet .................................................................. 65
1.3.2.2. Instalaciones de red basadas en Internet.................................................. 67
1.4. Soporte: la red ............................................................................... 69
1.4.1. Los parámetros espaciales de las redes electrónicas ........................ 69
1.4.2. Los parámetros temporales de las redes electrónicas ....................... 71
2. ANTECEDENTES DEL ARTE DE INTERNET .................................. 79
2.1. Historia del medio: origen y evolución........................................ 82
2.1.1. De las redes de ordenadores a internet ............................................. 82
2.1.2. La evolución de Internet y su repercusión en el arte .......................... 84
2.1.2.1. Fases políticas de Internet: de red pública a red privada.......................... 84
2.1.2.2. Fases de desarrollo formal: lenguaje e interfaces..................................... 86
2.1.2.2.1. Protocolos y recursos antes del WWW-Mosaic............................................ 86
2.1.2.2.2. El binomio World Wide Web / Mosaic ........................................................ 88
2.2. Antecedentes en el ámbito artístico ............................................ 93
3. LA CONECTIVIDAD........................................................................ 103
3.1. Conexionismo y conectivismo ................................................... 107
3.1.1. El paradigma conexionista................................................................ 107
3.1.2. El conexionismo y conectivismo en el contexto de Internet.............. 110
3.2. Comunidades artísticas virtuales en Internet ........................... 112
3.2.1. Definición y preliminares de las comunidades virtuales ................... 112
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Indice
3.2.1.1. Conexión versus agrupación ................................................................... 113
3.2.1.2. Identidad de red ....................................................................................... 114
3.2.1.3. Conectividad versus vecindad geográfica ............................................... 115
3.2.2. Arte y comunidades virtuales: el aspecto creativo de la comunicación......117
3.2.2.1. Conexión versus contenido ..................................................................... 117
3.2.2.2. Arte colectivo ........................................................................................... 118
3.2.2.3. Arte emergente ........................................................................................ 119
3.2.3. Clases de comunidades artísticas virtuales ......................................120
3.2.3.1. El enlace como elemento conectivo ........................................................ 121
3.2.3.2. El dominio como elemento conectivo ...................................................... 122
3.2.3.3. El correo electrónico como elemento conectivo...................................... 123
3.2.3.3.1. The thing..................................................................................................... 128
3.2.3.3.2. Nettime ....................................................................................................... 129
3.2.3.3.3. Rhizome...................................................................................................... 130
3.2.3.3.4. Aleph -arte y pensamiento contemporáneo................................................. 132
3.2.3.3.5. äda'web ....................................................................................................... 133
3.2.3.3.6. 7-11............................................................................................................. 134
3.2.3.4. El avatar como elemento conectivo......................................................... 137
3.3. Habitar el mundo físico y el virtual ............................................ 140
3.3.1. El desdoblamiento del espacio: el espacio físico y el ciberespacio ..141
3.3.1.1. Correlación entre el espacio físico y el virtual ......................................... 141
3.3.1.2. Espacio público y privado ........................................................................ 142
3.3.2. El desdoblamiento del cuerpo: cuerpo físico/virtual ..........................143
3.3.2.1. La reconciliación entre el cuerpo físico y virtual ...................................... 144
3.3.2.2. Construcción del género y de la identidad .............................................. 146
3.3.2.2.1. Identidades múltiples y paralelas ................................................................ 147
3.3.2.2.2. Construcción de identidades falsas ............................................................. 148
3.3.2.2.3. Construcción del género ............................................................................. 150
3.4. Sobre la redefinición de la función del autor............................ 152
3.4.1. La cuestión de la autoría ...................................................................152
3.4.2. Redefinición de la función del autor: el arte como semilla. ...............153
4. INTERFAZ....................................................................................... 163
4.1. Definición e historia del concepto de interfaz .......................... 166
4.1.1. El Mundo como interfaz.....................................................................166
4.1.2. La simbiosis hombre-maquina...........................................................168
4.1.2.1. El binomio hombre-máquina como agente creativo ................................ 169
4.1.2.2. La máquina como agente creador: la estética máquina.......................... 171
4.2. Las interfaces de Internet........................................................... 173
4.2.1. Interfaces textuales ...........................................................................173
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Indice
4.2.2. Interfaces gráficas: los browsers ...................................................... 175
4.2.2.1. El arte de interfaz y los artistas del browser ............................................ 178
4.2.2.1.1. La aparición de nuevos browsers: el I/O/D: Web Stalker;.......................... 178
4.2.2.1.2. Espacios artísticos e interfaz ....................................................................... 181
4.2.2.1.3. El arte de hacker: la estética hacker ............................................................ 183
4.2.2.1.4. Metadiseño: superbad, e13.......................................................................... 193
4.2.3. La realidad aumentada: interfaces naturales e intuitivas.................. 194
4.2.3.1. Las inferfaces intuitivas de Internet ......................................................... 196
4.3. Redefinición de la percepción/cognición del arte de Internet . 202
4.3.1. El artista ante la interfaz ................................................................... 202
4.3.2. El espectador ante la interfaz ........................................................... 203
5. INTERACTIVIDAD........................................................................... 211
5.1. Definición e historia del concepto de la interactividad ............ 214
5.1.1. La Interacción hombre-máquina ....................................................... 215
5.2. Niveles de interactividad: navegar e interactuar ...................... 218
5.2.1. Soportes o entornos navegables: ..................................................... 219
5.2.1.1. El concepto de hipertexto ........................................................................ 220
5.2.1.1.1. Los enlaces –links-...................................................................................... 222
5.2.1.2. Grados de navegabilidad ......................................................................... 226
5.2.1.2.1. La negación de la navegación ..................................................................... 227
5.2.1.2.2. Navegación experimental: medios alternativos........................................... 227
5.2.1.2.3. Navegación tradicional ............................................................................... 230
5.2.1.2.4. Navegación dirigida y controlada ............................................................... 232
5.2.2. Soportes o entornos interactivos ...................................................... 236
5.2.2.1. Grados de interactividad .......................................................................... 238
5.2.2.1.1. La negación de la interactividad ................................................................. 238
5.2.2.1.2. Agentes independientes: la agencia de la máquina ..................................... 239
5.2.2.1.3. La agencia del usuario-actuante.................................................................. 243
5.3. Redefinición de la función del usuario-espectador.................. 247
6. LA ACCESIBILIDAD AL ARTE DE INTERNET.............................. 255
6.1. Acceso al medio Internet: la democratización del medio y el
libre acceso a la información .............................................................. 259
6.1.1. El acceso al medio............................................................................ 259
6.1.2. El acceso a la información................................................................ 260
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Indice
6.1.2.1. Arte de Internet y acciones contra el acceso restringido......................... 261
6.1.2.2. Arte de Internet y acciones anticopyright ................................................ 263
6.2. Requisitos técnicos para el acceso al arte de Internet ............ 266
6.2.1. Factores que influyen en el consumo del arte de Internet.................267
6.2.1.1. La Red y sus terminales de conexión...................................................... 268
6.2.1.2. Los browsers y los programas de visualización ...................................... 269
6.2.2. Las Previsiones del artista.................................................................270
6.3. Accesibilidad en-línea limitada .................................................. 273
6.3.1. El medio.............................................................................................273
6.3.1.1. Desaparición de la información ............................................................... 273
6.3.1.2. Modificaciones y actualizaciones ............................................................ 275
6.3.1.2.1. Actualización de la estructura y contenido ................................................. 275
6.3.1.2.2. Actualización de los lenguajes y browsers ................................................. 276
6.3.1.3. Migraciones electrónicas en Internet....................................................... 277
7.1.1.- La propia naturaleza del proyecto .....................................................279
6.4. Ser visible en Internet: visibilidad e invisibilidad..................... 281
6.4.1. Las comunidades artísticas como canales de distribución................282
6.4.2. El dominio como estrategia de distribución .......................................283
6.4.3. Los search-engine como canales distribuidores ...............................286
6.5. Redefinición de la función del comisario en el arte de Internet:
propuestas para la exhibición, comercialización y conservación del
net.art.................................................................................................... 289
6.5.1. Propuestas para la exhibición del Arte de Internet............................290
6.5.1.1. Exposiciones fuera de línea..................................................................... 292
6.5.1.2. Exposiciones en línea.............................................................................. 294
6.5.2. Propuestas para la Comercialización del Arte de Internet ................296
6.5.2.1. Sobre la valía del net.art.......................................................................... 297
6.5.2.2. Modelos económicos viables................................................................... 298
6.5.2.2.1. El URL como sello de originalidad y unicidad........................................... 300
6.5.2.2.2. Pay-per-view............................................................................................... 302
6.5.3. Propuestas para la conservación y coleccionismo del net.art...........304
6.5.3.1. La clonación como forma de conservación ............................................. 304
6.5.3.2. Iniciativa de los media variables .............................................................. 305
6.5.3.3. Museos net.art del futuro ¿Coleccionar net.art? ..................................... 306
CONCLUSIONES Y REFLEXIONES .................................................... 315
Perspectiva y proyección de futuro del arte de Internet.................................322
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Indice
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................... 327
APÉNDICES .......................................................................................... 347
A. Glosario ............................................................................................ 351
B. Direcciones electrónicas de proyectos de Internet ...................... 365
C. Indice gráfico del CD-ROM ............................................................. 385
-14-
Indice
-15-
Arte de Internet
0. Introducción/presentación
-17-
Introducción
“En nuestros días el ordenador ha dejado de ser una máquina meramente
calculadora para interesarse por la simulación, la navegación y la
interacción. Ya no damos órdenes a la máquina, sino que dialogamos,
navegamos con ella surcando mundos simulados y creando diferentes
realidades virtuales. Y, además, el poder psicológico que posee el
ordenador ya no se limita a la interacción hombre-máquina, sino que se
ha ampliado a un gran número de redes a través de las cuales podemos
interactuar, hablar, intercambiar ideas y sentimientos e incluso asumir
personalidades de nuestra propia creación”.
-Sherry Turkle1 -
-19-
Introducción
0.1. Una aproximación al tema de estudio
La labor de investigación que recoge esta tesis, responde a un interés y
estudio personales en la aplicación e influencia de la informática en el arte.
Desde hace varios años mi trabajo ha girado en torno al ordenador como
instrumento artístico. Los primeros pasos realizados en este ámbito fueron
infografías, es decir, imágenes creadas y/o animadas con la ayuda del
ordenador. Por ello, quisiéramos introducir brevemente esta tesis explicando el
progresivo alejamiento de la infografía en favor de las redes electrónicas, y, en
concreto, de Internet, en la que se centra el principal contenido y que da
nombre a esta tesis.
Lo cierto es que en el transcurso de esta investigación el mundo
concerniente a lo digital ha experimentado un giro profundo. Lo que veníamos
designando con el término “infografía”, aún entendido en su sentido más
amplio, es decir, como una imagen que en cualquier etapa de su proceso de
gestación ha sufrido un procesamiento digital, ha dejado de ser operativo. En
nuestra opinión, desligar la infografía o imagen creada por ordenador, bien sea
del resto de las diferentes técnicas de creación de imagen fija o en movimiento
(pintura, fotografía, vídeo, cine...), o bien, de los mundos virtuales (realidad
virtual, redes electrónicas...), no tiene sentido por dos razones: primero, porque
de un momento a otro toda la imagen será digitalizada de una forma u otra; y
segundo, porque la infografía tiene un espacio concreto, el ciberespacio. Esto
nos permite hablar de dos mundos en los que participa y por los que ha sido
absorbida la infografía: las videoculturas y las ciberculturas2.
La diferenciación entre videoculturas y ciberculturas no hace referencia al
viejo y obsoleto dualismo analógico/digital, puesto que la imagen digital
participa tanto de las imágenes bidimensionales como de los mundos virtuales.
Más que a esta discordancia, indica los dos grandes bloques que hoy se
pueden señalar en el mundo de la imagen y cuyo confín viene impuesto por los
límites de la pantalla. Mientras que las videoculturas se limitan a nuestra
-20-
Introducción
percepción visual, el arte basado y desarrollado en la era de la cibercultura se
imbuye en nuestro cuerpo físico y en nuestro mundo “real”.
Por último, y aunque estas palabras pueden haber sido entendidas como
menoscabo de las videoculturas en favor de las ciberculturas, es importante
aclarar que esta tesis no aboga por la desaparición de aquéllas, sino por la
inclusión de éstas últimas en nuestra cultura. El deterioro sufrido por las
videoculturas puede ser en gran parte debido a la mágica fascinación que ha
ejercido en nosotros la parafernalia que envuelve a las nuevas tecnologías, la
cual ha originado la moda electrónica que hoy nos invade. No cabe duda que
una vez pasado el furor, las videoculturas y las ciberculturas llegarán a
coexistir, enriquecer y conformar nuestra realidad y nuestro patrimonio cultural.
0.1.1.
INTERÉS ACTUAL DEL TEMA
Desde un punto de vista general, el primer punto de interés del objeto de
estudio reside en su carácter interdisciplinar y la importancia actual que han
adquirido las investigaciones basadas en áreas fronterizas de conocimiento.
Rompiendo con los compartimentos estancos y predefinidos, dicho carácter
abre nuevas vías de investigación y desarrollo: el caso de la cibernética,
ciencia interdisciplinar fruto de unión de la biología y la ingeniería; o el de la
Inteligencia Artificial, en la que participan desde la filosofía y la matemática a la
psicología y neurología, son fieles ejemplos de ello.
En concreto el arte de Internet comparte las siguientes áreas limítrofes de
conocimiento: arte, informática y telecomunicación. Este mestizaje nos remite
al binomio arte-ciencia y a las dudas que éste plantea en el sector artístico:
¿dónde se encuentra la barrera entre lo tecnológico y el arte?. El Renacimiento
se revela como antecedente por excelencia de este binomio. Con la irrupción
de la informática en el arte reaparece la figura científico-artista, modelo por
antonomasia durante la mayor parte del siglo XV. Este hecho explica que, para
justificar el fuerte componente tecnológico del arte surgido de su fusión con la
informática, a menudo haya sido comparado con este movimiento e incluso se
haya llegado a hablar de un nuevo Renacimiento3.
-21-
Introducción
Un segundo foco de interés se encuentra en la contradicción que supone
la importante presencia y desarrollo del net.art en el panorama artístico actual,
frente a la falta de investigaciones en este ámbito. Sin duda, existe una
apremiante necesidad de definir y acotar el arte de Internet. Por un lado, y en lo
que respecta a su legitimidad como soporte artístico, se plantean preguntas
sobre aspectos como: la existencia o no de proyectos artísticos específicos de
y para las redes electrónicas y, en consecuencia, de la esencia de un arte
específico de Internet; su función y potencial artístico, es decir, si su papel se
limita a mero canal distribuidor o por el contrario constituye un medio de
expresión en sí mismo. Por otro lado, y en lo que concierne al hecho artístico,
las cuestiones giran en torno a la valoración del arte de Internet, si su
repercusión en nuestros días no responde tan sólo a una seducción por la
tecnología: en definitiva, la importancia actual del arte electrónico ¿se trata tan
sólo de una moda pasajera?.
En cuanto a su carácter híbrido, se quiere recalcar la importancia que
adquiere el binomio hombre/máquina en las redes electrónicas, en las que
mentes-máquinas y mentes-humanas permanecen interconectadas y se
comunican mediante interfaces colectivas. Se establecen dos tipos importantes
de comunicación mediatizados por el uso de la interfaz: hombre-máquina y
hombre-máquina-hombre. La inclusión de la figura de la interfaz en el arte
permite logros como: un papel activo de la máquina entremezclándose y
difuminándose los límites entre la creación humana y artificial; la interconexión
de espacios de diferente índole, diluyéndose los límites clásicos entre lo público
y lo privado, lo físico y lo “simulado”; y por ultimo, la construcción de nuevas
identidades que desdibujan los marcadores entre el cuerpo carnal y el “virtual”.
Por último se adelantarán algunos de los puntos de interés que el
denominado net.art ha aportado al ámbito artístico y que se irán completando a
lo largo de esta tesis. La fusión de la informática, las nuevas tecnologías de la
comunicación y el arte han desdibujado las diferenciaciones tradicionales
existentes, como las siguientes entre la noción de obra de arte y el proceso
-22-
Introducción
artístico, desapareciendo la concepción tradicional de obra acabada en favor
de un proceso emergente, abierto e incompleto; entre el artista y espectador,
puesto que el autor delega, en mayor o menor grado, la responsabilidad de su
labor creativa en el espectador reclamando su participación; entre el artista y el
comisario, ya que estar conectado significa estar distribuido, desaparece la
figura obligatoria del intermediario entre obra y público, lo que obliga a una
redefinición de la figura del comisario.
-23-
Introducción
0.2. Acotación del tema de estudio
Esta
tesis
tiene
como
objetivo
fundamental
suplir
la
falta
de
investigaciones previas, así como solventar la carencia y dificultad de acceso a
documentación e información en torno a este tema: el incipiente arte
electrónico desarrollado en las redes de telecomunicación informáticas y, en
concreto, de Internet. Actualmente, nos hallamos ante un arte cimentado y
fomentado por el rápido desarrollo de las tecnologías de la información. No
obstante, la definición constante de sus límites y de su aparato conceptual ha
provocado una gran desorientación a la hora de abordar este tema. Dada la
falta de trabajos previos, se intentará desarrollar una visión general y global,
con la esperanza de que ésta sirva de punto de partida a investigaciones
venideras, basadas en aspectos más específicos y puntuales.
Como segundo objetivo, a lo largo de esta tesis se intentará definir la
creación artística de Internet, la función del artista y del usuario-espectador, así
como el valor de la obra artística de Internet mediante conceptos como los de
conectividad, interfaz, interactividad y accesibilidad a la obra de Internet.
Queremos aclarar que en ningún momento nuestro objetivo se centrará en
valorar, ni poner en tela de juicio el arte de Internet, sino en ofrecer al lector los
datos y pautas necesarias para su comprensión y valoración.
0.2.1.
MARCO CONCEPTUAL
Como se ha dicho anteriormente, esta tesis recogerá y analizará el arte
de Internet, entendido éste como aquél específico del medio, es decir, aquél
que ha sido creado en y para la Red. Por tanto, esta tesis no abarcará la
creación artística realizada en otros soportes, ni cuya utilización de la red
Internet quede reducida a mero canal distribuidor, como en el caso de museos
o galerías virtuales.
-24-
Introducción
Puesto que nos encontramos ante un arte en continua búsqueda de su
identidad y redefinición de sus límites, se adivina una cierta dificultad a la hora
de determinar que se entenderá aquí por arte de Internet. Para ello, se han
tenido en cuenta los siguientes criterios: en primer lugar el del propio artista4; y
en segundo lugar, el de las entidades individuales o colectivas con cierta
reputación dentro de la comunidad artística de Internet. Dicho de otra manera,
por arte de Internet se entenderán todos aquellos trabajos de red realizados por
entidades individuales o colectivas, considerados o etiquetados como arte, bien
por los mismos artistas o bien por entidades de cierto prestigio dentro de este
ámbito.
Se debe aclarar que, aunque exista una tendencia actual a no diferenciar
entre el net.art y el arte de Internet, esta tesis se centrará exclusivamente en
éste último, desechando aquellas prácticas artísticas que, aún utilizando las
tecnologías de las redes de ordenadores, no hacen uso específico de la red
Internet. Además de la creciente popularidad del medio, este frecuente
equívoco se debe a que gran parte del denominado net.art se desarrolla en el
seno de Internet. Las razones por las que hemos decidido limitarnos a ésta son
fundamentalmente dos: la primera, puramente práctica, responde a la
necesidad de acotar un campo de estudio para el desarrollo de la investigación;
y la segunda, al hecho de que en el medio Internet aparecen reflejadas las
cuestiones fundamentales del net.art, y por tanto, de la llamada cultura de red net.culture-.
Por último, apuntar que, acorde al principal objetivo de esta investigación,
es decir, definir el arte de Internet, las obras y artistas que aparecerán a lo
largo de esta tesis no siguen un orden cronológico ni geográfico de creación o
exhibición, ni pueden considerarse más que como una representación del arte
que se desarrolla en la Red. Su función no es sino complementar e ilustrar la
información escrita, por lo que deben entenderse a modo de ayuda para
comprender mejor el arte desarrollado específicamente para Internet.
-25-
Introducción
0.2.2.
MARCO CRONOLÓGICO
Cronológicamente, esta investigación abarcará el periodo comprendido
entre 1995-2000. Diferentes razones obligaron a tomar como punto de partida
el año 95. La primera y más objetiva se basó en la observación de la trayectoria
temática de los festivales5. Atendiendo brevemente el interés temático
mantenida por algunos de estos festivales consagrados al arte electrónico, se
puede observar claramente cómo a principios de la década de los 90 el
panorama electrónico se centró en la infografía o imagen creada por ordenador
y en la Realidad Virtual. Será a partir del año 1995 cuando se empiece a
desarrollar el llamado arte de redes. A este respecto podemos citar el siguiente
hecho: en este año, la edición de Ars Electronica se realizó bajo el título Mythos
Information: Welcome to the Wired World6, además de añadirse la categoría de
«WWW». Por otra parte, una segunda razón obedece a motivos puramente
personales, ya que fue en este año cuando realizé el primer contacto práctico
con el medio.
Respecto a la elección del año 2000 como fecha de cierre, ésta atiende a
que el arte de Internet ha sufrido durante estos años cambios sustanciales,
tanto en la forma como en el contenido, como para poder ofrecer un campo
significativo y extenso de estudio. Aunque a simple vista cinco años pueden ser
considerados insuficientes como marco de investigación tenemos otros
precedentes como es la corta historia en la que se ha desarrollado la práctica
artística en otros soportes tecnológicos -como pudo ser el vídeo nacido a
finales de los 60 o la infografía a principios de los 90-. Por tanto, este marco
ofrece un periodo más que suficiente para explorar la génesis y trayectoria del
arte de Internet.
0.2.3.
MARCO GEOGRÁFICO
En esta tesis no se han establecido ningún tipo de límites geográficos, por
su carácter inadecuado y banal dentro del marco de las redes electrónicas
globales. De hecho, el arte de Internet se encuentra inmerso en la aldea global
descrita McLuhan, donde las distancias geográficas se desvanecen en favor de
-26-
Introducción
la conectividad -véase el primer capítulo de esta tesis dedicado a ésta-. En
consecuencia, este estudio analizará la Red en toda su extensión,
desestimando la localización geográfica tanto de las obras, como de sus
autores.
No obstante, a nivel puramente informativo, y por lo que la experiencia
personal de dichas manifestaciones podría reflejar, si nos centrásemos en la
información física recogida en eventos, congresos, simposiums y festivales
visitados, ésta se vería reducida al ámbito europeo. A continuación, citaremos
algunos de estos eventos ordenados cronológica y geográficamente: País
Vasco (Ciberria); Austria (Ars Electronica); y el resto del Estado Español, como
Ars Futura, celebrada en Barcelona, Madrid y Sevilla... Por ello, y aunque no
sea este nuestro propósito, cabría pensar que esta tesis pudiera reproducir o
reflejar más fidedignamente la realidad europea.
-27-
Introducción
0.3. Metodología empleada
Tras esta pequeña introducción, pasaremos ahora a enumerar los
criterios de selección de la información y los pasos metodológicos empleados
en el proceso de creación de esta tesis.
0.3.1.
MÉTODO Y FUENTES DE INFORMACIÓN
En lo que se refiere a la fase de documentación y recogida de
información, uno de los principales problemas con el que nos hemos
encontrado en el transcurso de esta tesis, ha sido la falta de documentos
escritos e investigaciones previas. Dos fuentes principales de información han
estado presentes en su desarrollo: información electrónica e información
tradicional. Por información electrónica se entenderá aquella recogida en la red
Internet, mientras que bajo la etiqueta de información tradicional se englobará,
además de la bibliográfica propiamente dicha, los distintos catálogos y
programas de mano correspondientes a los festivales, congresos visitados, etc.
Atendiendo al papel desempeñado por estas dos clases de información en el
desarrollo cronológico de la tesis, se distinguirán dos fases fundamentales: una
primera, en la que predomina la información tradicional; y una segunda, en la
que, por el contrario, sobresale la información electrónica.
Aunque desde el inicio de esta tesis se ha tenido acceso ininterrumpido a
Internet, en la primera época, tanto el acceso a Internet como a la información,
resultaban tediosas y no muy fructíferas7. Paralelamente, durante el periodo
comprendido entre los años 95 y 97, se visitaron varios festivales de arte
electrónico, gracias a los cuales, además de recopilar valiosa información a
través de sus catálogos, programas de mano, prensa local... se pudieron
experimentar y materializar algunos de los conceptos que se desarrollarán a lo
largo de esta tesis. Por último, resta añadir que la información recopilada en
estos festivales fue tanto bibliográfica como videográfica.
-28-
Introducción
En la segunda fase, por el contrario, la información electrónica preponderó
sobre la tradicional. Dicho hecho no es fortuito sino que coincide con el boom
de Internet y del net.art en el año 1998. En esta época, tanto la información
sobre el arte de Internet como la creación artística específica de este medio, es
más prolífica. Gracias al medio Internet además de la información meramente
bibliográfica (artículos, entrevistas...), ha sido posible tener acceso y, por tanto,
experimentar personalmente las diferentes obras analizadas en esta tesis8.
Este hecho plantea una diferencia sustancial respecto a investigaciones previas
realizadas en el ámbito de las Bellas Artes, en las que normalmente el
investigador no poseía acceso a las obras a examinar.
0.3.1.1. La utilización de material electrónico: ventajas e
inconvenientes
Uno de los principales problemas con los que se ha encontrado el
investigador tradicional al abordar un tema de estudio, ha sido el acceso y
recogida de información. Hasta el momento, la locomoción y el desplazamiento
físico han sido imprescindibles para distintas actividades como: la consulta y
recopilación de datos en bibliotecas o videotecas; la asistencia a festivales,
congresos, simposiums de interés; la visita a exposiciones, exhibiciones... El
acceso a la información de Internet representa un cambio cuantitativo y
cualitativo en la localización y recogida de material en la investigación actual:
en primer lugar, se ha dispuesto en todo momento de información amplia y
actualizada sobre el objeto de estudio; y en segundo lugar, se ha tenido acceso
a las obras en el propio medio sin desplazamiento físico.
La red Internet ofrece entrada a un vasto sistema de información
actualizada y mundial. No obstante, el investigador de esta época se encuentra
ante un nuevo problema que debe solventar: el exceso de información.
Consecuentemente, su labor principal ha cambiado sustancialmente: ya no se
basa en reunir, sino en filtrar la información. Existen nuevas herramientas,
mecanismos de búsqueda y estrategias9 para el investigador de la era de
Internet, que le permiten filtrar y acceder a la información deseada. Por
supuesto, dichos recursos influyen en el curso y resultado de la investigación,
-29-
Introducción
por lo que deben ser previamente analizados y tenidos en cuenta. Por esta
razón, las siguientes líneas se dedicarán a examinar aquellos factores que
difieren de la investigación tradicional y que pueden ser considerados propios
de la electrónica: los hiperenlaces, los motores buscadores y, por último, las
listas de distribución o debate.
En primer lugar, se debe mencionar la propia estructura de hiperenlaces,
es decir, de conexión de datos propia de la Red. Los dominios*10 de los artistas
no permanecen aislados en el mare magnum de información, sino que están
conectados entre sí. El acceso a un servidor artístico permite a su vez la
entrada a otras páginas con las que comparte algún interés común. Además,
por norma general, todos los sitios web disponen de una página denominada
comúnmente links, reservada a este efecto. Este elemento añade a la
investigación electrónica un componente azaroso que, aunque presente en
todos los trabajos, lo entendemos como muy propio del medio. Este carácter
fortuito se revela sobre todo en el caso de las primeras conexiones en las que
el internauta11 no familiarizado con el medio se deja llevar por una red
inescrutable de nodos y enlaces. No obstante, como ya se ha mencionado,
existen diferentes estrategias que encaminan y dirigen la investigación, de las
que se hablará a continuación.
Entre estas estrategias, se encuentran los denominados motores
buscadores o search-engines en su acepción inglesa, muy útiles a la hora de
llegar a la información deseada. Existen multitud de motores buscadores, entre
los que destacan: AltaVista, Lycos, Yahoo... Aunque su función es la misma,
difieren en la forma en que llevan a cabo su cometido12. Por no extendernos,
sólo mencionaremos el funcionamiento de AltaVista, pues ha sido la máquina
buscadora más utilizada en esta investigación. Se trata de una herramienta de
búsqueda por contenido que «permite el acceso a más de 35 millones de
páginas web repartidas en unos 500.000 servidores y a más de 4 milones de
artículos procedentes de los 14.000 grupos de noticias»13.
La tercera labor de filtración importante es la desarrollada por las listas de
distribución como Rhizome, Nettime, The Thing, Faces, Eco (Aleph) que,
-30-
Introducción
mediante la consulta de sus archivos o por medio el envío de correo
electrónico, han estado presentes durante esta investigación y, por tanto, han
influido en la trayectoria de ésta. También es reseñable el esfuerzo por parte de
algunos en la recopilación de obras de Internet, entre los que se puede
nombrar el website "arte en red"14 de Laura Baigorri. El acceso a sus páginas
provee de un punto de partida excepcional para el examen del medio Internet.
Además del exceso de información, la utilización de material electrónico
conlleva otros inconvenientes que resulta necesario analizar y aclarar: la
legitimidad de los documentos electrónicos y la dificultad de su datación.
0.3.1.1.1.
Sobre la legitimidad de los documentos electrónicos
La primera de las cuestiones concierne a la legitimidad de los documentos
electrónicos. Aunque se han adjuntado direcciones electrónicas, de aquellos
festivales, instalaciones y proyectos desarrollados en la Red, el lector se
encontrará con que, en algunos casos, las direcciones electrónicas
proporcionadas en esta tesis no sean operativas15. El uso de información
electrónica plantea, por tanto, un nuevo desafío metodológico para el
investigador: si debe o no usarse, y de ser así, bajo qué criterios.
En nuestro caso, la respuesta a la primera pregunta se muestra
necesariamente afirmativa puesto que es la base y el motivo principal de
nuestro objeto de estudio. Por tanto, no nos resta más que delimitar los criterios
de uso. Dicha tarea no resulta fácil puesto que aunque existe algún que otro
referente, estos resultan más bien escasos. Uno de los más representativos es
la línea de investigación desarrollada por Sherry Turkle16, quien basa su trabajo
en la constante referencia a documentos y proyectos artísticos electrónicos.
Aunque el tema de estudio de Turkle difiere del nuestro, esta autora se plantea
ciertas cuestiones como por ejemplo la necesidad de que el investigador
conserve bien copias en papel o copias electrónicas17 para garantizar su
legitimidad, o cómo datarlos.
Otra de las cuestiones importantes, en cuanto a la legitimidad, atañe a la
autenticidad de la identidad de los autores de textos o proyectos electrónicos.
En diciembre de 1997, diversos textos fueron publicados en varias de las más
-31-
Introducción
famosas listas de distribución bajo la supuesta identidad de algunas de las
figuras más prestigiosas de la comunidad artística electrónica: Timothy
Druckrey, Peter Weibel o Mark Amerika. Aunque las direcciones electrónicas se
antojaban reales sus propietarios negaban ser los autores de dichos textos. Por
esta razón, y por lo cotidiano que resulta en Internet adoptar identidades
paralelas, en el caso de documentos publicados en listas de correo electrónico,
junto al autor se ha añadido su identidad electrónica. Creemos que en un futuro
puede constituir un dato de relevancia para el lector.
0.3.1.1.2.
Sobre la dificultad de datar documentos electrónicos
Para la datación de los documentos electrónicos se han tomado dos
clases de referencias regidas por el siguiente orden de preferencia: en primer
lugar, se ha tratado de obtener una fecha objetiva proporcionada por el propio
documento; y en segundo lugar, en su defecto, se ha optado por una
alternativa subjetiva y externa. El primer caso alberga aquellos documentos
electrónicos que contienen información proporcionada por su autor, bien
corresponda a su fecha de creación, o bien, a su última adaptación. El
segundo, por su parte, acoge aquéllos que no ofrecen ningún tipo de
información respecto a su creación. Si bien estos últimos, pueden considerarse
como carentes de valor, nos parece necesario agregarlos, en la medida en que
ofrecen a futuros lectores y/o investigadores una referencia de la fecha en que
esos documentos se encontraban disponibles en la Red.
En un sentido práctico, y con el objeto de que el lector y/o investigador
disponga de la posibilidad de conocer la procedencia y naturaleza de la fecha
del documento, anteponiéndose a la dirección electrónica, se han añadido las
siguientes etiquetas: «última adaptación», que pertenece y diferencia la fecha
de creación de las adaptaciones en el primer caso; «tomado de», que nos
informa de la fecha en que dicho documento fue extraído de Internet.
Exceptuando el sistema de registro de fechas, se puede decir que, para su
clasificación, se ha optado por una postura conservadora, ya que se ha seguido
el siguiente esquema: Autor + título + dirección electrónica (corresponde al
URL*) + fecha.
-32-
Introducción
0.3.2.
DESARROLLO CONCEPTUAL
Terminado el apartado relativo a la recopilación y selección de la
información, se presentará ahora el criterio metodológico que ha respaldado la
estructura y desarrollo conceptual de la investigación en curso. Dada la
naturaleza electrónica del medio, antes de continuar es necesario resaltar la
dificultad de definir un marco metodológico, por lo que se entrevé la obligación
de perfilar aquellos aspectos que se han barajado y las razones por la
s que
han sido desechados.
En primer lugar, el orden cronológico18 fue eliminado dada la dificultad
que entrañaba fechar las obras en Internet sometidas a continuas
modificaciones en diversos aspectos: actualizaciones de las interfaces gráficas,
de los browsers o visualizadores o del propio contenido del proyecto. En cuanto
al orden geográfico se refiere, contradice intrínsecamente el concepto de
Internet concebido como una aldea global, mente global. Además, desde una
cuestión meramente práctica la existencia de servidores virtuales* hace
imposible la viabilidad de este criterio.
El progresivo desarrollo de la informática, junto con la rápida expansión de
las redes de telecomunicación electrónicas, obliga a una redefinición constante
de los límites del arte de Internet y de su aparato conceptual. Un orden
temático, por contra, permitía definir y acotar un arte en continua búsqueda de
su identidad y marcación de sus límites con cierta libertad. Se han elegido
cuatro puntos clave, cuatro llaves conceptuales a través de los cuales definir y
acotar el arte de Internet: la «conectividad», la «interfaz», la «interactividad» y
por último la «accesibilidad al arte de Internet».
El lector podría preguntarse sobre el por qué de la elección de estas
cuatro categorías y no otras. La razón principal no es otra sino que, acorde con
los objetivos preestablecidos, éstas permiten entretejer un marco metodológico
adecuado, mediante el cual poder definir y acotar el arte de Internet. Aún así,
dichos conceptos no pueden ser considerados como nuevos dentro de la
escena artística, sino que, como veremos, ya han formado parte antes de ésta.
Por último, nos queda anotar que dichos capítulos no deben ser considerados
-33-
Introducción
como compartimentos estancos, sino como complementarios, es decir, como
diferentes aproximaciones conceptuales al arte de Internet que adquieren y
completan su significado unas con otras.
Para completar este apartado metodológico no nos queda más que
abordar el aspecto concerniente al punto de vista empleado. Debido al carácter
interdisciplinar de esta investigación enclavada en el binomio arte y ciencia resultado de la colaboración de científicos y artistas- responderá a una doble
visión tecnológico-artística. El uso del punto de vista tecnológico no es gratuito;
su presencia se torna indispensable para comprender cuestiones que atañen e
influyen en el hecho artístico. Resulta necesario esclarecer que, a pesar de la
presencia del aspecto tecnológico, el enfoque principal y el mayor peso
conceptual descansará en el ámbito artístico - téngase en cuenta que esta tesis
se enmarca dentro del ámbito de las Bellas Artes-.
Por último, aclarar también que en todo momento se evitará la posición
excluyente, defendida por algunos críticos, según la cual se considera el arte
de Internet separado del resto del arte, propugnando un marco de estudio
propio e independiente. Por tanto, el punto de vista adoptado no supondrá una
confrontación con el arte tradicional, sino que, por el contrario, será estudiado
desde y junto al arte actual. En nuestra opinión, el arte desarrollado en las
redes electrónicas no supone una ruptura con el tradicional, sino más bien una
respuesta y uso por parte de los artistas a las tecnologías propias de su tiempo.
-34-
Introducción
0.4. Estructura de la tesis
En este apartado se describirá la estructura de la tesis. Esta sección tiene
como único objeto ofrecer al lector una idea global de ésta, por lo que debe ser
entendida exclusivamente como una ayuda previa a su lectura. A grosso modo,
queda dividida en dos partes fundamentales: una sección principal que
conforma lo que se puede considerar el desarrollo de la tesis y una segunda,
complementaria de la anterior, dada por los apéndices. En cuanto a la sección
principal de la tesis, a su vez quedará dividida en las siguientes partes:
introducción, cuerpo de la tesis, conclusiones y bibliografía de los cuales
pasaremos a hablar a continuación.
0.4.1.
DESARROLLO DE LA TESIS
Con la introducción, capítulo en el que nos encontramos, se ha dado inicio
a esta tesis. Como se ha podido leer anteriormente, éste engloba los motivos e
intereses, tanto personales como generales, que impulsaron la realización de la
investigación en curso. Seguidamente, un segundo bloque ha tratado de acotar
y limitar el objeto de estudio. En él se han descrito los objetivos y marcos de
contenido, geográficos y cronológicos, así como aspectos metodológicos
empleados a lo largo de las distintas fases del trabajo de la investigación: las
fuentes y criterios de selección de la información, y aquellos problemas y
ventajas que plantea la utilización de material electrónico.
Una vez finalizada la introducción comenzará el cuerpo de la tesis, el cual
constará de dos partes diferenciadas: una primera, a modo de preámbulo de la
segunda, que abordará de lleno el objeto principal de estudio. Dicho preámbulo
constará de dos capítulos. El primero proporcionará al lector una previa
aproximación terminológica y contextual al arte de Internet, tomando como
punto de partida el net.art. El principal objetivo de éste será definir y acotar la
-35-
Introducción
terminología y los límites conceptuales del término arte de Internet su origen y
desarrollo; si puede ser considerado una nueva forma de arte y como tal
estudiado y evaluado desde una óptica interna y propia, o por el contrario junto
con el resto del arte de los media. Por último, se realizará una taxonomía del
net.art definiendo cada una de sus categorías. La segunda parte de dicho
preámbulo, por su parte, abordará los antecedentes del arte de Internet.
Una vez introducido el lector en el tema de estudio, la segunda parte del
cuerpo de la tesis abordará el tema principal que da nombre a ésta: el arte de
Internet, es decir, aquellas prácticas artísticas individuales o colectivas que son
designadas bajo esta nominación. Para ello, como hemos anticipado en el
apartado metodológico, se han dispuesto cuatro capítulos dedicados a los
conceptos de conectividad, interfaz, interactividad y accesibilidad al arte de
Internet, respectivamente, desde los cuales se abordará el arte de Internet. Al
final de cada uno de dichos capítulos, a modo de reflexión-conclusión, se
agregará un apartado que analizará las diferencias y aportaciones más
innovadoras con respecto a las prácticas artísticas anteriores.
De esta manera, el primer capítulo expondrá las implicaciones de la
conectividad en el arte de Internet. Lo que importa es “estar conectado”, es
decir, el intercambio de información rizomática entre sus componentes,
ingrediente que explica la primacía de la conexión sobre el contenido y que
pondrá de manifiesto la comunicación no sólo como instrumento creativo, sino
como el verdadero protagonista del hecho artístico. En él se tratarán aspectos
relacionados con las comunidades virtuales, es decir, comunidades en
conexión, en el que priman aspectos como mente y creatividad colectiva, y su
calidad emergente. El apartado final se reservará a tratar sobre la redefinición
de la función del artista ante una obra colectiva y emergente, y los aspectos
referentes a su autoría.
El segundo capítulo analizará el arte de Internet desde el concepto de
interfaz, entendido éste como punto de encuentro entre el hombre y la
máquina. Dicha fusión nos llevará a reparar no sólo en la creatividad humana,
sino también en la artificial. Aunque en la práctica artística de Internet se
-36-
Introducción
pueden distinguir tres tipos diferentes de interfaces (textuales, gráficas e
intuitivas), actualmente el browser o visualizador de web representa su interfaz
por excelencia. Como cierre de este capítulo se tratará sobre la percepción y
cognición de la obra a través de la interfaz. Tras su exposición se verá como
este elemento, no sólo mediatiza el consumo de la obra de arte, sino que lo
determina absolutamente.
En cuanto al tercer capítulo se refiere, éste tratará de la interactividad,
más específicamente, del grado de interactividad que la obra de Internet ofrece
al usuario-espectador. Entre sus diversas modalidades se diferenciarán dos
grandes bloques: navegación e interacción. A su vez, dentro de estas
categorías, se delimitarán distintos grados de navegación e interacción, cuyos
rangos abarcarán desde la más absoluta negación de éstas a sus más ricos
exponentes. El apartado de reflexión lo dedicaremos a la redefinición tanto del
término de espectador como a su función ¿se convierte el espectador en autor
de la obra de Internet?. Sea como fuere, el “espectador” es el protagonista por
excelencia de la obra interactiva.
El contenido del cuarto y último capítulo se dedicará a la accesibilidad al
arte de Internet. Puesto que estar conectado significa estar distribuido, se pone
de relieve la importancia del acceso a Internet y a la información contenida en
él, por lo que, entre otros, se abordarán temas como la democratización y el
acceso a la información libre. Más tarde, se hablará sobre la influencia de los
requisitos técnicos de los ordenadores y de las redes en el consumo de la obra
de Internet. También se tratarán aspectos orientados a analizar el carácter
dinámico y efímero de la obra
de Internet, expuesta a continuas
actualizaciones, tanto de contenido como de tecnología. Por último, puesto que
tal y como veremos el artista se convierte en su nuevo comisario, la parte final
de este capítulo se centrará en la figura de éste y en algunas propuestas de
exhibición, comercialización y conservación del arte de Internet ya existentes.
Al cuerpo de la tesis siguen los apartados conclusiones y bibliografía. En
lo que respecta a este primero, en él se plasmarán algunas de las ideas
-37-
Introducción
extraídas durante la redacción de esta tesis, así como se abrirán algunas vías
para investigaciones futuras. En cuanto a la bibliografía, además de la
documentación habitual, recogerá información electrónica y referencias a
algunos de los catálogos adquiridos en la visita a varios de los festivales de
arte electrónico visitados. Una vez más, queremos resaltar la importancia que,
debido a la naturaleza electrónica de esta investigación, sustenta la información
electrónica sobre la documentación tradicional. Finalmente, apuntar que, dada
la estructura de la tesis y con el propósito de ofrecer al lector una visión general
de cada capítulo, las notas y referencias bibliográficas como electrónicas19 se
incluirán al final de cada capítulo.
0.4.2.
APÉNDICES
Por último, los diferentes apéndices, encargados de poner punto final a
esta
tesis,
se
componen
de
dos
partes:
documentación
textual
y
documentación gráfica de las cuales hablaremos a continuación. Previamente,
se debe señalar que ambas pretenden ser un complemento clarificador de la
información escrita, por lo que en ningún caso, ello significa que los datos o
imágenes que se recogen en ellos aparezcan obligatoriamente referenciadas
en el cuerpo de la tesis.
La información textual, creada a partir de sendas bases de datos, se
compone de dos partes diferenciadas: en primer lugar, de un glosario; y, en
segundo lugar, de una serie de obras y eventos en línea acompañados todos
ellos del nombre de sus responsables y de sus direcciones electrónicas.
Respecto a la primera, dada la novedad del medio, se ha creído conveniente
adjuntar un apartado lexicológico que albergara un vocabulario seleccionado.
Éste ayudará al lector a aclarar el significado de algunos de los neologismos y
vocablos técnicos utilizados en esta tesis20. Para facilitar su reconocimiento por
parte del lector irán seguidos del símbolo “*”. En cuanto a la segunda, las obras
y eventos que aparecen son una selección de proyectos artísticos de y para
Internet. En este apartado se incluirán también las listas de distribución y
-38-
Introducción
revistas de web dedicadas específicamente al arte de Internet que serán
estudiadas en el tercer capítulo dedicado a la conectividad.
La última parte del apéndice, de naturaleza documental gráfica, adopta
forma de CD-Rom. En éste se ha recopilado una selección de trabajos
representativos del arte de Internet, presentada en dos secciones. La primera
de ellas recoge 72 instantáneas de algunos proyectos o acciones interesantes
relacionadas con el arte de Internet tomadas directamente del navegador. La
segunda sección, incluye una copia de algunos proyectos que se encuentran
actualmente en la Red, para la navegación local. A estas dos partes se ha
añadido el documento textual etiquetado, direcciones electrónicas, con el
objeto de facilitar al lector el acceso a dichos proyectos. El CD-Rom cumple
una doble función: por una parte, paliar el problema de legitimidad del
documento electrónico ya tratado en el apartado metodológico; y, por otra, el
de la conservación al que se enfrenta el net.art -del que hablaremos en el
capítulo dedicado a la accesibilidad a la obra de Internet- creando un archivo
histórico al servicio de futuros artistas e investigadores.
-39-
Introducción
NOTAS: INTRODUCCIÓN
1
TURKLE, Sherry: La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós
Ibérica, Barcelona, 1997. Título original: Life on the screen. Identity in the age of the Internet. New York:
Simon & Schuster, 1995. Traducido por Laura Trafí.
2
Dicha diferenciación alude al clásico libro Videoculturas de fin de siglo publicado en 1989 y escrito por
Baudrillard y Virilio, entre otros, en contraposición a las emergentes ciberculturas.
Para más información véase CILLERUELO, Lourdes: “Videoculturas y ciberculturas: profanando la
pantalla nuestra mente y nuestros cuerpos...”. En Lo tecnológico en el arte: de la cultura vídeo a la cultura
ciborg. Virus, Barcelona, 1997.
3
Para más información véase VV.AA.: “Arte, ciencia y vida. ¿Hacia un nuevo Renacimiento?”. En Telos,
nº24, Fundesco, Madrid, diciembre - febrero 1990/91.
4
Sin duda, el gran legado de Duchamp al arte del siglo XX es el concepto Ready-made, según el cual un
objeto cotidiano se convierte en arte por la mera declaración de su autor.
5
Los festivales en torno al arte electrónico se han revelado como un punto de referencia constante en
esta investigación. Un recorrido por éstos ayudan a recorrer y comprender la evolución y la historia de
este arte fruto de la unión de las nuevas tecnologías y el arte. Sin ninguna duda, la línea evolutiva
seguida por los festivales ilustra mejor que ningún hecho la línea de desarrollo de estas nuevas
tecnologías.
6
El mito de la información: Bienvenido al Mundo Alambrado.
7
La razón principal es puramente técnica. La conexión en esos días a Internet se realizaba a baja
conexión y con el Mosaic. Este visualizador, aunque gráfico, no ofrecía al usuario los mismos servicios
que los de hoy en día.
Agradezco al profesor Juan Crego Morán haberme informado sobre la existencia de esa herramienta
llamada “Internet” en ese tiempo desconocida para mí.
8
Se debe aclarar que esto es sólo cierto en aquellos casos en los que se trata de proyectos etiquetados
dentro de la categoría de «arte de red basado en Internet», ya que en el caso de «instalaciones de red
basadas en Internet» sólo ha sido posible acceder a su parte física. Para más información sobre estas
dos categorías véase el apartado titulado Taxonomía del net.art 1.7. en el siguiente capítulo.
9
Para más información véase VV.AA.: Internet para investigadores: relación y localización de recursos en
la red para investigadores y universitarios. Universidad de Huelva, Huelva, 1997.
10
(*) véase glosario.
11
Término con el que se define comúnmente al usuario de Internet.
12
Existen dos formas básicas de búsqueda: herramientas por índice temático como Yahoo o por
contenido como AltaVista. El primer motor buscador fue Yahoo. Se puede decir que sus propietarios con
él encontraron con “la gallina de los huevos de oro”. Tras él, tal ha sido el éxito y proliferación de
buscadores que han originado la aparición de los “metabuscadores” o motores de motores buscadores.
Como su mismo nombre indica, los metabuscadores se valen, a su vez, de diferentes buscadores para
ofrecer un resultado a su usuario. Alivian al usuario de la ardua tarea de recopilar y cotejar la información
obtenida en los múltiples existentes visualizándola en un mismo documento.
13
Para más información véase VVAA: Internet para investigadores, 1997, op.cit.
14
http://www.iua.upf.es/~baigorri/arte
15
En aquellos casos en los que se ha detectado tal cambio en vez de ofrecer la dirección actual se ha
conservado la anterior. Sobre las causas de la desaparición de información y proyectos en la Red
trataremos en el capítulo dedicado a la accesibilidad a la obra de Internet.
16
Uno de los ejemplos más inmediatos es la investigación desarrollada sobre las MUDs por Sherry Turkle
recogida en su libro titulado “La vida en la pantalla” (op.cit.). En el último capítulo de dicho libro Turkle
hace algunas observaciones sobre el uso de material electrónico.
17
Desgraciadamente, se reparó tarde en este problema, por lo que no se conserva constancia de algunos
de los documentos utilizados en esta tesis.
-40-
Introducción
18
Opción que, aunque aquí se deseche, siguiendo los consejos sobre material electrónico dados en esta
investigación, resulta, en nuestra opinión, una línea de estudio de gran interés. De hecho, sería muy
enriquecedor analizar las diferentes actualizaciones y modificaciones de un servidor o proyecto concreto.
19
En la cuestión concerniente a las direcciones electrónicas, se debe decir que existe una tendencia ya
extendida de emplazar todas ellas al final del documento. En nuestro caso, debido a la longitud de este
texto, para mayor claridad del lector, se ha considerado más conveniente incluirlas como notas al final de
cada capítulo.
20
En un campo como el de la Realidad Virtual que, aunque todavía se halla en sus inicios, ya se ha hecho
moneda corriente, se debe reflexionar sobre en qué medida no será la fascinación que emana de su
propia terminología un factor determinante en su inserción acelerada en la cultura de masas
contemporánea. En su artículo “Cibermitoterminologética” Juan Crego y yo acuñamos este vocablo como
pequeña aportación terminológica a un territorio que aún se está definiendo. Para más información véase
10ª Exposición Audiovisual + Symposium (catálogo), Facultad de Bellas Artes UPV/EHU, Leioa, octubre,
1997.
-41-
Arte de Internet
1. Acotación terminológica del arte de Internet
-43-
Acotación terminológica
En este capítulo se acotará terminológica y contextualmente el arte de
Internet. Dicho término, a menudo, resulta confuso y se encuentra rodeado de
falsos mitos y quimeras. Esto origina que, en muchos casos, aquello que el
gran público entiende por Arte de Internet difiera enormemente de lo que
realmente es. A lo largo de este capítulo se intentará clarificar esta confusión
valiéndonos de aspectos característicos del medio tanto tecnológicos como
artísticos.
En el lenguaje común cuando se habla de redes informáticas o redes de
telecomunicación estos términos se refieren exclusivamente a la red Internet.
Aunque ni se pretende, ni se va a negar aquí la supremacía de Internet sobre el
resto de las redes electrónicas, sí es necesario constatar la existencia de otras
redes locales que no pertenecen a Internet y que sirven de plataforma para
diferentes manifestaciones artísticas. Aun cuando el propio término Internet
parece implicar una entidad bien definida, su naturaleza contradice este hecho:
Internet no es sino una red electrónica global, fruto de la suma de diferentes
redes locales formadas por nodos que actúan independientemente, sin afectar
al resto.
Como ya se señaló en la introducción, considerando que en la actualidad
Internet representa el máximo exponente de las redes electrónicas, el hecho de
que esta tesis se limite exclusivamente al ámbito de la red Internet como objeto
de estudio, no necesita justificación alguna. No obstante, independientemente
de ello y puesto que entendemos que el arte de Internet debe ser estudiado y
entendido conjuntamente con el resto de las redes electrónicas y de las
manifestaciones artísticas que en éstas se producen, valoramos indispensable
definir el arte de Internet a partir y junto al net.art. En consecuencia, este
capítulo dará comienzo definiendo el net.art y a partir de él, el arte de Internet.
-45-
Acotación terminológica
Una vez definido y acotado el aspecto estrictamente terminológico se
procederá a determinar su origen, cuándo se empieza a hablar de un net.art y
por qué, así como su desarrollo y evolución, tomando como punto de referencia
algunas instituciones y organismos relevantes dentro de la escena del net.art:
Ars Electronica, Nettime... También se abordarán diferentes posturas en torno
al net.art, cuya polémica principal debate la existencia de una continuidad o
ruptura respecto al arte anterior: el net.art ¿es una nueva forma de arte?. A
continuación, en un intento de clasificar globalmente las diferentes formas de
net.art y sus características, se confeccionará una taxonomía del net.art. En
dicho apartado se intentarán enumerar las diferentes manifestaciones artísticas
que se dan en las redes electrónicas, así como su terminología.
-46-
Acotación terminológica
A. Arte
en la red
Museos virtuales, galerías virtuales, exposiciones virtuales
art on the net
B.1.1. Arte de red basado en redes locales
redes locales
net.art;
net.artwork
networked based art
B.2. Arte de
networked art;
Internet
net.specific art
B.1.2. Instalaciones de red basadas en redes locales
B.2.1. Arte de red basado
en Internet
B.2.1.1. WWW
Espacios artísticos de web
web specific art;
web artsite; art website
Plataformas artísticas en el
web
Internet art; Internet
art proyect;
art space on the net; art server
plataforms
Internet specific art;
B.2.1.2. Otros recursos
B.2.2. Instalaciones de red
basadas en Internet
Internet-based installation
-47-
B.2.2.1. WWW
B.2.2.2. Otros recursos
Arte + redes electrónicas
B. Arte de red B.1. Arte de
Acotación terminológica
1.1. Acotación terminológica del «arte de Internet»
Unas líneas más arriba, al referirnos a Internet se han utilizado términos
como redes electrónicas, redes de telecomunicación... a los cuales podrían
añadirse otros como redes de información, redes virtuales, redes digitales,
redes telemáticas, etc. Puesto que en esta tesis se emplearán repetidas veces
dichos términos resulta fundamental acotar qué se entenderá por cada uno de
éstos. Con tal propósito se expondrá muy sucintamente el área de
conocimiento que abarcan aquellas disciplinas que han dado origen a Internet:
la informática y la telemática.
Como informática se conoce al conjunto de conocimientos científicos y
técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por
medio de ordenadores. Partiendo de la definición que nos proporciona el
diccionario de la Real Academia de la Lengua de red como «conjunto
sistemático de caños o de hilos conductores o de vías de comunicación o de
agencias y servicios para determinado fin, una red informática» puede ser
definida como la interconexión de varios ordenadores para el procesamiento de
información. Si se considera que para tal cometido, la informática hoy por hoy,
utiliza ordenadores de naturaleza electrónica y digital21, de ahí se explica que
por extensión se hable de redes electrónicas o de redes digitales.
El término telemática, por su parte, acuñado por Simon Nora en 1970, es
utilizado para designar bien aquellas telecomunicaciones mediante ordenador,
o bien aquellas transmisiones automáticas y remotas de información. Por tanto
el vocablo redes telemáticas22 no sólo incluye redes de telecomunicación
compuestas por ordenadores interconectados entre sí, sino también redes
enfocadas a transmisiones automáticas y remotas. Entre estos últimos se
incluyen, además de redes de ordenadores, la utilización de satélites, fax,
líneas telefónicas analógicas o digitales (ISDN*).
Una vez definida qué es una red informática y telemática restaría por
abordar el concepto de red global23. Atendiendo a la extensión de las redes se
-48-
Acotación terminológica
pueden diferenciar los siguientes tipos: redes que abarcan áreas de ámbito
reducido o LANs*; y aquellas otras que dominan áreas más amplias o WANs*.
Ambas clases conforman lo que se denomina Intranets o redes de acceso
restringido. A su vez, la conexión entre ellas posibilita la formación de nuevas
redes de mayor amplitud. De esta forma surgió Internet: de la unión de
diferentes redes locales hasta abarcar una escala mundial, gracias al
nacimiento de un protocolo común de comunicación denominado TCP/IP*24. A
su origen y condición de red mundial de acceso libre y global a la información a diferencia de las Intranets-, debe los apelativos de Red de redes, autopista de
la información, la Red, la Red de datos, etc.
Resumiendo y retomando el asunto fundamental de esta tesis, la red
Internet puede ser definida como una red de telecomunicación global
compuesta por equipos informáticos que se comunican remotamente mediante
un lenguaje común denominado TCP/IP.
1.1.1.
NET.ART
Una vez analizado el aspecto puramente tecnológico, centraremos ahora
nuestro interés exclusivamente en el ámbito artístico. Como punto de partida se
nombrarán algunos vocablos procedentes de la lexicología inglesa, por ser la
lengua primogénita de Internet y la que contiene y ofrece el glosario más rico:
net.artwork, networked based art, networked art, net.art, net art, net art proyect,
art on the net, web art, artsite, art website, Internet net art, Internet art, son
algunos de los términos ingleses más comunes para designar el trabajo
artístico surgido en el seno de las redes de telecomunicación electrónicas.
Con el objeto de aclarar y clasificar dichos conceptos se abordarán dos
aspectos: en una previa aproximación terminológica se definirá el «arte de red»
vs. «arte en la red»: teoría compartida por las figuras más importantes dentro
de la escena del net art y fundamentada en la doble dialéctica propuesta por el
filósofo francés Lévy. Por último se ofrecerá una segunda acepción del término
net.art, que nos conducirá al concepto de «estar en línea» y a la dialéctica en
«línea/fuera de línea» -on-line/off-line-.
-49-
Acotación terminológica
1.1.1.1. «Arte de red» versus «arte en la red»
Según el esquema propuesto en el apartado tecnológico, el arte de red
nace como fruto de la suma de la telemática, la informática y el arte. A partir de
esta definición la categoría de net.art incluiría cualquier manifestación artística
desarrollada en una red de telecomunicación de ordenadores. Sin embargo, no
resulta tan sencillo. Dejando a un lado la polémica en torno a qué incluimos
bajo el epígrafe de «arte», aspecto clarificado ya en el capítulo introducción, se
expondrán dos conceptos clave: «arte en la red» y «arte de red»25.
Por un lado, como «arte en la red», traducción literal de su acepción
inglesa art on the net26, se designará aquél concebido normalmente en otro
medio y cuya presencia en ésta se fundamenta en un mero proceso de
digitalización: la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición.
Por otro lado y de acuerdo con Josephine Bosma27, por «arte de red»,
equivalente del término inglés net.art, se entenderá aquél que utiliza la red en
sí misma y/o su contenido a cualquier nivel bien sea técnico, cultural o social
como base de una obra de arte. Otros vocablos ingleses para referirse a este
último son networked based art, networked.art, networked art.
Una de las claves para comprender este binomio se encuentra en la doble
dialéctica virtual/actual y potencial/real planteada por el célebre filósofo francés
Pierre Lévy. Este autor califica la oposición tradicional entre real y virtual como
“fácil y equívoca” y entiende la virtualidad y la actualidad como dos maneras
diferentes de ser. «La palabra virtual proviene del latín medieval «virtualis» que
a su vez deriva de «virtus»: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo
virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Lo virtual tiende a
actualizarse, aunque no se concreta de un modo efectivo o formal. El árbol está
virtualmente presente en la semilla. Con todo rigor filosófico, lo virtual no se
opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad sólo son dos maneras
de ser diferentes»28.
Lévy, remitiéndose a Deleuze29, apunta la necesidad de establecer una
distinción fundamental entre lo posible y lo virtual. «Lo posible ya está
constituido, pero se mantiene en el limbo. Lo posible se realizará sin que nada
-50-
Acotación terminológica
cambie en su determinación ni en su naturaleza. Es un real fantasmagórico
latente. Lo posible es idéntico a lo real; sólo le falta la existencia. La realización
de un posible no es una creación, en el sentido estricto de este término, ya que
la creación también implica la producción innovadora de una idea o de una
forma. Por lo tanto, la diferencia entre real y posible es puramente lógica»30.
Dentro de esta doble dialéctica, Lévy enclava los programas informáticos
puramente lógicos en el binomio posible/real puesto que éstos son posibles,
predefinidos, estáticos, ya constituidos. La memorización digital es una
potencialización y la visualización de esos datos una realización. La interacción
entre humanos y máquinas, por su parte, corresponde a la dialéctica de lo
virtual y lo actual. En dicha interacción se generan diversas fuerzas y
tendencias que ya no ofrecen modelos previamente definidos sino diferentes
interpretaciones de la misma problemática. Para aclarar este concepto es
necesario remitirse de nuevo al ejemplo aportado por Lévy de la semilla y el
árbol «El problema de las semillas, por ejemplo, consiste en hacer crecer un
árbol. La semilla «es» el problema, pero no es sólo eso, lo cual no significa que
«conozca» la forma exacta del árbol que, finalmente, extenderá su follaje por
encima de ella, Teniendo en cuenta los límites que le impone su naturaleza,
deberá inventarlo, coproducirlo en las circunstancias de cada momento»31.
Por tanto, y según la propuesta de Lévy, el «arte de red» se situaría en la
dialéctica virtual/actual: es en la actualización donde tiene lugar el acto creativo
ya que a partir de este momento entra en juego la subjetividad del lector
mediante su interpretación. Por el contrario, el «arte en la red», es decir, las
meras
digitalizaciones
quedarían
emplazadas
dentro
de
la
dialéctica
potencial/real. La memorización digital o, lo que es lo mismo, la digitalización
de datos analógicos es una potencialización y su visualización una realización.
Las galerías virtuales son realizaciones, es decir, meras visualizaciones de arte
previamente digitalizado y almacenado en la Red de datos.
1.1.1.2. Cultura-arte / on-line-offline
Existe una segunda acepción más amplia, conforme a la cual se
considera net.art toda obra de arte que, aún no haciendo uso directo de una
-51-
Acotación terminológica
red electrónica, se fundamenta y nutre de la llamada «cultura de red»32 net.culture. A partir de esta definición, se deduce que bajo la etiqueta de net.art
queda incluido tanto el arte en línea como fuera de línea, siempre y cuando
este último participe de la cultura de las redes; opinión defendida por críticos
como Josephine Bosma33. Como contraposición a esta postura, se ha creado
una línea purista que reclama e identifica el net.art única y exclusivamente con
aquel arte que se encuentra en línea. Dicha corriente apoya un arte de red
“puro” e intenta diferenciarlo de ese “otro” net.art fuera de línea generando
vocablos como: «arte de red puro» -pure net.art-. Como ya se anotó en la
introducción, y aún no compartiendo este posicionamiento purista, debido a por
cuestiones puramente técnicas esta tesis se limitará a la creación del arte en
línea.
Esta segunda definición del net.art nos obliga a reparar en otro concepto
fundamental para entender el arte de Internet: «estar en línea» -on-line-. En el
sentido estrictamente técnico del término, estar en línea se refiere a estar
conectado, es decir, al hecho de disponer de un acceso a un ordenador que
forme parte a su vez de una red electrónica. No obstante, el concepto que
integra «estar en línea» va mas allá de lo meramente técnico y debe
entenderse en palabras de Andreas Broeckmann, componente de la
organización V2 de Rotterdam:
“...como una mentalidad como un estado de ánimo que surge en personas que trabajan
y “viven” en un entorno electrónico distribuido repleto de intercambios de información
rápidos y a menudo nerviosos. Éste es un estado de ánimo que en modo alguno es
propio tan solo de los artistas de la red.”34
1.1.2.
ARTE DE INTERNET
Tras las aclaraciones anteriores en adelante nos circunscribiremos a la
terminología específica del «arte de Internet». De modo simplificado, se puede
definir el arte de Internet como aquel net.art que hace uso específico de la red
Internet. De ello se infiere que el término net.art es más amplio y pretende
englobar tanto el arte desarrollado en Internet como aquél que, aún utilizando
la tecnología propia de las redes de telecomunicación informáticas, no participa
-52-
Acotación terminológica
de la red Internet. Como consecuencia directa, todas las cuestiones hasta
ahora analizadas referidas al net.art son extensibles al arte de Internet. Así, al
igual que ocurría en el net.art, se puede hablar de la existencia de un «arte de
Internet» y «arte en Internet»; de un «arte en línea» y un «arte fuera de línea»;
y, por último, de un «arte de Internet puro».
La definición ofrecida de Internet como net.art “específico” de la red
Internet nos conduce a una cuestión de gran interés en el tema que nos ocupa:
el uso del adjetivo «específico». Hasta el momento, dada su peculiaridad, se ha
evitado
deliberadamente
su
utilización.
En
busca
de
nuevas
pistas
clarificadoras resulta de gran ayuda recurrir a las dos acepciones de este
vocablo recogidas en el Diccionario de la Real Academia:
1. que caracteriza y distingue una especie de otra
2. especial, característico, propio.
Ambas se adaptan como un guante a nuestros propósitos. Siguiendo a la
primera de ellas, la utilización del adjetivo específico permite “caracterizar y
distinguir la especie” denominada «net.art» del «arte de Internet». De ahí
provienen expresiones como «arte específico de Internet» -Internet specific art-.
Además, la multitud de recursos existentes en Internet frente a la indiscutible
autonomía e importancia adquirida por el World Wide Web (WWW) ha
originado vocablos como «arte específico de web» -web specific art o websitespecific art- que ayudan a “caracterizar y distinguir” el WWW de las otras
especies.
En la segunda acepción, el adjetivo específico es utilizado como sello de
garantía de arte. Este uso no es determinante del arte de red: ya anteriormente
sus inmediatos predecesores tecnológicos (fotografía, cine, vídeo, fax...)
designaron mediante este término aquellos trabajos artísticos “especiales,
característicos y propios” del medio. De esta manera conseguían excluir todos
aquellos que lo utilizaban como mera herramienta mediática de distribución.
Esta necesidad de diferenciación procede, sin duda, del marcado componente
tecnológico que comparten la fotografía, el vídeo y el net.art. A esto se deben
expresiones como «arte de red específico» -net.specific art-.
-53-
Acotación terminológica
1.1.2.1. Terminología a emplear
Una vez expuestos los distintos términos coexistentes para definir el arte
surgido a partir de las redes electrónicas de telecomunicación, a lo largo de
esta tesis se acordará:
1) En primer lugar, adoptar el neologismo «net.art» para designar aquel
arte creado específicamente en, de, y para35 cualquier red electrónica,
lo que incluye el arte de Internet.
2) Y en segundo lugar, reservar la expresión «arte de Internet» para
referirnos exclusivamente al arte específico del medio Internet.
Quisiéramos señalar que, tal decisión obedece únicamente a la necesidad
de acotación del tema de estudio. Somos conscientes de que esta distinción no
refleja la realidad, puesto que sus límites aparecen, en muchos casos,
entremezclados.
-54-
Acotación terminológica
1.2. Origen y desarrollo de un marco crítico del net.art
Una vez finalizada la acotación terminológica, en este enunciado
analizaremos los sucesos más relevantes sobre los que se erigieron las bases
para la constitución de un nuevo medio: comenzando desde la necesidad de la
creación de una terminología específica hasta la generación de un marco
crítico en torno a él.
1.2.1.
ORIGEN Y CONSTITUCIÓN DEL TÉRMINO NET.ART
El término net.art fue utilizado por vez primera en 1996 por Vuk Cosic en
una reunión organizada en Trieste (Italia) bajo el título “net.art per se”36. Su
tema versaba sobre la existencia de un net.art específico. Dicha reunión se
desarrolló dentro del marco del festival “Teatro telematico”, dirigido a discutir la
relación entre el arte y la tecnología en la era de las comunicaciones digitales.
Resulta curioso y reseñable el origen casual del término. Vuk Cosic recibió un
correo electrónico anónimo, que por incompatibilidad de sistemas, aparecía en
código ASCII*: la única palabra que podía leerse con claridad era el término
net.art:
[...] J8-g#|\;Net.art{-^s1 [...]37
Anécdotas aparte, en “net.art per se” se abrieron cuatro líneas de debate
fundamentales, que hoy en día conservan aún su interés. El primer punto
cuestionaba la existencia de un net.art específico. En segundo lugar se ponía
de manifiesto el problema de la distribución consustancial al net.art: puesto que
estar en línea significa estar distribuido38 se plantea la problemática de control
sobre la distribución de la obra de arte. La tercera línea de interés, se centraba
en la propia naturaleza de la obra realizada en la red. Por último, el cuarto
punto abordaba directamente la principal consecuencia de la conectividad, es
decir, la temporalización del espacio.
“Is there a specific net.art?
-55-
Acotación terminológica
How does the artist use the control over the distribution of his/her work?
How does the modernist/romantic perception of the “art work” as a tangible piece
influence the net.artist?
Is teritory (realy) obsolete? (does the automatic globality of audience necessarily mean
the universality of the topic?.”39
1.2.2.
EVOLUCIÓN Y DESARROLLO DEL NET.ART
Con el objeto de examinar la evolución que ha sufrido el término desde
entonces, se explorarán algunas actitudes y posturas relevantes de festivales e
instituciones frente a la aparición del net.art. Concretamente, en los temas
anuales de los festivales, se refleja, de una forma clara, la evolución en los
puntos de interés del arte electrónico. De las múltiples posibilidades hemos
tomado como ejemplo el festival Ars Electronica cuya trayectoria, ya desde el
año 95, incorpora a sus contenidos el arte de Internet, o más precisamente, el
arte específico de web:
-
Ars Electronica '95:
Mythos Information: Welcome to the Wired World
El mito de la información: Bienvenido al Mundo Alambrado
-
Ars Electronica '96:
Memesis: The Future of Evolution
Memesis: El futuro de la evolución
-
Ars Electronica '97:
FleshFactor: Informationsmachine Mensch
Factor carne humana
-
Ars Electronica '98:
INFOWAR -information.macht.krieg
La guerra de la información
-56-
Acotación terminológica
-
Ars Electronica '99:
LifeScience
La ciencia de la vida
-
Ars Electronica '00:
Next Sex
Próximo sexo
Ars Electronica, festival anual celebrado en Linz (Austria) y dedicado
exclusivamente al arte electrónico, es uno de los pioneros en el ámbito del
net.art. En 1995 Prix Ars Electronica, convocatoria concurso que se celebra
dentro de este certamen, estableció por vez primera la categoría «World Wide
Web Sites» para recoger aquellos trabajos realizados en la web y eliminó la de
«Computer
Graphics»
dedicada
exclusivamente
a
imágenes
estáticas
generadas por ordenador. Según fuentes del propio festival la razón se debía,
más que al incremento de la participación en Internet, a la dimensión cultural
desarrollada en dicho medio. Esta área quedaba abierta a todas las
aplicaciones de los sitios web, con excepción de aquellos que tuviesen una
función exclusivamente comercial o publicitaria40.
Desde esta primera iniciativa Ars Electronica se ha ido adaptando
progresivamente a las necesidades y exigencias del incipiente medio artístico.
Con tal objetivo en 1997 este festival sufrió dos nuevos cambios en la
nomenclatura y contenido de sus apartados. El primero consistía en la
sustitución del «World Wide Web Sites» por el género de «.net». El segundo
cambio reemplazaba la categoría de «computer art» por la de «cyber art».
Estas dos modificaciones confirman el hecho de que el net.art engloba el arte
de Internet y refuerzan la decisión de centrar esta investigación en Internet. La
última alteración tuvo lugar en 1999, año en el que el certamen añadía una
nueva distinción: «Cybergeneration – u19 freestyle computing» destinada a
creaciones desarrolladas por menores de 19 años, prueba inequívoca del
incremento del net.art y de su consiguiente inserción en la sociedad.
-57-
Acotación terminológica
Los críticos coinciden en señalar los años 1997 y 1998 como los años de
explosión del net.art. Sin duda, dicho estallido se produjo como consecuencia
de la previa aceptación del mismo por instituciones y eventos de reconocido
prestigio. En 1996, el Walker Art Center de Minneapolis (Minnesota) funda el
departamento New Media Initiatives, dirigido por Steve Dietz, para explorar la
red como un medio creativo de expresión. Entre sus intervenciones merece
especial atención la adquisición de äda'web41 o la organización de la muestra
titulada “The shock of the view”42 a finales de 1998.
En esta línea, en 1997 en la Documenta X de Kassel (Alemania), uno de
los certámenes más importantes de arte contemporáneo, se incluyeron trabajos
de net.art de algunos de los artistas más representativos del momento: Jodi,
Alexei Shulgin o Holger Friese. Un año después, en el verano de 1998, el
museo Guggenheim, toda una institución dentro del arte contemporáneo,
anunciaba su intención de añadir arte digital a su colección para lo que
invertiría un millón de dólares. Uno de los proyectos que financió fue el
polémico “Brandon”43, de manos de la artista Shu Lea Cheang.
1.2.3.
LA NECESIDAD DE LA CONSTITUCIÓN DE UN MARCO
CRÍTICO SOBRE EL NET.ART
Con el objeto de enclavar el net.art dentro del ámbito artístico se
manifiesta de suma importancia señalar el debate surgido a raíz de su
nacimiento. ¿Ha de ser el net.art incluido en el arte telemático y éste a su vez
dentro del arte de los media?; o por el contrario ¿debe ser considerado como
una nueva forma de arte y, consecuentemente, estudiado y evaluado con un
baremo diferente al resto de las manifestaciones artísticas?.
1.2.3.1. Crítica sobre el medio
Un año antes de la célebre reunión “net.art.per.se”, (junio 1995), tuvo
lugar en Venecia el primer encuentro internacional Nettime44, con el objeto de
formular un discurso crítico del medio. En este contexto apareció el concepto
de «crítica de red» -net.criticism- que huyendo del pesimismo y de la euforia
-58-
Acotación terminológica
iniciales, se propone reflexionar de manera analítica sobre la influencia de la
emergencia de la Red: tanto en los contenidos como en la práctica. En
definitiva, se trata de un esfuerzo por formular categorías estéticas y éticas
pertinentes para el discurso de los nuevos media y de la Red. Después de la
reunión de Venecia se creó una lista de distribución con el mismo nombre,
donde se publicaron los escritos de los miembros.
Una selección de tales escritos fue expresamente recopilada e impresa
para posteriores reuniones que se celebraron en a lo largo de 1996 en
Amsterdam, Madrid y Budapest respectivamente. Dichos volúmenes son
conocidos como ZKP -ZK Proceedings-. Hasta el momento se han publicado un
total de cinco ejemplares dentro de diferentes eventos. A diferencia de los
cuatro primeros que, fueron publicados en diversos soportes y distribuidos en
diferentes eventos, el último de ellos, concretamente el ZKP5, adquiere
carácter de publicación lucrativa. Hoy en día este ejemplar se haya disponible
en el portal comercial amazon.com. Este hecho nos da una idea de su
repercusión e importancia. A continuación adjuntamos una lista de ellos, así
como los eventos donde fueron distribuidos:
ZKP1: The Next 5 Minutes , Amsterdam, enero 1996.
ZKP2: Cyberconf 5, Madrid, junio 1996.
ZKP3: Metaforum 3, Budapest, octubre 1996.
ZKP3.2.1: Ljubljana, November 1996.
ZKP4: The Beauty and the East, Ljubljana, mayo 1997.
ZKP5: “RedMe! ASCII Culture and the Revenge of Knowledge.”
A Nettime han seguido otras iniciativas que compartían con su precedente
la necesidad de generar un discurso crítico del medio. Entre ellas destaca la
propia lista 7-1145, así como algunas de las propuestas que surgieron dentro de
su seno, como el caso de el/a artista Antiorp46. Dichas intervenciones, que
proclamaban la libertad de expresión y libre participación en las comunidades
virtuales, denunciaban abiertamente el carácter elitista que estaba invadiendo
-59-
Acotación terminológica
la mayoría de las listas de discusión en Internet; listas en las que, como en
Nettime, sus aportaciones eran censuradas por uno o varios moderadores.
1.2.3.2. Net.art ¿Nueva forma de arte?
Como ya viene siendo habitual en la historia conjunta del arte y la
tecnología, la aceptación de un nuevo medio de carácter fuertemente
tecnológico por parte de la comunidad artística tradicional se ha realizado en un
clima de extrema prevención y recelo; si bien hay que decir que todos ellos
finalmente han sido aceptados como formas artísticas. Antes de finalizar esta
sección dedicada a analizar los factores determinantes en la constitución y
desarrollo del medio, aunque sólo sea brevemente, se deben de enunciar dos
posturas claramente definidas en torno al net.art: la primera corriente lo incluye
el net.art dentro de la escena de lo que se viene denominando como nuevos
medias; y la segunda, por el contrario, lo concibe como nueva forma de arte
que rompe con el establecido hasta el momento y que, por tanto, debe ser
entendida y estudiada aparte de toda manifestación artística anterior.
Algunos críticos y artistas como Andreas Broeckmann47 coinciden en
incluir el net.art dentro de lo que se ha venido denominando como «arte de los
nuevos medios» -new media art-: este término engloba aquellas iniciativas
artísticas que hacen uso de las nuevas tecnologías tales como robots,
ordenadores, redes de comunicación... Según Broeckmann, el net.art no está
separado de otras formas artísticas ni requiere de una estética específica; la
confusión existente se debe a que los nuevos media exigen unas condiciones
particulares de trabajo que causan unos efectos estéticos característicos.
Consecuentemente, sostiene que el net.art debe ser definido con y junto a la
cultura fuera de línea. Surge así, el binomio «en línea/fuera de línea», una
cultura híbrida en la que ambas formas coexisten.
Contrariamente a la opinión de Broekcmann, Gerfried Stocker48 no
considera el net.art como un subgénero del arte mediático sino como una
categoría independiente. En su opinión lo único que comparte con el arte
mediático es la tecnología. Olia Lialina49, artista de la red de reconocido
prestigio, cree que hasta ahora el net.art ha sido estudiado desde una
-60-
Acotación terminológica
perspectiva externa y en concreto dentro del contexto del arte de los media.
Esta autora propone la necesidad de estudiar y analizarlo desde sí mismo.
En la misma línea, el famoso artista ruso Alexei Shulgin50, piensa que
cualquier clase de net.art debe de ser específicamente diferenciado de las
formas de arte tradicionales. Según Shulgin la clave de tal afirmación se
encuentra en el mercado del arte: en el concepto de arte actual entendido
como una máquina burocrática social occidental. Puesto que el net.art todavía
no forma parte de este entramado basado en la institucionalización y
comercialización, el net.art queda fuera del concepto de arte tradicional
constituyendo una alternativa.
Roy Ascott comparte la opinión de Shulgin. De acuerdo a sus
planteamientos, el término “arte” está demasiado anclado en conceptos
tradicionales como la noción de autor individual, espectador pasivo, obra
terminada... Puesto que el arte telemático, en el que este autor incluye al
net.art constituye un concepto distinto al que conocemos, plantea la necesidad
de acuñar otro vocablo para designarlo. Según Ascott, el término “arte” está
obsoleto, posee demasiado peso cultural, y se relaciona con un tipo de
expresión que no tiene que ver con el arte telemático. Como alternativa
propone designar como «conectivismo», a este nuevo tipo de arte basado en
actividades colectivas en el que tienen lugar procesos emergentes, un arte
basado en la interactividad y en sistemas inteligentes.
“...sentimos que no podremos seguir mucho tiempo teniendo que definir nuestros
términos cada vez que iniciamos una conversación sobre arte... Por tanto puede resultar
útil evitar durante algún tiempo, y mientras las circunstancias lo permitan, hablar de
«arte» y utilizar en su lugar el término «conectivismo» cuando hablamos de la práctica
del arte telemático. Cualquier práctica artística en la que estén implicados los sistemas
de intermediación informática y los medios de comunicación electrónicos, cualquiera que
sea su ámbito es por definición telemática, de tal modo que todos los artistas
comprometidos en este campo son conectivistas.” 51
Llegado a este punto, no resulta difícil apreciar cierta inclinación, por
muchos críticos y teóricos de suma importancia dentro del net.art, hacia esta
postura que reclama una ruptura con el resto de los media. Dicha actitud
-61-
Acotación terminológica
responde, sin duda, a la necesidad de desmarcarse de éstos para conseguir
una personalidad y lugar propios dentro de la historia del arte. No obstante,
afirmar tal ruptura, resulta en nuestra opinión bastante pretencioso, ya que el
arte de red está inevitablemente impregnado y participa, como decía
Broeckmann, de la cultura fuera de línea.
A
modo
de
conclusión
y
coincidiendo
con
Josephine
Bosma52
consideramos irrelevante cuestionarnos por la necesidad de diferenciar el
net.art del resto del arte, puesto que ambas opciones convergen en la
exigencia de definir y delimitar una identidad y personalidad propias. Éstas
vienen marcadas por las características de las redes electrónicas las cuales
remiten una vez más a la conectividad, a la interfaz, a la interactividad y al
acceso a la obra en línea que serán estudiadas a lo largo de esta investigación.
-62-
Acotación terminológica
1.3. Taxonomía del net.art
Una vez concluida la acotación terminológica, en este apartado nos
centraremos en desarrollar una taxonomía propia del net.art, dentro de la cual
ubicar el arte de Internet. Aunque se podrían enumerar tantas clases de net.art
como redes electrónicas la misma terminología generada por la comunidad
artística de Internet marca claramente las pautas y divisiones a seguir. Así es
posible distinguir dos grandes grupos: por un lado «arte y redes locales de
acceso restringido o Intranets»; y por otro «arte y redes globales de acceso
libre o Internet».
Tal y como se puede observar, dicha clasificación responde a cuestiones
puramente técnicas. En un análisis más detallado se podría comprobar cómo
ambas categorías comparten los mismos protocolos de comunicación,
defienden intereses comunes y centran su interés en distintos aspectos
intrínsecos de la cultura de la red, los cuales se tratarán más adelante:
conectividad, interfaz, interactividad y accesibilidad a la obra en línea.
En cada uno de estos dos grandes bloques, a su vez, se distinguirán dos
clases de creaciones artísticas: «arte de red basado en redes» y «arte de red
basado en instalaciones». Las primeras son creaciones que se desarrollan
únicamente en el seno de las redes digitales, por lo que su naturaleza es
exclusivamente digital. Las últimas, en cambio, constan además de una parte
física, en concreto una instalación53 que en el sentido tradicional dota de
materialidad a la obra. Dichas instalaciones de red ofrecen comúnmente un
nexo entre el mundo real y el virtual, peculiaridad que a menudo es
aprovechada y potenciada por el artista.
1.3.1.
ARTE DE REDES LOCALES
Dentro de esta categoría se incluirán todas aquellas obras de arte de red
o net.art que aun haciendo uso de los recursos y protocolos de las redes
-63-
Acotación terminológica
electrónicas no participen de la red Internet. A pesar de que las redes locales,
quedan fuera del objeto de estudio, estimamos indispensable dedicarles esta
pequeña sección porque entre ellas se encuentran las BBS* que han
desembocado y ayudado a conformar lo que hoy en día es Internet. Se
distinguirán dos grupos: el «arte de red basado en redes locales» y las
«instalaciones de red basadas en redes locales».
1.3.1.1. El arte de red basado en redes locales
Principalmente son eventos de arte y telecomunicación que hacen uso de
redes electrónicas. Dentro de esta primera subclase, sin duda, las redes
locales más conocidas y utilizadas por los artistas han sido las BBS. Son redes
rudimentarias que constan de un solo nodo, generalmente el ordenador
personal de su fundador, y cuyos operadores reciben el nombre de Sysop*. Se
trata de un servicio privado de intercambio de ideas, foros de debate, a través
de un módem* y una línea telefónica. Son destacables los sistemas de
conferencias por ordenador que permiten el intercambio de correo electrónico
privado (e-mail). Difieren del correo electrónico actual en que los usuarios no
disponen de un buzón independiente, sino de uno común a modo de tablón
publicitario.
Algunos de los ejemplos más representativos de BBS utilizadas por
artistas son WELL54; Electronic Café55; The Thing; de esta última trataremos en
el capítulo dedicado a la conectividad. Entre las redes de mayor envergadura
además de Internet nombraremos: AmericaOnLine y Compuserve. En el
conjunto del Estado Español se pueden destacar Ibertex, fundada en 1986 y
Servicom, de más reciente creación. A pesar de que todas estas redes actuales
se nutren del servicio telefónico, en el futuro se abrirán nuevas posibilidades
gracias al desarrollo de los satélites y el cable de fibra óptica.
1.3.1.2. Instalaciones de red basadas en redes locales
Son instalaciones artísticas que hacen uso de redes electrónicas locales.
Algunas de ellas, aun no estando conectadas a Internet, utilizan el protocolo
característico para su comunicación TCP/IP.
-64-
Acotación terminológica
Por proporcionar algunos ejemplos citaremos: “Between the words”56
(1995) de Agnes Hegedüs se basa en una red local compuesta por dos
ordenadores Silicon Graphics; “Global Interior Proyect”57 de Masaki Fujihata es
una red de entorno virtual multiusuario, en el que se ponen de manifiesto las
distintas posibles formas del “YO” que se pueden experimentar en el
ciberespacio. Esta instalación le valió a Fujihata la obtención del Golden Nica,
máximo galardón del Prix Ars Electronica, en la categoría de Arte Interactivo;
por último la instalación de Luc Courchesne “Salon des ombres”58 utiliza un
programa servidor* de chat y la familia de protocolos TCP/IP para distribuir
información a través del sistema.
1.3.2.
ARTE DE INTERNET
De acuerdo a la definición propuesta en este mismo capítulo de arte de
Internet, dentro de esta categoría se englobarán todas aquellas obras de arte
de red es decir net.art que hagan uso específico de la red Internet. En este
segundo subbloque conviene no pasar por alto la evidencia de que aun cuando
la red Internet utiliza todos los recursos y protocolos de las redes electrónicas,
su recurso por excelencia es el World Wide Web. La razón de su éxito se basa
en la figura del browser o navegador59. Dicha popularidad ha impulsado el
desarrollo de interfaces para incluir los diferentes recursos (FTP, chat, correo
electrónico, newsgroups...) en el propio navegador. La importancia y
personalidad propias del WWW obliga a desglosar el arte de Internet, a su vez,
en: el WWW y otros recursos, distinción que mantendremos en los dos
subapartados.
1.3.2.1. Arte de red basado en Internet
Son obras de arte de red que hacen uso exclusivo de la red electrónica
Internet.
En el primer subapartado se incluyen aquellas obras de arte de Internet
que hacen uso específico del recurso World Wide Web. En la lexicología
inglesa, vocablos como 3W, WWW o simplemente web son abreviaturas que
-65-
Acotación terminológica
designan este recurso Internet por excelencia. A pesar de la existencia en
castellano de términos propios para referirse al WWW como Tela de Araña
Mundial o TAM, estos no han llegado a cuajar imponiéndose claramente el uso
de las acepciones inglesas en la comunidad de usuarios de Internet.
Paralelamente, la popularidad de este recurso, ha desembocado en el
desarrollo de una terminología propia para el ámbito artístico «arte específico
de web» -web-specific art-. Para profundizar en su conocimiento, incluimos la
definición ofrecida por el festival net.art98:
“Web specific art definition: a site which is new-media specific (something that wouldn’t
work as well or at all in another media)
This can be because of the form the work can take:
Such as
1. Non-linearity
2. Giving the Illusion of Choice (addressing/reflecting on “Interactivity”)
3. Multiple Data Streams
4. Multimedia
Formal elements specific to the web or the graphical user interface (forms, windows, etc)
Or because its addressing subject matter unique or specific to our high tech times
Such as:
Alexei Shulgin,
Remedy for Information Disease.” 60
Dentro del arte desarrollado en el WWW se pueden apreciar dos
subdivisiones, reflejadas así mismo en la terminología: «sitio web» o «espacio
web» -web-site- y «espacio artístico en la red» –art space on the net- los cuales
se definirán a continuación:
a)
Dentro de los «sitios o espacios de la web» -websites, webspace-,
términos como «arte de web» -web art- o «espacio artístico de web» artsite, art website- designan exclusivamente aquel arte desarrollado en el
espacio del navegador. Además la trascendencia de este recurso ha dado
origen a expresiones como «arte de interfaz», en el cual se incluye el
«arte del browser o arte de navegador» -browser.art-.
-66-
Acotación terminológica
b)
Las llamadas «plataformas de servidores de arte» -Art servers plataformscomo por ejemplo la organización irational.org o «espacios artísticos en la
Red» -Art space on the Net- son lugares basados en experiencias
colectivas en las que nacen y se nutren nuevas ideas y conceptos en
torno a la Red. Aunque podrían ser incluidos dentro de la categoría
anterior de website, debido a su peculiaridad e importancia dentro del
mundo del arte en línea, merecen un apartado especial. Sobre qué son y
sobre su valía y función artística se hablará más extensamente en el
capítulo dedicado a conectividad. Por ahora sólo resta decir que existen
de diferentes naturalezas: «listas de correo o de distribución» - listserv
discussion, mailing-list-, «revistas de red o de web» -net-magazine, web
magazine o webzine-.
El segundo subapartado, por su parte, recoge aquellos proyectos que
utilizan otros recursos Internet distintos al WWW, como pueden ser: MUD*,
MOO*, MUSE*, Chat*, IRC*... Puesto que tienden a incorporarse dentro del
propio navegador, carecen de una terminología propia determinada.
1.3.2.2. Instalaciones de red basadas en Internet
Son instalaciones específicas de la red Internet o -Internet-based
installation-.
En primer lugar, las «instalaciones de red basadas en la Web», como su
mismo nombre indica son instalaciones artísticas basadas en el Word Wide
Web -web-based installated works-. La diferencia con las siguientes es que
éstas se basan exclusivamente en sitios o espacios web -websites-. La
instalación de Knowbotic Research “Anonymous Muttering”61 o “Liquid cities”62
de Michel Redolfi son fieles representaciones de ésta categoría.
En segundo lugar, las «instalaciones de red basadas en otros recursos
Internet», son instalaciones artísticas de Internet fundamentadas en otros
recursos y protocolos, como Chat, IRC, CU-SeeMe... En esta línea se puede
citar las instalación del artista de Tony Brown titulada “Better Living through
-67-
Acotación terminológica
Remote Access” que consta de una conexión en vivo a Internet, en concreto a
un sex-chatbox63. En esta última, como parte de la instalación, presentada en la
exposición “Downtime” en Rotterdam en septiembre de 1996, se podían ver
proyectados en una pantalla los nombres adoptados64 por los usuarios
conectados al chat así como fotografías proporcionadas por ellos mismos.
-68-
Acotación terminológica
1.4. Soporte: la red
A continuación, como cierre de este capítulo dedicado a la acotación
terminológica, se estudiarán las implicaciones de los parámetros espaciotemporales del soporte Internet en el arte, en la creencia de que aportarán al
lector algunas de las claves necesarias para su compresión.
1.4.1.
LOS PARÁMETROS ESPACIALES DE LAS REDES
ELECTRÓNICAS
Existen diferentes vocablos que designan el espacio de las redes
electrónicas. Entre algunos de los más comunes se encuentran: «ciberia»
«espacio telemático, «espacio cibernético», «ciberespacio», «espacio de datos
o dataespacio», «la matriz» -traducciones literales de sus acepciones inglesas
cyberia, telematic space, cybernetic space, cyberspace, the matrix o data
space- . Aunque contienen diferentes matices de significado -dejando a un lado
cuestiones meramente semánticas- en esta tesis acordaremos referirnos al
espacio de las redes electrónicas como ciberespacio.
Hurgando en sus raíces etimológicas, el vocablo «ciberespacio» deriva
del vocablo «cibernética», del griego «ciber» que significa timonel de
retroalimentación. Wiener acuñó este término para describir el concepto de
máquinas que pueden manejar información, tomar decisiones y controlar la
operación de otras máquinas. Partiendo de la idea de máquina autónoma
impresa en la voz de «cibernética», en el año 1984 en su novela Neuromancer,
Gibson empleó el término ciberespacio, como metáfora65 para designar ese
“no-espacio de la mente” generado por los ordenadores paralelo al mundo
físico en el que los humanos pueden entrar e interactuar:
“El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de
legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos
conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los
bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.
-69-
Acotación terminológica
Líneas clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de
información. Como las luces de una ciudad que se aleja...”66
El autor no oculta su asombro ante la divulgación e importancia que ha
adquirido en nuestros días, debido a la emergencia de Internet un vocablo
nacido en el seno de la literatura de la ciencia-ficción. Además del
ciberespacio, otro concepto que hasta entonces había pasado desapercibido se
materializó en ese conglomerado de ordenadores, humanos e información
interconectados mediante cables e interfaces de distintas naturalezas que
representaba Internet: la concepción del globo terráqueo como una aldea
global desarrollada en Understanding media: the extensions of man de
McLuhan en el año 1964:
“Después de trescientos años de expansión debida a la aplicación de tecnologías
mecánicas de alta productividad, el mundo occidental está experimentando una
implosión. Durante las edades mecánicas hemos expandido nuestros cuerpos en el
espacio. Hoy día, después de más de un siglo de tecnología eléctrica, hemos extendido
nuestro mismo sistema nervioso en un abrazo global, aboliendo en nuestro planeta tanto
el espacio como el tiempo.”67
La definición proporcionada por Gibson es sin duda una de las más
utilizadas y parafraseadas, Marcos Novak, profesor de arquitectura de la
Universidad de Texas en Austin, coincide con él en definir el ciberespacio como
una visualización metafórica de toda la información almacenada en los
sistemas de procesado de la información, sin embargo Novak va más allá y
perfila algunas de las características implícitas en el ciberespacio y que se
desarrollarán en esta tesis: la idea de conectividad, de interacción entre
diferentes usuarios, de los diferentes dispositivos de entradas y salidas o
interfaces...
“Cyberspace is a completely spatialized visualization of all information in global
information processing systems, along pathways provided by present and future
communications networks, enabling full copresence and interaction of multiple users,
allowing input and output from and to the full human sensorium, permitting simulations of
real and virtual realities, remote data collection and control through telepresence, and
total integration and intercommunication with a full range of intelligent products and
environments in real space.”68
-70-
Acotación terminológica
Aun cuando Novak adelanta diferentes cuestiones de gran relevancia, por
el momento sólo haremos referencia a la cuestión concerniente al parámetro
espacial: la telepresencia. Con respecto a los medios de comunicación
anteriores, la telepresencia aporta dos novedades claves: la temporalización
del espacio, que sobrepone la calidad de conexión a la cercanía en el espacio;
y la descorporeización del mensaje. En cuanto a la primera Paul Virilio ha
observado que el espacio engendrado por las tecnologías contemporáneas de
la información no es un espacio geográfico sino un espacio de tiempo: el
concepto de espacio en las redes electrónicas se aleja de la noción clásica
como territorio y se transforma en tiempo.
“El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva
audiovisual que ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de
cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil. Ver a distancia, oír a distancia, era
la esencia de la perspectiva del viejo audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a
distancia, esto equivale un cambio de perspectiva, hacia un dominio que todavía no se
abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el tele-contacto.”69
Por otra parte, además de temporalizar el espacio, el ciberespacio
introduce una nueva aportación en la comunicación: ofrece mensajes sin
cuerpo, el cuerpo no se desplaza. Por esta razón, a menudo se califica el
soporte
informático
como
inmaterial
y
se
tiende
a
hablar
de
una
desmaterialización de la obra de arte a favor de la información. No obstante y
retomando los planteamientos del semiótico francés Pierre Lévy, se debe
aclarar que el arte del ciberespacio no es un arte desmaterializado sino
desterritorializado. Lévy argumenta que la materia de la obra de arte es
información que no se puede separar de su soporte físico –ni de su hardware*
ni de su software- puesto que se destruiría; aun así es posible transmitirla,
copiarla fácilmente.70
1.4.2.
LOS PARÁMETROS TEMPORALES DE LAS REDES
ELECTRÓNICAS
En el apartado anterior se ha señalado el menoscabo de los parámetros
espaciales en favor de los temporales. Aun así autores como Broeckman71o
-71-
Acotación terminológica
Steve Dietz72 consideran el tiempo como un factor crucial en el arte de los
nuevos medios. Según este último el arte de Internet actual descansa
demasiado en la imagen y en el texto; mientras que la característica principal
de la Red es su carácter efímero. A decir de este último autor, lo importante es
la dialéctica que se establece entre la transmisión (velocidad) y la memoria
(almacenamiento). Atendiendo a la temporalidad, en las redes electrónicas se
pueden distinguir dos formas de comunicación y/o interacción principales:
sincrónica y diacrónica.
En primer lugar, se comprenderá por comunicación y/o interacción
sincrónica, aquella que se establece en tiempo real, entendido éste como aquél
que gracias a una interfaz textual o gráfica determinada permite interactuar a
un usuario con el sistema informático o comunicarse con otro usuario en la
manera que el hombre interactúa con su entorno. El tiempo real en las redes
electrónicas cobra tanta importancia como anteriormente en la creación de
mundos virtuales. Licklider, ya en los años 60, diseñó y construyó uno de los
primeros sistemas de tiempo compartido. Este científico consideraba el
desarrollo de ordenadores de tiempo compartido como uno de los requisitos
imprescindibles para que se realizase la verdadera simbiosis hombre-máquina.
Algunos ejemplos de comunicación sincrónica en Internet son los MUD y MOO,
los IRC o los sistemas de Videoconferencia (Cu-SeeMe73, Mbone). A pesar de
que teóricamente son consideradas como comunicaciones en tiempo real, sólo
lo son bajo unas condiciones óptimas; aun así siempre existirá un pequeño
retraso en la comunicación y/o interacción.
En segundo lugar, se entenderá por comunicación y/o interacción
diacrónica aquella que no tiene lugar en “tiempo real” sino en un proceso
extendido en el tiempo. En este tipo se distinguirán dos matices74:
1. Arte como un proceso de lectura que se muestra más acorde al concepto de
navegación propio de los espacios web. La red se construye, no está fijada,
ni existe un mapa predefinido.
2. Arte como proceso extendido en el tiempo: más cercano al concepto de
interactividad. En esta categoría se incluye un arte nómada, un arte en
-72-
Acotación terminológica
proceso que sólo puede ser visto en el tiempo. La interactividad conduce
hacia la disolución de la frontera entre productor y usuario, entre artista y
audiencia. En esta categoría se incluyen las discusiones en grupos de
noticias -newsgroups, listas de distribución de grupos de discusión -listserv
discussion groups-, los grupos de Usenet en general y el correo electrónico.
-73-
Acotación terminológica
NOTAS: ACOTACIÓN TERMINOLÓGICA DEL ARTE DE INTERNET
21
A lo largo de la historia de los ordenadores, éstos no siempre han sido digitales. De hecho, los primeros
ordenadores eran analógicos y almacenaban sus datos en tarjetas perforadas. Todo parece indicar que,
la siguiente revolución en ordenadores se dará con la introducción de ordenadores moleculares. Según
los expertos, éstos serán 500.000 veces más veloces que los actuales.
22
Atendiendo a su origen etimológico, por una parte el prefijo “tele” significa acercamiento de lo distante;
por otra, el sufijo “mática” hace referencia a la automática y ésta a su vez a autómata.
23
Aquí solo trataremos del concepto de “global” en su aspecto tecnológico, es decir como red extendida.
Sin embargo, el concepto de red global encuentra sus referentes más inmediatos en la 'aldea global' de
Mc Luhan que trataremos en la última parte de este capítulo (véase apartado 1.4.1.).
24
Comúnmente se tiende a identificar la familia de protocolos TCP/IP con Internet, no obstante su uso no
es exclusivo de este medio. Desde mediados de los 80, debido a su efectividad, esta familia de
protocolos se convirtió en un estándar para los fabricantes extendiéndose su empleo a muchas redes
locales.
25
Para más información sobre esta diferencia, consúltese:
BLANK, Joachim: “What is net.art ;-)? Net.art vs. Art on the Net”. Contribución del autor a la exhibición y
congreso titulado History of Mailart in Eastern Europe, en Staatliches Museum Schwerin (Alemania),
1996. Tomado de Internet http://www.irational.org/cern/netart.txt, 28/12/99;
DIETZ, Steve: Beyond Interface: net art and Art on the net. Exposición en línea ubicada en la dirección
electrónica http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface. También disponible mirror* en castellano
“Más alla del interfaz” http://aleph-arts.org/inferfaz/
26
Aunque en esta tesis se abordará tan sólo el arte específico realizado para la red no podemos negar la
importancia del papel desempeñado por las galerías y museos virtuales como medio de difusión artística;
sin duda, crean un espacio ubicuo y universal para el arte.
27
Junto con Tilman Baumgaërtel, Josephine Bosma es considerada una de los mejores críticos de arte de
red. Ha realizado numerosas entrevistas a los artistas más importantes del net.art entre los que podemos
destacar Vuk Cosic, Steve Dietz, Jodi, Heath Bunting y Alexei Shulgin, las cuales han sido publicadas en
las listas de distribución más importantes como Nettime, Rhizome...
Para más información sobre el net.art véase la recopilación de textos de BOOKCHIN, Natalie y SHULGIN,
Alexei: Introduction to net.art (1994-1999). http://www.easylife.org/netart/catalogue.html, marzo-abril,
1999.
28
LÉVY, Pierre: ¿Qué es lo virtual?. Paidós Ibérica, Barcelona, 1999, p.17. Título original: Qu'est-ce que
le virtuel?. París: Editions de la Découverte, 1995, Traducido por Diego Levis.
Para más información sobre el término virtual véase QUÉAU, Philippe: Lo virtual: virtudes y vértigos.
Paidós, Barcelona, 1995. Título original: Le virtuel. Vertus et vertiges. Champ Vallon et INA, 1993.
Traducido por Patrick Ducher.
29
DELEUZE, Gilles: Différence et Répetition, París, 1968. Citado en Lévy, 1999.
30
Op.cit. Lévy, 1999, p.17.
31
Ibídem, p.18.
32
Un ejemplo de este tipo de net.art puede verse en la dirección http://www.vanc.igs.net/~tst/windoz. A
continuación adjuntamos un fragmento del texto de dicha obra.
“. . . A virtual web page (!) live and interactive without a modem . . .
. . . The convergence of the dichotomy of oral tradition . . . and reverence for the written text. . .
. . . The dichotomy of virtual reality . . . .and real life . . . (IRL) . . .
. . . 404 . . . . . .not found . . .404 . . .”
Un segundo ejemplo lo encontramos en “[Dp]=Displaced Persons Or [SNTN] Say<Nothing>To <Nobody>“,
instalación en la cual la comunicación se rompe con la presencia física humana.
33
HECK, Petra (
[email protected]): “Saving net art for posterity: an interview con Josephine
Bosma”. En Rhizome Digest: 12.10.99.
Nota: La datación seguida por Rhizome corresponde al mes, día y año.
-74-
Acotación terminológica
34
BROECKMANN, Andreas: “¿Estar en línea? Presencia y participación en el arte de la red”. En Aleph
pensamiento. http://aleph-arts.org/pens/online.htm, junio 1998.
35
Resulta interesante reflexionar unos instantes sobre las definiciones que de dichas proposiciones
proporciona el Diccionario de la Real Academia Española.
DE: del lat. de.
1. prep. Denota posesión o pertenencia. 2. Sirve para crear diversas locuciones adverbiales de
modo. 3. Manifiesta de dónde son, vienen o salen las cosas o las personas. 4. Sirve para
denotar la materia de que está hecha una cosa. 5. Señala lo contenido en una cosa. 6. Indica
también el asunto o materia. 7. En ocasiones indica la causa u origen de algo. 8. Expresa la
naturaleza, condición o cualidad de personas o cosas. 9. Sirve para determinar o fijar con mayor
viveza la aplicación de un nombre apelativo.
PARA: del ant. pora:
1. preposición con que se denota el fin o término a que se encamina una acción.
EN: del lat. in.
1. preposición que indica en qué lugar, tiempo o modo se realiza lo que significan los verbos a
que se refiere.
36
COSIC, Vuk: Net.art per se. http://www.ljudmila.org/naps, última adaptación, 24/07/89. Vuk Cosic es
considerado como uno de los artistas más importantes dentro del net.art y es responsable del Ljubljana
Digital Media Lab.
37
Citado por SHULGIN, Alexei (
[email protected]) en “Net.art - the origin”. En Nettime,
http://www.desk.nl/~nettime/, marzo, 1997.
38
Véase capítulo accesibilidad a la obra de Internet.
39
Op.cit. Cosic, 1989:
“¿Existe un net.art específico?
¿Qué control posee el artista sobre la distribución de su trabajo?
¿Cómo influencia al artista de la red la percepción modernista/romántica de la obra de arte como
pieza tangible?
¿Está el territorio (realmente) obsoleto? (¿la globalidad de la audiencia automática
necesariamente significa la universalidad del tópico?).”
40
El trabajo del jurado en 1995 fue totalmente experimental, no se limitó sólo a la selección de páginas
correctamente construidas con bonitos iconos, sino a la discusión de las cuestiones fundamentales de
criterio aplicables a los nuevos media. El jurado dio especial importancia a aquellas homepages*
construidas a partir de estructuras narrativas que solo tenían sentido en la red.
41
Para más información sobre äda'web consúltese el capítulo dedicado a la conectividad en esta misma
tesis o su website http://adaweb.walkerart.org.
42
“Shock of the View: Museums, Artists, and Audiences in the Digital Age” -Choque, confusión del
panorama:
museos,
artistas
y
audiencias
en
la
Edad
Digitalhttp://www.walkerart.org/salons/shockoftheview/
43
http://brandon.guggenheim.org
44
http://www.desk.nl/~nettime
45
Para más información sobre el tema véase BOSMA, Josephine (
[email protected]): “nettime? Excerpt
net.art article”. En Nettime, http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199807/msg00084.htm, 30/07/98.
46
Veáse capítulo interfaz.
47
BROECKMANN, Andreas (
[email protected]): “Towards an aesthetics of heterogenesis”. En ZKP3:
Metaforum 3, Budapest, octubre 1996.
48
Para más información véase Gerfried Stocker en “Interview with Gerfried Stocker”, entrevista realizada
por Mark Tribe (
[email protected]). En Rhizome Digest: 9.9.99.
49
Para más información sobre este punto de vista véase LIALINA, Olia (
[email protected]): “cheap.art”.
En Nettime, http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199801/msg00039.html, enero, 1998.
-75-
Acotación terminológica
50
SHULGIN, Alexei y COSIC, Vuk: “Who Drew the Line?”. En ZKP2. A portable net critique. Procedente
de la lista de discusión Nettime. 200 copias fueron distribuidas en papel para el @ 5Cyberconf Madrid,
junio 96 en Http://www.telematica.es/FAT/ZKP2.
51
ASCOTT, Roy: “El retorno a la Naturaleza II”. En ZEHAR. Arteleku-ko boletina 31, Gipuzkoako Foru
Aldundia. kultura eta Euskara Departamentua 1996 uda, p.11.
52
Para más información véase BOSMA, Josephine: “It is a commercial? Nooo... is it spam? Nooo- it´s
net.art!”. En Mute 10. Metamute, London, 1998. En dicho artículo Josephine Bosma, después de realizar
un breve análisis sobre la historia y las aportaciones artísticas del net.art, considera irrelevante
preguntarse por la necesidad de diferenciar éste del resto del arte.
53
Durante toda la trayectoria de Ars Electronica las instalaciones basadas en redes electrónicas,
independientemente de su naturaleza (websites, redes locales...), han sido incluidas en la categoría de
arte interactivo. En esta tesis, acorde con la definición dada de net.culture y a diferencia de este festival,
serán incluidas dentro de la categoría de net.art.
54
WELL (Whole Earth ‘Lectronic Link -Conexión electrónica a toda la tierra-). Para más información sobre
esta comunidad véase RHEINGOLD, Howard: La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras. Gedisa,
Barcelona,1996. Título original: The virtual community. Publicado por Addison-Wesley Publishing
Company, 1994.
55
Para más información sobre el Electronic Cafe véase YOUNBLOOD, Gene: “Electronic Cafe
International. El desafío de crear al mismo nivel que destruimos” en Giannetti, Claudia (ed): Ars
telemática: telecomunicación, Internet y ciberespacio. L'Angelot, 1998.
56
“Between the words” –Entre las palabras- Presentada en la categoría de arte interactivo en la edición de
Prix Ars Electronica de 1995, en dicha instalación la comunicación se establece uno a uno. Ambos
usuarios situados frente a frente, establecen la comunicación mediante los gestos de la cara y las manos
virtuales que pueden manejar mediante sendos joysticks, emplazados en la mesa de los monitores en los
que se encuentran.
57
“Global Interior Proyect” -Proyecto Interior Global-
58
“Salon des ombres” -Salón de las sombras-
59
Véase el apartado 2.1.2. del segundo capítulo de esta tesis dedicado a la evolución del medio Internet y
su repercusión en el arte.
60
El festival net.art98, a pesar de su nombre, se celebra y se limita a la red Internet, lo cual confirma
nuestra teoría de que ambos medios se confunden. Para más información véase
http://www.net.art.org/98/definition1.html. El proyecto de Shulgin al que hace referencia “Remedy for
Information Disease” -Remedio para la enfermedad de la información- puede verse en la dirección
electrónica http://www.desk.nl/~you/remedy
“Definición de arte de web específico: un site que es nuevo media específico (algo que no
debería de funcionar o por lo menos tan bien en otro medio).
Esto puede ser debido a la forma que el trabajo tome:
Tal como:
1.
2.
3.
4.
No-linear
Crear la ilusión de elección (dirigiendose/reflejándose en la “interactividad”)
Múltiples cadenas de datos
Multimedia
Los elementos formales específicos de la web o la interfaz gráfica (formas, ventanas, etc)
O porque su tema trata únicamente o específicamente a nuestros tiempos de alta tecnología
Tal como
Alexei Shulgin
“Remedio para la enfermedad de la información”
61
“Anonymous muttering” -Murmullo anónimo-. http://www.khm.de/people/kr+cf
62
“Liquid Cities” -Ciudades Líquidas-. http://www.aec.at/liquidCT
63
En este caso el artista accede a un “chat” o charla sobre sexo.
64
Para participar en este tipo de charlas en línea, el participante debe de elegir un nombre o apodo
“nickname” y una clave o “password” que le identificará tanto en ésa y como en sucesivas conexiones si
-76-
Acotación terminológica
así lo deseara el usuario. Claro está que el nombre puede ser totalmente ficticio, así como no responder
a tu sexo.
65
En el servidor alojado en la dirección http://www.cybergeography.org/ se puede ver un atlas de mapas y
representaciones gráficas de la geografía de los nuevos territorios electrónicos de Internet, el WWW y
otros ciberespacios emergentes. Dicho servidor está dividido en cinco partes principales: Info
Landscapes, Info Spaces, ISP Maps, Web Site Maps, Historical.
Agradezco a Juan Crego Moran haberme mostrado este servidor.
66
GIBSON, William: Neuromante. Minotauro, Barcelona, 1989, pp.69-70. Título original: Neuromancer,
1984. Traducido por José Arconada Rodríguez y Javier Ferreira Ramos.
67
McLUHAN, Marshall: Understanding media: the extensions of man. Londres: Routledge, 1964, p.4.
Citado en WOOLLEY, Benjamin: El universo virtual. Acento, Madrid, 1994, p.107. Título original: Virtual
Worlds. Blackwell Publishers, 1992. Traducido por:Rodolfo Fernández González
68
Agradezco al profesor Otto Rossler en su visita a la Facultad de Bellas Artes de Bilbao el hecho de
haberme proporcionado esta referencia. Novak, Marcos: “Liquid Arquitectures in Cyberspace”. En
BENEDIKT Michael (ed.): Cyberspace: First Steps. Cambridge: MIT Press, 1991, pág.225.
“El ciberespacio es una visualización íntegramente espacializada de toda la información en los
procesadores de información globales, caminos proporcionados por las redes de comunicación
presentes y futuras, posibilitando una completa copresencia e interacción de múltiples usuarios,
permitiendo entradas* y salidas* desde y hacia el completo sensorio humano, permitiendo
simulaciones de realidades reales y virtuales, colección y control de datos remoto a través de la
telepresencia, y total integración e intercomunicación con un amplio rango de productos y
entornos inteligentes en el espacio real.”
El libro de Michael Benedikt es una de las primeras aportaciones sobre la definición y análisis del término
“ciberespacio”.
69
VIRILIO, Paul: “Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!. En Aleph-Pensamiento.
http://aleph-arts.org/pens/speed.htm. Título original: “Speed and Information: Cyberspace Alarm!”. Texto
perteneciente al congreso Next 5 Minutes, disponible en http://www.xs4all.nl/N5M/ y originariamente
publicado en Le Monde Diplomatique, agosto 1995.
70
Aunque muchas veces se hable de la inexistencia de una localización geográfica, la información del sitio
web o recurso que sea, se encuentra almacenada en una CPU de un ordenador con una ubicación física
concreta que coincide con la dirección electrónica de ese fichero (URL). No se debe de olvidar los
sistemas físicos de los ordenadores así como el de las conexiones que se establecen entre ellos.
71
Op.cit. Broeckmann, 1996.
72
Steve Dietz en “Interview with Steve Dietz”, entrevista realizada por Josephine Bosma (
[email protected]).
En Nettime, 18/01/00.
73
El viernes 19 de enero de 1996 tuve la oportunidad de participar en la conferencia titulada “Latino
Networks on the Net. Video conference/CUSeeMe in the two most widely used languages on the Net;
English and Spanish”. (Redes latinas en la Red Videoconferencia/CuSeeMe, los dos lenguajes más
utilizados en la red: Ingles y Español) moderada por Mariano Maturana (Amsterdam), dentro del
programa del congreso Next 5 minutes.
En esta primera experiencia, en la que se utilizó concretamente la versión CUSeeMe 0.83b2 (68k), se
experimentó la diferencia entre lo que el mercado vende y lo que realmente ofrece la Red, en cuanto a
tiempo real y, por tanto, a interactividad se refiere. Cuando se realizó dicho Workshop el ancho de banda*
era de 64K. Tan sólo unos días más tarde, concretamente el 23 de enero, éste fue ampliado a 2Mb. No
obstante la viabilidad de proyectos de este tipo, que incluyen la emisión y recepción de imágenes en
tiempo real, no depende tan sólo del ancho de banda de la red disponible. En ese momento poseímos,
como la mayoría de las universidades del Estado Español, una conexión directa con Madrid -RedIris-, que
es la que posibilitaba el acceso al extranjero. Todas las conexiones al extranjero, realizadas desde
España, pasan por RedIris, la cual nos ofrece un ancho de banda de 2Mb. Esto plantea el problema de
que por mucho ancho de banda que se disponga, mientras RedIris no aumente su ancho de banda o se
descentralice el acceso a líneas internaciones, las conexiones con el extranjero no mejorarán.
74
Para más información sobre la diferencia entre navegación e interacción véase el quinto capítulo de
esta tesis dedicado a la interactividad.
-77-
Arte de Internet
2. Antecedentes del arte de Internet
-79-
Antecedentes del arte de Internet
Definida ya el área terminológica, y antes de adentrarnos de lleno en el
arte de Internet, sólo nos resta por esclarecer ciertos aspectos en torno a sus
orígenes militares y a los factores que han posibilitado esa traslación desde el
ámbito puramente militar y científico hasta el espacio artístico actual. Para ello,
primeramente se abordará la evolución del medio desde una perspectiva
política que, como se verá, marcará notablemente su desarrollo formal.
El nacimiento del World Wide Web en combinación al Mosaic, apodada la
“aplicación asesina” supuso un antes y un después en el medio Internet: el
inicio de una etapa eminentemente gráfica y multimediática que propulsó su
desarrollo comercial. Desde la aparición del WWW dos han sido los puntos de
interés en la ampliación de las capacidades y prestaciones del browser: el
multimedia y la interactividad. Una vez expuestos los aspectos políticos y
formales
experimentados
desde
su
comienzo,
se
tratará
sobre
los
antecedentes en el plano artístico: observaremos que, muchos de los valores
que se perfilaron previamente en otros medios, han encontrado en Internet su
máximo desarrollo.
-81-
Antecedentes del arte de Internet
2.1. Historia del medio: origen y evolución
Ö 1969: Nace la red ARPAnet75 formada tan solo por cuatro ordenadores.
Ö 1983: Se conectan las tres redes existentes hasta el momento, -ARPAnet,
CSnet76, MILNET77- fecha que se considera como el nacimiento de
Internet.
Ö 1986: Nace NSFnet78, primera red de naturaleza no militar destinada al
ámbito científico y que constituyó la espina dorsal de Internet.
Ö 1989: Tim Berners Lee desarrolla un protocolo de comunicación llamado
World Wide Web en el CERN79 en Ginebra.
Ö 1993: Marc Andreseen hace público un browser o visualizador para el
WWW al que llamó Mosaic, lo que supuso la popularización de
Internet.
Ö 1994: Se desarrolla el primer borrador del lenguaje VRML80.
Ö 1995: En abril de este año se lleva a cabo la privatización de Internet lo
que supondrá su inminente comercialización.
Ö 1995: Nacimiento del lenguaje Java de manos de la compañía Sun
Microsystems.
2.1.1.
DE LAS REDES DE ORDENADORES A INTERNET
El concepto de redes informáticas, es decir de ordenadores conectados a
otros ordenadores no es nuevo. No obstante, hasta ese momento los
ordenadores que configuraban esas redes81, además de ser de la misma
familia tanto en hardware* como en software*, compartían la misma
localización geográfica. El nacimiento de Internet supuso una revolución dentro
de las redes electrónicas abriendo paso a nuevas posibilidades como son:
1. Posibilidad de comunicación e interacción de forma transparente entre
diferentes ordenadores, independientemente de su arquitectura o
-82-
Antecedentes del arte de Internet
lenguaje informático, gracias a un conjunto de normas y lenguajes
comunes de comunicación entre sistemas conocido como la familia
TCP/IP82.
2. Posibilidad
de
comunicación
con
ordenadores
separados
geográficamente, lo que implica que la comunicación no se produce por
cercanía geográfica sino por intereses compartidos83.
3. Los nodos individuales que componen la red no siguen el modelo
jerárquico de comunicación vigente hasta el momento, sino una
arquitectura horizontal: es decir, una estructura rizomática, sin centros
definidos, ni jerarquías estables.
De manera resumida, Internet debe su existencia a un proyecto militar
estadounidense84 desarrollado durante la llamada Guerra Fría, y su
popularización al browser o visualizador de páginas web llamado Mosaic.
Durante los años 60 el Departamento de Defensa de EEUU ideó una
herramienta de comunicación segura y efectiva en caso de guerra nuclear. Su
efectividad se debía por un lado, a que la comunicación no se ceñía a un punto
central organizador, susceptible de convertirse en objetivo del enemigo, sino
que cada nodo era capaz de generar, transmitir y recibir información. Además,
los bloques de información no seguían una ruta prefijada para llegar a su
destino sino que, una vez digitalizados, eran divididos en distintos paquetes
que viajaban de modo autónomo, sin orden ni ruta predefinida alguna. Una vez
finalizado su trayecto, los datos eran ordenados y reconstruidos; si uno de esos
paquetes no llegase a su destino o lo hiciese en malas condiciones, el receptor
no tendría más que solicitarlo de nuevo.
Los orígenes de Internet se remontan a ARPAnet, red de la Agencia de
Proyectos de Investigación Avanzada perteneciente al Departamento de
Defensa al que conectaba con diferentes centros de investigación de las más
prestigiosas universidades para el intercambio de información. Desde su
creación Arpanet experimentó un crecimiento espectacular que trajo consigo la
división en nuevas redes independientes especializadas como CSNet, MILNet.
Algunos historiadores coinciden en considerar la convergencia de estas tres
-83-
Antecedentes del arte de Internet
redes, como el nacimiento histórico de Internet. No obstante, la aparición en
1984 de NSFNet, red que acogía en su seno todas las redes científicas,
centros de investigación y de supercomputación, conformaría la espina dorsal
de Internet: la anexión de distintas redes comerciales que se habían ido
formando a la NSFNet originó lo que conocemos hoy en día como Internet.
2.1.2.
LA EVOLUCIÓN DE INTERNET Y SU REPERCUSIÓN EN
EL ARTE
Desde sus comienzos la red Internet ha sufrido cambios substanciales
que sin duda, han influido directamente en la creación artística, por lo que
resulta pertinente analizar en qué medida y de qué modo han afectado a ésta.
Con tal objeto, nos proponemos abordar la historia de Internet desde dos
aspectos primordiales: el aspecto político y el referido al lenguaje e interfaz.
Visiblemente, estos dos campos de estudio no deben ser considerados como
temas aislados puesto que la popularización y la consiguiente privatización de
Internet, vino dada por las posibilidades y perspectivas futuras que prometía el
revolucionario visualizador Mosaic del WWW. De hecho, resulta enormemente
significativo que esta privatización se produjera tan sólo dos años después del
descubrimiento del Mosaic.
2.1.2.1. Fases políticas de Internet: de red pública a red privada
Desde el aspecto político se pueden distinguir dos etapas: una primera de
dominio público, que se extiende desde su nacimiento en el año 1969 hasta
1995, fecha en que da comienzo la privatización de Internet; y este hechoa
marca el inicio de una segunda etapa que nos conduce hasta la Internet que
conocemos hoy en día.
Debido fundamentalmente a su origen, en su primera etapa de existencia,
el acceso a Internet permanece restringido a círculos de carácter universitario,
de investigación y militar. El 21 de abril de 1995, un hecho clave marcaría para
siempre su trayectoria: Internet deja de ser propiedad de la National Science
Foundation. Hasta entonces todos los gastos originados por la implantación y
-84-
Antecedentes del arte de Internet
mantenimiento de la red de ordenadores fueron pagados con fondos públicos.
A partir de ese momento dió comienzo una carrera desmesurada hacia la
comercialización y la propiedad de dominios que ha perdurado hasta nuestros
días. Dicho cambio de propiedad obligó a plantearse al conjunto de la
comunidad de Internet nuevas formas de financiación de la Red, lo que explica
que su privatización coincida con la comercialización. Según John Battelle jefe
de redacción de Wired:
“La gente va a tener que darse cuenta que la red es otro medio de comunicación más,
de que necesita patrocinio comercial y de que debe jugar según las leyes del mercado.
Seguiremos teniendo patrocinadores, publicidad, y reglas porque son necesarios para
que el comercio funcione.”85
Este hecho afectó a la escena artística más de lo que a primera vista
puede parecer. Durante su etapa pública, muchos artistas y activistas vieron en
Internet un medio libre de barreras comerciales, lingüísticas, geográficas,
políticas o artísticas en el cual desarrollar sus proyectos. Este es el caso del
artista visual chileno Mariano Maturana, procedente del mundo del vídeo y
actualmente activista de la Red, que desde la iniciativa holandesa de Desk tuvo
acceso al medio. Maturana ilustra con estas palabras el espíritu utópico, que
como a él, atrajo a otros muchos artistas al medio:
“La aparición de las redes electrónicas en sus primeros pasos significó que las fronteras
para comunicarse se extendían más allá de los límites de las ciudades y las naciones.
Internet era un nuevo medio. Un espacio virtual deshabitado. Un territorio libre.”86
El proceso de privatización de Internet reavivó el recelo y desconfianza de
muchos artistas ante el medio. Temían que muchos de los ideales bajo los que
había nacido la Red se ahogasen, junto con el resto de los mass media ya
existentes, en de un mar de intereses comerciales y políticos. Así surgieron
propuestas críticas y reivindicativas como “MediaFilter”87 del artista Paul Garrin.
El temor de las consecuencias de su comercialización no sólo se hizo sentir en
el sector artístico. Los fundadores de Internet intuyeron un cierto peligro de que
pudiese convertirse en propiedad de alguna firma comercial, por lo que crearon
el Web Consortium alojado en la dirección electrónica www.w3.org: organismo
encargado de garantizar la integridad y hegemonía de la Red.
-85-
Antecedentes del arte de Internet
2.1.2.2. Fases de desarrollo formal: lenguaje e interfaces.
Analizadas las fases políticas y el proceso de privatización, en este
apartado se examinarán las diferentes etapas que ha atravesado Internet en
cuanto a sus lenguajes e interfaces. Resulta de suma importancia, explorar los
diferentes recursos* y protocolos de comunicación* que ha utilizado en a lo
largo de su historia88. Es necesario recalcar que aunque en las siguientes
líneas se mencionarán diferentes herramientas que han influido y marcado
notoriamente el lenguaje artístico de Internet, el paso sustancial lo constituyó el
nacimiento del WWW: la aparición del lenguaje HTML representó el gran paso
de una etapa alfanumérica a otra eminentemente gráfica y multimediática.
Basándonos en este hecho fundamental, señalaremos dos etapas claras de
evolución en cuanto a utilización de lenguajes e interfaces.
2.1.2.2.1.
Protocolos y recursos antes del WWW-Mosaic
Corresponde a una etapa previa a la invención del web-browser
denominado Mosaic en 1993, en la que predomina la utilización de interfaces
de usuario basados en el código ASCII. Cuatro son las conexiones básicas
pertenecientes a esta época: el correo electrónico o e-mail; los grupos de
discusión o newsgroups; la conexión remota o TELNET; y por último la
transferencia de ficheros o FTP (File Transfer Protocol). A continuación
explicaremos brevemente los recursos que ofrecen cada uno de ellos.
El correo electrónico o e-mail, sin ninguna duda, es el recurso por
excelencia de Internet. En el se basa un recurso tan importante como es el de
las listas de distribución de las que se tratará en el capítulo dedicado a la
conectividad. Ofrece al usuario de Internet un recurso de mensajería
electrónica que ofrece claras mejoras en los servicios no sólo con respecto al
tradicional servicio postal, sino al teléfono y al fax. A continuación
enumeraremos algunas de estas ventajas:
- con respecto al contenido: admite el envío de información de una
amplia naturaleza y formato (archivos de texto, archivos ejecutables,
imágenes de vídeo, sonido...);
-86-
Antecedentes del arte de Internet
- con respecto a los receptores: permite el envío simultáneo del mismo
mensaje a diferentes usuarios;
- con respecto a la eficacia de la comunicación: rapidez en el envío y
recepción desde cualquier punto del mundo independientemente de la
distancia geográfica (únicamente depende de la calidad de la
conexión);
- con respecto a los propios mensajes: los mensajes mandados y
recibidos quedan almacenados en el ordenador, permitiendo al usuario
llevar un archivo y control exhaustivo de los mismos.
Las news o foros de discusión permiten el intercambio de información y
opiniones referente a un tema concreto. Los temas son muy variopintos,
abarcando todos los aspectos imaginables, desde humanidades, ciencia hasta
los más populares. Cada grupo de discusión o newsgroup se forma en torno a
un tema de debate, marcado por el interés del grupo. Por norma general la
participación en un grupo de news requiere una subscripción previa. Además
existe una sección de FAQ* o preguntas de uso frecuente, orientada a aquellos
que se incorporan a la comunidad, que recoge las cuestiones tratadas más
significativas. Su objetivo principal es el de evitar la repetición de aquellos
asuntos ya discutidos. La totalidad de grupos de debate en Internet recibe el
nombre de USENET.
El TELNET y el FTP son dos recursos básicos de Internet, englobados
dentro de la familia de protocolos TCP/IP, muy utilizados incluso hoy en día.
Mientras que el TELNET permite el acceso de un usuario a los recursos de una
máquina remota, independientemente de su localización, el FTP le permite
transferir ficheros de cualquier naturaleza desde un nodo a otro de la red. El
FTP y el correo electrónico fueron pensados originariamente para facilitar la
comunicación entre los ordenadores servidores. Aunque existen programas
específicos para ambas herramientas, hoy en día se ejecutan desde el propio
navegador del WWW.
Estas cuatro operaciones básicas en Internet, muy extendidas dentro de
sistemas telemáticos de distinto tipo, han servido de base para otras de
-87-
Antecedentes del arte de Internet
mayores prestaciones. El rápido desarrollo de la Red -pensemos que ARPAnet
en su origen constaba de tan sólo 4 ordenadores- creó la necesidad de nuevas
herramientas que permitiesen catalogar y explorar los enormes archivos de
material que se encontraban almacenados en Internet. Fruto de esta carencia
surgieron instrumentos que facilitaban al usuario la ardua tarea de acceso a la
información deseada. Así el, ARCHIE, recopilaba y actualizaba una larga lista
de servidores FTP anónimos*, el Gopher permitía acceder a diferentes
recursos del campus de la Universidad de Minnesota y WAIS89 ofrecía
respuestas al usuario a partir de preguntas previamente formuladas.
Por último, enunciaremos algunos servicios complementarios a los ya
señalados, que aunque después de la aparición del WWW han sido
optimizados con herramientas multimedia, estuvieron presentes en la Red de
Redes antes de su nacimiento. A diferencia de los del párrafo anterior hoy en
día siguen operativos. Nos referimos a: el Talk, las IRC*, y las MUD o las MOO.
Como denominador común, todos ellos utilizan texto para la comunicación e
interacción entre los usuarios.
El Talk y las IRC están orientados a la comunicación en tiempo real y su
diferencia entre ellos sólo reside en el número de usuarios de conexión. En el
caso del Talk, sólo permite mantener una conversación interactiva a través del
teclado desde dos nodos de la red. Las IRC, por su parte, son sistemas de
charla sincrónica multiusuario que hacen posible el diálogo de un número
indeterminado de personas. Las MUDs y las MOO (MUDs orientada al objeto)
son entornos multiusuario fundamentados en la interacción textual, a través de
los que se construyen mundos de fantasía. La diferencia entre ellos reside en
que mientras que las MUD están limitados a los roles que impone el juego, las
MOOs permiten a sus usuarios crear nuevas figuras de acuerdo a sus deseos y
necesidades.
2.1.2.2.2.
El binomio World Wide Web / Mosaic
La segunda fase se centra en el recurso World Wide Web, el cual
presenta un protocolo de comunicación propio denominado HTTP (HiperText
Transfer Protocol). El WWW ofrece el primer soporte gráfico/multimedia de
-88-
Antecedentes del arte de Internet
Internet. Sus documentos se escriben en un lenguaje bautizado con el nombre
de HTML90 (HiperText Mark-up Language), que gracial al cual es posible
integrar texto, imágenes, vídeo y sonido en un mismo documento. El WWW
está basado en el hipertexto o lenguaje asociativo multimediático que permite
enlazar diversos elementos alojados, en documentos ya estén en el mismo
nodo, o en nodos diferentes. Dichos elementos asociativos se denominan links
y aparecen comúnmente resaltados para facilitar la navegación al usuario.
El Mosaic, visualizador o browser del WWW, representó la primera
interfaz gráfica de Internet. Las consecuencias de su aparición no se hicieron
esperar: por una parte debilitó el uso de las diferentes herramientas básicas;
por otra, el de las de acceso a la información ya enunciados, centralizándolas
dentro del propio visualizador del WWW. El Mosaic ofrecía una ventana única a
los diferentes recursos de Internet, así como un instrumento imprescindible
para la navegación y búsqueda de información en la red Internet. Hoy en día
las estrategias de búsqueda utilizadas están dentro del mismo navegador y son
llamadas comúnmente motores de búsqueda o search-engines, de las que se
hablará en el último capítulo de esta tesis.
La magnitud de su repercusión en el ámbito informático ha sido
comparada con el avance que supuso en el ordenador personal la implantación
de la interfaz gráfica de usuario. Macintosh con su famoso Desktop/Windows,
inició un sistema de ventanas que más tarde fue adoptado y dio nombre a los
distintos sistemas operativos y versiones de la multinacional empresa Microsoft
de Bill Gates: Windows95/98/NT o Windows 2000. Actualmente para la
navegación se utiliza el Netscape Navigator, versión avanzada del Mosaic, o el
Internet Explorer.
Desde su aparición en escena, dos marcados focos de interés han
determinado la línea de evolución del WWW: el primero dirigido a la creación
de un soporte multimediático y el segundo a la fomentación de la interactividad
y participación del usuario en el medio Internet.
-89-
Antecedentes del arte de Internet
2.1.2.2.2.1. El desarrollo hacia el multimedia
El desarrollo multimediático de Internet viene determinado por la
integración de medios previamente existentes como la implantación de
sistemas de vídeo para el desarrollo de las videoconferencias o la introducción
de mundos 3D* en el ciberespacio. Aunque ambas tecnologías son hoy en día
factibles, el peso de bits que generan ha disminuido considerablemente su uso
y, en consecuencia, su desarrollo.
Entre los programas de videoconferencias no se pueden dejar de nombrar
ejemplos como el CU-SeeMe y el Mbone que permiten la transmisión de
imágenes y sonido en tiempo real a través de Internet. El primero es resultado
de un programa pionero de videoconferencia para la Red, desarrollado por la
Universidad de Cornell –de ahí su nombre Cornell University SeeMe-: permite
el diálogo y el “televisionado”, bien de uno a uno, o bien de un grupo de
personas, mediante el uso de las llamadas 'estaciones reflectoras'. La
diferencia entre ambos es que mientras el MBone utiliza para su comunicación
una ruta predefinida, el CU-SeeMe sigue el modelo tradicional de Internet.
El segundo intento, dirigido a la espacialización de la red, es decir a la
introducción de mundos virtuales 3D en las redes de información viene
marcado por el lenguaje VRML. En la primavera de 1994, en la conferencia
sobre WWW que se celebró en Ginebra, Mark Pesce y Tony Parisi presentaron
el primer borrador del VRML, como uno de los primeros intentos por introducir
mundos 3D en la Red. Después de una serie de debates, en los que se
discutieron diferentes propuestas, en octubre del mismo año nació lo que
propiamente conocemos como VRML. Básicamente su diferencia con el HTML
estriba en que mientras que en éste se “marca” el contenido, en el VRML91 es
necesario
“modelar”,
además
de
los
objetos
tridimensionales,
su
comportamiento.
La primera versión, el VRML 1.0. era un lenguaje limitado y sólo permitía
la creación de mundos 3D estáticos. La segunda versión VRML 2.0.,
presentada en la conferencia de Siggraph 1996, respecto a su predecesora
además de ampliar significativamente las opciones para la descripción de
-90-
Antecedentes del arte de Internet
escenas tridimensionales, posibilitaba la especificación de comportamientos de
objetos por un lado, y la interacción con el entorno del usuario mediante
sensores de posición, contacto, colisión...por otro. Aun cuando las mejoras
aportadas por el VRML 2.0. representaron un avance sustancial en la inclusión
de mundos virtuales tridimensionales a Internet, para el futuro se plantea la
necesidad de un lenguaje que admita además la posibilidad de que los
usuarios
sostengan
experiencias
interactivas
con
otros
participantes
conectados en ese momento.
2.1.2.2.2.2. La carrera hacia la interactividad
Los distintos lenguajes de programación que se han ido añadiendo al
lenguaje HTML han permitido incrementar la participación y la interactividad del
usuario en la obra de Internet. En este apartado diferenciaremos dos grandes
grupos: por un lado los diversos lenguajes de programación que se añaden al
servidor de páginas web como el Perl, CGI o Java con su heredero el
JavaScript; y por otro lado, la aparición del plug-in* de Macromedia Shockwave.
El CGI (Common Gateway Interface - interfaz común de pasarela-); el
lenguaje Perl utilizado en proyectos como en “The Landfill”92 de Mark Napier; el
lenguaje Java o JavaScript son lenguajes de programación para Internet que
permiten dotar de mayor interactividad al usuario. La empresa pionera en
“animar” la Red fue Sun Microsystems con su producto Java, que permitía
ejecutar en el navegador pequeños programas llamados applets. La diferencia
estricta con el HTML estriba en que dichos programas posibilitan visualizar
imágenes y escuchar sonidos directamente en el navegador, sin necesidad de
transferir el archivo al disco duro o ayudarse de programas paralelos o helpers.
Como ejemplo más representativo mencionaremos el programa java “Every
Icon”93 de John F. Simon que actualmente se puede adquirir en amazon.com.
El JavaScript puede ser considerado como un programa puente entre las
tecnologías HTML y la programación. Su origen se remonta a LiveScript,
lenguaje desarrollado por la compañía Netscape. Poco después, esta
compañía y la Sun se unirían en la tarea de que el nuevo producto fuese
adoptado por la inmensa mayoría de la comunidad de Internet. Dada su
-91-
Antecedentes del arte de Internet
semejanza con el java rebautizaron el producto con el nombre de JavaScript.
Aunque muy similar al lenguaje de programación Java, presenta una ventaja
fundamental: su capacidad de reducir el tráfico de la red al ser transferido junto
al código HTML y ejecutarse dentro del propio navegador. Pese a ello, tanto el
Java como el JavaScript precisan para su visualización el uso de navegadores
que soporten estos lenguajes94.
La segunda herramienta revolucionaria dentro de este campo es el
Shockwave, plug-in, de la conocida aplicación multimedia Macromedia Director
dirigido exclusivamente a Internet. Aunque a diferencia del Java y JavaScript su
visualización precisa de la instalación previa del plug-in Shockwave dicha
herramienta ha sido bien acogida por la comunidad artística y utilizada en
numerosas obras, entre las que destacaremos “The Great Wall of China”95 de
Simon Biggs, “Phon:e:me”96 de Mark Amerika o “The Unreliable Archivist”97 del
grupo artístico Three.org.
-92-
Antecedentes del arte de Internet
2.2. Antecedentes en el ámbito artístico
Siguiendo el mismo esquema metodológico del capítulo anterior, en busca
de antecedentes del arte de Internet partiremos de sus tres disciplinas básicas
informática, telemática, y arte. Y por extensión, de sus tres componentes
principales: tratamiento de la información, comunicación a distancia y creación
artística, respectivamente.
La introducción de la informática en el arte se remonta a la aparición del
ordenador personal. El abaratamiento de los equipos y el desarrollo de la
propia informática puso en manos de los artistas una nueva herramienta para
continuar la experimentación artística emprendida unos años atrás. Durante la
década de los 60, diferentes prácticas prescindieron de los principios realistas
en los que se fundamentaba la imagen cinematográfica y televisiva, y trataron
de llegar al arte a través de diferentes artificios y manipulaciones. En 1965 Nam
June Paik, considerado el padre del video-arte y miembro del grupo Fluxus,
desvirtuó por vez primera una imagen mediante la colocación de imanes en el
interior de un televisor. Desde entonces, junto a Paik, muchos artistas situaron
su reto en innovar, experimentar, extraer de las máquinas nuevos recursos
lingüísticos que introdujesen imágenes que se alejasen de la realidad.
Con la llegada de la imagen digital se consiguió dicho objetivo: el control
absoluto sobre la imagen. El ordenador permitía manipular hasta la mínima
unidad de que se compone la imagen informática: el pixel*. La infografía98
después de una etapa de esplendor durante la década de los 70 y de los 8099,
fue engullida por ámbitos más grandes en los que se vió envuelta la imagen:
las ‘videoculturas’ y las ‘ciberculturas’100. En este segundo grupo se enclava el
arte de Internet. Sin duda, la experimentación desarrollada anteriormente en el
campo de la infografía ha sido decisiva en algunos de los actuales lenguajes y
herramientas de Internet, como el VRML, el Shockwave...
Respecto a los orígenes del binomio telemática/arte, el concepto de
transmisiones remotas de información con fines artísticos se remonta a los
-93-
Antecedentes del arte de Internet
años 50: en concreto al arte de correo o mail art, aunque hay que aclarar que
no se formalizó como práctica artística hasta los 60. Los historiadores coinciden
en apuntar como padre fundador a Ray Jhonson, miembro de la New York
Correpondance School of Art. El nacimiento del arte de correo no supuso sino
la puesta en marcha de una red humana de intercambio de información basada
en el servicio postal, que ha perdurado hasta nuestros días, y que actualmente
convive con Internet. El arte correo supone una red alternativa temprana al
medio Internet de intercambio artístico entre sus componentes.
La novedad de Internet respecto a éste reside fundamentalmente en dos
aspectos: en la inmediatez y en la magnitud de la comunicación. Por una parte,
la cuestión relativa a la inmediatez resulta evidente: el arte de correo no se
establece en tiempo real y, como consecuencia, los intercambios de
información tienen lugar en un espacio dilatado en el tiempo. Por otra parte, la
segunda objeción que apuntábamos referente a su escala, es decir a la
magnitud de esa red humana, resulta a menudo obviada. Evidentemente,
aunque ambas manifestaciones artísticas, como se verá mas adelante, partan
del mismo principio de interactividad y creación colectiva a escala global, en el
caso del arte de correo esa globalidad no deja de ser muy limitada. Sin duda, el
arte correo, muestra una escala mucho más humana en comparación a
Internet, donde gracias a la automatización de los mecanismos de intercambio
de información, se adquieren unas magnitudes hasta entonces inimaginables.
El problema de la inmediatez que planteaba el arte de correo, es decir, la
comunicación en tiempo real, se solucionó con la llegada de lo que se ha
denominado
como
telecomunicación
de
baja
tecnología101
-low-tech
telecommunication-. Tan sólo unos años más tarde de la aparición del arte
correo, concretamente a finales de los 70 y principios de los 80, los artistas
empezaron a integrar en sus prácticas artísticas tecnologías como el teléfono,
satélites o redes de ordenador de tiempo compartido. En tales experiencias
destacaba el carácter multi-disciplinar. Los artistas utilizaban cualquier
tecnología a su alcance: para la transmisión de performances en directo e
imágenes utilizaban el fax102 o la televisión de baja resolución103; para el
-94-
Antecedentes del arte de Internet
sonido, el teléfono; la red de ordenadores de tiempo compartido104 se usaba
para el intercambio de información.
Entre los ejemplos de utilización de satélite sobresalen los artistas Sherrie
Rabinowitz y Kit Galloway quienes protagonizaron algunas obras como “Virtual
Space”105 en 1977 o “Hole in space”106 1980 obra que enlazó New York y Los
Angeles en tiempo real mediante satélite. Además en 1984, fundaron el
Electronic Café International de Santa Monica, considerado como madre de
todos los cibercafés. Algo más tarde, algunos artistas, más conocidos en el
mundo del vídeo, harían también sus pinitos en el mundo de las
telecomunicaciones. Sin ir más lejos Nam June Paik realizó “Good Morning, Mr
Orwell” en 1984 y “Bye Bye Kipling” en 1986, o Paul Sermon “Telematic
dreaming”107 quien eligió un sistema de teleconferencia a través de una línea
ISDN.
No obstante, de todas estas pioneras experiencias artísticas en
telecomunicaciones, quizás los casos más interesantes, por su semejanza a
Internet, estén representados por los ordenadores de tiempo compartido, en la
medida en que pueden considerarse como precursores de los grupos de
discusión actuales (newsgroups), las BBS, e incluso de las IRC. Dichos
ordenadores ofrecían mailbox o buzones de correo para conferencias o
simplemente como intercambio de información personal. A principios de los 80
aunque existían diferentes proveedores para artistas, el papel más importante
fue desarrollado por el IPSA108. Al igual que en las modernas redes
electrónicas, y dado que el principal objetivo residía en el intercambio de
información, se trató por un lado de abaratar estas tecnologías, y por otro de
ofrecer un entorno fácil de utilizar y amable con el usuario, es decir userfriendly. Fruto de estas iniciativas surgieron programas de correo electrónico
como el ARTBOX en 1980 y el ARTEX109 en 1983, subgrupo de artistas que
perduró hasta 1990, como medio de contacto personal para la realización de
proyectos globales.
En esa época, entre las numerosas experiencias realizadas utilizando
dicha tecnología nos gustaría mencionar “The World in 24 Hours”·110, por la
-95-
Antecedentes del arte de Internet
idea de comunicación global implícita en el propio título. Dicho proyecto fue
organizado por el artista Robert Adrian X con motivo de Ars Electronica 82. En
él participaron artistas de Viena, Francfort, Amsterdam, Bath, Wellfleet,
Pittsburgh, Toronto, San Francisco, Vancouver, Honolulu, Tokio, Sydney,
Estambul y Atenas usando SSTV, fax, conferencia por ordenador basada en
mailbox o sonido telefónico. Desde Linz se conectaba a las 12.00 hora local de
cada país participante hasta completar la vuelta al mundo en 24 horas.
Más tarde, nacieron comunidades artísticas en línea basadas en sistemas
BBS o tablones de anuncios electrónicos, destinados a reforzar la
comunicación entre artistas. A diferencia de las primeras compuestas
exclusivamente por artistas, como por ejemplo ARTEX y ARTBOX, con las BBS
aparecieron los primeros grupos interdisciplinares. Dichas comunidades son
muy cercanas a las actuales. Sólo son dos los aspectos que distinguen las BBS
de éstas: el primero, se refiere una vez más a su escala ya que dichos tablones
eran comunidades virtuales locales de reducido tamaño, y no poseían la escala
global de Internet; y el segundo, a la intimidad y la privacidad del sistema.
Mientras que en el primer caso los usuarios poseen un buzón común donde los
mensajes se exponen al resto de la comunidad a modo de tablón de anuncios,
en las listas de distribución cada miembro dispone de un buzón particular.
Las comunidades virtuales surgidas en Internet pueden considerarse
como herederas directas de las BBS. El mejor ejemplo lo compone The Thing
que además supuso el primer intento de crear una red internacional fuera del
ámbito científico y militar. Dicha comunidad comenzó su andadura a principios
de 1991, cuando el artista Wolfgan Staehle cedió su ordenador personal
localizado en Tribeca, en la ciudad de New York, para alojar esta comunidad.
Al igual que sus precedentes, el objetivo principal de esta, en un principio
pequeña comunidad, fue el intercambio de opiniones e ideas.
Concluyendo, se debe admitir que los tres conceptos clave esbozados
hasta el momento, y que hoy definen gran parte de los proyectos de Internet,
globalidad, comunicación e interactividad, ya estaban presentes en la corriente
-96-
Antecedentes del arte de Internet
de pensamiento y práctica artística antes de la aparición en escena del medio.
El nacimiento de la Red no supuso sino la solución a algunos problemas
técnicos que planteaban los dispositivos ya existentes. Prueba de lo dicho es
que con el tiempo artistas que iniciaron su andadura en ámbitos como la
infografía, el arte postal o la telecomunicación, adoptaron Internet, al reconocer
en él un medio de expresión que se amoldaba perfectamente a sus propósitos
y necesidades.
La interdisciplinaridad pone de manifiesto el verdadero objeto artístico de
dichos eventos: la comunicación en sí misma. Desde el punto de vista artístico
el arte postal y el arte telemático en todas sus facetas desde los mailbox hasta
las BBS y las comunidades virtuales desarrolladas en Internet, perciben el arte
como comunicación y no como objeto artístico. Como denominante común de
tales creaciones se puede resaltar la importancia de la comunicación sobre el
contenido, además de dos aspectos esenciales: el tiempo real y su escala
global. No en vano son comunicaciones en tiempo real que se desarrollan en la
distancia transpasando fronteras internacionales y, con ellas, toda clase de
diferencias éticas, políticas o culturales que exploran ideas como interactividad,
cocreación y de telecolaboración, todas ellas presentes en Internet. El concepto
de comunicación global había nacido unos años antes de manos de Mc Luhan,
quien ya en el año 1964 vaticinó que, el globo terráqueo se convertiría en una
aldea global en la que se desdibujarían barreras culturales, políticas o
geográficas en favor de un abrazo global.
El medio vídeo también se introdujo en el sector artístico en relación con
las nuevas tendencias anti-objeto (arte conceptual, body art), concretamente en
el contexto Fluxus como provocación al incluir un objeto no artístico de la
sociedad de consumo. Todos ellos representan el arte en su aspecto más
sociológico, y encuentran su antecedente más relevante en la figura de Joseph
Beuys, concretamente en sus esculturas sociales, término con el que Beuys
definía sus intervenciones con el público. Siguiendo el mismo criterio, Vuk
Cosic en una entrevista realizada por Josephine Bosma y distribuida en las
listas Nettime y Rhizome, define la conferencia Net.art per se realizada en
Trieste como una escultura net.art.: «The whole form of this conference can
-97-
Antecedentes del arte de Internet
also be defined as a piece of net.art, as a sculpture. A net.art sculpture if you
wish.»111Beuys entendía la escultura como formas de pensamiento, como un
proceso evolutivo en el que cada participante se convierte en artista:
“My objects are to be seen as stimulants for the transformation of the idea of sculpture...
or of art in general. They should provoke thoughts about what sculpture can be and how
the concept of sculpting can be extended to the invisible materials used by everyone.
THINKING FORMS --how we mold our thoughts or SPOKEN FORMS-- how we shape
our thoughts into words OF SOCIAL SCULPTURE---how we mold and shape the world in
which we live: SCULPTURE AS AN EVOLUTIONARY PROCESS: EVERYONE IS ONE
ARTIST.
That is why the nature of my sculpture is not fixed and finished, processes continue in
most of them: chemical reactions, fermentations, color changes, decay, drying up.
Everything is in a state of change.”112
Por tanto, dejando a un lado las cuestiones meramente técnicas ya
subrayadas, se podría apuntar que el único factor novedoso que añade Internet
es el papel protagonista que adquiere la máquina. Para hacerse una idea de su
función, sólo hay que observar la cadena de protocolos de comunicación que
establecen las máquinas para mandar un e-mail o para un simple Telnet. Como
se verá en el capítulo interfaz, la creación en Internet dentro de los diversos
sistemas hombre-máquina debe ser entendida bajo el concepto de simbiosis
hombre-máquina: vida conjunta en íntima asociación o incluso unión de dos
organismos distintos.
-98-
Antecedentes del arte de Internet
NOTAS: ANTECEDENTES DEL ARTE DE INTERNET
75
ARPA acrónimo de Advanced Research Proyects Agency Network - Red de la Agencia de Proyectos de
Investigación Avanzada-
76
CSnet acrónimo de Computer Science Network.
77
MILNET, red militar del Departamento de Defensa.
78
NSFnet acrónimo de National Science Fundation Network.
79
European Particle Physics Laboratory –Laboratorio Europeo de Física de Partículas-.
80
VRML, acrónimo de Virtual Reality Modelling Language - Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual.
81
Para más información sobre las primeras redes de ordenadores véase LICKLIDER, J.C.R. y TAYLOR,
Robert W.: “The computer as a communication Device”. Science and Technology, 1968. En In
Memoriam: J.C.R. Licklider 1915-1990. Palo Alto, California: Digital Equipment Corporation, 1990.
Disponible para su download http://memex.org/licklider.html
82
Al principio de su andadura ARPAnet utilizaba un protocolo denominado NCP (Network. Communication
Protocol). En poco tiempo este protocolo evolucionaría al popular TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol) más sofisticado y orientado al desarrollo de aplicaciones de lo que conocemos
hoy en día como Internet.
83
Para más información véase el capítulo conectividad.
84
Existe una teoría que desmiente tal origen militar y afirma que Internet surgió de la necesidad de poner
en disposición de los contratistas de la IPTO (Oficina para las Tecnologías de Procesado de la
Información) más recursos informáticos. Hay que tener en cuenta que en aquella época los ordenadores
eran de gran tamaño y extremadamente caros. Tal teoría achaca tal confusión a dos razones: la primera,
a que ARPAnet fuese creada y puesta en marcha por el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos; y la segunda, a que sus diseñadores empleados de la empresa Bolt Beranek and Newman
incorporasen en su diseño ideas de Paul Baran, ingeniero que había estudiado a conciencia las
posibilidades de supervivencia de los sistemas de comunicación ante un ataque nuclear
Para más información consúltese, HAFNER, Katie y LYON, Matthew: Where Wizards Stay Up Late: The
origins of the Internet. Simon and Schuster, 1996.
85
Citado por KROKER, Arthur: “Capitalismo virtual”. En Aronowitz, Stanley; Martinsons, Barbara y
Menser, Michael (ed.): Tecnociencia y cibercultura. La interrelación entre cultura, tecnología y ciencia.
Paidós Ibérica, Barcelona, 1998, p. 195. Título original: Tecnoscience and cyberculture. Nueva York y
Londres: Routlegde, 1996. Traducido por Patrick Ducher.
86
MATURANA, Mariano: “Vida privada y libertad electrónica”. En Ciber@rt: IV Muestra Internacional de
Nuevas Tecnologías, Universidad de Alicante, 1999, p.123.
87
“MediaFilter” –Filtro de los media-. http://mediafilter.org. Para más información sobre el tema véase:
“Mediafilter: la desaparición del espacio público en la red”. En ZKP1: The Next 5 Minutes , Amsterdam,
enero 1996. Por ahora, puesto que se analizará con mayor profundidad en el último capítulo de esta tesis
dedicado al acceso a la obra en línea, sólo se esbozará este tema.
88
A causa de que llevan el mismo nombre, a menudo se confunden las herramientas y protocolos de
comunicación. Los protocolos son lenguajes de comunicación que utilizan las máquinas para
comunicarse y negociar servicios entre sí a diferentes niveles, mientras que los recursos son formas
diferentes de acceso a la información: mensajería electrónica (e-mail), transferencia de ficheros (FTP),
ejecución de tareas remotas (TELNET), news, Gopher, WWW...
89
WAIS acrónimo de Wide Area Information Servers -Servidor de Información de Area Ancha.
90
HiperText Mark-up Language -Lenguaje de marcas de hipertexto-.
91
Obsérvese que en el acrónimo VRML (Virtual Reality Modelling Language -Lenguaje de Modelado de
Realidad Virtual-) se ha sustituido el apelativo de “marcado” -mark-up- que aparece en el HTML
(HiperText Mark-up Language -Lenguaje de marcas de hipertexto) por el de “modelado” -modelling-.
92
“The Landfill” –El basurero-. http://www.potatoland.org/landfill;
93
“Every Icon” -Cada icono-. http://www.numeral.com/eicon.html
94
No nos detendremos más en la influencia que los requerimientos técnicos ejercen en la visualización de
la obra de arte en línea, porque a ello dedicaremos todo el último capítulo de esta tesis.
-99-
Antecedentes del arte de Internet
95
“The Great Wall of China” -La gran muralla China- http://www.ensynet.co.uk/the wall.htm
96
“PHON:E:ME” http://www.phoneme.walkerart.org
97
“The Unreliable Archivist” -El archivador poco fiable-. http://www.three.org/z/UA/
98
Aquí debe entenderse la infografía o computer graphics en su concepción más amplia, es decir, como
aquella imagen que en cualquier momento de su proceso de gestación ha sufrido un proceso digital.
99
Para una historia del desarrollo de la infografía véase: AGUILERA de, Miguel y VIVAR, Hipólito (ed.): La
infografía. Fundesco, Madrid, 1990. Y para una historia del ordenador en el arte: HOLTZ-BONNEAU,
Françoise: La imagen y el ordenador. Fundesco, Madrid, 1986. Título original: L'image et l'ordinateur.
Institut de la Communication Audiovisuelle et éditions Aubier Montaigne, 1986. Traducido por Gilles
Multigner.
100
El universo digital engloba mucho más que las imágenes digitales creadas en el seno del ordenador,
que hasta ahora fascinaban e invadían nuestro imaginario (videoculturas), lo digital ya no sólo se limita a
invadir nuestro imaginario, sino que se adentra en nuestro cuerpo, nuestra mente y forma parte de
nuestro mundo (ciberculturas). En definitiva, hemos traspasado la barrera de la pantalla, es decir las
imágenes bidimensionales, para sumergirnos en mundos, cuerpos e identidades digitales. Si las videoculturas hacían referencia a la sociedad postindustrial, las ciber-culturas se adentran en la era de la
información y evidencian el declive de la era postindustrial en favor del advenimiento de ésta. Véase
Cilleruelo,1997, op.cit.
101
Para una historia del arte y la telecomunicación en Austria véase ADRIAN X, Robert: Art and
Telecommunications
1979-1986:
The
Pioneer
Years.
1995.
Tomado
de
Internet
http://www.t0.or.at/~radrian/TEXTS/springer-e.html.
102
Existe todo un arte denominado fax art basado en la tecnología facsimile (procedente del latín fac,
imperativo de facere -hacer- y simile -similar-). Más comúnmente conocido como fax, consiste en la
transmisión y reproducción de un impreso obtenido a través de un proceso, que implica bien el uso de
emisión por radio, retransmisión por ondas microondas o líneas telefónicas regulares.
103
Slow Scan TV (SSTV)- Imágenes de vídeo transmitidas por teléfono.
104
Mailbox o casilla de correo.
105
Espacio virtual
106
Agujero en el espacio
107
Sueño telemático
108
IPSA acrónimo de I.P. Sharp Association.
Uno de los primeros proyectos, INTERPLAY, se celebró en Austria en 1979 bajo la supervisión de Bill
Bartlett, dentro del programa de Computer Culture Canada, en el que participaron 12 ciudades
pertenecientes a Canadá, U.S.A., Australia, Japón y Austria. El 1 de abril de 1979 durante 2 horas,
tiempo que duró la conferencia, el proveedor IPSA ofreció tiempo libre de conexión. Un año después, en
febrero de 1980, el mismo Barllett, director de la “La Mamelle” – espacio artístico en San Francisco - junto
al Museum of Modern Art de San Francisco (SFMMA), organizó la que podría considerarse como la
primera conferencia global sobre el uso de las telecomunicaciones por parte de los artistas. Dicha
conferencia, acorde a sus objetivos y bajo el título de “Artists' use of telecommunications conference. Live
international video and audio link” se planteó como un evento global en línea. En él se dieron cita, desde
varios puntos de la geografía mundial, distintas figuras que se harían más tarde un hueco dentro del arte
y la telecomunicación como Carl Loeffler, Robert Adrian (Austria).
109
ARTEX acrónimo de Artists Electronic Exchange Program –Programa de Intercambio Electrónico para
artistas -. Uno de los primeros experimentos de autoría colectiva tuvo lugar en 1983 con el título La
plissure du texte, por Roy Ascott de ARTEX, para la exposición Electra 83 en París. Con el fin de
componer conjuntamente un cuento de hadas, a cada país participante se le asignó un rol.
110
El mundo en 24 horas.
111
Vuk Cosik en “Vuk Cosic interview: net.art per se”, entrevista realizada por Josephine Bosma. En
Nettime, 27/10/1997.
“La forma completa de esta conferencia puede ser definida como una pieza de net.art, como una
escultura. Una escultura net.art, si lo deseas.”
-100-
Antecedentes del arte de Internet
112
Tomado de http://www.walkerart.org/beuys/. En esta dirección electrónica se puede ver un hiperensayo
de la Teoría de la Escultura Social de Beuys.
“Mis objetos tienen que ser vistos como estímulos para la transformación de la idea de
escultura... o del arte en general. Deberían provocar pensamientos sobre lo que la escultura
puede ser y como el concepto de esculpir puede extenderse a materiales invisibles usados por
todos.
FORMAS DE PENSAMIENTO -cómo podemos amoldar nuestros pensamientos y FORMAS
VERBALES- de qué modo formamos nuestros pensamiento en palabras DE ESCULTURA
SOCIAL -cómo nos podemos almoldar y dar forma al mundo en el que vivimos: ESCULTURA
COMO UN PROCESO REVOLUCIONARIO: TODO EL MUNDO ES UN ARTISTA.
Ese es el motivo de que mi escultura no sea estable ni finalizada, los procesos continuan en la
mayoría de ellos: reacciones químicas, fermentaciones, cambios de color, descomposición,
secamiento. Todo se encuentra en un estado de cambio.”
-101-
Arte de Internet
3. La conectividad
-103-
Conectividad
“The
Telematic
Imperative:
When
there's
no
more
geographical
boundaries, territorial aggression is as irrelevant as polarised politics. The
only imperative is to connect. Nowadays even the self is permeable.”
-Roy Ascott- 113
En este capítulo se definirá el arte de Internet a través del concepto de
CONECTIVIDAD. Con este propósito partiremos de una corriente de
Inteligencia Artificial denominada conexionismo, cuyo origen se remonta a los
años 60, pero que vive sus años de esplendor en los 80 gracias al renacimiento
del interés por las redes neuronales y al desarrollo de los ordenadores de
procesamiento paralelo. Basándonos en el modelo conexionista la red Internet
puede ser considerada como una gran mente colectiva formada por mentesmáquina y mentes humanas en la que sus interacciones múltiples y paralelas
provocan procesos emergentes. Roy Ascott apoyándose en este paradigma
plantea el arte telemático en términos conectivistas.
El conectivismo nos conducirá a examinar la noción de comunidades
artísticas virtuales en las que lo que prima es estar conectado, estar en línea.
Una vez definido este concepto, se analizarán sus características más
sobresalientes así como su vertiente creativa, en el que sobresalen aspectos
como el de creatividad colectiva, la importancia de la comunicación sobre el
contenido y la emergencia. A continuación se enumerarán las diferentes clases
de comunidades perfiladas por los diferentes elementos conectivos que las
-105-
Conectividad
definen y conforman: dominios, listas de correo electrónico, grupos de
discusión, MUDs/MOOs, IRC, WebChats, entornos VRML...
Tras analizar las propiedades de estas comunidades artísticas así como
su papel y relevancia en el ámbito artístico, se tratará una de las
consecuencias fundamentales que ha traído consigo su nacimiento: el
desdoblamiento del espacio y del cuerpo físico. El ciberespacio, cuyo máximo
potencial comunicativo se expresa en las comunidades virtuales, dota al ser
humano de una nueva forma de ser y estar. El artista se ha embarcado en la
ardua tarea de explorar el impacto de la tecnología en la definición de su
espacio y de su cuerpo físico. Por último, a modo de cierre se cuestionará el
papel del autor-artista y se pondrá de relieve la necesidad de redefinir su
función ante un arte colectivo y emergente.
-106-
Conectividad
3.1. Conexionismo y conectivismo
“Connectionism is the way of cognitive scientists, connectivism is the way of the artist.
Connectionists and connectivists converge at that place in culture where the artificial
collaborates with the natural in a new synthesis of being. Neural networks are merging
with planetary networks in a new space of consciousness.”114
La necesidad de explicar la inteligencia humana ha originado el
nacimiento de diferentes teorías sobre su funcionamiento. La Inteligencia
Artificial (IA) ha tratado de encontrar en la “inteligencia” del ordenador una
emulación de la mente humana. Desde su aparición, la corriente general
coincidía en considerar la cognición humana como fruto de un conjunto de
reglas lógicas previamente programadas. Las redes neuronales entienden la
inteligencia como un proceso emergente y ofrecen una alternativa más
humanista a la corriente tradicional. Esta denominada IA emergente ha
promovido una aproximación entre la mente humana y la mente maquina, entre
lo natural y lo artificial. La red Internet ha resucitado el interés por estas teorías
sobre neuronas artificiales que retoman algunas ideas impresas en la
cibernética. En este apartado se hablará sobre sus similitudes conectivistas.
3.1.1.
EL PARADIGMA CONEXIONISTA
El conexionismo es un modelo de pensamiento basado en la Inteligencia
Artificial cuyo origen se remonta a las primeras investigaciones iniciadas en los
años sesenta sobre redes neuronales artificiales construidas a partir del modelo
de la arquitectura del cerebro humano. Antes de continuar resulta
imprescindible definir lo que a lo largo de la historia se conoce con el nombre
de Inteligencia Artificial. Una definición clásica nos la proporciona Marvin
Minsky:
“La IA es la ciencia de construir máquinas para que hagan cosas que, si las hicieran los
hombres, requerirían inteligencia.” 115
-107-
Conectividad
En definitiva podemos considerar la Inteligencia Artificial como aquella
disciplina de ingeniería que intenta construir máquinas “inteligentes”. En esta
tarea de imitar la cognición humana los ordenadores, por su capacidad como
manipuladores de símbolos, han desarrollado un papel primordial. Dentro de la
trayectoria de la Inteligencia Artificial existen dos grandes vertientes que
responden a dos formas divergentes de entender la mente humana: la primera
aporta una visión reduccionista y determinista de la inteligencia humana y es
conocida con el nombre de IA simbólica, mientras que la segunda desde una
percepción más humanista, nos conduce hasta la IA emergente, que es la que
nos interesa pues es en ésta donde se emplaza el conexionismo.
La Inteligencia Artificial simbólica corresponde a la corriente clásica y está
orientada al procesamiento simbólico de la información a partir de diferentes
reglas formales y lógicas. Según este modelo tradicional, la cognición se
origina a partir de un proceso centralizado y secuencial de la información. En
informática este modelo de programación es conocido como de arriba-abajo y
en él se recoge a priori el comportamiento total del sistema. Dentro de esta
corriente se encuentran algunos pioneros de la IA como Allan Newell y Herbert
Simon.
La IA emergente, por su parte, se fundamenta en dos conceptos
esenciales: en neuronas artificiales y en ordenadores de procesamiento
paralelo. De hecho, las redes neuronales consisten en redes de neuronas
artificiales o interruptores, unidas por conexiones de fuerzas variables que
operan simultáneamente sin ceñirse a un punto organizador. La interacción no
local y asincrónica de sus componentes conforman un proceso emergente,
descentralizado y distribuido. En informática al tipo de programación que
recoge este modelo se conoce como de abajo-arriba, e intenta simular los
procesos de autoorganización que se encuentran en la naturaleza. A diferencia
de la IA simbólica, no se programa de antemano el comportamiento general
sino que tan sólo se definen pequeñas unidades simples, y sencillas reglas
para su interacción y comunicación que permitirán la creación de procesos
emergentes.
-108-
Conectividad
Uno de los primeros estudios realizados en los años 60 sobre redes
neuronales fue el perceptron116 de Rosenblatt. El perceptron era un programa
de ordenador formado a su vez por varios programas que “aprenden” de sus
propias experiencias lo que se conoce como sistema emergente. Pese a que
en un primer momento estalló el entusiasmo ante la posibilidad de construir
máquinas capaces de “aprender”, la euforia y expectativas iniciales ante ellos,
fueron rápidamente acalladas a finales de esa misma década. La publicación
del libro “Perceptrons” en el año 1969 por Minsky y su colega Seymour Papert,
echando por tierra dichas teorías, junto con la repentina muerte de Rossenblatt,
padre y principal defensor de esta teoría, fueron los máximos responsables del
abandono de la investigación en este terreno.
Paradójicamente y a pesar de que en un primer momento Marvin Minsky
desautorizó los argumentos conexionistas, el concepto de submentes que
elaboró en 1985 en su famoso libro “The society of mind”117, para explicar el
funcionamiento de la cognición humana, guarda una cierta similitud
conexionista. En la sociedad de la mente, la mente humana está formada por
pequeñas entidades “tontas” que tan sólo conocen su función y a los que
denomina agentes. Estos agentes, dispuestos en una jerarquía flexible,
constituyen
sistemas
especializados
llamados
“servicios”.
Aunque
el
comportamiento global emerge también de la interacción de sus componentes,
esta teoría difiere del conexionismo en que dichos agentes requieren un alto
grado de programación. Curiosamente este modelo no gozó de tanta
repercusión como los anteriores y fue tildado de propuesta poco seria por
algunos de los máximos exponentes de la inteligencia artificial como Allen
Newell.
A principios de los años ochenta, el hecho de que Jonh Hopfield
demostrase que Minsky y su colega estaban equivocados, junto a la evolución
y el consecuente abaratamiento de los ordenadores de procesamiento
paralelo118, trajo consigo una nueva época de esplendor para la IA emergente.
Jerome Feldman en 1982 acuñó el término de conexionismo para designar
estas nuevas investigaciones en simulación de redes neuronales, que reavivan
las teorías impresas en la vieja cibernética de 1948 de Norbert Wiener.
-109-
Conectividad
Mientras que la IA artificial simbólica sólo atiende al comportamiento cognitivo
del ser humano, los modelos conexionistas intentan modelar la fisiología del
sistema nervioso.
Los conexionistas mantienen que el ordenador, al igual que la inteligencia
humana, no es un mero conjunto de reglas lógicas, escapándose de ese
determinismo reduccionista de considerar la cognición como fruto de simples
manipulaciones simbólicas. Desde el paradigma conexionista el cerebro es una
caja negra de entradas* y salidas* (inputs e outputs). La mente queda así
definida como un sistema cerrado, en el que tienen lugar procesos emergentes.
Puesto que los ordenadores pueden ser equiparados al funcionamiento del
cerebro humano se suavizan las barreras entre humanos y máquinas, entre lo
artificial y natural enriqueciendo el aspecto humanista de la IA.
3.1.2.
EL
CONEXIONISMO
Y
CONECTIVISMO
EN
EL
CONTEXTO DE INTERNET.
Analizadas las pautas conexionistas, es posible intuir un cierto paralelismo
con algunas redes electrónicas y más concretamente con Internet. Desde este
paradigma Internet puede ser entendida como una gran red neuronal puesto
que sus componentes se rigen por un modelo no jerárquico y horizontal y
refuerzan sus conexiones según sus intereses, mediante su interacción y
comunicación. La Red, al igual que el cerebro humano, se muestra como un
sistema opaco e inescrutable119, en el cual suceden diferentes procesos
emergentes. Su funcionamiento también se presenta similar al del cerebro. La
red Internet está compuesta por una serie de múltiples enlaces y conexiones en
paralelo homólogos a la multiplicidad de neuronas y sinapsis que conforman el
cerebro. En ambos medios dicha conectividad es asimétrica y especializada.
Roy Ascott integra el arte telemático dentro de este modelo. «El
paradigma conexionista también abarca el conexionismo en ciencias y lo que
podríamos llamar el conectivismo en arte»”120. Ascott utiliza el término
conectivismo para definir un arte que se aleja de las nociones tradicionales de
autor individual, espectador pasivo y obra terminada para centrarse en modelos
-110-
Conectividad
interactivos y sistemas inteligentes. El arte telemático se caracteriza por su
conectividad, inmersión, interacción, transformación y emergencia.
“Tao of telematics: Art now follows the five fold path of connectivity, immersion,
interaction, transformation and emergence: always in flux, unstable in structure,
undecided in form, uncertain in outcome.”121
-111-
Conectividad
3.2. Comunidades artísticas virtuales en Internet
Las comunidades virtuales se presentan como perfectos modelos
conexionistas. En la red Internet, al igual que las neuronas del cerebro, a mayor
necesidad e interés se refuerza la comunicación y las conexiones entre sus
integrantes. Son comunidades en conexión, constituidas por unidades simples
que, alejándose de los parámetros geográficos y jerárquicos tradicionales, se
comunican entre sí de un modo democrático, asimétrico y especializado. Por
vez primera, Internet ofrece un modelo de comunidad basado en intereses
comunes, cuyo desarrollo no responde a la proximidad o lejanía en el espacio
físico de sus componentes sino a su conectividad.
Este apartado dedicará especialmente su atención a estas comunidades
en conexión y en concreto a aquellas que se enclavan dentro del ámbito
artístico. Con tal objeto, primeramente se aportará una definición de
comunidades virtuales en Internet a partir de sus tres singularidades clave. Una
vez esbozadas éstas y sus características tanto generales como artísticas,
tomando como referencia los distintos elementos de enlace y conexión a partir
de los cuales se generan, se procederá a señalar sus diferentes clases.
Distinguiremos un total de cuatro elementos: el enlace o link, el dominio, el
correo electrónico y la figura del avatar; en este anteúltimo se hará especial
hincapié por su papel relevante desarrollado en el ámbito artístico.
3.2.1.
DEFINICIÓN Y PRELIMINARES DE LAS COMUNIDADES
VIRTUALES
“Las comunidades virtuales son agregados sociales que surgen de la Red cuando una
cantidad suficiente de gente lleva a cabo estas discusiones públicas durante un tiempo
suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones
personales en el espacio cibernético.”122
Ampliando la definición de Rheingold, en esta tesis se entenderá por
comunidades virtuales no sólo aquellos agregados123 sociales que se forman
-112-
Conectividad
en las redes electrónicas a partir de discusiones públicas, sino aquellas que
además cumplen las tres siguientes premisas: la comunicación e interacción
entre sus componentes es de naturaleza no jerárquica, mantienen una clara
identidad de red, y por último la base de la relación entre sus componentes
depende de su conectividad y no de su vecindad geográfica. La definición que
aquí se propone, a diferencia de la Rheingold, no se reduce exclusivamente a
la actividad desarrollada de esos agregados sociales sino que además tiene en
cuenta el punto esencial de las comunidades: su conectividad.
A continuación procederemos a examinar con más detalle cada una de las
tres características propuestas.
3.2.1.1. Conexión versus agrupación
La primera característica es la comunicación e interacción deslocalizada y
no jerárquica entre sus componentes. La forma ideal de comunicación en la era
de la sociedad postmoderna es comparada con el rizoma. Internet cumple el
primero y principal precepto de éste124: el principio de conexión. «Cualquier
punto del rizoma puede ser conectado con cualquier otro y debe serlo». El
filósofo Vilém Flusser en su artículo “¿Agrupación o conexión?” define la
telemática en términos del cambio en la percepción del concepto de proximidad
y de la supresión del individuo, la cual nos proporciona la clave y el enlace con
el siguiente apartado. Por ahora sólo nos referiremos a la primera:
“Telemática sería la técnica en virtud de la cual las personas distantes entre sí pueden
acercarse
existencialmente,
en
el
espacio
y
en
el
tiempo,
para
realizarse
125
mutuamente.”
Flusser en este mismo artículo realiza un interesante análisis de
comparación de este nuevo tipo de comunicación, descentralizada y
democrática que ofrecen las redes telemáticas, con respecto a los mass media
dominantes. Para ello previamente debemos definir lo que este autor entiende
por sociedad de la información. Flusser ofrece dos formas de concebirla: desde
el primer punto de vista puede ser entendida como una sociedad cuyos
fundamentos
radican
meramente
en
la
distribución de información.
-113-
generación,
procesamiento
y
Conectividad
En cambio, en el segundo punto de vista, el peso fundamental no
descansa en la propia información sino en el intercambio de ésta. Y es aquí
donde cobra protagonismo la conectividad, puesto que la realización del
individuo queda expuesta al nudo de relaciones que se establecen. Ahora bien,
como apunta Flusser, teniendo en cuenta que este fundamento depende de la
apertura y la buena disposición de los participantes y ya que el carácter
humano es esencialmente egoísta, conduce hacia un arquetipo de sociedad
utópica. Por tanto, la telemática establece los presupuestos de una sociedad
utópica basada en la realización de unos a otros:
Extrapolando los dos patrones de sociedad de la información a los mass
media, Vilém Flusser distingue entre dos formas principales de comunicación:
agrupación y conexión. Como «agrupación» entiende aquellos medios en los
que la comunicación se efectúa desde un emisor individual a varios receptores
individuales, sin que se dé posibilidad alguna de respuesta o feedback entre
ellos. Entre estos modelos caducos, centralizados y secuenciales incluye a los
mass media hasta ahora dominantes (televisión, radio, prensa...). Por el
contrario por «conexión» se refiere a dispositivos de acercamiento entre
personas que permiten el intercambio de información entre ellas: una
comunicación totalmente igualitaria de muchos a muchos. En este segundo tipo
incluye la telemática y en concreto el medio Internet. Flusser concluye
apostando por este segundo modelo de comunicación fundamentado en la
conexión y apelando al lector para que revoque las agrupaciones.
3.2.1.2. Identidad de red
La segunda de las características que se examinarán a continuación, la
identidad de red, ya quedaba implícita en la definición de Rheingold. Este
distintivo hace referencia al alegato postmodernista de la muerte del individuo,
sostenido en la disolución del sujeto en el flujo de pensamiento de la Red. Por
tanto, Manuel De Landa entiende las redes informáticas como nuevos modos
para la formación de inteligencias colectivas «The need to use computer
networks as a menas for creating new forms of collective intelligence, of getting
humans to interact with one another in novel ways.»126
-114-
Conectividad
En opinión de muchos, en las comunidades virtuales, mantener la
creatividad individual y original es pura hipocresía. El tercer principio
correspondiente al de multiplicidad del rizoma se hace patente: «sólo cuando lo
múltiple es tratado efectivamente como sustantivo, multiplicidad deja de tener
relación con lo Uno como sujeto o como objeto, como realidad natural o
espiritual, como imagen y mundo»127. Remitiéndonos de nuevo al célebre
filósofo alemán:
“La telemática sería la técnica que lleva a cabo, de forma automática, la supresión de
uno mismo a favor de la realización intersubjetiva.”128
3.2.1.3. Conectividad versus vecindad geográfica
Los nodos que componen la Red, al igual que las neuronas del cerebro,
refuerzan sus conexiones en función de sus necesidades e intereses,
independientemente de su localización geográfica, gracias a una nueva forma
de estar presente: la telepresencia, el telecontacto. Este término es usado para
describir la tecnología que nos permite acceder y experimentar lugares como si
realmente estuviésemos presentes; nos dota de una presencia virtual,
descorporeizada y deslocalizada. Actualmente puede desarrollarse en dos
entornos diferentes129: entornos remotos y entornos virtuales.
Su origen se basa en estas primeras estrategias de control remoto de
robots, destinados a permitir la “presencia” humana en zonas de difícil acceso.
En este caso el robot se convierte en prótesis, prolongación del cuerpo humano
orientado a trascender las limitaciones y deficiencias impuestas por su
naturaleza física. Algunos proyectos hacen uso de esta tecnología y conectan a
sus sites robots que permiten al usuario de Internet el acceso a espacios físicos
remotos: son conocidos como sites telerrobóticos. En el segundo caso, la
telepresencia introduce al usuario en entornos virtuales, en los cuales el
usuario puede navegar o interactuar. Estos espacios generados por ordenador,
aún cuando son más propios de la Realidad Virtual, tienen también su
presencia en Internet representados por los mundos virtuales basados en el
lenguaje VRML, MUDs, IRC...
-115-
Conectividad
Una de las principales consecuencias de la telepresencia conlleva la
alteración de los parámetros espacio-temporales en el modelo de comunicación
tradicional. El concepto de distancia ya no se basa en parámetros espaciotemporales sino en la calidad de la conectividad: puesto que la distancia queda
determinada por la calidad y tiempo de conexión, la cercanía o lejanía depende
de su calidad. El proyecto titulado “Distance”130 de Tina La Porta reflexiona
sobre los estados de conexión y la desconexión. La Porta investiga el deseo de
conectividad dentro de un entorno que considera real y global, así como la
evidente naturaleza deslocalizada y descorporeizada de esta comunicación.
También aborda las fluctuaciones en la recepción y transmisión de los
mensajes mediados por la pantalla del ordenador. El texto que contiene la obra
resume mejor que nadie el sentimiento inmerso en la conexión:
“DISTANCE
Ready to make a connection, she logs on
Authenticating Remote Access...
Her social network is dispersed, connecting through wires
Her desire to communicate to an other is met on-line
Each encounter occurs in real-time
Interaction is immediate
Leaving traces on her screen
There is a sense of intimacy here
Without touch
He asks when will you be on again?
He waits for her response
She imagines her voice
Is technology a veil?
Reflecting back
He contemplates the nature of her presence.”131
-116-
Conectividad
3.2.2.
ARTE Y COMUNIDADES VIRTUALES: EL ASPECTO
CREATIVO DE LA COMUNICACIÓN
Partiendo de la definición de comunidades virtuales y de sus tres
elementos esenciales se pueden inferir las tres características dominantes en
el arte desarrollado en el seno de las comunidades virtuales: la supremacía de
la conexión sobre el contenido; su carácter colectivo y heterogéneo; y por
último un arte emergente como resultado de la interacción y colaboración de
sus componentes. Estas características que pasamos a enumerar, representan
fielmente el arte conectivista en el que se inscribe el medio Internet.
3.2.2.1. Conexión versus contenido
La importancia de la conexión sobre el contenido viene dada como
consecuencia directa de la propia conectividad. El hecho artístico recae en la
comunicación que se establece entre los diferentes componentes. Como
resultado, el arte basado en las comunidades virtuales puede ser entendido
como un proceso de interacciones de grupo, como construcción y evolución de
enlaces entre comunidades cultural y profesionalmente diversas.
En su artículo ¿Conexión o agrupación? Flusser afirmaba que la
creatividad viene implícita en la propia conectividad, ya que la persona se
realiza como tal, en la medida en que aumenta el intercambio de información.
Las ideas expuestas por J.C.R. Licklider se muestran como claros antecesores
de las de Flusser. Al igual que éste, Licklider concibe la comunicación no como
mero intercambio de información transferida de un punto a otro en códigos o
señales, sino como un proceso creativo fruto de la interacción de distintas
mentes individuales.
“A communications engineer thinks of communicating as transferring information from
one point to another in codes and signals. [...] We want to emphasize something beyond
its one-way transfer: the increasing significance of the jointly constructive, the mutually
reinforcing aspect of communication -the part that transcends “now we both know a fact
that only one of us knew before.” When minds interact, new ideas emerge. We want to
talk about the creative aspect of communication. “132
-117-
Conectividad
Es muy interesante el hecho de que ya en los años 60 Licklider, vaticinase
tanto el nacimiento de Internet como la repercusión que ocasionaría en el
mundo de la comunicación. La Red de redes cumple a la perfección las
características de ese nuevo medio imaginado por Licklider definido como un
medio dinámico, plástico y moldeable que permitirá una comunicación no
jerárquica, interactiva y creativa. Además adivina cómo ese medio surgirá de
manos del ordenador y cómo su repercusión será comparada con la imprenta o
el tubo de imagen.
“Creative, interactive communication requires a plastic or moldable medium that can be
modeled, a dynamic medium in which premises will flow into consequences, and above
all a common medium tnat can be contributed to and experimented.
Such a medium is at hand --the programmed digital computer. Its presence can change
the nature and value of communication even more profoundly thah did the printing press
and the picture tube...””133
3.2.2.2. Arte colectivo
La red Internet permite la copresencia e interacción simultánea en un
mismo espacio de diferentes usuarios localizados en distintos puntos del globo
terrestre. Esta circunstancia ha sido aprovechada por el artista, quien no solo
crea su obra gracias a la participación y colaboración de estos usuarios, sino
que el hecho artístico adquiere sentido única y exclusivamente a través de este
colectivo. En contraposición, el autor pierde su monopolio de creador individual:
el acto creativo es fruto de la interacción de un colectivo normalmente anónimo.
Aunque son muchas las obras que tratan e investigan sobre la creación
colectiva, “Anonymous muttering”134, del grupo alemán Knowbotic Research,
como su mismo nombre indica, se revela como uno de los trabajos que mejor
visualiza este concepto. “Anonymous muttering” es una instalación interactiva
de luz y sonido, creada originalmente para el Instituto de Arquitectura de la
ciudad de Rotterdam con motivo de DEAF 96135. Se compone de diferentes
sonidos recogidos y digitalizados: los sonidos procedían de varias fiestas de
DJ´s que se estaban celebrando simultáneamente en la ciudad de Rotterdam.
Dicha información se manipulaba a través de dos dispositivos: por un lado de
-118-
Conectividad
una membrana de silicio situada en la instalación, diseñada especialmente para
la ocasión, y por otro lado de una membrana 3D virtual ubicada en el website
que permitía distorsionar los sonidos a los usuarios de Internet.
Los sonidos así adquiridos “se deformaban” doblando y plegando ambas
membranas. La imposibilidad de determinar la autoría es evidente: por un lado
el sonido fuente procede de diversas fiestas simultáneas de DJs; por otra la
acción de las personas que se encuentran físicamente en la instalación y tienen
la posibilidad de manipular la membrana; y por último la intervención desde
cualquier punto de Internet a través de la membrana virtual. Conviene aclarar
que, la creatividad colectiva no debe ser entendida como un proceso caótico y
sin sentido de la interacción grupal sino, y volviendo otra vez a Flusser, como
una forma de enriquecimiento mutuo. En definitiva, como una creatividad
distribuida, explicada en palabras del célebre filósofo francés Pierre Lévy:
“Evidently, collective imagination is not be understood as a fusion of the individual
intelligences into a kind of collective imagination, is not to be understood as a fusion of
the individual intelligence into a kind of amorphic magma, but, on the contrary, as a
process of growth, of differentiation, of proliferation and of mutual rebound singularities.
The concept of collective intelligence refers to intelligences distributed everywhere, active
everywhere, valorized everywhere, coordinated and placed into synergy.”136
3.2.2.3. Arte emergente
Por último, nos queda hablar de la calidad emergente de los proyectos de
Internet. La emergencia se halla presente en los comportamientos colectivos.
En biología esta palabra «se usa para designar el fascinante todo que se crea
cuando muchas unidades semisimples interactúan unas con otras de una
manera compleja (no lineal). En términos informáticos, es el método de abajo a
arriba lo que permite la emergencia de fenómenos nuevos e imprevistos en el
nivel supraordinal, un fenómeno crucial para los seres vivos.»137
Tomando como punto de partida y parafraseando la definición anterior, el
arte emergente puede ser conceptualizado «como aquél fruto de la interacción
de unidades semisimples de una manera compleja (no lineal)». La creatividad
ya no se entiende sólo como fruto de la expresión de un artista individual sino
-119-
Conectividad
como un proceso dinámico y emergente. El arte desarrollado en el seno de las
comunidades virtuales se origina a partir de la interacción compleja de sus
miembros, de lo cual se deduce que el resultado final no se muestra siempre
deducible e incluso es a veces impredecible. La función de determinar el grado
de complejidad de interacción entre sus componentes, como veremos, se
reserva al artista.
Por tanto el concepto de obra de arte terminada como la conocemos hoy
en día ha cambiado, el arte de Internet es una obra dinámica siempre en
proceso. El arte de Internet difiere del tradicional en que es un arte orientado al
proceso y no al objeto. La obra que ofrece el artista lejos de permanecer
cerrada y estática se presenta abierta e inacabada, en un continuo devenir. La
fundación digital äda'web, dedicada al fomento de arte de Internet, de la que
hablaremos más adelante, fomentó el concepto de obras en progreso. Un buen
ejemplo de ello es la obra “Securityland”138 de Julia Scher en la cual se han ido
añadiendo
nuevas
áreas
como
“Konsent
Klinik”
o
“Wonderland”.
Concretamente, el tema de lo inacabado se trata en la obra del artista británico
Simon Biggs “The Great Wall of China”.
3.2.3.
CLASES DE COMUNIDADES ARTÍSTICAS VIRTUALES
Siguiendo el paradigma conexionista, en la red Internet se han ido
estableciendo nudos de conexiones, de fuerzas variables que no se ciñen a
ningún punto organizador. Así, desde su creación han ido emergiendo y
desarrollándose núcleos de conexiones de diversos tamaños, que han dado
lugar a comunidades virtuales de distinta envergadura cuyo vínculo de unión se
sustenta únicamente en intereses comunes. En concreto, este apartado se
centrará en la conectividad entre los artistas, en aquellos elementos de
conexión que han permitido el establecimiento de redes de relaciones entre
ellos. Se ha determinado un total de cuatro elementos conectivos, que han
originado y permitido el nacimiento de comunidades: el enlace, el dominio, el
correo electrónico y por último la figura del avatar.
-120-
Conectividad
Atendiendo a estos elementos se pueden distinguir agregado sociales de
diferente naturaleza: una comunidad artística global, servidores artísticos,
plataformas y espacios artísticos, mundos virtuales, salas de conversaciones,
MOOs/MUDs... Antes de proseguir, queremos apuntar que a pesar de que
habitualmente las comunidades formadas a partir del elemento enlace y
dominio no son consideradas en sí como comunidades virtuales, a nuestro
juicio deben de tenerse en cuenta, porque reúnen a la perfección las tres
características anteriormente definidas: no son agrupaciones sino conexiones,
mantienen una identidad de red, así como la relación entre sus componentes
responde más bien a su conectividad que a su vecindad geográfica.
3.2.3.1. El enlace como elemento conectivo
Dentro de este primer bloque se incluirán aquellas comunidades virtuales
formadas por diferentes nodos de la red conectadas por la figura del enlace o lo
que coloquialmente se conoce como link. Los agregados sociales enlazados
mediante el elemento enlace, ordinariamente, no son considerados como
comunidades artísticas en sí. No obstante, teniendo en cuenta que tanto los
web
artísticos
“independientes”
como
las
comunidades
virtuales
no
permanecen independientes y aislados en la red, sino que extienden sus lazos
hacia otros espacios, dominios y comunidades de iguales intereses, se torna
indispensable incluirlos en esta categoría. Puesto que sobre los aspectos
técnicos del enlace se tratará más detalladamente en el capítulo dedicado a la
interactividad, este apartado se dedicará meramente a su función conectiva.
Sin duda, el enlace compone el elemento de la red Internet más simple a
la vez que efectivo, en cuanto a “conectividad” se refiere. Este elemento
permite la formación de comunidades de magnitudes mayores, formadas por la
suma de subcomunidades de variada naturaleza (dominios, servidores
artísticos, espacios y plataformas artísticos, mundos virtuales, salas de
conversaciones, MUDs/MOOs...) hasta conformar una gran comunidad artística
global. Para verificar esta teoría, proponemos al lector el siguiente experimento:
a partir de un website139 artístico elegido al azar le invitamos a seguir los
enlaces designados por ese espacio. Estos enlaces, sin duda, le llevarán a
-121-
Conectividad
otros espacios de igual interés, que a su vez le proporcionarán otros enlaces a
otros dominios y así sucesivamente. Sin temor a equivocarnos, nos
atreveríamos a afirmar que siguiendo este procedimiento el lector accederá a
esa comunidad artística global a la que nos referíamos.
La obra “Refresh”140 cuyo objeto no es sino conectar diferentes nodos de
la red ilustra a la perfección la construcción de una comunidad mediante el
elemento enlace. Alexei lo define como «A Multi-Nodal Web-Surf-CreateSession for an Unspecified Number of Players»141. Este proyecto reivindica la
importancia de estar interconectado, de extenderse por la red.
3.2.3.2. El dominio como elemento conectivo
La segunda clase que se distinguirá se centra en aquellas comunidades
que se erigen en torno a la figura del dominio como elemento de conexión. Son
artistas que trabajan bajo una identidad común centrada en este elemento. Son
también conocidas como servidores de arte -art server-. Aunque se podría
objetar que no son comunidades sino grupos artísticos, cumplen perfectamente
sus requisitos. Al igual que el enlace la importancia de este elemento como
nueva estrategia de distribución hará que sea retomado en el último capítulo,
por lo que aquí sólo se tratará de su función conectiva.
Entre las características de estas comunidades se debe mencionar su
carácter cerrado y elitista que, como se verá, representa la diferencia principal
con las plataformas o servidores artísticos que constituyen la tercera clase. El
caso más curioso y que define a la perfección su espíritu lo representa la
comunidad erigida en torno al dominio Hell.com. Dicho dominio localizado en
Los Angeles y fundado por Kenneth Aronson en 1995, nació como una clara
intención anti-web. Durante tres años permaneció en la web sin ningún tipo de
información, ni enlace con otro documento, ni registro en ningún buscador.
Gracias a la frecuencia con que en los motores buscadores se teclean palabras
como hell (infierno), se creó una expectación en torno al origen y naturaleza de
este aparente satánico site.
-122-
Conectividad
Después de esta primera fase de anti-web, el dominio se convirtió
paradójicamente en un contenedor de net.art y galerías de arte muy minoristas,
pertenecientes a la clase rectora de este incipiente arte. En su seno se
realizaron exhibiciones privadas mensuales. Hell.com, hoy ya desaparecida,
fue una comunidad de net.artistas cuya lista de miembros, además de secreta,
era elegida única y exclusivamente por sus dirigentes. Dado su carácter selecto
Hell.com se convirtió en objetivo hacker; el más conocido ataque fue el llevado
a cabo por la organización 01001.org142. Resulta curioso recordar que el artista
postal Padín, ya refiriéndose al arte postal, denuncie la tendencia de las
comunidades al cerramiento y al elitismo, en detrimento de la red abierta de
todos. Las palabras de Padín se adaptan como un guante al espíritu de estas
comunidades:
“También merecen consideración, en esta relación de cambios, la formación de grupos
selectos de mail-artists en detrimento de la red abierta de todos, la venta y el mercado
de archivos, la exigencia de mayores niveles artísticos, el reclamo de catálogos
adecuados (que harían posible la confección los curriculums necesarios para competir
en el mercado del arte.”143
Son varios los casos que se podrían citar dentro de esta clase pero quizás
el ejemplo que mejor ilustra este sentimiento es irational.org. Bajo este
estandarte común trabajan artistas localizados estratégicamente en diferentes
partes del mundo: Heath bunting (Londres), Rachel Baker (Londres), David
García Andújar (España), Minerva Cuevas (México) y Marcus. En su website se
hospeda tanto un curriculum general como los curricula de los artistas que
componen esta comunidad.
3.2.3.3. El correo electrónico como elemento conectivo
“Una estrategia creativa consiste en inventar espacios culturales cuyos cimientos sean
las obras de acceso público en las redes electrónicas. Los nómadas culturales están en
condiciones de implementar esta estrategia porque no defienden ningún enclave, y están
a la búsqueda de plataformas conceptuales para elaborar un pensamiento propio.”144
Los espacios o plataformas artísticas son aquellas comunidades que se
forman gracias al correo electrónico y representan el tercer elemento de
conexión que proponemos. Dichas comunidades merecen una atención
-123-
Conectividad
especial, puesto que sin duda representan la labor primordial y con más peso
desarrollada por las comunidades artísticas virtuales en cuanto a conectividad y
comunicación se refiere. Cuestiones acerca de su identidad: si son revistas de
arte, boletines artísticos divulgativos, foros de debate o puntos de encuentro de
artistas y si pueden ser considerados como obras de arte... serán tratadas en
este apartado.
Las plataformas artísticas son comunidades virtuales y grupos de
discusión unidos por intereses comunes. Incluso, como ya adelantamos en el
segundo capítulo en el apartado taxonomía de la red, algunos críticos y artistas
coinciden en distinguir en ellas una nueva categoría de arte. La red, el nodo se
convierten en el propio objeto del artista. El potencial creativo de Internet no
reside en “colgar” las obras en línea sino en crear espacios de comunicación
globales, lugares de conexión y comunicación, plataformas culturales que
responden a una concepción holística del arte.
Nacieron ante la necesidad de generar un discurso crítico sobre los
nuevos medios, por lo que su principal boom coincide con la expansión del
medio Internet entre los años 95 y 96. Anteriormente la comunicación entre
artistas y críticos en torno a nuevos medios, como pudo ser el vídeo en los 70,
fue debatida en festivales y eventos dedicados a tal propósito. Como se vió en
el capítulo terminológico, constan de una lexicología propia y variada: listas de
distribución -Listserv -, listas de correo –mailinglist, mailing list-, webzine, netmagazine, newsgroups. Por lo común constan de un web site y de una o más
listas de distribución.
A diferencia de las comunidades formadas en torno al dominio, los
espacios-plataformas artísticas, al unísono con su función y objetivos, son en
su mayoría de acceso y subscripción libre. Por regla general pasar a formar
parte de estas comunidades requiere una previa suscripción. Para este
cometido existe un sistema, llamado comúnmente mayordomo, que permite al
usuario suscribirse y desuscribirse libremente. El proceso es sencillo y
automático, el usuario deberá mandar un correo electrónico al mayordomo con
el tema suscribe@nombrecomunidad en el cuerpo del mensaje. Este ordenador
-124-
Conectividad
además será el encargado de distribuir las aportaciones de cada uno de sus
miembros al resto de los integrantes.
En cuanto al contenido se refiere, la mayoría de la actividad desarrollada
en el seno de estas comunidades queda reducida al ámbito artístico.
Frecuentemente se trata de plataformas interdisciplinares en las que colaboran
tanto científicos como artistas, razón por la que se inscriben en un marco más
amplio abarcando toda la cultura y problemática de los nuevos media. Salvo
algunas excepciones como 7-11 estas comunidades no se centran en el net.art,
sino que tratan de dar cobijo a cualquier iniciativa de lo que se viene
conociendo como arte de los nuevos medios. No obstante, una vez más, la
importancia adquirida por el arte de Internet centra el discurso casi
exclusivamente en torno a éste. Cinco son las tareas más destacadas y
comunes que hemos ordenado según su relevancia en el sector artístico:
1.
Generación de debate y discurso crítico en torno a los nuevos media:
Como ya se ha mencionado, la generación de debate y discurso crítico en
torno a los nuevos media ha sido el agente impulsor y responsable directo
del nacimiento de estos espacios. Dicha importancia habitualmente se
materializa en los foros de discusión (USENET) o listas de correo.
Las aportaciones de los miembros a la comunidad pueden ser de caracter
libre o restrictivo. En Rhizome coexisten ambos ejemplos. Rhizome Raw y
Rhizome Digest componen sus dos listas de correo que como sus mismos
nombres indican, corresponden a una lista en bruto no moderada y
moderada respectivamente. Esta última labor restrictiva y detractora ha
sido duramente criticada por muchos de sus usuarios aduciendo que
agrede al espíritu democrático y no jerárquico de comunicación en la Red.
Sin embargo las listas de correo más grandes e importantes de la red son
moderadas. Aun así, en opinión de los entendidos, hablar hoy en día de
listas automoderadas es una utopía.
El moderador es el encargado de filtrar los mensajes, invitar a gente
relevante a participar en la lista, abrir y fomentar temas de debate o
mitigarlos. La razón de las filtraciones responde más al objeto de lograr un
-125-
Conectividad
alto nivel de debate en la comunidad que a una cuestión de censura
política, ética o moral145, además de ser una medida de seguridad que
protege a la comunidad de lo que se viene denominando como spam*.
Para el filtrado de mensajes fundamentalmente se siguen dos criterios: en
primer lugar se privilegian aquellos documentos de interés para la
comunidad sobre aquellos de mero interés personal o comercial, y en
segundo lugar, se rechazan aquellos mensajes que se apartan de la línea
editorial.
Por último sólo queda mencionar que los artículos o correos electrónicos
de mayor interés para la comunidad artística global, son publicados a su
vez en las distintas listas de distribución de las comunidades de
inquietudes afines, generándose un flujo permanente de comunicación e
intercambio de información entre esa gran comunidad artística global a la
que hacíamos alusión en el elemento enlace.
2.
Marco de actuación
Como se verá, algunas comunidades, además de cumplir con su cometido
de plataforma cultural de intercambio de información, constituyen el marco
de actuación de algunos artistas como Antiorp, Merz o Jodi por lo que
incluso son consideradas en sí mismas como net.art. Sin duda el ejemplo
más distintivo lo sustenta la lista 7-11. Dichos artistas utilizan como medio
de expresión el correo electrónico y como marco para sus acciones las
más conocidas listas de distribución. Entre estas acciones se incluyen,
bombas a USENET, e-mailbombing, spam...
3.
Apoyo técnico y espacio electrónico gratuito:
La asistencia de apoyo técnico y la cesión de espacio electrónico para los
artistas conforman otras dos aportaciones fundamentales al ámbito
artístico. El apoyo técnico, aunque poco común, es una labor primordial,
que ha permitido a artistas sin previos conocimientos informáticos
procedentes de otros medios, acercarse a la red Internet. Sin duda en
este aspecto sobresale el trabajo desarrollado por äda'web, plataforma
-126-
Conectividad
que desde 1995 ha apoyado importantes iniciativas de artistas noveles de
red.
La cesión de espacio electrónico resulta una práctica más habitual. The
Thing, Aleph, Telepolis146 entre otras, ofrecen espacio gratuito en Internet
para artistas que así lo deseen, previa selección de los editores. Por lo
general, el ser obras realizadas directamente para Internet o lo que se
acordó llamar arte de Internet se torna como condición sine qua non. Los
derechos de propiedad intelectuales son de los autores.
4.
Exposiciones en línea:
Las exposiciones en línea son otra de las actividades a destacar dentro de
la función de estos espacios. Consisten, en general, en una página web
en la que se incluye una selección de enlaces de distintos net.art,
acompañados de una reflexión por parte de sus organizadores, por lo que
también
son
conocidos
como
portales
conceptuales.
Entre
las
exposiciones más representativas realizadas hasta el momento destacan
“Some of My Favourite Web Sites Are Art”147 organizada por Steve Dietz
actual responsable del Walker Art Centre y “Beyond the interface: net art
and Art on the net “148 por Rhizome.
Estos eventos han desencadenado una gran polémica en torno a la
exhibición del arte de Internet, en cuanto a si debe ser exhibido en línea o
fuera de línea, de lo que se hablará en el último capítulo de esta tesis
dedicado a la accesibilidad de la obra en línea.
5.
Difusión de material promocional de interés de la comunidad:
Aunque ocupa el último lugar de esta relación es una de las funciones
más habituales de los espacios-plataformas artísticas, sobre todo en
aquellos foros abiertos en los que no existe moderación en los mensajes.
A través de éstos se facilita información referente a diferentes actividades
y eventos de la comunidad del net.art, propaganda de cursos, congresos,
exposiciones, galerías, festivales, nuevos proyectos en línea, incluso
ofertas de empleo relacionados con los nuevos media... La cantidad de
material propagandístico depende de los filtros de las listas. Normalmente
-127-
Conectividad
aquellas listas no moderadas son invadidas de publicidad y propaganda,
lo que aleja a algunos usuarios de ellas.
Existen un sinfín de espacios o plataformas artísticas dedicadas a analizar
la cultura on-line, por lo que el análisis de todas ellas sería imposible. Por tanto,
se ha realizado una pequeña selección representativa de la actividad en
Internet de estas comunidades: «The Thing», por su antigüedad y experiencia
en línea; «Nettime», por ser uno de los archivos de discurso crítico principales
en torno a los nuevos media; «Rhizome» por ser una de las primeras y más
importantes comunidades preocupadas por establecer un marco encuentro
entre artistas y críticos para el debate de los recursos de los nuevos medios;
«Aleph», por su trabajo y difusión del net.art en lengua castellana; «äda'web»,
por su labor como productora y promotora del arte de Internet; y por último «711» por ser una de las comunidades más peculiares en línea.
Quedarían en el tintero «Syndicate», arte electrónico y de los media del
centro y este de Europa; «Artbyte», de Nueva York definida como «the
magazine of digital culture»149; «alt+x»150 revista web dirigida por Mark
Amerika;
«Xchange»,
canal
de
información
y
comunicación
para
net.broadcasters; «:::recode:::», enfocada a la cultura electrónica en Australia y
la región asiática del Pacífico; «Telepolis», «Art+Com»...
3.2.3.3.1.
The thing
The Thing151, junto a Rhizome, conforma la comunidad de artistas en
línea más importante de New York. Aunque tanto su contenido como su
actividad están encaminados hacia el ámbito artístico en general, y no sólo a
los llamados “nuevos media”, el hecho de que sea una de las comunidades
más antiguas en línea que ha evolucionado paralelamente a las redes
electrónicas y el que haya sido testigo del nacimiento y evolución de la red
Internet, justifica su aparición en esta tesis dedicada al arte de Internet.
Es más, en su historia y evolución se encuentran todos los factores e
ingredientes necesarios para erigirse por sí misma como un magnífico marco
de investigación de las redes electrónicas. Como vimos en el capítulo
antecedentes los orígenes de la comunidad The Thing se remontan a 1991,
-128-
Conectividad
año en el que Wolfgang Staehle fundó la BBS no lucrativa del mismo nombre,
estructura que sigue manteniendo en la actualidad. Con los años se ha
extendido internacionalmente, contando actualmente con diferentes nodos en
Europa y Norte América. En 1995, año en el que su labor fue premiada en Ars
Electronica 95, se constituyó como comunidad en Internet.
En 1998 comenzó su siguiente etapa, marcada por su nueva interfaz
ThingConnector 3.0 protagonizó un acontecimiento singular: la puesta en venta
de su vieja interfaz152. Quizás motivada por sus orígenes como BBS, de esta
comunidad destaca por encima de todo su gran preocupación por la mejora de
la comunicación e interactividad entre sus suscriptores: de ahí nació su actual
interfaz gráfica que, debido a su peculiaridad, se tratará con más detenimiento
en el siguiente capítulo, dedicado a este fin. En cuanto a lo que concierne a su
suscripción, aún siendo gratuita, existen dos niveles de acceso: como miembro
o invitado. Conectándose en este último modo, algunas de sus funciones son
restringidas.
Su website contiene diferentes puertas de acceso: «review», sección que
recoge artículos de interés sobre la escena del arte contemporáneo; «threads»,
que además de proporcionar acceso a thingist lista de distribución propia
dedicada al arte en general (nuevos y viejos media, “hacktivismo”,
biotecnología...) también incluye listas tan importantes como Nettime, 7-11 o eflux; el apartado «projects», reservado a la acogida de diferentes artistas entre
los que se encuentra Vanessa Beecroft, Kathy Rae Hoffmann o Eva
Wolgemuth; ofrece además dos canales dedicados al «audio» y al «vídeo»
respectivamente.
3.2.3.3.2.
Nettime
Nettime es una base de datos* y lista de distribución holandesa
considerada como una de las más importantes de la Red. Nació como un
marco para el diálogo y publicación posterior de las reflexiones y escritos que
se originaron en el seno de la primera conferencia Nettime en Venecia en 1995,
de la cual adoptó su nombre. Al igual que este evento, su origen respondíó a la
apremiante necesidad de generar un espacio crítico e internacional, dentro del
-129-
Conectividad
mismo medio, que tratase sobre su política cultural apartándose tanto de la
euforia inicial como de las teorías catastrofistas que rodearon el nacimiento de
Internet.
Dado su objetivo, su ámbito de actuación no se limitó a la Red de redes,
sino que dichas reflexiones fueron trasladadas a diferentes soportes como
papel, disquete... para su máxima difusión. Éstos fueron distribuidos en
diferentes eventos destinados al arte electrónico153. Recientemente se ha
publicado un libro titulado “RedMe! ASCII Culture and the Revenge of
Knowledge”. Nettime ha puesto en circulación numerosos artículos que se
consideran como claves para la construcción de un discurso en torno a la Red,
por lo que en la actualidad su consulta se estipula inevitable en cualquier
estudio sobre el net.art. Se trata de una lista moderada cerrada para la crítica
de la Red, motivo por el que ha sido duramente atacada. La posibilidad de abrir
un canal no moderado ha estado presente siempre en Nettime.
“[nettime] is not only a mailing list, but an attempt to formulate an
international, networked discourse, which promotes neither the dominant
euphoria (in order to sell some product), nor to continue the cynical
pessimism, spread by journalists and intellectuals working in the 'old'
media, who can still make general statements without any deeper knowledge
on the specific communication aspects of the so-called 'new' media.
We intend to bring out books, readers and floppies and web sites in
various languages, so that the 'eminent' net critique will not only
circulate within the internet, but can also be read by people who are not
on-line.”154
3.2.3.3.3.
Rhizome
La comunidad Rhizome -the New Media Art Resource-155 fue fundada a
principios de 1996 por Mark Tribe, como una lista de correo dedicada
exclusivamente al arte incipiente de los nuevos media. Según Tribe, el
creciente interés por el arte desarrollado en estos soportes (Internet, CD-Rom,
utilización de robots y ordenadores en performances e instalaciones) ponía de
manifiesto la necesidad de una plataforma global de comunicación en línea.
Además, el interés que parecían suscitar las nuevas tecnologías no se
-130-
Conectividad
correspondía con la falta de atención por parte de la corriente artística principal,
ni la red de comunicación que ofrecía el circuito de festivales resultaba
suficiente.
Su nombre Rhizome -rizoma- que cita al famoso tratado de Deleuze y
Guattari “A thousand Plateaus” encierra el misterio y la promesa de las nuevas
formas de interacción rizomáticas que emergen de mano de los nuevos
medios. Propone un nuevo espacio cultural y social de contacto e intercambio
no lineal y democrático entre escritores, críticos
artistas, organizaciones...
interesados en los nuevos media. Desde sus inicios ha sufrido algunas
modificaciones tanto en su condición social como en su contenido. El 3 de abril
de 1998, Rhizome anunciaba su nuevo status legal como organización no
lucrativa, cambio que quedaba reflejado en su nombre de dominio, el cual
sustituía la etiqueta «.com» por la de «.org»156. La organización señalaba que
dicha modificación en su condición social no alteraba sus intereses y objetivos
iniciales.
En cuanto a su contenido, Rhizome consta de un sitio web, rhizome.org, y
de dos listas de correo, Rhizome Raw y Rhizome Digest, ambas de libre
suscripción. La diferencia sustancial entre ambas como ya hemos adelantado
reside en su contenido. Rhizome Raw es un espacio no moderado para la
publicación y la comunicación por lo que su contenido aparece en bruto sin ser
previamente filtrado, mientras que Rhizome Digest es una recopilación y
selección semanal de Rhizome Raw. Su peso en la historia del net.art es
primordial.
Dentro de Rhizome destacaremos su sección inicial fresh que recoge las
aportaciones más actuales de la comunidad; su contentbase157 que permite la
búsqueda en su archivo de textos, imágenes
a través de distintas llaves
conceptuales. Durante estos últimos años Rhizome también ha ampliado sus
servicios y contenidos. La sección splash, compuesta por varias páginas
creadas por distintos diseñadores y artistas de la comunidad, preludia la
entrada a su website. Cada vez que se accede a Rhizome se puede ver una de
estas piezas artísticas seleccionada aleatoriamente. Entre los cambios más
-131-
Conectividad
relevantes para el net.art hay que citar su nueva interfaz Starrynight y su base
artística Rhizome artbase, que serán estudiadas más detalladamente en el
capítulo interfaz y en el acceso a la obra de arte respectivamente.
Además de su labor documental y archivística desempeñada por sus
secciones fresh y contenbase y más actualmente de su artbase que le ha
valido el convertirse en un punto de referencia indispensable para la
reconstrucción del net.art, se debe destacar su labor como curator. Ha
organizado la exposición en línea “Some of My Favourite Web Sites Are Art”
que junto con “Beyond the interface” representan las más prestigiosas y
polémicas exhibiciones en línea de net.art.
3.2.3.3.4.
Aleph -arte y pensamiento contemporáneo
Sin duda, Aleph -arte y pensamiento contemporáneo- es una de los
espacios en línea de referencia para la comunidad artística de lengua
castellana. Aunque erigida en un principio como plataforma experimental para
debatir la influencia de la Red en las prácticas artísticas contemporáneas,
actualmente ha concentrado su actividad en la crítica del net.art. Muchos
artículos clave, para la interpretación del medio Internet han sido traducidos y
publicados en castellano en su apartado de «pensamiento», así como un
mirror* de “Some of My Favourite Web Sites Are Art” ha sido albergado en su
sección reservada a muestras electrónicas, «e-shows».
Consta de una web y de una lista de correo. Esta última, ECO, es una
lista de libre contribución y distribución moderada que surge como «una lista de
difusión de noticias e información relacionada con el arte en la red». Sin
embargo, se debe lamentar la existencia de un gran número de correo basura
que junto a artículos de gran interés, se distribuye a través de esta lista, lo que
ha alejado a muchos artistas de ella. Dentro de su trayectoria destaca «la era
postmedia»: «un foro de opinión y debate en las sociedades actuales de la
esfera de lo público a partir de la aparición de nuevos media, analizando más
concretamente el papel y la responsabilidad que frente a esa transformación
les cumple a las prácticas artísticas y culturales contemporáneas»158.
-132-
Conectividad
Respecto a su espacio web, a las secciones ya señaladas de
«pensamiento» y «e-shows» se pueden añadir: el apartado «Net.art» en donde
se recogen algunos proyectos de net.art entre los que se encuentran Dora
García “Hearbeat: construcción de una ficción”159 o “non-site. Materiales para
una historia crítica del (no) museo como (no) obra de arte (lsa43)”160 de La
Société Anonyme. A finales de 1999 nació un nuevo departamento, «w3art»: un
proveedor integral de Internet dirigido a la comunidad artística. Desde esta
sección se oferta toda clase de servicios: desde conexión, apoyo técnico o
producción hasta alojamiento de net.art. Actualmente incluye el apartado
llamado «chambres d`amis» dedicado a alojar proyectos de forma gratuita.
3.2.3.3.5.
äda'web
En los inicios de la Red las galerías en línea y los museos virtuales
superaban con creces a los proyectos artísticos específicos de red. La
necesidad de crear iniciativas para fomentar la experimentación artística
propia del medio era patente. En este contexto y definida como la
Fundación digital nace äda'web en el año 1995, como plataforma para
facilitar el acceso a los nuevos medios a aquellos artistas ajenos al mundo
de los ordenadores y la programación. Con tal objetivo se formó un equipo
de producción compuesto por Benjamin Weil, Ainatte Inba, Andrea Scott,
Cherise Fong y Vivian Selbo, que permitiría encaminar las ideas de los
artistas hacia el nuevo medio de Internet. Una cosa permanecía clara: en
tales experiencias predominaría la idea del artista, sobre la técnica: a
aquélla siempre se le aplicaría la técnica más adecuada, en vez de que
fuera ésta la que dictaminase el producto final como comúnmente venía
ocurriendo. Su nombre, äda'web, rinde homenaje a Lady Ada Augusta
Lovelace ayudante del famoso matemático británico Charles Babbage y a
quien se le atribuye la invención del concepto de software.
Estos proyectos eran incluidos en la sección «proyect» de su website
donde se alojan exclusivamente aquellos trabajos producidos por äda'web. El
bagaje de sus artistas es de diferente índole. Contiene trabajos de autores de
reconocido prestigio como Jenny Holzer “Please Change Beliefs”161 hospedado
-133-
Conectividad
en äda'web desde los inicios del 96 o del artista conceptual Lawrence Weiner
así como iniciativas de nuevos creadores de la web. El trabajo citado de Jenny
Holzer y “Securityland” 1995 de Julia Scher fueron sus dos primeros grandes
proyectos.
Además de procurar apoyo técnico a aquellos artistas procedentes de
otros medios para experimentar con Internet, también acogía a invitados de
reconocido prestigio que habían conseguido crear escuela en la Red como el “I
confess” una parodia de los juegos en línea del Group Z o el grupo Jodi y su
obra “%20Demo” alojados en la sección «context » de su website. Los
responsables de äda'web preveían muy interesante el intercambio de
experiencias que podría producirse entre neófitos y veteranos del medio:
aquéllos, aún sin experiencia, contaban con un equipo de producción para
poner
en
marcha
sus
proyectos;
éstos,
en
contraposición,
habían
experimentado personalmente y con éxito las nuevas vías creativas de Internet.
Considerada en sí misma como una obra de arte, cuando Digital City Inc.
anunció el final de su apoyo económico, sus gestores iniciaron la búsqueda de
un site permanente para sus archivos. Finalmente en 1998 fue adquirida por el
Walker Art Center. Esta transacción ocasionó una gran polémica en torno a la
conservación y colección del net.art. Actualmente alojada en la dirección
electrónica adaweb.walkercenter.org, äda'web no es sino un archivo que
contiene aquellos proyectos producidos desde 1995 a 1998. Por el momento
ada'web ha dejado de crecer, no se actualizan ni se añaden enlaces, ni se
produce ni dirige ningún proyecto. Desde su adquisición por parte del Walker
sirve de material en bruto para el proyecto “The Unreliable Archivist” de Janet
Cohen, Keith Frank y Jon Ippolito.
3.2.3.3.6.
7-11
La lista de correo 7-11162 alojada en el dominio king.dom.de, iniciativa de
algunos de los net.artistas más importantes del momento (Vuk Cosic, Alexei
Shulgin, Heath Bunting y Jodi.org) fue concebida en 1997 dentro del seno del
festival Ars Electronica. 7-11 surge como alternativa a la mayoría de las listas
existentes hasta el momento, en las cuales, como Nettime, sus miembros
-134-
Conectividad
quedan reducidos a la calidad de audiencia. En contraposición a este concepto
sus creadores pretendían crear un contexto, un marco de actuación para la
comunidad artística, en definitiva una verdadera lista de correo participativa y
colaborativa. Ello explica que Cosic entienda este proyecto como un «meta
net.art colaborativo» más que como una mera lista de correo
Todo en ella es innovador y peculiar desde su acceso, pasando por su
estética, hasta su contenido. Al estilo del grupo Jodi su interfaz es
monocromática, concretamente verde sobre fondo negro que nos recuerda a
los viejos y anticuados IBM compactos. Sus inclinaciones “hackerianas” le
conducen a ese gusto anti-imagen, pro-código y por el ASCII o a “pisar” el
estilo corporativo de una famosa franquicia americana, concretamente 7eleven, a la que no sólo plagia su nombre sino su oficio. Denuncian la represión
y falta de expresión de sus homónimas moderadas. Peculiarmente, en esta
lista es posible participar sin estar previamente suscrito a la comunidad.
Además aun contando con un moderador oficial, Keiko Suzuki, gracias a su
interfaz especial cualquiera puede hacer las veces de moderador o alterar el
sello de identidad electrónico que acompaña a todos los e-mail de este grupo
de interés. Ello ha provocado serias confusiones en torno a la identidad y
personalidad de Suzuki, lo que explica que haya sido objeto de una serie de
spam.
Como ya se ha apuntado, su principal foco de atención está dirigido al
net.art, incluso ha sido considerada como un net.art en sí misma. Sobresale la
actitud subversiva y provocadora de sus componentes, por lo que a veces han
llegado a ser tildados de “ascii-terroristas” y a sus rituales “info-dadá”. En su
seno, conviven indistintamente mensajes en torno a las discusiones de interés;
propagandísticos
tradicionales
de
exposiciones, simposiums o nuevos
proyectos de net.art; correos ilegibles con largas cadenas de código... a los que
es posible acceder por medio de dos vías: recientes o archivados, todos ellos
susceptibles de ser ordenados por tema, tópico o autor. Algunos de sus
mensajes son considerados en sí mismos como e-mail art escritos por artistas
como Antiorp, Jodi, Mez...
[7-11] sorted by: [ thread ][ subject ][ author ]
-135-
Conectividad
[7-11] archives: [ pre ][ recent ]
[7-11] hosted by: [ king.dom.de ]
3.2.3.3.6.1. Mez y su estilo 'mezangelle'
Aunque son muchos los artistas que operan en 7-11 -Jodi, Antiorp entre
otros- debido a la naturaleza de su trabajo nos centraremos en la artista
Mez163. Aún en las ocasiones en que no son colaborativos, los trabajos de Mez
se nutren directamente de la red, de las interacciones de grupo que tienen
lugar en las comunidades virtuales. Mez lleva trabajando en Internet desde el
año 95 aproximadamente y a pesar de la diversidad de sus trabajos en torno al
net.art -como por ejemplo piezas de correo electrónico colaborativas que crea
junto con m@164 en la lista 7-11- su fama se debe a una serie de mensajes
compuestos por texto y sonido que se debaten entre el ámbito de lo escrito y lo
sonoro y que denomina 'mezangelle'.
Mez participa regularmente en listas de correo, chats, juegos en línea,
diálogos e-mail... Los mezangelle son asociaciones y abreviaciones de
palabras e ideas que se nutren de una jerga específica de Internet165
desarrollada a partir de los intercambios en la red y en particular en el correo
electrónico. La ausencia del lenguaje corporal ha hecho necesario el desarrollo
de un jerga-código que ayude trasmitir emociones y sentimientos impresos en
el tono de voz, gestos faciales... Los mezangelle no poseen sólo una lectura,
pueden ser interpretados de distintas formas. El lector debe revisar el texto
varias veces antes de encontrar un significado. El mejor ejemplo lo representa
este mezangelle obtenido de Rhizome Digest en el que la autora utiliza el
propio método para explicarlo:
“::N 1 Word: mezangelled
::N 1 Sentence: the con[nned]flagration B-tween m-mage N text[ual]/sound N
fr[ott]ag[e].mentation ov breath/lec.tron.ics N flesh
::In Many Wordz: Eye make sever.all versionz of [intra]net[worked].art,
each 1 par.tic[k].ular 2 mi conceptual n-tent m-bedded within you.knitz/
phone.tick-tock snippettes…labellez/cat.e.gori[cal]es that somehow get
shrinkwordwrapped ah-round my stuph alwaze zeem som[a]how n-adequate…”
Traducido a lenguaje normal, en este extracto de mezangelled se leería:
-136-
Conectividad
“In/using one word, I'd describe the kind of net.artwork I make as
'mezangelled'. In/using one sentence, I'd describe it as a conflagration
between image, text and sound + a fragmentation [allusion of frottage as
well here] of breath, electronics and flesh. Extended, the description
would be that I make several versions of networked art, each one
particular to my conceptual intent, which is imbedded within
units/phonetic snippets [hence, the audience/'you' actively knit the
units/ connections together]. The labels and categories that are applied
[or 'word shrink-wrapped'] to my artwork/stuff always seem somehow
inadequate.”166
3.2.3.4. El avatar como elemento conectivo
Por último cerrando esta lista citaremos la formación de comunidades
virtuales en torno a la figura del avatar. A diferencia de todas las anteriores la
interacción entre sus componentes tiene lugar en tiempo real: son
comunicaciones sincrónicas. Son conocidas genéricamente como lugares o
mundos virtuales e incluyen diversas tecnologías desde las MUD167 y todas sus
variantes (MOO, MUSE...), pasando por los entornos 3D basados en el
lenguaje VRML hasta las salas de conversaciones como los IRC y los más
recientes web chat, 3D chat. La diferencia básica entre ellas estriba en el uso
de interfaces textuales o gráficas que determinan la naturaleza de sus
avatares. En cualquiera de los casos las experiencias de sus participantes son
extremadamente “vivas”, aproximándose e incluso superando las reales. Podría
decirse que el avatar desempeña las veces de interfaz, de mediador entre
el/los cuerpo(s) humano(s) y la(s) identidad(es) virtual(es).
La clave del concepto de avatar se encuentra en su origen histórico. En la
religión hindú la figura del avatar representa la encarnación de algún dios en la
tierra -en especial referida a Visnú-. Los avatares poseen la facultad de la
ubicuidad: aparecen simultáneamente en múltiples lugares adoptando formas
diversas que actúan independientemente. En los mundos virtuales los avatares
son representaciones, personificaciones digitales de los usuarios/participantes
creados y controlados, por ellos mismos. Wakkary niega el concepto de avatar
como la adaptación tecnológica de títere. Según este autor lo esencial del
concepto de avatar es su presencia o agencia múltiple y distribuida que sólo
-137-
Conectividad
puede existir en una red descentralizada. En su opinión este es el verdadero
cambio paradigmático que ha traído consigo la tecnología: la iteración del
pensamiento distribuido y rizomático.
“More esential to the concept of avatar is that it provides a multiple and distributed
presence or agency that can only exist in a non-centralized network.”168
Todas estas comunicaciones están sujetas a un proceso de registro ya
sea mediante un apodo o “nickname”, un nombre de usuario o “username” o
una clave o “password” que permite identificar al usuario en todas sus
conexiones. Aunque una máquina se encarga de que el mismo apodo no sea
utilizado por otro usuario, no restringen a éste a una sola identificación o
registro, lo que posibilita la posesión de múltiples personajes e identidades.
Violar el espacio sagrado de los apodos es un tabú, hasta el extremo de que en
ocasiones la suplantación de un personaje es penalizado por la comunidad.
En la propia definición de los mundos virtuales como entornos
multiusuarios se encuentra inmanente la preocupación por la comunicación. La
ausencia de gestos corporales, muecas o guiños faciales, entonación e
inflexión de la voz ha originado el desarrollo de normas y mecanismos sociales
propios para la interacción grupal. Las «poses» o «actuaciones» de las MUD,
paralelas a «las acciones» en las IRC, sustituyen al lenguaje no verbal, tan
necesario en la comunicación cara a cara. Aunque existen avatares gráficos los
más comunes se apoyan en meras descripciones virtuales, personajes que
tienen como único límite la imaginación. Ello implica la importancia y la función
de la narrativa en los mundos virtuales. La existencia digital requiere un
continuo mantenimiento.
Los MUD, originariamente, se basan en mundos de fantasía. El primer
MUD fue La Tierra, un mundo de lleno de magia y aventuras, guerreros,
enanos y magos, construido conforme a los reinos descritos por Tolkien. Un
MUD, citando de nuevo a Rheingold «es más una tertulia que una publicación,
más como un tablero de juegos que un tablero de boletines»169. En esta
concepción como “tablero de juego” quizás se encuentre la razón de que su
-138-
Conectividad
utilización no tenga una presencia tan definida como el VRML o las IRC, en la
construcción de mundos virtuales dentro de un ámbito artístico.
Dentro de la escena VRML se pueden citar: la comunidad “Worlds
Within”170 del grupo Van Gogh TV quien partiendo de la idea de los chat
interactivos construyó una verdadera ciudad virtual de diálogo e intercambio;
sus avatares pueden modificar ese entorno gráfico virtual e introducir
aportaciones propias (fotografías, animaciones...) al espacio inicial. En esta
categoría resulta destacable “Body © INCorporated”171, comunidad producida y
dirigida por Victoria Vesna, en la que sus usuarios tienen la oportunidad de
fabricar su propia forma y material corporal en 3D, dentro un amplio abanico de
posibilidades. Vesna analiza la noción del cuerpo como propiedad. El mismo
título adelanta el juego entre las nociones de cuerpo y corporación.
Por último, en lo que concierne a las IRC, Rheingold las define
acertadamente como “tribus en tiempo real”. Este carácter efímero se refleja
también en su aplicación artística, por lo que la mayoría de las ocasiones esta
tecnología se utiliza como parte de una cadena de eventos. Por ejemplo las
artistas Kathy Rae Huffman y Eva Wohlgemuth utilizaron esta herramienta
como un elemento más para conformar la comunidad de mujeres “Face
Settings”. Este proyecto consistió en una serie de encuentros reales y virtuales
entre mujeres, los cuales actualmente aparecen documentados en su website.
Además consta de una lista de distribución dirigida exclusivamente a mujeres.
-139-
Conectividad
3.3. Habitar el mundo físico y el virtual
La inmersión psicológica o identificación del espectador que caracterizaba
a nuestras videoculturas y que ha perdurado hasta nuestros días desde el
nacimiento de la pantalla cinematográfica, no es válida al hablar de
comunidades virtuales. Margaret Morse afirma que la lógica oral promete
convertirse en el modo dominante de construcción en la era de la información,
sustituyendo al proceso de identificación explicado por Lacan mediante la
metáfora del estadio del espejo; en el que el autor relaciona la posición del
espectador con la situación del niño en ese estadio formador de la función del
yo.
La lógica oral responde a una segunda etapa en la cual el niño desarrolla
una actividad corporal masiva: su mundo se dilata, penetra gradualmente en él
y da primacía al movimiento. No significa el paso de una lejanía a una cercanía
por parte del espectador, con respecto a la pantalla cinematográfica; la lógica
oral implica algo más que una cercanía, es algo que rodea, se introduce, y
mezcla el exterior y el interior. Según Ascott estamos tecnológicamente
ampliando nuestros procesos de cognición y percepción. La 'cibercepción',
término acuñado por este autor, significa que estamos siendo absorbidos por
un nuevo cuerpo, un nuevo conocimiento y un nuevo sentido, de cómo
podríamos vivir en un interespacio entre el mundo virtual y el real.
Sin duda, una de las consecuencias más importantes que ha traído
consigo la aparición de las comunidades virtuales ha sido la construcción de
mundos y cuerpos digitales, cuyo paralelismo con lo “físico” fluctúa desde
aquellos totalmente independientes hasta los que se muestran como perfectas
duplicaciones virtuales del ámbito de lo “real”. No es de extrañar que tratar la
coexistencia e interacción entre estos dos mundos así como sus implicaciones
en el cuerpo y en el mundo físico, se haya convertido en una preocupación
constante para los artistas y por tanto, se haya erigido como uno de sus temas
más recurrentes.
-140-
Conectividad
Como se puede deducir de lo anterior, en este apartado se encuentran
algunas de las claves indispensables del arte de Internet. Somos conscientes
de que analizar detalladamente todas y cada una de las consecuencias que
trae consigo la dualidad físico/virtual podría ser objeto de estudio de una o
varias tesis. Aun así, estimamos necesario dedicar este tercer punto a esbozar
resumidamente dichas secuelas. Hemos dividido este apartado en dos
secciones: la primera se dedicará al análisis de la construcción de espacios
virtuales y la segunda a la construcción de cuerpos virtuales.
3.3.1.
EL DESDOBLAMIENTO DEL ESPACIO: EL ESPACIO
FÍSICO Y EL CIBERESPACIO
De la introducción anterior se puede deducir que el ciberespacio y el
espacio físico no permanecen como universos aislados y estancos, sino que
por el contrario mantienen un flujo ininterrumpido de intercambio de
información, entremezclándose y enriqueciéndose mutuamente. Los artistas
exploran esa nueva forma de ser, que influye en nuestro modo de vida, de
comunicación, de interacción... Todas las facetas del mundo real son
extensibles al ciberespacio: el plano político, el social, el sexual, el económico,
el ético, el ecológico... Junto a esta palpable correlación, quizás uno de los
temas más interesantes del desdoblamiento del espacio físico se encuentre en
la pérdida de los marcadores entre el espacio privado y público. En este
apartado abordaremos ambos temas.
3.3.1.1. Correlación entre el espacio físico y el virtual
La interconexión entre el mundo virtual y el real, bien sea a través de una
conexión física como en el caso de “Anonymous muttering” de knowbotic
Research o por la reproducción de situaciones reales en el mundo virtual como
en el proyecto “Worlds Whitin” de Van Gogh TV se muestra como una premisa
común en proyectos e instalaciones. El mundo virtual es un mundo paralelo al
real: cohabitamos ambos mundos. Cada vez son más las personas que
cohexisten en la 'telépolis' de Javier Etxeberria172, una ciudad superpuesta al
-141-
Conectividad
mundo físico, desterritorializada, donde las interrelaciones fluyen a través de un
entramado no físico y presencial. Estamos llenos de hábitos de telépolis, el
teléfono, la televisión, el ordenador y el dinero electrónico han pasado a formar
parte de nuestra vida cotidiana.
El grupo Knowbotic Research aborda el estudio de la dualidad espacio
urbano y espacio digital y basa su interés fundamentalmente en la exploración
de las distintas estructuras arquitectónicas de ambos espacios. En su opinión la
arquitectura no es sino una forma de experimentar el espacio, una más entre
otras como: la música en el campo sonoro, la realidad virtual en el visual. Para
este grupo, el espacio digital debe de ser considerado junto al espacio físico
ambos se nutren y se necesitan.
“It is our aim not to have the investigations of the urban take place in an independent,
virtual space. Rather than the submersion in a distinct and detached environment, we are
trying consciously to enhance the oscillation between the fields of action of the real urban
space, and those of the data space.”173
3.3.1.2. Espacio público y privado
El célebre ensayo de Critical Art Resamble “Utopian Promises. Net
Realities” publicado en Nettime, pone de manifiesto algunos de los problemas
de la visión utópica de la red como estructura democratizada a través de la
interactividad; uno de estos problemas sería el control disciplinario a través de
la vigilancia y la censura. En la Red conviven términos totalmente
contradictorios como el binomio público/privado: Internet aúna dichos territorios
en un mismo y único espacio.
Las cámaras conectadas a la web o webcam174 constituyen uno de los
principales elementos de conexión entre el espacio público y privado. Las
webcams son el equivalente en el ciberespacio de las cámaras de vigilancia
que invaden calles y edificios de nuestras ciudades como efectivos
mecanismos de control. Por esta razón, a menudo, han sido comparadas con el
panóptico175 de Jeremías Bentham. Éstas, además de desempeñar ese papel
de vigilante y vigilado, comparten con el proyecto inicial de Bentham la
característica de evitar el contacto físico. Los cristales, única barrera entre
-142-
Conectividad
presos y vigilantes, son análogos a las pantallas de los ordenadores que
separan la comunicación entre personas en Internet.
La artista estadounidense Amy Alexander en 1997 desarrolló un proyecto
titulado “The multicultural Recycler”176 basado en el reciclaje de imágenes
procedentes de la elección de dos o tres webcam situadas en diferentes partes
del planeta. Una de las cuestiones más interesantes de dicho proyecto
descansaba en la localización de dichas cámaras. Éstas, situadas en lugares
abiertos y en casas particulares entremezclaban imágenes públicas y privadas
poniendo de manifiesto la diseminación de los marcadores público/privado en
el ciberespacio. Como apunta su autora citando a Andy Warhol: «en el futuro
todos seremos famosos durante 15 minutos».
Jenni177 se ha hecho famosa por ofrecer su intimidad a la mirada
voyeurista colectiva conectada a Internet. Jenni tiene una webcam conectada
las 24 horas del día a su casa. Todos aquellos cibernautas que visiten su
website, cada 20 minutos accederán a una nueva pieza íntima de la vida de
Jenni. ¿Es su casa un sitio público o privado?. En cierta manera, no es muy
distinto al trabajo desarrollado por el artista Timothy Leary en “Home”178 –Casa. Desde su homepage* puedes acceder a diferentes niveles de su intimidad a
su habitación, a su ordenador, a sus libros preferidos...; o de algunas de las
últimas creaciones de la artista Olia Lialina como la publicación de su
testamento y su diario on-line – “Trust-n-dust diary”.179
3.3.2.
EL
DESDOBLAMIENTO
DEL
CUERPO:
CUERPO
FÍSICO/VIRTUAL
Además del aspecto ya comentado, la definición del cuerpo en la era del
ciberespacio es uno de los temas más consumidos por los artistas. La división
del cuerpo y el alma has sido una constante en la cultura occidental. En las
'ciberculturas' el odio la hostilidad hacia el cuerpo mortal se incrementa,
fundamentalmente por dos razones: en primer lugar, el ansia de inmortalidad y
en segundo lugar, la aparente capacidad del ser humano para vivir en un
-143-
Conectividad
mundo simulado: cada día pasamos más horas inmóviles delante de la pantalla
del ordenador, sumergidos en mundos virtuales.
A diferencia de las 'videoculturas', la inmersión psicológica de las
comunidades virtuales trasciende a nuestra vida cotidiana. El espectador ya no
sólo se identifica con lo que ve, sino que adquiere una identidad nueva y propia
en el ciberespacio. La pantalla es más que una simple ventana a este mundo,
es nuestra interfaz, nuestro punto de encuentro con él. Adquirir una identidad
artificial electrónica, más que esconderse o disfrazarse significa encarnarse en
una o varias personalidades, sexo e identidades virtuales. Implica una
extensión del cuerpo, o mejor, un desdoblamiento: un cuerpo virtual y uno real.
En Internet, mientras que nuestro cuerpo físico permanece en el mundo real
nuestra mente viaja al virtual y asume un nuevo cuerpo e identidad. Masaki
Fujihata en su instalación “Global Interior Proyect”, valiéndose de una red de
entorno multiusuario, analiza este hecho. De acuerdo a Masaki el visitante
experimenta tres fases diferentes del “yo”: el Yo Real, el Yo Virtual y el Yo
Virtual en el mundo actual.
En
este apartado trataremos dos temas sustanciales: por un lado la
reconciliación del cuerpo físico y virtual, en la que se encuentra la figura del
ciborg. Y por otro lado, y una vez reducido el cuerpo a puro código, la
construcción de la identidad y el género en línea: qué estrategias son utilizadas
para su reconstrucción.
3.3.2.1. La reconciliación entre el cuerpo físico y virtual
El ordenador plantea la fusión de lo biológico y lo tecnológico. Donna
Haraway alude a tres rupturas limítrofes a través de la tecnología: entre lo
humano y lo animal; entre animales-humanos y máquinas; y por último entre lo
físico y lo no físico. La abolición de estos dualismos ha originado la aparición
de posiciones híbridas, los ciborgs: «un ciborg es un organismo cibernético, un
híbrido de máquina y organismo, una criatura de la realidad social y también de
ficción»180. El deseo de inmortalidad ha llevado al ser humano a despreciar su
cuerpo mortal y envidiar la permanencia de la máquina. La aversión al cuerpo
físico y a su mortalidad, frente al deseo de perennidad del cuerpo virtual, ha
-144-
Conectividad
desembocado en el ansia de convertirnos en ciborgs: ya que el ser humano es
limitado, una de las cuestiones principales que plantea el ciberespacio es,
¿está el cuerpo obsoleto?.
Para responder a esta pregunta es imprescindible recurrir a Stelarc y con
él a sus teorías sobre el cuerpo obsoleto. El artista australiano, aun
respondiendo afirmativamente a esta pregunta, no piensa que ello signifique
imperiosamente una actitud de repulsa hacia el cuerpo, sino la necesidad de
una reconstrucción, un rediseño del cuerpo humano. Stelarc utiliza la
tecnología en sus performances, con el fin de desarrollar nuevas estrategias
para expandir y aumentar las limitaciones psicológicas y físicas del cuerpo
humano. Durante 20 años ha extendido las capacidades de su propio cuerpo
añadiendo diversos mecanismos electrónicos y magnéticos, humanizando la
tecnología a través de su cuerpo y convirtiendo a éste en su propio museo.
Como se verá en el capítulo siguiente, la mayoría las tesis principales
sobre la fusión hombre máquina, entre las que se encuentra el concepto de
interfaz, apuestan más por una redefinición del hombre y de la máquina que
por la desaparición de alguno de ellos. No sabemos si en la fusión con las
máquinas reside nuestra evolución postbiológica. Lo que resulta innegable es
que nosotros somos cada vez menos humanos, y las máquinas, por contra, se
asemejan cada vez más a nosotros.
Eva Wolgemuth intenta una conciliación entre su cuerpo físico,
perecedero y mortal, y su “cuerpo de datos” -data body- virtual, atemporal e
inmortal que fluye por la Red. En “Bodyscan”181 coloca en ésta su “cuerpo de
datos”, previamente digitalizado con un escáner 3D. En una segunda parte del
proyecto, que Eva titula In/Out personal information, se puede acceder a
diferentes datos personales de la artista: su número de identificación austríaco,
sus medidas corporales... Ambos “cuerpos de datos” se unen para ofrecernos
al desnudo la identidad de la artista.
-145-
Conectividad
3.3.2.2. Construcción del género y de la identidad
En el ciberespacio, los cuerpos sólo son códigos genéticos, sin una
identidad prefijada, lo que permite su construcción y deconstrucción. El ser
humano libre de los atributos relativos a la edad, género y raza impuestos por
el cuerpo físico, es libre de construir identidad/es paralela/s o íntegramente
distinta/s a la del mundo real. El artículo “Will the Real Body Please Stand
Up?”182 de Sandy Stone ha sentado las bases teóricas sobre el lugar del
cuerpo en las comunidades virtuales; el espacio, el deseo y el cuerpo son los
puntos centrales de su discurso. Sin duda el anuncio televisivo del portal
www.eresmas.com que emplea como reclamo el lema “Ven al lugar donde vas
a poder ser” resume e ilustra mejor que ningún otro este hecho.
El anonimato de la identidad real o incluso del género en línea es una
estrategia utilizada por muchos de los artistas de la Red. Resulta muy común
enmascarar la identidad física bajo nombres corporativos que no adoptan el de
sus fundadores. Como ejemplo tenemos a Michael Samyn que trabaja con el
seudónimo GroupZ; al grupo Jodi, compuesto por los artistas Joan Heemskerk
y Dirk Paesmans; o Antiorp quien mantiene su género en secreto. No obstante
el ejemplo más representativo lo sustenta el grupo 01001.org quien incluso
reserva su identidad en la vida real. En su asistencia a conferencias y
congresos aparecen representados por una mujer acompañada a veces por
uno o dos hombres, comúnmente vestidos de negro haciéndose llamar “0” y
“1”. Lo único que se sabe con certeza sobre ellos es su procedencia boloñesa,
cualquier dato de su personalidad privada permanece en el anonimato.
Desde sus inicios ha existido una gran polémica en torno a la construcción
de la identidad en los MOOs y MUDs. Amy Bruckman desarrolló su tesis
doctoral sobre el fenómeno social de estas comunidades describiéndolas como
“talleres de identidad”. En lo que a la identidad se refiere se distinguirán dos
direcciones principales de interés, marcadas por su finalidad. El primer bloque
abordará la construcción de identidades entendidas como prolongación,
prótesis del “yo” real, mientras que el segundo bloque se ocupará de aquellas
construcciones fraudulentas, que buscan el engaño y la confusión.
-146-
Conectividad
3.3.2.2.1.
Identidades múltiples y paralelas
En este primer grupo se incluyen la construcción de identidades múltiples
y paralelas que se construyen como prolongación, prótesis de los cuerpos
físicos. Dentro de este grupo, a su vez, se pueden diferenciar dos vertientes: la
construcción de múltiples identidades virtuales utilizadas por un único individuo
como distintos aspectos, prolongaciones del “yo”; y su antagónico, la
construcción de una identidad singular virtual adoptada por varios individuos
físicos.
Dentro de la primera vertiente son innumerables los artistas que poseen
una doble identidad. “Trina Mould” es el seudónimo que Rachel Baker utiliza
dentro de la organización irational.org, “=cw4t7abs” el del artista Antiorp o
“~real” el del artista Peter Luining... Las razones para adoptar identidades
paralelas son diversas. Bunting adquiere una identidad algorítmica para filtrar el
correo basura. Este método le permite cambiar cada mes su dirección de una
manera predecible para una persona, pero no para un ordenador.
Aún así el uso más interesante es el protagonizado por la artista Maryanne Breeze, más conocida como Mez por su actuación en la lista 7-11:
cambia constantemente su nombre como recurso artístico. El uso de diferentes
nombres/avatares en esta artista refleja directamente su trabajo experimental
en torno al net.art. Todos ellos siguen un denominador común: no están
directamente relacionados con ningún sexo e intentan adaptarse a la audiencia.
Concretamente en estos últimos 4 años ha cambiado de nombre unas 8 veces:
mz post modemism, mezchine, ms Tech.no.whore, flesque, e-mauler, o
mezflesque.exe compunen algunos de ellos.
El colectivo activista mediático Luther Blisset plantea la otra cara de la
moneda: colectiviza, socializa la identidad. Este grupo activista considera las
estrategias de personalización como una forma de control de las sociedades
capitalistas. Luther Blisset, un jugador de fútbol británico ha sido el nombre
adoptado por esta comunidad para protagonizar anónimamente una serie de
actuaciones en la Red. Cualquiera puede convertirse en Luther Blisset, pero su
-147-
Conectividad
identidad será tan efímera como su intervención bajo esta identidad. Stewart
Home en el libro “Neoism, Plagiarism & Praxis”183 define así su propósito:
“El propósito de que diferentes revistas y personas utilicen el mismo nombre, es crear
una situación en la que nadie en particular sea responsable, así como examinar de
manera práctica las nociones filosóficas de Occidente de identidad, individualidad,
originalidad, valor y verdad.”
3.3.2.2.2.
Construcción de identidades falsas
En este segundo grupo se incluyen aquellas identidades fraudulentas o
ficticias construidas en línea que se alejan de la propia identidad. A diferencia
del primer grupo, no trata de fabricar extensiones del yo, sino de crear
personajes totalmente independientes del yo real. Siguiendo una línea activista
y reivindicativa, su finalidad no es sino subvertir, poniendo en entredicho
cuestiones como la noción tradicional de identidad. Entre estas “falsas
identidades” distinguiremos dos líneas de actuación: una primera enfocada a la
suplantación digital de identidades reales y una segunda a la construcción de
identidades totalmente ficticias.
La
suplantación
digital
de
identidades
tanto
individuales
como
corporativas es una práctica muy habitual dentro de Internet. Uno de los casos
más polémicos tuvo lugar a finales de 1997 y principios de 1998, fechas en las
que se originaron sucesivos robos de identidad de algunas de las figuras más
representativas del net.art. Distintos mensajes que poseían aparentemente una
dirección de correo electrónico legítima y real fueron publicados en las más
conocidas y prestigiosas listas de net.art: algunas de las identidades
suplantadas fueron Mark Amerika, Peter Weibel y Timothy Druckrey. Este
suceso provocó una gran consternación en la comunidad artística en línea184.
Dentro de la línea de apropiación de la identidad de “otro” discurre
“Identity Swap Database observation”185, proyecto conjunto de Bunting y Olia
Lialina. Dicho proyecto consiste en una base de datos que invita a su visitante
a escapar de él mismo y adoptar temporal o permanentemente una nueva
identidad. El website además de ofrecer al visitante la posibilidad de apadrinar
una nueva personalidad le invita a donar la suya propia para que a su vez sea
-148-
Conectividad
poseída por otra persona. Mediante un cuestionario el visitante elige la
personalidad y el aspecto físico de la identidad que desea adoptar. Tras
rellenar el cuestionario y tras una consulta efectuada en la base de datos se
confeccionará una lista con distintas identidades acompañadas de un
porcentaje sobre la semejanza con la identidad que se ha solicitado. En este
deseo de cambio de identidad los autores expresan su preocupación por el
problema que Europa vive actualmente con la migración. El texto dice así:
“Do you need to escape for some time or permanently? If so, Identity Swap Database
might be useful for you. Here you will find people who are prepared to loan or
permanently exchange their identities.”186
En lo que respecta a la apropiación corporacional, ésta se enclava en
proyectos que esconden estrategias subversivas y activistas. Son numerosos
los proyectos que podríamos enumerar: “American Express”187; la lista de
correo “7-11”, que además de adoptar el nombre de esta compañía de correo
americana propiedad de la Shouthland Corporation ha suplantado su función;
“Tesco”188 o “Sainsbury”189 de Trina Mould. Todos ellos se apropian, como
forma de denuncia del nombre de estas marcas corporativas. Tomaremos
como ejemplo uno de estos últimos. Trina Mould utiliza la misma estrategia de
mercado empleada por “Tesco”, la cadena más importante de supermercados
del Reino Unido. Dicha cadena comercial ofrece a sus clientes la posibilidad de
adquirir la tarjeta de fidelidad, la Tesco Clubcard190 a través de la cual les
recompensa con distintas bonificaciones. En realidad esta tarjeta no es sino
una efectiva estrategia pionera de mercado que esconde tras ella una inmensa
base de datos, que permite a la empresa mantener relaciones interactivas y
personalizadas con sus clientes.
La segunda línea de actuación más que a la suplantación ilegítima de una
identidad ya sea individual o corporativa, se refiere a la construcción de
personaje ficticios que encarnan mitos o fantasmas virtuales, teniendo como
meta el fraude y el engaño. Dentro de esta línea Bosma191 distingue dos clases
de personalidades “fraudulentas” encarnados por dos personajes ya míticos en
Internet: Mouchette a quien compara con una heroína de libro de cómic y Keiko
Suzuki192 un personaje fantasmal, en constante construcción.
-149-
Conectividad
Mouchette, aun presentado siempre como una persona real, no es sino
una invención fruto de la red que materializa muchas de las fantasías
masculinas sobre el sexo femenino. Mouchette es una niña de 13 años,
francesa, en plena pubertad y con un pasado desolador, por lo que asegura
estar preparando su suicidio para lo que solicita la ayuda del público. La
fórmula está compuesta de ingredientes que en sí mismos rezuman éxito: sexo,
muerte, inocencia, juventud, timidez, morbo, en torno a la artista Mouchette.
“Finally you can really come close to me
You can lick my tongue, touch my cheek and whisper a story in my ear.
You can check whether I exist or not.
You can also meet my parents.”193
Paralelamente a Mouchette, la peculiar interfaz de 7-11, que permite
alterar la identidad de la firma de la lista e incluso suplantar la identidad de su
moderador oficial, ha hecho posible el nacimiento de Keiko Suzuki. Creada por
un colectivo que incluso no se conoce entre sí, Keiko fue imaginada por sus
autores como el equivalente japonés de lo que nuestra sociedad consideraría,
coloquialmente hablando, una tía buena de carácter fuerte, coqueta y sin seso.
El
engaño
se
hizo
patente
cuando
empezaron
a
aparecer
ciertas
contradicciones en el personaje.
3.3.2.2.3.
Construcción del género
En lo que respecta al género, la separación del cuerpo físico en el
ciberespacio, además de conceptos como la identidad unitaria pone de relieve
cuestiones como la sexualidad y lo transgenérico. Como ya hemos dicho
anteriormente, el cuerpo queda reducido a código genético. ¿Cuál es el género
de ese cuerpo?. Donna Haraway afirma que «El cyborg es una criatura en un
mundo postgenérico.» “194.
Sherry Turkle en su libro “Constructions and Reconstructions of the Self in
Virtual Reality” describe como las comunidades en línea son espacios idóneos
para la representación de roles y juegos de identidad sexual. El proyecto
“Brandon” de la artista Shu Lea Cheang analiza el cambio de género en línea lo transgenérico en línea- Su título hace referencia a la violación y asesinato de
-150-
Conectividad
Brandon Teena, quien mantenía una identidad masculina en Internet. Tras
conocerse su verdadera identidad femenina fue violada y asesinada.
La sexualidad y lo transgenérico nos conducen hasta el ciberfeminismo.
Su ámbito es muy extenso nadie sabe con certeza qué es, pero cuestiona
conceptos clave, como el lugar que ocupa el cuerpo en el ciberespacio y en
qué medida influye la tecnología en la definición de nuestra sexualidad.
Aparentemente el feminismo parece haber encontrado en el ciberespacio un
lugar idóneo para el desarrollo de sus ideas y reivindicaciones. La dependencia
del sexo ha terminado, los ciborg no tienen cuerpo, lo que implica la liberación
de la mujer como objetos de carne y de deseo. No obstante, ¿consigue
realmente la tecnología liberar socialmente a la mujer de sus roles de género?;
¿se anulan las diferencias entre géneros socialmente constituidos?. Aunque así
fuese, la clave consistiría en si seríamos capaces de vivir en un mundo
postsexual.
En el ciberfeminismo existen dos vertientes diferenciadas. La primera
compuesta por Sandy Stone, Sandie Plant y VNS Matrix plantean un activismo
político radical. En su opinión el ciberespacio no elimina la diferencia sexual
sino que genera un nuevo espacio al que han sido trasladados los modelos
sexuados del mundo físico. Sandie Plant y Sandy Stone desde un plano más
teórico analizan el binomio mujer tecnología reivindicando el papel fundamental
desarrollado por la mujer en la tecnología. VNS Matrix por su parte, se mueven
en el terreno de la provocación y emplean tácticas de guerrillas. Definen su arte
como arte de coño (cunt art). La segunda línea ciberfeminista, más moderada,
está representada por OBN (Old Boys Network)
195
y “Faces”196 a cargo de
Kathy Rae Huffman. Esta autora en su artículo “Ciber-intimicy”197 define
Internet como un medio que se adecúa a la personalidad femenina; el
ciberespacio seduce a las mujeres.
-151-
Conectividad
3.4. Sobre la redefinición de la función del autor
A modo de conclusión de este capítulo se analizarán dos aspectos clave
en torno al arte colectivo y emergente que se genera en las comunidades
virtuales: la autoría colectiva y la labor del artista.
3.4.1.
LA CUESTIÓN DE LA AUTORÍA
El cambio fundamental que ha experimentado el concepto de autoría a
través de la historia del arte, reside en la pérdida por parte del artista de su
privilegio de autor individual. Como se ha demostrado a lo largo de este
capítulo, en la red Internet el acto creativo sufre un proceso de colectivización y
distribución. Sin embargo, conviene aclarar que este proceso no surge con
Internet, sino que ya existen experimentos de autoría colectiva como “La
plissure du texte” de Roy Ascott realizado con motivo de la exposición Electra
83 en París. Aun y todo, este asunto toma en Internet una importancia crucial:
¿a quién le corresponde reclamar la autoría de la obra de arte de Internet?;
¿podría el espectador-autor reclamarla?.
Comúnmente el arte de Internet aparece ligado a conceptos como los de
libertad de expresión, comunicación igualitaria, democratización del acto
creativo... Sin embargo y teniendo en cuenta que el trabajo artístico aun
desarrollado por un colectivo generalmente anónimo adopta un nombre propio,
convendría preguntarse si el arte desarrollado en las redes electrónicas no
tiene que ver más con una apropiación de la creatividad de otros, que con un
trabajo colectivo. Si se trata realmente de una grupal, ¿por qué el resultado no
es un trabajo anónimo sin firma, o en su defecto el artista no opta por adoptar
una firma colectiva?.
Con el objeto de profundizar y dilucidar esta cuestión tomaremos como
ejemplo dos obras en apariencia muy semejantes, puesto que ambas parten
para su elaboración de la aportación y de la apropiación, pero cuyos
resultados, en cuanto a lo que la autoría se refiere, se tornan muy diferentes: el
“File Room”198 de Muntadas y “Anonymous Muttering” de Knowbotic Research.
-152-
Conectividad
Brevemente, el “File Room” es una gran base de datos que recopila todo tipo
de obras censuradas. La obra”Anonymous Muttering”, por su parte, es una gran
instalación de luz y sonido, cuya materia prima proviene de diferentes fiestas
simultáneas de DJ en la ciudad de Rotterdam, pudiendo ser manipulada tanto
desde la instalación física como de la web.
En el caso del “File Room”, el -llamémosle- espectador/creador es capaz
en todo momento de determinar y señalar su aportación a la propuesta inicial
del artista. Por el contrario, en el segundo caso se pone de manifiesto la
estructura horizontal no jerárquica de la Red en su aspecto más estricto, puesto
que es imposible determinar quien es el creador de qué en ningún momento.
En este último caso por una parte tenemos a los DJs, por otra, a los
usuarios/creadores que manipulan la membrana real o virtual. Por tanto
¿debería el autor renunciar a la autoría?. Antes de responder a esta pregunta
cabría preguntarse sobre la función del autor en la obra de arte de Internet.
3.4.2.
REDEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DEL AUTOR: EL ARTE
COMO SEMILLA.
Puesto que en definitiva se trata de apropiarse de la creatividad de otros,
se ponen de manifiesto dos cuestiones clave: dónde reside la función del
artista; la necesidad de la redefinición de esta función en la obra de Internet.
En la Red numerosos artistas niegan la autoría: Shulgin reclama la muerte
práctica del autor; Mark Amerika afirma verse más así mismo como director
que como autor. Este artista, junto a Kevin McCoy y Jennifer McCoy199,
refiriéndose al arte interactivo plantean la función del creador en términos de
comisariado. Desde el punto de vista complementario, Benjamin Weil director y
fundador de äda’web reclama la función del comisario como una actividad más
cercana a la artística. En consecuencia se podría afirmar que ambos, artistas y
comisarios, coinciden en definir como próximas y paralelas sus funciones
tradicionales. Previamente al acto creativo, el artista estipula y controla la
estructura básica de las distintas posibilidades combinatorias, que quedan en
manos del espectador/creador. Por tanto, la función del autor de Internet se
-153-
Conectividad
acerca más a la figura de un organizador/director que a la del creador
tradicional.
Metafóricamente, la obra de arte desarrollada en Internet podría
entenderse como semilla, es decir como un arte en gestación. Dicha semilla,
creada por el autor, contiene la información que determinará el tipo de obra que
engendre, pero su crecimiento y evolución quedan fuera del alcance de éste.
Recordando las palabras de Lévy, «lo virtual tiende a actualizarse, aunque no
se concreta de un modo efectivo o formal. El árbol está virtualmente presente
en la semilla.» Mientras que el artista es el encargado de plantar esa “semilla”
que contiene virtualmente la obra de arte, en la creatividad del espectador/autor
se encuentra la tarea de 'actualizarla'. Dentro de los numerosos ejemplos que
podríamos encontrar, quizás uno de los proyectos que mejor ejemplifica el
concepto de multiautoría es “Brandon” de la artista Shu Lea Cheang. Brandon
es un proyecto de colaboración multi-artista/multi-autor/multi-institucional200.
Resumiendo, podría afirmarse que en el arte de Internet se produce una
redefinición de la función del artista y que ésta reside en delimitar la creatividad
del espectador/autor en un proyecto colectivo global. El artista es el encargado
de canalizar la creatividad colectiva, darle forma, unificarla. Con tal objeto, el
autor ofrece las pautas, que guiarán la intervención del espectador/creador. La
responsabilidad básica del artista radica en plantear y comunicar a éste las
posibilidades combinatorias de la obra, así como fijar su tono e implicación, por
lo que su labor se acerca y se confunde con la del comisario de arte tradicional.
-154-
Conectividad
NOTAS: CONECTIVIDAD
113
ASCOTT, Roy: Interactive Terminology. An Interfacial Glossary. http://spark.com/who/ascotessay.html,
1995.
“El Imperativo Telemático. Cuando no haya más límites geográficos, la agresión territorial es tan
irrelevante como la política polarizada. El único imperativo es estar conectado. Hoy en día incluso
el self -el yo- es permeable.”
114
Ibídem.
“Conexionismo es la forma de los científicos cognitivos, conectivismo es la forma del artista.
Conexionistas y conectivistas convergen en ese lugar en la cultura en el que lo artificial colabora
con lo natural, en una nueva síntesis de ser. Redes neuronales que emergen con las redes
planetarias en un nuevo espacio del conocimiento.”
115
Marvin Minsky citado en Crevier, Daniel: Inteligencia artificial. Acento Editorial, Madrid 1996, p.1. Título
original: AI: The Tumultous history of the search for artificial intelligence. New York: Basic Books, 1993.
Traducido por Rodolfo Fernández.
116
Para más información véase Turkle, 1997, op.cit.
117
Para más información véase Crevier, 1996, op.cit.
118
Los ordenadores de procesamiento paralelo son ordenadores que a diferencia de los convencionales
disponen de más de un procesador. Danny Hillis fue el primero en diseñar un ordenador paralelo con
motivo de su tesis doctoral. Más tarde impulsado por el deseo de construir un ordenador de
procesamiento paralelo fundó la compañía Thinking Machines -Máquinas Pensantes-, en cuyo seno nació
Connection Machine –Máquina de Conexión- ordenador que disponía de 65.535 procesadores capaces
de comunicarse e interactúar entre sí gracias a una red telefónica que posibilitaba el envío de mensajes
entre ellos.
119
Respecto a este punto, nos parece interesante aportar la opinión del filósofo Daniel Dennet quien
afirma que, un sistema informático que modelara el cerebro con exactitud podría volverse tan inescrutable
para el ser humano como el mismo cerebro. Según este filósofo de la universidad de Tufts «hasta un
sistema como Internet es absolutamente trivial comparado con un cerebro, y sin embargo, ha recibido
tantos parches y tantos aportes que nadie sabe realmente cómo funciona y ni siquiera si seguirá
funcionando. [...] Y éstos se convierten en objetos que ya no caen dentro de la hegemonía
epistemológica de sus fabricantes.»
Para más información véase HORGAN, John: El fin de la ciencia. Los límites del conocimiento en el
declive de la era científica. Paidós, Barcelona, 1998, p.232. Título original: The end of science. Facing the
limits of knowledge in the twilight of the scientific age. Addison-Wesley Publishing Company, 1996.
Traducido por Bernardo Moreno Carrillo.
120
Op.cit. Ascott, 1996, p.11.
121
Op.cit. Ascott, 1995.
“Tao de la telemática: el arte ahora sigue cinco pautas CONECTIVIDAD, INMERSIÓN,
INTERACCIÓN, TRANSFORMACIÓN Y EMERGENCIA: siempre en flujo, inestable en
estructura, indefinido en forma, incierto en el futuro.”
122
Op.cit. Rheingold, 1996, p.20.
123
En química, acorde con la definición de la Real Academia Española, agregado se refiere a un grupo de
partículas que interaccionan. Puede tratarse de átomos, iones o moléculas.
124
DELEUZE, Gilles y GUATTARI, Félix: Rizoma (Introducción). Pre-textos, Valencia, 1997. Título original:
Rhizome (Introduction). Éditions de Minuit, 1976. Traducido por José Vázquez Pérez y Umbelina
Larraceleta.
“1 y 2: principios de conexión y de heterogeneidad. Cualquier punto del rizoma puede ser
conectado con cualquier otro y debe serlo. Eslabones semióticos de cualquier naturaleza se
conectan en él con formas de codificación muy diversas, eslabones biológicos, políticos,
económicos, etc...
-155-
Conectividad
3. Principio de multiplicidad: sólo cuando lo múltiple es tratado efectivamente como sustantivo,
multiplicidad deja de tener relación con lo Uno como sujeto o como objeto, como realidad natural o
espiritual, como imagen y mundo.
4. Principio de ruptura asignificante: frente a los cortes excesivamente significantes que separan
las estructuran o atraviesan una.
5. y 6. Principios de cartografía y de calcomanía: un rizoma no responde a ningún modelo
estructural o generativo. Es ajeno a toda idea de eje genético como también de estructura
profunda. El rizoma mapa y no calco. El mapa no reproduce un inconsciente cerrado sobre sí
mismo, lo construye.”
125
FLUSSER, Vilém: “¿Agrupación o conexión?”. En Giannetti, Claudia (ed.): Ars telemática:
telecomunicación, Internet y ciberespacio. L'Angelot, Barcelona, 1998, p.15.
126
Manuel de Landa tomado de Internet http://raven.ubalt.edu/crew/Preamble.html. Citado por Heiko
Idensen en “Poetry should be made by all”. En op.cit. ZKP2, 1996.
127
Op.cit. Deleuze y Guattari, 1997, p.3.
128
Op.cit. Flusser,1998, p.14.
129
Para más información sobre el término telepresencia véase KAC, Eduardo: “Otorrinco y Rara Avis: El
arte de la telepresencia en Internet”. En op.cit. Giannetti(ed.),1998, p.119.
130
“Distance” –Distancia-. http://turbulence.org/Works/Distance/index.html
131
Ibídem.
“DISTANCIA
Preparada para hacer la conexión: ella se conecta
Autentificando acceso remoto
Su red social está dispersa, conectada mediante alambres
Su deseo de comunicarse a otro se encuentra en línea
Cada encuentro ocurre en tiempo real
La interacción es inmediata
Dejando rastro en su pantalla
Existe un sentido de intimidad
Sin tocarse
Él pregunta cuando estarás en línea de nuevo
Él espera su respuesta
Ella imagina su voz
¿Es la tecnología un velo?
Reflejándose de nuevo
Él contempla la naturaleza de su presencia.”
Cada línea que reproducimos aquí corresponde a una página a la que se le ha despojado de su imagen
correspondiente. En el site original se combina una imagen capturada de una previa conexión CU-Seeme
con una línea de texto que sirve de enlace con la página siguiente.
132
Op.cit. Licklider y Taylor, 1968.
“Un ingeniero de comunicaciones piensa en la comunicación en términos de información
transferida de un punto a otro en códigos y señales. [...] Queremos enfatizar algo que se encuentra
más allá de su dirección única de transferencia: la importancia creciente de lo construido
-156-
Conectividad
conjuntamente, el aspecto de la comunicación fortalecido mutuamente -la parte que transciende
“ahora ambos sabemos un hecho que solo uno de nosotros sabía antes”. Cuando las mentes
interactúan, emergen nuevas ideas. Queremos hablar sobre el aspecto creativo de la
comunicación.”
133
Ibídem.
“La comunicación interactiva, creativa requiere de un medio plástico o moldeable que pueda ser
modelado, un medio dinámico en el que las premisas fluyan dentro de las consecuencias y sobre
todo un mundo en el que todos puedan contribuir y experimentar.
Tal medio está en la mano - ordenador digital programado. Su presencia puede cambiar
la naturaleza y el valor de la comunicación incluso más profundamente que la imprenta o
el tubo de imagen...”
134
Este proyecto originariamente fue diseñado para el Dutch Institute of Achitecture (NAI) situado en la
ciudad de Rotterdam (Holanda) dentro del programa correspondiente al festival DEAF 96.
135
DEAF, Dutch Electronic Art Festival - Festival Neerlandés de Arte Electrónico -.
136
PUUSTINEN, Merja: Review of Pierre Lévy's Superlanguage. Tomado de Internet
http://www.uiah.fi/iseaw/www/bestpuust/best69.html en octubre, 1996. Puustinen en este breve artículo
hace un repaso de la ponencia de Lévy sobre el superlenguaje de las futuras redes, celebrada el 22 de
agosto durante el simposium ISEA'94.
“A todas luces, la imaginación colectiva no debe de ser entendida como una fusión de las
inteligencias individuales en una especie de magma amorfo, sino, por el contrario, como un
proceso de crecimiento, de diferenciación, de proliferación y de singularidades de rebote mutuo. El
concepto de inteligencia colectiva se refiere a la inteligencia distribuida en cualquier lugar,
valorizada en cualquier lugar, coordinada y emplazada en la sinergia.”
137
EMMECHE, Claus: Vida simulada en el ordenador. La ciencia naciente de la vida artificial. Gedisa,
Barcelona, 1998, p.33. Título original: The Garden in the Machine: the emerging science of artifical life.
Princeton University Press, 1994. Traducido por Carlos de la Reta.
138
“Securityland” –Territorio de seguridad-. http://adaweb.walkerart.org/
139
Por poner un ejemplo, en la página principal de Nettime aparecen enlaces a distintas listas de
distribución y debate que como él se centran en la cultura de la red
140
“Refresh” - Refrescar- http://www.sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
141
Ibídem.
“Una sesión de surf por la web multi-nodal para un número indeterminado de jugadores.”
142
http://www.0100101110101101.org
143
PADÍN, Clemente: Arte postal hacia el nuevo milenio. Oaxaca, México, 20/12/99. Boek861
(
[email protected]): “eco:: Debate sobre Mail Art”. Mensaje distribuido por la lista eco 5/1/00.
Previamente editado en la web del Taller del Sol http://www.fut.es/~boek861. Resulta muy interesante el
hecho de que la mayoría de las preocupaciones que se adivinan para el arte postal del nuevo milenio son
aplicables al net.art.
144
MATURANA, Mariano: “Redes electrónicas y autonomía”. En Encuentros Vídeo en Pamplona 1996.
Actas y documentos de trabajo. Gobierno de Navarra, Pamplona, 1996.
Mariano Maturana es responsable de “La cosa” espacio artístico del servidor mundolatino. Para Maturana
el potencial artístico de la Internet, se encuentra en la posibilidad de crear plataformas en las que poder
actuar libremente. Mundo Latino representó el primer site del mundo latino independientemente de su
procedencia geográfica.
-157-
Conectividad
145
Durante la guerra de Kosovo, en la lista Rhizome, hubo algunos enfrentamientos a este respecto. Mark
Tribe, aunque reconocía la importancia, gravedad y trascendencia de la situación, apuntaba que ya
existían otros contextos para tratar de esos temas. Para más información véase Rhizome Digest: 5.7.99.
146
http://www.heise.de/tp
147
“Some of My Favourite Web Sites Are Art” -Algunos de mis web sites favoritos son artehttp://www.alberta.com/unfamiliarart
148
“Beyond the interface: net art and Art on the net” -Más allá del interfaz: net art y arte en la red-.
http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface; Disponible mirror en castellano “Más allá del interfaz”
http://aleph-arts.org/inferfaz/. Para más información véase el capítulo dedicado a la accesibilidad a la obra
de Internet.
149
La revista de la cultura digital.
150
“Alt-X: Online Publishing Network” –Alt-X, Red de Publicación en línea-, http://www.altx.com
151
Para más información sobre las comunidades virtuales The Thing y Rhizome
http://st1hobel.phl.univie.ac.at/~wunderer/txt/artcom.htm. Tomado de Internet el 9/12/99.
152
véase
Véase http://old.thing.net
153
Para más información sobre la conferencia Nettime y una lista de dichos eventos consúltese el capítulo
sobre acotación terminológica.
154
“Nettime-I” Geert lovink y Pit Schultz, febrero 96. Modificado por Ted Byfield, Feliz Stalder, julio 99
http://nettime.org/info.htm
“[nettime] no es sólo una lista de correo, sino un intento de formular un discurso internacional
basado en la red que ni promueve la euforia dominante (para vender más producto), ni el continuo
pesimismo único, extendido por periodistas e intelectuales que trabajan en los “viejos” medios,
quienes todavía realizan declaraciones generales sin ningún conocimiento profundo de los
aspectos de la comunicación específicos de los llamados “nuevos” medios. Intentaremos publicar
libros, antologías, disquetes, y espacios web en varios idiomas, por tanto la crítica de red eminente
no solo circulará en Internet sino también será leída por personas que no estén en línea.”
155
Rhizome -the New Media Art Resource- (Recurso del Arte de los Nuevo Medios)
http://www.rhizome.org Para más información sobre Rhizome véase GALLOWAY, Alex
(
[email protected]), GREENE, Rachel (
[email protected]) y TRIBE, Mark (
[email protected]):
“RHIZOME.org” En Rhizome Digest: 4.3.98.
156
Los dominios de alto nivel en Internet, por ejemplo, incluyen la etiqueta «com» para organizaciones
comerciales; «org» para organizaciones no lucrativas; «gov» para organizaciones gubernamentales;
«edu» para instituciones educativas; «au» para Australia; «uk» para el Reino Unido... En este caso su
dominio inicial «www.rhizome.com» se reemplazaba por el de «www.rhizome.org».
157
http://www.rhizome.org/query
158
La era postmedia:: invitación a participar en el forum “la era postmedia”
159
http://aleph-arts.org/art/heartbeat/
160
http://aleph-arts.org/lsa
161
“Please Change Beliefs” -Por favor cambia las convicciones- http://adaweb.walkerart.org. Esta obra es
una adaptación de su obra “Truisms”.
162
Para más información sobre el tema véase “Interview with Vuk Cosic”, entrevista realizada por Michiel
van der Haagen y publicada originariamente en la lista de distribución Syndicate en marzo de 1998.
Tomado de Internet http://calarts.edu/~bookchin/vuk_interview.htm.
163
Algunos trabajos de Mez pueden encontrarse en la URL que relatamos a continuación
http://wollongonf.starway.net.au/~mezandwalt
164
m@ es Matt Hoessli del Instituto CADRE.
165
Un ejemplo es TOY abreviatura Thinking Of You -Pensando en Ti- utilizado en los Chat de Internet.
166
Mez en “Interview with Mez”, entrevista realizada por Josephine Bosma (
[email protected]). En Rhizome
Digest: 2.11.00.
-158-
Conectividad
“En una palabra, describiría la clase de arte de red que yo hago como “mezangelled”. En una frase,
lo describiría como una conflagración entre imagen, texto y sonido + una fragmentación [también
aquí existe una alusión a frotamiento] de respiración, electrónica y cuerpo. Ampliando la
descripción diría que hago varias versiones de arte de red cada una específica a mi objetivo
conceptual, las cuales se incrustan dentro de recortes de unidades/fonéticas [por consiguiente la
audiencia/'tu' activamente tejes las unidades/conexiones juntas]. Las etiquetas y categorías que se
aplican [o 'palabra contraída-envuelta] a mi trabajo artístico/cosas siempre parecen de algún modo
inadecuadas.”
167
Para más información sobre el tema consúltese Rheingold, 1996, op.cit.
168
WAKKARY, Ron (
[email protected]): “Handbook for Rapid Travalers – “Avatar”. En Rhizome
Digest:12.4.98.
“Lo más esencial del concepto de avatar es que provee de una presencia o agencia múltiple y
distribuida que solo puede existir en una red no centralizada.”
Este análisis del concepto de avatar se desarrolla debido a una exhibición itinerante museística, en el que
se invita a artistas de diferentes medios a reflexionar sobre el concepto de avatar.
169
Op cit. Rheingold, 1996, p.196.
170
“Worlds Within” -Dentro de los mundos- http://www.vgtv.com
171
“Body © INCorporated”-Cuerpo © INCorporado-. Las siglas INC, en inglés, equivalen a las S.A. que
hacen referencia a sociedad, corporación en castellano. http://arts.ucsb.edu/bodiesinc/termcons.html
172
ETXEBERRIA, Javier: Telépolis. Destino, Barcelona, 1994.
173
Citado en GALLOWAY, (
[email protected]): “the new cyborg -- a review of V2's “TechnoMorphica”. En
Rhizome digest: 5.8.98.
“Nuestro objetivo no persigue que las investigaciones de lo urbano tomen lugar en un espacio
virtual e independiente. Más que la inmersión en un entorno distinto y separado, tratamos
conscientemente de aumentar la oscilación entre los campos de acción del espacio urbano real y
aquellos del espacio de datos.”
174
En la dirección electrónica http://www.earthcam.com se pueden encontrar enlaces a muchas de las
web-cam conectadas a Internet.
175
El panóptico es un sistema de vigilancia del siglo XVIII desarrollado por Jeremías Bentham basado en
un régimen de mirada colectiva, en el que cada integrante se convierte a la vez en vigilante y vigilado y
que Michael Foucault denomina el ojo del poder. Para más información sobre el tema véase BENTHAM,
Jeremías: El Panóptico. La Piqueta, Madrid, 1989 dentro de la colección titulada Genealogía del Poder
dirigida por Julia Varela y Fernando Alvarez-Uría.
176
“The multicultural Recycler” –El reciclador multicultural-. http://shoko.calatarts.edu/~alex/recycler.html
177
http://www.jennicam.org
178
“Home” -Casa- http://www.leary.com. Timothy Leary con este título hace un juego de palabras entre
Home Page y Home. En Internet homepage se designa a la página principal del website o sitio de la web.
En este proyecto la homepage cumple doblemente su función: es a la vez la casa virtual y real del artista.
179
“Trust-n-dust diary” http:// www.design.ru/olialia/diary.htm
180
HARAWAY, Donna J.: Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Cátedra, Madrid,
1995, p.253. Título original: Simians, Cyborgs and Women. The Reinvention of Nature. United Kingdom:
Free Association Books Ltd., 1991. Traducido por Manuel Talens.
181
“Bodyscan” – escáner*, exploración corporal-. http://thing.at/bodyscan
182
STONE, Sandy: “Will the Real Body Please Stand Up?”. En op.cit. Benedikt (ed.), 1991.
183
HOME, Stewart: “Neoism, Plagiarism & Praxis”. AK PRESS, Edingburgh & San Francisco, 1995.
Tomado de Internet en ART STRIKE, http://www.abaforum.es/merzmail/home.html, 3/04/00.
-159-
Conectividad
184
Para más información véase MIRAPAUL; Matthew: “War of the Words: Ersatz E-Mail Tilst at Art”. En
arts@large, http://www.nytimes.com/library/cyber/mirapaul/010898mirapaul.html, 8 de enero de 1998.
185
“Identity Swap Database observation” -Observación de base de datos de cambio de identidadhttp://art.teleportacia.org
186
Ibídem.
“¿Necesitas escapar temporal o permanentemente?. Si es así La base de datos de cambio de
identidad podría serte de gran ayuda. Aquí encontrarás personas preparadas para prestar o
cambiar permanentemente sus identidades.”
187
“American Express” http://www.irational.org/american_express
188
“Tesco” http://irational.org
189
“Sainsbury” http://www.irational.org/tm/archived/sainsbury.html
190
Para más información sobre el tema véase BAKER, Rachel: “TM Clubcard”. En Telepolis.
http://www.heise.de/tp/englsh/special/ku/6168/1.html, 22/07/1997.
191
BOSMA, Josephine (
[email protected]): “Keiko Suzuki and Mouchette”. En Rhizome Digest: 6.12.98.
192
Me gustaría añadir mi experiencia personal respecto a estos dos personajes. Nunca me creí la historia
de Mouchette, resultaba demasiado fantástica e irreal. Sin embargo, durante tiempo creí que el personaje
de Suzuki era real. Cuando me di cuenta del engaño intenté encontrar algún documento o comentario
sobre este tema; para mi sorpresa la propia comunidad de Internet encubría el engaño.
193
Este texto corresponde al proyecto “Flesh&blood” -carne y sangre- alojado en la dirección electrónica
http://www.mouchette.org/flesh/tong.html
“Por fin realmente puedes acercarte a mí
Puedes lamer mi lengua, tocar mi mejilla y suspirar una historia en mi oreja
Puedes comprobar si existo o no.
Incluso puedes conocer a mis padres.”
194
Op.cit. Haraway, 1995, p.255.
195
OBN (Old Boys Network) –Red de chicos viejos- http://www.obn.org
196
“Faces” –Caras-. http://thing.at/faces/
197
RAE HUFFMAN, Kathy: “Ciber-intimicy” En op.cit. ZKP1, 1996.
198
“Fileroom” –Habitación fichero- http://fileroom.aaup.uic.edu/FileRoom/documents/homepage.html. Esta
dirección pertenece a la versión original de 1994.
199
Jennifer and Kevin McCoy en “Interview: Jennifer and Kevin McCoy", entrevista realizada por,
Josephine Bosma. En Rhizome Digest: 9.23.99. Originariamente publicado en Gallery 9 / Walker Art
Center para Airworld de Jennifer y Kevin McCoy (http://www.walkerart.org/gallery9/mccoy)
“¿Qué clases de posibilidades combinatorias creó el artista y cual es el tono y la implicación de
estas posibilidades?.”
200
Para más información véase LOVELOCK, Aurora (
[email protected]): “Curating on the Edge of
Chaos”. En Rhizome Digest: 6.23.98.
-160-
Conectividad
-161-
Arte de Internet
4. Interfaz
-163-
Interfaz
“¿Soy un hombre, soy una máquina?... Forman conmigo un circuito
integrado (es el principio de la interfaz).”201
En este capítulo se definirá el arte de Internet desde el concepto de
INTERFAZ entendida ésta como simbiosis hombre-máquina. La propia interfaz
definida como un punto de encuentro ente dos organismos de diferente
naturaleza nos llevará a analizar, no sólo la creación humana, sino también la
de la máquina: su autonomía y su estética (knowbots*). El contenido del
capítulo se centrará en las diferentes interfaces utilizadas en la red Internet
que, teniendo en consideración el grado de intuición e inmersión que ofrece al
usuario-espectador se han dividido en tres bloques: interfaces textuales,
interfaces gráficas en las que sobresalen los browsers u ojeadores, e interfaces
intuitivas.
Debido a la importancia actual y a la repercusión de las interfaces gráficas
en la práctica artística, éstas serán analizadas más detalladamente. Sin duda
en este grupo se incluyen algunas de las figuras más importantes del net.art
como Jodi, Heath Bunting, Alexei Shulgin o Antiorp. Este capítulo concluirá
revisando las consecuencias que conlleva el uso de la interfaz en el proceso
creativo y en la obra de arte con respecto a los media anteriores: es decir,
cómo la interfaz mediatiza el consumo de la obra de arte; y cómo afecta esto a
la figura del artista y del espectador.
-165-
Interfaz
4.1. Definición e historia del concepto de interfaz
Etimológicamente “interfaz” proviene del vocablo inglés interface,
superficie de contacto. Esta noción, en su comprensión más amplia, designa
cualquier superficie que forma una barrera común, un punto de encuentro o
área de contacto entre objetos, sistemas, etc. de distinta naturaleza. Partiendo
de esta definición abordaremos dos puntos de vista desde los que entender
este concepto: uno más extenso, que corresponde al mundo considerado como
interfaz; y otro más específico que se reserva a los sistemas hombre-máquina,
en concreto a la simbiosis de estos dos organismos.
4.1.1.
EL MUNDO COMO INTERFAZ
“Todos vivimos en la caverna de Platón y la manera más difícil de entender la realidad es
salir de ella y levantarse.”202
En cuanto al esquema referido a un individuo sentado delante de una
pantalla y cuyas imágenes que ve -originadas por un proyector que se
encuentra justo detrás de él- se le antojan como reales, se puede decir que
Platón inventó la primera interfaz. En opinión de Otto Rossler explicación de la
noción de interfaz, además de en Platón, se halla impresa en: “La vida es
sueño” de Calderón de la Barca; la teoría mecanicista de Descartes y su
máxima «cogito ergo sum»; o la película “Solaris” de Tarkovski, en la que los
sus personajes no saben si viven dentro de una realidad o una ficción.
Rossler plantea la posibilidad de que nuestra realidad no sea sino otra
clase de realidad virtual, teoría que él denomina endofísica o el espacio del
observador interno. Este autor plantea el mundo en materia de interfaces. Los
límites de nuestro mundo son los límites de nuestra interfaz. Los habitantes de
éste nos convertimos en observadores internos y en consecuencia nuestra
realidad objetiva, únicamente es el lado interior -endo- de un mundo exterior exo-, al que no tenemos acceso. Puesto que nuestra experiencia del mundo
procede exclusivamente de nuestra interfaz, el mundo es relativo y queda
-166-
Interfaz
condicionado a nuestra perspectiva como espectadores: la percepción del
mundo como observadores internos significa la relatividad del mundo.
Desde este punto de vista nuestra piel no es sino nuestra interfaz con el
mundo. Oswald Wiener creó el bio-adapter, un traje de datos que sustituía por
completo las percepciones sensoriales del mundo exterior. En opinión de
Wiener tal vez nuestro cuerpo no sea sino un bio-adapter natural. Puesto que
nuestro cuerpo físico es limitado, y sólo tenemos consciencia del mundo a
través de los sentidos, la pregunta que se plantea es si gracias a los
ordenadores y a las diferentes interfaces tendríamos acceso a mundos
alternativos. Weibel plantea al espectador la posibilidad de aproximarse a éstos
a través de la electrónica, lo que por alusión a Rossler denomina 'endoacceso a
la electrónica'. Weibel define los media no como modelos que simulan el
mundo y su “realidad objetiva” sino como:
“'registros sucesivos' que modelan y construyen la realidad conforme al espectador
(¿humano?). Los medios electrónicos no sólo se ocupan de la desaparición del mundo
natural a través de efectos inducidos por las máquinas, sino que además intervienen,
simultáneamente, en la construcción asimétrica de una nueva realidad artificial y
humanizada.” 203
En la misma línea, en su ensayo “Digital apparition”204, el prestigioso
filósofo alemán Vilém Flusser afirma que la diferencia entre los mundos
alternativos -por ejemplo los generados por el ordenador- y el mundo dado,
reside tan sólo en la densidad de puntos en que éstos son distribuidos. La
realidad dada no es sino un holograma de gran densidad. Dicha afirmación le
lleva a plantearse si todo, incluido nosotros, puede ser considerado como
‘aparición digital’. En su opinión en el futuro se desarrollarán máquinas capaces
de representar la imagen tan densamente como la propia realidad.
En definitiva se podría concluir este apartado diciendo que existen tantos
mundos como interfaces. Las distintas interfaces nos proporcionan acceso a
otros mundos así como a diferentes niveles de inmersión. Otto Rossler
distingue dos grandes grupos a una distancia barrera abismal, el uno del otro:
microinterfaces y macrointerfaces. Las primeras actúan directamente sobre las
ondas del cerebro, afectando a la percepción del mundo. Las segundas, sin
-167-
Interfaz
embargo, actúan a escala macroscópica, bien sea mediante imágenes, movies,
drogas...; o bien mediante los mecanismos utilizados por la Realidad Virtual
como las gafas, traje de datos o datasuit para engañar a nuestros sentidos.
Estas últimas únicamente consiguen disfrazar la realidad. En su opinión, sólo a
través de una perfecta definición de una interfaz microscópica se logrará
confundir la realidad.
La mayoría de las interfaces se incluyen en el segundo grupo, razón por
la que sólo nos ocuparemos de ellas en esta tesis. Sin embargo, y a título
informativo, no podemos dejar de citar a artistas que están trabajando en el
campo de las microinterfaces como Stelarc, quien se propone alterar la
actividad eléctrica del cerebro (EEG205); o su discípulo K. Oki, quien ha
encontrado la manera de medir las EEG del cerebro e utilizar esa energía para
controlar un monitor.
4.1.2.
LA SIMBIOSIS HOMBRE-MAQUINA
No sabemos si en la fusión con las máquinas reside nuestra evolución
post-biológica. Ahora bien, en la unión entre estos dos organismos siempre se
darán tres posibilidades, la superioridad del hombre sobre la máquina, la
superioridad de la máquina sobre el hombre o la simbiosis hombre -máquina. El
concepto de interfaz queda enclavado en esta última dialéctica. Aún así y
aunque la mayoría de las tesis, entre las que se encuentran las de Haraway, se
inclinan por una redefinición del hombre y de la máquina, más que por la
desaparición de alguno de ellos, Margaret Morse206, piensa que la fusión de lo
orgánico y lo electrónico debe plantear la posibilidad de ser engullido por la
máquina. La lógica oral propuesta por Morse como modelo para las
ciberculturas supone una dialéctica de la incorporación: comer y ser comido eat and eaten-.
De acuerdo con la corriente general, la idea de simbiosis hombre-máquina
dentro de una línea mas realista y humanista está encaminada, a paliar las
deficiencias de nuestro cuerpo físico. Román Gubern distingue tres clases
principales de simulacros como prótesis humanas: imágenes icónicas como
-168-
Interfaz
simulacros de su visión, perfeccionamiento de sus apariencias visuales; robots
como simulacros de su motricidad productiva, especulación del cuerpo humano
como máquina; y por último la computadora, como simulacro de su inteligencia,
simulación del razonamiento. La simbiosis hombre-máquina ha creado dos
fuertes temas de investigación: el cuerpo y la mente.
Una de las corrientes principales se centra en la teoría del cuerpo
obsoleto, que tiene como máximo exponente al artista australiano Stelarc. Con
el fin de desarrollar nuevas estrategias para expandir y aumentar las
limitaciones psicológicas y físicas del cuerpo humano, Este autor se ha servido
y apoyado en la tecnología. Stelarc describe su trabajo como un intento de
redifinir lo humano re-diseñando el cuerpo. La tercera mano, “Involuntary body:
third hand” que Stelarc utiliza en la mayoría de sus últimos performances es un
ejemplo de ello. Llevando al cuerpo a límites extremos, los trabajos de Stelarc
crean una alternativa estética para la interfaz hombre-máquina.
En lo que respecta a la inteligencia, de acuerdo con Vilém Flusser, en el
futuro la información se almacenará en memorias electrónicas en vez de en
cerebros humanos y mecanismos de defensa como el olvido desaparecerán.
La película “Jonny Mnemonic” es un ejemplo de ello: prótesis de memoria,
chips implantados en el mismo cerebro nos liberarán de la necesidad de
memorizar y olvidar información.
4.1.2.1. El binomio hombre-máquina como agente creativo
“The aesthetics of the machinic which is currently taking shape is, however, not only
based on the aesthetic qualities of the more or less independent agency of machines,
understood as technical hardware. Machines can also be understood in another, more
conceptual sense as apparatuses which aggregate and transform forces. Guattari and
Deleuze have dealt with this concept extensively with regard to the 'desiring machines'
which participate in the formation of psychic dispositives, yet, they have also pointed out
that the notion of the machinic can be understood in a much wider sense. “ 207
“Sin embargo, la estética de la máquina que está actualmente tomando forma, no sólo se
basa en las cualidades estéticas de la agencia de las máquinas más o menos
independientes entendidas como hardware técnico. En otro sentido más conceptual, las
máquinas, pueden ser entendidas como mecanismos que agregan y transforman
-169-
Interfaz
fuerzas. Guattari y Deleuze han tratado este concepto extensamente con sus 'máquinas
de deseo' que participan en la formación de dispositivos psíquicos, a pesar de eso,
también han apuntado que la noción de máquina puede ser entendida en un sentido más
amplio”
Al plantear la interfaz como simbiosis hombre-máquina, resulta lógico
pensar en una creación artística dual donde la creación humana y artificial se
fundan y entremezclen. En muchas de las obras de Internet el producto es
generado no sólo por los humanos, sino por las máquinas. Por ejemplo, en
proyectos como “Molecular Clinic”208, de Seiko Mikami las estructuras
moleculares que componen el website son fruto tanto de algoritmos
matemáticos como de la manipulación de los usuarios.
En un sentido más amplio y a través de los siglos, el hombre ha
comparado su cuerpo a las máquinas. El artista australiano Stelarc considera
que el cuerpo humano está obsoleto y, como consecuencia, que el hombre
debe de ayudarse de la tecnología para superar estas deficiencias. En la
performance de Stelarc el cuerpo humano se ha convertido en una “máquina
controlable”. La mecanización de las funciones musculares y el reemplazo de
las partes del cuerpo parece ser la respuesta a la vulnerabilidad de nuestros
cuerpos y a la sobredosis de información que nos envuelve; en la medida en
que el hombre se asemeje más a una máquina, aumenta su capacidad para
superar su evolución física.
En su perfomance “Ping-body”209, Stelarc utiliza la propia conectividad de
la red para manipular su cuerpo. Concretamente emplea el pinging como un
mecanismo de control. Un simulador muscular múltiple traduce el data*
generado por un pinging aleatorio de unos 30 dominios en pequeñas descargas
eléctricas que activan los músculos de Stelarc. Los movimientos de su cuerpo
no son originados por su propio sistema nervioso, sino por un sistema externo.
De esta forma la actividad en la Red se convierte y se usa para poner un
cuerpo en movimiento. Se invierten los papeles, ahora es la propia Red y no el
usuario la que determina lo que le sucede a una persona, adueñándose del
sistema nervioso de Stelarc y transformándolo en una máquina.
-170-
Interfaz
4.1.2.2. La máquina como agente creador: la estética máquina
“The machine must become a work of art! We shall discover the art of machines.”210
Wiener211 acuñó el término cibernética para describir aquellas máquinas
de comportamiento autónomo que pueden manejar información, tomar
decisiones y controlar la operación de otras máquinas. La cibernética, y con
ella la reivindicación de la autonomía de la máquina, ha sido un concepto en
auge durante estos últimos años. Su interés no reside en su novedad en sí,
sino en el hecho de que es ahora cuando la tecnología parece estar preparada
para asumir el reto de máquinas de conducta autónoma, máquinas, si no
capaces de aprender, sí capacitadas para tomar decisiones, y dotadas de
algunas de las características propias de los seres vivos.
No obstante, la pregunta principal gira en torno a si las máquinas pueden
crear arte o no. Desde el nacimiento de la Inteligencia Artificial los científicos se
han planteado la posibilidad de crear una mente creativa artificial. Uno de los
primeros frutos de estas preocupaciones se materializó en Aaron. El artista
Harold Cohen utilizó este robot, controlado por un ordenador, para la creación
de diferentes dibujos. Tanto la Vida Artificial como la Inteligencia Artificial
comparten su interés por los agentes autónomos. «Los agentes autónomos son
sistemas computacionales que habitan algunos ambientes complejos y
dinámicos, actúan autónomamente en estos ambientes y realizan una serie de
objetivos y tareas para los que son designados»212.
Dichos agentes adoptan diferentes formas dependiendo de los entornos
en que habitan. Una de las especies que puebla las redes informáticas son los
cognirobots -Knowbots-, o robots informáticos. Son seres electrónicos que
recorren nuestras redes en busca de información a petición de un usuario. Para
lograr sus objetivos, pueden tomar decisiones e incluso duplicarse a sí mismos
para mandar sus clones a otras redes en busca de la información solicitada. El
grupo holandés Knowbotic Research experimenta con la idea de “agentes
inteligentes” y “espacios virtuales inteligentes”. Para su instalación “Dialogue
with the Knowbotic South”213 utiliza los datos científicos sobre la Antártida
recogidos por los knowbots en Internet, que más tarde son traducidos por
-171-
Interfaz
diferentes interfaces. La obra artística final no es sino fruto indiscutible de la
máquina.
Por tanto, la presencia de la máquina como agente en la creación artística
se muestra incuestionable. La duda que se plantea es hasta que punto la obra
se muestra ajena a la creación de su progenitor. A este respecto resulta
interesante mencionar el caso del concurso “Mister Net.Art”214. El objetivo de
sus organizadoras, un grupo formado por un total de 11 mujeres, era encontrar
un sitio web que representase aquellos aspectos más significativos y
representativos del net.art. Este jurado otorgó dicho galardón al software en sí,
puesto que consideraban su autonomía artística con respecto a sus creadores.
Esta decisión creó un fuerte debate entre el público sobre la posibilidad de que
en las acciones de la máquina no se reflejase la creatividad de sus autores.
Aún así es innegable que el fallo del jurado a favor del navegador “Web
Stalker” confirma la independencia creativa de la máquina.
-172-
Interfaz
4.2. Las interfaces de Internet
En las redes electrónicas conviven conectadas, además de mentesmáquinas, inteligencias humanas. Centrándonos en los sistemas informáticos,
la interfaz se presenta como el mediador entre el hombre y la máquina. En
Internet, la comunicación hombre-máquina se desarrolla a través de una
interfaz que puede ser de cualquier naturaleza, desde un ratón, teclado,
joystick (nuestras interfaces más habituales a la hora de comunicarnos con los
ordenadores), hasta nuestro propio cuerpo. En este último caso la
comunicación se establece mediante sistemas de visión artificial que
interpretan y reaccionan ante nuestros gestos.
En este apartado se analizarán las interfaces de Internet, desde las
primeras tentativas textuales, pasando por las gráficas que materializan las
denominadas user-friendly, hasta aquellas que se muestran más intuitivas.
4.2.1.
INTERFACES TEXTUALES
El protagonismo de las interfaces textuales pertenece a una primera etapa
de Internet, que antecede al nacimiento del World Wide Web y de su browser o
visualizador Mosaic. Con la aplicación asesina, como se llamó, supuso la era
de la primacía de las interfaces gráficas sobre las textuales. Aunque la
presencia artística no fue muy significativa en esta primera época, se puede
mencionar el caso de The Thing cuya interfaz, antes de integrarse
definitivamente en 1995 al WWW, se basó en código ASCII.
A pesar de lo que en un momento se pudo pensar, la aparición WWW no
supuso la muerte definitiva de las interfaces textuales, aunque sí su
menoscabo en ciertas facetas. Aun así, éstas siempre serán los protagonistas
de las comunicaciones sincrónicas que se realizan dentro de las MUD, MOO,
Chat, IRC; en todas ellas, aun cuando en algunos casos sus interfaces
permiten integrar imágenes, la comunicación es básicamente textual. La
-173-
Interfaz
necesidad de las interfaces textuales se refleja en la aparición en escena de los
emoticons*, o iconos emocionales a través de los que se intenta traducir las
emociones y expresiones faciales en ASCII, como sustitutos del lenguaje
corporal: la comunicación no verbal es reducida al más puro nivel lingüístico.
A raíz de la aparición del WWW se definieron dos claras corrientes de
artistas, paralelas en su desarrollo, pero contrapuestas en sus planteamientos:
por un lado los artistas seducidos por la tecnología se embarcaron en una
carrera multimediática; por otro lado, un movimiento anti-imagen y pro-código,
de donde nació el denominado ASCII-art, que como su mismo nombre
adelanta, se centra en la utilización de este código o lenguaje máquina.
Inspirada en este movimiento anti-tecnológico se inscribe la interfaz de la
polémica lista de distribución 7-11 o algunos proyectos como “ASCII history of
moving images”215 de Vuk Cosic o Mouchette que lo utiliza ocasionalmente en
su obra “A Suicide Kit For Christmas”216. Por último, mencionar que el correo
electrónico, aunque tiende a integrarse en el mismo navegador, es la interfaz
textual por excelencia. A continuación adjuntamos un ejemplo de e-mail en
código ASCII del grupo Jodi, adquirido en la lista de distribución Rhizome
Digest:
-174-
Interfaz
Date: 6.4.98
From: 404 (
[email protected])
Subject: %20Wrong
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http://404.jodi.org/
http://404.jodi.org/bcd
http://404.jodi.org/ip
http://404.jodi.org/inbox
http://king.dom.de/7-11
4.2.2.
INTERFACES GRÁFICAS: LOS BROWSERS
El desarrollo de las primeras interfaces tan sólo textuales se encaminó
hacia las interfaces gráficas de usuario (G.U.I. -Grafical User Interfaces-). El
término user-friendly –amable con el usuario- se refiere a aquellas interfaces
que son amables con el usuario es decir que se adaptan al ser humano. Alan
Kay, es el responsable de estas primeras interfaces gráficas. Esta iniciativa
partió de la idea de que la pantalla del ordenador se convirtiese en una especie
-175-
Interfaz
de palacio de la memoria217, práctica que antaño sirvió de base a las técnicas
mnemotécnicas. Su éxito consistió en la sustitución de las palabras por
imágenes para representar el input y el output de los programas.
A partir de esta primera, surgieron otras iniciativas que intentaron llegar a
más sentidos: el datasuit –traje de datos-, el dataglove o guante electrónico
gracias a los cuales la comunicación hombre-máquina empezó a participar del
lenguaje de los gestos. Aunque en el futuro existirán nuevas interfaces más
intuitivas, hoy por hoy nuestra comunicación en la Red se reduce
principalmente a los browsers. Estos ojeadores de páginas web son las
interfaces gráficas por excelencia del WWW. Su principal función se centra en
facilitar al usuario el acceso a la información, la navegación y la interacción218,
en definitiva: ser amables con el usuario.
Sin duda, aunque existen interfaces gráficas 2D y 3D, aquellas son las
más comunes. Entre las más famosas están Internet Explorer y Netscape.
Dentro de las interfaces gráficas 3D la más importante viene de la mano del
VRML. Aun así, su demora al albergar grandes cantidades de data ha hecho
que se desarrolle más lentamente que el HTML y que no haya alcanzado tanta
repercusión como éste. Por este motivo, actualmente se están desarrollando
algunos intentos de generar mundos 3D a partir de otras interfaces basadas en
Java. La cantidad de datos que generan éstas, comparadas con el VRML,
resulta irrisoria.
Como ya adelantamos en el capítulo antecedentes, desde los inicios de la
Red se intuyó la necesidad de erigir una institución orientada a velar y unificar
el desarrollo de Internet, que preservase y frenase la inminente carrera
comercial de la que nació el organismo Web Consortium. Se dice que quien
logre el dominio de los browsers conquistará Internet. Las compañías Microsoft
y Netscape, con sus respectivos visualizadores Internet Explorer y Netscape
Comunicator, materializan la lucha por el dominio de Internet. Hasta el
momento la utilización del browser de Nestcape parecía imponerse tanto en
uso como en recursos al browser de Microsoft. Sin embargo, la mejora de los
servicios ofrecidos por esta empresa en los nuevos Explorer y la implantación
-176-
Interfaz
de éstos en sus nuevos sistemas operativos Windows 95/98219 redujeron
notoriamente estas diferencias.
Como respuesta a la lucha polarizada entre estas dos grandes
multinacionales punteras de la informática mundial, en 1997 germinó una serie
de propuestas que trataban de ofrecer alternativas a los navegadores
tradicionales: Netscape o Explorer. Estas iniciativas, que entran dentro de lo
que se ha denominado como 'software especulativo'220, fueron numerosas. Tal
avalancha se refleja en el hecho de que la lista de distribución Eco alojada en
Aleph abrió una nueva línea de debate llamada The Browser magazine. Se
pueden distinguir dos frentes de acción que, aun partiendo de la misma
inquietud por experimentar nuevas formas de consumir la información
contenida en Internet, presentan objetivos diferentes: la primera enclavada
dentro de una corriente técnica y la segunda en la investigación artística. En
todo caso ambas líneas de investigación se enriquecen.
Dentro del ámbito técnico se perseguía un doble objetivo: la creación de
browsers más ligeros situándose por término medio en los 8MG de memoria y
la amabilidad con el usuario. Dentro de esta corriente destaca el navegador
Minx221,que data del 97 y fue construido para convertirse en el navegador por
excelencia del sistema operativo Linux222. Es un navegador muy ligero y
minimalista que en opinión de algunos y basándose en su semejanza al Web
Stalker, sirvió de referencia al grupo I/O/D para crear su famoso navegador. El
neoplanet223 se suma a las iniciativas ya existentes. A diferencia de los
anteriores, y aunque permite modificar su interfaz de usuario, utiliza como base
el navegador Explorer de Microsoft, por lo que se puede hablar de un browser
parasitario y debe ser instalado previamente. A estas propuestas se unieron el
navegador ICAB224, el cyberdog y el opera.
Dejando a un lado el ámbito técnico, en la segunda línea enclavada en el
sector artístico hablaremos de un nuevo arte basado en la propia interfaz, «arte
de interfaz» y de sus protagonistas, apodados como «artistas del browser».
Dentro de esta subclase de arte de Internet, distinguiremos cuatro corrientes
principales de intervención seguidas por los artistas: el desarrollo de nuevos
-177-
Interfaz
browsers experimentales, interfaces alternativas propuestas por los espacios
artísticos, el gusto por la cultura hacker y por último el metadiseño.
4.2.2.1. El arte de interfaz y los artistas del browser
“Olvidaos de la jerga de la red, de palabras como inmersión e interactividad. No nos
interesa, no les interesa. No se trata de comunidad, ni de espacio, ni de la identidad. No
se trata ni de realaudio, ni de shockwave. Si acaso, este disperso grupo de net.artistas
se centra en el interfaz.”225
En el arte de Internet se puede hablar de un arte específico
concretamente del «arte de interfaz». La aparición de éste responde a la
importancia e influencia de la interfaz en la obra de arte y a una fascinación por
el desarrollo de nuevas formas de experimentar la web. Se trata de una
exploración formalista de los protocolos HTTP, del lenguaje HTML y de sus
visualizadores o browsers específicos. Predomina lo formal sobre el contenido.
La información no es tratada como tal, sino que es privada de su función
primordial, potenciándose su valor formal y estético. Lo que importa no es el
contenido sino el modo en que esa información es presentada. La red se
entiende como forma y concepto aproximándose de esa manera al arte
conceptual. La interactividad por la interactividad: navegación oscura que recae
en la abstracción.
El arte de interfaz engloba el denominado «arte de browser» o «arte de
navegador», que responde a una nueva clase de «arte exclusivamente
diseñado para la red centrado en el interfaz como objeto y receptáculo»226. La
propia red se convierte así en el objeto artístico.
4.2.2.1.1.
La aparición de nuevos browsers: el I/O/D: Web Stalker;
“Según nuestro punto de vista, el software debe relacionarse de algún modo con la
belleza.”227
El código HTML es un código variable. En realidad, los documentos HTML
son escritos, almacenados y transmitidos en código ASCII. A diferencia de
otros formatos, el código HTML, VRML y JavaScript se transmiten con el
proyecto. Cuando un usuario de Internet solicita una página al servidor, la
-178-
Interfaz
función de los browsers se limita a interpretar el lenguaje HTML que le sirve la
máquina anfitriona. En él se hallan impresos los datos sobre el color o imagen
de fondo, el tipo, color y tamaño de fuente, el formato de párrafo o todo lo
relativo a la posición y archivos de sus imágenes y movies... En definitiva, la
tarea de los browsers tradicionales, básicamente se centra en una
decodificación e interpretación consensuada pero arbitraria de la información
sobre la apariencia final de la página.
Los nuevos browsers rompen con los parámetros establecidos y crean
una reinterpretación personal y peculiar de la información impresa en el HTML.
Dentro de estas iniciativas, su máximo exponente sin duda es el navegador
Web Stalker228 del grupo lOD, que ha sido definido por sus creadores como un
“software especulativo”, un espacio para la reinvención. Este navegador ha
sentado precedentes en cuanto a la investigación artística en el software de
acceso a la red se refiere, acercando un poco más el campo del arte a la
tecnología. Entre las distintas aportaciones se descubren dos inquietudes
afines: la deconstrucción de la red y la reinterpretación del código.
“I/O/D4: ‘The Web Stalker’ is a unique example of artists re-visualising data-space at a
deep level.
I/O/D4: ‘The Web Stalker’ uses fact of machinic and interpersonal communication across
the network, and the technological structure and functions of the network to radically
amplify or reroute them – it’s also an astoundingly good program.”229
IOD4 es el nombre de un grupo de artistas londinenses compuesto por
Simon Pope, Colin Green y Mathew Fuller que fue creado en 1994 inicialmente
como una publicación multimedia. Tres años más tarde, el mes de diciembre de
1997, conscientes de las limitaciones impuestas por los browsers legendarios y
en un intento de ofrecer una alternativa a la guerra por el dominio de Internet
entre Microsoft y Netscape, lanzaron el navegador Web Stalker. Éste definido
más como un net.art que como un nuevo navegador, fue presentado en el First
International Browser Day230 el 17 de abril de 1998 en Ámsterdam. Dicho
evento se centra tanto en un aspecto práctico como teórico del término de
interfaz.
-179-
Interfaz
El Web Stalker es un navegador deconstructivo para el World Wide Web
programado en Lingo, que se aleja enormemente de los browsers
convencionales. Ofrece a su usuario un modo fresco y original de experimentar
el código HTML. El navegador consta de cinco secciones que desempeñan
distintas tareas complementarias: «crawler», «map», «dismantle», «stash»,
«HTML stream» y por último «extract»231, protagonizando las dos primeras, las
funciones más relevantes. La exploración de los datos de la red se inicia con el
«crawler», única sección que propiamente se conecta al WWW. La ventana del
«crawler», además, contiene una barra dividida en tres partes: la primera
informa al usuario del progreso de la conexión; la segunda, del progreso en la
búsqueda de enlaces en el HTML; y la última ofrece un diario de todos aquellos
enlaces encontrados. La sección «map», por su parte, genera un mapa que
visualiza todos aquellos documentos HTML y enlaces analizados, mediante
círculos y líneas respectivamente.
Frente a la búsqueda acotada de los navegadores convencionales, este
navegador formula una búsqueda infinita de datos. El rastreo, aunque iniciado
por el usuario, quien es el encargado de introducir el primer URL en el
«crawler», se demorará hasta el infinito siempre y cuando el “depredador”
pueda alimentarse con alguna referencia a otra página HTML. Claramente se
presenta como un visualizador pro-código y anti-imagen, tanto en su cometido
como en su interfaz. En su tarea ignora GIFs*, Shockwave, Java... En cuanto a
su interfaz gráfica, es muy escueta y ofrece muy pocas opciones de
configuración al usuario; consiste en una pantalla de fondo negro donde la
intervención de éste queda limitada a la elección del color de fondo dentro de
una pequeña gama de colores.
Mark Napier, responsable de potatoland.org un estudio de arte conceptual
dedicado a la exploración del potencial estético de la web, coincidía con el
grupo IOD4 en su apreciación sobre la “vieja” y “anticuada” web: «I wanted to
create an intense visual aesthetic. The Shredder is a psychedelic experience
without the drugs.»232. De este cansancio y ansia de renovación surge el
“Shredder”233 o trituradora, el 3 de diciembre de 1998 en Nueva York. Este
visualizador reinterpreta el código HTML, traduciéndolo en un collage de
-180-
Interfaz
fragmentos de texto, imágenes, colores y código. El Shredder recuerda en
parte a su anterior proyecto “The landfill”. En él que se invita al visitante a
arrojar su data de desecho a una papelera virtual. Los resultados son idénticos:
un collage de información virtual reducido a su más puro aspecto visual. Desde
el punto de vista de la interfaz, resulta reseñable el hecho de que Shredder se
ejecute desde el propio navegador, y no necesite previamente instalar ningún
plug-in, ni programa adicional.
4.2.2.1.2.
Espacios artísticos e interfaz
Los espacios artísticos como The Thing, Rhizome, Walker Art Center o 711, han sentido la necesidad de desarrollar una interfaz distintiva. Aunque no
trataremos de todas ellas, sí nos gustaría subrayar la importancia que el
desarrollo de una interfaz personal, ya que ésta sustenta su función y actividad
artística. A modo de aclaración, se puede argüir una doble razón: por un lado la
imposición dictada por el propio medio de construir una imagen peculiar en la
red Internet y por otro, la necesidad de investigar nuevas formas de
comunicación hombre-máquina. Como veremos en el capítulo siguiente
dedicado a la interactividad, el papel de la interfaz se muestra decisivo en el
grado de interacción hombre-máquina.
Una de las contribuciones más emblemáticas de los espacios artísticos a
la investigación en el ámbito de la interfaz, lo constituye la comunidad The
Thing. Desde sus inicios, una de sus principales preocupaciones ha sido la
construcción de una interfaz gráfica transparente e interactiva para sus
suscriptores. Durante su trayectoria, The Thing ha contado con tres interfaces.
El primer cambio vino ocasionado por su traslado al espacio web, lo cual
supuso la incorporación de una interfaz gráfica y su alejamiento del código
ASCII. No obstante la modificación sustancial llegó con la implantación de la
tercera y última: ThingConnector 3.0 BBS. En su presentación, su equipo
responsable insistía en el carácter experimental de dicha interfaz, en la cual
sobresalen dos mejoras sustanciales: copresencia y comunicación. Además de
informar a su visitante sobre la presencia e identidad de otros usuarios que se
-181-
Interfaz
hallan en línea en ese momento, abre una vía de comunicación directa entre
ellos.
Una vez introducidos en el ThingConnector 3.0., a la derecha de su
interfaz el usuario puede visualizar los nicknames o apodos utilizados por los
suscriptores que como él se encuentran conectados en ese momento, así
como de aquellos que acceden en la calidad de invitados, a los que se les
asigna un número correlativo (guest1, guest2, guest3...). Cada vez que un
usuario se conecta o desconecta de su página web, el ThingConnector
actualiza dicho panel informativo. Además, esta interfaz permite entablar
directamente una comunicación privada con el usuario o invitado deseado
pinchando tan sólo el nombre de éste, función que viene a completar la sección
propiamente destinada para ello, el chat, y que sólo se encuentra disponible
para aquellos que se conectan en la calidad de miembro.
Las aportaciones de Rhizome y del Walker Art Center toman una ruta
diferente de la comunidad The Thing, compartiendo su interés por la cartografía
de datos y el filtrado cooperativo de información. “Starrynight”234 es el nombre
de la nueva interfaz lanzada por Rhizome que ofrece una alternativa para el
acceso y experimentación de su Rhizome Contentbase. Cada palabra clave
que determina la búsqueda de textos en ésta aparece en el Starrynight
representada por una estrella. El usuario cuenta con dos opciones. Por una
parte, visualizar distintas constelaciones temáticas, conformadas por las
estrellas que comparten el mismo concepto con sólo seleccionar uno de los
conceptos del pop-menú*, que se activa situándose encima de cada estrella
con el ratón. Por otra parte, acceder al texto directamente, tan sólo “clickeando”
la estrella correspondiente. El brillo de dichas estrellas varía en función de su
visualización: en la medida en que sean vistas incrementarán su brillo y en el
caso contrario se oscurecerán. En consecuencia, se podría decir que la propia
conectividad determina la visualización de nuevas páginas.
Después de dos previas versiones, en noviembre de 1998 Lisa Jevbratt
creó un nuevo “Stillman Proyect”235 para la navegación por el Walker Art
Center236 y su exposición “The Shock of the View”. Desde entonces, la primera
-182-
Interfaz
vez que se visita cualquiera de ellos el usuario debe elegir uno de los alegatos
formulados por Brett Stalbaum sobre la naturaleza de Internet: el rojo entiende
la Red como un medio enfocado al consumo de información; el verde la define
como un espacio para la disección y la discusión; y por último el azul como un
lugar para la acción y el compromiso. La elección determinará el color del
rastro que el usuario deje durante su navegación. Este rastro, junto al del resto
de los usuarios, forma un promedio de color basado en los datos recibidos. El
nombre del proyecto Stillman hace referencia a uno de los personajes de la
novela de Paul Auster, titulada “City of Glass”. Un detective privado consigue
decodificar las aparentes andanzas de Stillman por New York gracias a seguirle
el rastro en un mapa de la ciudad. La metáfora queda perfilada: las huellas
dejadas por los usuarios en visitas anteriores componen un mapa del servidor
que les ayuda y le conduce en su navegación.
Por último, y aunque se desarrolla en otro aspecto totalmente diferente,
es imprescindible mencionar la interfaz especial desarrollada por la famosa y
polémica lista de distribución 7-11 que permite al usuario convertirse en
mayordomo de la lista, variar la firma de identidad de la misma e incluso
suplantar la identidad de su moderador Keiko Suzuki. Esta interfaz como ya se
adelantó en el capítulo anterior es la responsable de las controversias erigidas
en torno a la personalidad de Suzuki.
4.2.2.1.3.
El arte de hacker: la estética hacker
“Si te detienes en el término hack rápidamente descubres que el hacking es una manera
artística de trabajar con un ordenador. En realidad los hackers son artistas (y algunos
artistas suelen ser hackers).”237
El arte de interfaz aparece muy ligado al movimiento hacker, entendido
éste más como una forma de vida que como la mera posesión de unos
conocimientos técnicos. Esta corriente que fluctúa entre el arte y el activismo
artístico ha recibido varios apelativos: «arte de hacker», «artivismo hacker» o
«hacktivismo artístico».238. Aunque con la palabra hacker239 se denomina
comúnmente a los piratas informáticos, en general en Internet esta acepción se
refiere a infomaníacos e infoadictos: su necesidad imperiosa es dominar a la
-183-
Interfaz
máquina240. Como preferencias comunes de la estética hacker se pueden
mencionar dos grandes grupos: el gusto por el código fuente y la baja
tecnología que les conduce hacia el ámbito de lo obsoleto y el reciclaje de
objetos; y por los datos corruptos enfocados hacia el engaño o el sabotaje
(pranks, spams, virus*).
La primera premisa conduce a estos artistas hacia el código al desnudo.
Adoptan una actitud anti-imagen y pro-código, por lo que prima el uso del
código máquina, es decir, datos sin formato: el ASCII es considerado como arte
puro. Su interés por la baja tecnología se refleja en la supremacía del texto
sobre imagen; éstas son traducidas a código, o en su defecto se utilizan
imágenes de baja calidad como bitmaps*. Manifiestan su repulsa por la alta
tecnología como el multimedia, el Java y el Shockwave y consecuentemente,
expresan su interés por el bajo ancho de banda*. Su obra artística es una
carrera anti-user-friendly: anti-interactividad y diseño son sus dos grandes
aliados. El gusto por la baja tecnología se extiende a la preferencia por todo
aquello que es considerado obsoleto: reparan ordenadores, módems y otros
ítems. Por último, se debe mencionar la apropiación y reciclado de símbolos y
lenguajes de la sociedad.
Protagonizan distintos actos de sabotaje en torno al navegador: botones y
menús falsos; o trampas destinadas a dificultar la interactividad y la
comunicación, o provocar el bloqueo de éste. Se puede hablar de un arte de
ruptura o arte de breakdown. Su intención no es otra sino llegar hasta los
límites del browser. Paralelamente a las estrategias de navegador, operan
mediante el correo electrónico en listas de distribución: enviando mensajes
atacantes o amenazadores por correo electrónico (Flame war); mandando una
descomunal cantidad de correo basura a las listas de distribución (spam);
utilizando bombas de correo electrónico (e-mailbombing); o mediante la
apropiación indebida de identidades (pranks, pranksters). Además, en esta
misma línea destaca su deleite por los virus, por los mensajes secretos y en
código.
-184-
Interfaz
Como máximos exponentes de esta modalidad encontramos a Jodi,
estética pro-código y anti-imagen; Alexei Shulgin, con su arte de formato; Heath
Bunting hacker y activista por antonomasia de la Red; y Antiorp, que puede ser
tildado/a como ASCII terrorista por sus bombardeos de líneas de código en
distintas listas de distribución.
4.2.2.1.3.1. Jodi
Joan Heemskerk (holandesa) y Dirk Paesmans (belga) residentes en
Barcelona integran el grupo jodi.org, alojado en la dirección de su mismo
nombre jodi.org. Su estética revolucionaria le ha convertido si no en la más
importante, sí en una de las ineludibles referencias del arte de Internet. Sin
ninguna duda, su estilo innovador, atrevido y desenfadado ha abierto una línea
de trabajo que ha ayudado a definir una parcela importante de lo que hoy se
conoce como net.art. Su línea formalista ha influido en la estética de
numerosos artistas como Antiorp, Shulgin, e13, Superbad, Turux, Antirom...
El espíritu de la obra de Jodi queda resumido en la consigna hacker que
dice “Amamos tu ordenador”241. El grupo artístico afirma que cuando un usuario
de Internet visita su site se introducen y exploran su ordenador. Su trabajo
artístico básicamente se desarrolla en dos líneas de acción: el correo
electrónico y las páginas web. Estas últimas adquieren un carácter holístico,
por lo que todo su trabajo debe ser entendido como una única obra. Su
programación CGI y JavaScript de realización propia es uno de los aspectos
más convincentes de su trabajo. A continuación pasaremos a detallar algunas
de las secciones que conforman la prolífica obra de Jodi.
Toda ella está empapada de una estética decadente y obsoleta que
recuerda a la tipografía y aspecto de las pantallas monocromáticas de los
primeros ordenadores personales. Cuando se accede por primera vez a su
website el usuario se encuentra ante caracteres fluctuantes sobre fondo negro
que llenan la pantalla de su ordenador, sin ningún tipo de indicio para la
navegación. “Digital Rain”242 es uno de los primeros trabajos de Jodi que se ha
resentido por el desarrollo de los browsers o navegadores. Cuando se accede
a este proyecto parece como si un virus se hubiese adueñado del ordenador.
-185-
Interfaz
En la pantalla surge una serie de números de color azul dispuestos en
columnas que aparecen y desaparecen intermitentemente. Todo se antoja
extraño e inestable. De hecho, el gusto por los virus queda claramente reflejado
en “Goodtimes”, cuyo título hace referencia a un virus fraudulento.
Por otra parte, su obra “day66”243 ha sido definida por Alex Galloway
como un ejemplo típico de arte de navegador. Como artistas del browser están
interesados en el código fuente, es decir, en el código máquina sin ningún tipo
de formato (ASCII por ejemplo) o en la utilización de “bad” code, cadenas de
código cuya función se centra en la irrupción de la comunicación o en el
bloqueo del navegador. Un ejemplo de este último es su obra “OSS”244, que
paradójicamente consiguió ocupar el 3º puesto en el net-art 98 con una
puntuación que ascendía a 131 puntos. Una vez que se ejecuta el programa, el
navegador empieza a abrir ventanas sin parar, hasta que se bloquea el
ordenador.
El proyecto “File not found 404”245 es sin duda la obra más conocida del
grupo Jodi. Basado en el famoso error 404 Error not found, uno de los más
comunes de Internet, que se origina siempre y cuando el usuario solicita una
dirección errónea al ordenador servidor, y el cual queda almacenado en el
archivo denominado error.log del programa servidor. Numerosos artistas han
utilizado este error en sus creaciones, entre los que sobresale el grupo activista
FloodNet, quien lo ha empleado para almacenar mensajes secretos en los
archivos etiquetados como error.log; o T.S. Thomas en su obra “File not found
404”246. El caso concreto de Jodi247 representa un perfecto modelo de la
trayectoria de este grupo y de la estética hacker. Compuesta tan sólo de 4
páginas, en su homepage se lee únicamente el 404, en el que cada número
enlaza con una de sus otras tres páginas «unread», «reply» y «unsent», todas
ellas seccionadas horizontalmente
En el frame* inferior aparece un cuadro de texto, reservado a la entrada
del mensaje del usuario, acompañado de un botón de respuesta con la etiqueta
-Re-. Una vez redactado y remitido el mensaje, el resultado será la aparición en
el frame superior de dicho texto con ciertas alteraciones que sabotearán
-186-
Interfaz
deliberadamente el acto de la comunicación: en «unread», no leído, se omiten
las vocales del discurso en cuestión, quedando un texto sin sentido compuesto
por consonantes y signos de puntuación; en «reply», repuesta, el mensaje
queda oculto y es sustituido por la dirección IP del usuario; y por último en
«unsent», no enviado, se visualizan las vocales del e-mail inicial que no fueron
mandadas. Estas tres secciones respectivamente, ponen de manifiesto tres
constantes de la obra de Jodi: la interrupción de la interacción; la pérdida del
anonimato y la negación de la comunicación.
4.2.2.1.3.2. Heath Bunting
Heath Bunting, junto a Vuk Cosic, es el hacker y activista por excelencia
de Internet. Su actividad artística se desarrolla tanto fuera como en línea. Sus
actividades
comprenden
desde
graffiti,
radio
pirata,
performances,
intervenciones públicas,... Es el responsable del sitio artístico irational.org y de
cibercafe una BBS para el arte y el hacking.
A lo largo de la trayectoria artística de Bunting se adivina una clara actitud
contra los multimedia, rechazo a los plug-ins y a la alta tecnología. Su proyecto
“Visitor's Guide to London”248 presentada en la documenta de Kassel a pesar
de estar realizado con un gran y potente ordenador parece que se haya
utilizado baja tecnología: originariamente fue creado para ser almacenado en
un floppy. Bunting define esta guía como «the official irationalists guide to
London. La obra está realizada a partir de mapas de imagen, todas ellas
bitmaps, que muestran sitios no turísticos de la ciudad de Londres. Bunting
recicla símbolos y lenguaje de la sociedad electrónica en busca de su propio
lenguaje visual de navegación. Además esta preferencia por la baja tecnología
le ha llevado a recoger y reciclar hardware real obsoleto como módems,
ordenadores de los contenedores y cubos de basura en la ciudad.
En “meat space” en 1997 presentado en el Steirisher Herbst 97 en Graz,
propone un spam en Internet contra las compañías de comida, incluida la
compañía llamada spam, solicitando ejemplos de carne enlatada. Crea un
juego de palabras entre spamming envío de muchos mensajes e-mail a través
de Internet, spam un tipo de carne de almuerzo de cerdo procesada y enlatada
-187-
Interfaz
fabricada por Geo. A. Hormel and Company y por último con algunas teorías
reduccionistas que consideran al ser humano como mera “máquina de
carne”249. Al año siguiente en el mismo festival presentó “spam generator”
técnicas de ataque y de defensa.
“E-mail obsesión” es una investigación etnológica con relación al e-mail.
En concreto se centra en la adición y la obsesión que causa este elemento en
la conducta humana. Dicho trabajo de investigación lo está desarrollando
mandando mediante unos cuestionarios distribuidos por correo privado y
mailing lists. Los cuestionarios inciden en el tiempo que pasa la gente
conectada en línea.
4.2.2.1.3.3. Alexei Shulgin
Alexei Shulgin, procedente de Moscú ha sido considerado como el padre
del net.art ruso. Actualmente responsable del dominio easylife.org, donde
queda recogida toda su obra, inició su andadura en la Red con Moscow ART
Centre, organización falsa que recoge los proyectos de artistas internacionales
y de Moscú. La aportación más significativa de Shulgin es una serie de eventos
camuflados como competiciones y premios, que esconden un fuerte interés de
apropiación.
La búsqueda de nuevos caminos de expresión en Internet le ha llevado a
proponer una innovadora forma de arte que denomina Form art o arte de
formato, en la que se puede observar claramente la influencia de Jodi. Dicho
proyecto, desarrollado en el C3 de Budapest, obtuvo una mención en el Ars
Electronica 97 en el que el jurado destacó la utilización del código como medio:
el arte por el arte. La “Form Art Competition”250 comisariada por Shulgin, adopta
la forma de exhibición y competición. Este autor invita a la comunidad de
Internet a utilizar esta propuesta artística basada en la propia interfaz de
ventanas... Utiliza botones de opción, casillas de verificación, botones de
comando, cuadros de texto de una sola línea o provistos de barras de
desplazamiento con las que compone diferentes imágenes y textos. Dichas
herramientas, utilizadas normalmente como elementos interactivos para
-188-
Interfaz
rellenar formularios y recoger comentarios en las páginas de Internet, son
descontextualizados y privados de su función y tratados en su aspecto estético.
En la misma línea competitiva se encuentra “WWWart medal”251 1995-97:
una medalla que se otorga a aquellas páginas encontradas en la web que
aunque no han sido creadas como trabajo artístico, éstas, en opinión de
Shulgin, definen el propio sentimiento de arte de Internet. Esta afirmación le
lleva a concebir dicho medio como un espacio abierto donde la diferencia entre
arte y no arte se difumina más que nunca en el siglo XX. En consecuencia, este
artista cree que debemos de abrir nuestra mente y no considerar tan sólo arte
aquello que podemos ver en un museo una galería o en una revista de arte.
Alexei Shulgin lo expresa así:
“We at moscow wwwart centre have founded a special award “which” we give it to webpages that were created not as art works but gave us definite “art” feeling.
(http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/award) let me quote some more from our manifesto:
Internet is an open space where the difference between “art” and “not art” has become
blurred as never before in XX century.”252
Por último en “Desktop is”253 1997-98, definida como la primera de las
exhibiciones internacionales de escritorios en línea, el usuario es invitado a
sacar una foto de su escritorio. Entre las aportaciones recibidas destaca
“Bureaucracy does not allow disorganized desktops” de Rachel Baker y “Male”
de Natalie Bookchin. Dicha exposición se basa en el propio escritorio como
interfaz, concretamente en el famoso desktop de los Macintosh, por representar
la primera interfaz gráfica en el ordenador personal. Shulgin incluye varias
definiciones para el escritorio:
“desktop is the main element of a human - machine interface
desktop is your window to the digital world
desktop is your first step into virtual reality
desktop is a reflection of your individuality
desktop is your everyday visual environment
desktop is an extension of your organs
desktop is the face of your computer
desktop is your everyday torture and joy
desktop is your own little masterpiece
desktop is your castle
desktop is a seducer
-189-
Interfaz
desktop is a reliever
desktop is your enemy
desktop is your friend
desktop is a psychoanalyst
desktop is your little helper
desktop is your link to other people
desktop is a device for meditation
desktop is the membrane that mediates transactions between client and server
desktop is a substitute for so many other things
desktop is a question
desktop is the answer”254
4.2.2.1.3.4. Antiorp
Antiorp es uno/a de los artistas más prolífico/as y polémico/as de la red.
Su trabajo se desarrolla en numerosos soportes artísticos, desde CD-Rom,
música electrónica en formato comprimido mp3, juegos o movies hasta su
trabajo propiamente de Red, en el que es conocido/a sobre todo por sus
contribuciones en el ámbito del e-mail art. Sus piezas, o más bien
interferencias, se pueden encontrar en las más prestigiosas listas de
distribución entre las que sobresale, sin ninguna duda, la lista 7-11. Su trabajo,
atrevido y hostigador, consiste en una avalancha de e-mails con unas líneas
ilegibles que se vinieron a denominar antiorpismo y que fueron calificados de
terrorist.net.art255. A diferencia de Jodi, Shulgin o Bunting su trabajo no se
concentra en una dirección específica de la red, sino que se extiende por ella
resultando el acceso a su producción algo esquivo y escurridizo256.
En octubre de 1998, el antiorpismo provocó un arduo debate en la lista
Nettime sobre los límites entre el e-mail art y el spam y sobre la necesidad de
moderación en los grupos de discusión y en las listas de distribución257. Tras
ser arrollada por el antiorpismo, la lista Nettime decidió desubscribir a este
artista. Unos días más tarde, el artista Paul Garrin en un acto que él calificó de
«act of creative electronic disturbance»258 clonaba la lista Nettime, colocando
su contenido en otro servidor, fuera de las manos y el control de sus
moderadores. Al igual que en las actuaciones de Antiorp, Garrin denunciaba y
-190-
Interfaz
ponía en entredicho cuestiones como el acceso, la seguridad, la privacidad o la
autonomía en Internet.
http://www.god-emil.dk/meter00/ quizás no sea una de las aportaciones
más importantes de Antiorp al mundo del net.art, pero su peculiaridad merece
su mención en este apartado dedicado al browser, puesto que es la propia
barra de localización del navegador la que se convierte en el vehículo portador
de la obra artística. El URL como tópico, ha sido utilizada por varios artistas:
Shulgin
en
uno
de
sus
primeros
trabajos
“ABC”259;
Lialina
en
su
“Location=Yes”260; o Bunting con la ya mencionada “Own, be owned, or remain
invisible”261. Si bien, la utilización de Antiorp es peculiar: cuando el usuario
accede
a
la
dirección
electrónica
http://www.god-
emil.dk/meter00\0_antiorp@tezcat_com.html, el espacio destinado a contener
la información aparece totalmente en blanco. La dirección URL, por su parte,
empieza a cambiar hasta completar un mensaje que entra en un ciclo
ininterrumpido. Cada línea corresponde a una dirección URL, siendo la
equivalente:
al número 0, http://www.god-emil.dk/meter00/0_antiorp@tezcat_com.html;
al número 1, http://www.god-emil.dk/meter00/1_(=cw4t7abs).html;
al número 2, http://www.god-emil.dk/meter00/2_wrotey así sucesivamente.
0_antiorp@tezcat_com
17_recorded
1_(=cw4t7abs)
18_the
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19_sound
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83_to
41_input
84_apply
42_audio
85_echo
43_or
86_to
44_could
87_a
45_it
88_text
46_be
89_and
47_anything
90_get
48_else!
91_what
49_I_ve
92_I
50_done
93_had
51_some
94_hoped
52_stuff
95_for_
53_where
96_=(
54_I
97_%3e%3eIs
55_used
98_Oc3_
56_sound
99_the
57_effect
100_%5b=90=AA=A6=DF
58_applications
101_-%3e
59_for
102_MIDI%5d
60_doing
103_application!
61_image
104_%3e%3e
62_manipulations
105_%3e%3eJeppe_
63_-
106_%3e
64_like
107_%3e
65_applying
108_%3ehttp---www_god-emil_dk-=cw4t7abs-0f0003
66_bender
109_%3e
67_or
110_%3ekode
68_echo
111_zekt!on
69_on
112_Yes,
70_an
113_but
71_image_
114_no
72_And
115_code
73_made
116_(!=
74_sound
117_public!)
75_from
118_Jeppe_
Reuniendo el texto, eliminando los números correlativos, e interpretando
algunos signos como por ejemplo “_” se reconstruye el siguiente texto que
-192-
Interfaz
corresponde a un correo electrónico del artista sobre un programa de creación
de sonido en directo a través de un MIDI:
[email protected] (=cw4t7abs) wrote:
%3e%3e%3e!n dzat part!kulr kasz !t = a!r kond!t!onr %5baud!o%5d m!d! %3e%3e
%3e%3eSo you recorded the sound of the airconditioner and converted it %3e%3ewith
the %5b=90=AA=A6=DF %3e MIDI%5d application! %3e %3e9. !z real t!me. Is the only
possible input audio or could it be anything else!
I´ve done some stuff where I used sound effect applications for doing image
manipulations - like applying bender or echo on an image. And made sound from images
and video. Unfortunately I wasn't able to apply echo to a text and get what I had hoped
for__=(_%3e%3eIs_Oc3__the
%5b=90=AA=A6=DF_-%3e
MIDI%5d
application!
%3e%3e %3e%3eJeppe.
%3e %3e %3ehttp://www/god-emil/dk/=cw4t7abs/0f0003
%3e %3ekode zekt!on Yes, but no code (!= public!) Jeppe.
4.2.2.1.4.
Metadiseño: superbad, e13...
La última de las modalidades de arte de interfaz se centra en el diseño
por el diseño. Son creaciones que se pueden definir como meramente
estilísticas, que se centran en el diseño gráfico de la interfaz de usuario, no
comprometiéndose ni política, ni conceptualmente. Es por ello que en este
grupo se puedan encontrar influencias más directas de Jodi. Usan una estética
ecléctica apropiacionista y de reciclaje de objetos en la línea de Rauchenberg,
que recoge varios estilos de la cultura popular, entre los que destaca la
papelera de Macintosh. Aunque dentro de esta línea se podrían mencionar
artistas tan importantes como el grupo E13, quizás el más representativo de
esta corriente sea Superbad262.
El artista Ben Benjamin de San Francisco es su responsable. Sus
creaciones se basan exclusivamente en el diseño, sin ningún tipo de
compromiso ni político, ni conceptual. Toda la obra de Superbad puede ser
resumida en dos palabras: metadiseño y metacódigo. Para su realización
emplea los JavaScript más sofisticados y reutiliza imágenes de la cultura
popular (estética Macintosh). Al igual que el grupo Jodi, la obra de Superbad
debe ser estudiada en su conjunto. Se trata de un website, muy cambiante, y
prolífico, a cuyo índice sólo se accede de forma casual y no premeditado. Uno
-193-
Interfaz
de los principales logros de Superbad es la obra titulada “Being silly”263
galardonada con el primer premio en net-art98, con una puntuación de 152
puntos.
Peter Luining ha sido bautizado como “the next generation Superbad”264.
Su obra al igual que la de Superbad, es esencialmente estética. Su diferencia
esencial respecto a éste es la adicción de sonido a la imagen. Su primer
trabajo, una batalla HTML entre dos oponentes virtuales situados en diferentes
servidores, consistía en la creación de un trabajo que el público posteriormente
podía alterar. Esta primera obra marca su gusto, al igual que Superbad, por la
apropiación y reciclaje de piezas de código. Luining utiliza todo tipo de
elementos: sonidos, net.art, imágenes de webcam interceptadas... En los
“FFOOFF remixes”265 de 1999, mezcla código además de sonidos de artistas
como
Infoslut,
Jodi,
Turux,
Lfoundation,
Antirom,
Kalx
y
Antiorp
denominándolos “<“>famous<“> net.art/sound pieces remixed”266. El título de esta
obra hace referencia al color púrpura, color que adopta la etiqueta «FFOOFF»
en el lenguaje HTML. Por último, sólo resta añadir que no se identifica a sí
mismo con un sólo estilo, motivo que quizás provoque que su site cambie
constantemente.
4.2.3.
LA REALIDAD AUMENTADA: INTERFACES NATURALES
E INTUITIVAS
Partiendo de la idea de simbiosis hombre-máquina, no es difícil adivinar
que el objetivo principal dentro de la figura de la interfaz se centra en la
construcción de modelos que no sólo se adecuen al hombre, sino que sean
también capaces de conformar con él ese “circuito integrado” del que
hablábamos antes. Hasta el momento, el ser humano ha sido quien ha tenido
que adaptarse al manejo y a la utilización de las distintas interfaces, pasando
horas y horas sentado delante de la pantalla del ordenador, con un teclado y un
ratón, antes de familiarizarse y comprender sus dispositivos y programas. Pero,
¿por qué el ser humano debe amoldarse a los ordenadores y no éstos a él?.
-194-
Interfaz
No es de extrañar la actual aversión o desconfianza de algunas personas
hacia el uso de ordenadores, ni la preferencia de muchos por los entornos
Macintosh, debido a su tipo de interfaz gráfica con una cualidad más userfriendly o amable con el usuario. Lo cierto es que, en buena medida, parte de
esta hostilidad viene provocada por la naturaleza de las actuales interfaces
además de la arquitectura de los propios ordenadores. Aún estos -nos
referimos a los Macintosh- no son más que imitaciones o simulaciones de los
verdaderos user-friendly, es decir, de entornos que fuesen realmente amables
con el usuario, amoldándose a su modo de vida y necesidades.
Aunque los artilugios aportados por la Realidad Virtual, el dataglove o
guante de datos o el datasuit o traje de datos, ofrecieron al ser humano la
oportunidad de comunicarse con las máquinas mediante gestos más
cotidianos, éste sigue de alguna manera “enchufado” al ordenador: en su
conexión se anula toda referencia con su mundo exterior. Contrariamente a Mc
Luhan, quien en su “Understanding the Media” entiende la tecnología como una
extensión electrónica del hombre, Arthur Kroker267 concibe a éste como una
extensión de la realidad digital. El cuerpo no quiere ser mediatizado a través de
módems o demás artilugios, sino que quiere pertenecer, ser parte de Internet.
Esta noción fundamentada en la “carne digital” pertenece a la era después de
la interfaz: los “cuerpos” de datos son mitad código, mitad carne. Arthur Kroker
cita como cita los “Xeroxing bodies” y subraya la radical transformación que
éstos introducen en la relación del cuerpo con la máquina.
Kroker se refiere con este concepto a la experimentación con la noción de
'computación ubicua' o 'realidad incorporada'268 que se está desarrollando en el
ámbito práctico en el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC). Xerox
afirma que la propia idea de ordenador personal es errónea y que tan sólo se
trata de una etapa transitoria. La incorporación de los ordenadores a la vida
cotidiana, más que por el concepto de interfaz, aboga por una realidad
amplificada, un ámbito cómodo y eficaz donde hacer las cosas. En el proyecto
de Xerox se plantean dos cuestiones básicas, la ubicuidad y el tamaño. La
utilización inconsciente o intuitiva de ordenadores implica la existencia de
cientos de estos por habitación, redes inalámbricas y máquinas que se mueven
-195-
Interfaz
en el espacio físico: en definitiva un mundo lleno de artilugios invisibles. Han
construido tres diferentes tipos de ordenadores que responden a su utilidad:
marcas o “tabs”, tabletas o “pads” y pizarras o “boards”.
Esta etapa “después de la interfaz” nos lleva a comparar el modo en que
actualmente es concebida y cómo será entendida en el futuro. Hans Moravec269,
divide su historia en dos etapas fundamentales ejemplificándolas mediante dos
metáforas francamente visuales. Moravec designa la naturaleza de las
primitivas y desalentadoras interfaces como «rat’s nests» -nidos de ratas-. Por
el contrario se refiere a las segundas como «Hacker’s habitat» -hábitat del
hacker- para identificar la noción de interfaz con un lugar que amplía y facilita el
área del usuario. Se convierte en un habitat natural orgánico, en verdaderos
user-friendly: no más interfaces, en el modo en que hoy se conocen, no más
pantallas, no mas ratones, ni tabletas gráficas. Zielinsky se refiere a ellas, como
interfaces intuitivas:
“I am thinking here of environments that dispense completely with the keyboard, the
mouse, and the screen, where the communication which the programs take place directly
via haptic, gestural, and spoken mediation: intuitively.”270
Concluyendo, para lograr la simbiosis hombre-máquina, el esfuerzo del
ser humano no consiste en amoldar sus hábitos a los de sus ordenadores, sino
en integrarlos en su vida cotidiana, y acabar con la pantalla como centro de
atención tiránica. En contra de lo que pueda parecer, el concepto de
computación ubicua y el de Realidad Virtual son diametralmente opuestos,
puesto que ésta excluye a todos aquellos usuarios que no dispongan de gafas
o de sus otros artilugios, perdiéndose parte de la riqueza del universo. El
objetivo principal de la computación ubicua se centra en la utilización
inconsciente e intuitiva de los ordenadores, es decir, en su incorporación en la
vida cotidiana. Los ordenadores que4 participen en la virtualidad incorporada
serán invisibles real y no sólo metafóricamente.
4.2.3.1. Las inferfaces intuitivas de Internet
Dentro de la práctica artística, las interfaces que hemos calificado como
intuitivas están más ligadas al ámbito de lo que definimos como «instalaciones
-196-
Interfaz
de red basadas en Internet». La razón se basa en que éstas se presentan
como interfaces más adecuadas y efectivas para la unión, y no sólo en sentido
metafórico, del mundo físico y del virtual. Por el momento, su utilización por
parte de los artistas es más bien escasa, por lo que breve y primeramente
incluiremos algunos proyectos que, aunque no tienen una presencia directa en
Internet en el futuro pudieran tenerla.
Es interesante reparar en la interfaz utilizada en la instalación interactiva
“Molecular Informatics” del artista Seiko Mikami. Dicha instalación toma como
punto de partida el ojo del usuario para la generación de moléculas en tiempo
real: los movimientos tanto involuntarios como voluntarios de aquél son
traducidos en estructuras moleculares virtuales. En la obra de Mikami toma una
importancia crucial el concepto de “bio-informática”: «mis trabajos pretenden
fragmentar el cuerpo en datos informáticos y las composiciones resultantes
exteriorizan los mecanismos y la estructura del interfaz humano»271. Esta obra,
aunque por el momento no participa de Internet, podría hacerlo en el futuro. De
hecho alguna de sus creaciones anteriores, como es el caso de “Molecular
Clinic”, se enclava en el WWW.
Acercándose un poco más a la creación de Internet, los artistas Stacey
Spiegel y Rodney Hoinkes en noviembre de 1995 utilizaron el Simulador del
Puerto de Rotterdam (Rotterdam Harbour Simulator) como dispositivo central
para su proyecto “Crossings”272. Los 360º de visualización que permite dicho
simulador, diseñado originalmente para el entrenamiento de pilotos de
navegación, fueron empleados para sumergir al visitante en un mundo 3D,
cuya construcción tomaba como referencia el World Wide Web. Andreas
Broeckmann califica esta experiencia de sublime: «standing of the platform of
the Simulator with a group of people, one was navigating through a virtual
space in which one could visit selected Web sites by guiding the virtual ship into
their representations.»273
Un año más tarde, con ocasión de DEAF 96, Spiegel y Hoinkes
presentaron una nueva versión con algunas variantes. En “Safe Harbour”,
como se tituló, sus visitantes podían navegar a través de una base de datos
-197-
Interfaz
que almacenaba diversas historias. Éstas, conformadas por textos, fotografías
y vídeos, recogían experiencias e impresiones de distintas personas sobre su
identidad y en cuanto a su relación con la ciudad de Rotterdam. Como novedad
respecto al anterior, esta base de datos incluía una puerta de entrada a través
del WWW, lo que posibilitaba la experimentación del mismo espacio virtual
desde dos interfaces diferentes.
Centrándonos de nuevo en el medio Internet, el panorama no se presenta
muy halagüeño. Por el momento, la experimentación de la Red de redes sigue
anclada básicamente en la utilización del ratón, la pantalla y la interfaz gráfica
del browser como principales mediadores. A pesar de que la tecnología para el
desarrollo de las interfaces intuitivas existe, su fuerte componente tecnológico y
carestía la convierte en una práctica muy elitista. Aún así, dentro de este
campo se debe citar a artistas como: la pareja compuesta por Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau y sus 'interfaces naturales' quienes, aún no
centrando su obra en Internet, han aplicado algunos de sus interfaces a ésta; el
interesante trabajo desarrollado en esta línea por Michael Redolfi en su
instalación “Liquid Cities”; Stelarc con su “Stimbod” que ya ha hecho su
aparición en esta tesus numerosas veces en ocasión al binomio hombremáquina; o el grupo Knowbotic Research, cuyo eje central de su carrera gira en
torno al concepto de interfaz.
Los artistas Christa Sommerer y Laurent Mignonneau trabajan con lo que
ellos denominan 'interfaces naturales'. Según sus propias palabras éstas «nos
permiten a los humanos proyectar nuestras personalidades en el mundo virtual.
También evitan el malestar de colocarse dispositivos desagradables antes de
entrar en un espacio virtual y permiten una interacción sin trabas»274. Utilizan
diferentes tipos para la comunicación hombre máquina: plantas vivas, agua, luz
y un dispositivo inventado por ellos mismos que han llamado 3D* Video Key275
La interfaz 3D Video Key, un hardware inventado por Mignonneau en
1995, permite la integración tridimensional en tiempo real de la imagen del
usuario en el espacio virtual. Esto es posible gracias a la utilización de un
-198-
Interfaz
seguimiento del visitante con cámaras, en combinación con un método de
extracción de fondos. Independientemente de su funcionamiento, lo interesante
del caso es que los visitantes pueden acceder al espacio virtual en tres
dimensiones sin contar con dispositivo alguno. Esta interfaz ha dado origen a
obras como “Trans Plant”, “Intro Act”, y “MIC Exploration Space”276. Esta última,
la única de las citadas que hace uso de la red Internet, posibilita la
transferencia de datos entre dos localizaciones remotas, permitiendo la
interactuación de dos usuarios en el mismo espacio virtual de una forma
natural, directa y sin trabas, la comunicación se desarrolla mediante imágenes.
En una corriente similar, con ocasión de Ars Electronica 96, el artista
Michel Redolfi en su instalación sonora “Liquid Cities”, ubicada en la piscina del
Parkbad de Linz, utiliza el agua como interfaz. En dicha instalación, los
visitantes tienen la posibilidad de explorar una ciudad líquida, tridimensional e
interactiva, habitada por dos diferentes elementos acústicos. El primero de
estos ingredientes es generado por los usuarios de Internet, quienes son
invitados a registrarse electrónicamente en su website. Para ello deberán
introducir sus nombres, acompañados de algún texto y remitirlo vía e-mail.
Además, los participantes podrán elegir entre una de las cinco áreas en las que
se halla dividida la piscina, en donde, una vez traducida esa información textual
por sintetizadores de voz digitales, estarán acústicamente presentes.
El segundo elemento acústico es protagonizado por sus visitantes físicos.
Al igual que en “MIC Exploration space”, el movimiento de los visitantes se
controla mediante cámaras digitales. Sin embargo, a diferencia de esta
instalación, que transmite las imágenes para la comunicación entre sus
participantes, éstas son convertidas en código musical MIDI. Gracias a
sensores luminosos, que siguen el color de los gorros de los visitantes, es
posible determinar la cadena de código generado por cada uno de ellos. Los
participantes experimentan ambos elementos acústicos tridimensional y
directamente a través de sus cuerpos, nadando y buceando. La experiencia es
así descrita por el propio autor:
“In this mysterious city the physical parameters are blurred, and yet radically perceptible
to the senses. Sound travels at a speed of 1.450 meters per second four times as fast as
-199-
Interfaz
through the atmosphere, the ambient temperature is 33ºC and the swimmers receive the
sound directly via their skeleton in a frequency range of between 400 and 9.000 Hertz.”277
Otro artista que se debe nombrar en esta categoría es Stelarc y en
concreto su interfaz Stimbod. Este artista australiano, aunque siempre ha
trabajado con la tecnología con el fin de ampliar su cuerpo, hasta el momento
en sus performances la tecnología ha sido acoplada al cuerpo como en The
thrird Hand o insertada como en el caso de Stomach Sculpture y a continuación
conectada a la red. Con la interfaz Stimbod el cuerpo se convierte en “un
cuerpo anfitrión para la proyección y la actuación de agentes remotos”. La idea
de dicha interfaz se centra en la conectividad y en la propia interfaz. Stimbod
consiste en un sistema de estímulo de músculos mediante una pantalla táctil.
Con un sistema tele-stimbod es posible establecer un feedback creando un
cuerpo poseedor y otro poseído entre cuerpos separados en la distancia pero
interconectados electrónicamente.
Para el final hemos reservado tratar el trabajo del grupo artístico de
Colonia Knowbotic Research formado por Yvonne Wilhelm, Alexander
Tuchacek, Christian Huebler. La preocupación por establecer un vínculo de
unión, un punto de encuentro entre el espacio real concretamente en el urbano,
y el espacio virtual como quedaba apuntado en el capítulo anterior, explica el
interés de este grupo por la interfaz. El objetivo que persigue este grupo es
experimentar un mundo a través de los media.
En la instalación “Dialogue with The Knowbotic South” los datos sobre la
Antártida recogidos en Internet por los knowbots eran traducidos por diferentes
interfaces experimentales dirigidos a todos los sentidos realidad virtual,
proyecciones, luz, temperatura: un dispositivo que se amoldaba a la cabeza
permitía al visitante navegar a través del espacio de datos y acceder a ficheros
de datos; en una pantalla de proyección se podían ver “nubes” de pixeles que
representaban la información recopilada; corrientes de aire acondicionado que
traducían los datos sobre las estaciones meteorológicas ubicadas en la
Antártida; luces en el suelo y colgados del techo indicaban la temperatura de
los iceberg. Estos datos tienen un doble origen: los datos científicos y los datos
naturales. La interfaz en forma de membrana utilizada en la obra “Anonymous
-200-
Interfaz
muttering” (1996) también pertenece a la clase de interfaces intuitivas de los
que mencionaba Zielinsky. A la vez que doblamos y plegamos la membrana
también claro está en un sentido metafórico doblamos y plegamos los sonidos
procedentes de las diferentes fiestas rave de la ciudad de Rotterdam.
-201-
Interfaz
4.3. Redefinición de la percepción/cognición del arte
de Internet
Si recordamos, comenzábamos este capítulo explicando el mundo
concebido, como interfaz y concluíamos esa misma introducción plasmando la
idea de cómo era posible experimentar tantos universos como interfaces. De
ahí se infiere que la interfaz no es una herramienta transparente, sino que
marca y mediatiza enormemente el consumo de la obra de arte. Por esta razón,
ambos, el artista y el usuario/espectador, deben ser conscientes de su
presencia. En este último apartado se reflexionará sobre los papeles de éstos
ante el elemento 'interfaz'.
4.3.1.
EL ARTISTA ANTE LA INTERFAZ
Tal y como se ha visto a lo largo de este capítulo dedicado a la interfaz,
todos los intentos desde el ámbito de la tecnología han estado encaminados
hacia la mejora de la comunicación hombre-máquina, es decir, hacia la
búsqueda de interfaces más transparentes e intuitivas fáciles de usar que
hicieran realidad la utopía reclamada desde los inicios de los ordenadores
personales: interfaces amables con el usuario –user-friendly-.
Paralelamente, algunos creadores conscientes de su potencial artístico
han intentado dotarla de significado. El artista Will Bauer en el 5Ciberconf
hablaba de arti-faces o interfaces de ordenador diseñadas para transmitir
significado artístico por encima y más allá del mundo cartesiano. En el mismo
plano, el artista de arte interactivo Jeffrey Shaw opina que la interfaz no debe
ser transparente y que el usuario debe ser consciente y, por tanto, consecuente
con su utilización. Por este motivo, sus obras interactúan desde “fuera”, sin que
el usuario pierda en ningún momento contacto con el mundo exterior. De esta
forma interrelaciona ambos universos: el “real” y el virtual.
-202-
Interfaz
4.3.2.
EL ESPECTADOR ANTE LA INTERFAZ
Como inicio de este apartado resulta de gran interés citar a Sherry
Turkle278: «Hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la
interfaz. Nos movemos hacia una cultura de la simulación en la que la gente se
siente más cómoda con la sustitución de la propia realidad por sus
representaciones... Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples entre
lo real. ¿En qué sentido tenemos que considerar que un escritorio en una
pantalla es menos real que cualquier otro?.» A diferencia de los media
anteriores la constitución de lo real no es el resultado de la percepción humana
y la cognición sino que ésta queda mediatizada por la interfaz, además de por
la compleja interacción que se produce entre formas biológicas cognitivas, y
formas no biológicas de energía, materia e información.
Otra cuestión esencial, referente al espectador es que éste visualiza el
artefacto artístico en la distancia y además a través de una interfaz (pantalla,
teclado, joystick, ratón...). Ken Goldberg y Wojciech Matusik en la introducción
a su proyecto “Memento mori: an Interface With the Earth”279 para la exposición
“Beyond the interface”, introducen el concepto de lo que denominan
'telepistemología' «o cómo las distancias afectan a las creencias, a la verdad y
a la percepción». Acuñan este término para investigar las consecuencias de la
telepresencia en la percepción de la obra de arte:
“Telepistemología y la estética de la telepresencia: mi trabajo reflexiona sobre la
distancia entre el espectador y lo percibido. ¿Cómo altera la tecnología a la manera en
que percibimos distancia, escala, y verdad?... cada nueva tecnología plantea preguntas
acerca de qué es real y qué es un artefacto de visualización... La pregunta recurrente es
“¿Cómo sé que esto es real?” nos hace pensar en un test epistemológico de Turing.
Puede que éste sea el último refugio del realismo.”280
En cuanto a los espacios interactivos y su relación con el espectador se
debe hacer una última anotación. Para el éxito de estos espacios, como
prueban los primeros experimentos en entornos interactivos como “Videoplace”
de Myron Krueger281, el espectador necesita sentirse reconocido por el sistema,
verse como parte integrante de él. Uno de los inconvenientes de los entornos
que excluyen las interfaces propias de la Realidad Virtual, como guantes y
-203-
Interfaz
trajes de datos o gafas de cristal líquido, es la falta de referencias físicas (en
forma de los dispositivos mencionados anteriormente ratón, joystick, teclado...)
que ayuden al espectador-actuante a determinar su grado de interacción con el
sistema.
Cuando el usuario hace 'click' en el botón del ratón de su ordenador,
aquél se mantiene a la espera de una respuesta por parte del sistema: bien sea
en forma de acceso a otra página a la que le remite un hiperenlace; o bien, en
el caso de presionar el botón de envío añadido a los cuadros interactivos de
texto propios de los formularios, el usuario permanece en espera de que se le
comunique si su mensaje ha sido enviado o ha ocurrido un error en la
transmisión. Dichas respuestas le ayudarán a determinar su grado de
interacción con el sistema. En el caso de los proyectos interactivos, plantear
una solución a este conflicto se torna difícil puesto que la única solución que se
muestra viable es la propia experiencia.
-204-
Interfaz
NOTAS: INTERFAZ
201
BAUDRILLARD, Jean, 1976. Tomado de “El Icono ético. La imagen de síntesis y un nuevo paradigma
moral”. En Videoculturas de fin de siglo. Cátedra, Madrid, 1990.
202
Esta cita, así como la información que aquí se recoge sobre la definición de interfaz, está basada en la
conferencia que impartió el profesor Otto Rossler en el Salón de Actos la Facultad de Bellas Artes de
Bilbao (UPV/EHU), el día 30 de noviembre de 1998. Otto Rossler es profesor de bioquímica e
investigación del caos en la Universidad de Tübingen (Alemania). Citado de la traducción.
203
WEIBEL, Peter: “Realidad Virtual: El endoacceso a la electrónica”. En Giannetti, Claudia (ed.): Media
culture. L'Angelot, Barcelona, 1995, p.21.
204
FLUSSER, Vilém: “Digital apparition”. En Druckrey, Timothy (ed.): Electronic Culture. Technology and
visual representation. New York: Aperture, 1996.
205
Electroencefalograma.
206
MORSE, Margaret: “What do cyborgs eat: Oral logic in a Information Society”. En Bender, Gretchen y
Druckrey, Timothy (eds.): Culture on the Brink. Ideologies of Technology. Seattle: Bay Press, 1993.
207
Op.cit., Broeckmann, ZKP3, 1996.
208
“Molecular Clinic” -Clínica Molecular- http://202.33.36.83/molecular_clinic/artlab_bionet/.
209
“Ping-body” http://www.merlin.com.au/stelarc/. Originariamente, ping es una palabra utilizada en los
submarinos para describir el sonido generado por un equipo sonar. Dichos equipos crean sonidos tales
como "ping": la distancia a otro objeto se mide por el tiempo en que este sonido regresa. Dentro del
contexto de las redes informáticas pinging es usado para determinar una conexión, así como su calidad.
Los valores ping varían según la distancia y el tráfico existente en ese momento en la red.
210
MUNARI, Bruno: Manifesto of Machinism, 1952. Citado en Demers, Louis-Philippe y Vorn, Bill: “Real
Artificial Life as an Immersive Media”. Convergence: 5th Biennial Symposium for Arts and Technology
proceedings, pp. 190-203. Center for Arts and Technology al Connecticut College, New London (Conn.),
1995. Tomado de Internet http://www.comm.uqam.ca/~vorn/Paper.html, enero, 1997.
211
WIENER, Norbert: Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas. Tusquets Editores
Barcelona, 1998. Título original: Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the
Machine. 1948 y 1961 by The Massachussetts Institute of Technology. Traducción por Francisco Martín.
212
MAES, Pattie: “Artificial Life meets Entertainment: lifelike Autonomous Agents”. Tomado de Internet
http://pattie.www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm/95.html, abril 1997.
213
“Dialogue with the knowbotic South” –Diálogo con el Knowbotic Sur .http://www.v2.nl:80/n5m/people/krcf.html
214
“Mister Net.Art” http://www.irational.org/tm/mr
215
“ASCII history of moving images” –Historia ASCII de la imagen en movimiento-.
http://www.vuk.org/ascii/film/
216
“A Suicide Kit For Christmas” -Un kit de suicidio para navidades-.
http://www.mouchette.org/suicide/xmas.html
217
Para más información véase Wolley, 1994, op.cit.
218
De la diferencia entre ambas nociones se tratará en el siguiente capítulo dedicado a la interactividad.
219
Debido a la dificultad de la desinstalación de los browser Internet Explorer que acompañan a los
nuevos sistemas operativos Windows 95/98, la empresa Netscape decidió distribuir instrucciones
gratuitas de cómo hacerlo. No obstante, la mejor opción, y la más utilizada por el usuario, consiste en la
instalación de los dos navegadores por excelencia.
220
I/OD en “Software especulativo. Una entrevista a I/O/D”, entrevista, realizada por Geert Lovink, en
Amsterdam el 17 de abril de 1998 con ocasión del First International Browser Day -Primer Día
Internacional del Navegador-. En Aleph Pensamiento, http://aleph-arts.org/. Fue publicada por vez
primera en Nettime.
221
http://www.jeton.or.jp/users/hiroa/minx/minx-e.html
222
De ahí su nombre.
“Minx tiene como objetivo ser el próximo browser de Linx. Por tanto el nombre se asemeja a
Mynx.
-205-
Interfaz
M es el carácter SIGUIENTE de L
Minx tiene como objetivo ser “tan ligero como sea posible”
Concretamente, lo desarrollamos para ejecutarse en memoria X-MINT (8MB de memoria) lo cual
es bastante frecuente..
La primera y la segunda letra de “Minx” se deriva de “MINT”.
En el diccionario el significado de “minx” es “muchacah juguetona.”
Pensamos que es bastante agradable...
Browser de HTML
Nuestro objetivo es construir un browser, así que el Minx es un browser.”
Tomado de ETXEBARRIA, Ricardo <
[email protected]>: ::eco:: -------> THE BROWSER MAGAZINE. 2-7/499.
Se estima que el Linux se convertirá en el sistema operativo del futuro. Los expertos aseguran que se
trata de un sistema capaz de gestionar, mejor que ningún otro, los recursos de los ordenadores actuales.
Si a ello se añade que se trata de un sistema de distribución gratuita y fácilmente accesible en Internet,
no resulta precipitado afirmar que un futuro pueda convertirse en el gran enemigo de Microsoft y de sus
populares Windows. La razón de que no se haya impuesto todavía se debe a su hostil interfaz de usuario.
223
http://www.neoplanet.com
224
http://www.icab.de
225
GALLOWAY, Alex: “Browser.Art”. En Aleph-Pensamiento, tomado de Internet el 29/07/98.
Originariamente publicado en Rhizome Raw en enero de 1998.
226
Ibídem.
227
Op. cit. I/OD, 1998.
228
Primeramente alojado en la dirección http://www.backspace.org/iod. Actualmente puede obtenerse en
http://bak.spc.org/iod.
229
“The Browser is dead! Long Live the Stalker!. Release date: 1/12/97”. Tomado de Internet. Aunque no
se conserva dirección electrónica, sí una copia en papel.
“I/O/D4: ‘The Web Stalker’ es un ejemplo único de cómo los artistas re-visualizan el espacio de
datos en un nivel profundo.
I/O/D4: ‘The Web Stalker’ utiliza la circunstancia de la comunicación máquina e interpersonal a
través de la red, y las funciones y estructura tecnológica de la red para reprogramarlas y
amplificarlas radicalmente - es también un programa sorprendentemente bueno.”
230
First International Browser Day –Primer día Internacional del browser- http://www.waag.org
231
«Crawler» -oruga-; «map» -mapear, acotar, delinear mapas-; «dismantle» -desmantelar, desmontar-,
«stash» -guardar, acumular-; «HTML stream» -corriente, chorro HTML-; «extract» -extraer, extractar-
232
NAPIER, Mark: “Shred the web!”. En Rhizome Digest: 12.4.98.
“Quería crear una estética visual intensa. El Shredder es una experiencia psicodélica sin drogas.”
233
“Shredder” -Desfibradora, trituradora de papel- Para más información sobre el tema véase
http://www.potatoland.org/shredder/shredder.html
234
“Starrynight” -Noche estrellada- http://www.rhizome.org/starrynight
235
“Stillman Proyect” http://www.walkerart.org/stillmanIndex.html. Para más información véase DIETZ,
Steve: “Interview: Lisa Jevbratt”. En Gallery 9, Walker Art Center. Entrevista e-mail realizada entre
noviembre 1998 - febrero 1999.
236
http://www.walkerart.org
237
Declaración de Cornelia Sollfrank recogida por Tilman Baumgaërtel en “Arte en Internet: parte II”. Éste
corresponde a una recopilación de extractos a partir de una serie de 25 entrevistas que efectuó a artistas
que trabajaban con Internet, durante el periodo comprendido entre finales de 1996 al verano de 1998.
Algunos de estos extractos han sido previamente publicados en revistas en línea como: Telepolis,
Intelligent Agent, Die Tageszeitung, Spiegel On-line... En nuestro caso se ha tomado de Internet,
http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/art_on_the_internet2.htm, 08/03/00.
238
Correspondientes a sus voces inglesas hacker-art, hacker artivism o art hacktivism respectivamente.
-206-
Interfaz
239
Cornelia Sollfrank en “Hackers are artists -and Some Artists are Hackers. An Interview with Cornelia
Sollfrank”, entrevista realizada por Tilla Teleman. Publicada en The Thing, http://bbs.thing.net/, 10/05/98.
“WHAT IS A HACKER ?
240
1.
A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch their
capabilities as opposed to most users who prefer to learn only the minimum necessary.
2.
One who programs enthusiastically (even obsessively) or who enjoys programming rather
than just theorizing about programming
3.
A person capable of appreciating hack value.
4.
A person who is good at programming quickly.
5.
An expert at a particular program, or one who frequently does work using it or on it: as in 'a
Unix hacker' (Definitions 1 through 5 are correlated, and people who fit them congregate.)
6.
An expert or enthusiast of any kind. One might be an astronomy hacker, for example.
7.
One who enjoys the intellectual challenge of creatively overcoming or circumventing
limitations.
8.
[deprecated] A malicious meddler who tries to discover sensitive information by poking
around. Hence 'password hacker', 'network hacker'. The correct term for this sense is
cracker.” (Source Hacker Jargon Dictionary) -”
En “The Conscience of a Hacker” se explica la forma de pensar de éste.
241
Para más información véase BAUMGAËRTEL, Tilman: “We love your computer. The Aesthetics of
Crashing Browsers”. Una entrevista a Jodi por Tilman Baumgaërtel. En Telepolis, http://www.heise.de/,
06/10/97. Disponible en castellano en http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/jodi/jodi.htm
242
“Digital Rain” -Lluvia digital- http://jodi.org/beta/rain/digi.html
243
http://www.jodi.org/day66
244
http://oss.jodi.org/pc/BCAD.zip
245
http://404.jodi.org. Para más información véase GALLOWAY, Alex (
[email protected]): “File not found
404”. En Rhizome Digest: 5.1.98.
246
http://www.vanc.igs.net/~tst/. Alojado anteriormente en http://www.islandnet.com/404/
247
Para más información sobre Jodi véase ALBERT, Saul: “Interactivity, Image, Text and Context within
Jodi.org".
En The Thing, http://bbs.thing.net, 04/04/98.
248
“Visitors Guide to London” -Guía de Londres para visitantes- http://www.irational.org/London
249
Esta famosa expresión pertenece a Marvin Minsky uno de los máximos exponentes de la Inteligencia
Artificial.
250
“Form Art” -Arte de formato- http://www.c3.hu/collection/form/
251
“WWWart medal” -Medalla de arte WWW- http://redsun.cs.msu.su/wwwart
252
Op.cit. Shulgin y Cosic, “Who Drew the Line?”. En ZKP2, 1996.
“En el centro moscow wwwart hemos establecido un premio especial “el cual” damos a aquellas
páginas web que fueron creadas no como obras de arte sino que definían el sentimiento de
“arte”. Déjame citar algo más de nuestro manifiesto: Internet es un espacio abierto donde la
diferencia entre “arte” y no arte se desdibuja más que nunca en el siglo XX.”
253
“Desktop is” -El escritorio es- http://www.easylife.org/desktop
254
Ibídem.
“escritorio es el principal elemento de una interfaz hombre-máquina
escritorio es tu ventana al mundo digital
escritorio es tu primer paso dentro de la realidad virtual
escritorio es un reflejo de tu individualidad
escritorio es tu entorno visual cotidiano
escritorio es una extensión de tus órganos
-207-
Interfaz
escritorio es el semblante de tu ordenador
escritorio es tu tormento y alegría cotidianos
escritorio es tu pequeña y propia obra maestra
escritorio es tu castillo
escritorio es un seductor
escritorio es un paliativo
escritorio es tu enemigo
escritorio es tu amigo
escritorio es un psicoanalista
escritorio es tu pequeño colaborador
escritorio es tu vínculo a otra gente
escritorio es tu dispositivo de meditación
escritorio es la membrana que media las negociaciones entre el cliente y el servidor
escritorio es un sustituto de muchas otras cosas
escritorio es una pregunta
escritorio es la respuesta.”
255
Net.art terrorista.
256
Una recopilación de trabajos de Antiorp se puede encontrar en ALKSNIS, Arvids (
[email protected]):
“=cw4t7abs and it´s terrorist.net.art.actions”. En Rezone, http://re-lab.lv/rezone/amsg00489, 12/12/98.
257
Para más información sobre las comunidades virtuales, véase el capítulo tercero de esta tesis
dedicado a la conectividad.
258
Para más información véase MEADIAFILTER (
[email protected]): “Surprise Attack - Re- Routing
Nettime”. En Rhizome Digest.10.16.98.
“Un acto creativo de perturbación electrónica.”
259
“ABC” http://www.desk.nl/~you/abc
260
“Location=yes” -Localización=sí- http://www.art.teleportacia.org/Location_Yes
261
“Own,
Be
Owned
Or
Remain”
http://www.irational.org/_readme.html
-Posee,
sé
poseído
o
262
http://www.superbad.com
263
“Being silly” -Ser, existencia tonta- http://www.superbad.com/final/silly/silly.html
permanece
invisible-
264
La siguiente generación Superbad. Para más información véase BOSMA, Josephine: “Interview with
Peter Luining”. En Rhizome Digest: 5.5.00.
265
“FFOOFF remixes” -Remezclas FFOOFF- http://www.xs4all.nl/~real/
266
“<“>famoso<“> net.art/piezas de sonido remezcladas”
267
Véase, KROKER, Arthur: Digital flesh. After the interface. Bern: Benteli Verlag, 1995.
268
Véase, VV.AA.: “Máquinas de cómputo”. En Investigación y ciencia, temas 4, Prensa Científica, S.A.,
Barcelona, 1996.
269
Citado por FIGUEROA-SARRIERA, Heidi J.: “Children of the Mind with Disposable Bodies: Metaphors
of Self in a Text on Artificial Intelligence and Robotics”. En GRAY, Chris Hables (coed.) / FIGUEROA
SARRIERA, Heidi J. (coed.) / MENTOR, Steven (coed.): The cyborg handbook. New York: Routledge,
1995.
270
ZIELINSKY, Siegfried: “Thinking the Border and the Boundary”. En op.cit., Druckrey (ed.),1996, p.286.
“Estoy pensando aquí en entornos que dispensan completamente, el teclado, el ratón y la
pantalla, donde la comunicación con el programa toma lugar directamente vía táctil, gestual y
hablada: intuitivamente.”
271
“Entrevista a Seiko Mikami”. En Aleph pensamiento, http://aleph-arts.org/pens/mikami, tomado de
Internet el 19/05/97.
-208-
Interfaz
272
“Crossings” -Lugar de cruce, travesía- http://www./DEAF/exposition/crossing.html.
273
BROECKMANN, Andreas: “Art in the electronic networks”. En Zkp321, Ljubljana, noviembre 1996.
274
SOMMERER, Christa y MIGNONNEAU, Laurent: “El arte como sistema vivo”. En ZEHAR. Arteleku-ko
boletina 41, Gipuzkoako Foru Aldundia. Kultura eta Euskara Departamentua Gipuzkoa, 1999 negua, p.41.
275
3D Video Key -llave de video 3D.
276
MIC (Media Integration and Communication) Exploration Space -Espacio de exploración de la
comunicación e integración de los media-.
277
ARS ELECTRONICA 96 / STOCKER, Gerfried y SCHÖPH, Christine (eds.): Memesis. The Future of
Evolution. Wien-New York: Springer, 1996, p.314.
“En esta enigmática ciudad los parámetros físicos se difuminan, y con todo completamente
perceptible para los sentidos. El sonido viaja a una velocidad de 1.450 metros por secundo
[cuatro veces más rápido que a través de la atmósfera], la temperatura ambiente es de 33ºC y
los nadadores reciben el sonido directamente a través de su esqueleto en un rango de
frecuencia entre 400 y 9.000 hercios.”
278
Op.cit. Turkle, 1997, p.33.
279
“Memento mori an Interface With the Earth” -Recuerdo de la mortalidad: una interfaz para la tierra-.
http://memento.ieor.berkerley.edu. El vocablo Mori proviene del japonés y significa bosque/santuario, en
el contexto de la frase latina. “Memento Mori” es una instalación de luz y sonido que permite experimentar
al espectador la tierra a través de su cuerpo.
280
GOLDBERG, Ken y MATUSIK, Wojciech en su aportación en la exposición en línea “+ allá del interfaz”
http://aleph-arts.org/interfaz/goldberg.htm
281
KRUEGER, Myron: “Un cuarto de siglo de arte electrónico interactivo”. En Letra Internacional, nº53,
noviembre-diciembre, 1997. En dicho artículo aparece latente la preocupación de Myron Krueger por este
tema.
-209-
Arte de Internet
5. Interactividad
-211-
Interactividad
En este capítulo se abordará el arte de Internet desde el ámbito de la
INTERACTIVIDAD, sin duda uno de los principales componentes del net.art, y
por tanto de aquél. La estética del net.art se apoya en la interactividad formal y
conceptualmente. De hecho, su presencia queda patente tanto en el contenido
de algunos proyectos; como en el modo en que estos son creados mediante
enlace de textos, imágenes, documentos...; o en su propio proceso de
generación, basada principalmente en la interacción del usuario con la obra.
En primer lugar, con el fin de acotar la noción de interactividad, se
recurrirá a tres disciplinas diferentes: a la sociología, al arte y por último a los
sistemas hombre-máquina. Una vez definida ésta, diferenciaremos entre dos
formas principales de intervención del espectador-usuario-actuante en la obra
de arte, marcada por dos conductas básicas ofrecidas por el autor: navegación
e interacción. A su vez dentro de estas dos categorías se distinguirán distintos
grados y que serán ilustrados con diversos casos de proyectos artísticos de la
red. Por último, la labor y función del espectador-usuario-actuante cerrará este
capítulo.
-213-
Interactividad
5.1. Definición
interactividad
e
historia
del
concepto
de
la
Si se analizase detalladamente el uso del concepto de interactividad a lo
largo de la historia del arte, como término para calificar y definir el hecho
artístico, se coincidiría en admitir lo confusa e inadecuada que resulta dicha
aplicación. El caso de las redes electrónicas no se presenta muy distinto: en
éstas el término interactividad muchas veces es utilizado sin criterio alguno y
como condición sine qua non del medio. No obstante, y sin ningún género de
duda, la interactividad en las redes electrónicas ha sido ampliamente
sobrevalorada y mitificada por lo que debe efectuarse una reflexión sobre en
qué medida su empleo obedece sino a la fascinación que emana de su propia
terminología. Por ello previamente resulta imprescindible acotar a lo largo de
esta tesis qué se entenderá por interactividad.
La primera aproximación se encuentra en el diccionario de la Real
Academia Española la cual establece dos definiciones para el adjetivo
interactivo. La primera desde una perspectiva amplia y general: «que procede
por interacción entendiendo la interacción como una acción que se ejerce
recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.» La
segunda se ajusta al ámbito informático y se refiere a la comunicación hombremáquina: «dícese de los programas que permiten una interacción, a modo de
diálogo, entre el computador y el usuario».
Partiendo de la primera definición, el concepto de arte interactivo se
puede interpretar como aquél que, de una forma u otra, ejerce alguna acción en
el espectador, y recíprocamente éste en ella. De acuerdo con esta descripción,
cabría pensar que cualquier obra de arte es interactiva, puesto que además de
que es capaz de provocar sensaciones en el espectador, éste enriquece a la
obra con su interpretación. Sin embargo, a lo largo de la historia del arte, este
flujo no se ha considerado como interactivo, reservándose este apelativo para
-214-
Interactividad
designar creaciones en las que el artista solicita una participación “física” del
espectador.
En esta línea, los antecedentes más inmediatos se encuentran en las
performances o también en aquellas instalaciones en las que el artista pide la
intervención activa del espectador. En consecuencia, podría afirmarse que el
adjetivo “interactivo” ha servido para enfatizar la presencia de un espectador
pasivo frente a un “espectador” físicamente activo. No obstante son pocos los
casos en los que dicha participación implica una interacción verdadera, es decir
que exista un feedback, un auténtico proceso de diálogo e intercambio entre la
obra y el espectador. Por ello pensamos que quizás en estos casos sería más
acertado referirse a un arte participativo que interactivo.
5.1.1.
LA INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
Retomando la segunda acepción aportada por la Real Academia
Española nos centraremos ahora en los sistemas hombre-máquina. Para
comprender mejor esta definición debemos remitirnos a la fuente propia del
término. Originariamente el significado implícito en el vocablo “interacción”
procede del ámbito sociológico y, concretamente dentro de esta disciplina, se
ha utilizado para abordar temas de comunicación recíproca entre humanos: la
comunicación, necesidad básica de la especie humana y de su precondición de
ser inteligente, se fundamenta en la interactividad.
La novedad del arte interactivo, generado a través de las nuevas
tecnologías, reside en la posibilidad de diálogo e interacción hombre-máquina
máquina -Human Computer Interaction (HCI)- a través de una interfaz. Esta
disciplina ofrece todo un nuevo campo de estudio, e incluso -en opinión de
algunos-, el principio de una nueva ciencia. Dentro de estos sistemas, la
interacción no puede ser entendida más que como una metáfora, puesto que,
hoy por hoy, no existen máquinas inteligentes que sean capaces de mantener
una comunicación de igual a igual. Licklider ya en 1960, aunque corroboraba la
existencia de sistemas hombre-máquina, observaba cómo todavía no se había
producido la verdadera simbiosis entre estos dos organismos: sólo cuando esta
-215-
Interactividad
interactuación hombre-maqúina se realice en tiempo real se logrará un
verdadero intercambio.
La importancia que adquiere el tiempo real en la definición de
“interactividad” se explica en la inmediatez de la respuesta. En las redes
electrónicas, y siguiendo la definición de tiempo real que se aportó en el
capítulo de acotación terminológica, se consideran “interactivos” aquellos
entornos que, gracias a una interfaz textual o gráfica determinada, permiten a
un usuario interactuar con un sistema informático o comunicarse con otro
usuario a través de la red en la misma manera en que el hombre interactúa con
su entorno. Este último factor referente a la comunicación hombre-hombre
mediada por la máquina es propia de las redes electrónicas.
En el ámbito artístico, destaca la aportación de Myron Krueger, quien lleva
trabajando en el campo del arte interactivo desde 1969 y ha intentado explorar
las diferentes dimensiones de la interactividad. Este artista acuña el término
'entornos con respuesta'282 para referirse a instalaciones de luz y sonido que
varían con el movimiento de la gente. Un ejemplo de éstos lo ilustra su
instalación “Videoplace” por la cual obtuvo el Golden Nica 90 en la que los
usuarios podían jugar e interactuar. Bill Vorn y Louis-Philippe Demers califican
a estos entornos que reaccionan ante la presencia del espectador, pero en los
que éstos no tienen el mando y escapan de su control, como entornos
reactivos. En palabras del artista Rafael Lozano Hemmer:
“El arte reactivo, en su definición más amplia, es aquél que cambia con la presencia y
actividad del público. En el arte reactivo el espectador no espera a que la obra se
desdoble ante sus ojos sino al contrario, es la obra la que aguarda a que el espectador
haga algo, para entonces reaccionar de una forma u otra. Los ordenadores facilitan esta
vocación de vigilancia: las obras ven, escuchan y sienten al público y se comportan
según el mensaje o sensación que cada artista desee programar.”283
David Rokeby, responsable de obras tan importantes como “Very Nervous
Systems”, entiende los entornos interactivos como aquellos que no sólo son
capaces de ofrecer una respuesta, sino que además también poseen la virtud
de reflejar la conducta del espectador, hecho que determina el grado de
interacción. Conforme a Rokeby, una interacción no es significante a menos
-216-
Interactividad
que la obra disponga de mecanismos que posibiliten un intercambio
enriquecedor para ambas partes, es decir para la obra y para el espectador.
“A technology is interactive to the degree that it reflects the consequences of our actions
or decisions back to us. It follows that an interactive technology is a medium through
which we communicate with ourselves... a mirror. The medium not only reflects back, but
also refracts what it is given; what is returned is ourselves, transformed and
processed.”284
-217-
Interactividad
5.2. Niveles de interactividad: navegar e interactuar
Determinar los tipos y grados de interactividad utilizados por los artistas
en Internet resulta una tarea difícil: podrían establecerse tantas clases y grados
de interactividad como tipos de interfaces. En tanto en cuanto en el capítulo
anterior se dividieron y estudiaron las diferentes interfaces en tres grandes
grupos (textuales, gráficas e “intuitivas”), aquí se hablará exclusivamente de la
interactividad que éstas ofrecen, independientemente del grado de inmersión
que permitan -característica propia a nuestro juicio del concepto de interfaz-.
Así mismo no se tratará de la interactividad inherente en el feedback propio de
la comunicación, por creer que ese aspecto queda cubierto en el capítulo de
esta tesis que trata sobre la conectividad.
Para establecer los diferentes tipos nos apoyaremos en dos líneas de
conducta básicas ofrecidas por el autor al espectador-actuante, conductas
implantadas y conductas emergentes, perfiladas por Louis-Philippe Demers y
Bill Vorn en su artículo “Real Life as an Inmersive Media”285 que definimos a
continuación:
“Implanted behaviors are individual reactions engendered by simple rules and conditions
intentionally programmed in the system. The are easy to anticipate because they are a
direct response to a precise triggering cause. Low-level agents are responsible for
producing these comportments.
Emergent behaviors are group reactions engendered by the sum of the individual
reactions. They are much more difficult to foresee because they depend on a global
interpretation of an exponential number of possibilities. These comportments are derived
from the dynamic and complex interactions between low-level task agents.”286
A partir de este esquema en Internet se diferenciarán dos grandes grupos
de “interactividad” correspondientes a estas dos clases de actuaciones dictadas
por el artista: «navegación» para referirse a la interactividad dada por las
conductas implantadas, las cuales tan sólo originan narrativas emergentes; e
«interacción» para aquellos comportamientos fruto de la interacción de sus
componentes, propio, como vimos en el capítulo dedicado a la conectividad, de
-218-
Interactividad
los procesos emergentes. Este esquema es compartido por varias figuras
representativas del arte interactivo e Internet quienes, aunque a veces con
diferentes nomenclaturas, establecen esta misma subdivisión.
Entre estos se encuentran los autores Christa Sommerer & Laurent
Mignonneau287, quienes distinguen dos grandes grupos de obras interactivas:
por una parte y correspondiendo a lo que hemos llamado «navegación» hablan
de «caminos de interacción pre-diseñados y pre-programados», entre los que
incluyen los CD-ROMs y aquellas obras que ofrecen cierta variedad de
elecciones; por otra parte, y para designar el segundo grupo, se refieren a ellos
como «procesos de imágenes evolutivas» vinculándolos directamente a la
«interacción». Una aproximación idéntica a la que proponemos la encontramos
en el artista británico Simon Biggs, responsable del proyecto “The Great Wall of
China” -del que hablaremos en este capítulo-, quien distingue claramente entre
«navegación» e «interacción» y explica esta diferencia en su ensayo
hipertextual “On Navigation and Interactivity”288.
En cada uno de estos dos grandes bloques, a su vez, se distinguirán
diferentes grados de «navegación» e «interacción» que serán dispuestos en
orden ascendente, es decir se partirá de aquellos que permiten la mínima
navegación para acabar en aquellos que buscan la máxima interacción de sus
participantes. En definitiva, el recorrido que aquí se propone abarcará desde la
más absoluta negación de la navegación representada por el grupo Jodi y sus
gustos “hackerianos”; hasta las obras más interactivas, cuyo resultado escapa
al dominio del propio artista, al más puro estilo propugnado por Rokeby.
5.2.1.
SOPORTES O ENTORNOS NAVEGABLES:
Dentro de este primer grupo se entenderá la interactividad como sinónimo
de navegación. Originariamente “navegar” es un término empleado en
multimedia para designar el acto de una lectura no-lineal: aquel acto de leer en
el que se altera la estructura secuencial enmarcada dentro de la corriente
clásica de un comienzo, un desarrollo y un fin. La obra de arte no muestra un
único modo de lectura, sino que ofrece múltiples opciones al lector. En
-219-
Interactividad
consecuencia, la historia se ve alterada con cada espectador-usuario que
accede a la obra artística. Por tanto, éste ayuda a la construcción espaciotemporal del hecho artístico, y se convierte así en el protagonista de la obra
interactiva: su intervención resulta decisiva en la construcción significativa de la
misma.
No obstante, como ya se ha dicho, pertenecen al grupo de las conductas
implantadas. Puesto que las posibilidades son previamente programadas por el
artista, las opciones que éste ofrece al usuario se muestran limitadas: en
definitiva, se trata de argumentos cerrados y conclusos, en los que las
narrativas que emergen de su estructura son torpes y condicionadas. La tarea
del espectador-usuario se limita a escoger entre aquellos caminos previamente
diseñados y especificados por el artista. Antes de aportar algún ejemplo que
ilustre los conceptos de lo que aquí se ha englobado en el apartado de
soportes o entornos navegables, dada la importancia que la navegación
ostenta en el proceso de creación de la obra de Internet, se analizarán las
bases y herramientas en las que se fundamenta y con las que se construye.
Estas estructuras navegables propias del recurso de la World Wide Web son
dadas por el hipertexto, las cuales procederemos a estudiar.
5.2.1.1. El concepto de hipertexto
“Hyper-text is language in action, associative linking of language-particles. Visualisation
of idea-fragments, on screen thinking, writing beside the borders, a system of generalized
footnotes…”289
La primera referencia al concepto de hipertexto, se remonta a la década
de los 40 y recae en la figura de Vannevar Bush290, quien apuntaba la
necesidad de la construcción de máquinas que permitiesen emular el carácter
asociativo entre diferentes textos de la mente humana, y a las que bautizó con
el nombre de “Memex”. La idea de Bush era que el lector pudiese fabricar sus
propios documentos, mediante el almacenamiento de las rutas que contenían
los datos más relevantes.
Más tarde, concretamente en 1965, Ted Nelson, discípulo de Bush
recuperó el término de hipertexto para designar una «escritura no secuencial,
-220-
Interactividad
un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que así se lea mejor en
una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una
serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman itinerarios
para el usuario»291. El proyecto de Nelson denominado Xanadú planteaba la
creación de una gran base de datos que incluía documentos de diferente
naturaleza (textual, vídeo, música y voz) y, que además permitía -al igual que el
de Bush-, la formación de estructuras de conexiones entre éstos dando origen
a nuevos documentos. De esta manera emergían nuevas interpretaciones
inaccesibles hasta el momento.
Aunque tanto nuestra comunicación oral como escrita responden a actos
secuenciales, en la literatura ya se encuentran claras referencias al hipertexto,
como Jorge Luis Borges en su relato “La Biblioteca de Babel” o “Rizome” de
Gilles Deleuze y Félix Guattari. Estos relatos, en ciertos casos, se
acompañaron de ciertas estrategias literarias que intentaban huir de la
secuencialidad impuesta por la propia tradición. En este ámbito, los
antecedentes más inmediatos se ubican en algunas iniciativas de libros con
argumento multiopción. La visión de Bush continuada por Nelson e imaginada
por diversos literatos como Borges o Deleuze y Guattari se están haciendo
realidad.
El concepto de hipertexto se adaptó como un guante, primero a soportes
interactivos como el CD-Rom y más tarde al arte de web: ambos 'navegables'.
Tales afinidades han ocasionado que sea bastante común encontrarse en
Internet proyectos, bien previamente diseñados para CD-Rom, o bien para la
web, los cuales intercambian su plataforma, o incluso combinan ambas. Entre
este tipo de creaciones podemos destacar el proyecto de Internet de Marina
Gržinić y Aina Smid, “Axis of Life”292, que recopila en un mismo trabajo su
historia en los media y su CD-Rom titulado “Troubles with Sex, Theory and
History”293; “Witness to the Future”294 de Brenda Miller; “The Great Wall of
China” de Simon Biggs, que además de un website y un CD-Rom consta de un
libro y una instalación.
-221-
Interactividad
Además de en la literatura, también se adivinan ciertas similitudes en el
ámbito artístico, concretamente en la obra del famoso artista Jeffey Shaw
titulada “The Legible City”. Esta obra de arte interactivo, por su carácter textual,
puede antojarse más parecida a los proyectos que hoy en día pueblan Internet.
El usuario, subido a una ciclostatic, viaja por una ciudad en la que las
estructuras arquitectónicas son reemplazadas por texto. Su recorrido
determinará la construcción del significado. Al igual que sucede en las
estructuras hipertextuales, Jeffrey Shaw en esta pieza ofrece la posibilidad de
la emergencia de nuevas narrativas determinadas por la elección de los
caminos posibles por parte del usuario. La única diferencia con respecto al
hipertexto del WWW es el tipo de interfaz utilizada por el artista: una ciclostatic
en el caso de Shaw, y un ratón en el caso de Internet.
5.2.1.1.1.
Los enlaces –links-
“I link therefore I am”
En el contexto electrónico del WWW, esta máxima, que ha hecho famosa
Mark Amerika, resume en una frase la clave que alberga el hipertexto: «enlazo,
luego existo». El enlace pone de manifiesto dos cuestiones: la construcción
interactiva/hipertextual, no secuencial del texto y la importancia que adquiere
en éste, tanto lo que está presente como lo ausente. Además, la figura del
enlace o link permite la creación de enlaces multimediáticos; gracias al cual
medios de diversas naturalezas como textos, canciones, fotografías y vídeos
consiguen significado en relación unos a otros. En el acto de la lectura
tradicional ya se encuentra implícito este concepto: el lector relaciona,
inevitablemente, todo aquello que lee con todo tipo de objetos sonoros o
visuales previamente asimilados.
Con respecto a la lectura tradicional, la innovación del hipertexto es la
'actualización' de los enlaces multimediáticos –en el sentido que hace Lévy del
término. Cuando un texto se lee al modo clásico, el lector, aunque
inconscientemente lo relacione con otros previamente leídos y asimilados, no
actualiza esos enlaces quedándose reducidos a su pensamiento. Las únicas
'actualizaciones' que se pueden encontrar en los textos tradicionales quedan
-222-
Interactividad
limitadas a secciones como el índice, las notas de pie de página o a las del
autor. Por tanto, el hipertexto puede ser definido como un texto no-lineal,
abierto e inacabado en el cual el lector desempeña un papel fundamental en la
generación de significado. El espectador es el encargado de 'actualizar' la obra
de arte -en el sentido de Lévy- y dotar mediante su lectura de un nuevo
significado.
Puesto que en cada uno la obra adquiere una nueva significación, cada
acto de lectura se convierte en un acto creativo. Aunque la estructura de la
obra, es decir, el significante permanece inmóvil, el significado es construido
progresivamente por el espectador viajando por los distintos caminos que el
autor ha señalizado mediante los hiperenlaces. Por consiguiente, en el
hipertexto, los tradicionales actos de escritura y lectura se funden y con ello se
difuminan las funciones del artista-escritor y del usuario-lector. Esta razón ha
inducido al filósofo francés Pierre Lévy a denominarlo superlenguaje:
“The one who participates in the structuration of the hypertext outlining the possible fields
of signification, is already a reader,... After the invention of the hypertext, every act of
reading is an potential act of writing.”295
5.2.1.1.1.1. Clases de enlaces
Dejando a un lado las distintas naturalezas de los objetos enlazados
(imágenes,
textos,
sonidos...),
y
atendiendo
exclusivamente
a
su
emplazamiento “físico”, podemos distinguir tres clases: enlaces entre objetos
situados en el mismo documento HTML; enlaces entre objetos dentro del
mismo dominio; y por último, enlaces entre objetos pertenecientes a distintos
dominios o nodos de la red. Los primeros están destinados a facilitar la
navegación dentro del mismo documento HTML, por lo que, en general, son
propios de documentos muy extensos o de estructura enmarañada. Los
segundos, por su parte, son los más comunes y ofrecen al usuario la
oportunidad de navegar, de construir diferentes significados. Por último, los
terceros se basan, como vimos, en el propio concepto de conectividad y su
función es conectar diferentes nodos de la red.
-223-
Interactividad
Atendiendo a su significación en la obra artística, estas tres categorías
podrían agruparse en dos grandes bloques: «enlaces internos» que recogerían
las dos primeras categorías de enlaces (dentro del mismo servidor) y «enlaces
externos» que incluirían los terceros (enlaces entre distintos servidores, nodos
de la red). Dentro del arte de Internet, sin duda, este segundo grupo se
presenta como el más interesante, ya que responde directamente al concepto
de conectividad. A continuación, trataremos estos dos modelos más
detenidamente, así como la combinación de ambos.
La segunda variante de los enlaces internos, es decir, aquellos que
permiten el acceso a otros documentos es la más utilizada por los artistas.
Proyectos como “My boyfriend come back from the war”296; “EasyONE: chico
busca a chica”297, por citar algunos de los trabajos de los que se hablará más
adelante, son algunos ejemplos que corresponden con este. Estos en los
inicios de Internet, salvo casos excepcionales, han sido prioritarios. Aun así,
aquellos enlaces alojados en el mismo documento, y que pertenecen a la
primera
variante,
facilitan
enormemente
la
navegación
volviéndose
imprescindibles en algunas ocasiones, hecho que inclinó a los responsables de
espacios artísticos como “Art Teleportacia”298 o “Hell.com” a la elección de este
último tipo. En el caso de Art Teleportacia, permiten al usuario moverse
cómodamente a través de los cuatro cuadrantes en los que se halla dividida la
ventana de su homepage, sin necesidad de recurrir a la barra de
desplazamiento y posibilitando, además, un movimiento transversal entre ellos.
Las cuatro secciones mencionadas corresponden a la oficina, a su nueva
exposición, a las miniaturas y a su página de entrada y salida. En el caso del
dominio Hell.com, por su parte, éstos ayudan al usuario a desplazarse a través
del extenso texto que le informa sobre la naturaleza e intereses de esta
comunidad prohibida.
Por su parte, obras como “Refresh” de Shulgin y la obra “Own, be owned,
or remain invisible” de Heath Bunting se enclavan en el segundo grupo por su
utilización exclusiva de enlaces externos. El empleo de estos enlaces está
sujeto a diferentes lecturas. En el primer caso se encamina a la formación de
una “red multinodal”, mientras que en el segundo, para reivindicar la fuerza del
-224-
Interactividad
dominio. Recordemos como Bunting en esta obra se centra en el uso y
concepto del propio enlace, para demostrar que existen casi todos los dominios
imaginables. El proyecto se compone de un único texto sobre sí mismo en el
que cada palabra enlaza con el dominio de carácter comercial de su mismo
nombre: www.is.com; www.on.com; www.a.com; www.mission.com....
La combinación de enlaces internos y externos en el mismo proyecto
aunque no es muy común, consigue, bajo nuestro punto de vista, uno de los
resultados más interesantes en cuanto a la utilización artística del enlace se
refiere. El proyecto “Agatha Appears”299 de Olia Lialina se muestra como un
modelo ejemplar de este tercer grupo. Al principio de la narración Agatha,
protagonista de esta historia, se encuentra perdida y en busca de amparo. Un
hombre que se cruza en su camino afirma poder ayudarla y conocer la
solución: Internet. Hasta ese momento del relato se utilizan enlaces internos. A
continuación transcribimos la conversación mantenida entre Agatha y el
hombre:
“Agatha: ‘God! Take me away from here’
Man: 'hi! who are u? why are u crying?'
Agatha: 'I am Agatha, i came from a small village. I am lost'
Man: 'HA-HA-HA! Baby, have u heard about the INTERNET?'
Agatha: no! you think it can help? 'i want to believe'
Man: 'sure!!!ME and NET its a real power!!!'
'I know how to teleport yourself via net!''300
Sin embargo, cuando al fin Agatha se decide a viajar teletransportándose
a través de Internet, viaja realmente por la Red, visitando y alojándose en
diferentes dominios de ésta No es menos interesante el dato de que dichos
dominios correspondan a algunos sitios web más relevantes dentro de la
escena del net.art, desde páginas de artistas o grupos independientes como
Vuk Cosic, Zuper, Shulgin, Bunting, Superbad o Jodi a instituciones
emblemáticas como la famosa lista de distribución The Thing o la revista
electrónica altx de Mark Amerika. A continuación transcribimos dirección a
dirección el viaje emprendido por Agatha:
http://www.design.ru/olialia/agatha/was_born_to_be_happy.html
http://www.here.ru/agatha/cant_stay_anymore.html
-225-
Interactividad
http://www.altx.com/agatha/stars_new_life.html
http://www.distopia.com/agatha/travels.html
http://www2.arnes.si/~ljintima3/agatha_travels_a_lot.html
http://www.zuper.com/agatha/wants_home.html
http://www.vuk.org/agatha/goes_on.html
http://www.easylife.org./agatha/already_tied.html
http://www.irational.org/agatha/wants_to_teleport.html
http://www.tema.ru/agatha/has_no_idea.html”
http://www.thing.at/agatha/teleports_and_teleports.html
http://wintermute.aec.at/agatha/teleports_and_teleports_and_teleports.html
http://www.superbad.com/agatha/lost_the_interest.html
http://www.c3.hu/collection/agatha/sysadm_apartment_4am.html
A modo de conclusión señalar cómo la utilización de cualquiera de estos
tres patrones por parte del artista no es casual, sino que en primer lugar
responde al interés personal de éste y/o en segundo lugar, a su idoneidad
respecto al tema elegido. Además la estructura discursiva del hipertexto puede
confundir o aclarar deliberadamente: tras ella se oculta la personalidad e
intención del artista. Es indudable que los propios enlaces aportan significado a
la obra, así como la investigación de algunos creadores en busca de nuevos
significados a través del lenguaje. En cuanto al lector/espectador debe
aprender a leer e interpretar el hipertexto. No es un lector pasivo en el sentido
tradicional del término, sino que con su lectura dota de significado a la obra.
5.2.1.2. Grados de navegabilidad
Para establecer los distintos grados de navegabilidad dentro de esta
categoría, se ha tomado como punto de referencia el nivel de intuición que
ofrece el artista al usuario para la navegación. Este nivel, a su vez, queda
supeditado a las referencias anteriores experimentadas por el usuario: a mayor
similitud con los modelos tradicionales, aumenta el grado de navegabilidad. Por
tanto, quedaría sólo por precisar cuales son los atributos ligados a la
navegación tradicional. Sin duda, éstos se fundamentan en dos elementos
básicos: por un lado en el acto del “click” con el botón del ratón y por otro, en la
utilización de hiperenlaces de color azul cyan subrayados y desmarcados
claramente del fondo.
-226-
Interactividad
Dentro de las estructuras dadas por el hipertexto, acorde a los parámetros
ya mencionados, hemos diferenciado cuatro subcategorías que se han
ordenado de mayor a menor según su rango de navegabilidad: la negación de
la propia 'interactividad'; patrones experimentales de navegación; la utilización
de enlaces hipermediáticos; y por último la navegación dirigida y controlada en
sus dos modalidades, bien por un colectivo o bien por el autor.
5.2.1.2.1.
La negación de la navegación
Dentro de esta primera categoría de 'navegación' que supone el grado
más bajo se han incluido dos ejemplos: la negación de la propia interactividad,
ejemplificada por el grupo Jodi; y la navegación por la navegación, propuesta
por el grupo IOD4.
La navegación dentro del website del grupo Jodi resulta confusa y a veces
frustrante. En un medio puramente 'navegable' su ausencia se hace patente.
Números e imágenes intermitentes dispuestos generalmente sobre fondo negro
esconden
los
distintos
enlaces.
Además,
la
organización
activista
01001011101010010.org en una entrevista realizada por Tilman Baumgaërtel
asegura que el site de Jodi, aunque no a la vista del usuario, esconde un
índice, motivo que les llevó a “hackearlo”. Una vez completada la operación, la
organización colocó en su website una copia del site original de Jodi, esta vez
provisto de un índice accesible al usuario.
Un segundo modelo que podría incluirse dentro de este grupo sería la
navegación por la navegación de manos del browser “Web Stalker”. En este
navegador experimental, aunque el proceso es iniciado por el usuario en su
sección «crawler», de ahí en adelante éste queda totalmente relegado a la
nueva condición de espectador. La navegación es controlada por el mismo
programa, tornándose hasta el infinito. Este navegador propugna la autonomía
de la máquina en el entramado de las redes electrónicas.
5.2.1.2.2.
Navegación experimental: medios alternativos
El segundo nivel recoge aquellos modelos de navegación que se alejan
del acto de hacer “click” sucesivas veces en el botón izquierdo del ratón. En la
-227-
Interactividad
llamada navegación experimental, el artista intenta ofrecer nuevos modos
alternativos de 'interacción' a sus visitantes. El alejamiento de los patrones
tradicionales dificulta la navegación, ya que el usuario espera disponer de
elecciones que normalmente se manifiestan con opciones de “linkado”. Por
esta razón, este tipo de experimentos provoca cierto recelo en la comunidad de
Internet.
La obra de Igor Stromajer titulada “gps.art”301 se encuentra en esta línea
de proyectos encaminada a mostrar, probar y experimentar nuevos modos de
navegación en el WWW. El propio título del proyecto hace referencia a esta
búsqueda. Las siglas GPS302 son el acrónimo de Global Positionning System,
sistema que proporciona instantáneamente la posición geográfica a aquellos
navegantes que lo solicitan, con una precisión sin igual. Stromajer, aun
consciente de la cotidianeidad del acto de “clickear” para los usuarios de
Internet, se aleja del esquema tradicional basado en los familiares enlaces y
experimenta con nuevos patrones de navegación: «There nothing to click»303.
Cuando el usuario accede a la homepage de “gps.art”, todo parece
acontecer dentro de la acostumbrada normalidad. El problema aparece a la
hora de buscar una puerta de enlace. El único momento en que el puntero del
ratón cambia a la familiar imagen de la mano, que informa al usuario sobre la
existencia de un hiperenlace, es cuando éste se encuentra situado sobre la
interrogación ubicada en la parte superior derecha de la homepage. El usuario
acostumbrado ya a este tipo de enlaces camuflados -pensemos en Jodi-,
piensa haber encontrado la puerta de enlace al interior del proyecto. Sin
embargo, pronto descubre que ésta no es sino la sección de ayuda a la
navegación que le brinda el artista. Stromajer, en vez de desvelar sin más el
enigma, desafía al usuario a intentarlo de nuevo, haciéndole saber que siempre
tendrá disponible la ayuda a la navegación.
El dilema que se le planteaba al artista era cómo conseguir que aquellos
usuarios que no resolviesen el sistema de navegación visitasen el proyecto sin
renunciar a éste. La sección de ayuda a la navegación, habitual en
comunidades VRML, MUD, MOO, no es muy común en proyectos basados en
-228-
Interactividad
hipertexto. Sin embargo y puesto que el objetivo del artista era conseguir un
proyecto abierto y accesible, la solución más viable era añadir a su homepage
una sección de ayuda a disposición del usuario.
“how to navigate?
[location bar + keyboard = add file names]
your current location is:
http://kid.kibla.org/∼intima/gps/
and suggested file name. the first suggested file name is “enter.html”. combine this two facts: if
you add “enter.html” to “http:/kid.kibla.org/∼intima/gps/” – you get the following structure:
http://kid.kibla.org/∼intima/gps/enter.html
follow the pattern...”304
Tal y como se puede observar, el sistema de navegación propuesto por el
artista se centra en la barra de localización. Este autor abandona el modo de
navegación tradicional basado en el familiar “click” del ratón, sustituyéndolo por
uno tecleado; si bien el sistema empleado no es ajeno al medio Internet. Todas
las páginas HTML poseen una dirección electrónica que consiste en el nombre
del dominio del servidor, más la ruta de acceso a un fichero específico, la cual
viene determinada por la ruta del directorio en el que se encuentra almacenado
dicho archivo. La barra de localización, de ahí su nombre, informa al usuario
sobre dicha ubicación. El método seguido por Stromajer consiste en sugerir al
visitante uno o varios nombres de ficheros que se encuentran alojados en el
directorio actual: para acceder a ellos bastará con añadir sus nombres.
Una vez descubierto el sistema de navegación y accedido al proyecto, el
autor juega una vez más con la curiosidad y paciencia del usuario, entablando
un diálogo entre éste y la máquina. Stromajer interpreta los sentimientos de
impaciencia ayudándose de los nombres de los ficheros que el usuario debe de
teclear en la barra de la URL: «entrar.html»; «buscar.html»; «qué_buscar»;
«pensar.html»;
«realizado.html»;
«espera.html»;
«estoy_esperando.html»;
«yo_también.html»; y, por fin, el comando que ejecuta el proyecto
«ejecutar_gps_art.html».
enter.html
load.html
-229-
Interactividad
what_to_load.html
mind.html
done.html
wait.html
i_am_waiting.html
me_too.html
run_gps_art.html
Una vez dentro del “gps.art” las ocho opciones ofertadas siguen el
sistema
de
navegación
propuesto:
«location.html»,
«satellite.html»,
«view.html», «move.html», «external.html», «archive.html», «restart.html»,
«exit.html».
5.2.1.2.3.
Navegación tradicional
La navegación tradicional protagoniza el tercer grado de navegabilidad.
Es la más común y en ella surgen las narrativas emergentes conformadas por
los hiperenlaces. Dentro de este tercer nivel, destaca sin ninguna duda el
trabajo realizado por Olia Lialina. Esta artista, procedente de Rusia, ha sido una
de las primeras en experimentar con el concepto de narración en línea. Olia
Lialina se refiere a esta como 'montaje interactivo'. Hasta el momento el artista
o autor era el encargado de darnos una única historia secuencial a través del
montaje; en la obra de Internet el montaje de la escena queda en manos del
lector. En esta categoría se han distinguido tres posibilidades: aquellos
proyectos cuyos enlaces aparecen camuflados en el propio diseño de la
página; aquellos que, aún privados de alguno de sus atributos tradicionales,
son perfectamente reconocibles; y por último aquellos en los que se muestran
claramente los clásicos hiperenlaces azules.
Entre estos primeros se puede señalar la obra “Will & testament”305, en la
que su creadora Olia Lialina publica su última voluntad en línea, legando sus
pertenencias digitales. Puesto que se tratará de ella en el capítulo siguiente,
aquí sólo se incidirá sobre el aspecto referente a su navegación. Aunque a
primera vista el testamento parece estar compuesto únicamente por texto, cada
letra que forma cada palabra y cada frase, es una imagen. Dos son los colores
utilizados en toda la redacción del legado: el color negro automático, en el que
-230-
Interactividad
se transcribe la mayor parte del documento; y el color cyan típico de los
enlaces tradicionales, que se reserva a las correcciones efectuadas las cuales
aparecen tachadas y acompañadas de sus respectivas rectificaciones. La
navegación del proyecto se muestra muy confusa: a primera vista, el lector
identifica estos vocablos y frases con posibles enlaces. Sin embargo, la
mayoría de ellos no lo son. El único enlace que se puede encontrar a lo largo
del
texto
es
aquél
que
remite
a
la
página
http://entropy8zuper.org/possesion/olialia/olialia.htm correspondiente a la obra
“If You Want to Clean Your Screen”306 legada en un primer momento a Diana
McCarthy, y posteriormente vendida a Auriea Harvey.
El segundo estadio puede ser reconocido claramente en su primera obra
“My boyfriend come back from the war” a lo largo de esta historia de amor y de
soledad se suceden diversos enlaces entre texto e imagen. Aunque Lialina no
utiliza los azules tradicionales, los enlaces textuales aparecen subrayados y
claramente definidos. Puesto que la narración se desarrolla en B/N, estos
enlaces adoptan el color blanco en aquellos frames de fondo negro y el color
negro en aquellos en que, por el contrario, se impone el blanco como color de
fondo. Esta obra es un perfecto modelo de lo que ha sido definido como cine
artístico de red -net-film.art- de Rusia.
La historia comienza con la frase «My boyfriend came back from the war.
After dinner they left us alone»307, que enlaza con una imagen en la que se
puede ver una escena compuesta por una pareja sentada y al fondo una
ventana. Lialina, a través de estos dos frames, nos sumerge en ella. En el
siguiente enlace, la pantalla se desdobla en dos frames: por un lado, en el de la
izquierda se emplaza la imagen anterior, donde permanecerá fija durante toda
la narración, a modo de background o escenario; por otro, el frame derecho
queda
reservado
para
el
desarrollo
de
la
historia,
desdoblándose
paulatinamente con cada “click” del ratón, hasta completar un total de 16
ventanas. Las imágenes de guerra, recuerdos, fotos, el reloj que simboliza el
tiempo perdido y los textos sobre la relación de ambos se enlazan durante todo
el relato: «Where are you? I can't see you»308.
-231-
Interactividad
Como último grado dentro de esta categoría mencionaremos “HyperText
Consciousness”309 de Mark Amerika, obra en la que el autor utiliza los clásicos
enlaces
azules
subrayados,
para
explorar
las
nuevas
narrativas
experimentales. Éstos son fáciles de reconocer y localizar, y sin ninguna duda
dentro de este nivel ofrecen al navegante la mayor transparencia en la
navegación.
“La HTC, tal y como se experimenta en el ciberespacio está creando un nuevo tipo de
narrativa en la que perderse. Esta narrativa puede ser más 'alucinogenérica' o
'clickactual' para el lector/participante, pero retiene todavía la sensación de ser un
discurso mental narrativo.”310
5.2.1.2.4.
Navegación dirigida y controlada
La diferencia sustancial entre los tres niveles de navegación que se han
analizado hasta el momento residía en la negación de la 'navegación' o en la
visibilidad de los elementos de enlace a los ojos del lector; aun así el usuario
no era inducido a un comportamiento u a otro: 'el montaje interactivo' quedaba
en manos del lector. A diferencia de estos tres niveles, los proyectos que
incluimos en la categoría de “navegación dirigida y controlada” contienen
diferentes ingredientes que condicionan al espectador/usuario en su elección y
por tanto influyen en la construcción de la narración. Estos elementos son
concretados, bien por el autor, o bien por un colectivo, generando
respectivamente las dos subclases de las que hablaremos a continuación.
5.2.1.2.4.1. Navegación dirigida y controlada por el artista
En algunos casos, la navegación no se abandona totalmente a la voluntad
del lector, sino que es dirigida por el artista mediante la formulación de
preguntas que el usuario debe responder, o mediante la elección de
parámetros contenidos en pop-menus. La selección de unos u otros determina
la ruta elegida y por tanto, influye y trastoca su lectura. Por norma general, este
tipo de navegación está encaminado a dictaminar la personalidad del usuarioespectador, y tiene como objetivo principal procurar una obra personalizada y
orientada a su lector. Por supuesto que la contestación a dichas preguntas por
parte de éste no confirma su sinceridad: siempre queda abierta la posibilidad
-232-
Interactividad
de que éste mienta, pero ello también influirá y marcará el desarrollo de su
lectura.
El proyecto de Roberto Aguirrezabala titulado “EasyONE: chico busca a
chica” está compuesto por siete historias, cuyas tramas se entrecruzan en
diferentes puntos de sus narrativas. Previamente a su acceso, el visitante
deberá decantarse por alguna de las opciones ofrecidas por Roberto como
respuesta a sus preguntas. Estas opciones determinan el punto de partida del
lector en su viaje por easyONE, ayudándole a elegir una historia u otra en la
que se sentirá identificado y por tanto reconocido en el sistema. En el caso de
que el visitante haya sido franco, la experiencia que vivirá será reflejo de la
suya propia; mientras que si por el contrario ha optado por mentir,
experimentará diferentes formas del yo.
En concreto, en este proyecto, la primera de las preguntas está
encaminada a concretar el sexo del visitante: La elección es triple y está
dirigida a brindarle un tratamiento personalizado: «¿Eres... hombre o mujer? ¿o
prefieres no definirte?». Si el usuario se identifica como hombre el tratamiento
se desarrollará en masculino; si se elige la opción mujer, en femenino; y por
último si se opta por una ambigüedad sexual, quedará recogida con el símbolo
“@”. La segunda de las pesquisas indaga sobre la compañía del usuario; esta
vez el artista ofrece tan sólo dos alternativas «¿Navegas ...sol@ o
acompañad@?». Esta segunda bifurcación del viaje por easyONE, marcará el
cariz de la tercera cuestión: si se elige la opción «sol@», el artista interrogará al
usuario respecto a las intenciones del viaje emprendido; en tanto que si se
selecciona la opción «acompañad@», el discurso se centrará en conocer la
relación del viajero con esa tercera persona.
¿Eres...
...hombre o mujer?
¿Navegas..
...solo o acompañado?.
¿o prefieres no definirte?
¿Navegas...
¿Navegas...
...sola o acompañada?
...sol@ o acompañad@?
Esquema 1
-233-
Interactividad
En el primer esquema se recogen las bifurcaciones correspondientes a las
dos primeras preguntas. Como se puede observar, sólo en este primer
esquema las posibilidades que se establecen son 6. En lo que se refiere al
esquema 2, sólo se ha analizado una de las opciones, en concreto aquella que
corresponde a la elección del estamento «¿o prefieres no definirte?» en la
primera pregunta.
En el esquema 2 se pueden apreciar perfectamente las disyuntivas
ofrecidas por el autor. Cada palabra resaltada compone un hiperenlace que
conduce al lector a una dirección diferente dentro del proyecto “easyONE”, que
será su punto de partida. Los textos destacados varían según las opciones
anteriormente elegidas. En el caso aquí estudiado correspondiente a la opción
«¿Navegas... ...sol@ o acompañad@?»: «viajar sol@» conduce a la dirección
http://www.adclick.es/easyone/cas/205/205pre.htm; «bien acompañad@» a
http://www.adclick.es/easyone/cas/visi/visi01.htm; «no damos explicaciones» a
http://www.adclick.es/easyone/cas/int/int01.htm;
«buenos
recuerdos»
a
http://www.adclick.es/easyone/cas/205/205pre2.htm; «una cámara de fotos» a
http://www.adclick.es/easyone/cas/chica/chica.htm; y por último «su nombre» a
http://www.adclick.es/easyone/cas/chica/chicapr1.htm.
En
establecen un total de 18 posibilidades o entradas al proyecto.
-234-
conjunto
se
Interactividad
¿Navegas...
...sol@ o acompañad@?
Esperas encontrar un(a) compañer@ en este ¿Tu compañer@ es...
viaje
Es posible/
quizá/
creo que no
un(a) amante
un(a) amig@
o un(a)
desconocid@?
No es
No es ningún
¿Viajando
Seguro que
Seguro que
¿Acompaña-
ningún
problema
sol@? Sin
guardas muy
guardas muy
d@ de un(a)
Problema
viajar sol@, a
problemas. Así
buenos
buenos
desconocid@?
viajar sol@,
veces se
no damos
recuerdos
recuerdos de
(...) ¿Ya tienes
a veces se
percibe mejor
explicaciones
de los viajes
los viajes
su número de
percibe
el entorno y se
a nadie, ¿ok?
que realizas
que realizas
teléfono o su
mejor el
tienen menos
Por cierto, no
acompaña-
acompaña-
e-mail? Quizá
entorno y se
prejuicios.
hay que ser
d@, sin
d@, sin
l@ necesites
tienen
Desde aquí
tan negativ@,
dudarlo son
dudarlo son
para realizar
menos
intentaremos
hay tant@s
los mejores
los mejores
otro viaje. Y
prejuicios.
que
navegantes
viajes
viajes. Pídele
su nombre,
Aunque
encuentres
por el
Además
a tu amig@
¿se lo has
quizá
un(a)
ciberespacio
un(a) amante
que busque
preguntado?
tengas
compañer@
que es muy
siempre te
una cámara
(...) Bien,
razón y
electrónic@ y
probable que
dará más de
de fotos y
bien...
encuentres
quizá termines
encuentres
lo que pides.
vamos a
un(a)
bien
algun@ aquí.
Muchas
engordar un
compañer@
acompañad@
veces no
poco el
en el
.
hace falta
álbum...
ciberespacio
hablar para
.
entenderse.
Esquema 2
5.2.1.2.4.2. Navegación dirigida y controlada por un colectivo: el filtrado
cooperativo
El filtrado cooperativo es una estrategia comercial de depuración de
información que utilizan los portales comerciales más importantes de la Red,
como amazon.com; alexa.com; reel.com. En algunos proyectos artísticos se ha
-235-
Interactividad
utilizado el filtrado cooperativo como una forma alternativa para la navegación.
Este es el caso del proyecto “Stillman” de Lisa Jevbratt o de la interfaz
“Starrynight” de Rhizome. No obstante, la utilización de este tipo de navegación
en servidores artísticos y comerciales, además de la intencionalidad que le
otorga su propia naturaleza, alberga una segunda diferencia: en los proyectos
mencionados, el proceso de selección de la información no tiene lugar de
espaldas al espectador, sino que por el contrario se abre a éste.
“One of the obvious aspects of collaborative filtering is that while it is an alternative
means of navigation, it can also create a kind of self fulfilling prophecy in which the most
visited pages are... visited the most.”311
El proyecto “Stillman” de Lisa Jevbratt ofrece al usuario la posibilidad de
navegar por el sitio web del Walker Art Center de acuerdo a lo que ellos
denominan el valor del color del “metadata”, es decir, el resultado de la mezcla
de colores que con su rastro ha creado el conjunto de visitantes. Como ya se
apuntó, la primera vez que se visitan las páginas del Walker, el usuario debe
elegir uno de los alegatos formulados por Brett Stalbaum, el cual determinará el
color del rastro en sus páginas. El “Starrynight”, a diferencia con el “Stillman”,
no utiliza realmente un algoritmo cooperativo: a pesar de que las llaves
conceptuales más consultadas están representadas por estrellas más
luminosas, éstas no desaparecen, simplemente disminuye o aumenta su
luminosidad. Mediante esta interfaz, el artista ofrece al espectador información
sobre las llaves más visitadas por otros usuarios, dato que sin duda influirá en
su decisión.
5.2.2.
SOPORTES O ENTORNOS INTERACTIVOS
En este segundo grupo la interactividad ya no es entendida como mera
navegación sino como un proceso emergente, fruto de la interacción de
diferentes unidades simples. Son conductas emergentes difíciles de predecir,
puesto que, tal y como dijimos, derivan de las interacciones dinámicas y
complejas de sus componentes. Los soportes o entornos interactivos ofrecen al
usuario-espectador -al modo de Rokeby - las herramientas necesarias para
-236-
Interactividad
alterar e influir en el sistema. El grado en que esas herramientas facilitadas por
el autor permiten alterar e influir en éste determinará el grado de interactividad
de estas obras.
Las herramientas utilizadas en los procesos emergentes, aunque no
abandonan el uso del hipertexto, sí relegan su importancia a un segundo lugar.
El hipertexto es sustituido por otras estrategias que permiten la aportación y
participación del usuario en la obra de arte. Podría decirse que éstas participan
más de la tecnología que los anteriores entornos navegables, puesto que casi
todas ellas contienen un alto grado de programación. En su mayoría son
programas e interfaces especiales desarrolladas específicamente para el
proyecto: el Java, JavaScript, CGI, PERL... son algunos de los lenguajes
informáticos
de
estas
aplicaciones,
que
consiguen
dotar
de
mayor
interactividad a las páginas web.
En contraposición a los soportes navegables, se debe destacar el carácter
dinámico de los entornos interactivos. Mientras que en aquellos cada vez que
el usuario accede al proyecto éste mantiene siempre el mismo aspecto, en los
entornos interactivos cada nueva conexión premia a su visitante con una nueva
experiencia. Haciendo uso del lenguaje informático, se podría decir que de
alguna forma los entornos navegables son “reseteados”: cada nuevo acceso
plantea al usuario simplemente otras alternativas para la navegación,
manteniéndose su estructura intacta. La obra interactiva, por el contrario,
debido a su carácter colectivo, es modificada por diferentes agentes humanos o
máquinas. Cada interacción supone una modificación en su contenido o
estructura, y en cada nueva conexión la experiencia en muchos casos se
muestra muy diferente.
Su estructura no jerárquica permite que cualquier componente algorítmico
o humano pueda intervenir, modificando y añadiendo sus propias ideas a la
obra. En definitiva se trata de procesos emergentes basados en la interacción
de diferentes agentes, motivo por el cual en algunos casos se torna difícil
determinar hasta dónde llega la aportación de cada elemento del sistema.
Recordemos, por ejemplo, la obra de “Anonymous Muttering” de Knowbotic
-237-
Interactividad
Research, en el que el espectáculo de luz y de sonido en el que se veían
traducidos los sonidos manipulados por las distintas interfaces se tornaba
impredecible.
5.2.2.1. Grados de interactividad
Con el objeto de establecer los diferentes niveles de interactividad,
conforme a Rokeby, se tomará como pauta principal el grado de alteración e
influencia que permite el artista en el sistema. Puesto que la interactividad, en
gran medida, viene dictada por la naturaleza de su interfaz, y como vimos en el
capítulo anterior éstas son innumerables, resulta muy difícil establecer una
aproximación tan concreta como en el caso de los patrones tradicionales de
navegación.
Aun así, en un esfuerzo taxonómico se han establecido tres bloques
diferentes: el primero se dedicará a la negación de la interactividad, en el que
una vez más nos vemos obligados a referirnos al grupo Jodi; el segundo,
dedicado a los agentes independientes, recogerá aquellas iniciativas en las que
la máquina se erige como el principal agente creador; y en tercer lugar, a
aquellas obras tachadas como colectivas en las que la principal responsabilidad
creadora queda en manos del espectador/actuante. El recorrido que
proponemos con estas tres secciones abarca desde la más absoluta negación
de la interactividad pasando por aquellos procesos emergentes protagonizados
por la máquina en la que la interactividad del usuario se ve relegada, hasta su
inverso.
5.2.2.1.1.
La negación de la interactividad
El primer estado de interactividad que proponemos se basa en la propia
negación de ésta. El grupo Jodi asegura odiarla, razón por la cual no sólo sus
páginas web ofrecen a sus visitantes una interactividad muy limitada sino que a
veces la dificultan. Tal repulsa, como ya se vio, responde a una corriente antisistema, al gusto por el código y la baja tecnología, conforme a su filosofía y
forma de vida hacker. En “Error Not found”, vimos cómo Jodi sabotea la
comunicación, bien con la exclusión de las vocales del texto en su sección
-238-
Interactividad
«unread»; bien volviéndolo invisible mediante el efecto de fuente de texto
oculto en «reply»; o bien visualizando tan sólo las vocales del texto antes
omitidas en «unsent».
5.2.2.1.2.
Agentes independientes: la agencia de la máquina
Los proyectos basados en agentes independientes de naturaleza máquina
componen este segundo grado de interactividad que proponemos. Por regla
general dichos agentes siguen dos grandes modelos de conducta para su
interacción: el primero, basa sus fundamentos en patrones de vida artificial; y el
segundo, en estructuras lingüísticas. No es difícil imaginar que ambos tipos, al
reclamar la autonomía de la máquina, ofrecen una interacción muy reducida si
no ninguna, al usuario: una vez más, dentro de esta tesis, nos encontramos
ante la autonomía de la máquina como agente creativo.
Antes de abordar con más detenimiento estos dos grandes grupos, dentro
de esta categoría conviene destacar el trabajo desarrollado por John F. Simon,
Jr, “Every Icon”, que aún situándose al margen de estos dos modelos,
proclama la independencia de la máquina. Basado en una aplicación java,
dicho proyecto está compuesto por una rejilla de 32x32 en la que cada cuadro
inicialmente en blanco es susceptible de adoptar posteriormente el color blanco
o negro. El artista plantea la posibilidad de que dicha rejilla contenga
potencialmente todas las imágenes posibles de ese tamaño. Los iconos son
innumerables. Se calcula que, a un promedio de 100 iconos por segundo la
máquina tardará 5.85 billones de años en completar su cometido. La función
del espectador se limita a observar como la máquina va trazando todas estas
imágenes.
5.2.2.1.2.1. Basados en patrones de vida artificial
En
esta
categoría
incluimos
aquellos
procesos
emergentes
protagonizados por agentes autónomos que basan su comportamiento en
conductas sociales. Surgen como fruto de la unión de la biología y el arte; en
definitiva adoptan modelos conductistas que se basan en patrones de Vida
Artificial (Vida-A.). Thomas S. Ray, responsable del conocido programa
-239-
Interactividad
informático de Vida-A, Tierra, sostiene que ésta no consiste sino en introducir
formas y procesos naturales de vida en un medio artificial. Bajo este punto de
vista, no existirían seres artificiales, sólo formas de vida naturales sometidas a
entornos artificiales.
Para los artistas supone el desafío de tratar con sistemas que toman
decisiones propias, ajenas a su intuición y creatividad. No obstante, dentro de
esta autonomía diferenciaremos tres grados: aquellos proyectos en los que la
función del usuario se reduce a mero espectador; aquellos en los que aún
agraciado con el don de crear vida, no puede influir posteriormente en ella, ni
en la vida ni en la conducta de sus criaturas; y por último aquéllos en los que la
vida artificial viene determinada tanto por las estructuras algorítmicas del
programa que las compone como por el usuario.
Dentro de esta primera línea, en los que el espectador adopta un papel
pasivo y la máquina se erige como único agente creador, destaca el proyecto
“Soundlives-The house of sounds”312 de Winfried Ritsch. En éste, se analiza la
viabilidad, en forma de archivos sonoros, para la supervivencia de grupos
independientes de datos en la Red de redes. Los sonidos son trasplantados a
Internet, en donde tratan de sobrevivir. Una de las claves para dicha
supervivencia se basa precisamente en la comunicación: cuanto más
frecuentemente sean oídos, o mayor sea su contacto con otros sonidos
similares, mayor es su oportunidad de supervivencia. Sin embargo, esta calidad
de oyente, le otorga un poder de selección externo, pues a través de él influyen
en las oportunidades de supervivencia de los sonidos. El programa que
controla y dirige el hábitat de estos sonidos, les permite emigrar a distintas
localizaciones en el ordenador en el que han sido instalados y reproducirse por
sí mismos. En “la casa de los sonidos” la interfaz representa una ventana del
espectador al hábitat donde éstos viven. Los usuarios del programa no tienen
posibilidad de intervenir directamente en sus emigraciones y “formas de vida”;
restringiéndose su papel a un estadio pasivo de oyentes o visitantes.
En el segundo estadio que proponíamos, en el que el usuario a partir del
momento que concibe la forma y atributos de sus criaturas pierde el control
-240-
Interactividad
sobre sus vidas, se encuentra “Technosphere”313, un trabajo conjunto de los
técnicos Gordon Selley, Rycharde Hawkes y de la artista Jane Prophet. En este
proyecto, basado en un programa de Vida Artificial para Internet, es posible dar
vida a distintas criaturas, distinguiéndose dos tipos principales de animales:
herbívoros y carnívoros. Tras concebir a la criatura, el usuario perderá todo
control sobre la vida de ésta. No obstante, mediante e-mail será informado
sobre los momentos clave de su vida: cuando tienen relaciones sexuales,
descendencia, o en el momento de su muerte... Además de por el usuario, las
criaturas pueden ser generadas por el propio programa. No obstante, la prole
de su criatura heredará su dirección e-mail hasta la exterminación de la saga.
Por último, la obra de Seiko Mikami, “Molecular Clinic” se enclava dentro
del tercer grado que responde a la combinación de la intervención humana y de
la máquina. En este proyecto, los usuarios pueden elegir entre una araña y un
monolito 3D alojados en un espacio virtual en el que pueden navegar y
acercarse a ellos hasta llegar a su nivel molecular. Una vez en este nivel, el
usuario puede seleccionar una de sus moléculas y “bajarla” a su ordenador.
Además Mikami, pone a disposición del participante un software específico
para su manipulación: el «molecular engine viewer», al que su autor se refiere
como un “laboratorio molecular”. Las moléculas, una vez manipuladas y
dispuestas nuevamente en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos
de acuerdo a las propiedades adquiridas, originando nuevas formas orgánicas
artificiales. A diferencia de “Soundlives-The house of sounds” y de
“Technosphere”, los espectadores son capaces de alterar el sistema de vida
artificial: no tienen aún sólo acceso a la creación de un elemento que lo
modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el sistema en su conjunto.
Un ejemplo más complejo en cuanto a la combinación humano-máquina
como agente creador, lo compone la instalación “Life Spaces”314. En 1997 los
artistas Christa Sommerer y Laurent Mignonneau idearon esta obra enclavada
dentro de lo que sus autores, tal como dijimos, denominan ‘procesos de
imágenes evolutivas’, para incidir en su naturaleza no determinista. “Life
Spaces” está dotada de una compleja interfaz que es capaz de traducir texto en
código genético, permitiendo a sus visitantes dar vida a criaturas artificiales
-241-
Interactividad
mediante el envío de un correo electrónico. Las diferentes especies se
conforman a partir de este mensaje mandado por el usuario: los parámetros,
así como la complejidad del texto determinarán su forma y demás
características (textura, color, el número de miembros). Una vez establecido en
su entorno virtual, su responsable recibirá por correo electrónico una
especificación detallada acerca de tal criatura, así como una imagen de ella.
Así mismo, a su muerte se le comunicará en un informe detallado todos los
datos concernientes a su vida y descendencia, si la hubiera.
Al proceso vital de tales criaturas se añaden dos factores más, que
ayudan a enriquecer la diversidad de las especies: en primer lugar, la
capacidad de las propias criaturas para reproducirse y evolucionar por sí
mismas; en segundo lugar, la posibilidad de interacción física en la instalación
ubicada en el Museo ICC de Tokyo. El visitante que asiste a la instalación
puede atrapar criaturas mediante una pantalla táctil. Aunque se muestran
tímidas y difíciles de atrapar, el éxito en la captura significará su clonación
inmediata. La posibilidad de interacciones que se establecen en “Life Spaces”
es de naturaleza compleja, provocada por: los agentes virtuales a través de
Internet, quienes determinan el número de mensajes y con él, el numero de
criaturas; el agente máquina ejercido por la interfaz, que traduce el texto en
código genético; los agentes autónomos virtuales, quienes son capaces de
reproducirse por sí mismos; y por último por los agentes humanos, quienes
desde la instalación determinan su conservación genética.
“Life Spaces es un sistema en el que la interacción, la interrelación y el intercambio se
producen en los niveles humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humanomedio ambiente, criatura-medio ambiente y vida real-Vida-A.”315
5.2.2.1.2.2. Basados en modelos lingüísticos
En esta categoría englobamos aquellos procesos emergentes cuyos
agentes autónomos, para su interacción, siguen modelos lingüísticos. Desde
sus inicios, una de las principales líneas de investigación de la Inteligencia
Artificial ha estado encaminada al estudio del aprendizaje del lenguaje por
parte de las máquinas. Uno de los pensadores que más ha influido en esta
-242-
Interactividad
línea ha sido el célebre lingüista Noam Chomsky, quien en su libro “Syntatic
Structures”316 afirma la existencia de una gramática universal innata. Con el
propósito de llegar a ésta, propone tres tipos de gramática generativa entre las
cuales, la más significativa es su gramática transformacional. Su importancia
reside en que ésta no sólo repara en la sintaxis sino también en la semántica,
es decir en la manera en que los lenguajes construyen significado. Al igual que
en la clasificación anterior mencionaremos dos grupos: uno en el que la
agencia de la máquina prima sobre la del usuario, y otro en el que el artista
permite al usuario penetrar en el sistema.
En este primer grupo es indispensable mencionar el trabajo realizado por
Simon Biggs en “The Great Wall of China”, definida por su autor como una gran
máquina de lenguaje interactiva. Esta obra se ha visto claramente influenciada
por las teorías de Chomsky. Así, esta máquina de lenguaje se basa en técnicas
de reconocimiento de patrones lingüísticos y en la gramática formal de este
lingüista. Su responsable asegura que su base de datos parte únicamente de
palabras individuales extraídas de la obra de Kafka. Todas las construcciones
de significado, que se pueden ver en su website, son creaciones exclusivas de
la máquina.
En el segundo grupo se enclava la obra “Muser's Service”317, una
instalación de Daniela Alina Plewe desarrollada a finales de 1995. La parte
física de la instalación está compuesta por una cama de agua que guarda una
temperatura constante de 37ºC en la que se invita al usuario a recostarse
mientras dura el 'servicio de meditación'. A diferencia de la obra de Biggs el
usuario puede introducir conceptos nuevos, especificar las propiedades de
éstos o establecer sus métodos de asociación. Entre estos últimos se ofrece al
usuario las siguientes posibilidades: conjunción, disyunción, identidad, similitud,
ritmo, convención.
5.2.2.1.3.
La agencia del usuario-actuante
En este último apartado se han englobado aquellas obras colectivas en
las que a diferencia de las anteriores, la máquina no adopta un papel
predominante. Este último nivel, compone el grado de interactividad más alto
-243-
Interactividad
proporcionado por el artista al usuario, puesto que ya no queda relegado a un
segundo término. En este modelo, el artista funciona como director y ofrece las
pautas necesarias para la ejecución creativa del proyecto: de esta forma se
difuminan las funciones entre el artista y el espectador, entendido éste en el
sentido tradicional del término. En esta categoría, a su vez, se han distinguido
dos grandes grupos: aquellos proyectos en los que la intervención del usuario
se limita a una simple aportación, o añadidura de su contenido sin que pueda
alterar el resto; y aquellos en los que el artista aporta herramientas que
permiten alterar e influir en su conjunto.
5.2.2.1.3.1. Recopilación de objetos/bases de datos
Este apartado recoge aquellas creaciones en las que la intervención del
espectador-actuante se centra en la aportación de objetos en torno a un tema
propuesto por el autor. Este tipo de intervención fundamentada en la
participación/aportación trata el tema de la Red como archivo (bases de datos).
Dos casos representativos de esta clasificación son el “Fileroom”, un modelo
más abierto de recopilación propuesto por Antoni Muntadas; y uno más cerrado
“Netzbikini”318, de Eva Grubinger, en la que la artista añade una lista de
instrucciones para la participación.
El trabajo de Muntadas es uno de los primeros que trata la Red como
archivo, es decir, como medio de colección de información. “Fileroom” se
presenta como una base de datos abierta cuya única condición exigida es la
recopilación de obras censuradas, sea cual sea la naturaleza de ésta. La obra
de Eva Grubinger, por su parte, se muestra más cerrada. “Netzbikini”, como su
mismo nombre indica, gira en torno a la configuración de una comunidad
creada en torno a esta prenda. Para su inclusión, Grubinger propone al usuario
la fabricación de un bikini, para lo que ofrece pautas concretas y concisas: la
primera, sobre la elección del tejido, cuya única condición impuesta es la
transparencia de éste; y una segunda sobre su confección. Para esta segunda
fase, proporciona un único modelo de patrón downloadable* en tres tamaños
diferentes que rivaliza con la diversidad de la sociedad de consumo actual:
«large_oben»,
«medium_oben»,
«small_oben»;
-244-
«large_unten;
Interactividad
«medium_unten», «small_unten». Una vez fabricado el bikini, Eva Grubinger
invita al usuario a probárselo, sacarse una foto y por último mandarla por
correo electrónico, para formar parte de esa colección de instantáneas que
conforman esta particular comunidad.
Otros muchos proyectos utilizan el concepto de Red como archivo, como
“The Landfill” de Mark Napier,
en el que su visitante es invitado a
desembarazarse de sus datos de desecho: «getting rid of the data». En la
misma línea se encuentra la exhibición sobre escritorios, “Desktop Is”, de
Shulgin, en la que solicita a sus visitantes imágenes de sus escritorios. Como
punto de encuentro entre este tipo de proyectos se puede señalar además del
claro componente de apropiación, el aspecto “vouyerístico” propio de la red:
accedemos a actos de censura, a la intimidad del cuerpo desnudo, a datos
desechados, o a la imagen escondida del escritorio de un ordenador personal...
5.2.2.1.3.2. Alteración de la obra
Alexei Shulgin, en su célebre artículo “Art, Power and Communication”319
habla de un desplazamiento en la construcción del discurso artístico desde la
representación a la manipulación. Mark Amerika con su célebre máxima “Surf,
sample, manipulate”, respalda la teoría de Shulgin. Amerika entiende el
funcionamiento de la Red como distribución de datos más que como
comunicación. Siguiendo la línea abierta por Shulgin y Amerika, en este
apartado se incluyen aquellos proyectos provistos de herramientas que, a
diferencia del anterior, permiten alterar los elementos ya existentes y así influir
en su conjunto. Dichas adulteraciones pueden desarrollarse en multitud de
grados y niveles. No obstante, y puesto que se podría reparar en tantos grados
como obras existentes, tan sólo se diferenciarán dos casos, a nuestro modo de
ver, muy significativos: el primero, en el que la alteración se desarrolla tan sólo
en el website; y el segundo, en el que existe una doble corriente de actuación
desde el ciberespacio y el espacio real.
El primer de los dos casos viene representado por “Please Change
Beliefs”, primer proyecto de la célebre artista Jenny Holzer desarrollado para el
WWW concretamente para el desaparecido espacio ädaweb. Dicha obra,
-245-
Interactividad
siguiendo la línea de su serie “Truisms”, investiga el significado de la
diseminación de ideas en espacios públicos. En ella, los usuarios, además de
suministrar sus propios truismos, tienen la posibilidad de editar o reemplazar
los ya existentes. Cuando se accede a este site se revela una frase intermitente
que es reemplazada cada cinco segundos. Cada una de estas frases
corresponde a uno de los truismos construidos colectivamente. A su vez, la
autora ofrece al usuariola posibilidad de influir en su frecuencia de aparición en
pantalla, mediante el voto de sus truismos favoritos: los truismos más votados
son los más vistos.
Como representante del segundo nivel que proponíamos se encuentra la
instalación “Liquid Cities” de Michael Redolfi. En ella se origina un verdadero
proceso de feedback entre el ciberespacio y el espacio físico. Como ya vimos
en el capítulo anterior, dicha instalación consiste en una ciudad acuática
ubicada en el polideportivo de la ciudad de Linz. Por un lado los sonidos
generados por los “ciudadanos”, y recogidos a través del website, son
experimentados por los visitantes de la instalación. Por otro lado, estos sonidos
junto con los ruidos generados por los movimientos visitantes son devueltos en
tiempo real al World Wide Web. Sus responsables afirmaban que por primera
vez en el ciberespacio era posible oír a un tumulto de gente -en sonido real-.
No obstante, la cuestión que aquí nos interesa es el modo en que internautas y
visitantes reales construyen e influyen en sendos entornos acústicos (virtual y
real).
-246-
Interactividad
5.3. Redefinición
espectador
de
la
función
del
usuario-
“El público es el responsable de lo que ve y del mundo que crea. Como artistas
esperamos mucho del público: un visitante debe de llegar a formar parte del sistema
para darse cuenta de que no existen soluciones predefinidas de lo que hay que hacer y
lo que hay que ver y que, en cambio, la obra de arte se desarrolla por su interacción. Se
podría afirmar que los mismos visitantes llegan a formar parte de la obra de arte
resultante.”320
Como cierre de este capítulo, a continuación ofreceremos algunas
reflexiones en torno a la interacción y participación del espectador en la obra de
arte de Internet, y sus diferencias con respecto a su función en el arte anterior.
Previamente nos gustaría reincidir sobre el mito que se ha construido en torno
a la interactividad inherente al medio Internet. Esta mitificación gira
principalmente en torno a dos cuestiones: en primer lugar, al nivel y grado de
interacción con el sistema determinado por el artista, el cual se torna
controlable; y en segundo lugar, a la capacidad de respuesta de Internet en
“tiempo real”. En lo que a este segundo punto se refiere, el tiempo de respuesta
depende, en gran medida, de factores técnicos, algunos controlables y otros,
por el contrario, que escapan al dominio del usuario y de los propios
administradores de la red.
La primera cuestión que nos gustaría abordar se refiere a la necesidad de
búsqueda de un término adecuado que sustituya al concepto “espectador” del
arte tradicional. Para ello conviene analizar antes un asunto fundamental: el
papel del espectador en el marco de Internet, es decir, si desaparece la figura
de un espectador pasivo como el de los media anteriores. En el caso del arte
interactivo, Timothy Druckrey321 asegura que existe una doble figura de
espectador, uno activo y otro pasivo: mientras una persona interactúa en la
obra, cabe la posibilidad de que otro desde fuera observe la escena. De
acuerdo a este punto de vista, podría afirmarse que en la obra interactiva cada
-247-
Interactividad
espectador asume un doble papel: a la vez de partícipe se convierte en
espectador.
En el caso de las redes electrónicas, puesto que la propia conexión
implica interacción y consecuentemente participación322, la figura del
espectador pasivo se desvanece. Por tanto, parece obvio afirmar lo inadecuado
del término “espectador” en Internet.
Existen multitud de vocablos para
designarlo: usuario, actuante, visitante. Sin embargo, visto el gran abanico de
posibilidades de interactividad en Internet, parece más razonable no caer en
generalizaciones y usar un término que se adecue a cada proyecto. Por esta
razón quizás, la corriente general parece inclinarse por vocablos combinados
como: usuario/participante, lector/espectador; visitante-actuante.
En cuanto a su función dentro de la obra de Internet, siempre teniendo en
cuenta que el artista es el encargado de determinar tanto el nivel como el grado
de interactividad -ya se explicó el concepto de la obra como semilla -, éste
deposita en el espectador gran parte de la responsabilidad de la creación
artística. Por tanto, la participación del público se convierte en el factor
dominante del hecho artístico. El arte no es más un proceso individual, es un
proceso interactivo que requiere la participación en la obra y con los artistas. El
espectador debe ahora tomar decisiones que antes eran privativas del autor,
aproximándose las funciones de ambos.
Como vimos en el capítulo dedicado a la conectividad, en las obras
colectivas e interactivas la labor del artista se limita a ofrecer las pautas para la
intervención. Sobre todo en los proyectos enclavados dentro de lo que hemos
llamado “entornos interactivos”, la aportación del visitante conforma la obra en
sí; es más, sólo con la participación y a través de ella, la obra adquiere sentido
y consigue su éxito: en definitiva, éste no depende de su distribución, sino de la
participación y de su extensión y propagación en la Red. Por consiguiente,
podría interpretarse que los esfuerzos y estrategias del artista dejan de
centrarse en la distribución para ocuparse de la llamada a la participación.
Por último, sólo nos resta por añadir un apunte respecto al carácter de la
interacción originado por la telepresencia. Aunque no privativas de Internet,
-248-
Interactividad
puesto que este elemento es propio de toda la práctica telemática, existen dos
tipos de participación e interacción fundamentales en la obra de Internet: una
virtual y otra física, dadas por la presencia y la telepresencia respectivamente.
Los artistas son conscientes de esta dualidad y exploran el binomio
presencia/telepresencia en sus trabajos. Quizás este hecho represente, a
nuestro modo de ver, una de las características más interesantes del arte de
Internet.
A lo largo de la historia del arte, el espectador, como consumidor de la
obra de arte, ha sido un espectador físico, en el sentido de que sólo con su
presencia física accedía a la obra. En Internet, la presencia física no siempre
implica participación, sino que en algunos casos se invierten los patrones
tradiciones preestablecidos, y los espectadores físicos se convierten en
espectadores pasivos, mientras que a los espectadores virtuales se les dota de
la telepresencia. Los usuarios de Internet dejan de ser meros espectadores y
se convierten, a través de su telepresencia, en protagonistas del hecho
artístico. La función de los visitantes físicos, por su parte, se ve limitada a la de
simples espectadores, no pudiendo interactuar, participar activamente en la
obra. El ejemplo más claro lo encontramos en la instalación de Michel Redolfi
“Liquid Cities”, en la que resulta paradójico el hecho de que, dentro del espacio
físico de la piscina, los usuarios de Internet son invisibles, pero audibles,
mientras que los visitantes de la instalación son visibles, pero inaudibles.
-249-
Interactividad
NOTAS: INTERACTIVIDAD
282
Para más información sobre este autor véase Wooley, op.cit., 1994, pp.124-126.
283
LOZANO
HEMMER,
Rafael:
Arte
http://www.telefonica.es/fat/virtual.html, 1994.
virtual:
doce
propuestas
de
arte
reactivo.
284
ROKEBY, David: Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media.
http://www.interlog.com/~drokeby/mirrors.html, 3/7/96. Originariamente publicado en PENNY, Simon (ed.):
Critical Issues in Interactive Media. Albany: SUNY Press, 1995.
"Una tecnología es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras
acciones o decisiones. Por consiguiente una tecnología interactiva es un medio a través del cual
nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo refleja, sino que refracta
lo que es dado; lo que es devuelto somos nosotros mismos, transformados y procesados".
285
Op.cit Demers y Vorn, 1995:
286
Ibídem.
"Las conductas implantadas: son reacciones individuales engendradas por reglas simples y
condiciones intencionalmente programadas en el sistema. Son fáciles de anticipar puesto que
suponen una respuesta directa a una precisa causa desencadenada. Los agentes de bajo nivel
son los encargados de producir estos comportamientos.
Las conductas emergentes: son reacciones de grupo engendradas por la suma de todas las
reacciones individuales. Son mucho más difíciles de predecir porque dependen de la
interpretación global de un número exponencial de posibilidades. Estos comportamientos se
derivan de interacciones dinámicas y complejas entre los agentes de tareas de bajo nivel."
287
Para más información sobre el tema véase Sommerer y Mignonneau, op.cit.,1999.
288
BIGGS,
Simon:
On
Navegation
and
http://www.easynet.co.uk/simobiggs/navigate, 28/09/99.
Interactivity.
Tomado
de
Internet
289
Vannevar Bush, tomado de Internet, http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/. Citado por Idensen,
op.cit., 1996.
"El hipertexto es un lenguaje en acción, enlace asociativo de partículas de lenguaje. Visualización
de fragmentos de ideas, pensadas y escritas más allá de los bordes de la pantalla, un sistema
de notas al pie generalizado."
290
Concretamente la primera aproximación al concepto de hipertexto se debe a su artículo de título "As
We May Think", en 1945, en la revista The Atlantic Monthly. Una copia del mismo se puede obtener en
http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/vbush-all.shtml
291
NELSON, Theodor H.: Literary Machines. Swarthmore, Pa., publicación propia, 1981, pp.0/2. Citado por
George P. Landow en Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología.
Paidós, Barcelona, 1995, p.15. Título original: Hipertext. The convergence of contemporary critical thory
and tecnology. Publicado en inglés por The Johns Hopkins University Press. Traducido por Patrick
Ducher.
292
“Axis of Life” -Los ejes de la vida- http://lois.kud-fp.si/quantum.east/
293
“Troubles with Sex, Theory and History” –Problemas con el sexo, teoría e historia-
294
“Witness to the Future" -Testigo del futuro- http://www.witnesstothefuture.com/
295
LÉVY, Pierre, citado por Puustinen, op.cit., 1994.
“Quién participa en la estructuración del hipertexto esbozando los campos posibles de
significación, es ya un lector,... Después de la invención del hipertexto, cada acto de lectura es
un acto potencial de escritura.”
296
"My boyfriend come back from the war" -Mi novio volvió de la guerra-. http://www.cityline.ru/~olialia/war
297
"EasyONE: chico busca a chica" originalmente alojado en http://web.jet.es/easyone, actualmente, ha
cambiado de dirección a http://www.adclick.es/easyone
298
"Art Teleportacia" http://www.arteleportacia.com
299
"Agatha Appears" -Agueda aparece- http://www.design.ru/olialia/agatha
300
Ibídem.
-250-
Interactividad
"El hombre: ¡hola! ¿quién eres? ¿por qué lloras?
Agatha: 'Soy Agatha, procedo de un pequeño pueblo. Estoy perdida'
El hombre: '¡HA-HA-HA! Baby, ¿has oído hablar sobre INTERNET?'
Agatha: ¡no! Crees que podría ayudarme? 'Quiero creerlo'
El hombre: ¡¡¡seguro!!! ¡¡¡YO y LA RED, su auténtico poder!!!'
¡Sé como teletransportarte a través de la red! ¡Lo sé todo!."
301
http://kid.kibla.org/∼intima/gps/
302
La idea original se basaba en reutilizar datos de una máquina GPS real. Aunque en los comienzos de
este proyecto sólo se trataba de un programa Java, Stromajer esperaba que en marzo de 2000 se
efectuase la conexión directa. Más información sobre el sistema de navegación GPS se puede encontrar
en http://dir.yahoo.com/Science/Geography/Navigation/Global_Positioning_System_GPS_/
303
"No hay nada donde hacer click"
304
Op.cit.
¿cómo navegar?
[barra de localización + teclado = añadir nombres de ficheros]
tu localización actual es:
http://kid.kibla.org/∼intima/gps/
y el nombre del fichero sugerido. el primer nombre de fichero sugerido es
“enter.html”. combinando estos dos factores: si tu añades “enter.html” a
“http:/kid.kibla.org/∼intima/gps/” – consigues la siguiente estructura:
http://kid.kibla.org/∼intima/gps/enter.html
sigue el modelo...
305
"Will & testament" - Voluntad y testamento - http://will.teleportacia.org;
306
"If You Want to Clean Your Screen"
http://entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm
–Si
tu
quieres
limpiar
tu
pantalla-
307
Op.cit.
308
Ibídem.
309
"HTC HyperText Consciousness" -Conocimiento hipertextual- http://www.grammatron.com/htc1.0/
"Mi novio regresó de la guerra tras la cena nos dejaron solos."
"¿Dónde estás? No puedo verte."
310
PACKER, Randall: "El net art como teatro de los sentidos. Un hiper recorrido por Jodi y Grammatron".
En +allá del interfaz, tomado de Internet http://aleph-arts.org/interfaz/packer.htm, 09/07/99.
311
Op.cit., Dietz, “Interview: Lisa Jevbratt”, noviembre 1998 - febrero 1999.
"Uno de los aspectos más obvios del filtrado cooperativo es que mientras es un medio alternativo
de navegación, también puede crear una clase de profecía autocomplaciente en la que las
páginas más visitadas son... las más visitadas."
312
"Soundlives - The house of
http://www.aec.at/residence/SoundLives
sounds"
-Sonidos
vivos.
313
"Technosphere" -Tecnoesfera- http://www.technosphere.org.uk
314
"Life Spaces" -Espacios de vida- http://www.ntticc.or.jp
315
Op.cit., Sommerer y Mignonneau, 1999, p.51.
316
"Syntatic Structures" –Estructuras Sintácticas-
317
La
casa
de
los
sonidos-
Daniela Alina Plewe "Muser´s Service" -Servicio meditativo, reflexivo- http://www.sva.edu/salon/networks/muser.html; http://domini.zkm.de/muser.html
318
"Netzbikini" -red bikini-, http://thing.at/thing/netzbikini
-251-
Interactividad
319
SHULGIN, Alexei: "Art, Power and Communication". En Nettime, 07/11/96.
320
Op.cit., Sommerer y Mignonneau, p.51.
321
Para más información sobre este punto de vista véase: DRUCKREY, Timothy "Netopías, notopías...:
cuerpos
de
conocimiento".
En
Aleph-Pensamiento,
tomado
de
Internet
http://alepharts.org/pens/netopia.htm, 8/01/98.
322
Al hablar sobre el arte de Internet muchas veces nos referimos a participación. Aunque resulta difícil
determinar donde se encuentra la barrera entre la participación y la interacción, la diferencia sustancial se
encuentra en el concepto de feedback. Como se vió en la introducción de este capítulo, la interactividad
se basa en el intercambio de información estableciéndose un diálogo entre autor-obra-usuario (feedback)
mientras que la participación no participa de ésta.
-252-
Interactividad
-253-
Arte de Internet
6. La accesibilidad al arte de Internet
-255-
Accesibilidad al arte de Internet
“¡Cualquiera puede ser artista en Internet! Ya no tienes por qué pedir a las
galerías que expongan tus trabajos, puedes hacerlo tu mism@. Y es muy
barato.”
-Jodi-323
Aun cuando ocupa el último lugar de esta tesis, este capítulo dedicado a
la ACCESIBILIDAD a la obra de arte de Internet contiene su legado más
importante: la abolición de la figura del mediador entre el artista y el
espectador. Los conceptos tratados hasta el momento no representan grandes
cambios en el arte sino que se trata más bien de nociones readaptadas y
redefinidas en un nuevo contexto. Por consiguiente, puede deducirse que su
disposición en esta tesis responde fundamentalmente a su temática, que gira
en torno a la distribución del arte de Internet, que a su repercusión.
Haciendo un breve repaso, se comprobaría cómo las aportaciones de la
conectividad, que se centraban esencialmente en el intercambio de información
-en el sentido de Flusser-, aparecían esbozadas en las primeras prácticas
artísticas de telecomunicación a principios de los 70; cómo los principios del
concepto de interfaz, por su parte, se remontaban a la caverna de Platón...; y
por último cómo el concepto de interactividad aparecía impreso en el arte de
acción, performance, también de los 70, o más recientemente, en la obra de
Jeffrey Shaw.
Este último capítulo definirá el arte de internet a través de la condición del
acceso en línea. Como se verá, su distribución está unida directa e
irrevocablemente a la conexión. Estar conectado significa estar distribuido. En
consecuencia, este capítulo centrará su contenido en el acceso a la obra de
-257-
Conclusiones
arte de Internet, concretamente sobre aquellos aspectos que condicionan e
influyen directamente en su consumo: el acceso al medio Internet y a la
información en él contenida, los requisitos técnicos necesarios para su
visualización, su condición efímera, y las estrategias nuevas de distribución del
artista con respecto a su obra ante el exceso de información. Por último, la
desaparición del mediador entre la obra y el usuario/espectador, así como la
desmaterialización de la obra artística, nos llevará a redefinir la función del
comisario, director de exposiciones, así como a analizar una serie de
propuestas de exhibición, comercialización y conservación del arte de Internet.
-258-
Accesibilidad al arte de Internet
6.1. Acceso al medio Internet: la democratización del
medio y el libre acceso a la información
Estar conectado significa estar distribuido. Pero, el arte de Internet ¿es un
arte al alcance de todos? o por el contrario, ¿se trata de un arte eminentemente
exclusivista?. La privatización de Internet en 1995 trajo consigo las siguientes
consignas: por una parte, garantizar el acceso al medio y por otra, el acceso a
la información. En primer lugar, se pretendía mantener Internet al margen de
ese elitismo que se entreveía en su seno, en menoscabo de la ansiada y
reclamada democratización del medio; y en segundo lugar, favorecer el flujo de
libre información por sus arterias, oponiéndose firmemente a servidores
exclusivistas protegidos mediante passwords o copyrights. La reivindicación de
estos derechos que se consideran inmanentes en la Red, ha provocado una
fuerte corriente activista, tanto política como artística.
6.1.1.
EL ACCESO AL MEDIO
Sinceramente, se debe reconocer que Internet no ha sido, ni es, ni será
un medio democrático, en el sentido de que su acceso nunca ha sido ni global,
ni igualitario. A pesar de que ya desde un principio ha estado en manos de
sectores científicos y militares reducidos, y hoy en día al servicio del mundo
capitalista Internet siempre ha estado impregnado de cierto idealismo y
utopismo, habiéndose intentado por todos los medios conseguir un medio
realmente democrático que, además de garantizar el acceso público a la Red,
salvaguardase la libertad de expresión de intereses e inclinaciones políticas,
comerciales... de instituciones públicas o privadas. El grupo Critical Art
Ensamble en su artículo “Utopian Promises -net realities”324, denuncia algunas
de las promesas de las redes de comunicación electrónicas: el nuevo cuerpo,
su conveniencia, la noción de comunidad y de democracia, y por último, el
nuevo conocimiento.
-259-
Conclusiones
De hecho, en los principios de la Red existían iniciativas concretas, como
es el caso holandés de Desk, que ofrecía acceso gratuito a la red en la ciudad
de Amsterdam. El propio nombre del proveedor de Desk, acsx4all -acceso para
todos-325 pone de manifiesto esta inquietud. Actualmente, una de las líneas de
reivindicación principales se centra en la reclamación de una tarifa plana, que
garantice la posibilidad de acceso de todos al medio. Como alternativa a las
largas y caras horas de conexión, ha nacido una nueva modalidad que es el
arte off-line, un arte de red para ser downloaded es decir descargado y visto
fuera de línea. Otra cuestión es el acceso de Internet en los países
subdesarrollados.
El proyecto “The Universal Page”326 de Natalie Bookchin y Alexei Shulgin
es una proclamación del sueño utópico de la unidad mundial y de la realización
de una comunicación democrática y global. Un script especial busca y analiza
cualquier data, ya sea generado por un ordenador o un módem, hallando un
promedio. En “Mediafilter”, un proyecto de Paul Garrin desarrollado en 1995
sobre las zonas de guerra de ex-Yugoslavia, se advierte una clara
preocupación por la desaparición del espacio público en la red y por lo que
dicha privatización significará: la pérdida de la libertad de expresión. En 1996,
Paul Garrin a través de un comunicado en el ZKP327 denuncia la compra de
Internet por megacorporaciones como America OnLine, Compu$erve, Prodigy,
E-word. Afirma que la «libertad de expresión» quedará ahogada bajo los
intereses de estos grandes proveedores, e invita a los usuarios de Internet a
movilizarse contra esta privatización, utilizando proveedores independientes y
locales.
6.1.2.
EL ACCESO A LA INFORMACIÓN
Una vez abordado la problemática en torno al acceso al medio, otro
aspecto que no debe olvidarse es el referente al acceso a la información. El
usuario de Internet no sólo debe poseer un acceso total e incondicional al
medio sino también a la información alojada y contenida en él. Las premisas
principales en torno al flujo libre de información giran en torno a dos aspectos:
-260-
Accesibilidad al arte de Internet
a la demanda de servidores de acceso libre sin acceso restringido mediante
passwords y a una actitud predominante anticopyright que proclama el
download y la libertad de plagio.
“La convicción de que la información debe ser libre supone un tributo al modo con el que
trabaja un buen ordenador o programa: números binarios que se mueven de acuerdo
con la manera más lógica, directa y necesaria que le permita realizar su compleja
función. ¿Qué es el ordenador sino algo que beneficia el libre flujo de información?.”328
6.1.2.1. Arte de Internet y acciones contra el acceso restringido
La organización 01001011101010010.org reclama la libertad de flujo de
datos de Internet, por lo que ha saboteado cualquier iniciativa de servidores de
acceso restringido (hell.com); o venta de obra de Internet (Art.teleportacia); o
también ha favorecido la navegación del usuario en entornos como jodi.org,
todas ellas acciones que se enclavan dentro de lo que se denomina
'hacktivismo artístico' -art.hacktivism-.
Sin duda la acción acometida contra el dominio hell.com, denominada
“open_source_hell.com”329, ha sido uno de los hacktivismos artísticos más
importantes en la historia del net.art, seguramente por la peculiaridad y el
morbo que ha generado esta agrupación en la comunidad Internet desde su
nacimiento. Analizando detenidamente la historia de hell.com con relación a su
acceso se pueden encontrar cinco fases diferenciadas, que pasamos a
enumerar: una primera de no información; la segunda de acceso restringido
mediante login y password; la tercera definida por un acceso público selectivo y
restrictivo; la cuarta marcada por la su primera experiencia pay-per-view; y la
quinta y última por su migración electrónica al dominio no-such.com.
Como se adelantó en el capítulo de conectividad, hell.com nació como
una antítesis de web que no poseía ningún tipo de información, ni enlace, ni
estaba registrada en ningún buscador; el usuario llegaba a ella a través de
efectuar alguna búsqueda que contenía el vocablo “hell” en los motores
buscadores. En esta primera etapa, cuando se accedía a sus páginas
simplemente se leía «Go away». Después de tres años, el dominio hell.com se
convirtió en un servidor selectivo y elitista protegido mediante login y password
-261-
Conclusiones
que se definía a sí mismo como una web paralela de no-acceso público, con
pocas opciones y sin respuestas. En esta segunda etapa, su acceso estaba
restringido exclusivamente a miembros, elegidos e invitados únicamente por
sus responsables. La lista de miembros era secreta y fuera de la invitación no
existía la posibilidad de convertirse en miembro, ni siquiera mediante pago.
En una tercera etapa, se decidió permitir el acceso público para
exhibiciones puntuales. En febrero de 1999 con motivo de la muestra “surface”,
que recogía algunos trabajos de grandes artistas del net.art como el grupo
belga Zuper!, Absurd, Fakeshop y otros, Hell.com abrió sus puertas durante 48
horas a los subscriptores de Rhizome. Era la primera vez que hell.com abría
sus puertas a la comunidad de Internet. La organización aprovechó dicha
ocasión para bajarse el servidor y crear un clon en su site. Después de dicha
acción que duró unas 26 horas, un clon de hell.com con algunas
modificaciones del código fuente se hallaba a disposición de todos, susceptible
de ser downloadable y manipulado:
HELL
www.01001011101010010.org/hell.com
a parallel web
is a free parallel web
there is no public access
accessible to everybody
few options
there is no forbidden access to this web
and no answers
there are no guest privileges
possibly/something
there are no prohibitions
and few options
answers | possibly|something330
La respuesta de hell.com no se hizo esperar: en una carta dirigida a los
activistas y publicada posteriormente en ambas listas de correo hell.com exigía
a la organización activista la retirada inmediata de la información de su
servidor, alegando estar violando las leyes internacionales de copyright.
“Please immediately remove this material from you server.
-262-
Accesibilidad al arte de Internet
You are in violation international copyright laws, which are clearly posted in the copyright
information contained in our source code.”331
La cuarta etapa, comenzó cuando en mayo de 1999, lanzó en su site la
primera experiencia pay-per-view con la obra “skinonskinonskin”332. Quien
quisiera visitar su website debía entrar a formar parte de su lista de invitados.
Para ello, el usuario debía tramitar su solicitud y facilitar su dirección
electrónica; a través de la cual recibiría la contestación a su petición. El e-mail
respuesta de hell.com, solicitaba al usuario un e-mail réplica de ese mismo
mensaje con el fin de corroborar la legitimidad de la dirección electrónica
facilitada. Tras la confirmación por el bot de hell.com, el visitante era
recompensado con una llave, una entrada a hell.com. De no ser verdadera el
acceso era denegado.
La quinta y última etapa coincide con su migración electrónica al dominio
no-such.com, contrariamente definido como un site difícil de encontrar pero de
fácil acceso, en la que se encuentra actualmente. La entrada a éste se antoja
muy parecida.
6.1.2.2. Arte de Internet y acciones anticopyright
“I contractually bind to not keeping a copy of the site or duplicate if somewhere else.”333.
Con estas palabras y contractualmente, Válery Grancher, a quien la
fundación Cartier pour l’art contemporain le había encargado el desarrollo de la
obra de Internet “Self˝334, renunciaba al derecho de conservar una copia de su
site o clonarla en otra dirección web. Este autor bromeaba diciendo que se
convertiría en la única persona que no tendría una copia de su propio trabajo.
Grancher se refería al hecho de que cada vez que accedemos a una página
web, una copia exacta de ésta se queda temporalmente grabada en la memoria
cache de nuestro navegador.
Desde la aparición de los medios de reproducción técnica, el arte ha
perdido su calidad de unicidad y, por tanto, ha quedado privado del 'aura de
autenticidad' de Walter Benjamin335, la cual se pierde en el acto de la
reproducción. Con respecto a otros medios, en la obra de net.art esta pérdida
se expresa no sólo en su facilidad de copiado sino en su capacidad de
-263-
Conclusiones
distribución. De nuevo nos encontramos ante el precepto que dirige este
capítulo: estar en línea significa estar distribuido. Contrariamente a Benjamin,
etiquetas como «willingness to be copied»336, establecida por el jurado de Ars
Electronica en 1996 para evaluar el WWWART, valoran su capacidad de
reproducción: el éxito de una obra de arte es directamente proporcional a su
diseminación y extensión por la red. La obra de Internet es capaz de
expandirse a través éste enviando sus clones virtuales: teletransportándolos.
Un año más tarde el jurado de este mismo festival lo expresaba así:
“ 'Survival' on the net is often about being copied: loading a copy of a webpage in your
browser's cache, giving out freeware or shareware (that is, copies of one's program),
offering people the possibility to copy, save, cut, paste and use information, pictures,
programs, or other chunks of distilled ideas and creativity. Being copied on the net is
indeed a measure of success: the more one's program or interface is used by others, the
more people subscribe to one's memes by replicating it, and the more viable and vivid the
meme becomes, the better adapted it is.”337.
Este concepto encuentra originariamente su explicación en el libro de
Richard Dawkins de título “El gen egoísta”338, donde el autor plantea como no
somos más que máquinas cuya tarea es perpetuar la existencia de los genes
egoístas de nuestras células. Por analogía con genes, Dawkins construye la
noción de 'memes': «cultural information units, cognitive behavioural patterns
that propagate themselves and replicate throuhg communication, a paradigm of
a culture-based history of development339». Estas unidades de información
cultural son estructuradas para sobrevivir en la red: copiadas, “linkadas”.
Por tanto, el concepto de 'memes' se opone al de copyright: “ser copiado”
es sinónimo de éxito en la red. El net.art puede y debe ser downloaded, es
decir descargado y grabado en nuestro disco duro. Respecto a este tema que
nos ocupa, uno de los casos más interesantes lo compone la duplicación del
website de la Documenta X por el artista Vuk Cosic. Antes de su desaparición
de la Red, Cosic realizó una copia exacta de este site, y la colocó en su
website, acción en la que según su autor quedaba implícita la idea de readymade. Reafirmando esta teoría, Rachel Baker piensa que uno de los más
interesantes procesos del artista del net.art es redirigir, reenmarcar los datos:
«turning shit into gold»340. Como ejemplo, menciona el trabajo “WWW Art
-264-
Accesibilidad al arte de Internet
Award” de Shulgin, quien recopila trabajos no realizados con el sentido de arte
y, siguiendo la tradición de los readymades de Duchamp, los convierte en arte.
Organizaciones como 01001011101010010.org defienden el flujo de
información libre y el derecho de copiado en la Red. Una de las más
importantes campañas anticopyright y reclamando la libertad de plagio, fue la
acción, protagonizada por este mismo grupo, contra Art.Teleportacia341. La
primera de sus exposiciones, “Miniatures of the heroic period”, fue clonada y
puesta a disposición de todos en su servidor con algunas modificaciones. Así,
dicha exhibición se convirtió en “Hybrids Of The Heroic Period”342: en el lugar
que corresponde a las obras originales de Jodi “Location/Index.html”, o la de
Heath Bunting “Own, Be Owned Or Remain Invisible”, ahora propiedad de la
organización,
se
puede
0100101110101101.ORG
leer
«Index
o
(EU)»
of
/~you%20Wrong
«%20LocationAL
by
by
0100101110101101.ORG (UK)».
Paradójicamente la actitud de los artistas ante estas acciones no es de
rechazo, y es que sus consecuencias resultan más positivas que negativas. La
razón es que este tipo de acciones les hace más visibles en la Red, asunto del
que trataremos más adelante. En concreto, a Olia Lialina le gusta tanto la
versión de 01001011101010010.org sobre “If You Want To Clean Your Screen”
que en la sección «under construction» de su galería se incluye un enlace a
ésta. Richard Rinehart, quien vendió su obra “An Experience Base - A Boolean
Typhoon” afirma estar encantado con la idea de que su site sea clonado y
saboteado por esta organización de ceros y unos. El éxito adquirido por este
grupo hace pensar en la posibilidad de que se abra una línea hacktivista
importante dentro del net.art, aunque quizá éste sólo se deba a su novedad.
-265-
Conclusiones
6.2. Requisitos técnicos para el acceso al arte de
Internet
Una de las principales diferencias del arte de Internet, con respecto a
otros medios es el carácter íntimo, personal e individualizado que adquiere su
consumo, lo cual redunda en que su control quede totalmente fuera del alcance
del artista. La conexión de red, las cualidades técnicas de los terminales de
conexión, así como la intervención mediadora de los browsers o programas de
visualización, se convierten en variantes incontrolables para el creador. Es
cierto que en el arte tradicional, sobre todo en círculos de cierto prestigio y
escala, la labor del artista se limita a contactar con la galería o espacio
expositivo para indicar las pautas necesarias para la realización y el montaje
pertinente de la obra. Sin embargo aún en estos casos queda abierta al autor la
alternativa de desplazarse hasta el lugar de exhibición y supervisar los últimos
detalles.
“Tecnologies to the people”343 (TTTP) es una organización sin ánimo de
lucro que asegura proporcionar acceso a las nuevas tecnologías y así facilitar
la entrada a la sociedad de la información. Su responsable, Daniel García
Andújar, pone en entredicho a través de este proyecto las promesas
embebidas en las tecnologías y evidencia sus deficiencias. Entre los
numerosos servicios que propone TTTP se encuentra una colección de vídeo
de la más alta tecnología. Concretamente, la tecnología vídeo satélite
combinada con Internet a una nada despreciable velocidad de transmisión de
900 KB por segundo permitirá al usuario disfrutar de los vídeos en directo
emitidos en cualquier museo del mundo desde casa siempre que quiera.
Un mensaje ubicado en la parte inferior del frame informa de que la
sofisticación gráfica de sus páginas y recursos puede provocar su demora. Sin
embargo, la lista de vídeo ofertada merece la espera. Una vez que se elige el
vídeo deseado, aparece un mensaje en el que se informa al usuario de que
tanto los recursos de su sistema como los de su red está siendo chequeados:
-266-
Accesibilidad al arte de Internet
«Technologies To The People is checking your system resources and the
network. Please wait!»344. Terminado el chequeo, el mensaje es siempre el
mismo: el sistema no está preparado para soportar tal flujo de información.
En otra parte de su site, la organización TTTP asume que su audiencia
está utilizando la más alta tecnología y para corroborarlo, somete al sistema del
usuario a un total de 6 chequeos encaminados a determinar la versión y
características del browser utilizado, la calidad de la conexión, la memoria
Ram, el chip del procesador del ordenador terminal y por último los plug-ins
instalados necesarios. A través de diferentes cuadros de diálogo, basados en
lenguaje JavaScript, se informa al usuario de los requerimientos que son
necesarios para acceder al sistema. En definitiva, el usuario necesitaría
disponer de un navegador Netscape Navigator 4.5 o superior -no admite
browsers Microsoft-; una conexión ISDN o T1; un ordenador dotado de 64 Mb
de memoria Ram y un procesador compuesto por chips que combinen
germanio y silicio; una tarjeta de vídeo de 8 Mb de Ram y un monitor de 20
pulgadas; y por último tener instalados una lista interminable de plug-ins.
Obviamente, el mensaje final informa al usuario de que sus recursos son
insuficientes y le invita a que una vez mejorados éstos pruebe de nuevo. No
hace falta decir que la obra TTTP parodia y lleva al terreno de lo absurdo las
inacabables adaptaciones y mejoras informáticas. Sin embargo estos recursos
afectan a la visualización de la obra de arte y sus efectos en un amplio abanico
que va desde la no alteración hasta la no-visualización. En este apartado,
además de enumerar los principales problemas, se intentará orientar al artista
con alguna solución.
6.2.1.
FACTORES QUE INFLUYEN EN EL CONSUMO DEL
ARTE DE INTERNET.
A continuación y aunque muy sucintamente, se estudiarán aquellos
factores denunciados por Andújar, que intervienen en mayor o menor grado en
el consumo de la obra de arte de Internet. Estos, atendiendo a su naturaleza
han sido clasificados en dos grupos: la red y los terminales de conexión que
-267-
Conclusiones
componen el hardware de conexión y los browsers o programas de
visualización, referentes al software.
6.2.1.1. La Red y sus terminales de conexión
La calidad de conexión y las prestaciones del terminal u ordenador desde
el que se efectúa la conexión a la red Internet, aunque también afectan a la
visualización, influyen en mayor medida sobre el ritmo de la obra.
En primer lugar, y en lo que concierne a la calidad de conexión, existen
tres factores básicos, cuya fusión determina la velocidad de transmisión de
datos: el tipo de conexión (módem o conexión directa), el ancho de banda y el
número de usuarios. En cuanto a la primera, al ser el propio ordenador un nodo
de la red, las conexiones directas son más rápidas que las efectuadas
mediante módem. El ancho de banda viene dado por la entidad proveedora que
nos confiere el acceso a Internet y estipula la velocidad de transmisión de datos
de una red, es decir, la capacidad de transferencia. El número de usuarios que
en el momento de efectuar la conexión estén conectados a Internet desde
nuestro mismo proveedor, por su parte, incrementa el flujo de información en la
red ralentizándola.
En lo que respecta a las prestaciones y características del ordenador
citaremos la memoria RAM y la velocidad del procesador; las características
del monitor y la tarjeta de vídeo; y el tipo de plataforma, PC o Macintosh. La
memoria RAM y la velocidad del procesador influyen en la velocidad de lectura
y refresco de la información. Ambos son muy importantes a la hora de visionar
imágenes y vídeos muy pesados que previamente deben ser cargados en la
memoria RAM del terminal para ser leídos. Las características técnicas del
monitor y adaptador de vídeo determinarán el número máximo de colores que
aparecerá en pantalla. Por último, la plataforma de acceso del terminal puede
llegar a determinar la visualización o no de un proyecto: por ejemplo la obra
“The Difference Engine #3”345 de Lynn Hershman sólo puede ser visionada
desde un PC y con un Netscape, no admite ni la opción IE (Internet Explorer),
ni Mac.
-268-
Accesibilidad al arte de Internet
Además de las prestaciones técnicas del ordenador, la configuración del
terminal también influye en el consumo de la obra. La resolución de la pantalla
afecta a la visualización de la obra tanto a su cantidad de colores como a su
composición. Una imagen de 800x600 pixeles al ser vista en una resolución
inferior además de perder información de color, aparecerá recortada en la
pantalla de su observador, lo que en algunos casos supondrá que los enlaces
queden ocultos a la vista del usuario, motivo por el que muchos proyectos
incluyen entre sus requisitos técnicos la resolución de pantalla.
6.2.1.2.
Los browsers y los programas de visualización
Como ya se ha visto, los proyectos desarrollados en Internet son
consumidos en su mayoría a través del browser o visualizador. Las elecciones
por parte del usuario son múltiples: desde la configuración personal del browser
pasando por la decantación de éste por Internet Explorer o Netscape y sus
distintas versiones, hasta la instalación de los plug-ins necesarios para su
visualización en su ordenador personal.
En primer lugar, y en cuanto a su propia naturaleza, el lenguaje HTML se
presenta como un código variable por lo que un mismo proyecto artístico puede
ser percibido de manera extremadamente diferente en distintas pantallas. En el
menú de preferencias del navegador, el usuario determina: sus preferencias
por el tipo de letra, color de texto y de fondo, incluso disponiendo de la
posibilidad de que sus especificaciones de apariencia prevalezcan sobre el
propio documento; la contemplación o no de imágenes; y la aceptación de
Java, JavaScript o cookies*. En definitiva, se podría hablar de una visualización
a la carta, en la que el usuario, mediante sus elecciones, establece las pautas
de un consumo único y personalizado.
En lo que respecta a la elección entre Microsoft o Netscape, la guerra de
browsers mencionada en el capítulo dedicado a la interfaz no sólo afectó a las
citadas multinacionales, sino a millones de usuarios que, sin comerlo ni
beberlo, se vieron implicados en el conflicto, puesto que ciertas etiquetas y
aplicaciones no eran compatibles para ambos navegadores. La lucha comercial
por el dominio de Internet ha hecho tambalear los cimientos de la alabada
-269-
Conclusiones
transparencia del lenguaje HTML, que caracterizaba a sus primeros tiempos, y
que suponía un lenguaje común para las diferentes arquitecturas informáticas.
Del mismo modo, el uso de sus diferentes versiones también puede afectar a la
visualización y por tanto al consumo final de la obra de arte. En un principio, la
disyuntiva se centraba en aquellos browsers que permitían o no la visualización
de marcos; con su desarrollo, hoy en día todos los navegadores soportan
marcos, extendiéndose la disyuntiva al lenguaje Java y al JavaScript,
disponible sólo en las últimas versiones de los navegadores.
Otro problema viene provocado por el incremento descomunal en estos
últimos años de los plug-ins o programas de ayuda para ver ciertas
aplicaciones de Internet. Aunque de distribución libre y gratuita, su principal
inconveniente reside en la previa necesidad de haber sido bajados de la red e
instalados. Algunos de los más utilizados son RealPlayer, Shockwave,
QuickTime, CosmoPlayer. Además, a ello hay que añadir que, aunque por
norma general existen extensiones más o menos difundidas para vídeo y
sonido, movies… los plug-ins son diferentes en cada plataforma. Por
proporcionar algún dato, el formato “.avi” es propio de Windows, mientras que
el “.qt” de Macintosh. Una vez más el artista se encuentra atrapado entre la
disyuntiva PC/Macintosh.
6.2.2.
LAS PREVISIONES DEL ARTISTA
¿Que actitud debe adoptar el artista?. Desde el quehacer artístico, dichos
factores son difícilmente previsibles, ya que resulta casi imposible determinar
de qué tipo de recursos dispondrá el usuario que visite sus páginas. Aún y
todo, a la hora de crear sus proyectos, el artista tiene en su mano la puesta en
marcha de tres estrategias no excluyentes entre sí que, aunque no eficientes al
100%, sí garantizan una mejor visualización de los proyectos: la utilización de
recursos standard, la oferta de diferentes versiones para las distintas
plataformas, navegadores y versiones; y/o en su defecto, proporcionar
información sobre las condiciones óptimas si las hubiere entre las que se
incluyen todos los factores citados en el apartado anterior (la plataforma del
-270-
Accesibilidad al arte de Internet
terminal, el navegador y su versión; la instalación de plug-ins necesarios,
resolución de pantalla...). En última instancia deben tener en cuenta y decidir a
qué tipo de ordenadores concederán prioridad.
La utilización de recursos y parámetros extendidos garantizará que un
número más elevado de visitantes pueda consumir la obra de arte. Tomando el
momento actual como punto de referencia, los recursos serían los siguientes:
un browser Netscape o Internet Explorer 4.5 o superior; Java y JavaScript
compatible para ambas plataformas; y por último una resolución de pantalla de
800x600. A estos tenemos que añadir el control de bits: según Mariano
Maturana, el artista de Internet debe considerar los bits como un bien preciado
siempre a no malgastar, en la creación de la obra de Internet
El control restrictivo en el peso en bits está orientado a paliar la influencia
de la calidad de la conexión y de las prestaciones de los terminales que, como
se ha dicho, afectan sobre todo al ritmo de visualización. Pensemos, por
ejemplo, en el ritmo de una animación en formato GIF. Al ser ejecutado desde
el propio ordenador, el ritmo aumentará considerablemente. Siempre debe
calcularse un cierto retraso al ser visualizado desde otras redes, sobre todo el
uso de imágenes. El mercado ofrece algunas soluciones a estos problemas:
por ejemplo, en el caso de imágenes muy pesadas se ofrecen visualizaciones
alternativas menos pesadas mientras se carga la imagen. A medida que se
incrementa el peso de bits, aumentan las prestaciones técnicas que deberá
tener el ordenador que se conecte al proyecto de Internet, y por tanto
disminuye el número de posibles espectadores.
En caso de que el proyecto no sea compatible para los diferentes
navegadores, plataformas y anchos de banda, otra opción consiste en ofrecer
diferentes versiones. La obra del grupo Knowbotic Research “IO_dencies”346
por ejemplo, brinda distintas versiones para los navegadores Microsoft y
Netscape; el grupo Jodi en su obra “OSS” pone a su disposición dos download
para PC y para Macintosh; “Grammatron”347 de Mark Amerika, presenta
“Interfacing” que precisa de Netscape 3.0. y RealAudio 3.0. para aquellos
usuarios que dispongan de alto ancho de banda y otra para bajo que titula “Abe
-271-
Conclusiones
Golam”. Sobre este último punto, nos resta añadir que, aunque la opción solo
texto en un principio tendía a desaparecer -puesto que cada día disponemos de
mejores ordenadores-, hoy en día parece haberse impuesto por puro
practicismo. Muchos servidores, sobre todo aquellos cuyas páginas albergan
complicadas y pesadas aplicaciones para Shockwave o Flash, Java..., ofrecen
la posibilidad de sólo texto.
La última propuesta -que, en nuestra opinión representa el modo más
eficiente- consiste en ofrecer al usuario información sobre las premisas
necesarias para una óptima visualización de la obra. Debido al rápido
desarrollo de la informática, browsers y plug-ins, esta estrategia se hace cada
día más necesaria. Su éxito se refleja en el elevado número de proyectos
artísticos cuya homepage aparece encabezada por aquellas indicaciones e
instrucciones que permitirán o por lo menos advertirán al usuario/espectador de
las condiciones óptimas de visualización marcadas por el artista. A modo de
ejemplo, añadimos las pautas ofrecidas por los dirigentes de “Some Of My
Favourite Web Sites Are Art”, por ser uno de los más completos. Como vemos
los autores ofrecen información sobre los navegadores, la resolución de
pantalla y la configuración del navegador.
“This exhibit contains multimedia enhanced content and therefore requires Netscape
Navigator version 4 and above or Microsoft Internet Explorer version 4 and above to run.
It is also recommended that your display be at least 800 pixels wide and have at least 16bit or higher color depth. Also, Javascript and Cookies should be enabled.
Some of the projects in this exhibit are designed to be viewed using Macromedia
Shockwave, VRML 2, or Quicktime Video. For optimum browsing, we suggest that you
also download the appropriate plugins if they are available for your platform.”348
-272-
Accesibilidad al arte de Internet
6.3. Accesibilidad en-línea limitada
En cuanto al arte de Internet, otra de las cuestiones imprescindibles de
analizar, es su calidad de efímero. Por supuesto que esta condición no supone
un elemento nuevo en la práctica artística. Por una parte la preocupación por la
durabilidad en el arte apareció con Jackson Pollock y Mark Rothko cuando
incluyeron en su paleta elementos que dificultaban la restauración de sus obras
o con la utilización de soportes perecederos como el vídeo. En otro aspecto
menos técnico, el arte de redes electrónicas puede ser comparado con el arte
conceptual, Fluxus, arte de acción (performance...): el arte de las redes es un
arte de acción, un arte en proceso.
Centrándonos de nuevo en el arte de Internet, en primer lugar se debe
hacer una diferenciación en cuanto al soporte (actualizaciones de software y de
la información), y a la obra en sí. El contenido de este apartado está ligado a la
conservación de la obra de arte en línea, que abordaremos más adelante y que
responde a la creciente preocupación por este tema.
6.3.1.
EL MEDIO
Internet es un medio dinámico e impredecible. Las adaptaciones tanto de
software como de información originan pérdida y modificaciones en los
proyectos artísticos. En sus años de existencia, muchos de los proyectos han
desaparecido o han sufrido alguna alteración, bien sea en su contenido o en su
dirección electrónica en la red. A continuación, analizaremos las causas de
esas alteraciones basadas en tres puntos básicos: la desaparición de la
información, la alteración de la información y las migraciones electrónicas.
6.3.1.1. Desaparición de la información
“404, a website unlike any other. Unique because it no longer exists.
No longer available because after a one year active lifespan and a subsequent
year in dormancy, it was deleted from a particular machine, at a particular server,
-273-
Conclusiones
in a particular locale. Sound intriguing?
<--- continue --->“349
La preocupación por la desaparición de obras de red y con ellas de, parte
de la historia del net.art se hace cada día más acuciante. Alexei Shulgin dio la
voz de alarma en Nettime ante la desaparición en Internet del trabajo de Akke
Wagenaar titulado “Err.org”. Unos días más tarde, Mark Tribe350 haciéndose
eco de la preocupación de Shulgin, lanzaba una llamada solicitando ejemplos
de proyectos desaparecidos de net.art.
Tales desapariciones, aunque pueden sustentarse en razones de
diferente índole, son provocadas principalmente por la retirada de apoyo
económico por parte de las entidades financiadoras, generalmente privadas.
Quizás el caso más representativo es el de äda'web, ya mencionada
innumerables veces en eta tesis, la cual perdió el respaldo económico de
Digital City Inc. por lo que su responsable Benjamin Weil tuvo que buscar una
nueva dirección para alojarla. Existen otros casos, como el de backspace.org,
organización no lucrativa donde se alojaba el famoso Web Stalker del grupo
IOD, desaparecida en el transcurso de esta investigación; o Art Dirt351.
Aparte de la razón puramente económica, existen otras que pueden
provocar desapariciones, como errores técnicos y errores humanos en los
backup* o hackeo. Dentro de este último grupo se encuentra el caso de
one38.org, que fue hackeado y a continuación eliminado y cancelado. Su
responsable, Eryck Salvaggios, solicitó la ayuda de los usuarios de la Red para
la reconstruccción del site de una forma peculiar. Convocó un concurso bajo el
título: «Colouring Contest»352 en el que se ofrecía como premio un viaje
imaginario a la luna. Bajo este contexto se solicitaba todo tipo de material,
desde fotos, textos, dibujos, cualquier cosa que ayudase a reconstruir el site
con la memoria de sus visitantes. Resulta curioso que la invitación se hiciese
extensiva a aquellos que no hubieran visitado nunca el site. La explicación se
encuentra en su propia homepage que reza «There is a war being waged for
yours ideals»353.
-274-
Accesibilidad al arte de Internet
Este problema, aunque en ocasiones no suponga la desaparición del
proyecto, sí puede afectar a diversas partes del mismo. Varias de las
direcciones externas englobadas en el proyecto “Agatha Appears”, como la
alojada en la dirección http://www.vuk.org/agatha/goes_on.html, ya no son
operativas; algunos enlaces del proyecto “WWW Art Ward” de Shulgin, han
expirado; lo mismo ocurre con algunas direcciones de “Refresh”. Esta última
obra pone de manifiesto la inestabilidad, lo impredecible del medio: Shulgin
invita al participante a unirse a una cadena de webpage personales a las que
se ha añadido un comando especial para que en 10 segundos sean
automáticamente “zapeadas”. Este autor define de esta manera el espíritu de
los integrantes de esta comunidad:
“If you don't get depressed by homeless homepages and wandering websites, if you
have shed the hope that names and places in webspace will always have a fixed locality,
and if you don't mind to get zapped after 10 seconds, why not join 'Refresh'.”354
6.3.1.2. Modificaciones y actualizaciones
En este apartado nos referiremos concretamente a aquellos casos en los
que los proyectos, aunque no son eliminados de la Red, sí sufren alguna
alteración o modificación en su contenido. No supone una pérdida, ni total ni
parcial de la información, sino una actualización en su estructura o contenido.
En algunos proyectos, tales actualizaciones son reseñadas por el autor
mediante la etiqueta «última adaptación» -Last updated-, seguida de la fecha
en que ésta tuvo lugar. Existen dos tipos de actualizaciones significantes: por
una parte, la actualización de la estructura y contenido del website; y por otra,
la necesidad de adaptar del código a los nuevos browsers y herramientas del
momento, marcadas por el rápido desarrollo informático.
6.3.1.2.1.
Actualización de la estructura y contenido
En cuanto a la actualización de la estructura y el contenido, una de las
causas se debe al carácter consustancial del propio medio, cuya propiedad
más significativa reside en su dinamismo: la información fluye en un continuo
devenir. Una segunda, responde más bien a una estrategia de reclamo: la
-275-
Conclusiones
actualización de la homepage se utiliza para prevenir el tedio del visitante, con
el fin de ser visible en la red.
Esta estrategia es utilizada por artistas del browser como Jodi o Peter
Luining. Por ejemplo, y centrándonos en este último, el website de Peter
Luining varía cada dos semanas. Para Luining, es muy importante el hecho de
no presentar el trabajo de la misma manera: un mismo trabajo puede
presentarse de cientos de modos diferentes en la Red. Estas modificaciones,
en el caso de grupos que trabajan bajo un dominio propio como Jodi, pueden
ser entendidas como un proyecto conjunto, multidimensional, e inacabado; en
cambio, en el caso de proyectos comisionados o producidos por una institución,
aunque éstos sufren diferentes versiones, son más definidos como un proceso
artístico definido en el tiempo. Dos ejemplos de este último son: el proyecto
“Securityland” de Julia Scher y “The Hard way”355 de Mathew Ritchie ambos
nacidos en el seno de äda'web.
6.3.1.2.2.
Actualización de los lenguajes y browsers
La segunda categoría de actualización se debe a una razón meramente
técnica, impuesta por el rápido desarrollo del lenguaje HTML y de sus
visualizadores o browsers. Paradójicamente, y tal como se vió en el capítulo
dedicado a la interfaz, este carácter obsoleto comulga con una estética hacker,
es decir, una preferencia contra el sistema y contra la alta tecnología en sí
misma. No deja de ser anecdótico que el estilo de Jodi, basado en el código
ASCII o lenguaje máquina, se deba a un error en el diseño de las etiquetas del
lenguaje HTML. Todavía siguen recibiendo correos electrónicos en los que se
les advierte de tal confusión y donde se les muestra el modo correcto.
Los artistas Janet Cohen, Keith Frank, Jon Ippolito, agrupados en el
dominio three.org, a través de su obra “Variable Media”356, reflexionan y
denuncian la inconsciencia y la falta de reflexión por parte de los artistas sobre
lo que a sus obras podría sucederles en el tiempo. Asumen que las tecnologías
cambiarán «Allowing art to expire is beautiful but stupid»357: el cambio de los
actuales visualizadores, es prácticamente inevitable por ejemplo, por lo que
plantean la necesidad de que los artistas dejen instrucciones y planes para
-276-
Accesibilidad al arte de Internet
situaciones contingentes, en definitiva proponen una labor de comisario358.
Teniendo en cuenta estas inminentes innovaciones, el proyecto “Variable
Media” es una pieza susceptible de adoptar cualquier formato: desde la madera
hasta el e-mail.
“Variable media a piece that can exist in different forms, from sticks and stones to oil
paint to e-mail and yet remain fundamentally the same art work each time.”359
6.3.1.3. Migraciones electrónicas en Internet
Después de una temporada navegando en la Red, es habitual encontrarse
con que un marcador o bookmark no visitado hace tiempo no se encuentra
operativo. Las migraciones en Internet son muy comunes y corresponden a
cambios en su dirección electrónica. Este traslado no es sólo metafórico, sino
también físico: los proyectos y documentos son alojados en otros servidores.
En estos casos es habitual que durante un tiempo, el servidor informe a sus
usuarios sobre su nueva dirección electrónica para que actualicen su marcador
del navegador; sin embargo, el aviso no siempre llega a tiempo.
Por norma general, las migraciones en la Red tienen lugar en el caso de
dominios esporádicos de segundo o tercer nivel. Como se vió en el capítulo
dedicado a la conectividad, los artistas se agrupan en comunidades, en
dominios de primer nivel, que además de proporcionarles mayor visibilidad,
garantizan de alguna forma su éxito y con él su continuidad en el servidor. Sin
embargo, no siempre es así: servidores con éxito en la comunidad artística y
con dominios de primer nivel como äda'web o backspace por falta de apoyo
económico, o el grupo etoy.com por cuestiones legales, se vieron obligados a
efectuar migraciones electrónicas. En la mayoría de los casos, los nombres
elegidos para su realojamiento conservan una similitud con los anteriores:
adaweb.walkerart.org y bak.spc.org, respectivamente. Una excepción, en
ambos aspectos, es la migración electrónica efectuada por el dominio hell.com
a no-such.com: sus responsables pusieron en venta el dominio hell.com, de
cuya dirección emigraron, por no poder hacer frente al manteniendo que exigía
la avalancha de visitantes que recibían a diario.
-277-
Conclusiones
Darya Von Berner, en su proyecto “La marcha de los elefantes”360, pone
de manifiesto la temporalidad del arte de Internet. En esta línea existen dos
analogías de interés: en primer lugar Von Berner compara las obras de de
Internet con los elefantes, pues ambos se encuentran en vías de extinción; y en
segundo lugar, plantea una correspondencia entre las migraciones “físicas” de
sus elefantes por las distintas galerías -sus 'pinturas efímeras itinerantes'-, y las
migraciones electrónicas que por diferentes motivos sufren algunas obras, y
entre ellas la suya. Las migraciones electrónicas eran reales. Von Berner no se
limitaba a enviar un clon virtual, es decir una copia digital exacta de su
proyecto, sino la copia original. En una conversación mantenida con la artista361
nos manifestó la preocupación general de los galeristas al serles comunicado
que debían mandar toda la información a un nuevo servidor, y su miedo ante la
posibilidad de su una pérdida definitiva. Todos ellos intentaron disuadirle de tal
empresa, aconsejándole que mandase una copia de la obra, y no la original.
En su obra “Will & Testament”, Olia Lialina lega sus dominios electrónicos,
obras en línea, artículos, documentos HTM, HTML, archivos de imágenes
(GIFs y JPEG*) o cuentas de correo, a su familia y a personajes tan relevantes
en la escena artística como Alexei Shulgin, Josephine Bosma, Tilman
Baumgaërtel, Vuk Cosic, Andreas Broeckmann, Rachel Baker, Heath Bunting...
El aspecto significativo de dicho testamento es que recoge gráficamente las
migraciones electrónicas a las que se han visto sometidas sus obras,
documentos e identidades electrónicas a lo largo de su existencia en Internet,
concretamente desde el 30 de enero de 1998, fecha de la que data el primer
testamento, hasta el 26 de octubre de 1999, en la que se efectúa la primera
corrección.
Las correcciones efectuadas al primer testamento aparecen tachadas en
el azul cyan propio de los enlaces tradicionales de Internet, seguidas por sus
respectivas rectificaciones en el mismo color. Paradójicamente, como ya se
apuntó, todo el texto sólo contiene un enlace que remite a la obra “If You Want
to Clean Your Screen”, legada en un primer momento a Diana McCarthy y
posteriormente vendida a Auriea Harvey. A continuación, transcribimos un
extracto de dicho legado:
-278-
Accesibilidad al arte de Internet
“a) My boyfriend Came Back from the War to my daugther Sofja Aleinikova
b) Anna karenin goes to paradise to Inna Kolosova
c) Agatha Appears to MOMI, London Gleb Aleinikov
d) CINE FANTOM online archives to CINE FANTOM Club
e) My files in Heaven&Hell to Michael Samyn´s
f) The Creat Gatsby to Alexei Shulgin
g) If You Want to Clean Your Screen to Diana McCartny”
7.1.1.-
LA PROPIA NATURALEZA DEL PROYECTO
Hasta el momento se ha hablado del carácter transitorio de Internet desde
un punto de vista exclusivamente técnico. Sin embargo, en ocasiones, dicha
fugacidad se encuentra en la propia esencia de la obra artística. Dejando a un
lado aquellos proyectos que se basan en, el propio acto comunicativo, y en los
que su acceso resulta obviamente, tan duradero como el tiempo de conexión
en el que se apoyan y alimentan, existen otros que por el propio objeto para el
que fueron creados, mantienen una accesibilidad limitada. Un ejemplo claro
queda representado por la obra “Lsa43” de La Société Anonyme. El 22 de
Junio de 1998, la lista de correo eco distribuía el siguiente mensaje:
“La Société Anonyme anuncia la puesta en línea de su nueva pieza: Una Imagen Debe
Siempre Ser Leída Dos Veces (Lsa42) http://aleph-arts.org/art/lsa/lsa42
Debido a la naturaleza y objeto de esta obra, su accesibilidad online sólo será
programada 2 veces en el tiempo:
La primera de ellas es hoy, 22 de Junio de 1998, de las 00.00 a las 24.00 horas
(GMT+1)
La segunda ocasión se anunciará en el futuro.”
Dentro de esta vertiente de accesibilidad limitada impuesta por la esencia
del mismo proyecto, se debe de señalar una segunda línea compuesta por las
obras que aún siendo accesibles ya no son operativas, bien porque fueron
concebidas para un periodo determinado, o bien porque fueron archivadas. Por
una razón u otra todas ellas son proyectos muertos en el sentido de que han
perdido la esencia para la cual fueron creadas. Obras como “Buy one get
-279-
Conclusiones
one”362 de Shu Lea Cheang, concebida para dos meses; o la exhibición de
Shulgin “Desktop is” en torno al escritorio que recogió entradas durante seis
meses; o el “The Hijack Proyect”363, del grupo Etoy, hoy en día pueden ser
visitadas en la Red pero sólo a modo visual e informativo. Este hecho puede
resultar más claramente puede ser observado en iniciativas como la de
äda'web o “Sainsbury” que, aunque por diferentes motivos, fueron archivadas.
Esta segunda, incluso, dentro del dominio irational.org, se encuentra alojada en
una carpeta etiquetada como “archive”. Se plantea una cuestión muy
interesante sobre si un documento por el hecho de encontrarse en un directorio
con la etiqueta de archivado no sigue infringiendo la ley.
Todas ellas plantean un asunto de enorme interés: la Red concebida
como archivo artístico, proyectos que continúan como memorias de aquello que
fueron. Podría hablarse de un arte residual, en la medida en que son proyectos
que, pasado un tiempo determinado por decisión voluntaria del artista o por un
agente externo, se convierten en vertidos, desperdicios virtuales, desechos
artísticos que adoptan forma archivo, de registro de huellas de aquello que
fueron. Estos vertidos virtuales han sido inteligentemente canalizados por el
grupo three.org para crear su obra “Unreliable Archivist”, puesto que utilizan
como materia prima los archivos resultado de la experiencia de äda'web. En
una línea similar, Mark Napier en su “The Landfill” recicla los “datos basura”
que le proporcionan sus visitantes.
-280-
Accesibilidad al arte de Internet
6.4. Ser visible en Internet: visibilidad e invisibilidad
Como hemos repetido en múltiples ocasiones, estar en línea significa
estar distribuido. Desde el punto de vista tradicional, y como alternativa a los
festivales dedicados al arte de los medios, Internet puede ser considerado
como un medio de difusión sin igual. Desde él es posible acceder a una
información actualizada y al “alcance de todos”. Sin embargo el exceso de
datos ha generado una devaluación de los mismos y, en consecuencia, una
necesidad apremiante de filtrado y selección de la información. Es otra de las
contradicciones intrínsecas en la Red de redes, nos hallamos «lost in the
cluster of the data»364.
La desaparición de la figura del mediador plantea un cambio sustancial en
la distribución de la obra de arte. El autor, además de ofrecer un producto
atractivo, debe conseguir atraer al usuario a sus páginas. Mark Tribe, Niko
Waesche y Markus Weisbeck365 plantearon esta cuestión en uno de los
paneles presentados con ocasión de ISEA 96: cómo se inicia una nueva forma
de distribución en la que el artista tiene que llegar al consumidor y no al revés.
Entramos en el concepto de un arte personalizado.
El problema de la distribución que se le planteaba al creador tradicional,
ya no existe. Sin embargo, y debido al exceso de información, surge un nuevo
problema: la necesidad de ser visible en la Red. La red necesita y está
generando un sistema propio de artistas, comisarios, críticos...: ¿de qué
herramientas dispone el autor para que su creación sea visible en la Red?;
¿cómo conseguirá llamar la atención para que sus productos sean vistos?. Sin
duda, existen nuevas estrategias y canales de distribución que los artistas
utilizan y de las que trataremos a continuación. Como modo de lograr visibilidad
en la Red, proponemos tres modelos básicos: las comunidades artísticas,
enclavadas dentro de una línea más tradicional; y el dominio y los motores
buscadores, como estrategias innovadoras y específicas de Internet.
-281-
Conclusiones
6.4.1.
LAS COMUNIDADES ARTÍSTICAS COMO CANALES DE
DISTRIBUCIÓN
Aunque en el capítulo dedicado a la conectividad ya se trató sobre las
comunidades artísticas, al hablar de estrategias de visibilidad se hace
necesaria de nuevo su mención. Antes de continuar, conviene repasar
brevemente sus funciones más sobresalientes: como plataformas artísticas,
ofrecen espacio electrónico gratuito a los artistas previa selección; como
comisarios del net.art, realizan exposiciones o eventos temporales sobre éste;
y, como pensadores, construyen un discurso crítico sobre los nuevos media.
Por todo ello, sin ninguna duda, las comunidades artísticas ejercen un papel
nada desdeñable como filtradores de arte, comisarios, jueces, a la hora de
definir la línea de vanguardia del arte de red. En definitiva, se podría decir que
éstas son las que de alguna forma filtran, seleccionan y promocionan el arte de
Internet.
En una relación puramente simbiótica los artistas se cobijan en las
comunidades artísticas para darse a conocer y promocionarse, mientras que
éstas, simultáneamente, se alimentan de la creatividad de aquéllos como
reclamo para el visitante. Un ejemplo concreto sería la sección «splash» de
Rhizome: los artistas y diseñadores ayudan a mantener diariamente una
imagen viva y renovada de Rhizome, mientras que este espacio además de
convertirse en un medio publicitario y de difusión para sus páginas, representa
una puerta de acceso a sus páginas.
Otra estrategia, que se desarrolla dentro de las comunidades virtuales, es
la irrupción en el discurso de la corriente general como modo de atraer a la
comunidad a las páginas personales. Concretamente, nos referimos al spam y
al disturbio entendidos como dos formas de llamar la atención y por tanto de
distribución. El máximo exponente de esta acción es el/a artista Antiorp, quien
no utiliza los medios tradicionales de promoción para su obra, la cual, resulta
esquiva. La mayoría de estos provocadores, como Antiorp, proceden de la lista
experimental 7-11. En opinión de Tilman Baumgaertel, estas acciones
contienen algo de “arte de datos dadá” -dada-data.art-.
-282-
Accesibilidad al arte de Internet
6.4.2.
EL DOMINIO COMO ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN
El sistema de dominios es el método utilizado para administrar e
identificar hosts o máquinas anfitrionas en una red, así como sus afiliaciones y
propósitos. Por norma general, los nombres de los dominios constan de tres
partes: la primera se reserva para señalar el recurso Internet (FTP, WWW,...);
la segunda al nombre de la compañía o grupo al que pertenece...; y la tercera y
última designa el país o categoría366 de éste. Actualmente la compañía Network
Solutions mantiene el monopolio de la administración de los dominios de alto
nivel de la red Internet. Este sistema centralizado ha sido criticado
enormemente por la comunidad. En contraposición, el artista Paul Garrin
mediante su proyecto “name.space”367 presenta una red alternativa basada en
un esquema de direcciones y dominios democrática y flexible. Hay quien opina
que es un proyecto comercial encubierto.
La posesión de un nombre de dominio de alto nivel es vital en lo que
respecta a ser visible en la red. En lo que se refiere al plano artístico, su
relevancia
subyace
en
su
indispensabilidad
para
conseguir
un
arte
independiente y una personalidad propia. Joan Heemskus368 coincide en
señalar la importancia del dominio: además de proporcionar al artista un grado
de identidad y visibilidad, le permite obtener una cierta autonomía, y así, no
estar subyugado a intereses políticos o comerciales. Tener un dominio propio
significa ser independiente, ser libre.
En la práctica artística, los creadores adquieren un dominio adecuado que
les identifica y les proporciona la identidad deseada en el ciberespacio, y en el
cual albergar toda su obra. Dentro de la corriente más clásica, el esquema más
utilizado ha sido: «recurso.artista.identificación/obra/archivo.html» como es el
caso del dominio www.vuk.org, de Vuk Cosic o www.jodi.org del grupo Jodi.
Aquellas obras que adquieren una importancia sustancial, llegan incluso a
adoptar una dirección propia de alto nivel, como www.grammatron.org que
adquiere el nombre de la obra “Grammatron” de Mark Amerika; o
mediafilter.org, del proyecto “Mediafilter”, de Paul Garrin. En ambos ejemplos,
la fórmula anterior se convierte en: «recurso.proyecto.identificación». Por el
-283-
Conclusiones
contrario, en aquellas situaciones en las que los artistas no disponen de un
dominio de alto nivel, la disposición quedaría de la siguiente manera:
«recurso.proveedor.identificación/artista/obra/archivo.htm». Este último modelo
es seguido por todos los proyectos del dominio irational.org. A modo de
ejemplo el proyecto de Heath Bunting, “Visitor's Guide to London” se encuentra
hospedado en la dirección www.irational.org/London.
Paralelamente al crecimiento de la Red, se ha desarrollado una mayor
sensibilidad hacia el alcance e importancia del papel del dominio en torno a la
visibilidad en Internet, creándose nuevas estrategias en torno a éste. Dada la
gran importancia que ha adquirido el WWW y puesto que casi toda la
producción artística en Internet utiliza este recurso, las 3W distintivas del World
Wide Web han sido sustituidas progresivamente por el proyecto artístico
seguido
del
dominio
de
su
anfitrión
y
de
la
identificación:
«proyecto.anfitrión.identificación». Un ejemplo concreto lo encontramos en los
proyectos alojados en el Walker Art Center: Siguiendo este esquema en las
direcciones
phoneme.walkerart.org
y
adaweb.walkerart.org,
se
pueden
encontrar la famosa obra “Phon:e:me” de Mark America y la comunidad
artística äda'web, respectivamente.
Puesto que aquellos proyectos hospedados en una comunidad no
disponen de un dominio de alto nivel, disminuyendo su visibilidad, los espacios
artísticos han desarrollado una estrategia como medida preventiva que además
les confiere una imagen nueva cada vez que el usuario visita sus páginas. Nos
referimos a espacios que, como äda'web, han añadido un algoritmo aleatorio
que permite redireccionar al usuario a diferentes proyectos albergados en él.
Artistas como Jodi o Superbad adoptan también esta táctica: el usuario accede
directamente a las innovaciones de su servidor. En ambos casos, estas
estrategias aleatorias cumplen una doble función: por una parte, renovar la
imagen de la homepage, y así evitar que el visitante se sienta invadido por la
monotonía; y en segundo lugar, dinamizar las visitas en sus páginas.
Los nombres de dominio de alto nivel deben ser nombres o frases fáciles
de recordar: la elección de un nombre atractivo de dominio puede llegar incluso
-284-
Accesibilidad al arte de Internet
a garantizar el éxito o fracaso de una página web. El mejor ejemplo sobre su
trascendencia lo ostenta hell.com. A principios de este año Hit.domains.com,
una de las más importantes empresas de compraventa de dominios en Internet,
sacó a subasta hell.com con un precio de salida de 8 millones de dólares369.
Hell.com, originariamente un servidor sin información, recibía, gracias a la
frecuencia con la que se teclea “infierno” -hell en inglés- en los motores
buscadores, más de un millón de visitantes al mes.
En los inicios de Internet, cuando todavía las grandes marcas comerciales
no habían extendido sus tentáculos comerciales hacia ella, hubo quien se
dedicó a registrar nombres de las grandes corporaciones. Heath Bunting en su
“Own, Be Owned Or Remain Invisible”, habla sobre la visibilidad e invisibilidad
impresa en el nombre de dominio. Bunting a través de un texto sobre sí mismo
escrito por James Flint titulado “On a mission” (1998), en el que enlaza cada
palabra de éste con el dominio comercial del mismo nombre, pone de
manifiesto dicha posesión de dominios. Cualquier nombre que se nos pueda
ocurrir, ya está registrado en la Red: la disputa por los nombres de dominio era
sólo cuestión de tiempo.
En la escena artística, la lucha más descarnada y con más repercusión
sobre los nombres de dominios fue recientemente protagonizada por la
compañía de juguetes eToys y el grupo hackerista etoy. La compañía denunció
al grupo artístico por la utilización de su dominio etoy.com. eToys acusaba al
grupo de robo de identidad, puesto que dada la similitud de los términos,
muchos clientes en la confusión accedían a las páginas del grupo activista. El
grupo etoy, por su parte, inició una ofensiva de denuncia contra la clausura
impuesta a su sitio web. El apoyo a la causa de etoy se hizo sentir en
numerosos sites artísticos como en RTMark o en Mouchette, de cuya
homepage, en diciembre de 1999, “colgaba” un banner* en el que se podía leer
«etoys.com big greedy bully assholes»370.
-285-
Conclusiones
6.4.3.
LOS
SEARCH-ENGINE
COMO
CANALES
DISTRIBUIDORES
En la introducción de esta tesis ya se explicó el diverso funcionamiento de
los distintos search-engines. En concreto, en este apartado destacaremos la
labor emprendida por Google, cuyo método de búsqueda, a diferencia de otros
buscadores, está basado en la propia estructura de Internet de hiperenlaces. El
incremento y proliferación de estas herramientas, ha originado el nacimiento de
un concepto innovador de exploración parasitaria en la web, basada en
motores de búsqueda que a su vez indagan en otros, por lo que han recibido el
nombre de 'metabuscadores' (Copernico, Metacrawler...). Su función consiste
en ofrecer al usuario un compendio de los resultados de todos ellos, evitándole
esa tediosa tarea.
¿Influyen las search-engine en la distribución del net.art? y, de ser así
¿de qué manera y en que grado?. La respuesta, es sin ninguna duda,
afirmativa. El código HTML lleva etiquetas que ayudan a los search-engines a
localizar la información solicitada por el usuario. Los motores buscadores
intervienen como verdaderos portales conceptuales, no sólo permitiendo el
acceso a la información sino también dificultando su acceso. Bunting en 1997,
en la entrevista “Just stand around on the streets”371 realizada por Tilman
Baumgaertel, afirmaba que el tema de la visibilidad e invisibilidad en la Red ya
no radicaba en el dominio como en años anteriores, sino en los motores
buscadores.
Este cambio de protagonismo animó al activista Heath Bunting a
encaminar todos sus esfuerzos al desarrollo de tretas de programación para
hacer sus páginas más sensitivas a los motores buscadores. El artista logró
resultados sorprendentes. Consiguió que al introducir marcas como Marks &
Spencer, Nike o Adidas en los principales buscadores como Lycos, Infoseek,
Hotbot, excite, Webcrawler o Altavista, en los 10 primeros lugares apareciesen
sus páginas de irational.org, acompañadas del mensaje «URL FOR RENT». En
general, las páginas web de irational.org están diseñadas para ser muy
sensibles a los mecanismos de búsqueda de Internet. A modo de ejemplo, a
-286-
Accesibilidad al arte de Internet
continuación adjuntamos un código utilizado por Bunting en el “Own, Be Owned
Or Remain” para orientar a los buscadores.
<title>Own, Be Owned Or Remain Invisible.</title>
<META name=“description” content=“IRATIONAL.ORG.”>
<META name=“keywords” content=“irational.org, isabel
rocamora trina mould, rachel baker, graham hogg, johanna
nichols, carey young, keiko suzuki, cherie matrix, lucianna
hail, marc garrett ruth catlow, marta lwen, lise fransen,
julian lwen, michael micz flor, bridewell theatre, karen
antonelli, marcus valentine, matt pidgeon, richard gill,
heath bunting, cornelia solfrank, daniel andujar, zina kaye,
cctv, cctvs, cern, compete cybercafe, daniel,
disinformation, refresh, info, interact internal, junk,
london, pain, pleasur, rachel, routeless, sic, skint skip,
spam, spamming, stats, tags, tm, tools, v.realty, velocity,
x IRATIONAL.ORG, ISABEL ROCAMORA TRINA MOULD, RACHEL BAKER,
GRAHAM HOGG, JOHANNA NICHOLS, CAREY YOUNG, KEIKO SUZUKI,
CHERIE MATRIX, LUCIANNA HAIL, MARC GARRETT RUTH CATLOW,
MARTA LWEN, LISE FRANSEN, JULIAN LWEN, MICHAEL MICZ FLOR,
BRIDEWELL THEATRE, KAREN ANTONELLI, MARCUS VALENTINE, MATT
PIDGEON, RICHARD GILL, HEATH BUNTING, CORNELIA SOLFRANK,
DANIEL ANDUJAR, ZINA KAYE, CCTV, CCTVS, CERN, COMPETE
CYBERCAFE, DANIEL, DISINFORMATION, REFRESH, INFO, INTERACT
INTERNAL, JUNK, LONDON, PAIN, PLEASUR, RACHEL, ROUTELESS,
SIC, SKINT SKIP, SPAM, SPAMMING, STATS, TAGS, TM, TOOLS,
V.REALTY, VELOCITY, X”>
Dicha información hace referencia no sólo a Heath Bunting y a su obra,
sino a todos los artistas y obras alojados en este servidor. Nos gustaría
además llamar la atención al lector sobre la razón de que la misma información
se halle en mayúsculas y minúsculas: no se debe a un capricho o confusión del
autor, sino al funcionamiento de las máquinas buscadoras. Más recientemente,
y en la misma línea que Bunting, el artista británico que trabaja bajo el nombre
Service2000 lanzó una serie de sites cuyos dominios se parecen notablemente
a las más renombradas galerías de Londres. Este autor asegura que, utilizando
buscadores como Altavista o Compuserve, alguna de sus páginas como
-287-
Conclusiones
http://www.saatchigallery.org.uk consiguen puntuación más alta que los
originales372.
El recurso de los motores buscadores ha estado siempre presente en la
obras de los artistas. El proyecto “The hijack project” de etoy utiliza las
máquinas buscadoras para elegir sus víctimas; “Airworld”, para buscar materia
prima; Stelarc en su performance “Parasite”373, para generar un input
telemático, óptico y acústico. Sin embargo, en esta línea, uno de los ejemplos
más interesantes y específicos es el protagonizado por el grupo Mongrel en su
obra titulada “Natural selection”374. Este proyecto tiene apariencia y funciona
supuestamente como un buscador rutinario, pero con alguna variante: si el
término de búsqueda contiene algún rasgo racista (negrata, blanco...) el
usuario es reconducido a las páginas preparadas por Mongrel.
“Welcome to Natural Selection - a new kind of search engine. No other search engine
has the power to give you what you really want! Why? As you use the web, Natural
Selection initialises complex data analysis tools to construct personalised preferences
from your local memory. At first, the results of these searches may make Natural
Selection seem surprisingly 'Psychic'. No data is harmed in the process and all excess
information is used solely to enhance your surfing experience.”375
-288-
Accesibilidad al arte de Internet
6.5. Redefinición de la función del comisario en el arte
de
Internet:
propuestas
para
la
exhibición,
comercialización y conservación del net.art
El mercado del arte está desesperado por encapsular el arte electrónico.
Sin duda alguna, la relevancia y el valor del arte han cambiado. Los baremos y
estrategias tradicionales no son adecuados a la hora de valorar, exhibir,
comercializar o conservar el arte desarrollado específicamente en y para
Internet. El arte de Internet se centra en sí mismo y, consustancialmente, se
niega a ser institucionalizado. No obstante, y una vez más, esta cuestión no es
exclusiva del arte de red, sino que ya en los años 70, diferentes corrientes
artísticas intentaron salir de los circuitos del mercado del arte y se mantuvieron
críticos con él, como el dadaísmo o el arte conceptual.
La principal labor del comisario tradicional residía en seleccionar,
coordinar y ofrecer un punto de vista al trabajo que el artista realizaba en su
estudio o taller: proyectar desde una perspectiva propicia la creación realizada
en un espacio privado al entorno público. Dentro de la estructura tradicional, el
comisario trabajaba sobre todo con labores ancladas en la conservación y
coleccionismo. Su labor ante un trabajo efímero y en continuo cambio propugna
la necesidad de un reposicionamiento de la intervención del comisariado. El
arte de Internet comparte la naturaleza efímera de Fluxus, de la performance y
del arte conceptual. Estos movimientos ayudaron a desplazar el sentido
tradicional de la conservación de colecciones de arte hacia una aproximación
más creativa, donde la función principal del comisario consistía en realizar una
interpretación de las instrucciones dadas por el artista.
En cuanto a la labor del comisario en línea, realiza un magnífico trabajo
Benjamin Weil en su artículo “Untitled (äda'web): a brief history of äda'web”376.
El cofundador y, en su día, comisario de äda'web, apunta cuatro funciones
principales de su papel en Internet: la primera, especificar las barreras entre
qué es arte y que no lo es; la segunda, definir un modelo económico viable
-289-
Conclusiones
para éste (anuncios publicitarios -banner-; acceso restringido a subscriptores;
venta de productos); la tercera, se refiere a la necesidad de construcción de
enlaces y puntos de encuentro entre la producción de arte en línea y su
presentación en modelos tradicionales de exhibición pública; y por último, la
cuarta, a delimitar la colección y conservación del arte en línea.
En Internet existen dos modelos de comisarios: uno ligado al estilo
tradicional, comisionados por instituciones que tienen peso en línea como The
Thing, Rhizome, o el Walker Art Center ; y un segundo modelo innovador, en el
que tal peso cae en los propios artistas, como el grupo abanderados por
Bunting, que se amparan en el dominio www.irational.org; o a una escala más
individual, en el dúo jodi.org. Dentro de la función de los primeros surgen dos
clases diferenciadas: la primera línea, consiste en la reunión y selección de
links en una misma página; y la segunda línea, en la promoción e impulso del
arte de Internet en el que sobresale la función de äda'web o el Walker Art
Center. En cuanto al segundo modelo, que tachábamos de innovador, éste se
debe a la desaparición de la figura del mediador, galería, museo; en definitiva,
a la abolición de un intermediario en la relación artista-público.
A continuación, para una mejor comprensión de las ventajas y deficiencias
de la labor de comisariado, en este capítulo se analizarán algunas de las
propuestas ya realizadas en línea, para la inclusión del net.art en el mercado y
en los círculos del arte. Hemos distinguido tres ámbitos principales de acción
diferentes para el comisario del net.art: la exhibición, la comercialización y por
último, la conservación.
6.5.1.
PROPUESTAS PARA LA EXHIBICIÓN DEL ARTE DE
INTERNET
“We might go so far as to say that the institutionalized art world, once confined
exclusively to the continuous exhibition of various art objects and installations in physical
space, will need to start radically reevaluating its ability to maintain social relevance
while branding its cultural imprint on the screenal spaces connected via the net.”377
-290-
Accesibilidad al arte de Internet
Respecto a la exhibición de Internet la pregunta esencial gira en torno a
dónde debe ser exhibido el net.art. Puesto que es un arte de red ¿debe ser
exhibido únicamente en ésta o es factible su exhibición en una galería o
museo?. Aunque, como se verá la corriente institucional artística siente la
necesidad de absorber el net.art, críticos de tanto peso como Josephine
Bosma378 piensan que el net.art debe ser exhibido en la red; presentarlo fuera
de línea lo considera blasfemo. Además Bosma cree que el verdadero
potencial de Internet se encuentra en la independencia del artista, por lo que
esta tarea debe ser principalmente desarrollada por éste: los artistas expresan
una tendencia demasiado acusada a la exposición en espacios y galerías, en
vez de en espacios mantenidos por ellos mismos.
Aun así, durante la breve historia del net.art el compromiso e interés por
parte de los grandes museos hacia éste, aunque de diferente índole, se hace
patente. Como ya adelantamos en el capítulo antecedentes, en 1998 el museo
Guggenheim anunciaba que invertiría 1 millón de dólares para comisariado y
compra de arte digital379. Fruto de ello nació el renombrado proyecto “Brandon”
(1998-99) de la artista Shu Lea Cheang que, al margen de su envergadura y
ambición, goza en sí mismo de una relevancia peculiar por tratarse del primer
website artístico producido por el Guggenheim. No en vano supuso el primer
intento por parte de una gran institución del arte contemporáneo de adentrarse
en la escena del net.art.
No obstante, anteriormente, otros museos ya se habían adelantado a esta
iniciativa. El ejemplo de Dia Center representa uno de los esfuerzos más
substanciales e innovadores por parte de un museo para apoyar el arte
específico de web. Su labor se inició en 1994 cuando Michael Govan adquirió
la responsabilidad de su dirección. En esta misma línea, se debe citar la
política del Walker Art Center en Minneapolis en cuanto a su apuesta y
compromiso por desarrollar una programación multidisciplinar, que recoge
iniciativas en artes visuales, cine y vídeo, performance y los nuevos media.
Actualmente en la página inicial de su website se puede leer «bits&pieces put
togeher to present a semblance of a whole»380. Sin embargo, su responsable
Steve Dietz381, en una entrevista realizada por Bosma, relata que no resultó
-291-
Conclusiones
fácil conseguir que el net.art fuese entendido y aceptado como un área de
actividad más del museo: anteriormente se encontraba relegado a fuente de
información o a interactividades dedicadas a la educación.
A lo largo de este apartado se analizarán algunas de las propuestas de
exhibición de net.art, tanto en línea como fuera de línea. Sus ventajas y
desventajas según el punto de vista del artista y del espectador.
6.5.1.1. Exposiciones fuera de línea382
Dentro de las iniciativas emprendidas para integrar el net.art en
exposiciones y festivales fuera de línea destacan dos iniciativas llevadas a
cabo en el mismo año, concretamente en 1997, por dos festivales de prestigio y
repercusión internacional, pero en dos contextos muy diferentes: la Documenta
de Kassel, un evento de arte contemporáneo que se celebra cada cinco años; y
Ars
Electronica,
convocatoria
anual
celebrado
en
Linz
y
orientado
exclusivamente al arte de los nuevos media.
La Documenta X habilitó una sala repleta de ordenadores oscura y gris,
especialmente diseñada para la ocasión, que se asemejaba más a una oficina
que a una sala de exposición. Si esto fuera poco, los proyectos de Internet
fueron arrebatados de su propio medio y almacenados en el disco duro de los
ordenadores de la exhibición, privándolos de su esencia propia. Hybrid
Workspace, como se llamó, permaneció vacía durante el mayor tiempo de la
exposición: el espectador tradicional de la Documenta se sentía desconcertado.
El grupo Jodi, en una entrevista durante el evento, criticó duramente tanto la
intervención por parte de los arquitectos encargados de la habilitación del
espacio expositivo, como la expropiación de los proyectos de su medio. Como
conclusión, planteó la conveniencia de que en el futuro sean los mismos
artistas los encargados de determinar las condiciones de exhibición de la obra
de arte de Internet. Así expresaban su desconcierto:
“All the different works disappear in the set-up by one guy who deals with the real space.
The real space is of course much more powerful than all these networks. When you are
viewing the work you are in the real space. If you only do your work on the net, you
-292-
Accesibilidad al arte de Internet
become a fragment of the local situation and you can easily become manipulated in any
direction.” 383
Unos meses más tarde, Ars Electronica desarrolló una experiencia similar
pero con ciertas variaciones. A diferencia de Hybrid Workspace, Open X, tal era
el nombre de esta iniciativa, fue planteada como un espacio de trabajo e
intercambio físico de artistas con el que se pretendía plasmar el carácter de
arte en proceso propio de la obra de Internet. La segunda planta del Centro de
Diseño de Linz, donde fue alojada, se convirtió por unos días en un entorno de
trabajo en el que artistas, que habitualmente trabajan y se comunican a través
de la red, tuvieron la posibilidad de intercambiar cara a cara proyectos e ideas.
Aunque la mayoría de los artistas valoraron positivamente esta
experiencia, acostumbrados a relacionarse a través de los diferentes protocolos
de comunicación e interfaces, admitían sentirse incómodos ante el contacto
físico. Respecto al público, la experiencia resultó más positiva que en el caso
de la Documenta X. Dos factores influyeron en este hecho, ambos relacionados
con el público asistente: el primero tiene que ver con el público que atrae Ars
Electronica, mayoritariamente especializado y sensibilizado con el arte
electrónico; y el segundo a su cantidad menor que el de la Documenta, por lo
que permite un ambiente más íntimo y, por tanto, más cercano a la forma de
consumo normal del arte de Internet.
Como balance general ante estas experiencias se debe decir que tanto
los artistas como el público se sintieron si no incómodos sí desconcertados.
Resulta innegable que la forma de acceso a la obra contrasta enormemente
con su forma de exhibición habitual: un arte consumido en un entorno privado y
la mayoría de las veces en solitario. Además, a diferencia del modelo
tradicional de exhibición, el visitante del arte de Internet no está obligado
intrínsecamente a un desplazamiento físico para su consumo y disfrute: la
distribución está implícita en el medio en sí. Por tanto, queda en el aire la
pregunta de si el público debe educarse en la valoración y consumo de este
tipo de arte o sólo es un arte de y para ser consumido a través de la red. En lo
que respecta al artista, uno de los tema que quedaba ya perfilado, es si éste
-293-
Conclusiones
debe tomar las riendas en la exhibición de la obra de Internet, instalando un
sitio ideal y único para su consumo
6.5.1.2. Exposiciones en línea
Quizás para subsanar los errores y deficiencias impresas en estas
experiencias, un año más tarde, nacieron las exposiciones de Red
desarrolladas Internet. El resultado es que 1998 fue un año prolífico en cuanto
a exposiciones en línea se refiere. Estas pueden ser entendidas como portales
de arte de red, es decir, portales conceptuales que reúnen una serie de enlaces
previamente seleccionados en una página web. Surgen como alternativa, y
crítica a las galerías virtuales existentes hasta el momento en Internet, más
ancladas en un modelo fuera de línea que para la Red. En la historia de
Internet, dos han sido las exposiciones más importantes desarrolladas
enteramente en línea: “Beyond the interface: net art and Art on The Net” y
“Some of My Favourite Web Sites Are Art”.
La exposición “Beyond the interface: net art and Art on The Net” dirigida
por Steve Dietz, se encuentra accesible en la red desde enero de 1998. En una
línea totalmente experimental intenta crear una muestra exclusivamente en
torno al net.art. Dietz la definió «como una muestra en línea de proyectos
artísticos evaluados por un jurado y organizados por un comisario y para cuya
visualización/experiencia/ participación la red fuese una condición tanto
suficiente como necesaria».
La muestra recogía 28 enlaces a proyectos de distinta naturaleza que
Dietz en su dictamen curatorial incluye en las siguientes categorías: «seguid al
lider: artistas» en el que sitúa el trabajo de Andújar, “Technologies to the
people@” o el surgido del fruto de la colaboración de Natalie Bookchin, Alexei
Shulgin, Keiko Suzuki y la lista 7-11 “homework”; «narraciones», en el que se
puede destacar “Grammatron” de Mark Amerika; «socio-cultural» con
“cyber*babes” de Lisa Hutton; «biográfico», en el que destaca el proyecto de
Udi Aloni, “re-u-man”; «herramientas», con el proyecto Web Stalker del grupo
I/O/D; «performance» en el que no aportan ninguna documentación de las
performances de Franklin Furnace o Adriftare realizadas en tiempo real en la
-294-
Accesibilidad al arte de Internet
red por no considerarse propio del net.art; «objetos digitales», con “Every icon”
de John F. Simon Jr.; «híbrido-analógo», donde se encuentra “Memento Mori”
de Ken Goldberg; «interactive art», que acoge “The Great Wall of China” de
Simon Bigs; y por último «interfacers y artificers», en los que incluye al grupo
Jodi.
Menos elaborada pero de similar repercusión “Some of My Favourite Web
Sites Are Art”, se celebró tan sólo unos meses más tarde, concretamente de
abril a junio de 1998. Se definió como a «survey of Internet.art»384. La lista de
distribución y espacio artístico Rhizome, su máximo responsable, recoge en su
seno una muestra muy amplia del arte desarrollado en la red. Al igual que su
precedente esta compuesta por una página que reúne 13 hiperenlaces que
remiten a distintas obras de arte de Internet, entre los que se incluían trabajos
de Superbad, Bunting, Shu Lea Chean, Olia Lianina, Victoria Vesna.
Sin embargo, con el objeto de insertar la exhibición de arte en línea en los
modelos tradicionales, se han generado posiciones híbridas como “Map the
Gap”, una propuesta del equipo de äda'web en otoño de 1997; y más
recientemente, la iniciativa emprendida por el Walker Art Center, “Shock of the
View: Museums, Artists, and Audiences in the Digital Age”, que estuvo abierta
desde el 22 de septiembre de 1998 hasta marzo de 1999. Este evento alberga
dos actos paralelos: por una parte, una serie de exhibiciones en línea cada tres
semanas, similares a la programación de un museo normal; y una lista de
discusión sobre artistas, audiencias y museos en la edad digital. Su propósito
fundamental era discutir el papel del arte de los nuevos media en relación al
museo contemporáneo y viceversa.
Uno de las cuestiones principales de debate es si los artistas deben o no
cobrar por participar en este tipo de exhibiciones. Algunos opinan que, puesto
que el arte se encuentra ya en línea, no existe ningún motivo para pagar al
artista. Si eso fuera cierto, la pregunta se centraría en su sentido para el artista,
si su interés meramente se basaría en el reconocimiento por parte del
comisario de su valor artístico.
-295-
Conclusiones
6.5.2.
PROPUESTAS PARA LA COMERCIALIZACIÓN DEL ARTE
DE INTERNET
Ya en 1997, el artista Heath Bunting, en una entrevista realizada por
Josephine Bosma afirmaba que nunca vendería ninguno de sus trabajos.
«Antipropiedad, antirrepresentación, antiinstituciones: éstas son las posiciones
de las cuales procedo. No me interesa que el net art sea admitido en los
museos, y menos aún que entre en el mercado del arte. No quiero que mis
obras puedan ser vendidas sino que todos tengan libre acceso a ellas»385.
Precisamente, en 1999, fundó la Cultural Terrorist Agency para «apoyar
cualquier forma de contestación de la propiedad, la representación y el
fundamentalismo capitalista»386.
A pesar de esta línea purista de resistencia a la institucionalización del
arte y de las acciones anticopyright, desde los años 80 es imposible desmentir
la importancia que ostenta el mercado del arte en toda la práctica artística, y
ello no excluye al arte de Internet. Según Teo Spiller, «the romantic times of
net.art have passed»387. El autor organizó un foro vía e-mail en torno al
comercio de net.art388 para la venta y compra de su obra “Megatronix”389. Dicho
evento disponía de dos partes: una discusión en línea vía e-mail que se
desarrolló del 10 de abril al 10 de mayo de 1999, y una exhibición en Maribor
que tenía como principal objetivo el acto de venta en directo de la citada obra.
Como pautas preliminares para la discusión en línea, ofreció un doble
análisis ético y práctico. Desde el plano ético, planteaba, en primer lugar, hasta
qué punto el artista prostituiría su obra con fines económicos: y en segundo
lugar, se preguntaba sobre la necesidad de las instituciones de coleccionar y
salvar net.art. Desde un punto de vista más práctico, Spiller se cuestiona sobre:
los motivos que inducen a la compra y coleccionismo, y la influencia de éstos
en la obra de arte; cómo deben ser definidos los precios en el mercado del arte;
los derechos del comprador, si puede modificar el trabajo, quitarlo de la web...;
y finalmente los factores técnicos, costes y responsabilidad de mantenimiento.
Todavía se puede acceder a los archivos de las negociaciones sobre la venta y
la compra de net.art en Internet.
-296-
Accesibilidad al arte de Internet
6.5.2.1. Sobre la valía del net.art
¿Cuál es el valor de la obra de Internet? No se va a ofrecer aquí una
métrica infalible para la valoración de la práctica artística de Internet cuando
todavía el mercado del arte convencional no la posee. Mathew Mirapaul, en su
artículo “Putting a Price Tag on Digital Art”, aborda el difícil tema de la valía
económica del net.art. Dedica una atención especial a la donación por parte de
Digital City Inc. de los archivos de äda'web al Walker Art Center, la cual se
debió fundamentalmente a una cuestión de desconcierto en cuanto a la
determinación de la valía de ésta que a una acción altruista y caritativa.
“This charitable gesture will result in no tax benefits for Digital City because the firm has
been unable to determine the site's value.”390
Los inicios de la red estuvieron sumidos en lo que se ha denominado la
economía basada en el regalo o gift economy391, un sistema de intercambios
asimétricos de información en el que los participantes contribuyen libremente a
la comunidad. Por esta razón, en los primeros balbuceos de Internet era
posible acceder a libros enteros, libres de copyright y disponibles para su
“bajado” y copiado. Sin embargo, la aportación en los primeros tiempos a las
comunidades de Internet ha ido tiñéndose de intereses personales y
comerciales. La economía del regalo está dejando paso a la economía
capitalista.
A la hora de la venta de una creación artística de Internet, dos asuntos
afloran a la luz: en primer lugar, la facilidad de su reproducción, puesto que es
capaz de sufrir innumerables copias sin ninguna alteración de la obra en sí
misma; y el segundo problema se refiere a qué vender ante proyectos que
como “net.art.per.se” de Cosic, o “Own, Be Owned, or Remain Invisible” de
Bunting, no son más que una página repleta de hiperenlaces. ¿Cuándo se
adquiere una obra de Internet, se compra también el derecho sobre sus
hiperenlaces?. La preocupación por el valor de la obra de arte de red queda
latente en la propia temática de la obra de algunos artistas como Olia Lialina en
“Will & Testament”, quien ha publicando su testamento en la Red, legando
-297-
Conclusiones
obras, artículos y demás pertenencias virtuales a sus familiares y amigos del
net.art, reclamando y valorando así su obra y posesiones de Internet.
6.5.2.2. Modelos económicos viables
El binomio net.art-negocios ha estado presente en toda su historia. Los
ejemplos más significativos son el grupo RTMark que, huyendo de la economía
del regalo, busca en el negocio un modo de distribución y valoración de su
trabajo; o el dominio irational.org en el que de nuevo estamos obligados a
remitir a Heath Bunting. Aunque sus obras están impregnadas de un toque
subversivo, rebelde y agitador, éste confiesa que casi la mitad de ellas podrían
convertirse fácilmente en negocios. Bunting protagonizó una recolecta en
Internet, cuyo beneficiario era él mismo. Una de sus más recientes e
inteligentes estrategias la compone su obra “net.art consultans”392: en junio de
1999 mandó una serie de e-mails a los museos internacionales donando net.art
para sus colecciones. Lo curioso es que estas instituciones deben pagar unas
tasas para ser incluidas en la lista de organismos beneficiarios (1.000 dólares
por una semana, 3.000 dólares por un mes y 5.000 por un año).
“To:
[email protected]
ICC, Tokyo
6/10/99
Attn: Director of ICC, Tokyo
I am pleased to hereby transfer and assign to the ICC, Tokyo full interest in the following
work of net.art:
Reflexive Search Engine. -http://www.irational.org/heath/searchengine/
By doing so I am granting all rights to display net.art in art shows, online and offline,
include net.art in cdroms, books and flyers, as well as in Ph.D. theses and similar
academic documents.
During that time that these works of art are on display at ICC, Tokyo, they should be
credited as:
(“Gift of Heath Bunting”)
I understand that final approval of this gift to ICC, Tokyo is contingent upon acceptance
by the ICC. Tokyo Board of TrusteesSincerely,
Heath Bunting
Net.art Consultants, - (Acting agent)” 393.
-298-
Accesibilidad al arte de Internet
A lo largo de la historia del net.art, los artistas han experimentado
diferentes estrategias directas de transacción. Se han vendido, desde pantallas
hasta obras enteras; desde información hasta la interfaz como objeto artístico;
se han montado subastas, debates o galerías específicas con el mismo
objetivo: vender net.art. En el año 1997 se inició una fuerte discusión sobre si el
net.art podría o no entrar en el circuito del arte debido a su esencia antiinstitucional, además del carácter digital e inmaterial de la red. En enero de
1997 el grupo Jodi trató de subastar alguna de sus páginas web en “anti with e”
(the net.art secret conf), la conferencia sobre net.art que organizó Heath
Bunting en la galería londinense Backspace. El resultado fue la venta de una
pantalla a la artista, promotora y crítica de arte Kathy Rae Huffman por 10
libras. En 1999 Válery Grancher vendió su pieza “Longitude 38” a la fundación
Cartier por 5.000$: suponía la suma más alta alcanzada hasta el momento por
una obra de arte de Internet.
El servidor eBay parece haberse puesto a la cabeza en lo que se refiere a
subastas de arte de red. Richard Rinehart, en julio de 1999, utilizó este servidor
como plataforma para vender un clon de su trabajo original titulado “An
Experience Base - A Boolean Typhoon”394 por 52.50$. La pregunta que se
planteó en su momento es si este precio representaba el valor real de la obra.
En opinión de Rinehart no tiene por qué serlo, puesto que no ha vendido los
derechos de posesión exclusiva de la obra sino su propiedad intelectual. El
artista y cofundador de artnetweb, Robin Murphy, es el actual propietario
intelectual de esta obra, a juicio de Rinehart, única forma relevante de posesión
en el arte electrónico. Quizá así, los artistas digitales podrían conseguir en
volumen, a bajo precio, lo que pierden en unicidad de obra a precio elevado.
En esta misma línea de Rinehart se centra la venta de ediciones limitadas.
Esta estrategia ya ha sido previamente utilizada en el sector artístico para la
venta de soportes fácilmente duplicables como el grabado, la fotografía o la
litografía. Dentro de este concepto encontramos dos ejemplos de diferente
índole: por una parte, Holger Frieser, en 1998, puso a la venta una edición
restringida, en soporte disquete, de su proyecto de Internet “unendlich, fast”395;
y por otra, el artista John F. Simon Jr. lanzó una edición reducida del applet
-299-
Conclusiones
Java de su proyecto “Every Icon”, firmada por el artista. Una de estas copias
todavía puede ser adquirida en la célebre amazon.com por 20$.
A finales del año 1999, Wolfgang Staehle, responsable de The Thing,
protagonizó una estrategia revolucionaria: puso en venta la vieja interfaz de
esta comunidad. Alojada en old.thing.net396, ésta se puso a subasta en la
legendaria casa eBay.com. Pero lo más importante del caso, es que la
intención de Staehle se centró en la venta de la vieja interfaz y dominio que
ésta mantuvo vigente de 1995 a 1998, no su contenido; puesto que, como bien
decía Staehle, no pertenece a The thing. En definitiva, lo que ha puesto en
venta es su apariencia, su estética, lo que supone la concreción de la interfaz
como objeto artístico. Una vez más, el debate giraba en torno a su valía
económica.
A pesar de todos los ejemplos citados, en nuestra opinión, algunas de las
opciones más viables para el futuro son: la propuesta por Lialina que se centra
en el URL, es decir, en el Localizador Uniforme de Recursos del navegador,
como modelo exclusivo de Internet; y el pay.per.view que, aunque no privativo
de éste, sí se adecua a él y parece que se convertirá en el modelo económico
para la Red.
6.5.2.2.1.
El URL como sello de originalidad y unicidad
El primero de los modelos más viables para determinar la autenticidad de
la obra de Internet, basado en el URL, nace en el seno de Art.Teleportacia397.
Apodada como la primera verdadera galería de Internet, fue fundada en julio de
1998 por una iniciativa de Olia Lialina398. Nace en contraposición a las galerías
en línea que hasta el momento se limitaban a recopilaciones de objetos
artísticos puestos en la red a modo de catálogos. Orientada exclusivamente a
la venta de net.art, su objetivo fundamental consiste en incentivar las
colecciones digitales corporativas o privadas. A continuación, transcribimos su
definición y principios:
“ART.TELEPORTACIA is The First Real Net.Art Gallery. We sell on-line net.art access to
individuals and corporations. Using a new and unique proprietary system for the
-300-
Accesibilidad al arte de Internet
distribution over the Internet our mission is to redefine the purchase process for works of
art.
As the first company to offer on-demand net.art works over the Internet, Art.Teleportacia
is challenging the traditional art selling system and the institutionalized establishment of
curators and directors by offering:
- an easy to access presentation platform
- a broad and qualified selection
- the best in customer service and support
- context, critical analysis and certificates of authenticity
For the Art.Teleportacia team net.art is the art of the future. It presents a wide range of
possibilities for a new generation of artists and collectors.
Art.Teleportacia offers you the chance to buy original works of net.art for your internet
office or home page.
Please visit the Art.Teleportacia office for FAQ. more“399
La primera exhibición realizada por Art.Teleportacia se tituló “Miniatures of
the heroic period”400 y en ella se ponía en venta la obra de cinco artistas
consagrados del net.art: de Heath Bunting se ofrecía “Own, Be Owned, or
Remain Invisible” a un precio de 1900$; las obras “ABC” de Alexei Shulgin, “If
You Want to Clean Your Screen” de Olia Lialina y “Metablink”401 Vuk Cosic se
podían adquirir cada una de ellas por 2000$; y por último, el trabajo de jodi.org
“location/index.html”402 cuyo precio, a diferencia de las otras, queda a convenir.
Art.Teleportacia durante su andadura ha seguido tres reglas de oro:
1. Un net.art puede ser vendido como cualquier otra obra de arte.
2. Cada trabajo de net.art debe estar dotado de copyright y nadie, excepto
el artista, puede bajarlo ni “linkarlo” sin el permiso del autor
3. La firma de un trabajo de net.art se encuentra en la barra de
localización, por lo que la URL es la única garantía de originalidad.
Respecto a las dos primeras premisas no tenemos nada que añadir, salvo
que, como se ha visto al principio de este capítulo, violan los principios
inherentes en el propio medio, y por tanto, probablemente se conviertan en
objetivo prioritario de las críticas y acciones activistas. El tercer punto es el más
interesante y, en nuestra opinión, representa uno de los copyrights propios de
-301-
Conclusiones
la Red. El URL auténtico es aquel que inicialmente hospeda el proyecto y
certifica su autenticidad, permitiendo diferenciar el original de aquellos
proyectos clonados. Olia Lialina es muy coherente con su planteamiento acerca
del importancia de la URL, la cual se refleja a lo largo de toda su actividad
artística. Examinemos algunos casos: en “Agatha Appears”, Olia recalca el
valor de la URL cuando Agatha visita varios de los websites artísticos más
famosos del momento (www.jodi.org, superbad.com); El eje central de su última
exposición, “Location=yes”, se basa en la propia URL y en ella Lialina reúne
una selección de dominios de Internet cuya URL tiene un peso específico por
diferentes motivos.
Esta teoría es respaldada por otras actividades como artbase de
Rhizome, en la que se han tomado como referencia los URL originales como
distinción principal para clasificar los objetos que la componen (objetos
clonados y enlazados). Sin embargo, se deben apuntar algunas objeciones al
sistema basado en el URL propuesto por Lialina. En el caso de “La marcha de
los elefantes “ de Darya Von Berner, en el que el proyecto se basa en la propia
migración de la obra de arte -recordemos, tanto física como virtual-, ¿cuál es el
URL original de esta obra?. Puesto que posee más de un URL, una vez más ha
perdido la “aura” de Benjamin.
6.5.2.2.2.
Pay-per-view
Aunque no exclusiva de Internet, la segunda de las posibilidades de
comercialización más viables e interesantes para el futuro que proponemos se
basa en la idea de pay-per-view, es decir, pago por pase o televisión a la carta.
El funcionamiento de este sistema es tan simple como efectivo: el previo pago
por consumo. Referente a este punto, y remitiéndonos una vez más a la doble
dialéctica de Lévy posible/real y virtual/actual, este filósofo asegura que
utilizando este sistema lo virtual fluiría libremente por Internet, mientras que lo
que se abonaría sería la actualización de la información.
El ingrediente erótico y la potenciación del poder de la mirada, es decir,
del sentimiento vouyerista en el espectador, aparecen como denominadores
comunes en estos proyectos. Estos factores son utilizados a modo de reclamo,
-302-
Accesibilidad al arte de Internet
alentados seguramente por el éxito de experiencias como la de jenni.cam, en la
cual ambos componentes son muy evidentes. Analizaremos esta opción a
través de dos obras: “Skinonskinonskin” del grupo entropy8zuper, y
“BindiGirl”403 de Prema Murthy, conducidas de la mano de hell.com y de The
Thing respectivamente.
En el proyecto “BindiGirl”, el componente erótico-sexual raya incluso en
terreno de lo pornográfico. Una cita del Kama Sutra de Vatsayana introduce su
homepage, a la vez que se advierte de que el contenido textual y visual de las
páginas siguientes no es apto para menores de 21 años. Un harén de chicas,
animaciones en formato GIF enlazadas unas con otras, en las que aparecen
imágenes femeninas cuyos atributos sexuales son ocultados a los ojos del
espectador mediante sugerentes y a la vez censuradores puntos rojos. En el
caso de “skinonskinonskin”, sin embargo, el vouyeurismo del espectador se
hace más acusado. «We are in the presence of two people making love while
declaring their love. Not acting like they're making love. Doing it. Private and
public»404. En lo que se refiere a hell.com, dos proscripciones aumentan
nuestro vouyerismo y por extensión nuestro morbo: el hecho de encontrarnos
en un website elitista y de acceso restringido, y la contemplación de un acto de
amor íntimo y privado.
En este último, la cuota de acceso asciende a 7.50$, válida para un solo
visitante y un acceso total de 72 horas, experiencia que sus responsables
califican de inolvidable. El site proporciona dos formas de pago: tarjeta de
crédito o cheque. Tras su realización, y al igual que cuando se contrata el
servicio de una cuenta de correo electrónico de Internet se provee al usuario de
un username y un password que le identificará y permitirá el acceso hasta
completar las 72 horas de conexión. La experiencia es intransferible, no se
puede compartir: se advierte al espectador de que en caso de que su cuenta
sea utilizada por un usuario distinto, perderá todo privilegio adquirido y se
procederá a cobrar en su VISA dicha intromisión.
-303-
Conclusiones
6.5.3.
PROPUESTAS
PARA
LA
CONSERVACIÓN
Y
COLECCIONISMO DEL NET.ART
Iniciativas como la emprendida por la comunidad artística The Thing para
vender su vieja interfaz, además de suponer una operación rentable e
inteligente, encierran una preocupación y consciencia de conservación del
net.art. En este capítulo ya se ha hablado del aspecto efímero de la obra de
arte y de la preocupación que se ha desatado, después de 5 años de
andadura, en torno a la desaparición de obras de arte. Aquí se distinguirán tres
líneas emprendidas de conservación: la clonación, la iniciativa variable y el
coleccionismo.
6.5.3.1. La clonación como forma de conservación
Como ya se ha mencionado antes, Vuk Cosic clonó el site de la
Dokumenta antes de su desaparición definitiva de la Red. Su contenido se ha
conservado gracias a su ilegalidad, y hoy es posible consultar este site. Resulta
extremadamente interesante que la gente se refiera a él como el verdadero site
de la Documenta. Esta estrategia de clonación como forma de conservación ha
sido la elegida por Rhizome para conformar su «Rhizome Artbase»405.
Desde el 11 de noviembre de 1999, la lista de distribución Rhizome ofrece
a la comunidad artística una nueva herramienta para la conservación y por
tanto para la investigación del net.art: la apertura de «Rhizome Artbase», un
archivo de arte dedicado a completar la gran base de textos almacenados en
su sección textbase. «Rhizome artbase» está enlazada con la base de datos
textual, posibilitando abriéndose la búsqueda del proyecto artístico por
conceptos. Este archivo de arte en línea contiene 71 proyectos. Su objetivo,
según sus propias palabras, se funda en «to preserve net art proyects for the
future, and to provide a comprehensive resource for people who are interested
in experiencig and learning more about art»406. En dicha base conviven dos
clases diferentes de objetos: objetos enlazados y objetos clonados.
Por una parte, los objetos “linkados” -linked object– están compuestos por
enlaces directos a los proyectos. Los objetos clonados -cloned object-, por su
-304-
Accesibilidad al arte de Internet
parte, como su mismo nombre indica, son copias exactas de los proyectos,
clones en definitiva, alojados en la URL de Rhizome. Ambas clases encierran
distintas ventajas e inconvenientes. Desde el punto de vista del mantenimiento,
los objetos enlazados son los más efectivos, puesto que no necesitan ninguna
clase actualización. Sin embargo, desde nuestra calidad de investigadores,
resultan más interesantes y ventajosos los objetos clonados porque, además
de resolver algunos de los problemas metodológicos planteados en la
introducción de esta tesis, ofrecen la posibilidad de investigar y analizar el
proceso de formación y evolución de proyectos concretos.
6.5.3.2. Iniciativa de los media variables
Como ya se ha adelantado, el cambio de los actuales visualizadores es
prácticamente inevitable. El artista, como medio de combatir el carácter efímero
de la obra de Internet, consta tan sólo de dos alternativas: la primera, dentro de
una actitud tradicional que considera el medio como estático, le lleva a archivar
conjuntamente los trabajos digitales con el software y el hardware necesario
para su visualización en el futuro; y la segunda, por el contrario, para así
garantizar su legibilidad dentro de unos años considera el medio como
dinámico, dando lugar a la iniciativa de los medios variables.
Esta segunda iniciativa responde a la extraordinaria propuesta para la
conservación de la obra de net.art en el futuro de John Ippolito: la Iniciativa del
Medio Variable. Para la configuración de ésta ha estudiado casos de obras en
movimientos anteriores como el arte conceptual, el arte de proceso o el
performance, que compartían con el arte de red su esencia efímera y que
entran dentro de lo que se denomina como “soporte variable”. Señala cinco
pasos que un museo debe seguir para la reconstrucción de una obra: el
primero es detectar la adquisición de una obra variable; el segundo, determinar
si la obra posee fecha de caducidad; el tercero, investigar el grado de
flexibilidad del proyecto (distribución, escala...); el cuarto, la recopilación de
documentos sobre la recreación de la pieza en el futuro; y por último, hacer
accesible esa documentación. Ippolito concibe la institución museística del
-305-
Conclusiones
futuro en términos contrapuestos a la actual, e imagina el museo de los nuevos
tiempos como un entorno vivo y dinámico.
“Esto nos ayuda a imaginarnos los museos como incubadoras donde los proyectos
artísticos puedan seguir viviendo y cambiando, más que a un mausoleo para proyectos
muertos.”407
6.5.3.3. Museos net.art del futuro ¿Coleccionar net.art?
¿Cómo es posible coleccionar un arte que es infinitamente reproductible y
manipulable?. Antes de contestar a esta pregunta, debemos acotar el concepto
de "coleccionar". Steve Dietz, responsable de las labores de comisariado del
Walker Art Center, diferencia entre los conceptos de coleccionar y archivar.
Este autor considera que, aunque en muchas ocasiones sus caminos se
entrecruzan, su diferencia reside básicamente en su intencionalidad. Mientras
que la acción de archivar tiene más que ver con la conservación, el
coleccionismo del net.art, en opinión de Dietz408, pone de relieve dos
cuestiones esenciales: en primer lugar, el reconocimiento de la significación y
la valía del net.art en el arte contemporáneo; y en segundo lugar, el del recurso
museológico.
Algunos críticos, como Gerfried Stocker409, se oponen a la misma noción
de coleccionismo. En su opinión, el net.art sólo se puede documentar, nunca
coleccionar. Puesto que el net.art sólo puede ser entendido como un proceso
de cambio y comunicación basado en el tiempo, la acción implícita en el
coleccionismo dañaría su propia naturaleza. En lo que se refiere a los artistas,
también se niegan a este proceso, aunque algunos trabajos, por cuestiones
legales, ya hayan sido archivados -pensemos en los ejemplos de “Sainsbury” o
“Tesco”-.
En
todo
caso,
es
un
tema
que
requiere
consideración.
Evidentemente, la función del museo ha cambiado en el siglo pasado. Steve
Dietz410
piensa
que
la
corriente
tradicional
museística
basaba
fundamentalmente su labor como filtro artístico, por lo que a veces se corre el
riesgo de considerar arte únicamente aquello que es exhibido en los museos.
Hoy en día, por el contrario, el arte está más cerca del artista que del museo.
-306-
Accesibilidad al arte de Internet
Aun y todo, existen iniciativas, tanto públicas como privadas, de
coleccionismo. Dentro de obras que pertenecen a colecciones privadas,
además de las ya citadas durante este capítulo, podemos destacar: “World's
Longest Sentence”411 (1994) de Douglas Davis, la cual fue adquirida en enero
de 1995 por Eugene M. Shwartz, un gran coleccionista de arte contemporáneo
de New York; o el caso de Holger Friese y Max kossatz quienes, en octubre de
1998, vendieron www.antworten.de a un coleccionista alemán anónimo, cuyo
nombre y el precio de la obra se han mantenido en privado. En cuanto a las
colecciones públicas, el San Francisco Museum Art es el museo más conocido
en cuanto a su colección de sitios web. En su haber contiene porciones de
äda'web, Atlas y Funnel.
Entre las acciones de los museos, destaca una vez más, la labor
desarrollada por el Walker Art Center, que ya ha comenzado a coleccionar
net.art. Steve Dietz ha puesto en marcha dos iniciativas de conservación: la
primera en el Walker bajo el nombre de “Digital Arts Study Collection”412,
inicialmente desarrollada para hospedar a äda'web; la segunda propuesta, a
modo más personal, bajo el título de “memory_archive_database”413. “Digital
Arts Study Collection” nació en noviembre de 1998 con tres de los grandes
proyectos que conforman la corta historia del net.art: el espacio äda'web y la
exposición en línea “Beyond Interface” a los que ya hemos hecho referencia
numerosas veces durante esta tesis; y, en tercer lugar, “Bowling Alley”414 de la
artista coreana Shu Lea Cheang. Hoy en día, a esa gran colección, se han
añadido importantes obras como “DissemiNET 2.0”415 o “Consensual fantasy
engine”. “Memory_archive_database”, por su parte, recoge una selección de
proyectos de artistas y esfuerzos institucionales que aportan nuevas líneas de
experimentación en lo relativo al concepto "archivar nuevos media". Entre estos
se puede destacar “Art Teleportacia” de la artista Olia Lialina y Alexa.com416.
A modo de reflexión final, se podría especular con que en el futuro se
abra la posibilidad de que exista un arte residual, una memoria del net.art que
acaparará parte de nuestro espacio electrónico. Aparecerá una nueva figura de
museos electrónicos, amparados institucionalmente que darán cobijo a
aquellas obras con un cierto valor dentro del net.art que deben de ser
-307-
Conclusiones
conservadas. Por tanto, recaerá en estas instituciones la responsabilidad de
construir la historia de este arte. Lo anterior nos plantea el problema del
espacio electrónico. No obstante, este inconveniente no debe ser considerado
una cuestión de bits, sino de saturación de la información.
-308-
Accesibilidad al arte de Internet
NOTAS: ACCESIBILIDAD AL ARTE DE INTERNET
323
Entrevista a Jodi por MOLIST, Mercè: “Odiamos la interactividad”. Tomado de Internet http://ww2grn.es/merce/jodi.htm, 22/11/99.
324
CRITICAL ART ENSAMBLE: “Utopian Promises -net realities”. En op.cit., ZKP1,1996.
325
acsx4all (Access for all -acceso para todos-). En inglés el número cuatro se lee “for”.
326
“The Universal Page” -La página universal- http://universalpage.org
327
GARRIN, Paul: “MediaFilter: The Disapparence of Public Space on the Net”. En op.cit., ZKP1,1996.
328
BLISETT, Luther: “0100101110101010.ORG --art.hacktivism”. En Aleph-pensamiento, tomado de
Internet, http://www.aleph-arts.org/pens/01001.htm, 20/12/99.
329
“open_source_hell.com” -código_abierto_hell.com- http://www.0100101110101101.org/hell.com
330
HELL
www.01001011101010010.org/hell.com
una web paralela
es una web paralela libre
sin acceso público
accesible a todo el mundo
pocas opciones
no existe acceso prohibido a esta web
y sin respuestas
no existen privilegios de invitado
probablemente | algo
no existen prohibiciones
ni pocas opciones
respuestas | probablemente | algo
331
[email protected] (
[email protected]),
[email protected]
ANDRYU,
Meiko
(
[email protected]) y BLISSET, Luther
(
[email protected]),
(
[email protected]): “open_source_hell.com—WARNING COPYRIGHT VIOLATION”. En Rhizome Digest:
5.11.99.
“Por favor quita inmediatamente este material de tu servidor.
Estás violando las leyes internacionales de copyright, las cuales quedan recogidas claramente en
la información de copyright que contiene nuestro código fuente.”
332
“skinonskinonskin” -sobrelapielsobrelapielsobrelapiel- http://www.hell.com/SKIN/
333
MADRE, Frederic: “Cartier Foundation Gets Lesson in Digital Art”. En Wired News, tomado de
http://www.wired.com/news/culture/story/11678.html, 27/12/99.
334
“Self” -Ego, individualidad- http://www.fondation.cartier.fr/self.data/index.html
335
BENJAMIN, Walter: “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”. En Discursos
interrumpidos I, Taurus, Madrid, 1982.
336
Potencialidad para ser copiado. Para más información véase PRIX ARS ELECTRONICA 96.
International Compendium of the Computer Arts. Linz, 1996. (catálogo).
337
PRIX ARS ELECTRONICA 97. Cyberarts, International Compendium Prix Ars Electronica. Linz, 1996,
p.62. (catálogo)
“La subsistencia en la red se encuentra a menudo en el hecho de ser copiado: cargando una
copia de una página web en la memoria cache del browser, publicando “freeware” y “shareware”
(es decir copias del mismo programa), ofreciendo a la gente la posibilidad de copiar, salvar,
cortar, pegar y usar información, imágenes y programas o otros trozos de ideas y creatividad. En
la red ser copiado, ciertamente, es una medida de éxito: cuanto más gente use el mismo
programa o interfaz, más gente se suscribe a los mismos memes replicándolos, y el meme,
cuanto más viable y vivo se torne, se adapta mejor.”
338
Toda forma de vida posee un mecanismo de replicación en el que se pueden distinguir dos partes
fundamentales: el genotipo, donde se encuentra almacenada la información; y el fenotipo, compuesto por
los mecanismos y herramientas de que dispone ésta para replicar la información almacenada en el
genotipo. Según Dawkins, nosotros formaríamos parte de ese fenotipo. DAWKINS, Richard: El gen
-309-
Conclusiones
egoísta. Las bases biológicas de nuestra conducta. Salvat, 1993. Título original: The selfish gene. Oxford
University Press, 1976. Traducido por Juana Robles Suárez y José Tola Alonso.
339
STOCKER, Gerfried: “Mémesis”. En op.cit., ARS ELECTRONICA 96, 1996, p.26 (catálogo).
“Unidades de información cultural, modelos de comportamientos cognitivos que se propagan a sí
mismos replicándose a través de la comunicación, un paradigma de una historia del desarrollo
basada en la cultura.”
340
BAKER, Rachel: “TM Clubcard”. En Telepolis, http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6168/1.html,
22/07/97.
“Convertir la mierda en oro.”
341
http://www.0100101110101101.org/Art.Teleportacia
342
“Hybrids Of The Heroic Period” –Híbridos del periodo heroico-
343
“Tecnologies to the people” -Tecnologías para el pueblo- http://www.irational.org/daniel/primera.html
(alojado en irational.org desde marzo 1997)
344
Ibídem.
“Technologies To The People está chequeando los recursos de tu sistema y red. Por favor,
espere!.”
345
“The Difference Engine #3” -La máquina diferencial #3 - http://salon-digital.zkm.de/difference/
346
“IO_dencies” (se lee tendencies -tendencias-) http://io.khm.de
347
“Grammatron” http://www.grammatron.com/
348
Op.cit.
“Esta exhibición encierra contenido enriquecido con multimedia y por consiguiente requiere
Netscape Navigator versión 4 o superior o Microsoft Internet Explorer versión 4 o superior.
También se recomienda que se disponga de una resolución de pantalla de al menos 800 pixeles
y una profundidad de color de 16 bits o mayor.
Algunos de los proyectos de esta exhibición están diseñados para ser vistos con Macromedia
Shockwave, VRML 2 o Quicktime Video. Para la óptima visualización, sugerimos que sean
bajados los plugins apropiados si es que estuviesen disponible para tu plataforma.”
349
T.S. THOMAS, incluido en su obra “File Not Found 404”. http://www.vanc.igs.net/~tst/
“404, un website distinto de ningún otro. Único porque no existirá nunca más.
No estará más accesible porque después de un año de un intervalo de tiempo activo y un
subsiguiente año en letargo, fue borrado de una máquina, en un servidor determinado en una
localidad concreta. ¿Suena intrigante?
<--- continuar --->“
350
Dicha llamada se recogió en Rhizome Digest: 11.19.99.
351
Más información sobre la desaparición de Art Dirt puede encontrarse en Rhizome Digest: 6.5.98.
352
“Concurso pintado, distorsionado (como color).”
353
“Se está haciendo una guerra por tus ideales.”
354
Op.cit.
“Si no te sientes deprimido por las homepages sin hogar y los websites vagabundos, si has
abandonado la esperanza de que nombres y lugares en el espacio web siempre tendrán una
localidad establ,e y si no te importa ser zapeado en 10 segundos, por qué no unirte a Refresh.”
355
“The Hard way” -El camino duro- http://adaweb.walkerart.org
356
“Variable Media” -Medios variables- http://www.three.org/variable_media/index.html
357
“Permitir que el arte caduque es bonito pero estúpido”.
358
Para más información véase DIETZ, Steve: “Interview: Janet Cohen, Keith Frank, Jon Ippolito”.
Entrevista realizada por correo electrónico, noviembre, 1998 - enero 1999. En Gallery 9, Walker Art
Center http://www.walkerart.org/gallery9/three/g9_ua_interview.html
359
http://www.three.org/variable_media/index.html
-310-
Accesibilidad al arte de Internet
“Los medios variables son aquellas piezas que a pesar de poder existir de diferentes formas,
desde madera y piedra a pintura al óleo a correo electrónico, en cada trabajo conservan la misma
esencia artística.”
360
http://www.galería-metropolitana.com/mde/. Esta obra es parte de una trilogía completada con
“Barreras Visuales” y “Lupus Viator”.
361
Esta conversación tuvo lugar durante el desarrollo del World Wide Video Festival (WWVF) en
Amsterdam, donde se exhibió dicho proyecto.
362
“Buy one get one” - Compra uno, consigue uno- http://www.ntticc.or.jp/HoME
363
“The Hijack Proyect” -El proyecto de secuestro- http://www.hijack.org; http://www.etoy.com/etoy/
364
Perdido en el cluster* de los datos.
365 TRIBE, Mark, WAESCHE, Niko y WEISBECK, Markus: “Surf Design- Web Development in a Fluid
Enviroment”. En ISEA 96 (Seventh International Symposium on Electronic Art): Book of Abstracts,
Rotterdam, 1996.
366
Por poner algún ejemplo la etiqueta «.edu» se reserva a las universidades, «.org» a las
organizaciones, «.com» a las compañías...
367
“name.space”-espacio.nombre- http://Name.space.xs2.net
368
Joan Heemskus en “Por un net.art independiente. Una charla con Jodi y Alexei Shulgin”. Este extracto
pertenece a un debate, moderado por Josephine Bosma, que tuvo lugar durante el mes de mayo de 1997
en el encuentro Nettime en Ljubljana. La discusión se centró en el net.art, en la crítica o la producción de
la historia del arte y en la independencia. En Aleph-pensamiento, tomado de Internet http://www.alepharts.org/pens/indep.htm, 21/01/98. El artículo original de título “independent net.art” se encuentra
disponible en Nettime, http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199707/msg00014.htm, 06/07/97.
369
Para más información sobre la venta del dominio hell.com consúltese la dirección electrónica
http://News.excite.com/news/bw/00435/fl-hitdomains.com
370
Tomado de Internet http://www.mouchette.com, 13/12/99.
“etoys.com gran estúpido matón avaro”
371
Entrevista con Heath Bunting realizada con motivo de la inauguración de la Documenta X.
BAUMGAËRTEL, Tilman: “Just stand around on the streets”. En Nettime, 20 Agosto de 1997.
http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199708/msg00098.html
372
Para más información véase FULLER; Matthew: “Interview with SERVICE 2000”. En Rhizome Digest:
6.30.00.
373
“Parasite” -Parásito- http://www.merlin.com.au/stelarc/
374
Para más información véase FULLER, Mathew: En Rhizome Digest: 3.1.99.
375
“Natural Selection” - Selección Natural-. http://www.mongrel.org.uk
“Bienvenido a Selección Natural -una nueva clase de motor de búsqueda. Ningún otro motor de
búsqueda tiene el poder de darte lo que tu quieres. ¿Por qué?. Tal y como usas la web, Natural
Selección Natural inicia herramientas de análisis de datos complejos para construir preferencias
personalizadas de tu memoria local. Al principio, la Selección Natural puede hacer que los
resultados de estas búsquedas parezcan que tengan sorprendentemente poderes psíquicos. No
se daña ningún dato en el proceso y el exceso de información se utiliza solamente para aumentar
tu experiencia de navegación.”
376
WEIL, Benjamin: “Untitled (äda'web): a brief history of äda'web”. En Gallery 9, Walker Art Center.
http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/g9_ada_weil.html
377
Mark Amerika en “Interview: Mark Amerika”, entrevista realizada por Steve Dietz. Publicada en
Gallery9, Walker Art Center (WAC), entrevista realizada por correo electrónico, 21-23 junio, 1999.
http://www.walkerart.org/gallery9/amerika/amerika_interview.html
“Podríamos incluso ir más lejos y decir que el mundo artístico institucionalizado, una vez
confinado exclusivamente a la continúa exhibición de varios objetos e instalaciones artísticas en
el espacio físico, se verá en la necesidad de empezar reevaluando radicalmente su habilidad
para mantener una relevancia social mientras marcan su huella cultural en los espacios de la
pantalla conectados vía la red.”
378
Op.cit. Heck, en Rhizome Digest: 12.10.99.
-311-
Conclusiones
379
MIRAPAUL, Matthew: “Guggenheim to Add Digital Art to Its Collection”. En Arts@large, New York
Times Online, 25/06/98.
380
http://www.walkerart.org
“bits y piezas puestas juntas para presentar un semblante de un conjunto.”
381
Op. cit., Dietz, en “Interview with Steve Dietz”, Bosma, 2000.
382
Para más información sobre el tema, véase BROECKMANN, Andreas: “¿Estar en línea? Presencia y
participación en el arte de la red.” En Aleph-pensamiento, http://aleph-arts.org/pens/online.htm, junio
1998.
383
BERRY, Josephine: Information as muse: net art and the market. Tomado de Internet
http://www.calatars.edu/~line/berry.htm, 30/05/99.
“Los diversos trabajos desaparecen dentro de una configuración realizada por alguien que trata
con el espacio real. El espacio real es, por supuesto, más poderoso que todos estos sistemas de
redes. Cuando estás viendo el trabajo estás en el espacio real. Si solo desempeñas tu trabajo en
la red, te conviertes en un fragmento de la situación local y fácilmente manipulado en cualquier
dirección.”
384
“Escrutinio, encuesta de net.art”.
385
BOSCO; R: “El artivista”. En El País, Madrid, 1999. Tomado de Internet http://www.irational.org.
386
Ibídem.
387
“Los tiempos románticos del net.art han pasado”.
388
“Net.art.trade forum” -Foro de comercio de net.art- http://www.teo-spiller.org/forum
389
“Megatronix” http://www.teo-spiller.org/megatronix
390
MIRAPAUL, Matthew: “Putting a Price Tag on Digital Art”. En Arts@large, New York Times Online,
http://nytimes.com/library/tech/98/11/cyber/artsatlarge/19artsatlarge.html, 19/11/98.
391
Una “gift economy” en economía y sociología es conocida también como “fame economy” -economía
de reputación, fama- o “Reputation Economy” o “Potlatch economy” (potlash es una celebración india que
incluye repartimiento de regalos) o Cooking Pot -Puchero- en etnografía y antropología.
Para más información sobre el tema véase ALBERT, Saul: “Open Source Tactics for collective Art
Practice”. En The Thing, http://bbs.thing.net, tomado de Internet 05/07/00.
392
“Net.art consultants” -Consejero, asesor de net.art- http://www.irational.org/donate
393
BUNTING, Heath: “Net.art donation”. En Rhizome Digest: 10.7.99.
“To:
[email protected]
ICC, Tokio
6/10/99
Attn: Director of ICC, Tokio
Por medio de la presente me complazco en transferir y asignar al ICC, Tokio muy interesado, el
siguiente trabajo de net.art:
Reflexive Search Engine. -http://www.irational.org/heath/searchengine/
De esta forma estoy confiriendo todos los derechos de visualizar net.art en exhibiciones de arte
en línea y fuera de línea, incluyendo net.art en cdroms, libros y flyers, así como en tesis
doctorales y documentos académicos similares.
Durante el tiempo en que esos trabajos de arte sean exhibidos en el ICC de Tokio, deberán de
ser acreditado como:
(“Donación de Heath Bunting”)
Entiendo que la aceptación final de este regalo al ICC de Tokio es eventual hasta su aceptación
por la Junta Directiva del ICC de Tokyo
Sinceramente,,
Heath Bunting
Net.art Consultants, - (Acting agent)
http://www.irational.org/donate”
-312-
Accesibilidad al arte de Internet
394
“Experience Base - A
http://www.coyoteyip.com/eb/
Boolean
Typhoon”
-
Experiencia
base
-Un
tifón
booleano-
395
“Unendlich, fast...” -Casi ilimitable-. (Ha sido traducido de su título inglés “infinite almost”)
http://www.thing.at/thing/shows/ende.html
396
Para más información sobre esta venta véase BAUMGAERTEL, Tilman: “Website auctioned on the
Internet”. En Telepolis, http://www.heise.de/tp/english/inhalt/sa/3373/1.htm
397
http://Art.teleportacia.org/art-mac.html
398
Su curriculum vitae y acceso a las obras de la artista se pueden encontrar en la siguiente dirección
http://www.design.ru/olialia/olia.html
399
Op.cit.
“Art.Teleportacia es la Primera Galería de Net.Art Real. Vendemos acceso al net.art en línea a
particulares y corporaciones. Usando un sistema de propiedad único y nuevo para la distribución
sobre Internet nuestra misión consiste en redefinir el proceso de adquisición de trabajos de arte.
Por tratarse de la primera compañía que oferta trabajos en demanda sobre Internet, Art
Teleportacia está desafiando el sistema tradicional de venta e implantación institucionalizada de
curadores y directores, ofreciendo:
- una plataforma de presentación de fácil acceso
- una amplia y cualificada selección
- el mejor servicio y apoyo al cliente
- contexto, análisis crítico y certificado de autenticidad
Para el equipo de Art Teleportacia el net.art es el arte del futuro. Presenta un amplio rango de
posibilidades para una nueva generación de artistas y coleccionistas.
Art Teleportacia te ofrece la oportunidad de comprar trabajos originales de net.art para tu oficina
de Internet o tu homepage.
Por favor, visita la oficina de Art.Teleportacia para FAQ. Más.”
400
“Miniatures of the heroic period” –Miniaturas del periodo heroico-
401
“Metablink” -metaparpadeo- http://www.vuk.org/metablink/metablon.htm
402
“location/index.html”. http://www.jodi.org/location/index.html
403
“BindiGirl” -Chica cautiva-. http://www.thing.net/~bindigirl
404
http://www.entropy8zuper.org/skinonskinonskin/;
“Estamos en presencia de dos personas haciendo el amor mientras declaran su amor. No actúes
como si estuviesen haciendo el amor. Hazlo. Privado y público.”
405
http://www.rhizome.org/artbase
406
TRIBE, Mark: “Anouncing the Rhizome Artbase!”. En Rhizome Digest:11.11.99
“Preservar los proyectos de net art para el futuro y proveer de un recurso comprensivo para gente
que está interesada en experimentar y aprender más sobre el net.art.”
407
IPPOLITO, Jon: “El museo del futuro: ¿una contradicción en términos?”. En Aleph-pensamiento
http://aleph-arts.org/pens/museo_futuro.htm
408
Op. cit., Dietz en “Interview with Steve Dietz”, Bosma, 2000.
409
Para más información sobre el posicionamiento de Stocker véase “Interview with Gerfried Stocker”,
entrevista realizada por Mark Tribe, 1999, op.cit.
410
Este autor ha escrito un tratado sobre cómo la cultura digital ha afectado a la función del papel
tradicional del museo, para un proyecto del Museo de Monterrey llamado Cybermuseologia.
http://www.museodemonterrey.org.mx/english/mediateca/tours/index2.html . Para más información véase
op.cit.,
Dietz,
en
“Interview
with
Steve
Dietz”,
Bosma,
2000.
En
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http://www.nettime.org/nettime.w3archive/200001/msg00092.html, 18/01/00.
411
“World's Longest Sentence” -La frase más larga del mundo-.
http://math240.lehman.cuny.edu/sentence1.html
412
“Digital Arts Study Collection” -Colección Estudio de Arte Digital-.
http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/g9_dasc_intro.html
-313-
Conclusiones
413
“Memory_archive_database” -Memoria_archivo_base de datos-.
http://www.isea.qc.ca/carto/bios/steve.html
414
“Bowling Alley” –Bolera- http://www.fa.indiana.edu/~bowling/
415
http://www.dissemi.net/
416
http://www.alexa.com
-314-
Arte de Internet
Conclusiones y reflexiones
-315-
Conclusiones
Esta tesis recoge una de las primeras aproximaciones al sector más
prolífico e importante dentro del denominado net.art: el arte de Internet.
Después de un examen exhaustivo del panorama actual, como conclusión
principal se puede afirmar que, existe un arte específico de y para la Red. Hoy
en día, Internet puede ser considerado como un nuevo medio de expresión
artístico, cuyo nacimiento se enclava entre los últimos meses de 1994 e inicios
de 1995 y que vive su época de esplendor a finales de 1997 y principios del 98.
No obstante, y después de cinco años de andadura, responder a la
pregunta qué es el arte de Internet se torna difícil. La razón es que éste se
encuentra constantemente redefiniendo sus límites de acción, necesidad
marcada por la exigencia de una búsqueda de su identidad: en definitiva,
sumergido en una continua exploración de nuevas posibilidades. Aunque
durante esta tesis se ha recurrido a distintos proyectos para la visualización y el
análisis de esos límites, debido a la inmensa producción de arte de Internet reflejada en la cantidad de proyectos que aloja el apéndice- no ha sido posible
hablar de todos ellos. No obstante, a pesar de esta exclusión, consideramos
que los ejemplos aportados conforman un marco de partida excepcional para la
exploración y comprensión del arte de Internet.
En cuanto a lo que respecta al binomio arte-ciencia, decir que la
investigación actual no responde a un espíritu tecnofílico fruto de la fascinación
que emana de las nuevas tecnologías; ni defiende aquellas tesis catastrofistas
que reclaman un arte libre de la influencia y el uso de la tecnología; sino que
surge de la necesidad de reflexionar sobre la práctica artística que está
emergiendo en el seno de Internet. Como revela la historia del arte, los artistas
del Renacimiento son los que más estudiaron las relaciones entre arte y
ciencia. Son numerosos los tratados sobre pintura, basados en la óptica o en la
-317-
Conclusiones
geometría, que han llegado a la actualidad -recordemos a Brunelleschi, Alberti
o Leonardo-: en todos estos casos, el artista fue, sin duda, partícipe de las
herramientas propias de su tiempo.
Durante su corto periodo de existencia, el arte de Internet ha intentado ser
reconocido tanto dentro de los sectores artísticos como a escala popular.
Dentro de este primer ámbito, su rechazo queda explicado por su marcada
naturaleza tecnológica. Aun así, esta polémica no es nueva en el mundo del
arte, sino que se remonta a la utilización de la fotografía como soporte artístico
y más recientemente al vídeo y a la imagen infográfica. En todas aquellas
ocasiones en que un medio de carácter tecnológico ha intentado incorporarse
al ámbito artístico un gran sector del arte se ha enarbolado como ferviente
defensor del arte tradicional. En el caso de la imagen digital, dicho menoscabo
reside en el uso de un determinado software que, en opinión de muchos,
condiciona y limita la creatividad del artista a ciertas características adscritas al
programa.
Visiblemente esta idea podría hacerse extensible al arte de Internet. De
hecho, éste esconde tras él una gran cantidad de programación (CGI, Java,
JavaScript, Perl...) No obstante, a nuestro modo de ver, existe una diferencia
sustancial respecto a la infografía: dichos lenguajes de programación, si no
entendibles, sí quedan al alcance del artista. De hecho, aunque existen
programas disponibles en el mercado para su automatización, códigos como el
HTML o el JavaScript quedan totalmente al desnudo, ofreciendo al artista la
posibilidad de alterar el código fuente, mediante la supresión o añadidura de
nuevos comandos y/o etiquetas. Existen diferentes direcciones electrónicas
que ofrecen aplicaciones para multitud de usos, además de incluir información
detallada sobre su ejecución. En nuestra opinión, en Internet se potencia la
figura del artista/programador, difuminándose labores que quizás quedaban
más diferenciadas en la infografía. En el caso del grupo Jodi o Superbad ellos
mismos son los responsables de programar los Java o JavaScript que
conforman sus proyectos.
-318-
Conclusiones
Después de lo dicho resulta ineludible incluir una breve reflexión sobre el
sentido del arte. Aunque estamos de acuerdo en constatar que el arte, sea cual
sea su naturaleza, debe escapar del mero raciocinio al mundo de la
sensibilidad y los sentidos, sí se debe señalar que el fuerte componente
tecnológico del arte de Internet hace necesarios unos conocimientos básicos
en las redes electrónicas de comunicación para su estudio y comprensión. No
obstante, esta premisa no ha sido el principal obstáculo con el que se ha
encontrado el net.art para su aceptación popular. Pensemos que no ha sido
sino durante los años 1999 y 2000 cuando los portales y demás servicios de
Internet han copado los espacios publicitarios de las cadenas televisivas; las
vallas publicitarias de nuestras ciudades; y las camisetas, gorras, llaveros y
demás objetos de marketing comercial... Aunque en un principio con un fuerte
carácter antiinstitucionalista, hoy en día incluso aquellos proyectos que
comparten este sentimiento son absorbidos fácilmente por galerías y museos
como en el caso de Bunting. Sea como fuere, los artistas y críticos no deben
malgastar su tiempo en disculpar su tecnología, sino en investigar y potenciar
sus posibilidades artísticas.
La siguiente cuestión sobre la que nos gustaría reparar es la necesidad o
no de estudiar el arte de Internet independientemente del resto del arte.
Después del trabajo realizado, nos reafirmamos en nuestra posición teórica de
incluir éste dentro de las prácticas artísticas anteriores. Dicha disposición
queda respaldada por dos aserciones fundamentales: en primer lugar, y en
contra de lo que equivocadamente a menudo se aduce, el arte de Internet no
rompe con todas las prácticas artísticas anteriores, sino que participa y se nutre
de éstas; y en segundo lugar, el arte de Internet, excepto la eminente
desaparición de la figura del comisario, no aporta ningún otro cambio cualitativo
al ámbito artístico.
En cuanto a la primera, a lo largo de la tesis se ha demostrado que no
existe tal ruptura, y que, en general, el arte de Internet ha sido comparado con
Fluxus, el arte conceptual o la performance por la naturaleza efímera propia del
-319-
Conclusiones
medio; se ha relacionado con la figura de Robert Rauchenberg y sus
'assemblages' por el empleo y reestructuración de elementos preexistentes,
como por ejemplo en el caso de obras como "The Landfill" de Napier o "The
unrelieble Archivist" de three.org; acciones como el robo de la Documenta X
por parte de Vuk Cosic están estrechamente ligadas a la tradición del Readymade de Duchamp; y por último, intervenciones como las de Antiorp en la lista
7-11 han sido tildadas de dada.net.art por su referencia anti-net.art y a la
provocación. Por el mismo motivo, tampoco consideramos que el protagonismo
que hoy en día vive Internet implique una muerte de las prácticas anteriores,
sino que viene a engrosar aquellos medios de los que actualmente dispone el
artista. De hecho, autores de otros medios han entrado en la Red. Este es el
caso de Vannesa Beecroft, artista procedente del mundo de la performance,
que ha encontrado en Internet un nuevo medio de distribución y entorno
expositivo para sus obras.
Con el objeto de aclarar la segunda constatación se hará un repaso por
los distintos puntos conceptuales propuestos a lo largo de la tesis. Así, el
capítulo dedicado a la conectividad ponía de relieve un arte en proceso,
colectivo y emergente, no exclusivo de Internet, que ya aparecía perfilado en
las primeras prácticas con satélites, fax y teléfono emprendidas en los años 70.
La obra de arte de Internet se muestra abierta, en continua gestación: renuncia
al objeto en favor del proceso artístico. El resultado de esta, llamémosle obraproceso artístico, se debe más bien a la interacción de un colectivo anónimo
que a un sólo creador. De este modo, el autor pierde su privilegio de creador
individual, colectivizándose la creación artística. La función del artista reside
ahora en delimitar la intervención/participación de los espectadores/autores en
un proyecto colectivo global, con el objeto de canalizar y unificar esa
creatividad. El autor es el responsable de marcar las pautas, que guiarán la
intervención del espectador/creador: en definitiva, de plantear y comunicar al
espectador las posibilidades combinatorias de la obra, así como de fijar su tono
e implicación. Este papel desempeñado por el artista se acerca y confunde con
la del comisario de arte tradicional.
-320-
Conclusiones
En cuanto a la interfaz, y su importante función como elemento mediador
en la percepción/cognición de la obra de arte, pertenece al ámbito de la
Realidad Virtual (RV). No obstante, tal y como se vio, se debe de añadir que no
es casualidad que la RV se haya desarrollado en la cultura occidental. La
aparición de la RV, y con ella la posibilidad de inmersión en la imagen, no
supone una ruptura radical, sino que responde a un aprendizaje cultural de la
imagen desde la Caverna de Platón, hasta la imagen cinematográfica y
videográfica. Con respecto a los media anteriores la constitución de lo real no
es el resultado de la percepción humana y la cognición: a la interfaz se añade
la compleja interacción que se produce entre formas biológicas cognitivas, y
formas no biológicas de energía, materia e información, lo que nos lleva a
afirmar el papel activo que desempeña la máquina como agente creador.
El capítulo interactividad quedaba dedicado a la relación entre la obra de
Internet y el espectador. En ésta, se veía cómo el artista ofrecía dos formas
principales de participación que determinaban el grado de interactividad: la
navegación y la interactividad. Dentro del primer grupo la interactividad como
sinónimo de navegación que se asemejaba al CD-Rom y que se basaba en los
principios de hipertexto Vannevar Bush y de su seguidor Ted Nelson. La obra
de arte no muestra un único modo de lectura, sino que ofrece múltiples
opciones al lector viéndose alterada con cada espectador-usuario que accede a
la obra artística. No es un lector pasivo en el sentido tradicional del término,
sino que con su lectura dota de significado a la obra.
En el segundo grupo la interactividad ya no era entendida como mera
navegación sino como un proceso emergente, fruto de la interacción de
diferentes unidades simples. Se trata de conductas emergentes difíciles de
predecir, puesto que, tal y como dijimos, derivan de las interacciones dinámicas
y complejas de sus componentes. El artista deposita en el usuario-espectador
gran parte de la responsabilidad de la creación artística, convirtiéndose en el
factor dominante del hecho artístico. El arte no es un proceso individual, sino
interactivo y participativo en el que se solicita la participación e interacción. El
espectador debe ahora tomar decisiones que antes eran privativas del autor,
-321-
Conclusiones
difuminándose las funciones tradicionales entre artista y espectador. No
obstante, dicha participación del espectador ya estaba presente en el arte en
las performances o en el arte interactivo de Jeffrey Shaw.
En el último capítulo dedicado al acceso a la obra de Internet, por contra,
encontrábamos la gran aportación de Internet: "estar conectado significa estar
distribuido". En el arte de Internet desaparece la figura del mediador entre el
artista y el comisario. Aunque, sin duda, éste se presenta como el gran legado
de Internet, debido al exceso de información surge un nuevo reto: ser visible en
la Red. El artista de Internet además de ofrecer un producto interesante, debe
conseguir atraer al usuario a sus páginas. De hecho, este medio está
generando un sistema propio de artistas, comisarios, críticos, etc. que hacen
uso de nuevas estrategias y canales de distribución: por una parte, las
comunidades virtuales, enclavadas dentro de una línea más tradicional; y por
otra, el dominio y los motores buscadores, como tácticas innovadoras y
específicas de Internet que recaen en los propios artistas. Del mismo modo en
que la función del artista se acercaba a la del comisario, ahora éste último es
quien adopta las labores de aquél.
PERSPECTIVA Y PROYECCIÓN DE FUTURO DEL ARTE DE
INTERNET
La gran asignatura pendiente de Internet además de sus dos retos
principales, la carrera hacia el multimedia y la interactivividad, se centra en el
modo en que es consumido, es decir, en el desarrollo de sus interfaces. Pensar
como serán los trabajos de Internet en el futuro nos adentra en la cienciaficción y en concreto en el clásico "Neuromante" de William Gibson. Hoy en día,
la mayoría de las experiencias en el ciberespacio están muy lejos de
asemejarse a las vividas por Case en la novela Neuromante de Gibson en las
que, a través de lo que denomina dermatrodos, su personaje central, Case, se
conectaba y navegaba, no sólo metafóricamente, en el ciberespacio. La razón
de dicha deficiencia no se encuentra en la tecnología, ya que ésta existe, sino
en la popularización de estas interfaces: no sólo no somos “cibernautas” o por
-322-
Conclusiones
lo menos de primera, sino que nuestro “ciberespacio” tampoco se asemeja en
lo más mínimo a la "alucinación consensual" de la que hablaba Gibson:
No ponemos en duda que en el futuro nuestro ciberespacio se convierta
en esta "alucinación" proclamada por Gibson. Sin embargo, por el momento las
experiencias en el ciberespacio no pueden ser definidas como tales, quedando
reducidas a largas y tediosas sesiones en las que el usuario trata de dar con la
información deseada, o permanece a la espera de que ésta sea transferida al
disco duro de su ordenador. La sensación que obtiene el usuario habitual es
unánime: navegar no es tan divertido como la publicidad enfocada a la
comercialización de la Red nos quiere hacer ver. En realidad, nuestra relación
con el ciberespacio se limita a un primitivo y restringido diálogo con la pantalla
del ordenador, a través del uso del ratón marcado por los hiperenlaces del
hipertexto.
Sin embargo, como pronostican textos como el de Jon Ippolito en el que
desarrolla su concepto de "Variable Media", los visualizadores actuales
cambiarán radicalmente. La cuestión es hacia dónde. Una de las posibilidades
más probable, o por lo menos deseable, es que ésta se desarrolle hacia el
terreno de lo que denominábamos interfaces intuitivas. Al modo de los
experimentos pioneros de Xerox, nuestra comunicación con los ordenadores se
desarrollará de una forma cotidiana e intuitiva. Aunque a simple vista, esta
evolución puede tacharse de utópica, sólo con pensar en los comienzos de los
primeros
ordenadores
personales
y
concretamente
en
el
aspecto
monocromático y alfanumérico de los primeros IBM compactos frente a los
actuales; en el uso del teclado frente al ratón; o en los inicios de Internet en los
que la comunicación se basaba tan sólo en caracteres alfanuméricos, nos hace
reparar en la envergadura del progreso realizado desde entonces.
En lo que respecta a la proyección de futuro del arte de Internet como
herramienta creativa, decir que algunos autores, coinciden en afirmar que sus
posibilidades ya han sido agotadas. Teniendo en cuenta la velocidad a la que
se están desarrollando los nuevos medios tecnológicos, negar lo contrario
-323-
Conclusiones
resulta un poco arriesgado. No hace mucho tildábamos medios como el vídeo,
la Realidad Virtual o la infografía, con la etiqueta de "nuevos" media. Estos han
perdido su protagonismo a una velocidad espectacular, en un periodo no
superior a 20 años. Algunos apuntan que el desarrollo del arte dentro de los
media se dirige al campo de la ingeniería genética. Artistas como Eduardo Kac
o el mismo Heath Bunting ya están trabajando en este terreno.
Como último punto, y aunque realmente el arte de Internet haya llegado al
límite como campo de experimentación artística, no se puede negar su
importancia, ni la huella que ha dejado en la historia del arte. Además, creemos
que la influencia del medio Internet en la enseñanza telemática en las
facultades de Bellas Artes, aunque podrían señalarse algunos inconvenientes,
aumentará el interés por este medio como herramienta creativa y atraerá a
artistas jóvenes al medio, enriqueciéndolo. Por ejemplo, en la Universidad del
País Vasco UPV/EHU ya existen proyectos como Ikastel que posibilita cursar
ciertas materias a distancia; o en el CAiiA417, centro enfocado directamente al
arte interactivo, donde se pueden desarrollar proyectos de Doctorado y “Master
on-line”. Esperamos que estas iniciativas así como esta investigación impulsen
nuevas investigaciones sobre uno de los que será posiblemente el principal
legado de la investigación científica y artística del siglo XX: Internet.
417
Centro para las Investigaciones Avanzadas en el Arte Interactivo
-324-
Conclusiones
-325-
Arte de Internet
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Arte de Internet
Apéndices
-347-
Apéndices
El capítulo apéndices se compone de 3 partes: glosario, direcciones
electrónicas e índice gráfico.
En la primera sección, glosario, se han incluido algunos de los términos
que han ido apareciendo en el desarrollo la tesis, así como otros que se
consideran de utilidad para la comprensión de ésta. No todas las definiciones
que aparecen en este glosario son propias, sino que, en algunos casos, se ha
recurrido a diferentes fuentes recogidas en la bibliografía.
El segundo elemento, etiquetado direcciones electrónicas, consiste en
una recopilación de distintas obras y eventos relacionados con lo que se definió
en el capítulo terminológico como arte de Internet. Este apartado además de
proyectos en sí de arte de Internet recoge las listas de distribución y revistas de
web dedicadas específicamente al arte de Internet que han sido estudiados en
el tercer capítulo dedicado a la conectividad, así como festivales y otras
direcciones de interés. No obstante, siendo conscientes de que nos hemos
dejado importantes direcciones en el tintero, queremos desde aquí pedir
disculpas a aquellos autores cuyos esfuerzos creativos no recogidos en esta
investigación han influido en la construcción de este nuevo medio artístico. Aun
así, consideramos que los ejemplos aportados conforman un marco de partida
excepcional para la exploración y comprensión de éste. Para facilitar su visita,
éstas direcciones han sido incluidas en el CD-Rom.
Se encontrará el lector con que algunas de estas direcciones en la
actualidad no sean operativas. No obstante, en la medida en que representan
un documento explícito del caracter efímero del medio tratado en el último
capítulo dedicado a la accesibilidad a la obra de Internet, éstas se han
conservado. En aquellos casos en los que aparezca más de una dirección
existen tres posibilidades: en primer lugar, que todas ellas sean operativas, lo
que significará que existen diferentes mirrors* del mismo documento en
-349-
Apéndices
Internet; en segundo lugar, que sólo alguna de ellas sea operativa, lo que
informará al lector de las diferentes migraciones electrónicas de la obra (en
este caso se han ordenado de operativa a no operativa); y en tercer lugar que
ninguna de ellas sea operativa por lo que serán obras desaparecidas de la red
Internet.
La tercera y última parte recoge un índice de direcciones de las
homepages de los proyectos incluidos en el CD-Rom, que se adjunta con esta
tesis. Su cometido no es otro sino servir de guía al lector en la exploración de
éste.
-350-
Apéndices
A. Glosario
2D
Imágenes de dos dimensiones. En informática se aplica normalmente a
programas de imagen por ordenador que permiten crear imágenes de
estas características. Véase también 3D.
3D
La abreviatura 3D, en contraposición al 2D*, hace referencia a mundos
tridimensionales creados en el ordenador. Comúnmente es utilizado en la
infografía o informática gráfica.
Ancho de banda
El ancho de banda viene dado por la entidad proveedora que nos
confiere el acceso a Internet y estipula la velocidad de transmisión de
datos de una red, es decir, la capacidad de transferencia.
Applet
Aplicacion escrita en Java* y compilada.
ASCII -American Standard Code for Information InterchangeASCII, acrónimo de American Standard Code for Information Interchange
- Código Estándar Americano para el Intercambio de Información. El
ASCII es el formato más común utilizado para ficheros de texto en
ordenadores y en Internet. En un fichero ASCII cada carácter alfabético,
numérico o especial es representado por un número binario de 7-bit* (una
cadena de 7 ceros o unos). Consta en total de 128 caracteres.
Backbone -eje central, columna vertebralLínea de alta velocidad o conjunto de interconexiones que constituyen
una ruta de alta capacidad dentro de una red.
-351-
Apéndices
Backup
Copia de seguridad que se efectúa regularmente en los sistemas
informáticos para recuperar información en caso de averías o cualquier
imprevisto.
Banner
Comúnmente así se denominan a los anuncios publicitarios que, a modo
de estandarte o bandera, aparecen en Internet.
Barra de estado -status barBarra situada en el borde de abajo de la ventana del navegador que se
utiliza para dar información de los contenidos de ese link o el archivo
fuente o título de éste.
Base de datos -databaseConjunto de datos relacionados entre sí y organizados de tal manera que
permiten su fácil recuperación y modificación, así como la creación de
informes a partir de los mismos.
BBS - Bulletin Board SystemLas BBS o Sistemas de Boletines Electrónicos son ordenadores
personales interconectados mediante la red telefónica, que componen un
sistema de mensajería electrónica.
Bit
Contracción de Binary digIT, -dígito binario-. La unidad mínima de
información de un ordenador, un 1 o un 0. Define una de las dos
condiciones posibles: activado o desactivado.
Bitmap
Bitmap o imagen de mapa de bits, también llamada imagen de trama,
utiliza una cuadrícula (o trama) formada por pequeños cuadrados
(conocidos como pixels*) para representar los gráficos. Cada píxel tiene
una posición determinada y un valor de color asignado. La imagen de
mapa de bits* depende de la resolución*. Como resultado, ésta pierde
detalles y aparece dentada en visualizaciones de pantalla de gran
aumento o impresa con una resolución demasiado baja.
-352-
Apéndices
Bookmark –Marcador, señal de lecturaAnotación normalmente de una dirección WWW* o URL* que queda
archivada para su posterior uso.
Browser –navegadorTérmino aplicado normalmente a los programas que permiten acceder al
servicio WWW*.
Byte
Unidad de información, también llamado octeto, formada por ocho bits*.
CGI -Common Gateway InterfaceCGI o Interfaz Común de Pasarela-. Especificación para la transferencia
de información entre un servidor WWW* y un programa CGI.
Chat
Charla Internet. Véase IRC.
Ciberespacio -cyberspaceEn 1984, William Gibson en su novela de ciencia ficción, “Neuromante”,
acuñaba el término de Ciberespacio -cyberspace-. En este texto hacía
referencia a la red de información tridimensional en la cual todos los
servicios aparecen como presentaciones audiovisuales en el espacio
virtual. Términos alternativos incluyen dataespacio -dataspace- y matriz matrix-. A menudo se denomina simplemente “la Red” - the Net-.
Cibernética -cyberneticsEstudio del control y de la comunicación en los sistemas vivos y
artificiales.
Cliente y servidor (software*)
El cliente es un programa que se utiliza para realizar peticiones a la
WWW*, mientras que el servidor es un programa que administra (atiende
las peticiones de los clientes) una determinada colección de documentos
WWW de un nodo o host* de Internet.
-353-
Apéndices
Cluster
Grupo de sectores de disco, unidad de almacenaje de datos en el disco.
Conexión telefónica
Una conexión a un ordenador remoto hecha mediante un módem* y una
simple línea telefónica analógica.
Copiar y pegar -copy and pasteCon la llegada de la era de los ordenadores nos hallamos en la era de la
duplicación perfecta. En el mundo digital cada copia es una copia idéntica
a su master. Se ha perdido el “aura de autenticidad” de la obra artística
del que nos hablaba Walter Benjamin.
Correo electrónico -e mailEl correo electrónico puede ser definido como el sistema de mensajería
electrónica de Internet. Comúnmente es llamado e-mail abreviatura de
electronic mail. Es el recurso más utilizado de Internet.
Cracker
Pirata informático, que navega por la red burlando controles de seguridad
informáticos y accediendo tanto a bases de datos privadas como a
ordenadores de otros usuarios perjudicando o con el fin de obtener
beneficios económicos.
Data -datosPalabra plural procedente del latín que significa los datos. Con este
término algunos autores se refieren a la información digital. Imágenes,
texto, sonido o cualquier tipo de documento en el ordenador, no son más
que datos numéricos codificados en el sistema binario* 0/1.
Dirección IP -Internet ProtocolDirección del Protocolo Internet. Es un número asignado que identifica
inequívocamente cada ordenador conectado a una red TCP/IP. La
dirección consta de unas partes que identifican tanto al ordenador, como
la red y la subred a la que pertenece.
DNS -Domain Name SystemTodo equipo conectado a Internet lleva asociado un número diferente que
-354-
Apéndices
identifica el ordenador y la red a la que éste pertenece (véase dirección
IP). Aunque todas las máquinas trabajan con direcciones expresadas en
números, existe un servicio que se encarga de la traducción de estos
números en nombres más fáciles de recordar para los humanos. El
Sistema de Nombres de Dominio o DNS consiste en una base de datos
distribuida por toda la Internet que es consultada para realizar estas
traducciones.
Dominio
Véase DNS*.
Download
Descargar, bajar información de una red a un ordenador personal. Véase
upload.
Emoticon
Iconos en forma de cara formados a partir del código ASCII que sirven
para expresar emociones. Existe todo un alfabeto formado por
emoticons. Algunos de los más corrientes son:
:-) -para expresar alegría:-( -para expresar tristeza-.
Entrada -inputLas operaciones o los órganos de entrada se refieren a la introducción de
los datos en el ordenador. Se opone a salida* -outputEscáner
Dispositivo de digitalización de imágenes.
FAQ -Frequently Asked QuestionsPreguntas de uso Frecuente. Documentos que recopilan las preguntas
más usuales en relación con un determinado tema o grupo de noticias,
diseñada para evitar la repetición en línea de cuestiones que hace tiempo
que se consideran contestadas.
Frame
Comúnmente el anglicismo frame designa cada cuadro o imagen singular
de las que se compone una imagen en movimiento (cine, vídeo...). En
-355-
Apéndices
Internet se refiere a cada uno de los cuadros o imágenes en el que se
haya dividido la interfaz del browser* –navegador-.
Freeware
Se denomina freeware al software* de uso libre. El autor renuncia a sus
derechos y permite que se utilice sin ninguna restricción por cualquier
usuario. Tan solo puede pedirse, como cortesía, que se mencione el
origen del programa.
FTP anónimo
Por medidas de seguridad el servicio FTP, comprueba el permiso de
acceso del usuario a la máquina en cuestión. La identificación se realiza
mediante un nombre de usuario -username- y una contraseña -password.
El FTP anónimo es un servicio que ofrece multitud de organizaciones y
que a diferencia del FTP el usuario no precisa de permiso previo. El
usuario se identifica como anónimo -anonymous- y como contraseña se
le solicita el correo electrónico, con el objeto de poder contactar con él en
caso necesario.
GIF -Graphics Interchange Format GIF o Formato de Intercambio de Gráficos. Junto al formato de imagen
JPEG* es el más utilizado en Internet.
Hacker
Fisgón informático, atraviesa controles de seguridad pero sin provocar
perjuicio alguno.
Hardware
Conjunto de elementos físicos empleados para el tratamiento de datos.
Véase software.
Homepage
Portada o página principal propia de todos los websites o espacios web
en el World Wide Web.
Host
Véase nodo.
-356-
Apéndices
Input
Véase entrada.
IRC -Internet Relay ChatLa función Internet Relay Chat es un sistema de charla sincrónica
multiusuario de Internet que permite la comunicación entre personas,
conectadas desde diferentes nodos de la red. Entre sus características
fundamentales podemos destacar el anonimato y la identidad artificial de
sus componentes y su condición de comunicaciones efímeras en tiempo
real. Estas comunidades carecen de la memoria comunitaria propia de
las BBS* o de las MUD* por lo que Howard Rheingold se refiere a ellas
como Tribus de tiempo real.
ISDN –Integrated Services Digital NetworkRed Digital de Servicios Integrados. En español RDSI.
Java
Lenguaje de programacion orientado a objeto parecido al C++. Usado en
WWW* para la telecarga y telejecucion de programas en el ordenador
cliente. Desarrollado por la compañía Sun microsystems.
JavaScript
Lenguaje de programación simple que puede ser escrito en una webpage
para crear funciones y conductas interactivas que de otro modo
necesitarían un programa en el ordenador del usuario.
JPEG -Joint Photographic Experts GroupOrganización que ha definido varias técnicas de compresión de archivos.
Knowbots
Programas Independientes de ordenador que buscan información a
petición de un usuario, posiblemente duplicandose a sí mismo en otros
hosts o máquinas anfitrionas de la red. Un knowbot desarrolla su tarea,
envia el resultado al usuario, y se destruye a sí mismo cuando completa.
LAN -Local Area NetworkAcrónimo de Local Area Network -- Red de Area Local-. Enlace mediante
cableado o fibra óptica para la transferencia de datos enatre ordenadores
-357-
Apéndices
instalados en una misma ubicación.
Máquina multiusuario
Se trata de un ordenador en el que pueden trabajar simultáneamente
varios usuarios. Cada usuario tiene asignados unos privilegios que
definen lo que puede y no puede hacer en ese ordenador.
Mirror
Dícese de los servidores que a modo de espejo -de ahí su nombre-,
contienen una copia exacta de la información contenida en otro servidor
de Internet.
Módem
Aparato que se utiliza para conectar un ordenador a la red. Este
dispositivo permite la conversión de señales digitales en analógicas o a la
inversa (modulador- demodulador) haciendo posible que señales
informáticas transiten por la vía telefónica ordinaria.
Modo interactivo -Interactive way (I-way)
Abreviatura de, hace referencia al modo interactivo de las redes. Define
las acciones recíprocas en modo conversacional con usuarios, o en
tiempo real con aparatos.
MOO -MUD Object OrientedVéase MUD.
MUD -Multi User DungeonMUD o Mazmorra multiusuario. Juego de Internet que permite la
interactuación de varios usuarios simultáneamente. Existen varias clases
de MUD: los -MUD orientadas a objetos; MUSE*, Multi User Simulation
Enviroment -Entornos de simulación Multiusuario.
MUSE -Multi User Simulation EnviromentMUSE, Ambiente de simulación Multiusuario. En esta clase de MUD
además de poder influir en el ambiente del juego, misión reservada
exclusivamente a los magos, los jugadores pueden construir
autómatas.Véase MUD.
-358-
Apéndices
Nanotecnología
Ingeniería de ordenadores moleculares capaces de juntarse y
reproducirse solos en el interior de las células humanas, o de construir
complejas estructuras en el cosmos.
Nickname -apodo, moteApodo o nombre que los usuarios de las IRC se dan a sí mismos. La
traducción literal en castellano sería apodo mote, pero el término en
inglés goza de mayor aceptación.
Nodo -hostLos hosts o nodos son ordenadores que forman parte de cierta red, es
decir, están conectados físicamente y tienen instalado el software* de
comunicaciones apropiado.
Open Source -código fuente abiertoAsí se denominan a los programas cuyo código fuente es de dominio
público para su distribución y modificación. La distribución de un
programa open source debe de cumplir varios criterios como su libre
distribución, permitir modificaciones y trabajos derivados, integridad del
código fuente del autor, no discriminar a persnona o grupos ni campos de
aplicación...
Para más información véase:
http://members.xoom.com/_XMCM/drodrigo/es-osd.html
Output
Véase salida.
Perl
Lenguaje para manipular textos, ficheros y procesos. Con estructura de
scrip. Desarrollado por Larry Wall, es multiplataforma ya que funciona en
Unix.
Píxel
Neologismo americano que resulta de la contracción de Picture Element elemento de imagen- y de la frecuente abreviación en PIX de la palabra
picture. Se refiere a la unidad de superficie más pequeña de una imagen
informática desde la que se puede controlar la luminancia, crominancia,
emplazamiento y otros atributos, independientemente de sus vecinos.
-359-
Apéndices
Plug-in
Son pequeños accesorios de software* que multiplican las funciones de
los programas.
Portal de Internet
Dícese de las páginas web que ofrecen a los internautas todo tipo de
servicios, informaciones y televenta.
Programa de ordenador -SoftwareConjunto de programas, procedimientos y reglas, y, eventualmente, de la
documentación, relativos al funcionamiento de una unidad de tratamiento
de la información.
Protocolo de comunicación
Lenguajes especiales que utilizan las máquinas para comunicarse y
negociar servicios entre sí a diferentes niveles.
Recursos de comunicación
Los recursos son formas diferentes de acceso a la información:
mensajería electrónica (e-mail), transferencia de ficheros (FTP),
ejecución de tareas remotas (TELNET), news, gopher, WWW...
Resolución de pantalla
Estimación relativa a la densidad de puntos elementales (o pixeles*) de
una pantalla.
Salida -outputLas operaciones o los órganos de salida se refieren a la restitución de los
datos del ordenador. Se opone a entrada* -input-.
Servidor virtual
Un dominio virtual significa tener su propio nombre en Internet,
apareciendo, a todos los efectos, como si dispusiera de su propio
servidor, sin tenerlo: éstos reciben el nombre de servidores virtuales. Con
un dominio virtual el usuario obtiene su propia dirección en la Web como
http://su-empresa.com o http://su-empresa.es, etc., y sus direcciones de
correo como
[email protected].
-360-
Apéndices
Shareware
Se denomina shareware al software* que se pone en la red para que los
usuarios lo cargen libremente en sus equipos, lo prueben libremente
durante una temporada en sus equipos y si les convence, paguen la
correspondiente licencia a su autor. (véase también freeware).
Sistema binario
Define el sistema de numeración de una información que sólo puede
adoptar dos estados opuestos; por ejemplo, el sí y el no (expresados
convencionalmente mediante dos únicas cifras: el 0 y el 1)
Smiley -carita sonrienteSecuencia de caracteres que se encuentra en un mensaje del correo
electrónico la cual indica un sentido humorístico.
Software
Véase programa de ordenador.
Spam
Tipo de carne enlatada americana. En Internet se utiliza para designar el
bombardeo de grandes cantidades de correo con el propósito de
bloquear el servidor.
Sysop o system operator
Operador del un sistema BBS*.
TCP/IP - Transmission Control Protocol/Internet Protocol Familia de protocolos propio de Internet formado por un conjunto de
normas y lenguajes informáticos que permite la comunicación de forma
transparente entre todo tipo de ordenadores y sistemas. Los protocolos
más importantes son los que dan nombre a la familia IP* (Internet
Protocol -Protocolo Internet) y TCP (Transmission Control Protocol Protocolo de Control de Transmisión).
Telepresencia -telepresenceTérmino utilizado para describir la tecnología que provee a la gente de un
sentido de presencia en una variedad de mundos con una irresistible
-361-
Apéndices
riqueza sensorial. Hace posible el acceso y la experiencia de lugares
como si realmente estuviesen presentes. La telepresencia ofrece al
artista dos tipos diferentes de espacios: a entornos virtuales y a espacios
remotos. En el primer caso son espacios en los que los usuarios pueden
entrar y tomar parte activa en el. En el segundo se trata de espacios
distantes en otro espacio.
Terminal
Es la pantalla y el teclado (ratón) que nos permite introducir y extraer
datos en/desde el ordenador multiusuario. No tienen ninguna capacidad
de cálculo por lo que se les suele aplicar el atributo de “tontos”.
Upload
0peración inversa a download*. Subir datos, transmitir información de un
ordenador a un superordenador, una BBS* o red.
URL -Uniform Resource LocatorURL o Localizador Uniforme de Recursos es la descripción completa de
la ubicación de un determinado elemento en la WWW,
independientemente de su tipo.
Vida Artificial (VA) -Artificial Life (A-life)
Estudio de sistemas construidos por el hombre que
comportamientos característicos de los sistemas biológicos.
exhiben
Virus informático:
La palabra “virus” significa veneno en latín. Un virus informático es un
segmento de código de la máquina que, al ser activado, copia su código
en el programa huésped. Cuando los programas infectados se ejecutan,
el código vírico también se activa y el virus empieza a propagarse.
Para más información véase SPAFFORD, Eugene: “Virus informáticos:
una forma de vida artificial”. Mecad, http://www.mecad.org/ejournal/art4.htm
WAN
Acrónimo de Wide Area Networks -Red de Area Amplia.
-362-
Apéndices
Webicidad - WebnessTérmino acuñado por los jurados de la Categoría de Arte en el Web para
el Premio Ars Electrónica de 1995, hace referencia a un carácter muy
específico de las propiedades del World Wide Web. La webicidad
significa interconectar inteligencias humanas vivas por medio de
interfaces colectivos concebidos con este medio, para innovaciones y
descubrimientos auto-ajustados. La webicidad también es un criterio
estético en que hay belleza en las pautas y calidad de las
interconexiones. La webicidad en el arte significa que el arte utiliza la Red
por sus propiedades interactivas.
Website o sitio web
Website o lugar en el web, se refiere a los lugares virtuales dentro del
World Wide Web (WWW*).
WWW, WEB o W3 World Wide Web.
En latinoamérica se ha venido a denominar también TAM o Tela de
Araña Mundial, para muchos la WWW es Internet, para otros es solo una
parte de ésta. Podríamos decir estrictamente que la WEB es la parte de
Internet a la que accedemos a través del protocolo HTTP y en
consecuencia gracias a Browsers* normalmente gráficos como Netscape.
-363-
Apéndices
B. Direcciones electrónicas de proyectos de
Internet
0100101110101101.ORG
Open_source_hell.com
http://www.0100101110101101.org/hell.com
0100101110101101.org
Art.Teleportacia
http://WWW.0100101110101101.ORG/Art.Teleportacia/art-ns4.html
7-11
http://www.7-11.org/ ; (véase apéndice gráfico)
Absurd.org
http://www.absurd.org; (véase apéndice gráfico)
äda'web
http://adaweb.walkerart.org; http://www.adaweb.org; (véase apéndice
gráfico)
Aguirrezabala, Roberto
EasyONE: chico busca a chica
http://www.adclick.es/easyone; http://web.jet.es/easyone; (véase apéndice
gráfico)
Aguirrezabala, Roberto
What:you:get
http://www.adclick.es/whatyouget/
Aitken, Doug en Kuipers, Dean
loaded 5x, 1997
http://adaweb.com/project/aitken/
Aleph
http://aleph-arts.org
Alexa
http://www.alexa.com
-365-
Apéndices
Alexander, Amy
The multicultural Recycler, 1997.
http://shoko.calatarts.edu/~alex/recycler.html
Aloni, Udi
Re-u-man
http://www.Re-U-Man.com; (véase apéndice gráfico)
Amerika, Mark
Alt-X Online Publishing Network
http://www.altx.com; (véase apéndice gráfico)
Amerika, Mark
Hypertextual Consciousness 1.0
http://www.grammatron.com/htc1.0/; (véase apéndice gráfico)
Amerika, Mark
PHONE:E:ME
http://phoneme.walkerart.org
Anders, Rike
Das gedächtnis der frau in weiss -Lost memories of the Woman in Whitehttp://www.ave.ch/echo/l.o.s.t./lost_e.html; (véase apéndice gráfico)
Anderson, Angelique
Olokun, 1996
http://www2.sva.edu/vrml/Angelique/olkn.htm
Anti:Rom-the antidote, 1997.
http://www.antirom.com/
Antiorp
http://195.163.114.73/7-11/cw4t7abs.asp; (véase apéndice gráfico)
Artnetweb
http://www.artnetweb.com/
ArtsConnectEd
http://www.artsconnected.org
Backspace.org
http://www.backspace.org; (véase apéndice gráfico)
Baker, Rachel
TM-Clubcard, 1997
http://www.irational.org/tm/
-366-
Apéndices
Balzer, Thomas
Nasen in der nacht (Noses of the night)
http://www.azwei.de/balzer/uebersicht_eng.html
http://www.azwei.de/balzer/nasenroman.html
Bartel, David
Arrangements
http://adaweb.walkerart.org/
Benjamin, Ben
Superbad
http://www.superbad.com
Berger, Erich / futterer, Patricia / Stone, Sandy
Cyborg detector, 1997
http://cyborg.aec.at ; http://www.firstfloor.org
Biggs, Simon
The Great Wall of China, 1997
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/wall.htm; (véase apéndice gráfico)
Blair, David
Waxweb, 1997
http://bug.village.virginia.edu/
Blair, David
Waxweb 3.0. 1997.
http://www.race.u-tokyo.ac.jp/~artist1/
Blissett, Luther
Luther Blisset Proyect, 1999
http://www.syntac.net/lutherblissett/; (véase apéndice gráfico)
Bookchin, Natalie
An Introduction to net.art 1994-1999
http://easylife.org/net.art
Bookchin, Natalie
Introduction to Computing in the Arts
http://jupiter.ucsd.edu/~bookchin/syllabus.html
Bookchin, Natalie
net.net.net
http://calarts.ed/~ntntnt
Bookchin, Natalie
The Intruder
http://calarts.edu/~bookchin/intruder
-367-
Apéndices
Bookchin, Natalie / Shulgin, Alexei
The Universal Page
http://universal.org
Bookchin, Natalie; Shulgin, Alexei; Suzuki, Keiko; y 7-11
Homework
http://www.easylife.org/homework
Bunting, Heath
A World Wide Watch - Closed Circuit Television (CCTV)
http://www.irational.org/cgi-bin/cctv/
Bunting, Heath
American Express
http://www.irational.org/american_express
Bunting, Heath
Graffiti Street Internet Interface
http://www.irational.org/x/; (véase apéndice gráfico)
Bunting, Heath
Own, be owned, or remain invisible, 1997
http://www.irational.org/_readme.html; (véase apéndice gráfico)
Bunting, Heath
Visitor's Guide to London
http://www.irational.org/London; (véase apéndice gráfico)
Cheang, Shu Lea (RC/USA)
Bowling Alley
http://www.fa.indiana.edu/~bowling/
Cheang, Shu Lea / Chua, Lawrence
Buy One Get One, 1997
http://www.ntticc.or.jp/HoME
Cho, Helen
Quiet Foxes
http://www.quiet-time.com/front.html
Cosic, Vuk
ASCII history of moving images
http://www.vuk.org/ascii/film/
Cosic, Vuk
Documenta Done
http://www.vuk.org/dx/
-368-
Apéndices
Cosic, Vuk
Metablink
http://www.vuk.org/metablink/metablon.htm
Cosic, Vuk
Net.art.per.se
http://www.ljudmila.org/naps/; (véase apéndice gráfico)
Critical art ensemble
http://critical-art.net
Critical art ensemble
Flesh Machine
http://www.critical-art.net/flesDoc/00.html
Critical art ensemble
Machineworld
http://www.critical-art.net/telepolis/machintro.htm
Da Rimini, Francesca
You enter deep doll space zero
http://sys.apana.org.an/~gashgirl/doll/dollyoko.html
Dan, Calin
Happy Doomsday
http://www.v2.nl/Projects/hd/index.html
Danner, Gary / Rose, Elisa
Station Rose
http://www.well.com/user/gunafa
Davis, Douglas
Metabody
http://www.ps1.org/body/
Davis, Douglas.
The World's First Collaborative Sentence, 1997.
http://math240.lehman.cuny.edu/art/
De Digitale Stad. 1997
http://www.dds.nl/
De Jong, Constance; Oursler, Tony; Vitiello, Stephen
Fantastic Prayers, 1997
http://www.diacenter.org/rooftop/webproj/fprayer/fprayer.html
-369-
Apéndices
Dietz, Steve
Beyond Interface: net art and Art on the net
http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface
Dietz, Steve
Memory_archive_database
http://www.isea.qc.ca/carto/bios/steve.html
Digital Studies
http://www.altx.com/ds
Donegan, Sheryl
Studio Visit, 1997.
http://www.diacenter.org/donegan/index.html
Dourmana, Petko (BG)
Metabolizer, 1997/98
http://www.naturella.com/metabolizer
Entropy8zuper
skinonskinonskin
http://www.entropy8zuper.org/skinonskinonskin/;
http://www.cybrport.com/EVENT; http://www.hell.com/SKIN/; (véase
apéndice gráfico)
Entropy8zuper
skinonskinonskin
Http://www.entropy8zuper.org/skinonskinonskin/;
http://www.cybrport.com/EVENT; http://www.hell.com/SKIN/; (véase
apéndice gráfico)
Etoy
The Hijack Proyect, 1995
http://www.etoy.com/etoy/; http://www.hijack.org
Etoy
Toywar.com (resistance game)
http://www.toywar.com/; (véase apéndice gráfico)
Fakeshop
http://www.fakeshop.com/
Falkenstein M. / michel, K.D. / Riepe, F.
Endschutzsender für Luzern (End-time Transmission For Lucerne) artwarpeacesculptureplan
http://www.artwarpeace.org
-370-
Apéndices
Flood Net
http://www.thing.net/~rdom/zapsTactical/zaps.html
Frieser, Holger
Unendlich, fast
http://www.thing.at/thing/shows/ende.html
García Andújar, Daniel
Mejor Vida Corp. Por una interfaz humana
http://www.irational.org/mvc/spanol.html; (véase apéndice gráfico)
García Andújar, Daniel
Tecnologies To The People, 1996 (alojado en irational.org desde marzo
1997)
http://www.irational.org/daniel/primera.html; (véase apéndice gráfico)
García, Dora
Heartbeat
http://aleph-arts.org/art/hearbeat
Garrin, Paul
Mediafilter
http://mediafilter.org
Garrin, Paul
Name.space
http://name.space.xs2.net
Gerwers, knut
The spirit of the P/age: a Portrait of Robert Calvert
http://www.thing.de/projekte/future/calvert.htm
Goldberg, Ken
Mercury Proyect, 1996
http://www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/art.html
Goldberg, Ken
TeleGarden, 1994
http://www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/art.html
Goldberg, Ken / Matusik, Wojciech
Memento mori: an Interface With the Earth, 1998
http://memento.ieor.berkerley.edu
Gržinić, Marina / Smid, Aina
Axis of Life
http://lois.kud-fp.si/quantum.east/
-371-
Apéndices
Grancher, Válery
Self
http://www.fondation.cartier.fr/self.data/index.html
Group Z
I confess, 1997
http://www.adaweb.com/~GroupZ/confess/
Group Z
Love,1997
http://adaweb.walkerart.org/~GroupZ/LOVE/;
http://www.adaweb.com/~GroupZ/LOVE/index.html; (véase apéndice
gráfico)
Grubinger, Eva
Netzbikini
http://thing.at/thing/netzbikini/; (véase apéndice gráfico)
Guggenheim CyberAtlas
http://cyberatlas.guggenheim.org
hell.com, 1995
http://www.hell.com; (véase apéndice gráfico)
Hershmann, Lynn
The Difference Engine #3
http://salon-digital.zkm.de/difference/
Hershmann, Lynn
The Dolly Clones: cyberoberta and Tillie, the telerobotic Doll
http://www.lynnhershman.com
Hiller, Susan
Dream Screens, 1997.
http://www.diacenter.org/hiller/index.html
Holzer, Jenny
Please Change Beliefs, 1996
http://adaweb.walkerart.org/; http://adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi
Houston, June
GhostWatcher, 1997.
http://www.flyvision.org/sitelite/Houston/GhostWatcher/index.html
Hutton, Lisa
cyber*babes
http://www-cra.ucsd.edu/~Variety_Is/TCA1.html
-372-
Apéndices
Huxley, Ros
The Alpha to Omega of Marketing
http://www.icountermarketing.com
Instone, Jeff / Weaber, Julian
The Word Beyond Speech II: Kiss the Bony Structure
http://www.backspace.org/instone
irational.org
Sainsbury
http://www.irational.org/tm/archived/sainsbury.html
irational.org (Bunting, Heath)
http://www.irational.org
Jevbratt, Lisa
Stillman Proyect
http://www.walkerart.org/stillmanIndex.html
Jodi.org
Ctrl-Space
http://ctrl-space.jodi.org
Jodi.org
day66
http://www.jodi.org/day66
Jodi.org
Digital Rain
http://jodi.org/beta/rain/digi.html
Jodi.org
File not found 404
http://404.jodi.org; (véase apéndice gráfico)
Jodi.org
OSS
http://oss.jodi.org/
Knowbotic Research (grupo)
Anonymous muttering , 1996
http://www.khm.de/people/kr+cf
Knowbotic Research (grupo)
home-kr+cf, 1997.
http://www.khm.de/people/krcf/
-373-
Apéndices
Knowbotic Research (grupo)
Dialogue with the knowbotic South
http://www.v2.nl:80/n5m/people/krcf.html
Knowbotic Research (grupo)
IO_DENCIES
http://www.khm.de/people/kr+cf/IO/; http://io.khm.de
Komar, Vitaly; Melamid, Alex
Most Wanted Paintings, 1997.
http://www.diacenter.org/km/index.html
La Porta, Tina
Distance
http://turbulence.org/Works/Distance/index.html; (véase apéndice gráfico)
La Porta, Tina
Future Body, 1999
http://www.users.interport.net/~laporta/futurebody.html
La Société Anonyme
non site (Lsa 43)
http://aleph-arts.org/lsa/lsa43/
Laura Baigorri
Arte en red
http://www.iua.upf.es/~baigorri/arte
Leary, Timothy
Home
http://www.leary.com
Lialina, Olia
Agatha Appears, 1996
http://www.c3.hu/collection/agatha; (véase apéndice gráfico)
Lialina, Olia
Anna Karenin goes to paradise
http://www.teleportacia.org/anna; http://www.cityline.ru/~olialia/anna ;
(véase apéndice gráfico)
Lialina, Olia
Art Teleportacia
http://www.arteleportacia.com
Lialina, Olia
If You Want to Clean Your Screen
http://entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm; (véase apéndice
-374-
Apéndices
gráfico)
Lialina, Olia
Location=“Yes”
http://art.teleportacia.org/
Lialina, Olia
My boyfriend Came back from the War, 1996
http://www.teleportacia.org/war; http://www.cityline.ru/~olialia/war (véase
apéndice gráfico)
Lialina, Olia
Trust-n-dust diary, 1997
http://www.design.ru/olialia/diary.htm
Lialina, Olia
Will & Testament
http://will.teleportacia.org; (véase apéndice gráfico)
Lialina, Olia /irational.org
Identity Swap Database observation
http://art.teleportacia.org
Lialina, Olia; Samyn, Michaël
Heaven&Hell, 1997.
http://www.zuper.com/hh/
Ludin, Diane / Dominguez, Ricardo / Fakeshop
Genetic Response System: An Investigation
http://www2.sva.edu/~dianel/genrep/intro.html
Luining, Peter (~real)
FFOOFF remixes, 1999
http://www.xs4all.nl/~real/
Manovich, Lev / Norman, Klein
Freud-Lissitzky Navigator
http://www-apparitions.ucsd.edu/~manovich/FLN/
Martin, Juliet
Can you see me through the computer!
Http://www2.sva.edu/threads/juliet/seeme
McCoy, Kevin y McCoy, Jennifer
Airworld
http://www.airworld.net
-375-
Apéndices
MediaArtLab SCCA (Moscow)
Trash-art Festival
http://www.da-da-net.ru/TrashArt/; (véase apéndice gráfico)
Mikami, Seiko
Molecular Clinic 1.0
http://www.cast.canon.co.jp/cgi-bin/cast/al5/viewimg-e.pl; (véase apéndice
gráfico)
Mirage, Merel.
Poem Navigator, 1996.
http://www.khm.de/~merel/
Mister net.art contest
http://www.irational.org/tm/mr
MMF Hall of Humiliation, 1997.
http://www.clark.net/pub/rolf/mmf/
Mongrel
Natural Selection
http://www.mongrel.org.uk
Mouchette
A Suicide Kit For Christmas
http://www.mouchette.org/suicide/xmas.html; (véase apéndice gráfico)
Mouchette
Flesh & Blood
http://www.mouchette.org/flesh/tong.html
Muntadas, Antoni
Fileroom, 1995
http://fileroom.aaup.uic.edu/FileRoom/documents/homepage.html
Muñoz, Juan.
A Place Called Abroad, 1997.
http://www.diacenter.org/exhibs/munoz/project/title.html
Mupe, Mathilde
A-Maze
http://www.ix.de/tp/deutsch/kunst/mupe/index.html
Murthy, Prima
BindiGirl
http://www.thing.net/~bindigirl/; (véase apéndice gráfico)
Napier, Mark
-376-
Apéndices
Distorted Barbie
http://www.users.interport.net/~napier/barbie/; (véase apéndice gráfico)
Napier, Mark
Potatoland.org
http://potatoland.org; (véase apéndice gráfico)
Napier, Mark
Schreedder 1.0
http://potatoland.org/pl.htm
Napier, Mark
The Landfill
http://www.potatoland.org/landfill; (véase apéndice gráfico)
Netband
The egg of Internet
http://www.desk.nl/Tacsi/WS/artists/netband.htm
Nettime
http://www.nettime.org; http://www.desk.nl/~nettime/; (véase apéndice
gráfico)
no-such.com
http://no-SUCH.COM/exists/index.html; (véase apéndice gráfico)
one38.org
http://one38.org; (véase apéndice gráfico)
Parkbench
Connecting the Dots, 1998
http://www.cat.nyu.edu/parkbench/dots
Parkbench
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Apéndices
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Rhizome
Some Of My Favourite Web Sites Are Art
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Rhizome
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Robert Adrian X
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Spiller, Teo
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Apéndices
Spiller, Teo
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Steinke, Darcey
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Stelarc
Parasite
http://www.merlin.com.au/stelarc/
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Stromajer, Igor
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Superbad ( Ben benjamin)
Being silly
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Telepolis
http://www.heise.de/tp
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Thomas, T.S.
File Not Found 404
http://www.vanc.igs.net/~tst/; http://www.islandnet.com/404 ; (véase
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Apéndices
apéndice gráfico)
Three.org (Cohenn, Janet / Frank , Keith / Ippolito, Jon)
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http://www.three.org/z/UA/; (véase apéndice gráfico)
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Three.org (Cohenn, Janet / Frank, Keith / Ippolito, Jon)
Agree to Disagree Online
http://www.three.org/agree/atd-f.html; (véase apéndice gráfico)
Van Gogh TV
Worlds Within
http://www.vgtv.com
Verhoeff, Jetty / Poppe, Ine
Women with Beards
http://www.dds.nl/~beards; (véase apéndice gráfico)
Vesna, Victoria
Body © INCorporated
http://arts.ucsb.edu/bodiesinc/termcons.html
Von Berner, Darya
La marcha de los elefantes
http://www.galería-metropolitana.com/mde/
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http://www.walkerart.org; (véase apéndice gráfico)
Walker Art Center (Dietz, Steve)
Digital Arts Study Collection
http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/g9_dasc_intro.html
Walker Art Center (Dietz, Steve)
The Shock of View, 1998.
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Weiner, Lawrence
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Wohlgemuth, Eva
Bodyscan
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Apéndices
-383-
Apéndices
C. Indice gráfico del CD-ROM
1.
7-11
http://www.7-11.org/
2.
7-eleven
http://7eleven.com
3.
Absurd.org
http://www.absurd.org
4.
Acción de cambio de dirección electrónica: “EasyONE: chico busca a
chica”, Roberto Aguirrezabala
http://web.jet.es/easyone
5.
Acción de clausura: Backspace.org
http://www.backspace.org
6.
Acción de compra: “If You Want to Clean Your Screen”, entropy8zuper.
http://entropy8zuper.org
7.
Acción spam contra eToys
http://www.duke.edu/∼arg2/faketoy/etoys.htm
8.
Acción venta en amazón.com: applet “Every icon”, John F. Simon
http://s1.amazon.com/exec/varzea/ts/exchangeglance/Y01Y4427168Y2611576/qid=969029910/sr=11/ref=aps_sr_z_6_1/102-0174015-6804135
9.
äda'web
http://adaweb.walkerart.org
10.
Aloni, Udi
Re-u-man
http://www.Re-U-Man.com
11.
Amerika, Mark
Alt-X Online Publishing Network
http://www.altx.com
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Apéndices
12.
Amerika, Mark
Hypertextual Consciousness 1.0
http://www.grammatron.com/htc1.0/
13.
Amerika, Mark
Grammatron, 1997
http://www.grammatron.com/
14.
Anders, Rike
Das gedächtnis der frau in weiss -Lost memories of the Woman in Whitehttp://www.ave.ch/echo/l.o.s.t./lost_e.html
15.
Antiorp
http://195.163.114.73/7-11/cw4t7abs.asp
16.
Antiorp (Resultado anterior)
http://195.163.114.73/7-11/cw4t7abs.asp
17.
Biggs, Simon
The Great Wall of China, 1997
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/wall.htm
18.
Blissett, Luther
Luther Blisset Proyect, 1999
http://www.syntac.net/lutherblissett/
19.
Bunting, Heath
Visitor's Guide to London
http://www.irational.org/London
20.
Bunting, Heath
Graffiti Street Internet Interface (en la calle)
http://www.irational.org/x/
21.
Bunting, Heath
Graffiti Street Internet Interface (en Internet)
http://www.irational.org/x/
22.
Bunting, Heath
Own, be owned, or remain invisible, 1997
http://www.irational.org/_readme.html
23.
Cosic, Vuk
Net.art.per.se
http://www.ljudmila.org/naps/
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Apéndices
24.
entropy8zuper
skinonskinonskin
http://www.cybrport.com/EVENT/
25.
Etoy
Toywar.com (resistance game)
http://www.toywar.com/
26.
Experiencia pay-per-view: “skinonskinonskin”, entropy8zuper
http://www.entropy8zuper.org/skinonskinonskin/
27.
García Andújar, Daniel
Tecnologies To The People, 1996 (alojado en irational.org desde marzo
1997) http://www.irational.org/daniel/primera.html
28.
García Andújar, Daniel
Mejor Vida Corp. Por una interfaz humana
http://www.irational.org/mvc/spanol.html
29.
Group Z
Love,1997
http://adaweb.walkerart.org/~GroupZ/LOVE/
30.
Grubinger, Eva
Netzbikini
http://thing.at/thing/netzbikini/
31.
hell.com, 1995
http://www.hell.com
32.
Jodi
File not found 404
http://404.jodi.org
33.
La Porta, Tina
Distance
http://turbulence.org/Works/Distance/index.html
34.
Lialina, Olia
If You Want to Clean Your Screen
http://entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm
35.
Lialina, Olia
Anna Karenin goes to paradise
http://www.teleportacia.org/anna
-387-
Apéndices
36.
Lialina, Olia
Agatha Appears, 1996
http://www.c3.hu/collection/agatha
37.
Lialina, Olia
Agatha Appears, 1996 (viaje de Agatha por el dominio zuper.com)
http://www.zuper.com/agatha/wants_home.html
38.
Lialina, Olia
Will & Testament
http://will.teleportacia.org
39.
Lialina, Olia
My boyfriend Came back from the War, 1996
http://www.teleportacia.org/war
40.
MediaArtLab SCCA (Moscow)
Trash-art Festival
http://www.da-da-net.ru/TrashArt/
41.
Mikami, Seiko
Molecular Clinic 1.0
http://www.cast.canon.co.jp/cgi-bin/cast/al5/viewimg-e.pl
42.
Mouchette
A Suicide Kit For Christmas
http://www.mouchette.org/suicide/xmas.html
43.
Murthy, Prima
BindiGirl
http://www.thing.net/~bindigirl/
44.
Napier, Mark
Distorted Barbie
http://www.users.interport.net/~napier/barbie/
45.
Napier, Mark
The Landfill
http://www.potatoland.org/landfill
46.
Napier, Mark
Potatoland.org
http://potatoland.org
47.
Nettime
http://www.nettime.org
-388-
Apéndices
48.
no-such.com
http://no-such.net/WORK/Kanyello.index.html
49.
one38.org
http://one38.org
50.
Rhizome
Some Of My Favourite Web Sites Are Art
http://www.alberta.com/unfamiliarart/main.html
51.
Rhizome.org
http://www.rhizome.org
52.
Rinehart, Richard
An Experience Base-A Boolean Typhoon
http://www.coyoteyip.com/eb/
53.
Rolux.org
http://www.rolux.org
54.
Shulgin, Alexei
386 DX cyberpunk rockband, 1998 / 99
http://www.easylife.org/386dx
55.
Shulgin, Alexei
This Morning
http://www.easylife.org/this_morning/index1.html
56.
Shulgin, Alexei
Refresh, 1996
http://www.sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
57.
Shulgin, Alexei
Desktop is, 1997/98
http://www.easylife.org/desktop/
58.
Shulgin, Alexei
Form Art, 1997
http://www.c3.hu/collection/form/
59.
Shulgin, Alexei (RSF)
Moscow WWWArt Center, 1995
http://redsun.cs.msu.su/wwwart/
60.
Spiller, Teo
The Net.art.trade forum
http://www.teo-spiller.org/forum/index.htm
-389-
Apéndices
61.
Steinke, Darcey
Blindspot
http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/
62.
Stromajer, Igor
gps.art
http://kid.kibla.org/~intima/gps
63.
Superbad.com ( Ben benjamin)
http://www.superbad.com/
64.
The Thing
http://bbs.thing.net
65.
The Thing (su vieja interfaz)
http://old.thing.net
66.
Thomas, T.S.
File Not Found 404
http://www.vanc.igs.net/~tst/
67.
Three.org (Cohenn, Janet / Frank , Keith / Ippolito, Jon)
Variable Media
http://www.three.org/variable_media/index.html
68.
Three.org (Cohenn, Janet / Frank , Keith / Ippolito, Jon)
The Unreliable Archivist
http://www.three.org/z/UA/
69.
Three.org (Cohenn, Janet / Frank, Keith / Ippolito, Jon)
Agree to Disagree Online
http://www.three.org/agree/atd-f.html
70.
Verhoeff, Jetty / Poppe, Ine
Women with Beards
http://www.dds.nl/~beards
71.
Walker Art Center
http://www.walkerart.org
72.
Wohlgemuth, Eva
Bodyscan
http://thing.at/bodyscan/
-390-
-391-