Teknik Animasi 2 Dimensi
HALAMAN SAMPUL
i|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
Penulis
: Siswati, M.Agus Salim
Editor Materi
: Wahyu Purnomo
Editor Bahasa
:
Ilustrasi Sampul
:
Desain & Ilustrasi Buku
: PPPPTK BOE Malang
Hak Cipta © 2013, Kementerian Pendidikan & Kebudayaan
MILIK NEGARA
TIDAK DIPERDAGANGKAN
Semua hak cipta dilindungi undang-undang.
Dilarang memperbanyak (mereproduksi), mendistribusikan, atau memindahkan
sebagian atau seluruh isi buku teks dalam bentuk apapun atau dengan cara
apapun, termasuk fotokopi, rekaman, atau melalui metode (media) elektronik
atau mekanis lainnya, tanpa izin tertulis dari penerbit, kecuali dalam kasus lain,
seperti diwujudkan dalam kutipan singkat atau tinjauan penulisan ilmiah dan
penggunaan non-komersial tertentu lainnya diizinkan oleh perundangan hak
cipta. Penggunaan untuk komersial harus mendapat izin tertulis dari Penerbit.
Hak publikasi dan penerbitan dari seluruh isi buku teks dipegang oleh
Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.
Untuk permohonan izin dapat ditujukan kepada Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan, melalui alamat berikut ini:
Pusat Pengembangan & Pemberdayaan Pendidik & Tenaga Kependidikan
Bidang Otomotif & Elektronika:
Jl. Teluk Mandar, Arjosari Tromol Pos 5, Malang 65102, Telp. (0341) 491239,
(0341) 495849, Fax. (0341) 491342, Surel:
[email protected],
Laman: www.vedcmalang.com
i|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
DISKLAIMER (DISCLAIMER)
Penerbit tidak menjamin kebenaran dan keakuratan isi/informasi yang tertulis di
dalam buku teks ini. Kebenaran dan keakuratan isi/informasi merupakan
tanggung jawab dan wewenang dari penulis.
Penerbit tidak bertanggung jawab dan tidak melayani terhadap semua komentar
apapun yang ada didalam buku teks ini. Setiap komentar yang tercantum untuk
tujuan perbaikan isi adalah tanggung jawab dari masing-masing penulis.
Setiap kutipan yang ada di dalam buku teks akan dicantumkan sumbernya dan
penerbit tidak bertanggung jawab terhadap isi dari kutipan tersebut. Kebenaran
keakuratan isi kutipan tetap menjadi tanggung jawab dan hak diberikan pada
penulis dan pemilik asli. Penulis bertanggung jawab penuh terhadap setiap
perawatan (perbaikan) dalam menyusun informasi dan bahan dalam buku teks
ini.
Penerbit
tidak
ketidaknyamanan
bertanggung
yang
jawab
disebabkan
atas
sebagai
kerugian,
akibat
kerusakan
dari
atau
ketidakjelasan,
ketidaktepatan atau kesalahan didalam menyusun makna kalimat didalam buku
teks ini.
Kewenangan
Penerbit
hanya
sebatas
memindahkan
atau
menerbitkan
mempublikasi, mencetak, memegang dan memproses data sesuai dengan
undang-undang yang berkaitan dengan perlindungan data.
Katalog Dalam Terbitan (KDT)
Multi Media Edisi Pertama 2013
Kementerian Pendidikan & Kebudayaan
Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan, th.
2013: Jakarta
ii | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas tersusunnya
buku teks ini, dengan harapan dapat digunakan sebagai buku teks untuk siswa
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bidang Studi Keahlian Teknologi Informasi
dan Komunikasi, Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika.
Penerapan kurikulum 2013 mengacu pada paradigma belajar kurikulum abad 21
menyebabkan terjadinya perubahan, yakni dari pengajaran (teaching) menjadi
BELAJAR (learning), dari pembelajaran yang berpusat kepada guru (teacherscentered) menjadi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik (studentcentered), dari pembelajaran pasif (pasive learning) ke cara belajar peserta didik
aktif (active learning-CBSA) atau Student Active Learning-SAL.
Buku teks Teknik Animasi 2 Dimensi
ini disusun berdasarkan tuntutan
paradigma pengajaran dan pembelajaran kurikulum 2013 diselaraskan
berdasarkan pendekatan model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
belajar kurikulum abad 21, yaitu pendekatan model pembelajaran berbasis
peningkatan keterampilan proses sains.
Penyajian buku teks untuk Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi ini disusun
dengan tujuan agar supaya peserta didik dapat melakukan proses pencarian
pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran melalui berbagai aktivitas
proses sains sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam melakukan
eksperimen ilmiah (penerapan scientifik), dengan demikian peserta didik
diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan
nilai-nilai baru secara mandiri.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan, dan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan
Tenaga Kependidikan menyampaikan terima kasih, sekaligus saran kritik demi
kesempurnaan buku teks ini dan penghargaan kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam membantu terselesaikannya buku teks siswa untuk Mata
Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI/Semester 2 Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK).
Jakarta, 12 Desember 2013
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Prof. Dr. Mohammad Nuh, DEA
iii | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
i
DISKLAIMER (DISCLAIMER)
ii
KATA PENGANTAR
iii
DAFTAR ISI
iv
GLOSSARIUM
vi
PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR
vii
BAB I PENDAHULUAN
1
A.
Diskripsi. ................................................................................................... 1
B.
Prasyarat................................................................................................... 2
C. Petunjuk Penggunaan. .............................................................................. 3
D. Tujuan Akhir. ............................................................................................. 3
E.
Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar .................................................... 4
F.
Cek Kemampuan Awal .............................................................................. 5
BAB II PEMBELAJARAN
6
A.
Diskripsi .................................................................................................... 6
B.
Kegiatan Belajar ........................................................................................ 6
1.
Kegiatan Belajar 1: Teknik Animasi Tweening .................................................. 7
2.
Kegiatan Belajar 2: Teknik Animasi Tweening ................................................ 15
3.
Kegiatan Belajar 3: Teknik Animasi Tweening ................................................ 21
4.
Kegiatan Belajar 4: Teknik Animasi Tweening ................................................ 31
5.
Kegiatan Belajar 5: Teknik Animasi Tweening ................................................ 38
6.
Kegiatan Belajar 6: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi . 46
7.
Kegiatan Belajar 7: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi . 71
8.
Kegiatan Belajar 8: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi . 94
9.
Kegiatan Belajar 9: Penggunaan Science ...................................................... 114
10. Kegiatan Belajar 10: Penggunaan Scene....................................................... 124
11. Kegiatan Belajar 11: Penggunaan Scene....................................................... 131
12. Kegiatan Belajar 12: Penggunaan Scene....................................................... 138
iv | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
13. Kegiatan Belajar 13: Penggunaan Scene....................................................... 146
14. Kegiatan Belajar 14: Pemberian Efek Audio Pada Animasi ........................ 152
15. Kegiatan Belajar 15: Pemberian Efek Audio Pada Animasi ........................ 165
16. Kegiatan Belajar 16: Pemberian Efek Audio Pada Animasi ........................ 174
17. Kegiatan Belajar 17: Format Produk Animasi 2 Dimensi ............................. 186
18. Kegiatan Belajar 18: Format Produk Animasi 2 Dimensi ............................. 198
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................... 205
v|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
GLOSSARIUM
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru.
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk
mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada
Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak
nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse
MP3 Salah satu berkas audio yang memiliki kompresi yang baik (meskipun
bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil.
MP3
mengurangi
bit
yang
diperlukan
dengan
menggunakan
model
psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak
terdengar oleh manusia
WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio
disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital.
JPG adalah jenis data yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts
Assemble (JPEG) yang dijadikan standar untuk para fotografer profesional
GIF adalah kepanjangan dari Graphics Interchange Format dan sama-sama
memiliki kompresi seperti format gambar TIFF.
fla adalah format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan
frame-frame .
swf adalah file yang terbentuk jika anda melakukan test movie , .swf adalah
sebuah file project yang menampilkan animasi yang ukurannya lebih kecil
dibanding file animasi 2d lainya.
vi | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
PETA KEDUDUKAN BAHAN AJAR
Peta kedudukan bahan ajar merupakan suatu diagram yang menjelaskan
struktur mata pelajaran dan keterkaitan antar mata pelajaran dalam satu
kelompok bidang studi keakhlian. Gambar 1 menjelaskan peta kedudukan bahan
ajar untuk program studi keahlian Rekayasa perangkat lunak.
Kelompok C1
merupakan kelompok mata pelajaran wajib dasar bidang studi keahlian. C2
merupakan kelompok mata pelajaran wajib dasar program keahlian dan C3
merupakan kelompok mata pelajaran wajib paket keahlian.
Gambar 1. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran Teknik
Animasi 2D
Sementara itu peta konsep mata pelajaran menjelaskan struktur urutan
kegiatan belajar dan topik materi pelajaran. Gambar 2 dibawah ini menjelaskan
peta konsep mata pelajaran Teknik Animasi 2D Untuk kelas XI semester 2.
vii | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 2. Peta Konsep Mata Pelajaran Teknik Animasi 2D Semester 2 Kelas XI
viii | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
BAB I PENDAHULUAN
A. Diskripsi.
Teknik Animasi 2D adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian
Multimedia. Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik Animasi 2D
disampaikan di kelas XI semester 1 dan semester 2 masing-masing 4 jam
pelajaran. Untuk semester 1 topik materi pembelajaran menekankan pada
prinsip-prinsip dasar animasi, animasi tradisional, animasi komputer, animasi
stopmotion, storyboard, gambar clean up dan sisip, gambar kunci animasi dan
teknik animasi frame. Sedangkan untuk semester 2 topik materi pembelajaran
menekankan pada animasi tweening, Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2
dimensi, penggunaan scene, pemberian efek audio pada animasi dan format
produk animasi 2 Dimensi.
Teknik animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara
visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan
komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation
adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini
memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar
trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator
tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa
dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna
dengan menggunakan komputer. Teknik animasi 2D komputer adalah teknis
animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan
tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga
yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer
generated imagery) adalah medianya.
Pembelajaran Teknik Animasi 2D ini menggunakan metode pendekatan
scientifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains
merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, dimana
tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang kuat dengan
disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati.
Ketika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaanpertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode eksperimen ilmiah
hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis. Proses-proses
dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan (gambar 3) yaitu:
1|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen,
mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar
pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk
membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.
Gambar 3. Diagram Proses Metode Scientifik-Eksperimen Ilmiah
B. Prasyarat.
Berdasarkan peta kedudukan bahan ajar, mata pelajaran teknik animasi
memiliki
keterkaitan dengan mata pelajaran yang lain tetapi bukan sebagai
prasayarat untuk mengikuti mata pelajaran yang. Sementara itu untuk dapat
mempelajari teknik animasi 2D dengan baik maka dibutuhkan satu set peralatan
gambar utuk animasi dan satu set perangkat komputer yang berfungsi dengan
baik.
2|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
C. Petunjuk Penggunaan.
Buku pedoman siswa ini disusun berdasarkan kurikulum 2013 yang
mempunyai ciri khas pemnggunaan metode scientifik. Buku ini terdiri dari dua
bab yaitu bab 1 pendahuluan dan bab 2 pembelajaran. Dalam bab pendahuluan
beberapa yang harus dipelajari peserta didik adalah diskripsi mata pelajaran
yang berisi informasi umum, rasionalisasi dan penggunaan metode scientifik.
Selanjutnya pengetahuan tentang persyaratan,
tujuan yang diharapkan,
kompetensi inti dan dasar yang akan dicapai serta test kemampuan awal.
Bab 2 menuntun peserta didik untuk memahami diskripsi umum tentang
topik yang akan dipelajari dan rincian kegiatan belajar sesuai dengan kompetensi
dan tujuan yang akan dicapai. Setiap kegiatan belajar terdiri dari tujuan dan
uraian materi topik pembelajaran, tugas serta test formatif. Uraian pembelajaran
berisi tentang diskripsi pemahaman topik materi untuk memenuhi kompetensi
pengetahuan. Uraian pembelajaran juga menjelaskan diskripsi unjuk kerja atau
langkah-langkah logis untuk memenuhi kompetensi skill.
Tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa tugas
praktek, eksperimen atau pendalaman materi pembelajaran. Setiap tugas yang
dilakukan melalui beberapa tahapan scientifik yaitu : 1) melakukan praktek
sesuai dengan unjuk kerja 2) melakukan pengamatan setiap tahapan unjuk kerja
3) mengumpulkan data yang dihasilkan setiap tahapan 4) menganalisa hasil data
menggunakan analisa diskriptif 5) mengasosiasikan beberapa pengetahuan
dalam uraian materi pembelajaran untuk membentuk suatu kesimpulan 5)
mengkomunikasikan hasil dengan membuat laporan portofolio. Laporan tersebut
merupakan tagihan yang akan dijadikan sebagai salah satu referensi penilaaian.
D. Tujuan Akhir.
Setelah mempelajari uraian materi dalam bab pembelajaran dan kegiatan
belajar diharapkan peserta didik dapat memiliki kompetensi sikap, pengetahuan
dan ketrampilan yang berkaitan dengan materi:
animasi tweening
Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
penggunaan scene
pemberian efek audio pada animasi
format produk animasi 2 Dimensi
3|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
E. Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Inti 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
Kompetensi Dasar :
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan
keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran
Tuhan yang menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber
energi di alam
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Kompetensi Inti 2: Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
Kompetensi Dasar:
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur teliti,
cermat, tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif,
inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari
sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan
hasil percobaan
3. Kompetensi Inti 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
Kompetensi Dasar:
3.1. Memahami animasi stop motion
3.2. Memahami Prinsip-prinsip dasar animasi
4|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
3.3. Memahami animasi tradisional
3.4. Memahami komponen-komponen storyboard.
3.5. Memahami konsep gambar clean up dan sisip
3.6. Memahami konsep gambar kunci animasi
3.7. Memahami teknik animasi frame by frame
4. Kompetensi Inti 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar:
4.1. Memahami animasi tweening
4.2. Memahami Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
4.3. Memahami penggunaan scene
4.4. Memahami pemberian efek audio pada animasi
4.5. Memahami format produk animasi 2 Dimensi
F. Cek Kemampuan Awal
1.
Jelaskan pengertian dari tweening ?
2.
Jelaskan fungsi utama tweening ?
3.
Jelaskan pengertian dan fungsi sound pada flash?
4.
Jelaskan beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari
fasilitas pengolah suara milik flash ?
5.
Sebutkan dan jelaskan Format file sound yang didukung oleh
flash?
6.
Jelaskan macam – macam format
ANIMASI 2D
dengan
menggunakan aplikasi Flash
5|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
BAB II PEMBELAJARAN
A.
Diskripsi
Teknik Animasi 2D adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian
Multimedia. Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik Animasi 2D
disampaikan di kelas XI semester 1 dan semester 2 masing-masing 4 jam
pelajaran. Untuk semester 1 topik materi pembelajaran menekankan pada
prinsip-prinsip dasar animasi, animasi tradisional, animasi komputer, animasi
stopmotion, storyboard, gambar clean up dan sisip, gambar kunci animasi dan
teknik animasi frame. Sedangkan untuk semester 2 topik materi pembelajaran
menekankan pada animasi tweening, Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2
dimensi, penggunaan scene, pemberian efek audio pada animasi dan format
produk animasi 2 Dimensi.
Teknik animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara
visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan
komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation
adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini
memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar
trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator
tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa
dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna
dengan menggunakan komputer. Teknik animasi 2D komputer adalah teknis
animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan
tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga
yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer
generated imagery) adalah medianya.
B. Kegiatan Belajar
Kegiatan belajar menjelaskan tentang aktifitas pembelajaran yang
dilakukan siswa, meliputi mempelajari uraian materi, mengerjakan test formatif
dan tugas atau eksperimen dari proses mengamati sampai menyusun laporan.
6|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
1. Kegiatan Belajar 1: Teknik Animasi Tweening
a.
Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 diharapkan peserta didik dapat:
b.
Memahami teknik animasi tweening
Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening
Uraian materi.
Animasi Motion Tween
1. Pengertian Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan
animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak
perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat
frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion
tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan
meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.
2. Cara Kerja Tweening
Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan
pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian
gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah
gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame
pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat
secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah
objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan
untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
7|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak , langkah tercepat
yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Dengan
menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan posisi pertama dan posisi
terkahir obyek dan selanjutnya kita gerakan dengan Motion Tween. Langkahlangkah membuat animasi tweening sederhana :
1. Buka halaman baru File > New > File Flash > OK
2. Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna
Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3. Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4. Seleksi drame 1 pada layer Bola
Gambar 4. Seleksi Drame 1 pada Layer bola
5. Dengan menggunakan Oval Tool buatlah lingkaran seperti pada latihan
animasi frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.
Gambar 5. Menggambar menggunakan Oval Tool
6. Klik kanan frame 8 layer Bola dan pilih Insert Keyframe
8|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 6. Frame 8 layer bola
7. Drag gambar bola yang berada di frame 8, geser ke sebelah kanan stage.
Gambar 7. Bola yang berada di frame 8, geser ke kanan stage
8. Klik kanan di frame 1 dan 8, pilih Create Motion Tween
Gambar 8. Create Motion Tween
9. Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween
9|Page
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 9. Motion Tween
10. Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter
Gambar 10. Hasil Movie Tween
Bandingkan dengan hasil animasi frame to frame. Dari segi hasil, tidak ada
perbedaan, tetapi dari segi proses, penggunaan animasi dengan motion tween
lebih mudah dan praktis karena kita hanya menentukan posisi awal dan posisi
akhir dari objek yang akan digerakkan.
c. Rangkuman
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan
cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi
yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu
membuat animasi secara frame per frame. Dua alasan utama mengapa Animasi
motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan
meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.
10 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas : Membuat animasi gerakan box menggunakan teknik tweening
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat animasi gerakan box
menggunakan teknik tweening menggunakan software macromedia flash atau
adobe flash. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1. Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2. Buatlah animasi gerakan box menggunakan teknik tweening
sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3. Demonstrasikan hasil animasi gerakan box yang telah dibuat
siswa di depan kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian dari tweening ?
2.
Jelaskan fungsi utama tweening ?
3.
Jelaskan mengapa Animasi motion tween sangat baik?
4.
Jelaskan prinsip kerja dari animasi motion tween
f. Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : pengertian dari tweening
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
11 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : fungsi utama tweening
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : mengapa Animasi motion tween sangat baik
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
12 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
..................................................................................................................
LJ- 04 : prinsip kerja dari animasi motion tween
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.
13 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
14 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2. Kegiatan Belajar 2: Teknik Animasi Tweening
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 2 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik animasi tweening
Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening
b. Uraian materi.
1. Pengertian Animasi Shape Tweening
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk
Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file
yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan
bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian
di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape
tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan
bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu
diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek
shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda
menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini
akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga
memperbolehkan untuk mengubah warna.
2. Membuat animasi Motion Shape
Disini akan ditunjukkan bagaimana cara pembuatan animasi Motion Shape
1.
Buka file baru atau Ctrl+N
2. Pada Frame pertama kita buat sebuah objek lingkaran dengan
menggunakan Oval Tool.
15 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 11. Objek Lingkaran menggunakan Oval Tool
3.
Kemudian pada frame 20 buatlah sebuah keyframe.
4. Setelah itu pada frame 20 yang telah kita buat sebuah key frame, kita
hapus dengan cara klik frame 20 kemudian tekan Delete pada keyboard.
5.
Setelah keyframenya kosong kita buat sebuah objek persegi pada frame
20 tersebut.
Gambar 12. Objek Persegi pada Frame 20
6. Klik frame 1 kemudian buka panel properties, pada pilihan animasi tween
pilih shape.
16 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 13. Animasi Tween
7.
Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya
c. Rangkuman
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk
ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion
Tween. Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan
bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian
di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape
tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan
bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu
diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek
shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan
banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan
memudahkan
jika
ingin
melakukan
perubahan.
Shape
tweening
juga
memperbolehkan untuk mengubah warna.
d. Tugas : Membuat animasi sederhana menggunakan Shape Tweening
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik
membuat
animasi sederhana
menggunakan Shape Tweening menggunakan software macromedia flash atau
adobe flash. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah animasi sederhana menggunakan Shape Tweening
sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
17 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian dari Shape Tween ?
2.
Jelaskan hal apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat
animasi shape tweening ?
3.
Sebutkan langkah-langkah dalam membuat animasi
shape
tweening?
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian dari Shape Tween
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat animasi shape
tweening
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
18 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : langkah-langkah dalam membuat animasi shape tweening
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
..................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.
19 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
20 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
3. Kegiatan Belajar 3: Teknik Animasi Tweening
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik animasi tweening
Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening
b. Uraian materi.
1. Pengertian Masking
Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar
ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion
tween, mask merupakan tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam
pengembangannya nanti kita akan dapat membuat animasi yang menarik dari
variasi mask. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan
dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya
yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan
layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya.
Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyenbunyikan bidang yang terbuka. Fungsi Masking dalam Animasi : sama
seperti fungsi topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi
bagian-bagian objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak
akan terlihat juga.
Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat
untuk kemudian diolah susunan waktu (timing)nya. Seadangkan masking layer
adalah tempat ntuk meletakkan gambar yang akan di olah menggunakan
masking, disini layer masking terdapat di dalam layer lembar kerja yang biasa
kita gunakan untuk membuat animasi. Membuat layer masking dengan cara,
double klik objek yang akan kita beri mask.
21 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2. Cara Kerja Masking
Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi
dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang
berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga
objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan
masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling
bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.
3. Membuat animasi Masking
Pada animasi masking Kali ini kita akan belajar teks yang lebih hidup
menggunakan animasi masking.
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan GARDU MEDIA dengan menggunkan Text Tool.
Gambar 14. Text Tool
22 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
3. Klik frame 15 lalu klik menu Insert > Keyframe.
Gambar 15. Menu insert > Keyframe
4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua
layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat objek, misalnya pada tutorial ini kit buat agak bervariasi.
Gambar 16. Sebuah objek yang di masukkan ke masking
23 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
7. Klik frame 15 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan pindahkan objek di
samping kanan tulisan. Lalu pada frame di antara 1 dan 15 klik Insert > Create
Motion Tween.
Gambar 17. Create Motion Tween
8. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.
Gambar 18. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask
24 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 19. Hasil masking
9. Tet movie dengan menekan Ctrl + Enter. Maka akan terlihat tulisan yang
ditutupi oleh masking dengan objek yang sudh kita buat. Pada dasarnya masking
adalah ada objek yang dibuat dan ada objek yang akan dimasking.
10. Lalu buat variasi dengan membuat layer 3. Copy paste tulisan yang sudah
dibuat dari layer 1. Lalu ubah warnanya menjadi putih. Letakkan layer 3 di bawah
layer 2.
25 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 20. Tampilan gambar setelah di copy paste
11. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.
Gambar 21. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask
12. Tet movie dengan menekan Ctrl + Enter.
Kita bisa membuat variasi yang lain. Sampai jumpa di animasi masking
berikutnya.
26 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman
Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar
ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Masking adalah
animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain,
sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek
yang ditutupi. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah
dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Prinsip kerja dari
Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan
bidang yang terbuka. Fungsi Masking dalam Animasi : sama seperti fungsi
topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi bagian-bagian
objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak akan terlihat
juga. Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi masking terjadi
dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang
berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga
objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan
masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling
bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.
d. Tugas : Membuat animasi sederhana menggunakan Masking
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik
membuat
animasi sederhana
menggunakan masking menggunakan software macromedia flash atau adobe
flash. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah animasi sederhana menggunakan masking sesuai
langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
27 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
f.
1.
Jelaskan pengertian masking ?
2.
Jelaskan fungsi dari animasi masking?
3.
Jelaskan Prinsip kerja animasi masking?
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : pengertian masking
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
28 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 02 : fungsi dari animasi masking
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Prinsip kerja animasi masking
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
..................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
29 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
30 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
4. Kegiatan Belajar 4: Teknik Animasi Tweening
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 4 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik animasi tweening
Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening
b. Uraian materi.
Animasi motion guide
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion
tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang
membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai
keinginan pembuat animasi.
Membuat animasi motion guide
Di bawah ini akan ditunjukkanproses pembuatan animasi motion guide :
1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat
objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna
fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Gambar 22. Membuat Animasi Motion Guide
3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween
31 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 23. Create Motion Tween
4. Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe,, kemudian kita
geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar
Gambar 24. Frame 40 insert Keyframe
5. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion Guide
maka akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar.
Gambar 25. Pilih Layer baru sebagai Layer Guide
6. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool untuk
membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.
32 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 26. Lintasan yang kita buat dengan Pencil Tool
7. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek
haruslah berada di tengah jalur.
8. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
Gambar 27. Free Transform Tool
9. Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.
33 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 28. Cara membuat bulatan tengah objek
10.Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.
Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).
c. Rangkuman
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion
tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang
membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai
keinginan pembuat animasi.
d. Tugas : Membuat animasi pergerakan pesawat dengan teknik motion
guide
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat animasi pergerakan pesawat
dengan teknik motion guide menggunakan software macromedia flash atau
adobe flash. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah animasi animasi pergerakan pesawat dengan teknik
motion guide sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas.
34 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
f.
1.
Jelaskan pengertian Animasi motion guide?
2.
Jelaskan langkah-langkah dalam membuat animasi motion guide?
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : pengertian animasi motion guide
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : langkah-langkah dalam membuat animasi motion guide
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
35 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
..................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.
36 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
37 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
5. Kegiatan Belajar 5: Teknik Animasi Tweening
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 5 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik animasi tweening
Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik tweening
b. Uraian materi.
Cara Membuat Gambar Animasi Berputar atau Baling Baling Animasi
Membahas masalah gambar animasi adalah suatu hal yang sangat menarik,
karena seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, sehingga
dengan semakin banyaknya software pendukung yang bermunculan, secara
langsung akan berpengaruh dengan keanekaragaman bentuk gambar animasi
yang akan dihasilkan.
Masih pada software Flash, pada pembelajaran kali mengenai cara
membuat gambar animasi berputar yang menyerupai baling-baling atau kipas
angin, dengan arah dan kecepatan putaran yang bisa diatur/tentukan sendiri.
Silahkan ikuti langkah-langkah berikut :
1.
Buka aplikasi Flash kemudian klik Flash Document pada bagian Create
New.
Gambar 29. Create New
2. Setelah muncul halaman baru, selanjutnya tekan Ctrl+F3 pada keyboard
netbook/computer anda, sehingga muncul halaman seperti gambar dibawah.
38 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 30. Hasilnya
Pada halaman Document Properties seperti gambar no.2 diatas, silahkan isi
form yang terdapat disana (contoh 200×200 px). Selanjutnya klik OK.
Tekan Ctrl+F3 lagi untuk kembali kehalaman semula.
3.
Selanjutnya klik Rectangle Tool (R)kemudian pilih PolyStar Tool.
Gambar 31. Polystar Tool
39 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Klik Ctrl+F3 pada keyboard kemudian klik Option… pada halaman
properties hingga muncul halaman Tool Settings seperti dibawah.
Gambar 32. Cara memunculkan halaman tool settings
Ganti ukuran default Number of sides dengan angka 3 Tekan Ctrl+F3 lagi
untuk kembali kehalaman semula.
4.
Buatlah 2 buah segitiga seperti gambar dibawah.
Gambar 33. Hasilnya
5.
Selanjutnya klik Oval Tool (O) kemudian buatlah 1 buah lingkaran kecil
seperti gambar no.5 diatas.
40 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
4.
Langkah selanjutnya, aturlah posisi ketiga gambar tersebut hingga menjadi
seperti gambar dibawah.
Gambar 34. Cara mengatur posisi gambar
Selanjutnya klik dibawah angka frame 30 kemudian klik F6 pada keyboard
anda.
7.
Langkah berikutnya, klik dibawah angka frame 15 kemudian klik kanan,
selanjutnya pilih Created Motion Tween
Gambar 35. Frame 15 > created Motion Tween
8.
Selanjutnya klik Ctrl+F3 pada keyboard hingga muncul halaman seperti
gambar dibawah.
41 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 36. Hasil setelah menekan Ctrl+F3
Pada bagian Rotate pilih CW dengan 5 times.
Untuk menghasilkan putaran yang bagus, silahkan edit pada angka
frame(langkah no.6) dan angka frame rate (Langkah no.3). Contoh :
Letakkan/geser Keyframe dibawah angka 70 dengan frame rate 50).
CW adalah putaran kekanan yang searah dengan jarum jam, dan CCW
adalah putaran kekiri.
Tekan Ctrl+ENTER untuk melihat hasilnya
9.
.
Gambar 37. Animasi Berputar
c. Rangkuman
Untuk menghasilkan putaran yang bagus, silahkan edit pada angka
frame (langkah no.6) dan angka frame rate (Langkah no.3). Contoh :
Letakkan/geser Keyframe dibawah angka 70 dengan frame rate 50).
CW adalah putaran kekanan yang searah dengan jarum jam, dan CCW adalah
putaran kekiri.
42 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas : Membuat animasi mobil bergerak maju dengan pergerakan
rodanya berputar
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat animasi mobil bergerak maju
dengan pergerakan rodanya berputar menggunakan software macromedia flash
atau adobe flash. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah animasi mobil bergerak maju dengan pergerakan rodanya
berputar sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan langkah-langkah dalam membuat animasi berputar atau
baling-baling?
2.
Jelaskan apa yang dimaksud dengan CW dan CCW pada bagian
Rotate?
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : langkah-langkah dalam membuat animasi berputar atau balingbaling
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
43 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
......................................................................................................................
................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : CW dan CCW pada bagian Rotate
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
44 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
45 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
6. Kegiatan Belajar 6: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 6 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
Membuat obyek pada aplikasi 2 dimensi
b. Uraian materi.
1.
Pengertian obyek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan
untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek
pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak
(tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek
dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses
penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan,
pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di
dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage,
Text Field, dan Text Format.
2. Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash
Terdapat berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash
diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar
sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten
yakni sudah menjadi bawaan Flash itu sendiri.
a. Stroke dan Fill
Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua
bagian yaitu: Outline atau Stroke dan fill. Outline atau Stroke merupakan
bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam
dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar Lihat gambar
berikut !
46 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 38. Fill dan Outline
Stroke & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup,
yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau
dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum
menjadikan Stroke & Fill menjadi satu grup yang harus lakukan adalah memblok
seluruh bagian Stroke & Fill menggunakan Selection tool hingga terlihat seperti
gambar. Jika telah diblok maka harus membuatnya menjadi satu grup dengan
cara yang telah dijelaskan diatas.
Gambar 39. Hasil setelah menggunakan selection tool
b. Membelah Objek dengan Line Tool, Selain itu dalam pemotongan gambar
melalui Flash 8 tools sangatlah mudah, karena dapat menggunakan berbagai
macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line
tool.
47 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 40. Membelah objek dengan Line Tool
c. Menggambar dengan Pencil Tool, Dalam membuat sebuah objek, dapat
menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool.
Gambar 41. Menggambar dengan Pencil Tool
Jika
memilih Straighten maka objek yang
buat akan berbentuk bujur
sangkar yang rapi. Tetapi jika memilih Smooth maka objek yang buat akan
tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Ink
bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink
dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar).
d. Menggambar dengan Pen Tool, Pen tool biasanya digunakan untuk
menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah
objek, tinggal menentukan posisi dari edit points yang inginkan.
48 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 42. Menggambar dengan Pen Tool
e. Mewarnai objek dengan Brush Tool, Brush yang artinya sendiri adalah
sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan.
Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool (lihat gambar dibawah ini).
Gambar 43. Cara mewarnai objek dengan brush tool
f. Merubah Bentuk Objek dengan Selection Tool Merubah dalam flash 8
sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek
menggunakan selection tool. Dengan selection tool
dapat
tinggal mengubah suatu
objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.
49 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 44. Cara merubah bentuk objek dengan selection tool
g. Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool. Merubah bentuk suatu
objek
dengan
menggunakan
Subselection
tool
sangatlah
mudah
dan
menyenangkan, karena dengan subselection tool dapat merubah suatu objek
tool menjadi suatu objek yang inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah
dipilih dengan menggunakan subselection tool.
Gambar 45. Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool
h. Mengimport Gambar dan Menggambar Ulang
Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini
diperlukan untuk menjadikan gambar tersebut sebagai Background atau pun
untuk menggambar ulang. Caranya adalah dengan memilih Menu File > Import
> Import to Stage, lalu pilihlah gambar yang dikehendaki. Apabila akan
menggambar ulang gambar tersebut, maka letakkan gambar tersebut di layer
bawah dan buat kembali layer di atasnya untuk membuat gambar yang baru.
50 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
3. Dasar – Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash 8
Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya harus
mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek
pada Flash 8 dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
1. Color Mixer.
2. Color Swatches.
3. Paint Bucket Tools.
4. Ink Bottle Tools.
5. Brush Tools.
Jika menginginkan animasi yang dibuat mempunyai tampilan menarik dan
indah, maka harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini
akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat
lebih indah.Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches Untuk
memberi efek warna pada objek pada Flash 8 hanya membutuhkan 2 color tool,
yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini
akan membahas tentang
bagaimana cara menggunakan tools tersebut.
Gambar 46. Brush Tool
Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:
None – tidak memberi warna apapun pada fill.
Solid – memberi warna padat pada fill.
Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
Radial – memberi efek warna radial pada fill.
51 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Bitmap – memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan
import to library pada file menu).
Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, harus menggunakan
tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object
ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada Stroke, harus menggunakan ink
bottle tool. Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa
disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai
seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk
memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue)
digunakan untuk memberi nilaii seberapa besar kedalaman warna biru pada
objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju.
Gambar 47. Warna pada Paint Bucket Tool
Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama
saja dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer
dapat mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu
efek warna sesuai dengan keinginan . Tetapi kalau pada color swatches efek
warna sudah ditentukan oleh system.
52 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
3. Membuat gambar obyek Ayam
Sebelum
membuat gambar obyek ayam uraikan terlebih dahulu bagian-
bagiannya seperti badan, sayap, mata, mahkota, ekor, dan kaki. Mulailah
membuat sketsa dasar, lalu lakukan teknik pewarnaan. Selain pemberian efek
instance yang perlu perhatian khusus, keakuratan penempatan masing-masing
objek juga tak kalah penting.
Gambar 48. Membuat gambar Objek Ayam
a. Membuat Gambar Badan
Siapkan Flash Document baru, klik menu File > New. Buat sketsa dasar bentuk
badan klik menu line tool (N) tarik hingga membentuk ukuran badan, dan untuk
memberi lengkungan tinggal arahkan saja kursornya ke bagian garis badan
tadi. Sehingga kursor tersebut berbentuk lengkungan seperti alis, dan tari
lengkungan itu hingga berbentuk badan.
53 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 49. Membuat gambar Badan
Untuk setting warna, klik pada menu Paint Bucket Tool (K) atau panel Color
Mixer pilih warna kuning, dan hilangkan garis Outlinenya.
Gambar 50. Memberikan warna dengan Panel Color Mixer
Seleksi objek badan, jadikan simbol dengan nama Badan. Pilih type behavior
Movie clip, kemudian atur letak titik registrasi tepat di tengah.
54 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 51. Seleksi Objek Badan
Tampilkan panel Filter, lalu klik tanda plus (+) dan pilih Glow, ikuti setting
berikut: Blur X dan Y: 18, Strength: 100%, Quality: Low, Color: Hijau
(#999900), klik kotak cek Inner glow.
Gambar 52. Tampilan Panel Filter
Hasil dari penggunaan efek Glow
Gambar 53. Efek Glow
b. Membuat Gambar Mata
Buat layer baru dengan nama Mata. Gambar empat sketsa objek mata dengan
Line Tool, kemudian edit hingga seperti terlihat pada gambar berikut ini.
55 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 54. Membuat gambar mata
Untuk membuat lengkungan, ikuti seperti langkah di atas atau bisa juga
menggunakan langsung menu-menu yang ada. Mis: seperti membuat lingkaran,
tinggal pilih saja menu Oval Tool (O).
Pilih warna Biru tua (#003366), Biru (#0066CC), Putih, Coklat (#990000), dan
Putih. Warnai objek sesuai urutan, lihat hasilnya.
Gambar 55. Pemilihan warna
Posisikan objek 1 dan 2, lalu hilangkan outline yang berada di dalam, hapus
outline objek 4, 5, dan 6, lalu posisikan ketiga objek tersebut terhadap objek 3.
Namun sebelumnya ganti warna outline objek 3 dengan warna Coklat (#996600).
Lihat ilustrasi komposisi penempatan di bawah ini.
Gambar 56. Cara mengatur Objek
Posisikan gabungan objek 2 terhadap gabungan objek 1, lihat hasilnya
membentuk gambar mata.
56 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 57. Hasil penggabungan objek
Seleksi semua objek kemudian jadikan simbol dengan nama Mata. Pilih type
behavior Movie clip kemudian atur letak titik registrasi tepat di tengah.
Berikan efek instance dengan menampilkan panel Filter, lalu klik tanda + dan
pilih Bevel, ikuti setting berikut: Blur X dan Y: 12, Strength: 100%, Quality:
Low, Shadow: Coklat (#996600) Highlight: Hijau (#999900) Angle: 45,
Distance: 3, pilih Type: Inner.
Gambar 58. Pengaturan efek bevel
Gambar 59. Hasil penggunaan evek bevel
57 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Posisikan objek Movie clip mata tersebut, lihat hasilnya di bawah ini :
Gambar 60. Hasil Objek Movie Clip Mata
c. Membuat Gambar Mahkota
Buat layer baru dengan nama Mahkota, lalu buatlah sketsa objek mahkota di
stage dan edit dengan Selection Tool. Lihat gambar berikut ini.
Gambar 61. Membuat gambar Mahkota
Seleksi objek mahkota, kemudian beri warna Oranye (#FF6600), setelah itu
hapus outline. Pemberian warna disini sama dengan perberian warna seperti
langkah-langkah di atas.
58 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 62. Hasil pemberian warna pada gambar mahkota
Jadikan simbol dengan nama Mahkota, pilih behavior Movie clip dengan titik
registrasi di tengah.
Tampilkan panel Filter, lalu klik tanda plus (+) dan pilih Bevel, ikuti setting
berikut; Blur X dan Y: 10, Strength: 100%, Quality: Low, Shadow: Kuning
(#FFCC00), Highlight: Putih, Angle: 111, Distance: 5, pilih Type: Inner.
Gambar 63. Hasil penggunaan efek Bevel
Posisikan objek Movie clip Mahkota terhadap objek Movie clip Badan
Gambar 64. Memposisikan Movie Clip Mahkota
59 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Membuat Gambar Mulut
Buat layer baru dengan nama Mulut, lalu buatlah enam sketsa objek sayap,
kemudian edit dengan Selection Tool. Lihat gambar di bawah ini.
Gambar 65. Cara membuat gambar mulut
Beri warna objek 1 dengan warna coklat (#996600), kemudian hilangkan outline.
Sama seperti langkah di atas.
Gambar 66. Hasil Pewarnaan
Jadikan simbol dengan nama Mulut, tampilkan panel Filter. Beri efek Bevel
dengan pengaturan berikut: Blur X dan Y: 15, Strength: 100%, Quality: Low,
Shadow: Hitam, Highlight: Putih Angle: 45, Distance: 5, pilih Type: Inner.
Gambar 67. Hasil penggunaan efek Bevel
Posisikan objek Movie clip Mulut terhadap objek Movie clip Badan.
60 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 68. Memposisikan Movie Clip Mulut
e. Membuat Gambar Kaki
Buat layer baru dengan nama Kaki, setting untuk panel Property; Stroke Color:
Coklat (#660000), Fill Color: No Fill, Stroke Height:1, Stroke Style: Solid.
Gambar 69. Pengaturan Property Stroke
Gambar 70. Membuat objek kaki
Pertebal garis telapak kaki dengan menambahkan sedikit garis.
61 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 71. Hasil pertebal pada garis telapak kaki
Warnai objek kaki dengan warna jingga (#FF6600).
Gambar 72. Hasil mewarna gambar objek kaki
Seleksi objek tersebut, lalu jadikan simbol dengan nama Kaki, pilih behavior
Movie clip dengan titik registrasi di tengah.
Tampilkan panel Filter, lalu klik tanda plus (+) dan pilih Bevel, ikuti setting
berikut: Blur X dan Y: 4, Strength: 100%, Quality: Low, Shadow: Coklat
(#996600), Highlight: Putih, Angle: 45, Distance: 3, pilih Type: Inner.
Gambar 73. Cara membuat gambar menjadi blur
62 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 74. Hasil gamba yang di blur
Buat duplikat objek Movie clip Kaki, lalu posisikan terhadap objek Badan,
gunakan fasilitas Arrange.
Gambar 75. Menempatkan objek kaki
f. Membuat Gambar Sayap dan Ekor
Buatlah sketsa objek sayap, kemudian edit dengan Selection Tool. Lihat gambar
di bawah ini.
63 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 76. Cara membuat gambar sayap dan ekor
Beri warna kuning (#FFCC00) dan hilangkan outline. Perhatikan gambar di
bawah ini.
Gambar 77. Pemberiaan warna pada gambar
Jadikan simbol dengan nama Sayap, tampilkan panel Filter, lalu klik tanda plus
(+) dan pilih Bevel, ikuti pengaturan berikut: Blur X dan Y: 11, Strength: 100%,
Quality: Low, Shadow: Putih, Highlight: Putih, Angle: 45, Distance: 5, pilih
Type: Inner.
Gambar 78. Tampilan panel filter
Gandakan objek Movie clip Sayap, putar dengan bantuan fasilitas Free
Transform Tool. Lakukan sekali lagi, lalu posisikan.
64 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 79. Memposisikan Movie Clip Sayap
Buatlah ekor dengan menggandakan objek Movie clip Sayap, perkecil dan putar
dengan bantuan fasilitas Free Transform Tool. Lakukan lagi, lalu posisikan.
Gambar 80. Menggadakan objek Movie Clip
Seleksi semua objek, lalu jadikan simbol dengan nama Ayam, pilih behavior
Movie clip dengan titik registrasi di tengah.
g. Memberi Efek Instance
Tampilkan panel Filter, lalu klik tanda plus (+) dan pilih Bevel, ikuti pengaturan
berikut: Blur X dan Y: 34, Strength: 100%, Quality: Low, Shadow: Coklat
(#996600), Highlight: Coklat (#996600), Angle: 180, Distance: 3, pilih Type:
Inner.
Gambar 81. Memberi Efek Instance
Kemudian beri efek Glow dengan setting berikut: Blur X dan Y: 5, Strength:
100%, Quality: Low, Color: Coklat (#996600), klik kotak cek Inner glow.
65 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 82. Pengaturan efek Glow
Klik menu File > Save, simpan file dengan nama Ayam.
Gambar 83. Hasil akhir kreasi objek ayam
c. Rangkuman
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan
untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek
pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak
(tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek
dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses
penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan,
pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di
dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage,
Text Field, dan Text Format. Terdapat berbagai macam objek yang sangat unik
di dalam Flash 8 diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk
menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan
66 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool
tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash 8 itu sendiri.
d. Tugas : Membuat obyek pada Aplikasi Animasi 2 dimensi
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat obyek 1 hewan menggunakan
software macromedia flash atau adobe flash. Berdasar uraian materi diatas
lakukan langkah-langkah berikut:
1.1. Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2. Buatlah obyek 1 hewan sesuai langkah-langkah seperti dalam
uraian diatas
1.3. Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian obyek pada software flash ?
2.
Sebutkan berbagai macam objek yang sangat unik di dalam
Flash8 ?
3.
Sebutkan dan Jelaskan berbagai macam tools Dalam pewarnaan
suatu objek pada Flash 8?
4.
Jelaskan langkah-langkah memasukkan gambar kedalam area
kerja software flash?
67 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian obyek pada software flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash 8
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
68 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
LJ- 03 : Berbagai macam tools Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash8
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
LJ- 04 : langkah-langkah memasukkan gambar kedalam area kerja
software flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
69 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
70 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
7. Kegiatan Belajar 7: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 7 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
Membuat obyek pada aplikasi 2 dimensi
b. Uraian materi.
1. Membuat obyek Kepala dan Bentuk Wajah
Untuk memudahkan menggambar kepala, gunakan tehnik layer. Siapkan dua
layer dimana layer 1 terletak dibawah layer 2. buatlah bentuk kepala berupa
lingkaran atau oval sesuai keinginan dengan menggunakan Oval Tool pada layer
1, sedangkan pada layer 2 siapkan garis bantu untuk mempermudah pembuatan
bentuk wajah yang diinginkan seperti variasi berikut:
Gambar 84. Macam – macam bentuk kepala
71 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Mata dan Alis
Setelah membuat bentuk wajah yang diinginkan, saatnya mencoba mengisinya
dengan mata, hidung , telinga, mulut dan rambut. Awali dengan menggambar
mata. Untuk wajah tampak depan garis bantu yang dibuat harus sejajar garis
horizontal dan simetris kanan dan kiri.
Gambar 85. Membuat alis mata
Dalam menggambar mata, perlu memperhatikan bagian-bagian dari mata seperti
bola mata, iris, pupil, bulu mata, dan shading. kita mulai dengan membuat bentuk
mata bisa menggunakan Oval Tool atau dengan Line Tool, kemudian baru
mengisinya dengan bagian-bagian mata.
Gambar 86. Bagian – bagian mata
72 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
PERHATIAN : Dalam membuat karakter ini jangan lupa untuk Fill colour di non
aktifkan dulu, atau kata lain kita bermain dengan Line / garis
Mata dapat digambarkan dalam berbagai bentuk sesuai dengan penokohan.
Berikut berbagai variasi bentuk mata yang sering dijumpai:
Gambar 87. Berbagai variasi mata
TIPS : untuk membedakan karakter cewek dan cowok, kita dapat
73 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
menambahkan/memperpanjang bulu mata yang lebih lentik,
Gambar 88. Bulu mata
dengan line tool dan dilengkungkan dengan selection Tool, seperti membuat
bentuk wajah dengan garis bantu
Gambar 89. Membuat bentuk wajah dengan Line Tool
Untuk Finishing, tambahkan gambar Alis dan kelopak mata (jika perlu). Seperti
mata bentuk alis juga beragam sesuai kebutuhan.
74 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 90. Berbagai Variasi Alis
Perlu diingat tehnik menggambar menggunakan line tool dan selection tool
untuk membuat lekungan dan rahasianya untuk membuat garis bantu dan
membuat gambar dengan line tool propertinya harus seperti gambar dibawah ini
Gambar 91. Teknik menggambar menggunakan Line Tool
75 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2. Membuat karakter dengan garis bantu sketsa
Parktik berikutnya akan dibahas adalah membuat gambar wajah karakter animasi
pada Adobe Flash CS3. Disini akan dilakukan praktik bagaimana cara membuat
gambar mata, rambut, serta wajah karakter.
Berikut hasil akhir yang akan kita buat:
Gambar 92. Hasil Akhir
Bagaimana membuat wajah karakter animasi seperti diatas? Baiklah, sebagai
contoh silahkan lihat dan ikuti langkah-langkah dan gambar berikut:
Langkah 1
Buatlah garis bantu sketsa untuk animasi wajah yang akan dibuat. Buat lingkaran
dengan Oval Tool, tapi cukup dengan warna Stroke. Warna Fill dibuat tidak ada.
76 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 93. Langkah 1
Langkah 2
Lalu dengan Pencil Tool buat dua garis bantu yang bersilangan untuk membantu
membuat desain wajah karakter. Dua garis silang ini bisa membantu menentukan
letak posisi mata hidung dan mulut karakter yang akan dibuat, juga membantu
menentukan kearah mana wajah karakter yang dibuat.
Gambar 94. Langkah 2
77 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Langkah 3
Dengan garis bantu dan garis lingkar oval yang telah dibuat, mulailah mendesain
wajah : lekuk pipi, mata, hidung, mulut dan telinga karakter. Disini diggunakan
Brush Tool untuk menggambar desain wajah karakter. Gambarkan juga tubuh
karakter agar gambar terlihat sempurna (gambar tubuh hanya desain awal, yang
nantinya bisa anda sempurnakan dengan pakaian dan lainnya).
Gambar 95. Langkah 3
Langkah 4
Jika desain wajah telah selesai dibuat, lanjutkan dengan desain rambut karakter.
Hanya saja kali ini rambut karakter dibuat di layer yang berbeda. Jadi buat layer
baru dan beri nama rambut sedangkan layer sebelumnya beri nama wajah. Kunci
layer wajah agar tidak rusak ketika mendesain rambut untuk karakter.
78 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 96. Langkah 4
Mulailah membuat rambut karakter di layer rambut.
Gambar 97. Layer Rambut
79 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Langkah 5
Apabila desain rambut selesai, bukalah kunci pada wajah dan hapus garis
kerangka atau Line pada layer wajah tersebut. Gunakan Eraser Tool dan pilih
Erase Line pada Eraser Mode sehingga hanya menghapus garis Lines untuk
kerangka wajah saja.
Gambar 98. Langkah 5
Langkah 6
Mulailah mewarnai karakter agar karakter terlihat lebih menarik. Tapi perlu
diketahui, ketika mewarnai wajah kunci layer rambut sehingga tidak mengganggu
gambar rambut dilayer rambut begitu pula sebaliknya.
80 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Dalam pewarnaan karakter dimulai dengan mewarnai wajah jadi kunci layer
rambut serta klik warna outline agar tampak berbeda dan tidak terganggu dalam
proses pewarnaan wajah.
Gambar 99. Langkah 6
Langkah 7
Mulailah dengan pewarnaan wajah. Pilihlah warna yang sesuai dengan wajah
karakter yang dibuat. Untuk mempermudah pewarnaan pada wajah warnai saja
kulit wajah dan tubuh dulu. Gunakan Brush Tool dan pilih Paint Behind dan tutup
area wajah dan tubuh saja. Untuk mewarnai wajah dan tubuh secara
keseluruhan gunakan Paint Bucket Tool.
81 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 100. Langkah 7
Gambar 101. Hasil dari Langkah 7
Langkah 8
Selanjutnya mulailah dengan pewarnaan mata. Pada pewarnaan mata fokuslah
pada mata saja. Gunakanlah Zoom Tool dan pilih area mata dan mulailah
mewarnai mata karakter.
82 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 102. Langkah 8
Langkah 9
Rapikan area mata yang terkena warna wajah. Gunakan Brush Tool dan pilih
Paint Selection lalu pilih warna putih. Lalu dengan Selection Tool pilih warna
wajah dan pilih kembali Brush Tool sehingga warna wajah saja yang tertimpa.
Gambar 103. Langkah 9
Selebihnya warnailah mata secara secara seksama.
Gambar 104. Pewarnaan mata
83 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Langkah 10
Saat ini pewarnaan wajah ditahan sampai di sini. Lanjutkan dengan pewarnaan
rambut. Seperti sebelumnya, karena akan mewarnai rambut maka kali ini gantian
kunci layer wajah dan hilangkan warna Outline pada layer wajah tersebut.
Sedangkan pada layer rambut hilangkan fungsi Lock/kunci dan munculkan
kembali warna Outlinenya.
Gambar 110. Langkah 10
Mulailah merapikan gambar rambut dengan menutupi area rambut yang masih
terbuka.
84 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 111. Perapian warna
Langkah 11
Lalu warnailah dengan Paint Bucket Tool secara seksama.
Gambar 112. Langkah 11
85 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Langkah 12
Klik kembali warna Outline pada layer wajah untuk melihat kecocokan antara
wajah dan rambut.
Gambar 113. Langkah 12
Langkah 13
Beri effect cahaya pada rambut jika perlu. Gunakan Paint Selection dan pilih
warna rambut saja yang akan diwarnai, jangan sampai kena garis rambut
ataupun warna lainnya.
86 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 114. Langkah 13
Langkah 14
Jika pewarnaan rambut telah selesai, selanjutnya finishing warna kulit wajah
sama seperti warna rambut. Kembali Lock/ kunci layer rambut dan buka Lock
pada layer wajah. Lalu lakukan pewarnaan pada layer wajah. Gunakan Paint
Selection dan pilih warna kulit saja yang diwarnai.
Gambar 115. Langkah 14
87 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Langkah 15
Jika semua telah diwarnai berilah si karakter baju biar bagus. Untuk finishing,
gambar baju yang cocok untuk karakter dilayer yang berbeda. Jadi buat satu
layer lagi untuk gambar baju karakter dan pastikan posisinya paling atas dari
semua posisi layer yang ada.
Gambar 116. Langkah 15
88 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Hasil Akhir
Gambar 117. Hasil Akhir
c. Rangkuman
Buatlah bentuk kepala berupa lingkaran atau oval sesuai keinginan dengan
menggunakan Oval Tool pada layer 1, sedangkan pada layer 2 siapkan garis
bantu untuk mempermudah pembuatan bentuk wajah yang diinginkan. Untuk
wajah tampak depan garis bantu yang dibuat harus sejajar garis horizontal dan
simetris kanan dan kiri. Dalam menggambar mata, perlu memperhatikan bagianbagian dari mata seperti bola mata, iris, pupil, bulu mata, dan shading. kita mulai
dengan membuat bentuk mata bisa menggunakan Oval Tool atau dengan Line
Tool, kemudian baru mengisinya dengan bagian-bagian mata. Untuk membuat
karakter jangan lupa untuk Fill colour di non aktifkan dulu, atau kata lain kita
bermain dengan Line / garis. Membedakan karakter cewek dan cowok, dapat
menambahkan/memperpanjang bulu mata yang lebih lentik. Untuk Finishing
wajah , tambahkan gambar Alis dan kelopak mata (jika perlu). Seperti mata
bentuk alis juga beragam sesuai kebutuhan.
89 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas : Membuat wajah karakter perempuan
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat 1 wajah karakter perempuan
menggunakan software macromedia flash atau adobe flash. Berdasar uraian
materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah obyek 1 wajah karakter perempuan sesuai langkah-
langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian obyek pada software flash ?
2.
Sebutkan berbagai macam objek yang sangat unik di dalam
Flash8 ?
3.
Sebutkan dan Jelaskan berbagai macam tools Dalam pewarnaan
suatu objek pada Flash 8?
4.
Jelaskan langkah-langkah memasukkan gambar kedalam area
kerja software flash?
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian obyek pada software flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
90 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash 8
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
91 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 03 : Berbagai macam tools Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash8
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
LJ- 04 : langkah-langkah memasukkan obyek gambar kedalam area kerja
software flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
92 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
93 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
8. Kegiatan Belajar 8: Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 8 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami teknik pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
Membuat obyek pada aplikasi 2 dimensi
b. Uraian materi.
1. Membuat Obyek menjadi Button/ tombol
Button adalah salah satu type dari symbol. Button digunakan untuk
membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka
selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan
beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita
dapat memberikan actionscript pada objek tersebut. Di bawah ini akan dipelajari
cara dasar membuat tombol. Melalui cara dasar ini dapat berkreasi untuk
membuat tombol yang bagus dan menarik.
a. Buatlah sebuah flash document.
b. Buatlah sebuah lingkaran seperti gambar dibawah ini:
Gambar 118. Lingkaran berwarna merah
c. Seleksi lingkaran tersebut kemudian klik kanan > Convert to Siymbol atau
tekan F8 pada keyboard atau bisa juga melalui Modify > Convert to Symbol…
d. Pada kotak dialog yang muncul pilih Button sebagai Typenya seperti gambar
dibawah ini :
Gambar 119. Button sebagai Type
94 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Ubah Name pada kotak dialog tersebut jika diperlukan, kalau sudah selesai
tekan OK maka lingkaran yang anda buat tadi sudah berubah menjadi sebuah
Symbol bertype Button.
f. Klik dua kali Button tadi atau klik kanan > Edit In Place maka akan masuk ke
stage button.
g. Akan tampil jendela Timeline seperti gambar dibawah ini :
Gambar 120. Timeline
Up
: tampilan utama button
Over
: tampilan button ketika kursor mouse berada diatas button
Down
: tampilan button ketika kursor mouse menekan button
Hit
: luas daerah aktif button
Gambar 121. Pengarah gambar
h. Pilih bagian Over, kemudian klik kanan > Insert Key Frame atau tekan F6
pada keyboard. Ubah warna lingkaran menjadi lebih muda
i. Pilih bagian Down, kemudian klik kanan > Insert Key Frame atau tekan F6
pada keyboard. Ubah warna lingkaran menjadi lebih tua
95 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
J. Jika ingin daerah aktif button menjadi lebih luas, pilih bagian Hit kemudian klik
kanan > Insert Key Frame tekan F6 pada keyboard. Buatlah lingkaran yang ada
menjadi lebih besar.
k. Kalau sudah selesai, klik tombol scene pada timeline atau bisa juga tekan
CTRL+E pada keyboard.
l. Terakhir test movie dengan menekan CTRL+ENTER.
2. Membuat Link Tombol di Flash
Pada praktik kali ini akan dibahas cara untuk membuat tombol yang dapat
terhubung dengan suatu lembar isi (page). Untuk dapat membuatnya ikutilah
langkah-langkah berikut ini:
1. Siapkan Stage berukuran 550 x 400 pixel dengan fps : 30.
2. Buat tulisan “HOME”, “CONTACT”, “PRODUCT” dengan menggunakan
text tool(T) dengan font dan ukuran bebas. Lalu atur seperti pada gambar:
Gambar 122. Penggunaan Text Line
3. Seleksi tulisan “HOME” lalu buat symbol movieclip dengan menekan F8.
Isi nama seperti pada gambar dibawah ini, lalu tekan OK.
96 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 123. Symbol Movieclip
4. Lalu Double klik pada instance movieclip tulisan “HOME” dan telah
berada di dalam instance movieclip tersebut.
5. Ubah nama layer tempat tulisan “HOME” berada menjadi “home”. Lalu
ubah tipe layer menjadi mask dengan klik kanan pada layer tersebut dan
pilih Mask.
6. Buat dua layer lagi dan beri nama “abu-abu” dan ”hitam” dan letakkan
pada bagian bawah layer home seperti pada gambar:
Gambar 124. Layer Home
7. Pada layer abu-abu buat objek kotak tanpa garis tepi dengan warna
#CCCCCC dan posisikan seperti pada gambar:
Gambar 125. Hasil
97 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
8. Copy frame 1 pada layer abu-abu dengan cara klik kanan pada frame lalu
pilih copy frames. Lalu paste pada frame 1 layer hitam.
Gambar 126. Frame 1 Layer Hitam
9. Pada layer hitam ubah warna objek kotak tersebut menjadi hitam dengan
cara seleksi objek kotak tersebut lalu klik pada fill color dan pilih warna
hitam. lalu posisikan kedua objek kotak seperti pada gambar:
Gambar 127. Fill color
98 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
10. Buat symbol movie clip pada kedua objek kotak dan beri nama “hitam”
pada kotak hitam dan “abu-abu” pada kotak abu-abu dengan menekan
F8.
Gambar 128. Symbol Movieclip
11. Buat motion tween pada objek kotak hitam dan juga kotak abu-abu
dengan pergerakan seperti pada gambar:
Gambar 129. Motion Tween
99 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 130. Hasilnya
12. Buat layer baru dengan nama “script”. Lalu buat blank keyframe pada
frame 10 dengan cara klik kanan pada frame 10 layer script dan pilih
insert blank keyframe.
Gambar 131. Script
13. Dengan keadaan frame 10 pada layer script masih terseleksi tekan F9
untuk membuka panel action dan ketikkan “stop();”.
100 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 132. Layer script
Script ini berfungsi untuk berhenti pada frame tempat script ini berada (dalam hal
ini frame 10 pada layer script). Jika suatu frame sudah terdapat script di
dalamnya maka keyframenya akan berubah menjadi seperti gambar:
Gambar 133. Perubahan Keyframe
14. Setelah itu kembali ke timeline utama dengan cara double klik pada stage
atau klik pada tulisan Scene 1 seperti pada gambar:
Gambar 134. Timeline
15. Lalu buat symbol button dengan cara tekan ctrl+F8 lalu isikan kotak
dialog seperti pada gambar. Jangan lupa memilih type:button.
101 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 135. Symbol button
16. Isi dari symbol instance button ialah sebagai berikut:
Gambar 136. Symbol Instance Button
Terdapat empat frame yaitu frame Up, Over, Down, dan Hit.
-
Frame Up berfungsi sebagai tampilan tombol pada kondisi awal
sebelum ditekan.
-
Frame Over berfungsi sebagai tampilan ketika kursor mouse
berada tepat di atas tombol.
-
Frame Down berfungsi sebagai tampilan tombol pada kondisi
sedang ditekan.
-
Frame Hit berfungsi sebagai area tekan tombol tersebut.
17. Lalu isikan frame Up dengan text “HOME” sama persis ukuran dan
warnanya seperti yang telah dibuat sebelumnya dan letakkan tepat
ditengah stage.
102 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 137. Frme Up
18. Lalu isi frame Over dengan cara buat blank keyframe dahulu pada frame
Over lalu isikan dengan instance “home_over” yang terdapat pada panel
library dengan cara mendragnya ke dalam stage dan letakkan tepat
ditengah stage.
Gambar 138. Frame Over
103 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
19. Lalu copy frame Up dan paste pada frame Down dan juga frame Hit. Hal
ini akan menyebabkan tidak adanya perubahan ketika tombol ditekan
dengan keadaan awal. Hasil akhir timeline akan seperti gambar:
Gambar 139. Hasil Akhir
20. Lalu kembali ke timeline utama dengan double klik pada stage. Klik kanan
pada tulisan “HOME” yang terdapat pada stage dan pilih swap symbol.
Gambar 140. Langkah selanjutnya
104 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
21. Pada kotak dialog yang muncul pilih instance home_btn dan klik OK.
Gambar 141. Kotak dialog
Yang dilakukan ini ialah menukar instance home_over dengan instanve
home_btn
22. Pada tahap ini telah diselesaikan pembuatan tombol “HOME”. Setelah itu
lakukan hal yang sama untuk kedua tombol yang lain (CONTACT dan
PRODUCT).
23. Setelah semua tombol sudah selesai dibuat langkah selanjutnya adalah
membuat script untuk link tombol dan juga membuat isi dari tiap tombol.
24. Untuk membuat script navigasi link pada tombol klik pada tombol “HOME”
yang ada pada stage lalu tekan F9 untuk membuka panel action dan
ketikkan:
on(release){
gotoAndStop("home");
}
Gambar 142. Script navigasi
105 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Script tersebut berfungsi untuk membuat ketika tombol ditekan maka akan
berpindah dan berhenti pada frame “home”.
25. Lakukan hal yang sama pada tombol “CONTACT” dan “PRODUCT” tapi
bedakan alamat frame yang dituju. Untuk tombol contact:
on(release){
gotoAndStop("contact");
}
Gambar 143. Script pada tombol “CONTACT”
Untuk tombol product:
on(release){
gotoAndStop("product");
}
Gambar 144. Script pada tombol “PRODUCT”
106 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
26. Lalu buat layer baru dengan nama label. Seleksi frame 1 pada layer
tersebut dan beri label dengan cara klik panel properties yang terdapat di
bawah stage dan ketikkan nama “home” pada tempat seperti pada
gambar:
Gambar 145. Cara membuat frame pada layer
27. Buat blank keyframe pada frame ke 2 dan ke 3. Lalu beri nama label
“contact” dan “product” dengan cara yang sama.
28. Lalu posisikan keyframe tersebut dengan cara mendragnya seperti pada
gambar:
Gambar 146. Posisikan keyframe tersebut dengan cara mendrag
29. Lalu buat layer baru dan beri nama “script”. Dengan frame pertama masih
terseleksi tekan F9 dan ketikkan stop();
30. Buat layer baru dengan nama “isi” lalu buat blank keyframe dan posisikan
seperti pada gambar:
Gambar 147. Layer baru dan blank keyframe
31. Pilih blank keyframe yang berada pada frame yang sama dengan label
dan buat objek tulisan yang sesuai dengan nama label tersebut.
107 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 148. Blank keyframe dan buat objek tulisan
32. Lakukan juga untuk semua label yang dibuat.
Gambar 149. Semua label yang dibuat menggunakan blank keyframe
33. Lalu langkah terakhir ialah klik kanan pada frame 35 pada layer 1 dan
pilih insert frame. Test contoh interaksi tombol yang telah kita buat
dengan menekan ctrl+enter. Dapat dirubah isi dari lembar tujuan tombol
sesuai dengan yang dinginkan dengan merubah isi frame pada layer “isi”.
108 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 150. Insert frame dengan menekan ctrl+enter
c. Rangkuman
Button adalah salah satu type dari symbol. Button digunakan untuk membuat
tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain
objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan
beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita
dapat memberikan actionscript pada objek tersebut. Melalui cara dasar ini dapat
dikreasikan untuk membuat tombol yang bagus dan menarik. Terdapat empat
frame yaitu frame Up, Over, Down, dan Hit. Frame Up berfungsi sebagai
tampilan tombol pada kondisi awal sebelum ditekan. Frame Over berfungsi
sebagai tampilan ketika kursor mouse berada tepat di atas tombol. Frame Down
berfungsi sebagai tampilan tombol pada kondisi sedang ditekan. Frame Hit
berfungsi sebagai area tekan tombol tersebut.
d. Tugas : Membuat Tombol Link ke halaman lain
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat tombol link ke halaman lain
software macromedia flash atau adobe flash. Berdasar uraian materi diatas
lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buatlah tombol link ke halaman lain
sesuai langkah-langkah
seperti dalam uraian diatas
109 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
f.
1.
Jelaskan pengertian dan fungsi Button?
2.
Jelaskan fungsi dari empat frame Up, Over, Down, dan Hit?
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian dan fungsi Button
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
110 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : fungsi dari empat frame Up, Over, Down, dan Hit
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
111 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
112 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
113 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
9. Kegiatan Belajar 9: Penggunaan Science
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 9 diharapkan siswa dapat:
Mengetahui Pengertian scene dalam film
Memahami Pengertian Scene dalam film
Mengetahui Pengertian scene pada aplikasi animasi 2D
Memahami Pengertian Scene pada aplikasi animasi 2D
b. Uraian materi
1)
Pengertian Scene dalam Film
Istilah Scene pertama kali di perkenalkan dalam dunia sinematografi. Scene
ini digunakan untuk pengambilan gambar adegan suatu cerita. Pengambilan
gambar sebuah film cerita, sinetron ataupun drama, dilakukan scene by scene
yaitu adegan per adegan.Oleh karena itu sebaiknya dipahami dulu pengertian
tentang SCENE. Scene adalah adegan. Naskah film cerita maupun sinetron
disusun berdasarkan scene demi scene.
Pengertian sebuah SCENE adalah : sebuah adegan yang terjadi dalam suatu
lokasi yang sama, pada saat yang juga sama.
Misalnya adegan di sebuah kantin sekolah. Maka sepanjang adeganadegan yang berlangsung dalam kantin tersebut berlangsung dalam saat yang
sama, maka adegan itu dikelompokkan dalam sebuah scene.
Namun posisi pengambilan gambar dalam kantin tersebut boleh saja
berpindah-pindah, asal masih dalam lingkungan kantin tersebut. Artinya boleh
saja sebuah scene terdiri dari lebih dari shot atau sudut pengambilan gambar.
Jadi satu scene dapat terdiri dari beberapa shot, untuk mendapatkan gambaran
dari sebuah scene, adegan-adegan dalam scene dapat dipecah-pecah menjadi
beberapa shot.
Scene adalah sering diartikan sebagai tempat atau setting di mana
sebuah cerita akan dimainkan, hal ini tentu saja terpengaruh dari dunia teater
atau panggung. Sebuah Scene bisa terdiri dari beberapa shot atau bisa saja satu
shot panjang yang disebut sebagai Sequence shot. Sequence adalah rangkaian
dari beberapa shot dalam satu kesatuan yang utuh.
114 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Dengan demikian Scene memberi definisi tempat atau setting dimana
kejadian dilangsungkan. Hal ini bisa dilihat dari produksi teater, dimana sebuah
babak bisa dibagi dalam sejumlah scene, masing – masingnya berlangsung pada
lokasi yang berbeda.
Satu scene bisa terdiri dari satu shot atau sejumlah shot yang
menggambarkan peristiwa yang bersinambungan.
Gambar 151. Contoh Storyboard dengan beberapa Scene di dalamnya
Contoh : film up yang aktornya ellie dan carl mereka sedang berdialog di
dalam rumah dengan ditutupi oleh selimut dan digantungkan dengan sehelai tali
yang membentuk sebuah tenda kemah dalam adengan tersebut terdiri dari
beberapa shot dari detik ke 0:05 kurang lebihnya sampai ke detik 0:30
Shot mendefinikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa
interupsi. Tiap shot adalah satu take. Apabila dibuat shot tambahan diambil dari
set – up yang sama di sebabakan karena kesalahan teknik atau dramatic shot –
shot tambahan itu dinamakan re – take. Kalau set – up diubah dalam satu dan
lain cara kamera berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil itu
adalah shot baru, bukan sebuah re – take.
Contoh: film up adegan berdialog Ellie dan Carl dari detik ke 0:5 sampai
detik ke 0:35. Sebuah sequence adalah serangkaian atau shot – shot, yang
merupakan suatau kesatuan utuh. Sebuah sequence bisa berlangsung pada satu
setting atau di beberapa setting. Action harus berkait secara tepat dalam sebuah
115 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
sequence manakala terdiri dari sejumlah shot yang runtut dengan cut langsung
hingga
melukiskan
kejadian
yang
berlangsung
sebagaimana kenyataan
sebenarnya.
Sebuah sequence bisa dimulai sebagai adegan exterior, dan dilanjutkan
di dalam gedung, karena sang pemain masuk dan terlibat percakapan atau
lainya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan sebuah “ fade “ atau “
dissolve “; atau bisa pula dengan “ cut “ langsung dengan mengelompokkan
semua sequence.
2)
Pengertian Scene pada aplikasi animasi 2D
Dalam dunia animasi istilah scene diadopsi sebagai wadah atau tempat
mengumpulkan adegan gambar panel dan frame yang senada. Misalkan, saat
membuat cerita animasi berdurasi panjang, maka sangat dibutuhkan pembagian
dalam beberapa scene.. Walaupun penggunaan Scenes memiliki beberapa
kerugian, ada bebera situasi yang memang harus melewati kerugian ini, seperti
ketika kita memproduksi animasi yang cukup panjang.
Gambar 152. Contoh Storyboard dengan beberapa Scene di dalamnya
Dari contoh gambar diatas tersebut, scene bisa bisa dibuat dalam satu
panel, tapi juga tidak menutup kemungkinan terdiri dari dari beberapa panel.
Seperti contoh di gambar dibawah ini
116 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Scene 1 panel 1
Scene 1 panel 2
Scene 1 panel 3
Scene 1 panel 4
Gambar 153. Contoh Scene dengan beberapa panel
3)
Istilah Scene pada Aplikasi Flash
Bila Animasi adalah filmnya, maka scene adalah episodenya, dengan
scene kita bisa mengatur susunan adegan dalam animasi. Dengan demikian
akan lebih terorganisir terutama bila melibatkan berbagai menu dan lompatan isi.
Scene hanya ada untuk memudahkan anda dalam mengorganisir, tidak berbeda
dengan yang lainnya, kita bisa cut, paste, dan lain-lain.
Tip: Biasakan menggunakan scene untuk setiap perbedaan isi pada animasi
anda, misalkan untuk pembukaan, isi, dan penutup.
Tip: Scene dapat diduplikasi sehingga bila anda menginginkan beberapa
peristiwa yang sama urutannya, namun berbeda beberapa propertinya…buat
dahulu base-nya kemudian duplicate, dan terapkan perubahan yang anda
inginkan.
Timeline
Jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi atau
gerak sebuah movie atau simbol, panel time line ini berisi:
117 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
1. scene
merupakan tempat berbagai kejadiandi dalam stage di dalamnya meliputi layer
dan frame
2. layer
merupakan tempat dimana kita menampung objek dalam satu scene
3. frame
merupakan tempat kita mengatur animasi bagian perbagian yang di kelompokan
dalam sebuah layer
4. Stage
adalah area putih dimana kita bekerja dengan objek di dalam flash
Gambar 154. Contoh menu scene pada adobe flash
Scene ini bisa diartikan semacam membuat flash document baru namun
dengan settingan flash document pertama yang anda buat. Scene ini cocok
digunakan bagi anda yang membuat presentasi, pembelajaran interaktif, game
yang membutuhkan pembagian beberapa menu seperti opening, main menu,
ending. Sebenarnya hanya dengan menggunakan 1 buah scene bisa dilakukan
tetapi nanti framenya akan terlihat panjang sekali. Oleh karena itu apabila anda
menggunakan
beberapa
menu sebaiknya
gunakan scene
Karateristik dan cara kerja scene adalah sebagai berikut,
tambahan.
ketika frame pada
timeline scene pertama habis untuk dimainkan maka secara otomatis akan
langsung berpindah ke frame pada timeline scene kedua. Apabila frame
pada timeline
scene
kedua
habis
untuk
dimainkan
maka
otomatis
akan memainkan frame pada timelinescene ketiga dan begitu seterusnya. Untuk
mengatasinya anda perlu menggunakan actionscript, misalnya stop().
118 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman.
Istilah Scene pertama kali di perkenalkan dalam dunia sinematografi.
Scene ini digunakan untuk pengambilan gambar adegan suatu cerita.
Scene
adalah
adegan.
Naskah film
cerita maupun sinetron disusun
berdasarkan scene demi scene. Scene adalah : sebuah adegan yang terjadi
dalam suatu lokasi yang sama, pada saat yang juga sama.
Sebuah Scene bisa terdiri dari beberapa shot atau bisa saja satu shot
panjang yang disebut sebagai Sequence shot. Sequence adalah rangkaian dari
beberapa scene dan shot dalam satu kesatuan yang utuh.
Dalam dunia animasi istilah scene diadopsi sebagai wadah atau tempat
mengumpulkan adegan gambar panel dan frame yang senada. Bila Animasi
adalah filmnya, maka scene adalah episodenya, dengan scene kita bisa
mengatur susunan adegan dalam animasi. Scene hanya ada untuk memudahkan
anda dalam mengorganisir, tidak berbeda dengan yang lainnya, kita bisa cut,
paste, dan lain-lain.
Biasakan menggunakan scene untuk setiap perbedaan isi pada animasi
anda, misalkan untuk pembukaan, isi, dan penutup.
Scene dapat diduplikasi sehingga bila anda menginginkan beberapa
peristiwa yang sama urutannya, namun berbeda beberapa propertinya…buat
dahulu base-nya kemudian duplicate, dan terapkan perubahan yang anda
inginkan.
Scene ini bisa diartikan semacam membuat flash document baru namun
dengan settingan flash document pertama yang anda buat. Oleh karena itu
apabila
anda
menggunakan
beberapa
menu sebaiknya
gunakan scene
tambahan. Karateristik dan cara kerja scene adalah sebagai berikut, ketika
frame pada timeline scene pertama habis untuk dimainkan maka secara otomatis
akan langsung berpindah ke frame pada timeline scene kedua. Apabila frame
pada timeline
scene
kedua
habis
untuk
dimainkan
maka
otomatis
akan memainkan frame pada timeline scene ketiga dan begitu seterusnya
119 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas.
Membuat Ringkasan Materi Pengertian Scene Pada Aplikasi Animasi 2D
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 2-3 orang.
Dalam kegiatan ini peserta didik akan membuat ringkasan materi berbagai jenis
Pengertian Scene kemudian mengamati dan mengidentifikasinya. Masingmasing kelompok mebuat ringkasan untuk Definisi Scene. Kemudian secara
bergantian masing-masing kelompok mempresentasikan hasilnya didepan kelas.
1.4. Bacalah uraian materi diatas dengan teliti dan cermat.
1.5. Buatlah ringkasan materi untuk jenis animasi (sesuai dengan yang
ditentukan) menggunakan software pengolah presentasi. Topik
yang di tulis meliputi 1) Pengertian Scene dalam film, 2)
Pengertian scene pada aplikasi animasi 2D
1.6. Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan teliti setiap
butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawabannya pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
f.
1.
Jelaskan Pengertian isitilah scene dalam film
2.
Jelaskan pengertian isitilah squence dalam film
3.
Jelaskan Pengertian isitilah scene pada Aplikasi animasi 2D
4.
Jelaskan Pengertian isitilah Panel pada aplikasi animasi 2D
5.
Jelaskan Kelebihan Scene pada produksi Animasi 2D
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian Scene dalam bidang film
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
120 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Pengertian Squence dalam bidang film
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Pengertian Scene pada aplikasi animasi 2D
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 04 : Pengertian panel pada animasi 2D
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
121 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 05 : Kelebihan menggunakan Scene pada aplikasi 2D
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
122 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
123 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
10. Kegiatan Belajar 10: Penggunaan Scene
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 10 diharapkan siswa dapat:
Memahami penggunaan scene pada film
Memahami penggunaan scene pada Aplikasi animasi 2D
Mampu menerapkan penggunaan scene pada adobe flash
Mampu mengeksplorasi penggunaan scene pada adobe flash
b. Uraian materi
Untuk pengambilan gambar adegan suatu cerita, ada beberapa hal lagi
yang perlu diketahui.
Pengambilan gambar sebuah film cerita,
sinetron ataupun drama,
dilakukan scene by scene . Scene digunakan untuk pengorganisasian file – file
yang hendak di animasikan agar lebih rapi dalam proses produksi dan
memperingan beban kerja tim. Dengan adanya scene maka tipe-tipe dari shot
dibagi dalam beberapa bagian, hal ini akan sangat membantu pada komunikasi
visual.
Pada aplikasi animasi 2D seperti adobe flash penggunaan scene
dibutuhkan untuk mengedit animasi yang Panjang dan membaginya ke dalam
beberapa bagian. Scene ini cocok digunakan bagi anda yang membuat
presentasi, pembelajaran interaktif, game yang membutuhkan pembagian
beberapa menu seperti opening, main menu, ending. Sebenarnya hanya dengan
menggunakan 1 buah scene bisa dilakukan tetapi nanti framenya akan terlihat
panjang sekali. Oleh karena itu apabila anda menggunakan beberapa
menu sebaiknya gunakan scene tambahan.
Penggunaan Scene pada aplikasi adobe Flash
Untuk menggunakan scene ini, pertama hal yang anda lakukan adalah
memunculkan panel scene terlebih dahulu dengan menekan Shift+F2 atau
melalui menu bar Window>Other Panels>Scene.
124 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 155. Panel science
Setelah panel scene muncul anda dapat menambahkan scene pada flash
document anda dengan menekan tombol + pada panel scene tersebut.
Untuk menduplikasi scene yang sudah ada anda dapat menekan tombol
duplicate scene yang berada di sebelah kiri tanda +.
Untuk membuka scene, klik sekali nama scene yang diinginkan pada
panel scene.
Untuk mengubah nama scene, klik dua kali (double klik) nama scene
pada panel scene yang ingin dirubah namanya. Kemudian rubah
namanya sesuai keinginan anda.
Untuk menghapus scene, seleksi terlebih dahulu scene yang anda ingin
hapus dengan mengkliknya pada panel scene. Kemudian tekan tombol
delete scene yang terletak disebalah kanan tombol + pada panel scene.
Untuk contoh penggunaannya silahkan lihat contoh berikut ini :
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah 1 buah dyanmic text bertuliskan Pindah Scene. Seleksi dyanmic text
tersebut
dan
tekan
Ctrl+F3.
pada
panel
properties
yang
muncul
nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
3. Pastikan anda masih menyeleksi dyanmic text tadi kemudian tekan F8. Pada
panel yang muncul masukkan pindah_btn sebagai name dan button sebagai
type lalu tekan ok.
125 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
4. Seleksi button pindah_btn dan pada panel propertiesnya masukkan
pindah_btn sebagai instance name.
5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :
1
2
3
4
5
6
7
//menghentikan jalannya frame
stop();
//ketika pindah_btn ditekan
pindah_btn.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 2
gotoAndPlay("Scene 2", 1);
};
6. Tekan Shift+F2 dan pada panel scene yang muncul tekan tombol + sekali
maka akan muncul scene baru bernama Scene 2 sekaligus anda akan berpindah
ke scene baru tersebut.
7. Pada stage scene baru buatlah sebuah static text bertuliskan Ini adalah
scene 2.
8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :
1
2
//menghentikan jalannya frame
stop();
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
*Silahkan tekan tombol pindah scene, anda secara otomatis akan berpindah
ke scene 2.
c. Rangkuman.
Scene digunakan untuk pengorganisasian file – file yang hendak di
animasikan agar lebih rapi dalam proses produksi dan memperingan beban kerja
tim. Dengan adanya scene maka tipe-tipe dari shot dibagi dalam beberapa
bagian, hal ini akan sangat membantu pada komunikasi visual.
Pada aplikasi animasi 2D seperti adobe flash penggunaan scene
dibutuhkan untuk mengedit animasi yang Panjang dan membaginya ke dalam
beberapa bagian. Scene ini cocok digunakan bagi anda yang membuat
presentasi, pembelajaran interaktif, game yang membutuhkan pembagian
126 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
beberapa menu seperti opening, main menu, ending. Sebenarnya hanya dengan
menggunakan 1 buah scene bisa dilakukan tetapi nanti framenya akan terlihat
panjang sekali. Oleh karena itu apabila anda menggunakan beberapa
menu sebaiknya gunakan scene tambahan.
Pada adobe Flash untuk menggunakan scene ini, pertama hal yang anda
lakukan adalah memunculkan panel scene terlebih dahulu dengan menekan
Shift+F2 atau melalui menu bar Window>Other Panels>Scene.
d. Tugas.
Membuat Ringkasan Materi Pengertian Scene Pada Aplikasi Animasi 2D
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 2-3 orang.
Dalam kegiatan ini peserta didik akan membuat ringkasan materi berbagai jenis
Pengertian Scene kemudian mengamati dan mengidentifikasinya. Masingmasing kelompok mebuat ringkasan untuk Definisi Scene. Kemudian secara
bergantian masing-masing kelompok mempresentasikan hasilnya didepan kelas.
1.1.
Bacalah uraian materi diatas dengan teliti dan cermat.
1.2.
Buatlah ringkasan materi penggunaan scene untuk aplikasi
animasi 2D menggunakan software pengolah presentasi. Topik yang
di tulis meliputi 1) Penggunaan Scene yang tepat, 2) Langkah langkah
membuat scene di adobe flash
1.3.
Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan teliti setiap
butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah
jawabannya pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Bagaimana penggunaan scene dalam film
2.
Bagaimana Penggunaan scene pada aplikasi 2D
3.
Bagaimana penggunaan Scene dalam adobe flash
4.
Bagaimana cara kerja scene dalam adobe flash
127 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Penggunaan Scene dalam bidang film
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Penggunaan Scene pada aplikasi animasi 2D
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Penggunaan Scene pada adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
128 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 04 : Cara kerja Scene pada adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
129 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
130 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
11. Kegiatan Belajar 11: Penggunaan Scene
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 11 diharapkan siswa dapat:
Memahami penggunaan scene pada adobe flash
Mampu menerapkan penggunaan scene pada adobe flash
Mampu mengeksplorasi penggunaan scene pada adobe flash
b. Uraian materi
Penggunaan Scene pada adobe flash
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuka program adobe
flash pada system operasi. Kemudian buka aplikasi adobe flash dan buka
dokumen baru :
1)
Dokumen flash baru
Gambar 156. Dokumen flash baru
131 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2)
Lalu buka dokumen baru dengan memilih action script 2.0,
Gambar 157. Action script
3)
Kemudian masuk pada area kerja adobe flash,
Gambar 158. Area kerja Adobe Flash
132 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
4)
Untuk memulai membuat animasi, maka terlebih dulu kita pilih menu
insert> Scene
Gambar 159. Menu insert > Scene
5)
Dengan demikian kita sudah memiliki scene 1 pada dokumen adobe
flash,
Gambar 160. Dokumen adobe flash
6)
Untuk membuat scene berikutnya ikuti langkah – langkah seperti diatas,
sesuai kebutuhan produksi
c. Rangkuman.
Pada adobe Flash untuk menggunakan scene ini, pertama hal yang anda
lakukan adalah memunculkan panel scene terlebih dahulu , sehingga muncul
symbol seperti gambar di bawah ini :
133 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gamabar 161. Panel Science
Dengan munculnya symbol Scene 1 berarti kita telah memiliki satu scene
dalam dokumen flash. Dan Scene bisa di tambahkan sesuai kebutuhan produksi.
d. Tugas.
Membuat Scene Pada Aplikasi Adobe Flash
Sebelum mengerjakan tugas peserta didik Mengamati dan memahami
kembali uraian tentang langkah langkah penggunaan scene pada adobe flash.
Masing-masing siswa membuat ringkasan cara menggunakan scene pada adobe
flash. Kemudian secara bergantian masing-masing siswa mempresentasikan
hasilnya didepan kelas.
1.1.
Bacalah uraian materi diatas dengan teliti dan cermat.
1.2.
Buatlah ringkasan langkah langkah penggunaan scene pada
adobe flash menggunakan software pengolah presentasi.
1.3.
Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.
134 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas
tulislah jawabannya pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Gambarkan dan jelaskan menu untuk membuat scene pada
adobe flash
2.
Bagaimana Langkah langkah membuat Scene dalam adobe flash
3.
Berapakah scene yang di butuhkan untuk produksi animasi dalam
adobe flash
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Menu untuk membuat scene pada adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Langkah langkah membuat scene pada adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
135 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Jumlah scene yang dibutuhkan untuk produksi animasi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
136 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
137 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
12. Kegiatan Belajar 12: Penggunaan Scene
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 12 diharapkan siswa dapat:
Memahami penggunaan scene pada adobe flash
Mampu menerapkan penggunaan scene pada adobe flash
Mampu mengeksplorasi penggunaan scene pada adobe flash
b. Uraian materi
Penggunaan Scene 1 : membuat animasi sederhana pada adobe flash
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuka program adobe
flash pada system operasi. Kemudian buka aplikasi adobe flash dan buka
dokumen baru
1)
Buatlah scene 2 pada dokumen anda (lihat materi sebelumnya)
Gambar 162. Science 2 pada dokumen
2)
Lalu rename layer 1 menjadi layer kepala, pada stage gambarlah
lingkaran menggunakan oval tool dan atur properties (size dan warna) sesuai
kebutuhan
138 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 163. Lingkaran menggunakan Oval Tool dan atur properties
3)
Buatlah bola mata pada lingkaran lalu atur properties warna menjadi putih
Gambar 164. Lalu atur properties warna menjadi putih
4)
Buat layer 2 dan rename menjadi layer mata
Gambar 165. Buat layer 2 menjadi Layer mata
139 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
5)
Buatlah bola mata di layer mata, lalu convert to symbol
Gambar 166. Lalu convert to symbol
Gambar 167. Hasilnya
140 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
sehingga tampak seperti dibawah ini
Gambar 168. Hasil Akhir
6)
Selanjutnya buatlah animasi tweening dengan 30 frame , pada bola mata
tersebut dengan menggerakannya ke kanan dan ke kiri (lihat materi tweening
dan keyframe)
Gambar 169. Buatlah animasi tweening dengan frame
141 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
7)
Jika animasi tweening pada layer mata sudah sukses, maka publish lah
dengan menekan tombol ctrl +enter pada keyboard,
Gambar 170. Publishlah dengan menekan tombol ctrl+enter
8)
Pada jendela monitor diatas animasi akan terlihat dimana emoticon
menggerakan bola mata ke kanan dan ke kiri.
Penggunaan multiscene untuk animasi sederhana pada adobe flash
Dari materi diatas, siswa sudah mempelajari animasi sederhana
(tweening) menggunakan scene 1. Jika kita putar maka scene 1. Tapi ketika
sudah menjadi file yang siap di jalankan urutan sequence animasi nya adalah
sebagai berikut:
Scene 1
142 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 171. Science siap dijalankan
c. Rangkuman.
Pada aplikasi animasi 2D seperti adobe flash, scene adalah pengarsip
semua gambar grafik, symbol ,audio atau teks. Dimana gambar grafik, audio ,
symbol dan teks bisa terpisah menjadi layer yang berbeda – beda.
Kompleksitas unsur unsur penyusun animasi tersebut bisa teroganisir dengan
baik menggunakan scene
d. Tugas.
Membuat MultiScene untuk animasi sederhana (tweening)
Sebelum mengerjakan tugas peserta didik Mengamati dan memahami
kembali uraian tentang langkah langkah penggunaan satu scene untuk animasi
sederhana (tweening) pada adobe flash. Masing-masing siswa membuat animasi
tweening dengan menggunakan satu scene pada adobe flash. Kemudian secara
bergantian masing-masing siswa mempresentasikan hasilnya didepan kelas.
1.1.
Bacalah uraian materi diatas dengan teliti dan cermat.
1.2.
Buatlah tweening motion menggunakan satu scene pada adobe
flash menggunakan software pengolah presentasi.
1.3.
Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas
tulislah jawabannya pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Gambarkan dan jelaskan langkah langkah membuat animasi
sederhana menggunakan satu scene pada adobe flash
2.
Jelaskan kedudukan scene dan layer pada adobe flash, saat
membuat animasi
143 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Skema animasi sederhana menggunakan satu scene pada flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 02 : Kedudukan scene dan layer dalam adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
144 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
145 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
13. Kegiatan Belajar 13: Penggunaan Scene
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 13 diharapkan siswa dapat:
Memahami penggunaan scene pada adobe flash
Mampu menerapkan penggunaan scene pada adobe flash
Mampu mengeksplorasi penggunaan scene pada adobe flash
b. Uraian materi
Penggunaan Scene 2 : lanjutan animasi sederhana pada adobe flash
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuka program adobe
flash pada system operasi. Kemudian buka aplikasi adobe flash dan buka
dokumen baru.
1)
Buatlah scene 2 pada dokumen anda (lihat materi sebelumnya)
Gambar 172. Buatlah science2 pada dokumen anda
146 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2)
Lalu copy paste kan gambar emoticon (lihat pertemuan sebelumnya)
Gambar 173. Hasil copy paste gambar emoticon
3)
Buatlah animasi bola mata ke atas dan ke bawah, seperti langkah
langkah di scene 1
Gambar 174. Animasi bola
147 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
4)
Setelah sukses lalu publishlah menggunakan shortcut ctrl + enter
bersamaan,
Gambar 175. Lalu publishlah menggunakan shortcut ctrl+enter bersamaan
Pada jendela tersebut akan terlihat animasi mata yang bergerak ke bawah dan
ke atas dan ke bawah.
Penggunaan multiscene untuk animasi sederhana pada adobe flash
Dari materi diatas siswa sudah mempelajari animasi sederhana
(tweening) menggunakan scene 1 dan scene 2. Jika kita putar maka scene 1 dan
scene 2 ini akan saling bersambungan. Dalam pengerjaannya seolah antar
scene berdiri sendiri. Tapi ketika sudah menjadi file yang siap di jalankan dua
scene ini adalah satu kesatuan yang utuh. Sehingga urutan sequence animasi
nya adalah sebagai berikut:
Scene 1
148 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Scene 2
Dan scene ini bisa dibuat lebih lagi, jika akan membuat produksi animasi
yang panjang.
c. Rangkuman.
Pada aplikasi animasi 2D seperti adobe flash penggunaan scene
dibutuhkan untuk mengedit animasi yang Panjang dan membaginya ke dalam
beberapa bagian. Scene ini cocok digunakan bagi anda yang membuat
presentasi, pembelajaran interaktif, game yang membutuhkan pembagian
beberapa menu seperti opening, main menu, ending. Sebenarnya hanya dengan
menggunakan 1 buah scene bisa dilakukan tetapi nanti framenya akan terlihat
panjang sekali. Oleh karena itu apabila anda menggunakan beberapa
menu sebaiknya gunakan scene tambahan/multi scene.
149 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas.
Membuat MultiScene untuk animasi sederhana (tweening)
Sebelum mengerjakan tugas peserta didik Mengamati dan memahami
kembali uraian tentang langkah langkah penggunaan scene untuk animasi
sederhana (tweening) pada adobe flash. Masing-masing siswa membuat animasi
tweening dengan menggunakan Multiscene pada adobe flash. Kemudian secara
bergantian masing-masing siswa mempresentasikan hasilnya didepan kelas.
1.1.
Bacalah uraian materi diatas dengan teliti dan cermat.
1.2.
Buatlah tweening motion menggunakan Multiscene pada adobe
flash menggunakan software pengolah presentasi.
1.3.
Presentasikan hasil ringkasan di depan kelas.
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan
teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas
tulislah jawabannya pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
3.
Gambarkan dan jelaskan langkah langkah membuat animasi
sederhana menggunakan Multiscene pada adobe flash
4.
Jelaskan kedudukan scene1 dan Scene lainya pada adobe flash,
saat membuat animasi Multiscene
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Skema animasi sederhana menggunakan Multiscene pada flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
150 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 02 : Kedudukan scene1 dan scene lainya dalam adobe flash
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
151 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
14. Kegiatan Belajar 14: Pemberian Efek Audio Pada Animasi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 14 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
b. Uraian materi.
1. Pengertian Audio
Satu lagi unsur multimedia yang tidak kalah penting dalam
membuat animasi adalah sound. Sound atau suara mampu memberikan nilai
tambah pada suatu animasi. Selain bisa menjadikan animasi tampak lebih
hidup, suara juga dapat membantu penikmat animasi lebih memahami pesan
yang terkandung didalam animasi tersebut.
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan
untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk
menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan
transmisi
yaitu
sistem
pengambilan/penangkapan
suara,
sambungan
transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Berikut ini merupakan beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari
fasilitas pengolah suara milik flash, antara lain:
Sinkronisasi Antara suara dan animasi
Menghasilkan perulangan pada suara
Memberikan efek fade-in dan fade-out pada suara
Memberikan efek suara pada tombol
2. Macam-Macam Audio
Audiovisual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan
gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.
152 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Audio Streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran
secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download
file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai,
dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu
mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming,
misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio response Suara yang dihasilkan oleh komputer.Output pembicaraan
yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya
permintaan nomor telepon.
Audio Oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang
pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan
filmnya yang berjudul Fantasia.
Audio Modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang
memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi
analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.
3. Format-format audio
MP3 (MPEG Audio Layer 3),
Salah satu berkas audio yang memiliki kompresi yang baik (meskipun
bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi
lebih kecil. MP3 mengurangi bit yang diperlukan dengan menggunakan
model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen
suara yang tidak terdengar oleh manusia.
AMR (Adaptive Multi Rate)
Jenis audio codec yang sudah terkompresi. Kualitas suara yang
dihasilkan kurang bagus namun dapat dikonversi menjadi format MP3.
Biasanya format ini dihasilkan dari rekaman ponsel.
WAV (Waveform Audio)
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft
dan IBM sebagi standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan
menggunakan coding PCM (Plus Code Modulation). WAV adalah file
153 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan
semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena
ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di
Internet.
CDA (CD Audio)
Format Audio yang telah di joining ke CD, sehingga rata-rata file audio
berekstensi ini hanya berukuran tidak lebih dari 1 kb.
AAC (Advanced Audio Coding)
Format audio yang menggunakan lossy compression (data hasil
kompresi tidak bias dikembaliakan lagi ke data sebelum dikompres
secara sempurna, karena ada data yang hilang). Format ini merupakan
bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar
MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan
sampai 96 KHz-dua kali MP3.
AIFF (Audio Interchange File Format)
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk
menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik
lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari
file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun
juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau
aifc, dengan berbagai kompresi codec.
MIDI
Merupakan standar yang dibuat oleh perusahaan alat-alat music
elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrument
dapat berkomunikasi.
Dengan menggunakan format MIDI, perangkat elektronik seperti
keyboard dan computer dapat melakukan sinkronisasi satu sama lain.
Format Monkey’s Audio
Ekstensi : .ape, .apl merupakan format file audio dengan kompresi
lossless sehingga tidak mengurangi kualitas suara. Umumnya, sebuah
file audio dengan format Monkey’s Audio mempunyai ukuran lebih
154 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
besar 3-5 kali dibandingkan dengan format MP3 (pada bitrate 192
Kb/s). Secara resmi, Monkey Audio hanya mendukung platform
Windows, seperti yang ditulis di website resminya. Pada masa-masa
mendatang, Monkey Audio akan mendukung untuk platform Linux dan
Mac OS. Player yang dapat digunakan untuk menjalankan file format
ini adalah Monkey’s Audio.
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan
gratis. Format lain yang disebutkan diatas umumnya dipatenkan dan
pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus
membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan
format terkait, tapi untuk Ogg Vorbis tidak..Dari segi kualitas, kelebihan
Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah
dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor
pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model
terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap
format ini masih jarang.
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format
dari Real Networks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming
audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar
AAC MPEG-4.
4.
Format file sound yang didukung oleh flash
Tidak semua format file sound didukung oleh flash. Dengan demikina,
hanya ada beberapa file suarayang dapat diinpor kedalam dokumen
flash. Berikut ini merupakan format suarayang didukungoleh flash.
ASND (windows atau macintosh). Ini merupakan format asli dari adobe
soundbooth
WAV (windows)
155 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
AIFF (macintosh)
Mp3 (windows atau Macintosh)
Jika memiliki quickTime versi 4 keatas dikomputer Anda, anda mengimpor
file suara dengan format tambahan berikut.
AIFF (windows atau Macintosh)
Sound Only qquickTime Movies (windows atau Macintosh)
System 7 Sounds (Macintosh)
Sound designer II (macintosh)
Sun AU (windows atau Macintosh)
Wav (windows atau Macintosh)
5. Cara Memasukkan Suara di Flash
1. Pertama-tama kita buka program Flash buat document baru.
Gambar 176. Buka program flash
156 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2. klik library atau klik Crtl+L pada kyboard untuk membuka tab library..
gunanya adalah sebagai tempat file-file yang akan kita masukan nanti ke
stage/bidang kerja.
Gambar 177. Klik ctrl+L untuk membuka tab library
3.Kemudian klik File-import-Import to Library.
Gambar 178. Klik File-Import-Import to library
157 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 179. Hasil
4. setelah itu akan keluar seperti gambar diatas. Pilih file musik yang akan
dimasukan kemudian klik Open.
NB : musik yang umumnya dipakai adalah yang berekstensi .WAV/MP3.
Gambar 180. Pilih file kemudian klik Open
5. Sekarang file musik yang dipilih tadi sudah masuk ke library. Setelah
musik masuk ke library. pada layer 1.klik kanan pada Timeline. pilih Insert
Keyframe
NB :mengenai besaran timeline yang akan dipakai disesuaikan dengan
kebutuhan saja. disini hanya sebagai contoh diggunakan timeline ke-40
158 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
6. sekarang akan dimasukan musik yang ada di library ke stage. caranya
adalah dengan cara klik pada layer 1 antara timeline ke-1 dan ke-40.
setelah itu klik file musik yang ada di library kemudian drag ke stage/bidang
kerja. Jika benar maka hasilnya akan nampak seperti gambar dibawah ini..
Gambar 181. File musik yang didrag ke stage/bidang kerja
7.Nah musik telah berhasil dimasukan. Klik Crtl+Enter untuk test movie.
Namun ini belum bisa dikatakan selesai 100% karena masih ada
pengaturan yang wajib untuk diketahui
Gambar 182. Test movie/ctrl+enter
Seperti yang Nampak pada gambar diatas yang dilingkari merah. disana
ada beberapa setingan untuk music yang kita masukan tadi.
159 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Pada Effect, jika diklik maka akan muncul pilihan dengan berbagai fungsi
yang berbeda, berikut fungsinya:
None : tidak ada effect apa-apa.
Left Channel : suara akan terdengar di speaker sebelah kiri saja.
saja.
Right Channel : suara akan terdengar di speaker sebelah kanan
Fade Left to Right : suara akan terdengar dari speaker sebelah kiri
ke sebelah kanan.
Fade Right to Left : kebalikan dari Fade Left to Right, yaitu suara
akan terdengar dari speaker sebelah kanan ke kiri.
Fade In : volume akan semakin meningkat secara bertahap selama
suara dimainkan.
Fade Out : volume akan semakin menurun secara bertahap selama
suara dimainkan
Custom : suara dapat diedit sesuai selera dengan menekan tombol
edit.
event : suara dimainkan terus sampai selesai namun dengan syarat
jumlah frame adalah 1 atau jumlah frame sama dengan panjang
suara.
start : suara dimainkan sampai selesai.
stop : suara tidak dimainkan.
frame di timeline.
stream : suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah maksimal
Repeat : berapa banyak suara dimainkan tergantungan pilihan
repeat yang dipilih.
Loop : suara akan dimainkan secara terus menerus.
160 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman
Satu lagi unsur multimedia yang tidak kalah penting dalam membuat
animasi adalah sound. Sound atau suara mampu memberikan nilai tambah
pada suatu animasi. Selain bisa menjadikan animasi tampak lebih hidup,
suara juga dapat membantu penikmat animasi lebih memahami pesan yang
terkandung didalam animasi tersebut. Audio Dalam sistem komunikasi
bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi.
Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan
dengan
proses
perekaman
dan
transmisi
yaitu
sistem
pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi,
amplifier dan lainnya. Berikut ini merupakan beberapa kemampuan yang
dapat dihasilkan dari fasilitas pengolah suara milik flash, antara lain:
Sinkronisasi Antara suara dan animasi, Memberikan efek fade-in dan fadeout pada suara, menghasilkan perulangan pada suara, memberikan efek
suara pada tombol. Tidak semua format file sound didukung oleh flash.
Dengan demikina, hanya ada beberapa file suarayang dapat diinpor kedalam
dokumen flash. Berikut ini merupakan format suara yang didukung oleh
flash: ASND (windows atau macintosh). Ini merupakan format asli dari adobe
soundbooth, WAV (windows), AIFF (macintosh), Mp3 (windows atau
Macintosh)
d. Tugas : Memasukkan 2 musik/ lagu di Flash
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat 2 halaman flash yang
didalamnya terdapat file musik. Berdasar uraian materi diatas lakukan langkahlangkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Masukkan music/lagu kedalam halaman flash sesuai langkah-
langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
161 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian dan fungsi sound pada flash?
2.
Jelaskan beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari
fasilitas pengolah suara milik flash ?
3.
Sebutkan dan jelaskan Format file sound yang didukung oleh
flash?
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian dan fungsi sound pada flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
162 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 02 : Beberapa kemampuan yang dapat dihasilkan dari fasilitas
pengolah suara milik flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Format file sound yang didukung oleh flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
163 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
164 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
15. Kegiatan Belajar 15: Pemberian Efek Audio Pada Animasi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 15 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
b. Uraian materi.
Cara menambahkan sound pada tombol di flash
Berikut adalah langkah-langkah menambahkan sound pada interface dan event
(kondisi) button:
Misal terdapat sebuah file flash dengan 2 layer. Layer 1 akan diisi
background music, dan layer 2 diisi dengan tombol.
Gambar 183. 2 layer- 1.diisi background music , 2. Diisi tombol
165 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Untuk memasukkan file sound ke library, pilih file, import, import to
library.
Gambar 184. Cara memasukkan file sound ke library
Pilih file sound.. jika ingin memasukkan file sound lain, ulangi tahap
sebelumnya.
166 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 185. Pemilihan sound yang akan dimasukkan
Klik ok, tunggu beberapa saat.
Gambar 186. Langkah selanjutnya Loading sound
File sound yang telah berhasil di import akan disimpan pada panel library.
Klik pada layer 1, background, untuk menyisipkan background music.
Perhatikan panel properties, pada bagian sound, pilih file sound yang
akan dimainkan.
167 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 187. Panel properties pada bagian sound yang akan dimainkan
Pengaturan efek sound dapat diatur pada bagian effect.
Gambar 188. Pengaturan efek sound
Background musik sudah dapat dimainkan. Tekan Ctrl+Enter.
Untuk kasus menambahkan sound pada button, double klik pada button.
168 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 189. Cara menambahkan sound pada button
Pilih kondisi button pada timeline (up=saat muncul, over=saat disorot,
down=saat ditekan, hit=saat telah selesai ditekan).
Gambar 190. Kondisi button pada timeline
169 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman
Berikut adalah langkah-langkah menambahkan sound pada interface dan event
(kondisi) button: Misal terdapat sebuah file flash dengan 2 layer. Layer 1 akan
diisi background music, dan layer 2 diisi dengan tombol. Untuk memasukkan file
sound ke library, pilih file, import, import to library. Pilih file sound jika ingin
memasukkan file sound lain, ulangi tahap sebelumnya. Klik ok, tunggu beberapa
saat. File sound yang telah berhasil di import akan disimpan pada panel library.
Klik pada layer 1, background, untuk menyisipkan background music. Perhatikan
panel properties, pada bagian sound, pilih file sound yang akan dimainkan.
Pengaturan efek sound dapat diatur pada bagian effect. Background musik
sudah dapat dimainkan. Tekan Ctrl+Enter. Untuk kasus menambahkan sound
pada button, double klik pada button. Pilih kondisi button pada timeline (up=saat
muncul, over=saat disorot, down=saat ditekan, hit=saat telah selesai ditekan).
d. Tugas : Membuat 3 tombol dan tambahkan sound
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat 3 tombol dan tambahkan sound
berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Buat 3 tombol dan tambahkan sound
sesuai langkah-langkah
seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan langkah-langkah menambahkan sound pada tombol di
flash?
2.
Jelaskan langkah-langkah pengaturan efek sound di flash ?
170 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : langkah-langkah menambahkan sound pada tombol di flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
171 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
LJ- 02 : langkah-langkah pengaturan efek sound di flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
172 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
173 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
16. Kegiatan Belajar 16: Pemberian Efek Audio Pada Animasi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 16 diharapkan peserta didik dapat:
Memahami cara memberikan efek audio pada animasi 2 dimensi
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
b. Uraian materi.
Memasukkan suara, membuat objek/gambar pause, stop, dan play.
1. Open MacromediaFlash 8 --> File --> New.
memasukkan suara dengan mengklik File --> Import --> Import to library...
Gambar 191. Muka macromedia Flash 8 pada saat memasukkan lagu
174 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
2. setelah mengimport lagu, pada panel library akan muncul gambar seperti ini,
klik kanan musik yang sudah dimasukkan tadi dan pilihlah "linkage..."
Gambar 192. Setelah dimasukkan lagu dan edit di panel library
175 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
3. Setelah itu akan muncul gambar seperti ini, masukkan nama identifier "musik"
sebagai nama yang akan dipanggil pada actions frame nanti. dan jangan lupa
klik Export for actionScript.
Gambar 193. Setelah memasukkan nama identifier
sesudah memasukkan suara, buat tombol. agar terlihat seperti Winamp.
membuat gambar pause, stop, dan play (bisa di ambil melalui,windows -->
common libraries --> button) dengan cara di drag ke layar kerja, jangan lupa, di
drag!
Gambar 194. Cara memasukkan suara
176 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar stop
1. klik dan seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8
Gambar 195. Seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8
2. pada name masukkan nama "stop_btn" dan type "button" untuk memanggil
pada area action frame.
Gambar 196. Memasukkan nama dan tipe button
3. setelah ini jangan lupa mengklik tombol stop dan memasukkan nama
"stop_btn" pada instance name yang berada pada panel properties dengan
menggunakan shortcut ctrl+F3.
Gambar 197. Memasukkan nama “stop_btn” pada instance name
177 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar Play
1. Klik dan seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8
Gambar 198. Seleksi tombol dengan menggunakan shortcut F8
2. Pada name masukkan nama "play_btn" dan type "button" untuk memanggil
pada area action frame.
Gambar 199. Memasukkan nama “play_btn” type “button”
3. Setelah ini jangan lupa mengklik tombol play dan memasukkan nama
"play_btn" pada instance name yang berada pada panel properties dengan
menggunakan shortcut ctrl+F3.
Gambar 200. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name dengan
menggunakan shoutcut ctrl+F3
178 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar pause
1. Klik dan seleksi gambar pause dengan menggunakan shortcut F8
Gambar 201. Seleksi gambar pause dengan menggunakan shortcut F8
2. Pada name masukkan nama "pause_btn" dan type "button" untuk memanggil
pada area action frame.
Gambar 202. Memasukkan nama “pause_btn” type “button”
3. Setelah ini jangan lupa mengklik tombol pause dan memasukkan nama
"pause_btn" pada instance name yang berada pada panel properties dengan
menggunakan shortcut ctrl+F3.
179 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 203. Memasukkan nama “play_btn” pada instance name dengan
menggunakan shoutcut ctrl+F3
kode yang dimasukkan pada actions script dengan mengklik scene pada layer 1
lalu menggunakan shortcut F9. (jangan lupa mengklik scene atau layar kerja,
bukan mengklik tombol, tetapi mengklik scene atau layar kerja, lalu F9 dan
masukkan kode ini)
Pause = false;
Stop = false;
function mainkanMusik() {
musik = new Sound();
musik.attachSound("musik"); //("musik" ini adalah nama lagu atau
suara yang dimasukkan pada linkage properties di atas "identifier")
musik.start(0,999);
}
pause_btn.onPress = function() {
posisi = Math.floor(musik.position/1000);
musik.stop();
Pause = true;
};
play_btn.onPress = function() {
if (Stop) {
musik.start(0,1);
Pause = false;
Stop = false;
}
if (Pause) {
musik.start(posisi,1);
180 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Pause = false;
}
musik.onSoundComplete = function() {
mainkanMusik();
};
};
stop_btn.onPress = function() {
Stop = true;
stopAllSounds();
};
mainkanMusik();
c. Rangkuman
Open MacromediaFlash 8 --> File --> New., memasukkan suara dengan
mengklik File --> Import --> Import to library. setelah mengimport lagu, pada
panel library akan muncul gambar seperti ini, klik kanan musik yang sudah
dimasukkan tadi dan pilihlah "linkage..." setelah itu akan muncul gambar ini,
masukkan nama identifier "musik" sebagai nama yang akan dipanggil pada
actions frame nanti. dan jangan lupa klik Export for actionScript. sesudah
memasukkan
suara,
buat
tombol.
agar
terlihat
seperti
Winamp.
membuat gambar pause, stop, dan play. klik dan seleksi tombol stop dengan
menggunakan shortcut F8. Pada name masukkan nama "stop_btn" dan type
"button" untuk memanggil pada area action frame. Setelah ini jangan lupa
mengklik tombol stop dan memasukkan nama "stop_btn" pada instance name
yang berada pada panel properties dengan menggunakan shortcut ctrl+F3. Klik
dan seleksi tombol stop dengan menggunakan shortcut F8. Pada name
masukkan nama "play_btn" dan type "button" untuk memanggil pada area action
frame. Setelah ini jangan lupa mengklik tombol play dan memasukkan nama
"play_btn" pada instance name yang berada pada panel properties dengan
menggunakan shortcut ctrl+F3. Masukkan kode pada actions script dengan
mengklik scene pada layer 1 lalu menggunakan shortcut F9.
181 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
d. Tugas : Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat produk animasi yang dilengkapi
dengan efek audio berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-langkah
berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek audio
sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan langkah-langkah membuat tombol play dilengkapi
dengan efek audio di flash?
2.
Jelaskan kode pada actions script untuk memasukkan suara pada
objek/gambar pause, stop?
f. Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : langkah-langkah membuat tombol play dilengkapi dengan efek
audio di flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
182 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
LJ- 02 : Kode pada actions script untuk memasukkan suara pada
objek/gambar pause, stop
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
183 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
184 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g.
Lembar Kerja Peserta Didik.
185 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
17. Kegiatan Belajar 17: Format Produk Animasi 2 Dimensi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 17 diharapkan peserta didik dapat:
Jenis- jenis format produk animasi 2 dimensi
Pembuatan produk animasi 2 dimensi dalam beberapa format
b. Uraian materi.
1. Berbagai macam format gambar antara lain :
a. TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format
file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC,
Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format
yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama
yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu
membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.
b. JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Assemble)
JPG adalah jenis data yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts
Assemble (JPEG) yang dijadikan standar untuk para fotografer profesional.
Seperti metode yang digunakan oleh format ZIP yang digunakan untuk
menemukan pengulangan (redundancy) dalam data untuk kemudian dikompresi,
JPG mengompresi data gambar dengan cara mengurangi bagian-bagian dari
gambar untuk memblok pixel dalam gambar tersebut. Kompresi JPG mempunyai
kekurangan yang bersifat permanen, namun teknologi ini hanya digunakan untuk
menyimpan data yang besar di media penyimpanan yang terbatas, bukan untuk
manipulasi foto.
JPG sudah digunakan dan menjadi standar gambar di internet karena ia bisa
dikompresi hingga ukuran kecil. Data JPG tertentu bisa dikompres dengan rasio
perbandingan 2:1 sampai paling tinggi 100:1, tergantung pengaturan yang anda
berikan. Sewaktu koneksi internet yang tersedia di bumi ini masih berupa koneksi
186 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
dial-up, JPG adalah satu-satunya jenis data yang bisa dikirimkan dan dilihat
secara bebas.
File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar
turun (lossy compression), maka format gambar ini tidak terlalu baik untuk
digunakan menyimpan gambar pajangan atau artistik. Setiap kali menyimpan ke
tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, dan kualitasnya turun
dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun menjadi seper
sepuluh setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas
gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan
kualitas gambar hampir tidak terlihat mata.
File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya
foto wajah dan pemandangan dan tidak cocok digunakan untuk gambar yang
hanya memiliki sedikit warna seperti kartun atau komik.
JPG juga bukan media ideal untuk penggunaan typography, crisp line, atau
bahkan hasil fotografi dengan sudut yang tajam, karena obyek itu kadang
menjadi samar/blur. Memang lebih enak karena file ini sangat umum dan sudah
sangat memasyarakat.
JPG mendukung 24-bit RGB dan CMYK, dan 8-bit Grayscale. Tidak disarankan
untuk Anda menggunakan palet CMYK dalam format JPG. Perlu dicatat juga
bahwa Grayscale tidak banyak dikompres jika dibandingkan dengan versi
berwarnanya.
File JPG cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan
pemandangan.
Gambar yang memiliki gradien, misalnya perubahan warna yang
perlahan-lahan dari merah ke biru.
187 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. GIF (Graphics Interchange Format)
GIF, sama seperti JPG, adalah format gambar yang sudah cukup lama
digunakan dan salah satu yang umum dipakai di internet. GIF adalah
kepanjangan dari Graphics Interchange Format dan sama-sama memiliki
kompresi seperti format gambar TIFF. Teknologi ini pernah kontroversial karena
isu pemaksaan hak paten tapi akhirnya beres juga karena semua paten yang
didaftarkan sudah habis masa aktifnya.
GIF secara alami adalah gambar dengan 8-bit warna, berarti mereka dibatasi
oleh palet sebanyak 256 jenis warna, yang dapat dipilih dari model RGB dan
disimpan ke Color Look Up Tablet (CLUT), atau sederhananya “Color Table“.
Mereka itu sejatinya adalah palet warna standar, seperti palet “Web Safe“.
Selain bisa transparansi, GIF juga mendukung animasi gambar yang membatasi
tiap form nya pada 256 warna standar. Dan karena sifatnya yang tidak pecahpecah, GIF bisa digunakan untuk menjaga baris dalam tipografi tetap rapi, dan
juga bentuk-bentuk geometri, tapi sebaiknya menggunakan format yang memang
diperuntukkan untuk vektor grafis seperti SVG atau AI (Adobe Illustrator).
GIF tidak cocok untuk digunakan dalam fotografi modern, atau untuk
penyimpanan data gambar yang terbatas. Pada ukuran kecil dengan tabel warna
yang sangat terbatas, gambar GIF dapat berukuran lebih kecil daripada JPG.
Tapi dalam ukuran yang umum, gambar dengan format JPG dapat berukuran
lebih kecil dibanding GIF. Jadi sebaiknya menggunakan JPG saja.
GIF merupakan format grafis yang sering digunakan pada desain web. GIF
memiliki kombinasi warna lebih sedikit dibanding JPEG, tetapi mampu
menyimpan grafis dengan latar belakang transparan ataupun dalam bentuk
animasi sederhana.
Format GIF mendukung penggunaan multiple-bitmap dalam satu file sehingga
dapat menghasilkan gambar animasi dan merekam penggunaan Transparency
Masking. GIF juga baik untuk menampilkan gambar dengan komposisi yang tidak
188 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
menggunakan terlalu banyak warna, seperti gambar kartun. Sementara itu, GIF
tidak cocok digunakan untuk menampilkan foto.
GIF menggunakan metode Lossless Compression, untuk membuat ukuran file
sekecil mungkin. Lossless Compression adalah kompresi yang tidak mengurangi
kualitas pada gambar, namun dapat memperkecil besarnya jumlah file, jadi tidak
ada penghilangan data pada saat dilakukan kompresi. Meskipun demikian, akan
terjadi penurunan jumlah warna menjadi 256, sehingga sering membuat gambar
yang
kaya
warna
seperti
pemandangan
menjadi
tidak
realistis.
File GIF cocok digunakan untuk gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah
256), gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa
gradien, gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan
sebagainya. Tidak cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna
seperti pemandangan, gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau
semburat.
Pada program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian warna yang digunakan
(color table) sehingga menyimpan file GIF di MS Paint seringkali menghasilkan
gambar yang terlihat rusak atau berubah warna. Pada program pengolah gambar
yang lebih baik, seperti Adobe Photoshop, color table bisa diatur otomatis atau
manual sehingga gambar tidak berubah warna atau rusak.
File GIF cocok digunakan untuk :
Gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256).
Gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo
tanpa gradien.
Gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan
sebagainya.
Print shoot (hasil dari print screen) dari program-program simple dengan
jumlah warna sedikit.
Gambar Grayscale memiliki palet 8-bit juga, jadi sah-sah saja/sebaiknya
disimpan dalam format GIF.
189 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
File GIF tidak cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan.
Gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.
d. PNG (Portable Network Graphics)
PNG adalah kepanjangan dari Portable Network Graphics atau bisa diplesetkan
menjadi “PNG-Nοt-GIF“. Dikembangkan sebagai alternatif lain untuk GIF, yang
menggunakan paten dari LZW–algoritma kompresi. PNG adalah format gambar
yang sangat baik untuk grafis internet, karena mendukung transparansi didalam
perambah (browser) dan memiliki keindahan tersendiri yang tidak bisa diberikan
GIF atau bahkan JPG. Bisa disebut sebagai salah satu format yang merupakan
gabungan dari format JPG dan GIF. Untuk tipe ini mampu untuk gradiasi warna.
Karena sifat transparannya yang tidak pecah-pecah, PNG yang masuk kelas 24bit ini cocok untuk membuat screenshoot. Ia bisa mereproduksi gambar desktop
dari tiap piksel ke piksel secara detil. PNG juga mendukung kelas 8-bit seperti
GIF, sekaligus 24-bit seperti JPG. Ia juga tidak pecah-pecah, bisa mengkompresi
gambar dari proses fotografi tanpa banyak mengurangi kualitas gambarnya.
Namun PNG cukup besar ukurannya diantara JPG dan GIF, serta tidak didukung
oleh perambah / browser yang lama.
Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerful dengan warna yang
lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan
teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi
yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah
adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah
gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti
samar-samar atau bening. File PNG dapat diatur jumlah warnanya hingga 64 bit
(true color + alpha) sampai indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna yang sama,
kompresi file PNG lebih baik daripada GIF, tetapi memiliki ukuran file yang lebih
190 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
besar daripada JPG. Kekurangan tipe PNG adalah belum populer sehingga
sebagian browser tidak mendukungnya.
Format PNG ini diperkenalkan untuk menggantikan format GIF. PNG mempunyai
faktor kompresi yang lebih baik dibandingkan dengan GIF (kurang lebih 5%-25%
lebih baik dibanding format GIF). Tetapi ada satu fasilitas dari GIF yang tidak
terdapat pada PNG format yaitu dukungan terhadap penyimpanan multi format
untuk keperluan animasi. Untuk keperluan pengolahan gambar, meskipun format
PNG bisa dijadikan alternatif selama proses pengolahan grafis namun format
JPEG masih menjadi pilihan yang lebih baik.
File PNG cocok digunakan untuk :
Gambar yang memiliki warna banyak
Gambar yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitas.
File PNG tidak cocok digunakan untuk:
Gambar yang jika dikompress dengan JPG hampir-hampir tidak terlihat
penurunan kualitasnya (misal : pemandangan)
e. BMP (Bitmap)
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel)
yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data
(untuk gambar hitam putih) atau lebih (untuk gambar berwarna). Kerapatan titiktitik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini
ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom (contoh 1024×768).
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer,
komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta
(pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX dan
TIFF.
Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka
gambar akan tampak kurang halus atau pecah, sehingga mengurangi detailnya.
191 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin
besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.
Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500% akan
mempunyai perbedaan yakni biasanya kalau pada gambar yang berukuran
100%, maka gambar masih terlihat jernih. Namun pada gambar yang dizoom
sampai dengan 500% maka gambar akan tampk tidak tajam lagi dan terkesan
membentuk kotak-kotak yang itu merupakan pixel.
Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint,
CorelPhotoPaint, dan lain-lain.
f. TIFF (Tagged Image Format File)
TIFF merupakan format gambar terbaik dengan pengertian bahwa semua data
dan informasi (data RGB, data CMYK, dan lainnya) yang berkaitan dengan
koreksi atau manipulasi terhadap gambar tersebut tidak hilang. Format TIFF
biasa digunakan untuk kebutuhan pencetakan dengan kualitas gambar yang
sangat tinggi sehingga ukuran berkas untuk format ini biasanya sangat besar,
karena dalam file ini gambar tidak dikompresi. Format ini mampu menyimpan
gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format berkas TIFF juga dapat digunakan
untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Macintosh, dan Silicom Graphic).
Format ini juga mudah digunakan untuk transfer antar program.
2. Macam – macam Format ANIMASI 2D dengan menggunakan aplikasi
Flash sbb:
Dalam flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat
sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah
format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan
frame-frame . Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang
terbentuk jika anda melakukan test movie , .swf adalah sebuah file project
yang menampilkan animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file
animasi 2d lainya.
192 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Dalam flash juga menyediakan jasa untuk meng-export animasi menjadi
video, juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi (.exe)
3. Mem-publish File Flash
Terdapat fasilitas untuk export, kita juga bisa mem-publish file tersebut menjadi
berbagai pilihan format, seperti Windows projector, html, dan lain-lain. Untuk
melakukannnya, hanya perlu men-setting status publikasinya. Walaupun
dipublish dalam format html, action script-nya tetep bisa jalan semuanya. Akan
tetapi jika ingin menjadikan file seperti gif / video, action script-nya mungkin ada
yang tidak jalan. Langkah-langkah untuk mempublish file flash menjadi exe yaitu:
a. Buka file flash yang sudah dimiliki, tentunya dalam bentuk file aslinya.
b. Klik File > Publish Setting
Gambar 204. Buka file flash yang sudah dimiliki
c. Jika belum pernah meng-utak-utik hal ini, pasti akan mendapatkan
settingan default-nya yang berupa tipe Flash dan HTML.
193 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 205. Muka settingan default-nya yang berupa tipe Flash dan
HTML
d. Pada publish settings bisa ditambah / dikurangi settingannya, misal
tambahkan aja Windows Projector
e. Klik Publish.
Gambar 206. Tampilan publish
f.
Jika sudah, untuk meng-update hasil settingan, cukup klik F12 pada
keyboard
194 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman
Dalam flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat
sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah format
asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-frame .
Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika anda
melakukan test movie , .swf adalah sebuah file project yang menampilkan
animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2d lainya.Flash juga
menyediakan jasa untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di
publish menjadi sebuah aplikasi (.exe)
d. Tugas : Membuat format file exe untuk animasi yang sudah pernah
dibuat
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat format file exe untuk animasi
yang sudah pernah dibuat
berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-
langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Membuat format file exe untuk animasi yang sudah pernah dibuat
sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e.Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan macam – macam format
ANIMASI 2D
dengan
menggunakan aplikasi Flash
2.
Jelaskan langkah-langkah Mem-publish File exe di Flash?
195 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : macam – macam format ANIMASI 2D dengan menggunakan
aplikasi Flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
LJ- 02 : Langkah-langkah Mem-publish File exe di Flash
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
196 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
g.Lembar Kerja Peserta Didik.
197 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
18. Kegiatan Belajar 18: Format Produk Animasi 2 Dimensi
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 18 diharapkan peserta didik dapat:
Jenis- jenis format produk animasi 2 dimensi
Pembuatan produk animasi 2 dimensi dalam beberapa format
b. Uraian materi.
Mem-publish fla menjadi GIF
Macromedia Flash 8 merupakan salah satu produk macromedia yang difungsikan
untuk membuat animasi sederhana. Berikut ini adalah cara mem-publish fla (
yaitu file macromedia flash format) menjadi GIF :
Pilih menu File -> Publish Setting atau Ctrl+Shift+F12 setelah itu akan
muncul gambar di bawah ini.
Gambar 207. Cara mempublish fla
198 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Gambar 208. Muncul menu tabulasi gif setelah dicentang
Klik centang pada menu gif, maka akan mucul menu tabulasi gif seperti
pada gambar di atas.
Setingan pada menu Playback merupakan opsi yang menentukan file gif
tersebut dibuat bergerak atau tidak,
Pilih static untuk image gif yang bersifat tetap (tak bergerak),
Pilih animated untuk gif yang bersifat bergerak (animated).
Jika memilih Animated maka muncul lagi menu Loop continuously atau
repeat. Maksudnya menu Loop continuously adalah perulangan yang
terus menerus, sedangkan menu Repeat adalah untuk banyaknya
perulangan. Silahkan tentukan perulangannya.
Untuk menghasilkan GIF animasi, pilihlah menu seperti gambar yang
saya contohkan diatas pada menu tabulasi GIF.
199 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
Keterangan untuk menu Option :
menu Optimize Colors, klik centang untuk penghapusan warnawarna yang tidak digunakan dari file GIF,
menu Interlace, klik centang untuk membuat file diekspor dalam
sebuah browser,
menu Smooth, klik centang untuk memperhalus warna bitmap yang
diekspor sehingga hasil tampilan memiliki kualitas yang "sip",
menu Dither Solids, klik centang untuk menggunakan hanya warna
solid (bukan gradien),
menu Remove gradient, klik centang untuk menghilangkan gradient
warna.
Keterangan menu Transparant :
Opaque : untuk membuat agar background tampil dengan warna
solid,
Transparant : untuk membuat background tampil dengan warna
transparant,
Alpha : untuk mengatur transparansi warna,
Untuk menu Dither ada 3 pilihan None, Ordered, Diffusion. menu ini
merupakan menu untuk settingan warna pengganti ada atau tidak. Saran
pilih diffusion.
Untuk menu Palette Type adalah untuk mengatur warna palette image.
Silahkan pilih Web 216, Adaptive, Web Snap Adaptive, ataupun custom.
Saran pilih adaptive.
Tekan tombol publish untuk mencetak hasil Flash ke dalam GIF
200 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
c. Rangkuman
Klik centang pada menu gif, maka akan mucul menu tabulasi gif seperti pada
gambar di atas. Setingan pada menu Playback merupakan opsi yang
menentukan file gif tersebut dibuat bergerak atau tidak, Pilih static untuk image
gif yang bersifat tetap (tak bergerak) atau Pilih animated untuk gif yang bersifat
bergerak (animated). Jika memilih Animated maka muncul lagi menu Loop
continuously atau repeat. Maksudnya menu Loop continuously adalah
perulangan yang terus menerus, sedangkan menu Repeat adalah untuk
banyaknya perulangan. Silahkan tentukan perulangannya. Untuk menghasilkan
GIF animasi, pilihlah menu seperti gambar yang saya contohkan diatas pada
menu tabulasi GIF.
d. Tugas : Membuat format file gif untuk animasi yang sudah pernah
dibuat
Dalam kegiatan ini setiap peserta didik membuat format file gif untuk animasi
yang sudah pernah dibuat
berdasar uraian materi diatas lakukan langkah-
langkah berikut:
1.1.
Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
1.2.
Membuat format file gif untuk animasi yang sudah pernah dibuat
sesuai langkah-langkah seperti dalam uraian diatas
1.3.
Presentasikan hasil animasi yang telah dibuat siswa di depan
kelas
e. Test Formatif.
Dalam test ini setiap peserta didik membaca dengan cermat dan teliti setiap butir
soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya
pada lembar jawaban test formatif yang telah disediakan.
1.
Jelaskan pengertian Loop continuously?
2.
Sebutkan dan Jelaskan Keterangan untuk menu Option
3.
Sebutkan dan Jelaskan 3 Keterangan menu Transparant?
201 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
f.
Lembar Jawaban Test Formatif (LJ).
LJ- 01 : Pengertian Loop continuously
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
................................................................................................................... .
..................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
....................................................................................................................
LJ- 02 : Keterangan untuk menu Option
....................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
202 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
LJ- 03 : Keterangan untuk menu Transparant
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
...................................................................................................................
.................................................................................................................
...................................................................................................................
.
...................................................................................................................
...................................................................................................................
203 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
g. Lembar Kerja Peserta Didik.
204 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
DAFTAR PUSTAKA
Apin(2008). Mengubah FLA menjadi GIF.
http://just4freedom.blogspot.com/2008/10/mengubah-fla-menjadi-gif
menggunakan.html, 09 desember 2013
Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash
CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo
Edi Santoso . Mudah Membuat Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS5 untuk
Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo
Halas, John(2002).Timing for Animation.ISBN 13 : 9780240517148.Published
:Focal Press
Marcovitz,Hal (2007).Computer Animation (Eye On Art).ISBN 142050004X
(ISBN13: 9781420500042).Published : Lucent Book
mryan rifaldi.Memasukkan Suara Pada Flash
http://kekayaanilmupengetahuan.blogspot.com/2013/02/memasukkan-suarapada-macromedia-flash.html, 09 desember 2013
Madcoms(2008).Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Publisher
Plaxtunk(2013). Membuat Karakter dengan Flash.
http://forum.gardumedia.com/thread/membuat-karakter-dengan-flash-%28part1%29.html,10 desember 2013
Saul05(2013). Animasi Masking Part 2.
http://forum.gardumedia.com/thread/animasi-masking-part-2.html,
Terry Irawan(2013) Desain KarakterAnimasi dengan Adobe Flash CS3
http://news.palcomtech.com/2011/10/desain-karakteranimasi-dengan-adobeflash-cs3/09 desember 2013
Vhie_Three .Menggambar Obyek dengan Flash. http://vhiie-threeyablogs.blogspot.com/2009/05/menggambar-objek-dengan-flash-8.html. 10
desember 2013
White, Tony (2009).How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
Masterclass on the Traditional Principal of Animation.ISBN 0240810333 (ISBN13:
9780240810331).Published : Focal Press
205 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
William, Richard (2002). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,
Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and
Internet Animators.Published : Faber&faber
206 | P a g e
Teknik Animasi 2 Dimensi
207 | P a g e