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“Lejos de constituir un fin en sí, la alfabetización debe ser concebida con miras a preparar al hombre para
desempeñar una función social, cívica y económica que rebase ampliamente los límites de una alfabetización
rudimentaria reducida a la enseñanza de la lectura y de la escritura. Debe considerarse como funcionalmente
analfabeta a la persona que no puede emprender aquellas actividades en las que la alfabetización es necesaria para
la actuación eficaz de un grupo y comunidad, y que le permiten así mismo seguir valiéndose de la lectura, la
escritura y la aritmética, al servicio de su propio desarrollo y del desarrollo de la comunidad” (Gadotti y ot.
1993:28).
3
Miedo a utilizar una computadora, por desconocer sus funciones o por el simple hecho de producir un rechazo.
Una fobia es un “mecanismo neurótico de defensa por el que el sujeto es víctima de temores y de angustias sin
ningún fundamento… La fobia puede ser consecuencia de una transferencia del sentimiento de descontento de sí
mismo hacia un objeto. El sujeto neurótico cree que evitando el objeto (una plaza vacía, un ascensor, etc.) evitará
su angustia” (Equipo de redacción PAL, 1986: 128).
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“Una tecnología es “el conjunto de conocimientos científicos, técnicos y artesanales que permiten producir un
bien o servicio” (Jorge Sábato, en la Comisión Nacional de Energía Atómica). Las tecnologías, en el sentido más
amplio, “amplían nuestras habilidades para cambiar el mundo: para cortar, modelar y unir materiales; para mover
cosas, de un lugar a otro; para llegar más lejos con nuestras manos, voces y sentidos. Usamos tecnologías para
tratar de cambiar el mundo, para que se adapte mejor a nuestras necesidades” (American Association for the
Advancement of Science)” (Ferraro, 1995:14).
5
“Se suele llamar globalización a varias cosas diferentes, pero que tienen relaciones entre ellas. A veces, algunas
de ellas pueden ser calificadas de “íntimas”: 1) las nuevas características del comercio internacional; 2) las
inversiones directas de países y empresas en el extranjero; 3) la creciente homogeneización de los modelos de
consumo y formas de vida, de la información y, en alguna proporción, de la cultura; 4) las nuevas formas políticas
y regulatorias, que cubren regiones, más allá de los límites de las naciones; 5) las nuevas características de los
mercados financieros y 6) las nuevas formas que adopta la competencia entre las empresas transnacionales (a las
que antes llamábamos multinacionales), en particular, en cuanto a su producción y mercados” (Ferraro, 1995:54).
6
“El trabajo flexible significa desestandarización de los contratos en lo que respecta al tiempo, al lugar y al salario.
Tiempo parcial, contratos cortos, trabajo en casa por horas con terminales de computadora, salario variable basado
en la negociación individual, caracterizan un nuevo tipo de inserción en el mundo del trabajo, que sufre el impacto
de la desregulación del mercado y de su creciente segmentación” (Paiva, 1992:36).
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“Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático efectuado por una
computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos (videos). El
ordenador, a diferencia de una cámara óptica que recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea
objetos y escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Allí donde el cine y la televisión
necesitan la escenificación (un simulacro) para hacer visibles imágenes surgidas de la imaginación de una persona,
la computadora, por medio del uso de programas específicos para la creación y tratamiento digital de imágenes y
sonidos, permite crear paisajes, objetos y personajes que nunca han existido más que en la imaginación de quienes
las concibieron. Permite también sintetizar en código binario objetos, movimientos, sonido e imágenes captados
por medios físicos, utilizando técnicas e instrumentos creados para esta función (tarjetas captadoras de video,
escáner, cámaras digitales, etc.). Así, la imagen se constituye como el resultado de una modelación de raíz
matemática. Un simulacro digital cuyo última y más perfecta muestra son las simulaciones sensoriales integrales (o
realidad virtual)” (Levis, 2001: 39/40).
8
El teletrabajo o trabajo a distancia está mostrándose como una posibilidad que soluciona algunos problemas, abre
nuevas perspectivas y surgen nuevos interrogantes. Las organizaciones, cualquiera que sea su objetivo, tienen una
estrecha relación con el desarrollo y la utilización de las redes de comunicaciones para el trabajo. Las
telecomunicaciones permitieron que cualquier tipo de organización pudiese desgajar algún elemento de las mismas
y disponerlo en otro lugar para ofrecer servicios singulares o comunes a distintos sectores de la organización, es
decir, dando lugar a estructuras organizativas que no están basadas en la coincidencia espacial o temporal, sino en
el desarrollo de tareas, mancomunado en redes, dentro de esas organizaciones. El teletrabajo tiene en estas
estructuras todo su significado. Siguiendo a Qvortrup las diferentes modalidades de teletrabajo se agrupan en: 1.
Trabajo electrónico desde el domicilio. 2. Trabajo desde el centro de trabajo compartidos entre los que se destacan
los centros de trabajo próximos y los centros de trabajo locales. 3. Trabajo desde centros de satélites. 4. Trabajo
con medios portátiles flexibles. 5. Trabajo en empresas de trabajo a distancia. Para poder realizar esta tarea se
necesita un equipo básico que puede constar de ordenador, módem y una conexión a Internet (Trejo Delarbre,
1996).
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de poder localizar cualquier posición de memoria, ya sea para leer o grabar los datos. El almacenamiento de los
datos se realiza en forma volátil, los cuales permanecen o se conservan mientras se suministre energía eléctrica. En
ella residen el programa que se halla en ejecución y los datos que es necesario procesar” (Caraballo y ots.,
2000:316).
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Existen tres conceptos bien diferenciados que derivan de vocablos parecidos: a) Automatización: proceso de
información automático referido a un conjunto de operaciones reiterativas que derivan de una rutinización.
Ejemplo: los procesos informáticos. 2) Automación: proceso de automatización elevado a la enésima potencia, es
decir, la secuenciación en series. Ej. La fabricación de productos que derivan de un mecanismo tecnológico. 3)
Atomización: procedimientos visuales que realiza un operador/usuario de PC en submenúes para efectuar distintas
rutinas en la arquitectura de un software.
11
La evolución de las interfaces de ordenador establecen cuatro dimensiones: 1) Dimensión cero, que corresponde
al “sistema de procesamiento de lotes”. La característica fundamental es que la interacción era restringida a un
único momento. “No hay oportunidad de controlar y alterar la ejecución del proceso”. 2) Dimensión uno, que
corresponde a las “interfaces orientadas a línea”. Tiene como características la “flexibilidad, velocidad, eficiencia,
uso de una mínima porción de pantalla, necesidad de aprender y recordar una serie de órdenes con sus distintos
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parámetros, escasa realimentación”. 3) Dimensión dos, que corresponde a las “interfaces de pantalla completa”.
Las características son las siguientes: “interacción orientada a línea, uso de teclas aceleradoras y menús que ocupan
un espacio fijo en la pantalla”. 4) Dimensión Tres: “Se ha añadido una tercera dimensión al permitir la
superposición de ventanas en las pantalla”. Pertenecen a las “interfaces gráficas de usuarios” y responde al
“principio de interacción usado es el de manipulación directa y la representación continua de los objetos de interés
para el usuario (WYSIWYG)” (Moreno Muñoz, 2000:30).
12
Existen cinco generaciones de computadoras: 1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de
los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. 2° Generación: va
desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los
primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas
operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran); de esta manera, el
programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos
integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y, por el otro, aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable
mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios. 4° Generación: se
desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes
electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos
básicos del ordenador en un sólo circuito integrado. 5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque
ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium,
consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal
como se la conoce actualmente.
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Es lo que comúnmente se llama un procesador de texto. “La función principal que realiza es la edición de
documentos, lo cual implica redistribuir y organizar su contenido por medio de la modificación del texto.
Modificar un texto significa borrar o agregar caracteres, palabras o párrafos, mover o duplicar párrafos en el
mismo documento o en otros, etcétera” (Caraballo, 2000:104).
14
Es una planilla de cálculo; una herramienta diseñada para la manipulación de números. “Las primeras planillas
de cálculo fueron desarrolladas para realizar análisis financieros, pero en la actualidad constituyen una herramienta
sumamente útil para la resolución de problemas adaptables a una gran variedad de áreas o disciplinas” (Caraballo,
2000:130).
15
Es una base de datos. “Una base de datos es como una colección de tablas, formularios, relaciones, consultas e
informes que nos permiten organizar, manejar y presentar la información. Esta definición no es estrictamente
académica, pero es útil y nos da una idea bastante acertada. Una base de datos actúa como una estructura
contenedora de diferentes objetos o componentes, cada uno de los cuales cumple una función determinada y, por lo
general, está relacionado con otros componentes, dentro de dicha estructura. Por ejemplo, las tablas almacenan la
información, los formularios permiten ingresarla dentro de las tablas, las consultas se encargan de recuperarla y
mostrarla de forma organizada, y los informes se utilizan para imprimirla de manera que la podamos analizar con
facilidad. El funcionamiento conjunto de estos objetos dentro de una base de datos permite mantener una estructura
eficaz para almacenar, localizar y presentar la información, lo que implica un cierto grado de complejidad” (Korn,
1998:27).
16
“Abreviatura de Internet Networking (trabajo entre redes). Una red global de interconexión de redes (y
computadoras que actúan como si fuesen redes): 1) generalmente (sin mayúscula se refiere a cualquier conjunto de
redes interconectadas funcionando como una sola. 2) Específicamente (con mayúscula) se refiere a la “red de
redes” de cobertura mundial que están interconectadas entre sí usando el protocolo IP y otros similares. Internet
provee servicios de transferencia de archivos, correo electrónico, sesiones remotas y noticias, entre otros” (Cafassi,
1998:261).
17
“Durante la explosión tecnológica de los años setenta, la necesidad de comunicación directa entre el hombre y el
sistema hizo surgir dentro de la ergonomía el área de interacción hombre–máquina “Man–Machine–Interaction”
(MMI) o más específicamente interacción hombre/ordenador “Human–Computer–Interaction” (HCI); ésta área se
ocupa de todo el análisis y diseño de interfaces hombre–máquina o interfaces de usuario. La interfaz de usuario
está constituida por toda una serie de dispositivos, tanto físicos como lógicos que permiten interactuar de una
manera precisa y concreta con un sistema” (Moreno Muñoz, 2000:21).
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“Las llamadas interfaces con manipulación directa o interfaces gráficas están construidas con elementos visuales
en forma de ventanas, íconos, menúes y pulsadores. Estos elementos son considerados dispositivos metafóricos de
una realidad familiar a los usuarios de las oficinas de hoy. Sin embargo, estos objetos metafóricos más que
representar una realidad, constituyen una realidad. Por lo tanto, parece más apropiado afirmar que los elementos
figurativos en el monitor de una computadora no representan nada, sino que más bien proponen un espacio de
acción” (Bonsiepe, 1999:43).
19
“Entorno operativo gráfico que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una
interfaz gráfica WIMP. Windows 95 y Windows 98 son, en cambio, sistemas operativos” (Caraballo, 2000:318).
20
“Metodología que considera el conocimiento del usuario y sus consecuencias como un aspecto central del
proceso de diseño de un dispositivo o sistema” (Moreno Muñoz, 2000:193).
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“Es un término bastante impreciso que se utiliza en diversas formas y contextos, pero que en sentido amplio
quiere significar conjunto de valores, creencias y conductas, no muy bien definidas y en continuo cambio que
comparten quienes utilizan Internet” (Cafassi, 1998:253).
22
“La compleja dialéctica tecnología/cultura exige ser repensada, revisada, redefinida y “vuelta a dar” (Mumford,
1971; Burke, 1978, 1985). Nunca como hoy fueron tan grandes las posibilidades que ofrece la tecnología y nunca
como hoy estas posibilidades se ignoraron, ocultaron o despilfarraron. La cuestión de la tecnología –hecho
filosófico por antonomasia, como bien señala Heidegger (1985)– merece un tratamiento más matizado y sutil que
el que la historia de la tecnología o la ceguera sociológica que generalmente le prestan” (Piscitelli, 1995:20).
23
“En su uso más general se utiliza para designar cualquier área conceptual bajo el control de las computadoras.
En esta línea entramos en el ciberespacio cuando accedemos a cualquier base de datos, navegamos por la Web o
utilizamos el correo electrónico. En su sentido más específico designa el entorno tridimensional y multisensorial en
el que se entra utilizando un sistema de realidad virtual, entorno en el cual es posible navegar, percibir, identificar,
evaluar, elegir, modificar y compartir información” (Cafassi, 1998:253).
24
“El lugar y el no lugar son más bien polaridades falsas: El primero no queda nunca completamente borrado y el
segundo no se cumple nunca totalmente: son palimpsestos donde se reinscribe sin cesar el juego intrincado de la
identidad y de la relación. Pero los no lugares son la medida de la época, medida cuantificable y que se podría
tomar adicionando, después de hacer algunas conversiones entre superficie, volumen y distancia, las vías aéreas,
ferroviarias, las autopistas y los habitáculos móviles llamados “medios de transporte” (aviones, trenes,
automóviles), los aeropuertos y las estaciones ferroviarias, las estaciones aeroespaciales, las grandes cadenas
hoteleras, los parques de recreo, los supermercados, la madeja compleja, en fin, de las redes de cables o sin hilos
que movilizan el espacio extraterrestre a los fines de una comunicación tan extraña que a menudo no pone en
contacto al individuo más que con otra imagen de sí mismo” (Augé, 1996:84/5).
25
Se puede considerar como un sinónimo de Internet.
26
“Cualquier combinación de texto, gráficos, animación, sonido y vídeo” (Moreno Muñoz, 2000:195).
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“A mediados de la década del ´60, el principal problema del Departamento de Defensa de los Estados Unidos era
cómo intercomunicar en forma segura sus bases militares en caso de producirse un ataque nuclear. La respuesta fue
la construcción de una red militar basada en mensajes divididos en paquetes, que eran enviados por separado.
Dicha red estuvo lista en 1969, y se llamó Arpanet. En la década del ´70, el uso militar de Arpanet pasó a segundo
plano, ya que era ampliamente utilizada en las investigaciones académicas. Pero siguió creciendo… tanto que en
1990 fue suplantada por la red de la National Science Foundation y pasó a llamar Internet (“Red internacional”)”
(Caraballo y ots. 2000:268).
28
“Abreviatura utilizada para denominar a la World Wid Web (Amplia o extensa red mundial). En Internet, se
refiere a la holgada red de distintos tipos de documentos, conectados mediante enlaces de hipertexto, los cuales se
encuentran embebidos dentro de los mismos documentos” (Cafassi, 1998:272/3).
29
“”Mensajes que son dirigidos a un destinatario en una computadora y enviados electrónicamente” (Cafassi,
1998:256). Se utiliza una dirección electrónica que “está compuesta del hombre/número del usuario y luego el de
la computadora/servicio donde tiene cuenta (o sea, casilla de correo). Según formato DNS:
[email protected]” (Cafassi, 1998:255)
30
Teleconferencia. “Sistema que permite hablar, escuchar y filmar una conversación en tiempo real a través de
Internet. Requiere de una cámara de video digital y de software, como Microsoft NetMeeting” (Caraballo y ots.,
2000:318).
31
“Expresión inglesa que significa “charla”. Se trata de una comunicación en tiempo real entre dos usuarios a
través de la computadora. El usuario incorpora texto mediante el teclado, y este texto aparece en el monitor de uno
o más usuarios conectados al servicios que permite la interconexión. Existe una gran cantidad de servidores de esta
tecnología, a la vez generalmente divididos en canales específicos de intereses y particularidades de usuarios”
(Cafassi, 1998:253).
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“Los enlaces de marcado por línea telefónica son la forma más sencilla de conexiones con acceso conmutado:
SLIP o PPP son protocolos generalmente utilizados en este tipo de conexiones” (Cafassi, 1998:249). “SLIP:
Protocolo Internet sobre línea serial (Serial Line IP). Es un protocolo que permite a una computadora utilizar los
protocolos de Internet (y contar con un domicilio válido de Internet) mediante una línea telefónica estándar y un
módem de alta velocidad. SLIP está siendo sustituido por PPP, pero todavía es de uso común” (Cafassi, 1998:270).
“PPP: Point-to-Point Protocol (Protocolo Punto a Punto). Una forma acordada para la interacción que concurre en
las líneas telefónicas, que permiten que paquetes sean transferidos a lo largo de una conexión Internet” (Cafassi,
1998:266).
33
“Contraseña, palabra clave secreta que sirve para acceder a una computadora personal o a un modo de una red.
Es conveniente que la palabra clave elegida no tenga relación directa con el usuario; de ese modo, es más difícil de
encontrar” (Caraballo y ots. 2000:316).
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“Sitio Web que provee, entre otros, la posibilidad de buscar información en Internet. Suele incluir un índice
clasificado por temas. Es posible buscar por palabra o frase. La búsqueda devuelve el conjunto de sitios Web que
incluyen dichas palabras o frases” (Caraballo y ots. 2000:311).
35
“(Hojear) (Sistema Navegador). En WWW se denomina “Browser” a los sistemas utilizados para hojear las
distintas páginas de Internet. Programas con interface gráfica para moverse en la WWW: Mosaic, Netscape, MS
Internet Explorer. Más comúnmente conocidos como navegadores” (Cafassi, 1998:252).
36
“Imagen o palabra resaltada (Generalmente de color azul y subrayada) en una página Web que permite saltar a
otra parte de la página, a otras páginas en el mismo servidor o a páginas remotas ubicadas en otras partes del
mundo. También llamado enlace o link” (Caraballo y ots. 20000:313).
37
“Es un programa sencillo de graficación basado en pixeles… La ventaja de los graficadores basados en pixeles
es que permiten dibujar directamente sobre la pantalla y obtener resultados aceptables con bastante rapidez. La
desventaja es que todo el dibujo está en el mismo plano y no hay objetos independientes, lo cual hace muy tediosa
la tarea de editar y borrar objetos superpuestos” (Caraballo, 2000:174).
38
“Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imágenes digitales como el retoque o
distorsión o el perfeccionamiento de su contenido” (Pascual González, 1999: XIII).
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Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseño, expone los aspectos entre teoría y
práctica, manifestando que es imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de la práctica,
“considerándolas actividades mutuamente excluyentes” (Bonsiepe, 1999: 174). De esta manera, enfoca los
lineamientos teóricos como una inclusión en la práctica real, que si no se realizara, estaría sujeta a una abstracción.
“La práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la
acción, que con obstinación insiste en la práctica, y solamente en la práctica, la que se instala con un nivel imperial
sucumbiendo ante ciegas opiniones” (Bonsiepe, 1999:175). La teoría aparece como un punto álgido, de aparente
complejidad, de difícil abordaje en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un instrumento que
ayuda a la comprensión de la práctica, es porque la teoría transforma todo aquello que en la práctica ya está
explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos
aparentemente resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde están marcadas las diferencias
lingüísticas, con la aplicación de una lógica, ayudado por la intuición. Si bien, la teoría se basa en el lenguaje, tiene
una relación dinámica con lo visual. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital han demostrado que la
dicotomía entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el
logocentrismo y el pictocentrismo, situación que se intenta superar. Se ha podido observar que tanto la teoría como
la práctica consolidan un aspecto esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber una dicotomía, ya que
ambos se complementan.
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“La interacción se convierte ella misma en sistema. Se retoman aquí todos los temas habituales del sistemismo
en su metáfora orgánica: subsistemas, medios, comunicaciones verticales y horizontales entre los elementos,
totalidad, no sumatoriedad, exclusión de las relaciones unilaterales entre los elementos, retroacción, equifinalidad,
homeóstasis, etcétera” (Sfez, 1995:82).
41
Menú: Se compone de elementos principales y estructurales que conforman la totalidad del programa en su
funcionalidad gráfica. Permite establecer diseños específicos, así como también un grupo de tareas internas para el
manejo de controladores virtuales. La información que enuncia el sistema está provista de rutas de acceso
definibles en el área específica, los que se pueden agrupar en dos funciones: A) Alternas–externas: Comprenden
la categoría de rutinas y siempre se hallan ubicados en un contexto específico para operaciones esenciales que se
repiten en otros programas: Guardar, deshacer, copiar y pegar, etc. B) Alternas–externas: Conforman un grupo de
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funciones, cuyo manejo estará dado por las exigencias y características del programa, en el que se pueden integrar:
formato, configurar página, buscar, reemplazar, entre otras.
42
Botonera: Está conformada por un área de íconos que se utilizan para abreviar un determinado trayecto. Se
pueden trasladar algunos controladores, contando además con otros específicos: los desplegables. Los más
comunes son: standard, formato, tablas, etc., y los específicos son los que aparecen al momento de ejecutar una
función: Imagen, combinar correspondencia, entre otros.
43
Teclas rápidas: Se denomina teclas rápidas a un grupo de comandos que se ejecuta mediante el manejo de
teclas. En algunos casos requiere de una sola, como las teclas de función. Por ejemplo: presionando F1 se consigue
ver la ayuda. También las llamadas macros se establecen mediante la combinación de dos teclas invariables:
Presionando CTRL + C se obtiene Copiar y CTRL + V, pegar, entre otras. Sólo algunas de las funciones pueden
ser reemplazadas y deben estar especificadas en el menú, en el lado derecho. Se utilizan con suma frecuencia para
cuando se deba ejecutar una función interna y no se pueda usar la botonera o el menú porque están invalidadas, es
decir, funcionan en el ámbito cotextual dentro de un elemento contextual.
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El Ayudante de Office resuelve dudas, ofrece sugerencias y proporciona Ayuda para un gran número de
funciones específicas del programa de Office en el que se encuentre. Se han incorporado en la nueva versión, un
sistema mediante la animación de un personaje, bautizado Clipo. Otra de las funciones consiste en controlar las
tareas que se efectúan, y si tiene alguna sugerencia aparecerá una señal consistente en el encendido de una
lamparita indicando, de este modo, la presencia de la sugerencia. El Ayudante puede mostrar cualquiera de los
siguientes elementos: Ayuda propuesta: Tiene que ver con la tarea específica que se realice y aparece antes de
que se solicite ayuda. Por ejemplo, si hace clic en el Ayudante mientras realiza cambios en una tabla, con esta
opción seleccionada, el Ayudante muestra temas de Ayuda acerca de cómo trabajar con tablas. Ayuda con
asistentes aparece al iniciar un Asistente. Si no desea ayuda, puede desactivar la Ayuda con asistentes.
Sugerencias: Indica cómo utilizar las funciones o las teclas de método abreviado de forma más eficaz en el
programa. Las sugerencias están disponibles cuando aparece una luz amarilla en el Ayudante. Para ver la
sugerencia, haga clic en la luz. Si al llegar la sugerencia, el Ayudante no se encuentra visible, el botón Ayudante de
Office mostrará una luz. Haga clic en Ayudante de Office para mostrar el Ayudante y, a continuación, haga clic en
la luz para ver la sugerencia. Mensajes: Aparece en el Ayudante de Office al activarlo. Puede elegir ver los
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comparten el Ayudante de Office. Cualquier cambio en las opciones del Ayudante, como por ejemplo los tipos de
sugerencias que muestra el Ayudante, afecta al Ayudante de todos los programas de Office. Para mostrar el
Ayudante después de mostrar un tema de Ayuda, haga clic en cualquier lugar de la ventana de Word o cierre el
tema de Ayuda.
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“Virtual Reality: Es el concepto de proveer todos los datos sensoriales y de orientación espacial que distinguen
el observar una imagen con el encontrarse sumergido en un ambiente artificial. La realidad virtual nos provee de
sensaciones en tiempo real (visuales, auditivas y táctiles) que no son parte de nuestro entorno físico inmediato”
(Cafassi, 1998:268).
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“Se tiene un método cuando se sigue un cierto camino, para alcanzar un cierto fin, propuesto de antemano como
tal… El método se contrapone a la suerte y al azar, pues el método es ante todo un orden manifestado en un
conjunto de reglas” (Ferrater Mora, 1984: 281).
47
Las palabras mecanografía y dactilografía puede ser usadas como sinónimos. Lo que tienen en común es que
ambas definen una acción del proceso instrumental. Mecanografía (del griego: mechane=máquina, y
graphos=escribir) el arte de escribir a máquina. En cambio, dactilografía (del griego: daktil=dedos, y
graphos=escribir) significa escribir en un teclado.
48
Un teclado básico de computadora se encuentra dividido en cuatro secciones: 1) Teclado principal: Figuran las
letras del alfabeto, los números y los signos de puntuación. 2) Teclado numérico: Está ubicado a la derecha del
teclado principal y contiene además de los diez dígitos, los operadores aritméticos, signo igual, coma o punto
decimal, el bloqueador numérico que es una tecla alternativa, y el enter. 3)Teclas de función: Se encuentran
ubicadas en la parte superior del teclado principal. Se identifican con la letra “F” seguida de un número.
Responden a ciertas funciones específicas del programa en uso y también brindan la posibilidad de ser
programadas por el usuario. 4) Teclas especiales: Tab, enter, flechas del cursor, delete, etc. para desplazarse en la
página virtual del escritorio (Caraballo y Ots., 2000: 94/97).
49
Para iniciar un estudio de la mecanografía en la actualidad, es conveniente que el alumno pueda tener una
experiencia en la máquina mecánica, para luego acceder a la eléctrica y electrónica, hasta concluir con su
aplicación efectiva en un teclado de computadora.
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“Mecanografista es el nombre que recibe la persona que escribe con la máquina, y suele llamársele también
mecanotipista o dactilotipista; pero el uso ha hecho más comunes los términos dactilógrafo o mecanógrafo, a pesar
de que si nos atenemos a la etimología, estos nombres designan más bien a la máquina misma” (Basiricó, 1992:
13).
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“Se proponen diferentes categorías de aprendizaje asistido por ordenador, entre las que destacan: 1) El
aprendizaje programado, basado en técnicas empleadas en la introducción programada. 2) Los juegos didácticos,
que tienen dos objetivos: Poner en práctica aptitudes en una forma que incite a los estudiantes a practicar y
propiciar una indagación que conduzca al descubrimiento de principios. 3) Los sistemas de instrucción y
preparación, en los cuales un instructor supervisa la interacción entre los estudiantes y el resto del sistema y decide
cuándo y cómo intervenir. 4) El ordenador como laboratorio, en el cual la computadora proporciona un ambiente
en que los estudiantes pueden emprender libremente muchas y variadas actividades, bajo la orientación de un
instructor” (Levis y ot., 2000:54).
52
“El Logo es un entorno instrumental que incluye interfaces como tortugas gráficas, cajas de música, robots que
permiten que el alumno pueda aprender explorando, descubriendo, construyendo los fenómenos que están
estudiando, fundamentalmente, en el campo de la matemática” (Levis y ot., 2000:55).
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“Las tecnologías de la información y la comunicación integran ya nuestra vida. Comprar un boleto de tren, sacar
dinero de un cajero automático, escribir un informe, jugar a videojuegos, programar una videocasetera o enviar un
mensaje electrónico, son algunas de las muchas actividades cotidianas en donde hacemos uso de algún elemento
informático. En el mundo profesional, es difícil encontrar un sector en donde la informática no tenga cabida. La
escuela no sólo no puede renunciar a formar a sus alumnos para vivir en esta sociedad cada vez más informatizada,
sino que tiene la obligación de asumir plenamente la responsabilidad de hacerlo” (Levis y ot., 2000:112).
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“Las concepciones amplias consideran materiales curriculares a todos aquellos “instrumentos y medios que
proveen al educador de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificación como en la
intervención directa en los procesos de enseñanza y su evaluación” (Zabala, citado en Nieves Blanco, 1994:263).
En esta definición abarcadora suelen incluirse los libros de textos, los textos teóricos o prácticos sobre didáctica
general o las didácticas específicas, las experiencias de innovación, las evaluaciones de proyectos, etc. Desde un
punto de vista más restringido, los materiales curriculares serían los libros de texto y otros materiales editado, que
profesores y alumnos utilizan para el desarrollo del currículum en instituciones particulares. Con respecto a su
grado de complejidad la amplitud va desde la inclusión de la tiza y el pizarrón –elementos utilizados de manera
habitual y cotidiana en la enseñanza– hasta los manuales escolares o un determinado software educativo que son
empleados para la enseñanza y el aprendizaje de una parcela específica de conocimientos y cuya complejidad en
cuanto a su estructuración pedagógica, como resulta obvio, es mayor” (Araujo, 2001a:4/5).
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“Medida de la facilidad con que se puede aprender el manejo de un sistema, su seguridad, su fiabilidad, su
efectividad y su comodidad” (Moreno Muñoz, 2000:195).
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“Los webs educativos ofrecen a la escuela un espacio de comunicación; lugar de encuentro de innovaciones
tecnológicas; medio para motivar; fuente de contenidos y recursos; espacio para el trabajo cooperativo tanto entre
alumnos, entre alumnos y profesores, como entre profesores de diferentes escuelas; base de datos y centro
neurálgico o estratégico para el despliegue de redes escolares” (Levis y ot., 20000:114).
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“Procesos y categorías cognoscitivas con los que un sujeto hace inteligible una situación o toma de acciones,
poniendo en juego conocimientos o informaciones provenientes del saber cotidiano y utilizándolos en forma poco
flexibles en cuestionar la relación entre la situación que les dio origen y aquella en la que se aplica y con escasa
preocupación por poner a prueba las aseveraciones” (Brusilovsky, 1992:42). “Así, los sujetos cotidianamente
constituyen el orden social a partir de acciones, fantasías y saberes que fundan sus ideologías” (Wortman,
1991:65).
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58
Los cursos de computación, por lo general, se encuentran estructurados desde la faz organizativa de procesos: se
piensa en el objeto y en seguir con un plan de estudios acorde con una preparación esquemática. De esta manera, el
estudio técnico que se organiza implica ver el resultado de la aplicación de funciones y de la elaboración de
rutinas, cálculos o hacer un muestreo cansador de objetos. Se elaboran planes que reproducen los contenidos de un
manual, sin intervención previa del asistente: sólo se ejecutan órdenes con el consiguiente proceso de
memorización mecánica. De este modo, se establecen las bases teóricas para llegar a una práctica ideal, con un
objetivo a veces inalcanzable, dada las diferencias personales entre quienes aprenden.
59
La teoría del aprendizaje significativo, desarrollada por Ausubel en 1973, se ocupa principalmente de la
enseñanza/aprendizaje de conceptos científicos, a partir de los conocimientos naturales desarrollados por la
persona en su diario vivir.
60
Para que un conocimiento sea significativo, es necesario que se cumplan las siguientes condiciones: 1) El
contenido debe ser potencialmente significativo, tanto en su lógica interna, como en el punto de vista de su posible
asimilación. 2) Se debe dar una condición favorable para el aprendizaje, lo cual, como condición esencial, la
persona debe estar motivada para establecer una relación entre lo que aprende y lo que ya sabe. 3) La persona debe
tener una actitud favorable para el aprendizaje, es decir que este proceso requiere de un mayor esfuerzo intelectual,
que no se da en el caso del aprendizaje en forma mecánica. 4) Es necesario, además, que se desarrolle en él la
capacidad de memorizar en forma comprensiva para que el conocimiento pueda integrarse a su realidad y sea
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recurrente a él en cualquier circunstancia. De esta manera, la persona toma conciencia de sus saberes previos, se
siente seguro, le encuentra un sentido a lo que hace, y puede evaluar su aprendizaje a medida que sus
conocimientos se amplíen. Si bien la estructuración de significados es individual, resulta necesario aclarar que los
significados no se descubren, se reciben, para lo cual, el aprendizaje significativo constituye un medio eficaz para
lograr una homogeneidad intracultural, que es independiente de las variantes individuales (Contreras, 1994).
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el sentido más amplio, es el de forma, el de estructura, el de configuración formal que relaciona las partes con el
todo, y no el de apariencia externa de las cosas” (González Ruiz, 1994:131).
62
Las situaciones rutinarias deben convertirse en hábitos. El hábito es el “arte de servirnos cómodamente de
nuestro cuerpo, resultante de los esfuerzos de adaptaciones anteriores. Hace que no tengamos que pensar en cada
uno de nuestros actos en todos sus detalles … El hábito es una conducta económica. Gracias a él, las situaciones se
nos hacen familiares, nos reconocemos a nosotros mismos, tenemos el sentido de nuestra continuidad. En su
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aspecto más elemental, el hábito funciona como una máquina, es relativamente estable y está formado por un
montaje de reflejos condicionados que se encadenan entre sí” (Equipo de redacción PAL, 1986: 145).
63
“Es la actitud del individuo ante el mundo que le rodea caracterizada por la capacidad de descubrir nuevas
relaciones, modificar acertadamente las normas establecidas, hallar nuevas soluciones a los problemas y
enfrentarse positivamente con los nuevos, contribuyendo al progreso de la realidad social. La creatividad es una
actitud compleja constituida por una serie de propiedades como la sensibilidad, originalidad, fantasía,
espontaneidad, capacidad de reflexión, sentido crítico, etc., muchas de las cuales son susceptibles de ulterior
desarrollo por medio de una adecuada educación” (Equipo de Redacción PAL, 1985: 70/1).
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“Abreviatura de Microsoft Disk Operating System (sistema operativo de disco de Microsoft). Conjunto de
programas que permite crear y manejar archivos, ejecutar programas y utilizar los dispositivos del sistema”
(Caraballo y ots., 2000: 315).
65
“Hay que reinventar la enseñanza escolar para que la escuela pueda seguir garantizando la formación básica de
todos los niños y niñas, cualquiera sea su origen socio–económico. Para ello es necesario que se adapte a las
condiciones y necesidades de un mundo en continua y acelerada transformación, en el que muchas de las certezas
del pasado han perdido todo sentido” (Levis y ot., 2000:105).
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El perfeccionamiento docente puede entenderse como una modalidad educativa permanente, en distintas áreas,
cuya capacitación debe estar supervisada y dirigida por un equipo de especialistas.
67
En la Argentina, funciona la Red Federal de Educación y se han creado distintos cursos de informática
(Computación) adaptado por niveles. La provincia de Buenos Aires, si bien no se encuentra adherido a la Red
Federal, los cursos que se promueven en este ámbito, igualmente, se encuentran avalados para la obtención de un
puntaje.
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“De este modo, diseñar (o plantear) la educación desde la actividad representa un mayor compromiso con el
papel de la actividad real, pero también un mejor conocimiento y utilización de las actividades vicariales que
pueden canalizar hoy los medios audiovisuales. Ambos elementos no son alternativas ni excluyentes, sino que
pueden articularse y complementarse eficazmente” (Levis y ot., 2000:110).
69
“Un aprendizaje exploratorio, fruto de la navegación hipertextual, que conduce a una nueva manera de aprender
y de enseñar, caracterizada por la interactividad. En este contexto, la función de los docentes dejará de ser
fundamentalmente la transmisión de contenidos. Su papel será también el de un guía encargado no sólo de indicar
trayectos sino, y sobre todo, de motivar el interés de los estudiantes por la adquisición de conocimiento” (Levis y
ot. 2000:91).
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materia de acceso a los conocimientos. Al lado del correo que supone un retraso en el intercambio, las
telecomunicaciones aportes la posibilidad de la inmediatez. Pero éstas no van a sustituir el modelo original. Más
bien se trata de la ampliación en el sistema de acceso a los conocimientos y los intercambios (Perriault, 1996:249)”
(Citado por Levis y ot., 2000:95).
71
“Con toda propiedad podemos decir que las enseñanzas superiores pueden verse sustituidas o comprometidas
por la sociedad del aprendizaje. En ese caminar, los medios de comunicación nos acompañarán inevitablemente,
incluso contra nuestra voluntad, transmitiéndonos una cantidad abusiva de informaciones, bombardeándonos con
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hechos y datos, distorsionando nuestro ideal del conocimiento: éste es fruto de la abstracción, resulta de un
esquema organizado que nos permite relacionar unas cosas con otras, unas ideas con otras, y referirlas a un
contexto, a una situación o una realidad determinadas. Todo ello requiere un tiempo para la reflexión y otro para la
duda. Algo que no permite la velocidad a la que suceden los acontecimientos en las autopistas de la información”
(Cebrián, 2000:210).
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forme parte del sistema escolar establecido, se ejerza independientemente o forme parte del sistema escolar
establecido, destinada a “clientelas” de educandos concretas, al mismo tiempo que pretende alcanzar unos
objetivos determinados” (Nassif, 1980:338).
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predominar en la educación no formal, deberán prepararse seriamente, porque su “materia” y su “material” de
trabajo aumentará en volumen y complejidad y no podrá ser manejado por quienes sólo lo conozcan
empíricamente” (Nassif, 1980:340).
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