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Los juegos de Fernando

According to Milan Kundera, the Spanish playwright Fernando Arrabal is, “first and foremost, a man that plays.” From psychological and developmental perspectives, playing is seen as a natural coping mechanism used both by children and adults. Playing is usually taken to be indicative of “mental health.” This article examines the role of “games” in the theatre pieces of Arrabal, and observes that many of Arrabal’s characters are trapped in their games, and that in his dramatic universe, playing is not a “salvation” but rather another form of prison.

Los juegos de Fernando Dra. Susana Pendzik Departamento de Estudios Teatrales Universidad Hebrea de Jerusalén Monte Scopus Israel El presente artículo es una versión anterior a la publicada en: Pendzik, S. (2005). “El Extramundi y Los Papeles de Iria Flavia. (Edicion especial sobre Fernando Arrabal) 11:41, 93-107. Contacto con la autora: [email protected] 1 El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta. Pablo Neruda (“Confieso que he vivido”) I: Fernando Arrabal Salta a la vista que para Fernando Arrabal, el juego no es un superfluo pasatiempo, un apéndice de la vida. Arrabal sabe muy bien lo que la mayoría de los niños intuyen (y la mayoría de los adultos olvidan): que el juego es una cosa muy seria. Ni siquiera estaríamos acercándonos del todo a la verdad si afirmásemos que para Fernando Arrabal, el juego es una forma de vida; porque es mucho más que eso. Su entrañable pasión por el ajedrez, su estrafalaria indumentaria, su predilección por lo lúdico, son síntomas de una actitud ontológica mucho más compleja y primordial. Como lo define Kundera, Arrabal es ante todo “un hombre que juega”: “El arte,” dice Kundera, “tal y como él lo concibe, es un juego, y el mundo en cuanto él lo toca se torna juego1.” La vida le otorgó a Fernando Arrabal más de una ocasión para probar esta aseveración de Kundera. De todas, probablemente la más renombrada, es la actitud que el escritor tomó frente a los tribunales del régimen de Franco en 1967. La dedicatoria escrita por Arrabal (“me cago en Dios, en la Patria y en todo lo demás”) no dejaba en apariencia mucho campo para jugar. La situación exigía que Arrabal opte por una de las dos salidas lógicas y previsibles que se podían tomar en esas circunstancias: hacer el papel del héroe o el del villano. El camino del héroe hubiera llevado implícito asumir la responsabilidad por lo escrito; y como consecuencia – siguiendo muy de cerca las huellas de su padre – terminar pasando una preciosa parte de su vida tras las rejas. La otra opción hubiera sido la negación o la mentira, en cualquiera de sus formas. Decir, por ejemplo, “esta no es mi letra” o “me arrepiento sinceramente de lo que escribí…” El tribunal estaba equipado – o 1 Kundera en http://www.arrabal.org/curs.html, 2 más bien, programado – para encarar cualquiera de estas opciones. Pero donde no existen más que dos salidas, Fernando Arrabal concibe la tercera: el juego. En su nivel más simplista, se trata de un juego de palabras: Arrabal afirmará que escribió “Patra” – un apodo de “Cleopatra,” el nombre de su gata. Con este sencillo truco caligráfico, esta “pirueta,”como la define el propio Arrabal en una entrevista con Ángel Berenguer2, el escritor logra poner a la justicia franquista a jugar un juego que ésta no conoce, un juego diferente y ridículo: Lo que me interesa es, primeramente condenar la justicia, tal y como es. Reírme de ella, no participar en ella. Tratarla como una farsa y ponerme en un plan tal que tengan que dudar si mi crimen es un crimen contra la Patria o es un crimen contra la Sociedad Protectora de Animales. Es decir, meterles en un guiñol. Que no sepan si me he cagado en la Patria o en la Patra. A la justicia franquista, hierática, solemne, grandiosa, fúnebre, trágica, de pronto le llega un grano de sal, que le impide trabajar a su aire. De este modo, la justicia franquista no sabrá qué hacer conmigo3. Entendiendo que su vida y su libertad están – literalmente – “en juego”, Arrabal opta por jugar. Pero todos los juegos tienen sus reglas; y con este ingenioso juego de palabras, lo que el escritor hace es, sencillamente, cambiar las reglas del juego del tribunal, desenmascarando al mismo tiempo, el juego de la justicia franquista: …un señor que ha puesto una bomba se tiene que acusar: “sí señor, yo he puesto una bomba, y la he puesto porque Vds. son unos tal, tal y tal…”. Entonces los otros dicen: “pues sí, nosotros somos unos cabrones, pero te condenamos a muerte y como tenemos el poder, te matamos”. O sea que es el juego. Si yo hago ese juego, me paso 12 años en la cárcel, y no solamente hago 12 años en la cárcel, sino que participo del juego. Mi propósito será intentar poner en ridículo el juego. Poner en claro lo que es el juego, y además no hacer los 12 años de cárcel4. La capacidad de jugar y desenmascarar jugando el “juego serio” de los otros es una característica típica arrabaliana, que no se limita solamente a la esfera política. Anglel Berenguer (1979) “Entrevista con Arrabal en Saratoga Springs.” En Angel y Joan Berenguer (eds.) Fernando Arrabal. Madrid: Fundamentos, p.70. 3 Ibid., p.74. 4 Ibid., p.75. 2 3 Podríamos tomar como otro ejemplo, la idea del teatro pánico. Como el dios Pan (a quien Hermes introduce en el Olimpo para el entretenimiento de los dioses5), Fernando Arrabal ingresa en el Olimpo de la intelectualidad europea como un “otro,” que termina desafiando a los Popes, violando las reglas del juego, e instaurando un juego propio, singular, y tan sorprendente como divertido. Arrabal expresa más de una vez que la creación del movimiento pánico, junto con Topor y Jodorowski, surge como una negación a acatar las reglas del juego de la intelectualidad vanguardista de la época. El escritor se niega a ser tildado de surrealista y a aceptar la supremacía de Bretón o de sus dogmas6. Así, inventa un juego que no sólo flexibiliza y cambia las reglas, sino que revela la existencia de un “juego serio” – el de la hipocresía – en el marco de lo que se pretende y autodenomina como un movimiento artístico libre. Para revelar el juego, la regla que instaura Arrabal con su movimiento pánico es que las reglas no existen: …lo grande del movimiento pánico es que no existe y existe. Esta es la habilidad, el hecho de ser un grupo y no ser un grupo. De no haber ninguna disciplina, ningún dogma, y al mismo tiempo poder decir que tal cosa es pánica y tal cosa no. Así pues, creamos el movimiento pánico. Un movimiento que empieza a tener juego inmediatamente, a pesar de que nunca, ninguno de nosotros, hemos hecho una cosa pánica7. Como en el grupo pánico trabajábamos para impedir las excomuniones de los veteranos surrealistas, le dábamos a cualquiera la posibilidad de definirse a sí mismo como autor pánico. Para convertirte en autor pánico, todo lo que tienes que hacer es definirte a ti mismo como tal. No hay nada que probar8. Estas acciones y afirmaciones – al igual que muchas otras que el escritor ha hecho a lo largo de su vida – revelan hasta qué punto, para Fernando Arrabal, el juego no es sólo una parte de la vida, un afluente, un aderezo; ni siquiera una forma de vida, sino un aspecto medular, cardinal e intrínseco: es decir, la vida misma. La definición de Kundera 5 Graves, R. (1961) The Greek myths: 1. Baltimore, Il: Penguin , p.101. Ver también Bettina Knapp (1975) “Fernando Arrabal.” Off-stage voices: Interviews with modern French dramatists, 78-95, p.88. Tryo, NY: Whitston Pub. Co. 7 Berenguer, Ob. Cit., p.64-65. 8 Yehuda Morally (2000) “Fernando Arrabal: entrevista y retrato”. Teatron 2, 80-87, p.81. En hebreo. La traducción es mía. 6 4 es exacta, porque Arrabal no es un “jugador”, sino “un hombre que juega”. Podríamos afirmar que la postura ontológica que Arrabal toma frente a la vida, se define en una pincelada, parafraseando a Calderón: Para Arrabal, la vida es juego. Es de esperar, entonces, que esta actitud ontológica se refleje también en la obra de Arrabal. En este artículo intentaremos explorar el tema del juego en los personajes del teatro de Arrabal, basándonos en teorías de desarrollo del juego, desde la psicología y la terapia a través del drama. II: El juego El juego ha sido definido como una actividad física o mental, que se realiza por su propio provecho, y cuyo propósito principal no parecería ser otro que el de dar placer al individuo que la desarrolla9. Por lo general, el juego es percibido como opuesto a lo “serio”, por un lado, y por otro como opuesto a lo “real”. La oposición “juego/serio” podría estar relacionada con la conexión natural que existe entre el juego y la infancia, o el juego y el placer (como si la infancia o el placer no fuesen algo “serio”). El binomio “juego/realidad” deviene posiblemente de que el juego mantiene siempre un cierto grado de disociación de la realidad: El juego obedece a sus propias reglas, tiene sus propios límites, y se ubica en una esfera ontológica diferente de la realidad. Jugar, como dice Huizinga, es como salirse transitoriamente de la realidad y entrar en una “esfera de actividad temporaria que tiene su propia disposición”10. En el campo de las ciencias sociales, el juego ha adquirido en el último lustro un verdadero espacio de honor, tanto desde la perspectiva de la psicología infantil como de los adultos. No vamos aquí a desglosar todas las corrientes que se ocupan del tema. Nos limitaremos a mencionar someramente la propuesta de Winnicott – uno de los primeros investigadores en tomar el juego en serio – y algunas de las ideas de la drama-terapia. 9 10 Drever, J. (1981) Penguin Dictionary of Psychology Middlessex, UK: Penguin, p.215. Huizinga, J. (1955) Homo Ludens. Boston: Beacon, p.8. La traducción es mía. 5 Winnicott desarrolla su teoría a partir de la observación de la evolución del juego en la infancia11. Su argumento es que la primera etapa en la relación bebé-madre12, está caracterizada por una falta de separación, en la que el bebé percibe a la madre como una extensión suya. El juego simbólico empieza a desarrollarse a partir de que el infante comienza a entender que la madre es un “no-yo”: un objeto aparte. Winnicott descubre que el proceso de separación se va produciendo paralelamente a que el niño comienza a “investir” un objeto especial (un osito, el borde de una colcha, etc.) con cargas afectivas. Este “objeto transicional” es lo que permite que el niño o niña puedan soportar emocionalmente la separación. El objeto transicional es una de las primeras manifestaciones del juego simbólico, y tal vez por eso el juego queda situado como perteneciente a una “realidad intermedia”, y establecido como un factor terapéutico, que le permite al ser humano sobrellevar situaciones afectivas difíciles. Winnicott define el juego como algo que sucede en un “espacio intermedio”, una zona que existe entre la realidad y la fantasía. Por un lado, el juego pertenece al mundo de lo imaginario, lo interno y lo subjetivo. Pero al mismo tiempo, y a diferencia de otras manifestaciones de lo imaginario (lo onírico, por ejemplo), lo lúdico se instala en la realidad, y aunque sea de forma temporaria, se manifiesta como real. En este sentido, el juego es un puente que une realidades diferentes: Esta zona intermedia, este espacio real-potencial entre lo interno y lo externo, entre lo subjetivo y lo objetivo, entre lo aparente y lo fantaseado, es la zona de juego, el fluido intercambio y pasaje entre el adentro y el afuera; pero con una característica fundamental: el objeto transicional es, además y realmente, un objeto. Es decir que tiene características de realidad física y concreta13. 11 Winnicott, D. W. (1974) Playing and reality. London: Pelican Hablamos del bebé en masculino, pero nos referimos también a “la” bebé. Aclaramos también que en este esquema, generalmente se habla de la madre, pero nos referimos a la figura principal que cuida al bebé en la temprana infancia. 13 Gili, E. y O’Donnell, P. (1978) El juego. Barcelona: Granica, p.71-72. 12 6 De acuerdo con Winnicott, en la vida adulta, el juego transfiere su lugar a las artes y la religión. De hecho, esta particularidad del juego de manifestarse en un espacio intermedio, de mostrarse en la realidad negándose a la vez el estatus de “real”, lo aproxima a la “virtualidad” del teatro a la que se refería Artaud. Según Artaud, el teatro permite la manifestación, la expresión total de la crueldad, precisamente porque se expresa en un marco que “prescinde” de la realidad, en forma tal que “se niega a sí misma, a medida que se libera14”. Como el teatro, lo lúdico es y no es real al mismo tiempo, y de aquí también deviene su capacidad terapéutica. El juego facilita el desarrollo cognitivo, motor, y emocional del ser humano, y es un sinónimo de salud mental. No obstante, del mismo modo que para Artaud no cualquier teatro produce esta liberación catártica del potencial perverso del espíritu, formulamos una pregunta en relación al juego: Es el juego en general – o para el caso, son todos los juegos – intrínsecamente terapéuticos? Según Sue Jennings15, el desarrollo del juego dramático en la infancia se da en tres etapas. Durante el primer año de vida, el juego es esencialmente corporal: Para el bebé, todo pasa por el cuerpo y los sentidos: el juego es ser hamacado, mecido, tocar texturas, etc. Aproximadamente entre el primer año y el tercero, comienza a manifestarse el juego proyectivo: aparece el interés por las miniaturas, muñecos, cochecitos, etc. Es en esta fase también en donde los juguetes comienzan a ser “investidos” con cargas afectivas. La tercera etapa – juego de roles – se manifiesta entre los cuatro y los siete años. Aquí es cuando los niños comienzan a explorar diferentes roles y a actuarlos. El pasaje por estas etapas es natural y espontáneo; y de hecho, estas tres fases no son simplemente “superadas”, sino que son asimiladas, convirtiéndose en los adultos en modalidades básicas y necesarias de interacción. Sin embargo, es posible que, por diversas causas (maltrato, negligencia, trauma, etc.), este proceso se vea diezmado, y el juego se quede atorado en alguna de estas fases. 14 15 Artaud, A. (1978) El teatro y su doble. Barcelona: Edhasa, p.26-27. (1998) Introduction to dramatherapy: Theatre and healing. Londres: Routledge, 7 En su artículo sobre el trabajo con niños que están “atrapados en su propio juego”, Galila Oren destaca que la fluidez entre estas tres formas de juego y la conciencia de estar jugando constituyen un indicador de salud16. Y a la inversa, cuando el desarrollo del juego ha sido obstruido, se observan patologías. Así, por ejemplo, un niño que opera exclusivamente en la modalidad corporal, tiende a manifestar dificultades para diferenciar entre lo interno y lo externo, posee un sentido vago de su propia identidad y una escasa habilidad para comunicarse verbalmente (aun si ha adquirido el lenguaje). Para el niño cuyo juego está trabado en la etapa proyectiva, el tema principal es el objeto. Este niño mostrará una dificultad para relacionarse con “otro” que no sea un objeto suyo, es decir, con una persona real: En esta modalidad, el niño es capaz de sentir amor y odio hacia sí mismo y los otros. Pero amar y odiar el mismo objeto es intolerable. El miedo de causar daño y de ser dañado por el objeto amado es muy grande. Por lo tanto, el niño organiza su vivencia dividiendo entre bueno y malo, y tratando de controlar omnipotentemente el entorno.17 En esta modalidad hay poco lugar para la ambivalencia, y por ende, tampoco lo hay para sentimientos de culpa. El juego de un niño atrapado en esta etapa, tiende a ser defensivo – a veces rígido, a veces caótico. El niño puede saltar de un símbolo a otro, ya que los objetos son intercambiables. Esto se observa también en el hecho de que aunque los personajes interpretados sean diferentes, son siempre representativos de un mismo rol: Sea policía o ladrón, lobo o abuela, se trata siempre de una víctima y un agresor, un héroe y un villano. Para los niños cuyo juego está atorado en la última etapa – los roles – la dificultad principal consiste en tener acceso al tipo de juego de las dos fases anteriores. Estos niños tienden a ser “pequeños adultos”, son buenos alumnos y tratan de congraciarse con todos. Sintiéndose amenazados por los contenidos primitivos que el juego simbólico revela, lo (1995) “Dramatherapy with children who are trapped in their spontaneous play”. En S. Jennings, (ed.) Dramatherapy with children and adolescents. Londres: Routledge, 40-59. 17 Ibid., p.48. La traducción es mía. 16 8 abandonan demasiado temprano, en favor de juegos más mentales, lectura, etc. Es decir, toman el rol de las expectativas que el entorno tiene de ellos: dejan de ser niños. La capacidad de jugar no termina en la infancia y no es solamente un indicador de sanidad psicológica: es una actitud vital. Tanto para Oren como para Jennings, una persona sana es quien puede conectarse con estas tres modalidades fluidamente, según las circunstancias. El juego es sano cuando permite la creatividad, cuando expande la vida. III: Los personajes de Arrabal Mucho se ha hablado ya acerca del carácter infantil de los personajes de Arrabal; de modo que no nos sentimos demasiado originales al intentar un análisis de su teatro recurriendo a la psicología infantil18. Sin embargo, nuestro planteamiento específico es en relación con el juego y con la forma que éste toma en los personajes del teatro de Arrabal. Porque a diferencia de lo que la psicología y el sentido común predican, observamos que el juego en el teatro arrabaliano no es expansivo. Es decir, no es sinónimo de salud; ni tampoco posee la veta transformadora – y por lo tanto terapéutica – de la que hablan la mayoría de los investigadores. Los personajes de Arrabal juegan; pero están atrapados en su juego – o en todo caso, en el de los otros personajes. En la mayor parte de las obras, los personajes están atorados en la segunda etapa del desarrollo del juego dramático: la fase proyectiva. En algunas instancias, hay también una combinación de niveles: algunos personajes están atrancados en la etapa proyectiva, y otros, en la fase de los roles. Dada la cantidad exorbitante de obras escritas por Arrabal, vamos a limitarnos a tomar sólo unos pocos ejes para ilustrar nuestra formulación. 18 Ver, por ejemplo los trabajos de Donahue, T. J. (1980) The theater of Fernando Arrabal: A garden of earthly delights. Nueva York: New York U.P., y Arata, L.O. (1982) The festive play of Fernando Arrabal. Lexington: The University Press of Kentucki, en el cual los autores se refieren al modelo del desarrollo infantil de Jean Piaget. 9 En Fando y Lis, por ejemplo, Fando es representativo del personaje atrapado en el juego proyectivo. Lis es su objeto: él la carga, la sienta, la desviste, la lava, le pega. La hace reír y llorar; la hace sufrir y ser feliz. La parálisis de Lis es una metáfora dramática de su calidad de objeto. Pero cuando Lis/objeto intenta tener vida propia – o sea, salir del estancamiento del juego – tropieza con la necesidad de Fando de mantenerse en esa etapa y controlarla de manera absoluta19: (Fando coge en brazos a Lis y la pasea por el escenario.) Fando. – Mira, Lis, qué bonito está el campo y la carretera. Lis. – Sí, cuánto me gusta! Fando. – Mira las piedras. Lis. – Sí, Fando, qué piedras tan bonitas! Fando. – Mira las flores. Lis. – No hay flores, Fando. Fando. – (Violento.) Da lo mismo, tú mira las flores. Lis. – Te digo que no hay flores. Lis habla ahora en tono muy humilde. Fando, por el contrario, se vuelve más autoritario y violento por momentos. Fando. – (Gritando.) Te he dicho que mires las flores. O es que no me entiendes? Lis. – Sí, Fando, perdóname. Pausa larga Cuánto siento ser paralítica! Fando. – Está bien que seas paralítica; así soy yo el que te pasea. 19 Fando y Lis , cuadro primero, p.182. Esta y todas las siguientes citas de obras de Arrabal han sido tomadas de la edición de Francisco Torres Monreal (1997) Fernando Arrabal: Teatro completo, Vol. I y II, Melilla: Espasa Calpe. 10 En este fragmento, Lis rehúsa aceptar la invitación de Fando para que participe con él en el juego proyectivo, que consiste en la creación de una realidad dramática. Como sostiene Peter Brook, la realidad dramática es imaginación hecha presencia, es lo invisible que se torna visible20. Las reglas de la realidad cotidiana (“aquí no hay flores”) no se aplican a la realidad dramática, la cual admite que una entidad existente en la imaginación de una persona, cobre forma real. Las flores que existen en la imaginación de Fando son proyectadas hacia la realidad dramática; pero para que éste juego funcione, es necesario que Lis corrobore que lo virtual se ha vuelto real. Al igual que un osito de peluche no puede negarle a un niño que hace frío o calor, que tiene sueño o hambre, Lis no tiene derecho a impedir el juego proyectivo de Fando: El objeto tiene que aceptar la proyección del sujeto. La dificultad para tolerar la ambivalencia hacia o de parte del objeto, el miedo de dañar o ser dañado por éste, la amenaza de la separación del objeto amado – todos ellos aspectos integrales de la etapa proyectiva – constituyen la base de la relación entre estos dos personajes: Fando. – El día menos pensado te dejaré y me iré muy lejos de ti. Lis. – (Llora.) No Fando, no me abandones. Sólo te tengo a ti. Fando. – No haces más que molestarme. (Gritando.) Y no llores. Lis. – (Se esfuerza por no llorar.) No lloro. Fando. – Que no llores te digo. Si lloras me iré ahora mismo. (Lis, aunque trata de impedirlo llora.) (Disgustadísimo.) Con que llorando y todo, eh? Pues ahora mismo me marcho y no volveré más. (Sale enfurecido. Al cabo de unos instantes, Fando entra de nuevo, muy despacio y temeroso, hasta llegar a donde está lis.) Lis, perdóname. (Humilde, Fando abraza y besa a Lis. Luego la coloca bien. Ella se deja hacer sin decir nada.) No volveré a ser malo contigo21. 20 21 (1981) The empty space. Nueva York: Atheneum. Ibid., p.183-184. 11 Aunque cambien las circunstancias, los roles de víctima y agresor se mantienen a lo largo de toda la obra. La relación entre Fando y Lis está estancada en un juego de objetos. En el intento por manipular y controlar a Lis/objeto, Fando termina destruyéndolo, cuando Lis, a su vez, rompe por error el tambor de Fando (otro objeto transicional.) Cabe preguntarse aquí si el famoso e inalcanzable “Tar” no será también una alusión al lugar en donde este juego tenga por fin una salida transformadora. Frente al juego proyectivo de Fando y Lis, el de los tres hombres del paraguas parece atorado en la etapa de los roles. Sus interminables discusiones teórico-ideológicas, sus juegos de palabras, sus peleas por establecer roles definidos (quién es el que siempre los retrasa en su camino, o el que inicia las discusiones), pertenecen a la fase de los roles. No sólo su destreza verbal, sino también su habilidad narrativa – ponerse a contar la historia que sucedió, tomando así distancia de ésta – parecen sugerir un juego más mental, más adulto, más distanciado de los contenidos primarios. De hecho, estos tres personajes despiertan en Fando una curiosidad, y tal vez, en cierto modo, representan su deseo de pasar a la siguiente etapa: Fando dice que sus discusiones le suenan tan bonitas que hasta les pide que lo dejen participar, y finalmente interactúa con ellos en el juego de las palabras. Ellos, por su parte, responden “civilizadamente” al juego proyectivo de Fando con Lis/objeto, pero no lo desarrollan ni se integran en él. Del mismo corte de Fando es Cavanosa de El gran ceremonial. En esta versión infinitamente más cruel y más sofisticada de Fando, el personaje de Cavanosa repite las mismas rutinas que hacía Fando: el paseo en carrito con la mujer/objeto, la relación sadomasoquista, la necesidad de controlar al objeto, el sueño inalcanzable con un lugar más feliz, la destrucción del objeto. La diferencia entre ellos, en el sentido del juego, es que Cavanosa tiene plena conciencia de estar jugando – lo cual no podemos afirmar del todo acerca de Fando: Lo que Fando hace más bien impulsiva e inconscientemente, Cavanosa lo realiza a sabiendas: con premeditación y alevosía. Las palabras “juego”, “jugar”, “juguete”, aparecen numerosas veces en el texto de El Gran Ceremonial, corroborando la conciencia del juego. Pero aquí, la conciencia del juego no es en absoluto 12 conductiva: No se espera de él ningún cambio o transformación. De hecho, el juego reemplaza a la vida: No hay vida fuera del juego. Los mismos elementos que vemos en Fando y Lis se repiten en El gran ceremonial, sólo que magnificados, amplificados, y multiplicados. Cavanosa vive en un mundo de objetos que necesita controlar. El personaje de Lis aparece aquí fragmentado, esparcido (y hasta diríamos descuartizado) en diversos objetos: Está duplicado en las versiones opuestas de Sil y Lys, y reflejado también en la Madre, y por supuesto, en el “ejército de muñecas”, que son propiedad privada de Cavanosa. La Madre. – Qué haces con las muñecas? Cavanosa. – Jugar! La Madre. – A qué? Cavanosa. – Pues… jugar! La Madre. – Y no las besabas alguna vez? Cavanosa. – Te ruego que… La Madre. – Besas a las muñecas. Tienes una “favorita” por temporada. (Señala a una muñeca.) Ahora es ésta. Me equivoco? Cavanosa. – Adónde quieres ir a para? La Madre. – Sé que las besas apasionadamente. Cavanosa. – Estoy en mi derecho: son mías. La Madre. – Las besas con más amor que a mí, que soy tu madre. Y les hablas y les cuentas tus cosas. Cavanosa. – Es un juego. La Madre. – Y mientras tanto las acaricias, también es un juego? Cavanosa. – También. La Madre. – Es un juego el que las acaricies en el vientre y que lleves sus manos al tuyo? Cavanosa. – Déjame en paz. No me hables más22. 22 Arrabal, Ob.Cit., p.599-600 13 Como comentábamos en la sección anterior, una de las características del estancamiento en la etapa del juego proyectivo es la rigidez del juego. Esto se observa en esta obra, entre otras cosas, en la reiteración de un solo tipo de rol: Cavanosa no puede jugar a otra cosa que no sea el rol de víctima/victimario; los papeles de amo y esclavo son explorados en todas sus posibles variaciones – y prácticamente, agotados. El juego que se establece en la relación de Cavanosa con La Madre, se repite infinitamente con todos los personajes/objetos con los que él se relaciona. (La misma Madre se describe a sí misma como producto de un juego similar con el padre ausente: “Yo fui su juguete…”). No importa cuántas mujeres – “reales” u objetos – pasen por sus manos, el juego de Cavanosa es siempre el mismo. Así, el juego se torna estéril, improductivo, cerrado y sofocante. Como le dice El Amante a Cavanosa: “No se cansa de jugar siempre el mismo papel?” En El Arquitecto y el Emperador de Asiria presenciamos una vez más un juego estancado. La transformación de los personajes de El Arquitecto y El Emperador en los diversos roles que representan, constituye el fundamento dramático de la obra. En un primer nivel de juego, El Emperador es el “maestro” y El Arquitecto, el “aprendiz”. De aquí se derivan también varios roles que complementan a este par inicial, tales como amo y sirviente, colonizador y salvaje, etc. En el marco de estos roles, los dos personajes encarnan una extraordinaria cantidad de papeles, entre los cuales encontramos, a modo ilustrativo (no exhaustivo) los siguientes: Caballo, Jinete, Novia, Madre, Vaca, Soldados, Bishop of Chess, Elefante Sagrado, Ermitaño, Mona, Mono, Mujer, Carmelita, Confesor, Doctor, Parturienta, Marciano, Esposa, Presidente de Tribunal, Hermano, Niño, Sansón, Perro, Ciego, etc. En el primer acto, el juego es más bien libre y asociativo; en el segundo, aparece un tema central alrededor del cual giran la mayoría de los roles: el juicio al Emperador por haber matado a su madre. Algunos roles están más desarrollados o mejor delineados que otros. A veces, el papel es encarnado a partir de la voz; otras, a partir de la máscara, el disfraz o los objetos, con los cuales – como afirma Torres Monreal – el personaje es 14 “investido” de los atributos del rol que va a desempeñar23. Hay también un nivel de profundidad, una especie de juego especular que se genera, por ejemplo, cuando El Emperador aparece proyectándose a sí mismo en un espantapájaros, y encarnando al personaje del Arquitecto que habla con El Emperador. Todo este complejo entramado de roles se va desmoronando a medida que se revela el carácter ficticio del Emperador, que resulta haber sido un simple burócrata. Dada la intensa actividad que El Emperador y El Arquitecto desarrollan en torno al juego de roles, y la numerosa cantidad de papeles que desempeñan, a simple vista parecería que estamos frente a un juego abierto, espontáneo y transformador. La capacidad polimórfica de estos personajes parece sugerir que han integrado todas las etapas del desarrollo del juego, y que su juego es flexible, espontáneo y fluido. Mas aún, los personajes poseen plena conciencia del juego: “Al desempeñar sus papeles lo hacen teniendo conocimiento de su ficcionalidad.24” Sin embargo, el final de la obra nos devuelve – sorprendentemente o no – al principio: Tras haberse comido al Emperador, el Arquitecto se metamorfosea en él y la misma historia vuelve a repetirse, exactamente igual. O sea, el juego es cerrado, vicioso, improductivo: No hay transformación ni cambio posibles: lo que fue es lo que será. De hecho, un análisis más minucioso del personaje del Emperador, revela que los roles encarnados, por numerosos y variados que parezcan, son todos ascendientes directos de un mismo juego – un juego de poder: La información es poder, el lenguaje es poder, la memoria es poder, el amor es poder, el silencio es poder, el poder es poder. Al igual que Cavanosa, el Emperador necesita ejercer un control total sobre el entorno: El Emperador. – Cómo que no me obedecerán?... Hormigas, esclavas, traedme las faldas que voy a hacer de novia hoy…! No me oís?... Pero, dónde tengo la cabeza? Ya se me había olvidado que acabo de pisotearlas a todas! (Muy Suave.) Oye, dime la verdad, crees que soy un dictador? 23 (1981) Introducción al teatro de Arrabal. Murcia: Godoy, p.27. Polo de Bernabé, J.M. (1979) “Arrabal y los límites del teatro”. En: Angel y Joan Berenguer (eds.) Fernando Arrabal. Madrid: Espiral, 129-145, p.144. 24 15 El Arquitecto. – Qué es un dictador? El Emperador. – Es verdad; no soy un militar. Dime, os trato mal a vosotros, mis súbditos? Dímelo, confiésalo, soy un tirano?25 Omnipotencia versus impotencia. Un burócrata impotente y sometido juega a ser un Emperador, que juega a ser Mono, Ermita o Parturienta. Las relaciones con su compañero de juego, El Arquitecto, por lo tanto, están coloreadas por esta oposición básica, sobre la cual se asientan todos los demás papeles representados. Al iniciar la obra, el Arquitecto personifica a un ser “primario” – que curiosamente posee “poderes sobrenaturales”. En este estado (al menos hipotéticamente), el Arquitecto podría desarrollar un juego transformador. Pero, siendo instruido en los juegos “civilizados” por el Emperador, termina por aprender el juego vicioso, que no admite relaciones de equivalencia. El Arquitecto es el objeto de juego del Emperador: un objeto que le permite proyectar partes de sí mismo. Como vimos en la sección anterior, no hay en el juego proyectivo una verdadera relación con el “otro” como persona “real”. No es una relación “Ich-Du” – como diría Buber. Es más bien “una relación entre partes del yo y otras-partes-del-yoque-son proyectadas-hacia-otros”26. Como sugiere Francisco Torres Monreal, “sólo hay un individuo en escena, pese a su dualidad y a sus numerosas transformaciones”27. IV: Reflexiones Si bien los límites de este artículo no permiten más que un breve bosquejo de nuestra formulación, parece que la personificación de sus fantasías, sus miedos, sus obsesiones y fantasmas, no libera a los personajes de Arrabal de alguno de ellos. De hecho, los mismos personajes aparentan reencarnarse indefinidamente en otros, que no son sino desdoblamientos – tal vez más sofisticados, y hasta diríamos, más desesperados – de sus antecesores. De haber elegido otras obras para ilustrar este aspecto del teatro de Arrabal, no hubiéramos llegado a conclusiones demasiado diferentes: La idea de la 25 Arrabal, Ob.Cit., p.844. Oren, ob.cit., p.48. La traducción es mía. 27 (1981) Introducción al teatro de Arrabal.Ob.cit., p.87. 26 16 reencarnación nos sirve aquí en un sentido figurativo, porque aunque los personajes cambien de sexo, época o situación, parecería que el “karma” que arrastran, se transmitiera de unos a otros incesantemente. Y este “karma” representa probablemente la más clara identidad, el sello de fuego de los personajes arrabalianos. Más que una liberación, el juego, en el teatro de Arrabal, es otra forma de prisión. El juego no transforma, sino que da vueltas sobre sí mismo. Los personajes juegan a que juegan; pero el juego no los libera ni de sí mismos ni de sus obsesiones: es otro círculo cerrado, otro callejón sin salida. No nos ocupa aquí, ni tendremos tampoco el mal gusto de esbozar un perfil psicológico de Fernando Arrabal a través de sus creaciones. Simplemente nos mueve a la reflexión preguntarnos qué significa, que un “hombre que juega”, para quien el juego es una postura ontológica profunda frente a la vida, nos deje por herencia tantos personajes atrapados en el juego? Y por qué nos moviliza tanto ver a estos personajes aprisionados en su juego? Por qué nos inquieta que el juego no tenga salida? Será esa incomodidad, la misma de la que habla Borges, que nos turba cuando vemos al Quijote siendo lector del Quijote o a Hamlet siendo espectador de Hamlet? 17