INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
EN TECNOLOGÍAS APLICADAS
A LA EDUCACIÓN
Actividades y experiencias en I+D+i
© 2011 Bubok Publishing S.L.
1ª edición.
Edición y Dirección: Carina Soledad González González
ISBN: 978-84-615-5979-4
DL: TF-1418-2011
Fecha: 29-12-2011
Impreso en España / Printed in Spain
Impreso por Bubok
ÍNDICE DE CONTENIDO
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EN TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EN TIC Y EDUCACIÓN
PRESENTACIÓN .....................................................................................................................................9
PARTE I
PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
EVALUACIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA DE BASE TECNOLÓGICA
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................... 17
2. PRESENTACIÓN DEL ESTUDIO ..................................................................................................... 18
3. DISEÑO DEL ESTUDIO.................................................................................................................... 20
4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS.......................................................................... 28
5. CONCLUSIONES.............................................................................................................................. 36
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................... 38
EXPERIMENTACIÓN DEL E-PORTAFOLIO EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO: USOS DE MAHARAMOODLE
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................... 42
2. PORTAFOLIO Y E-PORTAFOLIO .................................................................................................... 43
3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................................... 44
4. RESULTADOS .................................................................................................................................. 51
5. CONCLUSIONES.............................................................................................................................. 57
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................... 60
IMPULSO A LA INNOVACIÓN EN LAS AULAS VIRTUALES A TRAVÉS DE PROYECTOS
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................... 61
2. LOS PROYECTOS DE INNOVACIÓN DE DOCENCIA VIRTUAL ................................................... 63
3. ESTUDIO DE LA EVOLUCIÓN DE LOS PROYECTOS DE DOCENCIA VIRTUAL ........................ 66
4. CONCLUSIONES.............................................................................................................................. 73
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................... 74
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y TRANSVERSALES EN LA INGENIERÍA
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................... 77
2. ESTADO DEL ARTE ......................................................................................................................... 78
3. MODELOS DE GESTIÓN DE LA ETSII CON EMPRESAS.............................................................. 81
4. COMPETENCIAS PROFESIONALES Y TRANSVERSALES DE INTERÉS.................................... 82
5. PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN DE LA CALIDAD RESPECTO A LA INSERCIÓN LABORAL83
6. PROPUESTA DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS TRANSVERSALES DEL PROYECTO FIN
DE CARRERA Y SU RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES REQUERIDAS POR
LAS EMPRESAS................................................................................................................................... 83
7. CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS .......................................................................................... 87
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................... 88
PARTE II
EXPERIENCIA DE GRUPOS DE INVESTIGACIÓN EN TIC Y EDUCACIÓN
EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN ORIENTACIÓN EDUCATIVA Y SOCIOLABORAL (GIOES).
NATURALEZA Y TRAYECTORIA
1. NATURALEZA DEL GRUPO GIOES ................................................................................................ 94
2. LA CONSOLIDACIÓN DE UNA LÍNEA DE TRABAJO ..................................................................... 95
3. OBJETIVOS Y RESULTADOS PRINCIPALES DE NUESTRA LÍNEA DE TRABAJO ..................... 98
4. VISIBILIDAD DEL GRUPO.............................................................................................................. 104
5. PROSPECTIVA DE FUTURO ......................................................................................................... 108
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................... 109
BALANCE DE UNA DÉCADA DE INVESTIGACIÓN SOBRE TIC Y EDUCACIÓN: EL CASO DE EDULLAB
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................. 111
2. LOS OBJETIVOS DE ACTUACIÓN DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN EDULLAB..................... 113
3. LOS ÁMBITOS DE TRABAJO Y LÍNEAS TEMÁTICAS DEL LABORATORIO .............................. 114
4. A MODO DE SÍNTESIS Y PROSPECTIVA DE FUTURO ............................................................. 123
ANEXO. ALGUNOS MATERIALES MULTIMEDIA CREADOS POR EDULLAB................................ 126
HERRAMIENTAS DE SOPORTE A LA INNOVACIÓN EN LA DOCENCIA DE LAS INGENIERÍAS
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................. 131
2. HERRAMIENTAS DE SOPORTE A LA DOCENCIA DE LAS INGENIERÍAS ................................ 133
3. CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS ........................................................................................ 143
PARTE III
PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN TIC Y EDUCACIÓN
EL PAPEL DE LAS TIC EN LA DIFUSIÓN, FORMACIÓN Y RECUPERACIÓN DE LOS OFICIOS DE ARTE
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................. 147
2. SITUACIÓN Y PROBLEMÁTICA DE LOS OFICIOS DE ARTE EN CANARIAS............................ 149
3. EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN LOS OFICIOS DE ARTE EN CANARIAS ......................... 150
4. DIFUSIÓN Y PROMOCIÓN DE LOS OFICIOS DE ARTE. LA WEB OFICIOSDEARTE.COM...... 151
5. DESARROLLO DEL PROGRAMA FORMATIVO PARA LOS OFICIOS DE ARTE........................ 153
6. GESTIÓN DEL PROGRAMA FORMATIVO Y DE REVITALIZACIÓN LOCAL............................... 155
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................... 156
EXPLOTACIÓN DE LAS TIC PARA LA GESTIÓN DIDÁCTICA DEL PATRIMONIO CULTURAL EN LOS
TERRITORIOS INSULARES
1. FUNDAMENTOS............................................................................................................................. 160
2. HIPÓTESIS ..................................................................................................................................... 163
3. OBJETIVOS .................................................................................................................................... 163
4. PARÁMETROS Y ESPACIOS DE ACTUACIÓN ............................................................................ 164
5. ACCIONES PREVISTAS................................................................................................................. 165
6. PLAN DE DIFUSIÓN Y TRANSFERENCIA .................................................................................... 165
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................... 166
DISEÑO DE ESPACIOS VIRTUALES PARA LA COMUNICACIÓN Y LA ATENCIÓN EDUCATIVA
HOSPITALARIA
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................. 170
2. MARCO NORMATIVO .................................................................................................................... 171
3. USO DE LAS TIC EN AULAS HOSPITALARIAS............................................................................ 173
4.
DISEÑO
DE
ESPACIOS
DE
ATENCIÓN
EDUCATIVA
VIRTUAL
PARA
MENORES
HOSPITALIZADOS ............................................................................................................................. 175
5. CONCLUSIONES Y LÍNEAS DE TRABAJO................................................................................... 186
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................... 187
INTERVENCIÓN LÚDICA EN EL AULA HOSPITALARIA
1. INTRODUCCIÓN: UNA INTERVENCIÓN ENTRE LA INVESTIGACIÓN, LA INNOVACIÓN Y LA
ACCIÓN............................................................................................................................................... 189
2. FUNDAMENTOS DE LA INTERVENCIÓN LÚDICA EN EL AULA HOSPITALARIA ..................... 191
3. EL CONTEXTO DE LA INTERVENCIÓN ....................................................................................... 194
4. EL DESARROLLO DE LA INTERVENCIÓN................................................................................... 198
5. EVALUACIÓN DE LA INTERVENCIÓN.......................................................................................... 209
6. INFORME FINAL............................................................................................................................. 210
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................... 212
ÍNDICE DE AUTORES
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EN TIC Y EDUCACIÓN
Carina Soledad González González
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Universidad de La Laguna
Email:
[email protected]
Manuel Area Moreira
Facultad de Educación
Universidad de La Laguna
Email:
[email protected]
PRESENTACIÓN
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una de las grandes
revoluciones técnico-científicas del inicio del siglo XXI estando omnipresentes en
casi todos los ámbitos económicos, sociales y culturales de nuestra sociedad. Por
ello las Tecnologías de la Información y Comunicación en sus múltiples
dimensiones (como máquinas, como software, como herramientas de trabajo, como
sistemas de almacenamiento e intercambio de información, como objetos culturales,
como medios de comunicación social, etc.) constituyen uno de los temas o líneas
problemáticas de mayor interés en casi todos los campos científicos y de
conocimiento.
No existe prácticamente ninguna disciplina académica que no tenga una línea de
trabajo, investigación o estudio dedicada a las aplicaciones de las tecnologías
digitales en su ámbito del saber. El desarrollo del conocimiento científico en
cualquier disciplina sea la medicina, la astrofísica, el derecho, la historia, la
biología, la economía, la psicología ..., no puede explicarse sin la intervención de los
9
ordenadores en la construcción del saber alterando no sólo las formas,
procedimientos y estrategias de investigación, sino también abriendo nuevos
horizontes de conocimiento y práctica.
Uno de los sectores afectados por la presencia de las TIC son los procesos
educativos desarrollados en las escuelas, los institutos, las universidades, los
centros de adultos, los centros formativos privados, las organizaciones
empresariales y sindicales, y en cualquier otro organismo que oferte formación. El
desarrollo y uso de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones entre la
población está generando nuevos retos educativos como son la alfabetización
digital, la producción de nuevos materiales pedagógicos y libros electrónicos, la
experimentación de nuevos métodos didácticos, de creación de nuevo software
educativo, la creación y utilización de videojuegos educativos, las redes sociales, los
contenidos en abierto y el estudio de nuevos escenarios de aprendizaje ubicuos,
personalizables, adaptables y con múltiples dispositivos móviles...
Por ello desde hace una veintena de años, la educación en general, y los procesos de
enseñanza y aprendizaje, en particular, son ámbitos relevantes en los que se
desarrollan proyectos y experiencias de aplicación de las TIC. Los conceptos de
“Informática educativa”, “Tecnología Educativa”, “Educación online”, “Enseñanza
asistida por ordenador”, “Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación”, “eLearning”, “Software educativo”, “Multimedia educativo”, “Docencia Virtual”,
“Entornos de aprendizaje personales (PLE)”, “Contenidos en abierto”, “ePortafolio”, entre otros, representan la ejemplificación del interés en aplicar y usar
las tecnologías digitales con fines pedagógicos.
Los primeros intentos de utilizar los ordenadores en la educación se
fundamentaron en las propuestas conductistas de la enseñanza programada
formulada por Skinner y que se materializaron a través del enfoque conocido como
CAI (Computer Assited Instruction)1 predominante en la década de los años
setenta y parte de los ochenta. Desde entonces hasta hoy en día no sólo ha
evolucionado de forma espectacular la tecnología informática, sino que también
han cambiado las teorías sobre la enseñanza y el aprendizaje. De este modo, hemos
evolucionado desde los denominados modelos de enseñanza eficientistas y
conductistas sobre los medios hacia planteamientos basados en concepciones
constructivistas y culturales del aprendizaje en situaciones sociales. Estos cambios
en las teorías y supuestos conceptuales de la investigación educativa supusieron
1
En español EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador).
10
lógicamente también una reformulación de los problemas y metodologías de
estudio. Asimismo nos hemos enriquecido con la incorporación de conceptos y
teorías que tienen por objeto a la cultura como un fenómeno histórico y social. Por
decirlo en pocas palabras, la Tecnología en la Educación soltando el lastre
tecnócrata de la ciencia positivista y hemos empezado a asumir la condición
postmoderna del conocimiento2.
Asimismo, pudiéramos afirmar que el eje problemático “Tecnologías de la
Información y Comunicación en la Educación” es un campo de estudio que
también aglutina y atrae el interés de distintas disciplinas académicas. Así en las
Ciencias Sociales, junto a la Tecnología Educativa existen otras áreas como la
sociología de la comunicación, la psicología educativa y social, o la teoría de la
educación que abordan, en mayor o menor medida, los problemas relativos con la
creación, difusión y adquisición de prácticas culturales con las nuevas tecnologías.
De modo similar ocurre en el campo de los estudios tecnológicos: los sistemas de
telecomunicaciones, la arquitectura de los ordenadores, la ingeniería del software,
la estadística operativa y computacional, la inteligencia artificial, ..., son disciplinas
y áreas que, incorporan, alguna línea de estudio relativa al desarrollo y uso de estas
tecnologías con fines educativos. Mas recientemente este interés por el uso
educativo de las tecnologías digitales, también se están planteando y extendiendo
a otros investigadores de todos los campos científicos (la Biología, la Historia, la
Farmacia, la Medicina, el Derecho, la Filología, etc.) lo que es muestra de la
transversalidad y, en consecuencia, relevancia de esta línea de investigación.
El panorama investigador sobre esta problemática, en consecuencia, es muy
variado, dispar y complejo tanto en el ámbito académico español como
internacional. Existen multitud de centros, grupos o laboratorios de investigación
que desarrollan proyectos relativos a las TIC y la educación. Baste realizar una
búsqueda en Internet para descubrir el enorme interés que provoca este
problemática no sólo en las universidades, sino también en las empresas, en las
administraciones públicas o en los distintos tipos de organizaciones sociales y
ciudadanas.
2
Utilizamos el concepto formulado por Lipotveski de “condición postmoderna” para referirnos a la crisis
del pensamiento ilustrado o moderno (caracterizado por la racionalidad técnica, la separación de
disciplinas, o una concepción lineal del progreso) tal como fue formulado en los siglos XVIII, XIX, y parte
del XX. La condición postmoderna de las sociedades contemporáneas, entre otras cuestiones, exigen a los
investigadores asumir formulaciones complejas (y borrosas) del conocimiento.
11
Esta línea, en consecuencia con lo anteriormente planteado, se abren cuestiones
generales de investigación como las siguientes: ¿Cómo aprendemos los humanos
con medios y tecnologías en distintas situaciones formativas?, ¿Cómo producir y
desarrollar materiales multimedia de calidad educativa?, ¿Qué nuevos desarrollos
y aplicaciones tecnológicas favorecen la comunicación y aprendizaje de los
estudiantes?, ¿En qué medida estas tecnologías ayudan a mejorar la calidad de los
procesos de enseñanza y aprendizaje sea mediante modelos presenciales o a
distancia?, ¿De qué modo las TIC pueden ser utilizadas pedagógicamente para la
transmisión y desarrollo de conocimientos y valores y prácticas culturales en niños,
jóvenes y adultos?, ¿Qué tipos de aplicaciones informáticas permiten incrementar
la eficacia del trabajo docente?, ¿En qué medida y de qué forma las TIC favorecen el
desarrollo de redes sociales y el trabajo colaborativo?, ¿Cómo combinar situaciones
de enseñanza y aprendizaje online con situaciones presenciales?, ¿Qué opiniones,
valoraciones y actitudes tienes los agentes educativos con relación a las TIC?, Etc.
Estas, entre otras, son algunas de las cuestiones de preocupación para quienes
trabajamos con tecnologías en la educación.
Al mismo tiempo, desde el área de la ingeniería se plantean diversas cuestiones a
investigar, desarrollar y validar en contextos educativos, tales como: ¿Cómo crear
sistemas que permitan la construcción del conocimiento?, ¿Cómo crear entornos
personalizables y adaptables a los distintos perfiles y estilos de aprendizaje de los
estudiantes que potencien el aprendizaje autónomo?, ¿Cómo facilitar la creación de
actividades educativas a los profesores?, ¿Cómo automatizar los procesos de
producción, publicación y distribución de contenidos digitales?, ¿Cómo obtener
automáticamente información relevante para la toma de decisiones a través de la
gran cantidad de datos que se obtienen de las plataformas de e-Learning por
medio de la minería de datos?, ¿Cómo crear sistemas “sociales” que permitan el
intercambio de contenidos e informaciones en línea y que al mismo tiempo sean
“seguros”?, ¿Cómo diseñar y monitorizar los procesos de colaboración entre los
estudiantes en la construcción de conocimientos?, ¿Cómo crear objetos de
aprendizaje que puedan ser estructurados y reutilizados en distintos entornos y
contextos?, ¿Cómo crear plataformas y software que sean usables y accesibles para
la comunidad educativa?, ¿Cómo crear sistemas que permitan el seguimiento y la
evaluación continua de competencias entre los múltiples entornos en línea?, ¿Cómo
dotar de “inteligencia” a los sistemas para que se adapten a los usuarios y
presenten los contenidos y ayudas necesarias en cada momento y recomienden las
acciones a seguir?, ¿Cómo crear actividades de aprendizaje que motiven al
estudiante mediante la introducción de técnicas de diseño de videojuegos
(gamificación)?”, Etc. Estas son algunas de las muchas cuestiones de investigación
12
abiertas en el campo de la ingeniería informática aplicada a la educación, las cuales
ya tienen nombre propio y una comunidad científica y académica detrás que la
respalda, tal es el caso de “Educational Datamining3 ”, “Intelligent Tutoring Systems 4”,
“Computer-Supported Collaborative Learning5”, “Serious Games6”, “Ingeniería del eLearning”, entre otras…
Por tanto, si comparamos la situación actual de producción científica y académica
de la Tecnología Educativa y la Informática Educativa en el contexto español con la
de hace quince o veinte años, habremos de realizar necesariamente un balance
positivo. La comunidad académica o grupos de investigación españoles
directamente vinculados con este ámbito de trabajo vive un periodo fecundo e
intenso tanto en el plano de la producción teórica, como de la actividad
investigadora, así como de implementación de proyectos relacionados con la
aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza. Este fenómeno se ve reflejado
en el notorio crecimiento que en estos últimos años se ha producido de la cantidad
(y calidad) de las publicaciones (en formato libro, revistas o informes), en la
organización de Congresos, Jornadas o Seminarios, en la realización de tesis
doctorales, estudios y proyectos de investigación, en el diseño y desarrollo de
materiales educativos multimedia, cursos online, etc. Existe, en consecuencia, una
amplia diversidad y variedad de líneas y temáticas alrededor del eje u objeto de
estudio representado por los medios y tecnologías de la información y
comunicación en la educación.
Nos encontramos en un momento de plena metamorfosis de los sistemas de
enseñanza tradicionales, donde el momento de “cambio y progreso” es
incuestionable. Los nuevos modelos pedagógicos derivados de la aplicación de las
3
Educational Datamining o Minería de datos educativos es el área de la Inteligencia Artificial que estudia
la aplicación de técnicas de minería de datos derivados de plataformas de teleformación y/ó software
educativo.
4
Intelligent Tutoring Systems o Sistemas Tutoriales Inteligentes es el área de la Inteligencia Artificial que
estudia el diseño y desarrollo de sistemas personalizables y adaptativos a través del modelado y
representación del conocimiento de los estudiantes, las estrategias de enseñanza de los profesores y el
conocimiento del dominio de enseñanza.
5
Computer Supported Collaborative Learning o Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenadores es
el área de la Interacción Persona-Ordenador que estudia como diseñar y monitorizar los procesos de
colaboración de los estudiantes en situaciones de aprendizaje mediadas por ordenadores.
6
Serious Games o Juegos Serios es el área que estudia el diseño y desarrollo de juegos educativos.
13
TIC obligan a las instituciones educativas a la redefinición de los modelos
formativos presenciales tradicionales y a la evolución hacia modelos educativos
acordes con las demandas de los ciudadanos de la Sociedad de la Información, en
donde la inclusión de las TIC para el desarrollo de actividades de aprendizaje en el
aula y las plataformas de teleformación son ya una realidad incuestionable. En este
sentido, podemos decir que a través de las TIC se está impulsando la “innovación
educativa” en las instituciones, ya que se introducen “acciones” vinculadas a
actitudes y procesos de investigación-acción para la solución de distintos
problemas que plantean los modelos educativos de la Sociedad de la Información y
de esta forma se producen cambios y mejoras en las prácticas educativas.
Como ejemplo de la relevancia actual de la línea de investigación en TIC y
educación, la evolución de la misma y los cambios y mejoras derivadas de la
innovación educativa apoyada en tecnologías, presentamos en este libro
“Investigación e Innovación en Tecnologías aplicadas a la Educación. Actividades y
experiencias en I+D+i” algunas de las acciones desarrolladas en la Universidad de
La Laguna durante el curso 2010-2011 relacionadas con la innovación e
investigación en tecnologías aplicadas a la Educación de los grupos de
investigación del Proyecto Estructurante TIC y EDUCACIÓN (TICED en adelante)
Ref. APD08/09.
Hemos estructurado el libro en tres partes fundamentales, en donde en la primera
se presentan algunos de los proyectos de innovación educativa de base tecnológica
aprobados en la convocatoria 2010-2011 del Vicerrectorado de Calidad e Innovación
Educativa de la Universidad de La Laguna. En la segunda parte, presentaremos la
trayectoria y evolución de algunos grupos de investigación consolidados de la
misma universidad que tienen como línea de investigación las tecnologías
aplicadas a la educación. Finalmente en la tercera y última parte de este libro,
presentaremos algunos resultados y experiencias llevadas a cabo dentro de
proyectos de investigación de la misma línea, financiados en convocatorias
competitivas nacionales, autonómicas y/ó europeas que ilustran de manera
práctica algunas de las acciones que se están llevando a cabo dentro de la
Universidad de La Laguna en TIC y Educación.
14
PARTE I
PROYECTOS DE INNOVACIÓN
EDUCATIVA
15
16
EVALUACIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
DE BASE TECNOLÓGICA
Carina Soledad González González
María Belén San Nicolás
Universidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
En este trabajo se presenta el estudio relacionado al proceso de seguimiento y
coordinación de los proyectos de innovación educativa del bloque “Innovación en
el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) así como gestión
online de los procesos de enseñanza-aprendizaje”. Estos proyectos de innovación
han abordado distintas cuestiones relacionadas con el proceso de integración de las
TIC en el ámbito universitario e incluye los siguientes tipos de proyectos: a)
proyectos de innovación 2.0, b) proyectos de innovación en aulas virtuales, c)
proyectos de creación de materiales didácticos digitales, d) proyectos de creación
de contenidos en abierto y otro tipos de proyectos innovadores soportados en
tecnología, como el uso de e-portafolios, móviles y clickers en el aula.
Palabras claves: Proyectos de Innovación Educativa, TIC.
1. INTRODUCCIÓN
En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior la innovación es
considerada un factor esencial para el cambio, en donde, para garantizar la calidad
de los procesos educativos se requiere del desarrollo de buenas prácticas y de
17
metodologías docentes innovadoras (Salinas, 2002). Este contexto necesita potenciar
una serie de aspectos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, tales como la
autonomía del estudiante, la comunicación y coordinación entre el profesorado y
entre el alumnado, el trabajo grupal, la investigación y la introducción de nuevas
tecnologías para reducir la presencialidad y la pasividad del estudiante (Romero &
González, 2010). Los procesos de innovación respecto a la utilización de las TIC en
la docencia universitaria suelen partir, la mayoría de las veces, de las
disponibilidades y soluciones tecnológicas existentes, aunque es importante
detectar cuáles son las necesidades, tendencias y estudiar nuevas soluciones para
poder ofrecer alternativas al cambio (Pelgrum, 2001; Curry, 1992).
Por otra parte, podemos considerar la innovación como una forma creativa de
selección, organización y utilización de los recursos humanos y materiales, que dé
como resultado el logro de objetivos previamente marcados (Duarte, 2000). Nos
referimos a cambios que producen mejora y responden a un proceso planeado,
deliberativo, sistematizado e intencional (Bates, 2000). Podemos decir entonces que
las universidades necesitan implicarse en procesos de cambio y de mejora de la
calidad y esto, se traduce en procesos de innovación docente apoyada en las TIC
(Salinas, 2004).
En este sentido, la Universidad de La Laguna (ULL) ha puesto en marcha una serie
de acciones con el objetivo de impulsar la innovación educativa y la introducción
de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus principales
acciones es la Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa que se realizan
anualmente a través del Vicerrectorado de Calidad Institucional e Innovación
Educativa de la ULL.
La evaluación se presenta como una herramienta al servicio de la calidad de los
sistemas universitarios y como una “estrategia de innovación” en sí misma
(Michavila, 2005). Por ello, en este trabajo presentamos la evaluación realizada
sobre los proyectos de innovación educativa directamente relacionados con el
bloque temático de la convocatoria que aborda distintas cuestiones relacionadas
con el proceso de integración de las TIC en la docencia universitaria.
2. PRESENTACIÓN DEL ESTUDIO
Los proyectos de innovación educativa que se presentan en este trabajo han sido
aprobados en la Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa para el curso
2010-2011 de la ULL. El segundo bloque de dicha convocatoria es el que recoge los
aspectos relacionados con los procesos de integración de las TIC en la docencia
universitaria, tal y como se muestra a continuación:
Bloque 2. Innovación en el uso de Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) así como gestión online de los procesos de enseñanza-
18
aprendizaje: Este tipo de Proyectos tienen como motor de cambio y mejora, el uso
innovador de diferentes medios tecnológicos de apoyo a la docencia (aquellos
proyectos que se presenten en este bloque y que requieran de la infraestructura de la
Unidad para la Docencia Virtual (UDV) deberán acogerse a la formación y régimen
de uso establecida por ésta [...]. Incluye los siguientes tipos de proyectos:
2.1. Proyectos de innovación 2.0: destinados a introducir en la docencia
universitaria la utilización de blogs, redes sociales, e-portafolios, entornos personales
de aprendizaje (PLEs) y otras herramientas de la Web 2.0.
2.2. Proyectos de innovación en Aulas Virtuales: destinados a introducir
metodologías innovadoras en la docencia virtual, como metodologías de aprendizaje
colaborativo (CSCL), que incidan en la mejora del diseño curricular del aula virtual
y la organización y gestión de contenidos y tiempos así como en las estrategias de
dinamización de e-tutorización. Este apartado generaliza los proyectos de docencia
virtual (PRODOVI) de convocatorias anteriores.
2.3. Proyectos de creación de Materiales Didácticos Digitales MDD:
destinados a la creación de materiales digitales, audiovisuales o interactivos, módulos
de aprendizaje y laboratorios virtuales y artículos docentes, en formato de Objetos de
Aprendizaje (OA). Se considera un objeto de aprendizaje (OA) como la unidad
mínima de aprendizaje, en formato digital, que puede ser reutilizada y secuenciada, y
por tanto puede integrarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los OA deben
tener formato digital, propósito pedagógico, contenido interactivo, ser indivisibles y
reutilizables pudiendo tener los siguientes formatos:
• Grabaciones ULLmedia; fragmentos de vídeo educativo que incorporan
de forma sincronizada la imagen del profesor y los contenidos de una
presentación, pizarra o programa informático
• Vídeos didácticos, cuyos autores sean los profesores participantes. Estos
fragmentos deben tener una parte importante de vídeo en movimiento.
• Simulaciones interactivas. Simulaciones como por ejemplo objetos
realizados en Flash, objetos Applet de Java, objetos creados con el
Matlab Builder u objetos creados en Mathematica.
• Artículo docente en formato digital. Material de uso docente que
incorpora de forma organizada, texto, imágenes, ejercicios, etc. en
formato que pueda ser transferido o presentado digitalmente (p.e. pdf,
PowerPoint, etc.)
Se podrán realizar módulos de aprendizaje (MA) que incluyan uno o varios objetos
de aprendizaje ya producidos previamente. Los materiales didácticos digitales deberán
estar contextualizados dentro del entorno didáctico de la asignatura y deberán incluir
los objetos de acoplamiento necesarios para dar sentido global a la inclusión de los
mismos.
19
2.4. Proyectos de creación de contenidos en abierto: En esta modalidad se
podrán presentar proyectos de creación de asignaturas completas en formato
OpenCourseWare (OCW). Estas asignaturas incluirán un conjunto significativo de
los materiales asociados a la asignatura (guía docente, contenidos y recursos) y se
incluirán en la plantilla del portal OCW de la ULL.
Otras innovaciones docentes de integración de las tecnologías
contempladas en los apartados anteriores.
2.5.
no
La UDV ha sido responsable del diseño de la línea de innovación de base TIC y de
la evaluación inicial de dichos proyectos. Asimismo, ha llevado el seguimiento y
soporte durante su desarrollo a aquellos proyectos relacionados directamente con
iniciativas de integración de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje. A
continuación se describirá el estudio realizado sobre el desarrollo de estos
proyectos.
3. DISEÑO DEL ESTUDIO
3.1. Objetivos
Con el presente estudio se pretende evaluar los proyectos de innovación educativa
que se han desarrollado en el presente curso 2010-2011, intentando conocer sus
fortalezas, debilidades y oportunidades para el desarrollo de acciones futuras de
innovación educativa. Además de este objetivo principal, se recogen otros objetivos
específicos que se detallan continuación:
• Conocer el número de Centros o Facultades implicadas en el desarrollo
de proyectos de innovación relacionados con las TIC.
• Conocer si existe coordinación entre profesores de distintas áreas de
conocimiento.
• Identificar el número de miembros participantes en cada uno de los
proyectos.
• Conocer la sostenibilidad de las innovaciones introducidas por los
proyectos sin financiación.
• Identificar los recursos y servicios de la UDV más utilizados para el
desarrollo de los proyectos de innovación
• Conocer las necesidades formativas de los proyectos.
• Concretar el número de proyectos que han participado en sesiones
formativas de los cursos del Plan de Formación de la ULL relacionadas
con la temática de sus proyectos, conociendo el número de profesores
implicados en cada proyecto que participaron en estas jornadas de
20
formación.
• Registrar las necesidades identificadas por los participantes en esta
convocatoria de proyectos.
3.2. Participantes
En convocatoria de proyectos de innovación, desarrollada en el presente curso
2010-2011 participaron un total de 28 proyectos de innovación relacionados
directamente con el bloque temático II de la convocatoria de proyectos de
innovación, 5 de los proyectos son compartidos.
En la selección de los proyectos presentados se emplearon los siguientes criterios con un
máximo de puntuación para cada uno de ellos:
Criterio de selección
Ítems a valorar
1º Descripción del proyecto
Diseño global del proyecto así
como la adecuada identificación y
descripción de objetivos,
metodología, y actividades a
realizar.
2º Causa motivadora
Adecuación del proyecto a la
causa motivadora del mismo, es
decir a la mejora de una carencia
o debilidad de la docencia o a
resaltar una potencialidad de la
misma.
3º Parametrización
Adecuación de los parámetros
utilizados para objetivar las
carencias o potencialidades
detectadas y facilitar así la
evaluación posterior del efecto de
la acción sobre las mismas.
4º Tipo de acción innovadora
Adecuación del tipo de acción
innovadora (metodológica,
organizativa, de incorporación de
tecnología) a la consecución de los
21
Criterio de selección
Ítems a valorar
objetivos propuestos.
5º Cronograma de desarrollo
Adecuación del calendario de
trabajo dividido en diferentes
etapas: planificación, desarrollo,
comprobación, incorporación de
mejoras en la docencia, a la
consecución de los objetivos
propuestos.
6º Ámbito de desarrollo
Ámbito del proyecto (a cuántas
asignaturas afecta o bien si se
refiere a un curso, titulación, etc.).
7º Interdisciplinariedad
Interdisciplinariedad del proyecto
y el establecimiento de
colaboración, si es el caso, entre
profesorado y/o alumnado de
diferentes ámbitos.
8º Interacción con el alumnado
Número de alumnos implicados,
el efecto sobre su formación, su
implicación en el desarrollo.
9º Evaluación del efecto de la Posibilidad de cuantificar el efecto
innovación
de la innovación y la mejora
producida en la carencia o
potencialidad para la cual fue
diseñada.
22
10º Extrapolación de la innovación
Se valorará la posibilidad de
extrapolar los resultados de la
acción a otras materias,
titulaciones o actividades.
11º Potencialidad de permanencia
Se valorará la potencialidad del
proyecto de convertirse en una
actividad permanente sin
necesidad de financiación externa
Criterio de selección
Ítems a valorar
continua.
12º Presupuesto
Adecuación del presupuesto (si
procede) a la actividad propuesta,
la cofinanciación (si existe) y la
perspectiva de generar ingresos
(si existe).
Tabla 1. Criterios e ítems a valorar en la selección de proyectos de innovación
educativa
La puntuación máxima que se puede alcanzar es de 28 puntos, necesitando un
mínimo de 14 puntos para que el proyecto resulte seleccionado. La puntuación
media obtenida por los proyectos de innovación de base TIC fue de 17,75 puntos.
Los proyectos de innovación educativa de base TIC aprobados en la convocatoria
2010-2011 fueron los siguientes:
Título del Proyecto
1. Innovación docente en Didáctica de las Ciencias
2. Los dispositivos de respuesta remota como herramienta para
mejorar la participación, la motivación y el proceso de enseñanza
aprendizaje de los alumnos
3. Uso formativo de las TIC en la elaboración de tutoriales y de
contenidos multimedia. Tecnología Web en las empresas de
comunicación canarias
4. Fundamentos de biología celular en Logopedia
5. Diccionario online de términos de arte. Español-inglés
6. OCW-DOCMEC. Creación de contenido de libre acceso en el área
de Mecánica e Ingeniería Industrial
7. INNET. Integración de portales de docencia en Web 2.0 en
enseñanzas técnicas
8. OCW-CLE. Contenido de libre acceso de cursos de extensión
universitaria y CLE en Ingeniería de los recursos hídricos y
geológicos
23
Título del Proyecto
9. Gestión automática proceso exámenes tipo test
10. Innovación docente para la educación ambiental (Innovambiental)
11. El E-portafolio y la Web 2.0 como recursos para la docencia virtual
en los grados de Maestro y Pedagogía de la Facultad de Educación
12. Diseño, desarrollo y evaluación de cursos b-learning y materiales
digitales para las asignaturas relacionadas con la "Tecnología
Educativa" en las titulaciones de Maestro y Pedagogía
13. Adaptación y ampliación del Aula Virtual de Botánica (Lic. De
Farmacia) al Módulo I (Botánica) de la asignatura Botánica y
Fisiología Vegetal del Grado (Troncal, curso 1º, grupo A)
14. Innovación docente en las prácticas de Botánica en las titulaciones
de la ULL. Morfología Vegetativa del Cormo
15. Diseño de material didáctico digital multimedia para el aprendizaje
de las Operaciones Básicas de Transmisión de Calor en Ingeniería
16. Prácticas de simulación: partículas cargadas relativas y radiación
17. Sistemas de respuesta personal (clickers) como recurso docente en
las titulaciones de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
18. Módulo de aprendizaje
denominado NeuroDEI
para
el
software
de
simulación
19. Incorporación de las tecnologías móviles en los procesos de
aprendizaje
20. La memoria profesional en los estudios de comunicación
21. Intensificación del uso de los sistemas de respuesta personal
(clickers) en la docencia universitaria como estrategia metodológica
y de evaluación: garantía de robustez mediante el uso de
radiofrecuencias I
22. Virtualización de prácticas en el ámbito de la automatización
industrial
23. Vídeos didácticos de relatividad general y geometría diferencial
24. Laboratorio de Informática Industrial 2.0
25. Intensificación del uso de los sistemas de respuesta personal
24
Título del Proyecto
(clickers) en la docencia universitaria como estrategia metodológica
y de evaluación: garantía de robustez de los sistemas mediante el
uso de radiofrecuencias II
26. OpenCourseWare: Hidráulica de fuentes ornamentales
27. Portafolios electrónicos de aprendizaje y trabajo en la asignatura
Ingeniería Hidráulica e Hidrología
28. Intégrate
Tabla 2. Proyectos de innovación educativa de base TIC aprobados en 2010-2011
Tras la resolución de la convocatoria de proyectos de innovación se recibieron
solicitudes de asesoramiento y colaboración de distintos proyectos a los que se
prestaría apoyo. A continuación se describe el proceso de seguimiento, formación y
evaluación llevados a cabo durante el desarrollo de los proyectos.
3.3. Metodología
El proceso de seguimiento, formación y evaluación que se plantea tiene el fin de de
observar principalmente los recursos institucionales empleados y las carencias
detectadas en el desarrollo de los proyectos de innovación. Las dimensiones
contempladas en el instrumento creado para el seguimiento de los proyectos, son
las siguientes:
• Implicación: en esta categoría se recoge información acerca del número de
proyectos desarrollados en cada una de las Facultades o centros de la ULL,
así como el número de profesores implicados y si existe colaboración entre
distintos departamentos.
• Extensión y continuidad: en esta dimensión se abordó la duración de los
proyectos y las posibilidades de continuidad sin financiación de los mismos.
• Recursos: se desea conocer la repercusión y el uso de los servicios de la UDV
en los proyectos de innovación.
• Formación: en esta dimensión se trata de recabar información acerca de la
participación en sesiones formativas de carácter institucional o sesiones
formativas internas, organizadas por los responsables de los proyectos.
• Carencias: se trata de conocer elementos que no hayan sido detectados en las
dimensiones anteriores, especialmente en relación a las necesidades de
25
recursos y/o formación.
Teniendo en cuenta estas dimensiones, se diseñó un cuestionario con preguntas
abiertas y cerradas (Tabla 3), el cual fue respondido por los responsables de 21
proyectos de innovación.
DIMENSIÓN
Datos de
identificación
PREGUNTA
ALTERNATIVA DE
RESPUESTA
Investigador Principal
Título del Proyecto
Implicación
Centro o Facultad en la que se
desarrolla
Departamentos implicados
Miembros participantes en el
proyecto
Extensión y
continuidad
Fecha de inicio del proyecto
Fecha de finalización del proyecto
Recursos
¿Está prevista la continuidad del
Proyecto sin financiación?
Si/No
¿Qué recursos de la UDV han sido
utilizados en el desarrollo del
Proyecto?
• OCW
• Píldoras
(ULLmedia)
• Asesoramiento en el
diseño de
materiales
• ePortafolio
• Blog (UDVBlogs)
• Otro tipo de
26
DIMENSIÓN
PREGUNTA
ALTERNATIVA DE
RESPUESTA
asesoramiento
(especificar a
continuación)
En caso de utilizar otro tipo de
recursos, especificar cuáles a
continuación
Formación
Pregunta abierta
Si/No
¿Se han realizado seminarios de
formación interna para los miembros
del proyecto? En caso afirmativo,
detallar los siguientes aspectos:
• Título del taller
• Objetivos
• Contenidos
• Número de profesores
participantes
Si/No
¿Han participado en sesiones
formativas de la ULL relacionadas
con la temática del Proyecto? En caso
afirmativo detallar los siguientes
aspectos
• Número de profesores del
Proyecto que asistieron al
curso
• Asistió el Investigador
Principal
Carencias
Selecciona de las siguientes opciones
qué carencias o necesidades que has
detectado:
• En formación
• En los recursos
27
DIMENSIÓN
PREGUNTA
ALTERNATIVA DE
RESPUESTA
utilizados
• En el asesoramiento
recibido
• Otros (especificar a
continuación)
Especificar otras carencias:
Pregunta abierta
Tabla 3. Cuestionario de seguimiento de los proyectos de innovación educativa
4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
A continuación se presentan los principales resultados obtenidos del cuestionario
de valoración del seguimiento de los proyectos de innovación desarrollados en este
curso.
Facultades
28
Número de Proyectos
por Centro
Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Informática
2
Medicina
1
Geografía e Historia
1
Química
3
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Civil
e Industrial
6
Ciencias de la Información
2
Educación
2
Facultades
Número de Proyectos
por Centro
Física
Escuela
Técnica
2
Universitaria
de
Arquitectura
Ciencias Políticas y Sociales
1
1
Tabla 4. Número de Proyectos por Centro o Facultad
El 76,2% de los proyectos presentados pertenecen a un mismo departamento,
mientras que el 23,4% corresponde a proyectos interdepartamentales.
Departamentos implicados
Proyectos en los
departamentos
que
participan
Número de Proyectos
por Departamento
varios
5
Fisiología y Biología Animal
1
Filología española y Filología inglesa
1
Química Analítica, Nutrición y Bromatología
2
Biología vegetal
1
Física básica
2
Física fundamental y experimental, electrónica
y sistemas
3
Astrofísica
1
29
Departamentos implicados
Número de Proyectos
por Departamento
Departamento de Ingeniería Química
1
Didácticas específicas
1
Ingeniería de Sistemas y Automática y
Arquitectura y Tecnología de Computadores
2
Otros
2
Tabla 5.- Colaboración entre Departamentos
Título del proyecto
30
Número de profesores
participantes por
proyecto
Intégrate
17
Módulo de aprendizaje para el software de
simulación denominado Neurodei
5
Gestión automática exámenes tipo test
1
Diccionario online de términos de arte.
español-inglés
2
Intensificación del uso de los sistemas de
respuesta personal ("clickers") en la docencia
universitaria como estrategia metodológica y
de evaluación: garantía de robustez de los
sistemas mediante el uso de radiofrecuencias.
3
Virtualización de prácticas en el ámbito de la
automatización industrial
2
La memoria profesional en los estudios de
comunicación
2
Intensificación del uso de los sistemas de
respuesta personal ("clickers") en la docencia
3
Título del proyecto
Número de profesores
participantes por
proyecto
universitaria como estrategia metodológica y
de evaluación: garantía de robustez de los
sistemas mediante el uso de radiofrecuencias.
Innovambiental
3
Prácticas de simulación: partículas cargadas
relativistas y radiación
2
OCW-CLE contenido de libre acceso de
cursos de extensión universitaria y CLE en
ingeniería de los recursos hídricos y
geológicos
3
OCW-DOCMEC creación de contenido de
libre acceso en el área de mecánica e
ingeniería industrial
1
NNET integración de portales de docencia en
Web 2.0 en enseñanzas técnicas
1
Videos didácticos de relatividad general y
geometría diferencial
1
Diseño
de
material didáctico digital
multimedia para el aprendizaje de las
operaciones básicas de transmisión de calor
en ingeniería
1
Uso formativo de las TIC en la elaboración de
tutoriales y de contenidos multimedia.
tecnología Web en las empresas de
comunicación canarias
3
Innovación docente en didáctica de las
ciencias
1
Portafolios electrónico de aprendizaje y
trabajo en la asignatura ingeniería hidráulica
e hidrología
2
31
Título del proyecto
Número de profesores
participantes por
proyecto
Open Course Ware: hidráulica de fuentes
ornamentales
1
Sistemas de respuesta personal ('clickers')
como recurso docente en las titulaciones de la
facultad de ciencias políticas y sociales de la
ULL.
6
Laboratorio de Informática Industrial 2.0
1
Total
61
Tabla 6. Número de profesores participantes por Proyecto
Respecto al número de profesores participantes por proyecto, el 38,1% de los
proyectos fueron desarrollados por un único profesor, un 23,8% por dos profesores,
por tres profesores un 23,8% y un 14,3% por más de cinco profesores.
En cuanto a la previsión de continuidad sin financiación, el 81% de los proyectos
continuará sin financiación frente a un 9,5% que responde que requiere financiación
para poder continuar y otro 9,5% que no lo sabe.
Sobre los recursos y servicios de la UDV demandados por los proyectos (figura 1),
destacan dos servicios principales: la producción de píldoras educativas con la
herramienta ULLMedia y el asesoramiento del Campus Virtual.
32
TIPO DE RECURSOS UDV UTILIZADOS
Asesoramiento Campus
Virtual
ULLmedia
Librerías JAVA
5%
10%
13%
Asesoramiento técnico
(software)
10%
18%
5%
10%
5%
10%
9%
5%
Blogs
Páginas web
OCW
Asesoramiento ePortafolio
Figura 1. Recursos y servicios de la UDV utilizados por los proyectos de
innovación.
En cuanto a la formación, queríamos saber si se habían llevado a cabo seminarios
internos formativos para los participantes del proyecto. El 66,7% no realizó ningún
tipo de formación interna, mientras que el 28,6% sí lo hizo. A continuación se
describen brevemente los contenidos de dichos seminarios formativos organizados
por los propios responsables de cada proyecto de innovación y dirigidos a sus
participantes:
Título del
curso o taller
Discusión
sobre el
Módulo de
aprendizaje
a diseñar y
elaborar
Objetivos
Contenidos
• Establecer los objetivos a
cumplir según el
proyecto presentado y
aprobado
• Video que guiará al
estudiante-usuario
para obtener el
máximo rendimiento
al dispositivo de
simulación (Software)
registrado como
NEURODEI.
• Diseñar la estrategia
conceptual y técnica para
la consecución de los
objetivos
• Diseñar la estrategia de
• Integrar ejercicios y
problemas que el
33
Título del
curso o taller
Objetivos
seguimiento y control del
trabajo a realizar
• Diseñar el cronograma de
trabajo
Contenidos
estudiante-usuario
deberá realizar para
obtener el máximo
rendimiento
formativo del uso del
dispositivo.
• Diseñar estrategias
docentes que
contribuyan a
aumentar la
comprensión del
elevado nivel de
integración que
subyace en la
respuesta fisiológica
en estudio.
Uso de los
clickers de
Turning
Clickers
Enseñanza
34
Aprendizaje del manejo
específico del software de
Turning que conllevan estos
clickers.
• Uso de Turning Point
2008
Seminario impartido no solo
para los miembros del
Proyecto, sino también para
otros profesores del
Departamento interesados
en la utilización de los
clickers en sus clases. El
seminario se ha centrado en
el manejo del software
Turning.
• Familiarización con
los clickers
Capacitar en el desarrollo de
• Creación de una lista
de participantes y
manejo de data
• Uso de Turning Point
2008 (software
específico para el uso
de los clickers)
• Creación de una lista
de participantes y
manejo de datos
• Diseño de
Título del
curso o taller
Objetivos
de la
Biología y
TIC
materiales didácticos
digitales para la enseñanza
de la Biología
Programas
para la
edición de
contenidos
multimedia
1. Aplicación del streaming.
La televisión por Internet
2. Las TIC aplicadas a la
televisión educativa
3. Conocer las tecnologías
que permiten:
α. Editar contenidos
audiovisuales y
multimedia
Contenidos
materiales
didácticos para la
enseñanza de la
Biología
• Las tecnologías y
las televisiones en
Internet. El caso de
las televisiones
educativas.
• Los medios de
comunicación en
espacios
educativos.
β. Crear emisiones
televisivas con
objetivos
periodísticos y
educativos.
Introducción Introducir en el manejo
al uso de los básico de los clickers y la
clickers
construcción de preguntas.
• Configuración de los
clickers
• Lista de participantes
• Preguntas tipo
compatibles con el
dispositivo
Tabla 7. Contenidos de los seminarios formativos internos desarrollados
Asimismo, en la convocatoria de proyectos de innovación se indicaba a modo de
premisa que los miembros de los proyectos participantes en esta convocatoria o al
menos alguno de sus miembros debían participar en aquellos cursos de formación
del Plan de Formación del Profesorado de la ULL directamente relacionados con la
35
temática del proyecto. Por lo tanto, deseábamos conocer la relación de proyectos
que habían participado en los cursos y talleres organizados por la institución. El
61,9% de los responsables de proyectos de innovación han participado en al menos
una sesión formativa organizada por la ULL y relacionada con su proyecto, frente
al 28,6% que no ha participado de ningún curso o taller formativo.
De los proyectos que participaron en estas sesiones formativas, pudieron
beneficiarse un total de 46 profesores de los que participan directamente en
proyectos de innovación educativa.
Sólo en cinco de los 21 proyectos participantes en la evaluación se detectaron
carencias. Las principales deficiencias giraron en torno a los siguientes aspectos
técnicos:
• Problemas detectados con el número de licencias disponibles del software de
edición y postproducción utilizado en el proyecto.
• Déficit en infraestructura informática, respecto a la compatibilidad y oferta
de las aplicaciones MAC con los servicios informáticos ofrecidos desde la
ULL.
• Necesidad de programas y simuladores gratuitos para la práctica autónoma
de los alumnos.
5. CONCLUSIONES
La participación en la convocatoria de proyectos de innovación, en relación a
aquellos aspectos relacionados con la integración de las TIC en el desarrollo de los
procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito universitario, ha sido muy
desigual. Destaca especialmente la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Civil e
Industrial, llevando a cabo 6 proyectos de innovación que abordan estas temáticas,
seguido de la Facultad de Química en la que se llevan a cabo tres proyectos. Estos
dos centros están seguidos por las Facultades de Física, Educación, Ciencias de la
Información y la Escuela Superior de Ingeniería Informática, donde se desarrollan 2
proyectos de innovación relacionados con las TIC, en cada una de ellas. Otras
facultades que participan de este apartado de la convocatoria llevando a cabo algún
proyecto son: la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, la Escuela Universitaria
de Arquitectura Técnica, la Facultad de Geografía e Historia y la Facultad de
Medicina.
De los 21 proyectos participantes en este estudio 16 fueron desarrollados por un
solo departamento, por lo que no se produjo colaboración con otras áreas de
conocimiento. Solo en 4 de los proyectos de innovación desarrollados se produjo
colaboración con otros departamentos, llevándose a cabo en estos casos un esfuerzo
de colaboración interdisciplinar.
36
Predomina notablemente el número de proyectos que son desarrollados por un
solo profesor (8 proyectos). En la misma proporción existen proyectos
desarrollados por dos y tres profesores (5 proyectos en cada caso). Cuando
hablamos de 5 profesores en adelante, la proporción de proyectos disminuye.
Excepcionalmente existe un proyecto en el que participaron 17 profesores.
Los responsables de 17 de los 21 proyectos consideraron que sus iniciativas tienen
posibilidades de continuidad sin necesidad de financiación, lo que indica que el
desarrollo de este tipo de convocatorias es de utilidad para el fomento de los
procesos de innovación en el ámbito de las TIC. Todos los proyectos participantes
en esta línea de innovación se extienden a lo largo del presente curso 2010-2011,
solo en algunos casos (2) se tienen en cuenta la extensión del proyecto hasta
principios del curso siguiente.
La distribución de los proyectos en función de la utilización de los recursos está
muy igualada, aunque destaca especialmente el uso que se ha hecho de ULLmedia
(4 proyectos) y el uso del recurso de asesoramiento relacionado con el Campus
Virtual (3 proyectos). El resto de peticiones de los proyectos de innovación están
relacionadas con el asesoramiento de carácter técnico (software), blogs,
OpenCourseWare, asesoramiento en el diseño de materiales (cada una de estos
recursos ha recibido peticiones de 2 proyectos de innovación). Por último se han
empleado otros recursos, en los que se ha prestado atención a las peticiones de un
solo proyecto, como son por ejemplo Librerías JAVA, páginas Web, ePortafolio, y
otro tipo de asesoramiento (sin especificar). Es importante tener en cuenta que la
UDV presta apoyo no sólo a proyectos de innovación, sino que también se
desarrolla este tipo de acciones con otras convocatorias de proyectos de docencia
virtual. De la misma manera algunos de los recursos han sido generalizados a toda
la comunidad universitaria, de manera que ha sido necesario buscar estrategias
para dar respuesta a las necesidades que iban surgiendo en relación a la extensión
de los servicios.
Sólo 6 de los 21 proyectos de innovación desarrollaron sesiones formativas internas
para los participantes, 3 de estas iniciativas estuvieron relacionadas con el uso de
dispositivos de respuesta personal “clickers”. La mayoría de los proyectos no tomó
en consideración realización de sesiones formativas internas para los participantes
de los proyectos de innovación. En todos los casos, los cursos de formación
versaron sobre cuestiones muy específicas relacionadas con los objetivos iniciales
planteados en cada uno de los proyectos de innovación abordando principalmente
en desarrollo de competencias y procesos. En estas sesiones formativas se
constituyeron grupos pequeños, de dos a 5 participantes.
Con respecto a las sesiones formativas organizadas institucionalmente, ocurre todo
lo contrario a lo que sucede en el caso anterior. Participaron al menos en alguna de
los cursos un total de 13 proyectos. Fueron minoría los proyectos que estuvieron
37
ausentes en este plan de formación (6 proyectos). En la mayoría de los casos (8) sólo
asistió a los cursos un miembro del proyecto, coincidiendo con el Investigador
Principal. En tres casos asistieron dos miembros (el Investigador Principal más otro
miembro del grupo). Es especialmente destacable la participación de los miembros
de dos de los proyectos de esta convocatoria, dado que participaron un total de 16
personas.
Las carencias o necesidades recogidas fueron escasas, sólo tres de los 21 proyectos
que respondieron el cuestionario especificaron alguna carencia. En general se hace
alusión a carencia a nivel técnico y de disposición de recursos. Puntualmente uno
de los responsables indica que la fecha de publicación de la convocatoria impidió la
previsión del desarrollo de iniciativas innovadoras con antelación en relación a
asignaturas concretas lo que dificultó el desarrollo de su propuesta.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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University Leaders. San Francisco (CA): Jossey-Bass Inc.
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change in higher education. Washington, DC: ASHE-ERIC Higher Education
Reports.
• DUARTE, A. (2000). Innovación y Nuevas Tecnologías: Implicaciones para
un cambio educativo. XXI. Revista de Educación, 2, 129-45.
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educación superior. RUSC. Revista De Universidad Y Sociedad Del Conocimiento,
2(1).
Recuperado
el
mayo
16,
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http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v2n1-michavila
• PELGRUM, W. J. (2001). Obstacles to the integration of ICT in education:
Results from a worldwide educational assessment. Computers and Education,
37(2), 163–178.
• RICHARDSON, J. (2002). The art of integration. En Aviram, A. y Richardson,
J. (eds.), On what does the turtle stand: an inquiry into the aims of the
introduction of ICT to education. 153-71. London: Kluwer Academic
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• ROMERO MUÑOZ, ANTONIO & GONZÁLEZ FALCÓN, INMACULADA
(2010). Innovación y evaluación. Propuestas de mejora para un proyecto
transversal en la formación universitaria de los estudiantes de Educación
38
Infantil. REIFOP, 13 (3), 133-140.
• SALINAS, J. (2002). Modelos flexibles como respuesta de las universidades a
la sociedad de la información. Acción Pedagógica. Vol. 1, nº 11, enero-junio.
• SALINAS, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza
universitaria. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). UOC.
Vol. 1, nº 1.
39
40
EXPERIMENTACIÓN DEL E-PORTAFOLIO EN EL ÁMBITO
UNIVERSITARIO: USOS DE MAHARA-MOODLE
Carina Soledad González González
Mª Belén San Nicolás
Román Carmelo Estévez García
David Cabrera Primo
Universidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
En el presente documento se recoge el proceso de trabajo desarrollado en el
Proyecto Piloto de experimentación del e-portafolio en la Universidad de La
Laguna soportado en las herramientas de código abierto Mahara y Moodle. La
experiencia fue llevada a cabo durante el curso académico 2010-2011 con tres
Proyectos de Innovación Educativa de base tecnológica que tenían como objetivo
utilizar la herramienta de e-portafolio: la Facultad de Educación, la Escuela
Superior de Ingeniería Informática y la Facultad de Ciencias de la Información. Los
enfoques del uso del e-portafolio fueron diferentes en cada proyecto, siendo
utilizado dentro de una asignatura, de un grado y también como herramienta de
inserción laboral. Este artículo recoge el proceso de seguimiento, formación,
asesoramiento y evaluación de dichos proyectos, llevados a cabo por Unidad para
la Docencia Virtual.
Palabras claves: e-portafolio, Mahara, Moodle, Innovación Educativa
41
1. INTRODUCCIÓN
El e-portafolio es un instrumento que tiene como objetivo común la selección de
muestras de trabajo o evidencias de consecución de objetivos personales o
profesionales que ordenados y presentados de un determinado modo cumplen la
función de potenciar la reflexión sobre cada una de las prácticas (educativas,
profesionales, civiles) (Barberá et al, 2006).
Guasch y otros (2009) han analizado el estado del arte de las prácticas del eportafolio en educación superior en el estado español y han concluido que hacen
referencia directa a la función del e-portafolio como una herramienta de evaluación
(Cebrián, Accino&Raposo, 2007; Kramer&Seeber, 2009; Torres&Rodríguez, 2010)
en el 40’74% de los casos tiene una función exclusiva, y en un 44’44% ejerce una
función compartida con otras estrategias o metodologías evaluativas. Asimismo,
los resultados ponen de manifiesto que en general es un profesor o un conjunto de
profesores los que promueven la puesta en marcha del portafolio, con una escasa
implicación de la institución, sólo un 16’46% de las experiencias analizadas. Por
otra parte, muy pocas poseen un informe de seguimiento (27%), visualización
pública (20%), el curriculum vitae (23%), y rúbricas (19%). Por otra parte,
encontraron que en el 32,39% de los casos se utiliza algún tipo de tecnología basada
en software libre, aunque predomina una tendencia clara a desarrollar software
propio más adaptado a propósitos educativos.
Asimismo, el uso de e-portafolios puede contribuir a mejorar y adecuar las
metodologías de evaluación requeridas en las titulaciones adaptadas al EEES, pero
ello implica de formación del profesorado, alumnado y profesionales y guías de
apoyo que faciliten su aplicación. También, se hace necesario la implicación a nivel
institucional para que la introducción del e-portafolio como práctica docente sea
factible.
Con la implementación del e-portafolio en la Universidad de La Laguna (ULL en
adelante), se plantea la necesidad de realizar un análisis de su utilización del
mismo para determinar la viabilidad de la extensión de su uso al alumnado de la
ULL, así como al profesorado y otros agentes que tengan interés en su uso.
El objetivo principal de este proyecto es observar y analizar el uso que el
profesorado y los alumnos realizan del e-portafolio, con la finalidad de determinar
las posibilidades de extender su uso al resto de la comunidad universitaria
destacando sus potencialidades para el aprendizaje y el desarrollo de las
competencias.
42
Tal y como indican Barberá y otros (2009) las iniciativas desarrolladas con eportafolio nacen como una alternativa de apoyo a la docencia, partiendo
generalmente de iniciativas del profesorado. Como novedad en la ULL y con el
desarrollo del presente Proyecto Piloto de Experimentación con el e-portafolio, se
plantea la utilización del e-portafolio como una herramienta de apoyo al alumnado
en su proceso de aprendizaje y no como una herramienta de gestión de la labor
docente del profesor, ya que estas tareas son realizadas a través de las aulas
virtuales basadas en Moodle, utilizando una metodología Blended Learning que ha
sido generalizada en la ULL.
Por otra parte, nuestra propuesta incide sobre algunos de los puntos claves para la
implantación del e-portafolio en el ámbito universitario: a) e-portafolio como
estrategia evaluativa de competencias profesionalizantes; b) implicación
institucional en la implantación, c) formación al profesorado, alumnado y
profesionales y d) utilización de software libre (Mahara+Moodle).
2. PORTAFOLIO Y E-PORTAFOLIO
Tal y como definimos en la sección introductoria, el portafolio es una metodología
de trabajo que consiste básicamente en recopilar las producciones de los
estudiantes para evaluar sus aprendizajes entorno a una temática específica. De
esta forma, los trabajos recogidos por el estudiante en el portafolio ofrecen una
imagen de la evolución del aprendizaje de los alumnos. Otros modelos de
evaluación se centran en la evaluación de los resultados, en cambio el portafolio
recoge el proceso de trabajo del alumno permitiendo una evaluación no solo del
producto sino también del proceso.
Barberá (2005) identifica una serie de elementos comunes en el desarrollo de un
portafolio:
1. Una guía o un índice de contenidos que determinará el tipo de trabajo y
estrategia didáctica, que puede estar totalmente determinado por el profesor
o más abierto a una dirección por parte del estudiante.
2. Un apartado introductorio al portafolio que detalle las intenciones,
creencias y punto de partida inicial de un tema o área determinada.
3. Unos temas centrales que conforman el cuerpo del portafolio y que
contienen la documentación seleccionada por el alumno que muestra el
aprendizaje conseguido en cada uno de los temas seleccionados.
43
4. Un apartado de clausura como síntesis del aprendizaje con relación a los
contenidos impartidos.
Además también se recogen otros aspectos como la autoría, la relación de
contenidos a desarrollar, objetivos, estructura y evaluación.
Asimismo, en relación al proceso de trabajo con el e-portafolio se identifican
distintas fases: recogida de evidencias, selección de evidencias, reflexión sobre las
evidencias y publicación del portafolio,
Un e-portafolio permite que la recopilación de trabajos del alumno se realice de
forma digitalizada, permitiendo la inclusión de distintos formatos, no solo el
escrito. Imágenes, vídeo, sonido, pasan a formar parte de las posibilidades
desarrollo de los estudiantes.
Existen distintas plataformas de código abierto para el desarrollo de e-portafolios,
por un lado está Elgg (http://www.elgg.org/), concebido más como una red social,
y por otro Mahara (http://mahara.org/), combina el desarrollo de trabajos de los
estudiantes con las posibilidades de publicación y comunicación, e integración con
la plataforma de teleformación Moodle.
3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
En el diseño del estudio que se plantea a continuación se pretende realizar un
análisis de la implementación del e-portafolio centrado en el apoyo del aprendizaje
de los estudiantes, vertebrando no solo el apoyo a actividades de aprendizaje de
carácter formal, sino también actividades informales de alumnos relacionadas con
su aprendizaje.
3.1 Objetivos
Los objetivos que se han perseguido con este proyecto fueron los siguientes:
• Conocer el grado de implementación de e-portafolio en los distintos
proyectos participantes de la experiencia piloto.
• Conocer el grado en el que la herramienta favorece el desarrollo de
competencias asociadas con el uso de la tecnología.
• Realizar un análisis prospectivo para la extensión del uso del e-portafolio
en la ULL.
44
3.2.- Participantes
En la experiencia piloto que presentamos a continuación han participado tres
proyectos presentados a las convocatorias de Proyectos de Innovación Educativa
2010-2011 en la Universidad de La Laguna, de los cuales dos eran proyectos de
centro o facultad.
Cada uno de los proyectos presentados perseguía unos objetivos específicos, a los
que se ha dado respuesta a través del uso de una herramienta común, el eportafolio utilizando la plataforma Mahara combinada con Moodle (Figura 1).
Figura 1.Herramienta de e-portafolio de la Universidad de La Laguna
Los proyectos participantes en esta experiencia se han desarrollado en la Facultad
de Educación, en la Facultad de Ciencias de la Información y en la Escuela Técnica
Superior de Ingeniería Informática (Tabla 1).
Objetivos
Facultad de
Educación
Facultad de
Ciencias de la
Información
•Implementar el
uso del eportafolio en la
titulación de
Grado de
Pedagogía,
•Utilizar el eportafolio como
herramienta para
el desarrollo de
competencias
profesionales
Escuela Técnica
Superior de
Ingeniería
Informática
•Facilitar a los
alumnos un
espacio para el
contacto con
empresas del
sector, para
45
Dirigido a:
Facultad de
Educación
Facultad de
Ciencias de la
Información
facilitando a los
alumnos una
herramienta que le
permita
almacenar,
recuperar y
compartir las
evidencias de su
aprendizaje a lo
largo de sus
estudios.
Estudiantes de la
Facultad de
Educación
relacionadas con
el perfil de la
titulación de
Periodismo.
Escuela Técnica
Superior de
Ingeniería
Informática
conocer ofertas
de empleo y
conocer el perfil
profesional
demandado por
las entidades.
Estudiantes de la Estudiantes y
empresas
asignatura de
Teoría General de
la Comunicación
Tabla 1. Proyectos de Experimentación de e-portafolio de la ULL. Curso 2010-2011
Los proyectos participantes en la experiencia piloto, tienen la característica
fundamental de estar relacionados directamente con el aprendizaje de los
estudiantes, lo que permite la utilización del e-portafolio como herramienta para
articular los objetivos propuestos por cada uno de los proyectos.
Cabe mencionar que la formación inicial de los participantes de estos proyectos
respecto al uso de la herramienta de e-portafolio era escasa, dado que se trata de
una herramienta de nueva implantación en la ULL que hasta el momento se ha
hecho disponible sólo para aquellos proyectos que participan de esta experiencia
piloto.
3.3.- Metodología
Para este estudio se han planteado distintas fases de desarrollo. El diseño se basa en
una metodología de estudio de casos, tratando de profundizar en la
implementación que se realiza del e-portafolio en los tres proyectos participantes.
Dado que el proyecto de la Facultad de Educación es un proyecto a largo plazo que
involucra el desarrollo del Grado en Pedagogía, para este trabajo se presentan los
resultados obtenidos de dos de los proyectos participantes: el proyecto de e-
46
portafolio de asignatura de la Facultad de Ciencias de la Información (Figura 2) y el
proyecto de e-portafolio para promover la inserción laboral de la Escuela Técnica
Superior de Ingeniería Informática (Figura 3).
Figura 2. Vista realizada por un estudiante de Periodismo sobre fotografía
Figura 3. Ofertas de empleo en el e-portafolio de la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
A lo largo del proceso de desarrollo de los proyectos ha sido necesario establecer
47
varias sesiones de coordinación. Una para la presentación de los proyectos y la
planificación de su desarrollo, otra para el seguimiento y otra para la evaluación
final de la experiencia.
Como punto de partida, se realizó una evaluación inicial a través de un
cuestionario en el que se contemplaron dimensiones relacionadas con el uso de las
TIC, el Campus Virtual, el e-portafolio y el desarrollo de competencias (sección
3.3.2).
Además, se han realizado sesiones formativas con el alumnado, el profesorado y
otras entidades participantes en los proyectos de experimentación con la finalidad
de dar a conocer la herramienta y facilitar su uso. Para estas sesiones se han
desarrollado diferentes materiales de apoyo, como guías para el acceso y utilización
de la herramienta Mahara.
Finalmente, se evaluó la extensión de la herramienta de e-portafolio a otros
ámbitos, a través del análisis de las repercusiones en el aprendizaje de los
estudiantes, así como la satisfacción de los participantes en el desarrollo de esta
experiencia.
3.3.1. Estudio de casos
En el presente estudio se ha seguido una metodología de estudio de casos, en el
que han participado los proyectos expuestos anteriormente. Para el desarrollo de
esta técnica se ha tenido en cuenta la revisión de la propuesta inicial de los
proyectos en la que se detallaba el diseño de los mismos.
Además se han realizado sesiones de coordinación con el grupo de profesores para
el seguimiento de los proyectos y desarrollo de acciones en los mismos durante el
curso académico, además de la realización de sesiones de asesoramiento con los
directores de los proyectos, que se encargaban de la coordinación de las actividades
a realizar.
El objetivo de las sesiones de seguimiento era la de facilitar el asesoramiento, así
como el desarrollo de una planificación que guiara el proceso de trabajo.
Durante la primera sesión se realizó la presentación de los proyectos desarrollados
por los participantes en distintas convocatorias de carácter oficial asociadas a la
ULL (Proyectos de Innovación Docente 2010-2011 y Proyectos de Docencia Virtual
PRODOVI), haciendo explícitos los objetivos planteados por cada una de las
48
iniciativas. En esta sesión se propuso la implementación de un cuestionario inicial
(descrito en la sección 3.3.2) para la evaluación inicial de las competencias digitales
de los estudiantes, el conocimiento del e-portafolio y el grado de uso del Campus
Virtual. Se propuso a los participantes la realización de sesiones individualizadas
de asesoramiento que les permitieran profundizar en las potencialidades de la
herramienta, mejorando su conocimiento de la misma. Además se propuso a los
responsables de cada proyecto la necesidad de establecer una planificación de las
acciones a desarrollar en función de los objetivos trazados en cada una de las
iniciativas.
En la segunda reunión de coordinación se realizó un pequeño resumen de la
situación en la que se encuentran los distintos proyectos participantes, planteando
las nuevas necesidades en relación a cada uno de ellos. Una de las demandas
generalizadas fue el desarrollo de sesiones formativas con el alumnado para dar a
conocer la plataforma, acercando a los alumnos al uso del e-portafolio.
Dadas las necesidades diferenciadas de cada uno de los proyectos participantes, se
llevaron a cabo reuniones individualizadas con el fin de determinar un plan de
acción específico en cada uno de ellos. Asimismo, se han realizado sesiones
formativas para estudiantes, profesores y empresas, en el caso de la Escuela Técnica
Superior de Ingeniería Informática.
Por otra parte se habilitó un Entorno Colaborativo de Trabajo para la coordinación
de los participantes en el Proyecto Piloto de Experimentación con el e-portafolio.
3.3.2. Cuestionario
Para la evaluación de la participación de los estudiantes y conocer la repercusión
del uso del e-portafolio se elaboró un cuestionario con las siguientes dimensiones e
ítems:
Dimensión
Datos de
identificación
Descripción
En este aparatado se recogen datos identificativos
de carácter general que ayudarán a realizar los
cruces correspondientes (edad de los estudiantes
participantes en el proyecto, distribución por género
y por titulación)
Conocimiento de En esta categoría se tienen en cuenta por un lado la
las herramientas accesibilidad a los recursos para poder acceder a la
49
Dimensión
TIC
Descripción
plataforma (disposición de ordenador personal y
conexión a Internet) y por otro el uso que se hace de
una serie de elementos básicos a nivel de usuario.
Nivel de uso del En otros estudios se ha relacionado el uso del ecampus virtual
portafolio con el grado de utilización de las aulas
virtuales. Teniendo en cuenta este antecedente se ha
recogido esta dimensión en la que se valoran
distintos aspectos relacionados con el Campus
Virtual, a pesar de que la casuística del estudio no
permite extrapolar los datos al uso que se realiza del
e-portafolio, dado que se trata de una experiencia
piloto que aún no se ha extendido a una población
representativa de agentes. Los ítems planteados en
este apartado se han relacionado con aspectos que el
sistema de e-portafolio permite desarrollar,
permitiendo posteriormente la comparación entre el
desarrollo de estas acciones a través del aula virtual
y del e-portafolio.
Conocimiento
En esta categoría se valora el grado de conocimiento
del e-portafolio
de los estudiantes del e-portafolio, extrapolando en
concepto tradicional de la metodología didáctica de
portafolio a su utilización a través de los medios
tecnológicos.
Desarrollo de
En esta dimensión se recogen la opinión de los
competencias
estudiantes en relación a las competencias que la
utilización del e-portafolio les puede permitir
desarrollar. La respuesta a los ítems recogidos en
esta dimensión se condicionó de manera que fueran
respondidos por aquellos alumnos que tenían
conocimientos previos acerca del significado de eportafolio.
Tabla 2. Dimensiones e ítems recogidos a través del cuestionario para estudiantes
El proceso de construcción del presente cuestionario, siguió distintas fases, las
cuales se detallan a continuación: a) planteamiento de categorías generales y debate
en la segunda reunión de coordinación; b) desarrollo de propuestas; c) envío de
propuestas de cuestionarios para su evaluación y aprobación por parte de los
directores de proyecto; e) modificación del cuestionario; f) presentación de la
versión final del instrumento y finalmente, g) implementación y recogida de datos.
50
A continuación se presentan los principales resultados obtenidos con el
instrumento anteriormente descrito y su posterior análisis.
4. RESULTADOS
Se invitó a los participantes de los proyectos de la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática y de la Facultad de Ciencias de la Información a rellenar un
cuestionario de evaluación de competencias digitales y conocimiento inicial de la
herramienta de e-portafolio. La muestra consistió en 15 estudiantes de las carreras
de informática y periodismo, cuyas edades oscilaron entre 19 y 22 años (93,4%) y
más de 45 años (6,7%). A continuación se muestran las preguntas relevantes que
presentaron diferencias de respuesta según el proyecto al que estaban suscritos los
participantes.
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
Frecuencia con la que utilizas Internet
•(a) A diario : 100%
•(a) A diario : 90.9%
•(b) 3/4 veces por semana : 0.0%
•(b) 3/4 veces por semana : 9.1%
•(c) 1/2 veces por semana : 0.0%
•(c) 1/2 veces por semana : 0.0%
•(d) Varias veces al mes : 0.0%
•(d) Varias veces al mes : 0.0%
•(e) 1/2 veces al mes : 0.0%
•(e) 1/2 veces al mes : 0.0%
¿Participas en redes sociales (Facebook, Twitter, etc.)?
a)No : 25%
1.No : 0.0%
1.Sí : 75%
2.Sí : 100%
¿Has creado blogs?
51
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
•No : 75%
No : 36.4%
•Sí : 25%
•Sí : 63.6%
Frecuencia con la que accedes al Campus Virtual
•(a) A diario : 75%
•(a) A diario : 0.0%
•(b) 3/4 veces por semana : 25%
•(b) 3/4 veces por semana : 9.1%
•(c) 1/2 veces por semana : 0.0%
•(c) 1/2 veces por semana : 81.8%
•(d) Varias veces al mes : 0.0%
•(d) Varias veces al mes : 9.1%
•(e) 1/2 veces al mes : 0.0%
•(e) 1/2 veces al mes : 0.0%
¿Cuántas asignaturas de las que cursas disponen de aula virtual?
•5 : 25%
•1 : 72.7%
•7 : 50%
•3 : 27.3%
•11 : 25%
Media 7,5
Media: 1.5
¿Participas en los foros del aula virtual?
1.Nada : 50%
52
5.Nada : 20%
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
2.Poco : 25%
1.Poco : 30%
3.Bastante : 25%
2.Bastante : 50%
4.Mucho : 0.0%
3.Mucho : 0.0%
¿Entregas los trabajos a través del aula virtual?
•No : 0.0%
•No : 10%
•Sí : 100%
•Sí : 90%
¿Sabes lo que es un e-portafolio? (pregunta 18)
•No : 0.0%
•No : 20%
•Sí : 100%
•Sí
: 80%
En caso de que hayas respondido que SI en la pregunta 18, responde la siguientes
cuestiones
¿Qué entiendes por e-portafolio?
1.(a) Un trabajo de clase para entregar •(a) Un trabajo de clase para entregar al
al profesor : 0.0%
profesor : 0%
2.(b) Una recopilación de los trabajos
•(b) Una recopilación de los trabajos
desarrollados a lo largo del curso que desarrollados a lo largo del curso que no
53
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
no necesariamente hay que entregar al necesariamente hay que entregar al
profesor, pero son de utilidad para el
profesor, pero son de utilidad para el
aprendizaje : 25%
aprendizaje : 80%
3.(c) Ninguna de las anteriores : 75%
•(c) Ninguna de las anteriores : 10%
4.(d) No sé : 0.0%
•(d) No sé : 10%
Consideras que el manejo de nuevas herramientas como el e-portafolio puede favorecer los
siguientes aspectos:
a) Tu aprendizaje
•Nada : 0.0%
•Nada : 0.0%
•Poco : 25%
•Poco : 12.5%
•Bastante : 75%
•Bastante : 87.5%
•Mucho : 0.0%
•Mucho : 0.0%
b) Tus competencias profesionales
•Nada : 0.0%
1.Nada : 0.0%
•Poco : 50%
2.Poco : 37.5%
•Bastante : 25%
3.Bastante : 62.5%
54
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
•Mucho : 25%
Facultad de Ciencias de la Información
4.Mucho : 0.0%
c) Tu capacidad para aplicar tus conocimientos a la práctica
• Nada : 0.0%
•Nada : 12.5%
• Poco : 75%
•Poco : 12.5%
• Bastante : 25%
•Bastante : 62.5%
• Mucho : 0.0%
•Mucho : 12.5%
d) Tu capacidad de planificación y gestión
•Nada : 0.0%
a)Nada : 0.0%
•Poco : 50%
b)Poco : 25%
•Bastante : 50%
c)Bastante : 62.5%
•Mucho : 0.0%
d)Mucho : 12.5%
e) Tus habilidades para la comunicación escrita
•Nada : 0.0%
•Poco : 25%
•Bastante : 50%
•Mucho : 25%
Nada : 12.5%
•Poco : 12.5%
•Bastante : 50%
•Mucho : 25%
55
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
f) Tu capacidad autocrítica
Nada : 0.0%
•Nada : 12.5%
Poco : 25%
•Poco : 50%
Bastante : 75%
•Bastante : 37.5%
Mucho : 0.0%
•Mucho : 0.0%
g) Tu creatividad
•Nada : 0.0%
•Nada : 0.0%
•Poco : 75%
•Poco : 50%
•Bastante : 25%
•Bastante : 37.5%
•Mucho : 0.0%
•Mucho : 12.5%
h) Tu capacidad para trabajar de forma autónoma
1.Nada : 25%
•Nada : 0.0%
2.Poco : 25%
•Poco : 37.5%
3.Bastante : 25%
•Bastante : 50%
4.Mucho : 25%
•Mucho : 12.5%
56
Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Informática
Facultad de Ciencias de la Información
i) Tu capacidad para trabajar en equipo
•Nada : 0.0%
•Nada : 12.5%
•Poco : 50%
•Poco : 12.5%
•Bastante : 50%
•Bastante : 62.5%
•Mucho : 0.0%
•Mucho : 12.5%
Tabla 3. Diferencias de resultados por proyecto y centro
5. CONCLUSIONES
De los resultados anteriormente presentados podemos extraer las siguientes
conclusiones:
• Tanto los alumnos de Informática como los de Periodismo están muy ligados
al uso y desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación. Todos los alumnos disponen de un ordenador personal de uso
exclusivo, además de conexión a Internet. Todos dicen poseer las
competencias básicas para desenvolverse con carpetas, archivos, uso de
medios de almacenamiento extraíbles, correo electrónico, buscadores online
de información de varios tipos (como imágenes), procesadores de texto, hojas
de cálculo y software para presentaciones. Hay ligeras diferencias según el
tipo de software: el 100% de alumnos de Periodismo trabaja con programas
de edición de imágenes, audio y/o vídeo; en el caso de Informática la cifra es
del 75%.
• El 100% de alumnos de Informática se conecta a Internet todos los días, en
Periodismo esta cifra cae levemente al 90.9%, si bien hay algunas diferencias
en cuanto a su uso. El 100% de los alumnos de Periodismo se conecta a redes
sociales como Facebook y Twitter, y usan programas de comunicación
simultánea como Messenger o Skype; en el caso de Informática la cifra es del
75%. La diferencia es más exagerada en cuanto al uso de blogs personales,
que es del 63.6% para los alumnos de Periodismo y del 25% para los alumnos
57
de Informática.
• El uso del Campus Virtual de la ULL es muy superior para los alumnos de
Informática, ya que el 75% se conecta diariamente y el 25% restante lo hace
entre 3 y 4 veces por semana. En el caso de Periodismo las cifras son de un
9.1% para 3/4 veces por semana, 81.8% para 1/2 veces cada semana y otro
9.1% que solo se conecta unas cuantas veces al mes. Esta actividad también se
puede explicar atendiendo al número de asignaturas de su titulación que
tienen aula virtual, con una media de 7.5 asignaturas para Informática y sólo
1.5 asignaturas para Periodismo, según la encuesta a los alumnos.
• Ya dentro del aula virtual el uso de los recursos de comunicación como los
foros, son más utilizados por los alumnos de Periodismo, cuyo uso se sitúa
entre "Poco" y "Bastante" con más aproximación al segundo, mientras que en
Informática se sitúa entre el "Nada" y el "Poco", con más aproximación al
primero. En ambos la entrega de tareas es predominantemente a través del
aula virtual, con un 100% para Informática y un 90% para Periodismo.
• En cuanto al e-portafolio, el 100% de alumnos de Informática dicen tener
alguna idea sobre el mismo, en el caso de Periodismo es del 80%. A la
pregunta: "¿Qué entiendes por e-portafolio?", los alumnos de Periodismo lo
han definido mayoritariamente (80%) como una recopilación de trabajos
desarrollados en el curso que no necesariamente hay que entregar al
profesor, mientras que los alumnos de Informática no lo consideran (en un
75%) como tal recopilación ni tampoco como un trabajo de clase para
entregar al profesor. Debemos reconocer que en las respuestas ha faltado
completar alguna opción con el hecho de que el e-portafolio se sustenta en
una plataforma tecnológica online, por eso sospechamos que las respuestas
de los alumnos de Informática van en esa dirección, al responder
mayoritariamente que no existe la respuesta adecuada o completa a la
definición de e-portafolio. Pero en general, la respuesta de recopilación de
trabajos desarrollados a lo largo del curso debemos considerarla como buena,
y que la gran mayoría de alumnos tiene una idea muy aproximada a lo que
es un e-portafolio.
• La mayoría de alumnos (75% para Informática y 87.5% para Periodismo)
considera que el uso del e-portafolio favorece "bastante" el aprendizaje. Para
la adquisición de competencias profesionales la percepción está más
repartida, siendo más positiva para los alumnos de Periodismo (con un
62.5% para "bastante"). Siguiendo con las percepciones de los alumnos, la
58
mejora de la capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica es más
negativa para los alumnos de Informática (con un 75% para "poca"
incidencia) que para los alumnos de Periodismo (62.5% se decanta al
"bastante"). Sobre la mejora de la propia capacidad de planificación y gestión,
es percibida de forma neutra (50% para "poco" y 50% para "bastante") por los
alumnos de Informática, mientras que los de Periodismo se decantan
positivamente en un 75%. La mejora de las habilidades para la comunicación
escrita es considerada positiva para ambos casos, en un 75%. En la
percepción de la mejora de la capacidad autocrítica, los alumnos de
informática expresan un 75% de influencia, mientras que en los de
Periodismo es solo del 37.5%, lo cual podría interpretarse como que éstos
últimos dan mayor importancia a la funcionalidad de la plataforma como
medio de auto-promoción. La ayuda en la mejora y expresión de la
creatividad está negativamente contemplada por los alumnos de Informática
(75% para "poca" incidencia), mientras que para los de Periodismo tiende
ligeramente hacia el lado positivo. La adquisición de capacidad de trabajo
autónomo está totalmente repartida para Informática, mientras que para
Periodismo vuelve a haber predominancia de un visión positiva (62.5%). El
desarrollo del trabajo en equipo de nuevo vuelve a ser vista de forma neutra
por los alumnos de Informática, mientras que en Periodismo la visión es
claramente positiva (75%), probablemente debido al tipo de proyecto en los
que se hayan incluido. El proyecto de Periodismo se basa
predominantemente en el trabajo en equipo (con un componente individual)
y el de la Red Profesional de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Informática es claramente individual.
• Por otra parte, se observó que tras la celebración del curso de formación
sobre e-portafolio promovido institucionalmente desde Plan de Formación
del Profesorado de la Universidad, se han realizado nuevas demandas de
participación en el sistema de e-portafolio.
• Al ser proyectos con proyección social, tal como el caso del proyecto de la
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, los medios se han
interesado en las iniciativas desarrolladas. La repercusión de la
experimentación del e-portafolio en los medios de comunicación ha
favorecido el conocimiento de esta iniciativa no solo en el entorno
universitario, sino también en la comunidad en general, favoreciéndose el
interés por la participación de agentes externos.
59
• Se plantea también una amplia visión prospectiva para este proyecto,
reconociendo las posibilidades de la herramienta para el desarrollo de
acciones de asesoramiento e incluso formación previa al acceso a la
universidad, desarrollo de su potencial para el fomento de las competencias
durante el transcurso de los estudios y mantenimiento a posteriori en favor
de la inserción laboral, participación en proyectos de investigación, y/o
formación complementaria de los egresados de la ULL.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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del portafolio. En Educere La Revista Venezolana de Educación, año 9, nº31.
• BARBERÀ, E., BAUTISTA, G., ESPASA, A. Y GUASCH, T. (2006). Portafolio
electrónico: desarrollo de competencias profesionales en la Red. Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3 (2), 55-66.
• BARBERÁ, E.; GEWERC, A. y RODRÍGUEZ, J.L. (2009). “Portafolios
electrónicos y educación superior en España: situación y tendencias”. RED
(Revista de Educación a Distancia, año IX, nº 8. Recuperado el 11 de abril de
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• CEBRIÁN, M.; ACCINO, J. Y RAPOSO, M. (2007). Formative evaluation tools
within European Space of Higher Education (ESHE): e-portafolio and erubric. Innovation for a European ERA. Eunis Congress. Grenoble (Francia).
Desnos & Epelboin, Éditeurs. June 26th-29th 2007
• GUASCH, T.; GUÁRDIA, L. y BARBERÁ, E. (2009). “Prácticas del portafolio
electrónico en el ámbito universitario del Estado Español”. RED, Revista de
Educación a Distancia, año IX, nº 8. Recuperado el 11 de abril de 2011, en:
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• KRAMER, J. y SEEBER, G. (2009). e-Portafolios como herramientas para
valorar las capacidades genéricas de los cursos de aprendizaje a distancia.
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11
de
abril
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2011,
en:
http://www.elearningeuropa.info/files/media/media21614.pdf
• TORRES GORDILLO, J. J; RODRÍGUEZ SANTERO, J.; (2010). Los
ePortafolios en la evaluación de competencias en el Espacio Europeo de
Educación Superior. Universidad de Sevilla.
60
IMPULSO A LA INNOVACIÓN EN LAS AULAS VIRTUALES A
TRAVÉS DE PROYECTOS
Carina Soledad González González
José María del Castillo-Olivares
Carmen Hernández Jorge
Ana Sanabria Mesa
Universidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
Los proyectos de docencia virtual forman parte de las actividades de formación del
profesorado para la integración de las aulas virtuales en la docencia universitaria, y
tienen la finalidad última de desarrollar procesos de cambio e innovación docente.
En este sentido, la Unidad para la Docencia Virtual (UDV en adelante) de la
Universidad de la Laguna (ULL en adelante) desarrolla un conjunto de actividades
en torno a estos proyectos, como son los talleres de formación y las actividades de
apoyo y asesoramiento técnico y pedagógico. Dada su relevancia, en esta
comunicación presentamos la evolución que han tenido estos proyectos de
docencia virtual desde el curso académico 2006-07 hasta el 2009-10 y las
conclusiones obtenidas a partir de su análisis.
Palabras claves: Blended-learning, Proyectos de innovación con TIC, Evaluación,
Aulas VirtualesAbstract
1. INTRODUCCIÓN
Con el objetivo de impulsar los procesos de innovación en las aulas virtuales, la
UDV de la Universidad de la Laguna ha diseñado y desarrollado una serie de
actividades interrelacionadas y orientadas a facilitar el uso de las tecnologías
61
digitales en la docencia universitaria. Las actividades se organizan en diferentes
áreas de actuación:
a) Proyectos de Innovación de Docencia Virtual, que son el objeto de esta
comunicación,
b) Programa de formación del profesorado: con una propuesta de talleres
semipresenciales que oscila desde el diseño y configuración de las aulas
virtuales hasta propuestas de diferentes actividades de información,
actividades de aprendizaje colaborativas, evaluativas… y las herramientas
Moodle que las propician,
c) Actividades de apoyo y asesoramiento técnico y pedagógico al
profesorado,
d) Actividades de evaluación para la mejora de los procesos de innovación
que supone la utilización de las aulas virtuales en la docencia universitaria,
Los Proyectos de Docencia Virtual constituyen el eje central sobre el que giran las
distintas actividades descritas con anterioridad. Es así porque las ofertas de estas
actividades parten de las experiencias de uso e integración de las aulas virtuales y
las herramientas telemáticas como recursos de apoyo a la docencia presencial y
semipresencial (b-learning), y de las necesidades que la UDV va detectando y las
que van demandando el profesorado y el alumnado.
Por otra parte, además de las actividades centradas en las aulas virtuales del
Campus Virtual, existen otras acciones encaminadas a impulsar la innovación
basada en TIC a través de otras herramientas que la UDV desarrolla, mantiene y
brinda soporte técnico y pedagógico. Estas actividades son las siguientes:
a) Elaboración de materiales didácticos digitales audiovisuales (ULLMedia),
b) Desarrollo y soporte de entornos que permitan el desarrollo de actividades
2.0 (UDVBlogs y e-portafolios),
c) Impulso a la creación de contenidos en abierto a través del portal OCW de
la ULL.
En la siguiente sección nos centraremos en las actividades llevadas a cabo en los
Proyectos de Innovación de Docencia Virtual de la ULL durante los últimos cinco
años.
62
2. LOS PROYECTOS DE INNOVACIÓN DE DOCENCIA VIRTUAL
La UDV comenzó con las convocatorias de proyectos piloto de experimentación de
la docencia virtual, denominados “EDOVIs”, durante los cursos 2005/06 y 2006/07.
A partir del curso 2007-2008 abandonaron el carácter de “piloto” para convertirse
en proyectos de Experimentación de Docencia Virtual (PRODOVI). Los PRODOVI
forman parte de un proceso de innovación educativa porque parten del principio
del desarrollo de nuevos métodos y estrategias de enseñanza apoyadas en las
nuevas herramientas telemáticas y orientadas al cambio y la mejora de la calidad de
la docencia universitaria. Son proyectos de cambio e innovación educativa tanto de
los recursos y medios (de los tradicionales a los telemáticos) como de los modelos
de enseñanza (de la enseñanza centrada en el profesorado que enseña al alumnado
que aprende). Estos cambios de metodología de enseñanza pueden incidir tanto en
los aspectos organizativos de la asignatura como en la selección y presentación de
los contenidos pasando por las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, se
vinculan aspectos teóricos-prácticos, se incluyen actividades de aprendizaje
colaborativo, de debate, elaboración y comunicación etc. Es este último elemento,
las actividades de aprendizaje, donde mayor proyección e incidencia tienen los
cambios y la mejora de la calidad de la docencia universitaria en los contextos
virtuales (e-learning) o semipresenciales (b-learning).
Para que el profesorado pueda acceder a los PRODOVI se establecen convocatorias
anuales y/o cuatrimestrales, donde los proyectos son seleccionados por la Unidad
en función del diseño presentado. Los proyectos que se presenten en esta
convocatoria deben referirse a una asignatura de una Titulación de primer o
segundo ciclo, Grados, Postgrados o cursos de doctorado impartidos en la
Universidad de La Laguna. Se establecen varias formas participación que están
vinculada a los documentos que el profesorado debe elaborar y presentar. Las
asignaturas que se acojan a esta convocatoria se impartirán tanto presencial como
virtual en el porcentaje indicado por el profesor/a, y siempre teniendo en cuenta
que los parámetros máximos establecidos son de 70% presencial y un 30% virtual.
Para esta segunda parte, el/la profesor/a proporcionará materiales de apoyo,
planteará actividades de aprendizaje y dará las orientaciones y seguimiento
precisos al alumnado.
Se establecen tres formas de participación, que son: de renovación directa, de
renovación con nueva planificación y nueva asignación de proyectos de docencia:
• La modalidad de renovación directa es propia de proyectos que han sido
aprobados en convocatorias anteriores. La participación en este tipo de
63
convocatoria dispone de un procedimiento abreviado de solicitud, en donde
se deberá cumplimentar la Solicitud de Renovación.
• La modalidad de renovación con nueva planificación es propia de proyectos
que han sido aprobados como tales en convocatorias anteriores, pero en la
que el docente quiere hacer una nueva planificación en base a la
Convergencia Europea. De esta forma tiene la posibilidad de ir avanzando en
este proceso de cambio. El procedimiento para la participación se realizará
con la cumplimentación de la Solicitud de Renovación y la Guía Docente.
• La modalidad de nueva asignación es propia del profesorado que no ha
participado con anterioridad en las convocatorias de docencia virtual. El
procedimiento para la participación se realizará con la cumplimentación de
la Solicitud y la Guía Docente.
El profesorado que participa en la virtualización de su asignatura a través de los
PRODOVI cuenta con el apoyo, orientación y asesoramiento de la UDV en los
aspectos tecnológicos y pedagógicos específicos de las enseñanzas virtuales. Para
el desarrollo de este apoyo y orientación al profesorado la UDV oferta las
actividades de asesoramiento virtual y/o presencial y los talleres de formación del
profesorado.
Las asignaturas acogidas a la convocatoria de PRODOVI se consignan en el Plan de
Ordenación Docente del profesor/a con la misma carga de créditos y horas que
tendrían si fueran enteramente presenciales. Los PRODOVI son por tanto
reconocidos como créditos virtuales docentes en el plan docente del profesor y
certificados como proyectos de innovación educativa, ya que están sujetos a una
evaluación inicial y final..
A partir de lo dicho se puede caracterizar a los PRODOVI como una forma de
experimentar la integración de las aulas virtuales como apoyo a la docencia desde
un contexto de innovación regulado. Sin embargo la UDV, en su función de
dinamizar el uso de las herramientas telemáticas en la docencia universitaria, se
planteó en el curso 2007-2008 eliminar la barrera de la convocatoria e impulsar el
desarrollo de la docencia virtual en la Universidad creando para ello un nuevo
procedimiento de acceso a las aulas virtuales. En este sentido, se establecieron
diferentes tipos de aulas virtuales en función del grado de conocimiento y dominio
del profesorado y de su nivel de implicación con la docencia virtual. Se
distinguieron así tres tipos de aulas virtuales: aulas de prueba, aulas de apoyo y
aulas de docencia virtual. Las “aulas de prueba” son aulas de autoformación donde
64
el profesor sin experiencia puede probar los recursos y preparar el aula con ayuda
del servicio de consultoría y la formación inicial de la UDV. Una vez que el aula
esté lista puede ponerla disponible (visible) a sus alumnos, donde se transformará
en “aula de apoyo”. Además, también si así lo desea puede transformarla en un
“aula de docencia virtual” presentando el proyecto en la convocatoria anual
correspondiente.
Por otra parte, partiendo de los datos facilitados por el Gabinete de Análisis y
Planificación Estadística de la ULL, se crean en el Campus Virtual tantas aulas
virtuales como asignaturas conforman cada Titulación, reflejando el Plan Docente y
facilitando de esta forma, el uso de las mismas a todo el profesorado de la ULL.
Se distinguen tres niveles de uso en función de los conocimientos y competencias
del profesorado, que son los siguientes:
a) Nivel 1: Aulas de la que dispone el profesorado para experimentar e
iniciarse en el diseño, organización y configuración de las aulas virtuales. Se
caracterizan por ser aulas ocultas para el alumnado, y por estar a disposición
del profesorado sin necesidad de solicitarla a la UDV.
b) Nivel 2: El profesorado se inicia en el uso de aula/s virtual/es en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan porque el profesorado
permite el acceso al alumnado y se utilizan como recursos de apoyo en la
enseñanza presencial.
c) Nivel 3: Convocatoria de Proyectos de Docencia Virtual (PRODOVI). En
este nivel el profesor debe planificar los contenidos, materiales y actividades
que va a virtualizar de su asignatura.
Únicamente en el nivel 3 (PRODOVI) las aulas se caracterizan como espacios
virtuales para su uso en la enseñanza semipresencial y se recogen en el Plan
Docente el porcentaje de virtualización de la asignatura, que va de un 10% a un
30%; no ocurre lo mismo con el nivel 2 donde las aulas virtuales se usan como un
recurso de apoyo a la docencia presencial, sin tener este reconocimiento de los
créditos virtuales en el plan docente. De esta forma, se garantiza la calidad de la
docencia virtual del los PRODOVI, sujetos a la planificación metodológica,
formación y evaluación continua.
65
3. ESTUDIO DE LA EVOLUCIÓN DE LOS PROYECTOS DE
DOCENCIA VIRTUAL
A continuación presentaremos la evolución de los Proyectos de Docencia virtual en
la Universidad de La Laguna desde el curso 2006-2007 hasta el curso 2009-2010.
Para ello presentaremos los resultados de un análisis comparativo realizado a partir
de los datos del cuestionario que el profesorado cumplimenta al finalizar la
experimentación del Proyecto de Docencia Virtual en su asignatura.
3.1 Objetivos y Problema de investigación
Los objetivos que nos hemos planteado en este estudio de análisis son los
siguientes:
- Constatar la evolución del número de proyectos de innovación presentados
a lo largo de estos cursos académicos.
- Determinar el grado de implementación de las aulas virtuales en las
distintas Facultades y Titulaciones.
Los problemas e interrogantes que nos plantemos en este estudio son los
siguientes:
- ¿Cuál es la evaluación que han tenido los proyectos de docencia virtual en
las distintas titulaciones?
- ¿Cuál es el nivel de implicación de las distintas Ramas de Conocimiento en
los Proyectos de Docencia Virtual?
- ¿Se ha ido generalizando el uso de las aulas virtuales en las Titulaciones de
las distintas Facultades y Escuelas universitarias?
3.2 Muestra
De la totalidad del profesorado que ha activado y usado el aula virtual en su
docencia, se ha seleccionado al profesorado que ha participado en los proyectos de
docencia virtual (PRODOVI) en los distintos cursos académicos y que han
cumplimentado el cuestionario de la Unidad para la Docencia Virtual. A
continuación presentamos la muestra por curso académico:
66
PROYECTOS
2006/2007
2007/2008
2008/2009
2009/2010
Profesores
110
170
231
215
Asignaturas/PROD
169
214
377
350
OVI
Tabla 1. Muestra de profesorado y asignaturas por curso académico
3.3 Instrumentos
El instrumento que se ha utilizado es un cuestionario elaborado por la UDV. Este
cuestionario forma parte de las actividades de evaluación de la UDV orientadas a la
mejora de los procesos de innovación de docencia virtual universitaria, y supone
uno de los compromisos que el profesorado establece al participar en la
convocatoria de los proyectos (PRODOVI).
El cuestionario recoge aspectos tecnológicos y pedagógicos de la experiencia de
docencia virtual, y aunque ha sido objeto de modificaciones y mejoras a lo largo de
los cursos académicos en aras de simplificar y agilizar su cumplimentación, sus
dimensiones se han mantenido inalterables, siendo las que se describen en la
siguiente tabla:
Dimensiones del
cuestionario
Objeto de estudio
Rama de conocimiento
Características
Generales
Tipo de la asignatura
Curso
Duración de la asignatura
Elementos
Técnicos y de Diseño
Organización/Formato de los contenidos
Orientación al alumnado
de las aulas virtuales
Valoración sobre la organización de las aulas
virtuales
Planificación Docente
Logro de los objetivos planteados
Logro de las actividades diseñadas
Tipos de actividades
67
Dimensiones del
cuestionario
Objeto de estudio
Finalidad de los materiales
Tutoría, comunicación e interacción
Evaluación del alumno
Evaluación de las actividades virtuales
Herramientas Moodle
Consideraciones del profesorado sobre las
aulas virtuales
Recursos de las aulas virtuales
Servicios
Unidad para la Docencia
Canal de comunicación
Virtual
Valoración del servicio
Tabla 2. Dimensiones de estudio del cuestionario
En este estudio nos centramos en la siguiente dimensión y subdimensiones:
Dimensiones del
cuestionario
Objeto de estudio
Rama de Conocimiento
Características Generales
Facultades
Titulaciones
Profesores
Tabla 3. Dimensiones del cuestionario del estudio presentado en la comunicación
3.3 Resultados
Los resultados que aquí se presentan atienden a cada uno de los interrogantes a los
que queremos dar respuesta con este estudio de análisis. A continuación se
mostrarán los resultados por cada pregunta del estudio.
3.3.1 ¿Cuál es la evaluación que han tenido los proyectos de docencia virtual en
las distintas titulaciones?
La docencia virtual en la ULL ha ido creciendo de forma exponencial y permanente
desde su creación en diciembre de 2005 hasta la fecha. En el caso de los PRODOVI,
hemos pasado de los 169 proyectos presentados en el curso 2006-2007 con 110
68
profesores participantes, a un total de 377 proyectos de docencia virtual en el curso
2008-2009 y 231 profesores participantes. A continuación se presenta la evolución
de los proyectos desde el curso 2006-2007.
PRODOVI/Profesorado
377
214
169
231
350
215
170
110
2006/2007
2007/2008
Profesores
2008/2009
2009/2010
Asignaturas/PRODOVI
Figura 1. Evolución de los Proyectos de Innovación de Docencia Virtual
Los datos reflejan una evolución constante en la participación de proyectos
innovación de docencia virtual. El aumento del número de proyecto en relación al
número de profesores se explica atendiendo a la forma de participación que se
establece en la convocatoria de los PRODOVI situándola por asignatura y
profesorado, de forma que un mismo profesor-a puede presentar tanto proyectos
como asignaturas quiera virtualizar.
En el curso actual se observa una pequeña disminución del número de proyectos.
Las razones pueden deberse por un lado, a que el profesorado tiene disponible las
aulas virtuales de sus asignaturas y puede hacer uso de las mismas sin necesidad
de solicitar proyectos de innovación ni creación de aulas virtual, y por otro, al
propio proceso de implementación de los Grados en determinadas Titulaciones que
haya ralentizado la participación.
3.3.2. ¿Cuál es el nivel de implicación de las distintas Ramas de Conocimiento en
los Proyectos de Docencia Virtual?
Si observamos el número de PRODOVI por Áreas de Conocimiento y Titulaciones
69
podemos analizar diferentes distribuciones que atienden a diversas causas:
PROYECTOS/ Rama de
Conocimiento
Nº
Titulaciones
Nº Titulaciones
con PRODOVI
Nº Total
Proyectos
Ciencias Sociales y
12 Grados (6)*
6 Grado
482
17 Lic./Dipl
17 Lic/Dipl
8 Grados (7)
2 Grados
8 Lic
7 Lic
4 Grados (2)
2 Grados
7 Lic/Dipl
6 Lic/Dipl
11 Grado (1)
1 Grado
17 Lic/Dipl
9 Lic/Dipl
6 Grado (4)
1 Grados
7 Lic/Dipl
5 Lic/Dipl
Jurídicas
Arte y Humanidades
Ciencias
Ingeniería y Arquitectura
Ciencias de la Salud
80
210
220
83
Tabla 4. Número de PRODOVI por ramas de conocimiento
(*) El número de Grado que se ha implantado este curso académico
En la tabla 4 observamos que la Rama de Ciencias Sociales y Jurídica y la Rama de
Ingeniería y Arquitectura son las que tienen más Titulaciones (29 y 28
respectivamente), y la Rama de Ciencias (11) la que menos titulaciones tiene. Sin
embargo, son las Titulaciones de la Rama de Ciencia las que más participan (8 de
11) con un mayor número de proyectos de innovación (210). Destaca también el
caso de las Titulaciones de la Rama de Ingeniería y Arquitectura que con un
número alto de Titulaciones participan menos (10 de las 28) pero tienen un número
alto de proyectos (220). Tienen también un nivel alto de participación las
70
Titulaciones de la Rama de Ciencias Sociales y Jurídica (23 de las 29) con un
número significativo de proyectos (482)
Las Titulaciones de la Rama de Arte y Humanidades tiene una proporción de
participación más o menos igual (9 de 16) que las de Ciencias Sociales y Jurídicas y
que las titulaciones de Ciencias de la Salud (6 de 13), pero sin embargo son las que
menos proyectos de innovación tienen (80 PRODOVI en 9 Titulaciones) seguidas de
las Titulaciones de Ciencia de la Salud (83 PRODOVI en 6 Titulaciones).
Un dato significativo es que son bastante pocas las Titulaciones de Grado que
presentan proyectos de docencia virtual. Únicamente en las Titulaciones de la
Rama de Ciencias Sociales y Jurídicas se presentan PRODOVIS en las 6 Titulaciones
de Grado que se han implantado en este curso académico, e igualmente ocurre en
las Titulaciones de Ciencias que también presentan proyectos en las 2 Titulaciones
de Grado.
3.3.3. ¿Se ha generalizando el uso de las aulas virtuales en las Titulaciones de las
distintas Facultades Escuelas universitarias?
En el nivel de implicación de los proyectos de innovación por
Facultades/Titulaciones nos encontramos que las cinco Facultades con mayor
participación son: Económica (2 Titulaciones, 180 PRODOVI), Química (3
Titulaciones, 119 PRODOVI), ETC Ingeniería Civil e Industrial (4 Titulaciones, 147
PRODOVI), Educación (7 Titulaciones, 190 PRODOVI) y Derechos (2 Titulaciones,
51 PRODOVI).
Las Facultades con un menor nivel de implicación en los proyectos de innovación
de docencia virtual son: Geografía e Historia (6 Titulaciones, 17 PRODOVI),
Filosofía (3 Titulaciones, 13 PRODOVI), Ciencias de la Información (2 Titulaciones,
9 PRODOVI). Destacan con un nivel bajo de implicación el caso ETS Náutica,
Máquinas Navales y Radio electrónica Naval (6 Titulaciones, 4 PRODOVI) y sin
participación la Escuela Universitaria de Enfermería y Fisioterapia que con 4
titulaciones no ha presentado ningún proyecto a lo largo de estos cuatro cursos
académicos.
71
Nº Titulaciones
PROYECTOS/Facultades
Proyectos
2006/07
2009/10
Educación
7
190
Esc. Arquitectura Técnica
1 grado
9
1 Dipl
ETS Ingeniería Informática
3 Lic/Dipl
67
ETC Ingeniería Civil e
Industrial
4 Lic/Dipl
147
ETS Ingeniería Agraria
2 Lic/Dipl
2
Física
2 Lic/Dipl
29
Matemáticas
2 Lic/Dipl
55
Biología
1 Lic/Dipl
7
Química
1 grado
119
2 Lic/Dipl
Farmacia
2 Lic
41
Ciencias Económicas
2 grados
180
2 Lic
Esc. Univ. Ciencias
Empresariales
1 grado
31
Derecho
2 Lic/Dipl
51
Ciencias Políticas y Sociales
1 grado
28
2 Dipl
2 Lic/Dipl
Filosofía
72
1 grado
13
Nº Titulaciones
PROYECTOS/Facultades
Proyectos
2006/07
2009/10
1 Lic
Geografía e Historia
3 grados
17
3 Lic
Filología
3 grados
47
3 Lic
Psicología
2 grados
31
2 Lic
Ciencias de la Información
1 grado
9
1 Lic
Medicina
1 Lic
11
Bellas Artes
1 grado
14
1 Lic
ETS Náutica, Máquinas
Navales y Radielectrónica
Naval
6 Lic/Dipl
4
Tabla 5. Número de PRODOVI por Titulaciones y Centros
4. CONCLUSIONES
Las conclusiones que podemos obtener de este estudio tienen la finalidad de
orientar las líneas de trabajo de la UDV en aras de generalizar y dinamizar el uso
de las aulas virtuales en la docencia de la ULL. Podemos observar que han
aumentado considerablemente el número de proyectos de docencia virtual, lo que
significa que el profesorado de la ULL está integrando las aulas virtuales como
recurso de apoyo la docencia semipresencial (b-learning). Sin embargo, se observa
que en el curso académico actual ha disminuido el número de proyectos y de
profesorado. Aunque los datos del presente curso no están concluido, las razones
pueden deberse a la facilidad que ha dado la UDV al poner a disposición del
73
profesorado el acceso a las aulas virtuales para que haga uso de las mismas sin
necesidad de ningún trámite. A esto se le puede unir el propio proceso de
implantación de los Grados, que al ser un proceso de cambio haya inhibido al
profesorado a experimentar e innovar con el uso de las aulas virtuales. Tendríamos
que estudiar este evento porque es indudable que se ha vinculado las TIC a los
procesos de cambio, como herramientas que potencialmente facilitan dichos
procesos, y sin duda como una pieza clave estratégica que facilita la adaptación del
sistema universitario a los nuevos escenarios educativos.
Asimismo, en ciertas Facultades y Titulaciones se puede hablar de una
generalización del uso de las aulas virtuales en la docencia. Es significativo que si
atendemos a las Ramas de Conocimiento sean justamente las de Ciencias y de las
Ingenierías las que hacen un uso mayoritario de las aulas virtuales como recurso de
apoyo a la docencia semipresencial, y que la Facultad de Económicas sea la que
destaque por el número de proyectos de docencia virtual. Una posible explicación
se puede encontrar en la naturaleza del conocimiento y el modelo didáctico
dominante caracterizado por la combinación de estrategias expositivas con
actividades de aprendizaje de resolución de problemas/casos. Las aulas virtuales
potencian con el uso de determinadas herramientas la configuración de este tipo
actividades de aprendizaje. En todo caso, esta hipótesis se resolverá con los datos
del estudio que la UDV está realizado sobre el tipo de recursos telemáticos y tipo
de actividades que se desarrollan en las aulas virtuales.
A la UDV le queda un gran trabajo de difusión y formación del profesorado con el
fin de dinamizar el uso de las aulas virtuales en aquellas Facultades y Titulaciones
que tienen un nivel bajo o nulo de participación en los proyectos de docencia
virtual. Es cierto que este dato no implica que el profesorado no esté usando las
aulas virtuales como apoyo a la docencia. Pero ante todo ello, es necesario
desarrollar estrategias de análisis que nos aporten datos sobre el uso didáctico que
hace el profesorado de las aulas virtuales al margen de los proyectos de innovación,
con el fin de mejorar en la calidad de las mismas, y por ende la formación del
profesorado. Nos referimos exclusivamente al análisis de este tipo de aulas
virtuales porque los proyectos de docencia virtual están sujetos a dicha evaluación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Informes de evaluación de aulas virtuales. Cursos 2005-2006 y 2006-2007.
Unidad para la Docencia Virtual. Universidad de La Laguna. Disponible
en:
74
http://udv.ULL.es/index.php?option=com_docman&task=cat_view&gid
=10&&Itemid=50
• Informe de evaluación Proyectos Piloto de Docencia Virtual (EDOVIS).
Curso 2005-2006. Unidad para la Docencia Virtual. Universidad de La
Laguna. Disponible
en:http://udv.ULL.es/index.php?option=com_docman&task=doc_down
load&gid=7&&Itemid=50
• Informe de evaluación Proyectos Piloto de Docencia Virtual (EDOVIS).
Curso 2006-2007. Unidad para la Docencia Virtual. Universidad de La
Laguna. Disponible en:
http://udv.ULL.es/index.php?option=com_docman&task=doc_downloa
d&gid=29&&Itemid=50
• Informe de evaluación Proyectos Piloto de Docencia Virtual (EDOVIS).
Curso 2007-2008. Unidad para la Docencia Virtual. Universidad de La
Laguna. Disponible en:
http://udv.ULL.es/index.php?option=com_docman&task=doc_downloa
d&gid=40&&Itemid=50
• Informe sobre el crecimiento en usuarios, asignaturas y titulaciones del
Campus Virtual de la ULL. Disponible en:
http://udv.ULL.es/index.php?option=com_docman&task=doc_downloa
d&gid=6&&Itemid=50
• Portal de la Unidad para la Docencia Virtual de la Universidad de La
Laguna: http://udv.ULL.es
• Campus Virtual de la Universidad de la Laguna:
http://campusvirtual.ULL.es
• Portal OCW de la Universidad de La Laguna: http://ocw.ULL.es
• UDVBlogs de la Universidad de La Laguna: http://blogs.udv.ULL.es
• ULLMedia: http://ullmedia.udv.ULL.es
75
76
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y
TRANSVERSALES EN LA INGENIERÍA
José Luis Sánchez de la Rosa
Carina Soledad González González
Silvia Alayón Miranda
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática y Arquitectura
y Tecnología de Computadores
Universidad de La Laguna
{jsanrosa; cjgonza; salayon}@ull.es
Resumen
En este trabajo se presenta un modelo de evaluación de las competencias
transversales de los estudiantes de Ingeniería por medio del Proyecto Fin de
Carrera. Se han definido los resultados de aprendizaje esperados, los descriptores y
las etapas del proceso. Además, se han asignado los descriptores a las competencias
y se ha objetivizado su grado de cumplimiento, los informes necesarios y los
criterios de evaluación. Todo ello dentro de un marco de comunicación entre
empresas, las Escuelas de Ingeniería de la Universidad de La Laguna, y los
estudiantes de Ingeniería en sus dos últimos años de carrera.
Palabras clave: Proyecto de Fin de Carrera, Resultado de aprendizaje, Evaluación
de competencias Transversales, e-porfolio, e-learning
1. INTRODUCCIÓN
La introducción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha generado
77
cambios importantes en la docencia universitaria adoptando el modelo de Grado
(Bachelor) y Master. En este marco, el cambio más importante tiene que ver con la
metodología educativa. Hasta ahora, lo importante en la enseñanza de una
asignatura era que los alumnos aprendieran un conjunto determinado de
contenidos. En el nuevo modelo, por un lado se tiene en cuenta la carga de trabajo
necesaria para que el estudiante prepare la asignatura y por otro se hace un mayor
énfasis en la adquisición de competencias. En este trabajo presentamos una
propuesta de implementación de evaluación de competencias en las Ingenierías de
la Universidad de La Laguna. Es necesario definir qué competencias se van a
evaluar, qué evidencias se deben recoger, en qué momento del estudio, quién debe
evaluarlas y cómo afectan a la nota global de la asignatura.
El Espacio Europeo de Educación Superior se ha ido desarrollando a partir de
varios encuentros de los ministros de educación de la Comunidad Económica
Europea y el proceso completo se puede ver en [1]. Como resultando de dichos
trabajos se han producido un conjunto de declaraciones que han ido perfilando el
EEES. El primer paso fue la declaración de Bolonia en Junio de 1999 [2]. Las
siguientes declaraciones fueron las de Praga en 2001 [3], Berlín en 2003 [4], Bergen
en 2005 [5], Londres en 2007 [6] y Lovaina en 2009 [7]. Las reglas Europeas fueron
adoptadas por cada país, desarrollando sus propios modelos. En el caso español,
algunas de las regulaciones más relevantes son los Reales Decretos RD1125/2003
[8], 1509/2005 [9], la orden 2514 / 20071 [10] y el Real Decreto RD1393/2007 [11].
Un grupo de expertos, en el contexto de la “Joint Quality Initiative (JQI)”
desarrollaron los “Descriptores de Dublín” [12]. Esta propuesta se tomó como base
para las diferentes agencias de acreditación nacional y establecen las expectativas
genéricas concernientes a los logros y competencias. Fueron aprobados en la
Declaración de Bergen de 2005 [4] y en la Declaración de Lovaina [6]. En estas
declaraciones se subraya que el mercado laboral demanda mayores niveles de
competencias transversales y habilidades. Por tanto, la educación superior debe
proporcionar los conocimientos, habilidades y competencias que los estudiantes
necesitan para su vida profesional en un contexto de aprendizaje permanente
(lifelong learning) [13].
2. ESTADO DEL ARTE
Se han realizado algunos trabajos previos sobre la evaluación de competencias.
Parece que, al menos en las ingenierías, el proyecto de fin de carrera (PFC) cumple
una serie de requisitos (haber recibido casi toda la docencia, ser de larga duración y
tener que presentar una defensa oral de un informe escrito) que lo convierten en un
hito importante donde evaluar diferentes competencias.
78
Valderrama et al. [14] propone un procedimiento en 6 etapas junto con una serie de
recomendaciones:
1. La definición de los resultados de aprendizaje esperados para el PFC y la
asignación de un conjunto de descriptores objetivos a cada uno. Del conjunto
de 28 competencias sugeridas en el proyecto Tuning llevaron a cabo una
encuesta de la que obtuvieron 135 respuestas, 107 de universidades españolas
y 28 de otras universidades europeas. Las 5 habilidades más valoradas
fueron:
1) Poner en práctica el conocimiento adquirido.
2) Habilidades de comunicación oral y escrita en lengua nativa.
3) Concepción, diseño e implementación de proyectos utilizando
herramientas de ingeniería.
4) Organización y planificación.
5) Conocimiento sobre su área de estudio.
2. Definición de las etapas de evaluación: Quién y qué evaluará cada
descriptor. Valderrama et al. [11] recomienda realizar una evaluación
temprana en las primeras semanas del proyecto para comprobar que el
estudiante ha analizado el estado del arte y tiene una aproximación clara al
mismo. Además, es necesario realizar algunas evaluaciones parciales y una
evaluación final.
3. Asignación de descriptores a cada acción de evaluación. Los descriptores
asignados en este caso fueron:
1) El estudiante presenta un diagrama de la planificación del proyecto.
2) El estudiante es capaz de comprobar el grado de cumplimiento
respecto al plan inicial y tener en cuenta las desviaciones del mismo.
3) El estudiante debe analizar el grado de cumplimiento respecto al
plan inicial, las causas de las desviaciones respecto al plan original y
sus consecuencias.
4. Definición del grado de cumplimiento para cada descriptor estableciendo
un grado de cumplimiento claro y objetivo que debe ser satisfecho por el
estudiante. Los grados de cumplimiento son: 0- insatisfactorio, 1
cumplimiento superficial, 2- Buen cumplimiento 3- Cumplimiento Excelente.
79
5. Informe de evaluación. El informe de evaluación debe incluir descriptores,
el grado de cumplimiento y el nivel de demanda de cada descriptor. También
propone una evaluación global del informe organizada por competencias.
6. Definición del criterio de calificación por parte de la Facultad o Escuela
para asignar la nota final del PFC según los resultados reflejados en el
informe de evaluación.
Por otro lado, Cruz [15] propone un examen no presencial para una materia
particular para evaluar competencias que son muy difíciles de evaluar en un
examen normal. Los estudiantes resuelven este examen en un largo periodo de
tiempo (p.e. una semana) por lo que no se encuentran limitados por falta de tiempo
o de fuentes de información. Las competencias a evaluar son:
1) Espíritu emprendedor
2) Sostenibilidad y compromiso social
3) Habilidades de comunicación oral y escrita
4) Trabajo en equipo
5) Utilización eficiente de fuentes de información
6) Aprendizaje autónomo
7) Actitud en el trabajo
8) Forma de pensar.
Sobre cómo evaluar el PFC, Kim [16] propone una calificación basada en una suma
ponderada de cada uno de los temas evaluados.
M = Fi * X i
N
i =1
(1)
Donde Fi es el peso y Xi es la calificación para el descriptor i.
Por otro lado, Teo [17] introduce cinco componentes de evaluación:
1) Evaluación intermedia con un peso de un 15% denominada S1
2) Informe y Evaluación final con un peso de un 50% denominada S2
3) Presentación oral con un peso de un 5% denominada S3
4) Informe y demostración con un peso de un 25%, denominada M1
80
5) Presentación oral con un peso de un 5% denominada M2.
S1, S2 y S3 son evaluadas por el tutor y M1 y M2 por el evaluador final o tribunal.
Cada uno de los 5 componentes se divide en temas. Por ejemplo, el informe final se
divide en:
1) Introducción
2) Estructura
3) Teoría, diseño e implementación
4) Resultados
5) Conclusiones
6) Presentación.
Estos trabajos previos nos sirven como marco de referencia para elaborar nuestro
propio procedimiento de evaluación para el PFC. Además, es necesario conocer qué
competencias demandan las empresas de ingeniería locales de los estudiantes para
considerarlas en nuestra evaluación.
3. MODELOS DE GESTIÓN DE LA ETSII CON EMPRESAS
La metodología de trabajo debe comenzar por establecer un marco de trabajo
conjunto para mejorar la comunicación entre las empresas, las escuelas de
ingeniería de la Universidad de La Laguna y los estudiantes de ingeniería en los
dos últimos años de carrera. Dentro de este marco, los empresarios pueden
transmitir a la escuela, en tiempo real, las deficiencias identificadas en sus
empleados con grado universitario. Por tanto, se hace evidente la necesidad de
capacitar al alumno en competencias transversales y profesionales. Al mismo
tiempo, las ofertas de trabajo pueden ser vistas directamente por nuestros
estudiantes tan pronto como se producen. Debe ser posible enviar su Currículum
Vitae digitalmente, lo que facilita su acceso al mercado laboral.
El OPSIL [18] y algunas otras instituciones deben pertenecer también a este marco
de comunicación, aconsejando al Director de la Escuela e informando acerca de las
cifras de inserción laboral en el mercado de trabajo.
Teniendo en cuenta las sugerencias de los empleadores, el Director de la Escuela y
el equipo de Gobierno pueden determinar las asignaturas que mejor se adaptan
para la evaluación de determinadas competencias y contactar con el profesor
81
responsable para conseguir el correcto entrenamiento y evaluación de dichas
competencias.
El Proyecto Fin de Carrera (PFC) es particularmente bueno para la evaluación de
competencias transversales. Hemos desarrollado una metodología basada en un eportafolio [19] para que los estudiantes encuentren un proceso más flexible y rico
de evaluación. Es necesario tener presente las evidencias que servirán para
determinar el grado en que han sido adquiridas por el alumno y, junto con el
profesor, diseñar un proceso para mejorarlas antes de terminar los estudios.
4. COMPETENCIAS PROFESIONALES Y TRANSVERSALES DE
INTERÉS
La metodología de trabajo debe comenzar por establecer un marco de trabajo
conjunto para mejorar la comunicación entre las empresas, las escuelas de
ingeniería de la Universidad de La Laguna y los estudiantes de ingeniería en los
dos últimos años de carrera. Dentro de este marco, los empresarios pueden
transmitir a la escuela, en tiempo real, las deficiencias identificadas en sus
empleados con grado universitario. Por tanto, se hace evidente la necesidad de
capacitar al alumno en competencias transversales y profesionales. Al mismo
tiempo, las ofertas de trabajo pueden ser vistas directamente por nuestros
estudiantes tan pronto como se producen. Debe ser posible enviar su Currículum
Vitae digitalmente, lo que facilita su acceso al mercado laboral.
El OPSIL [18] y algunas otras instituciones deben pertenecer también a este marco
de comunicación, aconsejando al Director de la Escuela e informando acerca de las
cifras de inserción laboral en el mercado de trabajo.
Teniendo en cuenta las sugerencias de los empleadores, el Director de la Escuela y
el equipo de Gobierno pueden determinar las asignaturas que mejor se adaptan
para la evaluación de determinadas competencias y contactar con el profesor
responsable para conseguir el correcto entrenamiento y evaluación de dichas
competencias.
El Proyecto Fin de Carrera (PFC) es particularmente bueno para la evaluación de
competencias transversales. Hemos desarrollado una metodología basada en un eportafolio [19] para que los estudiantes encuentren un proceso más flexible y rico
de evaluación. Es necesario tener presente las evidencias que servirán para
determinar el grado en que han sido adquiridas por el alumno y, junto con el
profesor, diseñar un proceso para mejorarlas antes de terminar los estudios.
82
5. PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN
RESPECTO A LA INSERCIÓN LABORAL
DE
LA
CALIDAD
Las escuelas de Ingeniería de la Universidad de La Laguna cuentan con un Sistema
de Garantía interna de Calidad (SGIC). Las normativas a tener en cuenta son, entre
otras:
1) RD 1393/2007, de 29 de Octubre, por el que se establece la ordenación de
las enseñanzas universitarias oficiales
2) Ley Orgánica 15/1999 de 13 de diciembre de Protección de Datos de
Carácter Personal
3) Procedimientos establecidos por la UEMC/GAP/OPSIL al respecto.
La Universidad define el órgano, unidades y/o grupos de interés involucrados
en los procesos de análisis de la inserción laboral de los egresados. El Gabinete de
Análisis y Planificación (GAP) y el Observatorio Permanente para el
Seguimiento de la Inserción Laboral (OPSIL) serán los principales responsables en
el desarrollo de mecanismos necesarios para la recogida y análisis estadístico
de los resultados de inserción laboral. La Comisión de Calidad del Centro (CCC)
una vez recibidos los resultados/informes de inserción laboral analizará los
resultados y establecerá las propuestas de mejora que considere oportunas. En
última instancia es la Junta de Centro quien aprobará dichas mejoras para su
posterior implementación. Por medio del procedimiento para la Información
Pública se difundirán los resultados del análisis de la inserción laboral a todos los
grupos de interés a través de los canales que se determinen.
6. PROPUESTA DE EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS
TRANSVERSALES DEL PROYECTO FIN DE CARRERA Y SU
RELACIÓN
CON
LAS
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
REQUERIDAS POR LAS EMPRESAS
El modelo que proponemos es una mezcla que aglutina los modelos discutidos en
el estado del arte. Teniendo en cuenta que el peso asignado tradicionalmente a los
trabajos prácticos es del 30% de la nota total, hemos decidido asignar un 28% de la
nota a la evaluación de las competencias transversales en el PFC. En el proceso de
evaluación no consideramos únicamente la frecuencia con que se recogen
evidencias (etapas) sino también el papel desarrollado por el tutor y por el
evaluador de la misma. Aunque la puntuación final es competencia exclusiva del
83
tribunal de evaluación que juzga el proyecto el día de presentación, algunas
evidencias pueden ser recogidas por el tutor durante toda la duración del proyecto,
de forma que puedan ser evaluadas por el tribunal examinador. Respecto a las
competencias que se evalúan el día de la presentación, algunas de ellas hacen
referencia al informe escrito y otras a la presentación oral. Se consideran cuatro
grados de cumplimiento: Suspenso, Aprobado, Notable y Sobresaliente. Para ser
objetivo es necesario que los requerimientos a ser satisfechos en cada competencia
evaluada estén claramente especificados. Estos objetivos básicos son calificados y la
puntuación total se obtiene como una suma ponderada de estos factores.
Además, consideramos tres tipos diferentes de informes (ver tablas I a III). El
primer conjunto de informes (Tabla I) es responsabilidad del tutor para
proporcionar las evidencias a lo largo de la vida del proyecto, acerca de la
evolución a lo largo del tiempo de ciertas competencias. Incluye la habilidad oral y
escrita en lengua extranjera (inglés) (S1), Habilidades interpersonales (S2) y la
competencia en la utilización de fuentes de información (S3). Respecto a las
capacidades en lengua extranjera, sólo podrá evaluarse la capacidad de escritura y
lectura, ya que el proyecto debe ser defendido en español, por ley. Las habilidades
interpersonales se evaluarán en base a la relación con el tutor y con un compañero,
en caso de que el PFC sea desarrollado en equipo.
El segundo conjunto de informes (Tabla II) debe ser rellenado por el tribunal
examinador teniendo en cuenta el informe escrito. Deben informar sobre la
capacidad para elaborar documentos y documentación en español (M1), de la
utilización de software avanzado para procesamiento de documentos (Latex,
gráficos, etc...) (M2), conocimiento teórico (M3) y conocimiento práctico (M4).
Juntos, estos cuatro informes dan cuenta del 70% de la calificación final.
Informe
S1
Competencia
1) Habilidades de
comunicación escrita en
lengua extranjera
Descriptor
Capacidad para buscar fuentes
de información en inglés.
Capacidad para extraer
información de estas fuentes.
Capacidad para escribir
informes en inglés a partir de
estas fuentes
S2
4) Habilidades
interpersonales
Habilidades sociales
Inteligencia Emocional
Empatía
S3
84
7) Búsqueda y Gestión
Capacidad para buscar
Informe
Competencia
de información.
Descriptor
información por sí mismo.
Capacidad para determinar la
importancia de cada elemento
encontrado.
Clasificación y organización de
la información
Extracción de información
relevante sobre los resultados
de la búsqueda.
TABLA I. Informes S1, S2 y S3 que proporcionan evidencias a lo largo de todo el
proyecto y que son responsabilidad del tutor del PFC
Informe
M1
Competencia
2) Capacidad para
elaborar informes y
documentación escritos
en español.
Descriptor
Ausencia de faltas
gramaticales
Organización del documento
Explicaciones claras e
impersonales
Formato del documento
M2
8) Utilización de
software avanzado para
procesamiento de
documentos
Procesador de documentos
utilizado para la edición (Latex
u otros)
Recursos gráficos (Gráficos,
figuras, tablas y esquemas)
Grado de cumplimiento con la
guía de estilo determinada por
el tutor.
M3
5) Conocimiento teórico
Correcta estructura de la teoría
utilizadas
Explicaciones claras sobre
conceptos teóricos.
85
Informe
M4
Competencia
6) Conocimiento
Práctico
Descriptor
Tamaño de la bibliografía
consultada
El objetivo del PFC funciona
adecuadamente.
Relevancia de la tecnología de
programación utilizada.
Documentación del programa
Estructuración del programa
Tabla 2. Informes M1, M2 y M3 que evalúan el informe y que son responsabilidad
del tribunal examinador
Por último, el tercer conjunto de informes debe ser rellenado también por el
tribunal examinador basándose en la presentación oral. Debe informar sobre la
utilización de software avanzado para presentaciones (Beamer + Latex, etc...) (P1) y
la calidad de la comunicación en español. Cada informe de evaluación debe incluir
los objetivos, descriptores y competencias evaluados junto con las evidencias en las
que se basan. La puntuación total es una suma ponderada de cada una de las
competencias.
Informe
P1
Competencia
9) Utilización de
herramientas de
presentación
avanzadas
Descriptor
Procesador de documentos
utilizado para la presentación
Software avanzado como
HTML5, mapas conceptuales,
flash, etc...
Organización de la presentación
Recursos multimedia en la
presentación
P2
3) Comunicación
oral efectiva en
español.
Decisión en la exposición
No utilizar coletillas
Claridad de las explicaciones
86
Informe
Competencia
Descriptor
Capacidad para defender sus
argumentos
Tabla 3. Informes P1 y P2 que evalúan la presentación oral del proyecto y que son
responsabilidad del tribunal examinador
Cada uno de los descriptores es evaluado de acuerdo a su grado de cumplimiento:
Suspenso, Aprobado, Notable y Sobresaliente. La calificación para cada
competencia se obtiene como promedio de sus descriptores. La calificación final se
obtiene a partir de la fórmula:
Nota=A*(S1+S2+S3+M1+M2+P1+P2)+B*M3+C*M4
(2)
Donde A = 0.04, B = 0.22 y C = 0.50.
Es decir que el conocimiento teórico da cuenta del 22% de la nota final, el
conocimiento práctico un 50% y las competencias transversales un 28%. El tribunal
examinador debe proporcionar la puntuación total y las evidencias y grado de
habilidad para cada competencia.
El proceso para poner en práctica esta experiencia consiste en proporcionar una
asignatura virtual en Moodle y Mahara (e-portafolio) donde se registra el proyecto
completo. El portafolio del estudiante debe contener toda la información y
evidencias recogidas por el tutor en forma de Tareas Moodle. El tutor debe subir
todos sus informes en esta asignatura de Moodle para ser evaluados por el tribunal
examinador. El día de la presentación, el tribunal examinador debe tener una
versión electrónica de todos los documentos necesarios e informes previos. Todos
los documentos deben estar en una plataforma digital. La nota final se calculará
automáticamente a partir de la evaluación de cada uno de los descriptores para
evitar subjetividades. Este esquema de trabajo se ha enviado a las comisiones para
examinar el PFC en las ingenierías de la Universidad de La Laguna (ULL) para que
sea considerado como una regla para futuros PFC. Después de una experiencia de
un curso académico, los resultados se enviarán al Vicerrector correspondiente para
que se aplique en el resto de grados que dispongan de PFC.
7. CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS
Se ha establecido un marco de comunicación entre compañías de software, la
87
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática en la ULL, y los estudiantes en
los dos últimos años de carrera.
Se presenta un modelo de evaluación de competencias transversales por medio del
PFC. Se han definido los resultados de aprendizaje esperados, descriptores y etapas
del proceso. Además, se han asignado los descriptores a las competencias y se ha
objetivizado su grado de cumplimiento, los informes necesarios y los criterios de
evaluación.
Como metodología utilizamos software educativo de e-portafolio y e-learning para
recopilar las evidencias que permitan la evaluación de las competencias.
Finalmente, durante el presente curso escolar, se portafolio implementará el
proceso completo para que todos los PFC de las Escuelas de Ingeniería de la
Universidad de La Laguna sean evaluados según estas pautas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1]
La Web oficial del proceso de Bolonia,
http://www.ond.vlaanderen.be/hogeronderwijs/bologna, última visita en Marzo de
2011.
[2]
Declaración de Bolonia (1999),
http://www.ond.vlaanderen.be/hogeronderwijs/bologna/documents/MDC/BOLO
GNA_DECLARATION1.pdf
, última visita Noviembre 2011
[3]
Declaración de Praga (2001), http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00Main_doc/010519PRAGUE_COMMUNIQUE.PDF, última visita en Marzo de 2011.
[4]
Declaración de Berlín (2003), http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00Main_doc/030919Berlin_Communique.PDF, última visita en Marzo de 2011.
[5]
Declaración de Bergen (2005), http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00Main_doc/050520_Bergen_Communique.pdf, última visita en Marzo de 2011.
[6]
Declaración de Londres (2007),
http://webarchive.nationalarchives.gov.uk/20100202100434/dcsf.gov.uk/londonbolo
gna/uploads/documents/londoncommuniquefinalwithlondonlogo.pdf, última visita
en Marzo de 2011.
[7]
Declaración de Lovaina (2009),
http://www.ond.vlaanderen.be/hogeronderwijs/bologna/conference/documents/L
euven_Louvain-la-Neuve_Communiqu%C3%A9_April_2009.pdf, última visita en
Marzo de 2011.
[8]
Real Decreto 1125/2003,
http://www.boe.es/boe/dias/2003/09/18/pdfs/A34355-34356.pdf, last visited
88
March 2011.
[9]
Real Decreto 1509/2005,
http://www.boe.es/boe/dias/2005/12/20/pdfs/A41455-41457.pdf, last visited
March 2011.
[10] Ordem 2514/2007, http://www.boe.es/boe/dias/2007/08/21/pdfs/A3542435431.pdf
[11] Real Decreto 1393/2007,
http://www.boe.es/boe/dias/2007/10/30/pdfs/A44037-44048.pdf
[12] Joint Quality Initiative Group, “Shared ‘Dublin’ descriptors for Short Cycle, First
Cycle, Second Cycle and Third Cycle Awards”. Available at www.jointquality.org,
última visita Noviembre 2011
[13] Organismo Autónomo de Programas Educativos Europeos,
http://www.oapee.es/oapee/inicio.html, última visita Noviembre 2011.
[14] Valderrama E, Rullán M, Sánchez F, Pons J, Mans C, Giné F, Jiménez L, Peig E.
“Guidelines For The Final Year Project Assessment In Engineering”, 39th ASEE/IEEE
Frontiers in Education Conference, October 18 - 21, 2009, San Antonio, TX, Session
M2J.
[15] Josep-Llorenç Cruz, David López, Fermín Sánchez y Agustín Fernández,
Evaluación de competencias transversales mediante un examen no presencial (A takehome exam to assess transversal competences), conference report, V Congreso
Internacional de Docencia Universitaria e Innovación". Lleida: 2008, p. 1-25. 978-848458-279-3.
[16] An Assessment Model and Practical Rubric Design for Thesis Assessment, Ho
Sung Kim, International Conference on Engineering Education ICEE-2010 July 18–22,
2010, Gliwice, Poland.
[17] A systematic approach to the implementation of final year project in an electrical
engineering undergraduate course (1998), Teo, Y., Ho, D.J., IEEE Trans. on
education,vol. 41, issue 1, pp. 25-30.
[18] OPSIL, http://www.opsil.ULL.es/index2.html, última visita Noviembre de
2011.
[19] Barberà, E.; Bautista, G.; Espasa, A.; Guasch, T. (2006). "Portafolio electrónico:
desarrollo de competencias profesionales en la Red". RUSC. Revista de Universidad y
Sociedad del Conocimiento. Núm. 3. ISSN: 1698-5
89
90
PARTE II
EXPERIENCIA DE GRUPOS DE
INVESTIGACIÓN EN TIC Y EDUCACIÓN
91
92
EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN ORIENTACIÓN
EDUCATIVA Y SOCIOLABORAL (GIOES).
NATURALEZA Y TRAYECTORIA
Lidia E. Santana Vega
Luís Feliciano García
Dpto. de Didáctica e Investigación Educativa. Facultad de Educación
Grupo de Investigación en Orientación Educativa y Sociolaboral -GIOESUniversidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
En este capítulo se describen las líneas de investigación preferentes del Grupo de
Investigación en Orientación Educativa y Sociolaboral (GIOES) de La Universidad
de La Laguna, así como los principales resultados de sus trabajos y las líneas de
actuación emergentes. El grupo se halla inmerso desde hace más de diez años en el
análisis de los procesos de orientación educativa y profesional, en la toma de
decisiones del alumnado de la etapa de Secundaria Obligatoria y Postobligatoria, la
construcción del proyecto de vida de los jóvenes y la transición académica y
sociolaboral del alumnado. Como parte de estos procesos, hemos analizado las
barreras de género en las elecciones vitales, así como el modo en que el alumnado
configura sus proyectos personales de vida y los estereotipos que mantienen acerca
de las diversas opciones académicas y laborales.
Palabras clave: orientación educativa, orientación profesional, tutoría, programas
informatizados, líneas de investigación, trayectoria del Grupo de Investigación en
Orientación Educativa y Profesional (GIOES), proyecto de vida, transición académica
y sociolaboral.
93
1. NATURALEZA DEL GRUPO GIOES
El Grupo de Investigación en Orientación Educativa y Sociolaboral (GIOES),
coordinado por la profesora del Departamento de Didáctica e Investigación
Educativa de la Universidad de La Laguna Lidia E. Santana Vega, surge hace más
de una década con la finalidad de:
• Ofrecer asesoramiento al profesorado, orientadores y familia sobre aspectos
educativos.
• Elaborar propuestas de actuación para facilitar la orientación educativa y
profesional así como la transición académica y sociolaboral de lo jóvenes.
• Diseñar, implementar y evaluar programas de orientación personal, escolar y
profesional dirigidos al alumnado de distintas etapas educativas.
• Crear de materiales y recursos para la tutoría y para las materias.
• Elaborar propuestas de orientación integradas en el currículo.
El grupo tiene un carácter interdisciplinar, por cuanto no sólo está constituido por
profesionales afines al campo de la Orientación, sino también por especialistas en
otras áreas de conocimiento tales como: Metodología de la Investigación, Economía
de la Educación, etc. También participan en el grupo profesores y orientadores
educativos de la etapa de Educación Secundaria.
El equipo de investigación está formado por personas comprometidas con la mejora
de la educación, de la orientación académica y profesional y de la acción tutorial
Una de los tópicos trabajados tiene como objetivo fundamental fomentar la
reflexión del alumnado para una adecuada toma de decisiones que le permita ir
construyendo su proyecto personal de vida.
La investigadora principal lleva más de veinte y siete años trabajando en el ámbito
de la orientación educativa y profesional y más de quince años elaborando recursos
prácticos para el desempeño profesional de los orientadores y tutores de todas las
etapas educativas.
A lo largo de la última década, el equipo de investigación ha ido consolidando una
línea de trabajo a través de los proyectos desarrollados sobre los siguientes tópicos:
1) La integración de la tutoría en el currículo; 2) la transición académica y
sociolaboral de los jóvenes en la etapa de Educación Secundaria; 3) la aplicación de
las TIC a la orientación. A través de dichos proyectos, el equipo de investigación ha
ido diseñando, desarrollando e implementando programas de orientación
educativa y sociolaboral en centros de Educación Primaria y Secundaria.
En definitiva, el grupo GIOES trata de dar respuesta a uno de los mayores retos al
que se enfrenta el proyecto social y político del siglo XXI: la inserción sociolaboral
de los jóvenes. El interés que despierta el tema se ha visto plasmado en la
elaboración de programas auspiciados por la Unión Europea, los cuales tienen
94
como objetivo común el tratar de paliar la difícil situación creada a raíz de la
infrautilización de los recursos humanos. En el Estado español, y más
concretamente en la Comunidad Autónoma de Canarias, el desempleo afecta a un
sector amplio de la población, pero se ceba especialmente en los jóvenes menores
de veinticinco años. A raíz de esta circunstancia, se hace necesario proporcionar un
marco de reflexión al alumnado de Educación Secundaria que facilite la toma de
decisiones académico-laborales y la planificación de su proyecto de vida. Ello
implica potenciar la acción tutorial, ofreciendo a los orientadores y los tutores la
oportunidad de adquirir mediante una dinámica colaborativa: a) estrategias y
herramientas para dar respuesta a las demandas del alumnado, b) una mayor
confianza en el desempeño de su labor y en sus capacidades para idear y poner en
práctica acciones que permitan el autoanálisis, la definición de las metas
educativas, y la construcción de narrativas compartidas para la mejora de la labor
educativa y orientadora.
2. LA CONSOLIDACIÓN DE UNA LÍNEA DE TRABAJO
El equipo de investigación ha ido consolidando su línea de trabajo a través de los
Proyectos de Investigación (PI) desarrollados sobre el tópico de la transición
académica y sociolaboral en la Educación Secundaria:
• La Inserción Sociolaboral de los Jóvenes: una propuesta de actuación para el
segundo ciclo de la ESO (PI 1999/59)
• La Transición Sociolaboral de los Jóvenes: la influencia de género en la toma de
decisiones académica y/o profesionales (PI 2001/069).
• La Transición Académica y Sociolaboral de los Jóvenes: una propuesta de
actuación para el Bachillerato (PI. 2003/131).
• La transición académica y sociolaboral de los jóvenes: Diseño de un programa
informatizado de orientación educativa y profesional para la ESO (PI 2007/027).
En el aspecto formativo, desde el grupo se ha organizado el Congreso Nacional
Educar y Orientar en una Economía Social y Medioambiental y el Master Universitario
Educar y Orientar para la Transición Sociolaboral, del que se han llevado a cabo cuatro
ediciones a partir de 1999, sobre la temática de la orientación educativa y profesional,
la intermediación laboral y la transición a la vida activa. Asimismo se han publicado
libros, capítulos de libros y artículos en revistas de impacto; distintos miembros del
grupo han presentado ponencias y comunicaciones a congresos nacionales e
internacionales para compartir con otros grupos y con la comunidad científica
nuestros avances en la investigación psicopedagógica.
Los esfuerzos realizados a través de décadas de trabajo se han visto recompensados al
95
ser premiados por el MEC en la convocatoria 2004 de Premios Nacionales de
Investigación Educativa.
La paulatina incorporación de las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC) al sistema educativo está permitiendo en la actualidad que
tanto el profesorado como el alumnado puedan contar con nuevas herramientas
que faciliten los procesos de enseñanza-aprendizaje. La acción tutorial no puede
ser ajena a ese proceso; de ahí que los orientadores, los profesores tutores y el
alumnado han de contar con herramientas informatizadas para obtener
información sobre determinadas áreas sociolaborales, explorar las competencias
académicas y profesionales y su relación con los factores de empleabilidad; la
finalidad última es apoyar al alumnado en el proceso de toma de decisiones y en la
construcción de su proyecto de vida.
Las potencialidades y limitaciones de las TIC en el campo de la orientación ya han
sido exploradas y analizadas en otros trabajos (Santana Vega, 2010; Santana Vega y
Santana Lorenzo, 2010). Cada día es más común la utilización de programas
informáticos de orientación adaptados a las necesidades del alumnado como parte
integrante del proceso de acción tutorial. En nuestra línea de trabajo hemos
incorporado el uso de las TIC; de ahí que se plantee como objetivo concreto: Diseñar
un programa informatizado de educación sociolaboral adaptado a las necesidades y
demandas del alumnado de 1º a 4º de la ESO que facilite la elaboración de su proyecto
personal de vida y el proceso de toma de decisiones. Se pretende generar herramientas
que faciliten la construcción del proyecto de vida y los procesos de transición de los
jóvenes, eliminando las barreras de género.
Una de las aplicaciones de las nuevas tecnologías en el campo de la intervención
vocacional es el diseño de sistemas de orientación asistidos por ordenador
conocidos como CACGS (Computer Assisted Career Guidance Systems), e iniciado
hace aproximadamente treinta años. En Estados Unidos durante las décadas de los
sesenta y setenta los expertos en TIC trataban de responder a cuestiones tales
como: ¿el ordenador deberá servir al profesional de la orientación, al usuario o a
ambos? ¿Qué bases teóricas deben legitimar los sistemas de orientación asistidos
por ordenador? ¿Deberá "hablar" el ordenador en primera o en tercera persona del
singular? (Rodríguez Moreno, 2002).
Offer (1992) revisó los sistemas CACGS y los clasificó por categorías: 1) Perfiles de
autoevaluación: basados en los resultados de cuestionarios de intereses para
generar perfiles
profesionales. 2) Tests psicométricos: son versiones
computerizadas de tests de personalidad, aptitudes y capacidades. 3) Sistemas de
información: incluyen bases de datos sobre oportunidades educativas, de
formación, profesionales y de empleo con un menú de palabras clave o factores de
búsqueda de información. Ejemplos de este tipo de sistemas son el ECCTIS, el
MICRODOORS y el TAP. 4) Juegos de negocios y otras simulaciones del mundo
profesional: permite explorar áreas profesionales a partir de un enfoque
experimental. 5) Sistemas de correspondencia: muestran las relaciones existentes
96
entre los perfiles de los consultantes y perfiles de las oportunidades del medio. Son
las aplicaciones más utilizadas en orientación. Ejemplos de estos sistemas son
CASCAID, JIIG-CAL y GRADSCOPE. 6) Ayudas en la toma de decisiones: son
bases de datos para apoyar a los usuarios en el modo de percibir el carácter relativo
del número, a veces reducido, de sus opciones, partiendo de la definición de sus
criterios personales de decisión y de la aplicación sistemática de éstos en la toma de
decisiones. Ejemplos: MAUD y SELSTRA. 7) Programas para enseñar a buscar
empleo: enseñan competencias de transición relacionadas con la entrevista y las
candidaturas de empleo. 8) Procesadores de texto: programas que conducen al
usuario en el proceso de preparación del currículum o a cumplimentar
candidaturas. 9) Sistemas de aprendizaje comprehensivos: reúnen muchas de las
características de los sistemas anteriores de un modo integrado y flexible. Se
incluyen en esta categoría los sistemas PROSPECT (HE), CAREER BUILDER,
DISCOVER y SIGI y CHOICES.
En el cuadro 1 se recogen los sistemas más utilizados por países, sus autores y la
institución financiadora:
Sistema/País/Financiación
Autor
SIGI (System of Interactive Guidance and Martín Katz
Information), Estados Unidos, Educational
Testing Service
DISCOVER, Estados Unidos, American College Testing Joan Harris-Bowslbey
Program
GIS (Guidance Information System), Estados Tiedeman
y
Unidos, Ministerio de Educación
Universidad
Harvard
col.
de
CHOICES
(Computerized
Heuristic VVAA
Occupational
Information
and
Career
Exploration System), Canada, Ministerio de
Empleo e Inmigración
CASCAID (Careers Advisory Service Computer VVAA
Aid), Gran Bretaña
JIIG-CAL
(Job
Ideas
and
Information VVAA
Generator/Computer Assisted Learning), Gran
Bretaña
PROSPECTS HE (Higher Education), Gran Consorcio comercial
Bretaña, Ministerio de Educación Británico
SCICON LTD
Cuadro 1. Sistemas CACGS
97
La elaboración de un sistema CACGS puede convertirse en uno de los campos de
trabajo y de investigación más prometedores pero exige formación en las fases de
definición de objetivos, apoyatura teórica, ámbito de actuación del sistema,
estructura, contenidos, procedimientos y estilo del sistema (Rodríguez Moreno,
2002).
3. OBJETIVOS Y RESULTADOS PRINCIPALES DE NUESTRA LÍNEA
DE TRABAJO
Los objetivos y los resultados alcanzados por el grupo GIOES en nuestra línea
preferente de trabajo podrían concretarse en los siguientes:
Objetivo 1. Que los profesores tutores tomen conciencia de la necesidad de mejorar
paulatinamente la acción tutorial y sean capaces de superar los obstáculos de la misma desde
una perspectiva colaborativa y de responsabilidad compartida.
El trabajo colaborativo es una pieza fundamental en la mejora de la acción tutorial.
La tutoría, vivenciada como una situación-problema, se convierte en el eje de
atención de los grupos de trabajo y sus participantes asumen un papel de
complementariedad interprofesional. El intercambio de percepciones sobre una
determinada realidad, la puesta en común de conocimientos y recursos, la
resolución de problemas en grupo, la coordinación para dar coherencia e integrar
de forma eficaz las ideas de todos, los periodos de trabajo sosegado en solitario y el
trabajo colectivo, resultan ser una buena combinación para la mejora de la acción
tutorial y orientadora. A pesar de las dificultades y limitaciones, en los centros de
secundaria es posible llevar a cabo propuesta de trabajo colaborativo con los
agentes educativos, en orden a obtener una adecuado diagnóstico de las
necesidades del alumnado, una planificación de actividades con arreglo a las
demandas del contexto de referencia y una puesta en práctica y valoración del
alcance de las mismas. De hecho, las propuestas de actuación que funcionan mejor
son las que previamente fueron sometidas a un amplio debate y eran fruto de la
colaboración, extensa e intensa, del grupo.
En el proceso de cambio los miembros de los grupos asumen el papel de
aprendices; de hecho, no siempre se ven capaces de tomar el rumbo adecuado. Los
profesores apoyan sus actuaciones en lo que saben de sus alumnos, en su
experiencia previa sobre lo que funciona y no funciona con un determinado tipo de
estudiantes y en sus conocimientos de naturaleza práctica. Los conocimientos de
fuera hacia dentro sólo tienen alguna repercusión en la práctica, si previamente
pasa por el tamiz de la cultura experiencial de los tutores
Una de las cosas que hemos aprendido, es que no se debe esperar resultados
espectaculares a lo largo del proceso de investigación. Ello no debe ser motivo para
el desaliento entre los miembros de los grupos de trabajo: el alumnado va
98
adquiriendo paulatinamente aprendizajes que propician la reflexión en torno a la
toma de decisiones, el aumento del interés por conocer la forma de conseguir sus
metas, de su preocupación por tomar decisiones acordes con sus intereses y
características y de su participación en el análisis de las informaciones generadas
durante la tutoría.
Objetivo 2. Que los profesores tutores sean capaces de idear estrategias para afrontar
cambios en su acción tutorial y adquieran mayor autonomía frente a asesores externos.
Uno de los aspectos que se debaten en torno al carácter colaborativo de la
elaboración de propuestas de trabajo, es precisamente la menor dependencia de los
participantes en relación a sugerencias externas y la mayor seguridad que
adquieren en las realizaciones llevadas a cabo durante la investigación. La
trayectoria de los participantes se caracteriza por pasar de la demanda de
soluciones externas a la construcción de las mismas por el grupo. Ello conlleva para
los tutores el reconocimiento lento, pero seguro, de sus propias posibilidades para
generar respuestas adaptadas a las necesidades de sus alumnos. Dicha mirada
hacia la capacidad de respuesta personal supone desprenderse de temores e
incertidumbres que llevan a confiar más en soluciones ajenas que en las propias.
No siempre ha sido posible que la totalidad de los miembros de los grupos revisen
su propia capacidad para plantear propuestas de actuación, ya que, en algunos
casos, sus circunstancias profesionales hacen prevalecer la dependencia sobre la
construcción personal. Sin embargo, la tendencia que se manifiesta dentro de los
grupos de trabajo ha sido la de adquirir paulatinamente un mayor protagonismo en
la elaboración de propuestas de actuación, en detrimento de propuestas externas
que no tienen en cuenta las peculiaridades de la tutoría. El grupo es en este caso el
escenario donde los sujetos comienzan a tomar la palabra para, de manera
progresiva, percatarse de que son capaces de plantear alternativas de acción
tutorial, analizarlas, y adaptarlas a las circunstancias de los alumnos.
Objetivo 3. Que los profesores tutores tomen conciencia de sus propias limitaciones en el
desarrollo de la acción tutorial y de la necesidad de superarlas para construir nuevas
propuestas de actuación.
Una de las cuestiones que genera una profunda discusión entre los miembros de los
grupos de trabajo, es el análisis de las necesidades del alumnado en torno a la toma
de decisiones. Este análisis, fundamental para la elaboración de propuestas de
actuación, ha puesto de manifiesto no sólo las limitaciones derivadas del alumnado
y sus padres, sino también las surgidas desde los centros y de la forma de plantear
la tutoría. El examen de dichas limitaciones tiene el efecto de clarificar aspectos de
la situación previamente no visibles para los participantes. La toma de conciencia
del papel jugado por esos factores genera un conocimiento relevante y crítico sobre
la acción tutorial y la asunción de las propias responsabilidades en el problema.
Esta aprehensión de las claves del problema suele ser lenta y gradual, ya que hay
99
que sortear las resistencias de los grupos a reconocer su protagonismo en la
situación objeto de estudio.
Objetivo 4. Que los profesores tutores sean capaces de transmitir al alumnado el valor de las
actividades de la tutoría y propicien su reflexión sobre la toma de decisiones y la transición
sociolaboral.
No sólo es esencial que el tutor tenga la competencia necesaria para analizar las
necesidades de los alumnos, de ser un oyente atento a sus demandas, de elaborar
propuestas de actuación adaptadas a su grupo-clase, sino que también tiene que ser
un hábil comunicador para transmitirles el sentido de las sesiones de tutoría, en
general, y de cada una de las actividades y tareas que se desarrollan en ellas, en
particular. Las sesiones de tutoría han de contemplar el desarrollo de diferentes
actividades dirigidas a promover un ejercicio de reflexión entre los estudiantes; por
ello, los tutores deben poseer la suficiente perspicacia para hacerles apreciar la
necesidad de trabajar las unidades del Plan de Acción Tutorial y de explorar sus
interrelaciones.
La tutoría no supone desempeñar una tarea mecánica a partir de materiales
predeterminados, ni puede ser acometida por cualquier profesor del centro. Si el
tutor no se cree la función que está desempeñando, proyectará esa sensación a sus
alumnos. Los procesos de cambio han tenido un menor desarrollo en aquellos
grupos donde los tutores realizaban las actividades tal y como eran diseñadas, sin
adaptarlas a la casuística de su tutoría ni buscar con sus alumnos las implicaciones
de las mismas para la toma de decisiones.
Objetivo 5. Que los profesores tutores sean capaces de implicar al alumnado en el desarrollo
de la tutoría y propicien su interés por las actividades que se desarrollan en la misma.
El desarrollo de las sesiones de tutoría no puede confiarse simplemente a la
cumplimentación de actividades en las cuales se exige a los alumnos responder por
escrito a preguntas sobre sus intereses, motivaciones, capacidades, etc. Si al rechazo
que despierta este tipo de actividades en un alumnado no dispuesto a redactar sus
percepciones, sentimientos, actitudes o conocimientos sobre ellos mismos, se le une
un planteamiento que no invita al debate ni ofrece la oportunidad de revisar y
analizar lo cumplimentado, se está dando el caldo de cultivo para la devaluación de
lo realizado en la hora de tutoría. No estamos afirmando con ello que se deban
obviar tales actividades en el desarrollo de la acción tutorial, sino que para
introducirlas hay que crear previamente, a través de dinámicas grupales, el interés
y la motivación en el alumnado para hacerles ver su necesidad.
Objetivo 6. Que el alumnado de Educación Secundaria reflexione sobre sus decisiones
académico-laborales y sobre los factores que se hallan asociados a las mismas.
La mayoría de los alumnos que cursan Bachillerato se plantean a su término
realizar una carrera, siendo muy reducido el número de alumnos que contemplan
otras opciones como cursar Ciclos Formativos de Grado Superior (CFGS),
trabajar,… La decisión de estos últimos está asociada a una valoración negativa
100
tanto de su rendimiento académico como de su capacidad para proseguir estudios
en la Universidad. Ello pone de manifiesto que la imagen de sí mismo no sólo es
relevante en la etapa de Primaria y de Enseñanza Secundaria Obligatoria, sino que
también es un factor que modula el proceso de toma de decisiones en el
Bachillerato.
A la hora de optar por los estudios universitarios los alumnos destacan el carácter
personal de su decisión, aunque reconocen que sus padres median en su opción
académico-laboral. Las figuras paterna y materna constituyen para ellos un
referente en el proceso de toma de decisiones en Bachillerato. El hecho de que el
alumnado admita el peso de los padres en dicho proceso, comprensible en edades
más tempranas, no es lo habitual en un momento del desarrollo en el que se tiende
a reafirmar el “yo”. Sin embargo, la influencia de los padres en esta etapa educativa
se mantiene, por lo menos en lo relativo a la toma de decisiones al final de la
misma.
Contrariamente a lo que se podía pensar, el papel de los orientadores y de los
profesores tutores en el proceso de toma de decisiones, tanto en el alumnado de
ESO como de Bachillerato, queda reducido a la mínima expresión. Prácticamente
no se les cita entre las personas que les ayudan a configurar su opción académicolaboral; circunstancia que revela la poca incidencia de la acción tutorial y
orientadora realizada por ambos agentes. Ello pone en solfa el papel de los tutores
y orientadores a la hora de apoyar al alumnado en el siempre costoso proceso de
toma de decisiones. El alumnado aprecia un evidente divorcio entre lo que se
“demanda a” y lo que se “oferta desde” la tutoría.
Objetivo 7. Que el alumnado de Educación Secundaria tome conciencia de las barreras de
género que modulan los procesos de toma de decisiones y de transición sociolaboral.
La importancia de la variable género en el plano académico-vocacional se corrobora
en nuestras investigaciones al apreciar que: 1) en Bachillerato los alumnos optan
por cursar en mayor porcentaje la modalidad Científico-Tecnológica y las alumnas
la modalidad de Humanidades y Ciencias Sociales; 2) hay un mayor porcentaje de
chicos que no saben qué decisión tomar o eligen los CFGS al final de dicha etapa,
mientras que las chicas suelen optar más por los estudios universitarios, 3) dentro
de las opciones universitarias, hay un mayor porcentaje de mujeres que prefieren
cursar las titulaciones de ciencias sociales y humanidades, mientras que los varones
prefieren las de carácter más técnico.
Estos resultados evidencian que el proceso de toma de decisiones está sesgado por
la pertenencia a un sexo u otro; que aún hoy los prejuicios, los intereses y los
convencionalismos sociales están conformando la proyección vital-profesional de
los jóvenes. El alumnado de la ESO mantiene estereotipos respecto a la imagen del
hombre y de la mujer, y utiliza estos rasgos estereotipados como dimensiones
importantes para su auto-conocimiento. Sin duda alguna, se trata de un tema que
101
exige una profunda reflexión del alumnado con sus tutores y orientadores, si se
quiere ofrecer una auténtica y eficaz orientación sociolaboral, que ayude a erradicar
cualquier tipo de discriminación de género.
Objetivo 8. Que el alumnado de Educación Secundaria tome conciencia de los estereotipos
que subyacen en torno a las distintas alternativas académicas y cómo estos inciden en la
toma de decisiones.
Los discursos del alumnado de secundaria ponen de manifiesto que en los
adolescentes y en sus familias persisten firmemente arraigados dichos estereotipos
y prejuicios. La tradición continúa convirtiendo en imperecederos y perdurables los
convencionalismos relativos a las bondades de las titulaciones universitarias,
incluida su mayor consideración social y su preeminencia para la inserción en el
mercado laboral.
En el pensamiento de los alumnos y alumnas de Bachillerato subyace una
contradicción entre las virtudes que atribuyen a los estudios universitarios y, las
ventajas que reconocen a los Ciclos Formativos: mientras afirman que prefieren las
titulaciones universitarias, consideran que resulta más fácil encontrar trabajo con la
formación ofrecida por los ciclos. Es indudable que estas disonancias deben ser
escuchadas y analizadas para ofrecer una adecuada orientación socio-laboral.
Objetivo 9. Que el alumnado reflexione sobre las metas que configuran su proyecto personal
de vida y su relación con factores personales, de contexto y académicos.
Nuestros resultados ponen de manifiesto la existencia de diferencias entre las metas
del proyecto de vida del alumnado de distintas etapas educativas. Concretamente
quienes estudian Ciclos Formativos de Grado Medio (CFGM) tienen metas a corto
plazo (trabajar en lo que sea, crear una empresa…) que no son prioritarias para
quienes estudian ESO, Bachillerato o CFGS. Las aspiraciones inmediatas del
alumnado del CFGM contrastan con las metas a largo plazo del alumnado de otras
etapas.
La mayor claridad del proyecto de vida en el alumnado de CFGS respecto a otras
etapas educativas y el mayor peso de las metas de índole académica y laboral
puede deberse a una percepción más realista e inminente del mundo del trabajo. La
orientación educativa debe ayudar al alumnado desde los primeros años de la
escolaridad obligatoria a explorar el mundo real, para que: a) tenga conciencia del
mismo y lo valore, b) clarifique sus metas vitales a medio y largo plazo, c)
planifique con suficientes elementos de juicio su proyecto personal de vida y pueda
tomar decisiones lo más acertadas posibles.
Objetivo 10. Que los alumnos y alumnas de 3º y 4º de la ESO dispongan de un programa de
orientación educativa y sociolaboral construido a partir de las necesidades sentidas por la
comunidad educativa (alumnado, profesorado, orientadores).
El programa tiene como finalidad que los alumnos y alumnas: a) tomen conciencia
de la importancia de asumir una decisión adecuada al final de la ESO.; b) se
102
interesen por conocer la forma de conseguir sus metas; c) sean capaces de buscar
por sí mismos información sobre el mundo laboral y académico; d) adquieran la
información y los elementos de juicio necesarios para la toma de decisiones; e)
adquieran hábitos de trabajo en grupo y estrategias que faciliten la exposición y
discusión de argumentos respecto a la toma de decisiones; f) sean capaces de
analizar y sopesar las informaciones aportadas en tutoría y relacionarlas con la
toma de decisiones; g) sean capaces de tomar una decisión acorde con sus intereses
y características personales, teniendo en cuenta los distintos elementos de juicio que
posean; h) perciban la relación entre lo que aprenden y el mundo del trabajo; i) sean
capaces de tomar una decisión acorde con sus intereses y características personales,
teniendo en cuenta los distintos elementos de juicio que posean; j) participen
activamente en el desarrollo de la tutoría.
A través de nuestras investigaciones se pone de manifiesto la demanda del
alumnado de una tutoría práctica que atienda a sus necesidades. En su opinión, la
tutoría debe ayudar a clarificar el proyecto personal de vida y configurar las
opciones académicas y profesionales. Con este fin, no sólo solicitan que la
información objeto de análisis en la tutoría provenga de fuentes directas
(profesionales) o de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC),
sino también que se concilie el punto de vista del profesorado y del alumnado en
cuanto a los contenidos de la tutoría. De ello se desprende la exigencia de analizar
sus necesidades antes de proceder a programar la acción tutorial, lo que implica
generar una cultura de colaboración entre los alumnos y el profesor tutor. La
planificación de la tutoría en la ESO no puede ser entendida como algo que se
construye “sobre” el alumnado, sino “desde” el mismo. La acción tutorial ha de ir
más allá de programar actividades para cumplimentar una hora; implica un trabajo
conjunto entre tutor y alumnado a fin de darle a éste la oportunidad de analizar,
clarificar y reconsiderar sus ideas para construir su proyecto de vida a corto, medio
y largo plazo.
En base a estos planteamientos se diseñó el Programa de Orientación Educativa y
Sociolaboral (POES) para 3º y 4º de la ESO. Su elaboración pretendía cubrir una
necesidad sentida los profesionales de la orientación de disponer de un
instrumento de apoyo a la labor de los tutores y del profesorado de las distintas
áreas de conocimiento. A través de las implicaciones curriculares se persigue que el
profesorado contemple de manera precisa, consciente y sistemática la dimensión
orientadora de las materias.
El programa consta de 14 unidades para 3º de la ESO y de 16 unidades para 4º de la
ESO. Las mismas se encuentras agrupadas en cinco módulos o bloques de
contenidos. En el primer bloque las unidades están encaminadas a que los alumnos
profundicen en el conocimiento de sí mismo. El bloque dos ofrece una panorámica
amplia de las opciones formativas. El bloque tres aborda el conocimiento del
mercado laboral. El bloque cuatro pretende dotar a los alumnos de las estrategias
103
oportunas para facilitar el proceso de transición a la vida activa. El bloque cinco
persigue hacer consciente al alumnado de la importancia de analizar el proceso de
toma de decisiones, así como reflexionar sobre la construcción del proyecto
personal de vida.
La aplicación del programa ha permitido al alumnado reflexionar sobre la toma de
decisiones, analizar la relación entre la escuela y el mundo del trabajo, obtener
información sobre las alternativas académicas y laborales al finalizar la ESO,
analizar los factores de empleabilidad, las características de las demandas del sector
empresarial a la hora de cubrir los puestos de trabajo, etc.
La información obtenida por el alumnado a través del POES resultó práctica y útil,
al vincular las actividades de la tutoría con sus intereses y demandas. El desarrollo
de un programa de orientación de estas características evidencia la pertinencia de
plantear actividades dinámicas que impliquen la participación del alumnado,
generen debate y discusión, pongan de manifiesto las lagunas de conocimiento
existentes y la necesidad de buscar nuevas informaciones para, progresivamente,
introducir tareas individuales que propicien su sistematización.
Objetivo 11. Que los alumnos y alumnas de Bachillerato dispongan de un programa
de orientación educativa y sociolaboral elaborado en base a las demandas
planteadas por los distintos agentes de esta etapa educativa
Los resultados de nuestras investigaciones ponen de manifiesto que el alumnado
de Bachillerato se siente relativamente seguro respecto a la alternativa
académica/profesional elegida. Sin embargo, las graves carencias de información
que se advierten en ellos sobre su proyecto de vida y su futuro académico y
profesional, nos permite colegir que, en muchos casos, la toma de decisiones
adolece de rigor y de una adecuada evaluación de las posibilidades reales de cada
alumno. De ahí la necesidad de disponer de un programa de orientación educativa
y sociolaboral con unidades didácticas que les permita analizar cuestiones de
mayor calado tales como: el sentido de la formación en el Bachillerato, en los CFGS
y en la Universidad, las competencias requeridas en el nuevo Espacio Europeo de
Educación Superior, además de otros asuntos tradicionalmente tratados en las
mismas (exigencias del mercado laboral, los requisitos para ejercer determinadas
profesiones, características de la PAU, profesiones con futuro, la búsqueda de
información a través de la red, etc.). La idea es que el alumnado no se conforme
con los datos presentados en la clase, sino que sea capaz de buscar la información,
compartirla con el grupo-clase y debatirla en el espacio de la tutoría para ir
clarificando y madurando su proyecto de vida.
4. VISIBILIDAD DEL GRUPO
La trayectoria profesional y científica del grupo de investigación GIOES se ve
reflejada en las distintas publicaciones sobre el tema de la orientación educativa y
sociolaboral. En relación a las publicaciones en formato libro cabrían destacar en la
104
última década:
•
Santana Vega, L.E. (2003, 3ª edición 2009): Orientación educativa e
intervención psicopedagógica. Cambian lo tiempos, cambian las
responsabilidades profesionales. Madrid. Pirámide.(2007): Un pueblo entero
para educar. Buenos Aires: Lumen, Magisterio del Río de la Plata.
-
(coord.) (2003). Programa de Orientación Educativa y Sociolaboral.
Libro del profesor. Madrid: EOS.
-
(coord.) (2003). Programa de Orientación Educativa y Sociolaboral.
Cuaderno del alumno (3º de la E.S.O.). Madrid: EOS.
-
(coord.) (2003). Programa de Orientación Educativa y Sociolaboral.
Cuaderno del alumno (4º de la E.S.O.). Madrid: EOS.
-
(coord.) (2001). Trabajo, educación y cultura. Madrid: Pirámide.
En relación a los capítulos de libros destacaríamos como publicaciones afines a
la línea de trabajo del grupo GIOES los siguientes:
•
•
Santana Vega, L.E. (2001): La transición a la vida activa. En Santana Vega, L.
(Coord.). Trabajo, educación y cultura (pp.99-121). Madrid: Pirámide.
-
(2001): Orientación, estudios prospectivos y postmodernidad. En
Santana Vega, L.E. (Coord.). Trabajo, educación y cultura (pp.123-146).
Madrid: Pirámide.
-
(2005). Orientación educativa, tutoría y transición sociolaboral. En
Pérez Solís, M. (Dirección Editorial): La orientación escolar en centros
educativos (243-285). Madrid: Servicio de Publicaciones del MEC.
-
(2008). Las dos mitades de la humanidad: la igualdad efectiva de
mujeres y hombres. En Jiménez Fernández, C. y Pérez Serrano, G.
(Coords.) Educación y género. El conocimiento invisible. Valencia:
UNED-Tirant lo Blanch.
-
(2010). La aplicación de las nuevas tecnologías al campo de la
orientación profesional En C. González (editora). Nuevas tendencias en
TIC y Educación (vol.1) (58-71). Madrid: Bubok.
Santana Vega, L. E. y Ramos Hernández, H. (2002). La integración curricular
de la orientación académica y sociolaboral en cuarto curso de la ESO. En M.
Álvarez y R. Bisquerra (coord.), Manual de orientación y tutoría (330/255105
330/273). Barcelona: Praxis.
•
Santana Vega, L. E. y Álvarez Pérez, P. (2002). La orientación académica en la
Universidad. En V. Álvarez y A. Lázaro. Calidad de las universidades y
orientación universitaria (195-214) Archidona: Aljibe.
•
Santana Vega, L. E. y González Pérez, N.R. (2004). Estudio descriptivo de los
programas mixtos de empleo-formación profesional ocupacional. En B. del
Rincón y A. Manzanares (coord.), Intervención psicopedagógica en contextos
diversos (295-326). Barcelona: Praxis.
•
Santana Vega, L. E. (directora); Feliciano García, L.; Cruz González, A. E.;
Jiménez Llanos, A. B.; Ramos Hernández, H. y Hernández Rivero, V. (2005).
La educación y transición sociolaboral de los jóvenes: una propuesta de
actuación para el segundo ciclo de la ESO. En Premios Nacionales de
Investigación Educativa 2004. Madrid: Servicio de Publicaciones del MEC.
•
Santana Vega, L. E. y Santana Lorenzo, A. (2010). Las TIC: una herramienta
para la orientación educativa y profesional de los jóvenes. En C. González
(editora). Nuevas tendencias en TIC y Educación (vol.1), (72-84). Madrid:
Bubok.
En la última década hemos realizado el esfuerzo de publicar los resultados de
nuestra línea de trabajo en revistas con alto índice de impacto, algunas de las cuales
están en la base de datos internacional Social Sciences Citation Index (SSCI):
• Santana Vega, L. E.; Feliciano García, L. y Jiménez Llanos, A. B. (en
prensa). Toma de decisiones y Género en Bachillerato, Revista de
Educación (Madrid), DOI: 10-4438/1988-592X-RE-2010-359-098
• Santana Vega, L. E. y Feliciano García, L. (2011). Percepción de apoyo
de padres y profesores, autoconcepto académico y toma de decisiones
en Bachillerato, Revista de Educación (Madrid), 355, 493-519.
http://www.revistaeducacion.educacion.es/re355_21.html
• Santana Vega, L. E. (2010). La innovación educativa: un desafío para
los orientadores como agentes promotores de las iniciativas de cambio.
Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 21 (2), 261-270
• Santana Vega, L. E.; Feliciano García, L. y Cruz González, A. (2010). El
Programa de Orientación Educativa y Sociolaboral: un instrumento
para facilitar la toma de decisiones en educación secundaria. Revista de
Educación
(Madrid),
351,
73
-105.
http://www.revistaeducacion.educacion.es/re351/re351_04.pdf
106
• Santana Vega, L. E. y Feliciano García, L. (2009). Dificultades en el
proceso de toma de decisiones académico-profesionales: el reto de
repensar la orientación en Bachillerato. Revista de Educación (Madrid),
350, 323-350.
http://www.revistaeducacion.educacion.es/re350/re350.pdf
• Santana Vega, L. E., Feliciano García, L. Jiménez Llanos, A.B. (2009).
Autoconcepto académico y toma de decisiones en el alumnado de
Bachillerato. Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 20(1),
61-75 ISSN: 1139-7853. http://www.uned.es/reop/pdfs/2009/201%20-%20Lidia%20Santana.pdf
• Santana Vega, L. E. (2009). Orientación psicopedagógica, estudios
prospectivos y sociedad de la información. Revista Iberoamericana de
Educación 48(3). http://www.rieoei.org/deloslectores/2424Vega.pdf
• Hernández, V., Santana, L. E y Cruz, A. (2007). El asesoramiento de los
Equipos de Orientación Educativa y Psicopedagógica (EOEP) en el
contexto de los Centros Educativos: Un estudio cualitativo. Revista de
Investigación Educativa, 25 (2), 287-305.
• Santana Vega, L. E. y Feliciano García, L. (2006). La construcción de la
acción tutorial desde las coordenadas de la investigación colaborativa.
Revista de Educación (Madrid), 340, 943-971.
• Santana Vega, L. E. (2006). Currículo, educación sociolaboral y modelo
colaborativo. Estudios sobre educación, 11, 63-90.
• Santana Vega, L. E. (2005). La atención/apoyo al alumnado para la
transición sociolaboral. Orientación y Sociedad. Revista Internacional e
Interdisciplinaria de Orientación Vocacional Ocupacional, vol. 5. pp.
101-140. Ciudad de La Plata (Argentina).
• Santana Vega, L. E. (2002). Mujeres, igualdad de oportunidades y
transición sociolaboral. Revista de Educación (Madrid), 327, pp. 169188.
• Santana Vega, L. E. (2000). ¿Tienen sexo las profesiones? La orientación
del alumnado ante los convencionalismos sociales. Boletín de
Investigación Educacional, vol. 15, Santiago de Chile.
107
De igual manera, nuestra línea de trabajo ha sido motivo de ponencias invitadas y
de comunicaciones en congresos nacionales e internacionales. También se han
dirigido tesis doctorales sobre esta temática a la par que se están elaborando otras
tesis que abordan: 1) el problema de la orientación educativa y profesional, 2) la
inserción sociolaboral de los jóvenes en el mercado laboral, 3) el diseño, desarrollo
y evaluación de programas de orientación en soporte papel o programas
informatizados dirigidos al alumnado de diferentes etapas educativas.
Asimismo el grupo se ha comprometido con la mejora de la calidad de la educación
y de la intervención psicopedagógica realizando labores de asesoramiento a centros
educativos.
5. PROSPECTIVA DE FUTURO
El grupo pretende proseguir con esta línea de trabajo, pero incorporando nuevas
dimensiones sin explorar o no suficientemente sondeadas:
1. Analizar la configuración de los proyectos de vida del alumnado de
Educación Secundaria y de quienes se incorporan a la Enseñanza de Segunda
Oportunidad y su relación con variables personales, familiares y académicas
2. Analizar el proceso de transición académica y sociolaboral de los jóvenes que
finalizan la Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Ciclos
Formativos de Grado Medio, así como la forma en que el género lo modula,
ofreciendo herramientas informatizadas que faciliten la elección de estudios
y la inserción profesional.
3. Examinar los factores de empleabilidad que facilitan el acceso al mercado
laboral.
4. Analizar las competencias adquiridas en el sistema educativo y su
adecuación a las demandas del mercado de trabajo.
5. Diseñar programas informatizados de orientación para la etapa de Educación
Secundaria.
Un centro de interés preferente para el grupo es la elaboración de programas
informatizados de orientación dirigidos a distintos niveles educativos. También la
elaboración de unidades de información a través del desarrollo de Píldoras
informativas dirigidas al alumnado de la ESO, Bachillerato y universitario sobre las
distintas titulaciones y especialidades que pueden cursarse en la Universidad. Las
píldoras son pequeñas unidades de información audiovisual almacenadas en
repositorios para ser consultadas y utilizadas y representa una potente herramienta
108
docente para motivar al alumnado en la aventura de aprender. Las mismas son de
gran utilidad para el profesorado y los orientadores de los centros educativos para
realizar la labor de orientación educativa y profesional de los alumnos y alumnas.
En este sentido el grupo de investigación GIOES, dentro de la iniciativa de los
Proyectos Estructurantes ha realizando una serie de grabaciones para acercar la
información de las carreras universitarias al alumnado de la etapa de Secundaria.
La Unidad para la Docencia Virtual de la ULL ha brindado el soporte a la
realización de dichas píldoras de gran utilidad para la comunidad educativa en la
etapa de secundaria y para la labor tutorial en la universidad.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• OFFER, M. (1996): Developments in the use of information technology in
careers education and guidance from Nuremberg to Dublin, 1992-1996.
Comunicación presentada al Cuarto Congreso sobre el uso de tecnologías en la
orientación: Guidance in the information society, Dublín, 2-4 de diciembre.
•
RODRÍGUEZ MORENO M. L. (2002). Las nuevas tecnologías al servicio de la
información
profesional,
51,
http://www.educaweb.com/esp/servicios/monografico/ega/98537.asp#
(Consultado 20/07/2010).
• SANTANA VEGA, L. E. (2010). La aplicación de las nuevas tecnologías al
campo de la orientación profesional. En C. González (editora). Nuevas
tendencias en TIC y Educación (vol.1) (58-71). Madrid: Bubok.
http://www.bubok.com/libros/198155/Nuevas-Tendencias-en-TIC-yEducacion-Volumen-I
• SANTANA VEGA, L. E. y SANTANA LORENZO, A. (2010). Las TIC: una
herramienta para la orientación educativa y profesional de los jóvenes. En C.
González (editora). Nuevas tendencias en TIC y Educación (vol.1), (72-84).
http://www.bubok.com/libros/198155/NuevasMadrid:
Bubok.
Tendencias-en-TIC-y-Educacion-Volumen-I (consultado el 17 de diciembre
de 2011).
109
110
BALANCE DE UNA DÉCADA DE INVESTIGACIÓN SOBRE TIC
Y EDUCACIÓN: EL CASO DE EDULLAB
Manuel Area Moreira
Director del Grupo de Investigación Edullab
(Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías)
Universidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
En este capítulo se realizará inventario y balance de lo que ha sido la trayectoria de
investigación del grupo de investigación EDULLAB (Laboratorio de Educación y
Nuevas Tecnologías) de la Universidad de La Laguna desarrollada a lo largo de la
década 2000-2010. Los distintos estudios implementados por este Laboratorio se
han focalizado en torno a las siguientes líneas de trabajo: a) Docencia virtual o
elearning universitario, b) Integración y uso de las TIC en el ámbito escolar, c)
Desarrollo de materiales educativos multimedia, y d) Los nuevos retos educativos
ante la sociedad de la información. A lo largo de este trabajo se identifican los
proyectos y la actividad investigadora desarrollada señalándose las nuevas
temáticas y proyectos de trabajo futuro.
Palabras clave: materiales educativos multimedia, integración y uso de las TIC,
sociedad de la información
1. INTRODUCCIÓN
El Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías (EDULLAB) –
http://www.edullab.org - de la Universidad de La Laguna es un grupo de
investigación dedicado al estudio, la producción, y al análisis de las tecnologías
digitales en los procesos educativos. Éste grupo acaba de cumplir sus primeros diez
años desde su creación y por ello, en este trabajo, ofreceremos una revisión y
balance de lo que ha sido su trayectoria investigadora en este periodo.
A finales de la década de los años noventa no era habitual, en el contexto de la
111
universidad española en general, y de la Universidad de La Laguna en particular,
la existencia de investigadores que asumieran o consideraran como línea principal
de investigación y docencia las aplicaciones educativas de las tecnologías de la
información y comunicación. En este sentido, la creación del grupo EDULLAB fue
algo inusual y era una apuesta novedosa en el ámbito de las ciencias sociales
donde, en aquel tiempo, conceptos como Internet, Web, multimedia o eLearning
eran prácticamente desconocidos.
A lo largo de esta década hemos desarrollado varios estudios específicos centrados
en las líneas temáticas anteriores en una perspectiva de I+D (investigar para
generar productos que respondan a necesidades y demandas de la realidad social).
Somos un grupo de investigación aplicada, no de investigación fundamental. Por
ello, la mayor parte de nuestros proyectos han sido planificados y desarrollados en
colaboración con otros grupos, instituciones, empresas o asociaciones del entorno
social, educativo, cultural y económico de Canarias – pero, también de toda la
comunidad española y latinoamericana.
El grupo de investigación EDULLAB (Laboratorio de Educación y Nuevas
Tecnologías) se creó a finales de 1999 con la financiación de un proyecto europeo
cuya finalidad era crear una red virtual para la educación de personas adultas entre
países del norte de Europa y Canarias. El grupo se consolidó con la aprobación, en
2001, de otro proyecto para la docencia universitaria del tercer ciclo financiado por
la Dirección General de Universidades del Ministerio de Educación y Cultura
donde experimentamos con la creación de materiales multimedia, un campus
virtual y cursos online en la educación superior. En el año 2003 el grupo recibió un
importante impulso con la una financiación obtenida a través de la Cátedra
Telefónica –convenio suscrito entre la Universidad de La Laguna y la Fundación
Telefónica- cuya finalidad fue desarrollar distintas actividades relacionadas con el
uso educativo de las nuevas tecnologías tanto en el contexto universitario como en
otros niveles educativos. Desde entonces hasta el presente, el grupo ha participado
en diversos proyectos y estudios financiados por entidades de distinta naturaleza
vinculados con el ámbito o campo de la “Tecnología Educativa” (disciplina del área
de la Pedagogía o Ciencias de la Educación).
Figura 1. Logotipo de EDULLAB
112
El grupo está reconocido por el Vicerrectorado de Investigación de la Universidad
de La Laguna con el número de identificación 1132. El Laboratorio cuenta con un
equipo humano interdisciplinar formado por un Director (Catedrático de
Universidad), varios profesores tanto titulares como asociados de distintas áreas de
conocimiento, y por distintos becarios fundamentalmente del campo de la
educación y la informática. También cuenta con un técnico informático que
desarrolla las tareas de administración de los equipos informáticos. Tiene su
ubicación en los espacios de la Facultad de Educación de esta universidad.
Actualmente somos un grupo citado y reconocido tanto a nivel nacional como en el
contexto universitario iberoamericano siendo referencia para otros grupos
dedicados a esta misma temática de investigación. A continuación presentaremos
brevemente los objetivos, líneas temáticas y algunos de los estudios realizados a lo
largo de estos últimos diez años por este grupo de investigación.
Resta indicar que el grupo de investigación EDULLAB (Laboratorio de Educación y
Nuevas Tecnologías) de la Universidad de La Laguna está integrado en el
denominado Proyecto Estructurante “TIC y Educación” financiado por Agencia
Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información Código
APD_08/09, en proceso de ejecución (2010).
2. LOS OBJETIVOS DE
INVESTIGACIÓN EDULLAB
ACTUACIÓN
DEL
GRUPO
DE
EDULLAB, como hemos indicado, es un laboratorio que fue creado con la intención
de experimentar, ensayar e implementar proyectos y experiencias vinculados con el
uso pedagógico de las TIC en cualquier ámbito o nivel educativo (Educación
Infantil, Primaria, Secundaria, Superior, Educación de Adultos, Educación no
formal, formación ocupacional, etc.). Por esta razón el territorio o ámbito de
actuación del Laboratorio está marcado por las actuales tendencias y líneas de
investigación que sobre esta problemática están vigentes o son prioritarias en
laboratorios similares de los centros universitarios de nuestro entorno (tanto del
contexto español como internacional). En este sentido, nos propusimos combinar
distintos tipos de tareas – de investigación, de docencia, de difusión, de
divulgación, …- que se proyectaron en objetivos de trabajo como los que a
continuación señalamos y que han servido de referencia para la planificación y
desarrollo de los distintos proyectos en los que hemos estado implicados en esta
década:
113
-
Diseñar y desarrollar proyectos de investigación que tengan
como eje central el uso o aplicaciones de las tecnologías de la
información y comunicación en cualquier nivel, materia o ámbito
educativo.
-
Diseñar, desarrollar y evaluar proyectos y experiencias
educativas dirigidas a implementar modelos eLearning de
formación –bien a distancia, bien semipresenciales- apoyados en
las TIC.
-
Experimentar y participar en proyectos de investigación e
innovación docente con TIC desarrollados en la Universidad de
La Laguna.
-
Elaborar y experimentar materiales didácticos multimedia en
redes digitales tanto para la educación escolar como la educación
no formal.
-
Diseñar, desarrollar y evaluar planes y/o cursos de formación de
docentes de cualquier nivel o ámbito educativo u otro tipo de
profesionales en relación al uso pedagógico de las nuevas
tecnologías.
-
Establecer cauces de colaboración con otros grupos de
investigación (tanto de nuestra universidad como nacionales y
extranjeros) para el desarrollo conjunto de proyectos
relacionados con la Educación y las Nuevas Tecnologías.
-
Realizar publicaciones tanto impresas como electrónicas así
como difundir en Congresos, Jornadas y Cursos los resultados
de las distintas acciones y proyectos en los que participan los
miembros de EDULLAB.
-
Colaborar con distintas instituciones, colectivos y asociaciones
sociales en proyectos, planes y experiencias que favorezcan el
desarrollo democrático e igualitario de la sociedad de la
información en Canarias.
3. LOS ÁMBITOS DE TRABAJO Y LÍNEAS TEMÁTICAS DEL
LABORATORIO
El conjunto de líneas o temáticas de trabajo de EDULLAB pueden sintetizarse en
estos cuatro grandes ámbitos de estudio:
114
a) El eLearning, educación virtual o educación a distancia mediante redes de
ordenadores, especialmente en la educación superior;
b) la innovación e integración pedagógica de las TIC en la educación escolar,
y la formación del profesorado;
c) el diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos multimedia;
d) Los nuevos retos educativos ante la sociedad de la información
e-Learning o docencia virtual
Integración de las TIC en el
sistema escolar
Líneas de trabajo
del Laboratorio
Diseño y desarrollo de
materiales educativos
multimedia
Retos de la educación ante la
sociedad de la información:
multialfabetización
Figura 2. Líneas de trabajo del laboratorio EDULLAB
3.1 El eLearning, educación virtual o educación a distancia mediante redes de
ordenadores
El eLearning o la enseñanza-aprendizaje a través de TIC y entornos virtuales es una
modalidad educativa que, en estos últimos años, está teniendo una amplia difusión
en distintos sectores de nuestra sociedad (universidades, empresas, sindicatos de
trabajadores, instituciones públicas, personas adultas, ...) ya que el eLearning
permite un modelo de formación que emplea formas y estrategias más flexibles
que las tradicionales y están mejor adaptadas a las necesidades de los individuos y
colectivos sociales.
La formación ocupacional, la educación de adultos, la educación de sujetos con
necesidades educativas especiales, la enseñanza superior, ..., por citar algunos
ámbitos educativos de relevancia, están desarrollando, cada vez en mayor grado,
nuevas modalidades de enseñanza a distancia basadas en la utilización de redes
115
telemáticas o de ordenadores.
EDULLAB, en este sentido, ha desarrollado distintos proyectos de investigación en
el ámbito de eLearning o docencia virtual y al que le hemos dedicado una atención
especial en estos últimos diez años. En concreto hemos abordamos cuestiones de
estudio relativas a ¿Cómo se planifica e implementa un curso de eLearning tanto
desde el punto de vista organizativo, tecnológico como docente? ¿Qué es un aula
virtual y cuáles son sus componentes pedagógicos? ¿Cuáles son las funciones de un
teletutor y cómo desarrollarlas virtualmente? ¿Qué software o plataformas
informáticas son las más adecuadas para la puesta en práctica de actividades
online? ¿Cómo integrar y usar pedagógicamente las redes sociales y la Web 2.0?
¿Cómo planificar y poner en práctica modelos de enseñanza semipresenciales o de
b-learning?.
Como ya hemos adelantado nuestro primer proyecto, a finales de los años noventafue la creación de una red europea para la educación de personas adultas
empleando los recursos de Internet (Proyecto RedVEDA); la creación de un
Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías (EDULLAB) desde el que
desarrollamos un plan de formación en esta temática destinado al profesorado de la
Universidad de La Laguna, hemos diseñado y desarrollado distintos materiales
didácticos en formato CD-ROM, hemos creado varios cursos de doctorado
distribuidos a través de Internet en el que han participado profesores universitarios
de distintos campos temáticos, y hemos realizado un estudio sobre los campus
virtuales universitarios españoles en el que analizamos la oferta que en esos
momentos se estaba ofreciendo de formación superior a través de nuevas
tecnologías financiado por la Dirección General de Universidades del Ministerio de
Ciencia y Tecnología (2001). En todos estos estudios han participado distintos
miembros de este equipo de investigación. De todos estos estudios han salido
distintas publicaciones, ponencias y comunicaciones a Congresos y Jornadas
Universitarias tanto de carácter nacional como internacional.
Por otra parte, durante el periodo 2001-03 desarrollamos un estudio centrado en el
desarrollo de “material didáctico distribuido a través de la WWW” para la
enseñanza universitaria financiado por la Dirección General de Universidades e
Investigación del Gobierno de Canarias. El producto o material Web elaborado en
dicho estudio obtuvo el primer premio en la modalidad de “contenidos para la red”
en el I Certamen Intercampus organizado por Campus Red de la Fundación
Telefónica. De forma paralela en la convocatoria de 2004 de adquisición de
infraestructura técnica-científica de dicha Dirección General obtuvimos
financiación para la adquisición de un servidor de Campus Virtual y equipo de
videoconferencia para el Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías
116
(EDULLAB) de la Universidad de La Laguna. Otros estudios desarrollados en este
ámbito fueron: estudios desarrollados
• Laboratorio de educación y nuevas tecnologías. Campus virtual de la ULL.
Aula virtual Moodle. Financiado por la Dirección Gral. de Universidades e
Investigación de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del
Gobierno de Canarias. Convocatoria de Equipamiento e Infraestructura
Técnico-Científica, 2004
• Tesis doctoral titulada Diseño, implementación y evaluación de un entorno
de aprendizaje semipresencial vía Internet para la enseñanza del alemán
empresarial de nivel básico. Doctorando: Estefanía Caridad de Otto. Director.
Manuel Area, 2005
• Tesis doctoral titulada Evaluación de programas de educación a distancia
basada en redes: estudio de caso. Doctorando: José María del CastilloOlivares Barberán. Director: Manuel Area 2007.
• Estudio Evaluación del Campus Virtual de la Universidad de La Laguna.
Análisis de las aulas virtuales. Periodo 2005-07. Unidad de Docencia Virtual
de la Universidad de La Laguna, 2008. En la actualidad está desarrollando
una segunda fase de evaluación que abarca el periodo 2008-2010 del Campus
Virtual de la ULL.
3.2 La innovación e integración pedagógica de las TIC en la educación escolar y
la formación del profesorado
La institución escolar -es decir, el sistema educativo básico que abarca la Educación
Infantil, la Primaria y la Secundaria- hoy en día, está en pleno proceso de
redefinición y ajuste a las necesidades formativas de la denominada sociedad de la
información. Entre las mismas destacan por una parte la incorporación de las
telecomunicaciones y demás artefactos y materiales didácticos digitales a las aulas,
así como el desarrollo de las competencias digitales e informacionales en el
alumnado de los niveles de la educación escolar (infantil, primaria, secundaria). En
este sentido, cada vez es más frecuente y habitual que los centros educativos
cuenten con salas de informática dotadas de recursos multimedia y con acceso a
Internet. Pero una cosa es la dotación de tecnología a los centros escolares, y otra
distinta (y más complicada) es que el profesorado utilice de forma pedagógica
dicha tecnología innovando, en consecuencia, su modelo de enseñanza y práctica
117
docente. De forma paralela, deben articularse planes de formación del profesora
que les cualifique para saber integrar pedagógicamente estas nuevas tecnologías en
su práctica docente, bien para desarrollar tutorías electrónicas, bien para la creación
de sus propios materiales didácticos electrónicos, bien para que planifiquen
actividades didácticas apoyadas en recursos multimedia, bien para que estimulen
el desarrollo de las competencias digitales en su alumnado.
¿Cómo facilitar la innovación pedagógica a través de las TIC en las escuelas y aulas
de los distintos niveles educativos? ¿Cuáles son las estrategias más adecuadas en la
formación del profesorado ante las nuevas tecnologías? ¿Cómo evaluar el impacto
y utilización de las TIC en los centros y aulas?, ¿cuáles son las buenas prácticas de
uso pedagógico de las TIC en las aulas? ..., son algunos de los interrogantes más
destacables de esta línea temática y que desde EDULLAB hemos abordado.
En este sentido, nuestro grupo ha participado en distintos estudios y proyectos,
tanto europeos, nacionales como del ámbito canario relacionados con los procesos
de innovación educativa a través de TIC en las escuelas. En este sentido nuestro
equipo estuvo integrado en la RTIE (Red de Tecnología e Innovación Educativa)
financiada por el Ministerio de Ciencia y Tecnología (SEC2002-11779-E), que se creó
en el 2004, para poder continuar, afianzar y ampliar el trabajo iniciado por siete
universidades españolas a través del proyecto europeo "Ulearn". Sistema Europeo
de Formación Continuada en TIC para Profesorado Innovador" (2001-3407/001-001
EDU LEARN) y que pretendía formar a docentes innovadores en el uso de las TIC
en las escuelas.
Por otra parte hemos de indicar que este equipo de investigación ha estado
realizando durante varios años, por encargo del ICEC (Instituto Canario de
Evaluación y Calidad Educativa), distintos estudios de evaluación del Proyecto
Medusa destinado a la incorporación de las nuevas tecnologías en todo el sistema
escolar de Canarias en el que participan todos los firmantes de este proyecto. En
concreto ya hemos finalizado los siguientes estudios:
• Estudio sobre las opiniones, expectativas y actitudes del profesorado de Ed.
Secundaria y Bachillerato hacia las TIC (2001)
• Estudio sobre las opiniones, expectativas y actitudes de los agentes externos
de apoyo (inspectores y asesores CEP) hacia las TIC (2002)
• Estudio sobre las perspectivas de los agentes internos del Proyecto Medusa
(2003)
• Estudio de las dotaciones y uso de los medios audiovisuales e informáticos
en los centros escolares de Canarias (Proyecto CAME-Interreg) (2004)
118
• Informe de Evaluación del Proyecto Medusa-Educación Secundaria (2005)
El conjunto de estos estudios indagaron las perspectivas, opiniones y actitudes de
los distintos agentes educativos hacia la utilización de la tecnología digital en la
enseñanza, así como hacia el Proyecto Medusa en particular. Hemos obtenidos
resultados valiosos que nos permiten conocer la evolución de estas perspectivas
(tanto de los docentes como de los equipos técnicos y de apoyo) a medida que el
Proyecto Medusa ha ido generalizándose.
Asimismo, se realizó una tesis doctoral centrada en el análisis y reconstrucción de
la política educativa desarrollada por la Administración Educativa de Canarias en
relación con la formación del profesorado y la incorporación de los medios
audiovisuales y las nuevas tecnologías al sistema escolar de Canarias durante el
periodo 1985-2000. La misma fue defendida ante tribunal en diciembre de 2004. Por
otra parte, este equipo de investigación recientemente ha finalizado:
• Un proyecto de investigación titulado La integración y uso de las tecnologías
de la información y comunicación en los centros educativos. Análisis de casos
aprobado en la convocatoria de 2005 de financiación convocada por la
Dirección General de Universidades de Investigación del Gobierno de
Canarias. Finalizó en junio 2008.
• Un proyecto de investigación del Programa Nacional I+D del Ministerio de
Educación y Ciencia aprobado en la convocatoria de 2006 en la modalidad de
proyecto coordinado con el título genérico de Políticas educativas
autonómicas y sus efectos sobre la innovación pedagógica apoyada en el uso
de las TIC en los centros escolares. Este proyecto coordinado está
configurado por cuatro subproyectos correspondientes a las Universidades
de Sevilla (I.P. Juan de Pablos); Extremadura (I.P. Jesús Valverde), País Vasco
(I.P. José Manuel Correa), y La Laguna (I.P. Manuel Area). Proyecto en curso
de realización. Finalizó en octubre de 2009. En dicho proyecto hemos
explorado y valorado cómo se está desarrollando el proceso de integración y
uso de las nuevas tecnologías en una pequeña muestra de centros educativos
de nuestro Archipiélago.
Este conocimiento nos permite comprender la complejidad de fenómenos
implicados el uso práctico de las nuevas tecnologías en el sistema escolar en
Canarias así como a detectar las limitaciones y problemas que surgen de la puesta
en práctica del Proyecto Medusa y sugerir estrategias de mejora del mismo. De
dicho proyecto, además de distintas publicaciones académicas, hemos elaborado
119
una Guía destinada a profesorado sobre “buenas prácticas” con TIC que será
publicada próximamente por una editorial de ámbito nacional.
3.3
El diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos multimedia: lo
que hemos aprendido
Los denominados contenidos digitales o materiales didácticos multimedia están
siendo demandados cada vez en mayor medida por distintos tipos de colectivos,
empresas e instituciones sociales. El diseño y desarrollo de webs educativos, de
tutoriales multimedia tanto en formato de disco interactivo o para Internet, la
creación de bases de datos inteligentes, u otras aplicaciones del software
informático al ámbito de la educación son un tipo de competencias profesionales
cada vez más solicitadas a los expertos en educación.
¿Qué características o criterios de los materiales multimedia facilitan procesos de
aprendizaje de calidad? ¿Cuál es el proceso de creación de un multimedia
educativo? ¿Qué efectos tiene sobre distintos tipos de usuarios? ¿Cómo integrarlos
y utilizarlos en las aulas? ¿Qué nuevos recursos o componentes tecnológicos
pueden ser utilizados con fines pedagógicos? ¿Qué valores e ideas transmiten los
multimedia? ¿Qué concepciones psicoeducativas subyacen en estos materiales
digitales?, ¿Cómo estimular procesos de aprendizaje colaborativo entre los
estudiantes? ... Estas son cuestiones de investigación a las que hemos querido ir
respondiendo desde el Laboratorio y en torno a las cuales hemos producido varios
materiales multimedia de naturaleza pedagógica.
En el ámbito educativo – tanto de la educación escolar como universitaria- el
material didáctico casi siempre era de naturaleza impresa (libros, manuales,
diccionarios, cuadernos, carteles, …) y los denominados materiales audiovisuales
apenas eran utilizados en los procesos de enseñanza-aprendizaje por su gran coste
económico tanto en la producción como de acceso y uso. Por ello, la digitalización y
fácil distribución de cualquier producto cultural –sea textual, numérico, sonoro,
icónico o audiovisual- a través de las TIC abrió nuevas posibilidades a los
materiales educativos. Por ello, desde EDULLAB emprendimos la tarea de
experimentar con la producción de estos materiales multimedia. Unas veces por
iniciativa propia del grupo, en otras ocasiones como propuesta de colaboración de
otros grupos, asociaciones o empresas. Hemos generados materiales didácticos
multimedia de diverso tipo y naturaleza: multimedia de autoaprendizaje en
formato CD-ROM, en sitios Web educativos, en aulas virtuales, en redes sociales,
etc. (véase el anexo que adjuntamos con el listado de los materiales producidos por
nuestro grupo).
120
Lo que hemos aprendido de nuestra experiencia nos ha llevado a formular algunas
características básicas que debieran asumir los materiales educativos digitales que
resumimos en lo siguiente:
• El material tiene que tener siempre una finalidad educativa. Esta debe ser la
primera característica de estos materiales, que a veces, por obvia no se le
presta la debida atención. Lo que realmente distingue a un material
multimedia de naturaleza didáctica respecto a otros sitios Web es que ha sido
elaborado con la intencionalidad de producir ciertos aprendizajes en sujetos
con ciertas demandas y necesidades educativas. Por ello, todo material
didáctico digital debe estar al servicio de las necesidades de aprendizaje de
los estudiantes. Por ello, el diseño tecnológico de un material debe partir y
ser coherente con el modelo o planteamiento pedagógico previamente
elaborado.
• Los materiales deben incorporar y facilitar el acceso a una enorme y variada
cantidad de información. Frente a un texto impreso, una cassette o una cinta
de vídeo que debido a sus características físicas contienen una cantidad
limitada de información los materiales electrónicos (bien en Internet o en un
CD ROM) puede almacenar o permitir el acceso a una cantidad ingente y
enorme de información. Por ello, en todo material didáctico debe existir una
opción de “enlaces a otros recursos en la red” de modo que el alumnado
pueda acceder a otros sitios Web de Internet que contengan datos e
informaciones de utilidad para el estudio del módulo.
• Los materiales didácticos debe caracterizarse por ser flexibles e interactivos
para el usuario. Los materiales deben permitir al alumnado una secuencia
flexible de estudio del módulo, así como distintas y variadas alternativas de
trabajo (realización de actividades, navegación por webs, lectura de
documentos, etc.). Es decir, los materiales que se elaboren no deben prefijar
una secuencia única y determinada de aprendizaje, sino que deben permitir
un cierto grado de autonomía y flexibilidad para que el módulo se adapte a
las características e intereses individuales de los alumnos.
• Los materiales debieran combinar la presentación de información con la
demanda de realización de actividades. Frente a un modelo de aprendizaje
por recepción, se pretende desarrollar materiales que estimulen el
aprendizaje a través de la realización de actividades. Es decir, estos
materiales deben combinar la presentación del contenido informacional con
la propuesta de una serie de tareas y actividades para que el alumnado que al
121
realizarlas desarrolle un proceso de aprendizaje activo, basado en su propia
experiencia con la información (a través de ejercicios, navegaciones guiadas
por la red, lectura de documentos, elaboración de trabajos, ...).
• En los materiales didácticos la información debe estar conectada
hipertextualmente. Entre cada segmento o parte del módulo de estudio
deben existir conexiones o enlaces que permitan al alumno ir de unas a otras.
De este modo el acceso a cada parte o segmento del módulo es una decisión
que realiza el alumno según sus propios criterios. Dicho de otro modo, el
material tendrá que organizar hipertextualmente toda la información para
que el alumnado pueda "navegar" a través del mismo sin un orden prefijado
y de este modo permitir una mayor flexibilidad pedagógica en el estudio de
dicho módulo.
• Los materiales deben combinar distintos lenguajes y formas expresivas
multimedia. Los materiales didácticos deben integrar textos, gráficos,
imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonidos, videoclips, esquemas
multimedia, etc. -es decir, variedad de objetos de aprendizaje-. Ello
redundará en que estos materiales resulten más atractivos y motivantes a los
estudiantes y en consecuencia, facilitadores de ciertos procesos de
aprendizaje.
• Los materiales debe ser elaborados con una interface y diseño gráfico
atractivo y fácil de comprender y usar por los usuarios. Los aspectos gráficos
son muy relevantes para atraer la atención de los estudiantes, así como
facilitar visualmente la navegación a través de los módulos u opciones que
constituyen el material.
• Materiales deben permitir y estimular procesos de comunicación social entre
sus usuarios. Una de las potencialidades más interesantes y que diferencian
notoriamente a los materiales distribuidos a través del WWW respecto a
cualquier material sea impreso, audiovisual o de disco digital, es la
posibilidad de utilizar los recursos de comunicación bien asincrónicos (el
correo electrónico o el foro telemático), bien sincrónicos (el chat, la
videoconferencia) disponibles en Internet.
3.4 Los retos educativos
multialfabetización
ante
la
sociedad
de
la
información:
la
Una temática menos visible, pero no por ello menos relevante abordada desde
nuestro Laboratorio es la vinculada con el análisis y reflexión sobre los efectos de la
122
tecnología en la configuración de nuevos modelos educativos para la formación de
la ciudadanía del siglo XXI.
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (ordenadores, equipos
multimedia en soporte disco y online, redes locales, Internet, T.V. digital,
videojuegos, ...) están provocando profundos cambios y transformaciones en todos
los ámbitos sociales: en el mundo laboral, en el ocio, en la cultura, en la
administración, en los servicios, en la cultura de los jóvenes, en la industria,..., y por
supuesto también en la educación tanto en sus formas institucionalizadas como en
los ámbitos no formales. Muchas personas adultas, a pesar de dominar los códigos
de la cultura impresa, manifiestan un nuevo tipo de analfabetismo que les impide
el acceso a la cultura y al conocimiento transmitido a través de tecnologías
digitales. Por otra parte, la socialización cultural de la infancia, adolescencia y
juventud se desarrolla, cada vez en mayor medida, a través del uso de las distintas
tecnologías digitales (telefonía móvil, redes sociales, Web 2.0, videojuegos online,
etc.)
En esta línea temática hemos abordado cuestiones relativas con el análisis
socioeducativo de los nuevos retos y exigencias culturales y pedagógicas
provocado por el desarrollo de la sociedad de la información. ¿Cuál debe ser el
papel de la escuela en el nuevo contexto social y cultural del siglo XXI? ¿Cómo
abordar el analfabetismo de muchos colectivos de personas adultas ante la cultura
digital? ¿Cuáles son los valores y comportamientos de las generaciones de jóvenes
y niños ante las TIC y cómo educarlos ante las mismas? ..., éstas, entre otras, son
algunas de las cuestiones y dimensiones que hemos abordado desde EDULLAB.
Nuestra principal aportación en esta temática es redefinir y ampliar el concepto de
alfabetización tradicional (centrado en las competencias de la lectoescritura) hacia
un concepto de “multialfabetización” de la ciudadanía del siglo XXI focalizado en
el desarrollo de competencias inteligentes, cultas y críticas de la cultura digital.
4. A MODO DE SÍNTESIS Y PROSPECTIVA DE FUTURO
Podríamos sintetizar la productividad investigadora de EDULLAB sobre las TIC y
la Educación durante este último decenio en el desarrollo de acciones como las que
siguen:
-
Participación de distintos proyectos de investigación
competitivos sobre la temática de la Educación y Nuevas
Tecnologías financiadas tanto en el ámbito canario, como
123
español, como europeo.
124
-
Desarrollo de distintos estudios de evaluación encargados por la
Consejería de Educación, Cultura y Deportes destinados a
explorar la integración de las nueva tecnologías en el sistema
escolar de Canarias
-
Creación y desarrollo de diversos materiales educativos
multimedia por los que ha obtenido los siguientes premios: 1º
Premio del I Certamen Campus Red organizado por la
Fundación Telefónica en la modalidad de “creación de
contenidos virtuales” (2003). 2º Premio en la convocatoria de
2003 de materiales curriculares digitales convocado por el
Centro Nacional de Documentación e Información Educativa
(CNICE) del Ministerio de Educación y Ciencia por la obra en
CDROM “A las puertas de Babylon”. 2º Premio en la
convocatoria de 2007 de materiales curriculares digitales
convocado por el Centro Nacional de Documentación e
Información Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación y
Ciencia por la obra en CDROM “Sexpresan". Multimedia para la
Educación Afectivo-Sexual”.
-
Impartición de distintos cursos de formación en nuevas
tecnologías al profesorado de la ULL a través de distintos planes
de formación (años 2001, 2002, 2003, 2004) en colaboración con
los Vicerrectorados de Nuevos Títulos y Calidad Educativa, así
como de Extensión Universitaria. También en 2003 se impartió
un plan de formación al alumnado de la ULL sobre esta temática
-
Asesoramiento pedagógico a más de medio centenar de docentes
universitarios con la finalidad de apoyar la creación de
materiales multimedia para sus asignaturas
-
Creación y mantenimiento del Campus Virtual de la ULL, y del
Aula Virtual MOODLE
-
Realización de distintas tesis doctorales sobre la temática del
eLearning y el uso de las TIC en el ámbito escolar
-
Organización de diversas Jornadas y Seminarios de formación
docente e investigadora sobre las TIC en la Educación
-
Participación en más de medio centenar de congresos, jornadas y
reuniones científicas presentando distintas comunicaciones y
contribuciones a las mismas tanto de ámbito nacional como
internacional
-
Publicación de distintos trabajos y artículos en revistas
especializadas del campo de la educación sobre la Tecnología
Educativa.
Toda esta actividad productiva también ha tenido su correlato en la difusión de los
resultados generados por este grupo en la comunidad científica de este campo. En
este sentido, pudiéramos afirmar que nuestro grupo de investigación es uno de los
referentes en el actual panorama de la investigación en Tecnología Educativa de
nuestro país así como en el de la comunidad universitaria latinoamericana. Ello se
constata por el número de referencias de nuestras publicaciones, por las
invitaciones que nos realizan a distintos eventos académicos y por la comunicación
e intercambio con otros grupos de investigación de temática similar. El balance
general, de esta década de investigación, en consecuencia, debiera ser relativamente
satisfactorio de lo producido.
¿Cuáles serán las próximas líneas de trabajo y desarrollo de EDULLAB? Los
problemas socioeducativos planteados hace una década no sólo siguen vigentes,
sino que se han incrementado debido a la omnipresencia de la tecnología digital en
todos los ámbitos de nuestra sociedad. La tecnología digital ha inundado todos los
espacios sociales y culturales. Por ello, ahora, más que nunca es necesario seguir
investigando sobre los efectos de la tecnología sobre la enseñanza y el aprendizaje
tanto en los contextos educativos formales (escolares y universitarios) como en los
de la educación no formal (adultos, trabajadores, niños y jóvenes, emigrantes, …).
En principio, el grupo EDULLAB seguirá trabajando en esos cuatro ámbitos
temáticos ya apuntados y que fueron, desde el inicio, nuestro objeto de estudio. Por
ello el reto inmediato y a medio plazo es seguir profundizando sobre los mismos. A
saber:
• El análisis y reflexión sobre cómo el desarrollo de la sociedad de la
información está afectando a los procesos y metas educativas –en particular,
la redefinición de lo que significa la alfabetización ante la cultura digital, es
decir, el desarrollo de la competencia digital e informacional en los niños,
jóvenes y adultos-. En este sentido, consideramos necesario seguir
profundizando en el concepto de multialfabetización y difundirlo en los
125
distintos ámbitos de la comunidad educativa.
• La mejora de la calidad del eLearning como modalidad educativa no sólo en
el ámbito universitario, sino también en otros niveles formativos como la
educación secundaria y la educación no formal explorando formatos como
los PLE –personal learning environment-, los e-porfolio como recursos para
la producción del conocimiento por parte de los estudiantes; interfaces de
naturaleza audiovisual y en 3D, o el uso de redes virtuales para el trabajo
colaborativo. Asimismo, continuaremos probando cómo los recursos de la
Web 2.0 pueden integrarse en espacios formativos más formalizados como
son las aulas virtuales bajo la modalidad de LMS, así como la incorporación
de objetos de aprendizaje en formato audiovisual al eLearning.
• El estudio y evaluación de los procesos de incorporación de las TIC y demás
recursos digitales a la educación escolar. En particular, nuestros intereses
inmediatos se centran en analizar el impacto sobre la innovación educativa
que pueda tener la llegada masiva de las tecnologías a las aulas mediante
proyectos o programas gubernamentales como es el denominado Escuela 2.0
que pretende dotar de un ordenador portátil a cada estudiante, y llenar las
aulas con pizarras interactivas y cañones multimedia. Asimismo, también
estamos estudiando qué tipo de planes, estrategias y prácticas formativas
deben desarrollarse para capacitar adecuadamente al profesorado ante los
retos de la tecnología digital.
• La producción de materiales educativos digitales destinados tanto a la
educación formal como no formal distribuidos a través de la creación de
redes sociales para niños y jóvenes en Internet. Esta nueva generación de
materiales educativos, además de interfaces atractivas, interactivas y
multimedia, debe potenciar lo que son procesos comunicativos y de
interacción social entre los usuarios. Por ello, el reto está en cómo lograr que
la participación en redes sociales virtuales sea una experiencia formativa de
calidad.
ANEXO. ALGUNOS MATERIALES MULTIMEDIA CREADOS POR
EDULLAB
• Web oficial del Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías de la
Universidad de La Laguna http://www.edulab.ULL.es/
y también
http://www.edullab.org/
Materiales digitales desarrollados o en los que ha colaborado el Laboratorio
126
• Redes virtuales para la Educación de Adultos. Una guía pedagógica. CDROM con versión bilingüe en inglés y español. Proyecto RedVEDA.
Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Canarias. 2000
• Web docente de Tecnología Educativa. Sitio Web con material didáctico
destinado al alumnado del Título de Pedagogía en la Universidad de La
Laguna (2001-03). Este sitio Web ha obtenido el 1º premio en el I Certamen
Intercampus de la Fundación Telefónica en la modalidad de “creación de
contenidos para la Red”. http://www.edulab.ULL.es/tecedu
• Introducción a Internet. Material multimedia para la autoformación en CDROM. Universidad de La Laguna, 2001. También publicado en el Campus
Virtual de la Universidad de La Laguna en la dirección
http://www.campusvirtual.ULL.es/pdfs/IntroInternetCd1.pdf:
• Internet en la docencia universitaria. Material multimedia para la
autoformación en CD-ROM. Universidad de La Laguna, 2001. También
publicado en el Campus Virtual de la Universidad de La Laguna en la
dirección http://www.campusvirtual.ULL.es/pdfs/InternetDocUniCd3.pdf
• Internet en la investigación universitaria. Material multimedia para la
autoformación en CD-ROM. Universidad de La Laguna, 2001. Creación de
presentaciones multimedia. Material multimedia para la autoformación en
CD-ROM. Universidad de La Laguna, 2001. También publicado en el
Campus Virtual de la Universidad de La Laguna en la dirección:
http://www.campusvirtual.ULL.es/pdfs/PresentacionesMultiCd5.pdf
• Elaboración de material didáctico para la WWW. Material multimedia para la
autoformación en CD-ROM. Universidad de La Laguna, 2001. También
publicado en el Campus Virtual de la Universidad de La Laguna en la
dirección
http://www.campusvirtual.ULL.es/pdfs/ElaboracionMatDidacCd4.pdf
• Base de datos sobre los campus virtuales en las universidades españolas.
Distribuida tanto en formato CD-ROM como a través de WWW. 2001.
http://www.edulab.ULL.es/campusvituales. Muchos pueblos, un solo
mundo. CD-ROM multimedia con unidades didácticas para la educación
intercultural, 2002 (no comercializado)
• Iniciación a la tutoría para la formación en línea. Curso online a través de la
plataforma de teleformación Educanarias, desarrollado entre el Instituto
127
Tecnológico de Canarias, la Universidad de La Laguna, y la Universidad de
Las
Palmas
de
Gran
Canaria.
2002
http://www.canariasdigital.org/educanarias/
• Elaboración de contenidos virtuales. Curso online a través de la plataforma
de teleformación Educanarias, desarrollado entre el Instituto Tecnológico de
Canarias, la Universidad de La Laguna, y la Universidad de Las Palmas de
Gran Canaria. 2003. http://www.canarias-digital.org/educanarias/
• Materiales multimedia para la formación en el uso de nuevas tecnologías.
ULL Multimedia. Universidad de La Laguna, 2003. Estuche de 4 CD-ROMs
financiada por la Fundación MAPFRE-GUANARTEME con los siguientes
títulos: Introducción a Internet; Internet en la docencia universitaria;
Presentaciones multimedia; Elaboración de material didáctico para la WWW
• Curso de Diseño de materiales educativos multimedia. CD-ROM. Fundación
Empresa-Universidad de La Laguna, Instituto Canario de Formación y
Empleo. 2003.
• A las puertas de Babylon. Material para la educación intercultural. Material
multimedia en formato CD-ROM elaborado por el Laboratorio de Educación
y Nuevas Tecnologías de la Universidad de La Laguna, en colaboración con
el colectivo MAVIÉ (Medios Audiovisuales. Integración Escolar) y el
Proyecto Atlántida... La distribución de este multimedia se realizó a través de
la Carpeta denominada genéricamente Educación y Cultura Democrática.
2003. Este multimedia fue premiado en el concurso nacional de materiales
curriculares convocado por el CNICE (Centro Nacional de Información y
Comunicación Educativa) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Disponible online en
http://www.isftic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2003/b
abylon/_Inicio_/pg_marcos.htm
• Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa. Proyecto de clasificación y
acceso libre a una colección de documentos electrónicos sobre la Tecnología
Educativa en español, ubicado en un servidor de la Universidad Autónoma
de Barcelona y coordinado por Pere Marques (UAB), J. De Pablos (U. Sevilla)
y M. Area (U. La Laguna). http://dewey.uab.es/pmarques/evte.htm
• Actas de las I Jornadas Canarias sobre Tecnologías de la Información en la
Docencia Universitaria. Actas publicadas tanto en soporte de CD-ROM como
distribuidas a través de la WWW http://www.edulab.ULL.es/jornadas
128
• Sexpresan. Material multimedia para la educación afectivo-sexual. Material
en formato CDROM elaborado conjuntamente entre el colectivo
Harimagüada y el Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías de la
Universidad de La Laguna. Ha sido editado por la Consejería de Educación,
Cultura y Deportes de Canarias en 2007. Este material recibió el segundo
premio nacional del concurso de materiales curriculares digitales convocado
por el CNICE (Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa)
del Ministerio de Educación y Ciencia correspondiente al año 2007.
Disponible online en http://www.harimaguada.org/sexpresan/
• Portal Web de la Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE) Desde
EDULLAB se diseño y se administra este portal Web de la Asociación
académica RUTE que aglutina a expertos, docentes e investigadores
universitarios del ámbito de la Tecnología Educativa tanto de contexto
español como latinoamericano. Dirección http://www.rute.edu.es
129
130
HERRAMIENTAS DE SOPORTE A LA INNOVACIÓN EN LA
DOCENCIA DE LAS INGENIERÍAS
Carina Soledad González González
Lorenzo Moreno Ruiz
Evelio González González
Grupo de Computadoras y Control
Departamento de Ingeniería y Automática y Arquitectura y Tecnología de Computadores.
Universidad de La Laguna
{cjgonza; lmoreno;
[email protected]}
Resumen
En este capítulo se realizará un recorrido sobre las principales líneas de trabajo del
grupo de Computadoras y Control aplicadas a la docencia de asignaturas de las
titulaciones de Ingeniería Informática e Ingeniería Técnica Industrial. El trabajo
desarrollado ha dado como resultados proyectos y publicaciones nacionales e
internacionales, así como herramientas y metodologías innovadoras
constructivistas, colaborativas y motivacionales adaptadas al Espacio Europeo de
Educación Superior (EEES), consolidando de esta forma una línea de trabajo en el
seno de la tecnología aplicada a la educación en el ámbito de la enseñanza de las
ingenierías.
Palabras clave: metodologías, aprendizaje colaborativo, constructivismo, TIC
1. INTRODUCCIÓN
El grupo de Computadoras y Control del Departamento de Ingeniería de Sistemas
y Automática ha comenzado su andadura en el tema investigación en el área
Tecnologías aplicadas al ámbito de la Educación en el año 1997, con el objetivo de
131
desarrollar sistemas inteligentes educativos aplicando técnicas de Inteligencia
Artificial (IA) a personas necesidades especiales. En este sentido se han
desarrollado distintas tesis doctorales relacionadas con este tema, tales como,
“Sistema Tutorial Inteligente para Niños con Discapacidades Intelectuales y
Cognitivas”, de la doctoranda Carina S. González González y el “Diseño e
Implementación de Planificadores Instruccionales en Sistemas Tutoriales
Inteligentes mediante el Uso Combinado de Metodologías Borrosa y Multiagente”
de la doctoranda Vanesa Muñoz Cruz, y otras tesis doctorales relacionadas a la
aplicación de la IA en la Educación que actualmente se encuentran en curso.
Asimismo, la concesión de distintos proyectos de investigación internacionales,
nacionales y autonómicos han contribuido a consolidar esta línea de trabajo, tal es
el caso de los proyectos:
• SICOLE: Un sistema basado en el conocimiento para el diagnóstico y
tratamiento de las dificultades de aprendizaje en la lectura. Plan Nacional
I+D. Fondos Feder. 2000-2002.
• Aplicación de la Inteligencia Artificial y la Multimedia en la Enseñanza de
Personas con Síndrome de Down. Gobierno de Canarias. 2001-2003.
• TRADISLEXIA: Diseño y Validación de un Programa Tutorial Multimedia
para la Mejora de Habilidades Fonológicas y Ortográficas en Adolescentes
con Dificultades de Aprendizaje. Ministerio de Ciencia y Tecnología.
Dirección General de Investigación. Dpto. de Tecnologías de la Producción y
las Comunicaciones. 2003-2006.
• DIVERMATES: Aprendizaje socio-constructivista a través de interfaces
accesibles y el análisis de errores en operaciones aritméticas básicas para
alumnado con síndrome de Down. Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales.
2006.
• Formación Profesional a Distancia en Matemáticas y Nuevas Tecnologías
para Enseñanzas Técnicas con Desarrollo de Nuevas Herramientas
Tecnológicas. Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación. Secretaría
de Estado de Cooperación Internacional. AECI. 2007.
Por otra parte, dada la naturaleza tecnológica del grupo y las áreas de
conocimiento del Departamento al que pertenece, se ha dirigido la investigación
al área de la docencia en las ingenierías, desarrollando herramientas de apoyo,
tales como simuladores, gestores de mapas conceptuales, tests adaptativos, etc.
y metodologías constructivistas y colaborativas, que permitan mejorar los
procesos de enseñanza aprendizaje en la titulación de Ingeniería Informática, en
concreto en la enseñanza de la Arquitectura y Tecnología de Computadores y en
titulación de Ingeniería Técnica Industrial especialidad Electrónica. Entre estos
trabajos han desarrollado las siguientes herramientas:
132
o Scomax y Scomin: herramientas basadas en la exploración del
conocimiento y evaluación sobre mapas conceptuales para la
enseñanza de la Arquitectura y Tecnología de Computadores.
o SIENA: Sistema inteligente basado en mapas conceptuales, test
adaptativos y redes sociales [1].
o SIJEM y MNEME: simuladores para el apoyo en la docencia de
Jerarquía de Memoria [2, 3].
o SIMDE: simulador para el apoyo en la docencia de las arquitecturas
ILP con planificación dinámica y estática [4].
En este capítulo nos centraremos en analizar la evolución de los proyectos de
innovación educativa aplicados al área de la enseñanza de las ingenierías.
2. HERRAMIENTAS DE SOPORTE A LA DOCENCIA DE LAS
INGENIERÍAS
El grupo de Computadoras y Control comienza con la digitalización y
virtualización de los contenidos de sus asignaturas y actividades en el curso 20012002. Algunos de los formatos y contenidos digitalizados son: presentaciones en
Powerpoint, apuntes y guías de ejercicios en pdf y simuladores para los autómatas
y microcontroladores utilizados en las asignaturas. Se comienza con la
virtualización de las asignaturas utilizando la plataforma de teleformación Moodle
[5]. Como puede observarse en la Figura 1 las asignaturas que se virtualizan
pertenecen principalmente a las titulaciones de ingeniería en sus distintas
disciplinas.
Asimismo, a través de esta plataforma se comienza a trabajar la metodología de
aprendizaje colaborativo a través de wikis y foros, publicándose este trabajo en
algunos congresos nacionales e internacionales, tales como:
• Carina González, Evelio González, Vanesa Muñoz, José Sigut (2005). "Una
Experiencia de Aprendizaje Colaborativo en la Universidad Utilizando Wikis
en Moodle". Simposium Iberoamericano de Educación, Cibernética e
Informática (SIECI 2005). Orlando. Florida. USA. July 2005.
• Carina González. Tutorización, evaluación y aprendizaje colaborativo en el
aula virtual: un enfoque práctico. MoodleMoot 2006. Tarragona. España
133
Figura 1. Aulas virtuales del Grupo de Computadoras y Control
En el curso 2004-2005, con el objetivo de potenciar el aprendizaje autónomo de los
estudiantes a través de tests adaptativos y simuladores, se crean nuevas
herramientas de soporte a la docencia en las ingenierías tales como: HEVAH
(Hevah EValuador Adaptativo Humanoide), PORTAD (PORtal de Test
ADaptativos), SIJEM (Simulador de Jerarquía de Memoria) y SIMDE (Simulador de
Arquitecturas ILP con Planificación Dinámica y Estática). Estas herramientas se
utilizan en la enseñanza de Estructura de Computadores (2º), Sistemas
Operativos(2º) y Arquitectura de Computadores (5º) de Ingeniería Informática
obteniéndose muy buenos resultados y publicándose en congresos y revistas
nacionales e internacionales:
• C.S. González, Daniel Díaz, Zebenzui Pérez, Javier Medina. "HEVAH (Hevah
EValuador Adaptativo Humanoide): 3D animated avatar.".Congreso:
Internacional. Blender World Conference 2004. Amsterdamd, Octubre 2004.
• L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An
Educational Simulator of ILP Architectures with Dynamic and Static
Scheduling". Revista: COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING
EDUCATION. 2007.
• Castilla I., Moreno L., Sigut J., González C., González E. J. "SIMDE: Un
Simulador para el Apoyo Docente en la Enseñanza de las Arquitecturas ILP
con Planificación Dinámica y Estática". X Jornadas de Enseñanza
Universitaria de la Informática (Jenui). Alicante. 14-16 de julio de 2004.
134
• Carina Soledad González, Alesanco F., Castilla I., Moreno, L."SIJEM: Una
herramienta didáctica para la enseñanza de la Jerarquía de Memoria".
Congreso Internacional. SIECI 2005. Orlando, Florida, USA. July 2005.
• C. González, Z. Pérez, D. Díaz, F. Medina, F. Alesanco, L. Moreno. "Portal
Web y Personaje 3D para la evaluación de alumnos utilizando tests
adaptativos bayesianos en XML". Congreso: Internacional. SIECI 2005.
Orlando. Florida. USA. July 2005.
• Lorenzo Moreno, Carina S. González (2010). Portad y SIJEM: aprendiendo
jerarquía de memoria por descubrimiento. Nuevas tendencias en TIC y
Educación. ISBN: 978-84-9981-3. 159-173.
• C. González, Z. Pérez, D. Díaz, F. Medina, F. Alesanco, L. Moreno (2005).
"Portal Web y Personaje 3D para la evaluación de alumnos utilizando tests
adaptativos bayesianos en XML". Simposium Iberoamericano de Educación,
Cibernética
e
Informática
(SIECI
2005).
Orlando. Florida. USA. July 2005.
A partir de las herramientas creadas, la planificación y las actividades llevadas a
cabo con los estudiantes de las diferentes asignaturas se crea una metodología
didáctica especialmente adaptada a la enseñanza de las ingenierías basada en los
supuestos de aprendizaje constructivista y aprendizaje colaborativo soportado por
ordenador (CSCL). Las actividades diseñadas incluyen el uso combinado de
simuladores con diferentes recursos y actividades de la plataforma Moodle (Wikis+
Glosarios + Tests).
135
Figura 2. Metodología constructivista y colaborativa para la docencia en las
ingenierías
En este sentido, se realizan distintas publicaciones de los resultados obtenidos de la
aplicación de esta metodología en Ingeniería Informática:
• L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut (2007).
"Applying a Constructivism and Collaborative Methodological Approach in
Engineering Education". Computers and Education Journal, Volumen 47 (3).
891-915.
• L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut (2007)."Use of
Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors
Course". IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50). 101-111.
• L. Moreno, E.J. González, J.D. Piñeiro, B. Popescu, A. Hamilton, J.F. Sigut, J.
Torres, J. Toledo, J.J. Merino, C.S. González. (2007). "Looking for an Expert
System based on Concept Maps for Automated Meaningful Learning".
Expert Systems Research Trends. NovaPublishers
• L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut (2007). “SIMDE:
An
Educational
Simulator
of
ILP
Architectures
with
136
Dynamic and Static Scheduling".
ENGINEERING EDUCATION
COMPUTER
APPLICATIONS
IN
Por otra parte, durante el curso 2006-2007 se introducen mejoras a las herramientas
creadas y se crean nuevas, tales como el uso combinado de mapas conceptuales
XML (Compendium) y tests adaptativos (Scomax, Scomin), y Mneme (Simulador
de Jerarquía de Memoria) que añade nuevas funcionalidades y se puede utilizar en
forma de Applet embebido en el aula virtual de la asignatura (Figura 3).
Figura 3. Simulador de Jerarquía de Memoria Mneme.
Del trabajo desarrollado con estas herramientas en la docencia de las asignaturas de
Arquitectura y Tecnología de Computadores se realizaron las siguientes
publicaciones:
• L. Moreno, E.J. González, B. Popescu, J. Toledo, J. Torres, C.S. González.
(2009). "MNEME: A memory Hierarchy Simulator for an Engineering
Computer Architecture Course". Computer applications in Engineering
Education. Volume 19, Issue 2, pages 358–364. Wiley Periodicals, Inc.
• L. Moreno, E.J. González, C.S. González, J.D. Piñeiro (2009). "Towards a
Support for Autonomous Learning Process". Distributed Computing,
137
Artificial Intelligence, Bioinformatics, Soft Computing, and Ambient Assisted
Living, 10th International Work-Conference on Artificial Neural Networks,
IWANN. Lecture Notes in Computer Science 5518. 582-585. Springer Verlag.
• Carina S. GONZÁLEZ, José SIGUT SAAVEDRA, Lorenzo MORENO RUIZ
(2006). "Cognición y Tecnología: hacia la mejora de los procesos de
enseñanza-aprendizaje". EDUMAT 2006. Argentina. Mayo.
Asimismo durante el curso 2007-2008 se crea SIENA (Sistema Integrado de
Enseñanza Aprendizaje) para la enseñanza de Arquitectura y Tecnología de
Computadores, que con el uso combinado de test adaptativos y la exploración de
conceptos a través de mapas conceptuales, promueve el aprendizaje autónomo.
Por otra parte, también se utiliza MindMeister como herramienta de mapas
conceptuales colaborativa para el trabajo grupal metodológico por proyectos en la
asignatura de Sistemas de Interacción Hombre-Máquina (Figura 4).
Figura 4. Mapas conceptuales colaborativos para el trabajo grupal de proyectos
Estas herramientas se utilizaron satisfactoriamente con los grupos de estudiantes
de 3er y 5to curso de Ingeniería Informática, y el desarrollo de estas experiencias y
los resultados obtenidos se publicaron en distintas revistas y conferencias, tales
como:
• Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice
Popescu (2009). "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del
138
alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de
Computadores." Revista: IEEE-RITA. 2008-060-R2.
• Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio González, Beatrice
Popescu, José Sigut, Claudia Groenwald (2010). "SIENA: herramienta
de apoyo para el autoaprendizaje y la autoevaluación". Nuevas
tendencias en TIC y Educación. Vol. 1. ISBN: 978-84-9981-3 DL: M2240-2011. 149-157.
• L. Moreno, E.J. González, C.S. González, J.D. Piñeiro (2009). "Towards
a Support for Autonomous Learning Process Distributed Computing,
Artificial Intelligence, Bioinformatics, Soft Computing, and Ambient
Assisted Living, 10th International Work-Conference on Artificial
Neural Networks, IWANN . Lecture Notes in Computer Science 5518.
• Carina S. González, Lorenzo Moreno, Evelio González, Claudia
Groenwald, Beatrice Popescu (2010). “SIENA: A Support for
Autonomous Learning for Future Classroom”. EUROSIM 2010.
Bruselas. Septiembre 2010.
• Lorenzo Moreno, Claudia Oliveira, Evelio González, Beatrice Popescu,
Carina González. (2008). "Hacia una mejora en el proceso de
aprendizaje del alumno. Aplicación a la Arquitectura de
Computadores". Conferencia Latinoamericana de Informática 2008.
Santa Fe, Argentina, 8-12 de Septiembre.
• Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice
Popescu and Claudia L. Oliveira (2009). "Supporting the Autonomous
Learning Process with Siena". International Conference of Computer
Supported Education. CSEDU 2009. Lisboa, Portugal. Marzo.
En el curso 2008-2009 comienzan a utilizarse de forma combinada videojuegos
(trabajo sobre contenidos de forma lúdica y colaborativa) integrados con Moodle
(blogs de diarios de actividad + cuestionarios) en la asignatura de Sistemas de
Interacción Hombre-Máquina de la titulación de Ingeniería Técnica Informática de
Sistemas. Por otra parte, se comienza a trabajar el blog de la asignatura como
soporte de contenidos y actividades para la docencia de la misma asignatura.
Algunas publicaciones relativas a esta experiencia han sido las siguientes:
• Carina González-González y Francisco Blanco-Izquierdo (2011). Título:
Designing social videogames for educational uses. Revista: Computers &
139
Education. Volumen: 58 (2012), pp. 250-262. Editorial: Elsevier. 16 de agosto
2011 (online). Nertherlands,
• Carina González y Francisco Blanco (2008). “Emociones con Videojuegos:
incrementando la motivación para el aprendizaje”. Revista Teoría de la
Educación. Monográfico 2008 - 9 (3): "Videojuegos". ed. Universidad de
Salamanca.
• Carina González y Francisco Blanco (2008). “Integrating educational 3D
games in Moodle as affective interface”. Revista Simulation & Gaming.
Editorial: SAGE. Vol. 39. Nº3. 399-413.ISSN 1046-8781.
• Francisco Blanco Izquierdo y Carina González. (2008). "Integrating a 3D
Game in Moodle for Educational Purposes". GLS 2008. Games Learning
Society Conference. Madison Wisconsin EEUU. July 10-11.
• Carina González y Francisco Blanco (2008). "Interacción, Motivación y
Emociones con Videojuegos". Interacción 2008. Albacete. 9, 10 y 11 de Junio.
• Carina González y Francisco Blanco (2007). “Diseño de un prototipo para una
comunidad virtual de aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th
International Symposium on Computers in Education. Oporto. Portugal.
Noviembre.
Asimismo, durante el curso 2009-2010 se comienzan a trabajar técnicas de
creatividad y de pensamiento de diseño dentro de la asignatura de Sistemas de
Interacción Hombre-Máquina de la titulación de Ingeniería Técnica Informática
de Sistemas. Se introducen técnicas de creatividad para el prototipado de
nuevas interfaces combinada con la metodología de Diseño Centrado en el
Usuario (DCU). Se trabajan: a) Exploración creativa (buscar la cantidad, ideas),
b) Construcción y pensamiento con las manos (prototipos) y c) Simulación o
juegos de rol (situaciones interactivas).
140
Figura 5. Trabajando técnicas de creatividad, prototipado de situaciones en DCU
Algunas publicaciones sobre el trabajo realizado en esta área han sido:
• Carina Soledad Gonzalez González (2010). "Integrating the Design Thinking into
the UCD's methodology". IEEE EDUCON - Education Engineering 2010.
Madrid. 14-16 de Abril.
• Carina Soledad González González, José Sigut (2010). “Utilizando técnicas de
creatividad en la enseñanza universitaria”. V CONGRESSO INTERNACIONAL
DE ENSINO DA MATEMÁTICA. Brasil. Octubre.
• Carina Soledad González González (2009). El pensamiento lúdico en el diseño y
la creatividad como técnicas de prototipado. Seminario: DXT. Diseño para todos.
Congreso: Interacción Persona-Ordenador 2009. Barcelona. Septiembre.
• Carina Soledad González González (2009). "¿Cómo estimular el pensamiento
creativo en las aulas virtuales?". II Foro interuniversitario: Campus Andaluz
141
Virtual. Buenas Prácticas en Teleformación en las 10 Universidades Andaluzas.
Baeza. Jaén.18-20 Noviembre.
• Carina Soledad González González (2009). Estrategias para la innovación en la
docencia virtual universitaria. I Jornadas de Innovación Docente: Estrategias de
Futuro. Universidad Miguel Hernández. Elche. Diciembre.
Durante el curso 2010-2011 se introducen redes sociales tales como Twitter y
Linkedin en el aula de la asignatura de Sistemas de Interacción Hombre-Máquina
con el objetivo de trabajar competencias transversales y profesionales. Asimismo, se
comienza con la producción de "píldoras" educativas audiovisuales ULLMedia
para la enseñanza de la asignatura de Arquitectura y Tecnología de Computadores
y de Informática Industrial.
Figura 6. Utilización de Twitter en la asignatura de Sistemas de Interacción
Hombre-Máquina
Figura 7. Píldoras audiovisuales en la asignatura de Arquitectura y Tecnología de
Computadores
142
Actualmente estamos trabajando en la producción de las píldoras audiovisuales
como nodos audiovisuales del mapa conceptual y su utilización integrada con los
tests adaptativos en la herramienta SIENA. Este diseño ha sido presentado en el
siguiente congreso internacional:
•
Lorenzo Moreno, Carina González, Román Estévez, Beatrice Popescu (2011).
"Intelligent evaluation of social knowledge building using conceptual maps
with Multimedia Learning Nodes (MLN). 4th International Conference on
Educational Data Mining (EDM 2011). Eindhoven, the Netherlands. 6-8 July,
2011.
3. CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS
En este capítulo se recopilan las principales herramientas que han sido
desarrolladas por el Grupo de Computadoras y Control como soporte a la
enseñanza de las diferentes asignaturas de las titulaciones de Ingeniería Informática
e Ingeniería Técnica Industrial. Asimismo, se ha presentado una metodología de
aprendizaje constructivista y colaborativa adaptada a la docencia de las ingenierías
enmarca dentro del denominado Espacio Europeo de Educación Superior. Las
herramientas y metodología desarrollada incluyen los siguientes aspectos
educativos:
• El trabajo colaborativo
• La evaluación continua basada en tests adaptativos y tutorías periódicas
• La utilización de las nuevas tecnologías: Moodle (wikis, chats, foros),
Herramientas para mapas conceptuales: Compendium,…
• La resolución de problemas utilizando simuladores: MNEME, SIMDE, SIJEM
• Introducción de técnicas de creatividad y pensamiento de diseño
• Utilización de videojuegos y aspectos motivacionales
Por otra parte, se ha podido observar la evolución desde hace más de una década el
Grupo de Computadoras y Control de la metodología blended learning (esto es, la
aplicación simultánea de actividades presenciales y a distancia/autónomas del
alumno, mitigando los inconvenientes de una aplicación pura de cada tipo de
actividad) como base en la docencia de sus asignaturas. En sus inicios, se utilizaba
la plataforma como repositorio de contenidos y herramientas y luego ha ido
evolucionando hacia una metodología colaborativa y constructivista, potenciando
el aprendizaje autónomo. Esta metodología se desarrolla principalmente a través de
143
la plataforma Moodle, los mencionados simuladores, la herramienta SIENA y
herramientas 2.0, como elementos que soportan las actividades a distancia.
Uno de los aspectos potenciados a través del diseño instruccional de las diferentes
asignaturas de las ingenierías en las que se ha experimentado con las diferentes
herramientas durante más de una década, no solo es mantener, si no aumentar, la
motivación del alumnado mediante tres acciones:
• Incremento de la autoconfianza y autonomía del estudiante, ya que una
estrategia basada únicamente en recompensa/castigo se centra más en los
resultados de la evaluación que en el propio proceso de aprendizaje.
• Evitar patrones regulares de actividades en clase.
• Hacer llegar al alumnado de que sus necesidades de aprendizaje se ven
acometidas por el entorno educativo.
• Diseñar actividades online con sistemas alejados de la mera extrapolación
al entorno virtual de las actividades presenciales.
Por último, hemos presentado distintas actividades educativas que incluyen
aspectos motivacionales en la docencia de las asignaturas de ingeniería, ya que
potencian el concepto de auto-regulación del aprendizaje al mismo tiempo que
aprovechan los puntos de vista multimodales proporcionados por los entornos
online y favorecen el aprendizaje como un proceso de construcción del
conocimiento.
Los resultados obtenidos a través de la introducción de las diferentes herramientas
y metodología de aprendizaje constructivista y colaborativo han producido una
mejora en los aprendizajes de los estudiantes de las asignaturas implicadas,
viéndose reflejadas en el desempeño en las prácticas de laboratorio así como en las
notas obtenidas en las evaluaciones.
REFERENCIAS
[1[ Simulador SIJEM: http://www.isaatc.ULL.es/portal/proyectos/sijem
[2] Simulador MNEME: http://www.isaatc.ULL.es/portal/proyectos/mneme
[3] Herramienta SIENA: http://siena.ULL.es/
[4] Simulador SIMDE: http://www.isaatc.ULL.es/portal/proyectos/simde
[5]Aulas Virtuales del Grupo Computadoras y Control:
http://aula.isaatc.ULL.es/index.php
144
PARTE III
PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
TIC Y EDUCACIÓN
145
146
EL PAPEL DE LAS TIC EN LA DIFUSIÓN, FORMACIÓN Y
RECUPERACIÓN DE LOS OFICIOS DE ARTE
Francisco Aznar Vallejo
Mª Victoria Batista Pérez
Judith Machín Rodríguez
Grupo de Investigación ARSDIDAS. Innovación y Desarrollo de la Educación
por medio del Arte y del Patrimonio.
Universidad de La Laguna
Resumen
Los Oficios de Arte han sido tradicionalmente fuente de cultura y desarrollo
económico, pero por varias razones hoy se encuentran necesitados de acciones
encaminadas hacia su salvaguarda y recuperación. Desde el Proyecto “OFICIOS DE
ARTE EN CANARIAS: Desarrollo de un modelo de recuperación y puesta en valor
del Patrimonio”, financiado en el Plan Nacional I+D+i, se plantea el uso de las TIC
como herramienta y soporte de una metodología que permita su conservación y
renovación, mediante programas de difusión y formación, con plataformas
virtuales de aprendizaje, desde donde se tiene acceso a los materiales audiovisuales
y los contenidos multimedia diseñados que aseguren su rescate. Nuestra propuesta
fomenta el trabajo colaborativo mediante herramientas TIC, implicando a todos los
sectores sociales necesarios para su conservación, difusión, actualización y
comercialización.
Palabras clave: Oficios de Arte, Patrimonio, Formación, Innovación, TIC
1. INTRODUCCIÓN
Fuente de actividad y empleo, los Oficios de Arte han contribuido desde siempre al
sostenimiento cultural, la cohesión social y al desarrollo económico de las entidades
147
territoriales y las regiones, testimonio vivo de na antigua y rica tradición,
transmitida de generación en generación, los Oficios de Arte ha dado forma a gran
parte de nuestro Patrimonio, síntesis viva de tradición y modernidad, se sitúan
permanentemente en la frontera del saber hacer, la innovación y la tecnología.
Pero hoy, entre nosotros, los Oficios de Arte son una realidad muy desigual y
dispersa, tremendamente desestructurada y sujeta a notables dificultades e
impedimentos. Los oficios y sus practicantes están faltos de cohesión, carecen de
verdaderas expectativas y ninguna administración ejerce eficazmente su
coordinación y tutela. Por ello se requiere, cada vez de manera más urgente, un
decidido esfuerzo para renovarlos de forma que puedan adaptarse a las demandas
y requerimientos socio-económicos de nuestros días, al tiempo que conservarlos y
protegerlos frente a los peligros y amenazas que para ellos entraña esa misma
sociedad.
Desafortunadamente, por muy diversas y variadas razones, en Canarias muchos de
los otrora numerosos Oficios de Arte, han desaparecido o están en grave riesgo de
perderse. Siendo aquí uno de los principales problemas el desconocimiento y por
ello el desinterés de los jóvenes hacia los antiguos oficios, tanto por su aprendizaje
como por práctica y ejercicio, haciendo casi imposible de este modo su pervivencia
y conservación. Circunstancia ésta que se relaciona directamente con que la
mayoría de nuestros “maestros de oficio” ha desaparecido o se han hecho mayores,
con el consiguiente peligro de que se pierdan, irremediablemente, los testimonios y
los saberes que los han caracterizado desde siempre.
En consecuencia, la pregunta es: ¿De qué forma pueden, nuestros Oficios de Arte,
ser preservados?, ¿Cómo pueden rescatarse y ponerse en valor? y sobre todo,
¿Cómo podemos garantizar su aprendizaje y su transmisión? Cuestiones estas que
justifican por sí mismas plenamente nuestro trabajo.
Entendemos en consecuencia que como primera provisión habrá que implementar
medidas que permitan el acceso generalizado a la información y a la formación a
través de las TIC, con plataformas virtuales de enseñanza-aprendizaje que
sostengan el conocimiento acerca de la concepción y la producción de los objetos
artesanos, facilitando que el sector este capacitado para llevar a cabo proyectos
innovadores al igual que para propiciar la incorporación a los nuevos mercados.
Así, desde el Proyecto: “OFICIOS DE ARTE EN CANARIAS: Desarrollo de un
modelo de recuperación y puesta en valor del Patrimonio“, financiado por el Plan
Nacional I+D+i Ref.: HUM2006-01335/ARTE (2007-2010), con fondos FEDER, ha
pretendido como uno de sus objetivos principales el desarrollo de un programa de
difusión, formación y promoción desde las TIC, creando para ello la web
148
http://www.oficiosdearte.com portal que propone herramientas para el rescate, la
conservación y la puesta en valor de los oficios de arte, y el diseño y desarrollo de
materiales audiovisuales y contenidos multimedia. Igualmente, cuenta con ofertas
formativas con el apoyo de plataformas de enseñanza en línea. Plataforma desde la
que se promueve y gestiona un trabajo colaborativo, donde participen los
diferentes actores y los Entes locales implicados de cara a la consolidación y la
recuperación económica del sector.
En el proyecto hemos pretendido acercarnos a los diferentes oficios, acometiendo,
en cada caso, la reconstrucción de su estructura, desde la configuración y
ordenación de sus orígenes y evolución, los procesos de elaboración, los materiales,
los instrumentos y las técnicas de trabajo, tanto tradicionales como
contemporáneos, reseñando los cambios, evoluciones y adaptaciones en ellos
producidas, así como un acercamiento a las fuentes documentales que pudiesen
sostenerlos.
Entendemos que el modelo que se propone es una metodología plenamente
transferible a otras regiones interesadas, que permitirá, sin duda, el desarrollo y la
conservación de una parte relevante nuestro patrimonio cultural y el fomento del
autoempleo.
2. SITUACIÓN Y PROBLEMÁTICA DE LOS OFICIOS DE ARTE EN
CANARIAS
Antiguamente, los “maestros del oficio”, eran portadores de todos los saberes de un
determinado oficio, legado inmaterial que habían recibido mediante transmisión
oral de padres a hijos o de maestro a aprendiz, cuya perpetuidad aseguraban las
necesidades de su clientela, ya fueran de tipo funcional, estético, religioso, etc.
En las últimas décadas del siglo XX hemos sido testigos de la desaparición de gran
parte de este patrimonio cultural inmaterial, debido a los constantes y progresivos
cambios socio-económicos padecidos. Cambios que han requerido del mundo de
los oficios de arte ajustes y adaptaciones que no siempre ha sido capaz de asumir,
ni en su adecuación a los mercados ni en su adhesión a postulados productivos o
de gusto estético con los que no podía ni quería estar de acuerdo.
Creemos, como se recoge en la “Enquete visant a identifier les organisations, ainsi que
les modes de transmission du savoir-faire et des connaissances dans le secteur des métiers
d’art rares”(2000), de la Comisión Europea, que como medida para salvar el escollo
entre el mundo del artesanado y el de la globalidad, se han de plantear una serie de
medidas y actuaciones tendentes a incentivar y asegurar la formación continua del
sector, así como la plena incorporación de las TIC dentro en las estrategias de
149
gestión y los procesos de creación de productos en el entorno del artesanado.
Entendemos los oficios de arte como parte relevante de nuestro patrimonio
cultural, si bien son un género dentro del mundo del arte aun no muy bien
definido, ni tampoco muy bien valorado. Asumimos bajo esa categoría de “oficios
de artes” todas aquellas actividades y producciones artísticas de calidad, que por su
condición no pueden ser enmarcadas ni como “Arte” ni como “artesanía”, tanto por
tener un marcado perfil utilitario y práctico, como por el hecho de alejarse de la
mecánica y estereotipada repetición de un producto, al añadir en cada caso
aspectos y usos diferenciadores. Así, los oficios de arte representan una singular
unidad, suma de manualidad, artisticidad y de dialogo permanente entre tradición
e innovación, situados permanentemente en la imprecisa frontera entre el mundo
artesanal y el mundo artístico.
La búsqueda de un concepto único y universal para “oficio de arte” es por el
momento difícil, pues si bien en todos lados presentan características comunes no
es menos cierto que responden a requerimientos e identidades muy heterogéneas.
El sector agrupa numerosos y muy diversos oficios, pero todos ellos asumen
siempre actividades que proceden tanto del sentido artístico del artífice, como del
conocimiento de unos determinados saberes y del empleo de unas técnicas
específicas. No obstante se pueden agrupar en tres grandes familias: los que
contribuyen a la conservación del patrimonio, los que producen objetos de índole
eminentemente utilitaria y los que generan objetos de carácter singular o exclusivo.
Pero este valioso legado, necesita de especial atención para su recuperación y
desarrollo. De acuerdo con las medidas propuestas por “Claves Estratégicas para la
Promoción de la PYME Artesana”. (Documento elaborado por encargo de la
Dirección General de Política de la Pequeña y Mediana Empresa del Ministerio de
Industria, Turismo y Comercio de España.), asumimos, también aquí, que la
“formación permanente” es un tema de vital importancia para hacer posible este
desarrollo, asegurando el relevo generacional.
3. EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN LOS OFICIOS DE ARTE EN
CANARIAS
La investigación en el ámbito del patrimonio cultural intangible, se está afirmando,
cada vez más, como un sector autónomo, habida cuenta del papel crucial del
problema al que tiende a dar respuesta: como recuperar, poner en valor y conservar
el extenso legado que suponen, en este caso, los oficios de arte. Y de manera muy
particular: con qué método y con qué medios, así como cuáles deben ser los nuevos
contenidos de las propuestas culturales que han de sostener la recuperación, la
enseñanza y la difusión de los oficios de Arte.
En esta línea de investigación surgió el proyecto “Los Oficios de Arte en Canarias:
Desarrollo de un modelo de recuperación y puesta en valor del Patrimonio“.
Proyecto que ha pretendido el estudio, registro y rescate de un conjunto
150
significativo de esos oficios de arte, para su conservación, adecuación y puesta en
valor como patrimonio cultural inmaterial, así como para su conocimiento y
difusión, su recreación y acomodación a los condicionantes y exigencias actuales,
en tanto que herencia del pasado y del presente para las generaciones futuras.
Para ello se requirió la implementación de una estrategia capaz de ordenar y
vehiculizar las aportaciones y los estudios de manera innovadora, para lo que se
hizo evidente la necesidad de la plena incorporación de las TIC, de cara a su
actualización y puesta en valor. Toda vez que, uno de los alcances lógicos del
trabajo es la necesario facilitar la transferencia de conocimientos derivados de los
proyectos de I+D a las entidades públicas, para promover la correcta conservación
y la adecuada gestión del patrimonio cultural y su desarrollo. Por ello, uno de
nuestros objetivos iniciales era la creación de una web que hiciera fácilmente
accesibles los resultados de la investigación.
La web del Proyecto “Oficios de Arte en Canarias” http://www.oficiosdearte.com,
propone estrategias, recursos y herramientas para la recuperación y puesta en valor
de los oficios de arte, donde el desarrollo de materiales audiovisuales, contenidos
multimedia y ofertas formativas en entornos virtuales de aprendizaje están
actualmente elaborándose.
Siendo para nosotros, igualmente, un ámbito esencial de actuación la conservación
y el desarrollo del legado que suponen los oficios de arte, los aspectos
correspondientes la formación integral de los artífices adquiere una fundamental
importancia de cara no solo a sostener y mejorar su cualificación profesional, sino
para habilitarlos como dinamizadores de la economía y la cultura. En este sentido,
se crea una estructura de formación y cooperación en línea, que asegure el relevo
generacional de nuestras tradiciones así como mejorar la calidad e innovación en
los productos artesanos mediante la formación y la profesionalización de los
artesanos, al tiempo que se facilita la participación, la actividad asociativa o
cooperativa.
4. DIFUSIÓN Y PROMOCIÓN DE LOS OFICIOS DE ARTE. LA WEB
OFICIOSDEARTE.COM
Así pues, fue necesario abordar el diseño y desarrollo de un programa de difusión
y divulgación de los oficios de arte, a través de la realización de una “pagina web”
que soportara un banco de datos, la promoción de actividades, proyectos e
intervenciones de carácter demostrativo o experimental asumidos como ejemplos
de buenas prácticas y la puesta en valor del los oficios en sus entornos histórico,
cultural, medioambiental, formativo, etc.
Contamos con la decidida implicación de los maestros y artífices aún en activo, en
la materialización y sistematización de sus conocimientos, destrezas, saberes y
151
“recetas”, que se registran en soporte digital tanto en vídeo, como en audio y en
fotografía.
Cada vez se hace más patente la necesidad de mantener una memoria activa de los
conocimientos y las tradiciones técnicas y culturales, que encierran este ámbito de
los oficios de arte, indispensables para la conservación de nuestro patrimonio
cultural, sea tangible o intangible, en razón de la cantidad de desapariciones,
perdidas y menguas que, cada vez de manera mas acelerada, sufre. De igual modo
que es necesaria su permanente innovación y revitalización, de forma que se
posibilite su adecuada y necesaria puesta en valor, con lo que se contribuyen así a
potenciar el desarrollo social y económico de sus actores de una parte y a la
creación de una nueva dinámica local por otra. Es por esto que la WEB oficios de
arte se diseñó en una plataforma web de contenidos dinámicos, capaz de una
actualización continua de sus aportaciones, capacidades y potencialidades a partir
de la visualización web instantánea de fichas de bases de datos (Figura 1).
Figura 1. Portal WEB “Oficios de Arte” de contenidos dinámicos,
152
5. DESARROLLO DEL PROGRAMA FORMATIVO PARA LOS
OFICIOS DE ARTE
En relación a los Oficios de Arte y las artesanías tradicionales, se han planteado en
diferentes puntos del planeta y desde diferentes entidades, algunos proyectos para
su dinamización mediante la colaboración de especialistas del campo del diseño y
los maestros artesanos para la creación o el perfeccionamiento de sus productos. Lo
novedoso de nuestra propuesta, radica en que mediante talleres teórico-prácticos y
desde una plataforma virtual, se ofrecen las herramientas a los propios artífices,
que les capaciten para la innovación y la creación de productos acordes con los
requerimientos y usos en un mercado globalizado, adaptando las tradiciones
locales a las tendencias internacionales, al tiempo que se reconoce y da valor
internacional a las producciones locales.
Así, hemos diseñado e implementado un plan de acción para el rescate y la
conservación de los oficios de arte, mediante la formación de especialistas a nivel
de maestría, con sentido crítico y de compromiso, que comprendan la realidad
social y económica del “oficio”, sean capaces de diseñar y ejecutar alternativas de
transformación y de convertirse en activos agentes multiplicadores del mismo.
Nuestra propuesta es un modelo que se ha desarrollado como estructura
experimental para la transmisión de aquellos conocimientos, recursos y habilidades
teórico-prácticos provenientes del ámbito de la creación artística que puedan ser de
utilidad e interés a los artífices en cualquiera de los oficios de carácter artístico.
5.1. Prediseño y aplicación inicial de la propuesta formativa
En colaboración con la asociación de artesanos del Municipio de Breña Alta,
ARTEBA, en la Isla de La Palma, y su Programa Formativo ARTEBA, proyecto
subvencionado por el Fondo Europeo Agrícola de Desarrollo Rural (FEADER), se
han realizado los estudios iniciales del modelo formativo mediante los cuales se ha
llegado a una serie de valoraciones que han servido para la revisión del prediseño
del modelo y la elaboración de las conclusiones a la luz de los resultados obtenidos.
5.2. Organización de la enseñanza aplicada a los oficios de arte
A partir de esta experiencia y ante la imperiosa necesidad formativa advertida,
asumimos la necesidad de estructurar y sistematizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los oficios de arte adaptándonos a la situación ya descrita;
conviniendo que es un aprendizaje de tipo semipresencial el más idóneo para este
caso. La enseñanza en línea tendrá un papel fundamental, pero dado el carácter
eminentemente práctico de los oficios es ineludible sesiones presenciales que serán
organizadas por las entidades locales y asociaciones del ramo, que tendrán a
153
disposición las coordenadas de gestión necesarias para la organización y desarrollo
del programa formativo, para lo cual se dispondrá de herramientas TIC para ello,
como veremos en el último capítulo, referido a las estrategias de gestión para la
revitalización del sector.
El programa formativo se ha organizado en módulos, al diferenciarse tres grupos
de contenidos, adaptándose cada módulo a las necesidades específicas de
formación, adaptadas según los casos y oficios a desarrollar, todos los módulos
permiten una formación inicial suficiente y puede ser complementaria para los
artífices del arte y otros artesanos en activo que deseen una formación artística que
les permita innovar o crear sus propios productos. Con el fin de hacer significativos
los aprendizajes, antes de entrar en los contenidos teórico-prácticos de cada módulo
se han de plantear los objetivos de cada uno de ellos, justificando su aplicación en
la práctica para cada uno de los oficios a los que pueda ser de interés.
1. Un módulo general, cuyos contenidos artísticos se requieren para la práctica de
cualquier oficio de arte. Estaría tutelado presencialmente por Licenciados en
Bellas Artes con formación en Educación Artística y, con conocimiento y
práctica de los oficios. Ya hay una serie de alumnado en últimos cursos o
egresados que se están formado en nuestro ámbito de la Educación Artística y la
Gestión Cultural que podría desempeñar esa tarea.
2. Un grupo de módulos optativos. Cada módulo supone un tema cuyos
contenidos de dibujo, diseño y/o artes plásticas se recomiendan para algunos
oficios, se elegirán los módulos en razón al oficio que se practique, por el mayor
grado de aplicación y utilidad a éstos. La tarea presencial sería tutelada por el
profesorado anteriormente citado.
3. Módulos específicos. En el que desarrollan los conocimientos técnicos de cada
oficio de arte. Para lo cual se requiere el apoyo de los viejos maestros, aunque
considerando los pocos que continúan en activo habría que recurrir a los
audiovisuales que se hayan registrado o confeccionado ex-profeso de los
distintos oficios, así como de aquellos, que de ser el caso, puedan estar
publicados en la red de internet. Y dependiendo de los presupuestos que
hubiera en cada caso, se podría recurrir a maestros invitado del oficio en
cuestión.
5.3. Desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje
Respondiendo a las necesidades formativas y el carácter semipresencial de estas
enseñanzas, se determina instrumentalizar los módulos formativos a través de una
herramienta útil para la enseñanza virtual, en este caso hemos elegido la
plataforma Moodle, espacio educativo virtual, de distribución libre, que permite un
aprendizaje constructivista y colaborativo, que nos ofrece la posibilidad de
disponer de varias aulas virtuales para los diversos módulos.
Todo ello se ha diseñado en la plataforma Moodle que ya teníamos creada en
154
nuestra web ARSDIDAS www.arsdidas.org/moodle. A continuación podemos ver
una de las aulas diseñadas a tal fin. Concretamente, la de los Módulos Optativos
del Programa Formativo (Figura 2). Esta formación inicialmente se ofrece bajo
contraseña, pero se pretende crear una versión en abierto, con fines divulgativos y
de acceso libre para todas aquellas personas, entidades y asociaciones interesadas
en esta formación.
Figura 2. Plataforma Moodle con los Módulos Optativos del Programa Formativo.
6.
GESTIÓN
DEL
PROGRAMA
REVITALIZACIÓN LOCAL
FORMATIVO
Y
DE
Se requiere la implementación de técnicas de gestión y organización más adecuadas
155
de cara a la inserción de los oficios de arte en la economía local. La difusión de las
ofertas formativas, programas de financiación, de organización empresarial y la
gestión conjunta de las acciones necesarias para su desarrollo en el territorio
insular, pasan inexorablemente por la utilización de las TIC en este proceso.
Hoy la promoción y la creación de nuevos empleos, debe ser un objetivo prioritario
desde la implementación de cualquier política cultural y la gestión del patrimonio,
que implica necesariamente impulsar la creación y desarrollo de micro-empresas y de
autoempleo.
Con esta acción de gestión se pretende la promoción y desarrollo de empleo
durable en este sector de los oficios de arte. Conscientes de que los oficios de arte
contribuyen de manera significativa a la estabilidad y al desarrollo laboral a nivel
local se requiere acciones para su modernización y su acceso a la innovación
tecnológica, especialmente que se reconozcan los oficios de arte como protagonistas
privilegiados de proyectos de sostenibilidad y desarrollo local.
6.1. Utilidad de entornos virtuales colaborativos de actuación
Conscientes de ello y en pro de la posterior continuidad y aplicación de este
proyecto se ha pensado en la necesidad de crear un lugar que permita difundir la
información necesaria y promover el diálogo y la colaboración entre este sector
artesanal, las entidades locales, la juventud que pudiera estar interesada en estos
oficios, a los formadores, etc. Para ello hemos creado un espacio de trabajo
colaborativo en internet en la plataforma Moodle de ARSDIDAS que se ofrece en
conjunto con las aulas virtuales del Programa Formativo. Este espacio ofrece, entre
otros, un repositorio de contenidos que ofrecen un marco de actuación y foros de
grupos de trabajo.
A partir de la creación de grupos de trabajo se incorporará una herramienta de
reunión y trabajo en grupo, que bien podría ser en un sistema de gestión de
proyectos en grupo, como puede ser el Open Atrium, una intranet de distribución
gratuita que permite crear diversos espacios de trabajo para gestionar tareas y
conversar, tiene un panel de control y ofrece varias funciones, como blog, wiki,
listado de tareas y calendario.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Barcelona, 1998.
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156
Barcelona, 2001.
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Lunwerg, D.L. Barcelona, 1985.
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México, 1971.
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Gestion, Université Montpellier I. 2003.
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• UNESCO. Artesanía: guía metodológica para la captación de información. Paris,
1990.
• UNESCO. Plan de Acción Decenal para el desarrollo de la Artesanía (19901999) Paris, 1990
• UNESCO. - Convención sobre la protección del Patrimonio mundial, 1972
- Recomendación sobre la salvaguarda de la cultura tradicional y popular,
1989.
- Declaración universal sobre la diversidad cultural, 2001.
- Declaración de Estambul, 2002.
- Convención para la salvaguarda del Patrimonio Cultural Inmaterial, 2003.
157
158
EXPLOTACIÓN DE LAS TIC PARA LA GESTIÓN DIDÁCTICA
DEL PATRIMONIO CULTURAL EN LOS TERRITORIOS
INSULARES
Francisco Aznar Vallejo
Mª Victoria Batista Pérez
Grupo de Investigación ARSDIDAS. Innovación y Desarrollo de la Educación
por medio del Arte y del Patrimonio.
Universidad de La Laguna
Resumen
A partir de proyectos anteriores, dos de ellos financiados por el Plan Nacional
I+D+i, con fondos FEDER, primero el proyecto Ecomuseo Itinerante (Ref.: BHA200307202) y más recientemente, el proyecto Oficios de Arte en Canarias (Ref.: HUM200601335/ARTE), en pos de definir y estructurar modelos para la comprensión global
y el uso didáctico del Arte y el Patrimonio cultural, surgen resultados e
interrogantes que abren nuevas vías de investigación que ahora se pretenden
acometer, siguiendo las premisas metodológicas y pedagógicas que nos preocupan:
territorio y cultura, patrimonio global, metodología activa y vivencial, educación a
través del arte, pedagogía sociocultural, interdisciplinariedad, transversalidad y
educación intercultural.
Nuestra pretensión es desarrollar estrategias metodológicas para la configuración
innovadora de contenidos digitales sobre el Patrimonio Cultural en consonancia
con los nuevos escenarios de las sociedades de la información y el conocimiento,
que ofrecen herramientas particularmente beneficiosas para un terrritorio singular
y difícil como el isleño.
El objetivo principal de nuestro trabajo es crear un modelo basado en el nuevo
contexto de las tecnologías de la información para propiciar y desarrollar la
comprensión global, la gestión didáctica, la puesta en valor y difusión del conjunto
del patrimonio cultural en un territorio insular.
Se requiere, por un lado, la formulación de métodos y criterios para la
159
instrumentalización del patrimonio insular, y por otro, la adecuada estructuración
y conceptualización de los recursos de comunicación didáctica acordes con los
paradigmas culturales vigentes para la enseñanza-aprendizaje del Arte y el
Patrimonio, considerando las potenciales aportaciones de las tecnologías de la
información.
Ello supone la gestión integral de los recursos y materiales didácticos ya existentes,
en conjunción con el desarrollo de nuevos recursos educativos multimedia, su
publicación como contenidos en abierto, el apoyo de plataformas de trabajo
colaborativo y el uso de redes de participación social.
Palabras clave: Cultura, Arte, Patrimonio, Islas, Educación, TIC.
1. FUNDAMENTOS
El objetivo principal de nuestro trabajo es crear un modelo basado en el nuevo
contexto de las tecnologías de la información y la comunicación para propiciar y
desarrollar la comprensión global, la gestión didáctica, la puesta en valor y difusión
del conjunto del patrimonio cultural en un territorio insular, a través de la creación
y el mantenimiento de una plataforma electrónica, así como de los recursos y
materiales que la sostengan.
Uno de los rasos más significativos en la evolución de la conciencia social de
nuestro tiempo es el creciente interés por el patrimonio cultural, tanto en sus
diferentes dimensiones como en sus distintas aplicaciones. El Patrimonio debería
convertirse así en un recurso de primer orden de cara a la adecuada cohesión y
sostenimiento de los territorios, así como en destacado instrumento para alcanzar
un desarrollo coherente y global.
Sin embargo, la explotación y la gestión de los recursos patrimoniales en general
dista mucho de responder a una política clara y definida, ni de asociar todos los
bienes de manera plena e interactiva para su mejor manejo y aprovechamiento,
cuanto menos en perseguir o procurar un sentido didáctico y total a su uso y
disfrute. Esta innegable y lastimosa realidad alcanza una dimensión particular en
los ámbitos insulares, habido cuenta de su debilidad estructural y compleja
sistematización. Es, precisamente, la constatación de esta realidad la que nos mueve
a plantear una propuesta para generar una nueva estrategia para el mejor
aprovechamiento y la puesta en valor del conjunto de los recursos patrimoniales en
el medio insular, mediante la implementación de las TIC.
Más allá de la complejidad y extensión del concepto que se quiera aplicar al
patrimonio, de lo que no cabe ninguna duda es que el “territorio” es el soporte
físico en el que se constituyen y asientan toda la diversidad de bienes y valores
culturales que en él se puedan comprender y definir.
Si bien es cierto que el patrimonio cultural, por si mismo, ha sido objeto de atención
160
por parte de las administraciones insulares, no es menos cierto que en ningún
momentos su gestión se ha producido de manera integral o de acuerdo a unos
objetivos estratégicos previos que asegurasen no sólo la supervivencia de los
recursos culturales, sino sobre todo su uso y puesta en valor con fines didácticos.
Creemos que las islas ofrecen una oportunidad única para proyectar, estudiar y
evaluar, bajo condiciones relativamente controladas, el espectro entero de factores
culturales y sociales que influyen en las relaciones entre el hombre y su entorno.
Las islas, aun teniendo algunos problemas comunes con determinadas zonas
continentales, constituyen, sin embargo, un caso especial hablando de territorio,
sociedad, cultura y desarrollo, a causa de la especificidad de sus recursos, sus
economías y sus culturas.
El Acercamiento a los Patrimonios Insulares pretende, desde experiencias
derivadas de las tradiciones culturales enriquecidas por siglos de intercambios
culturales, sostener el desarrollo de métodos innovadores en su puesta en valor y
gestión didáctica, para lo que se hace evidente la concepción, el desarrollo y la
dinamización de estrategias y productos que han de basarse en las TIC.
Los espacios significativos de actuación se basan en: la firme determinación de
conservar una parte del pasado, reduciendo al mínimo el efecto de la
descontextualización; mantener vivo entre los ciudadanos el conocimiento y la
vinculación con la historia y la identidad cultural de la comunidad, y adelantar una
propuesta cultural activa y referida directa e indirectamente con el medio social y
cultural contribuyendo a la formación de especialistas en la comunicación y la
gestión didáctica del patrimonio.
Consideramos que las islas, especialmente las pequeñas, conservan en gran medida
intactas todas sus características y que su notable patrimonio cultural, como es el
caso, por ejemplo, de la isla de La Palma, requiere especial apoyo para su
valorización, conocimiento y difusión, no solo para su protección sino muy
especialmente como acicate y respaldo para un resurgimiento de la autoestima y
del sentido de pertenencia, que puedan propiciar una mejora de la confianza social
y un progreso económico del que tan necesitado esta la isla.
La Isla de La Palma encierra un variado y rico patrimonio cultural: tanto tangible
como intangible, vestigios de su importante posición de antaño en la carrera
americana y correlato de su destacado papel a lo largo de la historia como
encrucijada de caminos y crisol de culturas. Gran parte de este rico legado se
encuentra hoy en pésimas condiciones o en vías de desaparición. A pesar de esta
abundancia y variedad, son contadas las actuaciones encaminadas a la tutela y la
gestión integral de los mismos y ninguna a promover el acceso sistemático de la
ciudadanía a los contenidos culturales y educativos de los mismos.
La puesta en valor y uso del patrimonio debe generar no solo acciones que
reviertan en su tutela y conservación, sino que, esencialmente, han de contribuir al
161
fortalecimiento y el desarrollo de las capacidades endógenas del lugar. Y de manera
muy especial contribuyendo al progreso del conocimiento y la mejor formación de
los ciudadanos, propiciando e implementar, con los medios y recursos mas
adecuados, la tarea de descubrir, conocer, valorar el patrimonio cultural, de manera
compartida e integral.
Entendemos el presente Proyecto como una oportunidad para diseñar, desarrollar
y evaluar un “instrumento” para la gestión integral y la puesta en valor con fines
didácticos el conjunto patrimonial de un territorio (la isla), de modo que todos los
decidores, todos los gestores, todos los docentes y todos los beneficiarios puedan
participar del proceso, pudiendo igualmente contrastar todas las dificultades y
asumir todas las singularidades de un territorio (la isla).
La creciente importancia, el valor estratégico y la versatilidad de los sistemas y
tecnologías de la información y la comunicación, hace que éstos se conviertan en
herramientas básicas de trabajo de los profesionales del mundo de la Cultura y el
patrimonio. Sin embargo, hasta la fecha, las iniciativas regionales para la gestión y
la puesta en valor del patrimonio cultural se han ceñido, cuando las ha habido, a
documentales de ninguna o escasa intencionalidad didáctica y mucho menos con
afán de totalidad relacionando o interconectando los distintos ámbitos y elementos
patrimoniales.
El proyecto de creación de una Plataforma Digital para la gestión didáctica del
patricio cultural insular, principalmente al objetivo de favorecer el conocimiento, la
conservación y la difusión del patrimonio cultural como un hecho global que se
sostiene y justifica en tanto se asuma como un todo en su relación con la historia, la
geografía, la sociedad y la economía del territorio en el que se produce.
El marco legislativo que ampara y tutela el Patrimonio Cultural de Canarias, es
actualmente la Ley 4/1999, de 15 de marzo, de Patrimonio Histórico de Canarias,
que viene ahora a sustituir un nuevo Proyecto de Ley de Patrimonio Histórico y
Cultural de Canarias, actualmente en el seno del Consejo Consultivo, para su
aprobación final, que reconoce finalmente la unidad del patrimonio histórico,
artístico, monumental, arquitectónico, arqueológico y científico canario, si bien es
verdad que las competencias reales para la salvaguarda de este patrimonio están
transferidas a los Cabildos insulares, a quienes por mas que se les suponga la mejor
de las voluntades hay que constatar, sin embargo, que el ordenamiento legislativo
insular en este ámbito dista mucho de ser claro, acertado, abundante o ejecutivo.
Las dificultades geográficas, estructurales y económicas propias de los sistemas
insulares, han venido siendo asumidas tanto por los estados que tienen islas, como
por la propia Unión Europea, quien desde el momento mismo de su constitución
entendió la necesidad de dar a estos territorios un trato singular y adaptado (art.
130 A del Tratado "las regiones insulares sufren de desventajas estructurales
vinculadas a su carácter insular cuya permanencia perjudica a su desarrollo
económico y social"). Las instituciones comunitarias como el Comité de las
Regiones (CdR), las Asociaciones Regionales como la ARES (Asociación de
162
Regiones de Europa) o la CRPM (Regiones Periféricas y Marítimas de la UE)
asumen y promueven la necesidad de apoyar el desarrollo de las islas desde el
propio territorio insular. Igualmente las Agrupaciones y Entidades interinsulares
como EURISLES, IMEDOC, ISLENET o las RUP, entienden y sostienen que un
elemento primordial en cualquier estrategia de apoyo al desarrollo sostenible de las
islas ha de tener en cuenta de manera destacada e irrenunciable su cultura y su
acervo patrimonial.
Finalmente esperamos poder desarrollar una experiencia exitosa, que ayude a
construir y promover una nueva conciencia sobre el valor y el uso del patrimonio
cultural insular, donde el ayer y el hoy, lo tangible y lo intangible, la sociedad y el
territorio adquieren sentido de globalidad, a través de la implementación de
cuantas herramientas proporcionan las TIC, de modo que pueda servir, en su caso,
como una enseñanza trasplantable al resto de los 286 territorios insulares de la
Unión.
2. HIPÓTESIS
Entendemos que las tecnologías de la información y la comunicación deben
propiciar en el ámbito de la cultura y el patrimonio una mayor democratización,
facilitando el acercamiento, el conocimiento y el disfrute a todos los sectores de la
sociedad, al tiempo que han de promover la participación conjunta y solidaria de
todos los sectores implicados en su tutela, gestión y salvaguardia. Y ello desde una
perspectiva multidisciplinaria, que abarque aspectos como la interpretación, la
didáctica y los medios que aseguran la plena accesibilidad emocional e intelectual
al patrimonio cultural, sin menoscabar por ello la solidez científica.
El Acercamiento a los Patrimonios Insulares pretende, desde experiencias
derivadas de las tradiciones culturales enriquecidas por siglos de intercambios
culturales, sostener el desarrollo de métodos innovadores en su puesta en valor y
gestión didáctica, para lo que se hace evidente la concepción, el desarrollo y la
dinamización de estrategias y productos que han de basarse en las TIC.
3. OBJETIVOS
Los objetivos del proyecto son los siguientes:
1. Exploración y estudio de los mecanismos de producción, transformación e
interacción de la cultura y el patrimonio en las personas, los grupos y las
comunidades humanas, así como de las dinámicas que los califican, los
diferencian y los relacionan desde el punto de vista de la cohesión social y la
inserción e integración social.
2. Acopiar, analizar y sistematizar las actuaciones y experiencias realizadas
163
en la región sobre uso y gestión del patrimonio con fines didácticos, para
diseñar un nuevo “paradigma” que respondan a las necesidades actuales y
que se sustente sobre criterios y soportes tecnológicos innovadores.
3. Explorar, transformar y producir materiales para el conocimiento, la
puesta en valor y la explotación del patrimonio cultural, que favorezcan de
manera innovadora los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de
competencias y la formación de multiplicadores.
4. Animar y facilitar la colaboración entre decisores, gestores, docentes e
investigadores de la Isla con el fin de producir conocimientos en relación con
el patrimonio cultural, desde una óptica de adaptación escolar y formación
intercultural, así como para analizar, evaluar y reajustar su interactuación
con la comunidad.
5. Crear un modelo basado en el nuevo contexto de las tecnologías de la
información para propiciar y desarrollar la comprensión global, la gestión
didáctica, la puesta en valor y difusión del conjunto del patrimonio cultural
en un territorio insular.
4. PARÁMETROS Y ESPACIOS DE ACTUACIÓN
• Conceptualización del binomio territorio y patrimonio como generador del
nuevo paradigma de patrimonio cultural.
• Estudio e implementación de estrategias y actuaciones para una efectiva
participación social e interdisciplinar en la recuperación, uso y puesta en
valor de su patrimonio cultural.
• Diseño y desarrollo de un Modelo didáctico para la interpretación, del
patrimonio como globalidad, desde las tecnologías de la información y la
comunicación.
• Planificación estratégica, medios y recursos para una efectiva comunicación
del patrimonio cultural.
• El patrimonio cultural como activo re-mediador en la construcción de una
nueva conciencia del sentido de pertenencia y participación ciudadana.
El plan de trabajo se concibe desde la asunción del esquema metodológico expuesto
anteriormente para conjugar un trabajo riguroso y ordenado de búsqueda, análisis,
estudios y con la animación y participación activa de personas y organizaciones
vinculadas con los temas de aplicación. Se prevé el desarrollo de las siguientes
tareas:
• Estudios de campo
• Reuniones de trabajo de percepción general
• Análisis pormenorizado de la cuestión
164
• Análisis de las fuentes
• Estudios de público
• Conformación de los recursos
• Viajes de estudio e intercambio científico
• Acciones formativas presenciales y virtuales
• Evaluación cualitativa
5. ACCIONES PREVISTAS
• Análisis pormenorizado del panorama del tema abordado, determinar
deficiencias y elaboración de un plan de acción.
• Mayor profundización en el análisis de las deficiencias en cuanto a los
recursos didácticos disponibles para la conceptualización y el apoyo al
conocimiento y la puesta en valor del Patrimonio Cultural en su globalidad.
• Estudio y selección de materiales didácticos realizados anteriormente,
completar y adaptar dichos materiales a los formatos digitales y constituirlos
como módulos de aprendizaje
• Diseño y desarrollo de materiales didácticos innovadores en formato digital
para el uso y la gestión del Patrimonio y los Bienes Culturales, en un
territorio insular. Así como el desarrollo de módulos de enseñanza, diseño
contenidos didácticos digitales y desarrollo de materiales multimedia.
• Planificación y realización de acciones y del proyecto piloto de aplicación en
la isla.
• Difusión de las propuestas y actividades de interacción en la comunidad
acerca del empleo de los recursos y propuestas didácticas ofertadas.
• Análisis y evaluación de los recursos y reajuste del modelo
6. PLAN DE DIFUSIÓN Y TRANSFERENCIA
En este sentido, hemos de tener en cuenta el papel que han jugado y juegan las Islas
Canarias como encrucijada entre continentes, lugar de confluencias y crisol
cultural, razón por la que también tenemos previsto reforzar la cooperación con
otros países, reduciendo los inconvenientes de aislamiento y potenciando las
posibilidades de la insularidad como modelo para incrementar la presencia de
Canarias en el mundo. En este sentido se pretende desarrollar en este periodo una
red temática, para lo que ya hemos establecido diversos contactos, especialmente en
el mundo iberoamericano, muy especialmente por la decidida implicación de los
165
colegas y las Instituciones de la Macaronesia, más allá de consolidar la permanente
colaboración con colegas de la Península.
El desarrollo pleno de las potencialidades de las tecnologías de la información y la
comunicación constituye un elemento fundamental para asegurar que la sociedad
canaria pueda ser competitiva y se incorpore de manera efectiva, en los próximos
años, a la denominada Sociedad del Conocimiento, pudiendo si es así, tener un
papel de liderazgo en el campo de la gestión y puesta en valor del Patrimonio. Con
la creación de redes de información y transferencia se pretende en el futuro una
internacionalización de este modelo, en cooperación con otros países, centros de
investigación y museos, especialmente del ámbito iberoamericano, con los que
debemos potenciar el intercambio de ideas y apoyo mutuo. De hecho, se han
establecido ya relaciones con distintas Intendencias, Provincias, Universidades y
Museos de Iberoamérica, para plantear un futuro trabajo de investigación
coordinado, con objeto de ampliar y extender este propósito.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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(2004). Intervención en el patrimonio cultural. Ed. Síntesis. Madrid
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• MUÑOZ, B. (2005). Modelos Culturales: Teoría Sociopolítica de la Cultura.
Editorial Anthropos, Barcelona.
167
168
DISEÑO DE ESPACIOS VIRTUALES PARA LA COMUNICACIÓN
Y LA ATENCIÓN EDUCATIVA HOSPITALARIA
Carina Soledad González González
Silvia Vera González
Melania Liliana Ottaviano
Guadalberto Hernández Hernández
Pedro Toledo Delgado
Manuel Area Moreira
Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (i-TED)
Universidad de La Laguna
[email protected]
Resumen
La atención educativa y lúdica es un eje fundamental dentro de los derechos de los
menores en situación de hospitalización, tal como se refleja en la “Carta Europea de
los Derechos del Niño Hospitalizado” aprobada por el Parlamento Europeo (1986)
en donde se establecen los derechos fundamentales de los menores en situación de
hospitalización o convalecencia por enfermedad (Lizasoáin, 2005). Como respuesta
a esta necesidad en la Comunidad Autónoma de Canarias y en Azores nace el
proyecto europeo SAVEH (Servicio de Apoyo Virtual Educativo-Hospitalario). El
principal objetivo que se persigue en SAVEH es el poder desarrollar un servicio de
apoyo virtual educativo hospitalario basado en las TIC, como un servicio inclusivo
y normalizador destinado a la comunidad del Aula Hospitalaria (el/la alumno/a
enfermo/a, su familia, la escuela de pertenencia, el hospital y otros…), y de esta
forma mejorar la calidad de vida en general de niños y niñas hospitalizados. Por
otra parte, este proyecto pretende ser un escenario de investigación, desarrollo e
innovación no sólo tecnológica, sino educativa, sanitaria y social. En este artículo se
presenta el Campus Virtual del proyecto SAVEH diseñado para poder atender a las
necesidades educativas específicas de los menores hospitalizados en diferentes
niveles educativos y con edades comprendidas entre 6 y 17 años.
Palabras clave: Pedagogía hospitalaria, aula virtual hospitalaria, TIC, materiales
educativos digitales
169
1. INTRODUCCIÓN
El proyecto SAVEH (Servicio de Apoyo Virtual Educativo-Hospitalario) es un
proyecto MAC financiado con Fondos FEDER, liderado por la Universidad de La
Laguna (ULL) y con diferentes socios, tales como la Universidad de Azores, el
Hospital Universitario de Canarias (HUC) y la Empresa Innovalia. SAVEH está
formado por un equipo multidisciplinar formado por ingenieros informáticos,
médicos pediatras, psicólogos, educadores sociales y pedagogos, expertos en
pedagogía hospitalaria y expertos en tecnología educativa.
El principal objetivo que se persigue en SAVEH es el poder desarrollar un servicio
de apoyo virtual educativo hospitalario basado en las TIC, como un servicio
inclusivo y normalizador destinado a la comunidad del Aula Hospitalaria (el/la
alumno/a enfermo/a, su familia, la escuela de pertenencia, el hospital y otros…), y
de esta forma mejorar la calidad de vida en general de niños y niñas hospitalizados.
Por otra parte, este proyecto pretende ser un escenario de investigación, desarrollo
e innovación no sólo tecnológica, sino educativa, sanitaria y social.
Para lograr lo anteriormente señalado, estamos trabajando en diferentes líneas de
actuación que nos permitan:
1. Implementar una plataforma de teleformación con una interfaz y servicios
adaptados a las necesidades del aula hospitalaria.
2. Aplicar extensiones que potencian el trabajo de las redes sociales tales como:
herramientas Web 2.0 (blogs, canales RSS, wikis, etc.), videojuegos mundos
virtuales en red, multijugador, personajes 3D, juegos de rol) conectados al
aula virtual.
3. Explorar el carácter lúdico-educativo, las interacciones sociales y el impacto
emocional.
4. Desarrollar un portal para soportar la red de AHs
5. Crear un repositorio de recursos educativos en abierto (OER).
6. Identificar los problemas y necesidades existentes en la gestión de las AHs, y
automatizar los procesos de gestión y coordinación.
7. Crear una herramienta para la gestión de las aulas virtuales hospitalarias,
que facilite el control de los flujos de información entre los distintos agentes.
8. Vincular directamente al niño hospitalizado o en atención domiciliaria y
aquellas personas que influyen en la vida y educación del niño: padres,
maestros, los tutores de sus escuelas de origen y personal sanitario, etc.
En este trabajo se describirán como hemos abordado el desarrollo de los objetivos 1
y 8 del proyecto. En primer lugar, se presentará el estudio sobre el marco
normativo sobre la atención educativa y sobre trabajos relacionados que utilizan las
TIC en las aulas hospitalarias. Luego, mostraremos el diseño instruccional del aula
virtual hospitalaria del proyecto SAVEH. A continuación, se enseñará la
metodología de desarrollo de la experiencia llevada a cabo en el Hospital
Universitario de Canarias (HUC). Y, finalmente, presentaremos las conclusiones y
los principales aportes del presente proyecto.
170
2. MARCO NORMATIVO
La atención educativa y lúdica es un eje fundamental dentro de los derechos de los
menores en situación de hospitalización, tal como se refleja en la “Carta Europea de
los Derechos del Niño Hospitalizado” aprobada por el Parlamento Europeo (1986)
en donde se establecen los derechos fundamentales de los menores en situación de
hospitalización o convalecencia por enfermedad.
En España, para resolver la escolarización de los niños convalecientes o ingresados
en centros hospitalarios de tal forma que esto no sea un obstáculo para su
formación educativa y defendiendo con ello los derechos del niño hospitalizado, el
Ministerio de Educación y Cultura, el Ministerio de Sanidad y Consumo y el
Instituto Nacional de la Salud firmaron un convenio con fecha de 18 de Mayo de
1998, en el que se sentaron las bases y la política compensatoria destinada a este fin.
En este convenio el Ministerio de Educación se erigió como el responsable de la
organización y funcionamiento de las unidades escolares en instituciones
hospitalarias, dotándolas del profesorado necesario, del material para su
funcionamiento y de la asignación económica suficiente para la adquisición y
renovación del mismo. Por otra parte, el Instituto Nacional de la Salud adquirió los
compromisos de habilitar los espacios necesarios en los centros hospitalarios para
el funcionamiento de las unidades escolares, asumir los gastos derivados de la
infraestructura, mantenimiento y conservación de su equipamiento y de la dotación
de equipos informáticos y audiovisuales. Asimismo, se establecieron los criterios
para la creación y dotación de las unidades escolares de ámbito hospitalario. En
este sentido, se acordó que la dotación, tanto económica como de recursos
humanos, estaría en función de las camas pediátricas de cada centro.
Actualmente, a raíz de la asunción de competencias, tanto educativas como
sanitarias, por parte de las Comunidades Autónomas, las aulas hospitalarias han
pasado a depender de los respectivos organismos autónomos competentes en la
materia. Por tanto, la atención educativa y sanitaria se realiza de forma diferente
según la normativa específica de cada Comunidad Autónoma. Por ello, en nuestro
proyecto como punto de partida hemos analizado la legislación a nivel europeo,
nacional y de la comunidad autónoma de Canarias que regula la protección de los
derechos del niño hospitalizado así como la regulación de la atención educativa
(Tabla 1).
171
Ámbito
Europea
Organismo
Parlamento Europeo
Normativa
• Carta Europea de los Derechos del Niño
Hospitalizado, aprobada en 1986, en la
que se reconoce el derecho de todo niño
a continuar su formación escolar durante
su estancia en el hospital
• Ley Orgánica de Ordenación del Sistema
Educativo (LOGSE), Capítulo V, artículo
63.1
• Ley 13/1982 de 7 de abril, sobre la
Integración Social de los Minusválidos
[13] Artículo 29
• Real Decreto 334/1985 de 6 de marzo, de
Ordenación de la Educación Especial [14]
Disposición adicional segunda
Nacional
Ministerio de
Educación y Ciencia
• Real Decreto 696/1995 de 28 de abril, de
ordenación de la educación de los
alumnos con necesidades educativas
especiales [15] Artículo 3.6
• Real Decreto 299/1996 de 28 de febrero,
de ordenación de las acciones dirigidas a
la compensación de desigualdades en
educación. [16] Capitulo III, sección 2ª en
el apartado referido a la actuación
educativa con los niños hospitalizados Art. 18.1., Art. 18.2., Art. 19.1., Art. 20.2.
• Circular del 12/11/1996 de la Dirección
Nacional de Centros Educativos, que
establece los criterios generales para la
organización de las actuaciones dirigidas
a la atención de los alumnos
hospitalizados y convalecientes
Canarias
Consejería de
Educación del
Gobierno de
Canarias
• ORDEN de 13 de diciembre de 2010, por la
que se regula la atención al alumnado con
necesidades específicas de apoyo educativo en
la Comunidad Autónoma de Canarias
Tabla 1. Legislación europea, nacional y autonómica sobre aulas hospitalarias
172
3. USO DE LAS TIC EN AULAS HOSPITALARIAS
Es necesario destacar el papel de las TIC como instrumento de comunicación y
aprendizaje dentro del contexto hospitalario, pues una buena atención educativa
complementa la acción médica y facilita la integración de los niños/as y jóvenes
enfermos en el Hospital. Las TIC tienen un alto potencial como herramienta
didáctica, como elemento de información, acceso a la comunicación y producción,
como contenido de enseñanza, para la formación laboral, y para facilitar la
integración social y escolar.
Con el fin de analizar como se utilizan las TIC en las aulas hospitalarias y extraer
ejemplos de buenas prácticas para nuestro proyecto, hemos realizado un estudio
sobre experiencias que utilizan las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en las aulas hospitalarias relacionadas a los objetivos de nuestro
proyecto. De este estudio podemos destacar las experiencias citadas en la Tabla 2.
INICIATIVA
DESCRIPCIÓN
Proyecto andaluz que utiliza las TIC para ayudar a los niños
ingresados en el hospital a que tengan una recuperación más
rápida. Éste se sitúa dentro del Programa de Atención Integral
al Niño Hospitalizado y su objetivo principal es conseguir que
todos los niños hospitalizados de la comunidad autónoma
Mundo de
andaluza tengan un espacio con el que poder conocerse,
Estrellas
interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y
encontrarse para desarrollar actividades lúdicas y recreativas,
y permitiendo la intercomunicación con otros niños que no se
encuentren en ningún centro hospitalario.
URL: http://www.aulashospitalarias.es/wiki/index.php/Mundo_de_Estrellas
Portal web dirigido a los profesionales del ámbito educativo y
escolar hospitalario que, mediante la utilización de diversos
recursos,
presenta
información,
documentación
e
Aulas
instrumentos útiles y necesarios para la atención escolar del
Hospitalarias
alumnado hospitalizado y convaleciente en su domicilio.
URL: http://www.aulashospitalarias.es/
Proyecto en el que se trabaja la autoimagen de los niños y
niñas hospitalizados fomentando su autoestima por medio de
los recursos que nos ofrecen las TIC como programas de
Sea cual sea mi
tratamiento de la imagen, de elaboración de cómics, de
imagen, siempre
animación para hacer cortos, de presentaciones, etc. y utilizan
yo
la red para buscar información.
URL: http://jornadasaahh.murciadiversidad.org/actas/docs/jfernandez.pdf
173
INICIATIVA
Aula Fundación
Telefónica en
Hospitales
DESCRIPCIÓN
Aulas Fundación Telefónica en Hospitales es un programa
educativo, que forma parte del programa Educared, y que ha
sido implementado en instituciones de salud pública para
beneficiar a los niños y adolescentes en edad escolar que, por
su situación de salud, deben permanecer hospitalizados
durante periodos variables de tiempo.
Argentina, Colombia, Chile, Venezuela, Perú y España se
agruparon en este Proyecto Global para formar una Red
Latinoamericana de Aulas Hospitalarias, en la cual
interactúan los niños y adolescentes hospitalizados, sus
docentes, los padres de familia y el personal de salud de cada
hospital y país.
Dicho programa tiene como principios el respeto por los
derechos de los niños y adolescentes hospitalizados; el
fortalecimiento de las habilidades instrumentales básicas; el
desarrollo de la autonomía, capacidad de decisión y manejo
del tiempo; el uso intensivo de Internet y tecnología de la
información y la creación de una comunidad de aulas
hospitalarias globales.
Para ello, se han acondicionado diferentes espacios
dotándolos con equipos audiovisuales y multimedia,
ordenadores, conexión a Internet y otras tecnologías, para
ofrecerles una atención educativa con entretenimiento
durante su estancia en centros de salud.
URL:
http://www.educared.org/global/aulashospitalarias/programa-educativo
http://www.youtube.com/watch?v=B6o_1O8ZaEg
Aul@encasa
174
Proyecto diseñado y puesto en marcha por el EAEHD de
Ciudad Real, cuyo objetivo primordial es utilizar las TIC
desde los domicilios del alumnado convaleciente,
proporcionándoles portátiles, conexiones gratuitas de ADSL,
modem USB de Internet móvil, etc.
Además, se ha diseñado un Aula Virtual dirigida al alumnado
enfermo, con el que se ha logrado mejorar tanto el ámbito
curricular como en el socio-afectivo de los menores.
Asimismo, se ha utilizado la pizarra digital para innovar y
utilizar las nuevas tecnologías en las clases hospitalarias y
domiciliarias, con el que se ha querido crear recursos propios
y unidades didácticas, a la vez que trabajar online con los
alumnos.
Este proyecto, también, cuenta con la web Teca del EAEHD
de Ciudad Real en el que se utilizan diferentes herramientas
INICIATIVA
DESCRIPCIÓN
de la Web 2.0.
URL:
http://jornadasaahh.murciadiversidad.org/actas/docs/mtajuelo.pdf
Proyecto denominado “Alternativas Telemáticas en Aulas
Hospitalarias” cuya finalidad principal es mejorar la atención
educativa que reciben los niños que deben permanecer
Proyecto ALTER hospitalizados durante largos periodos de tiempo. Para ello,
se utilizan las TIC
URL:
http://www.um.es/aulashospitalarias/
Tabla 2. Experiencias TIC en Aulas Hospitalarias relacionadas
Otras experiencias significativas relacionadas con el mundo de las aulas
hospitalarias que se centran en el uso de las TIC para ayudar a los estudiantes en
el proceso de aprendizaje y mejorar su integración en los estudios regulares cuando
regresen a la escuela, entre otras experiencias destacables, son:
• Livewire (Australia),
• Starbright World (EEUU),
• Tlalim (Israel),
• Proyecto Caroline y Christer (Suecia),
• "Fundación Educacional Carolina Riquelme "(Chile),
• Aulas Hospitalarias (Perú)
• Programa de Salud Educared (Argentina),
4. DISEÑO DE ESPACIOS DE ATENCIÓN EDUCATIVA VIRTUAL
PARA MENORES HOSPITALIZADOS
El concepto de “aula hospitalaria” está vinculado con el de pedagogía de atención a
pacientes hospitalizados (Violant et al, 2009). Estas aulas hospitalarias son espacios
físicos creados dentro del centro hospitalario para ocuparse de niños y adolescentes
que deben permanecer por un tiempo en hospital y, que en consecuencia, no
pueden acudir a los centros escolares. Habitualmente estas aulas están dotadas de
diversos materiales manipulativos, con juegos, con libros ilustrados y de diversa
naturaleza, juguetes y otros objetos que puedan ser empleados para el ocio y
educación de los niños hospitalizados.
Estas aulas hospitalarias son espacios de contención y de apoyo durante los perídos
de hospitalización, y pretenden, entre otros objetivos, favorecer el desarrollo global
del estudiante, evitar la marginación escolar y social, compensar las deficiencias
175
derivadas de la enfermedad, disminuir el estrés y relajar al niño y facilitar la
continuidad del niño con sus estudios escolares.
Sin embargo, la tendencia actual es disminuir los periodos de hospitalización,
siendo el tiempo promedio de estancia de una semana, derivando a la atención
domiciliaria el apoyo escolar. Esta atención domiciliaria es llevada a cabo por un
tutor del centro educativo del menor.
Diversos son los problemas a los que se enfrentan los menores, los profesionales
educativos y la familia ante una situación de enfermedad para poder contribuir a la
normalización de las actividades escolares. Las ausencias al centro educativo
pueden ir desde unas pocas semanas hasta años, teniendo como resultados
negativos el retraso escolar y el aislamiento de los menores y perjudicando de esta
forma la continuidad de los estudios una vez superada la enfermedad (Violant et
al., 2006).
En este sentido, las plataformas de teleformación prometen abrir un nuevo espacio
para la atención pedagógica y el bienestar personal y escolar de estos jóvenes.,
expandiendo el concepto de “aula hospitalaria” como espacio físico al concepto de
“aula virtual hospitalaria” como una extensión del aula de centro educativo y el
centro hospitalario adaptada a la atención domiciliaria.
Aunque existen experiencias destinadas a crear aulas virtuales para personas
adultas que estén hospitalizadas por un largo periodo de tiempo y deseen realizar
estudios universitarios o de cualificación profesional (Rodríguez et al., 2008), las
experiencias en niveles educativos de primaria y secundaria son escasas.
Por ello, en el marco del proyecto SAVEH hemos diseñado un Campus Virtual con
aulas virtuales hospitalarias adaptadas a los menores con necesidades educativas
específica y asimismo, como un espacio lúdico-social, cubriendo así las necesidades
de atención pedagógica y bienestar personal de los menores (González et al., 2011).
El aula virtual hospitalaria propuesta responde a algunos principios y criterios de
diseño de materiales educativos particulares tales como los siguientes:
• Ofrecer recursos o materiales digitales que permitan poner en práctica
procesos formativos de los niños hospitalizados desde una perspectiva
multidisciplinar y que puedan ser trabajados en distintos contextos
educativos (escolares, no formales y en el hogar/sala hospitalaria).
• Ofrecer materiales didácticos multimedia e interactivos, que
proporcionen un entorno de aprendizaje atractivo en su diseño gráfico,
de fácil uso, interactivo, y que demande la búsqueda, análisis y
reflexión sobre la información.
• Generar y estimular un proceso de aprendizaje apoyado en los
principios constructivistas, en el trabajo colaborativo entre alumnos y
el pensamiento crítico sobre la realidad social, ambiental y cultural del
mundo en que vivimos.
176
• Responder a un modelo o proceso constructivista del conocimiento. Es
decir, el alumno aprende a través de su experiencia y debe, en función
de la misma, elaborar dicho conocimiento.
• Poseer una interface atractiva y fácil de usar. Es decir, los materiales
deben cuidar su diseño gráfico, deben resultar atractivos para el
alumno, y su utilización debe ser intuitiva.
• Adecuarse a las características de sus potenciales usuarios. Es decir, la
selección del contenido y de las formas de presentarlo deben partir y
tener en cuenta los conocimientos, capacidades y habilidades previas
que poseen los alumnos a los que se destina.
• Integrarse y responder a las necesidades de desarrollo del curriculum
escolar tanto de la Educación Infantil, Educación Primaria como de la
ESO.
• Ofrecer documentos y orientaciones al profesorado y a las familias, así
como guías y recomendaciones de cómo utilizar en el aula o en el
hogar las actividades propuestas.
• Incorporar recursos que permitan la comunicación interpersonal entre
los niños y jóvenes tanto en tiempo real como diferido (chat,
videoconferencia, foros de debate telemáticos, ...,)
Asimismo, teniendo en cuenta estos principios de diseño de materiales educativos
digitales para niños hospitalizados en el marco de este proyecto hemos elaborado
distintos contenidos digitales, un repositorio con actividades y juegos educativos y
un modelo de aula virtual que incluye todo lo anterior y es adaptada a las
características y necesidades de cada menor hospitalizado.
En este proyecto, se ha decidido diseñar las aulas virtuales hospitalarias en Moodle
2.0, puesto que es una plataforma que permite a los menores obtener una formación
a distancia y, además, reúne una serie de características de las cuales se pueden
destacar: manejo sencillo e intuitivo, formato atractivo, versatilidad, posibilidad de
utilizar múltiples herramientas (enlaces web, subida/descarga de archivos, wikis,
foros, cuestionarios, bases de datos, etc.), comunicación sincrónica y asincrónica
(foro y chat). Por otra parte, Moodle 2.0 incorpora la característica del tipo de
actividades condicionadas, de modo que podemos condicionar la realización de
determinadas actividades para la realización de otras, y utilizar de forma
combinada y como estrategia motivacional actividades de tipo lúdica-educativa
(p.e. videojuegos educativos) con otras de tipo escolar.
El Campus Virtual del proyecto SAVEH cuenta con un aula virtual hospitalaria
para cada niño o adolescente de manera que cada una es personalizada y adaptada
a las necesidades educativas específicas e intereses de cada menor y su entorno.
177
De esta forma, el aula virtual hospitalaria que se ha diseñado en el marco del
proyecto SAVEH, es un espacio para que los niños y adolescentes hospitalizados
puedan comunicarse con sus padres, tutores y compañeros, realizar diferentes
actividades, contar su historia y cómo se sienten, entretenerse con diversos juegos
on line, etc., y dónde los familiares, maestros y profesionales sanitarios pueden
acceder a diferentes materiales informativos y foros para mantenerse en contacto
con ellos.
4.1. Diseño de materiales y actividades educativas
En el marco de este Proyecto SAVEH, se han elaborado una serie de materiales y
actividades educativas digitales que se han estructurado en los siguientes bloques
dentro del aula virtual hospitalaria:
a) Bloque: Yo, ¿Quién soy?
• Objetivos: proporcionar a los menores un espacio para elaborar
actividades sobre sí mismos (gustos, lugar dónde viven, su historia,
etc.) utilizando varios recursos on line.
• Destinatarios: niños, adolescentes y docentes.
• Materiales/Actividades:
-Sugerencia para los docentes: objetivos y sugerencias para los
docentes sobre las actividades de este bloque.
-Tutorial Google Maps: explicación sobre el funcionamiento de
este recurso para realizar una de las actividades sobre el lugar
donde viven los niños.
-Tutorial Dipity (Lineas de Tiempo): indicaciones para saber cómo
utilizar ésta herramienta on line para completar una actividad
sobre la historia del menor.
178
b) Bloque: Mi progreso
• Objetivos: ofrecer a los menores un medio para expresar cómo se
sienten, su progreso a lo largo del trabajo en el aula virtual
• Destinatarios: niños, adolescentes y docentes
• Materiales/Actividades:
-Actividad "¿Cómo voy yendo?": wiki para que los niños puedan
expresar lo que deseen sobre sí mismos y resignifiquen experiencias y
aprendizajes.
-Material sobre cómo generar rúbricas con "Rubristar": explicación para
los docentes para aprender a crear matrices de valoración.
c) Bloque: Materiales y recursos interesantes
• Objetivos: permitir a los niños y adolescentes acceder a múltiples
recursos on line para continuar su aprendizaje a la vez que se
divierten.
• Destinatarios: niños, adolescentes y docentes
• Materiales/Actividades:
- Recursos para sus tareas: diversos enlaces a materiales que se han
seleccionado y clasificado por niveles y asignaturas para el
aprendizaje, además de recursos para entretenerse y divertirse.
- Zona para divertirse y crear: videos para que los menores puedan
divertirse e inspirarse para escribir o dibujar una historia o
179
cuento sobre el tema que deseen.
- Espacio CuriosiKID: zona con curiosidades del mundo animal,
de la naturaleza y del mundo para que puedan aprenderlas y
añadir otras curiosidades que encuentren en la red y quieran
compartirlas.
- Recursos y sugerencias para docentes: recopilación de
navegadores de internet diseñados y pensados para los niños.
d) Bloque: Hábitos saludables para ti, tu familia y tu entorno
• Objetivos: enseñar a los menores hábitos saludables para llevar a
cabo en su día a día, tratando temas como la alimentación y la
higiene.
• Destinatarios: niños, adolescentes, docentes y familia.
• Materiales/Actividades: información para docentes y familias,
además de actividades para los menores sobre los siguientes
aspectos:
- Hábitos saludables en el aula
- Hábitos saludables en el hospital
- Hábitos saludables en casa
- Hábitos saludables para mi cuerpo
e) Bloque: Píldoras educativas sobre hábitos saludables
180
• Objetivos: enseñar hábitos saludables sobre alimentación, higiene,
etc.
• Destinatarios: niños, adolescentes, docentes y familia.
• Materiales/Actividades: videos de corta duración que han sido
adaptados tanto para adultos como para niños y adolescentes
hospitalizados.
4.2. Repositorio de actividades educativas
Asimismo, otro objetivo del proyecto fue el de crear un repositorio de actividades
escolares específicas de las materias/asignaturas del nivel educativo de los
menores hospitalizados. Estas actividades han sido seleccionadas de las disponibles
en distintos portales educativos web así como de elaboración propia. En particular,
hemos creado el repositorio con:
a) Biblioteca de juegos o actividades lúdicas on line (smartgames)
Se han seleccionado actividades interactivas para la diversión y entretenimiento de
los niños hospitalizados de aquellos juegos on line ya disponibles en Internet y de
acceso libre. Algunos ejemplos son los siguientes:
Peter Pan`s Puzzle
• Descripción: sudoku sencillo en el que hay que rellenar
toda la cuadrícula con las cosas de Peter Pan teniendo
en cuenta que en ninguna fila, columna o cuadrícula
puede haber repetido un objeto.
• Web:
http://smartgames.saveh.es/PeterPanSudoku.html
Memory Game
• Descripción: consiste en adivinar dónde se encuentran
las cartas iguales, para lo que se necesitará memorizar
la situación de las que se hayan desvelado para
completar el juego.
• Web: http://smartgames.saveh.es/KnexMemory.html
b) Biblioteca de actividades educativas on line por área de conocimiento y nivel
educativo.
Se han buscado en la red una serie de materiales para que los menores puedan
aprender, afianzar y/o reforzar conocimientos sobre diversas materias, de manera
que puedan continuar su aprendizaje académico. Algunas de estas actividades on
181
line que se ofrecen son las siguientes:
El cuerpo humano
Los animales
• Descripción: secuencia didáctica con ilustraciones que
muestran las partes del cuerpo humano y que contiene
actividades para evaluar los conocimientos adquiridos
sobre este tema.
• Web:
http://repositorio.saveh.es/xmlui/handle/123456789/
42
• Descripción: material didáctico que contiene una serie
de juegos interactivos para trabajar el tema de los
animales y su hábitat.
• Web:
http://repositorio.saveh.es/xmlui/handle/123456789/
50
c)Biblioteca de repositorios de actividades educativas.
Se han escogido varias páginas webs que contienen actividades educativas on line,
clasificadas por área de conocimiento y nivel educativo, para que los docentes
puedan buscar materiales interactivos específicos de un curso académico,
asignatura o tema para que el menor hospitalizado lo realice. Algunos de los
repositorios que se han seleccionado son los siguientes:
Instituto de
Tecnologías
Educativas
• Web: www.ite.educacion.es/es/recursos
• Descripción: portal web del Ministerio de Educación
que contiene múltiples recursos interactivos para
todos los niveles educativos y materias.
Educared
• Web:
http://www.educared.org/global/educared/recurs
os
• Descripción: web de la Fundación Telefónica con
diversos recursos on line organizados por tipos,
niveles y materias.
4.3. Modelo de Aula Virtual Hospitalaria
El aula virtual hospitalaria que se ha diseñado, como prueba piloto en el marco del
proyecto, es un espacio para que los niños y adolescentes hospitalizados puedan
comunicarse con sus padres, tutores y compañeros, realizar diferentes actividades,
contar su historia y cómo se sienten, entretenerse con diversos juegos on line, etc., y
dónde los familiares, maestros y profesionales sanitarios pueden acceder a
182
diferentes materiales informativos y foros para mantenerse en contacto con ellos.
Figura 1. Aula Virtual Hospitalaria Modelo
Concretamente, en el aula se encuentran los siguientes espacios:
• Espacios para la comunicación: Por un lado, se han colocado los enlaces para
acceder al Mundo Virtual 3D del proyecto, al aula hospitalaria y centro
educativo al que pertenezca el niño u adolescente hospitalizado. Y por otro
lado una serie de foros estructurados en cuatro apartados:
1. Comunícate con nosotros (Proyecto SAVEH)
2. Comunícate con tus maestros y tutores
3. Comunícate con tu familia y amigos
4. Comunícate con tus médicos y enfermeros
183
Figura 2. Foros de comunicación en el aula virtual hospitalaria
• Espacio de materiales educativos para los adultos (familia y maestros):
acceso a sugerencias de actividades y recursos destinado a los docentes y a la
familia. Se han realizado guías para trabajar el área de hábitos saludables, que
solo son visibles con el rol de profesor (Figura 3).
Figura 3. Guías para docentes y familia en el área de Hábitos Saludables
• Espacio de juegos: acceso a Smart Games que se han seleccionado para los
menores y clasificado por nivel de dificultad.
184
Figura 4. Smartgames seleccionados y adaptados
185
• Espacio de tareas: espacio dónde el maestro o tutor del centro educativo al
que pertenezca el menor pueda indicarle a éste las actividades que debe
realizar para continuar su formación académica.
• Espacio de actividades: enlaces a materiales interactivos y bibliotecas de
recursos educativos clasificados por niveles y materias, recursos para que se
diviertan aprendiendo y actividades para trabajar el tema de los hábitos
saludables.
A partir de esta aula virtual modelo hemos creado para cada menor participante en
el proyecto un aula virtual personal y adaptada, ya que cada uno de ellos presenta
unas necesidades e intereses diferentes. Por tanto, cada aula cuenta con los bloques
comunes anteriormente descritos, aunque los enlaces, los materiales, las actividades
y los foros se crean en base al centro educativo al que pertenecen, su nivel
educativo, su entorno, y demás características personales y del contexto del menor.
5. CONCLUSIONES Y LÍNEAS DE TRABAJO
No cabe duda que la tecnología es uno de los factores que favorece el proceso de
integración social de todas las personas, ya que a través de la misma se pueden
solucionar problemas prácticos, facilitar la realización de tareas antes imposibles y
contribuir a lograr confort, motivación, productividad e independencia. Por tanto,
creemos que es necesario destacar el papel de las TIC como instrumento de
comunicación y aprendizaje dentro del contexto hospitalario, pues una buena
atención educativa complementa la acción médica y facilita la integración de los
niños/as y jóvenes enfermos en el Hospital. La experiencia de inclusión de las TIC
en las escuelas hospitalarias demuestran que han permitido incentivar las
capacidades intelectuales del niño/a o joven enfermo y han puesto al alcance de la
comunidad hospitalaria más información, que ayuda a comprender que es y que
consecuencias tiene la enfermedad del menor.
En cuanto al proyecto SAVEH, actualmente se está desarrollando el proceso de
experimentación y validación de las herramientas desarrolladas en el Hospital
Universitario de Canarias (HUC), ya que éste es el centro piloto con en el que se ha
ido trabajando en las diferentes fases programadas en el mismo. Para esta
experiencia hemos seleccionado una muestra de 10 menores con edades que oscilan
entre 7 y 16 años, por lo que se contemplan en el proyecto diferentes niveles
educativos. Aunque en la actualidad las pruebas y pilotaje se desarrollan en el aula
hospitalaria del HUC en la isla de Tenerife, una vez concluido el proceso de
validación, los resultados y las herramientas desarrolladas podrán ser
implementadas en la totalidad de aulas hospitalarias de Canarias y Azores.
Asimismo, desde la experiencia y expectativas del equipo investigador se considera
la viabilidad de transferencia de herramientas y servicios diseñados en este
186
proyecto en otros contextos y aulas hospitalarias nacionales e internacionales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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2005, 9, 189-201. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Navarra,
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• Parlamento Europeo. (1986). Carta Europea de los Derechos del Niño
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México: Intersitemas Editores, S.A.
187
INTERVENCIÓN LÚDICA EN EL AULA HOSPITALARIA
La experiencia de los Programas Salud-In y VIDEM
Vicente Navarro Adelantado
José María del Castillo Olivares
Universidad de La Laguna
{vnavarro;jmcastil}@ull.es
Resumen
En este trabajo se presenta una experiencia de innovación que parte del juego como
eje de intervención, y se concreta en dos aspectos complementarios: el juego motor
y el videojuego. Se sitúa bajo el derecho del niño a “disponer durante su
permanencia en el hospital de juguetes, libros y medios audiovisuales adecuados a
su edad” (5º derecho de los derechos de los niños hospitalizados).
La intervención se concreta en los objetivos de dos proyectos de I+D+i: a)
Desarrollo de hábitos saludables y la educación física a través de Videojuegos
Educativos Motores para Niños y Adolescentes Hospitalizados (VIDEM). Ref.
EDU2010-20010 y b) SALUD-in: Plataforma de Rehabilitación Virtual Interactiva
basada en Videojuegos Sociales para la Salud y la Educación Física y en Técnicas de
Interacción Natural.Ref. ProID20100218. El primero de ellos es un proyecto del
Plan Nacional de I+D+i y el segundo es un proyecto del ámbito de la comunidad
autónoma de Canarias del programa de I+D+i de la Agencia Canaria de
Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) desarrollados
durante 2011-2012. Ambos proyectos toman como ámbito de referencia el juego en
el aula hospitalaria. En este artículo se describirá el modelo de intervención lúdico
desarrollado durante el año 2011 dentro del aula hospitalaria del Hospital
Universitario de Canarias (HUC)
Palabras clave: Juego motor, Videojuegos, Intervención lúdica, TIC
188
1.
INTRODUCCIÓN:
UNA
INTERVENCIÓN
INVESTIGACIÓN, LA INNOVACIÓN Y LA ACCIÓN
ENTRE
LA
Esta experiencia de innovación parte del juego como eje de intervención, y se
concreta en dos aspectos complementarios: el juego motor y el videojuego. Se sitúa
bajo el derecho del niño a “disponer durante su permanencia en el hospital de
juguetes, libros y medios audiovisuales adecuados a su edad” (5º derecho de los
derechos de los niños hospitalizados).
La intervención se concreta en los objetivos de dos proyectos VIDEM y Salud-In. El
primero de ellos es un proyecto nacional7 y el segundo es un proyecto del ámbito
de la comunidad autónoma de Canarias8. Ambos proyectos toman como ámbito de
referencia el juego en el aula hospitalaria, y por tanto, en este capítulo se
describirán las acciones llevadas a cabo en torno a este eje de referencia en ambos
proyectos de forma relacionada.
El Proyecto VIDEM tiene como finalidad detectar e intervenir sobre carencias de
atención educativa derivados de la necesidad de hospitalización y sus
consecuencias. De entre sus objetivos, nuestra intervención con juegos motores
atiende a los siguientes, en orden de relevancia:
• Analizar y valorar los aspectos que contribuyen a mejorar el estado físico de
los menores hospitalizados, mediante la personalización (adaptación,
adecuación) de los diseños educativos, lúdicos y motrices, atendiendo al
principio de normalización e individualización.
• Mejorar el estado emocional, afectivo y cognitivo, a través de la mejora de su
actividad motriz, de los alumnos hospitalizados o vinculados periódicamente
al hospital.
• Convertir el ejercicio físico en el Aula Hospitalaria en una estrategia
educativa transversal para fomentar en el niño y en el adolescente
hospitalizado actitudes, capacidades y conocimientos de sí mismo,
desempeñando una función motivadora para sentirse normalizado, tanto
dentro (situación de ingreso) como fuera del hospital (situación de
hospitalización domiciliar y ambulatoria).
El Proyecto Salud-In destaca como finalidad y en una línea muy semejante,
desarrollar una plataforma interactiva de rehabilitación virtual con
videojuegos sociales, educativos y motores como una herramienta de ayuda a los
niños y adolescentes
hospitalizados en su recuperación y como una
7
(BOE 21/12/2010 Resolución de 20 de diciembre de 2010, de la Secretaría de Estado de Investigación, por la que se aprueba la
convocatoria para el año 2011 del procedimiento de concesión de ayudas para la realización de proyectos de investigación y
acciones complementarias dentro del Programa Nacional de Proyectos de Investigación Fundamental, en el marco del VI Plan
Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011.)
8
Resolución de la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) de 2 de julio de 2010
(B.O.C. nº 133, de 8 de julio de 2010- REFERENCIA: ProID20100218 ).
189
herramienta de ayuda
a los profesionales sanitarios. Entre sus objetivos
destacamos:
• Diseñar el modelo de intervención educativa a través del ejercicio físico y
las TIC. El ejercicio físico será la estrategia educativa transversal,
relacionada con actitudes, valores y comunicativos para la integración de
los menores. Se planificará el contexto de la intervención: momento, lugar,
participantes, etc.
• Normalizar a los menores enfermos con el fin de aportarles calidad de vida y
bienestar. Se utilizará el juego motriz y el ejercicio físico como
estrategia para la normalización, motivación y fomento de actitudes,
capacidades y conocimiento de sí mismo.
• Evaluar la influencia de la actividad física en la hospitalización de menores y
validar las intervenciones educativas y la eficacia de los videojuegos y de las
herramientas tecnológicas desarrolladas.
Asumimos el concepto de ‘salud’ de la Organización Mundial de la Salud (OMS,
1952), pues solo una visión integral y completa de ‘salud’ nos permite entender la
complejidad del hecho y los beneficios de la interdisciplinariedad de la
intervención. Desde luego, es algo superado que el aula hospitalaria no puede
reducirse a contemplar la enfermedad como marco de actuación, sino que es
preciso ampliar la actuación a otros generadores de bienestar corporal, psicológico
y social. Es precisamente la ampliación del concepto de salud, más allá de la
enfermedad, la que da sentido a la interpretación de que nuestra intervención sea
llevada al aula hospitalaria, porque los niños y adolescentes requieren actuaciones
globales en el marco de su desarrollo, especialmente en el social (Navarro, 1998).
Para ello, queda establecer un nexo que haga posible vincular los ámbitos que
confluyen en el individuo y que sean significativos en la vida de éste. Para
nosotros, este nexo es el juego. Porque el juego les interesa, y les supone una
actividad gratificante.
El juego posee muchos enfoques (pedagógico, recreativo, deportivo, dinamizador
de grupos,…), pero siempre cumpliendo las funciones que se le reconocen y para
las que hay un gran consenso, como el placer, el entretenimiento y la socialización.
Coincidimos, en parte, con otras iniciativas de aula hospitalaria (Serrada, 2007;
Costa, 2001), pero enfatizamos el valor del juego motor. En el aula hospitalaria,
nuestra experiencia nos ha enseñado que el enfoque recreativo es la fórmula más
adecuada para cubrir las expectativas de los niños y adolescentes; sin embargo, este
enfoque resulta incompleto, dadas las circunstancias de hospitalización y de
sensibilización requerida en la práctica. De modo que es necesario sumar al
enfoque recreativo el enfoque pedagógico en nuestra intervención. De este modo el
enfoque pedagógico justifica que nuestra intervención sea inclusiva.
La realidad sociocultural del juego ejerce influencia sobre la intervención, de
manera que la preferencia lúdica es un elemento que ha de tenerse en cuenta a la
hora de nuestra oferta de juegos en un programa. Esta influencia es más aguda en
190
lo concerniente al género y a determinados tipos de juegos como los juegos
motrices o los videojuegos, por ejemplo. Esto no ocurre igual cuando se trata de
otro tipo de juegos (Proyecto AFANOC, 1988)
Respecto al videojuego, nuestra intervención está centrada en el ‘videojuego
activo’, porque resultan una alternativa a la práctica física (Beltrán, Valencia y
Molina, 2011). Una cuestión que está por conocerse mejor es qué lugar es el que
corresponde a la carga de trabajo y qué carácter de sustitución, complementación o
implementación es el que aporta determinados videojuegos activos con niños y
adolescentes de un aula hospitalaria.
Es precisamente esta influencia la que asumimos en el enfoque de nuestro trabajo y
donde se desarrolla esta doble intervención por medio del juego motriz y el
videojuego activo, pues el niño enfermo no es un niño incompleto y sus
necesidades lúdicas son habituales. Si bien una atención diferencial nos lleva al
diseño y al lenguaje de las adaptaciones y al planteamiento de más preguntas que
respuestas. Como puede verse entre los objetivos señalados de los proyectos, gran
parte de nuestra meta está marcada por la consecución de un modelo de
intervención que pueda proyectarse hacia una continuidad del hábito lúdico
saludable, tanto con asistencia especializada, como mediada por la “asistencia” de
un modelo automatizado como es el videojuego activa. Una parte de las
expectativas de este trabajo se refieren a la construcción de un modelo de
intervención e indagar el papel que puedan jugar las TIC en el modelo seguido.
2. FUNDAMENTOS DE LA INTERVENCIÓN LÚDICA EN EL AULA
HOSPITALARIA
2.1. Dimensiones, principios y criterios para la intervención lúdica
Focalizar la intervención con niños y de los adolescentes de aulas hospitalarias por
medio del juego es reducir el contexto de complejidad a los intereses de los niños y
aprovechar estas expectativas para vehiculizar nuestros propósitos pedagógicos y
recreativos. Es evidente las distintas funciones y valencias del juego (aprendizaje,
entretenimiento, socialización, etc.), pero nuestro esfuerzo toma como referencia el
juego motor (Navarro, 2002); es decir: el juego basado en un problema motor cuya
solución está mediada por acciones motrices, manifestadas a través de conductas
motrices.
La intervención lúdica en un aula hospitalaria parte de dos dimensiones: motriz, e
191
inclusiva (Tabla 1). La dimensión ‘motriz-lúdica‘ define un campo de contenido
adecuado para el desarrollo integral de los niños y niñas, porque conjuga la
motricidad y el juego mediante el juego motor. La dimensión ‘inclusiva’ (Arnáiz,
2003; Ainscow, 2001; Dyson, 1999; Stainback & Stainback, 1999) define un contexto
de integración activa y con reconocimiento a los derechos del niño enfermo (Carta
Europea de los niños hospitalizados. Derechos del Niño Hospitalizado, 13 de mayo
de 1986). Estas dimensiones se concretan en la intervención en cinco principios de
actuación. La dimensión motriz-lúdica –inspirándonos en parte en Seybold (1974)−
justifica los principios de adecuación, individualización, solidaridad, realismo, y
axiológico. La dimensión inclusiva justifica los principios de integración, y de
práctica activa.
Dimensiones
Motriz-Lúdica
Inclusiva
Principios de actuación
Adecuación
Individualización
Solidaridad
Realismo
Axiológico
Integración
(normalización)
Práctica activa
Tabla 1. Dimensiones de la intervención lúdica hospitalaria
Comprender por qué y cómo ha de plantearse la intervención lúdica hospitalaria
pasa por comprender el alcance de estos principios, y cómo se concretan, a su vez,
en el método seguido. Respecto a la dimensión motriz-lúdica, el principio de
‘adecuación’ expresa una motricidad adecuada al niño o al adolescente, en donde
se asuma el desarrollo y la capacidad creadora de los protagonistas. De modo que
la práctica motriz trata de responder a la demanda y expectativas del desarrollo. El
principio de ‘individualización’, parte de cada caso y lo integra en una misma
actividad lúdica, dejando además una apertura a la expresión y a las soluciones que
emanen del juego; el juego actúa como un pretexto. El principio de ‘solidaridad’ es
de gran relevancia en este tipo de intervención, porque, dada la realidad tan
sensible en algunos de los casos, es preciso que la socialización se dirija hacia este
valor. Así, la solidaridad genera el valor social más deseable en este tipo de
contextos, como lo es el hospitalario. Podemos decir, que es jugar juntos sino jugar
192
solidariamente, ya que los logros del juego motor siempre estarán más al alcance de
unos que de otros. El principio de ‘realismo’ quiere expresar que la experiencia
práctica debe afirmar la enseñanza de la vida a los niños. Cada experiencia de la
vida nos enseña, y la experiencia hospitalaria es un trozo muy especial de nuestras
vidas que el juego puede reconducir hacia un sentido comprensible y útil. Por
último, el principio ‘axiológico’ aborda la cuestión del valor de la práctica del juego.
Con este principio nos sometemos a una norma de actuación y nos exige que
ayudemos a los niños y jóvenes a que objetiven lo verdaderamente valioso de la
experiencia lúdica.
En cuanto a los principios de la dimensión inclusiva, el principio de ‘integración’
aporta la incorporación de roles de los grupos de juego en igualdad de acceso y
trato, sin discriminación. Dado el contexto hospitalario y el carácter de algunos de
los casos, este principio cobra una relevancia y trascendencia especial. También
dentro de esta dimensión, incluimos el principio de ‘práctica activa’ que expresa
que la intervención de la manera de hacer inclusiva la participación de los niños en
los juegos ha de ser a través de hacerlo de forma activa y no, desde el punto de
vista motor, de manera secundaria o pasiva.
Para concretar los distintos principios, es preciso que el método de aplicación de los
juegos los tenga en cuenta, y de manera especial en la dimensión inclusiva. En esta
última categoría son muy valiosos los criterios de Arráez (1997, 1998) de ‘ayuda
(apoyo), ‘igualdad’, y ‘adaptación’, propuestos por el autor para aplicar juegos
motores en niños con necesidades especiales de atención educativa (NEAE). Estos
criterios tratan de adaptarse a la realidad de las situaciones del repertorio de
juegos, las posibilidades de los niños, y las decisiones proactivas del diseñador de
la práctica. Con el criterio de ‘ayuda’ se trata de integrar al niño en la práctica
compensando con el apoyo directo externo la ausencia de capacidad de actuación;
por lo tanto, se suma otra persona al rol que desempeñe el niño en el juego, pero
siempre participando como un solo rol solidario. El criterio de ‘igualdad’ supone
seguir estrictamente la equivalencia en la práctica con otros jugadores que no están
disminuidos en su capacidad de actuación; para ello, se desecha cualquier juego
que entrañe una práctica no realizable por parte de algún componente del grupo.
Por último, el criterio de ‘adaptación’ comporta una intervención proactiva
variando el diseño del juego de manera que se amolde a las personas con
problemas de actuación. También, están dentro de estos criterios los
planteamientos de Ríos (1998; 2004; 2007; 2009); Cumellas y Estrany (2006); y Ríos
y Blanco (2011).
193
2.2. La perspectiva inclusiva en el contexto del aula hospitalaria
A pesar de las diferencias y las limitaciones, podemos reconstruir los diseños
educativos adaptando elementos, materiales, reglas, niveles de exigencia, de modo
que todos, con todas las diferencias y necesidades especiales, podemos participar
disfrutando y aprendiendo.
Esta máxima configura un fundamento que encontrará especiales retos en el
contexto hospitalario, porque cada caso es único, cada agrupamiento y entorno
familiar es diferente, cada niño se encuentra en un estado físico, emocional y social
muy diferente y todos no encontramos en “el juego”. El juego es nuestro espacio de
encuentro. Es un espacio dinámico que se reconstruirá in situ partiendo de un
diseño previo de sesión y de las decisiones de adaptación efectivas que se
producirán durante el desarrollo de la sesión. Por tanto la perspectiva facilitadora
de la intervención se ha generado a partir de una indagación reflexiva objetivada
entre los miembros del equipo de trabajo. Formulamos unos diseños hipotéticos
previos que se reformulan en la fase de contacto con el momento, el lugar, el clima,
los niños participantes en las sesiones y los acompañantes y visitantes que están
presentes en el encuentro.
Como veremos, cada sesión será valorada mediante una caracterización diagnóstica
de los casos y concluirá con una valoración de la sesión y de la opinión de los niños.
3. EL CONTEXTO DE LA INTERVENCIÓN
3.1 El espacio de juego, las plataformas de videojuego, y el aula
hospitalaria
El aula hospitalaria está ubicada en el Hospital Universitario de Canarias (HUC) de
Tenerife (La Laguna), y está dotada a través de un proyecto financiado por La
Caixa. La sala dispone en un espacio subdividido en zonas - ordenadores, recreo,
videojuegos y aula privada- entre las cuales utilizaremos la zona de recreo que se
aprecia en la Figura 1 para los juegos motrices y en la Figura 2 la zona de
videojuegos para los videojuegos activos.
194
Figura 1. Zona de recreo dentro del aula hospitalaria
La zona de recreo debe disponerse apartando algunos materiales con el fin de dejar
un espacio diáfano donde realizar los juegos motores (unos 12m2).
Figura 2. Espacio de videojuegos dentro del aula hospitalaria
El espacio de videojuegos cuenta con dos pantallas grandes para su visualización.
Las plataformas de juego fueron: Wii, y Kinéct. No obstante, se trató de un espacio
pequeño para juegos motores, lo que unido a las limitaciones de algunos casos,
comportaba una adaptación de la dinámica del juego a espacios reducidos. Por
ejemplo, los juegos de persecución se jugaban a cámara lenta, lo que resultó
particularmente divertido para los niños, y conseguía igualar las distintas
capacidades de los participantes.
3.2 – El momento y el clima
No es fácil describir el clima que se capta nada más superar el umbral de la planta
195
pediátrica. Empecemos por el momento de la tarde en la que desarrollábamos
nuestra visita. La merienda de la tarde es un momento esperado del día, ya no hay
más pruebas, ya vienen las familias y los amigos y ahora el ajetreo de los pasillos no
es de médicos, enfermeras y limpiadores cruzando los carros. Ya no se oyen
entrechocando las ruedas entre las puertas y los ascensores. Hay días que el silencio
llega a todos los rincones porque alguna operación ha salido especialmente difícil o
algunos niños están pasando algún momento crítico, pero a la hora de la merienda
el ruido se completa con los muelles de la puerta grande de entrada a la planta,
llegan visitas y más visitas y los niños y niñas y adolescentes han sido invitados a
nuestra sesión bajo la selección cuidadosa de los enfermeros de pediatría. Hicimos
unas invitaciones especiales y elaboramos unos personajes iconográficos
representando los mandos de la WII y la Pantalla, de modo que, la palabra “juego”
llegaba entre el calor de la familia, la merienda y el entusiasmo prometedor de salir
a jugar olvidando batas, jeringuillas, medicinas y preocupaciones (Figura 3).
Ayudados por los responsables de enfermería, íbamos reclutábamos a todos
aquellos que pudieran acompañarnos. Le pedíamos a los padres que se sumaran a
jugar juntos hasta el punto que quisieran, y otras veces les sugeríamos que se
tomaran un rato de descanso, que nosotros nos haríamos cargo durante el tiempo
de la sesión, porque hay padres que lo necesitan también.
Figura 3. Invitación iconográfica y cartel de los proyectos de videojuegos
A pasar de todo, cada tarde es cada una, tan diferentes como el otoño y la
primavera. Nunca sabes cuál será el ánimo que habrá cada día; tampoco sabes,
hasta el último momento, cuántos participantes tendrás, pues depende de
cuestiones del proceso clínico. En cualquier caso, todos los participantes potenciales
lo hacían con gusto, y había alguno que nos esperaba contando los días desde la
196
última vez. En definitiva, se creaba un vínculo, sobre todo con los participantes de
mayor duración de su hospitalización. Un buen clima siempre es importante para
jugar, pero, si cabe, el clima es un elemento sensible en este tipo de intervención.
3.3. El equipo de trabajo
El equipo de trabajo para la aplicación de los juegos se componía de dos monitores
para el desarrollo del programa de juegos motores y la intervención con
videojuegos, una pedagoga para los contactos con las familias antes, durante y
después de la aplicación de la sesión, y un monitor para la asistencia técnica de los
videojuegos (Figura 5).
Figura 5. Equipo de trabajo en el aula hospitalaria
3.4. El perfil y rol de los monitores
Dos fueron los monitores que aplicaron los juegos motores. Uno de ellos es Doctor
y Licenciado en Educación Física y experto universitario en juegos motores. El otro
monitor es Doctor y Licenciado en Pedagogía, y Maestro Especialista en Educación
Física. Ambos con gran experiencia en el trabajo de aplicación de juegos motores
con niños y jóvenes. Además, estos monitores están integrados en el Proyecto y
comparten esta iniciativa. El rol de los monitores durante la aplicación del
programa de juegos motores es el de un animador con perspectiva educativa. Este
enfoque del rol es de gran interés para el Proyecto, porque la asistencia no se
limitaba a las actividades sino al trato durante los tiempos previos y fuera del aula,
así como durante el tiempo dedicado al videojuego. Los monitores jugaban en las
mismas condiciones que el resto de participantes, marcando los tiempos de los
juegos según lo experimentaban desde dentro, como observadores participantes.
Para la aplicación de los videojuegos, los monitores atendían a la práctica de los
juegos con este soporte y a sus detalles técnicos. También, instruían, cuando fuera
197
necesario, para ayudar a los niños y jóvenes a encontrar nuevas fórmulas de juego
que ofreciera el programa.
3.5. El problema de las edades
Realizar un programa de juegos motores para niños y adolescentes en el aula
hospitalaria es de gran dificultad, porque los intereses lúdicos no son coincidentes,
ni las habilidades motrices van acorde en cada caso. Ésta es la razón por la que se
necesita una monitorización con un enfoque recreativo y un alto componente
pedagógico. Las edades de los niños y adolescentes que participaron en nuestra
intervención fue de los 7 a los 14 años Cuando la diferencia de edad era muy
grande, utilizamos el recurso de incluir al joven con el papel de monitor,
compartiendo con él o ella la organización de la actividad y dándole oportunidad
de actuar bajo su rol, pero también actuando como jugador desde dentro del grupo.
Esta complicidad nos permitió jugar integrando en una misma actividad a todos los
participantes. También, utilizamos el recurso de un acompañante para jugar de la
mano con los niños más pequeños de la edad límite (7 años), pero, como es lógico,
estos niños preferían jugar más a juegos propios de su edad, y siempre vinculados a
un familiar, lo cual tuvimos en cuenta en la intervención.
4. EL DESARROLLO DE LA INTERVENCIÓN
4.1. El programa de juegos
El programa de juegos motores constó de 35 juegos, y se desarrolló en nueve
semanas a razón de una sesión semanal, y con una duración de la sesión de una
hora y 15 minutos; de ellos 40 minutos para juegos motores y casi 20 minutos en
cada una de las dos plataformas de videojuegos (Figura 6). Con el fin de
caracterizar cada juego, diferenciaremos su contenido (motor o simbólico) y su
interacción. Los juegos fueron los siguientes: 1ª sesión: las parejas (perceptivo visual;
uno contra todos); pasa la bola (equilibrio con objeto; cooperación); pasar por el aro
(coordinación dinámica general; cooperación); ping-pong (coordinación óculomanual; oposición); pasa-pelota o captura de la pelota (coordinación óculo-manual;
cooperación y oposición); marionetas con trama (sociodramatización; todos con
todos). A continuación, el niño jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera
individual, y con asistencia de un monitor.
198
Figura 6. Desarrollo de sesiones con juegos y videojuegos
2ª sesión: gafas mágicas (imitación; uno frente a todos); maniobras (imitación;
cooperación); arriba-abajo (óculo-manual; cooperación); cazadores y conejos a
cámara lenta (coordinación dinámica general; uno contra todos); relevos de
nudos (coordinación dinámica general; cooperativo en una situación de
cooperación y oposición). A continuación, el niño jugaba a un videojuego, en
oposición, o de manera individual, y con asistencia de un monitor.
3ª sesión: escultores (expresivo; cooperación); pelota que manda (coordinación
óculo-manual; cooperación); túnel ciego (uno contra todos); la vareta
(coordinación dinámica general-estrategia; uno frente a todos); colas de conejo
(coordinación dinámica general-estrategia; todos contra todos). A
continuación, el niño jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera
individual, y con asistencia de un monitor.
4ª sesión: la foto (simbólico; uno contra todos); relevos de cucharas (equilibrio
con objeto; cooperativo en una situación de cooperación y oposición); la noria
(coordinación dinámica general; cooperación); twister (equilibrio; todos contra
todos); terremoto (coordinación dinámica general; uno contra todos); ten-tetieso (coordinación dinámica general; uno contra uno a turno). A continuación,
el niño jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera individual, y con
asistencia de un monitor.
5ª sesión: baile de la escoba (coordinación dinámica general-ritmo; uno contra
uno a turno); los números (cooperación y uno contra todos); ti-ra-kau (ritmo;
cooperación). A continuación, el niño jugaba a un videojuego, en oposición, o
de manera individual, y con asistencia de un monitor.
6 sesión: el director de orquesta (imitación; uno contra todos); las moscas y la
araña (coordinación dinámica general y equilibrio; uno contra todos); las
chapas (coordinación óculo-manual; todos contra todos). A continuación, el
niño jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera individual, y con
asistencia de un monitor.
199
7ª sesión: culo veo palo doy (coordinación óculo-manual; todos contra todos);
la risa (expresión; oposición); la selva peligrosa (percepción auditiva;
cooperación); transporte con toalla (coordinación dinámica general;
cooperación); veo tu espalda (percepción visual; todos contra todos). A
continuación, el niño jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera
individual, y con asistencia de un monitor.
8ª sesión: dibujo por equipos (dinamización; cooperativo en una situación de
cooperación y oposición); un, dos, tres palico inglés (coordinación dinámica
general; uno contra todos); las cuatro esquinas (coordinación dinámica
general-estrategia; uno contra todos); ver-ver-aras-lama (coordinación
dinámica general-transporte; todos contra todos).
9ª sesión: terremoto (coordinación dinámica general; uno contra todos); ti-rakau (ritmo; cooperación); transporte con toalla (coordinación dinámica
general; cooperación); ti-ra-kau (ritmo; cooperación). A continuación, el niño
jugaba a un videojuego, en oposición, o de manera individual, y con asistencia
de un monitor.
4.2. El programa de videojuegos activos
Se emplearon las plataformas Wii y Kinéct, que nos ofrecían un grupo de juegos
activos que considerábamos más adecuados para los niños y adolescentes. Esta
parte de la sesión era más preferida por los niños, y los adolescentes eran más
reacios a jugar a la vista de los demás, prefiriendo muchas veces jugar entre ellos en
juegos de ordenador, con los que también estaba equipada la sala en otro lugar.
Buscábamos que hubiera una relación social en el uso del videojuego, bien fuese
requerida por la solución de las situaciones de juego, o bien por jugar con. Los
juegos preferidos por los niños y niñas fueron: tenis, boxeo, bolos, béisbol (todos
ellos de la plataforma Wii), y fútbol, y descenso en balsa (ambas de la plataforma
Kinect) (Figura 7).
Figura 7. Videojuegos motores comerciales utilizados en plataformas Wii y Kinect.
200
4.3 La organización de la práctica
La práctica era dinamizada por parte de uno o dos monitores, con el fin de darle
una dinámica mayor a las explicaciones iniciales o a las ayudas que fueran
necesarias. Si el juego debía ser adaptado, se daban las instrucciones de cómo se
jugaba en cada caso. Cuando el grupo de niños no era suficiente, se incorporaban
otros miembros del Proyecto, que siempre seguían las actividades en las
proximidades. El conjunto de una sesión de juegos motores tenía una duración
mínima de 35 minutos, pero no significaba un tiempo real de práctica motriz, que
era algo más reducida. El tiempo dedicado al videojuego activo seguía el criterio de
habituación con interés mantenido, evitando la práctica rutinaria. Los monitores
estaban atentos a que en los casos de los videojuegos competitivos no se acentuase
esta condición de enfrentamiento entre los jugadores. El tiempo total de juego con
videojuego lo limitábamos a 35 minutos.
4.4. Ejemplos de juegos motores
De los 35 juegos hemos seleccionado tres para ejemplificar cómo la actividad puede
estar al alcance de todos, y cumplir con el principio de ‘inclusión’, y con el criterio
de ‘integración’ e ‘igualdad’ de Arráez (1998). Solamente, en los casos en los que no
era posible lograr el criterio de ‘igualdad’, asumíamos el criterio de ‘ayuda’. Sin
embargo, fuera como fuese, siempre se jugaba desde dentro, ya fueran los niños y
adolescentes como los monitores y familiares.
201
Nombre del juego:
La vareta
(dibujo)...
Nombre B., Z., Ce., R.
(iniciales).
Edad.
12, 8, 7 y 8 años
Adaptación de la tarea :
Para el caso de silla de ruedas con gotero, ayuda para desplazar la silla, y el jugador
portará un tubo de gomaespuma con el que facilitar el contacto con el adversario
Desarrollo:
Se trata de que un jugador averigüe, por el lenguaje corporal de los demás, quién
lleva escondida en la mano un pequeño palito (vareta) en su recorrido de avance
desde una línea al fondo hasta la parte contraria de la sala, que es de donde parte
el jugador que ‘se la queda’. De modo que todos los jugadores primero se reunirán
para decidir quién lleva la vareta, y luego tratarán de llegar al lado opuesto mientras
que un jugador se les opone en frente teniendo que adivinar quién lleva la vareta.
El jugador parará con las manos, o tocando con una barrita de gomaespuma (en el
caso de silla de ruedas), a un jugador adversario que crea que porta la vareta, pero,
si falla, solo tendrá una segunda oportunidad o intento. Si acierta y toca al jugador
que llevaba la vareta, se termina el juego, y se vuelve a jugar cambiando ahora el
rol y se la queda quien fue capturado con la vareta.
Variante:
Material:
202
‘Se la queda’ una pareja, agarrados por la mano.
Un palito que se pueda ocultar en la mano o un bolígrafo.
Nombre del juego:
Las parejas
Nombre
(iniciales).
B, M, K, A
Edad.
12, 8, 14, 7
Criterio
de
‘ayuda’
para el
Adaptación de la tarea :
caso de silla de ruedas.
(dibujo)...
Desarrollo :
Se trata de averiguar quién guiña el ojo de los
jugadores dque están fuera (en segunda posición).
Si el jugador que está en medio lo averigua, se
cambian los roles con el jugador de fuera. Cuando
un jugador de fuera le guiña el ojo a otro jugador,
sin que le sorprenda el jugador de en medio, se
cambian de posición.
Variante :
Material:
Se pueden cambiar en parejas, si no son
sorprendidos por el jugador situado en
medio.
SESIÓN ºnº ___
Nombre del juego:
Las moscas y la araña
(dibujo)...
Nombre
(iniciales).
J, M, A, C, B, Y
Edad.
9, 10, 13, 12, 14
Adaptación de la tarea :
Desarrollo :
Un jugador ‘se la queda’ y los otros son moscas.
La Araña trata de capturas a las moscas, moviéndose
todos los jugadores a cámara lenta.
Variante :
Material:
Elásticos y objetos donde
engancharlos.
Por parejas… y con cambio de pareja
a la voz de: ¡veneno-veneno!
Figura 8. Ejemplo de fichas de los juegos utilizados en el aula hospitalaria
203
4.3. La caracterización diagnóstica y el seguimiento de la intervención
En un primer momento, partimos de un concepto de salud integral, en el que se
contengan los distintos ámbitos del niño y el joven. A la par, también partimos de
un concepto amplio de juego, más estructural, referidos a formas de juego
concretas. Es decir: no damos valor al tipo de juego, sino al tipo estructural de
juego.
Nuestro planteamiento inicial nos condujo a contemplar 6 ámbitos (cognitivo,
afectivo, social, motriz, lúdico, y curricular). En el proceso de desarrollo de la
experiencia, se optó por eliminar el componente de cualidad física de la
discriminación de la motricidad, por constituir un aspecto no incluido como
objetivo de nuestra intervención. Igualmente, se suprimió la dimensión curricular,
debido a que la naturaleza de nuestra práctica no permitía tampoco aportar
sistemáticamente la perspectiva educativa-curricular.
El ámbito cognitivo se contempló para constatar cómo el niño se afronta la
situación (heterónoma o no) y el momento del proceso de conocimiento,
comprensión y aplicación de la situación de asimilación de la enfermedad respecto
a la práctica que se realizaba; para esta dimensión, nos basamos en una categoría
inicial de los estadios morales de Kohlberg (1976), pues era necesario conocer cómo
se enfrentaba el niño a su enfermedad y si esto iba variando. También, seguimos las
6 categorías de la taxonomía de Bloom (1954), que describen los procesos
cognitivos. El ámbito afectivo se consideró para discriminar la disposición afectiva
ante la práctica que se realizaba; nos basamos en 5 categorías de la taxonomía de
Krathwohl, Bloom, y Masia (1979) que describe el proceso de esta disposición. El
ámbito social describe la disposición en el proceso social ante la práctica que se
realizaba; para ello, nos hemos basado en 5 categorías de Fernández y Navarro
(1989). El ámbito motor describe el proceso de adaptación motriz respecto a la
habilidad motriz solicitada en la práctica; para ello, nos basamos en 3 categorías de
la taxonomía de Fernández y Navarro (1989). Con el fin de concretar la conducta o
conductas motrices que se aplicasen, se utilizó la clasificación de las conductas
motrices de Berruezo (2000). Por su parte, el ámbito lúdico se subdivide en dos
macrocategorías: juego motor y videojuego. La macrocategoría ‘juego motor’ se
aplicó con dos sistemas de categorías complementarias (clasificación de Piaget,
1932, y clasificación de Caillois, 1967), pues ambas son categorías estructurales. La
macrocategoría ‘videojuego’ se aplicó mediante la clasificación de Levis (1998).
204
ÁMBITOS
Datos clínicos
MOTRIZ
LÚDICO
de
Referencia
VIDEOJUEGO
COGNITIVO
AFECTIVO
0.PRECONVENCIONAL
1. RECEPCIÓN
0.1.Pensamiento
heterónomo
(no
identifica los hechos
ajenos a él mismo, y
recibe del adulto la
pauta de comprensión)
1.1.
Muestra
satisfacción
1.2. Muestra interés
1.3.
Muestra
aceptación
SOCIAL
1.
PARTICIPACIÓN
HABILIDAD MOTRIZ
1. EXPERIMENTACIÓN
JUEGO MOTOR
Preferencias lúdicas:
Preferencias
lúdicas:
1.1. Tanteo
1.1. Se limita a
estar junto a los
demás
1.2.
Muestra
regularidad en
las actividades
de grupo
1. CONOCIMIENTO
(no hay ajuste a la tarea
motriz)
1.2. Acomodación (fase de
ajuste a la habilidad todavía
no eficaz)
Traslado de las preferencias lúdicas a las categorías
estructurales de juego, y a las tipificaciones
específicas:
Categorías
juego:
estructurales
de
1.3. Adaptación (comienzo de
la
coordinación
con
regularidad y eficacia)
1.1. … del hecho de su
enfermedad
- combate
1. JUEGO DE EJERCICIO
(predominio de la motricidad)
1.2. … de los modos de
comportamiento de la
enfermedad
Tipificación
específica del
videojuego:
2.JUEGO
SIMBÓLICO
(predominio del simbolismo)
- de disparo
- plataforma
- simuladores
1.3.
…
de
las
abstracciones que trae
consigo su enfermedad
(p.e. la impotencia ante
las cosas de la vida
cotidiana)
3.
JUEGO
REGLADO
(predominio de la regla)
- estrategia
sociales
(sociedad)
Curso escolar: -----
Tipificación específica del juego
motor:
- educativo
- agón
- alea
Tipificación
específica:
Diagnóstico clínico:
- activos
Edad: -------
Apellidos: --
Nombre: ----
- mimicry
- ilinx
- no activos
2. COMPRENSIÓN
2. RESPUESTA
2. ACTUACIÓN
2. AUTOMATIZACIÓN
2.1. Interpretación o
atribución que hace el
niño/jóven sobre su
enfermedad
2.1.
voluntad
2.1. Se limita a
actuar de forma
instrumental
2.1. Dominio (precisión en la
tarea motriz evidenciada
también por la economía de
esfuerzo)
Muestra
2.2. Muestra entrega
a la actividad
2.2. Muestra un
pequeño grado
de colaboración
2.2. Decisión
2.3. Estimula a
los demás
(se observa capacidad de
selección del modo de
realización eficaz ante la tarea
motriz)
Adaptación motriz prevista para
los juegos:
Adaptación
motriz prevista
para
los
videojuegos:
2.3. Transferencia
(se transfieren movimientos a
la tarea motriz, a veces
incluso modificándola)
205
Limitaciones para la práctica de actividad física
3. APLICACIÓN
3. VALORACIÓN
3. ADMISIÓN
3. PERFECCIONAMIENTO
3.1.
Uso
de
conocimiento nuevos
que hace el niño/jóven
para
conocer
o
comprender
su
enfermedad
3.1. Asigna un valor
al objeto, fenómeno,
información
(p.e.
responsabilidad
ante…)
3.1. Acepta al
grupo
3.1. Espontaneidad
3.2. Actúa en el
grupo
para
extraer
beneficios
individuales
(se aplica con eficacia el
movimiento adaptado a su
contexto (situación motriz)
3.2. Secuenciación
(coordinaciones
de
secuencias de movimiento
realizadas con precisión y
eficacia motriz)
4. ANÁLISIS
4. ORGANIZACIÓN
4.1. Identificación de
elementos propios de su
enfermedad
4.1. Establece una
relación entre dos o
más valores
4.2.Establecimiento de
relaciones
entre
elementos
de
su
enfermedad
4.
INTEGRACIÓN
4.1.
Coopera
mejorando
la
actuación
del
grupo
4.2. Favorece la
dinámica
del
grupo
Período temporal de asistencia previsto:
4.3.
Genera
modificaciones
que revierten en
mejora
social
del grupo
-Especificaciones y orientación de las conductas motrices
CONDUCTAS
NEUROMOTRICES
CONDUCTAS PERCEPTIVO- MOTRICES
- Tono
Conductas perceptivas (visuales,
auditivas,
- Equilibrio
, táctiles, olfativas, cinestésicas)
- Lateralidad
-
Orientación espacial
-
Estructuración temporal
CONDUCTAS MOTRICES DE BASE
Coordinación
General (CDG)
DinámicaCoordinación Visomotriz (CVM)
- Lanzamientos
- Desplazamientos (marcha,
carrera,
deslizamiento,
reptación, gateo, cuadrupedia,..
- Saltos
- Giros
- Transportes
5. SÍNTESIS
5.1 Establecimiento de
un sentido global a su
enfermedad
5.2 Establecimiento de
un plan acerca del
proceso
de
su
enfermedad
5.3. Extracción de
consecuencias de la
enfermedad para su
propia vida
5.
CARACTERIZACIÓN
5.1. Cuenta con un
valor particular o
creencia que ejerce
influencia en su
comportamiento
- Recepciones
- Botes
- Pateos
- Golpeos
5. AUTONOMÍA
5.1. Construye
dinámicas
de
forma
personalizada
5.2. Se muestra
en su actuación
independiente
de la presencia
del
profesor/
monitor/ adulto
EL CUERPO QUE SE EL CUERPO QUE SE MUEVE
SIENTE
-Conductas neuromotrices
- Emociones
- Conductas perceptivomotrices
- Simbolismo
- Conductas motrices
- Placer
básicas
- Seguridad
- Factores de ejecución
motriz
EL CUERPO QUE SE EL
CUERPO
QUE
SE
CONOCE
RELACIONA
- Esquema
corporal
- Creatividad
- Tono-sensaciones
- Empatía
- Comunicación
6. EVALUACIÓN
6.1. Emisión de juicios
construidos (uso de
evidencias
para
establecer criterios)
Tabla 2. Ámbitos de caracterización diagnóstica y seguimiento de la intervención
206
4.4. Los casos
Participaron en el programa de juegos 13 niños y adolescentes. Las
características de los casos, fueron:
• Caso 1: M. 7 años. Niña. Enfermedad muy grave; amputada piernas.
Silla de ruedas. Vía. Larga hospitalización.
• Caso 2: B. 12 años. Niño. Enfermedad grave; desarrollo menor en
crecimiento. Vía y máquina. Larga hospitalización.
• Caso 3: A. 7 años. Niña. Enfermedad leve. Corta hospitalización.
• Caso 4: K. 14 años. Adolescente varón. Enfermedad moderada. Corta
hospitalización.
• Caso 5: C. 7 años. Niña. Enfermedad leve. Corta duración.
• Caso 6: R. 9 años. Niño. Enfermedad leve; vía y bolsa. Corta duración.
• Caso 7: Y. 14 años. Adolescente varón. Enfermedad leve. Media
hospitalización.
• Caso 8: Z. 8 años. Niño. Enfermedad leve. Silla de ruedas. Corta
duración.
• Caso 9: Ce. 7 años. Niña. Enfermedad moderada. Corta duración.
• Caso 10: J. 9 años. Niño. Enfermedad moderada; vía en la mano. Corta
duración.
• Caso 11: Ma. 14 años. Adolescente mujer. Enfermedad leve. Corta
duración.
• Caso 12: S. 12 años. Niña. Enfermedad leve; silla de ruedas. Corta
duración.
• Caso 13: Ci. 13 años. Adolescente mujer. Enfermedad leve. Corta
duración.
4.4.1.
EL
SEGUIMIENTO
DE
LOS
CASOS
EN
LAS
SESIONES
207
(OBSERVACIÓN DIAGNÓSTICA)
CARACTERIZACIÓN DIAGNÓSTICA Y SEGUIMIENTO DE LOS CASOS
EN LAS SESIONES PRÁCTICAS
Esta ficha recogía los registros de la tabla de caracterización diagnóstica,
realizándose por consenso del equipo al finalizar la sesión y para cada uno de
los participantes en la sesión. La información que no se pudiese captar al final
de la sesión, porque dependía de la entrevista con los padres, se incorporaba
posteriormente. Solamente los casos de media y larga duración de
hospitalización podían ser seguidos en nuestra intervención, no así los de
corta duración que nos aportaron el conocimiento de la adaptación a los juegos
y contribuyeron
a conformar las situaciones específicas de un aula
hospitalaria.
Veamos dos ejemplos:
a) Caso 1 (M. 7 años. Niña. Cáncer, amputada piernas. Silla de ruedas. 4º
sesión):
• Ámbito cognitivo: atribución que hace sobre su enfermedad
(unos bichitos que son malos)
• Ámbito afectivo: muestra entrega en la actividad
• Ámbito social: ayuda al desenvolvimiento de las actividades
• Ámbito motor: en fase de ajuste a la habilidad motriz
requerida, sin eficacia motriz
b) Caso 2 (C., 13 años. Joven, mujer. Diabetes. 6ª sesión):
• Ámbito cognitivo: disponía de un sentido global (síntesis) de
comprensión de su enfermedad
• Ámbito afectivo: establecía una relación entre dos o más
valores asociados a su práctica (solidaridad, empatía, placer)
• Ámbito social: favorecía la dinámica de grupo
• Ámbito motor: dominaba las conductas motrices aplicadas
(percepción visual, equilibrio, desplazamientos…).
208
5. EVALUACIÓN DE LA INTERVENCIÓN
5.1. Valoración del seguimiento de la satisfacción de los niños y
adolescentes con el programa de juegos
Se realizó una entrevista con los padres o familiares de los niños y jóvenes que
participaron en la experiencia de aplicación del programa de juegos. Esta
entrevista trataba de ser informal, y era realizada por una pedagoga y una
fisioterapeuta; en el primer caso, para conocer los aspectos psico-sociales y el
contexto familiar, y en el segundo caso, para preservar la confidencialidad y
valorar objetivamente las necesidades y límites frente a las sesiones prácticas.
La entrevista se mantenía en el marco de una conversación abierta y natural,
en la que los aspectos de nuestro interés sobre el niño o joven se habían
estructurado del modo siguiente:
- saber la calidad y grado de conocimiento que tenía de su enfermedad
- conocer cómo era la forma de ser o cómo la percibían
- la manera de ser ante los demás
- el interés por las sesiones de juegos
- el ambiente familiar que rodeaba al niño o joven
- el estado de su enfermedad y necesidades de adaptación a las
actividades
5.2. Valoración de los monitores
Vivir desde dentro la experiencia, como un observador participante, permite
recoger contenidos muy ricos en cuanto a significación, sin perder el valor
ecológico de nuestra intervención, y disponer de datos relevantes. Veamos un
ejemplo: JM: “Creo que estamos aquí porque los pediatras han demandado
este tipo de intervención en la planta y entiendo por qué lo han hecho. Creo
que lo reclaman porque es natural y saludable, si hay comedores y servicio de
limpieza y fisioterapeutas, ¿cómo no hay animadores de juego? Yo
simplemente creo que jugar “cura”, tiene un componente sanador, y creo con
convicción que, no jugar: enferma. Uno de nuestros niños con problemas
renales no pudo asistir a una de nuestras sesiones y cuando fuimos a buscarle
estaba encamado con toda la familia alrededor y a oscuras, esperaba tras una
209
dura operación que las fuerzas volvieran a su cuerpo, sabíamos que no podía
venir porque ya estábamos informados, pero fuimos a darle su premio de
jugador (un llavero de recuerdo de cada sesión). Cuando entramos en la
habitación sonrió “mañana, hoy no puedo” y le preguntamos si quería su
premio o si lo elegía su mamá. – Yo, Yo, Yo sí puedo. - Y se incorporó
sonriente - Sí la bola roja, la del siete. Se iluminó la habitación con su sonrisa.
La semana siguiente jugó”.
6. INFORME FINAL
La experiencia de aplicación de un Programa de Juegos, compuesto por juegos
motores y por videojuegos, en el contexto del aula hospitalaria la hemos
concretado de manera equilibrada en: puntos fuertes y débiles, oportunidades
de mejora, y riesgos de fracaso (FDOR) (Tabla 3). Todo ello lo discriminamos
respecto a: contexto de investigación, contexto hospitalario, diseño de la
intervención, desarrollo de la intervención, y agentes implicados.
Elementos de la
Intervención
Contexto de
investigación
Puntos Fuertes
Puntos Débiles
Oportunidades de
mejora
Riesgos de fracaso
Participación
multiprofesional
que nos permitió
concretar la
interdisciplinarie
dad
Las acciones han
de ser validadas, a
pesar de tratarse
de un proceso
cualitativo y
singular
Las sinergias
derivadas del
procedimiento
interdisciplinar,
entre los
miembros del
equipo, producen
una mejora en el
modelo.
Desequilibrar la
intervención hacia
un ámbito o no
responder de
manera completa
a nuestros
objetivos
interdisciplinares.
Complejidad del
entorno que
influye en la
naturalización del
modelo de
intervención
lúdico.
Mantener fluidez
entre los
miembros del
equipo de equipo
de investigación.
Perder la
experiencia de
innovación
perdiendo la
intervención bajo
un mismo corpus
de objetivos,
La toma de
decisiones
dialogada poseyó
la flexibilidad
necesaria para
consensuar los
aspectos
sustantivos del
diseño de la
intervención bajo
unos criterios
objetivados.
Contexto
hospitalario
El alto
compromiso con
el voluntariado.
Apoyo en la alta
cualificación
profesional de los
trabajadores del
210
Forjar estabilidad
en el Servicio en
Elementos de la
Intervención
Puntos Fuertes
Puntos Débiles
hospital
Apoyo
incondicional
para el Proyecto
Diseño de
intervención
Desarrollo de la
Intervención
- pacientes
- maestra
responsable del
aula
- familia
- enfermeros
Riesgos de fracaso
intervenciones
futuras.
descansando en
intervenciones
aisladas.
El diseño abierto
permite
flexibilizar la
toma de
decisiones y
adaptar nuevas
orientaciones in
situ.
Se necesita una
formación
especializada alta
en el campo del
juego y la
animación para
ejecutar las
adaptaciones in
situ
Extender la
intervención
especializada de
juego educativo a
la fase de
videojuego motor
pues también
requiere de
atención
educativa.
Utilizar personal
no cualificado
Alta motivación y
alta participación
de voluntarios y
familias.
Puede haber
sesiones que no se
puedan realizar
por ausencia de
niños, y el
esfuerzo
preparatorio se
pierde
Extender la
intervención
semanal a
DIARIA, o buscar
una alternativa
Perder la
experiencia de la
intervención.
Se muestran:
motivados,
participantes,
interesados,
activos
Algunos pueden
encontrarse
aislados y
desplazados
No perder el
contacto y evaluar
el impacto a
medio plazo y
largo
No participar, o
no recoger sus
razones
Asistencia y
orientación fuera
de su horario.
Alto compromiso
Cansancio, o
frustración de
continuidad en el
Proyecto
Necesidad de
apoyos y
estructura de
cobertura con
más contratación
Cansancio
Están presente y
ayudan a
componer la
información
acerca del
paciente
Función sesgada a
la vigilancia, sin
colaboración
Mejorar la
participación
No aprender de la
experiencia y
valorarnos de
manera
anecdótica
Colaboración
No hay. Algunos
no parecen estar
informados de
Seguir las normas
que marcan
respecto a los
Perder
coordinación con
Alta satisfacción
Agentes
implicados:
Oportunidades de
mejora
211
Elementos de la
Intervención
Valoración
Final
Puntos Fuertes
Interdisciplinarie
dad, compromiso
y tomas de
decisiones
positivas para la
investigación y
organización de
las iniciativas.
Todos los agentes
coinciden en la
valoración
positiva
Puntos Débiles
Oportunidades de
mejora
Riesgos de fracaso
nuestro Proyecto.
límites de
participación por
razones clínicas.
ellos
No se marcan
compromisos
para los agentes
hospitalarios, lo
cual pueden
debilitar nuestros
objetivos.
Sinergias, fluidez
en las acciones
redundará en
mejora del
Proyecto.
Difundir y
continuar el
trabajo previsto.
Con el objeto de
mejorar el
Proyecto, no
integrarlo en la
estructura
hospitalaria
estable.
Tabla 3. Análisis FDOR
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214
ÍNDICE DE AUTORES
•
Alayón Miranda, Silvia
•
Area Moreira, Manuel
•
Aznar Vallejo, Francisco
•
Batista Pérez, Mª Victoria
•
Cabrera Primo, David
•
del Castillo-Olivares, José María
•
Estévez García, Román Carmelo
•
Feliciano García, Luís
•
González González, Carina Soledad
•
González González, Evelio José
•
Hernández Jorge, Carmen
•
Hernández, Guadalberto
•
Machín Rodríguez, Judith
•
Moreno Ruiz, Lorenzo
•
Navarro Adelantado, Vicente
•
Ottaviano, Melania Liliana
•
San Nicolás, María Belén
•
Sanabria Mesa, Ana
•
Sánchez de la Rosa, José Luis
•
Santana Vega, Lidia E.
•
Toledo Delgado, Pedro
•
Vera González, Silvia
215