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O SMARTPHONE DESAFIA O ENSINAR E O APRENDER
Francisco Veiga1, António Andrade2
[email protected],
[email protected]
1
Centro de Investigação para o Desenvolvimento Humano, Faculdade de Educação e Psicologia da
Universidade Católica Portuguesa, Porto, Portugal
2
Centro de Estudos em Gestão e Economia, Universidade Católica Portuguesa, Porto, Portugal
Resumo
As tecnologias móveis fazem parte da vida do cidadão do século XXI, os
smartphones têm um papel importante no mundo das comunicações bem como
em muitos outros setores de atividade. Diariamente surgem novos modelos, novas
aplicações (apps), diferentes dimensões, novos gadgets e novas funcionalidades. A
sua evolução e a incorporação de inúmeras tecnologias não param, promovendo
assim a sua utilização e/ou dependência, alterando o dia-a-dia das crianças, dos
jovens, dos adultos, e dos diferentes setores de atividade. Redes sociais, jogos em
rede, diários, jornais, fotos, agendas são alguns dos seus fatores críticos de sucesso
quanto à sua massiva adoção. De um modo geral, em sala de aula, desliga-se e
guarda-se o smartphone. A sua utilização na prática letiva em algumas escolas é
ainda impensável, mas noutras é uma ferramenta didática com inúmeras
potencialidades e formas de utilização que permite responder a novos desafios dos
alunos, dos professores e da própria escola. A partir do 2.º ciclo talvez seja mais
fácil e provável ter-se um smartphone por aluno do que um computador por aluno
em todas as salas de aula. Neste contexto, as salas de aula são hoje salas de
informática onde os “computadores” estão em modo suspenso. Tecnologia,
capacidade de processamento, armazenamento, meios de comunicação, inovação,
criatividade e colaboração são ingredientes que facilmente encontramos num
smartphone e que se podem transformar em excelentes ferramentas didáticas, que
podem ajudar os alunos a desenvolver competências essenciais tais como a
criatividade, comunicação, cooperação e espírito crítico. Tais desafios provocam a
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
emersão do seguinte objetivo de investigação: identificar estratégias para um ensino
e aprendizagem anytime, anywhere e with any device.
Palavras-chave: Smartphone, educação, inovação educativa.
1. Identificação e delimitação do estudo
Nem sempre é fácil incentivar nos alunos o “gosto de aprender”, num ambiente de
sala de aula, muitas vezes, monótono e inútil face ao contexto social e cultural dos
espaços fora da escola em que a tecnologia mistura a comunicação, o lazer e o
prazer com a reprodução de conhecimento. O tempo é marcado pela inconstância e
pela mudança, pelas grandes missões da escola e pelas muitas responsabilidades
atribuídas aos professores (Nóvoa, 2009). À distância de um clique, nos nossos
smartphones encontramos uma miríade de aplicações nas diferentes categorias que
são ou podem vir a ser ou dar acesso a ótimos recursos educativos digitais (RED).
Dada a sua diversidade e qualidade, estes necessitam de ser organizados e
catalogados para que o seu acesso seja facilitado a professores e alunos. Sempre
preocupado com os benefícios das tecnologias, o objeto deste estudo prende-se com
a utilização do smartphone por alunos e professores em ambientes educativos
dentro e fora da sala de aula, numa escola de Vila Nova de Gaia.
2. Estado da Arte
Na última década, assistimos a um crescimento exponencial do uso de dispositivos
móveis, em particular smartphones, para fins funcionais, mas também académicos,
informativos, sociais e de entretenimento (Godwin-Jones, 2017). Os jogos para
dispositivos
móveis
tornam-se
cada
vez
mais
populares
como
forma
de
entretenimento (Su & Cheng, 2015). As tecnologias móveis oferecem a oportunidade
de incorporar a aprendizagem num ambiente natural e também fornecer efeitos
motivacionais (Schwabe & Göth, 2005). Quando comparada com a panóplia de
tecnologia à nossa disposição, a natureza personalizada dos smartphones fornece
uma excelente plataforma para o desenvolvimento de experiências educacionais
personalizadas, centradas no aluno, marcadas pela flexibilidade, personalização,
colaboração, participação ativa e cocriação (Looi et al., 2009).
303
A educação vive um tempo de grandes incertezas e de muitas perplexidades.
Sentimos a necessidade da mudança, mas nem sempre conseguimos definir-lhe o
rumo. Há um excesso de discursos, redundantes e repetitivos, que se traduz numa
pobreza de práticas.” (Nóvoa, 2009)
O fluxo permanente de informação partilhada a nível mundial e o usufruto constante
de tecnologias, informação e comunicação conduziram a uma mudança do
paradigma social dando origem a uma nova geração, que de entre outras
características, reivindica uma escolha para a sua educação, em termos do que
aprende, quando aprende e como aprende, exigindo um ensino relevante,
interessante e divertido. “Os alunos da Net Generation aprendem de maneira
diferente. Constroem conhecimento de modo mais flexível e já não desempenham o
papel de consumidores passivos da informação: são construtores ativos no seu
processo de aprendizagem” (Ferreira, Castro, & Andrade, 2011, pag 299).
Abordagem adotada na revisão literatura
Para prosseguir esta revisão de literatura e na procura de uma linha orientadora
para conduzir a nossa investigação recorremos às diferentes ferramentas e bases de
dados que se encontram hoje à disposição dos investigadores. Nesta fase,
recorremos às análises bibliométricas, uma vez que são importantes e permitem
identificar autores influentes e consequentemente identificar as suas inter-relações, o
que, por sua vez, nos fornece um ponto de partida robusto e permite identificar
linhas orientadoras futuras (Grácio, 2016).
Os dados para a revisão da literatura apresentada nos pontos seguintes foram
obtidos através da base de dados “Coleção Principal da Web of Science” (WOS),
focada em conceitos chaves nas seguintes áreas: smartphone, educação, realidade
virtual, realidade aumentada, gaming e redes sociais mediadas. A narrativa foi
realizada com o software VOSviewer, que permite a criação e visualização de mapas
(Van Eck & Waltman, 2013). Um mapa de palavras-chave revela as relações entre
termos localizados na pesquisa de forma bidimensional, em que a distância entre
duas palavras-chave possa ser interpretada como uma indicação da relação entre
palavras-chave. Geralmente, quanto menor a distância entre duas palavras-chave,
mais fortes são as suas relações entre elas. Nesse contexto, achamos relevante
visualizar a relação das palavras-chave determinada com base nas co-ocorrências
304
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
de, pelo menos, duas palavras-chave nos títulos e resumos de duas ou mais
publicações científicas. Os diagramas apresentados a seguir são caracterizados por
círculos e respetivo rótulo representando cada um uma palavra-chave. O seu
tamanho é determinado pela força relativa à palavra-chave, que é a indicação do
número de publicações em que a palavra-chave correspondente ocorre no título ou
resumo da publicação científica (Wang & Tao, 2018).
Smartphone, educação, realidade aumentada e realidade virtual
A constante procura de conhecimento através de novos meios origina novos
modelos de aprendizagem com caraterísticas específicas. Apesar da massificação da
Realidade Aumentada (RA) ser recente, existe já uma interessante produção
científica nos domínios que aqui nos importa focar - a utilização do smartphone em
contexto de sala de aula. Como podemos observar na figura 1, a RA é a que surge
com maior número de publicações e a que está mais próxima do campo da
educação em que as investigações se debruçam sobre o impacto deste novo meio
de aprendizagem e na análise de diferentes práticas para a sua aplicação em sala de
aula.
Figura 4: Diagrama de rede de palavras-chave "smartphone, educação, realidade virtual e realidade
aumentada"
305
Nos últimos anos, a RA abriu novas oportunidades para a construção de ambientes
de aprendizagem mais atraentes e pedagógicos e é considerada como um tipo de
mídia pedagógico de “próxima geração” para promover a qualidade do ensino
especialmente para exploração ao ar livre (Huang, 2019). A RA pode ser definida
como uma tecnologia que sobrepõe objetos virtuais (componentes aumentados) ao
mundo real (Akçayır & Akçayır, 2017). Esses objetos virtuais parecem então coexistir
no mesmo espaço que objetos no mundo real (Azuma et al., 2001). Inicialmente
utilizada como ferramenta de treino de pilotos, atualmente é usada em ambientes
de sala de aula sendo, neste momento, o foco das investigações em educação por
não necessitar de equipamentos de hardware dispendiosos, pois computadores ou
smartphones são suficientes e aplicados aos vários níveis de ensino (básico,
secundário e universitário). O interesse e aproximação à educação é bem visível na
figura 1. São várias as vantagens da RA num processo de ensino-aprendizagem, uma
vez que ajuda os alunos a envolverem-se em explorações autênticas do mundo real.
Ao exibir elementos virtuais ao lado de objetos reais, a RA estimula os alunos e
facilita a observação de aspetos que não podem ser facilmente observados a olho nu
(Chiang, Yang, & Hwang, 2014). O aumento da imersão do aluno e as interações
frequentes com os colegas durante o processo de aprendizagem podem resultar
numa
melhoria
do
pensamento
crítico,
da
compreensão
e
aquisição
de
conhecimento (Dalgarno & Lee, 2010), (Squire & Jan, 2007). A RA baseada em
localização portátil tem as características de mobilidade, reconhecimento de
localização,
interoperabilidade,
consciência
de
situação,
consciência
social,
adaptabilidade e difusão, formando um ambiente de aprendizagem omnipresente e
sensível ao contexto no qual os alunos podem aprender a qualquer momento ou em
qualquer lugar (Chiang et al., 2014) .
“É inegável que há um grande interesse na utilização da RA em materiais
pedagógicos, ainda mais, quando as potencialidades que daqui advêm são tão
aliciantes para a nova geração de aprendizes” (J. Ferreira, 2014). Estas são as seis
potencialidades referidas pela autora: (i) proporciona ao aluno a possibilidade de
manusear e visualizar objetos de todos os ângulos e em todas as distâncias que
pelas suas características não são possíveis de manusear, explorar ou ver sem ajuda
tecnológica, (ii) possibilita a perceção das consequências da ação do aluno sobre os
objetos virtuais, (iii) permite o treino em ambientes reais simulados, (iv) viabiliza a
306
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
colaboração (v) possibilita o acesso a informação contextual, de acordo com o local
onde o aluno se encontra (vi), proporciona uma aprendizagem a qualquer hora, em
qualquer lado e viabiliza a criação de outra camada de informação sobre os
tradicionais manuais escolares e pedagógicos, elevando-os a um outro nível, indicia
que a utilização de um RED promovido através de RA e suportada por um
smartphone pode contribuir para a inovação no que concerne as didáticas e práticas
pedagógicas na procura da promoção de melhorias na qualidade e eficácia do
ensino e aprendizagem dos alunos.
A investigação recente no âmbito da realidade virtual (RV) é extensa e muito diversa,
o termo surgiu no final da década de 80 por Jaron Lanier, um artista e cientista no
ramo da computação que ligou dois conceitos antagónicos num novo e vibrante
conceito, capaz de captar a essência dessa tecnologia: a busca pela fusão do real
com o virtual. Facilmente encontramos na literatura diversas definições da RV, o que
se deve à transdisciplinaridade da área e à evolução tecnológica (J. Ferreira, 2014).
A par da evolução das experiências de ilusão, imersão, comunicação HomemMáquina e visão computacional encontramos a utilização de tecnologia de RV nos
processos de ensino aprendizagem em diferentes níveis de ensino. Merchant, Goetz,
Cifuentes, Keeney-Kennicutt e Davis realizaram uma meta-análise para investigar a
eficácia de ferramentas baseadas em RV no desempenho dos estudantes do ensino
secundário e universitário. O estudo revelou que todos os alunos melhoraram a sua
aprendizagem com as diferentes experiências baseadas em jogos individuais,
refletindo-se na melhoria dos seus resultados (Merchant, Goetz, Cifuentes, KeeneyKennicutt, & Davis, 2014). Com recurso à RV, o desenvolvimento do raciocínio
espacial é adquirido de forma mais célere com a utilização de objetos 3D. A
visualização e a interação são atualmente feitas através de multiplataformas para
que os modelos possam ser visualizados em diferentes dispositivos. Facilmente
conseguimos obter uma visão estereoscópica que pode ser exibida num dispositivo
móvel com os óculos de RV apropriados ou simplesmente com o smartphone, ou
ainda uma visualização manoscópica num ecrã de computador. Na utilização de um
dispositivo móvel para a visualização de um modelo, a interação é realizada através
do giroscópio e acelerômetro do smartphone, que atuam como rastreador da
cabeça. Isso torna a navegação simples, interativa e intuitiva (Molina-Carmona,
Pertegal-Felices, Jimeno-Morenilla, & Mora-Mora, 2018).
307
Smartphone, educação e jogos
Nos anos que lecionei programação, um dos principais desafios era motivar os
alunos a “pensar” antes de “fazer”. Ensinar algoritmia e de seguida programação a
alunos do ensino secundário ansiosos por escrever linhas de código não era uma
tarefa fácil, o programa exigia, como resultado final, que o aluno, por exemplo,
criasse um simples programa de gestão de biblioteca ou faturação. Foi através de
jogos que encontrei a solução para transmitir as noções básicas de programação e
desenvolver outras competências nos alunos. Um dos jogos utilizados era o jogo do
galo; com esse jogo o aluno começava por aprender a noção de variável, atribuição
de valores, a instrução condicional Se, os Ciclos, e, no final, a necessidade de ter
uma base de dados para ter um ranking de jogadores.
Num sistema de ensino-aprendizagem atual, a literatura sugere que se deva dar
prioridade à conceção de espaços de aprendizagem e experimentação que utilizem
tecnologias que permitam aos alunos serem livres para criar, questionar e aprender
entre si (Landin, Lucas, & Monteiro, 2013). A figura 2 apresenta de forma
cronológica as diferentes publicações da pesquisa realizada com as palavras-chaves:
smartphone, educação e jogos (“TÓPICO: (smartphone) AND TÓPICO: (education)
AND TÓPICO: (games) NOT TÓPICO: (medicine)”). Tivemos que delimitar a pesquisa
retirando todos os artigos que contivessem a palavra-chave “medicine” uma vez que
esses artigos reportavam-se aos diferentes problemas de saúde relacionados com
alunos desde hábitos alimentares, …, à viciação em jogos.
308
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
Figura 5: Diagrama de rede de palavras-chave "smartphone, educação, e jogos (gaming)"
Na última década, os jogos para smartphones tornaram-se populares como forma de
entretenimento, proporcionando também oportunidades de aprendizagem (Su &
Cheng, 2015). A figura 2 permite-nos observar a evolução do interesse da comunidade
científica na utilização de jogos em educação. As palavras-chaves “game-based
learning”, “education” e “construtivism” tem estado no foco dos investigadores nos
últimos dois anos. O termo gamificação – originária da palavra inglesa gamification,
tem por objetivo utilizar as características e princípios de jogos com a finalidade de
orientar e facilitar o aluno na resolução de problemas (Paschoal et al., 2015). “Alguns
especialistas argumentam que jogos são, antes de mais, sistemas de aprendizagem e
que isso dá conta do sentido de envolvimento e entretenimento que os jogadores
experimentam” (Da Silva & De Queiroz, 2015, p.87) .
A aprendizagem baseada em jogos (GBL de Game Based Learning) é uma
metodologia pedagógica cujo foco está na conceção, desenvolvimento, uso e
aplicação de jogos no ensino e integra-se na denominação geral de jogos sérios
(serious games), ou seja jogos que têm como objetivo principal outro que não o
entretenimento (Carvalho, 2015), e que poderão vir a ter impacto na aprendizagem
dos alunos e na prática letiva dos professores (Campos, 2013).
309
A escola atual ainda não atribui ao jogo a importância devida, que a idade e os
interesses dos alunos justificariam plenamente, a vários níveis. A utilização de recursos
digitais lúdico-didáticos, baseados em jogos educativos, constitui um modo de
aprendizagem em que o aluno convoca capacidades cognitivas e metacognitivas participação, reflexão, criatividade, socialização -, assim como atitudes e valores que se
opõem à passividade e à subserviência, características estas que se identificam com
uma pedagogia "castradora" em que o professor domina, neutraliza, impõe, podendo
fomentar, entre outros problemas, o da indisciplina (Gonçalves, 2018, p. 87).
Vários são os investigadores que se debruçam sobre a evolução da RA nos jogos,
tendo sido o Pokémon Go, um dos que contribuiu para a introdução da tecnologia
RA no público em geral. (Laine, Laine, & H., 2018) publicaram uma revisão
sistemática de literatura relacionada com os jogos de RA móveis educacionais, tendo
concluído que: (i) a nível pedagógico, esses jogos concentraram-se em ensinar
temas que exigem a concretização de conceitos abstratos, como matemática e física,
salientando como ponto-chave a capacidade de visualizar conceitos abstratos e
invisíveis e que funciona particularmente bem em crianças que não possuem o
mesmo nível de abstração de um adulto, e o construtivismo, uma vez que coloca o
aluno no centro do processo de aprendizagem, concedendo-lhe assim um grau de
autonomia que o ensino tradicional raramente proporciona; (ii) a nível de RA, a
literatura propunha um número elevado de jogos educacionais para dispositivos
móveis que afirmavam utilizar RA, mas, ao analisar os mesmos, muitos desses jogos
não se enquadravam na definição de RA móvel, definida pelo autor, que exige
explicitamente que o sistema amplie a visão real da câmara de um dispositivo móvel
com conteúdo virtual, como modelos 3D, gráficos, anotações e animações; (iii) no
que diz respeito aos jogos, refere que o que melhor representaria um jogo de RA
móvel educacional contemporâneo, seria uma caça ao tesouro com características
de gênero de quebra-cabeça e aventura o que permitiria a implantação de conteúdo
de aprendizagem numa área geográfica, e encontrar “tesouros” ocultos, é entrar
numa aventura baseada em histórias, promove a curiosidade, que é um motivador
intrínseco e que foi aproveitado com muito sucesso no Pokémon Go.
Nesse contexto, os smartphones podem ser utilizados em atividades ao ar livre, uma
vez que permitem orientar os alunos para lugares que o professor considere
relevante e enriquecem assim experiências de aprendizagem ao ar livre. Joachim
Schneider (2017) realizou um estudo através de geogames que são jogos complexos
310
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
baseados em georreferenciação para smartphone, cujo objetivo é avaliar se os jogos
de smartphone são adequados para promover a ligação dos alunos com a natureza
e se há diferenças entre um geogame complexo e uma caça ao tesouro menos
exigente. O autor conclui que mesmo numa intervenção curta, como a caça ao
tesouro com suporte a smartphone ou o geogame, oferece uma oportunidade para
fomentar a ligação do aluno com a natureza (Schneider & Schaal, 2018).
“Os inúmeros estudos já realizados demonstram inequivocamente que os jogos
podem ser usados como ferramentas de aprendizagem” (Carvalho, 2015). O autor
salienta ainda que apesar de um conjunto de resistências à sua introdução como
ferramenta pedagógica, cada vez se impõem mais nesse âmbito. Os investigadores
também indicaram que sentiam algumas dificuldades no apoio e orientação de
alunos em ambientes que combinam recursos de aprendizagem do mundo real e do
mundo digital (Su & Cheng, 2015).
Quando os alunos aprendem os conceitos físicos por visualização de imagens
estáticas e constroem modelos mentais incompletos ou incorretos, a sua
aprendizagem torna-se mais difícil. O uso de simulações no ensino permite visualizar
um fenómeno e perceber que afinal este não era como o modelo mental
previamente construído. Ao usar simulações baseadas num modelo da realidade
física, as ações básicas do aluno consistem em alterar valores de variáveis ou
parâmetros de entrada e observar as alterações nos resultados. Embora as
simulações não devam substituir por completo a realidade que representam, elas
são úteis para abordar experiências difíceis ou impossíveis de realizar na prática (por
serem muito caras, perigosas, lentas, rápidas, etc.). Quando têm a característica de
“jogo”, as simulações fornecem uma recompensa pela realização de um certo
objetivo (Fiolhais & Trindade, 2011).
Smartphone, educação e redes sociais mediadas
As redes sociais na Web emergem das práticas de interação orientadas para a
partilha e formação de grupos de interesse que estão na origem das narrativas
digitais da Sociedade do Conhecimento (Morais, Miranda, Alves, & Dias, 2011).
Facilmente instaladas num smartphone, desde a sua criação, as redes sociais
mediadas online têm vindo a proliferar e a atrair milhões de utilizadores, tendo
311
muitos destes incorporado uma visita às mesmas nas suas práticas diárias.
Comunicação síncrona ou assíncrona a qualquer hora e em qualquer lugar, partilha
de ficheiros (texto, imagem, vídeo áudio,…), promoção de espetáculos, angariações
de fundos para ações de solidariedade convocar pessoas para manifestações,
defender uma causa, fazer publicidade, vender, comprar, em suma, um aglomerado
de caraterísticas que alteram a forma de como e quando se acede à informação e
como se comunica.
De acordo com o estudo “Os Portugueses e as Redes Sociais 2018”, da Marktest
Consulting, e representado na figura 3, o Facebook é a plataforma com maior
penetração em Portugal, com 95.1% de referências, a que se seguem o Instagram
(59.7%), o WhatsApp (57.4%), o Youtube (48.4%), o Google+ (32.5%) e o LinkedIn
(36.3%).
Figura 6: Distribuição de utilizadores de redes sociais mediadas com conta criada por rede social
Fonte: Marktest Consulting
Neste contexto, não podemos deixar de estar atentos ao papel que as redes sociais
mediadas têm e podem vir a ter no ensino e na aprendizagem dos alunos. Como
podemos observar na figura 4, as palavras-chave “higher education”, “social media in
312
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
education”, “advanced classroom application”, “m-learning” e e-learning experience”,
mostram que o interesse da comunidade científica se concentrou mais na sua
utilização no ensino superior e na aprendizagem ao longo da vida. Por seu lado, a
aprendizagem ao longo da vida e para o desenvolvimento profissional impõe
características únicas uma vez que oferece aos indivíduos a oportunidade e o desafio
de exercer uma maior autonomia e responsabilidade pela sua própria aprendizagem
(Anders, 2018). No seu artigo “Networked learning with professionals boosts
students’ self-efficacy for social networking and professional development” realça ao
longo do artigo o papel que as redes sociais mediadas podem ter através da
atualização da máxima “Who you know—the social and technical networks that you
are connected to and the communication flows you can make sense of—are the
horizon of what you can know” para “It's not just who you know, it's what they can
help you learn” e, depois da análise e apresentação de resultados em termos de
conclusão,“It's not just who you know, it's what they can help you learn … and, what
you can help them learn, too”.
Figura 7: Diagrama de rede de palavras-chave "smartphone, educação, e redes sociais"
Fernandes (2012), explora alguns conceitos no âmbito das redes sociais mediadas
online e apresenta algumas potencialidades que a rede social Facebook pode
evidenciar no contexto das comunidades virtuais de aprendentes. Nascido em 2004
313
como rede privada, e em 2006 com a abertura da rede social mediada a todos os
internautas, o Facebook experimenta um período de expansão, duplicando o número
de utilizadores registados o que levantou algumas questões sobre o que fazer com
esta rede social. O autor, citando o artigo “Is Education 1.0 Ready for Web 2.0
Students?” de Thompson, J. (2007), destaca duas questões que vieram depois
impulsionar a comunidade científica a interessar-se pela temática,
Will the use of such social networking sites as MySpace.com and Facebook.com (...) cause
consternation, or will institutions of higher education learn to incorporate Web 2.0
applications in a positive and educational way?
salientando a seguinte reflexão: “My colleagues do not use Facebook in their classes,
and they are possibly missing an opportunity to capitalize on their students'
involvement with the sites.”
Segundo o autor, o Facebook “pode ser utilizado como um recurso/instrumento
pedagógico importante para promover uma maior participação, interação e
colaboração no processo educativo, para além de impulsionar a construção
partilhada, crítica e reflexiva de informação e conhecimento distribuídos em prol da
inteligência coletiva”. O acoplamento da aplicação “hoot.me” ao Facebook, permite
utilizar todos os recursos da rede social mediada e utilizá-la em “modo de estudo”. A
aplicação apresenta-se de forma muito clara: “Connect with your friends to work on
homework and projects”, fortalecendo o seu potencial para um ambiente de estudo e
de aprendizagem ajustado aos seus métodos, interesses e limitações.
Tendo em conta que a aprendizagem não tem necessariamente de ocorrer em
ambientes formais, os smartphones proporcionam oportunidades de inovação.
3. Problema de Investigação, questões e objetivos
Numa sociedade imersa em tecnologia, os smartphones para além de comunicar
são usados para diversos fins - entreter, negociar, divertir, trabalhar - e, neste
contexto, também servem para aprender. Os diferentes atores da educação não
podem perder a oportunidade de explorar as potencialidades tecnológicas e
educativas de um smartphone. Já existem neste momento inúmeras aplicações e
exemplos de boas práticas de utilização dentro e fora da sala de aula. É nosso
314
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
objetivo a sua catalogação, avaliação, divulgação e partilha, tendo como ponto de
partida a nossa questão de investigação: Quais são as estratégias para uma escola
anytime, anywhere e with any device?
Seguem-se diversas subquestões que formulámos, com vista à orientação do
trabalho de investigação, decorrentes da problemática identificada:
. Como é que o professor transforma ágil e facilmente o smartphone numa
ferramenta didática?
. Qual o contributo do smartphone no desenvolvimento de estratégias
pedagógicas e acompanhamento das aprendizagens dos alunos?
.
Como
promover
a
interdisciplinaridade
através
da
utilização
do
smartphone?
. Que papel tem o smartphone e as suas apps no desenvolvimento de
competências essenciais no aluno?
. Que perceção têm os professores da utilização do smartphone dentro e
fora da sala de aula em contexto educativo?
Associados ao objetivo geral e empenhado na procura de respostas às questões de
investigação identificaram-se objetivos específicos para a consecução da nossa
investigação:
. Desenhar, desenvolver e dinamizar uma app que seja um repositório de
apps para utilização dentro e fora de sala de aula por alunos e professores;
. Avaliar as apps através de um instrumento (Learning Object Review
Instrument);
. Analisar as perceções que os professores têm na utilização do smartphone
em contexto de sala de aula e caso o utilizem que apps estão a utilizar;
. Estudar as implicações da utilização de diferentes apps no processo de
ensino e aprendizagem: identificação de estratégias de aprendizagem,
acompanhamento dentro e fora da sala de aula e partilha de exemplos de
boas práticas;
315
. Analisar as potencialidades e limitações da integração do smartphone no
ensino básico e secundário;
. Estudar como o smartphone pode ser usado nas diferentes tarefas que
visam a avaliação do aluno;
. Identificar necessidades de formação.
. Identificar práticas letivas alternativas que viabilizem a aprendizagem
interdisciplinar;
. Identificar padrões de colaboração.
Pretendemos, com esta investigação, poder contribuir na exploração de apps e
estratégias de ensino para potenciar o uso do smartphone dentro e fora da sala de
aula sendo esta uma ferramenta socialmente aceite mas proibida em muitas
instituições de ensino básico e secundário.
4. Descrição detalhada do projeto
4.1 Tipo de estudo
A presente investigação será desenvolvida numa escola básica e secundária de Vila
Nova de Gaia, com uma oferta curricular exclusiva de ensino regular no 3.º ciclo e de
cursos científico-humanísticos de nível secundário, “acolhe” cerca de 1500 alunos
organizados em 52 turmas do 7.º ao 12.º ano de escolaridade. Todas as salas de
aula possuem computador, videoprojetor e ligação à Internet. Possui dois
laboratórios de informática, com 15 computadores cada e duas salas com recursos
tecnológicos variados (computadores, portáteis, tablets, smartphones, câmaras
fotográficas,…). Estas salas podem ser requisitadas antecipadamente por todos os
professores da escola para realizarem atividades letivas com os seus alunos.
Do ponto de vista metodológico, optámos por realizar um estudo de natureza mista,
com um design inspirado na metodologia de desenvolvimento ou Design Based
Research (DBR) com recolha de dados quantitativos e qualitativos, que implicam a
combinação de técnicas e de diversos instrumentos de recolha de dados
(questionários, entrevistas, focus-group), envolvendo professores das diferentes áreas
316
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
disciplinares e respetivos alunos, utilizadores ou não do smartphone em contexto de
sala de aula, com o objetivo de os ajudar na suas práticas educativas e indo ao
encontro de um dos objetivos do projeto educativo da escola: promover e incentivar
a adoção de práticas pedagógicas inovadoras.
A metodologia de investigação DBR reúne as vantagens das metodologias
qualitativas e quantitativas, focalizando-se no desenvolvimento de aplicações que
possam ser realizadas e integradas nas práticas sociais, considerando sempre a sua
diversidade e propriedades específicas, mas também aquilo que possa ser
generalizado e assim facilitar a resolução de problemas (Matta, Silva, & Boaventura,
2018). Os autores citam a definição dada por Barab e Squire (2004): “uma série de
procedimentos de investigação aplicados para o desenvolvimento de teorias,
artefactos e práticas pedagógicas que sejam de potencial aplicação e utilidade em
processos ensino-aprendizagem existentes.”
4.2. Estratégia de Investigação
Após terem sido definidas as questões de investigação e os objetivos e escolhida a
metodologia
de
investigação,
começamos
o
desenho
da
investigação.
Compreendemos que a recolha de dados não poderia estar restringida a um só
momento de investigação. Dada a importância atribuída ao que pensam os
professores e os alunos acerca do papel do smartphone dentro e fora da sala de
aula, considerámos necessária uma metodologia de investigação orientada para a
prática educativa e numa perspetiva de intervenção.
Procuramos então desenhar uma investigação que nos permita colocar os
professores a pensar, debater, partilhar e a organizar algumas das suas aulas com
recurso ao smartphone como ferramenta didática, para depois experimentar em sala
de aula, com os alunos. Este processo pode ser ilustrado de várias formas.
317
Identificação de Fatores Ambientais
Revisão literatura
Tecnologia
Avaliação
Conclusão
1ª Fase Quantitativa - Questionário
Elaboração do
questionário e validação
Aplicação do questionario
a professores
Análise estatística
2ª Fase Avaliação das apps
Identificação
da app
Análise estatística
Aspetos relacionais
Partilha
de boas
práticas
*Objetos de ensino
* Recursos Educativos Digitais
*Realidade Virtual
*Gaming
*Redes Sociais
Professores
identificação dos fatores dos participantes
Adubação
Tema
Passos do processo
Análise de conteúdo
3ª Fase Qualitativa - Entrevista
Elaboração do Guião
da Entrevista
Escola
Avaliação
(Learning
Object Review
Instrument)
Realização
focus group a alunos
Análise de
conteúdo
Dedução
Investigação
Resultados
Apresentamos o quadro metodológico da nossa investigação (figura.5) baseado no
Paradigmas educativos
Desenvolvimento
esquema de condução de uma investigação design science research, apresentado por
Sugestão
Mattiello da Silva, Juliana & Costa ( 2014), no seu artigo “Design Research é uma
Conscientização
metodologia de aplicação pratica” adaptado da fonte: (Takeda et al., 1990;
Circunspeção
Vaishnavi; Kuechler, 2005; Manson, 2006; Peffers et al., 2008; Lacerda et al., 2013).
Figura 8: Quadro metodológico da investigação
318
Operação e conhecimento desejado
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
Para que seja possível testar e aperfeiçoar ambientes de aprendizagem inovadores, a
investigação será conduzida de forma rigorosa e reflexiva. A tabela 1 mostra uma
síntese dos participantes por fase de investigação.
Tabela 1: Participantes por fase de investigação
Fases do estudo
Participantes
Instrumentos de recolha de
dados
1ª Fase
12 (a 105)
Questionário
Professores
2ª Fase
12 Professores
Modelo de avaliação das apps
Partilha de boas práticas
3ª Fase
8 Alunos
Focus Group
Na primeira fase da investigação, o grupo de participantes será constituído por 12
professores dos vários grupos de recrutamento (expressões, ciências experimentais,
…) selecionados em função do seu interesse e experiência ou não na utilização do
smartphone em contexto de sala de aula. Procuramos assim abranger todos os
departamentos e subdepartamentos disciplinares com pelo menos um elemento. O
objetivo nesta fase é recolher e analisar informações sobre as perceções que os
professores têm na utilização do smartphone em contexto educativo nas diferentes
áreas disciplinares da escola. No entanto, não nos limitaremos aos 12 professores
escolhidos pois o questionário será enviado a todos os professores da escola para
que a caracterização, identificação de necessidade e partilha de informação
relevante para a investigação seja mais abrangente.
A segunda fase está dividida em vários momentos: (i) desenvolvimento da app –
pensada para ser um repositório de apps que os professores usam ou podem vir a
utilizar em contexto educativo e que permitirá, ainda, uma interação com os
professores. Assim os professores poderão avaliar uma app (através da adaptação
do modelo LORI) e partilhar as dificuldades sentidas e/ou exemplos de boas
práticas; (ii) apoio aos professores na procura de soluções e estratégias para a
319
utilização do smartphone em contexto de sala de aula e dinamização da app de
forma a recolher o máximo de informação relevante em cada app utilizada pelos
professores; (iii) Análise e tratamento da informação recolhida de forma quantitativa
e qualitativa através da base de dados da app.
Na terceira fase procuraremos “ouvir” alguns alunos que participaram em aulas dos
professores envolvidos no estudo; pretendemos encorajá-los a falar sobre a
utilização do smartphone em sala de aula e a partilharem a sua experiência, as
dificuldades sentidas, os seus pontos de vista e ideias. Assim, utilizaremos o focus
goup para recolha e tratamento de informação qualitativa com base em modelos de
comunidades de aprendizagem, nomeadamente, o modelo Conversational Framework,
proposto por Laurillard (1993), Dearing Report (1997), Crawley (1999), Apud Britain
e Liber (2001), o Viable Systems Model - VSM proposto por Beer (1981) e adaptado
para o contexto educativo por Liber (1997), e o modelo apresentado por Pfaffmman
(2001) que combina duas estruturas de ambientes de aprendizagem (uma de
Collins et al (1994), e outra de Bransford et al (1999)), permitindo uma maior
amplitude de domínios: (i) aluno, (ii) conhecimento, (iii) avaliação, e (iv) comunidade
(Paschoarelli, Dos, & Menezes, 2007).
Técnicas e instrumentos de recolha e tratamento de informação
Conforme mencionado no quadro metodológico da investigação, identificamos três
momentos para a recolha de dados e tratamento da informação.
Na primeira fase, aplicaremos um questionário de caráter simultaneamente
exploratório e descritivo do que são as práticas e perceções dos professores na
utilização do smartphone em contexto de sala de aula. Os dados quantitativos serão
recolhidos através de um questionário, junto de uma amostra não probabilística, por
conveniência de professores de uma escola de ensino básico e secundário em Vila
Nova de Gaia
A segunda fase é caracterizada pela análise qualitativa das apps. Para realizar
avaliação de RED, é possível identificar na literatura vários métodos, metodologias e
técnicas de avaliação (Pereira et al., 2016), dos quais salienta: Método de Reeves
(Campos 1989); Técnica de TICESE (Gamez 1998); Técnica de Mucchielli (Silva1
998); Avaliação de LORI (Nesbit et al. 2002); Metodologia de Martins (Martins 2004),
320
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
Método Rocha (Rocha 1992) e Modelo de Avaliação de Campos (Campos 1994). Na
opinião de Castro, 2014 , pag. 85)
… a qualidade de um RED é determinada pela sua capacidade de ir ao encontro das
expetativas e necessidades de informação e formação de professores e dos alunos que os
utilizam,
Pinto
(2007)
que
indica
quatro
categorias
que
incluem
as
dimensões
universalmente aceites para a informação com qualidade: i) qualidade intrínseca que respeita
à informação per se e engloba os aspetos de rigor científico, integridade, objetividade e
precisão; ii) qualidade contextual, respeitante ao contexto de acesso à informação e que inclui
a relevância, o valor acrescentado, a atualidade da informação, a utilidade e a adequação; iii)
qualidade representativa, respeitante à forma como se representa a informação e iv)
qualidade de acesso.
Assim, escolhemos o instrumento desenvolvido por Leacock & Nesbit, (2007)
adequado para avaliar a qualidade dos objetos de aprendizagem, designado por
Learning Object Review Instrument (LORI).
Na terceira fase, não poderíamos concluir a investigação sem “ouvir” alguns alunos
que participaram no estudo. Para esse efeito, será realizado um focus group com os
alunos escolhidos, cujo guião será elaborado com base num modelo de avaliação a
definir. Optamos pelas entrevistas focus group, uma técnica qualitativa que visa o
controlo da discussão de um grupo de pessoas, inspirada em entrevistas não
diretivas que privilegia a observação e o registo de experiências e reações dos
indivíduos participantes permitindo explorar a problemática em estudo (Ritchie &
Lewis, 2003).
5. Conclusão
The biggest question about technology and schools in the 21st century is not so
much "What can it do?" but, rather, "When will it get to do it?" We all know life will be
much different by 2100. Will school? (In Shaping Tech for the Classroom by Marc
Prensky, 2005).
Estudioso e observador, há muito que a educação e a tecnologia me tocam de perto.
A motivação e a pertinência deste projeto assumem duas dimensões: a primeira, de
caráter pessoal, tendo em conta o meu interesse enquanto professor e membro da
direção da escola, em conhecer mais acerca da utilização pedagógica do
321
smartphone num processo de ensino e aprendizagem. E uma segunda, como
investigador em Educação, que procura contribuir com novo conhecimento para
uma área que apesar de muito estudada, continua a colocar novas interrogações,
para além das que permanecem em aberto, como seja a de saber como pode o uso
do smartphone beneficiar alunos e professores num processo de ensino e
aprendizagem.
A par de cada inovação tecnológica introduzida em sala de aula fica sempre a ideia
de que ela irá transformar o processo de ensino e aprendizagem (Corkett &
Benevidesa, 2013). Redes sem fio, smartphone e armazenamento de conteúdos em
nuvens são tecnologias comuns na escola e já objeto de vários estudos no campo da
Inteligência Artificial responsáveis pelo surgimento de novas tecnologias, como
Learning Analytics, Big Data, Machine Learning.
Entendendo, portanto, este momento como mais um espaço de reflexão, as ideias
aqui aduzidas intentam ser geradoras de novas ideias e conhecimento para a
investigação que vai agora começar, consciente que qualquer trabalho de
investigação é sempre um processo em aberto e onde as “certezas” são
circunstanciais.
Concluo corroborando o pensamento de Isabel Alarcão 2014):
… Façamos das nossas escolas lugares de interação colaborativa em que seja possível
experienciarmos o nosso desenvolvimento profissional docente, enquadrado pelo próprio
desenvolvimento institucional, supervisionado, com vista à sempre melhor qualidade do
nosso ensino e da nossa educação, a bem dos nossos alunos e da sociedade.
322
EDUCAÇÃO, TERRITÓRIOS E DESENVOLVIMENTO HUMANO: ATAS DO III SEMINÁRIO INTERNACIONAL
e apresentando o ponto de partida para a revisão de literatura que proponho
desenvolver:
Figura 8: Diagrama de rede de palavras-chave
6. Referências bibliográficas
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