Pemanfaatan teknologi informasi terkait sebuah aset TI tentu memiliki risiko keamanan, yaitu sala... more Pemanfaatan teknologi informasi terkait sebuah aset TI tentu memiliki risiko keamanan, yaitu salah satunya risiko keamanan informasi dari infrastruktur TI yang dibangun dan telah menjadi aset instansi atau organisasi. Maka dari itu perlu dilakukannya penilaian risiko keamanan informasi dengan cara mengidentifikasi dan mengukur dampak kegagalan infrastruktur TI terhadap tingkat kegagalan TI. Karena perkembangan teknologi informasi yang cepat membuat akan aset TI dan infrastrukturnya semakin rentan keamanan informasinya, khususnya pada salah satu core instansi atau organisasi pada bidang pendidikan yaitu pada proses bisnis akademik. Instansi pendidikan Universitas Pasundan khususnya di Fakultas Teknik tentu ingin agar proses bisnisnya dapat menyelaraskan dengan kualitas dan standar yang ada didunia yang membuat instansi tersebut dapat meningkatnya prosesnya dan hasil dari visi dan misi yang sudah ditetapkan. Penilaian risiko dengan metode kuantitatif Failure Mode and Effect Analysis u...
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 749a/Menkes/Per/XII/1989, Rekam Medis merupakan berkas ... more Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 749a/Menkes/Per/XII/1989, Rekam Medis merupakan berkas yang berisi catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan dan pelayanan lain yang diberikan pada pasien oleh sarana pelayanan kesehatan. Hal ini juga didasari oleh data sensitif pasien yang harus terjaga kerahasiaan nya, yang sesuai dengan pasal 32(i) UU No.44 Tentang Rumah Sakit mengatakan bahwa hak pasien untuk mendapatkan privasi dan kerahasiaan penyakit yang diderita termasuk data-data medisnya. Dalam tugas akhir ini penulis melakukan analisis resiko dengan menggunakan metode FMEA dan perancangan SOP menggunakan standar ISO27001:2005. Tugas akhir ini mengambil lingkup di rumah sakit. Penyusunan SOP Keamanan Informasi Tentang Akses Kontrol pada Data Rekam Medis Rumas Sakit menggunakan ISO 27001:2005 diharapkan dapat membantu memperbaiki SOP yang sudah ada secara umum. Sehingga bisa meningkatkan layanan kepada pasien dan kualitas rumah sakit tersebut. ...
Website E-Learning Teknik Informatika UNPAS merupakan website yang digunakan untuk kegiatan belaj... more Website E-Learning Teknik Informatika UNPAS merupakan website yang digunakan untuk kegiatan belajar oleh pengguna di Teknik Informatika. Pengguna website harus terdaftar di website agar bisa menggunakan website e-learning dan melakukan kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Usability pada website e-learning Teknik Informatika UNPAS dilakukan evaluasi dengan menggunakan konsep Heuristic Evaluation yang diharapkan agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan website e-learning dan pengguna terus aktif menggunakan website tersebut. Agar website e-learning dapat memberikan tingkat usability yang baik kepada pengguna, perlu diketahui usability factors mana yang menjadi prioritas bagi website elearning, Kemudian dilakukan pengumpulan data, yang melibatkan evaluator untuk memberikan masukan sesuai kategori prinsip- prinsip heuristic evaluation, yang demikian hasil evaluasi dapat digunakan sebagai informasi bagi pengembang website e-learning mengenai faktor apa ...
ABSTRAK Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game d... more ABSTRAK Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa, tergantung dari jenis game yang dipilih. Game yang mempunyai game world yang baik akan mempengaruhi minat dari pemain untuk memainkan game tersebut. Tugas Akhir ini berfokus pada pembuatan elemen estetika pada game Cookurubukan meliputi desain environment yang 3D look. Desain environment pada game Cookurubukan dibuat dengan menggunakan pinsip proyeksi isometric. Tugas Akhir ini dibuat dengan menggunakan metodologi Pre – Post Production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah objek-objek environment pada game cookurubukan berupa gambar 3D look. Objek-objek environment nantinya akan digunakan dalam pembuatan game Cookurubukan. Pada saat ini penelitian ini sudah mencapai tahap perancangan. Kata kunci : Elemen Estetika, 3D Look, Environment Design, Proyeksi Isometric, Game World
Perkembangan game pada saat ini menjadi hal yang sangat penting pada saat akan membangun sebuah g... more Perkembangan game pada saat ini menjadi hal yang sangat penting pada saat akan membangun sebuah game, diperlukan pemahaman untuk mengembangkan suatu game tidak terkecuali yaitu membuat gameplay yang menarik. Gameplay yang dibuat pun tidak terlalu sulit atau sebaliknya, gameplay yang menarik akan mempengaruhi dari game itu sendiri. Salah satu genre game yang cukup banyak diminati adalah game yang bergenre misteri, dimana sebuah misteri menjadi elemen utama dari game. Alur cerita dan gameplay yang tidak mudah ditebak, juga tantangan yang ditawarkan pun cukup menantang. Game misteri detektif seperti Sherlock Holmes : The Case of the Silver Earring ini banyak diminati oleh para pecinta game. Pada game misteri, desainer game biasanya menepatkan seorang pelaku sebagai tuduhan pembunuhan, Pelaku tersebut bisa disebut sebagai Red Herring. Untuk membuat game bergenre misteri dibutuhkan pengetahuan juga mengenai cerita misteri, karena antara alur cerita tersebut sangat mempengaruhi pemain unt...
Didalam sebuah game terdapt gameplay dan game mechanics. Dua unsur ini sudah menjadi bagian yang ... more Didalam sebuah game terdapt gameplay dan game mechanics. Dua unsur ini sudah menjadi bagian yang terpenting dalam desain sebuah game. Gameplay merupakan kegiatan yang sering dilakukan ketika memainkan sebuah game sedangkan game mechanics merupakan alat untuk mencapai tujuan dari Gameplay. Pengembang atau developer game masih bingung untuk menentukan titik awal ketika mendesain sebuah game. Teknik Carlo Fabricatore menjelaskan tentang cara mendesain atau merancang gameplay dan game mechanics sebagai langkah awal dalam membuat atau merancang game. Didalam teknik desain Carlo terdapat Core Gameplay, Core Mechanics, Meta-gameplay, Satellite Mechanics. Satellite mechanics dibagi menjadi tiga yaitu Enhancement (terdiri dari add-on dan power up), Alternate Mechanics, dan Opposition Mechancis. Game yang digunakan sebagai contoh implementasi dari teknik Carlo yaitu Dota 2. Game berjenis MMORPG ini memiliki bagian-bagian yang cukup untuk menjelaskan dari teknik desain Carlo sebagai objek game...
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dim... more Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa, tergantung dari jenis game yang dipilih. Game yang mempunyai scoring dan timing yang baik akan mempengaruhi minat dari pemain untuk memainkan game tersebut. Tugas Akhir ini berfokus pada perancangan Scoring dan timing pada game menggunakan timing diagram dan algoritma fuzzy. meliputi perhitungan scoring dan pengaturan timing sesuai kebutuhan gameplay. Scoring dan timing dibuat dengan menggunakan algoritma fuzzy dan timing diagram. Tugas Akhir ini dibuat dengan menggunakan metodologi Pre Production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rumusan perhitungan score dan pengaturan timing yang sesuai dengan kebutuhan gameplay pada game cookurubukan. Rumus perhitungan scoring dan pengaturan timing nantinya akan digunakan dalam pembuatan game Cookurubukan. Kata kunci : Game Scoring,Game Timing, Timing Diagram, algoritma fuzzy
Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” y... more Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan k...
This study aims to produce E-Comic Math learning media for the fourth grade of SD Negeri Dadapan ... more This study aims to produce E-Comic Math learning media for the fourth grade of SD Negeri Dadapan 02 Wajak on Fractions. The model used in this E-Comic development research is the 4-D model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. Data collection techniques used in this development research were validation questionnaires from material experts, media experts, and mathematics teachers, as well as student response questionnaires. The average percentage result of validation by material experts reached 89,21% which was categorized as “very feasible”. E-Comic learning media is worth trying out. The average percentage of validation results from media experts reached 86,17% which was categorized as "very feasible". The results of the math teacher validation show that the percentage of the feasibility of E-Comic reaches 87,95% which is categorized as "very feasible". The data on the test results of students' responses to the attractiveness of the E-Comic media...
[id] Abstrak Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran perguruan tinggi, para peneliti, khu... more [id] Abstrak Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran perguruan tinggi, para peneliti, khususnya mahasiswa dan dosen harus mempublikasikan karya tulis ilmiahnya. Hal ini sudah menjadi keharusan yang disyaratkan oleh Dikti dan telah didukung oleh sejumlah kebijakan dan peraturan. Oleh karena itu, perguruan tinggi diharapkan memiliki fasilitas untuk publikasi hasil karya ilmiah, sehingga dapat memudahkan para peneliti untuk menerbitkan karya ilmiahnya ataupun untuk memperoleh referensi pembelajaran dari fasilitas tersebut. Salah satu hal yang dapat mempermudah mahasiswa dan dosen untuk mempublikasikan karya tulis ilmiahnya adalah perguruan tinggi harus menyediakan fasilitas tersebut secara online, yang dapat kita sebut e-publikasi. Fakultas Teknik Universitas Pasunda (FT Unpas) belum memiliki wadah publikasi karya ilmiah yang memadai, khususnya media publikasi internal yang dapat dimanfaatkan oleh para lulusannya agar mudah mempublikasikan karya ilmiahnya. Selain itu, sulitnya mengelola karya ilmiah berupa tugas akhir, tesis, atau disertasi, dikarenakan banyak dan tersebarnya karya ilmiah dari lulusan di banyak prodi, serta beragamnya karakteristik pengelolaan di setiap prodi. Berdasarkan hal tersebut, Unpas dinilai perlu mempersiapkan diri untuk menerapkan e-publikasi, sehingga perlu dilakukan penilaian terhadap organisasi FT Unpas mengenai kesiapannya menerapkan e-publikasi. Penelitian ini menghasilkan nilai kesiapan organisasi FT Unpas terhadap penerapan e-publikasi, dengan cara menganalisis dan menetapkan faktor-faktor kesiapan, menyebarkan kuesioner, kemudian mengolah hasilnya dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM). Kata kunci : Publikasi Karya Tulis Ilmiah, E-Publikasi, Kesiapan Organisasi, SEM [en] Abstract In order to improve the quality of teaching colleges, the researchers, particularly students and professors must publish scientific papers. It has become a necessity required by the Dikti and has been supported by a number of policies and regulations. Therefore, universities are expected to have facilities for the publication of the results of scientific work, so as to facilitate the researchers to publish scientific work or to obtain a reference of learning of the facility. One of the things that can facilitate students and lecturer to publish scientific papers are college should provide these facilities by online way , that is e-publication. The Faculty of Engineering in Pasundan University (FT Unpas) do not yet have a container of adequate publication of scientific papers, especially the media publications that can be used by graduates to be easy to publish their scientific work. In addition, the difficulty of managing scientific papers in the form of a final project, thesis or dissertation, due to the many and spread of scientific works of graduates in many study program, as well as the diverse characteristics in each study program management. Based on this, Unpas assessed need to prepare to implement e-publications, so that should be an assessment of the organization's readiness to implement the e-publication of FT Unpas. This research resulted a measurement model of FT Unpas organizational readiness for the readiness factors, then measure by using Structural Equation Modeling (SEM). Keywords: Publication of Scientific Writing, E-Publications, Organizational Readiness, SEM
Pada penelitian yang dilakukan dalam tesis ini telah dikembangkan sebuah shell untuk sistem tutor... more Pada penelitian yang dilakukan dalam tesis ini telah dikembangkan sebuah shell untuk sistem tutorial berintelegensia ( STB) yang diberi nama dengan S-Tutorial. Shell STB diperlukan guna mengefisienkan pengembangannya untuk sebanyak mungkin macam domain pengetahuan dan strategi pengajaran. Dengan S-Tutorial, tinggal memasukkan domain materi ke dalam struktur yang telah didefuiisikan dan membuat frame untuk presentasi dengan file HTML, maka STB yang ingin dibangun sudah bisa digunakan. S-Tutorial dirancang dapat digunakan untuk membantu membangun kumpulan STB yang dipakai bersama dalam suatu lingkungan sistem penyelenggaraan proses belajar mengajar. Untuk hal tersebut S-Tutorial dilengkapi dengan modul administrasi pendidikan. Empat macam pengguna dikelompokkan berdasarkan peran yang terlibat di dalam sistem yang dikembangkan dengan bantuan S-Tutorial, yaitu supervisor sebagai pengelola administrasi pendidikan, perancang pengaiaran berperan mengisi materi ajar , pembina sebagai pembin...
Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui a... more Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui akses yang lebih luas dan mudah terhadap informasi. Konsep yang diterapkan meniru TELECENTER yang dibangun oleh UNDP bersama BAPENAS dalam program Partnership for e-Prosperity for the Poor di Indonesia pada tahun 2006. Kepemilikan smartphone masih rendah, jumlah warnet di kecamatan hanya satu, terbatasnya ketrampilan warga tentang cara mengakses informasi, kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi, kreativitas dari pengurus desa yang baik, ketersediaan sinyal beberapa ISP merupakan alasan yang mendukung kelayakan dibangunnya rumah pintar desa warga saluyu. Pada arsitektur bisnis, dirancang kegiatan sosial dan kegiatan komersial. Pada kegiatan sosial, layanan akses informasi dirancang berbasis kelompok yang dipimpin oleh mentor untuk kelompok petani, umkm, guru, ibu pkk dan karang taruna. Rancangan ini untuk mengatasi kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi. Selain ...
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 2015
In order to support the adaptive SGfL, teaching materials must be representedin game component th... more In order to support the adaptive SGfL, teaching materials must be representedin game component that becomes the target of adaptivity. If adaptive architecture of the game only use 'game state' (GS) to recognize player's state, SGfL require another indicator-'learning state' (LS)-to identify the learning progress. It is a necessary to formulate computational framework for both states in SGfL. The computational framework was divided into two moduls, macro-strategy and micro-strategy. Macro-strategy control the learning path based on learning map in AND-OR Graph data stucture. This paper focus on the Macro-strategy modul, that using online, direct, and centralized adaptivity method. The adaptivity in game has five components as its target. Based on those targets, eight development models of SGfL concept was enumerated. With similarity and difference analysis toward possibility of united LS and GS in computational framework to implement the nine SGfL concept into design and application, there are three groups of the development models i.e. (1) better united GS and LS, (2) must manage LS and GS as different entity, and (3) can choose whether to be united or not. In the model which is united LS with GS, computing model at the macro-strategy modul use and-or graph and forward chaining. However, in the opposite case, macro-strategy requires two intelligent computing solutions, those are and-or graph with forward chaining to manage LS collaborated with Finite State Automata to manage GS. The proposed computational framework of SGfL was resulted from the similarity and difference analysis toward all possible representations of teaching materials into the adaptive components of the game. It was not dependent of type of learning domain and also of the game genre.
This paper propose a conceptual graph model to represent the concept of gaming, named SAPS (Statu... more This paper propose a conceptual graph model to represent the concept of gaming, named SAPS (Status, Access, Power, Stuff) and propose a building block of the engine to run and control the game by rule of game design that be expressed in the SAPS. The advantage of this design is flexibility of the rule definition, supports many game mechanic and dynamic, as well as accommodates multirole playing and multiplayer games. The Excellence is achieved through representation of an access as actionID, Heuristic Value, Role name, Prerequisite, Impact. Prerequisite and impact are represented into a positive sentence of first order predicate calculus with the AND operator. The predicate in prerequisite sentences express status and criteria. Predicate in impact have been identified 4 kinds, namely increment, decrement, add, and sets. Are those representative for update status, still need more research .Game mechanic was accommodated through status that be represented in (type of status; objects; attributes; criteria). Valid Type of status includes xpoint, redeemable Point, level/badge, progress, stuff, ownership, and time. Game Dynamic was accommodated through the discretion to perform user defined action. But the form of human computer interaction of such action has not been designed. Heuristic value on the model is filled by game designer and designed to support the delivery guidance to the player automatically, by suggesting optimal actions to achieve goals using Forward A* Search. Moreover three modules of Forward Intelligent Searching are designed, ie first to update the state of action based on current status. There are three kinds of state, namely the 'lock', 'open', 'closed'. The second is to update the status automatically based on the selected action to be executed. The third is execute automatic action that be triggered by status or by time. They all refer to the rule of the game are defined in the 'access'
Persoalan utama dalam manajemen persediaan darah di PMI adalah masih kurangnya supply darah yang ... more Persoalan utama dalam manajemen persediaan darah di PMI adalah masih kurangnya supply darah yang bisa disediakan oleh PMI untuk melayani permintaan resipien, sehingga sering terjadi resipien harus mencari donor pengganti. Hal ini disebabkan diantaranya karena kurangnya kesadaran masyarakat untuk melaksanakan donor darah dan kurang terintegrasinya pengelolaan data stok diantara PMI cabang, sehingga proses subsidi silang kurang cepat bisa dilaksanakan. Dalam tulisan ini diusulkan model manajemen persediaan darah yang mengadopsi kosep supply chain management yang membawa konsekuensi baru yaitu bahwa distributor (bank darah RS) dan resipien sebagai cutomer serta LSM, pendonor, dan masyarakat umum (kandidat pendonor) sebagai supplier harus ikut menjadi perhatian sistem manajemen selain supply chain internal antar PMI cabang. Untuk mendukung terlaksananya model tersebut dengan baik dikehidupan nyata, diajukan requirement dari Sistem Informasi berbasis WEB yang menyediakan fasilitas untuk pengambilan keputusan, pencatatan transaksi operasional, jaminan integritas data, komunikasi antar pihak, maupun komunikasi publik. Sebuah situs yang dipakai bersama oleh semua pihak yang wajib mengelola maupun yang peduli dengan persediaan darah nasional, diharapkan meningkatkan tingkat ketersediaan darah sekaligus sifat sosial dari bangsa ini.
Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam... more Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam game yang ada di pasaran guna diacu untuk mendapatkan inspirasi dalam mengembangkan konsep dan desain game yang baru. Sebagai langkah awal dari upaya tersebut, telah diusulkan sebuah kerangka analisis game untuk tahap konsep dan desain dari aspek struktur, klasifikasi teknis yang digunakan oleh komponen struktur, dan kualitas fungsional dari gameplay. Selanjutnya kerangka analisis dapat digunakan sebagai acuan untuk mengkaji dan mendokumentasikan sebuah game. Konsep game dibangun dari enam komponen, yakni style, theme, character, setting, backstory, dan plot. Sedangkan desain game, pada hirarki pertama dibangun dari empat komponen, yakni elemen game, gameplay, game space, dan backstory & story. Elemen game terdiri dari karakter, item, dan objek. Gameplay dibagi menjadi goal, mechanic, game balance, dan level. Kualitas dari gameplay dapat dilihat dari seberapa baik implementasi dari fitur unique solution, nonlinierity, teching player, modeling reality, input and control, output and feedback. Setiap komponen desain game memiliki klasifikasi teknis yang relatif standar yang bisa dipilih untuk membangun game. Kerangka analisis yang dihasilkan dalam tulisan ini masih membutuhkan validasi. Proses validasi diusulkan dilakukan melalui implementasi kerangka analisis terhadap beberapa aplikasi game.
Pada makalah ini diuraikan tentang model konseptual serious game untuk pembelajaran andragogy yan... more Pada makalah ini diuraikan tentang model konseptual serious game untuk pembelajaran andragogy yang fleksibel untuk beragam materi pembelajaran. Model ini dirancang berorientasi pada arsitektur intelligent tutoring system (ITS), dan game the Sims career serta konsep enjoyment menurut teori flow. Model Expert pada ITS diadaptasi menjadi model Learning Center dan Task/Job. Student Model diadaptasi menjadi player model . Pedagogic model dinyatakan sebagai gameplay model. Sedangkan task environmet diadaptasi menjadi aktivitasdan properti dalam game. Ada aktivitas belajar, bekerja, hidup sehari-hari, dan job management. Berbeda dengan di ITS, pada serious game diperlukan tambahan model pleasure and happiness model yang berfungsi mengelola motivasi instrinsik player dalam belajar.
Pemanfaatan teknologi informasi terkait sebuah aset TI tentu memiliki risiko keamanan, yaitu sala... more Pemanfaatan teknologi informasi terkait sebuah aset TI tentu memiliki risiko keamanan, yaitu salah satunya risiko keamanan informasi dari infrastruktur TI yang dibangun dan telah menjadi aset instansi atau organisasi. Maka dari itu perlu dilakukannya penilaian risiko keamanan informasi dengan cara mengidentifikasi dan mengukur dampak kegagalan infrastruktur TI terhadap tingkat kegagalan TI. Karena perkembangan teknologi informasi yang cepat membuat akan aset TI dan infrastrukturnya semakin rentan keamanan informasinya, khususnya pada salah satu core instansi atau organisasi pada bidang pendidikan yaitu pada proses bisnis akademik. Instansi pendidikan Universitas Pasundan khususnya di Fakultas Teknik tentu ingin agar proses bisnisnya dapat menyelaraskan dengan kualitas dan standar yang ada didunia yang membuat instansi tersebut dapat meningkatnya prosesnya dan hasil dari visi dan misi yang sudah ditetapkan. Penilaian risiko dengan metode kuantitatif Failure Mode and Effect Analysis u...
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 749a/Menkes/Per/XII/1989, Rekam Medis merupakan berkas ... more Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Nomor 749a/Menkes/Per/XII/1989, Rekam Medis merupakan berkas yang berisi catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan dan pelayanan lain yang diberikan pada pasien oleh sarana pelayanan kesehatan. Hal ini juga didasari oleh data sensitif pasien yang harus terjaga kerahasiaan nya, yang sesuai dengan pasal 32(i) UU No.44 Tentang Rumah Sakit mengatakan bahwa hak pasien untuk mendapatkan privasi dan kerahasiaan penyakit yang diderita termasuk data-data medisnya. Dalam tugas akhir ini penulis melakukan analisis resiko dengan menggunakan metode FMEA dan perancangan SOP menggunakan standar ISO27001:2005. Tugas akhir ini mengambil lingkup di rumah sakit. Penyusunan SOP Keamanan Informasi Tentang Akses Kontrol pada Data Rekam Medis Rumas Sakit menggunakan ISO 27001:2005 diharapkan dapat membantu memperbaiki SOP yang sudah ada secara umum. Sehingga bisa meningkatkan layanan kepada pasien dan kualitas rumah sakit tersebut. ...
Website E-Learning Teknik Informatika UNPAS merupakan website yang digunakan untuk kegiatan belaj... more Website E-Learning Teknik Informatika UNPAS merupakan website yang digunakan untuk kegiatan belajar oleh pengguna di Teknik Informatika. Pengguna website harus terdaftar di website agar bisa menggunakan website e-learning dan melakukan kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Usability pada website e-learning Teknik Informatika UNPAS dilakukan evaluasi dengan menggunakan konsep Heuristic Evaluation yang diharapkan agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan website e-learning dan pengguna terus aktif menggunakan website tersebut. Agar website e-learning dapat memberikan tingkat usability yang baik kepada pengguna, perlu diketahui usability factors mana yang menjadi prioritas bagi website elearning, Kemudian dilakukan pengumpulan data, yang melibatkan evaluator untuk memberikan masukan sesuai kategori prinsip- prinsip heuristic evaluation, yang demikian hasil evaluasi dapat digunakan sebagai informasi bagi pengembang website e-learning mengenai faktor apa ...
ABSTRAK Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game d... more ABSTRAK Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa, tergantung dari jenis game yang dipilih. Game yang mempunyai game world yang baik akan mempengaruhi minat dari pemain untuk memainkan game tersebut. Tugas Akhir ini berfokus pada pembuatan elemen estetika pada game Cookurubukan meliputi desain environment yang 3D look. Desain environment pada game Cookurubukan dibuat dengan menggunakan pinsip proyeksi isometric. Tugas Akhir ini dibuat dengan menggunakan metodologi Pre – Post Production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah objek-objek environment pada game cookurubukan berupa gambar 3D look. Objek-objek environment nantinya akan digunakan dalam pembuatan game Cookurubukan. Pada saat ini penelitian ini sudah mencapai tahap perancangan. Kata kunci : Elemen Estetika, 3D Look, Environment Design, Proyeksi Isometric, Game World
Perkembangan game pada saat ini menjadi hal yang sangat penting pada saat akan membangun sebuah g... more Perkembangan game pada saat ini menjadi hal yang sangat penting pada saat akan membangun sebuah game, diperlukan pemahaman untuk mengembangkan suatu game tidak terkecuali yaitu membuat gameplay yang menarik. Gameplay yang dibuat pun tidak terlalu sulit atau sebaliknya, gameplay yang menarik akan mempengaruhi dari game itu sendiri. Salah satu genre game yang cukup banyak diminati adalah game yang bergenre misteri, dimana sebuah misteri menjadi elemen utama dari game. Alur cerita dan gameplay yang tidak mudah ditebak, juga tantangan yang ditawarkan pun cukup menantang. Game misteri detektif seperti Sherlock Holmes : The Case of the Silver Earring ini banyak diminati oleh para pecinta game. Pada game misteri, desainer game biasanya menepatkan seorang pelaku sebagai tuduhan pembunuhan, Pelaku tersebut bisa disebut sebagai Red Herring. Untuk membuat game bergenre misteri dibutuhkan pengetahuan juga mengenai cerita misteri, karena antara alur cerita tersebut sangat mempengaruhi pemain unt...
Didalam sebuah game terdapt gameplay dan game mechanics. Dua unsur ini sudah menjadi bagian yang ... more Didalam sebuah game terdapt gameplay dan game mechanics. Dua unsur ini sudah menjadi bagian yang terpenting dalam desain sebuah game. Gameplay merupakan kegiatan yang sering dilakukan ketika memainkan sebuah game sedangkan game mechanics merupakan alat untuk mencapai tujuan dari Gameplay. Pengembang atau developer game masih bingung untuk menentukan titik awal ketika mendesain sebuah game. Teknik Carlo Fabricatore menjelaskan tentang cara mendesain atau merancang gameplay dan game mechanics sebagai langkah awal dalam membuat atau merancang game. Didalam teknik desain Carlo terdapat Core Gameplay, Core Mechanics, Meta-gameplay, Satellite Mechanics. Satellite mechanics dibagi menjadi tiga yaitu Enhancement (terdiri dari add-on dan power up), Alternate Mechanics, dan Opposition Mechancis. Game yang digunakan sebagai contoh implementasi dari teknik Carlo yaitu Dota 2. Game berjenis MMORPG ini memiliki bagian-bagian yang cukup untuk menjelaskan dari teknik desain Carlo sebagai objek game...
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dim... more Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa, tergantung dari jenis game yang dipilih. Game yang mempunyai scoring dan timing yang baik akan mempengaruhi minat dari pemain untuk memainkan game tersebut. Tugas Akhir ini berfokus pada perancangan Scoring dan timing pada game menggunakan timing diagram dan algoritma fuzzy. meliputi perhitungan scoring dan pengaturan timing sesuai kebutuhan gameplay. Scoring dan timing dibuat dengan menggunakan algoritma fuzzy dan timing diagram. Tugas Akhir ini dibuat dengan menggunakan metodologi Pre Production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rumusan perhitungan score dan pengaturan timing yang sesuai dengan kebutuhan gameplay pada game cookurubukan. Rumus perhitungan scoring dan pengaturan timing nantinya akan digunakan dalam pembuatan game Cookurubukan. Kata kunci : Game Scoring,Game Timing, Timing Diagram, algoritma fuzzy
Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” y... more Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan k...
This study aims to produce E-Comic Math learning media for the fourth grade of SD Negeri Dadapan ... more This study aims to produce E-Comic Math learning media for the fourth grade of SD Negeri Dadapan 02 Wajak on Fractions. The model used in this E-Comic development research is the 4-D model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. Data collection techniques used in this development research were validation questionnaires from material experts, media experts, and mathematics teachers, as well as student response questionnaires. The average percentage result of validation by material experts reached 89,21% which was categorized as “very feasible”. E-Comic learning media is worth trying out. The average percentage of validation results from media experts reached 86,17% which was categorized as "very feasible". The results of the math teacher validation show that the percentage of the feasibility of E-Comic reaches 87,95% which is categorized as "very feasible". The data on the test results of students' responses to the attractiveness of the E-Comic media...
[id] Abstrak Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran perguruan tinggi, para peneliti, khu... more [id] Abstrak Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran perguruan tinggi, para peneliti, khususnya mahasiswa dan dosen harus mempublikasikan karya tulis ilmiahnya. Hal ini sudah menjadi keharusan yang disyaratkan oleh Dikti dan telah didukung oleh sejumlah kebijakan dan peraturan. Oleh karena itu, perguruan tinggi diharapkan memiliki fasilitas untuk publikasi hasil karya ilmiah, sehingga dapat memudahkan para peneliti untuk menerbitkan karya ilmiahnya ataupun untuk memperoleh referensi pembelajaran dari fasilitas tersebut. Salah satu hal yang dapat mempermudah mahasiswa dan dosen untuk mempublikasikan karya tulis ilmiahnya adalah perguruan tinggi harus menyediakan fasilitas tersebut secara online, yang dapat kita sebut e-publikasi. Fakultas Teknik Universitas Pasunda (FT Unpas) belum memiliki wadah publikasi karya ilmiah yang memadai, khususnya media publikasi internal yang dapat dimanfaatkan oleh para lulusannya agar mudah mempublikasikan karya ilmiahnya. Selain itu, sulitnya mengelola karya ilmiah berupa tugas akhir, tesis, atau disertasi, dikarenakan banyak dan tersebarnya karya ilmiah dari lulusan di banyak prodi, serta beragamnya karakteristik pengelolaan di setiap prodi. Berdasarkan hal tersebut, Unpas dinilai perlu mempersiapkan diri untuk menerapkan e-publikasi, sehingga perlu dilakukan penilaian terhadap organisasi FT Unpas mengenai kesiapannya menerapkan e-publikasi. Penelitian ini menghasilkan nilai kesiapan organisasi FT Unpas terhadap penerapan e-publikasi, dengan cara menganalisis dan menetapkan faktor-faktor kesiapan, menyebarkan kuesioner, kemudian mengolah hasilnya dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM). Kata kunci : Publikasi Karya Tulis Ilmiah, E-Publikasi, Kesiapan Organisasi, SEM [en] Abstract In order to improve the quality of teaching colleges, the researchers, particularly students and professors must publish scientific papers. It has become a necessity required by the Dikti and has been supported by a number of policies and regulations. Therefore, universities are expected to have facilities for the publication of the results of scientific work, so as to facilitate the researchers to publish scientific work or to obtain a reference of learning of the facility. One of the things that can facilitate students and lecturer to publish scientific papers are college should provide these facilities by online way , that is e-publication. The Faculty of Engineering in Pasundan University (FT Unpas) do not yet have a container of adequate publication of scientific papers, especially the media publications that can be used by graduates to be easy to publish their scientific work. In addition, the difficulty of managing scientific papers in the form of a final project, thesis or dissertation, due to the many and spread of scientific works of graduates in many study program, as well as the diverse characteristics in each study program management. Based on this, Unpas assessed need to prepare to implement e-publications, so that should be an assessment of the organization's readiness to implement the e-publication of FT Unpas. This research resulted a measurement model of FT Unpas organizational readiness for the readiness factors, then measure by using Structural Equation Modeling (SEM). Keywords: Publication of Scientific Writing, E-Publications, Organizational Readiness, SEM
Pada penelitian yang dilakukan dalam tesis ini telah dikembangkan sebuah shell untuk sistem tutor... more Pada penelitian yang dilakukan dalam tesis ini telah dikembangkan sebuah shell untuk sistem tutorial berintelegensia ( STB) yang diberi nama dengan S-Tutorial. Shell STB diperlukan guna mengefisienkan pengembangannya untuk sebanyak mungkin macam domain pengetahuan dan strategi pengajaran. Dengan S-Tutorial, tinggal memasukkan domain materi ke dalam struktur yang telah didefuiisikan dan membuat frame untuk presentasi dengan file HTML, maka STB yang ingin dibangun sudah bisa digunakan. S-Tutorial dirancang dapat digunakan untuk membantu membangun kumpulan STB yang dipakai bersama dalam suatu lingkungan sistem penyelenggaraan proses belajar mengajar. Untuk hal tersebut S-Tutorial dilengkapi dengan modul administrasi pendidikan. Empat macam pengguna dikelompokkan berdasarkan peran yang terlibat di dalam sistem yang dikembangkan dengan bantuan S-Tutorial, yaitu supervisor sebagai pengelola administrasi pendidikan, perancang pengaiaran berperan mengisi materi ajar , pembina sebagai pembin...
Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui a... more Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui akses yang lebih luas dan mudah terhadap informasi. Konsep yang diterapkan meniru TELECENTER yang dibangun oleh UNDP bersama BAPENAS dalam program Partnership for e-Prosperity for the Poor di Indonesia pada tahun 2006. Kepemilikan smartphone masih rendah, jumlah warnet di kecamatan hanya satu, terbatasnya ketrampilan warga tentang cara mengakses informasi, kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi, kreativitas dari pengurus desa yang baik, ketersediaan sinyal beberapa ISP merupakan alasan yang mendukung kelayakan dibangunnya rumah pintar desa warga saluyu. Pada arsitektur bisnis, dirancang kegiatan sosial dan kegiatan komersial. Pada kegiatan sosial, layanan akses informasi dirancang berbasis kelompok yang dipimpin oleh mentor untuk kelompok petani, umkm, guru, ibu pkk dan karang taruna. Rancangan ini untuk mengatasi kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi. Selain ...
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 2015
In order to support the adaptive SGfL, teaching materials must be representedin game component th... more In order to support the adaptive SGfL, teaching materials must be representedin game component that becomes the target of adaptivity. If adaptive architecture of the game only use 'game state' (GS) to recognize player's state, SGfL require another indicator-'learning state' (LS)-to identify the learning progress. It is a necessary to formulate computational framework for both states in SGfL. The computational framework was divided into two moduls, macro-strategy and micro-strategy. Macro-strategy control the learning path based on learning map in AND-OR Graph data stucture. This paper focus on the Macro-strategy modul, that using online, direct, and centralized adaptivity method. The adaptivity in game has five components as its target. Based on those targets, eight development models of SGfL concept was enumerated. With similarity and difference analysis toward possibility of united LS and GS in computational framework to implement the nine SGfL concept into design and application, there are three groups of the development models i.e. (1) better united GS and LS, (2) must manage LS and GS as different entity, and (3) can choose whether to be united or not. In the model which is united LS with GS, computing model at the macro-strategy modul use and-or graph and forward chaining. However, in the opposite case, macro-strategy requires two intelligent computing solutions, those are and-or graph with forward chaining to manage LS collaborated with Finite State Automata to manage GS. The proposed computational framework of SGfL was resulted from the similarity and difference analysis toward all possible representations of teaching materials into the adaptive components of the game. It was not dependent of type of learning domain and also of the game genre.
This paper propose a conceptual graph model to represent the concept of gaming, named SAPS (Statu... more This paper propose a conceptual graph model to represent the concept of gaming, named SAPS (Status, Access, Power, Stuff) and propose a building block of the engine to run and control the game by rule of game design that be expressed in the SAPS. The advantage of this design is flexibility of the rule definition, supports many game mechanic and dynamic, as well as accommodates multirole playing and multiplayer games. The Excellence is achieved through representation of an access as actionID, Heuristic Value, Role name, Prerequisite, Impact. Prerequisite and impact are represented into a positive sentence of first order predicate calculus with the AND operator. The predicate in prerequisite sentences express status and criteria. Predicate in impact have been identified 4 kinds, namely increment, decrement, add, and sets. Are those representative for update status, still need more research .Game mechanic was accommodated through status that be represented in (type of status; objects; attributes; criteria). Valid Type of status includes xpoint, redeemable Point, level/badge, progress, stuff, ownership, and time. Game Dynamic was accommodated through the discretion to perform user defined action. But the form of human computer interaction of such action has not been designed. Heuristic value on the model is filled by game designer and designed to support the delivery guidance to the player automatically, by suggesting optimal actions to achieve goals using Forward A* Search. Moreover three modules of Forward Intelligent Searching are designed, ie first to update the state of action based on current status. There are three kinds of state, namely the 'lock', 'open', 'closed'. The second is to update the status automatically based on the selected action to be executed. The third is execute automatic action that be triggered by status or by time. They all refer to the rule of the game are defined in the 'access'
Persoalan utama dalam manajemen persediaan darah di PMI adalah masih kurangnya supply darah yang ... more Persoalan utama dalam manajemen persediaan darah di PMI adalah masih kurangnya supply darah yang bisa disediakan oleh PMI untuk melayani permintaan resipien, sehingga sering terjadi resipien harus mencari donor pengganti. Hal ini disebabkan diantaranya karena kurangnya kesadaran masyarakat untuk melaksanakan donor darah dan kurang terintegrasinya pengelolaan data stok diantara PMI cabang, sehingga proses subsidi silang kurang cepat bisa dilaksanakan. Dalam tulisan ini diusulkan model manajemen persediaan darah yang mengadopsi kosep supply chain management yang membawa konsekuensi baru yaitu bahwa distributor (bank darah RS) dan resipien sebagai cutomer serta LSM, pendonor, dan masyarakat umum (kandidat pendonor) sebagai supplier harus ikut menjadi perhatian sistem manajemen selain supply chain internal antar PMI cabang. Untuk mendukung terlaksananya model tersebut dengan baik dikehidupan nyata, diajukan requirement dari Sistem Informasi berbasis WEB yang menyediakan fasilitas untuk pengambilan keputusan, pencatatan transaksi operasional, jaminan integritas data, komunikasi antar pihak, maupun komunikasi publik. Sebuah situs yang dipakai bersama oleh semua pihak yang wajib mengelola maupun yang peduli dengan persediaan darah nasional, diharapkan meningkatkan tingkat ketersediaan darah sekaligus sifat sosial dari bangsa ini.
Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam... more Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam game yang ada di pasaran guna diacu untuk mendapatkan inspirasi dalam mengembangkan konsep dan desain game yang baru. Sebagai langkah awal dari upaya tersebut, telah diusulkan sebuah kerangka analisis game untuk tahap konsep dan desain dari aspek struktur, klasifikasi teknis yang digunakan oleh komponen struktur, dan kualitas fungsional dari gameplay. Selanjutnya kerangka analisis dapat digunakan sebagai acuan untuk mengkaji dan mendokumentasikan sebuah game. Konsep game dibangun dari enam komponen, yakni style, theme, character, setting, backstory, dan plot. Sedangkan desain game, pada hirarki pertama dibangun dari empat komponen, yakni elemen game, gameplay, game space, dan backstory & story. Elemen game terdiri dari karakter, item, dan objek. Gameplay dibagi menjadi goal, mechanic, game balance, dan level. Kualitas dari gameplay dapat dilihat dari seberapa baik implementasi dari fitur unique solution, nonlinierity, teching player, modeling reality, input and control, output and feedback. Setiap komponen desain game memiliki klasifikasi teknis yang relatif standar yang bisa dipilih untuk membangun game. Kerangka analisis yang dihasilkan dalam tulisan ini masih membutuhkan validasi. Proses validasi diusulkan dilakukan melalui implementasi kerangka analisis terhadap beberapa aplikasi game.
Pada makalah ini diuraikan tentang model konseptual serious game untuk pembelajaran andragogy yan... more Pada makalah ini diuraikan tentang model konseptual serious game untuk pembelajaran andragogy yang fleksibel untuk beragam materi pembelajaran. Model ini dirancang berorientasi pada arsitektur intelligent tutoring system (ITS), dan game the Sims career serta konsep enjoyment menurut teori flow. Model Expert pada ITS diadaptasi menjadi model Learning Center dan Task/Job. Student Model diadaptasi menjadi player model . Pedagogic model dinyatakan sebagai gameplay model. Sedangkan task environmet diadaptasi menjadi aktivitasdan properti dalam game. Ada aktivitas belajar, bekerja, hidup sehari-hari, dan job management. Berbeda dengan di ITS, pada serious game diperlukan tambahan model pleasure and happiness model yang berfungsi mengelola motivasi instrinsik player dalam belajar.
Uploads
Papers by ririn agustin