Le quatrième opus de la série King's Quest bouscule les habitudes bien établies des adeptes de je... more Le quatrième opus de la série King's Quest bouscule les habitudes bien établies des adeptes de jeux vidéo, en 1988, en leur proposant d'incarner un avatar féminin, la Princesse Rosella, dont le nom évoque étrangement celui de sa créatrice, Roberta Williams. La présence d'un avatar féminin sera réitérée six ans plus tard dans King's Quest VII : The Princeless Bride (1994) où le joueur contrôle en alternance deux personnages féminins, la princesse Rosella et sa mère la reine Valanice. Les discussions gender autour des jeux vidéo, telles qu'elles se sont constituées dans les années 1990, principalement dans le champ anglo-saxon, se sont peu intéressées à l'histoire des représentations des identités sexuelles, à travers des études ponctuelles, pour privilégier des analyses fondées sur l'activité de jeu dans une optique souvent sociologique ou ethnographique, dans le sillage de la prise en compte du public féminin par l'industrie du jeu vidéo dans ces années-là. Comme le remarque Yasmin Kafai, l'ouvrage collectif dirigé par Justine Cassell et Henry Jenkins en 1998 avait pour objectif d'étudier « la manière dont la plupart des jeux vidéo comportaient des stéréotypes réducteurs de genre, le fait que peu de filles ou de femmes témoignaient d'un intérêt pour les jeux vidéo sur le marché, que les joueuses souhaitaient avoir accès à des expériences de jeux différentes, et que les femmes ne constituaient pas une part visible de la production vidéoludique » 1 . Cassell et Jenkins notaient clairement qu'ils portaient peu d'intérêt aux « exceptions vidéoludiques » des années 1980, comme King's Quest IV ou encore les premiers jeux 1
Cet article propose d’interroger la filiation historique existant entre le paradigme structuralis... more Cet article propose d’interroger la filiation historique existant entre le paradigme structuraliste et la cybernétique, afin de réévaluer les soubassements épistémologiques de la notion de « code », telle qu’elle apparaît dans l’œuvre de Christian Metz. La présente étude se concentre ainsi sur l’évolution de la notion de code dans les écrits de Metz allant de « Cinéma : langue ou langage » (1964) à Langage et Cinéma (1971). La généalogie qui se dessine alors entre le modèle sémiologique de Metz et la cybernétique (principalement à travers la théorie de l’information) permet dans un second temps de questionner l’apport potentiel du modèle metzien à l’étude contemporaine du jeu vidéo et des objets numériques.
Extrait: Les jeux vidéo occupent en définitive une place particulière au sein d’Elephant. Dans un... more Extrait: Les jeux vidéo occupent en définitive une place particulière au sein d’Elephant. Dans un premier temps, le trai- tement qui leur est réservé contraste avec les stratégies globales du film. Plus encore : par un jeu d’hybridité, la convocation de codes vidéoludiques permet au film de déployer son esthétique, tout en rejetant les jeux hors du regard « neutre » et dépassionné qu’ils contribuent à instaurer. Dans un second temps, à travers la séquence qui les thématise, s’immisce un discours qui rappelle l’atmosphère alarmiste et réductrice qui dominait les débats sur les jeux vidéo il y a un peu plus d’une dizaine d’années. A défaut d’être un gamer chevronné, Gus Van Sant joue avec les jeux vidéo dans Elephant (de même dans Gerry, qui annonce la mise en cadre et le traitement des déplacements d’Elephant), et propose un objet inédit d’intermédialité.
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Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes... more "Extrait:
Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes annexes que l'on peut trouver dans les villes ? Henry Jenkins propose pour les jeux vidéo le terme « d'architecture narrative », afin de souligner la dimension spatiale de la progression du récit dans les jeux-vidéo. Est-ce que ce terme fait écho à votre pratique de scénariste, en terme de contenu et/ou de méthode ?
Corey May: Je dois admettre qu'Henry Jenkins ne m'est pas familier. Mais je trouve son expression très probante. Au-delà de la trame narrative principale, nous avons un monde à construire, à peupler. Une grande partie du design et de la gestion s'attèle à donner vie à l'univers et à fournir une « arborescence » qui permet au joueur de s'écarter de la trame principale, de découvrir le monde, ses habitants et ses lieux. Le but étant que ces errances nourrissent en retour le récit principal. A ces fins, nous créons des documents qui ressemblent à des plans ou des schémas de planification qui anticipent la manière dont l'histoire principale et le contenu annexe fonctionnent de consort. Ces méthodes de travail évoluent de jeu en jeu. Lentement, mais sûrement, nous attribuons une « couche » (et un sens) narrative à des éléments qui étaient jadis considérés comme « mécaniques » ou annexes. Je travaille également sur des systèmes qui permettraient simplement « d'apprendre à connaître » les personnages dans l'univers du jeu. Cela pour éviter la rengaine qui consiste à accepter la quête d'un PNJ (Personnage Non Joueur) puis partir à toute vitesse pour l'accomplir. Il s'agirait plutôt de s'installer et de discuter avec lui – apprendre à le connaître. Dans ce domaine, Bioware a connu une grande réussite."
La représentation du personnage de Lara Croft, sa caractérisation - qui procède d’un réseau de po... more La représentation du personnage de Lara Croft, sa caractérisation - qui procède d’un réseau de pouvoir et de décisions s’étendant sur quinze ans entre développeurs, éditeurs, distributeurs et joueurs– est traversée par une tension entre l’ancrage dans des imageries et des motifs socialement genrés et hiérarchisés et une économie du regard, un régime de monstration et d’objectivisation du corps féminin. Il nous semble que le personnage de Lara Croft n’est pas tant une figure transgenre qui déplace des constructions genrées, et ainsi pourrait s’y soustraire de manière subversive, qu’une réinscription dans un corps construit comme féminin d’une héroïsation codée masculine : un renversement pourrait-on dire entre des catégories socialement vectorisées qui sont additionnées sans pour autant être questionnées. Il nous semble également que ces caractéristiques se renforcent avec l’enracinement progressif de l’image de Lara Croft dans une économie de marché mondialisée, devenant ainsi une franchise , une image de marque gérée par un marketing efficace. PLEASE CONTACT ME FOR FULL VERSION
Les hackers (ou pirates informatiques) renvoient en premier lieu aux communautés de programmateur... more Les hackers (ou pirates informatiques) renvoient en premier lieu aux communautés de programmateurs qui virent le jour à la fin des années cinquante et jouèrent un rôle décisif dans le développement des systèmes informatiques. Néanmoins, dans l’imaginaire social - que nous proposons d’interroger via les représentations cinématographiques – ils sont davantage associés à des actes de piratages criminels (« cracking ») ou, à l’inverse, à la défense et au maintien de la sécurité informatique. L’activité même de « hacking », par le contournement des normes sociales qu’elle implique ainsi qu’en raison des enjeux de pouvoir qu’elle engage pourrait constituer un modèle subversif de représentation. Cependant, l’image du hacker au cinéma se cantonne principalement à celle du pirate informatique mal intentionné, ou, inversement, au héros devant lui faire face afin de maintenir l’ordre social (Hackers, The Net, Antitrust ou encore Untraceable). Ainsi, la représentation du hacker dans le cinéma hollywoodien contemporain repose sur une polarisation radicale de cette figure. Notre communication visera parallèlement à relever la généralisation de cette polarisation au sein des discours sur les hackers à partir des années quatre-vingt. Sur la base d’une analyse d’un corpus d’une vingtaine de films (production courante états-unienne, principalement 1990-2010), nous tenterons de montrer en quoi la figure du hacker s’est inscrite dans des modèles de représentation préexistants sans bouleverser les codes de représentation du cinéma dominant en termes de caractérisation du héros ou de mise en scène de la technologie. Le hacker constitue un rouage narratif dans des films qui reposent en grande partie sur le modèle du film de conspiration. Si ce cadre idéologique reste tenace, un changement de paradigme apparaît néanmoins, qui est lié à la représentation de l’informatique et voit le développement d’un paradigme de représentation plus « éthéré », privilégiant la mise en scène d’écrans et d’interfaces aux pastiches d’espaces réels.
L'environnement numérique dans lequel nous baignons aujourd'hui nous a habitués à l'idée que les ... more L'environnement numérique dans lequel nous baignons aujourd'hui nous a habitués à l'idée que les appareils se succèdent comme les générations. La version 9.0 remplace la version 8.5, et nous sommes toujours supposés posséder et utiliser la dernière machine, le dernier cri. Faire l'histoire des techniques cinématographiques, c'est rappeler que chacune de ces machines est historique, en ce qu'elle est le résultat d'un processus d'innovation et d'appropriation inscrit dans un moment singulier du médium, de la culture, de l'économie et de la société. C'est redire aussi que chacune de ces machines, en retour, inscrit en elle les conditions de son émergence. Le but de cet ouvrage est de montrer comment la compréhension du système technico-médiatique contemporain implique de se tourner non pas seulement vers les dernières, mais aussi vers les avant-dernières machines. Les contributions qui constituent le livre s'attachent ainsi à une double tâche : analysant avec précision des cas historiques concrets (manuels de lanterne magique, généralisation des formats de projection numérique, etc.), elles reposent aussi systématiquement la question de la place des techniques dans l'historiographie des médias.
Le quatrième opus de la série King's Quest bouscule les habitudes bien établies des adeptes de je... more Le quatrième opus de la série King's Quest bouscule les habitudes bien établies des adeptes de jeux vidéo, en 1988, en leur proposant d'incarner un avatar féminin, la Princesse Rosella, dont le nom évoque étrangement celui de sa créatrice, Roberta Williams. La présence d'un avatar féminin sera réitérée six ans plus tard dans King's Quest VII : The Princeless Bride (1994) où le joueur contrôle en alternance deux personnages féminins, la princesse Rosella et sa mère la reine Valanice. Les discussions gender autour des jeux vidéo, telles qu'elles se sont constituées dans les années 1990, principalement dans le champ anglo-saxon, se sont peu intéressées à l'histoire des représentations des identités sexuelles, à travers des études ponctuelles, pour privilégier des analyses fondées sur l'activité de jeu dans une optique souvent sociologique ou ethnographique, dans le sillage de la prise en compte du public féminin par l'industrie du jeu vidéo dans ces années-là. Comme le remarque Yasmin Kafai, l'ouvrage collectif dirigé par Justine Cassell et Henry Jenkins en 1998 avait pour objectif d'étudier « la manière dont la plupart des jeux vidéo comportaient des stéréotypes réducteurs de genre, le fait que peu de filles ou de femmes témoignaient d'un intérêt pour les jeux vidéo sur le marché, que les joueuses souhaitaient avoir accès à des expériences de jeux différentes, et que les femmes ne constituaient pas une part visible de la production vidéoludique » 1 . Cassell et Jenkins notaient clairement qu'ils portaient peu d'intérêt aux « exceptions vidéoludiques » des années 1980, comme King's Quest IV ou encore les premiers jeux 1
Cet article propose d’interroger la filiation historique existant entre le paradigme structuralis... more Cet article propose d’interroger la filiation historique existant entre le paradigme structuraliste et la cybernétique, afin de réévaluer les soubassements épistémologiques de la notion de « code », telle qu’elle apparaît dans l’œuvre de Christian Metz. La présente étude se concentre ainsi sur l’évolution de la notion de code dans les écrits de Metz allant de « Cinéma : langue ou langage » (1964) à Langage et Cinéma (1971). La généalogie qui se dessine alors entre le modèle sémiologique de Metz et la cybernétique (principalement à travers la théorie de l’information) permet dans un second temps de questionner l’apport potentiel du modèle metzien à l’étude contemporaine du jeu vidéo et des objets numériques.
Extrait: Les jeux vidéo occupent en définitive une place particulière au sein d’Elephant. Dans un... more Extrait: Les jeux vidéo occupent en définitive une place particulière au sein d’Elephant. Dans un premier temps, le trai- tement qui leur est réservé contraste avec les stratégies globales du film. Plus encore : par un jeu d’hybridité, la convocation de codes vidéoludiques permet au film de déployer son esthétique, tout en rejetant les jeux hors du regard « neutre » et dépassionné qu’ils contribuent à instaurer. Dans un second temps, à travers la séquence qui les thématise, s’immisce un discours qui rappelle l’atmosphère alarmiste et réductrice qui dominait les débats sur les jeux vidéo il y a un peu plus d’une dizaine d’années. A défaut d’être un gamer chevronné, Gus Van Sant joue avec les jeux vidéo dans Elephant (de même dans Gerry, qui annonce la mise en cadre et le traitement des déplacements d’Elephant), et propose un objet inédit d’intermédialité.
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Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes... more "Extrait:
Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes annexes que l'on peut trouver dans les villes ? Henry Jenkins propose pour les jeux vidéo le terme « d'architecture narrative », afin de souligner la dimension spatiale de la progression du récit dans les jeux-vidéo. Est-ce que ce terme fait écho à votre pratique de scénariste, en terme de contenu et/ou de méthode ?
Corey May: Je dois admettre qu'Henry Jenkins ne m'est pas familier. Mais je trouve son expression très probante. Au-delà de la trame narrative principale, nous avons un monde à construire, à peupler. Une grande partie du design et de la gestion s'attèle à donner vie à l'univers et à fournir une « arborescence » qui permet au joueur de s'écarter de la trame principale, de découvrir le monde, ses habitants et ses lieux. Le but étant que ces errances nourrissent en retour le récit principal. A ces fins, nous créons des documents qui ressemblent à des plans ou des schémas de planification qui anticipent la manière dont l'histoire principale et le contenu annexe fonctionnent de consort. Ces méthodes de travail évoluent de jeu en jeu. Lentement, mais sûrement, nous attribuons une « couche » (et un sens) narrative à des éléments qui étaient jadis considérés comme « mécaniques » ou annexes. Je travaille également sur des systèmes qui permettraient simplement « d'apprendre à connaître » les personnages dans l'univers du jeu. Cela pour éviter la rengaine qui consiste à accepter la quête d'un PNJ (Personnage Non Joueur) puis partir à toute vitesse pour l'accomplir. Il s'agirait plutôt de s'installer et de discuter avec lui – apprendre à le connaître. Dans ce domaine, Bioware a connu une grande réussite."
La représentation du personnage de Lara Croft, sa caractérisation - qui procède d’un réseau de po... more La représentation du personnage de Lara Croft, sa caractérisation - qui procède d’un réseau de pouvoir et de décisions s’étendant sur quinze ans entre développeurs, éditeurs, distributeurs et joueurs– est traversée par une tension entre l’ancrage dans des imageries et des motifs socialement genrés et hiérarchisés et une économie du regard, un régime de monstration et d’objectivisation du corps féminin. Il nous semble que le personnage de Lara Croft n’est pas tant une figure transgenre qui déplace des constructions genrées, et ainsi pourrait s’y soustraire de manière subversive, qu’une réinscription dans un corps construit comme féminin d’une héroïsation codée masculine : un renversement pourrait-on dire entre des catégories socialement vectorisées qui sont additionnées sans pour autant être questionnées. Il nous semble également que ces caractéristiques se renforcent avec l’enracinement progressif de l’image de Lara Croft dans une économie de marché mondialisée, devenant ainsi une franchise , une image de marque gérée par un marketing efficace. PLEASE CONTACT ME FOR FULL VERSION
Les hackers (ou pirates informatiques) renvoient en premier lieu aux communautés de programmateur... more Les hackers (ou pirates informatiques) renvoient en premier lieu aux communautés de programmateurs qui virent le jour à la fin des années cinquante et jouèrent un rôle décisif dans le développement des systèmes informatiques. Néanmoins, dans l’imaginaire social - que nous proposons d’interroger via les représentations cinématographiques – ils sont davantage associés à des actes de piratages criminels (« cracking ») ou, à l’inverse, à la défense et au maintien de la sécurité informatique. L’activité même de « hacking », par le contournement des normes sociales qu’elle implique ainsi qu’en raison des enjeux de pouvoir qu’elle engage pourrait constituer un modèle subversif de représentation. Cependant, l’image du hacker au cinéma se cantonne principalement à celle du pirate informatique mal intentionné, ou, inversement, au héros devant lui faire face afin de maintenir l’ordre social (Hackers, The Net, Antitrust ou encore Untraceable). Ainsi, la représentation du hacker dans le cinéma hollywoodien contemporain repose sur une polarisation radicale de cette figure. Notre communication visera parallèlement à relever la généralisation de cette polarisation au sein des discours sur les hackers à partir des années quatre-vingt. Sur la base d’une analyse d’un corpus d’une vingtaine de films (production courante états-unienne, principalement 1990-2010), nous tenterons de montrer en quoi la figure du hacker s’est inscrite dans des modèles de représentation préexistants sans bouleverser les codes de représentation du cinéma dominant en termes de caractérisation du héros ou de mise en scène de la technologie. Le hacker constitue un rouage narratif dans des films qui reposent en grande partie sur le modèle du film de conspiration. Si ce cadre idéologique reste tenace, un changement de paradigme apparaît néanmoins, qui est lié à la représentation de l’informatique et voit le développement d’un paradigme de représentation plus « éthéré », privilégiant la mise en scène d’écrans et d’interfaces aux pastiches d’espaces réels.
L'environnement numérique dans lequel nous baignons aujourd'hui nous a habitués à l'idée que les ... more L'environnement numérique dans lequel nous baignons aujourd'hui nous a habitués à l'idée que les appareils se succèdent comme les générations. La version 9.0 remplace la version 8.5, et nous sommes toujours supposés posséder et utiliser la dernière machine, le dernier cri. Faire l'histoire des techniques cinématographiques, c'est rappeler que chacune de ces machines est historique, en ce qu'elle est le résultat d'un processus d'innovation et d'appropriation inscrit dans un moment singulier du médium, de la culture, de l'économie et de la société. C'est redire aussi que chacune de ces machines, en retour, inscrit en elle les conditions de son émergence. Le but de cet ouvrage est de montrer comment la compréhension du système technico-médiatique contemporain implique de se tourner non pas seulement vers les dernières, mais aussi vers les avant-dernières machines. Les contributions qui constituent le livre s'attachent ainsi à une double tâche : analysant avec précision des cas historiques concrets (manuels de lanterne magique, généralisation des formats de projection numérique, etc.), elles reposent aussi systématiquement la question de la place des techniques dans l'historiographie des médias.
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Papers by Selim Krichane
Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes annexes que l'on peut trouver dans les villes ? Henry Jenkins propose pour les jeux vidéo le terme « d'architecture narrative », afin de souligner la dimension spatiale de la progression du récit dans les jeux-vidéo. Est-ce que ce terme fait écho à votre pratique de scénariste, en terme de contenu et/ou de méthode ?
Corey May: Je dois admettre qu'Henry Jenkins ne m'est pas familier. Mais je trouve son expression très probante. Au-delà de la trame narrative principale, nous avons un monde à construire, à peupler. Une grande partie du design et de la gestion s'attèle à donner vie à l'univers et à fournir une « arborescence » qui permet au joueur de s'écarter de la trame principale, de découvrir le monde, ses habitants et ses lieux. Le but étant que ces errances nourrissent en retour le récit principal. A ces fins, nous créons des documents qui ressemblent à des plans ou des schémas de planification qui anticipent la manière dont l'histoire principale et le contenu annexe fonctionnent de consort. Ces méthodes de travail évoluent de jeu en jeu. Lentement, mais sûrement, nous attribuons une « couche » (et un sens) narrative à des éléments qui étaient jadis considérés comme « mécaniques » ou annexes. Je travaille également sur des systèmes qui permettraient simplement « d'apprendre à connaître » les personnages dans l'univers du jeu. Cela pour éviter la rengaine qui consiste à accepter la quête d'un PNJ (Personnage Non Joueur) puis partir à toute vitesse pour l'accomplir. Il s'agirait plutôt de s'installer et de discuter avec lui – apprendre à le connaître. Dans ce domaine, Bioware a connu une grande réussite."
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Talks by Selim Krichane
Sur la base d’une analyse d’un corpus d’une vingtaine de films (production courante états-unienne, principalement 1990-2010), nous tenterons de montrer en quoi la figure du hacker s’est inscrite dans des modèles de représentation préexistants sans bouleverser les codes de représentation du cinéma dominant en termes de caractérisation du héros ou de mise en scène de la technologie. Le hacker constitue un rouage narratif dans des films qui reposent en grande partie sur le modèle du film de conspiration. Si ce cadre idéologique reste tenace, un changement de paradigme apparaît néanmoins, qui est lié à la représentation de l’informatique et voit le développement d’un paradigme de représentation plus « éthéré », privilégiant la mise en scène d’écrans et d’interfaces aux pastiches d’espaces réels.
Books by Selim Krichane
Q: Comment avez-vous écrit (si tant est qu'elles soient « scénarisées ») les quêtes annexes que l'on peut trouver dans les villes ? Henry Jenkins propose pour les jeux vidéo le terme « d'architecture narrative », afin de souligner la dimension spatiale de la progression du récit dans les jeux-vidéo. Est-ce que ce terme fait écho à votre pratique de scénariste, en terme de contenu et/ou de méthode ?
Corey May: Je dois admettre qu'Henry Jenkins ne m'est pas familier. Mais je trouve son expression très probante. Au-delà de la trame narrative principale, nous avons un monde à construire, à peupler. Une grande partie du design et de la gestion s'attèle à donner vie à l'univers et à fournir une « arborescence » qui permet au joueur de s'écarter de la trame principale, de découvrir le monde, ses habitants et ses lieux. Le but étant que ces errances nourrissent en retour le récit principal. A ces fins, nous créons des documents qui ressemblent à des plans ou des schémas de planification qui anticipent la manière dont l'histoire principale et le contenu annexe fonctionnent de consort. Ces méthodes de travail évoluent de jeu en jeu. Lentement, mais sûrement, nous attribuons une « couche » (et un sens) narrative à des éléments qui étaient jadis considérés comme « mécaniques » ou annexes. Je travaille également sur des systèmes qui permettraient simplement « d'apprendre à connaître » les personnages dans l'univers du jeu. Cela pour éviter la rengaine qui consiste à accepter la quête d'un PNJ (Personnage Non Joueur) puis partir à toute vitesse pour l'accomplir. Il s'agirait plutôt de s'installer et de discuter avec lui – apprendre à le connaître. Dans ce domaine, Bioware a connu une grande réussite."
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Sur la base d’une analyse d’un corpus d’une vingtaine de films (production courante états-unienne, principalement 1990-2010), nous tenterons de montrer en quoi la figure du hacker s’est inscrite dans des modèles de représentation préexistants sans bouleverser les codes de représentation du cinéma dominant en termes de caractérisation du héros ou de mise en scène de la technologie. Le hacker constitue un rouage narratif dans des films qui reposent en grande partie sur le modèle du film de conspiration. Si ce cadre idéologique reste tenace, un changement de paradigme apparaît néanmoins, qui est lié à la représentation de l’informatique et voit le développement d’un paradigme de représentation plus « éthéré », privilégiant la mise en scène d’écrans et d’interfaces aux pastiches d’espaces réels.