In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to exam... more In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to examine the impact such a framing has caused, to question its limitations, and to reflect on the interpretive communities that have relied on film (communities we are part of, due to our film studies background) to position video games as an important cultural phenomenon as well as an object worthy of scholarly attention. Using Gaudreault and Marion’s notion of cultural series and wishing to spread a French theoretical approach we find very relevant to the discussion, we will question the bases on which we frame video games as cinema. This inquiry will focus on the audiovisual nature of both media and highlight their differing technical and aesthetic aspects, which will lead us to consider video games as being closer to other forms of audiovisual media.
In two previous essays (Perron, 2006 and Arsenault & Perron 2008), I have conceptualized the part... more In two previous essays (Perron, 2006 and Arsenault & Perron 2008), I have conceptualized the partaking in a game as a cognitive frame, as an ongoing process. To explain the gamer's immersion and progression through a game, I have resorted to the figure of the cycle, of the spiral instead of talking about Huizinga's " magic circle ". In this model, three interconnected spirals are represented: the heuristic spiral of gameplay (the most important), the heuristic spiral of narrative and the hermeneutic spiral. These are the cycles the gamer has to go through to answer gameplay, narrative, and interpretative questions. More the gamer learns to play the game, more he learns about the story and meanings, more he gains skills and knowledge. As this gameplay-centric model has only been explained broadly, and in order to go into it more closely, this paper will focus its attention on only one game: Resident Evil 5 (Capcom, 2009). I'll expose my horizons of expectations ...
Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapporten... more Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapportent les collaborateurs et collaboratrices de ce numéro afin de marquer la reconnaissance et l'intérêt du sujet d'analyse, « la province se distingue sur le marché mondial de l'industrie culturelle la plus lucrative au monde » (Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau) ; elle est « présentement un leader international dans le développement du jeu vidéo dit mainstream, [et] son écosystème de développeurs indie n'est pas en reste » (Jonathan Lessard et Carl Therrien); Montréal est considérée comme la « capitale du jeu vidéo » 1 (Laureline Chiapello); bref, «[q]uand on pense au jeu vidéo au Québec, c'est immédiatement son industrie qui nous vient à l'esprit » (Adam Lefloïc Lebel). Or, on connait somme toute peu de choses de l'histoire de cette industrie et du jeu vidéo au Québec. À ma connaissance, outre une réflexion qui prend Montréal pour exemplifier la dynamique de la créativité localisée (Grandadam, Cohendet et Simon, 2012), d'une autre sur le jeu vidéo à Montréal (Pineault, 2015), de courts articles de Jason Della Rocca (2013) et de Jonathan Lessard (2013) dans un numéro sur les jeux indépendants dans Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, ainsi qu'un chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l'ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015), la recherche universitaire 2 sur la production vidéoludique de la Belle Province ne foisonne pas. Conséquemment, ce numéro veut donner une impulsion aux études sur le jeu vidéo québécois. Il s'inscrit dans la foulée des approches plus locales de l'histoire du 10 e art. Melanie Swalwell s'est entre autres faite l'avocate des spécificités culturelles des réalisations vidéoludiques. Digital game history has usually been told with a focus on the USA or Japan, assuming the uniformity of products and reception worldwide […]. While early digital games were a global phenomenon, the 1970s and 1980s also saw games produced and consumed in specifically local contexts. Remarkably little is known about the local aspects of digital games history. In contrast to the high profile games targeted by the Digital Game Canon, in local contexts it is not always clear what software existed even as little as 20 years ago; consequently, identifying priorities for preservation becomes a challenge.
Science du Jeu: Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, 2018
Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après ... more Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après un survol des théories littéraires et cinématographiques, en commençant évidemment avec l’introduction de la notion par Gérard Genette, il s’agira d’exposer son utilisation en études du jeu vidéo et de souligner les faiblesses ainsi que les contresens d’une application trop ancrée dans une perspective narrative. C’est en mettant l’accent sur l’expérience du joueur, en considérant non seulement le point de vue et le point d’écoute mais aussi le point d’action, et en tenant compte des « modalités du faire » qui encadrent et induisent la jouabilité, qu’une importante nuance sera proposée. En effet, il demeure tout aussi fondamental de s’intéresser à la régulation des informations diégétiques à valeur actionnelle par le design de jeu qu’à la manière dont le joueur lui-même utilise ses savoir-faire. Ces phénomènes qui seront définis en termes de focalis-action. Lien vers la source: https://jo...
Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y ... more Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne.
Although emotions elicited by the fictional world or the artefact play a part in story-driven vid... more Although emotions elicited by the fictional world or the artefact play a part in story-driven video games, they are certainly not the focus of the experience. From a cognitive psychological perspective, this paper studies the appraisal and action dimensions of emotions arising from gameplay. As it relies on cognitive film theories about popular narrative movies, it also revisits their conceptual sources in order to better reflect on the specificity of those gameplay emotions.
As video games will always be defined by what the player is doing, Dominic Arsenault and Bernard ... more As video games will always be defined by what the player is doing, Dominic Arsenault and Bernard Perron tackle the concept of gameplay in “In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay.” Opposed to the spatial metaphor of Huizinga’s “magic circle” of gameplay, they conceptualize the partaking in a game as a cognitive frame, as an ongoing process. To cast off the implications of redundancy or stagnation contained in a circle, they resort instead to the figure of the spiral, which accounts for the gamer’s progression through the game. Their gamer- and gameplay-centric model features three interconnected spirals which represent the cycles gamers have to go through in order to answer gameplay, narrative, and interpretative questions, in both heuristic and hermeneutic fashion. They also underscore the fact that gamers cannot access a game’s algorithms directly and must instead construct an image of the game system, whose degree of fidelity towards the actual rules of the game may greatly vary (depending, for instance, if the gamer is playing to progress through the game, as opposed to playing to master the game mechanics).
In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to exam... more In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to examine the impact such a framing has caused, to question its limitations, and to reflect on the interpretive communities that have relied on film (communities we are part of, due to our film studies background) to position video games as an important cultural phenomenon as well as an object worthy of scholarly attention. Using Gaudreault and Marion’s notion of cultural series and wishing to spread a French theoretical approach we find very relevant to the discussion, we will question the bases on which we frame video games as cinema. This inquiry will focus on the audiovisual nature of both media and highlight their differing technical and aesthetic aspects, which will lead us to consider video games as being closer to other forms of audiovisual media.
In two previous essays (Perron, 2006 and Arsenault & Perron 2008), I have conceptualized the part... more In two previous essays (Perron, 2006 and Arsenault & Perron 2008), I have conceptualized the partaking in a game as a cognitive frame, as an ongoing process. To explain the gamer's immersion and progression through a game, I have resorted to the figure of the cycle, of the spiral instead of talking about Huizinga's " magic circle ". In this model, three interconnected spirals are represented: the heuristic spiral of gameplay (the most important), the heuristic spiral of narrative and the hermeneutic spiral. These are the cycles the gamer has to go through to answer gameplay, narrative, and interpretative questions. More the gamer learns to play the game, more he learns about the story and meanings, more he gains skills and knowledge. As this gameplay-centric model has only been explained broadly, and in order to go into it more closely, this paper will focus its attention on only one game: Resident Evil 5 (Capcom, 2009). I'll expose my horizons of expectations ...
Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapporten... more Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapportent les collaborateurs et collaboratrices de ce numéro afin de marquer la reconnaissance et l'intérêt du sujet d'analyse, « la province se distingue sur le marché mondial de l'industrie culturelle la plus lucrative au monde » (Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau) ; elle est « présentement un leader international dans le développement du jeu vidéo dit mainstream, [et] son écosystème de développeurs indie n'est pas en reste » (Jonathan Lessard et Carl Therrien); Montréal est considérée comme la « capitale du jeu vidéo » 1 (Laureline Chiapello); bref, «[q]uand on pense au jeu vidéo au Québec, c'est immédiatement son industrie qui nous vient à l'esprit » (Adam Lefloïc Lebel). Or, on connait somme toute peu de choses de l'histoire de cette industrie et du jeu vidéo au Québec. À ma connaissance, outre une réflexion qui prend Montréal pour exemplifier la dynamique de la créativité localisée (Grandadam, Cohendet et Simon, 2012), d'une autre sur le jeu vidéo à Montréal (Pineault, 2015), de courts articles de Jason Della Rocca (2013) et de Jonathan Lessard (2013) dans un numéro sur les jeux indépendants dans Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, ainsi qu'un chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l'ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015), la recherche universitaire 2 sur la production vidéoludique de la Belle Province ne foisonne pas. Conséquemment, ce numéro veut donner une impulsion aux études sur le jeu vidéo québécois. Il s'inscrit dans la foulée des approches plus locales de l'histoire du 10 e art. Melanie Swalwell s'est entre autres faite l'avocate des spécificités culturelles des réalisations vidéoludiques. Digital game history has usually been told with a focus on the USA or Japan, assuming the uniformity of products and reception worldwide […]. While early digital games were a global phenomenon, the 1970s and 1980s also saw games produced and consumed in specifically local contexts. Remarkably little is known about the local aspects of digital games history. In contrast to the high profile games targeted by the Digital Game Canon, in local contexts it is not always clear what software existed even as little as 20 years ago; consequently, identifying priorities for preservation becomes a challenge.
Science du Jeu: Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, 2018
Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après ... more Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après un survol des théories littéraires et cinématographiques, en commençant évidemment avec l’introduction de la notion par Gérard Genette, il s’agira d’exposer son utilisation en études du jeu vidéo et de souligner les faiblesses ainsi que les contresens d’une application trop ancrée dans une perspective narrative. C’est en mettant l’accent sur l’expérience du joueur, en considérant non seulement le point de vue et le point d’écoute mais aussi le point d’action, et en tenant compte des « modalités du faire » qui encadrent et induisent la jouabilité, qu’une importante nuance sera proposée. En effet, il demeure tout aussi fondamental de s’intéresser à la régulation des informations diégétiques à valeur actionnelle par le design de jeu qu’à la manière dont le joueur lui-même utilise ses savoir-faire. Ces phénomènes qui seront définis en termes de focalis-action. Lien vers la source: https://jo...
Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y ... more Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne.
Although emotions elicited by the fictional world or the artefact play a part in story-driven vid... more Although emotions elicited by the fictional world or the artefact play a part in story-driven video games, they are certainly not the focus of the experience. From a cognitive psychological perspective, this paper studies the appraisal and action dimensions of emotions arising from gameplay. As it relies on cognitive film theories about popular narrative movies, it also revisits their conceptual sources in order to better reflect on the specificity of those gameplay emotions.
As video games will always be defined by what the player is doing, Dominic Arsenault and Bernard ... more As video games will always be defined by what the player is doing, Dominic Arsenault and Bernard Perron tackle the concept of gameplay in “In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay.” Opposed to the spatial metaphor of Huizinga’s “magic circle” of gameplay, they conceptualize the partaking in a game as a cognitive frame, as an ongoing process. To cast off the implications of redundancy or stagnation contained in a circle, they resort instead to the figure of the spiral, which accounts for the gamer’s progression through the game. Their gamer- and gameplay-centric model features three interconnected spirals which represent the cycles gamers have to go through in order to answer gameplay, narrative, and interpretative questions, in both heuristic and hermeneutic fashion. They also underscore the fact that gamers cannot access a game’s algorithms directly and must instead construct an image of the game system, whose degree of fidelity towards the actual rules of the game may greatly vary (depending, for instance, if the gamer is playing to progress through the game, as opposed to playing to master the game mechanics).
Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion, 2016
Can a video game make you cry? Why do you relate to the characters and how do you engage with the... more Can a video game make you cry? Why do you relate to the characters and how do you engage with the storyworlds they inhabit? How is your body engaged in play? How are your actions guided by sociocultural norms and experiences? Questions like these address a core aspect of digital gaming—the video game experience itself—and are of interest to many game scholars and designers. With psychological theories of cognition, affect and emotion as reference points, this collection of new essays offers various perspectives on how players think and feel about video games and how game design and analysis can build on these processes.
Communication présentée conjointement avec Bernard Perron dans le cadre du symposium Histoire du ... more Communication présentée conjointement avec Bernard Perron dans le cadre du symposium Histoire du jeu vidéo : en français s’il vous plaît!, Université de Montréal, 10 mars 2023.
Uploads
Papers by Bernard Perron