İçeriğe atla

Second Life

Vikipedi, özgür ansiklopedi
Second Life
Geliştirici(ler)Linden Research, Inc
İlk yayınlanma23 Haziran 2003 3.5.0 (273174) (Beta)
Platform
Microsoft Windows (Windows Vista veya daha yüksek)
Mac OS X (10.6 veya daha yüksek)
Linux i686 veya x86-64
LisansMixed: portions proprietary, client is open source
Resmî sitesisecondlife.com Bunu Vikiveri'de düzenleyin

Second Life, Linden Research firması tarafından 2003 yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal dünyadır. Second Life kurulurken kurucuları sınırsız ve özgür bir dünyayı anlatan Neal Stephenson'ın 'Snow Crahs'adlı bilimkurgu romanından esinlendiler.[1] Oyun kullanıcılarına ikinci bir hayatı vadetmektedir. Oluşturulan bu yapay dünyada yapacaklarınız yalnızca hayal gücünüz ile sınırlıdır. Kullanıcılara açık yazılımı ile kategori olarak oyun standartlarının dışındadır. Second Life'ta kişi kendine bir avatar yaratarak oyuna başlar. Oluşturacağı avatarın her türlü özelliğine kendisi karar verebilmektedir. Örneğin istediği saç rengi, boy, kilo, meslek gibi her şey kullanıcının isteğine bağlı olarak değiştirip ayarlanabilmektedir. Oyunun bir diğer özelliği ise online olarak oynanabilmesidir.[2] Prime Time olarak adlandırılan zaman diliminde oyunun online oyuncu kişi sayısı 65.000 olarak tahmin edilmektedir. Kişi tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi oyun içerisinde de arkadaşlar edinebilmekte ve online chat sayesinde sosyal bir ortama sahip olabilmektedir. Aynı zamanda Gayrimenkul almaktan, tasarım yapmaya, üniversite eğitimine kadar her türlü kurgu Second Life ortamında gerçekleştirilmiştir.

Oyunun bir diğer avantajı ise sahip olduğunuz avatar sayesinde sanal dünyada kazandığınız paraları gerçeğe dönüştürebiliyor olmanız .Kendi içinde kendi ekonomisini yaratan Second life'ta para birimi olarak Linden Doları (L$) kullanılmaktadır.1 Amerikan doları,262 Linden(oyunun para birimi) olarak hesaplanmaktadır.[3] Linden dolar olarak kazandığınız her kuruşu, daha sonra buradaki döviz ofisinden Amerikan dolarına çevirip, PayPal (online para transferi yapan güvenli bir merkez) aracılığıyla gerçek hayattaki banka hesabınıza aktarabiliyorsunuz. Second Life’ın bu özelliğinden yararlanan, hatta sadece para kazanmak için bile buraya katılanlar var. Elbette bunun için, başka üyelerin de sisteme dışarıdan gerçek para aktarması gerekiyor. Şöyle: Örneğin bir oyuncu, gerçek hayatta 15 bin dolara kendine bir ada alamaz belki ama Second Life’a 15 bin dolar yatırıp burada bir ada satın alıyor. Veya ada yerine malikane, lüks bir otomobil vs... Adayı satan ise bu durumda 15 bin dolar kazanmış oluyor. Mesela Second Life’taki adı Anshe Chung olan, emlakçı Çinli, bu dünyada insanlara ev satarak tam 250 bin Amerikan dolar kazanmış. Hatta işi o kadar büyütmüş ki, artık Second Life’taki talebi karşılamak için Çin’de 10 kişilik bir ekip kurmuş.Gerçek hayatta bir fabrika işçisi olan Chris Mead da, karısı üçüncü çocuğunu doğurduktan sonra evde oturmayı seçiyor ve Second Life’a katılıyor. Second Life’taki çiftlerin birbirlerine sarılarak dans etmesini sağlayan bir animasyon geliştiriyor ve bunun tanesini, 1 dolardan isteyen oyunculara satmaya başlıyor. Şimdi aylık kazancı 1900 dolar.

Gerçek hayatta bir bilgisayar programcısı olan Nathan Keir ise Second Life’ın içinde oynanabilen Tetris benzeri Tringo adlı bir oyun icat ediyor. Oyun o kadar popüler oluyor ki, haklarını başka bir şirkete 1.8 milyon dolara satıyor.

Bütün bunların olmasını sağlayan, oyunun yaratıcılarının iki sene önce aldığı bir karar. Oyuncular, Second Life içinde yarattıkları her şeyin, bu bir kıyafet, bir obje, bir ev, bir saç modeli olabilir, telif haklarına otomatik olarak sahipler. Dolayısıyla sattıklarında, gerçek para kazanabiliyorlar. Şu anda Second Life’ın ekonomisinde haftada 500 bin dolar para dönüyor. Aynı zamanda birçok marka Second Life oyunu içerisinde yer alarak ürünlerinin pazarlamasını oyun üzerinde yapıp tepkilere göre gerçek hayata geçirmektedir. Kuruluşların Second Life içerisinde yer alma nedenleri; Reklam, ürün tanıtım, erişebilirlik, fizibilite çalışması, müşteri görüşlerinin alınması olarak da gösterilmektedir. Second Life içerisinde yer alan önemli markalardan bazıları: Vestel, IBM, Adidas, MercedesBenz, BMW, Nike, Sony Ericcson, Toyota, Dell. Second Life, ilk patlamasını ilk milyonerini çıkardıktan sonra gerçekleştirdi. 2006 yılında Second Life oyuncusu Anshe Chung'un (oyundaki adıyla Ailin Graef) oyunda kazandığı paraların gerçek değeri bir milyon dolara ulaştı. Böylelikle sanal dünya bir milyoner çıkarmış oldu. Türk internet kullanıcılarında Second life'e olan ilgisi bu zamandan sonra artmıştır.[4] Şu an yaklaşık 5.000 civarı aktif Türk oyuncusu bulunmaktadır. Başta Amerika Birleşik Devletleri, İngiltere ve Brezilya olmak üzere dünyanın her yerinden yaklaşık on milyon kullanıcıya ulaşan Second Life, hem sanal oyunlar hem de sanal sosyal ağların bir araya getirilmesi ile kullanıcı sayısını artırarak diğer dillerde de faaliyet vermeye başlamıştır. Kısacası Second Life bugüne kadar ancak hayal edebildiğimiz online yaşam fikrine yepyeni bir tanım getirmiş ve kullanıcılarına detaylı etkileşim ve üretim imkanları tanıyarak, online yaşam fikrini gerçeğe taşımıştır. Fakat Second Life kullanıcıları arasında kendilerini oyuna kaptıran, gerçeklik ve sanal arasındaki bağlantıyı koparan kullanıcılarda bulunmaktadır. Londra'da yaşayan evli çiftin hayatına giren “sanal sevgili” boşanmalarına neden oluyor. İhanetin gerçekleştiği alan, internette oynanan Second Life. Amy Pollard, kocası David Pollard’ı bilgisayar ekranında Second Life oyunu oynarken kadın bir karakterle uygunsuz vaziyette yakaladığını söyleyerek, boşanma başvurusunu yapıyor ve çiftin beraberlikleri sona eriyor.[5]

Oyun kendi içerisinde güzellik yarışmaları tasarım yarışmaları gibi gerçek dünyada var olan hemen hemen her etkinliği gerçekleştiriyor, bu sene yapılacak olan Second Life dünya güzellik yarışmasında Türkiye'yi temsil eden 'Ranini' isimli avatarın sahibi, gerçek adını vermeyen kullanıcı, oyunla ilgili olarak şu açıklamayı yapıyor: 'İki yıl boyunca durmaksızın Second Life turu yaptım. Sonra fark ettim ki oyun bana durmadan bir şeyler öğretiyor. Mesela İngilizce öğrenmeye başladım. Yaklaşık olarak 10.5 milyon nüfuslu bir oyun. İstanbul’da yaşayan biri olarak, bir anda Jerseyli bir arkadaş sahibi oluyorsunuz. Bu yarışma nedeniyle eskisine oranla biraz daha fazla bilgisayar başında kalıyorum ama bilgisayar başında ölü bulunan Amerikalı genç kız gibi sağlıksız bir oyun bağımlılığım yok. Sosyal hayatım var, içe kapanık bir insan değilim. Aslında oyunla ilgili çok özendirici olmak istemiyorum çünkü eğer tıbbi deyimiyle akıl sağlığınız pek de stabil değilse, her anlamda bir yetişkin değilseniz, oyun sizi çok çabuk etkisi altına alır ve gerçeklik iskemlenizi altınızdan çekebilir.'[6]

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ "Second Life resmi web sitesi". 2 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2020. 
  2. ^ "Chip online-sanal oyunlar tanıtım sitesi". 25 Haziran 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  3. ^ "Second Life türkiye resmi web sitesi". 8 Ocak 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Ocak 2011. 
  4. ^ "Hürriyet gazetesi Ezgi Başaran kaynaklı haberin alıntısı". 31 Ekim 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  5. ^ "NTV msnbc haber sitesi". 22 Mayıs 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  6. ^ "Hürriyet gazetesi haberi". 22 Aralık 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011.