Jump to content

Transmetimi live

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Stafi i Hekurudhës së Kinës duke transmetuar live në ditën e parë të funksionimit të stacionit hekurudhor Fengtai të Pekinit më 20 qershor 2022 gjatëPandemisë COVID-19.

Transmetimi live, transmetimi i drejtpërdrejtë ose transmetimi direkt është transmetimi i videos ose audios në kohë reale ose pothuajse në kohë reale. Metoda bashkëkohore e transmetimit live e dallon prej formave të ndryshme të transmetimit të videos si video-on-demand, vlog dhe videot në YouTube.

Shërbimet e transmetimit live përfshijnë tema të ndryshme, duke përfshirë mediat sociale, videolojërat, sportet profesionale dhe transmetimin e jetës. Platformat si Facebook Live, Instagram, TikTok, bilibili, dhe YouTube përfshijnë transmetimin e ngjarjeve me njerëz të famshëm, si dhe transmetimin mes përdoruesve, si në videotelefoni. Faqet për transmetim live si Twitch janë bërë metoda të mirënjohura për shikimin e njerëzve që luajnë videolojëra, si në esporte, loja e stilit Let's Play ose speedrunning (luajtja me shpejtësi). Një përdorim i shpeshtë i kësaj teknologjie është mbulimi i drejtpërdrejtë i ngjarjeve sportive.

Grupbisedat janë një veçori kryesore në transmetimin e drejtpërdrejtë, duke i lejuar shikuesit të kyçen me transmetuesin dhe të bashkohen me bisedat në vazhdim. Këto dhoma shpesh përfshijnë emoji dhe emote si mjete shtesë komunikimi.

Dy shembuj të hershëm të telefonave të mençur duke inçizuar dhe duke transmetuar: një Nokia N95 duke përdorur aplikacionin Qik (majtas) dhe një T-Mobile G1 duke përdorur Bambuser

Në fushën e rrjeteve sociale, termi media e drejtpërdrejtë i referohet mediave të reja që përdorin teknologji transmetimi për të krijuar rrjete të multimedias live të ndarë mes njerëzve, kompanive dhe organizatave. Tregtari i rrjeteve sociale Bryan Kramer e përshkruan këtë si një "mjet kyç marketingu dhe komunikimi që ndihmon markat të arrijnë publikun e tyre në internet". Përdoruesit mund të ndjekin "shpërndarjet" e videove të drejtpërdrejta të miqve të tyre si dhe "shpërndarjet" që lidhen me përmbajtje ose artikuj të veçantë. Mediat e drejtpërdrejta mund të ndahen përmes çdo faqe interneti ose aplikacioni në internet; Kështu, kur njerëzit shfletojnë një uebsajt të caktuar, ata mund të gjejnë transmetime të drejtpërdrejta të mediave të rëndësishme për ta. [1]

Mediat e drejtpërdrejta mund të përfshijnë mbulim të ngjarjeve të ndryshme si koncerte ose mbulim të drejtpërdrejtë të lajmeve të shikuara duke përdorur një shfletues uebi ose aplikacione të tilla si Snapchat . James Harden dhe Trolli promovuan një lojë të ardhshme NBA All-Star përmes Snapchat. Shumë nga artet e performancës së LaBeouf, Rönkkö & Turner u transmetuan drejtpërdrejt, si p.sh. një transmetim i Shia LaBeouf në një teatër duke parë të gjithë filmat e tij. [2]

Sidoqoftë, tregtia me transmetim të drejtpërdrejtë sot u mundëson shitësve të shfaqin produktet përmes transmetuesve, duke imituar taktikat e shitjeve në dyqan për të inkurajuar blerjet e klientëve. [3] Merritt dhe Zhao përmendin se "shitja me pakicë e bazuar në transmetime të drejtpërdrejta" kineze ka mbështetur rritjen ekonomike të Kinës dhe parashikoi që rreth 98 miliardë GBP u gjeneruan nga transmetimi i drejtpërdrejtë i tregtisë elektronike në Kinë. [3] Raporti i McKinsey tregon gjithashtu se tregtia me transmetim të drejtpërdrejtë po zgjerohet në Kinë, shitjet nga tregtia me transmetim të drejtpërdrejtë pritej të arrinin 423 miliardë dollarë deri në vitin 2022, dhe industria e transmetimit të drejtpërdrejtë në SHBA gjithashtu pritej të arrinte 25 miliardë dollarë deri në vitin 2023. [3]

Facebook prezantoi një shërbim transmetimi video, Facebook Watch për të zgjedhur individë në gusht 2017 dhe për publikun në janar 2018.[4][5] Watch Facebook është një shërbim video sipas kërkesës që lejon përdoruesit të ndajnë përmbajtjen drejtpërdrejt. Ai i lejon njerëzit të ngarkojnë video që mbulojnë një gamë të gjerë temash, duke përfshirë komedinë origjinale, dramën dhe programet e lajmeve. Facebook Live lejon përdoruesit e Facebook të përfshijnë "reagimet" e tyre kur dikush transmeton. Një nga arsyet që Facebook Watch është kaq i suksesshëm është sepse përmbajtja u rekomandohet përdoruesve bazuar në algoritme që përcaktojnë se çfarë do të dëshironte më shumë të shikonte përdoruesi.[6]

YouTube u ble nga Google në vitin 2006, dhe dyshja më pas njoftuan aplikacionin e tyre të transmetimit të drejtpërdrejtë. Ashtu si Periskopi, përdoruesit mund të komentojnë gjatë transmetimit. Ndryshe nga Periscope, transmetimet e drejtpërdrejta në YouTube mund të ruhen dhe çdo përdorues mund t'i qaset ato përmes aplikacionit.[7] Kreu i produktit të YouTube për konsumatorët, Manuel Bronstein, deklaroi se transmetimi i drejtpërdrejtë u jep krijuesve mundësinë që "në fakt të krijojnë një lidhje më intime me fansat e tyre".[7]

Kick (i njohur gjithashtu si Kick.com) është një shërbim i transmetimit të drejtpërdrejtë të videos i mbështetur nga bastet në internet Stake.com së bashku me personalitetin e transmetimit Trainwreckstv . I lançuar në vitin 2022 si një alternativë e Twitch në pronësi të Amazon, Kick u shfaq pasi Stake.com dhe faqet e tjera të lojërave të fatit u kufizuan në Twitch. Kick ofron një pjesë të të ardhurave 95% për transmetuesit dhe 5% për platformën.

Megjithëse Kick nuk është zyrtarisht i lidhur me bashkëthemeluesit e Stake.com, të dhënat tregojnë se ata janë aksionarët kryesorë të kompanisë që zotëron faqen e transmetimit.[8][9][10]

Transmetues të shquar si Hikaru Nakamura dhe Nickmercs, më parë të njohur në Twitch, iu bashkuan Kick, duke kontribuar në mesataren e tij prej 235,000 transmetime të drejtpërdrejta në ditë që nga qershori 2023.[11]

Transmetimi i jetës

[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]
Bashkëthemeluesi i Twitch, Justin Kan, i veshur me një konfigurim të transmetimit të jetës

Transmetimi i jetës, i njohur gjithashtu si transmetimi i jetës, është praktika e transmetimit të vazhdueshëm të aspekteve të ndryshme të jetës së përditshme tek një audiencë në internet. Ky fenomen modern i lejon njerëzit të ndajnë edhe ngjarje të zakonshme në kohë reale, duke u dhënë shikuesve një vështrim intim në rutinën e dikujt.[12]

Justin Kan, një sipërmarrës dhe personalitet në internet, shpesh vlerësohet me sjelljen e këtij koncepti në rrjedhën kryesore. Ai themeloi Justin.tv, një faqe interneti e fokusuar fillimisht vetëm në transmetimin e jetës së tij 24/7.[13] Kjo platformë e transmetimit të jetës përfundimisht evoluoi, duke shërbyer si themeli për një stil të ri të ndarjes në internet dhe duke hapur rrugën për përmbajtje më të larmishme.

Në ditët e para, Justin.tv ishte një hapësirë eksperimentale ku vetë Kan ishte fokusi kryesor, duke kapur gjithçka nga ditët e tij të punës deri te ndërveprimet sociale. Ky nuk ishte vetëm një format unik argëtimi, por edhe një përdorim novator i teknologjisë në atë kohë. Inovacioni i Kan në këtë fushë çoi në popullarizimin e transmetimit të jetës, i cili që atëherë ka evoluar duke përfshirë forma të ndryshme të përmbajtjes dhe miliona përdorues në mbarë botën.[14] Sot, ndikimi i konceptit origjinal mund të shihet në platforma të shumta dhe në variacione të ndryshme, duke u shtrirë përtej transmetimeve individuale të jetës në transmetime të drejtpërdrejta të ngjarjeve, lojërave dhe më shumë.

Twitch është një videoplatformë e transmetimit të drejtpërdrejtë, pronë e Twitch Interactive, që është degë e Amazon-it.[15] I prezantuar në qershor 2011 si një spin-off i platformës gjeneraliste të transmetimit, Justin.tv, faqja fokusohet kryesisht në transmetimin e drejtpërdrejtë të videolojërave, duke përfshirë transmetimet e garave esports, përveç transmetimeve muzikore[16], përmbajtjeve krijuese dhe më shumë kohët e fundit, transmetimet "në jetë reale". Përmbajtja në sajt mund të shihet drejtpërdrejt ose përmes video-on-demand.

Bigo Live[17] është një aplikacion mobil i transmetimit të drejtpërdrejtë të videos, i cili është i bazuar në Singapor dhe të gjitha operacionet trajtohen nga ekipi kinez në Pekin. Në Bigo, përdoruesit mund të shkojnë drejtpërdrejt përmes transmetimit të videos dhe të bisedojnë me audiencën në kohë reale. Përdoruesi gjithashtu mund të shikojë video të drejtpërdrejta të transmetuesve të tjerë. Bisedat me video mund të jenë thirrje video një me një ose biseda në grup midis një maksimumi 9 përdoruesish.

Bigo TV,[18] i lançuar në 2016 nga Bigo TV Technology, është bërë me shpejtësi platforma me rritjen më të shpejtë me mbi 400 milionë përdorues në 150 vende. YY, kompania mëmë e Bigo TV, investoi 2.1 miliardë dollarë për të blerë Bigo TV.

Platforma të dikurshme

[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Në mars 2015, Twitter lançoi një aplikacion livestream të quajtur Periscope. Normalisht, përdoruesit do të shihnin një hiperlidhje të bashkangjitur në transmetimin e tyre, duke i drejtuar njerëzit në një skedë të re. Duke përdorur Periscope, videot shfaqen drejtpërdrejt në afatin kohor. Nëse përdoruesi e ka lejuar sajtin të ndajë informacione, të tjerët mund të shohin se nga po transmeton përdoruesi. Gjatë transmetimit, përdoruesit mund të komentojnë, të flasin me transmetuesin ose të bëjnë pyetje.[19] Kayvon Beykpour, kryeshefi i Periscope-it, dhe Dick Costolo dhe Jack Dorsey, ish-drejtorë ekzekutivë të Twitter-it, kishin të gjithë një qëllim të përbashkët—të shpiknin diçka që do t'i bashkonte të dyja skuadrat në një në vend të partnerëve. U ndërpre në mars 2021 për shkak të rënies së përdorimit, riorganizimit të produktit dhe kostove të larta të mirëmbajtjes.[20][21]

Microsoft hyri në skenën e transmetimit të drejtpërdrejtë kur bleu Beam, një kompani me seli në Seattle, në gusht 2016.[22] Rreth një vit pas blerjes së kompanisë, shërbimi u riemërtua si Mixer në maj 2017.[23] Platforma ishte e para që solli funksione të shumta në transmetim të drejtpërdrejtë, si lojëra interaktive, ku shikuesit mund të ndikonin në lojën dhe transmetimin bashkarisht, ku shikuesit mund të shikonin pikëpamje të shumta të shokëve të skuadrës në të njëjtën lojë. Ashtu si Twitch, shikuesit në Mixer mund të paguajnë për t'u abonuar në transmetues në baza mujore. Shikuesit mund të blinin gjithashtu "Embers" (prush), e cila ishte monedha elektronike e përdorur nga faqja, dhe mund ta dhuronin atë edhe për transmetuesit. Ndërsa Twitch mbeti kompania më e madhe në biznes, Mixer u përpoq të rriste aksionet e saj duke nënshkruar transmetues të shumtë të mëdhenj në marrëveshjet ekskluzive të Mixer. Këto nënshkrime përfshinin Tyler "Ninja" Blevins në gusht 2019, Michael "Shroud" Grzesiek në tetor 2019 dhe Cory "King Gothalion" Michael gjithashtu në tetor 2019.[24] Mixer njoftoi se do të mbyllte shërbimet e tij të transmetimit më 22 korrik 2020. Në njoftim, kompania mëmë e Mixer, Microsoft, njoftoi një partneritet me lojërat e Facebook dhe i drejtoi përdoruesit aktualë në platformën e re.[25]

Transmetimi i drejtpërdrejtë i luajtjes së videolojërave fitoi popullaritet gjatë viteve 2010. David M. Ewalt iu referua Twitch si "ESPN i videolojërave".[26] Faqja e internetit u krijua dhe u rrit për të lënë në hije Justin.tv dhe u ble nga Amazon.com në fund të 2014 për 970 milionë dollarë.[27] Si një nga platformat kryesore të transmetimit të drejtpërdrejtë, Twitch tani ka miliona transmetues dhe ka gati dyqind milionë shikues.[28] Faqet e tjera të internetit të transmetimit të orientuara nga video-lojërat përfshijnë Smashcast.tv, i cili u formua pas bashkimit të Azubu dhe Hitbox.tv, dhe afreecaTV me bazë në Korenë e Jugut. Në vitin 2015, YouTube lançoi YouTube Gaming - një nën-faqe dhe aplikacion i orientuar nga lojërat video që synon të konkurrojë me Twitch.[29]

Një shembull i një ngjarjeje të dukshme të transmetimit të drejtpërdrejtë është Games Done Quick, një maratonë bamirësie vrapimi me shpejtësi të organizuar në Twitch. Shikuesit inkurajohen të dhurojnë për stimuj gjatë transmetimit, si p.sh. emërtimi i personazheve në një vrapim, që vrapuesit të provojnë sfida më të vështira ose të fitojnë çmime.[30] Mbi 10 milionë dollarë janë mbledhur në gjashtëmbëdhjetë maratonë.[31]

Transmetuesit profesionistë mund të gjenerojnë të ardhura të jetueshme nga abonimet dhe donacionet e shikuesve, si dhe nga reklamat e platformës dhe sponsorizimet nga organizatat e eSports, shpesh duke fituar shumë më tepër nga transmetimi sesa nga fitimet e turneut.[32] Audiencat e turneve të lojërave profesionale janë kryesisht shikues të transmetimit të drejtpërdrejtë, përveç audiencave të drejtpërdrejta brenda ambienteve. International 2017, një turne Dota 2 me grupin më të madh të çmimeve në historinë e eSport, u transmetua kryesisht përmes Twitch, duke pasur një kulm prej mbi pesë milionë shikuesish të njëkohshëm.[33]

Vitet e fundit ka pasur një fluks të madh shikueshmërie dhe investimesh në transmetime të drejtpërdrejta sportive. Transmetimi dixhital nëpër pronat Prime Video, NFL Digital, Fox Sports Digital dhe Verizon Media Mobile në 2019 kaloi një audiencë mesatare prej mbi 1 milionë[34] – 43% më shumë krahasuar me vitin e kaluar (729,000). Për më tepër, hulumtimet dhe parashikimet kanë treguar se shpenzimet e konsumatorit për shërbimet tradicionale të TV me pagesë ranë me 8% në 90.7 miliardë dollarë në 2021 dhe do të bien më tej në 74.5 miliardë dollarë në 2023.[35] Pritet që shpenzimet e shërbimeve të bazuara në abonime shtëpiake në SHBA të tejkalojnë TV me pagesë për herë të parë në vitin 2024.[36] Korporatat e mëdha si Amazon kanë kërkuar të zgjerohen në transmetime të drejtpërdrejta sportive. Në vitin 2021, Amazon mbylli një marrëveshje 11-vjeçare, 113 miliardë dollarë për të transmetuar ndeshjet e Ligës Kombëtare të Futbollit (NFL) në platformën e tyre të transmetimit video në Amazon Prime.[37]

Transmetimi i drejtpërdrejtë në sport synon shikuesit më të rinj me aksesin dhe abonimet e tij të lehta. NFL ka bashkëpunuar veçanërisht me Nickelodeon për transmetimet e drejtpërdrejta të fokusuara te të rinjtë e lojës së Playoff Wild Card 2021 dhe më gjerë.[38][39] Këto transmetime shfaqën karikaturat me nënshkrimin e Nickelodeon dhe komentet nga yjet Gabrielle Green dhe Lex Lumpkin.[40]

Pavarësisht rritjes së transmetimit të drejtpërdrejtë për sportet, ka shqetësime për transmetim të paautorizuar të drejtpërdrejtë dhe piraterinë e përmbajtjes sportive. Vetëm në janar 2021 u tha se njerëzit bënë 362.7 milionë vizita në faqet e internetit të piraterisë sportive. Këto shqetësime përkeqësohen kur studimet tregojnë se mbi 54% e mijëvjeçarëve kanë parë transmetime të drejtpërdrejta të sporteve pirate. Kjo ka krijuar probleme mbi qëndrueshmërinë dhe mbrojtjen e ardhshme të transmetimeve të transmetuara ligjërisht.[41]

Duke qenë se transmetimi i drejtpërdrejtë është bërë një treg financiarisht i qëndrueshëm, veçanërisht për sportet elektronike, transmetuesit dhe organizatat që i përfaqësojnë ata kanë kërkuar metrika për të përcaktuar sasinë e shikueshmërisë së transmetimeve në mënyrë që të jenë në gjendje të përcaktojnë çmimin për reklamuesit. Metrikat si numri maksimal i shikuesve të njëkohshëm ose numri i abonentëve nuk llogarisin lehtësisht se sa kohë mund të qëndrojë një shikues për të parë një transmetim.[42] Metrika më e zakonshme është "audienca mesatare e minutës" (AMM), e cila përftohet duke marrë minutat totale të ndjekura nga të gjithë shikuesit në transmetim gjatë ngjarjes së transmetuar dhe për 24 orë më pas, pjesëtuar me numrin e minutave që u transmetuan. AMM është e krahasueshme me të njëjtën metrikë që vlerëson Nielsen për ndjekjen e shikueshmërisë.

Kjo bën gjithashtu të mundur kombinimin e rrugëve standarde të transmetimit dhe transmetimit për ngjarjet që transmetohen njëkohësisht në të dyja format e ofrimit për të vlerësuar madhësinë totale të audiencës.[43] Ngjarjet kryesore me AMM të raportuara përfshijnë lojëra të transmetuara të NFL-it; për shembull, mesatarja e AMM për lojërat NFL në 2018 varionte nga 240,000 në 500,000 në të gjithë shërbimet e transmetimit,[44][45] me Super Bowl LIV të mëposhtëm që kishte një AMM prej 2.6 milionë. [46] Në krahasim, Liga e Esportit Overwatch kishte një mesatare prej 313,000 audiencash mesatare minutash gjatë lojërave të sezonit të rregullt në sezonin e saj 2019.[47]

Rreziqet në transmetim

[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Ka raste të shumta ku krimet e rënda si përdhunimi dhe sulmi, së bashku me vetëvrasjet, janë transmetuar drejtpërdrejt, duke i lënë pak ose aspak kohë administratorëve për të hequr përmbajtjen ofenduese. Krimet e transmetuara live u bënë trend mes viteve 2010 me incidente të raportuara gjerësisht si sulme dhe vetëvrasje të transmetuara përmes Periscope në 2016[48] dhe rrëmbimi i një burri në Çikago u transmetua përmes Facebook Live në 2017.[49] Një vrasje masive në Jacksonville, Florida, që rezultoi në vdekjen e dy personave përveç sulmuesit, ndodhi gjatë një turneu Madden NFL 19.[50] Një pjesë e të shtënave në xhaminë Christchurch u transmetua në Facebook Live nga autori për 17 minuta.[51]

Për më tepër, transmetimi drejt një audience të madhe mbart rrezikun që shikuesit të mund të kryejnë krime si nga larg ashtu edhe fizikisht. Bashkëthemeluesi i Twitch, Justin Kan kishte qenë objektiv i shpeshtë i një fenomeni ku një ekip SWAT u thirr nga shikuesi drejt shtëpisë së tij kinse një rast urgjent kriminal po ndodhte. Ky fenomen quhet swatting. Një incident tjetër ndodhi në prill 2017 në Aeroportin Ndërkombëtar Phoenix Sky Harbor kur një shikues thirri një kërcënim për bombë dhe emëroi transmetuesin Ice Poseidon si fajtor, duke mbyllur përkohësisht aeroportin. Ata gjithashtu mund të jenë viktima të përndjekjes si me të famshëm të tjerë; për shembull, një adoleshent u shfaq i paftuar në shtëpinë e një transmetuesi dhe kërkoi të jetonte me të pasi kishte kursyer për një fluturim transkontinental me një drejtim.[52] Një transmetues amerikan me seli në Tajvan ra pre e një fushate të fokusuar ngacmimi dhe doksimi nga një transmetues tajvanez, e koordinuar përmes një grupi privat në Facebook me 17,000 anëtarë "aktivitetet e të cilit përshinin gjurmimin e vendndodhjes [së tij]," kërcënimet me vdekje si dhe "shpërndarja e adresës dhe numrit telefonik amerikan të prindërve të tij". Twitch u përgjigj me suspendimin e përkohshëm të transmetuesit të ngacmuar.[53]

Transmetimi i përmbajtjes së drejtpërdrejtë ka qenë temë e punimeve të shumta që shqyrtojnë mënyrat për të kultivuar komunitetet në internet përmes ndërveprimit të drejtpërdrejtë dhe rritjen e numrit të frekuentimit me përmbajtje tërheqëse. [54] Platforma e transmetimit të drejtpërdrejtë Twitch është një fokus i zakonshëm midis kërkimeve që përpiqen të transferojnë suksesin e angazhimit të përdoruesve në aplikacione të tjera si përmirësimi i pjesëmarrjes së studentëve dhe të mësuarit në kurse masive të hapura në internet.[55][nevojitet citimi]

  1. ^ Kramer, Bryan. "How Live-Streaming is Going to Crush it in 2016". SocialMediaToday (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2 tetor 2016. Marrë më 30 shtator 2016.
  2. ^ Robinson, Tasha (16 nëntor 2015). "Why Shia LaBeouf's #AllMyMovies was so successful". The Verge (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më korrik 27, 2020. Marrë më 7 korrik 2017.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  3. ^ a b c Merritt, Kamarin; Zhao, Shichao (qershor 2022). "The Power of Live Stream Commerce: A Case Study of How Live Stream Commerce Can Be Utilised in the Traditional British Retailing Sector". Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity (në anglisht). 8 (2): 71. doi:10.3390/joitmc8020071. ISSN 2199-8531. {{cite journal}}: |hdl-access= ka nevojë për |hdl= (Ndihmë!)
  4. ^ Bell, Karissa (28 janar 2016). "Facebook is finally bringing livestreaming to everyone" (në anglisht). Mashable. Arkivuar nga origjinali më prill 21, 2016. Marrë më 24 prill 2016.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  5. ^ Greenberg, Julia. "Zuckerberg Really Wants You to Stream Live Video on Facebook -US". WIRED (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2016-11-30. Marrë më 2016-11-30.
  6. ^ Laukkonen, Jeremy. "Facebook Watch: What is it and how to use it". Life Wire (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2020-09-26. Marrë më 2020-03-13.
  7. ^ a b Pierce, David. "YouTube Is the Sleeping Giant of Livestreaming -US". WIRED (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2020-11-08. Marrë më 2016-11-30.
  8. ^ "Should You Stream on Kick? The New Platform Taking Twitch's Top Talent". CNET (në anglisht). Marrë më 2024-02-15.
  9. ^ Tsiaoussidis, Alex; Richman, Olivia (2023-06-16). "Who owns Kick.com? Fledgling Twitch streaming rival responds to Stake rumors". Dot Esports -US (në anglisht). Marrë më 2024-02-15.
  10. ^ "Twitch's New Streaming Rival Kick Tests Waters of Lighter Moderation". Bloomberg.com (në anglisht). 2023-03-03. Marrë më 2024-02-15.
  11. ^ Browning, Kellen (16 qershor 2023). "Twitch Star xQc Signs $100 Million Deal With Kick, a Rival Platform". The New York Times (në anglisht). Marrë më 2024-02-15.
  12. ^ Hughes, Matthew (31 tetor 2016). "Whale is the latest app from Twitch founder Justin Kan". The Next Web (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më gusht 10, 2018. Marrë më 9 gusht 2018. In 2006, he launched Justin.tv, which is credited for popularizing lifestreaming.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  13. ^ Yang, Jeff (27 mars 2007). "Asian Pop: Man with a Cam". San Francisco Chronicle (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 29 janar 2012. Marrë më 9 gusht 2018.
  14. ^ Herrman, John (17 qershor 2018). "With Twitch, Amazon Tightens Grip on Livestreams of Video Games". The New York Times (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më gusht 10, 2018. Marrë më 9 gusht 2018. Twitch began in 2011 as an offshoot of Justin.tv, a lifecasting site founded by two Yale graduates, Emmett Shear and Justin Kan. They started the platform after they found that viewers were more interested in watching their lifecasters play video games than eat or sleep.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  15. ^ Wawro, Alex (gusht 25, 2014). "Amazon to acquire Twitch". Gamasutra (në anglisht). UBM plc. Arkivuar nga origjinali më gusht 26, 2014. Marrë më 25 gusht 2014.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  16. ^ "Amazon brings Twitch's live streams to its Amazon Music app" (në anglisht). shtator 2020. Arkivuar nga origjinali më 2023-04-09. Marrë më 2021-06-25.
  17. ^ "How to Use Bigo Live App?". lhtalentagency -US (në anglisht). 19 korrik 2024. Marrë më 2024-07-26.
  18. ^ "Bigo TV – Live Streaming Opportunities". lhtalentagency (në anglisht). 19 korrik 2024.
  19. ^ Price, Rob (26 mars 2015). "Twitter just launched Periscope, its hot new streaming app". Business Insider (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më nëntor 5, 2016. Marrë më 4 nëntor 2016.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  20. ^ Periscope (2020-12-15). "Farewell, Periscope". Medium (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2021-06-29. Marrë më 2021-09-30.
  21. ^ "Twitter Discontinues Periscope, But Live Streaming Lives On". CMSWire.com (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2021-09-30. Marrë më 2021-09-30.
  22. ^ "Microsoft acquires Beam interactive game livestreaming service". TechCrunch -US (në anglisht). 11 gusht 2016. Arkivuar nga origjinali më 2023-04-09. Marrë më 2020-03-13.
  23. ^ Sarkar, Samit (2017-05-25). "Microsoft's Beam renamed to Mixer, adds co-op streaming (update)". Polygon (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2017-05-25. Marrë më 2020-03-13.
  24. ^ Gilbert, Ben; Webb, Kevin. "Amazon's wildly popular video game streaming service, Twitch, is no longer the biggest game in town: These are all the stars who have signed exclusivity deals with the competition". Business Insider (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2020-01-15. Marrë më 2020-03-13.
  25. ^ Team, Mixer (2020-06-22). "The Next Step for Mixer". From the Myxer -US (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2020-07-11. Marrë më 2020-07-11.
  26. ^ Ewalt, David M. (2 dhjetor 2013). "The ESPN of Videogames". Forbes (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 3 gusht 2017. Marrë më 4 shtator 2017.
  27. ^ "Amazon to Buy Video Site Twitch for More Than $1 Billion". The Wall Street Journal (në anglisht). 25 gusht 2014. Arkivuar nga origjinali më 28 gusht 2014. Marrë më 25 gusht 2014.{{cite news}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  28. ^ Johnson, Mark R. (2021). "Behind the Streams: The Off-Camera Labour of Game Live Streaming". Games and Culture (në anglisht). 16 (8): 1001–1020. doi:10.1177/15554120211005239. ISSN 1555-4120. Arkivuar nga origjinali më 2022-11-05. Marrë më 2022-11-11.
  29. ^ Dredge, Stuart (26 gusht 2015). "Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch". The Guardian (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 6 shtator 2015. Marrë më shtator 5, 2015.{{cite news}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  30. ^ Smith, Ernie (2015-01-13). "How Gaming Gurus Reinvented Telethons for the Web" (në anglisht). Association Now. Arkivuar nga origjinali më 2016-07-14. Marrë më 2017-07-07.
  31. ^ "all events tracker" (në anglisht). 2017-01-14. Arkivuar nga origjinali më 2015-09-10. Marrë më 2017-07-07.
  32. ^ Leslie, Callum (2014-12-31). "Hearthstone players won more than $1 million in the game's first year". The Daily Dot (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 9 maj 2016.
  33. ^ Handrahan, Matthew (gusht 14, 2017). "The International 2017 reached 5m peak concurrent viewers". GamesIndustry.biz (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më gusht 15, 2017. Marrë më 15 gusht 2017.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  34. ^ "National Football League and Amazon Renew and Expand Streaming Partnership". nflcommunications.com (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2023-04-18. Marrë më 2023-04-18.
  35. ^ Mann, Colin (2021-04-28). "Forecast: US OTT spend to exceed pay-TV in 2024" (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2023-04-18. Marrë më 2023-04-18 -GB. {{cite web}}: Shiko vlerat e datave në: |access-date= (Ndihmë!)
  36. ^ "The State of Live Streaming 2022". Streaming Media Magazine -US (në anglisht). 2022-03-26. Marrë më 2023-04-18.
  37. ^ Saul, Derek. "NFL's Thursday Kickoff Marks Pivotal Moment For Amazon And Other Tech Giants' Live Sports Future". Forbes. Arkivuar nga origjinali më 2023-04-18. Marrë më 2023-04-18. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  38. ^ Sim, Josh (2023-08-02). "Nickelodeon to air first ever NFL Super Bowl simulcast". SportsPro -GB (në anglisht). Marrë më 2023-09-23.
  39. ^ "CBS Sports, Nickelodeon team up for first-ever Super Bowl alternate telecast". NFL.com -US (në anglisht). Marrë më 2023-09-23.
  40. ^ "Nickelodeon renews partnership with NFL for 2021 season, will broadcast 2022 Wild Card round again". CBSSports.com. 2021-09-10. Marrë më 2023-09-23. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  41. ^ "Inside the complex world of illegal sports streaming". Yahoo Sports -US (në anglisht). 27 mars 2019. Arkivuar nga origjinali më 2023-04-18. Marrë më 2023-04-18.
  42. ^ Ashton, Graham (11 shtator 2019). "Esports' Quest for the Average Minute Audience". The Esports Observer (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më tetor 3, 2019. Marrë më 3 tetor 2019.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  43. ^ Fanelli, Jason (tetor 3, 2019). "Overwatch League Claims Record Viewer Numbers in 2019 Season". Twin Galaxies (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më tetor 3, 2019. Marrë më 3 tetor 2019.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  44. ^ "2018 Thursday Night Football Increases +4% vs. 2017 10-Game Thursday Night Football Average". Fox Sports (në anglisht). 14 dhjetor 2018. Arkivuar nga origjinali më tetor 3, 2019. Marrë më 3 tetor 2019.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  45. ^ Karp, Austin (3 janar 2019). "NFL Wraps '18 Season Up 5%, With All TV Partners Seeing Gains". Sports Business Daily (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më tetor 3, 2019. Marrë më 3 tetor 2019.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  46. ^ "Super Bowl LIII set streaming records, while TV viewership saw massive drop" (në anglisht). 5 shkurt 2019. Arkivuar nga origjinali më 9 prill 2023. Marrë më 25 qershor 2021.
  47. ^ Patel, Sahil (4 shtator 2019). "Activision Blizzard Esports League Tries a Nielsen Metric to Take on Traditional Sports". The Wall Street Journal (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më tetor 1, 2019. Marrë më 3 tetor 2019.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  48. ^ Blaise, Lilia (7 korrik 2017). "Suicide on Periscope Prompts French Officials to Open Inquiry". New York Times (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 13 gusht 2017. Marrë më 28 janar 2017.
  49. ^ Meisner, Jason; Lee, William; Schmadeke, Steve (2017-01-05). "Brutal Facebook Live attack brings hate-crime charges, condemnation from White House". The Chicago Tribune (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2017-01-26. Marrë më 2017-07-07.
  50. ^ "Multiple People Were Killed In A Mass Shooting At A Madden Gaming Event In Jacksonville". BuzzFeed News (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2020-06-14. Marrë më 2018-08-26.
  51. ^ Hunt, Elle; Rawlinson, Kevin; Wahlquist, Calla (16 mars 2019). "'Darkest day': how the press reacted to the Christchurch shootings". The Guardian (në anglisht). ISSN 0261-3077. Arkivuar nga origjinali më 16 mars 2019. Marrë më 16 mars 2019 – nëpërmjet www.theguardian.com.{{cite news}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  52. ^ D'Anastasio, Cecilia (2017-05-02). "When Fans Take Their Love For Twitch Streamers Too Far". Kotaku (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 2017-08-28. Marrë më 2017-08-27.
  53. ^ Julia, Alexander (5 shkurt 2018). "American Twitch IRL streamer details doxing and targeted harassment campaign in Taiwan". Polygon (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më mars 24, 2018. Marrë më 23 mars 2018.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  54. ^ "Does Live Streaming Hurt In-Person Attendance?". Igigo Communications (në anglisht). 16 shkurt 2020. Arkivuar nga origjinali më 30 nëntor 2022. Marrë më 30 nëntor 2022.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  55. ^ Hamilton, William (prill 2014). Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. Chi '14 (në anglisht). fq. 1315–1324. doi:10.1145/2556288.2557048. ISBN 9781450324731. Arkivuar nga origjinali më 9 prill 2022. Marrë më prill 5, 2021.{{cite book}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)

Lidhje të jashtme

[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]