Obrazovna tehnologija
Obrazovna ili edukativna/edukacijska tehnologija učinkovit je način korištenja tehnoloških alata u procesu učenja. Kao koncept, bavi se nizom alata poput medija, mašina i mrežnog hardvera, kao i razmatranjem teoretskih perspektiva za njihovu učinkovitu primjenu.[1][2]
Obrazovna tehnologija nije ograničena samo na high-tech. Bez obzira na to, elektronska obrazovna tehnologija je postala važan dio društva danas.
Moderna obrazovna tehnologija uključuje e-učenje, instrukcijska tehnologija, informacijska i komunikacijska tehnologija (ICT) u obrazovanju, EdTech, obrazovna tehnologija, multimedijalno učenje, tehnološki poboljšano učenje, računarski-zasnovana instrukcija, računarski upravljana instrukcija, računarski-zasnovan trening, računarski pomognuta instrukcija ili računarski podržana instrukcija, internetski-zasnovano treniranje, fleksibilno učenje, web-bazirano učenje, virtualno obrazovanje, itd.
Ovi opisni nazivi su svi više ograinčavajući u odnosu na pojam „Obrazovna tehnologija“ u tome što individualno govore o zasebnom digitalizacijskom pristupu, komponenti ili metodi isporuke.[3] Naprimjer, m-learning naglašava mobilnost, ali je u suprotnom slučaju neprimjetan u smislu obrazovne tehnologije.
Teoretske perspektive uključuju brojne tipove medija koji isporučuju tekst, zvuk, slike, video i slično, te uključuju tehnološke primjene i procese kao što su zvučne ili video trake, satelitsku televiziju, CD-ROM i računarski-zasnovano učenje, kao i lokalnu intranet/extranet mrežu i internetski-bazirano učenje. Informacijski i komunikacijski sistemi, bilo da su slobodno-stojeći ili na lokalnoj mreži, ili na Internetu u mrežnom učenju, temelj su više vrsta procesa e-učenja.[4]
Obrazovna tehnologija i e-učenje mogu se vršiti unutar i van učionice. Može biti samostalno, asinhrono učenje, ili pak može biti sinhrono učenje vođeno od strane instruktora. Ono je pogodno za učenje na daljinu i u vezi sa nastavom baziranoj na principu „licem-u-lice“, koja se naziva pomiješano učenje.
Obrazovne tehnologije koriste učenici i nastavnici u kućama, školama (u K-12 i u visokom obrazovanju), poslovima i ostalim postavkama.
Richey definiše edukacijsku tehnologiju kao „studij i etički princip koji olakšava učenje i popravlja performanse kreiranjem, korištenjem i upravljanjem adekvatnih tehnoloških procesa i resursa.“[1]
Asocijacija AECT označava nastavnu tehnologiju kao „teorija i praksa dizajna, razvoja, korištenja, upravljanja i vrednovanja procesa i resursa za učenje.“
Obrazovna tehnologija se odnosi na korištenje fizičkog hardvera, kao i obrazovnih teorija.
Ona povezuje nekoliko domena, uključujući teoriju učenja, računarski-bazirano treniranje, mrežno učenje, te gdje se koriste mobilne tehnologije, m-učenje.
Prema tome, postoji nekoliko diskretnih aspekata prema opisivanju intelektualnog i tehničkog razvoja obrazovne tehnologije:
- Obrazovna tehnologija kao teorija i praksa obrazovnih pristupa učenju
- Obrazovna tehnologija kao tehnološki alati i mediji koji pomažu u komunikaciji znanja, te njegovog razvoja, njegov razvoj i razmjenu
- Obrazovna tehnologija za sistem upravljanja učenjem (LMS), kao što su alati za upravljanje studentskog plana i programa, kao i za EMIS (informacijski sistemi za obrazovni menadžment)
- Obrazovna tehnologija sama po sebi kao obrazovni subjekt, čiji se kursevi mogu nazvati “računarske studije” ili “informacijska i komunikacijska tehnologija” (ICT)
Historijske osnove izrade predstavljaju smisao pomoći ljudima u načinima koji su lakši, brži, sigurniji ili jeftiniji nego prethodni načini koji se mogu pratiti unazad od pojave veoma ranih alata, kao što su crteži po pećinskim zidovima.[5][6]
Različiti tipovi abakusa su također korišteni. Crepovi za pisanje i crne ploče (table) se koriste bar milenij.[7]
Od njihovog uvođenja, knjige i pamfleti su igrali važnu ulogu u obrazovanju. Od početka dvadesetog vijeka, mašine za umnožavanje kao što je geštetner koriste se za manja kopiranja (obično 10-50 kopija) za razrednu ili kućnu upotrebu.
Korištenje medija za instrukcijske svrhe se generalno može pratiti unazad od 20. vijeka,[8] sa pojavom obrazovnih filmova (1900-te) i Sydney Presseyevih mehaničkih mašina za podučavanje (1920-te). Prvi od svih sa višestrukim izborom, obimnim procjenjivanjem bio je Army Alpha, korišten da ocijeni inteligenciju i specifičnije sklonosti regruta za vojno služenje tokom Prvog svjetskog rata. Dalje obimno korištenje tehnologija se dogodilo u treniranju vojnika tokom i nakon Drugog svjetskog rata, korištenjem filmova i ostalih medijskih materijala, kao što su grafoskopi/videoskopi/projektori.
Projektori sa slajdovima došli su u širu upotrebu tokom 1950-tih i najviše su se koristili u obrazovne svrhe u institucijama. Cuisenaire šipke (štapovi) su predstavljene 1920-tih, a našle široku upotrebu od kasnih 1950-tih.
U 1960. godini, Univerzitet u Illinoisu predstavio je razredni (učionički) sistem zasnovan na povezanim računarskim terminalima gdje su studenti mogli pristupiti informacijskim resursima na određenim kursevima dok su slušali lekcije koje su bile snimljene preko neke vrste daljinski-povezanog uređaja, poput televizije ili audio-uređaja.[9]
Ranih 1960-tih, profesori psihologije sa Univerziteta Stanford, Partick Suppers i Richard C. Atkinson, eksperimentirali su s korištenjem računara u cilju učenja matematike i učenja čitanja mlađe djece u osnovnoj školi u Istočnom Palo Altu, država Kalifornija. Stanfordov “Obrazovni program za nadarenu omladinu” je proizašao iz tih ranih eksperimenata. U 1963. godini, Bernard Luskin je instalirao prvi računar u društvenom koledžu za instrukcije. Radeći sa Stanfordom i ostalim, pomogao je razviti računarski-pomognute instrukcije.
Godine 1971. Ivan Iljić je objavio veoma utjecajnu knjigu nazvanu “Odškolovavanje društva”, u kojoj govori o zamisli “učenja mreže” kao modela za ljude koji se spajaju na mrežu učenja onoga što im je potrebno. Od 1970-tih do 1980-tih našli su se mnogi doprinosi vezani za učenje podržano tehnologijom. Posebno zapazivi radovi su oni od Murayya Turoffa i Starr Roxanne Hiltz, na Institutu tehnologije u New Jerseyu,[10] kao i razvoji na Univerzitetu u Guelphu u Kanadi.
Do sredine 1980-tih, pristupanje kursnom sadržaju postalo je moguće zahvaljujući tzv. microworld simulacijama (računarski-zasnovani trening i računarski-zasnovano učenje).
Poslije toga, počelo je vrijeme digitalizirane komunikacije i umrežavanja u obrazovanju, koje je počelo od sredine 1980-tih. Obrazovne institucije su iskoristile prednost novih medija nudeći kurseve učenja na daljinu, korištenjem računarske mreže u cilju komuniciranja.
Video-konferencija je bila važan faktor koji je utjecao na današnje obrazovne tehnologije. Ovaj rad je bio popularan posebno sa muzejskim obrazovanjem. Čak i u bližoj prošlosti, video-konferencija se popularizirala kako bi dosegla 20 hiljada studenata kao korisnika u SAD i Kanadi tokom perioda od 2008. do 2009. Mane ovog oblika tehnologije obrazovanja su već primjetne: kvalitet slike i zvuka je često zrnast ili pikseliziran; Video-konferencije zahtijevaju postavljanje tipa mini-TV studija u muzeju radi emitiranja, prostor postaje problem te specijalizacija je potrebna kako za dostavljača tako i za učesnika.[11]
Open University u Britaniji, kao i Univerzitet u Britanskoj Kolumbiji počeli su revoluciju koristeći Internet za dostavljanje učenja, uveliko koristeći trening zasnovan na mreži, mrežni trening na daljinu i mrežnu diskusiju između studenata.
Sa uvođenjem World Wide Weba (WWW) 90-tih, Graziadei je opisao mrežnu računarski-dostavljenu lekciju, tutorijal i ocjenjivanje koristeći elektronski email servis. Do 1994, osnovana je prva internetska mrežna srednja škola. Tokom 1997. Graziadei je opisao kriterije za ocjenjivanje projekata i razvoja tehnološki-zasnovanih kurseva, uključujući portabilnost, skalabilnost, priuštivost i visoku mogućnost dugoročnih efektivnosti troška.
Internetska edukacija se veoma brzo širi i postaje alternativa tradicionalnim učionicama. Prema studiji iz 2008, američki odjel za edukaciju pokazuje 77%-tni upis u kurseve sa mrežnom komponentom.
Danas je paradigma koja prevladava komunikacija posredovana računarom (CMC), gdje je primarna interakcija između učenika i instruktora posredovana računarom.
Veće high-tech kompanije, poput Googlea, Verizona i Microsofta, finansiraju škole kako bi ih obezbijedile da uče studente kroz tehnologiju, što može voditi do poboljšanih performansi studenata.
Edukacijski mediji i alati mogu se koristiti za:
- Podršku strukturiranja zadataka
- Pristupanje bazama znanja
- Alternativni oblici reprezentacije znanja (video, audio, tekst, slika…)
Radio nudi sinhrono edukacijsko vozilo, prilikom prebacivanja zvuka preko internet sa webcastovima i podcastovima. Učionički mikrofoni koji su najčešće bežični nude učenicima i učiteljima čistiju interakciju.
Video tehnologija uključuje VHS trake i DVD uređaje, kao i novije tehnologije na web-serverima, poput Youtube, Teacher Tube, Skype, Adobe Connect, te web kamere. Ove tehnologije nude i ostvarivanje veze učenika sa ekspertima.
Računari i tableti omogućavaju učenicima i edukatorima da pristupe web-strancama kao i programima kao što su Microsoft Word, PowerPoint, PDF datoteke i slike… Većina mobilnih uređaja podržava i m-learning.
Grupni veb sajtovi, blogovi, wiki-stranice (npr. Wikipedia) omogućavaju učenicima da postavljaju misli, ideje, komentare na veb sajt u interaktivnoj učeničkoj okolini. Društvene mrežne stranice su virtualna društva za ljude koji su zainteresirani za određene teme, ili za druženje online.
Članovi mogu komunicirati govorom, brzim porukama, chatom, video konferencijama i blogovima, a mrežni servis istovremeno omogućava način komunikacije, tako da članovi mogu kontaktirati prijatelje i ostale članove.
Web-kamere i Web-casting su omogućili kreiranje virtualnih učionica i virtualnih učioničkih okolina. Korištenjem web-kamera utiče se na brzinu komuniciranja između instruktora i učenika/studenta u odnosu na tradicionalnu metodu email, tekst, chat i slično.
Interaktivne bijele table omogućavaju korisnicima da pišu dodirom ekrana. U markerskom ekranu može biti bilo prazna table ili bilo kakav sadržaj koji ekrana računara. U zavisnosti od postavki odobrenja, ovo vizuelno učenje mogu biti interaktivno i participativno, uključujući i pisanje i manipulaciju slike na interaktivnoj bijeloj tabli. Škole su počele koristiti kao sredstvo obrazovanja bijele table dugo vremena prije tableta ili drugih tehnoloških alata.
Ove vrste tehnoloških alata poboljšavaju motivaciju studenata, interesa i brigu kada ih koriste za vreme lekcije. Studenti koji imaju više kinestetičke inteligencije mogu biti aktivniji i uključeni ovakve lekcije. Također učenici sa vizualnom inteligencijom će biti oprezniji i aktivni tokom lekcije.
Virtualna okolina za učenje (VLE), poznata i kao platforma za učenje, simulira virtualnu učionicu ili sastanak istovremenim miješanjem nekoliko komunikacionih tehnologija. Naprimjer, softver za web-konferencije kao što je GoToTraining, WebEx obuka ili Adobe Connect omogućavaju studentima i instruktorima da komuniciraju jedni s drugima putem web-kamere, mikrofona i u realnom vremenu na chatu u grupi postavki. Učesnici mogu podići ruke, odgovoriti na ankete ili uzeti testove. Studenti su u mogućnosti da koriste bijele ploče i screencast kada dobiju pravo od strane instruktora, koji postavlja nivoe dozvola za tekstualne poruke, mikrofonska prava i kontroliranje miša. Također u Adobe Connect nastavnik može koristiti sermonettes, to je predavanje gde profesor koristi zeleni ekran koji pokazuje ono što on/ona podučava.
Ovo omogućava studentima koji imaju vizualnu inteligenciju da vide napomene ili slajdove koje profesor koristi. Ona također pruža još jedan zanimljiv način za profesora da vrši interakciju sa svojim učenicima.
Sistem upravljanja učenja (LMS) je softver koji se koristi za isporuku, praćenje i upravljanje obukama i obrazovanjem. Naprimjer, LMS prati posjećenost, vreme utrošeno po zadatku, kao i napredak studenata. Nastavnici mogu postavljati najave, zadataka razredu, provjeriti aktivnost i učestvovati u diskusijama razreda. Studenti mogu dostaviti svoj rad, pročitati i odgovoriti na pitanja na diskusiji, te odgovarati na kvizove.
Jedan LMS može dozvoliti nastavnicima, administratorima, studentima, i dodatnin strankama (kao što su roditelji ako je potrebno) praćenje različite metrike. LMS-ovi imaju raspon od sistema za upravljanje zabilješki obuke/obrazovanja na softveru za distribuciju kurseva preko interneta, te nudi karakteristike za online suradnju. Stvaranje i održavanje sveobuhvatnog sadržaja učenja zahtijeva značajne početne i stalne investicije ljudskog rada. Efektivno prevođenje na druge jezike i kulturni konteksti zahtijevaju još više ulaganja znanja osoblja.
Sistemi upravljanja učenjem zasnovani na Internetu uključuju Canvas, Blackboard Inc. i Moodle. Ove vrste LMS-a omogućuju edukatorima da djelimično ili u potpunosti mrežno pokreću sistem učenja, asinhrono ili sinhrono. Crna ploča se može koristiti za K-12 obrazovanje, visoko obrazovanje, poslovno, kao i za suradnju vlada. Moodle je besplatan za preuzimanje upravljač kursevima otvorenog koda koji pruža izmiješane mogućnosti učenja, kao i platforme za kurseve učenja na daljinu. Eliademy je besplatan cloud CMS koji pruža miješane mogućnosti učenja, kao i platforme za kurseve učenja na daljinu.
Savremene tehnologije imaju svoje prednosti i mane.
- Poboljšan otvoreni pristup obrazovanju, uključujući pristup svim studijskim programima
- Bolja integracija sa studentima koji ne studiraju na puno vrijeme, posebno u edukaciji koja se nastavlja
- Poboljšana integracija između studenata i instruktora
- Omogućavanje alata koji pomažu studentima nezavisno rješavanje problema
- Pridobivanje tehnoloških vještina kroz praksu sa alatima i kompjuterima
- Nepostojanje starosnih restrikcija na nivo težine gradiva, npr. studenti mogu učiti svojim tokom
- Smanjenje troškova putovanja
- Materijali kurseva lahki za pristup. Kursni materijali na stranici dopuštaju učenicima da se uključe u asinhrono učenje i studiraju na lokacijama i u vreme koje oni preferiraju i da dobiju studijski materijal veoma brzo.
- Studentska motivacija. Prema Jamesu Kuliku, koji studira efektivnost korištenja računara za instrukcije, studenti običnop nauče više u mane vremena kada dobijaju kompjuterski-bazirane instrukcije i vole časove više te razvijaju pozitivne stavove prema računarima u časovima koji su bazirani na računarima.
- Učestvovanje širih masa. Naučni materijal može biti korišten za učenje na veće udaljenosti i pristupan široj masi.
- Popravljeno pisanje studenata. Neki studenti više vole pisanje na programima za pisanje teksta, što može zauzvrat poboljšati kvalitet njihovog pisanja.
- Korištenje računara ili drugih formi tehnologije može dati studentima praksu na jezgrenim sadržajima i vještinama dok učitelj/nastavnik radi sa drugima, zadaje zadatke ili radi druge stvari.
Većina država daje veliki novac na tehnologiju. Ipak, nijedna država ne gleda na tehnološki povrat investicije (ROI) da poveže izdatke na tehnologiju sa poboljšanim ishodima studenata.
Nove tehnologije su popraćene nerealističnim uzbuđenjem i obećanjem vezano za svoje transformacijske moći da izmene edukaciju na bolje ili u omogućavanju boljih obrazovnih prilika da dosegnu narodne mase. Primjeri uključuju tihi film, radio, televiziju od kojih nijedna nije ostavila uticaj na dnevne prakse u formalnom obrazovanju. Tehnologija ne utiče bitno na rezultate u fundamentalnim poboljšanjima u edukacijskoj praksi.
Prema Branfordu, Brownu i Cockingu (2000), “tehnologija ne garantira efektivno učenje”, te neprikladno korištenje tehnologije čak može to i ometati. Dr. Dimitri Chistakis izjavio je da evidencija pokazuje kako DVD-ovi za bebe nemaju pozitivnog učinka na njih i mogu biti štetni.
Studenti koji koriste računare i mobilne uređaje uvijek se suočavaju sa distrakcijama, jer tok podataka ometa fokusiranje i učenje. Iako ove tehnologije mogu uticati na starije, obično je to omladina koja ima negativne posljedice na produktivnost zbog stalnog multitaskinga (prebacivanja sa jednog zadatka na drugi). Previše informacija također može preopteretiti razmišljanje.
U ovom poglavlju navest ćemo neke od veb sajtova koji mogu ponuditi informacije, multimediju i sadržaje, te se mogu koristiti u obrazovanju.
YouTube je popularni internetski servis za razmjenu video sadržaja gde korisnici mogu postavljati, pregledavati i ocenjivati video isečke. Za postavljanje sadržaja potrebna je registracija, dok za pregledavanje nije, izuzev sadržaja koji nije primeren za osobe mlađe od 18 godina.
Prema pravilima korištenja, korisnici mogu postavljati vlastite originalne uratke i uratke za koje imaju dopuštenje vlasnika autorskih prava, a zabranjeno je postavljanje eksplicitnog sadržaja, nasilja, sadržaja koji podržava kriminalne radnje, sadržaja s ciljem osramoćenja i klevete, i reklama. YouTube zadržava pravo na korištenje, preinaku i brisanje postavljenog materijala.
Utemeljitelji YouTubea su Chad Hurley, Steve Chen i Jawed Karim, bivši zaposlenici kompanije PayPal. Domena „YouTube.com“ aktivirana je 15. februara 2005. godine, a tokom narednih meseci stranica je razvijana. U maju 2005. godine stranica je javnosti ponuđena na uvid, a šest meseci kasnije službeno je otpočela s radom. YouTube je pokrenut privatnim sredstvima, a investitorska kompanija Sequoia Capital u novembru 2005. ulaže 3,5 miliona te u aprilu 2006. godine još 8 miliona dolara. 9. oktobra 2006. godine najavljeno je da će kompaniju preuzeti Google za 1,65 milijardi dolara u dionicama. Ugovor je zaključen 13. novembra, a u njemu stoji da YouTube zadržava svojih 67 zaposlenika te da nastavlja raditi nezavisno od Googlea.
Pregledavanje YouTube video snimaka zahtijeva instalaciju dodatka Adobe Flash na određenom internetskom pretraživaču. Adobe Flash dodatak je jedan od najviše korištenih dodataka, te se koristi na više od 75% online video sadržaja.
U januaru 2010. godine, YouTube je pokrenuo eksperimentalnu verziju stranice sa ugrađenom multimedija reprodukcijom u onim pretraživačima koji podržavaju HTML5 standard. Ovo dopušta reprodukciju videa bez instalacije Adobe Flash Playera ili bilo kojeg drugog dodatka. YouTube ima stranu na koju korisnici mogu otići da se uključe u HTML5 video reprodukciju. Samo oni pretraživači koji podržavaju H.264 ili WebM formate videa, mogu pustiti video snimke, te ova funkcija nije dostupna na svim video snimkama na strani.
Kad je YouTube započeo u 2005, bilo je moguće preneti duže video zapise, ali je 10-minutno ograničenje prvi put predstavljeno u martu 2006. nakon što su većinu YouTube video sadržaja činili video zapisi televizijskih emisija i filmova bez autorskih prava. 10-minutno ograničenje je podignuto na 15 minuta u julu 2010. Partnerski računi su u mogućnosti prenošenja dužih video zapisa uz prihvatanje YouTube-a. Veličina datoteka je ograničena na 2 GB ako se koristi web stranica, a sa Java baziranim "uploaderom" ograničenje je 20 GB. U decembru 2010, YouTube je objavio da će nosioci standardnih računa moći postavljati video zapise neograničene dužine ako imaju "čistu" historiju, tj. ako su pratili smjernice zajednice i autorska prava.
Yahoo! Inc. je američko javno društvo sa sjedištem u Sunnyvaleu, Kalifornija, SAD koje nudi usluge na Internetu kao mediju širom svijeta.
U januaru 1994., Jerry Yang i David Filo bili su studenti na Stanfordskom univerzitetu, s web stranicama imena "Jerry and David's Guide to the World Wide Web", tj. web imenikom, koji je u aprilu te godine preimenovan u "Yahoo!", što su službeno objasnili kao skraćenicu za: "Yet Another Hierarchical Officious Oracle".
Uskoro njihov web-imenik postaje velika firma. U isto vreme (1995.) koriste usluge tražilice AltaVista (prva velika tražilica), da bi je 8 godina posle, 2003. godine kupili (u međuvremenu je primat među tražilicama preuzeo konkurent Google).
Danas je Yahoo! jedan od većih svetskih veb portala s pripadajućim uslugama, pružanjem usluge besplatnog e-poštanskog sandučića (webmail), mailing liste, dok postoji također i Yahoo! Messenger (IM klijent) itd.
Google je američka multinacionalna korporacija u SAD. Njihov glavni proizvod je Google Search, internetska pretraživačka mašina koja ima složeni algoritam pretrage. Google također posjeduje YouTube, internetski servis za razmjenu video-zapisa.
Prema istraživanju tržišta kojeg je objavio comScore u novembru 2009, Google pretraga je dominantna pretraživačka mašina u Sjedinjenim Državama, sa tržišnim udjelom od 65,6%. Google indeksira milijarde web-stranica, tako da korisnici mogu pretraživati informacije koje žele korištenjem ključnih riječi i operatora.
Google Watch je kritizirao Googleov PageRank algoritam, govoreći da diskriminiraju nove veb sajtove i favorizuju postojeće stranice. Sajt je također navodio da postoje veze između Googlea i National Security Agency (NSA), te Centralne izveštajne agencije (CIA).
21. jula 2010, u odgovoru na Bing, Google je nadogradio pretragu slika da prikaže streaming sekvencu thumbnailove koji se povećaju kada se na njih klikne. Iako su se web pretrage i dalje se pojavljivale u seriji po stranici formata, 23. jula 2010. godine, rječnik definicija za određene engleske riječi počele su se pojavljivati iznad povezanih rezultata za web pretrage.
Gmail, besplatni internetski email servis kojeg omogućuje Google, pokrenut je kao beta program samo preko poziva, 1. aprila 2004. servis je bio prvi internetski email servis sa jednim gigabajtom raspoloživog kapaciteta. Također je bio prvi koji čuva emailove iz iste konverzacije zajedno u jednom nizu, jednako kao na internetskim forumima.
Gmail koristi AJAX, programsku tehniku koja dopušta veb-stranicama da budu interaktivne bez osvježavanja stranice u pregledniku.
Google Translate je sa strane servera mašinski prevodilački servis, koji može prevoditi između 80 različitih jezika. Softver koristi corpus lingvističke tehnike, gdje program "uči" od profesionalno prevedenih dokumenata, posebno onih od UN-a i Evropskog Parlamenta.
Android je operativni sistem za mobilne uređaje, kao što su mobilni telefoni, tablet računari i notebooks. Android je razvijen u kompaniji Google, i baziran je na Linux kernelu i GNU softveru. U početku, ovaj OS je razvila firma Android Inc. (koju je posle kupio Google) i kasnije proširen na Open Handset Alliance.
Zanimljivosti: Android operativni sistem sadrži 12 miliona linija koda, uključujući 3 miliona linija XML-a, 2,8 miliona linija C-a, 2,1 miliona linija u Java, i 1,75 miliona linija u C++.
Amazon.com, Inc. je američka e-komercijalna kompanija sa sjedištem u Seattleu, država Washington. Jedna je od prvih velikih kompanija koja je prodavala razna dobra preko Interneta.
Osnovana od strane Jeffa Bezosa 1994. godine, a pokrenuta 1995. godine, Amazon.com je počeo kao online knjižara, iako je ubrzo proširila ponudu, dodajući DVD-ove, muzičke CD-ove, softver, video igre, elektroniku, garderobu, nameštaj, hranu, igračke i mnogo više.
Amazon također prodaje određene male proizvode kao što su USB uređaji, kablovi i slično, pod vlastitim brendom AmazonBasics.
Amazon djeluje u više država svijeta, kao što su UK, Irska, Francuska, Kanada, Njemačka, Holandija, Italija, Španija, Australija, Brazil, Japan, Kina, Indija i Meksiko.
Amazonova linija proizvoda uključuje nekoliko medija (knjige, DVD-ovi, muzički CD-ovi, videotrake i softver), korisnička elektronika, modni proizvodi itd.
Kompanija je pokrenula amazon.com “Aukcije”, internetski aukcioni servis, u martu 1999. Ipak, zbog konkurenta eBaya, taj projekt je izgubio bitku. Kasnije je kompanija pokrenula prodajni internetski biznis sa fiksnim cenama, zShops, u septembru 1999, te sada prekinutu saradnju sa Sotheby-em. Aukcije i zShops su evoluirali u “Amazon Marketplace” u novembru 2000. godine, servis koji je dopuštao prodaju knjiga, a kasnije i drugih stvari.
Zaključno sa oktobrom 2014, Amazon Marketplace je trenutno najveći svoje vrste. Sličan servis koji se koristi na našim prostorima je Pik.ba.
Godine 2005, Amazon je pokrenuo AmazonPrime, članstvo za korisnike koje je dopuštalo dvodnevno otpremanje komšijama SAD-a na sve dostupne kupovine, za godišnju cijenu od 79 USD (današnjih 95 USD). Naknadno je ovo uvedeno i za još neke zemlje svijeta.
U novembru 2007, Amazon je pokrenuo Amazon Kindle, e-book čitač koji preuzima sadržaje preko Whisperneta, Sprintove EV-DO bežične mreže. E Ink tehnologija se koristi kako bi se smanjila potrošnja baterije ovog uređaja. Do jula 2014, postoji preko 2,7 miliona naslova za prodaju uređaja na Kindle Store.
Amazon je također izdao svoj tablet, nazvan Kindle Fire HD. Septembra 25, 2013, Amazon.com je izdao i tablet treće generacije Kindle Fire HDX. Uređaji podržavaju najnoviji softver, kao i igrice. Amazon je izdao i pametni telefon, Fire Phone.
- Digitalni sadržaj
Amazonov Honor sistem je izdat 2001 da omogući korisnicima davanje donacija ili kupovine digitalnog sadržaja; ipak servis je ukinut 2008. i zamenjen sa Amazon Payments.
Amazon poseduje muzički internetski servis zvan Amazon Music. Za igrače, postoji i servis Amazon Games. Amazon ima i Internet video servis, Amazon Instant Video.
Open University (www.open.ac.uk) (Ovoreni univerzitet) jeste univerzitet za učenje na daljinu i istraživački univerzitet, osnovan od strane Royal Chartera u Ujedinjenom Kraljevstvu. Univerzitet je osnovan od sredstava iz kombinacije studentskih provizija, prihoda od ugovora, te izdvajanja za podučavanje i istraživanje od strane viših organa obrazovanja širom UK.
Poznat je po tome što ima policu otvorenog prilaska sistemu, npr. prethodni studentski poduhvati se ne moraju prihvatiti da bi student pristupio nekim kurseva (tj. većini). Većina studenata je bazirana u UK i principijelno studiraju van kampusa, ali većina kurseva može se studirati van kampusa širom svijeta.
OU koristi razne metode podučavanja studenata. Četiri najpoznatije su: OpenLearn, YouTube, iTunes U, te Open Research Online.
Open University koristi CMS (Content Management System – Sistem upravljanja sadržajem) koji je podesan za učenje na daljinu. Taj sistem omogućava jednostavno i brzo dodavanje kvizova, lekcija, pitanja i slično, kao i izmjenu i brisanje istih. Sistem može sadržavati i dodatne komponente, kao što su zapisivanje ocena, kreiranje diploma itd.
Michigan Virtual University (Virtualni univerzitet Michigana) jeste internetski virtualni univerzitet koji kao podlogu koristi Moodle sistem upravljanja sadržajem.
Prema podacima koji stoje na stranici, MIVU je osnovan 1998. godine od strane savezne države Michigan u SAD-u. MIVU je privatna, neprofitna korporacija i vođena od strane odbora direktora, koji se sastoji od lica koja predstavljaju bizise, industriju, višu edukaciju, K-12 edukaciju, kao i državnu vladu.
MVU pruža internetske obrazovne alate, resurse i kurseve za student srednje (4-8 razreda osnovne, ekvivalent kod nas) i visoke škole (srednja škola kod nas), za roditelje i K-12 edukatore.
Resursi uključuju besplatne razvojne alate, CareerForward i myDreamExplorer, koji pomažu svim školama u Michiganu da dobiju internetsku diplomu za edukacijski razvojni plan.
Servisi:
- Michigan Virtual High School (srednja i visoka škola)
- myDreamExplorer (karijere)
- Michigan LearnPort (za edukatore)
- Michigan Virtual Learning Research Institute (istraživanje)
TeAchnology jeste internetska stranica koja postoji preko deceniju, te pruža besplatne i lake resurse za korištenje za učitelje koji teže da poboljšaju svoju edukaciju studenata današnje generacije.
Stranica poseduje preko 46.000 lekcijskih planova, 10.200 besplatnih radnih listova, rubrika, napomena učitelja, radnih markera, web-istraga, matematičkih radnih listova, te hiljadama drugih resursa za učitelje.
Portal sadrži slijedeće servise:
- Konsultacije profesionalnog razvoja dizajnirane da podrže K-12 školske težnje da implementiraju programe koje integrišu tehnologiju u učenje/podučavanje;
- originalni sadržaj i softverske proizvode dizajnirane da obezbede učitelje sa alatima za kreiranje instrukcionih materijala;
- originalne publikacije kreirane od strane iskusnih edukatora za druge edukatore; i
- razumne cene za programe članstva.
BrainPOP jeste grupa edukativnih veb sajtova sa preko 1000 kratkih animiranih filmova za studente u razredima K-12 (od 6 do 17 godina), zajedno sa kvizovima i povezanim materijalima, koji pokrivaju predmete nauke, društvenih studija, engleskog jezika, matematike, inženjerstva i tehnologije, zdravlja, umjetnosti i muzike.
BrainPOP koristi više od 25% škola u SAD. Koristi se i u drugim državama svijeta, kao što su Meksiko, UK, Izrael, Francuska, Španija i nekoliko drugih zemalja, gde se nude video sadržaji u lokalnim jezicima.
Video materijali su izrađeni tako da aktivnije uključuju studente i asistiraju učiteljima i školarcima od kuće; također su usklađeni sa standardima formalnog obrazovanja.
BrainPop ima u svojim filmovima dvojicu glavnih karaktera: Tim i Moby.
Tim je tinejdžer koji radi većinu govora u filmovima i shvata šta Moby govori. Dizajn na njegovoj majici često se slaže sa temom koja se pokriva. Na početku svakog videa, Tim čita pismo studenta pitajući se o temi. Često na kraju videa, Moby uvaljuje tima u nevolju, ili obratno.
Moby je narandžasti robot koji komunicira u zvučnim signalima. Tri svetla se pale na njegovim grudima kada napravi zvučni signal, dok Tim često prevodi šta je Moby rekao.
Postoje i drugi likovi, koji se ređe pojavljuju, kao što su: Cassie, Rita, Bob i Gary.
Edusoft - obrazovni portal je sistem za upravljanje bazom podataka u web okruženju. Krajnji korisnik pristupa, pretražuje i koristi bazu resursa (namenjenih obrazovanju) putem web sajta: http://www.edu-soft.rs/.
Projekat „Obrazovni veb portal" nastao je kao rezultat dugogodišnjeg naučno-istraživačkog rada prof. dr. Danimira Mandića u oblasti obrazovnih informacionih tehnologija, uz podršku naših najeminentnijih stručnjaka.
Osnovna ideja jeste stvaranje posebne Internet lokacije, koja će omogućiti ažuriranje, jednostavnu i ekonomičnu pretragu, korištenje i razmenu znanja, iskustva i informacija neophodnih za rad u osnovnim školama.
Uz podršku savremenih Internet tehnologija, kompanija se trudi svim učesnicima u oblasti osnovnog obrazovanja ostvariti jednostavan, efikasan i centralizovan pristup najaktuelnijim informacijama koje su od značaja za pripremu, realizaciju, praćenje i vrednovanje odgojno-obrazovnog rada.
Najvažnije djelatnosti kompanije su:
- organizacija i realizacija stručnih usavršavanja nastavnika i direktora za korištenje novih informacionih tehnologija u odgojno-obrazovnom radu
- izrada obrazovnih računarskih softvera
- projektovanje multimedijalnih sistema za opremanje škola
- projektovanje i izrada sistema za obrazovanje na daljinu
- ↑ 1,0 1,1 Richey, R.C. (2008). „Reflections on the 2008 AECT Definitions of the Field”. TechTrends 52 (1): 24–25. DOI:10.1007/s11528-008-0108-2.
- ↑ D. Randy Garrison and Terry Anderson; Definitions and Terminology Committee (2003). E-Learning in the 21st Century: A Framework for Research and Practice. Routledge. ISBN 0-415-26346-8.
- ↑ Selwyn, N. (2011) Education and Technology: Key Issues and Debates. London: Continuum International Publishing Group.
- ↑ Tavangarian D., Leypold M., Nölting K., Röser M., (2004). Is e-learning the Solution for Individual Learning? Journal of e-learning, 2004.
- ↑ Molenda, M. (2008). Historical foundations. In M. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & M. P. Driscoll (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (Third., pp. 3–20). New York, NY: Lawrence Earlbaum Associates.
- ↑ Nye, D. (2007). Technology Matters: Questions to Live With. Cambridge MA: MIT Press.
- ↑ „Full text of "Alberuni's India. An account of the religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and astrology of India about A.D. 1030"”.
- ↑ Saettler, P. (1990). The evolution of American educational technology. Englewood, CO: Libraries Unlimited.
- ↑ David R. Woolley (12 February 2013). „PLATO: The Emergence of Online Community”. Thinkofit.com. Arhivirano iz originala na datum 2013-09-04. Pristupljeno 2013-10-22.
- ↑ Hiltz, S. (1990) ‘Evaluating the Virtual Classroom’, in Harasim, L. (ed.) Online Education: Perspectives on a New Environment New York: Praeger, pp. 133–169
- ↑ Crow, W. B. & Din, H. (2009). Unbound By Place or Time: Museums and Online Learning, Washington, DC: American Association of Museums, pp. 9-10