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sábado, 19 de noviembre de 2011

EL INGENIERO


En el pasado SPX tuve ocasión de comprar directamente a Dan Nadel, editor de Picturebox, dos libros nuevos de Yuichi Yokoyama que, como ya saben los lectores de Mandorla, es uno de los historietistas actuales favoritos de este blog. El primero de los libros, Baby Boom es una edición japonesa, tal vez de 2009. Siento la imprecisión, pero todos los textos están en japonés, lo cual no impide disfrutar del libro ya que la historieta carece completamente de palabras. El segundo, Color Engineering (Picturebox/Nanzuka Underground, 2011) es lo último que ha salido en Estados Unidos de este visionario.

Baby Boom se distingue a simple vista de las otras obras que conocíamos de Yokoyama. Está dibujado con rotuladores de colores muy básicos, y con un trazo infantil y brusco, que de hecho hace pensar en un libro para niños. A veces, Yokoyama combina trazos de dos colores distintos en una misma página, y utiliza dos diferentes en la siguiente. En otras ocasiones, todos los trazos de una misma página son del mismo color. No hay reglas y eso contribuye a dotar al libro de ese aire de capricho pueril. Al mismo tiempo, el resultado final tiene apariencia de boceto, y es cierto que entonces uno entiende que parte de la potencia del Yokoyama de Viaje o Garden está en el acabado, y que eso se pierde aquí.


Dos personajes caminan y el menor de ellos come un plátano. 
Dos personajes caminan, el mayor pela una fruta que parece una manzana, 
y el menor la come.

Sin embargo, el tono también es otro. En Baby Boom hay sólo dos personajes principales, un padre y un hijo (lo deducimos de su relación), frente a la masa anónima, el colectivo de androides que solía protagonizar sus otros títulos. El padre es un personaje típico (!) de Yokoyama, con un globo negro con pico como cabeza, mientras que el hijo es una especie de masa amorfa vagamente semejante a un pollo hinchado. Los dos personajes realizan acciones cotidianas: lavarse, comer, salir de paseo, ir al colegio, jugar, etc. Por supuesto, en los tebeos de Yokoyama, cualquier actividad, sea quitar el polvo a las estanterías o probarse ropa en una tienda, acaba convirtiéndose en titánica.


Baile en una discoteca con luces estroboscópicas.

A diferencia de otros libros de Yokoyama, en esta ocasión los episodios están separados por elipsis muy marcadas. No hay, como es costumbre, un impulso continuo, una inercia cinética que anime el torrente gráfico. Por el contrario, aquí tenemos la sensación de asistir a una sucesión de escenas y, por tanto, de estar asistiendo más a la «vida» que al mero «movimiento».


Dos personajes pasean por el parque.

Además, el hecho de que se repitan los mismos dos personajes en (casi) todas las páginas hace que inevitablemente se acaben personalizando. ¿Es por esto por lo que Yokoyama dice que es un libro más «humano» que otros de los que ha firmado? Si Baby Boom fuera un experimento en caracterización, podríamos concluir que éste es el grado mínimo de la misma.

En Color Engineering, a primera vista estamos ante el Yokoyama clásico. Volvemos al protagonismo colectivo de los extraños antropomorfos, volvemos al movimiento continuo y vigoroso, volvemos a los objetos misteriosos y a los diálogos descriptivos. Pero en realidad, estamos ante un Yokoyama elevado a la máxima potencia, que explota en una mezcla descontrolada de medios, técnicas y texturas: pintura, fotografía y tinta se mezclan en un remolino continuo. Al lado de este Color Engineering, los previos Viaje o Garden parecen convencionales.

En una de las escenas de Color Engineering, los personajes intentan identificar fotografías que les presenta una figura de autoridad, algo parecido a un profesor. A pesar de ser supuestamente representaciones objetivas de la realidad, producidas por el ojo mecánico de la cámara, los personajes tienen dificultades para entender lo que están viendo:


Color Engineering se mueve en los límites de la representación, y conecta más que nunca a Yokoyama con sus raíces pictóricas y con el mundo del arte contemporáneo.


A menudo tenemos la sensación de que estamos viendo una exposición en una galería en la que los cuadros, en lugar de estar colgados de las paredes, estuvieran pegados a las páginas. Y de hecho, así es. Al final del libro se incluye un listado de las obras reproducidas. En alguna ocasión se reproducen con tanta literalidad como en este caso, en el que vemos la imagen pero también el soporte, es decir, el lienzo, y el soporte del soporte, es decir, el soporte del lienzo, la pared:


Las 200 páginas de Color Engineering dan para mucho, y también para recuperar parcialmente al Yokoyama más familiar, aunque trastornado por continuas interferencias, que pueden ser tanto una marca de agua o un tampón, como el emblema aviar que se impresiona sobre todas las viñetas durante toda una escena, o motivos superpuestos con color al universo representativo de las viñetas:


Dan para tanto, de hecho, que en las últimas páginas incluso hay un reprise condensado de todo el libro y, finalmente, una explicación escrita del autor, donde detalla viñeta por viñeta lo que hay en cada imagen (que no lo que significa). Por supuesto, la explicación no es tal, sino que más bien parecen las instrucciones que ha dado para que unos inhumanos obreros lleven a cabo su visión de ingeniero cósmico.

Yokoyama es uno de los más deslumbrantes enigmas del cómic contemporáneo. En la entrevista que enlazo al final de este post atinan al destacar su cualidad warholiana, ese perfil de artista idiota o genial (¿o idiota-genio?), o de gran estafador del arte contemporáneo. Su preocupación por la superficie es propia de quien procede del medio pictórico, pero al mismo tiempo creo que nos hace tragarnos con demasiada facilidad el anzuelo que nos ha lanzado para que veamos sus historietas como completamente desligadas de la cultura del cómic. Al contrario que en el caso de otros pintores y artistas que han coqueteado con el cómic, en sus páginas sí hay una raíz profunda que parece hundida en la tradición del cómic y que lo hace perfectamente reconocible y comprensible dentro del círculo más excéntrico de la vanguardia viñetera actual.

Aunque enlazo una entrevista, las palabras de Yokoyama poco nos aclaran. Bien mermado por problemas de traducción, bien empeñado en una postura de artista sin discurso que a estas alturas ya resulta antigua e impropia, Yokoyama elude dar más luz que la que proyectan sus páginas. Pero con eso nos basta. Y hasta nos sobra.

Entrevista a Yuichi Yokoyama por Matt Seneca en Comics Alliance (en inglés).
Más Yokoyama en Mandorla:
Viaje
Garden

martes, 21 de junio de 2011

UN JARDÍN MULTICOLOR (EN BLANCO Y NEGRO)


Creo que nadie ha hecho nunca tebeos como los de Yuichi Yokoyama. A lo único que me recuerdan es, quizás, a CF, y en realidad no es que se parezcan mucho. Garden (PictureBox, 2011), su nueva novela gráfica de más de 300 páginas, que acaba de salir en Estados Unidos, continúa el efecto de deslumbramiento que sentí con Viaje (Apa Apa, 2010), ese refulgente mecanismo alienígena que tuvimos la suerte de ver publicado en nuestro país el año pasado.

Garden comparte con Viaje la ligereza argumental y el impulso de movimiento. La cosa consiste básicamente en que un grupo de personas se desplaza. En Viaje, era en un trayecto en tren. En Garden, el grupo protagonista invade un jardín privado y lo recorre, sin saber muy bien a dónde van a acabar, encontrándose ante una sorpresa nueva en cada recodo. No hay más. No busquen el mensaje oculto. Es todo superficie.

El grupo protagonista está completamente despersonalizado. Cuando digo «grupo», no me refiero a un conjunto limitado de personajes a los que vamos a descubrir a lo largo de la «historia», sino a una verdadera turba de dimensiones y características indeterminadas. En los planos cortos, dos o tres actores pueden tomar la voz cantante. En los planos generales, una legión de centenares inunda todo el paisaje como una marabunta. Apenas vemos repetirse personajes a lo largo de todo el libro. Son tantos, que no son ninguno. Sus diálogos, rotulados con una tipografía rotundamente mecánica, aumentan esa sensación de despersonalización, que refuerza el contenido de los mismos. Cada vez que los personajes se encuentran ante un nuevo escenario del jardín, lo observan, lo comentan y describen asépticamente, en cierta manera sustituyendo con los bocadillos la función que realizaban las notas incluidas al final de Viaje. Es decir, crear una redundancia: contar dos veces la historia, una con dibujos y otra con palabras. Se trata más de insistir que de aclarar.

Los personajes son parecidos a los de los videojuegos: extraterrestres, astronautas o individuos fantásticos, intensamente definidos en lo visual, pero sin carácter alguno. La personalidad la proyecta el jugador, que en este caso es el lector. Son vehículos para que el usuario pueda viajar por el mundo desquiciado que imagina Yokoyama.

Ese mundo es un mundo de videojuego, sí, pero también es un mundo del arte contemporáneo, es decir, un mundo donde los objetos son reutilizados y recombinados en usos insólitos y nuevos que los hacen sorprendentes, incluso terribles. Una vez que los han descubierto, observado y descrito (como decíamos más arriba), los personajes tienen que probar a usarlos correctamente para así conseguir pasar a otro sector del jardín. Otra pantalla, podríamos decir. Hay una sensación de amenaza latente, leve, flotante, a lo largo de todo el libro, pero no es una sensación cruel, como en un videojuego. No hay motivo alguno (aparente) para que los protagonistas se sientan amenazados, sino únicamente porque saben de antemano que su función es avanzar en un juego y que por tanto existe un riesgo implícito de no superar las pruebas. La partida podría acabar imprevistamente. Pero eso es lo peor que podría pasar.

Yokoyama descubre así este terreno para el cómic: el espacio intermedio donde relacionar el arte contemporáneo con el videojuego, para reinterpretar lo digital y lo material en una superficie analógica en dos dimensiones diseñada con materiales venerables: tinta y papel. A través de estos referentes, elabora un nuevo relato de los orígenes y del descubrimiento del mundo. Podríamos decir, sí, que el jardín de Garden es el jardín del Edén en un génesis posthumano.

martes, 6 de abril de 2010

POSTHUMANO

Desde hace unos meses, Apa Apa ha asumido en nuestro país el papel de editorial de cómic de vanguardia, y ahora acaba de hacer el esfuerzo de traernos un manga de vanguardia, lo cual confirma su compromiso con una posición artística insobornable y hace que les deseemos la mejor de las suertes posibles, porque la van a necesitar para abrirse camino en nuestro mercado con este tipo de productos extraordinarios.
A lo que vamos, Viaje (Apa Apa, 2010), de Yuichi Yokoyama, es una novela gráfica sin texto y sin un argumento evidente. Lo que se nos narra es el viaje en tren que realizan tres pasajeros anónimos, y el viaje en tren carece de sucesos o accidentes notables. Toda la atención se va en detalles nimios del decorado y los personajes que aparecen en el trayecto, pero sin ningún tipo de desarrollo dramático en el sentido clásico (hay cierto dramatismo gráfico, eso sí). Al final del libro aparecen unas notas del autor que son como comentarios descriptivos de lo que aparece en las viñetas.
Quien necesite un argumento convencional, un significado discernible o una simbología evidente en este libro, no debería tener muchas dificultades para encontrarlo: Los tres adustos conductores del tren serían los hados que guían a los pasajeros por el viaje de la vida, un viaje que no podemos detener ni desviar, y en el que nos sentimos incapaces de conocernos, aislados en un mundo puramente físico. El final del viaje es el rompeolas, el mar, un símbolo clásico de la muerte y el más allá.
Ahora, quien quiera saber de qué va de verdad Viaje tendrá que aceptar como tema el movimiento -no sólo el del tren, siempre hacia delante, sino el movimiento interno de los pasajeros dentro del tren-, tendrá que aceptar las texturas y las líneas cinéticas (en New Engineering, la obra anterior de Yokoyama publicada en Estados Unidos, también las onomatopeyas tenían un protagonismo principal, pero aquí han desaparecido), tendrá que aceptar el propio lenguaje del cómic como asuntos sobre los que versan estas páginas. Todo lo demás, todo lo humano, todo el contenido que normalmente se considera origen y fin de una obra, es completamente irrelevante aquí.
No se me ocurre otra palabra para definir Viaje más que posthumano. Podría decir que la fascinación de Yokoyama por los mecanismos y su funcionamiento recuerda a los cuadros maquinales de Francis Picabia, pero como estamos hablando de tebeos, lo primero que me ha venido a la mente han sido los ingenios imposibles de Rube Goldberg o, mejor todavía, los inventos del Profesor Franz de Copenhague. No es que Yokoyama esté influido por nada de esto -todavía no he llegado al punto de decir semejantes tonterías-, sino que, como en los inventos del Profesor Franz, en las páginas de Yokoyama la máquina parece cobrar una vida propia y escapar del control del humano que, aparentemente, la puso en funcionamiento, pero que ahora es sólo parte del decorado, o, peor aún, sólo un engranaje más. Un mecanismo al servicio del mecanismo.
El verdadero protagonista de Viaje es el tren, pues, y no sus pasajeros. Todo parece contado desde su punto de vista, desde los ojos sin ojos de ese ensamblaje de hierro, cables, plástico y vidrio. Los pasajeros se muestran serios, decididos y enérgicos en sus movimientos. Cada detalle parece importante, cada mirada, siniestra. Pero es como si lo estuviéramos viendo todo a través de un ojo alienígena que no entiende el comportamiento humano y por tanto sospecha que todo lo casual es deliberado, todo lo nimio, trascendental.
Hablar de vanguardia japonesa en cómic es situarnos en un terreno muy alejado de nuestra experiencia, y nos faltan referentes para acabar de entender por completo su significado. En la antología Robot que publicó Glénat, en las páginas espeluznantes de Shintaro Kago que hemos visto por internet, hemos intuido propuestas tan extrañas o tan extremas como la de Yokoyama. Hace poco, comentaba en este mismo blog The Box Man, un manga de Imiri Sakabashira publicado en Estados Unidos y todavía inédito en España que parece compartir cierto espíritu con este Viaje. Sin embargo, en la entrevista con el autor que se incluye al final de Viaje, Yokoyama no cita ningún cómic como referencia, sino que se presenta a sí mismo como artista plástico que ha elegido la historieta como medio por conveniencia. En esa entrevista habla de su deseo de transmitir «nueva información», algo que perdure y no sea simplemente «oficio», que es una cosa en la que coincide con el gran maestro de la vanguardia norteamericana, Chris Ware. Yokoyama revela también en sus palabras una intención mesiánica, una visión de sí mismo como artista heroico, y como transmisor de visiones que le llegan desde la trascendencia. Una visión del arte un tanto caduca, que recuerda un poco cómo se presentaba Dalí, que intentaba interpretar sus propias visiones mediante el método paranoico-crítico. La diferencia es que Yokoyama sólo intenta describir.
Creo que todavía no estamos en condiciones de entender mucho más a Yokoyama, lo cual es maravilloso porque preserva su sacrosanto misterio. Sé que muchos se preguntarán por qué querríamos leer un tebeo que no tiene argumento, un tebeo que no nos cuenta una historia. Por lo mismo por lo que miramos por la ventanilla cuando viajamos: para ver qué viene a continuación.
LA RECEPCIÓN DE YOKOYAMA: La publicación de Viaje en español ha provocado una pequeña plaga de reseñas. Como fenómeno extraño que es, Yokoyama ha estimulado a los críticos y blogueros de cómic a dar lo mejor de sí mismos, porque, efectivamente, se presta a tantas interpretaciones que todo el mundo se anima a jugársela a cambio del premio de ser reconocido como el que por fin desentrañó el misterio inexplicable. Sí, es cierto que Viaje funciona como un test de Rorschach para que la gente se retrate en su ansia de ser el más listo de la clase, pero si nos dejamos de cinismos, también es cierto que la cantidad de (acalorados) comentarios que ha suscitado esta obra también demuestra que aquí la gente tiene ganas de hablar de tebeos, y de hablar de tebeos en serio. Que muchos lectores están dispuestos a dejarse sorprender y que reaccionan de manera formidable ante el desafío. Es más, es obvio que estaban deseando recibir desafíos que no llegan con tanta frecuencia como sería deseable. En todo caso, como Viaje es una obra abierta a todos, recomiendo darse un paseo por los siguientes posts y sus correspondientes comentarios. Ahí está la blogosfera española, candente y en todo su esplendor:
Viaje en entrecomics.

lunes, 15 de febrero de 2010

EL HOMBRE DE LA CAJA

Seguimos con manga, porque recientemente también me he leído The Box Man, de Imiri Sakabashira, en la edición que acaba de hacer en inglés Drawn & Quarterly. Pocas horas después de leerlo me enteraba de que Apa-Apa va a publicar en España Travel, de Yuichi Yokoyama, uno de los tebeos más fascinantes que he tenido la suerte de leer los últimos años, y la conexión entre ambos la he establecido de forma natural.
Como Travel, The Box Man también es un manga de vanguardia basado en el movimiento. La sensación de desplazarse es continua a medida que uno avanza por sus páginas, siguiendo la opaca odisea del piloto de la vespa, el hombre de la caja. Ahora bien, donde Yokoyama es geométrico, terso y deshumanizado, casi alienígena, Sakabashira es orgánico, amorfo y físico, muy terrenal. En cierto sentido, recuerda más a Gary Panter que a su compatriota. Casi nada.
En contra de la mayoría de los cómics de corte surrealista que se disuelven en un estallido gráfico sin conclusión satisfactoria, The Box Man tiene una antimoraleja que cierra con humor la epopeya. Lo cual uno no sabe si es irónico o doblemente irónico (y por tanto, deja de serlo).
Los espíritus aventureros no deberían perdérselo. Es improbable que nadie lo saque por aquí (¿me estáis leyendo, Apa-Apa?), pero en todo caso la barrera lingüística no debería disuadir a nadie de conseguir la edición de Drawn & Quarterly si siente mucha impaciencia, porque la historieta es muda en un 95%.