5498 11720 1 SM

Скачать как pdf или txt
Скачать как pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 10

СОЦИАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

И ПРОЦЕССЫ

УДК 316 DOI 10.26425/1816-4277-2024-8-175-184

Геймификация: характеристики,
тренды, риски
Авдеева Анна Павловна
Канд. психол. наук, доц. каф. промышленной логистики
ORCID: 0000-0002-8010-7988, e-mail: [email protected]

Сафонова Юлия Анатольевна


Канд. филос. наук, доц. каф. социологии и культурологии
ORCID: 0000-0001-7093-4202, e-mail: [email protected]

Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана, г. Москва, Россия

Аннотация Ключевые слова


Развитие цифровых технологий стимулирует проникновение иг- Гипертекст, геймификация, игра, иммерсив-
ровых элементов в культуру и разные сферы социума. Выявление ность, клиповая культура, VR- и AR-техноло-
закономерностей и специфики этого процесса стало целью на- гии, цифровые технологии, трансформация
стоящего исследования. Методологией исследования послужили культуры, молодежь XXI века
концепция «человека играющего» Й. Хейзенги и системное опи-
сание механизмов геймификации К. Вербаха. На основе этих кон-
цепций составлена сетка типовых черт геймификации, проведен
анализ процессов геймификации в разных социосферах. Методы
исследования включали анализ формирующихся практик гейми-
фикации. По результатам анализа определены тренды и риски вне-
дрения игрового элемента в культуру. Комплексное влияние про-
цесса геймификации на социум и культуру проявляется запросом
потребителей на интерактивность, личное участие, вовлеченность
(иммерсивность) практически во все виды деятельности. Эти по-
требности усиливаются под влиянием клиповой культуры, облег-
чая индивидам усвоение разрозненных, фрагментарных кусочков
информации. Запрос на иммерсивность тесно связан с потребно-
стью человека быть автором «текста», управлять сюжетом, создавать
множественность прочтений – гипертекст. Показано, что гейми-
фикация стимулирует инновации в различных областях, приводит
к появлению новых продуктов, процессов, услуг. Выделены основ-
ные риски развития геймификации: гиперориентация на развлече-
ния в областях, которые традиционно предполагают прикладывание
усилий, и манипуляция поведением людей в областях, связанных
с «долженствованием».

Для цитирования: Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Геймификация: характеристики, тренды, риски//Вестник
университета. 2024. № 8. С. 175–184.

© Авдеева А.П., Сафонова Ю.А., 2024.


Статья доступна по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0. всемирная (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

175
SOCIAL TECHNOLOGIES
AND PROCESSES

Gamification: characteristics,
trends, risks
Anna P. Avdeeva
Cand. Sci. (Psy.), Assoc. Prof. at the Industrial Logistics Department
ORCID: 0000-0002-8010-7988, e-mail: [email protected]

Yulia A. Safonova
Cand. Sci. (Philos.), Assoc. Prof. at the Sociology and Cultural Studies Department
ORCID: 0000-0001-7093-4202, e-mail: [email protected]

Bauman Moscow State Technical University, Moscow, Russia

Abstract Keywords
Digital technologies development stimulates game elements inclusion into cul- Hypertext, game, gamification, immersion,
ture and different spheres of society. The identification of regularities and spe- clip culture, VR and AR technologies, di­
cifics of this process became the purpose of the study. The research metho­ gital technologies, cultural transformation,
dology was based on the J. Huizing’s “man playing” concept and K. Verbach’s 21st century youth
system description of gamification mechanisms. On the basis of these con-
cepts, a grid of typical features of gamification has been compiled and ga­
mification processes in different sociospheres analyzed. The research methods
included the emerging gamification practices analysis. Based on the analysis
results, trends and risks of implementing the game element into culture have
been identified. The complex influence of gamification process on society
and culture is manifested by consumers’ demand for interactivity, personal
participation, and involvement (immersiveness) in almost all types of activi-
ties. These needs are strengthened under the influence of clip culture, making
it easier for individuals to assimilate disparate and fragmented pieces of in-
formation. The request for immersiveness is closely related to the human
need to be the author of the “text”, to control the plot, to create a plurality
of readings (hypertext). It has been shown that gamification stimulates inno-
vation in various areas, leads to the emergence of new products, processes,
and services. The main risks of gamification development have been high-
lighted: hyperorientation to entertainment in areas that traditionally involve
effort, and manipulation of people’s behavior in areas related to “shoulds”.

For citation: Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. (2024) Gamification: characteristics, trends, risks. Vestnik universiteta, no. 8,
pp. 175–184.

© Avdeeva A.P., Safonova Yu.A., 2024.


This is an open access article under the CC BY 4.0 license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

176
Социальные технологии и процессы

ВВЕДЕНИЕ
Интенсивное развитие компьютерных игр способствует проникновению игровых элементов в неигро-
вые сферы жизни, или «геймификации» культуры. Управляемая геймификация нацелена на повышение
мотивации и вовлечение людей в процессы обучения и труда, она используется в бизнесе, здравоохра-
нении и других сферах социума. Синтез цифровых технологий и игровых механик приводит к возник-
новению новых феноменов культуры и повседневных социальных практик. Геймификация становит-
ся трендом, определяющим трансформацию культуры и социума XXI в. Вместе с тем в исследованиях,
как правило, анализируется какая-то одна сфера внедрения геймификации. Нас же интересовали общие
тренды влияния феномена на культуру, для чего необходимо проанализировать социум в комплексе.
Цель настоящего исследования – выявить динамику процесса геймификации в разных социальных
сферах, закономерности и тренды развития игрового элемента в культуре, возможные риски.

АНАЛИЗ ЛИТЕРАТУРЫ
Методология исследования очерчена игровой концепцией культуры Й. Хейзенги, согласно которой
игра одновременно отражает ценности эпохи и является элементом, участвующим в развитии культу-
ры, способствующим ее трансформации, а также концепцией «геймификации», системно изложенной
К. Вербахом, который понимает геймификацию как управляемый процесс внедрения игровых элемен-
тов в неигровые сферы деятельности с целью повышения мотивации людей [1; 2].
Й. Хейзенга выделил сущностные признаки игры и ее отличие от не-игры [1].
1. Игра – это свободное действие, доставляющее удовольствие, она не бывает вызвана физической
необходимостью или моральными обязательствами. Игра по принуждению не может оставаться игрой.
Вместе с тем с превращением игры в одну из функций культуры долженствование может быть с ней
связано теснее.
2. Игру отличает присутствие дихотомии «понарошку» («ну просто так») – «серьезно». Она может
происходить с серьезностью, увлечением и захватывать участников так, что характеристика «просто»
временами исчезает. «Cерьезность» также подвержена колебаниям – игру непременно сопровождает ат-
мосфера радостного веселья.
3. Игра разыгрывается в определенных границах места и времени, содержит последовательность
действий, завязку и развязку. Эта последовательность закрепляется в культуре и обеспечивает повторя-
емость игры. Правила определяют, что имеет силу в мире игры. Подлинная игра предполагает соблю-
дение принципа fair play (честной игры). Нарушитель – «шпильбрехер» (от нем. spiel – «игра»; brecher –
«ломать») – убивает иллюзорный мир игры и разрушает ее.
4. Элемент напряжения в игре обеспечивает одновременно неуверенность в победе и шанс на нее.
Победа возможна только при определенном усилии и этим ценна.
5. Игра объединяет и создает игровое сообщество, которое имеет тенденцию сохранять свой состав
и после окончания игры и стремится подчеркивать свою избранность одеждой, обликом, атрибутикой
(«игра для нас, а не для других»).
6. Часто игра сопровождает праздник, культ, сферу сакрального и приобретает эти черты. Связи меж-
ду красотой и игрой прочны и многообразны.
Й. Хейзенга рассмотрел тенденции, которые угрожали игре в XX в.: коммерциализация, принуждение,
излишняя систематизация и строгая дисциплина (слишком много серьезного), «пуэрлизм» – ­ребячество,
проявляющееся излишней потребностью в банальных развлечениях, жажде грубых сенсаций, массовых
зрелищ. Он отмечал появление в XX в. «притворной игры» – использование внешней оболочки игры
при сокрытии истинных целей и замыслов (как правило, политического и пропагандистского характе-
ра). Исследователь полагал, что из-за этих тенденций игра переживает упадок. Наш дальнейший ана-
лиз показывает, что в XXI в. она переживает не упадок, но трансформацию. Схожие выводы представ-
лены в исследовании Т.В. Лисколенко [3].
В XXI в. внедрение игрового элемента в культуру становится частично управляемым человеком процес-
сом. Считается, что термин «геймификация» (от англ. game – игра) вошел в обиход в 2000-х гг. Впервые
его применил разработчик компьютерных игр Н. Пеллинг в 2002 г. Профессор Пенсильванского универ-
ситета К. Вербах один из первых разработал принципы применения геймификации в ­бизнес-процессах,

177
Вестник университета № 8/2024

реализовал соответствующий курс в университете (2012 г). По его мнению, игра для человека уже сама
по себе вознаграждение, поэтому денежная мотивация не должна быть главной. Основной принцип
внедрения игровых элементов в неигровой контекст – это создание вовлекающей среды, которая будет
мотивировать участника на желаемые модели поведения. Геймификация определяется К. Вербахом как
использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.
Неигровой контекст может быть разный, геймификация применима в любых областях, где необхо-
димо повысить мотивацию людей к совершению каких-либо действий. Игры побуждают к решению
рабочих задач, способствуют командной работе, придают «игрокам» чувство уверенности в себе, поощ-
ряют нестандартное мышление и др.
Игровые элементы включают правила, а также разнообразные предметы, атрибутику игры. Игровые
механики – это базовые элементы игры (очки, рейтинги, бейджи) и стратегия. Очки, рейтинги и бейд-
жи мотивируют, дают обратную связь, визуализируют достижения, но их использование не обеспечи-
вает автоматического вовлечения игроков. Необходимо продумать стратегию, движущую игру. Эффек-
тивная стратегия должна базироваться на динамике, механике и компонентах.
Динамика отражает структуру игры, ее логику, сюжет и сюжетные «отрезки» – эпизоды, возможность
действий участника на разных этапах игры. Механика – это действия, которые вовлекают в игру и двига-
ют ее: вызовы, испытания, возможность накопления ресурсов, соревнование или сотрудничество между
игроками, шанс (элемент случайности), обратная связь об успехах, вознаграждения, ходы, победа. Ком-
поненты – это конкретная форма, которую принимают механика и динамика. Аватары, бейджи, «бит-
ва с боссом» (сложное испытание для перехода на новый уровень), доступ к контенту (открывается по-
сле набора показателей), очки, уровни, рейтинги, задания, подарки, виртуальные товары, возможность
«постить» достижения в социальных сетях и др. Все элементы должны быть интегрированы с опорой
на цели проекта, описание желательного поведения игроков, типов игроков и их мотивации, разработку
циклов активности игроков, подбор развлечений для разных типов игроков, выбор инструментов. Важ-
нейший компонент геймифицированной системы – учет типов игроков в зависимости от мотивации [4].
На основе анализа двух подходов были выявлены типовые признаки игры и геймификации. Они исполь-
зовались для проведения анализа проникновения игровых элементов в разные сферы жизни социума XXI в.

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Для анализа социосферы были разделены на два типа: области, где геймификация используется для «смяг-
чения» принуждения, и области, где геймификация используется для усиления развлекательного элемента.
Рассмотрим геймифицированные социальные сферы первого типа.
1. Бизнес. Применение геймификации в сфере бизнеса обстоятельно проанализировано в книге
К. Вербаха. Исследователь делит геймификацию на внешнюю и внутреннюю.
Внешняя геймификация нацелена на привлечение клиентов, повышение привлекательности брен-
да, рост прибыли. Она может быть представлена в разных видах: накопление баллов за покупки, полу-
чение баллов за прохождение игр на сайте (в приложении) производителя, участие в «игре» по сбору
артефактов (фишек, картинок, фигурок). Попутно клиент может получать новую информацию о про-
дукте. Собранные баллы и артефакты можно обменять на скидки, покупки, привилегии. Примеры таких
проектов: «Сберспасибо», «Монополия» от «Макдональдса» (нужно заполнить игровое поле картинками,
выдаваемыми за покупку на определенную сумму, в зависимости от картинки получаешь приз); «Яндекс
“Плюс-сити”» (игра, где можно строить город, набирать баллы, тратить их в приложениях «Яндекса»);
«Завры» от «Пятерочки» (собери коллекцию динозавров за покупки и прими участие в розыгрыше при-
зов, игра включает множество препятствий и уровней сложности) и др. В такого рода геймификации
денежный мотив значимый, но не единственный – акцент в механике делается на вовлечение в процесс.
Внутренняя геймификация направлена на сотрудников компании и повышает эффективность труда.
В качестве примера рассмотрим проект Р. Смита («Майкрософт») по тестированию сотрудниками диа-
логовых окон. К решению этой масштабной, но скучной задачи были привлечены специалисты орга-
низации из разных стран мира. За каждую найденную ошибку начислялись очки, по итогам составлял-
ся общий рейтинг (первым стало представительство Японии). Сотрудники не только выполнили задачу,
но и признали процесс увлекательным и затягивающим [2]. Внутренняя геймификация может приме-
няться для отбора персонала (например, игра для отбора талантливых программистов Google Code Jam).

178
Социальные технологии и процессы

В качестве успешного проекта в управлении персоналом выделим геймифицированную платформу


«Пряники»1. На платформе можно подобрать игровой сценарий с учетом бизнес-задач и корпоратив-
ной культуры. Игровые механики объединены сюжетами в стиле яхтенной гонки, космического путе-
шествия, строительства городов будущего. Их можно использовать для сбора идей, обучения сотрудни-
ков, получения обратной связи, совершенствования внутренней коммуникации.
Однако не все то, что разработчики называют геймификацией в области управления персоналом, явля-
ется подлинной геймификацией. Если от баллов и рейтинга зависят зарплата, премия, возможность про-
должения работы, вступает в действие принуждение и остается только внешняя атрибутика игры. В этой
области существует больший риск превращения геймификации в «притворную игру». Залог эффектив-
ной внутренней геймификации, согласно К. Вербаху, – общая корпоративная этика, объединяющая со-
трудников, а также тот факт, что сотрудники мотивированы достижением общественно значимой цели.
2. Образование. Элементы геймификации в образовании присутствовали в практиках XX в.: викто-
рины, деловые игры, тесты. Признаки геймификации можно увидеть в кредитно-модульной системе
в вузах. Тем не менее только в начале XXI в. данный процесс приобрел системный характер: многочи-
сленные образовательные онлайн-курсы и приложения проектируются с учетом принципов геймдизай-
на. Геймификация рассматривается уже не как элемент учебного процесса, применяемый «по случаю»,
но как фундамент вовлечения, мотивации и обучения учеников. В числе подобных успешных проектов
можно выделить Duolingo (платформа для изучения языков), Classcraft (образовательная ролевая игра
в режиме онлайн, которую преподаватель может наполнить своим контентом), «Учи.Ру» (сайт дистан-
ционного образования школьников), Khan Academy (платформа для изучения математики, истории,
химии, программирования и др.), Kahoot (сервис для организации онлайн-викторин, тестов, игр) и др.
Исследователи выделяют принципы геймификации в образовании: автономность игрока, наличие
единого сюжета-приключения, соревновательный элемент, постепенность прогресса (задания не долж-
ны быть слишком легкие или слишком сложные), быстрая обратная связь, привлекательный дизайн [5].
Для визуализации прогресса активно используют триаду «очки–бейджи–рейтинги». Контрольные и до-
машние задания приравнивают к «битве с боссом», прохождение которой дает переход на новый уро-
вень. В качестве «вызовов» рассматриваются соревнования с другими учениками или командами, выпол-
нение заданий на время за дополнительную награду и др.
Базовый принцип геймификации в образовании – ценность образования. Необходимо помнить,
что основная цель – обучение знаниям, умениям и навыкам. Второй базовый принцип – свобода по-
терпеть неудачу, что можно интерпретировать как необходимость предусмотреть несколько попыток
добиться успеха. Геймификация должна поощрять учащихся экспериментировать и пробовать снова,
но некоторый риск должен присутствовать – так сохраняется «элемент напряжения», дихотомия «се-
рьезно» – «понарошку».
Баланс между серьезностью и развлечением – необходимое условие успешного гейм-проекта в образо-
вании. В противном случае возникает риск подмены обучения игрой или снижения интереса к обучению.
3. Социальная геймификация. Внешняя геймификация может быть направлена на изменение пове-
дения людей в социуме. Этот вид геймификации используется правительственными и общественными
организациями при разработке программ, нацеленных на формирование у людей социально полезных
навыков (например, лестница-пианино с целью стимулировать людей больше ходить пешком, музыкаль-
ный мусорный бак, контейнер-игровой автомат для сбора бутылок) [2]2. Успешный проект, способству-
ющий выработке у людей социально ответственного поведения, – платформа «Активный гражданин»3.
Она представляет систему онлайн-опросов по темам, связанным с развитием Москвы и входящих в ком-
петенцию органов исполнительной власти города. Результаты опросов могут учитываться при приня-
тии решений о развитии города. За участие начисляются баллы, которые можно обменять на поощре-
ния: купоны на посещение музеев, театров, приобретение товаров в аптеках и магазинах Москвы и др.
В смежном проекте «Город идей» можно предлагать идеи по развитию столицы, в «Городе заданий» –
выполнять задания на благо города.
1
Пряники – геймифицированная платформа корпоративных коммуникаций. Что такое «Пряники». Режим доступа: https://pryaniky.com/ru-pryaniky-
as-service (дата обращения: 05.05.2024).
2
Skillbox Media. Игра – дело серьезное. Рассказываем про геймификацию. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/management/igra_delo_seryeznoe_
rasskazyvaem_pro_geymifikatsiyu/ (дата обращения: 05.05.2024).
3
Активный гражданин. О проекте. Режим доступа: https://ag.mos.ru/about (дата обращения: 05.05.2024).

179
Вестник университета № 8/2024

Геймификация в сфере государственного управления относится к позитивным явлениям, но до тех


пор, пока она содержит свободу выбора. Именно по этой причине китайскую систему социального кре-
дита следует отнести к «псевдогеймификации»4. Она содержит множество внешних признаков гейми-
фикации, но не соответствует признаку добровольности.
Геймификация в социальных сферах второго типа особенно проявляется в искусстве.
1. Визуальная новелла – жанр интерактивного искусства на стыке литературы и кино. К его прароди-
телям можно отнести книги-игры Х.Л. Борхеса, И. Кальвино, Х. Кортасара, Дж. Фаулза [6].
Оболочка визуальной новеллы – компьютерная игра с ярко выраженным сюжетом. Происходящее
на экране сочетает действие с большим количеством текста. История чаще всего рассказывается от пер-
вого лица и поделена на «главы». Игрок-читатель должен следить за сюжетом и принимать участие в его
развитии. Степень участия может быть разная: от выбора последовательности реплик героев до выбо-
ра линии сюжета. В некоторых новеллах выбор, сделанный «читателем», влияет на концовку. За приня-
тие некоторых решений нужно платить баллами – валютой игры. Их можно потратить на улучшение
внешнего вида персонажа (выбор наряда может влиять на отношение к персонажу других героев, спо-
собность формировать социальные связи и просить о помощи).
При таком подходе игрок-читатель становится «центром» сюжета, управляющим миром новеллы.
По мотивам успешных визуальных новелл выпускают книги, формируются сообщества последователей
(например, «Клуб романтики», «Бесконечное лето»).
2. Геймификация музейных практик осуществляется в трех направлениях:
1) размещение на сайте музея, платформе, приложении викторин, интерактивных игр – платформа
Google Arts&Culture позволяет посетить в режиме онлайн ведущие музеи мира, сохранить понравив-
шиеся шедевры – создать «собственную» коллекцию, а также, помимо интерактивных игр, дает возмож-
ность по фотографии найти своего «двойника» в мире искусства;
2) вовлечение в сообщество за счет системы клубных карт, накопления баллов, а также проведения ак-
ций по типу «Я пошел в MoMA и…» – Музей современного искусства в Нью-Йорке MoMA предлагал по-
сетителям записать, нарисовать на бумаге свои впечатления от посещения музея, листки затем размещались
в музее и в сети «Интернет»; проект стал вирусным – посетителям очень понравилось оставлять записи;
3) трансформация статичной экспозиции в пространстве музея в динамичное действие посредством:
– участия посетителей в «истории», ролевой игре, квесте – проект «Оживший парк» (парк «Юж-
ные культуры», Адлер), квест «Спаси мир от ядерной угрозы» в канадском музее-бункере Diefenbunker;
– через манипуляцию с экспонатами – в Музее СССР (Сочи) можно посидеть за партой в советской
школе, «сходить на дискотеку», поиграть в советские игровые автоматы и пр., в научных музеях (Немец-
кий музей в Мюнхене, музей Рахми М. Коча в Стамбуле, Музей криптографии в Москве) проводятся ин-
сталляции производственных и технических процессов, допускаются манипуляция посетителей с при-
борами, мини-эксперименты;
– через виртуальные манипуляции с экспонатами с применением AR- и VR-технологий – на экспо-
нат наносят специальные метки, посетитель наводит на них смартфон и получает дополнительную ин-
формацию: так, дополненная реальность в Музее искусства и истории Женевы позволяет увидеть повре-
жденные античные статуи «восстановленными», а в Британском музее с использованием AR-технологий
проводят игру для детей «Подарок Афины»5,6.
3. Основной тренд геймификации в киноиндустрии – вовлечение зрителя, формирование у него
ощущения нахождения в центре сюжета, возможности влияния на повествование. В 2018 г. на Netflix
вышел интерактивный эпизод сериала «Черное зеркало». В реперных точках сюжета на экране всплы-
вает табло с двумя вариантами того, как следует поступить главному герою. Зритель при помощи кур-
сора выбирает решение, в зависимости от которого идет развитие сюжета. Предусмотрена возможность
возврата «на шаг назад»7.
4
Сысоев Т. Цифровая карма: как будет работать система социально кредита в Китае. Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/
social/60e5ca569a7947a00440ba11 (дата обращения: 05.05.2024).
5
Образовательный проект «Геймификация в музее». Технологии и форматы геймификации музейного опыта. Режим доступа: https://vk.com/@
gamification_in_museum-urok-2 (дата обращения: 05.05.2024).
6
MW 2015: Museums and the Web 2015. BoW Title: A Gift for Athena. Режим доступа: https://mw2015.museumsandtheweb.com/bow/a-gift-for-athena/
index.html (дата обращения: 05.05.2024).
7
Сухагузов М. Как дойти до всех концовок «Черного зеркала: Бандерснэтч»: пошаговый гид. Режим доступа: https://daily.afisha.ru/cinema/10999-kak-
doyti-do-vseh-koncovok-chernogo-zerkala-bandersnetch-poshagovyy-gid/ (дата обращения: 05.05.2024).

180
Социальные технологии и процессы

Иммерсивность (от англ. immersion – «погружение», «вовлечение»), тренд, отражающий потребность


современного человека быть вовлеченным, приводит к порождению новых продуктов во многих социос-
ферах. Еще большее погружение предусматривает иммерсивное кино с использованием технологий вир-
туальной и дополненной реальности, 360-градусного видео, многоканального звучания, световых эффек-
тов. Для погружения используются VR-шлем, VR-очки, VR-перчатки. В российском иммерсивном фильме
«Эффект Кесслера» зритель – член команды космического корабля – должен спасти мир от катастрофы,
принимая решения, как поступить, кого из героев спасти, а кого отправить рисковать жизнью ради об-
щей цели. От этого зависит финал. Рекламный слоган фильма – «Стань главным героем этой истории».
4. В театральной сфере также появился иммерсивный спектакль – вид спектакля, в котором зритель
становится участником театрального действия, может взаимодействовать с актерами, влиять на ход сю-
жета. Возможна разная степень активности зрителя. Некоторые спектакли предусматривают выбороч-
ное взаимодействие со зрителями на усмотрение актеров, в других есть специальные люди, активиру-
ющие пассивных участников, и наоборот. Агрегатор иммерсивных мероприятий в Москве: предлагает
«шкалу иммерсивности»: визуальная составляющая, аудиальная составляющая, воздействие на органы
чувств, возможность влияния зрителя на сюжет, взаимодействия с актерами, зрителей друг с другом, пе-
ремещения8. Возможность перемещаться по разным помещениям и взаимодействовать с актерами ро-
ждает опцию многообразного прочтения – спектакль становится гипертекстом.
Одна из первых иммерсивных постановок – спектакль Sleep No More британского театрального кол-
лектива Punchdrunk (2009 г). Она проходила в пятиэтажном особняке, по которому зрителям предла-
галось перемещаться и взаимодействовать с персонажами на манер прохождения компьютерной игры.
С этого момента иммерсивные шоу стали появляться в разных странах.
Корни «вовлекающего» театра заложены в XX в. экспериментами А. Луначарского, П. Керженцева,
В. Меерхольда, но появление иммерсивных спектаклей приходится на начало XXI в. [7]. Представляет-
ся, что это ответ на изменившиеся в связи с трансформацией культуры запросы аудитории: потребность
быть самому автором «текста» (следствие клиповости культуры) [8]. Как следствие, высокую оценку им-
мерсивные спектакли чаще получают со стороны молодежи – поколения, чье восприятие информации
носит характер клипового9. Кроме того, к разновидностям иммерсивных спектаклей относятся иммер-
сивные экскурсии10.
5. Геймификация активно используется и в информационной сфере. Средства массовой информации
(далее – СМИ) XX в. применяли традиционные игровые технологии: головоломки, викторины, тесты, ро-
зыгрыши призов. Вместе с тем отложенная обратная связь традиционных СМИ затрудняла развитие гей-
мификации. С появлением новых интернет-технологий все изменилось. Интернет-СМИ активно внедряют
систему баллов, бейджей, рейтингов для привлечения и удержания аудитории. За вклад в развитие сайта
(просмотры, комментарии, публикации, голосования) начисляются очки и определяется уровень репута-
ции автора на ресурсе. Баллы можно конвертировать в подарки и скидки. Чем больше достижений у поль-
зователя, тем более он влиятелен в сообществе. Статус пользователя может влиять на возможность его
действий на сайте (комментарии других пользователей, возможность пригласить нового, голосовать) [9].
Геймификация становится новой формой репрезентации контента в СМИ. Такой контент служит це-
лям пиара издания, привлечения новой аудитории и увеличения вовлеченности уже имеющейся. Гей-
мификацию используют для привлечения внимания к какому-либо событию, к социальной проблема-
тике [10]. Так, в 2014 г. телекомпания Al Jazeera создала и выложила на своем сайте игру «Пиратская
рыбалка»: пользователю предлагалось взять на себя роль репортера и провести независимое расследо-
вание о незаконной рыбной ловле в Сьерра-Леоне. В основе игры лежит документальное расследова-
ние, проведенное репортерами издания. Игрок поэтапно открывает данные, исследует улики, продви-
гается по сюжету, собирает очки и бейджи. Проект привлек большое количество новых пользователей
на сайт и «конвертировал» их в постоянных посетителей11.
8
Иммерсивный.ру – все об иммерсивных театрах и шоу. Шкала иммерсивности. Режим доступа: https://immersivniy.ru/rate/ (дата обращения:
05.05.2024).
9
Рубникович М. Ушли с головой. Что такое иммерсивный театр и как его понимать. Режим доступа: https://iz.ru/871741/mariia-rubnikovich/ushli-s-
golovoi-chto-takoe-immersivnyi-teatr-i-kak-ego-ponimat (дата обращения: 05.05.2024).
10
Иммерсивные экскурсии в Москве. Режим доступа: https://experience.tripster.ru/experience/Moscow/36804-immersivnye/ (дата обращения: 05.05.2024).
11
Media Toolbox. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди. Режим доступа: http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-
novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ (дата обращения: 05.05.2024).

181
Вестник университета № 8/2024

6. Социальные сети. Сама область уже представляет подобие игры: каждый «игрок» имеет рейтинг,
измеряемый в количестве подписчиков, лайков, репостов. Его можно повышать, создавая привлекатель-
ный контент и продвигая себя через сообщество. Личная страничка обладает потенциалом расширения
и накопления социального капитала.
Игровую механику можно использовать для продвижения как персональной странички (жизнь как
проект), так и бизнес-идей. Геймифицированный контент характеризуется наличием типовых игровых
механик: правил, ограничений, системы мотивации, поощрения, бонусов, отслеживания результатов.
Выделяют [11]:
– игры, побуждающие пользователей увеличивать показатели взаимодействия с контентом: тесты,
опросы, викторины, ребусы;
– игры, увеличивающие количество механических воздействий на экран (сделать «скрин» экрана,
«поймать» нужный предмет на экране);
– игры, нацеленные на втягивание пользователя в интерактивный процесс (набор бонусов за зада-
ния, растянутый во времени);
– игры, увеличивающие рейтинг контента через побуждение пользователей делать отметки о нем
в личном аккаунте.
Геймифицированный контент позволяет вовлечь аудиторию и повлиять на рейтинг в сети (есть ме-
тодики расчета уровня вовлеченности аудитории).
По результатам анализа составлена таблица типовых черты геймификации и специфики их прояв-
ления в практиках XXI в. (таблица).

Таблица
Типовые черты геймификации и специфика их проявления в практиках XXI века

Игра по Й. Хейзенги Геймификация Наличие (+) или отсутствие (–)


по К. Вербаху признака в практиках XXI века,
специфика
Свободное действие; Свободное действие +
Самостоятельное принятие решения о всту- Отсутствие свободы действия маркирует
плении в игру; псевдогеймификацию
Принуждение убивает игру
Мотив: удовольствие; Коммерциализация Мотив: удовольствие и во- +, –
убивает игру влечение; Мотив может включать выгоду (марке-
Игра уже награда тинговые акции, банки), получение доку-
мента (в образовании), но он не должен
быть основным и единственным;
Два типа геймификации: для усиления
мотивации развлечения и для усиления
мотивации выполнения обязанностей
Дихотомия «понарошку» – «серьезно»; Дихотомия «понарошку» – +
Риски: излишняя систематизация и стро- «серьезно» Риск «слишком серьезного» в сферах, свя-
гая дисциплина либо пуэрлизм занных с долженствованием;
Риск пуэрлизма в развлекательных сферах;
Излишнее вовлечение может стимули-
ровать шпильбрехера, разрушить игру
Элемент напряжения Выигрывают не все, шанс, +
элемент случайности Соблюдение баланса «легко–сложно»;
Степень напряжения зависит от области;
Многовариантные системы рейтинга, не-
сколько попыток прохождения «игры»,
несколько победителей;
Множественность прочтений рождает
гипертекст

182
Социальные технологии и процессы

Окончание таблицы
Игра по Й. Хейзенги Геймификация Наличие (+) или отсутствие (–)
по К. Вербаху признака в практиках XXI века,
специфика
Время, место, повторяемость; Игровые компоненты, эле- +
Правила; менты, механики; Игровые механики – основа геймификации;
Fair play Баллы, рейтинги, бейджи; Управляемый процесс
Fair play
+
Создает сообщество Создает сообщество Управляемый процесс создания сообщества

Сакральность Параметр не представлен +


Проявляется как «Я – создатель сюже-
та, мира»
Эстетическая привлекательность Геймдизайн +

Типы игроков: выделен только ­шпильбрехер, Необходимо учитывать типы +


другие не описаны игроков по мотивации Выделяют типы игроков в зависимости
от области разработки вариативной мо-
тивации
Составлено авторами по материалам исследования

Результат анализа разнообразных социосфер показал, что игровой элемент в культуре XXI в. сохра-
няет свои базовые характеристики. Вместе с тем появляется специфика, связанная с развитием новых
технологий. Процесс внедрения игры в культуру становится управляемым человеком. В разнообразных
сферах синтез неигрового контекста, игровых механик и современных технологий приводит к формиро-
ванию новых продуктов. Некоторые характеристики и параметры игры становятся более проработанны-
ми (типы игроков, игровые элементы), но база остается неизменной. Игра по-прежнему характеризуется
как свободное действие, участие в игре – уже награда, несоблюдение дихотомии «серьезно–понарош-
ку» приводит к ее разрушению.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Процесс геймификации в XXI в. интенсифицировался под влиянием цифровых технологий и управ-
ляемых практик. Влияние геймификации на разные социосферы будет возрастать, проявляясь как запрос
индивидов на интерактивность, вовлечение, иммерсивность в разных видах деятельности. Потребность
в геймификации усиливается в связи с формированием клиповой культуры, облегчая потребителям ус-
воение разрозненных, фрагментарных кусочков информации. В результате будет происходить транс-
формация когнитивных потребностей людей XXI в. Тенденции будут нарастать, формируя соответст-
вующий запрос на подачу информации у молодого поколения.
Управляемая и регулируемая геймификация содержит множество плюсов для общества в области
образования, профессиональной деятельности, формирования социально ответственного поведения
ее членов. Риски дальнейшего внедрения «гейм»-элементов в культуре можно определить как:
1) формирование излишней поверхностности, гиперориентация на развлечения у молодежи в тех
областях, которые традиционно предполагают прикладывание усилий (образование, работа);
2) использование «гейм»-элементов в тех областях, которые связаны с принуждением – работа, уче-
ба, власть, – может носить манипулятивный характер.

Список литературы
1. Хейзенга Й. Homo ludens. Человек играющий. Пер. с нидер. Сильвестров Д.В. СПб: Азбука; 2022. 400 с.
2. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. М.: Манн,
Иванов и Фербер; 2015. 160 с.
3. Лисколенко Т.В. Экзистенциальное поле игры Й. Хейзинги. Философия. Грани. 2014;10.
4. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.

183
Вестник университета № 8/2024

5. Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании. Бизнес-об-
разование в экономике знаний. 2020;3(17):32–34.
6. Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики виде-
оигр. Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2021;4(113):19–26. https://doi.org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003
7. Мельникова Н.С., Садырина Д.А. Иммерсивный театр как инновационный феномен в сфере досуга. Вестник Тюмен-
ского государственного института культуры. 2020;4(18): 88–92.
8. Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Универсальные характеристики клиповой культуры. Вестник университета. 2023;6:186–194.
https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194
9. Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации.
Вопросы теории и практики журналистики. 2018;4(7):599–614. https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
10. Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике. Вопросы жур-
налистики, педагогики, языкознания. 2019;2:263–269. https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269
11. Коврижных О.Е., Коврижных Л.И. Геймификация контента как инструмент продвижения бизнеса в социальных сетях.
Вестник Академии знаний. 2021;6(47):197–199. https://doi.org/10.24412/2304-6139-2021-6-197-199

References
1. Huizinga J. Homo ludens. Trans. from Dutch Silvestrov D.V. St. Petersburg: Azbuka; 2022. 400 p. (In Russian).
2. Werbach K., Hunter D. For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Trans. from Eng. Kardash A.
Moscow: Mann, Ivanov & Ferber; 2015. 160 p. (In Russian).
3. Liskolenko T.V. Existential field of J. Huizinga’s games. Philosophiya Grani. 2014;10. (In Russian).
4. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.
5. Gimelshtein E.A., Godvan D.F., Stetskaya D.V. Application of gamification tools in education. Business Education in Economics
of Science. 2020;3(17):32–34. (In Russian).
6. Bychkova O. A., Nikitina A.V. Interactive literature genres in the aspect of modern culture and video games practice. Bul-
letin of the Yakovlev Chuvash State Pedagogical University. 2021;4(113):19–26. (In Russian). https://doi.org/10.37972/
chgpu.2021.113.4.003
7. Melnikova N.S., Sadyrina D.A. Immersive theater as an innovative phenomenon in the sphere of leisure. Tyumen State Uni-
versity Herald. 2020;4(18):88–92. (In Russian).
8. Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. Universal characteristics of clip culture. Vestnik universiteta. 2023;6:186–194. (In Russian).
https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194
9. Karpikova I.S., Artamonova V.V. Ttracting Audience to Digital Media Using Gamification Elements. Theoretical and Practical
Issues of Journalism. 2018;4(7):599–614. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
10. Karpenko I.I., Lobanovskaya E.Yu. Gamification in the modern Russian Internet-journalism. Issues in Journalism, Ediucation,
Linguistics. 2019;2:263–269. (In Russian). https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269
11. Kovrizhnykh O.E., Kovrizhnykh L.I. Gamification of content as a business promotion tool in social networks. Bulletin
of the Academy of Knowledge. 2021;6(47):197–199. (In Russian). https://doi.org/10.24412 /2304-6139-2021-6-197-199

184

Вам также может понравиться