5498 11720 1 SM
5498 11720 1 SM
5498 11720 1 SM
И ПРОЦЕССЫ
Геймификация: характеристики,
тренды, риски
Авдеева Анна Павловна
Канд. психол. наук, доц. каф. промышленной логистики
ORCID: 0000-0002-8010-7988, e-mail: [email protected]
Для цитирования: Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Геймификация: характеристики, тренды, риски//Вестник
университета. 2024. № 8. С. 175–184.
175
SOCIAL TECHNOLOGIES
AND PROCESSES
Gamification: characteristics,
trends, risks
Anna P. Avdeeva
Cand. Sci. (Psy.), Assoc. Prof. at the Industrial Logistics Department
ORCID: 0000-0002-8010-7988, e-mail: [email protected]
Yulia A. Safonova
Cand. Sci. (Philos.), Assoc. Prof. at the Sociology and Cultural Studies Department
ORCID: 0000-0001-7093-4202, e-mail: [email protected]
Abstract Keywords
Digital technologies development stimulates game elements inclusion into cul- Hypertext, game, gamification, immersion,
ture and different spheres of society. The identification of regularities and spe- clip culture, VR and AR technologies, di
cifics of this process became the purpose of the study. The research metho gital technologies, cultural transformation,
dology was based on the J. Huizing’s “man playing” concept and K. Verbach’s 21st century youth
system description of gamification mechanisms. On the basis of these con-
cepts, a grid of typical features of gamification has been compiled and ga
mification processes in different sociospheres analyzed. The research methods
included the emerging gamification practices analysis. Based on the analysis
results, trends and risks of implementing the game element into culture have
been identified. The complex influence of gamification process on society
and culture is manifested by consumers’ demand for interactivity, personal
participation, and involvement (immersiveness) in almost all types of activi-
ties. These needs are strengthened under the influence of clip culture, making
it easier for individuals to assimilate disparate and fragmented pieces of in-
formation. The request for immersiveness is closely related to the human
need to be the author of the “text”, to control the plot, to create a plurality
of readings (hypertext). It has been shown that gamification stimulates inno-
vation in various areas, leads to the emergence of new products, processes,
and services. The main risks of gamification development have been high-
lighted: hyperorientation to entertainment in areas that traditionally involve
effort, and manipulation of people’s behavior in areas related to “shoulds”.
For citation: Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. (2024) Gamification: characteristics, trends, risks. Vestnik universiteta, no. 8,
pp. 175–184.
176
Социальные технологии и процессы
ВВЕДЕНИЕ
Интенсивное развитие компьютерных игр способствует проникновению игровых элементов в неигро-
вые сферы жизни, или «геймификации» культуры. Управляемая геймификация нацелена на повышение
мотивации и вовлечение людей в процессы обучения и труда, она используется в бизнесе, здравоохра-
нении и других сферах социума. Синтез цифровых технологий и игровых механик приводит к возник-
новению новых феноменов культуры и повседневных социальных практик. Геймификация становит-
ся трендом, определяющим трансформацию культуры и социума XXI в. Вместе с тем в исследованиях,
как правило, анализируется какая-то одна сфера внедрения геймификации. Нас же интересовали общие
тренды влияния феномена на культуру, для чего необходимо проанализировать социум в комплексе.
Цель настоящего исследования – выявить динамику процесса геймификации в разных социальных
сферах, закономерности и тренды развития игрового элемента в культуре, возможные риски.
АНАЛИЗ ЛИТЕРАТУРЫ
Методология исследования очерчена игровой концепцией культуры Й. Хейзенги, согласно которой
игра одновременно отражает ценности эпохи и является элементом, участвующим в развитии культу-
ры, способствующим ее трансформации, а также концепцией «геймификации», системно изложенной
К. Вербахом, который понимает геймификацию как управляемый процесс внедрения игровых элемен-
тов в неигровые сферы деятельности с целью повышения мотивации людей [1; 2].
Й. Хейзенга выделил сущностные признаки игры и ее отличие от не-игры [1].
1. Игра – это свободное действие, доставляющее удовольствие, она не бывает вызвана физической
необходимостью или моральными обязательствами. Игра по принуждению не может оставаться игрой.
Вместе с тем с превращением игры в одну из функций культуры долженствование может быть с ней
связано теснее.
2. Игру отличает присутствие дихотомии «понарошку» («ну просто так») – «серьезно». Она может
происходить с серьезностью, увлечением и захватывать участников так, что характеристика «просто»
временами исчезает. «Cерьезность» также подвержена колебаниям – игру непременно сопровождает ат-
мосфера радостного веселья.
3. Игра разыгрывается в определенных границах места и времени, содержит последовательность
действий, завязку и развязку. Эта последовательность закрепляется в культуре и обеспечивает повторя-
емость игры. Правила определяют, что имеет силу в мире игры. Подлинная игра предполагает соблю-
дение принципа fair play (честной игры). Нарушитель – «шпильбрехер» (от нем. spiel – «игра»; brecher –
«ломать») – убивает иллюзорный мир игры и разрушает ее.
4. Элемент напряжения в игре обеспечивает одновременно неуверенность в победе и шанс на нее.
Победа возможна только при определенном усилии и этим ценна.
5. Игра объединяет и создает игровое сообщество, которое имеет тенденцию сохранять свой состав
и после окончания игры и стремится подчеркивать свою избранность одеждой, обликом, атрибутикой
(«игра для нас, а не для других»).
6. Часто игра сопровождает праздник, культ, сферу сакрального и приобретает эти черты. Связи меж-
ду красотой и игрой прочны и многообразны.
Й. Хейзенга рассмотрел тенденции, которые угрожали игре в XX в.: коммерциализация, принуждение,
излишняя систематизация и строгая дисциплина (слишком много серьезного), «пуэрлизм» – ребячество,
проявляющееся излишней потребностью в банальных развлечениях, жажде грубых сенсаций, массовых
зрелищ. Он отмечал появление в XX в. «притворной игры» – использование внешней оболочки игры
при сокрытии истинных целей и замыслов (как правило, политического и пропагандистского характе-
ра). Исследователь полагал, что из-за этих тенденций игра переживает упадок. Наш дальнейший ана-
лиз показывает, что в XXI в. она переживает не упадок, но трансформацию. Схожие выводы представ-
лены в исследовании Т.В. Лисколенко [3].
В XXI в. внедрение игрового элемента в культуру становится частично управляемым человеком процес-
сом. Считается, что термин «геймификация» (от англ. game – игра) вошел в обиход в 2000-х гг. Впервые
его применил разработчик компьютерных игр Н. Пеллинг в 2002 г. Профессор Пенсильванского универ-
ситета К. Вербах один из первых разработал принципы применения геймификации в бизнес-процессах,
177
Вестник университета № 8/2024
реализовал соответствующий курс в университете (2012 г). По его мнению, игра для человека уже сама
по себе вознаграждение, поэтому денежная мотивация не должна быть главной. Основной принцип
внедрения игровых элементов в неигровой контекст – это создание вовлекающей среды, которая будет
мотивировать участника на желаемые модели поведения. Геймификация определяется К. Вербахом как
использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.
Неигровой контекст может быть разный, геймификация применима в любых областях, где необхо-
димо повысить мотивацию людей к совершению каких-либо действий. Игры побуждают к решению
рабочих задач, способствуют командной работе, придают «игрокам» чувство уверенности в себе, поощ-
ряют нестандартное мышление и др.
Игровые элементы включают правила, а также разнообразные предметы, атрибутику игры. Игровые
механики – это базовые элементы игры (очки, рейтинги, бейджи) и стратегия. Очки, рейтинги и бейд-
жи мотивируют, дают обратную связь, визуализируют достижения, но их использование не обеспечи-
вает автоматического вовлечения игроков. Необходимо продумать стратегию, движущую игру. Эффек-
тивная стратегия должна базироваться на динамике, механике и компонентах.
Динамика отражает структуру игры, ее логику, сюжет и сюжетные «отрезки» – эпизоды, возможность
действий участника на разных этапах игры. Механика – это действия, которые вовлекают в игру и двига-
ют ее: вызовы, испытания, возможность накопления ресурсов, соревнование или сотрудничество между
игроками, шанс (элемент случайности), обратная связь об успехах, вознаграждения, ходы, победа. Ком-
поненты – это конкретная форма, которую принимают механика и динамика. Аватары, бейджи, «бит-
ва с боссом» (сложное испытание для перехода на новый уровень), доступ к контенту (открывается по-
сле набора показателей), очки, уровни, рейтинги, задания, подарки, виртуальные товары, возможность
«постить» достижения в социальных сетях и др. Все элементы должны быть интегрированы с опорой
на цели проекта, описание желательного поведения игроков, типов игроков и их мотивации, разработку
циклов активности игроков, подбор развлечений для разных типов игроков, выбор инструментов. Важ-
нейший компонент геймифицированной системы – учет типов игроков в зависимости от мотивации [4].
На основе анализа двух подходов были выявлены типовые признаки игры и геймификации. Они исполь-
зовались для проведения анализа проникновения игровых элементов в разные сферы жизни социума XXI в.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Для анализа социосферы были разделены на два типа: области, где геймификация используется для «смяг-
чения» принуждения, и области, где геймификация используется для усиления развлекательного элемента.
Рассмотрим геймифицированные социальные сферы первого типа.
1. Бизнес. Применение геймификации в сфере бизнеса обстоятельно проанализировано в книге
К. Вербаха. Исследователь делит геймификацию на внешнюю и внутреннюю.
Внешняя геймификация нацелена на привлечение клиентов, повышение привлекательности брен-
да, рост прибыли. Она может быть представлена в разных видах: накопление баллов за покупки, полу-
чение баллов за прохождение игр на сайте (в приложении) производителя, участие в «игре» по сбору
артефактов (фишек, картинок, фигурок). Попутно клиент может получать новую информацию о про-
дукте. Собранные баллы и артефакты можно обменять на скидки, покупки, привилегии. Примеры таких
проектов: «Сберспасибо», «Монополия» от «Макдональдса» (нужно заполнить игровое поле картинками,
выдаваемыми за покупку на определенную сумму, в зависимости от картинки получаешь приз); «Яндекс
“Плюс-сити”» (игра, где можно строить город, набирать баллы, тратить их в приложениях «Яндекса»);
«Завры» от «Пятерочки» (собери коллекцию динозавров за покупки и прими участие в розыгрыше при-
зов, игра включает множество препятствий и уровней сложности) и др. В такого рода геймификации
денежный мотив значимый, но не единственный – акцент в механике делается на вовлечение в процесс.
Внутренняя геймификация направлена на сотрудников компании и повышает эффективность труда.
В качестве примера рассмотрим проект Р. Смита («Майкрософт») по тестированию сотрудниками диа-
логовых окон. К решению этой масштабной, но скучной задачи были привлечены специалисты орга-
низации из разных стран мира. За каждую найденную ошибку начислялись очки, по итогам составлял-
ся общий рейтинг (первым стало представительство Японии). Сотрудники не только выполнили задачу,
но и признали процесс увлекательным и затягивающим [2]. Внутренняя геймификация может приме-
няться для отбора персонала (например, игра для отбора талантливых программистов Google Code Jam).
178
Социальные технологии и процессы
179
Вестник университета № 8/2024
180
Социальные технологии и процессы
181
Вестник университета № 8/2024
6. Социальные сети. Сама область уже представляет подобие игры: каждый «игрок» имеет рейтинг,
измеряемый в количестве подписчиков, лайков, репостов. Его можно повышать, создавая привлекатель-
ный контент и продвигая себя через сообщество. Личная страничка обладает потенциалом расширения
и накопления социального капитала.
Игровую механику можно использовать для продвижения как персональной странички (жизнь как
проект), так и бизнес-идей. Геймифицированный контент характеризуется наличием типовых игровых
механик: правил, ограничений, системы мотивации, поощрения, бонусов, отслеживания результатов.
Выделяют [11]:
– игры, побуждающие пользователей увеличивать показатели взаимодействия с контентом: тесты,
опросы, викторины, ребусы;
– игры, увеличивающие количество механических воздействий на экран (сделать «скрин» экрана,
«поймать» нужный предмет на экране);
– игры, нацеленные на втягивание пользователя в интерактивный процесс (набор бонусов за зада-
ния, растянутый во времени);
– игры, увеличивающие рейтинг контента через побуждение пользователей делать отметки о нем
в личном аккаунте.
Геймифицированный контент позволяет вовлечь аудиторию и повлиять на рейтинг в сети (есть ме-
тодики расчета уровня вовлеченности аудитории).
По результатам анализа составлена таблица типовых черты геймификации и специфики их прояв-
ления в практиках XXI в. (таблица).
Таблица
Типовые черты геймификации и специфика их проявления в практиках XXI века
182
Социальные технологии и процессы
Окончание таблицы
Игра по Й. Хейзенги Геймификация Наличие (+) или отсутствие (–)
по К. Вербаху признака в практиках XXI века,
специфика
Время, место, повторяемость; Игровые компоненты, эле- +
Правила; менты, механики; Игровые механики – основа геймификации;
Fair play Баллы, рейтинги, бейджи; Управляемый процесс
Fair play
+
Создает сообщество Создает сообщество Управляемый процесс создания сообщества
Результат анализа разнообразных социосфер показал, что игровой элемент в культуре XXI в. сохра-
няет свои базовые характеристики. Вместе с тем появляется специфика, связанная с развитием новых
технологий. Процесс внедрения игры в культуру становится управляемым человеком. В разнообразных
сферах синтез неигрового контекста, игровых механик и современных технологий приводит к формиро-
ванию новых продуктов. Некоторые характеристики и параметры игры становятся более проработанны-
ми (типы игроков, игровые элементы), но база остается неизменной. Игра по-прежнему характеризуется
как свободное действие, участие в игре – уже награда, несоблюдение дихотомии «серьезно–понарош-
ку» приводит к ее разрушению.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Процесс геймификации в XXI в. интенсифицировался под влиянием цифровых технологий и управ-
ляемых практик. Влияние геймификации на разные социосферы будет возрастать, проявляясь как запрос
индивидов на интерактивность, вовлечение, иммерсивность в разных видах деятельности. Потребность
в геймификации усиливается в связи с формированием клиповой культуры, облегчая потребителям ус-
воение разрозненных, фрагментарных кусочков информации. В результате будет происходить транс-
формация когнитивных потребностей людей XXI в. Тенденции будут нарастать, формируя соответст-
вующий запрос на подачу информации у молодого поколения.
Управляемая и регулируемая геймификация содержит множество плюсов для общества в области
образования, профессиональной деятельности, формирования социально ответственного поведения
ее членов. Риски дальнейшего внедрения «гейм»-элементов в культуре можно определить как:
1) формирование излишней поверхностности, гиперориентация на развлечения у молодежи в тех
областях, которые традиционно предполагают прикладывание усилий (образование, работа);
2) использование «гейм»-элементов в тех областях, которые связаны с принуждением – работа, уче-
ба, власть, – может носить манипулятивный характер.
Список литературы
1. Хейзенга Й. Homo ludens. Человек играющий. Пер. с нидер. Сильвестров Д.В. СПб: Азбука; 2022. 400 с.
2. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. М.: Манн,
Иванов и Фербер; 2015. 160 с.
3. Лисколенко Т.В. Экзистенциальное поле игры Й. Хейзинги. Философия. Грани. 2014;10.
4. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.
183
Вестник университета № 8/2024
5. Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании. Бизнес-об-
разование в экономике знаний. 2020;3(17):32–34.
6. Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики виде-
оигр. Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2021;4(113):19–26. https://doi.org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003
7. Мельникова Н.С., Садырина Д.А. Иммерсивный театр как инновационный феномен в сфере досуга. Вестник Тюмен-
ского государственного института культуры. 2020;4(18): 88–92.
8. Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Универсальные характеристики клиповой культуры. Вестник университета. 2023;6:186–194.
https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194
9. Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации.
Вопросы теории и практики журналистики. 2018;4(7):599–614. https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
10. Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике. Вопросы жур-
налистики, педагогики, языкознания. 2019;2:263–269. https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269
11. Коврижных О.Е., Коврижных Л.И. Геймификация контента как инструмент продвижения бизнеса в социальных сетях.
Вестник Академии знаний. 2021;6(47):197–199. https://doi.org/10.24412/2304-6139-2021-6-197-199
References
1. Huizinga J. Homo ludens. Trans. from Dutch Silvestrov D.V. St. Petersburg: Azbuka; 2022. 400 p. (In Russian).
2. Werbach K., Hunter D. For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Trans. from Eng. Kardash A.
Moscow: Mann, Ivanov & Ferber; 2015. 160 p. (In Russian).
3. Liskolenko T.V. Existential field of J. Huizinga’s games. Philosophiya Grani. 2014;10. (In Russian).
4. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.
5. Gimelshtein E.A., Godvan D.F., Stetskaya D.V. Application of gamification tools in education. Business Education in Economics
of Science. 2020;3(17):32–34. (In Russian).
6. Bychkova O. A., Nikitina A.V. Interactive literature genres in the aspect of modern culture and video games practice. Bul-
letin of the Yakovlev Chuvash State Pedagogical University. 2021;4(113):19–26. (In Russian). https://doi.org/10.37972/
chgpu.2021.113.4.003
7. Melnikova N.S., Sadyrina D.A. Immersive theater as an innovative phenomenon in the sphere of leisure. Tyumen State Uni-
versity Herald. 2020;4(18):88–92. (In Russian).
8. Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. Universal characteristics of clip culture. Vestnik universiteta. 2023;6:186–194. (In Russian).
https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194
9. Karpikova I.S., Artamonova V.V. Ttracting Audience to Digital Media Using Gamification Elements. Theoretical and Practical
Issues of Journalism. 2018;4(7):599–614. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
10. Karpenko I.I., Lobanovskaya E.Yu. Gamification in the modern Russian Internet-journalism. Issues in Journalism, Ediucation,
Linguistics. 2019;2:263–269. (In Russian). https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269
11. Kovrizhnykh O.E., Kovrizhnykh L.I. Gamification of content as a business promotion tool in social networks. Bulletin
of the Academy of Knowledge. 2021;6(47):197–199. (In Russian). https://doi.org/10.24412 /2304-6139-2021-6-197-199
184