20
20
20
ФАКУЛЬТЕТ ЖУРНАЛИСТИКИ
Научный руководитель
кандидат филологических наук,
старший преподаватель
Попов А.А.
БЕЛГОРОД 2016
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………...……………………......……...3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ АНИМАЦИИ В
РЕКЛАМЕ………………………………………………………………………..6
1.1. История появления и развития анимации…………………………...6
1.2. Роль анимации в современной рекламе……………………………...9
1.3. Технические особенности анимации в рекламе……………………11
1.4. Анализ инструментария для создания анимационного рекламного
ролика……………………………………………………………………...16
ГЛАВА II. ХАРАКТЕРИСТИКА ЭТАПОВ СОЗДАНИЯ
АНИМАЦИОННОЙ РЕКЛАМЫ…………………………………………….23
2.1. Процесс производства рекламного видеоролика с использованием
2D-анимации………………………………………………………………23
2.2. Процесс производства гибридного рекламного видеоролика с
использованием 3D-анимации…………………………………………...32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………...39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………...40
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСОВ……………..43
ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………………...44
2
ВВЕДЕНИЕ
3
Объектом исследования выступают рекламные ролики, созданные с
помощью современных технологий анимации.
Предметом исследования является технология анимации, применяемая
в современной рекламе.
Целью нашего исследования является изучение современных
технологий анимации при создании рекламных видеороликов.
Исходя из цели, мы можем выявить следующие задачи:
1. Изучить историю создания и становления анимации;
2. Выявить классификацию и тенденции анимации в современной
рекламной коммуникации;
3. Изучить основные понятия, принципы и методы компьютерной
анимации;
4. Проанализировать технологии и средства создания анимации в
рекламных видеороликах;
5. Систематизировать полученные данные на основе создания
рекламных видероликов.
Теоретической основой дипломной работы послужили труды
отечественных и зарубежных авторов в области анимации, телевидения,
рекламы и кинопроизводства. Среди ученых в области телевидения и
кинопроизводства можно выделить Александрова Г., Гинзбурга С., Юренева
Р. Среди ученых в области анимации можно назвать Асенина С., Васильева
М., Кузнецова, Курушина В., Марова М., Паркера Р.
Среди ученых в области рекламы можно назвать Аксенова П.,
Вансовича С., Веселова С, Когана Е., Матанцева Н.
Методологическую базу составляют следующие методы научного
исследования: аналитическое реферирование литературы, сбор вторичной
информации, описание, рефлексия (при характеристике этапов подготовки
анимационного рекламного видеоролика).
4
Материалами исследования послужили рекламные видеоролики
собственного производства автора выпускной квалификационной работы, а
также коммерческие видеоролики, находящиеся в открытом доступе.
Структура дипломной работы состоит из введения, двух глав,
заключения, списка литературы, списка интернет-источников, приложения.
При описании результатов исследования использовались
специализированные термины, определения на которые были вынесены в
отдельный глоссарий.
5
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ АНИМАЦИИ В
РЕКЛАМЕ
6
Отправной точкой анимации в привычном для современного человека
виде принято считать 20 июля 1877 года. Эмиль Рейно, инженер-самоучка из
Франции, создал и представил публике первый праксиноскоп. Праксиноскоп
в своей работе задействует набор их вращающихся зеркал, которые
помещены внутрь большого цилиндра с изображениями, которые
направлены в стороны зеркала. Зеркала располагаются таким образом, чтобы
последовательно показывать наблюдателю одно изображение за другим. 28
октября 1892 года Эмиль Рейно продемонстрировал в парижском Музее
Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический
театр».
Первые мультфильмы представляли собой покадровые раскрашенные
пантомимы продолжительностью до пятнадцати минут. Уже тогда
использовались сочетания в графической визуализации, например, шло
сочетание фотографий и анимированных персонажей и объектов. Постепенно
вводилось музыкальное сопровождение и озвучка персонажей.
В начале ХХ века началось бурное развитие анимации. Сразу
несколько человек в одно время начали работу над созданием анимационных
фильмов. Джордж Меллис использовал в своих работах технологию «stop-
motion», суть которой заключалась в покадровой съемке предметов и
объектов с незначительными изменениями в композиции между кадрами.
Быстрое движение таких кадров создавало анимационных эффект. [Асенин
1974, 105]
Первый, кто начал использовать звук в анимации и полноценную
покраску объектов и окружения, был Уолт Дисней. Одним из самых
существенных нововведений студии Диснея было изобретение
многоплоскостной камеры, которая позволяла получить эффект параллакса,
основанном на изменении видимого положения объекта относительно
удаляемого фона в зависимости от положения наблюдателя. Данный эффект
позволял добиться вытянутых фигур, глубины пространства кадра и
7
нечеткости объектов относительно их расположения к зрителю.
Коммерческий успех анимационных работ студии Уолта Диснея после
первых громких премьер послужил отправным пунктом для создания новых
анимационных студий. Среди тех, которые стали успешными и
востребованными по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и
другие. [Асенин 1995, 128]
Одни из самых ранних мультипликационных работ, сделанных на
компьютере, конца 60-х начала 70-х годов были при совместных усилиях
художников и исследователей в университетских лабораториях. В 1963 году
в Массачусетском технологическом институте были проведены первые
исследования в области компьютерной анимации. Первые работы по
компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. Его
работа была посвящена анимационному фильму об обтекании цилиндра
плазмой. [Гинсбург 1972, 179]
В конце 70-х XX века Нью-Йоркский технологический институт начал
свою работу над фильмом «The Works», который был создан полностью на
компьютере с использование трехмерной графики. Проект остался
незаконченным, но фрагменты демонстрировали высокое качество
визуализации, детализации и взаимодействия объектов.
В 80-х годах XX века аппаратное обеспечение и новые технологии
значительно шагнули вперед, начали усложняться графические программы,
процесс создания проектов стал более сложным и кропотливым, чтобы
добиться как можно большей реалистичности происходящего на экране.
Тернер Виттед в это время вводит понятие трассировки лучей с устранением
погрешностей дискретизации. Подобный метод нашел свое применение в
долее сложной анимации с применением трехмерных сцен и объектов,
благодаря методу трассировки появилась возможность создавать объемное
освещение для композиции. Нельсон Макс в своих работах использовал
анимацию частиц для создания сложных визуальных моделей поведения. В
8
частности, его фильм о молекулах использует анимированные частицы для
создания жидкости, тем самым Нельсон Макс один из первых создал фильм,
где была анимированная компьютерная вода. Подобный способ создания
эффектов все чаще используется в современных фильмах, когда необходимо
создать сложные природные явления (например, ураган) взрывы,
перевоплощение персонажей, анимация трехмерных моделей и прочее.
В конце ХХ века появляется новая технология производства анимации
– захват движения или motion capture. Объект, движения которого
необходимо перенести в компьютер, оборудуется специальной
измерительной аппаратурой, которая производит фиксацию движений
модели в пространстве в определенных точках и перенос анимационный
цепи движений объекта непосредственно в компьютер. После того, как
создается такой «каркас», на компьютерную модель персонажа можно
наносить трехмерную графику, текстуры и анимировать ее. Данный метод
захвата движения применяется в производстве CGI-мультфильмов, для
моделирования живых кат-сцен (внутриигровых видео) в играх и для
создания спецэффектов в фильмах. [Головня 1995, 192]
Таким образом, технологии анимации постоянно развиваются и
совершенствуются, а их использование в различных сферах
медиакоммуникации становится нормой.
12
Motion design включает в себя большое количество технологий и видов
инструментов, с помощью которых можно создать и визуализировать любой
проект из сферы рекламы, медиаресурсов, теледизайна. Данная технология
создания «дизайна в движении» чаще всего применяется при создании:
рекламного контента для Интернета и телевидения, в частности создание
заставок новостей и телевизионных передач; «цифровых декораций» для
концертов и презентаций; корпоративной айдентики; спецэффектов и титров
для кинофильмов и многое другое. Технология motion design стала
использоваться в рекламных целях, так как она сильно влияет на общее
впечатление зрителя и запоминаемость им информации на подсознательном
уровне. С точки зрения теории коммуникации, подобные перебивки
выполняют фатическую функцию коммуникации, то есть
контактоустанавливающую. Благодаря яркой визуальной составляющей,
эффекты motion design позволяют повысить эффективность фатической
функции. Когда аудитория смотрит перебивки и рекламные блоки между
новостями или программами, информация воспринимается как должная.
Помимо этого, в телевизионном дизайне используют термин
«айдентика», от английского identify – узнавать, идентифицировать. За счет
айдентики зрители могут идентифицировать ту или иную программу,
передачу или рекламу за счет ее стиля (дизайна, цветов). Таким образом,
motion design выступает связующей нитью между разными по содержанию
роликами. [Нэллс 1999, 736]
Рекламные ролики, которые произведены при помощи технологии
motion design, можно разделять на три группы:
1) ShapeGraphics (от англ. Shape – фигура, форма) – это двухмерная
графика, которая основана на использовании элементарных графических
примитивах, таких как круг, квадрат, прямоугольник и так далее. В данном
контексте «примитив» не обозначает простоту. «Примитив» связан с
использованием простых фигур для создания сложных анимационных связок.
13
Использование такого подхода при создании рекламных роликов позволяет
представить сложную информацию в структурированном и наглядном
простом виде, который был бы понятен для зрителя. За счет простоты
выполнения и наглядности рекламные ролики, выполненные с применением
«шейповой» графики, нашли большой отклик в сфере корпоративной
рекламы, а также в рекламе развлекательных и бизнес-услуг, роликах-
инструкциях и роликах-презентациях. Схематичные объекты и персонажи
помогают зрителю сконцентрироваться на информационной составляющей
рекламного ролика при этом, не отвлекаясь на лишние детали. Например, в
рекламном телевизионном ролике «Визин. Глаза говорят о тебе больше, чем
ты думаешь!» при помощи «шейповой» графики была реконструирована
сцена беседы подчиненного с начальников. В совокупности с простыми
графическими элементами окружения и стереотипными характерами
персонажей рекламного ролика зрители смогут идентифицировать себя с
ними. Подобный прием продвижения продукта способствует быстрому
запоминанию рекламного сообщения. [Электронный ресурс]
2) 3D-графика. Моделируется в трёх измерениях в
специализированном пространстве графических программ, поддерживающих
работу с трёхмерными моделями и виртуальными объектами. Внутри
программного обеспечения по работе с трёхмерной графикой создаются
модели продукции, объекты окружения, виртуальная камера, позволяющая
режиссировать ролик по ходу его создания в реальном времени.
Преимущество создания рекламного ролика с трёхмерными объектами
состоит в том, что в моделируемом компьютерном мире будущего ролика с
объектами можно делать то, что невозможно создать и воспроизвести на
реальной съемочной площадке с настоящим реквизитом. Например,
оживление рекламной продукции посредством анимации трёхмерной модели
персонажа этой самой продукции. В подобных рекламных роликах акцент
делается на визуальную составляющую – создание мира и товара в этом
14
мире, в который бы зритель поверил и захотел приобрести рекламируемый
товар. В рекламном ролике Adidas X Primeknit зритель наблюдает процесс
моделирования спортивной обуви в режиме реального времени. Трехмерная
модель генерируется при помощи специального пакета программ по работе с
трехмерной графикой с дальнейшим текстурированием получившейся
основы. Динамику композиции придает виртуальная камера,
демонстрирующая товар с разных углов [Электронный ресурс]
3D-графика, помимо рекламы, часто используется в телевизионном
дизайне, в частности при создании заставок, открывающих программу
новостей или передачу, перебивок и титров, а также в рекламе, в которой
требуется демонстрация продукта в том виде, в котором его нельзя показать
через реальную постановку на съемочной площадке. Использование
трёхмерной графики в рекламе при замене реальных съёмок экономит
бюджет и не подразумевает использование дорогостоящих камер,
оборудования для съёмок, съёмочного реквизита и, самое главное,
присутствия актёров.
3) Video supported graphics или гибридная графика – это 2D- или 3D-
графика, которая с помощью специального программного обеспечения и
технологий внедряется в реально отснятый видеоряд. В данном случае
созданная компьютерная графика вступает во взаимодействие с реально
отснятыми объектами в кадре. Подобный эффект достигается путем трекинга
– отслеживания точек передвижения определенных объектов в кадре по трём
осям координат (x, y, z) для определения движения и ориентации в
пространстве реального объекта и последующего добавления заранее
созданных 2D- и 3D-графических объектов, которые будут реагировать на
поведение реально отснятых объектов и взаимодействую с ними. В рекламе
гибридная графика используется в случаях, когда необходимо создать
несуществующее окружение для объекта рекламы, когда требуется
интеграция брендового персонажа для взаимодействия с реальными актерами
15
или напрямую со зрителем в реально существующей локации. Гибридная
графика также используется для визуализации статистической информации,
создании инфографики в реально отснятых локациях. Также гибридной
графикой являются все визуальные эффекты современных продуктов
киноиндустрии. Гибридная графика в рекламе и кинематографичные
визуальные эффекты использую одни и те же инструменты и подходы.
Отличие лишь в области их применения: в одном случае – кино, а в другом –
реклама. Например, в рекламном телевизионном ролике Nissan Note Ghost
Train зрителю проводят экскурсию по смоделированной трехмерной комнате
страха с передвигающимся по ней автомобилем Nissan. Данный пример
является показательным в сфере рекламной гибридной графики, сочетающим
в себе моделирование сложных объектов, анимацию второстепенных
персонажей, работу с виртуальным освещением, отражающими
поверхностями и интеграцию вживую отснятых движущихся элементов в 3D-
среду. [Электронный ресурс]
17
3D element – плагин для Adobe After Effects, позволяющий
интегрировать в рабочую среду After Effects трехмерные модели с их
последующим текстурированием и пост обработкой;
Houdini – пакет для моделирования сложных спецэффектов на основе
движения анимированных частиц.
4) Высокополигональное моделирование, high-poly моделирование
Высокополигональное моделирование является специализированной
областью в 3D моделировании, по процессу создания моделей
напоминающем лепку скульптуры. В процессе работы объект создается из
болванки путем выдавливания, наращивания и вырезания кусков 3D-модели,
все действия регулируются нажатием пера графического планшета. Наиболее
популярным программным обеспечением выступает: ZBrush, Mudbox, Rhino.
5) Симуляция жидкости и частиц (дым, огонь, вода)
Это дополнения к вышеперечисленным программам, которые
приобретаются отдельно и в комплект оригинальных пакетов по работе с
графикой не входят. Принцип работы таких плагинов следующий:
пользователь задает условия частицам: время жизни, вектор движения,
трение о поверхность, количество, физику движения, размер и т.д.
Следующая фаза – это передача значений и координат в 3D-пакет, где
происходит наложение нужных текстур на частицы и дальнейший рендер
(визуализация).
6) Flash-анимация
Отдельного упоминания заслуживает Flash-анимация. Первоначально
Flash-анимация разрабатывалась и применялась только в сети Интернет, так
как размеры подобных рекламных роликов существенно экономят интернет-
трафик, а обучение технологии довольно простое. Можно выделить
несколько преимуществ использования технологии Flash:
- малый вес файла;
- масштабируемость объектов без потери качества;
18
- быстрая кастомизация (изменения) ролика;
- простота интеграции изображения и звука;
- универсальность, поддержка воспроизведения всеми браузерами.
В отличие от других видов анимации, где может быть задействована
большая команда профессионалов, где каждый специалист закреплен за
одной задачей, flash-технология рассчитана на небольшую группу
аниматоров или одного разработчика. Редактор для создания такой анимации
– Adobe Flash – существенно снижает временные и финансовые затраты. В
большинстве случаев проект не требует детальной прорисовки окружения,
тем более, что при существенном бюджете с помощью flash-редактора можно
достичь высокого качества классической анимации с элементами псевдо 3D
анимированных объектов.
Flash-анимация зарекомендовала себя в рекламной среде за счет
минимальных затрат на производство, привлекательность для зрителя,
доходчивость и доступность и самоокупаемость. Есть мнение, что подобная
реклама может отпугнуть потенциального покупателя из-за простоты
прорисовки и исполнения. Разработчику необходимо тщательно продумать
все детали и основные объекты анимации при создании рекламного ролика
или анимированного рекламного баннера. Анимацию стоит сделать
максимально комфортной для многократного восприятия человеческим
глазом, лишить эффекта навязывания, и, следовательно, подобрать такие
цвета, анимационные связки, логические переходы и эффекты, которые не
будут отталкивать зрителей.
Для создания анимационного ролика существует несколько методов.
Пожалуй, самый известный метод – классический. Классическая анимация –
метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из
которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-
за необходимости создания каждого рисунка. К классическому близок метод
кукольной анимации. По мере развития технологий, методы менялись и
19
модернизировались. Так появляются спрайтовая анимация, морфинг, захват
движения и т.д. При создании анимационных рекламных роликов чаще всего
используются:
методы, основанные на процедурной анимации;
методы, основанные на использовании ключевых кадров.
Процедурная анимация алгоритмически описывается списком
преобразований, каждое из которых определяется параметрами. Эти
параметры в процессе анимации могут трансформироваться, двигаться и
менять свое положение в пространстве согласно законам физики. По сути
данный метод анимирования полностью опирается на математические
формулы. Часто процедурная анимация используется для разнообразных
физических эффектов.
Пример процедурной анимации (из M. N. Thalmann, D. Thalmann
Computer Animation in Future Technologies. Switzerlang. Miralab. 1998.):
Create CLOCK(…);
For FRAME:=1 to NB_FRAMES
TIME:= TIME + 1/24;
ANGLE:= A * SIN(OMEGA*TIME + PHI);
MODIFY(CLOCK,ANGLE);
draw CLOCK;
record CLOCK;
erase CLOCK.
Анимация, основанная на использовании ключевых кадров более
доступная, чем анимационная последовательность. Задание анимации
объектов во многих ранних компьютерных анимационных системах было
основано на задании значений переменных, связанных с тем или иным
объектом, на ключевых кадрах и автоматизированном расчете значений этих
переменных в остальных кадрах. Эти переменные могут отражать
20
координаты положения или углы ориентации объекта в пространстве,
степень прозрачность объекта, его размер и т. д. Эти переменные называют
сочлененными переменными. В кадрах, которые не являются ключевыми,
значение параметров получают, интерполируя значение в ключевых кадрах.
В большинстве случаев для аниматора важной задачей является общее
качество движения, нежели простое задание координат движения объектов в
пространстве относительно друг друга. Выявляется структура
анимированного объекта, на основе которого строится структурная модель,
которая может быть кинетической и динамической. Кинетическое
управление относится к движению объектов без рассмотрения сил,
вовлеченных в получение движения. Динамическое управление связано с
вычислением сил, используемых для получения движения.
Логическим развитием методов ключевых кадров стала компьютерная
анимация. Компьютерная анимация начинала с базовых методов, которые
пришли из традиционной анимации, и основывалась на интерполяции между
ключевыми кадрами. Затем появились кинетические и дискретные модели
для структурных представлений объектов. Со временем методы
компьютерной анимации сделали упор на соблюдение законов физики и
динамические модели. Дальнейшее развитие сложная компьютерной
анимации будет разрабатываться с использованием преимуществ устройств
виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.
Как видно из вышесказанного, анимация в рекламе занимает ключевую
позицию в создании успешного рекламного контента. Высокая динамика и
информативность привлекает внимание зрителей, а приятный визуальный
ряд способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. К тому же,
подобные ролики являются самостоятельным инструментом активных
продаж за счет своего быстрого распространения среди пользователей, в
21
частности в сети Интернет. Использование нестандартных решений и
концепций в совокупности с современными техническими средствами
создания визуальных образов способно создать уникальный рекламный
продукт, тем самым выделив его среди аналогов конкурентов.
22
ГЛАВА II. ХАРАКТЕРИСТИКА ЭТАПОВ СОЗДАНИЯ
АНИМАЦИОННОЙ РЕКЛАМЫ
26
Для того, чтобы видеоролик был сделан в одной стилистике, мы будем
использовать стандартные шейпы: круг, квадрат, треугольник, и
использовать цветовую палитру, разработанную на основе корпоративных
цветов компании BukovelDom. Непосредственно дизайн графических
элементов может быть продиктован внешним видом корпоративного сайта
компании.
Отрисовка графических объектов должна отражать ключевые
положения сцены и соответствовать общей стилистике видеоролика. Для
примера возьмём сцену со следующим закадровым голосом: «Следующий
этап – это разработка эскиза и инженерный проект на основе которого
инженеры-конструкторы создают точный конструктивный проект».
28
усвоения информации – иконки будут появляться в кадре по мере
произнесения нужных слов.
Для создания анимации постпродакшена рекламного ролика была
использована программа Adobe After Effects CS6.
Шейповая анимация – это анимация форм посредством векторных
слоев в программе Adobe After Effects. В процессе создания графических
композиций необходимо ее разбивание на отдельные слои. Проект-файлы
Adobe Illustrator интегрируются в After Effects с той же хронологией слоев,
которую мы делали в Illustrator. Такой подход к созданию векторных
изображений поможет нам создать вариативную анимацию с будущими
элементами рекламного ролика.
Всю основную работу по созданию анимированного рекламного
ролики мы произвели в программе Adobe After Effects. Перед тем как
перейти непосредственно к анимации отрисованных графических элементов,
проводится стадия подготовки рабочей среды. Мы создали основную
рабочую композицию с настройками будущего проекта, где нам необходимо
будет указать его разрешение, число кадров в секунду и общий хронометраж
будущего рекламного ролика. Для простоты работы с большими проектами
основная композиция (main) разбивается на части. Хронометраж каждой из
частей зависит от отдельно взятого смыслового фрагмента закадрового
текста. Такой подход к работе над проектом позволяет работать
непосредственно с каждой частью отдельно, впоследствии соединяя
композиции в единое целое. В процессе создания отдельных композиций
происходит расстановка статичных элементов по таймлайну согласно
сценарию видеоролика. Создаем аниматик – раскадровку, представленную во
времени. На этом этапе мы собираем «скелет» будущего видеоролика.
Создание данного аниматика позволяет выявить основные пробелы и ошибки
композиций до того, как мы приступим к анимированию графических
элементов.
29
Для работы с программой After Effects необходимо, как минимум,
базовые знания инструментария. Работа с шейпами предполагает понимание
классических принципов анимации от пользователя. За каждым шейпом
закрепляется ряд параметров, изменение которых позволяет анимировать
отдельно взятую фигуру или целый объект сразу. В нашем случае будет
проделана как анимация отдельных слоев, так и объектов в целом, для
создания окружения, создания динамики композиции и демонстрации
отдельно взятых образцов. После проделанной подготовительной работе мы
переходим к процессу анимации. Анимировать следует каждую из
получившихся композиций отдельно, в случае необходимости создавая
композиции внутри вторичных.
Общепринятый метод анимации – анимация по ключам. Действие
анимации основано на ключевых кадрах – фиксированных значениях
параметра в обозначенной точке времени. Аниматором задается значение
некоторых характеристик сцены в определенных кадрах, называемых
ключами. Это может быть положение объекта в пространстве, его размер,
угол поворота, прозрачность слоя, вектор движения относительно заданной
точки. Поскольку мы работаем с 2D-графикой, мы используем две оси
координат (Х и Y) для изменения ориентации объекта в пространстве. Для
того, чтобы придать движение нашим объектам, мы проставляем кейфреймы
в значении Position. По аналогии делается анимация размера изображения
при помощи параметра Scale, вращения объекта параметром Rotation и
изменения прозрачности слоя в графе Opacity. Для каждого из этих значений
мы выстраиваем цепочку из ключей, по которым будет проходить наша
анимация. Расстановка ключей происходит в зависимости от нашего
сценария и требований среды композиции. Производя манипуляции со слоем
в пределах композиции, мы создаём новые ключевые кадры, которые
помогают нам выстроить тайминг (просчет времени) и спейсинг (просчет
пространства) заданной композиции. Между начальными и конечными
30
кейфреймами у нас есть отдельные ключевые позиции, которые будут
акцентировать на себе внимания зрителя, рассказывая ему «историю».
Дополнительные контактные кадры будут нести информацию,
подкрепляющую закадровый текст будущего рекламного ролика. Основная
задача аниматора при производстве таких роликов – максимально точная
синхронизация ключевых объектов анимации с текстом диктора. Подобная
структура сборки объектов в сцены и визуализации элементов пространства
не является шаблоном, а лишь образцом, так как для каждой композиции
рассчитывается свой тайминг, наполняемость и пути анимации слоев.
Работая со сложным материалом необходимо проверять его
читаемость, чтобы не только сам аниматор мог воспринимать движение
объектов, которые происходят от сцены к сцене, но и зритель. Грамотно
срежиссированный рекламный ролик будет способствовать вовлечению
зрителя в процесс просмотра. Для большего погружения используют музыку
и звуки, подчеркивающие действие на экране. Например, выезжающий
автомобиль будет сопровождаться звуками двигателя, а на фоне будет
звуковая подложка из фоновых звуков, записанных на улице.
Переход от одной композиции к другой должен быть логически
обоснован и технически выполнен таким образом, чтобы зритель не видел
«швов» между фрагментами рекламного ролика. Потребителем исходный
видеоролик должен восприниматься как цельное произведение. Переходы
между композициями можно делать при помощи заложенных в After Effect
анимационных пресетов (шаблонов) для ускорения работы, но они не всегда
могут подойди для решения поставленной задачи. Хорошо продуманные
переходы между композициями видеоролика, анимация мелких фигур и
работа над деталями сцен являются ключевыми моментами, благодаря
которым видеоролик воспринимается аудиторией как объёмная
профессиональная работа.
31
В процессе создания презентационного ролика для строительной
компании мы, посредством шейповой анимации, решаем ряд задач: знакомим
потенциальных клиентов и партнёров с сильными сторонами компании,
наглядно демонстрируем преимущество выбора компании застройщика
посредством графики и инфографики, создаем рекламный ролик с
использованием новейших технологий для позиционирования себя на рынке
товаров и услуг как конкурентоспособную, идущую в ногу со временем
фирму.
Выполненный видеоролик был успешно использован компанией
BukovelDom в рекламных целях. На момент выполнения выпускной
квалификационной работы он размещён на видеохостинге YouTube, а также
на главной странице официального сайта организации bukoveldom.ru.
Помимо этого, видео активно используется для продвижения через
социальные сети.
35
Исходя из тематики рекламируемого объекта, мы будем создавать
анимацию для титров с эффектом glitch, который стремительно набирает
популярность на современном рынке рекламных видеороликов. Glitch (от
англ. «сбой») представляет из себя искусственно воссозданный эффект
телевизионных помех. Применение данного эффекта делает визуальный ряд
динамичнее. Glitch мы применяли к слоям с текстом в качестве «вспышки»,
изменяя режим наложения Opacity. На выходе мы получаем текстовую
композицию, которая появляется из локальных помех в определенной части
экрана и так же исчезает. Чередование нескольких композиций текстовых
слоев с данным эффектом придает динамику всему видеоролику. Для того,
чтобы придать текстовым слоям дополнительный объём, мы создаём
анимированный блик, который будет двигаться слева направо по надписи
после её появления. Подобный приём часто встречается в телевизионной
рекламе для акцента на ключевых элементах композиции.
36
Финальным элементом рекламного видеоролика является
интегрированная графика. В последней сцене видеоролика снята
вертикальная панорама кинозала, камера поднимается от кресел и
останавливается на экране, на котором загорается изображение с логотипом
«ГриннФильм». Подобный эффект был достигнут путем трекинга
изображения и привязки отдельно созданной композиции с экраном к
ключевым точкам нашей исходной сцены с кинозалом. При помощи
инструмента Camera Tracking мы создаем объемную композицию, в которой
мы может размещать объекты относительно трех осей координат (X, Y, Z).
Создав, таким образом, объёмную композицию мы создаём
дополнительную виртуальную камеру, относительно которой будет
интегрирован наш заготовленный экран в сцену с залом кинотеатра. С
помощью виртуальной камеры обозначаем область, к которой будет
«привязан» второй экран. После этого экран будет осуществлять
перемещения в пространстве относительно виртуальной камеры, которая в
свою очередь повторяет движения реальной камеры. Таким образом, мы
интегрируем графику в отснятый материал. Сам же экран делается в виде
отдельной композиции, в которой мы создаем анимацию появления логотипа
киноцентра на фоне хаотично летающих частиц. Анимация частиц делается с
помощью утилиты Particular из графического пакета Trapcode Suit, который
устанавливается как дополнение для Adobe After Effects. В настройках
утилиты мы выставляем требуемое нам количество частиц, их время жизни,
массу и направление движения. Для создания эффекта кинематографичности
добавляем несколько вспышек с помощью дополнения Optical Flares для
After Effects, где задаем размер вспышки, ее цвет и путь движения.
Подобный ролик является примером того, как происходит съемка и
постпродакшн рекламных видеороликов для телевидения с применением
интегрированной анимационной графики.
37
Разбор представленных выше роликов является наглядным
руководством для создания технически современных рекламных продуктов, в
которых сочетаются классические принципы анимации с современными
трендами рекламного рынка. Залогом успеха подобного контента является
интересная концепт-идея проекта и грамотная подача материала через
визуальные образы, что в своей совокупности создает уникальный проект,
который займет свое место в рекламной нише и сможет стать
конкурентоспособным среди аналогов. Процесс создания представленных
рекламных видеороликов можно воспринимать как алгоритм, по которому
делаются все рекламные ролики подобного типа. Принцип создания 2D-
роликов никогда не будет отличаться, будут меняться лишь предметы,
персонажи и сюжет, согласно которому выстраивается повествование.
Гибридные ролики с 3D-графикой в своем разнообразии будут всегда
отличаться, так как подход в создании 3D-моделей и их интеграции в
отснятый материал всегда будут меняться в зависимости от целей и задач, в
соответствии с этим будет меняться и инструментарий, с помощью которого
мы будет достигать поставленной цели.
38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
40
14. Матанцев, А. Эффективность рекламы [Текст] / Матанцев А. – М.
: Финпресс, 2002 – 416 с.
15. Нэллс, У., Бернет, ДЖ., Мориарти, С. Реклама: Принципы и
практика [Текст] / Нэллс У., Бернет ДЖ., Мориарти С. – СПб. : Питер, 1999 –
736 с.
16. Паркер, Р. Как сделать красиво на бумаге [Текст] / Паркер Р. –
СПб. : Символ-Плюс, 1998.
17. Пэрент, Р. Компьютерная анимация [Текст] / Пэрент Р. – М. :
КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004 – 560 с.
18. Ромат, Е. Реклама [Текст] / Ромат Е. – СПб. : Питер, 2001 – 416 с.
19. Саймон, М. Как создать собственный мультфильм. Анимация
двухмерных персонажей [Текст] / Саймон М. - М. : НТ Пресс, 2006.- 576 с.
20. Симонович, С. Специальная информатика: учеб. Пособие [Текст]
/ Симонович С. – М. : АСТ-ПРЕСС: Инфоком-Пресс, 1999 – 480 с.
21. Соломенчук, В. Интернет: краткий курс [Текст] / Соломенчук В.
– СПб. : Питер, 2001 – 254 с.
22. Фостер, У. Основы Анимации [Текст] / Фостер У. – М. : Астрель,
2003 – 33 с.
23. Юренев, Р. Краткая история киноискусства [Текст] / Юренев Р. –
М. :Академия, 1997 – 284 с.
24. Agree, W. Introduction to Mass communication [Текст] / Agree w. –
NY. : Longman, 1997 – 522 p.
25. Bates, J. Virtual reality, art and entertainment [Текст] / Bates J. – NY.
: MIT Press, 1991
26. Stern, G. A program foe 3-Dimensional Animation [Текст] / Stern G.
– NY. : Nycograph, 1983 – 404 p.
27. Hayward, S. Computer for animation [Текст] / Hayward S. – C. :
Wobura, 1984 – 186 p.
41
28. Jack, B. Structure of art [Текст] / Jack B. – NY. : G. Braziller, 1971 –
195 p.
29. Lenburn, J. The encyclopedia of animated cartoons, 2nd edition
[Текст] / Lenburn J. – NY. : Facts on file, 1999 – 366 p
30. Lenburn, J. The great cartoon directors [Текст] / Lenburn J. – NY. :
DaCapo, 1993
31. Preston, B. Cartoon animatiom [Текст] / Preston B. – C. : Laguna
Hills, 1994 – 74 p.
32. Richard, W. The Animator's Survival Kit [Текст] / Richard W. – B. :
Touchstone Pictures, 1999 – 223 p.
33. Tony, W. The animator workbook [Текст] / Tony W. – NY. : Read
Business Information, 1986 – 142 p.
34. Tosiasu, L. Computer Animation: theory and practice [Текст] /
Tosiasu L. – T. :Departament of Information Science, 1990 – 13 p.
35. Michael, B. The animated man. A life of Walt Disney [Текст] /
Michael B. – B. : University of California press, 2007 – 134 p.
36. Ollie, J. The illusion of life: Disney animation [Текст] / Ollie J. – E. :
Disney editions, 1995 – 119 p.
42
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСОВ
43
ПРИЛОЖЕНИЯ
Глоссарий терминов
1. Аниматик – это анимированный вид раскадровки. Ключевое отличие
от раскадровки состоит в том, что аниматик представляет собой
анимированный сценарий, который дает четкое представление о том, как в
последствии будет выглядеть ролик.
2. Айдентика – набор графических форм и принципов построения
визуальной коммуникации компании, объединенных одной идеей.
Используется для создания единого визуального стиля рекламных
материалов, оформления телеканалов или сайтов.
3. Бриф — это своеобразная анкета, которая позволяет получить
необходимую информацию о рекламной кампании, о продвигаемом товаре
или услуге. Маркетологи или менеджеры по рекламе заполняют бриф на
написание сценария ролика, в котором все позиции изложены. Иногда
заказчик не предоставляет всю нужную по брифу информацию, и возникает
необходимость дописывать проект самостоятельно. Надо понимать, что
профессиональный термин «брифовать» означает процесс обсуждения с
клиентом основополагающих сведений о продукции заказчика и рекламной
кампании продвигаемой продукции, также этот процесс подразумевает
заполнение брифа.
4. Векторная графика – способ представления объектов и изображений
в компьютерной графике, основанный на математическом описании
элементарных геометрических объектов называемых примитивными. К
таковым относятся: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и
окружности, многоугольники.
5. Верста – создание композиции графического материала,
расположение в нужной последовательности и масштабе графических
объектов.
44
6. Видеомонтаж – совмещение в одной последовательности несколько
видеофрагментов.
7. Глитч (glitch - поломка, сбой) характерен рваной анимацией и как бы
зависанием картинки. За годы это направление немного видоизменилось и
получило самые различные причудливые формы.
8. Графическое оформление – компьютерная графика, служащая
оформлением проекта, например, заставка \ титры.
9. Дискретизация (от лат. «различать, распознавать») – преобразование
непрерывного информационного множества аналоговых сигналов в
дискретное множество.
10. Закадровый текст – рекламный текс, который читает диктор за
кадром.
11. Зоотроп (от греч. «жизнь, вращение») – устройство для
демонстрации движущихся рисунков.
12. Инфографика – способ подачи информации, при котором данные
и знания передаются с помощью графического изображения.
13. Кривая Безье – параметрическая кривая, задаваемая выражением.
Используется в компьютерной графике для рисования плавных изгибов.
14. Кинетическая типографика – это вид анимации, представляющий
из себя движущийся текст, то есть анимация в которой вместо изображений
— буквы и слова.
15. Композитинг (англ. compositing – компоновка) – создание
целостного изображения путём совмещения двух и более слоёв отснятого на
кино- или видеоплёнку материала, а также созданных компьютерных
объектов и анимации. Программы композитинга: Adobe After Effects, Adobe
Premiere, Apple Motion и т.д.
16. Ликвид-моушн (liquid motion) – это стиль, который
подразумевает «перетекание» одного элемента в другой, сопровождаемое
характерными брызгами, каплями и волнами.
45
17. Моушн-дизайн (Motion Design) – графика в движении, искусство
оживления графики средствами анимации. Моушн-дизайн используется в
титрах к фильмам, рекламе, на веб-сайтах, в оформлении телевизионного
канала, сценографии и т.д.
18. Морфинг (англ. morphing, трансформация) — технология в
компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление
плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и
телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и
двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.
19. Модель – объект или явление на строго определенном языке в
виде структурных данных. Такое описание может содержать геометрические
данные, положение точки наблюдения, информацию об освещении, степени
наличия какого-либо вещества, напряженность физического поля и т.д.
20. Моделирование – построение моделей реально существующих
объектов, процессов или явлений с их последующим текстурированием и
интеграцией в 3D пространство.
21. Мастеринг – совмещение воедино отдельных элементов звука
или видео.
22. Мультипликация – вид произведения, в котором движущиеся
изображения создается путем покадрового совмещения отдельных рисунков.
23. Параллакс (от греч. «смена, чередование») – изменение видимого
положения объекта относительно удаленного фона в зависимости от
положения наблюдателя.
24. Продакшн (от англ. Production -производство) – процесс создания
проекта.
25. Постпродакшн (от англ. после производства) – период работы с
видеоматериалом и компьютерной графикой после съемок.
46
26. Рандом (от англ. random — случайный, произвольный) —
англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного
фактора, на который нет возможности повлият.
27. Раскадровка – это иллюстрации кадров ключевых сцен будущего
видео. Визуализирует основные действия персонажей художник вместе с
режиссером ролика или арт-директором. Раскадровка также включает в себя
систематизированные по хронологии титры и фразы главных героев, голоса
за кадром, пэкшот, которые содержат важные для съемок комментарии.
28. Рендер (от англ. render - визуализация) –процесс компьютерной
обработки, в результате которой получается изображение\видеоряд. Рендер
происходит во время создания компьютерной графики или видеомонтажа.
29. Растровая графика – графика, изображения которой
представляют из себя сетку пикселей (цветных точек) на мониторе.
30. Спейсинг – в анимации определяет расстояние между одной и
той же фигурой в соседних кадрах.
31. Скетч – схематичный эскиз будущего рисунка выполненный на
бумаге или картоне.
32. Скриншот (от англ. screenshot – снимок экрана) – статичный кадр,
полученный из видеоизображения.
33. Трассировка лучей (от англ. Ray traicing) – один из методов
геометрической оптики – исследование оптических систем путем
отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями.
34. Tрекинг (англ. tracking «отслеживание, сопровождение») —
определение местоположения движущихся объектов во времени с помощью
камеры.
35. Туториал (tutorial) — руководство, справочник, описание,
учебное пособие, в общем познавательный обучающий материал.
47
36. Тизер (англ. teaser «дразнилка, завлекалка») — рекламное
сообщение, построенное как загадка, которое содержит часть информации о
продукте, но при этом сам товар не демонстрируется.
37. Tрекинг (англ. tracking «отслеживание, сопровождение») — это
процесс определения местоположения и ориентации движущегося объекта в
виртуальной среде.
38. Тайминг в анимации относится к темпу и быстроте. Он
определяет время, которое будет затрачено на перемещение данного объекта
из одной точки в другую.
39. Текстурирование – метод в компьютерной графике для придания
более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Применяется как в 2D, так и в 3D графике.
40. Футажи (от англ. footages - кадры) – это видео композиции, в
состав которых могут входить: видео ряд, анимированные фоны, 3D
элементы, анимированные титры и т. д. По сути, футажи являются основой
для создания видео композиции.
41. Шейп (форма, фигура) – Шейп представляет из себя любую
фигуру, созданную на основе векторной графики.
42. Шоурил – видеоролик, короткая видео-нарезка, презентация.
Шоурил должен за 2 минуты продемонстрировать всю гениальность автора и
годы усердного труда.
43. Motion capture – метод анимации персонажа и объектов путем
захвата их движений и переноса в цифровую среду.
44. RealFlow — компьютерная программа, предназначенная для
моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и
нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной
графики, анимации и спецэффектов. «RealFlow» способна моделировать
твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие
специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой.
48
45. Stop-motion — это видео материал, полученный из
последовательностей кадров, снятых на фото, или выбранных из видео.
Самый привычный для всех образец stop-motion — это кукольные и
пластилиновые мультфильмы. Первый мультик, снятый в этой технике
датируется 1898 годом.
46. Visual effects, VFX, визуальные эффекты - технологический
приём в кинематографе, на телевидении и в компьютерных играх,
применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным
способом или не существуют в действительности (например, сцены сражения
космических кораблей в далёком будущем или динозавры в далёком
прошлом).
49