Pathfinder Core Rulebook. Глава 1

Скачать как pdf или txt
Скачать как pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 12

Дракон победно взревел,

когда Валерос повалился на


снег. Из ужасной раны на его
животе струилась кровь.
Кира бросилась к нему,
молясь, лишь бы не было
слишком поздно, чтобы
спасти его жизнь. “Я отвлеку
его!” – крикнула Сеони, делая
шаг в сторону дракона. Еѐ
посох вспыхнул защитным
огнѐм. Мэрисиэль посмотрел
на гигантского дракона,
затем перевел взгляд на
тоненькую чародейку и
печально покачал головой.
Приключение еще только
началось, и, судя только по
этому бою, им пообещали за
работу слишком маленькое
вознаграждение.
Ролевая игра Pathfinder – это настольная персонажей для более точного представления их
фэнтезийная игра, в которой участники примеряют на расположения во время битвы. Оба варианта имеют свои
себя роли героев, образующих отряд, и впутываются в преимущества, и если вы выберите второй вариант, то
опасные приключения. Участникам помогает плести нить вам понадобится поверхность для рисования карты боя
истории Мастер, который решает с какими опасностями (например, поверхность, предоставляемую компанией
столкнутся персонажи игроков, какие виды наград они Paizo), а таже миниатюры монстров и других противников.
заработают за выполнение заданий. Считайте эту игру Их вы также можете найти в местных игровых магазинах
совместным рассказыванием истории, в которой игроки или заказать на сайте paizo.com.
отыгрывают роли протагонистов, а Мастер действует как Как играть: Во время игры в Pathfinder RPG, Мастер
рассказчик, управляющий остальной частью мира в рассказывает о событиях, происходящих в игровом мире,
вашей истории. а игроки поочередно описывают действия, которые их
Если вы участвуете в качестве игрока, то вы персонажи совершают в ответ на эти события. Но в
принимаете решения за вашего персонажа, начиная с отличие от обычного рассказывания историй, действия
характеристик вашего персонажа, и заканчивая оружием, игровых персонажей и персонажей, управляемых
которое он будет носить с собой. Отыгрывать персонажа, Мастером (обычно их называют неигровыми
однако, означает не просто соблюдать правила этой персонажами или NPC) не являются твердо
книги. Вы также определяете личность и характер закреплѐнными. Большинство действий персонажей
персонажа. Будет ли персонаж благородным рыцарем, требует броска кубиков для определения успеха
посвятившим себя искоренению могущественного зла, действия, причем некоторые действия более сложны для
или же он будет плутом, которого золото интересует выполнения, нежели другие. Каждый персонаж умеет
больше, чем слава? Выбор за вами. совершать одни действия лучше, чем другие, что даѐт
Если же вы Мастер, вы управляете миром, который ему бонусы, основанные на его навыках и
исследуют игроки. Ваша задача – вдохнуть жизнь в характеристиках.
окружающий игроков мир и преподнести персонажам Всякий раз, когда необходимо сделать бросок
испытания, одновременно честные и захватывающие. Вы игрового кубика, это отмечается как “d#”, где # – это число
контролируете всех персонажей, не являющихся граней кубика. Если вам надо бросить несколько раз
персонажами игроков, от местного торговца или принца кубик одного типа, то тогда перед буквой „d‟ будет указано
до неистового дракона. Вы можете использовать для игры количество бросков. Например, если указано, что надо
серию книг Pathfinder Adventure Path, модули Pathfinder и бросить 4d6, то вы бросаете четыре шестигранных кубика
Pathfinder Chronicles или же создать свой мир, используя и складываете полученные значения. Иногда после
правила этой книги и находя необходимых монстров в подобной записи будет стоять знак „+‟ или „–‟; это
Бестиарии Pathfinder. означает, что вам необходимо добавить какое-либо
Что вам необходимо: для игры в Pathfinder помимо значение к сумме бросков или отнять это значение от
этой книги вам понадобятся несколько специальных суммы результата (а не отнимать от каждого броска). Для
игровых костей. Игровая кость, которая обычно большинства проверок действий в игре используется
используется в большинстве настольных игр, имеет бросок d20 со значением модификаторов, основанных на
шесть граней, но в игре Pathfinder используются четырех-, умениях персонажа, его или еѐ характеристиках, и на
шести-, восьми-, десяти, двенадцати- и двадцатигранные ситуации. Вообще говоря, чем больше будет результат
кости. Такие игровые кости вы можете найти в местном броска, тем лучше. Процентные броски – это особый
игровом магазине или заказать на сайте paizo.com. случай, указываемый как бросок d%. Вы можете
Если вы игрок, то помимо игровых кубиков вам также использовать два десятигранных кубика различных
понадобится лист персонажа (который вы можете цветов (2d10). Один кубик выберите для “десятков”, а
скопировать с листа в конце данной книги) и небольшая второй для “единиц”, а затем бросьте оба кубика на d10.
фигурка, изображающая вашего персонажа, если Мастер Если на кубике десятков выпало значение „4‟, а на кубике
использует карты во время приключений. Фигурки, или единиц – значение „2‟, то это означает, что вы выкинули
миниатюры, можно найти в большинстве местных число 42. Цифра „0‟ на кости десятков означает интервал
игровых магазинов. Существует множество миниатюр в цифр от 1 до 9, а если вдруг выпали два нуля на обеих
различных стилях, так что возможно вы сможете найти костях, то это 100. На некоторых d10 костях напечатаны
миниатюру, которая довольно точно отобразит вашего числа „10‟, „20‟, „30‟ и так далее, для того, чтобы облегчить
персонажа. процентные броски. В случае, если результат броска
Если же вы Мастер, то вам понадобится экземпляр необходимо округлить, то округление происходит к
книги Бестиарий Pathfinder, который содержит правила меньшему значению (если намеренно не указано
для огромного количества монстров, начиная c могучего обратное).
дракона и заканчивая трусливым гоблином. Одни Во время приключений персонаж зарабатывает
монстры могут быть использованы для проведения битвы золото, находит магические предметы и получает опыт.
против игроков, в то время как другие могут предоставить Золото может быть использовано для приобретения
персонажам полезную информацию или даже стать лучшего снаряжения и экипировки, в то время как
могущественными союзниками. Некоторые возможно магические предметы предоставляют способности,
даже вступят в отряд персонажей, и их сможет усиливающие вашего персонажа. Очки опыта персонаж
отыгрывать один из игроков. Также вам понадобится получает за преодоление испытаний и завершение
собственный набор игровых кубиков и ширма, чтобы вы сюжетных линий. Получив достаточное количество очков
могли скрыть свои записи, карты и броски кубиков за ней. опыта, персонаж продвигается в уровне и приобретает
(С одной стороны вам стоит быть честными перед новые силы и способности, позволяющие ему
игроками, но с другой стороны в таком случае игроки по преодолевать более сложные испытания. В спасении
результату броска могут узнать слишком много крестьянской дочки от разбушевавшихся гоблинов могут
информации). Битва в игре Pathfinder может происходить участвовать персонажи первого уровня, в то время как
по двум вариантам: вы можете описать ситуацию игрокам для победы над ужасным красным драконом необходимо
и позволить им действовать согласно описанию, которое обладать силами персонажа двадцатого уровня. Долгом
вы дали. Либо же вы можете перенести ситуацию на мастера является предоставление сложных и интересных
бумагу (или изготовленную специально для битв готовую испытаний для персонажей, но не настолько сложных, что
карту) и позволить игрокам передвигать миниатюры их у персонажей не будет ни единого шанса на успех. Для
большей информации о том, что значит быть Мастером, может совершить персонаж, от взбирания по стене до
обратитесь к главе 12. прохождения украдкой мимо охранников. Каждый
Самое главное – получайте удовольствие. Pathfinder персонаж имеет количество рангов (очков) навыков,
RPG подразумевает захватывающую и интересную игру и которые он может использовать для тренировок и
для Мастера, и для игроков. Приключения ждут вас! улучшения своих навыков. При обретении нового уровня
Правила в данной книге приведены для того, чтобы персонаж получает дополнительные ранги навыков,
помочь вам вдохнуть жизнь в ваших персонажей и в мир, которые он может потратить для тренировки навыков,
который они исследуют. Хотя они и написаны для того, которыми персонаж уже обладает, или же для овладения
чтобы сделать вашу игру более простой и захватываю- новыми навыками. Количество рангов навыков, которые
щей, вы можете обнаружить, что некоторые из правил не персонаж может потратить на тренировку навыков,
подходят для стиля игры, присущего вашей игровой определяется классом персонажа.
группе. Помните, что эти правила созданы для вас. Вы Глава 5 (Черты): Каждый персонаж обладает
можете изменять их так, как вам нравится. У большинства чертами, с помощью которых он может выполнять
Мастеров есть наборы своих “домашних правил” или некоторые особенные действия или получает какие-либо
“хоумрулов”, которые они используют в своих играх. таланты, которые нельзя получить другим способом.
Мастеру и игрокам всегда следует обсуждать каждое Каждый персонаж начинает игру как минимум с одной
изменение правил, чтобы убедиться в том, что все чертой и получает новые черты с достижением новых
участники поняли, как будет происходить игра с новыми уровней.
правилами. Хотя Мастер и является главным судьей в Глава 6 (Снаряжение): В этой главе приведены
спорах относительно правил, тем не менее, игра сведения об основных предметах снаряжения, которые
Pathfinder RPG является общим переживанием истории, и персонаж может раздобыть: от брони и оружия до
любой игрок может высказать свои мысли при спорах, факелов и рюкзаков. В этой главе вы также найдете
касающихся правил. список стоимости общих услуг, таких как ночлег в
трактире или билет на паром. В самом начале, на первом
Как пользоваться этой книгой уровне, персонаж получает количество золота исходя из
Данная книга разделена на 15 глав, наряду с своего класса, которое он может потратить на покупку
множеством приложений. Главы с первой по одиннадца- снаряжения.
тую содержат все правила, необходимые игрокам для Глава 7 (Дополнительные правила): В этой главе
создания персонажей и для участия в игре. В главах 12- приведены разнообразные, важные для игры в Pathfinder,
15 приведена информация, предназначенная для помощи правила. Они помогают описать мировоззрение
Мастеру в проведении игры и принятии решений, персонажа, его грузоподъемность, передвижение и
касающихся обстановки персонажей. Вообще говоря, зрение. Мировоззрение характеризует персонажа как
если вы являетесь игроком, то вам необязательно знать неисправимого негодяя, добродетельного героя или кого-
информацию из последних глав, но вам возможно то другого. Количество веса, который может носить
придется обращаться ним от случая к случаю. Далее персонаж без перегрузки организма, определяется его
приведен краткий обзор всего, что написано в данной грузоподъѐмностью. В зависимости от расы и
книге. окружающей среды персонаж может передвигаться с
Глава 1 (Как играть): В этой главе рассказываются определѐнной скоростью, которая влияет на его
основы игры Pathfinder RPG, включая информацию о том, передвижение – расстояние, которое игрок может
как пользоваться остальной частью книги, а также преодолеть за минуту, час или за день. Зрение персонажа
правила создания персонажей игроков (ИП) и правила отвечает за дальность обзора персонажа, оно зависит от
для определения очков характеристик персонажа. Очки его расы и условий освещения окружающей обстановки.
характеристик являются самыми главными атрибутами, Глава 8 (Сражение): В конечном счѐте все персонажи
которыми владеет персонаж, описывающими его сражаются с грозными монстрами и опасными злодеями
естественный потенциал и способности. не на жизнь, а на смерть. В этой главе рассказывается,
Глава 2 (Расы): Игра Pathfinder RPG содержит семь как проходят битвы в Pathfinder RPG. Во время битвы
базовых рас, являющихся самыми распространѐнными в сражающиеся участники в порядке очереди
мире игр: дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки, (определяемой инициативой) совершают действия до тех
полурослики и люди. Эта глава охватывает правила, пор, пока одна из сторон не погибнет или проиграет
необходимые для игры персонажем, принадлежащим каким-либо другим образом. Вы узнаете, какие действия
одной из этих рас. При создании игрового персонажа, вам персонаж может совершать в свой ход. В этой главе
надо выбрать одну из рас этой главы. также есть правила, затрагивающие ранения и смерть, а
также особые боевые манѐвры (например, подножка
Глава 3 (Классы): В базовых правилах Pathfinder
врагу или попытка выбить оружие из его рук).
существуют 11 классов. Классы отражают основной род
занятий игрового персонажа, и каждый из них даѐт игроку Глава 9 (Магия): Персонажи некоторых классов (и
множество специальных способностей. Класс персонажа некоторые монстры) могут творить различные
также определяет разнообразные показатели персонажа, заклинания, начиная от воскрешения мѐртвых и
такие как очки здоровья (хит-поинты или ХП), бонусы заканчивая поджариванием врагов огненными шарами. В
спасбросков, умение обращаться с оружием и доспехами, этой главе вы откроете для себя, как творить заклинания
и очки навыков персонажа. Получение нового уровня и как изучать еще неизвестные персонажу заклинания.
класса дарует дополнительные способности и повышает Если ваш персонаж может творить заклинания, то вам
другие показатели персонажа. При создании игрового необходимо ознакомиться с этими правилами.
персонажа вам необходимо выбрать один из классов, Глава 10 (Заклинания): Тогда как предыдущая глава
перечисленных в этой главе, и присвоить персонажу объясняет как творить заклинания, в данной главе
первый уровень выбранного класса (например, если вы описываются сами заклинания. В первую очередь в главе
выбрали в качестве начального класса класс волшебника, приведѐн список доступных заклинаний для каждого
то вы будете волшебником 1-го уровня). класса персонажа. После списка расположен
Глава 4 (Навыки): В этой главе описаны навыки и исчерпывающий перечень всех заклинаний игры с
правила их использования во время игры. Навыки указыванием их эффектов, диапазона, длительности и
отражают разнообразные простые действия, которые других важных свойств. Игроку, персонаж которого может
творить заклинания, необходимо ознакомиться со Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Эти
списком заклинаний, доступных его персонажу. характеристики определяют самые общие способности
Глава 11 (Престиж классы): Хотя базовые классы, персонажа. Чем выше характеристика персонажа, тем
описанные в главе 3, предоставляют обширный выбор большим потенциалом и талантами обладает персонаж.
для различных типов персонажей, с помощью престиж Действие: Термин “действие” служит для
классов можно сделать персонажа искусным мастером в отображения количества времени, необходимого для
одном из возможных направлений. Персонаж может стать выполнения какого-либо действия персонажа во время
сильнее в одной из областей благодаря тому, что эти раунда сражения. Использование талантов, сотворение
дополнительные классы предоставляют ему более заклинаний, проведение атак – всѐ это требует действий.
специализированные способности. Однако для того, Бывают действия нескольких видов: стандартное
чтобы получить уровень в престиж классе, персонаж действие, действие движения, быстрое действие,
должен удовлетворять условиям, зависящим от свободное действие и полнораундовое действие (см.
выбранного престиж класса. Вам стоит ознакомиться с главу 8).
условиями взятия престиж класса, который вы хотите Мировоззрение: Мировоззрение определяет
выбрать, для того, чтобы удостовериться, что персонаж моральные и этические принципы и устои существа.
соответствует этим условиям. Мировоззрение состоит из двух составляющих: первая
Глава 12 (Мастеру): В этой главе раскрываются составляющая описывает отношение существа к порядку
основы “ведения” игры Pathfinder RPG, предназначенные и хаосу, в то время как вторая – к добру и злу.
для Мастера. Здесь собраны указания по созданию игры, Мировоззрение обычно сокращается до двух букв,
использованию опубликованных приключений, решению например: законно-нейтральное мировоззрение
спорных вопросов и вознаграждению игроков с помощью обозначается как З-Н, а хаотично-злое – как Х-З.
очков опыта и сокровищ. Вам надо тщательно изучить Полностью нейтральные существа обозначаются просто
понятия и концепции, написанные в этой главе, если вы буквой Н.
хотите стать Мастером. Класс Доспеха (КД): все существа в игре обладают
Глава 13 (Окружающий мир): Во время игры Классом Доспеха. Значение этого параметра определяет
персонажей игроков, помимо сражений с монстрами, насколько сложно попасть по существу во время
ожидают и другие опасности и испытания. В этой главе сражения. Как и в случае с другими параметрами, чем
приведены правила, касающиеся окружающей выше это значение, тем лучше.
обстановки, начиная с хитроумных ловушек и заканчивая Базовый Бонус Атаки: У каждого существа есть
кипящей лавой. Правила затрагивают различные виды базовый бонус атаки, определяющий его искусность
окружающей среды, включая подземелья, пустыни, горы, сражаться. Базовый бонус атаки персонажа
леса, болота, города, моря, а также измерения и планы, увеличивается при достижении им нового уровня или
лежащие вне реальности. И, наконец, в этой главе получении Кубика Хит-Поинтов. Когда базовый бонус
приведены данные о погодных условиях и их влиянии на атаки повышается до значений +6, +11 или +16, персонаж
игру. получает дополнительную атаку при совершении
Глава 14 (Создание NPC): Помимо игровых действия полной атаки (требующей полнораундового
персонажей и монстров, мир населяют бесчисленные действия, см. главу 8).
неигровые персонажи. Этих персонажей создаѐт и Бонус: Бонусами называются различные числа,
контролирует Мастер, отыгрывающий роль каждого из них прибавляемые к проверкам и к значениям параметров.
– от местного торгаша до жадного короля. Для Большинство бонусов разделены на типы, и, как правило,
большинства неигровых персонажей могут быть бонусы одного типа не складываются (не накапливаются),
использованы простые классы, описанные в этой главе а выбирается самый большой бонус.
(хотя некоторые из них и могут получать уровни базовых Круг заклинателя: Определяет магическую мощь
классов и даже престиж классов). Помимо этого здесь существа и способность творить заклинания. От значения
приведен метод для простого и быстрого создания круга заклинателя зависят параметры сотворяемого
неигрового персонажа с необходимыми данными. существом заклинания, такие как диапазон действия
Глава 15 (Магические предметы): Во время заклинания или урон.
приключения с Финном и Джейком (или без них), Класс: Класс олицетворяет род занятий персонажа
персонажи часто находят магические предметы, или существа. Принадлежность классу предоставляет
помогающие им преодолевать испытания. В данной главе персонажам различные бонусы и даѐт возможность
подробно описаны виды магического оружия, доспехи, совершать действия, недоступные остальным, будь то
зелья, кольца, волшебные жезлы и палочки, свитки, сотворение заклинаний или изменение внешнего вида. С
посохи и другие изумительные предметы. Кроме того вы получением нового уровня в классе, существа обретают
найдѐте данные о проклятых предметах (мешающих новые, более мощные способности. Игровые персонажи
своим носителям), разумных предметах и артефактах получают уровни в базовых классах или в престиж
(предметах невероятной мощи), а также информацию по классах (см. главы 3 и 11). Мастерские персонажи имеют
созданию новых магических предметов. уровни в более слабых классах неигровых персонажей
Приложения: В приложениях в конце книги собраны (см. главу 14).
различные единичные правила, касающиеся особых Проверка: Проверкой называют результат броска
способностей и условий. Также здесь приводится список кубика d20, к которому могут быть добавлены
рекомендаций к прочтению и обсуждается различная определенные модификаторы. Самыми
продукция и программы, делающие игру Pathfinder RPG распространѐнными проверками являются бросок атаки,
еще интереснее. проверки навыка, характеристики и спасбросок.
Боевой Манѐвр: Боевой Манѐвр – это боевое
Основные понятия действие, не причиняющее прямого урона противнику,
В игре Pathfinder используется множество понятий, такой как обезоруживание противника, подсечка, борьба
аббревиатур и определений. Ниже представлены самые (смотрите главу 8).
общие из них. Бонус Боевого Манѐвра (ББМ): Это число отражает
Характеристика: У каждого персонажа есть шесть умение существа выполнять боевые манѐвры. Оно
основополагающих характеристик: Сила, Ловкость,
добавляется к броску d20 при проверке выполнения теряет сознание. Существо умирает, если его хит-поинты
манѐвра. опускаются до отрицательного значения его
Защита от Боевых Манѐвров (ЗБМ): Это число Телосложения или ниже.
определяет сложность совершения боевого манѐвра Инициатива: Непосредственно перед сражением все
против существа. При проверке проведения манѐвра по его участники должны бросить проверку инициативы,
противнику его защита от манѐвров используется в чтобы определить порядок их действий. Чем выше
качестве сложности проверки. результат проверки существа, тем раньше оно ходит.
Проверка концентрации: Если существу мешают при Уровень: Уровень отражает силу и умение
сотворении заклинания, то оно должно успешно пройти персонажа. Существуют три типа уровней. Уровень
проверку концентрации, чтобы сотворить заклинание до класса – это количество уровней персонажа, которые он
конца (см. главу 9). повысил для конкретного класса. Уровень персонажа –
Существо: Активный участник сюжета или мира – это сумма всех уровней классов персонажа.
игровой персонаж, монстр или любой из неигровых Помимо этого существуют еще и уровни для
персонажей Мастера. заклинаний, называемые кругами заклинания. Они
Снижение Урона (СУ): Существа, сопротивляющиеся обозначают мощность заклинания и нумеруются от 0 до
повреждениям, обычно обладают снижением урона. Это 9. Творцы заклинаний, получающие новые уровни класса,
значение вычитается из суммы полученного физического получают доступ к заклинаниям более высокого круга.
урона. Как правило, снижение урона можно обойти Монстр: Монстрами называют существ, мощь и
оружием определѐнного типа. Записывается это через способности которых определяются не классовыми
косую черту – например, “10/холодное железо”. уровнями, а их расовыми Кубиками Хит-Поинтов (хотя
Некоторые типы СУ защищают от любого физического иногда у них всѐ-таки бывают уровни классов).
урона. Такие СУ обозначаются прочерком (см. Персонажи игроков, как правило, не могут быть
Приложение 1). монстрами.
Сложность: Если существо пытается выполнить Умножение: Когда к броску добавляется больше
действие, не гарантирующее абсолютного успеха, то ему одного множителя, то множители не перемножаются.
необходимо выполнить проверку (обычно это проверка Вместо этого они складываются в один общий множитель.
навыка). Для того, чтобы достичь успеха в выполнении Каждый множитель после первого добавляется с вычетом
действия, результат проверки должен быть больше, либо единицы. Если, к примеру, надо дважды применить
равен сложности проверки. множитель x2, то в результате вы получите общий
Необыкновенные способности: Необыкновенными множитель x3, а не x4.
способностями называются необычные способности Неигровой персонаж (персонаж мастера):
персонажа, не являющиеся магическими. Персонажи, контролируемые и отыгрываемые Мастером.
Очки опыта: Преодолевая трудности и испытания, Штраф: Штрафами называются числа,
побеждая монстров и выполняя задания, персонаж отнимающиеся от проверок навыков или характеристик. У
получает очки опыта. Очки опыта накапливаются, и по большинства штрафов нет типов, и, как правило, они
достижении достаточного количества очков опыта складываются между собой.
персонаж получает новый уровень. Игровой персонаж: Персонажи, управляемые и
Черта: Это особая способность или умение отыгрываемые игроками.
персонажа. Обладая различными чертами персонаж Раунд: Сражения в Pathfinder проходят по раундам.
может обходить правила и ограничения. Существа Каждый раунд существа совершают какие-либо действия
получают отличительные черты благодаря Кубикам по очереди согласно инициативе. Один раунд сражения
Хитов, а иногда и благодаря своему классу или другим занимает 6 секунд в игровом мире.
способностям. Округление: Иногда по правилам приходится
Мастер: Ведущий игры, следящий за соблюдением округлять результат или какое-либо значение. Как
правил, и управляющий сюжетом и игровым миром. правило, округление происходит в меньшую сторону.
Мастер одновременно судья и рассказчик. Честная и Например, если надо получить половину от 7, то в
интересная игра – главная задача для Мастера. результате округления получится 3.
Кубик Хит-Поинтов (КХП): Кубики Хит-Поинтов Спасбросок: Если существо стало целью опасного
определяют мощность существа и его способности. С заклинания или эффекта, то обычно у него есть
повышением уровня существо получает дополнительные возможность выполнить спасбросок для того, чтобы
Кубики Хит-Поинтов. Однако монстры имеют КХП смягчить его вред. Персонажам не надо совершать
благодаря врожденным расовым особенностям. КХП действий для проверки спасброска, так как он пассивен,
определяются количеством и типом кубиков. Например, он совершается автоматически. Есть три типа
запись “3d8” означает, что существо обладает тремя спасбросков: спасбросок на Стойкость (сопротивление
Кубиками Хит-Поинтов. Его здоровье определяется ядам, болезням и другим воздействиям на тело), Реакцию
результатом бросков трех кубиков d8 и прибавленными к (избегание эффектов, влияющих на область) и Волю
нему модификаторами. (защита от атак на разум).
Хит-поинты (ХП): Хит-поинты – это абстрактное Навык: Навыки определяют умение существа
обозначение энергии и здоровья существа в данный выполнять простые задачи – например, залезть на стену,
момент. Их запас определяется броском Кубиков Хит- незаметно прокрасться по коридору или заметить
Поинтов существа. Если первый Кубик ХП бросается для нарушителя. Ранг навыка отражает умение существа в
уровня базового или престиж класса персонажа, то данной области. При получении нового уровня или Кости
берѐтся сразу максимальный результат. Если же К ХП Хит-Поинтов существо получает возможность улучшить
бросается для неигрового класса или для из-за расы свои навыки.
существа, то он бросается как обычно. Ранения отнимают Заклинания: Заклинания бывают самыми разными и
у существ хит-поинты, в то время как лечение (магическое обладают различными эффектами: от причинения вреда
или естественное) их восстанавливает. Некоторые врагу до воскрешения мертвых. В каждом заклинании
способности и заклинания дают временные хит-поинты, описаны цели, эффекты и как от них можно защититься.
добавляющиеся на определенный период. Если хит- Магическая способность: Способность, действую-
поинты существа падают до нуля, или ниже, то существо щая как заклинание, полученная в результате
врождѐнных расовых свойств персонажа или тренировках Лем: Ребята, похоже у нас проблема.
в классе (в отличие от заклинаний, которые персонаж Мастер: А то. Все бросают инициативу.
получает при получении новых уровней магических Для того чтобы определить очерѐдность ходов во
классов). время сражения, игроки бросают кубики d20 и склады-
Сопротивление Магии: Некоторые существа вают выпавшие значения с бонусами инициативы.
устойчивы к магии и обладают сопротивлением к ней. Мастер бросает один кубик сразу за всех скелетов и
Маг, пытающийся наложить заклинание на существо, еще один раз за их пока притаившегося предводителя.
которое обладает сопротивлением магии, должен пройти У Сийлы получается 18 очков инициативы, у Хаска 16, у
проверку уровня мага. Сложность проверки равна Эрзен 12, а Лем выбрасывает всего 5 инициативы.
Сопротивлению Магии существа (впрочем, некоторые Инициатива скелетов равна 11, а у их предводителя 8.
заклинания игнорируют Сопротивление Магии). Мастер: Сийла, у тебя самая высокая инициатива.
Сложение: Иногда необходимо сложить несколько Твой ход.
бонусов или штрафов для одной проверки или Сийла: Раз это скелеты, то я собираюсь уничтожить
характеристики. Как правило, однотипные бонусы не их используя силу моей богини Айомедеи. Я использую
складываются. Вместо этого берѐтся наибольший бонус. поток позитивной энергии.
Штрафы, однако, складываются. Если есть и бонусы, и Сийла бросает кубики 2d6, выпадает 7.
штрафы, то они складываются, и штрафы в результате Сийла: Скелеты получают 7 урона, но они могут
могут превысить бонусы, как и наоборот.
сделать спасбросок Воли сложностью 15 и получить
Сверхъестественные способности (СвС): Сверхъ- только половину урона.
естественными называются атаки, защиты и качества, Мастер кидает кубики на спасбросок Воли скелетов
основанные на магии. Эти способности могут быть как и получает 18, два раза 17, 15, 8 и 3. Четверо скелетов
постоянно действующими, так и требующими
получают только половину урона (3 единицы) благодаря
определенного действия для их применения. В описаниях успешным спасброскам, но двое получают все 7 единиц
сверхъестественных способностей приведены данные об урона.
их эффектах и том, как они используются.
Мастер: Сила твоего божества вливается в скелетов,
Ход: Каждый раунд сражения существо получает ход
и двое из них вспыхивают пламенем и рассыпаются.
и может во время него действовать. Обычно существо Остальные четверо по-прежнему приближаются к вам.
может за один ход совершить одно стандартное Харск, твой ход.
действие, одно действие движения, одно быстрое
Харск: Отлично, я стреляю в ближайшего скелета из
действие и несколько свободных действий. Описание
арбалета.
других действий, которые может совершать существо,
приведено в главе 8. У Харска на кубике d20 выпадает 13. Он прибавляет
свой бонус к атаке арбалетом и получает в
результате 22. Мастер проверяет Класс Доспеха
Пример игры скелета, его значение всего лишь 14.
Мастер ведѐт приключение для четырѐх игроков. Их Мастер: Ты попадаешь, кидай урон.
персонажи: Сийла (человек паладин, женщина), Эзрен Харск кидает d10 и получает 8. Мастер
(человек маг), Харск (дварф следопыт) и Лем (бард вспоминает, что у скелетов есть снижение урона ко
полурослик). Искатели приключений исследуют руины всем видам оружия, кроме дробящего. Болты арбалета
древней цитадели, потому что они прослышали, что в еѐ наносят колющий урон, поэтому повреждение скелета
затхлых подземельях можно разжиться сокровищами. На снижается с 8 до 3, но этого всѐ равно достаточно,
пути к разрушенному строению герои пересекают старый чтобы сделать его хиты меньше 0.
каменный мост. Завершив описание сцены, Мастер
Мастер: Хотя арбалет и наносит меньше урона
спрашивает, что игроки собираются делать.
древним костям скелетов, но удар был достаточно
Харск: Идѐм дальше, мне не нравится это место. Я сильным, чтобы скелет развалился на части. Эрзен, ты
достаю свой арбалет и заряжаю его болтом. ходишь.
Сийла: Согласна. Я обнажаю меч. Просто на всякий Эрзен: Я творю заклинание волшебный снаряд в
случай. ближайшего ко мне скелета.
Эрзен: Я хочу сотворить заклинание света, чтобы мы Заклинание волшебный снаряд создает множество
могли видеть, куда мы идѐм. светящихся дротиков, всегда поражающих свою цель.
Мастер: Хорошо, из твоей ладони появляется Эзрен бросает 1d4+1 для каждого дротика и в сумме
мерцающий свет, освещающий область вокруг вас. наносит 6 урона. Будучи магическими, дротики
Лем: Я продолжаю осматриваться, чтобы автоматически преодолевают Снижение Урона
удостовериться, что поблизости нет монстров. скелета, уничтожив еще одного из них.
Мастер сверяется со своими записями и видит, что Мастер: Остались только два скелета и наступает их
рядом с искателями приключений действительно есть ход. Один из них бросается к Сийле и взмахивает своим
несколько монстров, организовавших западню для мечом, пытаясь по ней попасть, в то время как второй
героев. подходит к Харску и атакует его.
Мастер: Лем, брось проверку на Внимательность. Мастер бросает кубик d20 два раза для обеих атак.
Лем бросает кубик d20 и на нѐм выпадает 12. Он На атаке скелета по Сийле выпало 8, что явно не равно
сверяется с листом своего персонажа и прибавляет к и уж точно не превышает еѐ Класс Доспеха в 18 единиц.
выпавшему значению свой бонус проверки Вниматель- Атака 17 по Харску превышает его КД, равное 16, и
ности, равный +6. второй скелет попадает по нему. Мастер бросает
Лем: У меня 18, я замечаю что-нибудь? кубик урона для атаки второго скелета.
Мастер: Ты осматриваешься вокруг и замечаешь Мастер: Скелет попадает по тебе, Харск, оставляя
шесть тѐмных силуэтов, приближающихся к вам сзади. уродливый порез на твоѐм плече. Ты получаешь 7 урона.
Как только они подходят ближе к свету, созданному Харск: Ой, у меня остаѐтся 22 хита.
заклинанием Эзрена, ты узнаешь в этих существах Мастер: Это еще не всѐ. Из тумана на мост
скелетов. Они идут к вам по мосту, одетые в ржавые выскакивает скелет, одетый в доспехи рыцаря, верхом на
доспехи, и размахивают древними мечами. давно умершей лошади. Его смертоносное копьѐ
украшают головы его предыдущих жертв. Лем, твой ход, ным количеством золота, на которое он может купить
что ты делаешь? различное снаряжение и экипировку, начиная с кольчуги и
Лем: Убегаю! заканчивая кожаным рюкзаком. Снаряжение нужно для
Сражение продолжится в том же порядке, что и выживания героя во время приключений. Как правило,
раньше, начиная с Сийлы, пока одна из сторон не нельзя покупать на стартовые деньги магические
проиграет. Если персонажи игроков выживут в этом предметы, не обговорив это с Мастером и не получив от
бою, то они продолжат свой путь в древнюю крепость, него согласия.
чтобы узнать, какие сокровища и опасности Шаг 6. Заключительные штрихи: Наконец, вам надо
поджидают их впереди. определить детали персонажа, такие как хит-поинты (ХП),
Класс Доспеха (КД), спасброски, модификатор инициа-
Создание персонажа тивы и значения атак персонажа. Все эти значения
Игра Pathfinder позволяет создать вам различных зависят от предыдущих шагов. Персонаж первого уровня
персонажей для игры, начиная с хитрого плута и всегда начинает с максимальным количеством хит-
заканчивая доблестным паладином. Первым делом, поинтов для его Кубика Хит-Поинтов. Помимо численных
создавая персонажа, надо продумать общее представле- характеристик персонажа, вам также надо придумать ему
ние о нѐм. Вы хотите, чтобы ваш персонаж сражался имя, мировоззрение и внешность. Будет прекрасно, если
лицом к лицу с ужасающими монстрами, противопостав- вы набросаете несколько отличительных особенностей
ляя свои меч и щит их когтям и клыкам? Или вы хотите, его характера для того, чтобы вам было легче отыгрывать
чтобы ваш персонаж был мистическим прорицателем, личность персонажа. Дополнительные правила (такие как
черпающим свои силы из далеких миров для того, чтобы возраст и мировоззрение) приведены в главе 7.
оттянуть свою смерть. В этой игре возможно практически
всѐ. Основные характеристики
После того, как вы проработали основную идею У каждого персонажа есть шесть базовых характери-
персонажа, используйте следующие шаги, чтобы стик, определяющих его физические и умственные
вдохнуть в персонажа жизнь. Записывайте получившиеся способности, умения и потенциал. В отличие от редко
данные и характеристики на игровой лист персонажа для бросаемых проверок способностей (когда можно исполь-
Pathfinder, который вы можете найти в конце этой книги и зовать только модификаторы самих характеристик), эти
скопировать его. значения и создаваемые ими модификаторы, влияют
Шаг 1. Определение Характеристик персонажа: практически на все стороны умений и способностей
Начните с заполнения очков шести основных характери- персонажей. Значения Характеристик персонажа обычно
стик персонажа (см. страницу 15). Эти характеристики лежат в диапазоне от 3 до 18, хотя благодаря расовым
определяют основные параметры персонажа и влияют на бонусам они могут быть больше или меньше этих границ.
многие детали. Необходимо, чтобы значения некоторых Средним значением Характеристики обычного персонажа
характеристик были выше средних для того, чтобы является число 10.
персонаж мог взять определенный класс.
Генерация Характеристик персонажа
Шаг 2. Выбор Расы: Затем выберите расу, которой Есть несколько способов генерации базовых характе-
будет принадлежать персонаж, и запишите модифика- ристик персонажа. Каждый из способов даѐт разный
торы, влияющие на Характеристики, и другие расовые уровень гибкости и случайности создания персонажа.
особенности (см. главу 2). Вы можете выбрать одну из Расовые модификаторы (добавки к базовым характе-
семи базовых рас, хотя Мастер может добавить другие в ристикам в зависимости от расы персонажа – см. главу 2)
список рас на своѐ усмотрение. В зависимости от прибавляются уже после окончания генерации Характе-
выбранной расы персонаж владеет определенными ристик персонажа.
языками, а также может владеть некоторыми дополни-
Стандартный способ: Бросьте четыре раза кубик d6
тельными языками. Персонаж может владеть количе-
(т.е. 4d6), исключите самое маленькое значение и
ством дополнительных языков, равным его модификатору
сложите три оставшиеся броска. Запишите результат и
Интеллекта (см. страницу 17).
повторите процесс, пока не получите в итоге шесть
Шаг 3. Выбор Класса: Класс олицетворяет род значений. Распределите эти значения между шестью
занятий персонажа, будь то воин или волшебник. Характеристиками так, как вам кажется лучше для вашего
Создаваемый персонаж имеет первый уровень в персонажа. Этот метод обладает меньшей долей
выбранном им классе. По мере получения опыта за случайности по сравнению с Классическим способом и
победу над монстрами или выполнение заданий, позволяет создать персонажа с Характеристиками,
персонаж получает новые уровни, открывающие доступ к немного превышающими средние показатели.
новым способностям и умениям.
Классический способ: Бросьте 3d6 и сложите
Шаг 4. Выбор Навыков и отличительных Черт: В выпавшие значения. Запишите их сумму и повторите еще
зависимости от класса персонажа и его модификатора пять раз. Распределите полученные значения по
Интеллекта (и некоторых других бонусов, например, Характеристикам. Этот способ обладает большей долей
расовой особенности людей), он получает определенное случайности, и одни персонажи будут превосходить
количество очков для тренировки своих навыков. Эти очки других. Можно добавить еще больше случайности, если
называются рангами. Важно помнить, что нельзя присвоить значения бросков Характеристикам в том
тренировать навык на число рангов, большее, чем порядке, в каком они были выкинуты. Получившегося
уровень персонажа (зачастую, не больше одного ранга в таким способом персонажа сложнее подогнать под
навык для создаваемого персонажа первого уровня). придуманную концепцию, так как его Характеристики
После тренировки навыков надо определить, какое могут не позволить выбрать желаемый класс или
количество отличительных черт получает персонаж, и личность. Поэтому при использовании последнего
выбрать черты для него. Количество черт зависит от способа лучше сначала определить базовые
класса персонажа и его уровня. Отличительные черты
характеристики, и только потом продумывать общую
персонажа подробно описаны в главе 5.
концепцию персонажа, а не наоборот.
Шаг 5. Покупка снаряжения: В зависимости от
Героический способ: Бросьте 2d6 и добавьте к
класса, каждый новый персонаж начинает с определен-
получившемуся результату бросков еще 6 очков.
Запишите значение и повторите еще пять раз. Определение бонусов
Распределите полученные значения между шестью На базовые характеристики персонажа влияет его
характеристиками так, как считаете нужным. Доля раса, модификаторы характеристик которой могут
случайности в данном методе меньше, чем в Стандарт- колебаться от –5 до +5. В таблице 1-3 описаны
ном, а персонаж получается с большинством показателей модификаторы для каждой характеристики.
немного выше среднего. Модификаторы – это числа, которые вы прибавляете
Пул кубиков: Персонажу даѐтся для генерации к результатам бросков кубиков, когда ваш персонаж
характеристик множество в 24d6 бросков. Перед броском пытается сделать что-то, зависящее от его характеристик.
игрок определяет сколько кубиков он будет бросать для Но модификаторы используются не только для этого:
каждой из характеристик (минимальное количество также вам надо прибавлять модификатор к некоторым
бросков для каждой характеристики – 3d6). После того, значениям, не определяющимся бросками кубиков.
как игрок распределит количества бросков, он бросает Положительный модификатор называется бонусом, а
каждую группу кубиков и складывает результаты трѐх отрицательный – штрафом. В таблице 1-3 также указано
самых высоких значений. Для более более энергичных количество дополнительных заклинаний, которыми
игр, Мастеру стоит повысить общее число бросков с 24 до обладают персонажи, творящие заклинания.
28. Создание персонажей этим способом обладает такой
же долей случайности, как и Стандартный способ. Характеристики и персонажи-маги
Распределение по стоимости: Персонаж получает У каждого класса персонажей, творящих заклинания,
количество очков, с помощью которых он может повысить есть своя главная характеристика, определяющая
свои характеристики, равные изначально 10. Персонаж количество доступных заклинаний: у волшебников это
может увеличить количество очков для повышения Интеллект; у жрецов, друидов и следопытов – Мудрость;
характеристик, если он пожертвует частью своих хит- у бардов, паладинов и чародеев – Харизма. Помимо
поинтов. Также персонаж может увеличить количество этого, заклинатель должен быть достаточно высокого
очков для повышения определенных характеристик, уровня в классе для того, чтобы творить заклинания или
понижая остальные свои базовые характеристики. Но в использовать слоты заклинаний для заклинаний данного
таком случае характеристики нельзя опускать ниже семи уровня. Подробности о классах, творящих заклинания,
или повышать больше 18. Для того чтобы узнать можно найти в главе 3.
стоимость повышения характеристик, смотрите таблицу
1-1. После распределения всех доступных очков Характеристики
повышения, надо прибавить расовые модификаторы Каждая характеристика описывает физическую или
персонажа, если они у него есть. умственную сторону персонажа и влияет на его умения и
Количество очков повышения зависит от типа действия.
кампании, в которую вы играете. Стандартное для
персонажа количество очков повышения равно 15. При Сила (Сил)
создании обычного мастерского персонажа зачастую Под Силой подразумевается физическая сила вашего
используются всего лишь три очка повышения. Чтобы персонажа. Она важна для персонажей, сражающихся в
узнать количество очков повышения характеристик в ближнем бою, таких как воины, монахи, паладины и
зависимости от кампании, смотрите таблицу 1-2. Данный некоторые следопыты. От Силы также зависит макси-
способ распределения очков по стоимости делает выбор мальный вес, который может переносить персонаж. Если
игрока особенным и создает сбалансированных и равных у персонажа Сила стала равна 0, то он становится
по силам персонажей. Этот способ обычно используется слишком слабым, чтобы двигаться и теряет сознание.
при проведении официальных игровых мероприятий, Некоторые существа не обладают Силой в принципе и не
таких как Общество Pathfinder (для подробностей имеют никаких модификаторов к навыкам и проверкам,
посетите сайт paizo.com/pathfinderSociety). основывающимся на Силе.
Модификатор Силы применяется:
Таблица 1-1: Стоимость Характеристик  к броскам рукопашных атак;
 к броскам урона при использовании оружия ближнего
Очки Стоимость Очки Стоимость боя или метательного оружия, включая пращу. (Ис-
характеристики (единицы) характеристики (единицы)
ключения: при атаке неосновной рукой прибавляется
7 –4 13 3 только половина бонуса Силы; при атаках обеими
руками одним оружием прибавляется полуторный
8 –2 14 5
бонус Силы. При атаке из луков – кроме составных
9 –1 15 7 луков – добавляется штраф Силы, бонусы не прибав-
10 0 16 10 ляются);
11 1 17 13  к проверкам Плавания и Лазания;
12 2 18 17
 к проверкам Силы (при выбивании дверей и чего-либо
подобного).

Ловкость (Лов)
Таблица 1-2: Количество очков Ловкость описывает координацию, быстроту, реакцию
характеристик для кампаний и чувство равновесия. Эта характеристика очень важна
для плутов и полезна для персонажей, которые носят
Тип кампании Количество очков
легкие или средние доспехи, либо ходят без доспехов
Слабо фэнтезийная 10 вовсе. Эта характеристика необходима персонажам,
предпочитающим дальнобойное оружие, такое как луки и
Стандартно фэнтезийная 15
пращи. Персонаж, у которого значение Ловкости
Сильно фэнтезийная 20 опустилось до 0, не может двигаться и фактически
Эпическая фэнтези 25 неподвижен (но в сознании).
Таблица 1-3: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания
Очков Дополнительных заклинаний на день (по уровням заклинаний)
Модификатор
характеристик 0 ур. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 –5 Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике
2-3 –4 Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике
4-5 –3 Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике
6-7 –2 Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике
8-9 –1 Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике
10-11 0          
12-13 +1  1        
14-15 +2  1 1       
16-17 +3  1 1 1 –     
18-19 +4  1 1 1 1     
20-21 +5  2 1 1 1 1    
22-23 +6  2 2 1 1 1 1   
24-25 +7  2 2 2 1 1 1 1  
26-27 +8  2 2 2 2 1 1 1 1 
28-29 +9  3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10  3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11  3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12  4 3 3 3 3 2 2 2 2
36-37 +13  4 4 3 3 3 3 2 2 2
38-39 +14  4 4 3 3 3 3 2 2 2
и т.д.

Модификаторы Ловкости применяются: Если значение Телосложения персонажа изменится


 к броскам на попадание дальнобойных атак, то есть настолько, что его модификатор тоже изменится, то
при атаках с помощью луков, арбалетов, метательных количество его хит-поинтов также уменьшится или
топоров и многих дальнобойных заклинания, таких как увеличится.
испепеляющий луч или прожигающий свет;
 к Классу Доспеха (КД), отображая способность
Интеллект (Инт)
Интеллект описывает эрудицию персонажа и то,
персонажа быстрее реагировать на атаки;
насколько хорошо он соображает и учится новому. Эта
 к спасброскам на Реакцию, например, при уклонении характеристика важна для волшебников, так как она
от огненных шаров и других атак, от которых вы сильно влияет на их способность творить заклинания.
можете спастись, если будете быстро двигаться и Интеллект существ уровня животных, обладающих только
вовремя реагировать; инстинктами, равен 1 или 2. Любое существо, способное
 к проверкам Акробатики, Отключения Устройств, понять речь, обладает Интеллектом, равным 3. Если
Искусства Побега, Полѐта, Езды Верхом, Ловкости значение Интеллекта персонажа становится равным 0, то
Рук и Скрытности. он впадает в кому. Некоторые существа не обладают этой
характеристикой вообще и их модификатор для проверок
Телосложение (Тел) и навыков, основанных на Интеллекте, равен +0.
Телосложение отражает здоровье, выносливость и
Модификатор интеллекта применяется:
жизненные силы персонажа. Бонус Телосложения
повышает количество хит-поинтов, поэтому эта  при определении числа дополнительных языков,
характеристика важна для всех персонажей. Некоторые помимо родного расового языка и Общего, которыми
существа, такие как нежить или сконструированные ваш персонаж владеет в начале игры. Если у вас есть
создания, не имеют этой характеристики. Их модифика- штраф Интеллекта, то вы всѐ равно можете писать и
тор равен +0 для всех проверок, основанных на говорить на языке вашей расы до тех пор, пока ваш
Телосложении. Персонаж, Телосложение которого стало Интеллект не упадѐт до 2 и меньше;
равным 0, умирает.  при определении числа очков навыков (рангов),
Модификатор Телосложения применяется: получаемых при повышении в уровне, причем
персонаж всегда получает как минимум 1 очко
 к броскам Кубиков Хит-Поинтов (несмотря на возмож-
навыка, не смотря на какие-либо штрафы
ные штрафы из-за Телосложения, результат не может
быть меньше 1, то есть персонаж всегда получает как  к проверкам Оценки, Ремесла, Знания, Языкознания и
минимум 1 хит-поинт каждый раз, когда получает Искусства Магии.
новый уровень); Доступ магов к дополнительным заклинаниям зависит
 к спасброскам Стойкости, при сопротивлении ядам, от значения их Интеллекта. Для сотворения заклинания
болезням и похожим угрозам. волшебником необходимо, чтобы его Интеллект был как
минимум равен “10 + уровень заклинания”.
Мудрость (Мдр)
Мудрость отражает ваш здравый смысл, восприятие
мира, самодисциплину и интуицию. Эта характеристика
необходима для жрецов и друидов, важна для паладинов
и следопытов. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был
проницателен, то ему надо иметь высокое значение
Мудрости. Если значение Мудрости персонажа
становится равным 0, то он становится не способным
рационально мыслить и теряет сознание.
Модификатор Мудрости применяется:
 к спасброскам Воли (для отражения эффектов
очаровывания персоны и других заклинаний);
 к проверкам Лечения, Внимательности, Профессии,
Чувства Мотива и Выживания.
Жрецы, друиды и следопыты получают
дополнительные заклинания в зависимости от значения
Мудрости. Для сотворения заклинания жрецу, друиду или
следопыту необходимо значение Мудрости, равное “10 +
уровень заклинания”.

Харизма (Хар)
Харизмой измеряется ваше обаяние, убедительность,
лидерство и внешность. Эта характеристика необходима
для паладинов, чародеев и бардов. Харизма также важна
для жрецов, так как она влияет на их способность
поддерживать заклинания. Харизма нежити определяет
их неестественную “жизненную силу”. Если Харизма
персонажа становится равной 0, то он становится не
способным что-либо делать и теряет сознание.
Модификатор Харизмы применяется:
 при проверках Обмана, Дипломатии, Маскировки,
Приручении Животных, Запугивании, Актѐрстве и
Использовании Магических Устройств;
 при попытках оказания влияния на других;
 при проверке Сложности поддержания энергии для
жрецов;
 при попытке нанести урон нежити для паладинов
Количество дополнительных заклинаний для Бардов,
паладинов и чародеев зависит от значения их Харизмы.
Чтобы сотворить заклинание бард, паладин или чародей
должны обладать Харизмой, равной “10 + уровень
заклинания”.

Вам также может понравиться