Classes e Distinções - Runas e apelação

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Homebrew

Homebrew Alerta
"Homebrew" é um termo amplamente utilizado no Este conteúdo é um material gratuito não-oficial,
contexto de jogos, especialmente em RPGs de mesa, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô
como Dungeons & Dragons ou Tormenta20, para se Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material
referir a conteúdos criados por jogadores ou mestres utilizado é propriedade da Jambô Editora.
fora das regras oficiais do sistema. Isso pode incluir:
O material apresentado também não tem vínculo
Regras Personalizadas: Alterações ou com empresas que o autor trabalha, trabalhou ou
acréscimos às regras já existentes. possa vir a trabalhar, tem como caráter recreativo e
Classes e Raças Novas: Criação de novas opções vai ser publicado apenas em comunidades de RPG,
para personagens. como Discord da própria Jambô.
Itens, Magias e Habilidades: Novos artefatos ou
poderes que não fazem parte dos livros oficiais. Quero ajudar, como faço?
Cenários e Aventuras: Mundos ou campanhas
criados pelos próprios mestres/jogadores. O escritor que voz escreve tem seu trabalho e não
tem intenção de obter nenhuma forma de lucro ou
Homebrew é utilizado para adaptar o jogo às monetização com esse trabalho, porém, caso você
preferências do grupo ou para explorar novas ideias queira demonstrar seu apoio ao RPG, sugiro que você
criativas. Ele pode variar de simples ajustes nas regras obtenha os materiais oficiais de Tormenta20 no site
até a criação de sistemas totalmente novos. Fonte: da Jambô https://jamboeditora.com.br/ e/ou apoie
ChatGPT. os financiamentos coletivos organizados pela mesma.

Quem sou eu
O que vou encontrar?
Jogador de RPG a mais tempo que me lembro, tenho
habitado os mundos de tormenta desde a primeira Este é um material vivo que pode ser atualizado
tiragem de Holy Avenger, atualmente trabalho com TI conforme o escritor encontre tempo para isso,
e como Hobby surgiu a vontade de produzir conteúdo confesso que normalmente não é algo que tem
para RPG. acontecido, porém, por hora esse homebrew possui:

1. Uma nova classe de magia, baseado em runas.


Ilustrações 2. Distinções apelonas com foco em inventor, nobre e
caçador.
O amor pela escrita não é igual ao amor da ilustração,
atualmente todas as imagens contidas nesse
Homebrew são feitas através de ferramentas de IA Agradecimentos
generativa, utilizando Bing Image Creator ou chat Um Obrigado especial a minha noiva que não se
GPT. importa em me ver gastar horas com jogos e aos
meus amigos e companheiros de RPG.

Textos
Futuras versões
Os textos são de criações próprias, porém, por O que esperar de futuras releases? Eu quero dar um
motivos óbvios os mesmos podem ter embasamento jeito no rodapé da página que estão todas erradas
ou ser relativamente iguais a textos já utilizados em (Esse conteúdo foi criado em um powerpoint, todo
algum suplemento de Tormenta20, especialmente errado, quem sabe passar para doc)e criar imagens
em casos de reaproveitamento para novas classes. IA para as distinções.
pode ter sido aplicada para correção gramatical.

NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO


Escrito por Natan Jonas
1
Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.
Runólogo
Dentre os diversos cantos de Arton as mais
diferenças raças e criaturas se aventuraram a
utilização de magia, sendo ela arcana ou divina,
porém, no amago de um dos incontáveis planos
tocados pelo deuses, uma criatura cultivava para si
um tipo de magia que buscava romper com as
amarras imbuídas pelas forças do mundo, surgia
naquele plano a base das magias de runa que viriam a
ser conhecida em Arton, surgia a runologia. Faz algum
tempo que a magia de runas foi levada à Arton,
ensinada por um elfo oriundo de outro plano e
passada adiante por estudiosos, apesar de rara e
diferente, é uma forma poderosa de magia, sem
amarras aos deuses, permitem uma variedade de
novas possibilidades, sem as regras dos arcanistas são
caóticas como seu primeiro utilizador, diferente de
tudo que já foi visto, seus praticantes acima de tudo
desejam dobrar o mundo a sua vontade.

Runólogos são grandes estudiosos e viajantes,


diferentes de seus amigos arcanistas eles
normalmente são um pouco mais treinados em
combate, ainda que sua magia seja por definição mais
“lenta” alguns runólogos aprenderam que aqueles
que desejam buscar pelo conhecimento do mundo
devem estar preparados, inclusive para derramar
sangue quando necessário ou se disfarçar caso a
situação o peça para tal. Os runólogos tem a
tendencia de esconder seus reais poderes
especialmente de pessoas com uma forte ligação
divina como clérigos ou paladinos, porém, tentam em
vão normalmente a trazer arcanistas para sua área de
conhecimento, porém, eles vão ensinar qualquer
pessoa que pareça boa ou que não apresente
tendencias assassinas e que demonstre vontade de
aprender magias de runas, eles tendem a ser coração
mole com o compartilhamento de conhecimentos em
geral. CARACTERÍSTICAS
Eles podem ser devotos de algum Deus, porém, DE CLASSE
devido à natureza de suas magias não tem ligação
com Wynna, e possuem uma tendencia em preferir PONTOS DE VIDA. Um runólogo começa com 16
Deuses normalmente conhecidos como “bons”, ainda pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+
que um runólogo normalmente vai entender maldade Constituição) por nível.
e bondade de deuses como uma característica que PONTOS DE Mana. 5 por nível.
ele demonstra em obter sucesso, não se engane, eles Pericias. Misticismo(Int) e Ofícios (Runas), mais
normalmente tem um forte senso de justiça, só não duas a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura
espere que isso esteja atrelado a sua religião. (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int),
Por fim, runólogos podem ser encontrados em todas Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade
as raças, porém, talvez por a magia ter chegado por (Sab).
meio de um elfo extraplanar, é mais comum que os Proficiências. Escudos e Armas Marciais
praticantes sejam elfos.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
2
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TABELA 1-1: O Runólogo
Runas são fontes poderosas de magia, porém, e
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE por isso permitem aos runólogos serem mais
versáteis que arcanistas, mas pagando um preço.
1º Runa, magia (1º círculo) Cada runa equivale a uma escola de magia,
3º Poder de runólogo permitindo que um runólogo poderoso possa lançar
qualquer magia conhecida. Leia as regras de runas na
4º Poder de runólogo
próxima página.
5º Runa, magia (2º círculo), poder de runólogo Magias de runas não são afetadas por armaduras
6º Poder de runólogo leves, para armaduras pesadas trate como magias
arcanas.
7º Poder de runólogo O Runólogo usa o atributo inteligência para
8º Runa, poder de runólogo magias e soma ele na sua mana no nível 1
Amarras rompidas. Você pode ser devoto de
9º Runa, magia (3º círculo), poder de runólogo
qualquer deus com exceção de Wynna, porém, não
10º Poder de runólogo pode ter nenhum poder concedido que esteja
11º Poder de runólogo marcado como mágico (Aquele símbolo estranho que
lembra o selo do Naruto).
12º Runa, poder de runólogo
Poder de runólogo. No 2° nível, e a cada nível
13º Runa, magia (4º círculo), poder de runólogo seguinte, você recebe uma habilidade da lista a
14º Poder de runólogo seguir, cada habilidade obtida é um símbolo na pele
do runólogo interligados conforme ele deseje, no
15º Poder de runólogo nível 20 a união dos desenhos se transforma no poder
16º Runa, poder de runólogo runa mestre:
17º Runa, magia (5º círculo), poder de runólogo Algiz. O runólogo se torna proficiente em
armaduras peadas e elas não mais impactam a
18º Poder de runólogo habilidade deles de utilizarem magia de runas.
19º Poder de runólogo Ansuz. Você traça a linha do sacrifício na sua runa
20º Runa Mestre, poder de runólogo mestre, quando obtêm esse poder você perde 1 PV
por nível de runólogo e ganha 2 PM extra por nível de
runólogo. Quando sobe de nível, os PM que recebe e
Habilidades de Classe os PV que perdem por este poder aumentam e
diminuem de acordo. Você pode escolher esse poder
duas vezes, sobrando os efeitos positivos e negativos.
Magias de Runas. A magia de runa é Berkanan. O runólogo e sua vontade se tornam
surpreendentemente versátil, porém, possui suas tão poderosos que eles podem influenciar de uma
limitações, primeiro o runólogo recebe uma runa no maneira brusca a realidade, gastando 5 de pm e uma
1° nível, ele ganha uma runa adicional no nível em ação de movimento, o runólogo conjura uma
que tem acesso ao novo círculo de magia e em um armadura a sua escolha que é proficiente com os
nível anterior. Um runólogo nível 8 tem acesso a 3 efeitos do poder Thurisaz já ativados, além disso a
runas e ao segundo círculo de magia. armadura é um item superior e o jogador pode
Cada runa equivale a uma escola de magia, o escolher duas modificações que não sejam
runólogo tem acesso a todas as magias de qualquer relacionadas ao material para a ela. A armadura já é
nível que possa lançar daquela escola, porém, para conjurada equipada, caso o runólogo já possua
executar magias divinas o runólogo tem um custo de armadura ela desparece dando lugar a armadura de
mana adicional igual ao círculo de magia que está runa e reaparece quando a armadura conjurada
sendo lançada, ou seja, um runólogo lançando uma desaparecer. Pré-requisito: 10° Nível de runólogo e
magia divina de 1° círculo tem seu custo base de Thurisaz.
mana aumentado para 2, enquanto uma magia divina Ehwaz. O runólogo obteve tamanho controle
de 5° círculo tem seu custo base igual a 20. Esse custo
sobre as amarras do mundo que agora ele pode
de energia extra é gasto para romper
altera-las uma única vez de forma permanente.
temporariamente as amarras que normalmente
Quando obtem esse poder o runólogo obtem um
impediria o conjurador de soltar a magia, ele não
poder racial diferente da sua raça original que seja
pode ser reduzido por poderes.
diferente dos seguintes poderes:

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
3
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Versátil, Deformidade, Propósito de Criação e Kauna. Quando lança uma magia de runa, você
Memória Póstuma. Este poder deixa uma marca no pode pagar 1 PV para aumentar em +2 a CD para
runólogo que indica que algo dentro dele é diferente resistir a ela. Se você puder lançar magias de 4º
das criaturas normais, membros da raça que ele círculo, você pode pagar 2 PV para aumentar a CD em
escolheu o poder ou criaturas mágicas podem sentir +4. Pré-requisito: 5º nível de runólogo.
que existe algo diferente nele, apesar disso não Mannaz. O runólogo passa a poder utilizar sua
influenciar em nada diretamente, o mestre é livre própria enegia vital em magias de runa, quando os
para utilizar esse poder como quiser, desde que não pontos de mana do runólogo chegam a 0 ele pode
seja algo ruim diretamente ao jogador sem motivo. começar a utilizar PV para efetuar magias, na razão
Pré-requisito: 8° Nível de runólogo de 1 PV para 2PM, esse dano não pode ser curado por
Fehu. Você imbui uma runa mística na arma que meios mágicos, apenas por descanso e o PM obtido
estiver empunhando, pode gastar uma ação de não pode ser utilizado para magias de curas que
movimento e 3 PM para infundi-la com poder da afetem o próprio conjurador, nesse nível de poder o
runa. Até o final da cena, a arma emite luz de acordo runólogo passa a rasgar a própria alma para ajudar
com a runa inserida e você pode usar seu atributo seus amigos ou derrubar seus inimigos. Pré-requisito:
inteligência em testes de ataque e rolagens de dano 10° Nível de runólogo e Kauna.
com ela (em vez do seu atributo padrão). Além disso, Naudiz. O runólogo faz uma tattoo de duas runas
o dano da arma aumenta em um passo e ela é em uma em seu corpo, a partir daquele momento
considerada mágica para propósitos de resistência a quando soltar uma mágica de runa de uma das runas,
dano. ele pode escolher uma magia adicional e pagar
Gebo. Uma vez por rodada, você pode fazer uma metade do seu custo para adicionar um dos seus
contramágica como uma reação utilizando uma magia efeitos a sua magia primaria. Exemplo: O runólogo
de runa. Pré-requisito: Runa de Abjuração. adiciona o efeito em área de uma bola de fogo em
Haglaz. O runólogo faz a tattoo de todas as runas uma magia que originalmente não teria esse efeito.
que ele conhece em seu corpo, a partir daquele Assuma que alcance, área e um efeito adicional
momento ele não precisa desenhar no ar ou sacar podem ser copiados com uma única utilização,
runas para efetuar suas magias de runas. Runas porém, os dados primários não. Exemplo 2: No caso
apreendidas em níveis futuros também se beneficiam de adicionar os efeitos de uma adaga mental em uma
deste poder, assuma que o runólogo consegue fazer bola de fogo, os atingidos precisam fazer um teste de
os desenhos magicamente em sua pele. Pré-requisito: vontade para não ficarem pasmos, porém, o dano
10° nível de runólogo. base da adaga mental (2d6) não é somado ao dano da
Isaz. O runólogo rompe as regras do mundo e bola de fogo. Pré-requisito: Naudiz.
passa a absorver energia do próprio planeta para Pertho. O runólogo passa a poder imbuir armas e
sobreviver, em termos de jogo, o runólogo aumenta armaduras permanentemente, assuma que o item
sua recuperação de PV em um passo e a de PM em tem poder de Uruz ou de Thurisaz permanente, os
dois passos enquanto descansa. Outros efeitos custos de mana precisam ser pagos normalmente e a
podem ser tratados normalmente, esse poder retira a magia precisa ser definido no momento do
quantidade máxima de PMs que um ser normalmente encantamento, para definição de tempo e custo,
poderia obter por descanso, somando essa utilize os dados do livro base. Pré-requisito: Uruz ou
recuperação extra a qualquer estalagem ou refeição Thurisaz de acordo com o item que vai ser imbuido e
que ajude na recuperação de PM. O runólogo tem a runa e circulo necessário para utilizar a magia a ser
uma redução de -2 em pericias sociais com devotos imbuida.
de deuses ligados a natureza que observem os Raido. A CD para resistir a suas magias de runa
mesmo descansarem, esse poder deixa bem claro a aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º
natureza diferente dos poderes de runas. círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-
Iwaz. Você pode criar pergaminhos escritos em requisito: 5º nível de runólogo.
runas, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Sowilo. O runólogo se torna mestre da runa do
Jeran. O runólogo corrompe o ideal protetivo das tempo, uma vez por cena, o runólogo pode rolar uma
runas e passa a poder transformar qualquer magia de magia de runa contra uma ação que tenha acontecido
runa que possa soltar em uma runa de proteção. Em nesse turno ou no turno anterior, caso a ação tenha
termos de jogo substitua o dano, área e efeito da sucesso em mudar um acontecimento, os
magia runa de proteção pelos efeitos da magia acontecimentos decorrentes dessa ação não são
escolhida, o runólogo paga apenas o valor da nova alteradas, exemplo: Ruther o paladino anão caiu
magia. Pré-requisito: Runa de Abjuração e 12° Nível devido ao dano da magia do lich, porém, o runólogo
de runólogo. já havia gasto sua ação de reação para anular a magia

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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do Lich, em seu turno ele usa o poder Sowilo e Runas
volta no tempo utilizando uma magia que dá
imunidade ao anão ao magia do Lich. Nesse caso o
anão volta ao seu estado antes da ação do Lich, Magias de runas são poderosas, porém,
porém, qualquer ação que o Lich tenha feito em possuem limitações.
outro personagem devido ao paladino estar caído o Tempo de conjuração. Magias de
segue inalterado. O meste e jogador devem entrar runas exigem mais do conjurador e
em consenso sobre a mudança. Pré-requisito: 18° por isso sempre utilizam uma ação
Nível de runólogo. completa (Ação de movimento +
Thurisaz. Você imbui uma runa mística na sua ação padrão) ou o tempo de
armadura, você pode adicionar uma mágica que operação da magia, o que for maior.
tenha você como alvo na armadura, uma vez por Uma simples cura para um mago de
rodada até o fim da cena, como uma ação de runas exige uma ação completa.
movimento você pode utilizar a mágica imbuída na o Saque ou desenho. Uma magia só
armadura, os custos de mana são tratados pode ser utilizada caso o runólogo
normalmente. Pré-requisito: Fehu e 8° nível de possua a runa referente aquela
runólogo. escola em sua mão ou a desenhe no
Tiwaz. O runólogo e sua vontade se tornam tão ar.
poderosos que eles podem influenciar de uma o Sacar uma runa é uma ação de
maneira brusca a realidade, gastando 5 de pm e uma movimento que pode ser reduzida a
ação de movimento, o runólogo conjura uma arma a uma ação livre com o uso de poder
sua escolha que é proficiente com os efeitos dos sacar rápido, um “coldre” de runas
poderes Fehu e Uruz já ativados, além disso a arma é que permita o runólogo memorizar
um item superior e o jogador pode escolher duas o local de cada runa é um item
modificações que não sejam relacionadas ao material vestível e conta no limite de itens do
para a arma. A arma permanece até o fim da cena, jogador.
caso qualquer outra criatura diferente do runólogo o Desenhar uma runa é uma ação livre
empunhe a arma, ela desaparece. . Pré-requisito: 10° que exige teste de oficio (Runas) CD
Nível de runólogo e Uruz. 15+ Circulo da magia, uma falha
Uruz. Quando você imbuí uma runa mística em critica resulta em uma magia
sua arma, você pode adicionar uma mágica em sua daquele círculo sendo utilizada por
arma, uma vez por rodada quanto utilizar essa arma acidente, jogue um d6 para decidir o
para atacar seu inimigo, você pode utilizar a mágica alvo, 1 e 2= usuário, 3 e 4 aliado, 5 e
em sua arma, você utiliza a magia embutida no seu 6 inimigo e jogue um d10 para
alvo, pagando os custos normais da magia e sem decidir a magia, resultados 1 e 2 são
alteração, ou seja, cuidado com as bolas de fogo. Pré- magias benéficas, 3 a 8 de efeitos, 9
requisito: Fehu e 10 de dano a critério do mestre.
Wunjo. Você recebe +1 em um atributo. Você Um resultado 2 sempre é uma falha
pode escolher este poder várias vezes, mas apenas parcial, o runólogo acidentalmente
duas vezes para um mesmo atributo. desenhou a runa errada e o mestre
Runa Mestre. No nível 20 o runólogo termina o deve escolher uma magia do mesmo
desenho da sua runa mestre, e com isso adquire a círculo que será feita, não altere o
capacidade de controlar as runas de forma magistral. foco da magia e sua intenção,
Nesse nível o runólogo passa a utilizar uma ação porém, tenha total liberdade para
padrão para lançar magias de runa, efeitos que mudar a magia, uma bola de fogo
possibilitem o runólogo ter mais de uma ação padrão lançada contra um lich pode virar
por rodada permitem ele fazer uma segunda magia, uma magia de dano de gelo, ou pior,
porém, independente de quantas ações ele possua a de trevas/necromancia.
quantidade de magias por rodada é duas. Caso o o Poderes mágicos. Magias de runas
runólogo possua o poder Gebo ele passa a poder não se beneficiam de poderes de
efetuar duas contramágicas por rodada ao invés de magia, ou seja, caso o runólogo
uma. possua o poder “magia ilimitada” ele
continua tendo o gasto máximo de
mana por magia de runa igual ao seu
nível.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Mestre Engenhoqueiro

Mestres Engenhoqueiros são especialistas na


criação de engenhocas, aumentando sua capacidade Espirito Magaiver: Você diminui o custo da fabricação
de uso, tempo de criação e quantidade disponível. de engenhocas em 20%, para cada dois outros
Diferentes de outros inventores eles focam mais em poderes de mestre engenhoqueiro você diminui em
engenhocas do que em outras características, mais 10%, ao máximo de 50%. Requisito: Gambiarra
permitindo que eles extraiam a total capacidade de Mestre
suas criações. Orgulhosos de suas criações, eles
podem ser facilmente identificados por andar com Fábrica de gambiarras: Você gasta dois dias a menos
suas criações mirabolantes ou por ostentar sua na fabricação de engenhocas, para cada 2 outros
insígnia NOSIDE, símbolo da guilda NOSIDE, criado poderes você gasta 1 dia a menos na fabricação de
por Noside Samoht , um dos primeiros grandes engenhocas (mínimo de um), mas ainda precisa
engenhoqueiros de Arton, que acredita que apenas a gastar seu custo normal. Requisito: Gambiarra Mestre
inovação e evolução podem trazer a paz ao mundo.
Gambiarra boa é compartilhada: Você pode gastar 3
Admissão: Qualquer inventor é bem vindo na de mana e ceder uma engenhoca para um aliado por
guilda de NOSIDE, desde que demonstre habilidades um dia, engenhocas de efeito instantâneo precisam
intermediarias de um inventor (6° Nível da classe ser ativadas por um teste de oficial qualquer -3 contra
inventor, Tormenta Edição Jogo do Ano, pg, 67), a dificuldade de ativação da engenhoca, você pode
porém, para receber os acessos ao conhecimento da ativar engenhocas de durações maiores para aliados.
guilda de mestre, o mesmo já deve ter criado ao As engenhocas cedidas acumulam redutores de
menos 10 engenhocas distintas com aplicabilidade ativação independente de quem esteja ativando. Para
real (Usado na campanha). cada dois outros poderes de mestre engenhoqueiro,
Nota da Admissão: A sugestão da admissão foi criada você pode ceder mais uma engenhoca para a mesma
considerando que a campanha tenha começado com pessoa, ou pessoas diferentes. Requisito: Gambiarra
personagens nível 1, e que até o nível 6 o Mestre e ATBC
personagem terá oportunidade para cumprir os
requisitos, para campanhas de nível maior, a sugestão Gambiarra Mestre: Você tem uma engenhoca
é simplesmente permitir que os jogadores utilizem a mestre, que pode ser usada para fazer qualquer
distinção a partir do nível 6. magia de 1° e 2° circulo, essa engenhoca está sujeita
aos testes de ativação, independente da magia
Poderes de Mestre Engenhoqueiro lançada a cada ativação, além do primeiro, o teste de
Oficio está submetido a +5 de dificuldade, a cada dois
ATBC (Ajuste Técnico de Baixo Custo) em Sequencia : outros poderes de lorde engenhoqueiro, você pode
Você tem mais um espaço de vestimenta, que pode usar a gambiarra mestre para uma magia de circulo
ser utilizado apenas para engenhocas, a cada dois superior limitado ao circulo que você já poderia
outros poderes de lorde engenhoqueiro, você recebe lançar como inventor. Requisito: Inventor Nível 6 e
mais um espaço. Requisito: Gambiarra Mestre. Engenhoqueiro

Confia no tio: Suas engenhocas (Incluindo, porém,


não limitado a gambiarra mestre) são mais fáceis de
serem ativadas, você recebe -1 na penalidade por
ativação de engenhoca, a cada 3 outros poderes de
lorde engenhoqueiro esse redutor aumenta em -1.
Requisito: Gambiarra Mestre

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Herdeiro dos Dragões

Herdeiro dos Dragões: São seres que herdaram Herança do Dragão de Trevas: Você pode gastar 2
de alguma forma algum poder dos dragões, podendo PM para gerar uma aura de medo de alcance curto e
ser por origem de sangue, ou até mesmo mágica. Não duração até o fim da cena. Todos os inimigos que
se sabe ao certo a origem dos seus poderes, porém, entrem na aura devem fazer um teste de Vontade
aqueles que não seguem pelo caminho da feitiçaria, (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma
algumas vezes se tornam druidas e com o tempo criatura que passe no teste de Vontade fica imune a
desenvolvem a capacidade de utilizar seu sangue em esta habilidade por um dia. Para cada 3 outros
suas transformações animalescas, obtendo a poderes de Herdeiro dos Dragões que possuir, o
capacidade de se transformar em dragões. Conforme alcance da aura aumenta em um passo. Curto ->
o tempo passa e seu poder aumenta, eles vão Médio -> Longo. Requisito: Forma de Dragão
chegando mais perto de se transformar em
verdadeiros dragões com toda a sua extensão de Herança do Dragão de Fogo: Você pode gastar uma
poder. ação padrão e 3 PM para dar uma baforada de 3d12 +
efeito de dano em um cone de 6m (CD Des) Diminui o
Admissão: Não existe admissão, treinamento ou dano a metade e impede o status. Para cada dois
coisa parecida para os herdeiros dos dragões, ou você outros poderes de herdeiros dos dragões que possuir,
é ou não é. você pode gastar mais 1 pm para aumentar o dano
em 1D12. A baforada tem o elemento da cor
Poderes de Herdeiro dos Dragões escolhida na transformação, com o seguintes status:

Forma de Dragão: O Personagem pode se Baforada de Vento: Surdo.


transformar em um dragão, de qualquer cor, ele Baforada de Terra: Imóvel.
escolhe uma forma selvagem druida e utiliza o seus Baforada de Agua: Lento.
bônus (incluindo forma primal), nessa forma ele Baforada de Fogo: Em Chamas.
ganha resistência ao elemento da cor do dragão em Baforada de Trevas: Abalado.
5, aumentando em mais 5 para cada dois outros Baforada de Luz: Ofuscado.
poderes de herdeiro do dragão e deslocamento voo
igual ao seu deslocamento de terra, caso a forma não Requisito: Forma de Dragão.
possua. Após adquirir esse poder, eles passa a poder
despertar “Heranças” aumentando seu poder dentro Herança do Dragão de Vento: Você recebe +2 em
e fora da transformação. Requisito: Forma Selvagem. Iniciativa e +1,5m em seu deslocamento. Esses bônus
aumentam respectivamente em +1 e +1,5m para
Herança do Dragão da agua: Você tem resistência a cada dois outros poderes de Herdeiro dos Dragões.
magia +1, esse bônus aumenta em +1 para cada dois Requisito: Forma de Dragão.
outros poderes de Herdeiro dos dragões que possuir.
Requisito: Forma de Dragão.

Herança do Dragão da Luz: você tem mais 5PV, e


recebe mais 5 PV para cada outro poder de herdeiro
dos dragões que possuir. Requisito: Forma de Dragão.

Herança do Dragão da Terra: Você recebe +1 em


defesa, esse bônus aumenta em +1 para cada dois
outros poderes de Herdeiro dos dragões que possuir.
Requisito: Forma de Dragão

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Mestres da Vontade

Mestres da Vontade: Tão orgulhosos quanto os -ver em seu turno. Requisitos: Dobrar a Vontade do
dragões, tão convencidos de sua vitória quanto o mundo e Estrategista.
maior dos guerreiros, esses nobres se tornaram o
modelo do orgulho de Arton, capazes de subjugar a Você não aguenta a verdade: Uma vez por rodada,
vontade alheia, de domar feras e monstros, eles com uma ação padrão, você pode diminuir a defesa
horam tomam posições de liderança dentro dos do alvo na razão de 1PM para 1 de defesa, limitado
reinos, hora tomam posições dentro de grupos de pelo seu carisma, essa redução dura até o final do seu
aventureiros apenas para demonstrar ao destino que próximo turno, desde que você não o atrase.
nem mesmo ele é maior que seu orgulho. Requisito: Dobrar a Vontade do mundo e Armadura
Brilhante
Admissão: Aqueles que desejam ser mestres da
vontade, precisam primeiro demonstrar que são
capazes de ir de frente contra o destino, em termos Humilhar os fracos de espirito: você pode gastar uma
de jogo os jogadores precisam rerolar 5 erros criticos quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu
de alguma forma, e fazer com que aliados rerolem 5 Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os
erros criticos utilizando o poder Inspirar Confiança. seus inimigos em alcance curto recebem um redutor
nos testes de perícia igual à quantidade de PM que
Poderes de Mestres da Vontade você gastou. Esse poder é afetado pelo poder Voz
Poderosa. Requisitos: Dobrar a Vontade do mundo e
Dobrar a Vontade do Mundo: Aqueles que dominam Gritar Ordens.
o poder do próprio orgulho podem enfraquecer seus
inimigos apenas com seu olhar e palavras de Protegido pelo Orgulho: Você tem +1 em testes de
reprovação e força de vontade, uma vez por rodada, resistência, esse bônus aumenta em +1 para cada
pagando 2 PM, você pode obrigar a um personagem dois outros poderes de O Percado do Orgulho que
não aliado em alcance curto rolar novamente um você possua.
teste recém realizado, esse poder deve ser declarado
antes de qualquer outro teste ser rolado. Caso o alvo Lhe falta ódio: Uma vez por rodada, quando você
não seja um PC ele tem sua categoria de atitude sofre dano, pode gastar 1 PM para diminuir um dano
piorada em um nível. Requisitos: Inspirar Confiança e que esteja tomando em 10 Limitado pela quantidade
Palavras Afiadas. de poderes de Mestres da Vontade que possui.
Requisito: Dobrar a Vontade do mundo
Não Existe Limite: Aqueles que dominam o poder do
próprio orgulho podem afetar criaturas não humanas,
monstros, seres mágicos e animais com seus poderes
de Mestres da Vontade, Nobre e pericias baseadas
em carisma. Seus testes de habilidades que tenham
como alvo essas criaturas possuem o redutor de -5,
diminuindo para cada outro poder da distinção, ao
máximo de 0. Requisito: Dobrar a vontade do mundo,
treinado em diplomacia, misticismo e adestramento.

Vocês não vão passar: Até mesmo a mais corajosa


das criaturas teme perante um não falado com
convicção, durante o seu turno você pode gastar uma
ação padrão e 1 PM por alvo (Limitado a quantidade
de alvos igual seu carisma) em alcance médio,
aqueles escolhidos como alvo devem passar em um
teste de vontade (CD Carisma) para se mo-

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.
Caçadores do Mal

Caçadores do Mal: Existem aqueles que não Até o fim: Enquanto estiver perseguindo uma criatura
concordam com a maldade do mundo e existem maligna e/ou se aproximando, você tem uma ação de
aqueles que vão lutas contra ela, caçadores do mal, movimento a mais, essa ação pode ser utilizada para
se encontram na segunda opção. Esses caçadores se aproximar pelos lados, ir para mais perto do
foram treinados para perseguir criaturas inimigo ou perseguição, porém, você não pode
genuinamente malignas (A critério do mestre), recuar. Requisito: Caçar o Mal.
enquanto em combate eles normalmente optam por
utilizar bestas em uma velocidade acima do normal, Invisível para o mal: Criaturas malignas possuem
aqueles que acham que essa é a única habilidade menos -2 no testes de percepção para te perceber,
desses guerreiros, tendem a amargar a derrota. aumentando em -1 para cada dois outros poderes de
caçadores do mal que você possuir, até um máximo
Admissão: Caçadores do mal precisam ser de -5. Requisito: Caçar o Mal.
treinados por outros caçadores, normalmente os
mais antigos indentificam os aspirantes e fazem a Mirar o coração: Você foi treinado para executar o
proposta, porém, somente aqueles realmente mal do mundo, enquanto estiver atacando uma
bondosos são escolhidos. criatura maligna com uma besta, sua margem de
ameaça e multiplicador de critico aumenta em 1.
Poderes Caçadores do Mal Requisito: Enquanto o mal não descansar, eu não
descansarei.
Caçar o Mal: Enquanto estiver empunhando bestas
leves ou pesadas, quando utilizar a habilidade marca Subjugar o mal: Você pode gastar 1 PM por turno,
da presa em um inimigo maligno, trate-o como uma durante aquele turno você ignora imunidades do
criatura que você tenha o poder “Inimigo de Criatura” alvo, caso ele seja uma criatura maligna. Requisitos:
para aquela criatura. Requisitos: Marca da Presa, Caçar o mal, outros 3 poderes de caçadores do mal.
Inimigo de alguma criatura.

Enquanto o mal não descansar, eu não descansarei:


Caso esteja empunhando uma besta leve ou pesada,
o tempo de recarda cai em um passo, podendo
acumular com sacar rápido, além disso, caso opte e
possa por fazer um disparo rápido com a besta, você
não está submetido ao redutor de -2. Requisitos:
Caçar o Mal.

Armadilhas prontas: O personagem aprende fazer


armadilhas que podem ser arremessadas, alvos não
tem o direito ao teste de investigação das suas
armadilhas e são atingidos automaticamente quando
você arremessa, a CD das suas armadilhas aumenta
em 1, e mais 1 para cada dois outros poderes de
caçadores do mal que você tiver, além disso, caso seja
uma armadilha de dano e você tenha estilo disparo,
passa a somar seu atributo destreza no dano delas,
podendo acumular com armadilheiro. Requisitos:
Caçar o Mal, um poder de armadilha.

Distinções
9
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