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Playtest Público

. Reinos de Aventura .

Saudações!
É uma honra recebê-lo nos Reinos de Aventura.
Você tem em mãos o playtest público de um jogo da RPG Planet Books &
Games, que será lançado no final de 2025.

Esse documento é gratuito e reflete uma obra ainda em desenvolvimento.


Algumas regras e termos podem sofrer alterações até chegarmos na versão
final do jogo.

O texto também pode ser revisado e alterado no futuro. Nosso objetivo é


aperfeiçoar não somente a experiência de jogo, mas a qualidade da leitura.

Estamos ansiosos para ouvir suas opiniões, sugestões e críticas construtivas.


Seu feedback é essencial para que possamos aprimorar ainda mais o jogo.

Para enviar seu feedback ou para tirar dúvidas, mande um email para
[email protected]

Que suas aventuras sejam épicas e repletas de grandes momentos!

Divirtam-se!

Reinos de Aventura
Playtest
Reinos de Aventura - dezembro/2024

Regras e Textos: Marcelo Pascon (Tchelo)


Ilustrações: Bruno Batista (Mundo de Brunn)
Diagramação e Layout: Amaralina Pascon (Lina)

Todos os direitos reservados à


RPG Planet Books & Games Ltda.
CNPJ: 10.877.697/0001-37

2
Sumário
Carta aos Jogadores 2
Reinos de Aventura RPG - Introdução 4
Materiais & Terminologias 6
Regras Básicas 8
Atributos 8
Energia 10
Dados de Vantagem 11
Dados de Desvantagem 12
Karma 13
Pontos de Vida e Descanso 14
Mantimentos 16
XP & Nível 18
Ações & Combate 20
Movimentação 21
Ataque 22
Defesa & Salvaguardas 23
Armaduras & Manobras 24
Criando Personagens 26
Ancestralidade 28
Classes 30
Talentos Extras 34
Equipamentos 38
Armadura 39
Arma 40
Outros Equipamentos 42
Estadia em cidades 49
Magias 50
Monstros 58
Roleta do Destino 75
Ficha de Personagem 78
R
einos de Aventura é um RPG de mesa com regras leves e rápidas que
é ambientado em um mundo fantástico. Jogadores interpretam heróis
em busca de glória, enfrentando perigos e mistérios em sua jornada.
Com apenas um punhado de dados e um grupo de amigos, é possível criar e
explorar mundos inteiros, gerando histórias e memórias marcantes.

Alta Fantasia
O jogo se passa em um cenário de alta fantasia, com mundos repletos de
magia e batalhas épicas entre forças da luz e das trevas. É possível ser uma
criatura fantástica, lançar feitiços poderosos, voar nas costas de um dragão,
construir um castelo, explorar antigas catacumbas e enfrentar monstros
assustadores.

4
RPG de Mesa Jogadores
Reinos de Aventura é um RPG de Os demais participantes são os
mesa — os participantes constro- jogadores, responsáveis por criar
em uma história coletiva, resolvem personagens que serão os protago-
enigmas, interpretam personagens e nistas da história. Cada jogador tem
aplicam estratégias em equipe. Você total controle sobre as ações de seu
e seus amigos assumem o papel de personagem e desempenha um papel
protagonistas em uma aventura que crucial no desenvolvimento da aven-
ganha vida na imaginação comparti- tura, pois suas escolhas influenciam
lhada de todos os jogadores. diretamente os rumos do jogo.

Mestre do jogo Objetivo


Um dos participantes é apontado
O verdadeiro prêmio no RPG de
como o mestre do jogo, que é res-
mesa é a imersão em um mundo fan-
ponsável por conduzir e traçar os
tástico e as narrativas que emergem
fundamentos da história. Mestres
ao buscar soluções criativas para os
descrevem as cenas, os cenários e
desafios do jogo. Além disso, alguns
interpretam todos os personagens
grupos de RPG costumam criar laços
coadjuvantes. O mestre também é
de amizade e camaradagem por toda
árbitro em disputas ou desafios que
vida, compartilhando suas histórias e
ele cria para os jogadores.
revivendo aventuras por anos a fio.

5
. Reinos de Aventura .

Materiais Terminologia
Dados: para jogar, é necessário um Durante a explicação das regras,
conjunto de dados multifacetados de podem aparecer alguns termos de
RPG (D4, D6, D8, D10, D12 e D20). jogo e abreviações, que são comuns
Esses dados podem ser encontrados em jogos de RPG, mas que podem
facilmente em lojas especializadas. ser novidade para você. A lista abaixo
No entanto, também é possível traz a terminologia usada do jogo e
substituir os dados físicos por ferra- seus respectivos significados.
mentas online que geram números
aleatórios — basta pesquisar “1d20” Acerto Crítico: tirar 20 em uma jo-
no Google, por exemplo. gada de D20, gerando consequências
positivas incríveis!
Tokens: o jogo usa marcadores de
papel para representar os mantimen- Ancestralidade: os povos que ha-
tos dos personagens, assim como seus bitam esse mundo fantástico, como
pontos de karma e pontos de energia. Anões, Elfos, Gnomos e Humanos
Você pode copiar e recortar os tokens Atributo: as três características
presentes no livro ou usar qualquer básicas de um personagem (Força,
tipo de objeto caseiro (como feijões, Habilidade e Intelecto).
fósforos ou clipes de papel) para re-
presentar estes elementos do jogo. Campanha: série de aventuras inter-
conectadas que formam uma história
Mapas e miniaturas: alguns joga- contínua.
dores gostam de usar miniaturas ou
qualquer outra peça de jogo (como Classe: arquétipo de aventureiro que
peões de xadrez, botões ou moedas) o jogador deve escolher para seu per-
para representar os personagens e seus sonagem, como Clérigo, Guerreiro,
antagonistas durante as cenas de ação Ladino e Mago. Cada classe traz um
e combate tático. No entanto, as regras conjunto de habilidades e caracterís-
são simples o bastante para que o jogo ticas exclusivas.
funcione perfeitamente no estilo “te-
D# (número): os diversos tipos de
atro da mente”, sem a necessidade de
dados usados no jogo. O número
mapas ou miniaturas detalhadas.
após o “D” indica a quantidade de
faces de um dado. Por exemplo: D20 é
um dado de vinte lados, enquanto que
um D8 é o dado de oito lados.

6
Encontro: situação em que os per- Nível: graduação de poder e experi-
sonagens encontram inimigos ou ência de um personagem, que come-
desafios que precisam superar. ça em 1 e vai até 10.
Energia: recurso que representa a ca- Personagem do Jogador (PJ): per-
pacidade de esforço físico e mental de sonagem controlado pelo jogador,
um personagem. É usado para confir- normalmente um dos protagonistas
mar sucessos em Testes de Atributo, da trama.
além de outras funções importantes.
Personagem do Mestre (PdM):
Falha Crítica: tirar 1 em um teste, é o personagem coadjuvante controlado
pior resultado possível, frequentemen- pelo mestre do jogo, que interage
te com consequências desastrosas! com os personagens dos jogadores.
Masmorra: local subterrâneo repleto Pontos de Experiência (XP): pontos
de desafios, monstros e tesouros. usados para medir o progresso de um
personagem e sua evolução de nível.
Missão: tarefa que os personagens
precisam completar, geralmente en- Pontos de Vida (PV): indicam a
volvendo viagens e muita aventura. quantidade de dano que um perso-
nagem é capaz de suportar antes de
Mestre do Jogo (Mestre): responsá- morrer ou ser derrotado.
vel por conduzir o jogo e planejar os
fundamentos da história. Rolagem/jogada: jogar os dados para
determinar o resultado de uma ação
Modificador: valor numérico que ou evento.
deve ser somado ou subtraído de
uma jogada de dados. Por exemplo: Teste de Atributo: jogada de D20
“1d20+3” significa que o jogador deve (dado de vinte lados) que determina
rolar o dado de vinte lados e somar o sucesso ou falha de uma ação de
três ao resultado obtido para saber o um personagem.
valor final da jogada.
7
. Reinos de Aventura .
Regras Básicas
A
s regras existem para manter o
jogo organizado, justo, equi- Atributos
librado e desafiador. Em um Os personagens possuem três atribu-
jogo que permite a resolução aberta tos que determinam suas habilidades
e criativa para diversos problemas, e limitações ao interagir com as mecâ-
as regras não devem servir como nicas do jogo. São eles:
amarras, atrapalhando a criatividade,
e sim como uma forma de dar ritmo Força (FOR): sua resistência
e estrutura para a imaginação. física, atletismo e capacidade de
atacar em combate corpo a corpo.

Perguntas e ações Habilidade (HAB): sua destreza,


coordenação, agilidade, capaci-
O mestre irá apresentar desafios e dade de se esquivar de ataques e
perigos durante a aventura e é papel disparar armas de projéteis.
dos jogadores encontrarem formas
de superá-los. Eles podem angariar Intelecto (INT): sua capacidade
mais informações antes de decidir analítica, facilidade de aprendi-
o que fazer, fazendo perguntas ao zado, comunicação, agudeza dos
mestre sobre coisas que seus perso- sentidos e capacidade de conjurar
nagens podem ver, ouvir e sentir. Em feitiços.
seguida, é hora de agir! Os jogadores
devem propor ações para superar
ou evitar o desafio, e, para saber se
uma ação vai surtir o efeito desejado,
ele precisa usar os dados e realizar
um teste, combinando
as características do
seu personagem
com sua sorte nos
dados.

8
. Regras Básicas .
Cada atributo tem um valor numéri- O resultado final determina o su-
co que altera sutilmente o resultado cesso ou fracasso da tentativa, como
da jogada de um dado (veja Teste de demonstrado a seguir:
Atributo abaixo). Geralmente esses
atributos possuem graduações entre Falha (9 ou menos): a tentativa
-1 e +3. Para saber mais sobre a dis- não dá certo.
tribuição de pontos de atributo, veja o Sucesso Parcial (10 a 14): o
capítulo de Criação de Personagens. objetivo é quase alcançado, mas
exige um esforço extra (veja mais
detalhes em Energia, página 10).
Teste de Atributos
O Teste de Atributo é o coração das Sucesso Total 15 ou mais: a ação
mecânicas do jogo. Sempre que um é concluída com perfeição, sem a
personagem tentar uma ação desafia- necessidade de esforços adicionais.
dora cujo sucesso ou falha possa tra- Por exemplo: seu personagem quer
zer consequências interessantes para tentar empurrar uma pedra enorme
a história, o mestre pedirá esse teste. para fazê-la cair e atingir um grupo de
Exemplos comuns incluem: arrombar inimigos abaixo. O mestre determina
uma porta trancada (HAB), enganar que para isso é necessário um Teste de
um guarda (INT) ou atacar um mons- Força. Seu personagem tem FOR +3
tro com sua espada (FOR). e pode somar esse valor ao resultado
do D20. Você consegue um 12, com
Para realizar o teste, o jogador lança seu bônus de +3 o resultado final é 15.
um dado de 20 lados — o resultado Dessa forma você consegue empurrar
do dado é modificado ao somar ou a pedra com Sucesso Total!
subtrair o valor de um dos três atri-
butos (aquele que mais se encaixa na
cena proposta).

Falhou? A História deve continuar!


Os testes trazem emoção ao jogo, mas uma falha nunca
deve “travar” a aventura. Quando um personagem
falha, o mestre deve manter o ritmo da narrativa,
incluindo alguma consequência negativa: talvez os
heróis consigam abrir a porta trancada, mas fazem
barulho que atrai patrulhas de guardas, ou o perso-
nagem pode conseguir saltar sobre o preci-
pício, mas sua mochila cai no abismo.
Assim, a história segue e as falhas
abrem portas para novas com-
plicações interessantes.
9
. Reinos de Aventura .
Críticos (1 ou 20 natural): um Sucesso Total. No entanto, se optar
resultado de 1 ou 20 no dado traz por poupar Energia ou se não tiver
efeitos dramáticos e não exige mais pontos disponíveis, o teste será
somar atributos ou outros modi- tratado como uma Falha.
ficadores, pois o valor da face do
dado é definitivo. Por exemplo: seu personagem quer
tentar entrar em uma área restrita
Falha Crítica (1 natural): a
sem chamar a atenção dos guardas e
ação falha de forma desastrosa.
consegue um total de 12 na jogada.
O personagem comete um erro
Com esse resultado, o personagem
tão grave que passa o restante do
consegue apenas um Sucesso Parcial,
turno se recuperando, encerran-
ou seja, para garantir que ele passe
do suas ações imediatamente.
despercebido pelos guardas você ainda
Sucesso Crítico (20 natural): a deve gastar 1 ponto de energia.
ação é realizada com maestria e
gera resultados positivos adicio- Energia também é usada para outras
nais inesperados. Em combate, mecânicas essenciais do jogo:
um acerto crítico permite que o
personagem jogue um dado extra Habilidades de classe: algumas
de dano contra um alvo atingido! classes possuem habilidades espe-
ciais que usam pontos de energia
Energia para serem ativadas (confira os
detalhes em cada classe do capítu-
Os pontos de energia representam lo Criação de personagens).
a capacidade de esforço físico e
Aprimorando feitiços: alguns
mental de um personagem. Todo
feitiços ficam mais poderosos
personagem inicia sua jornada com
quando o conjurador gasta pontos
cinco pontos de energia. Esse valor
de energia (veja descrições de
máximo de energia, porém, aumenta
feitiços no capítulo de Magias).
conforme o personagem acumula
pontos de experiência e avança para Absorvendo dano: personagens
níveis mais altos (veja XP e Nível). que vestem armaduras podem
reduzir o dano sofrido por ata-
A principal funcionalidade dos ques ao gastar pontos de energia
Pontos de Energia é a de confirmar (confira em Armadura).
sucesso em um Teste de Atributo:
Recuperando Energia
Confirmando um sucesso: sempre Os personagens recuperam Pontos de
que um Teste de Atributo resultar em Energia gastos durante a aventura ao
um Sucesso Parcial (valor entre 10 e descansar em um acampamento ou
14), o jogador pode gastar 1 Ponto de na taverna de uma cidade (veja mais
Energia para transformá-lo em um detalhes abaixo em Descanso).
10
. Regras Básicas .
Por Exemplo: Uma personagem possui
Dados de Vantagem o talento “Blefe”, que concede um dado
Os personagens possuem talentos de vantagem ao enganar e mentir.
que concedem vantagens em cer- Ela participa de um jogo de cartas na
tos tipos de ação (veja Talentos no taverna e tenta vencer o jogo blefando.
capítulo de Criação de Personagens). Ela então faz o Teste de Atributo e pode
Quando um talento concede vanta- jogar 1D4 (seu dado de vantagem)
gem em uma atividade, o persona- para somar ao resultado final!
gem pode usar um Dado de Vanta-
gem no Teste de Atributo. Vantagens Circunstanciais
Além dos talentos, o dado de van-
O dado de vantagem é um dado extra tagem também pode ser concedido
que é lançado junto com o D20. A quando fatores externos ajudam
soma dos resultados dos dois dados o personagem em uma ação. Por
(mais o valor do atributo) geram o exemplo: lutar contra um oponente
valor final da jogada. alcoolizado, usar um pé de cabra para
arrombar uma porta de madeira ou
No começo da carreira do aventu- passar despercebido por um guarda
reiro, o Dado de Vantagem é um D4. que está dormindo.
Esse dado melhora com o passar dos
níveis, se tornando um D6, D8, D10 Se a situação for vantajosa, o mestre
e finalmente um D12. A tabela abaixo pode permitir que o jogador lance o
demonstra como o dado de vantagem dado de vantagem junto com o D20,
evolui conforme o nível (veja XP e somando ambos os resultados para
Nível a seguir): obter o total final.

Nível Dado de Vantagem Por exemplo: um personagem ten-


1–2 D4 ta passar sorrateiramente por um
guarda, mas o guarda está dormindo,
3–4 D6 o que torna a tarefa muito mais fácil.
Nesse caso, o mestre concede vanta-
5–6 D8 gem ao personagem devido à situação
7–8 D10 favorável!

9–10 D12

11
. Reinos de Aventura .

Dados de Desvantagem
Quando fatores externos dificultam Se desvantagens e
uma ação, o personagem sofre des- vantagens estive-
vantagem. Quando o mestre decide
que uma ação deve ser feita com um rem presentes na
dado de desvantagem, o jogador deve mesma ação, elas
lançar um D6 e subtrair seu valor do
resultado final do Teste de Atributo. se anulam.
Diferente do dado de vantagem, a
desvantagem é sempre um D6.

Por exemplo: um personagem tenta


ouvir uma conversa distante, mas
uma chuva forte está abafando o som,
por isso ele sofre desvantagem no teste.

Múltiplas Vantagens ou
Desvantagens
Quando um personagem ganha mais
de um dado de vantagem, eles podem
ser lançados juntos. Mas apenas o
dado com melhor resultado deve ser
considerado.

A mesma lógica ocorre quando há


mais de um dado de desvantagem em
um teste, mas nesse caso apenas o
dado “pior” deve ser considerado.

Por exemplo: uma personagem par-


ticipa de um jogo de cartas e possui o
talento “Blefe”, além disso, seu adver-
sário está bêbado e não consegue jogar
direito. Assim, a personagem recebe
vantagem duas vezes (uma vez pelo
talento e outra pelas circunstâncias da
cena). Ela joga dois dados de vanta-
gem, tira 2 e 4, e escolhe o 4.

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. Regras Básicas .
Convertendo Karma
Karma em Energia
Karma é um recurso que permite que O jogador pode optar por gastar 5
os aventureiros superem uma maré de pontos de karma de uma só vez para
azar e ganhem um pequeno controle recuperar 1 ponto de energia gasto.
sobre seus destinos. Todo jogador
começa uma sessão de jogo com 1
ponto de karma que pode ajudar em
qualquer situação. Durante qualquer
Teste de Atributo, o jogador pode
gastar pontos de karma, aumentando Resolvendo Desafios
o total da jogada em +1 para cada com Criatividade
ponto gasto. O jogador pode usar
esses pontos tanto para transformar Nem todos os desafios exigem
uma falha em um sucesso parcial, jogadas de dados. Muitas vezes,
quanto para transformar um sucesso descrever as ações dos persona-
parcial em um sucesso total. gens com base na cena narrada
pelo Mestre é suficiente. Explo-
Exemplo: um personagem possui 4 rar o ambiente, fazer perguntas
pontos de karma. Em uma luta contra e propor soluções criativas
um monstro, ele tenta se defender, mas permite ao grupo avançar de
tira 8 no seu teste. O jogador decide forma fluida e engajante.
gastar 2 pontos de karma para au-
mentar o valor para 10, transforman- O Mestre avalia as ações pelo
do sua falha em um sucesso parcial. contexto: ideias bem elaboradas
Ele agora possui 2 pontos de karma ou abordagens lógicas podem
remanescentes. resultar em sucesso automático,
como encontrar uma passagem
! Críticos: não é possível usar secreta ao investigar padrões
karma para superar uma falha crítica suspeitos em uma parede ou
ou forçar um sucesso crítico. convencer um guarda a soltar
um prisioneiro usando argu-
mentos convincentes.
Ganhando Karma
Você ganha 1 ponto de karma sem-
pre que falhar em um Teste de Atri-
buto. Mas, nunca é possível acumu-
lar mais do que 5 pontos de karma.
Ao final da sessão de jogo, todos os
pontos de karma remanescentes são
descartados.

13
. Reinos de Aventura .

Pontos de Vida Descanso


Todo personagem começa com um Descansar é fundamental para
mínimo de 5 pontos de vida. Se o recuperar forças, tratar ferimentos e
personagem tiver modificadores po- restaurar habilidades mágicas. Um
sitivos no atributo FOR, esse modifi- descanso completo dura 8 horas,
cador é somado ao total inicial. Atri- durante as quais os personagens po-
butos negativos de FOR, entretanto, dem comer, dormir e realizar ativida-
não reduzem os pontos de vida. des leves, como leitura, manutenção
de equipamentos ou contação de
Por exemplo: se o personagem do João
histórias. O grupo deve consumir 1
possui FOR +2, ele inicia o jogo com 7
unidade de mantimento (veja Man-
pontos de vida (5 + 2).
timentos a seguir) para aproveitar os
benefícios do descanso.
Sofrendo dano
Sempre que um personagem for feri- Dado de recuperação: ao final do
do, o dano sofrido deve ser subtraído descanso, cada jogador lança um
de seus pontos de vida. dado de recuperação (geralmen-
Por exemplo: João, com 7 pontos de te 1D6, porém a quantidade de
vida, é atacado por um lobo que causa dados lançados pode variar, veja
4 de dano. Após o ataque, ele fica com abaixo em Condições de Des-
apenas 3 pontos de vida remanescentes. canso). O valor obtido no dado
pode ser dividido entre Pontos de
Morte Energia e Pontos de Vida, confor-
Se os pontos de vida do personagem me necessário.
chegarem a zero, ele morre. O joga- Exemplo: após acampar, um
dor deverá criar um novo persona- personagem joga o dado de recu-
gem para continuar a aventura. peração e tem um resultado de 5.
Ele escolhe recuperar 3 Pontos de
Pontos de Vida Drenados Energia e 2 Pontos de Vida.
O cansaço extremo ou o ataque de
certas criaturas perigosas podem dre- Magia: os personagens recuperam
nar seus pontos de vida máximos ao todos os feitiços perdidos ao final
invés de causar dano. Isso diminui a de um descanso completo.
quantidade de Pontos de Vida dispo-
níveis para o aventureiro. Se os pontos
de vida máximos chegarem a zero des- Recuperando pontos de
sa forma, o personagem morre! vida drenados
Recuperar pontos de vida drenados
custam o dobro de pontos prove-
nientes do dado de recuperação
14
. Regras Básicas .
Condições de Descanso Bônus adicionais: algumas ativida-
Dormir no conforto de uma estala- des podem aprimorar o conforto do
gem é muito melhor do que no chão descanso e aumentar o resultado final
gelado de uma masmorra. A quali- do dado de descanso.
dade do descanso afeta a quantidade
de dados de recuperação que um Banquete servido +2 no resultado
jogador pode usar após o descanso. do dado de recuperação (confira
o talento Culinária, no capítulo de
Escolha o maior: o resultado dos Criação de Personagens).
dados de recuperação, porém, nunca Iguaria consumida +1 no resulta-
devem ser somados. Ao jogar mais de do do dado de recuperação (veja
um dado de recuperação, o jogador como encontrar iguarias na seção
deve considerar apenas o melhor Mantimentos, veja na página 16).
resultado e descartar os outros. A
tabela abaixo demonstra quais condi- Música ou entretenimento +1 em
ções resultam em dados de recupera- Pontos de Energia (confira o talen-
ção extras. to Expressão Artística, no capítulo
de Criação de Personagens, veja na
Acampamento Dado página 35).
Improvisado 1D6 Tratamento médico +2 Pontos de
Vida (confira o talento Medicina,
Comum 2D6* no capítulo de Criação de Persona-
Completo ou 3D6* gens, veja na página 36).
Estalagem confortável
*escolha o maior resultado
Descanso Rápido
Se o grupo preferir, pode rea-
lizar um descanso rápido de 1
hora, consumindo 1 unidade
de mantimento. Cada jogador
lança um D4 como dado de
recuperação, sem aplicabilidade
dos bônus acima. Conjurado-
res recuperam apenas 1 feitiço
durante um descanso rápido.

15
. Reinos de Aventura .

Animais de carga: o limite máxi-


Mantimentos mo de carga pode dobrar (10 uni-
Comida, água e bandagens são dades) se o grupo tiver uma mula
recursos vitais que todo grupo de ou outro animal de carga.
aventureiros precisa gerenciar. Para
simplificar o jogo, Reinos de Aven- Obtendo Mantimentos
tura utiliza um sistema abstrato para Comprando em uma Cidade:
rastrear esses consumíveis. cada unidade de mantimento custa
1 moeda de ouro por personagem.
Marcadores de mantimentos: use
Exemplo: um grupo de 5 persona-
os Tokens de Mantimentos para
gens gastaria 25 moedas de ouro
representar o nível atual de supri-
para reabastecer seus mantimentos
mentos do grupo. O grupo começa
ao nível máximo de 5.
com a quantidade máxima de cin-
co unidades de mantimento. Esses
Coletando nos Ermos: perso-
mantimentos são gastos diariamen-
nagens podem caçar, pescar ou
te até o grupo reabastecer em uma
buscar suprimentos na natureza.
cidade, ou coletar mantimentos
Cada tentativa leva 1D4 horas.
nos ermos (veja a seguir).
Cada personagem que participar
rola 1D6:

16
. Regras Básicas .
Com cada resultado de 5 ou 6, o Ficando sem mantimentos
personagem encontra mantimentos O grupo não recebe os benefícios do
e o grupo recupera 1 unidade de descanso se ficar sem mantimentos.
mantimento. Além disso, a cada dia sem descanso
adequado, cada personagem tem
Porém, se qualquer dado resultar em 1 ponto de vida drenado do seu
1, além de não encontrar mantimen- valor máximo, refletindo o cansaço
tos, o personagem azarado enfrenta extremo.
uma complicação, na tabela a seguir:

D6 Complicação Iguarias
1 Encontro hostil: um monstro Existe a chance do grupo en-
ou predador ataca! Consulte contrar uma iguaria, que pode
a lista de monstros e escolha ser uma fruta rara, um tempero
um que se encaixe melhor na refinado ou algum ingrediente
cena (veja o capítulo Mons- mágico, ao explorar os ermos.
tros e Perigos). O personagem Iguarias são encontradas se um
enfrenta o perigo sozinho, e personagem tirar 6 ao coletar
aliados só podem ajudar após mantimentos nos ermos (ver
1D4 turnos. acima) e optar por encontrar
2 Doença ou envenenamento: a iguaria no lugar recuperar 1
1 ponto de vida máximo é unidade de mantimento. Cada
drenado. iguaria consumida durante o
descanso concede +1 de bônus
3 Acidente grave: sofre 1D6
no dado de recuperação para um
de dano (picada de animal,
personagem.
queda perigosa).
4 Acidente: sofre 1D4 de dano Iguarias são uma boa forma de
(torções, contato com plantas aprimorar ainda mais a moral
urticantes). de grupos bem abastecidos de
5 Acidente leve: sofre 1 de mantimentos!
dano (arranhões, insolação).
6 Contratempo menor: algo
engraçado ou inusitado
acontece, mas não há maiores
consequências.

17
. Reinos de Aventura .

XP e Nível Pontos de Experiência (XP)


Pontos de Experiência (XP) são
Personagens se tornam mais ex-
obtidos ao completar missões, vencer
perientes à medida que enfrentam
inimigos formidáveis e explorar
desafios, exploram o desconhecido
locais nunca antes visitados .O XP
e realizam feitos memoráveis. Essa
acumulado ao longo do tempo de-
progressão reflete o crescimento
termina quando o personagem sobe
em habilidade e poder, tornando-os
de nível, desbloqueando benefícios e
capazes de encarar missões mais
novos poderes.
complexas e arriscadas.
XP é concedido ao final de cada
sessão de jogo, de acordo com a tabela
Ganhando XP.

18
. Regras Básicas .
Ganhando XP
Jogar uma sessão (+1 XP): cada jogador ganha 1 XP ao final de uma sessão
de jogo.
Explorar novos locais (+1 XP): descobrir uma nova cidade, vila ou masmor-
ra inédita concede +1 XP.
Derrotar inimigos importantes (+2 XP): monstros ou vilões significativos
rendem +2 XP ao serem derrotados.
Completar missões secundárias (+2 XP): realizar missões menores, relacio-
nadas aos personagens ou PdMs, rendem +2 de XP ao grupo.
Completar missões principais (+3 XP): realizar feitos marcantes, como res-
gatar um nobre, descobrir um artefato mágico ou salvar uma região inteira,
recompensa com +3 XP.

Nível
Todos começam no nível 1 e avançam para níveis superiores ao acumular
pontos de experiência. Em níveis mais altos, os personagens passam a usar
dados de vantagem maiores além de ganhar mais Pontos de Vida e Energia. A
quantidade de XP necessário para passar de nível e os benefícios estão de-
monstrados na tabela de Progressão de Nível.

Tabela de Progressão de Nível


Nível XP Necessário Dado de Vantagem Benefício
1 0 D4 -
2 3 D4 +2 pontos de vida máximos
3 7 D6
4 12 D6 +1 ponto de energia máximo
5 18 D8
6 25 D8 +2 pontos de vida máximos
7 33 D10
8 42 D10 +1 ponto de energia máximo
9 52 D12
10 63 D12 +2 pontos de vida máximos

19
. Reinos de Aventura .
Ação e Combate
O
s Reinos de Aventura estão o ataque. Uma reação é uma ação
repletos de ameaças, como especial realizada fora do turno do
monstros que vagam em personagem, geralmente em resposta
busca de carne fresca, bandidos de a uma ameaça ou evento gatilho. Não
estrada querendo seu ouro, feiticei- há limite para o número de reações
ros macabros em busca de vítima ou que um personagem pode realizar.
guardiões antigos protegendo tesou-
ros tentadores. Quando surgem cenas Turnos e rodadas: durante lutas e ce-
de combate e ação no jogo, certas nas de ação, o jogo é organizado em
regras especiais entram em vigor. turnos. Em cada turno, cada persona-
gem ou oponente pode realizar uma
Ações: representam o que um per- ação e um movimento. Quando todos
sonagem pode realizar em poucos tiverem agido, a rodada é encerrada
segundos, como atacar, usar habi- e uma nova começa, com um dos
lidades, lançar feitiços ou executar heróis agindo novamente.
manobras. Durante o turno, cada
personagem pode realizar uma única Quem vai primeiro? A menos que
ação. Mover seu personagem, porém, sejam pegos de surpresa em uma
não conta como uma ação (veja Mo- emboscada (consulte abaixo), um dos
vimentação a seguir). aventureiros sempre inicia o combate
(determine entre os jogadores quem
Ações livres: são ações rápidas que está mais preparado para agir). Em
não consomem tempo significativo seguida, é a vez de um inimigo agir.
do turno, permitindo que sejam feitas O combate prossegue com heróis e
à vontade, desde que dentro do bom inimigos alternando ações até que
senso. Exemplos incluem falar breve- todos tenham tido um turno.
mente, soltar um item, chorar, sacar
uma arma ou acenar para alguém. Grupos maiores: em confrontos
que envolvem grupos maiores que
Reações: em Reinos de Aventura, o outros, todos os membros do maior
mestre não joga o D20 para determi- grupo (que ainda não agiram)
nar se monstros e inimigos acertam podem realizar seus ataques em se-
seus ataques contra os heróis. A ação quência por último, antes do início
é vista do ponto de vista dos persona- de uma nova rodada.
gens, e quando um monstro ataca, é
o jogador quem deve reagir e fazer o Emboscadas: se os personagens
teste para verificar se seu personagem forem atacados por uma criatura
conseguiu se esquivar ou bloquear furtiva ou salteadores escondidos,

20
. Combate .
eles não poderão agir até que todos Movimentação restrita: ficar adja-
os oponentes escondidos tenham re- cente a inimigos pode dificultar sua
alizado seus turnos. Para evitar isso, movimentação. No início do seu
todos os personagens jogam 1D6, se turno, você sofre uma redução de -1
ao menos um personagem conseguir no deslocamento para cada inimigo
um 6, a ameaça é avistada a tempo em um quadrado adjacente ao seu.
e a emboscada é evitada (o combate Se o seu deslocamento for reduzido a
começa normalmente). Os efeitos zero devido a isso, a única forma de
de uma emboscada duram apenas se mover será utilizando a manobra
durante o primeiro turno, e a partir Desengajar (veja Manobras abaixo).
do turno seguinte, heróis e inimigos
voltam a agir de forma intercalada. Terreno difícil: como lama, neve,
entulho ou vegetação densa, reduz o
Movimentação movimento dos personagens, exi-
gindo o dobro do deslocamento para
Cada personagem pode se deslocar atravessar cada quadrado do grid.
uma quantidade fixa de quadrados
em seu turno, determinada por sua
ancestralidade (por exemplo, huma-
nos geralmente possuem deslocamento
de seis quadrados). O movimento As regras de Movimentação men-
pode ocorrer antes ou depois da ação cionam o termo “quadrados”. Um
e também ser dividido, permitindo “quadrado de movimento” repre-
usar parte do deslocamento antes da senta aproximadamente um pas-
ação e o restante depois. so largo de uma pessoa (cerca de
1,5 m). Essa unidade de medida
Diagonais: personagens podem é utilizada para simplificar o uso
normalmente se mover na diagonal das regras em grids de combate e
pelo grid sem restrições. No entanto, mesas virtuais, evitando cálculos
personagens usando armaduras pesa- e conversões métricas.
das e criaturas grandes (ou maiores)
não podem realizar movimentos
diagonais, refletindo as limitações
impostas pelo volume e peso.

21
. Reinos de Aventura .
Causando Dano
Ataque Ao acertar um ataque contra uma
Durante seu turno, um personagem criatura, o jogador deve rolar um dado
pode usar sua ação para atacar. Como de dano para saber quão eficiente foi
qualquer outra ação, o ataque é resol- o ataque. O valor obtido nesse dado
vido através de um Teste de Atributo. é subtraído dos pontos de vida da cria-
tura atingida. Quando uma criatura
Ataques Corpo a Corpo (espa- chega a zero pontos de vida, ela é der-
das, machados, lanças, pontapés, rotada (o mestre decide se morre ou
socos): jogue o D20 e adicione (ou fica incapacitada).Cada tipo de arma
subtraia) seu modificador de FOR. causa um dado de dano diferente:
Ataques com Projéteis (arcos,
bestas, fundas ou armas de arre-
messo): jogue o D20 e adicione (ou Arma (tipo) Dano
subtraia) seu modificador de HAB. Desarmado 1D4
Ataques Mágicos: jogue o D20 e Arma leve 1D6
adicione (ou subtraia) seu modifi-
cador de INT. Arma média 1D8 (uma mão)
1D10 (duas mãos)
Arma pesada 1d12 (somente com
duas mãos)

22
. Combate .

Empunhadura dupla: quando um


personagem empunha uma arma
leve em cada mão, ele pode rea-
lizar um ataque adicional com a
segunda arma como parte de seu
ataque. No entanto, esse ataque
extra sofre uma penalidade de -2
no valor da jogada de ataque.

Acerto Crítico: se um jogador tirar Salvaguardas


um 20 natural em um Teste de Atri-
O perigo pode vir em diversas for-
buto, ele consegue um acerto crítico!
mas. Alguns monstros podem lançar
Nesse caso, o dano é aumentado: o
feitiços ou usar venenos ao invés de
jogador pode rolar um dado de dano
atacar com armas, por exemplo. Por
adicional de sua arma ou magia e
vezes o perigo está em armadilhas e
somar ao resultado final.
obstáculos naturais que podem ferir
os aventureiros. Para se defender
Defesa desses efeitos diversos, os perso-
Quando um personagem de jogador nagens podem realizar reações de
é atacado, ele tem a chance de fazer salvaguardas, baseadas nos atributos
uma reação para se esquivar ou blo- correspondentes.
quear o golpe.
Reação de salvaguarda
Teste de defesa Funcionam de forma idêntica a
Para se defender, faça um Teste de qualquer outro Teste de Atributo,
HAB como uma reação: basta jogar o D20 e somar o atribu-
to relevante ao perigo que deve ser
Sucesso: você evita o golpe do resistido, por exemplo:
inimigo.
Salvaguarda de FOR: evitar into-
Falha: é atingido e sofre o dano do xicação por venenos ou permane-
ataque inimigo. cer firme contra um empurrão.
Falha crítica: a criatura inimiga
pode rolar um dado de dano adi- Salvaguarda de HAB: saltar para
cional e somar tudo ao resultado longe para evitar uma explosão ou
final! evitar escombros que caem do teto.

Bônus de Escudo: se o persona- Salvaguarda de INT: superar um


gem estiver usando um escudo, ele feitiço de dominação mental ou
ganha +1 na jogada. detectar uma ilusão.

23
. Reinos de Aventura .
Destruindo a Armadura
Armadura O dado de armadura pode ser
Quando seu personagem é atingido desgastado até o valor mínimo, que
em combate, ele pode gastar 1 ponto é D4. Se a armadura com D4 for des-
de energia para absorver parte do gastada novamente, ela será destruída
dano. A quantidade absorvida é de- e não poderá ser reparada.
terminada por um dado de armadura,
que varia conforme o tipo de arma-
Reparando Armaduras
dura usada: leve (D6), média (D8) ou
pesada (D10). Ao gastar 1 ponto de Armaduras danificadas podem ser
energia, role o dado correspondente reparadas por ferreiros em cidades
ao tipo de armadura vestida e subtraia ou por personagens com o talento
o valor obtido do dano. Se o dano for Ofício. Consulte as regras completas
reduzido a zero, o personagem não no capítulo de Equipamentos.
sofrerá consequências do ataque.
Manobras
Alguns tipos de dano, como o toque O combate é dinâmico e oferece mais
incorpóreo de um fantasma ou o do que ataques comuns. Para isso,
impacto sônico de uma banshee, não existem as Manobras: ações especiais
podem ser absorvidos pela armadu- que vão além do simples ataque.
ra. Cabe ao mestre decidir quando Algumas estão listadas abaixo, mas os
a armadura pode ou não absorver o jogadores podem propor manobras
dano de um ataque. criativas e inteiramente novas, com
supervisão do mestre.
Desgaste de Armadura
Se o dado de armadura resultar em Ajudar
um valor baixo, você pode optar por Um personagem pode usar sua ação
desgastar sua armadura, substituindo para ajudar um aliado em combate.
o valor baixo pelo valor máximo do Ao ajudar, o jogador concede um
dado. Isso reduz a eficácia da arma- dado de vantagem no próximo ataque
dura, fazendo com que ela passe a do aliado.
absorver dano como uma proteção de
categoria inferior. Por exemplo: uma
armadura média (D8) desgastada pas-
saria a proteger como uma leve (D6).

24
. Combate .
de HAB. Caso seja bem-sucedido, ele
ficará escondido.

Um personagem escondido:
Não pode ser atacado diretamente
(exceto por efeitos em área).
Ganha um dado de vantagem em
seu próximo ataque.
Correr
É detectado após atacar.
O personagem pode abrir mão de sua
ação para ganhar outro movimento, Não pode se esconder novamente
o que lhe permite dobrar seu desloca- após ser detectado, a não ser que
mento por um turno. escape para um novo ambiente.

Desengajar Imobilizar um Inimigo


Caso esteja cercado de inimigos ou Um personagem pode usar sua ação
agarrado por uma criatura, o perso- para imobilizar um inimigo, desde
nagem pode usar a ação de desengajar que tenha as mãos livres ou utilize
para se libertar. Ao desengajar, o per- um objeto adequado, como corda
sonagem volta a se mover com o valor ou algemas. Para isso, é necessário
completo de seu deslocamento neste realizar um teste de FOR para manter
turno. Se estiver fisicamente imobili- a imobilização até o início da próxima
zado por uma criatura, será necessá- rodada. A cada rodada, o personagem
rio um sucesso em um teste de FOR age primeiro que o inimigo imobiliza-
ou HAB para realizar essa manobra. do, mas deve realizar uma nova ação
(e ter sucesso no Teste de FOR) para
Empurrar/Derrubar continuar imobilizando a criatura.
O jogador pode abrir mão da dano Criaturas grandes impõem um
causado por um ataque bem-sucedi- dado de desvantagem na jogada.
do para empurrar (2 quadrados) ou Criaturas imensas (ou maiores)
derrubar a criatura atingida. Criaturas não podem ser imobilizadas dessa
muito grandes não podem ser deslo- forma.
cadas dessa forma.
Uma criatura imobilizada:
Esconder-se Não pode agir;
Um personagem pode se posicionar Seu deslocamento é reduzido a 0;
atrás de um obstáculo ou se esgueirar
nas sombras para tentar ficar escon- Pode ser arrastado pelo PJ que o
dido. Para isso, o personagem deve imobilizou (restrito a metade do
gastar uma ação e realizar um teste seu deslocamento).

25
. Reinos de Aventura .
Criando Personagens

C
ada jogador deve criar um
personagem para vivenciar 2
Escolha uma
esse mundo fantástico. Ancestralidade
O processo de criação de personagens O mundo de Reinos de Aventura é
pode ser dividido em cinco passos: repleto de povos fantásticos e criatu-
ras mágicas. Os personagens podem
1. Distribuir pontos de atributos escolher interpretar uma dessas
2. Escolher uma ancestralidade espécies e adquirir seus traços cultu-
3. Escolher uma classe rais. Humanos também habitam esse
4. Escolher talentos extras mundo, com a habilidade única de se
5. Escolher equipamentos misturar e assimilar características de
outros povos.

1
Distribua os Pontos Cada jogador deve escolher a ances-
de Atributos tralidade de seu personagem entre as
seguintes opções: anão, elfo, gnomo
Para determinar a pontuação de seus
ou humano.
atributos, escolha uma das sequên-
cias numéricas abaixo e distribua os
valores entre Força (FOR), Habilida- Outras ancestralidades serão apre-
de (HAB) e Intelecto (INT), da ma- sentadas na versão final de Reinos
neira que preferir. Para mais detalhes, de Aventura, aumentando ainda
consulte Atributos na página 8: mais seu escopo de opções.

Escolha entre:
Deslocamento: cada povo possui
+1, +1, +1 +2, +1, +0 um valor de deslocamento, que
indica a quantidade de quadrados
+3, +0, +0 +2, +2, -1
que pode percorrer em um turno.

Idiomas: todos os personagens


Por exemplo: Bruno quer um perso-
falam o idioma do seu povo além
nagem ágil e inteligente, e para isso
do idioma comum. Humanos, a
quer sacrificar um pouco de FOR.
princípio, falam apenas o idioma
Então ele escolhe a sequência numé-
comum. É possível expandir o
rica (+2, +2, -1). Após distribuir os
conhecimento de idiomas do seu
valores, ele opta por ficar com FOR -1,
personagem com a compra de
HAB +2 e INT +2.
talentos, como veremos adiante.
26
. Criando Personagens .
Tamanho: alguns povos são rão ser feitas ao montar o inven-
maiores ou menores que os hu- tário inicial. Anote os itens no
manos. Existem três categorias campo “equipamentos” da ficha
de tamanho para personagens do personagem.
de jogadores (pequeno, médio e
grande). A categoria de tamanho Talentos de classe
de um povo traz benefícios e con- Anote os talentos especiais que sua
sequências extras. classe concede ao seu personagem.
Pronto para escolher a classe do seu
Talentos Ancestrais personagem? Nos próximos passos,
cada classe será apresentada com
Cada povo possui uma lista de talen-
mais detalhes!
tos ancestrais, que são traços cultu-
rais que geram alguns benefícios para
os personagens. Os jogadores devem 4 Escolha Talentos Extras
escolher dois talentos ancestrais
de seu povo escolhido. Anote suas Talentos extras representam conheci-
escolhas em sua ficha de personagem mentos que os personagens possuem
no campo “Talentos”. em diferentes áreas. Para cada ponto
de INT que seu personagem possuir,
escolha um talento da lista no capítu-
3 Escolha uma Classe lo Talentos Extras.
Uma classe representa o papel e as
Talentos raros: alguns talentos são
habilidades principais do persona-
mais raros e complexos e exigem
gem em aventuras fantásticas. Os jo-
mais pontos de INT para serem
gadores podem escolher entre quatro
adquiridos. O custo de talentos raros
classes básicas: Guerreiro, Ladino,
está listado ao lado do seu nome na
Mago e Clérigo. Outras classes serão
lista abaixo.
adicionadas futuramente!

Regras gerais para as classes Escolha seus


Restrição de equipamento: cada 5
classe é treinada para usar tipos Equipamentos
específicos de arma ou armadura. Falta pouco para terminar a criação
Caso o personagem vista uma do seu personagem, agora só faltam
armadura que não seja adequada à alguns detalhes! Neste momento,
sua classe, ele sofrerá um dado de você deve escolher os equipamentos
desvantagem em qualquer teste. extras que serão importantes para
suas aventuras.
Equipamento inicial: cada classe
possui uma lista de equipamentos
iniciais. Algumas escolhas pode-
27
. Reinos de Aventura .
Ancestralidade
Anão Elfo
Anões são mestres artesãos e mine- Elfos são conhecidos por sua conexão
radores que habitam fortalezas nas profunda com a natureza e a magia,
montanhas. Eles são conhecidos por vivendo em florestas ancestrais.
sua habilidade em trabalhar com
pedras e metais. Deslocamento: 6
Idiomas: Elfo, comum
Deslocamento: 5 Tamanho: médio
Idiomas: Anão, comum
Tamanho: médio Talentos Ancestrais
Escolha 2 talentos ancestrais
Talentos Ancestrais Conexão Selvagem: você ganha o
Escolha 2 talentos ancestrais
talento extra Sobrevivência. Além
Artesão Nato: você ganha o talento disso, você sabe falar com plantas
extra Ofício. Confira a explicação de e animais. Confira a explicação de
talentos extras no 4º passo da criação talentos extras no 4º passo da criação
de personagens. de personagens.
Durão: bônus de +1 ao absorver Mestre das Artes Mágicas: +1 de
dano com sua armadura. dano ao atingir alvos com feitiços.
Implacável: ao tirar 1 em um dado Passos Silenciosos: você ganha o
de dano, você pode jogá-lo nova- talento extra Furtividade. Confira a
mente, porém deve aceitar o novo explicação de talentos extras no 4º
resultado (mesmo que seja outro 1). passo da criação de personagens.
Resistente: concede um dado de Sentidos Aguçados: você
vantagem em evita emboscadas com
salvaguardas um resultado de 5 ou
de FOR. 6 e ganha um dado
de vantagem em
testes de INT para
detectar objetos
ocultos.

28
. Criando Personagens .

Humano
Conhecidos por sua adaptabilidade e
capacidade de aprender e se adaptar
rapidamente a qualquer ambiente ou
cultura.

Deslocamento: 6
Idioma: comum
Tamanho: médio

Gnomo Talentos Ancestrais


Escolha 2 talentos ancestrais
Criaturas alegres e curiosas que com-
pensam a baixa estatura com muita Adaptável: escolha um talento ances-
esperteza e coragem. tral de outra ancestralidade.
Apto: você aprende um talento extra
Deslocamento: 4
(que não seja raro), escolha da lista
Idiomas: Gnomo, comum
de talentos extras no 4º passo da
Tamanho: pequeno (bônus de +1
Criação de Personagens.
em testes de defesa, e só pode usar
armas leves). Diplomata: você ganha os talentos
extras Idioma e Charme. Confira a
Talentos Ancestrais explicação de talentos extras no 4º
Escolha 2 talentos ancestrais passo da criação de personagens.
Disposição: ao jogar um dado de Eficiente: sempre que usar
vantagem e conseguir seu valor máxi- Pontos de Energia para
mo, jogue outro dado de vantagem e confirmar um suces-
some os dois resultados. so de um ataque, o
Ligeiro: concede um dado de vanta- dano do ataque
gem em salvaguardas de HAB. aumenta em +2.
Magia Espontânea: você conhece
um feitiço arcano diferente a cada
novo dia, esquecendo o anterior. Sor-
teie na tabela de feitiços arcanos.
Sortudo: ao tirar 1 em um dado D20,
você pode jogá-lo novamente, porém
deve aceitar o novo resultado (mes-
mo que seja outro 1).

29
. Reinos de Aventura .
Classes
Clérigo Talentos de Classe
Feitiços divinos: você conhece o
O clérigo é um guerreiro divino que feitiço “Curar ferimentos” e outros
possui um código de conduta e segue dois feitiços divinos à sua escolha.
os ensinamentos de um deus ou filo- Você aprende um novo feitiço
sofia. Sua fé e devoção lhe concedem divino sempre que passar de nível.
poderes especiais. Confira a lista de feitiços divinos
no capítulo Magia.
Restrição de equipamento: não
pode usar armas perfurantes ou Religião: concede um dado de
cortantes. vantagem ao tentar compreender
ritos e símbolos de diversas religi-
Equipamento inicial: ões e cultos.
(a) armadura leve ou (b) armadura Símbolo Sagrado: um clérigo
média. pode empunhar um símbolo
(a) uma arma média e um escudo sagrado de sua crença no momen-
ou (b) uma arma pesada. to de lançar um feitiço. O cléri-
Símbolo sagrado. go pode sacrificar seu símbolo
sagrado para transformar uma
falha em um sucesso ao conjurar
um feitiço (veja as regras sobre
feitiços no capítulo de Magia).

30
Guerreiro
O guerreiro é um herói que sabe
manusear uma grande variedade de
armas e possui os atributos físicos
necessários para encarar os mais
diversos perigos.

Restrição de equipamento:
nenhuma.

Equipamento inicial:

(a) armadura média ou (b) arma-


dura pesada.
(a) uma arma média e um escudo
ou (b) uma arma pesada.
(a) três armas de arremesso, (b) um
arco (20 flechas).

Talentos de Classe
Máquina de Guerra: você pode
gastar 1 ponto de energia para atacar
todos os alvos adjacentes ao seu per-
sonagem com uma única ação.

Impulso Protetor: 1 vez por rodada,


se um aliado adjacente for atacado,
você pode usar uma reação para
trocar de lugar com ele tornando-se
o novo alvo do ataque.

Atletismo: concede um dado de


vantagem em atividades físicas como
corrida, salto, natação, luta agarrada
e marchas de longa distância.

31
31
Ladino
O ladino é capaz de encontrar solu-
ções não convencionais para diversos
problemas, utilizando esperteza, sorte e
habilidade!

Restrição de equipamento: só
pode usar armaduras leves e não
pode usar escudos ou armas pesadas
de combate corpo a corpo.

Equipamento inicial
armadura leve.
duas armas leves.
(a) um arco (20 flechas) ou (b) uma
besta (20 virotes).
Kit de ferramentas de ladrão.

Talentos de Classe
Ataque Furtivo: ao ganhar um dado
de vantagem em um ataque, você
pode somar o valor obtido nesse
dado ao dano causado no alvo.

Empunhadura Refinada: você pode


usar HAB no lugar de FOR em ata-
ques corpo a corpo com armas leves.

Esquiva Acrobática: uma vez por


rodada, ganhe um dado de vantagem
em um teste de defesa contra um
atacante que você pode ver.

Talentos de Ladino: você ganha três


talentos extras, que são Arrombar
Fechaduras, Furtividade e Presti-
digitação. Confira a explicação de
talentos extras no 4º passo da criação
32 de personagens.
. Criando Personagens .

Mago identificar as propriedades de itens


encantados ou desativar armadi-
lhas mágicas.
O mago é um estudioso do sobrena-
tural que é capaz de soltar feitiços e Grimório: o mago possui um livro
sutilmente moldar a realidade à sua mágico onde ele anota todos os
volta. Pode ter desenvolvido a arte seus feitiços. Pergaminhos mági-
em escolas de magia ou sere autodi- cos com magias arcanas podem
data que aprendeu a controlar seus ser encontrados em suas aventu-
poderes após anos de uso. ras. Esses pergaminhos podem
ser copiados para seu grimório,
Restrição de equipamento: não aumentando o número de feitiços
pode usar armaduras e só pode ao seu dispor. Essa ação destrói
usar armas leves. o pergaminho mágico, já que sua
essência é completamente consu-
Equipamento inicial mida no processo.
um foco arcano.
uma arma leve. Grimório perdido: um mago sem
um grimório. seu grimório é incapaz de recuperar
feitiços perdidos (veja Magia). Feiti-
Talentos de Classe ços remanescentes em sua memória
Feitiços Arcanos: você conhece o podem ser copiados em um novo gri-
feitiço “Raio de energia” e outros mório (veja Equipamentos). Alguns
dois feitiços arcanos à sua escolha. magos mantêm um grimório extra
Você aprende um novo feitiço escondido como cópia de segurança
arcano sempre que passar de nível. para evitar essa situação.
Confira a lista de feitiços arcanos
no capítulo Magia.

Foco Arcano: você pode empu-


nhar um foco arcano (varinha
mágica, cajado ou bola de cristal)
no momento de lançar um feitiço.
O mago pode sacrificar seu foco
arcano para transformar uma falha
em um sucesso ao conjurar um
feitiço (veja as regras sobre feitiços
no capítulo de Magia).

Oculstimo: concede um dado de


vantagem ao tentar decifrar rituais,
feitiços e textos mágicos, além de
33
. Reinos de Aventura .
Talentos Extras
Talentos extras representam conhecimentos que
os personagens possuem em diferentes áreas e
que podem ser úteis no dia-a-dia do aventureiro.
Seu personagem pode comprar esses talentos,
que vão além dos talentos fornecidos por sua
ancestralidade ou classe. Para cada ponto de
INT que seu personagem possuir, escolha um
talento extra e adicione no campo “talentos” em
sua ficha de personagem.

Talentos raros: alguns talentos são mais raros


e complexos e exigem mais pontos de INT
para serem adquiridas. O custo de talentos
raros está listado ao lado do seu nome na
lista abaixo.

Exemplo: um personagem com 3 de INT quer


aprender alquimia. Alquimia é um talento
raro que custa 3 pontos de INT. Ao escolher
alquimia, não sobram pontos para o perso-
nagem comprar outros talentos.

Lista de Talentos Extras


Alquimia (custo 3)
Você ganha Ferramentas de Alquimia. Esse item
(em conjunto com esse talento) permite criar
poções mágicas, loções e líquidos inflamáveis.
As regras para criação de itens são apresentadas
no capítulo “Equipamento”.

Atletismo
Concede um dado de vantagem em
atividades físicas como corrida, salto,
natação, luta agarrada e marchas de
longa distância.

34
. Criando Personagens .
Arrombar Fechaduras (custo 2):
Concede um dado de vantagem ao tentar arrombar fechadu-
ras utilizando ferramentas de ladrão.

Blefe: confere um dado de vantagem ao personagem


que tentar enganar de forma convincente ou jogar
jogos de azar.

Charme: concede um dado de vantagem


ao personagem que tentar seduzir, enganar
ou convencer alguém usando carisma ou
eloquência.

Culinária: você ganha Ferramentas de


Culinária. Esse item (em conjunto com
esse talento) permite preparar banquetes
durante o descanso (+2 no resultado
do dado de recuperação). Veja detalhes
sobre Descanso no capítulo de Regras.

Expressão artística: concede um dado


de vantagem ao personagem que tocar
um instrumento musical ou se dedicar
a outras formas de expressão artística,
como atuação, canto e dança. Permite
fornecer entretenimento durante o
descanso do grupo (+1 Energia para
cada personagem). Veja detalhes so-
bre Descanso no capítulo de Regras.

Furtividade: concede um dado de van-


tagem ao tentar se esconder ou se esguei-
rar sem chamar atenção (veja esconder-se,
em Manobras).

História: concede um dado de vantagem


ao personagem que buscar compreender
os costumes de culturas distantes, de-
cifrar antigas inscrições e lembrar-se
de eventos históricos e lendas do
passado.

35
. Reinos de Aventura .

Idiomas Ocultismo
Esse talento pode ser obtido mais de Concede um dado de vantagem
uma vez. O personagem aprende um ao tentar decifrar rituais, feitiços e
novo idioma cada vez que compra textos mágicos, além de identificar as
esse talento. propriedades de itens encantados ou
desativar armadilhas mágicas.
Lidar com Animais
Concede um dado de vantagem ao Percepção
personagem que tenta domesticar Concede um dado de vantagem ao
e cuidar de animais e montarias. tentar detectar coisas escondidas,
Remove qualquer desvantagem ao como passagens secretas e armadilhas.
realizar ataques e manobras enquanto
estiver montado. Prestidigitação
Concede um dado de vantagem ao
Medicina (custo 2) tentar bater carteiras, fazer truques
Você ganha Ferramentas de Curan- de agilidade com as mãos ou tentar
deiro. Esse item (em conjunto com se livrar de algemas e amarras.
esse talento) permite fornecer atendi-
mento médico durante o descanso do Religião
grupo (+2 Pontos de Vida para cada Concede um dado de vantagem ao
personagem). Veja detalhes sobre tentar compreender ritos e símbolos
Descanso no capítulo de Regras. de diversas religiões e cultos.
Além disso, esse talento concede um
dado de vantagem ao personagem Sobrevivência
que tentar diagnosticar uma doença Você ganha +1 na jogada de 1D6 ao
ou estancar sangramentos em perso- procurar mantimentos nos ermos
nagens feridos. (veja Mantimentos no capítulo de
Regras). Além disso, concede um
Ofício (custo 2) dado de vantagem em testes para
Você ganha Ferramentas de Ferrei- evitar se perder na mata ou encon-
ro. Esse item (em conjunto com esse trar pegadas.
talento) permite um dado de vanta-
gem ao tentar reparar algum objeto
ou construir alguma estrutura. Além
disso, este talento permite a criação
de itens em uma oficina. As regras
para criação de itens são apresentadas
“Equipamentos”.

36
. Combate .

37
. Reinos de Aventura .
Equipamentos
A
ntes de começar sua jornada, Os jogadores podem trocar suas
é importante verificar se o moedas de ouro por outros tipos de
seu personagem está equipa- moedas ao visitar qualquer cidade
do e pronto! Neste capítulo vamos grande. Ao lado estão os tipos de
detalhar as características de armas, moeda e sua cotação em relação à
armaduras, equipamentos de aventu- moeda de ouro:
ra e itens mágicos.
Moeda Conversão para
Equipamento inicial: o grupo co- Moeda de Ouro
meça sua aventura abastecido com 5
Cobre 100
unidades de mantimentos e com uma
pequena lista de armas, armaduras Prata 10
e ferramentas concedidas por cada
classe. Além desses equipamentos Ouro 1
essenciais, cada personagem começa
Platina 0,1
o jogo com 30 moedas de ouro. Esse
orçamento serve para comprar equi-
pamentos adicionais, que podem
ser vitais para o sucesso do grupo.
O personagem pode guardar algum
dinheiro que sobrar dessa compra
inicial (é sempre bom ter alguns
trocados com você no começo da Não quer perder tempo
aventura). Veja os detalhes sobre fazendo compras?
equipamentos no próximo capítulo. Use o “kit do aventureiro
feliz” para acelerar o pro-
Equipamentos cesso e partir logo para a
Neste capítulo vamos detalhar as aventura!
características de armas, armaduras,
equipamentos de aventura e poções Kit do aventureiro feliz
mágicas. Preço: 12 mo.
Equipamento:
Moedas: a principal moeda usada Algibeira, Cantil,
nos Reinos de Aventura é a moeda Corda (15 m), Mochila,
de ouro, mas existem outros tipos de Pederneira,
moedas que podem ser encontradas Saco de dormir e
pelos aventureiros em suas jornadas. Tochas (6).

38
. Criando Personagens .
Armaduras
Em Reinos de Aventura, as varie-
dades de tipos de armaduras são
simplificadas para caberem em três
categorias (leve, média ou pesada).
Armaduras geralmente incluem
elmos, peitorais, luvas, grevas e botas,
cobrindo o aventureiro dos pés à
cabeça. Armaduras leves costumam
ser feitas de couro reforçado ou peles
de animais, enquanto que armaduras
sua armadura danificada ao visitar
médias e pesadas são feitas de uma
um ferreiro ou com a ajuda de um PJ
carapaça externa de metal.
especializado.
Força mínima necessária: armadu-
Visitando o ferreiro: o reparo leva
ras médias e pesadas oferecem maior
1 dia e custa 5 moedas de ouro para
proteção, mas exigem um valor míni-
cada nível de desgaste restaurado.
mo de força para serem usadas con-
fortavelmente (confira a FOR míni-
Reparo por um PJ: o reparo leva
ma necessária antes de comprar). Um
1 hora de trabalho para cada nível
personagem usando uma armadura
de desgaste a ser restaurado. O
pesada demais para ele deve gastar 2
personagem do jogador deve ter o
pontos de energia ao absorver o dano
talento Ofício e um kit de ferreiro.
de um ataque, no lugar de 1.

Reparando armaduras
Escudos
Armaduras podem ser danificadas Concedem um bônus de +1 na
durante as aventuras (veja no capí- jogada do dado de absorção e +1 nos
tulo de Regras). Você pode reparar testes de defesa.

Tipo Dano de Força Mínima Preço Exemplo


Absorção Necessária
Armadura leve D6 - 30 mo couro refor-
çado
Armadura média D8 1 150 mo cota de
malha
Armadura pesada D10 2 600 mo armadura
de placas
Escudo +1 - 15 mo

39
. Reinos de Aventura .

Armas
A enorme variedade de armas é dividida em duas famílias: armas de combate
corpo a corpo e armas de projéteis. Dentro dessas famílias, temos uma sub-
divisão em três categorias de peso: armas leves, médias e pesadas. Confira as
regras completas para o uso de armas no capítulo “Combate”.

Armas de Combate Corpo a corpo


Tipo Exemplos Dano Preço Característica
Desarmado - D4 - -
Arma leve Adaga, machadi- D6 5 mo Permite empunhadura
nha, clava dupla*, pode ser arre-
messada (alcance curto,
até 5 quadrados).
Arma média Espada, machado D8 20 mo Causa D10 de dano se
de batalha, lança for usada com as duas
mãos.
Arma pesada Alabarda, espada D12 60 mo Exige o uso de duas
montante, macha- mãos.
do de duas mãos
*Empunhadura dupla: quando um personagem empunha uma arma leve em cada mão, ele pode
realizar um ataque adicional com a arma adicional como parte de seu ataque. No entanto, esse
ataque extra sofre uma penalidade de -2 no valor da jogada de ataque.

40
. Criando Personagens .
Armas de Projéteis
Armas de projéteis possuem um va- 10 quadrados), longo (até 20 qua-
lor de alcance, que define a distância drados) e muito longo (até 30 qua-
máxima em que a arma mantém sua drados). Tentar disparar em um alvo
eficiência. além do alcance de sua arma resulta
em um dado de desvantagem no ata-
Alcance: armas de projéteis possuem que para cada incremento de alcance.
um valor de alcance que pode ser Alvos muito distantes (além de 30
curto (até 5 quadrados), médio (até quadrados) não podem ser atingidos.

Armas de Projéteis
Tipo Exemplos Dano Alcance Preço
Arma leve Funda D4 Médio (até 10 1 mo
quadrados)
Arma média Arco D6 Longo (até 20 20 mo
quadrados)
Arma pesada Besta* D8 Longo (até 20 150 mo
quadrados)
Munição (20) Flechas, setas de bes- 1 mo
ta ou bolas de ferro
para a funda
*Besta: é necessária uma ação para recarregar a besta após cada disparo.

Equipamentos de Aventura Sacando itens em combate


Muitos desafios do jogo podem ser O local onde seus itens são guarda-
superados com o uso inteligente de dos pode influenciar a velocidade que
equipamentos de aventura. Ter a você pode acessá-los em uma situ-
ferramenta certa para uma função ação de emergência ou em batalha.
pode conceder um sucesso automáti- Como regra geral, para pegar um
co (por exemplo, usar uma lupa para item guardado em uma mochila, o
encontrar uma agulha envenenada personagem deve gastar uma ação.
escondida na fechadura de um baú). Mas, se o equipamento estiver guar-
Listamos abaixo os itens mais co- dado em um local de fácil acesso, ele
muns presentes em lojas e armazéns pode ser apanhado como uma ação
espalhados pelo mundo. livre. Por exemplo: pequenos objetos
guardados em uma algibeira, sacar
uma espada de uma bainha ou pegar
flechas em uma aljava.
41
. Reinos de Aventura .
Outros equipamentos: Item Preço
Se os personagens desejarem adqui- Ferramentas de 25 mo
rir itens que não estão listados aqui, Curandeiro
o mestre pode usar os equipamentos Ferramentas de Ferreiro 25 mo
abaixo como referência para deter-
minar preços e características de Ferramentas de Ladrão 25 mo
novos itens. Foco Arcano 50 mo
Fogo do dragão 30 mo
Aqui está a tabela com os itens e seus
preços: Grilhões 5 mo
Grimório 300 mo
Item Preço
Lampião 10 mo
Ácido (poção) 15 mo
Luneta 50 mo
Água Benta (frasco peq.) 10 mo
Lupa 5 mo
Algibeira 2 mo
Martelo (pequeno) 2 mo
Aljava 5 mo
Mochila 5 mo
Antitoxina (poção) 15 mo
Óleo (1 frasco) 3 mo
Apito 2 mp
Pá 2 mp
Armadilha de caça 4 mo
Pé de cabra 1 mo
Arpéu 1 mo
Pergaminho (em branco) 1 mp
Cadeado 5 mp
Picareta 1 mo
Caneta tinteiro 5 mp
Pederneira (pedra e aço) 5 mp
Cantil 5 mp
Roldana e polias 1 mo
Cobertor 2 mo
Saco de dormir 2 mo
Corda (15m) 1 mo
Símbolo sagrado 25 mo
Corrente (3m) 2 mo
Tenda (para 2 pessoas) 10 mo
Cravos de Ferro (12) 2 mo
Tinta (frasco peq.) 9 mo
Elixir de Cura (1d8) 60 mo
(poção) Tochas (6) 1 mo
Escada de madeira (3 m) 5 mo Vara de pescar (2 m) 1 mp
Veneno (frasco peq.)* 90 mo*
Espelho (pequeno) 5 mo
Ferramentas de 25 mo
Alquimista * Venenos não costumam ser vendi-
dos abertamente. Apenas vendedo-
Ferramentas de 25 mo res inescrupulosos e alquimistas ma-
Culinária lignos vendem substâncias tóxicas.
42
. Criando Personagens .

Descrição dos
Equipamentos
Ácido (poção): substância altamente Antitoxina (poção): remédio valioso
corrosiva armazenada em um reci- contido em um pequeno frasco de
piente de vidro. O frasco pode ser vidro. Esta substância neutraliza
arremessado e, ao se quebrar, causar venenos e toxinas, encerrando os
2D6 de dano ao alvo. Também pode efeitos nocivos dessas substâncias em
ser usado para dissolver fechaduras um personagem envenenado.
e correntes, facilitando a entrada em
áreas restritas. Apito: pequeno instrumento de
sopro usado para emitir sons agudos.
Água benta: frasco de vidro com Feito de osso, o apito é utilizado para
água que recebeu uma bênção de um comunicação à distância, sinalização
sacerdote. É empregada em diver- em caso de perigo ou para treinar
sos rituais religiosos. Se o frasco for animais.
atirado em um monstro morto-vivo,
a água inflige 2d6 de dano. Contudo, Armadilha de caça: dispositivo me-
a água benta perde seu poder se for tálico projetado para capturar e imo-
armazenada em qualquer outro reci- bilizar criaturas grandes. Consiste em
piente que não seja o frasco especial uma plataforma dentada, em forma
no qual foi abençoada. de uma mandíbula aberta, que se
fecha abruptamente quando alguém
Algibeira: pequena bolsa de couro pisa em seu centro. Ela prende os pés
ou tecido que se amarra na cintura. (ou patas) da vítima e causando 1d4
Usada para transportar moedas, de dano. Uma argola permite que
gemas, e pequenos objetos. O com- uma corda ou corrente seja amarrada
partimento suporta carregar até 300 na armadilha, para fixá-la em algum
moedas ou outros objetos peque- local. Caçadores costumam cobrir
nos semelhantes. a armadilha com folhas secas para
camuflar o dispositivo.
Aljava: um estojo ou bolsa presa às
costas ou cintura de um arqueiro,
projetada para armazenar flechas.
Uma aljava pode conter 20 flechas
ou setas de besta. Ao comprar uma
aljava, ela já vem carregada com 20
munições.

43
. Reinos de Aventura .
Arpéu: um gancho com três pontas Corda (15 metros): feita de fibras na-
afiadas e curvas, feitas para cravar ou turais torcidas ou trançadas em uma
enroscar em superfícies, com um anel única linha, resistente o suficiente para
na outra extremidade para prender suportar o peso de três pessoas. Usada
cordas. Pode ser arremessada para para diversos fins, como amarrar car-
enroscar em alguma rachadura, co- gas, escalar muros e construir estrutu-
luna ou desnível em uma plataforma ras temporárias.
distante. É essencial para escaladores
e ladrões. Corrente (3 metros): robusto conjun-
to de elos de metal interligados, usado
Cadeado: dispositivo de segurança para várias finalidades como restri-
feito de metal robusto usado para ção de prisioneiros, levantamento de
proteger baús, portas e portões con- cargas, ou como parte de armadilhas.
tra acesso não autorizado. É acionado A corrente também pode ser utilizada
por uma chave, que acompanha o para escalar superfícies difíceis, refor-
cadeado. çar portões, ou assegurar equipamen-
tos durante transportes.
Caneta tinteiro: instrumento refina-
do de caligrafia, usado por escribas, Cravos de Ferro (12): grandes pregos
magos e nobres. Feita de madeira de ferro de 8 centímetros, com uma
com uma ponta de pena, a caneta é ponta afiada em um lado e uma pe-
mergulhada em tinta líquida para quena argola no outro, possibilitando
escrever em pergaminhos e tomos. amarrar cordas. Podem auxiliar em
uma escalada, ao se cravar a ponta
Cantil: recipiente de couro preso afiada em rachaduras na pedra e
ao cinto para transportar água ou amarrar cordas para sustentação.
outras bebidas durante viagens. Também podem ser úteis para calçar
Possui uma tampa segura para evi- portas para barricar passagens ou
tar vazamentos e é frequentemente criar uma armadilha criativa.
decorado com padrões ou símbolos.
Elixir de cura (poção): líquido má-
Cobertor: item essencial para manter gico de cor avermelhada engarrafado
o calor e o conforto durante as viagens em um frasco de vidro. Beber o elixir
e acampamentos. Feito de lã grossa usando uma ação faz um persona-
ou pele de animal, o cobertor protege gem recuperar 1d8 pontos de vida.
contra o frio durante a noite e pode Se o personagem tiver um minuto
ser usado para construir um abrigo para cuidadosamente gotejar o
improvisado ou para transportar líquido sobre os ferimentos, o total
recuperado pelo elixir de cura é ma-
ximizado (de 8 pontos de vida).

44
. Criando Personagens .
Escada de madeira (3 m): ferramen- Ferramentas de ferreiro: contém
ta prática feita de madeira robusta, um martelo de forja, tenazes, lima de
usada para alcançar locais elevados metal, uma pequena bigorna, foles,
ou atravessar obstáculos. Composta alicate de corte, punções e cinzéis,
por dois montantes verticais conec- pederneira e isqueiro, frascos de
tados por degraus curtos com apoios óleo, e uma barra de metal. Permite
para os pés. Suporta o peso de três consertar armas e armaduras, criar
pessoas simultaneamente. itens básicos e realizar manutenção
essencial de equipamentos.
Espelho (pequeno): geralmente com
uma moldura de metal ou madeira. Ferramentas de ladrão: um estojo
Pode ser usado para várias finalidades, com itens essenciais para arrombar
como sinalizar para aliados à distância portas, cofres e fechaduras em geral
ao refletir luz, ou para verificar o peri- e também para desarmar armadi-
go em cantos e esquinas sem se expor lhas. Contém gazuas, pinos e chaves
ao perigo, ou mesmo para identificar mestras para destrancar fechaduras.
ilusões ou refletir magias de petrifica- Também tem limas pequenas para
ção. Além disso, pode ser um instru- serrar barras de metal ou para lixar e
mento útil para retocar o penteado ajustar a espessura de suas ferramen-
antes de encontros importantes. tas. Possui também pequenos alicates
para cortar fios e arames e pinças
Ferramentas de alquimista: conjunto para manipular objetos delicados.
de ferramentas e ingredientes utiliza-
dos por alquimistas para criar poções, Foco arcano: objeto místico banhado
elixires e substâncias mágicas. Com- em energias arcanas. Pode ser uma
posto por frascos de vidro, cadinhos, bola de cristal, varinha mágica ou
pipetas, e uma variedade de ervas, cajado mágico. As regras para o uso
minerais e componentes alquímicos. de foco arcano estão detalhadas na
descrição da classe Mago.
Ferramentas de curandeiro: estojo
de instrumentos com bandagens,
unguentos, ervas medicinais, água de
cura, agulha, linha, pinça e pequenos
frascos com vinagre e elixires simples.

Ferramentas de culinária: conjunto


essencial de utensílios para preparar
refeições durante jornadas. Inclui
uma panela grande, frigideira, caldei-
rão pequeno e chaleira, geralmente de
ferro fundido ou aço, além de utensí-
lios como espátula e concha.
45
. Reinos de Aventura .

Fogo do dragão (poção): substância Luneta: instrumento óptico usado


altamente inflamável armazenada em para observar objetos distantes,
um frasco de vidro. Ao ser lançado e composta por lentes ajustáveis em
quebrado, o líquido libera uma chama um tubo de metal. A luneta permite
intensa, causando 2D6 de dano em aos aventureiros avistar inimigos
um alvo atingido e 1D6 de dano em distantes e é muito usado em navios
qualquer criatura adjacente ao alvo. ou torres de observação.

Grilhões: algemas conectadas por Lupa: lente de aumento usada para


uma corrente curta, que podem ser examinar detalhes minuciosos. É
colocadas nos pulsos ou tornozelos essencial para estudiosos, alquimis-
de um prisioneiro. Podem ser abertas tas e ladrões que precisam investigar
com uma chave. textos antigos, analisar substâncias
perigosas, ou detectar mecanismos
Grimório: livro encadernado em de armadilhas.
materiais resistentes, pronto para
receber feitiços, diagramas e anota- Martelo (pequeno): ferramenta ver-
ções mágicas. Magos podem copiar sátil usada para cravar pregos, estacas
pergaminhos arcanos e adicionar o ou ajustar peças de equipamento. É
feitiço contido neles em seu grimório essencial para reparos rápidos em
(isso destrói o pergaminho). armas e armaduras, construção de
abrigos temporários ou para desar-
Lampião: uma fonte de luz portátil mar armadilhas simples. Pode ser
alimentada por óleo, com um reser- facilmente transportado na mochila
vatório, um pavio ajustável e uma ou preso ao cinto de um aventureiro.
cobertura para proteger a chama do
vento. Essencial para explorar mas- Mochila: item essencial para qual-
morras ou florestas sombrias. Um quer aventureiro. Costuma ser feita
frasco de óleo é combustível suficien- de couro resistente e possui alças
te para 12 horas de luz. ajustáveis para se adaptar ao corpo.
Tem amplo espaço para carregar
46
. Criando Personagens .
suprimentos como provisões de via- Pederneira (pedra e aço): pequeno
gem, ferramentas, armas pequenas, conjunto usado para acender fogos.
poções e pergaminhos. Composto por uma pedra de sílex e
uma peça de aço, ao serem golpeados
Óleo (1 frasco): óleo armazenado juntos, produzem faíscas que podem
em um frasco de vidro ou cerâmica inflamar materiais secos.
pode ser usado para lubrificar armas
e armaduras, garantindo seu funcio- Roldana e polias: dispositivos de
namento suave. Além disso, serve engenharia utilizados para facilitar
como combustível para lampiões, o levantamento de objetos pesados.
proporcionando luz por até 12 horas. Compostos por uma roda (roldana) e
Em situações de combate, pode ser uma corda que passa por ela.
utilizado para criar incêndios ou
como poças escorregadias no chão. Saco de dormir: feito de tecido gros-
O óleo quente (ou em chamas) causa so e revestido com pele de animais,
1D6 de dano por turno, até que o oferece conforto e proteção contra
alvo gaste uma ação para remover o frio e umidade. É fácil de transportar
óleo do corpo ou apagar as chamas. e permite aos aventureiros recuperar
forças após um dia cansativo.
Pá: ferramenta robusta usada para ca-
var, remover terra e enterrar objetos. Símbolo sagrado: um amuleto, me-
dalhão ou talismã, confeccionado em
Pé de cabra: ferramenta de metal ro- metal precioso, madeira esculpida ou
busta e curvada, com pontas duplas, pedra, e gravado com os emblemas e
usada para arrancar pregos e estacas, ícones de uma divindade específica.
alavancar e forçar a abertura de por- As regras para o uso do símbolo sa-
tas, caixas e outros objetos trancados grado estão detalhadas na descrição
ou selados. da classe Clérigo.

Pergaminho (em branco): rolo de Tenda (para duas pessoas): estrutura


papiro usado para escrever e desenhar. portátil de tecido resistente, susten-
tada por varas de madeira. Projetada
Picareta: ferramenta robusta com para abrigar duas pessoas durante
uma cabeça de metal afiada e uma o acampamento, oferece proteção
ponta oposta, montada em um cabo contra vento, chuva, insetos e outros
de madeira. Usada principalmente perigos naturais. Personagens abriga-
para mineração, escavação e para dos não costumam ser a prioridade
quebrar rochas, é essencial para mi- de predadores que atacam o acampa-
neradores e aventureiros que explo- mento de aventureiros.
ram cavernas em busca de minerais
preciosos.

47
. Reinos de Aventura .

Tinta (frasco pequeno): líquido Tochas (6): um feixe de madeira en-


usado para escrever e desenhar em volto em trapos embebidos em óleo
pergaminhos. Geralmente feita a partir e resina inflamável. Quando acesas,
de pigmentos naturais misturados com tochas emitem uma chama brilhan-
água e substâncias adesivas. Cada fras- te por uma hora. São usadas para
co permite escrever 10 pergaminhos. explorar ambientes escuros, como ca-
vernas e masmorras. Também podem
ser utilizadas como armas improvi-
sadas contra inimigos vulneráveis ao
fogo ou para acender fogueiras.

Vara de pescar (2 m, bambu): Feita


de bambu leve, possui uma linha de
pesca com anzol na ponta, sendo
usada por aventureiros para pescar
ou como recurso versátil em diver-
sas situações criativas de jogo.

Veneno (frasco pequeno): subs-


tância tóxica armazenada em um
pequeno frasco de vidro. O veneno
pode ser aplicado em armas ou se-
cretamente despejado na comida ou
bebida. Ao ser ferido por uma arma
envenenada ou consumir veneno,
o alvo passa a ter desvantagem em
todos os testes. Após 1o minutos,
o alvo deve fazer um teste de mor-
te, em caso de falha, a criatura fica
inconsciente. A criatura afetada deve
repetir o teste após 1 hora. Se tiver
sucesso, o efeito acaba, em uma nova
falha, a criatura morre.

48
. Regras Básicas .

Estadia em cidades
Passar tempo nas cidades pode ser um alívio para os aventureiros, mas um
tormento para sua bolsa de moedas. Em cidades, o grupo não precisa mais se
preocupar com suas provisões ou acampamento, mas deve gastar um valor
diário para bancar hospedagem, alimentação e taxas. Este valor depende do
tamanho da cidade.

Tamanho da População Preço por dia


Cidade (por pessoa)
Povoado 200-999 2 mo
Vilarejo 1.000-9.999 3 mo
Cidade 10.000 ou + 5 mo

49
. Reinos de Aventura .
Magias

O
s Reinos de Aventura estão Feitiços psiônicos
imersos em magia, com fadas Poderes da mente canalizados através
encantadas, maldições terrí- do aperfeiçoamento dos seus ins-
veis e deuses antigos. Os personagens tintos. Neste primeiro documento
também podem se envolver com de playtest vamos focar apenas nos
magia, através dos feitiços feitiços arcanos e divinos.
Tipos de Feitiços
Neste primeiro documento de playtest
Classes conjuradoras têm acesso a vamos focar apenas nos feitiços arca-
esses feitiços, que são divididos em nos e divinos.
quatro famílias, os feitiços arcanos,
feitiços divinos, feitiços primais e os Conjurando Feitiços
feitiços psíquicos. Sua classe define
qual tipo de feitiço você tem acesso. Um personagem é capaz de conjurar
feitiços que conhece quantas vezes
Por exemplo: clérigos têm acesso ape- conseguir. Não existem limites de
nas a feitiços divinos, enquanto magos uso diário para feitiços, mas, toda vez
conjuram apenas feitiços arcanos. que lançar um feitiço, o conjurador
terá que fazer um Teste de Magia.
Feitiços arcanos Esse teste é similar a um Teste de INT
comum, mas possui algumas conse-
Energia mística canalizada através do
quências específicas:
estudo de tradições e ritos ocultos.
Em caso de sucesso: o feitiço fun-
Feitiços divinos ciona normalmente.
Pequenos milagres inspirados ou con- Em caso de falha: o feitiço não
cedidos por deuses através de orações. funciona e o personagem perde o
feitiço. Isso significa que ele não
Feitiços primais poderá soltar aquele feitiço nova-
mente até realizar um descanso
Poderes da natureza concedidos por completo.
espíritos ancestrais que representam o
mundo selvagem.

50
. Magias .
Durações de Feitiços
Os tipos de duração que um feitiço
pode ter são: instantâneo, permanen-
te, tempo e concentração.

Instantâneo
Os efeitos do feitiço correm imedia-
tamente e não são duradouros.

Permanente
Os efeitos do feitiço não se encerram,
a menos que dissipados.
Alcance
Tempo
Todo feitiço possui uma distância
Alguns feitiços possuem duração fixa,
máxima.
calculada em minutos, horas ou dias.
Pessoal: o feitiço funciona exclusi-
Concentração vamente no conjurador.
Alguns feitiços possuem um tempo Toque: os efeitos do feitiço ocor-
de duração equivalente à capacidade rem em uma criatura ou objeto
de concentração do conjurador. Você tocado pelo conjurador.
não pode conjurar outros feitiços
Próximo: os efeitos do feitiço
enquanto se concentra em um feitiço
atingem alvos a até 10 quadrados
em andamento. Para manter a con-
do conjurador.
centração, faça um Teste de INT no
início do seu turno, como se estivesse Distante: os efeitos do feitiço
conjurando aquela magia novamente. atingem qualquer alvo dentro do
campo de visão do conjurador.
Em caso de sucesso: o feitiço per-
manece em efeito até o início do
seu próximo turno. Ampliação
Em caso de falha: o feitiço para Alguns feitiços podem ter seus
de funcionar, mas você não perde a efeitos ampliados e aprimorados
capacidade de conjurar novamente ao custo de Pontos de Energia. O
esse feitiço. jogador pode decidir ampliar o fei-
tiço após passar no Teste de Magia.
Confira a descrição de cada feitiço
para saber o efeito da ampliação.

51
. Reinos de Aventura .
Magias Arcanas
Para visualizar ou ouvir através dele,
Canção hipnótica é necessário conjurar novamente o
feitiço, permanecendo parado e em
Duração: Concentração
concentração durante a consulta.
Alcance: Próximo
Apenas um objeto espião pode estar
ativo por vez.
Você encanta uma criatura com uma
melodia mágica. O alvo fica hipno-
tizado por sua canção e não pode
Escudo de energia
se mover ou agir enquanto o feitiço Duração: Permanente (até o escudo
estiver ativo ou até sofrer qualquer chegar a 0 pontos de vida)
tipo de dano. Alcance: Pessoal

Você conjura um campo de força


Chave Mágica mágico com 5 pontos de vida que o
acompanha, absorvendo qualquer
Duração: Permanente (até ser usada)
dano físico ou mágico direcionado a
Alcance: Pessoal
você até ser destruído. O escudo não
Você cria uma chave mágica capaz bloqueia danos psíquicos ou sonoros.
de abrir ou trancar qualquer fecha- Conjurar um novo escudo automati-
dura. A chave se dissipa imediata- camente dissipa o anterior.
mente após ser usada ou se uma
nova chave mágica for criada. Globo de Luz
Duração: 12 h (ou até ser dissipado).
Clarividência Alcance: Próximo

Duração: Permanente (exige concen- Você cria uma esfera de luz que flu-
tração durante consulta). tua e te acompanha, fornecendo luz
Alcance: 1 km (ou até 100 km com como uma tocha.
uma bola de cristal).
Ampliação: ao usar uma ação e
Ao tocar um objeto pequeno, você gastar 1 ponto de energia, você
o transforma em um espião mágico pode fazer o globo de luz explodir
capaz de captar sons e imagens dos e um flash de luz capaz de cegar
arredores. O objeto pode ser deixa- um alvo até o fim de seu próximo
do em um local ou fixado em uma turno.
criatura, servindo como uma escuta.

52
. Magias .
Invisibilidade Levitar
Duração: Concentração Duração: Concentração
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Você se torna invisível, incluindo Você se torna mais leve que o ar e
suas roupas e todos os objetos que começa a flutuar verticalmente com
estiver carregando. A invisibilidade uma velocidade de deslocamento
persiste enquanto você mantiver a de 2 quadrados. Pode se impulsio-
concentração. nar ou se apoiar em paredes para
direcionar sua levitação, mas fica
Invocar familiar suscetível a rajadas de vento.
Duração: Permanente (até o fami-
liar atingir 0 pontos de vida) Mão fantasmagórica
Alcance: Pessoal Duração: Concentração
Alcance: Próximo
Você conjura um pequeno animal
mágico (sapo, rato, coruja ou morce- Você conjura uma mão etérea que
go) com 1 ponto de vida. O familiar pode manipular objetos, realizar tare-
entende seus comandos mentais, mas fas e até atacar. Ela pode se mover até
não pode responder. Apenas um fa- 6 quadrados por turno e é invisível
miliar pode ser mantido por vez. Se o para todos, exceto para o conjurador,
familiar se afastar mais de 1 quilôme- que pode ver seus contornos. Sempre
tro, ele desaparece, e o feitiço precisa que ordenar uma ação para a mão,
ser conjurado novamente. A criatura você deve gastar uma ação do seu
não pode lutar, mas pode tentar se es- próprio personagem. Um ataque da
quivar de ataques, rolando 1D20 — se mão exige um novo Teste de Magia e
obtiver 10 ou mais, ela se esquiva. causa 1D4 pontos de dano. Alterna-
tivamente, a mão pode pegar armas
Ampliação: ao usar uma ação e corpo a corpo leves (1D6) ou médias
gastar 1 ponto de energia, você (1D8), causando dano conforme o
pode entrar em uma transe de 1 tipo de arma empunhada.
minuto (ou até você interromper
com uma ação livre) em que você
enxerga através dos olhos do fa-
miliar e pode projetar sua voz por
meio dele.

53
. Reinos de Aventura .
Raio congelante: seu raio passa
Olhos arcanos a causar 2D6 de dano, além disso
Duração: Concentração ele é feito de gelo, atrapalhando os
Alcance: Pessoal movimentos do alvo. Se o alvo for
uma criatura grande ou menor, seu
Seus olhos são tomados por uma luz deslocamento é diminuído pela
prateada e você ganha a capacidade metade até o final de seu próximo
de enxergar perfeitamente no escuro, turno. Uma criatura voadora que
perceber o invisível e detectar a aura sofre esse efeito despenca dos céus.
brilhante de objetos ou efeitos mági- Raio ígneo: seu raio passa a causar
cos ao seu redor. 2D6 de dano, além disso ele ex-
plode em chamas e causa metade
Ampliação: ao usar uma ação e desse dano em todas as criaturas
gastar 1 ponto de energia, seus adjacentes ao alvo.
olhos arcanos podem detectar Raio necrótico: seu raio passa a
pensamentos superficiais de uma causar 2D6 de dano, além disso
criatura que você observa por 1 você drena a vitalidade do alvo,
minuto. Ao conversar com o alvo recuperando pontos de vida iguais
enquanto usa essa habilidade, seu a metade do dano causado.
personagem é capaz de extrair
segredos e discernir mentiras Relâmpago: seu raio passa a cau-
sar 2D6 de dano, além disso, cria-
turas usando armaduras metálicas
Raio de Energia ou similares sofrem 1D6 de dano
adiciona.
Duração: Instantânea
Alcance: Distante Voz de Comando
Você dispara um raio de energia pe- Duração: 1 hora (ou até cumprir o
los dedos, atingindo um alvo visível comando)
dentro do alcance. A criatura afetada Alcance: Distante
sofre 1D6 de dano.
Você emite uma ordem irresistível
Ampliação: ao gastar 1 ponto de que força uma criatura a seguir uma
energia é possível alterar as proprie- instrução simples e imediata. Escolha
dades de seu raio e aumentar seu uma criatura que possa te ouvir e
poder: diga um comando curto (por exem-
plo, “deixe-nos passar”, “volte para
Raio ácido: seu raio passa a causar casa”, “renda-se”). A criatura obede-
2D6 de dano, além disso ele se tor- cerá ao comando por até 1 hora. Você
na um líquido cáustico que causa sofre um dado de desvantagem no
metade do dano no início do turno Teste de Magia se a criatura for hostil,
da criatura atingida. estiver em combate ou se os coman-
dos forem perigosos.

54
. .
Magias Divinas
Magias

zir o dano sofrido em combate corpo


Abençoar a corpo, a energia divina queima o
Duração: 1 hora (para “abenço- alvo que te acertou, causando dano
ar arma” e “abençoar armadura”); ao alvo equivalente ao valor obtido
permanente (para “criar água benta”, no seu dado de absorção.
“purificar” e “abençoar alma”).
Alcance: Toque
Aura de proteção
Você realiza uma breve oração, po- Duração: Permanente (até a aura
dendo gerar os seguintes benefícios: atingir 0 pontos de vida)
Alcance: Pessoal
Abençoar arma: a arma abençoa-
da ganha +1 para acertar e causar Você conjura um campo de força
dano. mágico com 5 pontos de vida que o
Abençoar armadura: a armadura acompanha, absorvendo qualquer
abençoada recebe +1 no dado de dano físico ou mágico direcionado
absorção de dano. a você até ser destruído. A aura não
Abençoar alma: ao abençoar um bloqueia danos psíquicos ou sonoros.
cadáver, você evita transformações Conjurar uma nova aura automatica-
indesejadas do corpo (como meta- mente dissipa a anterior.
morfose causada pela mordida de
um vampiro). Correntes de Luz
Criar água benta: ao abençoar um Duração: Concentração
frasco de água comum você cria Alcance: Próximo
água benta.
Correntes sagradas emergem do
Purificar: mantimentos apodreci- chão, prendendo uma criatura. O
dos ou envenenados passam a ser alvo não pode se mover ou realizar
consumíveis. ações enquanto durar o feitiço, mas
se torna imune a danos físicos. De-
Armadura de Retaliação mônios ou mortos-vivos, porém, so-
Duração: Concentração frem 1D6 de dano ao serem aprisio-
Alcance: Pessoal nados dessa forma. Criaturas imensas
são imunes aos efeitos do feitiço.
Você abençoa sua armadura, que ga-
nha uma aura de energia divina. Ao
usar um dado de absorção para redu-

55
. Reinos de Aventura .

Curar Ferimentos Globo de Luz


Duração: Instantânea Duração: 12 h (ou até ser dissipado).
Alcance: Pessoal ou toque Alcance: Próximo

Você cura magicamente ferimentos Você cria uma esfera de luz que flu-
com o toque das mãos. A criatura tua e te acompanha, fornecendo luz
tocada recupera 1D6 pontos de vida. como uma tocha.
Ampliação: ao gastar 1 ponto de Ampliação: ao usar uma ação e
energia, você não precisa tocar um gastar 1 ponto de energia, você
aliado ferido e pode curá-lo a 10 pode fazer o globo de luz explodir
quadrados de distância. e um flash de luz capaz de cegar
um alvo até o fim de seu próximo
Dádiva de Karma turno.
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo Penitência
Duração: Concentração
Você pode transferir seus pontos de Alcance: Pessoal
karma para um aliado.
Você abençoa sua arma, fazendo com
Ampliação: ao invés de transferir que cause 1D6 de dano extra por
seus pontos de karma, você pode ataque. Esse dano adicional aumenta
gastar 1 ponto de energia e fazer o para 1D12 se o alvo for um demônio
aliado receber o valor máximo de ou morto-vivo.
karma (5 pontos).
Projeção Astral
Detectar o Mal Duração: Concentração
Duração: 1 hora Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Sua consciência se separa de seu corpo
Seu símbolo sagrado detecta a pre- e assume uma forma de corpo astral,
sença do mal, brilhando intensamen- que é uma cópia sua feita de pura
te caso haja mortos-vivos ou demô- energia. Seu corpo físico entra em
nios a até 50 metros de você. um transe e fica inconsciente e caído
no chão durante o feitiço. Seu corpo
Ampliação: ao gastar 1 ponto de astral é completamente invisível, pode
energia, seu símbolo sagrado se ver e ouvir tudo ao seu redor, e se
torna uma bússola capaz de te torna etéreo, podendo atravessar bar-
guiar precisamente até o morto-vi- reiras físicas. Porém, você é incapaz
vo ou demônio mais próximo. de tocar objetos ou atacar inimigos

56
. Magias .
nessa condição. Ao final do feitiço, seu
corpo astral retorna instantaneamente
ao seu corpo físico, e seu personagem
acorda do transe.

Ampliação: ao gastar 1 ponto de


energia, você pode possuir uma
criatura ao sobrepor seu corpo as-
tral sobre ela. Você passa a contro-
lar a criatura, mas esse controle é
tênue, acarretando em um dado de
desvantagem ao manter a concen-
tração no feitiço.

Proteção contra o Mal


Duração: Concentração (ou até
atacar)
Alcance: Toque

Este feitiço remove uma possessão ou


encantamento que afete o alvo. Além
disso, mortos-vivos ou demônios
não podem atacar a pessoa protegida
enquanto o feitiço estiver ativo, ou
até que a pessoa protegida ataque
primeiro.

Ampliação: você pode ampliar


esse efeito para um alvo adicional
para cada Ponto de Energia gasto.

Restauração
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal ou Toque

Você magicamente remove os efeitos


de qualquer doença ou veneno afe-
tando o alvo.

Ampliação: ao gastar 1 ponto de


energia, você também remove os efei-
tos de petrificação ou maldição.

57
. Reinos de Aventura .
Monstros
O
s Reinos de Aventura estão Tamanho: a categoria de tamanho da
repletos de perigos e mons- criatura influencia a quantidade de
tros terríveis. O mestre do quadrados que ela ocupa em um grid
jogo é responsável por controlar de combate. Existem seis categorias
as ações dos monstros e deve criar de tamanho:
desafios empolgantes para o grupo.
Os monstros também possuem fichas • Minúsculo (meio quadrado):
de estatísticas, listando seus pontos gato doméstico ou menor;
fortes e habilidades especiais. As fi- • Pequeno (1 quadrado): gnomos,
chas de monstros trazem as seguintes goblins e kobolds;
informações: • Médio (1 quadrado): humanos
e lobos;
Pontos de vida: a saúde da criatu- • Grande (4 quadrados): ogros,
ra. Ao chegar a 0 pontos de vida, o trolls e ursos;
monstro é morto ou derrotado. • Imenso (9 quadrados): gigantes
e dragões adultos;
• Colossal (16 quadrados ou
mais): kaijus, tarraque e dragões
anciões.

58
. Bestiário .

Deslocamento: distância (em quadra- Recuperação de Pontos de Ruína:


dos) que o monstro pode percorrer sempre que o grupo de jogadores
em seu turno. Modos de deslocamen- decide descansar, seja acampando
to especiais, como natação, voo ou ou realizando um descanso rápido, o
escalada, são especificados ao lado do mestre recupera um Ponto de Ruína
deslocamento terrestre da criatura. previamente gasto.
Ataques: número de ataques que a Grupos: monstros similares, como
criatura pode realizar em uma ação, goblins, compartilham o uso de habi-
acompanhados de descrições deta- lidades especiais como se fossem uma
lhadas de cada ataque. única entidade.
Características: habilidades ou tra-
ços únicos do monstro que oferecem
vantagens em combate ou fora dele.
Habilidade especial: um ataque ou
ação excepcionalmente poderosa que
pode alterar o curso do combate. Essas
habilidades consomem “Pontos de Ru-
ína,” um recurso exclusivo do mestre.

Pontos de Ruína
Os Pontos de Ruína são recursos usa-
dos pelo mestre para ativar habilida-
des devastadoras de criaturas.

Quantidade Inicial: o mestre recebe


Pontos de Ruína no início da sessão
equivalentes ao número de jogadores
presentes.
Uso: são gastos para ativar habilida-
des especiais de criaturas, cada uma
com um custo específico.
Frequência de uso: cada monstro
pode usar uma habilidade especial
uma vez por rodada e não pode fazer
isso em rodadas consecutivas, sendo
obrigado a intercalar com seus ata-
ques comuns.

59
. Reinos de Aventura .

Bestiário
Ankheg Características
Insetos gigantes que caçam gado e • Carapaça blindada: reduz todo
aventureiros descuidados. Ankhegs dano físico pela metade (arredon-
emboscam presas emergindo do solo. dado para baixo).
• Ataque surpresa: apenas suas an-
• Pontos de Vida: 8 tenas ficam visíveis fora da terra.
• Tamanho: grande
• Movimento: 6 quadrados Habilidades Especiais
(4 escavando) • Vômito de ácido (2 Pontos de
Ruína): com uma ação o Ankheg
Ataques regurgita uma bolota de ácido em
Realiza 2 ataques por turno com uma uma área de 3 quadrados adja-
única ação: centes. Todas as criaturas na área
devem fazer uma salvaguarda de
• Garras: ataque corpo a corpo HAB. Falha resulta em 1d6+2 de
(1d4+1 de dano); se atinge, agarra dano ácido.
o alvo (teste de FOR para resistir
em seu turno, ou não pode se
mover ou agir).
• Quelíceras cortantes: ataque cor-
po a corpo (1d6+1 de dano).

60
. Bestiário .

Aranha Gigante
Do tamanho de um cavalo, essa ara-
nha possui presas venenosas e teias
fortes. Seus olhos multifacetados a
tornam uma caçadora astuta, esprei-
tando em cavernas e florestas densas,
pronta para capturar suas presa.

• Pontos de Vida: 7
• Tamanho: grande
• Movimento: 6 quadrados (6
escalando)

Ataques
Realiza 1 ataque por turno com sua
ação (normalmente usa sua mordi-
da venenosa).
• Mordida venenosa: ataque corpo Características
a corpo (1d6+1 de dano); se o
alvo falhar em uma salvaguarda • Oito Patas: ignora terreno difícil e
de FOR, fica inconsciente por pode escalar.
uma hora. • Ataque surpresa: frequentemen-
• Casulo de teias: se o alvo estiver te se esconde no teto e salta para
inconsciente devido ao veneno, atacar.
a aranha usa uma ação para
enrolá-lo em um casulo de teias. Habilidades Especiais
O alvo só pode se libertar se usar • Disparo de teias (1 Ponto de
uma manobra de desengajar (e Ruína): como uma ação, a aranha
estiver consciente) para tentar se dispara suas teias em um alvo den-
soltar em seu turno. Aliados po- tro de 10 quadrados. O alvo deve
dem usar uma ação para rasgar o fazer uma salvaguarda de HAB. Se
casulo e libertar o alvo. falhar, fica imobilizado (não pode
se mover ou agir) até usar uma
manobra de desengajar para tentar
se soltar em seu turno. Aliados
podem usar uma ação para rasgar
a teia e libertar o alvo.

61
. Reinos de Aventura .

Armadura Animada Características


Essas armaduras, imbuídas com as • Sem Mente: imune a efeitos
almas de cavaleiros caídos ou encan- mentais (psíquicos, medo, encan-
tadas para proteger tesouros e locais tamento).
importantes, agem como guardiãs • Fortaleza de Aço: reduz todo
incansáveis. dano físico pela metade (arredon-
dado para baixo.
• Pontos de Vida: 8
• Tamanho: médio • Sentinela Incansável: não se
• Movimento: 4 quadrados cansa e não precisa descansar,
mantendo a vigilância constante.
Ataques
Realiza 1 ataque por turno com sua Habilidades Especiais
ação. • Encontrão com Escudo (1 Ponto
• Espada Longa: ataque corpo a de Ruína): a armadura animada ataca
corpo (1d8+2 de dano). com seu escudo logo após atacar com
sua Espada Longa. O escudo causa
1d4+2 de dano e empurra o alvo 2
quadrados para trás.

62
. Bestiário .

Ciclope Características
Gigantes de um único olho, conhe- • Olho Místico: imune a efeitos
cidos por sua força bruta e tempera- mentais (psíquicos, medo, encan-
mento explosivo, os ciclopes habitam tamento). Além disso, persona-
regiões montanhosas e desoladas, gens têm desvantagem ao tentar
onde caçam e defendem seus territó- usar furtividade contra o Ciclope.
rios com ferocidade.
Habilidades Especiais
• Pontos de Vida: 12
• Tamanho: imenso • Clava Brutal (2 Pontos de Ruína):
• Movimento: 6 quadrados com uma ação, o Ciclope ataca até
três alvos que estejam adjacentes a ele
Ataques com seu ataque de clava gigante (ver
acima).
Realiza 1 ataque por turno com sua
ação, mas pode pisotear durante sua
movimentação.
• Clava Gigante: ataque corpo a
corpo (1d12+3 de dano).
• Pedra Gigante: ataque à distância
(1d8+3 de dano).
• Pisotear: durante seu movimento,
pode atropelar criaturas médias
ou menores ao passar por seus
quadrados. Os alvos devem reali-
zar uma salvaguarda de HAB para
se esquivar, ou sofrerão 1D6+3 de
dano cada.

63
. Reinos de Aventura .

Cobra Constritora Cobra Venenosa


Grandes serpentes que utilizam seu Serpentes ágeis e furtivas que atacam
corpo para prender e sufocar suas com presas afiadas e veneno letal.
vítimas.
• Pontos de Vida: 1
• Pontos de Vida: 4 • Tamanho: minúsculo
• Tamanho: médio • Movimento: 4 quadrados
• Movimento: 6 quadrados
Ataques
Ataques Realiza 1 ataque por turno com sua
Realiza 2 ataques por turno com sua ação.
ação. Primeiro ela se enrola em volta
• Mordida venenosa: ataque corpo
de sua vítima (constrição) e depois
a corpo (1 de dano) e o alvo é
morde.
envenenado e tem 1 ponto de vida
• Constrição: ataque corpo a corpo drenado. Para cada hora que se
(1d4 de dano que não pode ser passar, o alvo precisa fazer uma
absorvido por armadura), o alvo salvaguarda de FOR para encerrar
fica imobilizado até usar uma ação o efeito do veneno, ou terá mais 1
de desengajar para tentar se soltar ponto de vida drenado.
em seu turno. A cobra causa 1d4
de dano automático em um alvo já Características
imobilizado por ela usando uma
• Ataque surpresa: costuma se es-
ação.
conder para surpreender os alvos.
• Mordida: ataque corpo a corpo
(1d4 de dano). • Movimento Ágil: ignora terreno
difícil ao se mover.
Características
• Ataque surpresa: costuma se es- Habilidades Especiais
conder para surpreender os alvos. • Cuspe venenoso (1 Ponto de
• Movimento Ágil: ignora terreno Ruína): a Cobra Venenosa realiza
difícil ao se mover. um ataque de projétil contra um
alvo até 5 quadrados de distância.
Se atingido, o alvo é envenenado e
Habilidades Especiais tem 1 pv drenado. Para cada hora
• Apertão (1 Ponto de Ruína): com que se passar, o alvo precisa fazer
uma ação, a cobra constritora uma salvaguarda de FOR para en-
causa 2D4 de dano automático em cerrar o efeito do veneno, ou terá
um alvo imobilizado por ela. Esse mais 1 ponto de vida drenado.
dano não pode ser absorvido por
armadura.

64
. Bestiário .

Dragão Mecânico Características


Uma engenhoca que imita as habili- • Blindagem de Aço: reduz todo
dades de um dragão, controlada por dano físico pela metade (arredon-
um piloto que fica escondido em suas dado para baixo).
entranhas. Feito de aço e engrenagens, • Resistência a Magia: personagens
é movido por um núcleo mágico que têm desvantagem em testes para
lhe confere energia e poder. lançar ataques mágicos contra o
• Pontos de Vida: 14 Dragão Mecânico, devido ao seu
• Tamanho: grande núcleo arcano.
• Movimento: 5 quadrados (voan- • Detecção Avançada: personagens
do 7 quadrados) têm desvantagem em testes de
furtividade ao se aproximarem do
Ataques Dragão Mecânico devido aos seus
Realiza 2 ataques com uma única sensores avançados.
ação, primeiro com sua garra metálica
e depois com sua mordida de aço Habilidades Especiais
• Garra Metálica: ataque corpo a • Sopro de Fogo Alquímico (2
corpo (1d8+1 de dano). Pontos de Ruína): o Dragão
• Mordida de Aço: ataque corpo a Mecânico expele um jato de fogo
corpo (1d10+1 de dano). alquímico em uma linha de 4
quadrados. Todos os alvos na
linha devem ser bem-sucedidos
em uma salvaguarda de HAB para
esquivar, ou sofrerão 1D10 de
dano de fogo.

65
. Reinos de Aventura .

Esqueleto Comum Esqueleto Elite


Restos mortais reanimados por Alguns esqueletos são mais inteligen-
necromancia. São servos obedientes tes e fortes.
e sem mente, muitas vezes encontra-
dos guardando túmulos, criptas ou • Pontos de Vida: 7
servindo necromantes. • Tamanho: médio
• Movimento: 5 quadrados
• Pontos de Vida: 3
• Tamanho: médio Ataques
• Movimento: 4 quadrados
Realiza 1 ataque por turno usando
Ataques sua ação.

Realiza 1 ataque por turno usando • Espada longa: ataque corpo a


sua ação. corpo (1d8 de dano).

• Espada enferrujada: ataque cor- Características


po a corpo (1d6 de dano).
• Imune à flechas (ver ao lado).
Características • Servo Inabalável (ver ao lado).
• Imune à flechas: não sofre dano • Aparar: bloqueia 1d4 de dano de
de flechas e projéteis perfurantes ataques corpo a corpo sofridos.
semelhantes.
• Servo Inabalável: imune a efeitos Habilidades Especiais
de medo e encantamento. Nunca Mesma habilidade do esqueleto co-
fica cansado. mum (ver ao lado).

Habilidades Especiais
• Ressurreição Sombria (1 Ponto
de Ruína): Um esqueleto destru-
ído pode despertar novamente
com 1 ponto de vida e atacar ime-
diatamente como uma reação!

66
. Bestiário .

Fera do Caos • Olho da loucura: o olhar tene-


Uma aberração grotesca em forma broso impõe um dado de desvan-
de dois corpos aracnídeos (com tagem em qualquer ataque feito
bocas imensas) conectados a um contra a Fera do Caos.
grande olho brilhante e sinistro. Ela
se comunica telepaticamente e tem Habilidades Especiais
o poder de subjugar a vontade de
outras criaturas. • Controle Mental (2 Pontos de
Ruína): a Fera do Caos pode usar
• Pontos de Vida: 12 sua ação para tentar controlar
• Tamanho: grande mentalmente uma criatura dentro
• Movimento: 6 quadrados de 10 quadrados. A criatura deve
ser bem-sucedida em uma salva-
Ataques guarda de INT ou sofrerá 1D6 de
Realiza 2 ataques por turno usando dano mental e ficará sob o contro-
sua ação. le da Fera do Caos por 1 turno.

• Bocas Destruidoras: ataque cor-


po a corpo (1d8+1 de dano).

Características
• Comunicação Telepática: pode se
comunicar telepaticamente com
outras criaturas em seu campo
de visão. Essa comunicação não
depende de idiomas.

67
. Reinos de Aventura .

Homem-lagarto
Guerreiros reptilianos que habitam
pântanos e selvas densas.
• Pontos de Vida: 7
• Tamanho: médio
• Movimento: 6 quadrados
(ou 5 nadando)

Ataques
Goblin Realiza 1 ataque por turno usando
Criaturas pequenas e maliciosas, co- sua ação.
nhecidas por sua astúcia e propensão
ao caos. • Lança de pedra: ataque corpo a
corpo (1d8+1 de dano). Pode ser
• Pontos de Vida: 3 arremessada até 10 quadrados.
• Tamanho: pequeno
• Movimento: 6 quadrados
Características
Ataques • Ataque surpresa: costuma se
camuflar nas selvas e pântanos.
Realiza 1 ataque por turno usando
sua ação. Habilidades Especiais
• Adaga Afiada: ataque corpo a • Mordida pútrida (1 Ponto de
corpo (1D6 de dano). Ruína): o homem-lagarto morde
• Arco rústico: ataque à distância um alvo com um ataque extra
(1D6 de dano). (drena 1 ponto de vida se acertar)
em conjunto com seu ataque com
Características a Lança de Pedra.
• Ágil: pode desengajar como uma
ação livre.

Habilidades Especiais
• Reforços (1 Ponto de Ruína): o
goblin usa uma reação e emite
um grito agudo que alerta 1D4
goblins que estão nas proximi-
dades (ou que estavam escon-
didos). Os reforços chegam
imediatamente.

68
. Bestiário .
do até a próxima lua cheia, ele se
Homem-rato transforma em um Homem-Rato
Metamorfos capazes de assumir e perde o controle do personagem.
três formas distintas: rato, homem e • Metamorfose: o Homem-Rato
híbrido (com características tanto de pode usar uma ação para mu-
rato quanto de homem). Habitantes dar de forma (humano, rato ou
de áreas urbanas, escondem-se em híbrido).
esgotos e becos, formando gangues
ou redes de espionagem. • Ataque surpresa: costuma se
camuflar nas sombras em forma
• Pontos de Vida: 4 de rato.
• Tamanho: médio
• Movimento: 6 quadrados Habilidades Especiais
• Transformação Súbita (1 Ponto de
Ataques Ruína): o Homem-Rato altera sua
Realiza 1 ataque por turno usando forma com uma reação ou ação li-
sua ação. vre para surpreender seus inimigos
ou se adaptar à situação atua.
• Adaga (forma humana): ataque
corpo a corpo (1d6+1 de dano).
Pode ser arremessada até
10 quadrados.
• Mordida Rápida (forma de rato):
ataque corpo a corpo (1 de dano).
Transmite a doença da lua (veja
abaixo).
• Garras Afiadas (forma híbrida):
ataque corpo a corpo (1d6+1 de
dano). Transmite a doença da lua
(veja abaixo).

Características
• Doença da lua: alvos atingidos
pela mordida ou garra do Ho-
mem-Rato devem ser bem-su-
cedidos em uma salvaguarda de
FOR ou contraem a doença da
lua. Ao contrair a doença, um
personagem tem 1 ponto de vida
drenado. Se o alvo não for cura-

69
. Reinos de Aventura .

Kobold
Pequenos seres reptilianos conhecidos
por sua astúcia e devoção aos dragões.
• Pontos de Vida: 2
• Tamanho: pequeno
• Movimento: 5 quadrados
Ataques
Realiza 1 ataque por turno usando
sua ação.
Javali • Lança de pedra: ataque corpo
Porcos selvagens agressivos, co- a corpo (1d6 de dano). Pode ser
nhecidos por sua força e ferocidade. arremessada (10 quadrados).

• Pontos de Vida: 4 Características


• Tamanho: médio • Ataque surpresa: costuma se
• Movimento: 6 quadrados camuflar nas sombras.
Ataques Habilidades Especiais
Realiza 1 ataque por turno usando • Reforços (1 Ponto de Ruína): o
sua ação. Pode fazer uma investida Kobold usa sua reação e emite
como parte do movimento que au- um grito agudo que alerta 1d4
menta o dano em +4 (veja abaixo). Kobolds nas proximidades (ou
escondidos). Os reforços chegam
• Presas: ataque corpo a corpo imediatamente.
(1d6 de dano).

Características
• Investida: se o Javali avançar em
linha reta por no mínimo 4 qua-
drados antes de realizar seu ataque,
suas presas causam +4 de dano.

Habilidades Especiais
• Frenesi (1 Ponto de Ruína): o
Javali usa sua reação e faz um
ataque extra com suas presas
(veja acima).
70
. Bestiário .

Lobo Macacos
Predadores canídeos ferozes que ha- bravos
bitam florestas e vivem em alcateias Pequenos símios
organizadas. territorialistas e
• Pontos de Vida: 4 violentos.
• Tamanho: médio • Pontos de Vida: 2
• Movimento: 8 quadrados • Tamanho: pequeno
Ataques • Movimento:
6 quadrados
Realiza 1 ataque por turno usando (ou 6 escalando)
sua ação.
Ataques
• Mordida: ataque corpo a corpo
(1d6+1). Se o alvo sofrer 5 ou Realiza 1 ataque por turno usando
mais de dano nesse ataque, ele é sua ação.
derrubado no chão.
• Patada: ataque corpo a corpo
Características (dano 1d4+1).
• Pedrada: ataque à distância
• Sentidos Aguçados: têm olfato e (dano 1d4+1).
audição extremamente apurados.
Personagens têm desvantagem em Características
testes de furtividade para tentar se
esconder de um lobo. • Agilidade Acrobática: ignoram
terreno difícil.
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
• Comando uivante (2 Pontos de
Ruína): o lobo usa uma reação e • Insulto primata (1 ponto de ruí-
solta um uivo terrível que per- na): o macaco gasta uma reação
mite que até 3 lobos façam um e faz gestos obscenos contra um
ataque de mordida (ver acima) alvo. O alvo sofrerá um dado de
imediatamente. desvantagem em seu próximo
ataque caso a ação não inclua o
macaco provocador como um
dos alvos.

71
. Reinos de Aventura .

Mímico Características
Monstros que assumem a forma de • Ataque Surpresa: com uma ação,
objetos inanimados, como baús, o mímico pode alterar sua for-
cofres ou até mesmo portas. Sua ma para se assemelhar a objetos
forma natural é de uma gosma que se comuns encontrados em ambien-
arrasta pelo chão lentamente. tes fechados, como móveis ou
• Pontos de Vida: 7 contêineres. São indistinguíveis de
• Tamanho: médio objetos normais.
• Movimento: 2 quadrados • Pele adesiva: se um personagem
(2 escalando) errar um ataque corpo a corpo
contra o mímico, sua arma ficará
Ataques grudada na pele do monstro. Um
Realiza 2 ataques por turno usando personagem precisará gastar uma
sua ação. Primeiramente, tenta cap- ação e passar em uma salvaguarda
turar uma presa com sua língua pe- de FOR para recuperar o equipa-
gajosa e, em seguida, usa sua bocarra mento.
flexível para mastigar o alvo.
• Língua pegajosa: ataque corpo a
Habilidades Especiais
corpo projetado a uma distância • Engolir por inteiro (1 ponto de
de 3 quadrados (1d4+2). Se o Ruína): o mímico usa uma reação
ataque for bem-sucedido, a língua logo após acertar um ataque com
do mímico gruda no alvo, puxan- sua bocarra flexível (ver acima).
do-o para um quadrado adjacente. Ele tenta engolir uma vítima de
A criatura atingida deve realizar tamanho pequeno por inteiro. A
uma salvaguarda de FOR para criatura atingida deve ser bem-su-
resistir ao movimento forçado. cedida em uma salvaguarda de
FOR para impedir isso. Um alvo
• Bocarra flexível: ataque corpo a engolido sofre 1d6 de dano por
corpo (1d8+2). turno e tem desvanta-
gem em todos os tes-
tes. Um mímico que
chegar a 0 pontos
de vida regur-
gita alvos
engolidos.

72
. Bestiário .

Ogro Quasit
Criaturas brutais e musculosas. Pequenos demônios
Primos distantes dos gigantes. conhecidos por sua
• Pontos de Vida: 12 natureza astuta e travessa.
• Tamanho: grande • Pontos de Vida: 2
• Movimento: 6 quadrados • Tamanho: minúsculo
• Movimento: 4 quadrados
Ataques
Realiza 1 ataque por turno usando Ataques
sua ação. Realiza 1 ataque por turno usando
• Clava gigante: ataque corpo a sua ação.
corpo (dano 1d8+3). • Mordida: ataque corpo a corpo
• Pedra gigante: ataque a distância (1d4) de dano e drena 1 ponto de
(dano 1d6+3). vida.

Características Características
• Fúria incontrolável: quando o
• Invisibilidade: pode gastar uma
Ogro estiver com 5 pontos de vida
ação e ficar invisível, mas deve
ou menos, ele causa o dobro de
permanecer imóvel para manter a
dano com seus ataques.
invisibilidade.
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
• Clava Brutal (2 Pontos de Ruína):
• Ilusões (1 ponto de Ruína): o
com uma ação, o Ogro ataca até
quasit usa uma reação e cria uma
três alvos que estejam adjacentes
pequena ilusão para enganar os
a ele com seu ataque de
personagens (salvaguarda
clava gigante (veja
de INT para negar a
acima).
ilusão).

73
. Reinos de Aventura .

Zumbi Características
Cadáveres reanimados por forças
sombrias, com fome insaciável pela • Rigor mortis: rreduz todo dano
carne dos vivos. físico pela metade (arredondado
para baixo).
• Pontos de Vida: 4
• Tamanho: médio • Necrofebre: alvos mordidos pelo
• Movimento: 4 quadrados zumbi devem passar em um teste
de salvaguarda (FOR) ou contra-
Ataques em necrofebre, e tem 1 ponto de
vida drenado por hora. Se morre-
Realiza 1 ataque por turno usando rem enquanto infectados, trans-
sua ação. formam-se em zumbis na noite
• Agarrão: ataque corpo a corpo seguinte).
(1d6). O zumbi agarra a vítima
com suas unhas rasgando a pele. Habilidades Especiais
O alvo deve ser bem-sucedido em • Ressurreição Sombria (1 ponto de
um teste de salvaguarda (FOR) Ruína): um zumbi destruído pode
para evitar. despertar novamente com 1 ponto
• Mordida: ataque corpo a corpo de vida e atacar imediatamente
(1d8). Acerto automático contra como uma reação!
alvos agarrados. Transmite necro-
febre (veja abaixo).

74
.Roleta
Bestiário .
do Destino

.
A
Roletado
Destino
Um dos momentos mais memo-
ráveis do canal RPG Planet é,
sem dúvida, a introdução da
icônica ROLETA DO DES-
TINO. Como uma home-
nagem a esse marco, temos
o prazer de compartilhar
com vocês todas as regras
para utilizar a roleta em suas
próprias aventuras.
A Roleta do Destino é uma
ferramenta poderosa que
gera eventos aleatórios,
infundindo um toque de
caos e imprevisibilidade na
sua campanha!
Os eventos aleatórios da ro-
leta podem ocorrer durante
jornadas pelos ermos, mas
também em exploração de
masmorras ou até mesmo den-
tro de cidades. Sempre que o mestre
desejar surpreender o grupo e levar a
aventura para um rumo inesperado, ele
pode utilizar eventos aleatórios!
Para determinar um evento aleatório,
o mestre deve jogar 1D20 e consultar a
tabela “Eventos Aleatórios”.

75
Reinos de Aventura

.
Tabela de Eventos Aleatórios
D20 Eventos Aleatórios Exemplos
• Um animal faminto.
Uma ameaça que
1 • Um batedor inimigo.
espreita • Uma fada curiosa.
• Um monstro gigante lutando contra outro.
Um perigo forte
2 • Uma fera dormindo profundamente.
demais para lutar! • Um monstro voador que está apenas de passagem.
• Uma visão de possíveis futuros.
3 Um presságio • Uma cartomante oferece seus serviços.
• Sensação inexplicável de perigo.
• Um barulho assustador, porém inofensivo.
4 Um susto • Um espelho refletindo a luz das tochas do grupo.
• Um pedra imensa cai há perto de alguém.
• Encontrar uma iguaria acidentalmente.
Algo inesperadamen- • Receber uma bênção de um espírito da natureza.
5
te bom • Aprender uma nova perícia ao ler um livro mági-
co (que desaparece).
• Um comerciante enganado pelo grupo contratou
assassinos de aluguel.
Emboscada de um
6 • Rivais tentam assaltar o grupo na masmorra.
rival/inimigo • Alguém que o grupo derrotou está inesperada-
mente vivo, e preparou uma vingança elaborada.
• Um lobo preso em uma armadilha de um caçador.
7 Um pedido de ajuda • Um pedido falso de ajuda.
• Uma carta pedindo reforços para conter Orcs.
• Um grupo de fadas apronta uma pegadinha.
• Um monstro em uma cena constrangedora .
8 Algo engraçado • Uma poção de cura parece causar algum efeito
colateral (inofensivo), como soluços.
• Soldados fazendo ronda.
9 Patrulha Inimiga • Guardas investigando um barulho estranho.
• Encontro acidental com uma patrulha de monstros.
• Um grupo de orcs sitiando uma vilarejo.
10 Uma batalha distante • Um dragão atacando uma cidade.
• Dois grupos de monstros em batalha.
• Um gigante precisa de ajuda.
• Um goblin ganancioso quer trair seu próprio
bando e ajudar os aventureiros a matar o rei-
Um aliado inespera-
11 -goblin, com a intenção de tomar sua coroa.
do se revela • Um vilão derrotado pelo grupo se apresenta
como aliado, e diz ter se arrependido de seu
passado criminoso.

76
Roleta do Destino

.
D20 Eventos Aleatórios Exemplos
• Um atalho perigoso na floresta.
Uma oportunidade • Um vilão que, ao invés de lutar, convida o perso-
12
arriscada nagem para um jogo de cartas.
• Uma arma poderosa, mas que pode falhar.
• Uma lápide solitária de um heroi esquecido.
Uma visão do • Uma visão mágica de uma batalha ancestral.
13
passado • Artes rupestres em uma caverna contam a histó-
ria do surgimento de um povo.
• Um trombadinha rouba um personagem.
• A comida ou um equipamento do grupo estraga.
14 Uma inconveniência • O grupo se perde e vai parar em um local não
planejado.
• Um esqueleto carrega um mapa em sua mão.
• Sinais na parede indicam a presença de uma
Uma pista é
15 armadilha.
encontrada • O grupo escuta uma canção de um bardo na
taverna que traz uma dica para um enigma.
• Os elfos estão cantando pela floresta enquanto
Uma peregrinação/ viajam para suas terras ancestrais.
16
migração • Mamutes cruzam o caminho do grupo.
• Um feriado religioso: romeiros cruzam a estrada.
• Um PnJ precisa ser guiado para chegar a uma
cachoeira para realizar uma prece.
• O grupo flagra um salão cheio de goblins em
17 Rituais transe (eles são inofensivos).
• Um exército de mortos-vivos é impedido por um
ritual (que o grupo atrapalha sem querer).
• Um vendedor com sua carroça na estrada.
Um mercador • Um monstro aceita trocar itens mágicos ao
18 ver que o grupo é perigoso.
viajante! • Uma bruxa vende poções mágicas para via-
jantes perdidos na floresta.
• Um dos soldados inimigos corre para pedir
reforços ao ver o grupo de aventureiros.
19 Algo está fugindo • Um monstro afugentou a montaria de um
dos personagens.
• A masmorra toda está colapsando! Fuja!
• Aquele PnJ confiável se mostra um traidor.
• A arma mágica de um personagem se sente
20 Uma traição traída se ele usar outro equipamento.
• O grupo testemunha o conselheiro do rei
tramando trair seu monarca.

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NÍVEL
NOME: CLASSE:
Ficha de Personagem

RETRATO
ANCESTRALIDADE: XP: MOEDAS:

ATRIBUTOS

ATUAL MÁX
ATUAL MÁX ATUAL MÁX
FOR HAB INT PV ENERGIA KARMA

TALENTOS EQUIPAMENTOS
ITEM QUANTIDADE

FEITIÇOS

DADO DE VANTAGEM

COMBATE

CORPO A CORPO

PROJÉTEIS

ARMADURA
NÍVEL
NOME: CLASSE:
Ficha de Personagem

RETRATO
ANCESTRALIDADE: XP: MOEDAS:

ATRIBUTOS

ATUAL MÁX
ATUAL MÁX ATUAL MÁX
FOR HAB INT PV ENERGIA KARMA

TALENTOS EQUIPAMENTOS
ITEM QUANTIDADE

FEITIÇOS

DADO DE VANTAGEM

COMBATE

CORPO A CORPO

PROJÉTEIS

ARMADURA

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