Regulamento Cacheta
Regulamento Cacheta
Regulamento Cacheta
CACHETA
Art. 1º - O Torneio de CACHETA dos IV JOIAPOF será disputado nas instalações posteriormente
indicadas através de boletim oficial, informando o dia, horário e local, em caráter de modalidade de
demonstração.
Art. 3º - Dependendo do número de inscritos para o torneio, será definida a quantidade de jogadores por
mesa e as regra duvidosas deverão ser esclarecidas antes do inicio do torneio.
OBJETIVO: é fazer três trincas. Uma trinca são três cartas de naipes diferentes (5 paus, 5 copas, 5
espadas) ou uma sequencia numérica lógica, crescente ou decrescente de numeros do mesmo naipe ( 2
paus, 3paus, 4paus). Quando um jogador fizer as tres trincas ele pode "bater" e mostrar as cartas para
que os outros jogadores possam vê-las. Depois disso cada jogador perde uma "vida" ou duas no caso do
jogador que bateu use as dez cartas (Bateu com as noves cartas perde um ponto, com as dez cartas perde
dois pontos). O Jogo inicia-se com 10 pontos para cada jogador, vence quem eliminar todos os outros
jogadores. A mesa corre no sentido anti-horário.
COMEÇANDO O JOGO: O carteador embaralha o maço e passa para o jogador a sua esquerda, este
deverá cortar e passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido anti-horário.
Cada jogador recebe 9 cartas. Quando o carteador terminar de dar as cartas o MÃO (primeiro jogador à
sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por desistir, ele perderá apenas
um ponto (1 vida). Caso jogue e perca, perderá 2 pontos e se ganhar permanece com sua pontuação.
O jogo exige um curinga, que será a carta virada pelo jogador anterior ao carteador quando este "corta" o
baralho. O curinga será a carta imediatamente superior á carta virada (se virar 2 de ouro, o curinga será 3
de ouro). O curinga poderá ser usado como qualquer carta do jogo. Se o curinga for descartado na mesa
só poderá ser usado como carta comum, nunca como curinga.
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REGULAMENTO TÉCNICO
CACHETA
Quando um jogador estiver por uma carta para bater ele pode furar a fila, ou seja, pode comprar uma
carta do "lixo" para bater fora de sua vez.
Se o jogador "piar" (dizer que bateu mas não bateu) não poderá pegar e nem jogar mais com as cartas do
"lixo", só poderá pegar carta do maço.
DEFINIÇÃO:
CURINGA: a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
VIRA: é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta
acima da que foi virada.
TRINCA: 3 cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que o jogador poderá agregar
mais uma carta do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe).
SEQUÊNCIA: 3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. O Ás pode ser acima do Rei ou abaixo
do 2.
: uma sequência de jogadas que ocorre até que um jogador bate,
BATER : combinar e baixar as 9 cartas (ou as 10 cartas) formando trincas e/ou sequências.
MAÇO: é o bolo de cartas que sobra após a distribuição
LIXEIRA (ou LIXO): é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é
visível
FURAR A FILA: é comprar a carta do lixo fora de sua vez, para bater.
SE QUEIMAR (ou PIAR): quando um jogador não pode mais furar a fila nem comprar mais do
lixo, só no maço.
OBS; Se o jogador sair batido não precisa esperar sua vez para baixar as cartas,
Se o jogador sair com o jogo quase completo, menos uma carta e a carta que falta for a vira, ele
poderá bater de imediato, sem precisar esperar o inicio do jogo.
Quando dois ou mais jogadores "batem" o jogo, a preferência é daquele que estiver na frente.
Se o jogador PEGAR a carta no lixo e levantar e não falar de imediato que bateu e outro jogador bater, o
que levantou a carta perde a preferência.
Art. 5º – A organização é responsável pela apresentação das mesas e dos demais materiais necessários
ao andamento dos jogos.
Art. 6º – Os jogadores inscritos têm por obrigação o conhecimento das regras constantes do presente
regulamento.
Art. 7º - A qualquer época, o Comitê Organizador Nacional – caso considere importante - acrescentará
novas instruções visando esclarecer dúvidas e assegurar o bom andamento do campeonato.
Art. 8º - Casos omissos no Regulamento ou que gerem dúvidas serão resolvidos pelo CON.
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REGULAMENTO TÉCNICO
CACHETA
CACHETA
FICHA DE CONFIRMAÇÃO DE INSCRIÇÃO
ENTREGAR ESTA FICHA NA REUNIÃO TÉCNICA ESPECÍFICA
ESTADO:____________________________________________
RESPONSÁVEL:______________________________________
CONTATO:________________________
No DO NOME
ATLETA
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03
04