Can Astra

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REGULAMENTO TÉCNICO DA CANASTRA

Art. 1 Definidas as posições das duplas (as duplas devem se sentar


em lugares alternados) na mesa, o primeiro carteador será definido
por sorteio: aquele que tirar a carta mais alta após o
embaralhamento.

Art. 2 O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao


jogador imediatamente à sua direita que procederá o corte.

Art. 3 O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado à sua


esquerda, 11 cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á sua
esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze
cartas cada um, estes dois montes serão colocados à parte do jogo,
com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. As
cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro
da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de
monte para compras.

Art. 4 As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam


a formar um monte no centro da mesa de nome lixo (bagaço),
paralelo ao monte de compras.

Art. 5 O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar


uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal
deverá descartar a carta comprada antes de colocá-la junto das
outras na sua mão no lixo (bagaço).

Art. 6 Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de


compras, poderá antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se
preferir, o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (bagaço),
deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder
deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo (bagaço) e
descartar uma carta, podendo antes de efetuar o descarte, baixar
jogos.
Art. 7 A formação dos jogos recebe nomes e obedece às regras,
que são:

§ 1º As sequências:
Grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação,
obrigatoriamente, terá no mínimo três cartas e no máximo seis
cartas. Quando passam a ter mais de seis cartas, as sequências
recebem o nome de canastras. Uma sequência pode começar com
um Ás ou terminar com ele. Se começar com o Ás poderão ser
incluídos na sequência o 2, 3, 4 e assim por diante, se terminar com
o Ás o mesmo será incluído após o Rei e não haverá possibilidade
de se colocar novas cartas.

§ 2° As cartas de número 2 poderão ser apostas em qualquer


posição em uma sequência transformando-se assim em um curinga.
Se do mesmo naipe da sequência, esta poderá ser real (limpa) até
quando da colocação da carta de número 8. Se incluída carta de
número 9 ao Rei a sequência somente poderá ser transformada em
canastra simples (suja).

§ 3° As canastras
Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe.
As canastras podem ser:
a) simples (suja): uma canastra é chamada de simples (suja)
quando entre as sete cartas está um curinga.
b) canastra real (limpa): uma canastra é chamada de canastra real
(limpa) quando for composta de sete cartas de um mesmo naipe e
não tendo curingas em sua formação

Art. 8 Não serão aceitas as trincas, também chamadas de tripas ou


lavadeiras (grupos de três cartas de um mesmo valor ou desenho),
como jogos a serem baixados à mesa.

Art. 9 O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa, poderá


adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar (sempre
antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo), descer
jogos e descartar.
Art. 10 O jogador que conseguir descer todas as suas cartas
poderá pegar o morto e continuará no jogo. Caso para pegar o
morto, ele descer todas as suas cartas e não houver feito o
descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder
ao descarte. Porém, se para pegar o morto houver feito descarte,
deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto.

§ 1º Caso o jogador já tenha descartado e pegue o morto, assumirá


o risco de ter todos os pontos das cartas do morto em seu poder
contados e debitados, se um jogador da dupla adversária bater e
finalizar o jogo.

Art. 11 Quando um jogador – de uma dupla que já tenha feito uma


canastra real - conseguir descer todas as cartas que estavam em
seu poder, após a captura do morto por quaisquer dos integrantes
da dupla, ou quando os dois mortos forem utilizados como cartas do
monte de compras, a partida estará terminada e se procederá a
contagem dos pontos.

Da contagem de pontos:

Art. 12 Os pontos que devem ser anotados em uma folha são


contados da seguinte forma:

a) A batida (após a compra do morto) = 100 pontos


b) Canastra real (cada uma) = 200 pontos
c) Canastra simples ou suja (cada uma) = 100 pontos

§ 1° Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da


dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser
reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Ás (cada) = 15 pontos
8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 pontos
3, 4, 5, 6, 7 (cada) = 5 pontos
2 (cada) = 10 pontos
§ 2° As cartas que permaneceram nas mãos dos jogadores,
inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem
ser contadas e somadas. O seu total de pontos será deduzido dos
obtidos com os jogos montados na mesa.

§ 3° Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá 100


pontos da soma de seus pontos.

Art. 13 A dupla que primeiro alcançar 3.000 ou mais pontos ganha


a partida.

§ 1° Se as duas duplas obtiverem pontuação maior que os 3.000


pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver a maior
contagem de pontos.

§ 2° Persistindo o empate será jogada uma nova rodada em que se


efetuará a contagem de pontos e vencerá a que obtiver o maior
número de pontos na rodada.

Art. 14 Fica instituída a figura do Vulnerável, que seguirá a seguinte


regra: a partir do ponto 1.500 a dupla somente poderá baixar jogos
quando os jogos baixados perfizerem um total mínimo de 75 pontos
na soma de suas cartas.

§ 1° Em caso de algum componente da dupla baixar jogos estando


vulnerável e a soma dos pontos baixados não perfizer o mínimo
permitido no parágrafo anterior, a dupla será penalizada tendo a
contagem dos pontos mínimos dobrados a cada tentativa de baixar
jogos, como a seguir:

a) 150 pontos para a 2ª tentativa de baixar jogos


b) 300 pontos para a 3ª tentativa de baixar jogos
c) 600 pontos para as outras tentativas de baixar jogos a partir da 3ª
tentativa.

Art. 15 O chaveamento será definido de acordo com sorteio


efetuado pela comissão dos Jogos.
Art. 16 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela
Coordenação Técnica.

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