Taldorei Sacanagens
Taldorei Sacanagens
Taldorei Sacanagens
A primeira coisa que vocês devem saber da campanha, é que ela se passará no cenário de
Tal’dorei. Um cenário rico criado pelo Matheus Marcelo e a Rola crítica (Critical role). Bem,
vocês podem considerar que os eventos da campanha oficial são de fato verdade, para
alguns isso fará diferença, para outros não.
Bom, nossa campanha irá começar level 1°. Essa é uma campanha que eu desejo que seja
duradoura. Eu quero que todas sejam, mas eu tô desejando isso um pouco mais. E como
eu quero dar à campanha uma pegada heróica e única, heróis não nascem da noite pro dia,
há um árduo caminho até os louros da vitória, e é algo que eu quero que vocês aprendam
também a aproveitar, que é esse momento de início. Que pouco ou nada somos, mas por
sermos pequenos, aquilo que temos é muito.
Nós jogaremos sexta-feira, de modo quinzenal. Se num futuro houver uma oportunidade
bacana que não atrapalhe todos de jogarem, eu o farei para que sua frequência se torne
semanal. Sempre por volta das 22h da noite. Gostaria de pedir, de fato, o comprometimento
de todos para que essa mesa dê certo.
Nós utilizaremos o sistema de XP nessa mesa. Irei conceder XP a todos por tudo que
fizerem em conjunto, como farei para as coisas que vocês fizerem individualmente na mesa.
Sempre irei passar o valor do XP no fim da sessão. Caso um jogador não jogue a sessão,
ele não ganhará o XP daquela sessão. Isso fará com que, talvez, haja um desnivelamento
de XP bem baixo para os mais frequentes da mesa, mas um pouco punitivo para os que
acabam faltando à mesa.
Nem tudo estará permitido nessa mesa para criação de personagens. Principalmente as
espécies. As classes são mais abrangentes. Nós utilizaremos nossos antecedentes
atualizados, e mais alguns que existem no próprio cenário de Tal'dorei. Abaixo irei descrever
o que está liberado para criação de personagem.
Nós podemos rolar os atributos ou comprar, vai de vocês. No entanto, vamos usar a
rolagem old School do Maia. Rola 2 vezes, e se não gostar de nenhuma das duas, pode
rolar novamente, mas terá de ficar com essa última.
Caso utilizemos compra de pontos, utilizaremos os 31 pontos, com máximo de 16 e mínimo
de 6.
Será necessário enviar um backstory de 2 páginas, que deve ser enviado até o dia 31 de
outubro. Nossa mesa terá sua primeira sessão dia 1 de novembro. E gostaria que fizesse
uma parte separada no bg para responder as seguintes perguntas:
História
Qual é o nome dele?
Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros
tipos de parentes).
Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?
Objetivos / Motivação
Personalidade
Gostos e preferências
Ambiente
Como é o clima/atmosfera?
Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
A proposta da mesa, é ser uma mesa de aventureiros que irão se tornar os heróis que irão
salvar Tal'dorei. Sendo assim, vamos aos traços que seus personagens Não porém ter:
● Alinhamento maligno
● Seu personagem não pode ser alguém que não vá querer trabalhar em equipe
● Seus personagens tem individualidades e objetivos pessoais, mas não podem cagar
para o grupo e viver como se ele não fosse importante
● Você pode ter personagem emo, edgy, desde que isso não faça você ser o cara que
fica vendendo a alma dos seus aliados para o satanás, ou traindo o grupo.
● O ideal, é que vocês sejam os heróis de Taldorei. Existem vários tipos de heróis,
mas ainda assim, são heróis.
Peço por gentileza, que vocês não conversem sobre os backstorys de vocês, seus objetivos
como personagem, sua classe, raça e afins, e até a aparência dos personagens. Deixem
isso no mistério para descobrirmos em Game. Caso vocês façam bg em conjunto,
compartilhem informações entre si do que acharem justo partilhar. Não é pq você ainda com
um brother, que ele sabe que você é gay.
Bom, vou discorrer algumas coisas aqui sobre o cenário para que vocês possam utilizar
como referência para a criação dos seus personagens, meus queridos.
O foco narrativo do livro que li, e justamente da criação do cenário de Matthew Mercer, não
foi explorar muito os planos de existência, mas sim o Plano Material, seus povos, nações e
história, facções e a grande importância dos deuses nesse cenário. Sendo assim, darei foco
agora no surgimento do mundo.
A Fundação
Há muito tempo, o mundo era um lugar caótico, cheio de fogo, oceanos e rochas perigosas.
Os deuses, vindos de um reino desconhecido, viram potencial nesse caos e decidiram
moldá-lo. O primeiro povo a surgir foram os elfos, criados pelos deuses, seguidos pelos
anões e, depois, pelos humanos. Cada raça recebeu características de seus criadores: os
elfos ligados à natureza, os anões ao trabalho e à criação, e os humanos com um misto de
ordem e caos.
Conforme essas raças exploravam o mundo, ele se mostrava hostil. Vendo o sofrimento de
suas criações, os deuses deram a elas fragmentos de seu poder divino: a magia. Com ela,
as raças aprenderam a dominar a natureza, transformando o caos em civilização. As
primeiras cidades surgiram, e os deuses, satisfeitos, criaram os Dragões Metálicos para
proteger os povos. À medida que as pessoas oravam, os deuses ganharam forma, nomes e
propósitos, e o progresso da civilização se estabeleceu.
“Essa pequena misericórdia divina foi o nascer da magia, e com ela os povos de Exandria
aprenderam a dobrar a terra raivosa às suas vontades, a acalmar a fúria de suas
montanhas explosivas, a domar as enchentes incessantes e a transformar a terra dura em
macia e abundante. Povos andarilhos se assentaram, o idioma tornou-se comum, a
sobrevivência deu espaço à arte e o governo substituiu a anarquia. Os Criadores Proteanos,
as divindades além dos céus cinéreos, viram progresso e viram que era bom “ (Taldorei
Reborn pag 13)
Para resumir esse resumo, basicamente, o mundo vivia num caos elemental quando os
deuses chegaram aqui. E embora houvesse uma polarização entre os deuses entre querer
ficar e escolher um novo lugar para se estabelecer e gerar seus filhos, eles decidiram por
tê-los nesse lugar. No entanto, o caos elemental não acolheu muito bem os deuses e seus
filhos. Eles não queriam ninguém os subjugando. E assim, a fúria dos elementos
aniquilaram os primeiros filhos, para a fúria e tristeza dos deuses. E por conta disso, os
deuses concederam aos seus filhos remanescentes a “misericórdia divina), conhecida como
magia, para lidar com a fúria dos elementos.
A Ira dos Primordiais
Após a morte dos primeiros filhos, os remanescentes com a magia dos deuses buscavam
controlar o caos dos elementos e de seus seres, mas os seus esforços encontravam
resistência. E aí foi que se deu a próxima fase da criação do mundo. “A Ira dos Primordiais”
Com a ajuda dos mortais, as Divindades Primevas baniram os Deuses Traidores para
planos prisionais e derrotaram os Primordiais, canalizando suas energias para os Planos
Elementais. Finalmente, Exandria conheceu a paz, e a primeira grande civilização mortal,
Vasselheim, foi fundada, marcando o início de uma era de prosperidade.
Primordiais: Grandes forças elementais, seus titãs. Criaturas vivas altamente nutridas pela
força dos elementos.
Deuses primevos: Esses são os deuses de luz e ordem, justiça e paz. As representações
dos deuses “bons” que não se uniram aos primordiais. Aqueles que escolheram ficar e lutar
por esse mundo.
Deuses traidores: Foram os que ao verem seus filhos sendo mortos, queriam sair desse
mundo e encontrar outro para viver, mas a sua vontade não foi acolhida pelos deuses
primevos. Esses então, se aliaram aos elementais nessa batalha
“Alguns deuses foram completamente tomados por luto e raiva que desejaram abandonar
esse mundo por outro. Eles tentaram convencer seus parentes divinos a se unirem aos
Primordiais em retomar o mundo para o caos, para que pudessem seguir em frente e
recomeçar. Outros desejavam provar que ainda poderiam domar o mundo para suas
amadas crianças. Isso causou uma divisão entre os deuses. As divindades cismáticas, hoje
conhecidas como Deuses Traidores, uniram seus cânticos e espadas aos de caos e
destruição, pegando e deformando suas crianças na imagem de sua intenção.” (Taldorei
Reborn,pag14)
A Era do Arcanum
“A Era do Arcanum foi uma época de grande avanço mágico em Exandria, onde a magia
alcançou níveis sem precedentes, transformando todos os aspectos da vida cotidiana. Com
os novos poderes, os arcanistas ergueram castelos em um único dia e realizaram feitos
extraordinários. A magia tornou-se o principal motor da sociedade, permitindo prosperidade
e conforto para aqueles que a dominavam. Contudo, conforme os arcanistas se tornavam
mais poderosos, também crescia a arrogância entre eles. A magia passou a ser vista como
uma prova de que os deuses não controlavam o destino mortal e que, com suficiente
domínio sobre o arcano, até mesmo os deuses poderiam ser superados.” (Taldorei reborn
pag 15 e 16)
Apesar dessa rebeldia contra os deuses surpreender e ferir as Divindades Primevas, eles
tentaram entender a obstinação de suas criações e esperaram que os mortais aprendessem
com seus erros. Infelizmente, a prosperidade trouxe ganância, e a sociedade da Era do
Arcanum se viu dividida. A elite mágica disputava poder e riqueza, enquanto aqueles sem
acesso à magia sofriam em um mundo de desigualdade crescente. Nesse cenário, surgiram
rumores sobre a possibilidade de alcançar a imortalidade, despertando o interesse da elite
mágica e nobre.
O primeiro grande marco desse período foi quando uma poderosa maga mortal, cujo nome
foi apagado da história, desafiou e matou o Deus da Morte. Ela assumiu seu lugar no
panteão, tornando-se a Matrona dos Corvos, a única mortal a ascender à divindade. A
morte do Deus da Morte foi um evento catalisador que inspirou outros magos ambiciosos.
Entre eles, o arquimago Vespin Chloras, famoso por sua riqueza e crueldade, ousou buscar
o poder proibido dos Deuses Traidores, que haviam sido banidos pelas Divindades
Primevas. Vespin conseguiu libertá-los de suas prisões, trazendo ao mundo uma nova era
de destruição.
Esses Deuses Traidores, durante seu tempo de cativeiro, haviam transformado o Abismo e
outros planos em reinos de maldade pura, habitados por horrores inimagináveis que
desejavam corromper e destruir tudo o que era justo. Após sua libertação, os Deuses
Traidores recrutaram Vespin como seu primeiro servo mortal, e ele foi transformado em um
diabo, servindo diretamente ao Lorde dos Infernos. Ao lado dos Traidores, Vespin ajudou a
fundar Ghor Dranas, uma capital de trevas onde os mortais, seduzidos pelo poder infinito do
arcano, juravam lealdade aos deuses corruptos.
A Calamidade
A Calamidade foi uma guerra catastrófica entre os Deuses Traidores, as Divindades
Primevas e seus respectivos campeões mortais, que marcou o fim da Era do Arcanum em
Exandria. Embora poucos registros detalhados tenham sobrevivido, seus efeitos ainda são
sentidos profundamente no mundo. Durante essa guerra, as Divindades Primevas
escolheram e abençoaram campeões mortais para lutar ao seu lado, imbuindo-os de
poderes divinos. Algumas dessas divindades criaram guerreiros feitos de luz e fogo
sagrado, enquanto outras concederam fragmentos de seus poderes a armas poderosas,
que passaram a ser conhecidas como os Vestígios da Divergência.
A destruição foi tão severa que até as linhas ley, que canalizam o fluxo da magia pelo
mundo, foram distorcidas. A maior parte dos vestígios do mundo antigo foi apagados de
Exandria. Estima-se que apenas um terço da população sobreviveu ao conflito, tamanha foi
a perda de vidas.
A Calamidade não apenas devastou a população, mas também forçou algumas civilizações
a buscar refúgio em outros planos, espalhando os mortais, conhecidos como as Crianças
da Criação, pelo multiverso. No final da guerra, a única grande cidade que permaneceu
intacta foi Vasselheim, a Cidade da Alvorada, que se tornou o último bastião da civilização
em Exandria.
A Divergência
A Divergência marcou o fim da Calamidade e o início de uma nova era em Exandria. Após
a vitória das Divindades Primevas sobre os Deuses Traidores, as divindades vitoriosas
decidiram banir novamente seus irmãos corrompidos para seus reinos sombrios. Entretanto,
o mundo havia sido devastado pela guerra, e a necessidade de recuperação era urgente.
Tanto os mortais quanto as Divindades Primevas sentiam o peso da destruição causada
pelo poder divino descontrolado.
Assim, com a criação do Portão Divino, os deuses se retiraram para seus reinos celestiais,
deixando os mortais encarregados de reconstruir a civilização. Vasselheim, a única cidade
que sobreviveu à destruição, tornou-se o berço da nova era. Embora as divindades ainda
possam influenciar o mundo, transmitindo conhecimento e poder aos seus seguidores mais
devotos, elas não podem mais interferir diretamente. O destino de Exandria passou a
depender exclusivamente das mãos dos mortais.
Ao longo dos séculos, o mundo renasceu. Novas cidades, reinos e culturas se ergueram
das cinzas da antiga civilização. O passado sombrio, com suas ruínas e relíquias
esquecidas, serve como um lembrete dos erros que não devem ser repetidos. Agora,
esperança e novos cânticos guiam os habitantes de Exandria, enquanto eles constroem um
futuro sob a sombra da história da Calamidade e da Divergência.
Bem, aqui eu irei explicar um pouco o conceito de cada facção de Tal’dorei. Talvez vocês
queiram ter vínculos com uma delas, talvez vocês façam parte de uma delas e abraçaram
seus objetivos, ou então só sofreram nas mãos de uma das organizações aqui presentes.
De todo modo, fazendo ou não parte de uma, as facções são peças fundamentais do
funcionamento de Taldorei, e elas serão presentes na campanha.
O Conselho de Tal’dorei
Há três séculos, o Reino de Tal'Dorei foi estabelecido quando Zan Tal'Dorei derrubou um
tirano brutal que governava a região. Embora fosse amada pelo povo, Zan não queria
governar sozinha, sem conselhos ou supervisão. No entanto, seu círculo íntimo atendeu ao
clamor popular e a coroou como Soberana de Tal'Dorei.
Após a coroação de Zan Tal'Dorei, o Conselho de Tal'Dorei foi estabelecido para auxiliar
os soberanos em suas funções. Com o tempo, o conselho evoluiu e passou a gerenciar os
assuntos da cidade de Emon, além de atuar como um foro privado para delegados de
várias regiões de Tal'Dorei, ajudando a moldar o futuro da república. O conselho é composto
por seis mestres principais, eleitos por voto popular entre as cidades-estados que enviam
embaixadores ao conselho, além de embaixadores e delegados de outras cidades. Estes
mestres são responsáveis por domínios específicos, como Desenvolvimento, Arcanismo,
Lei, Comércio, Informação e Defesa.
Arcana Pansófica
A Arcana Pansófica é uma sociedade secreta formada por alguns dos maiores e mais
confiáveis magos de Tal'Dorei, com o propósito de proteger o mundo de ameaças
sobrenaturais. A organização foi criada por Yurek Ventoguarda, o alto-encantador de
Syngorn, após a Batalha das Colinas Umbra, onde os magos testemunharam em primeira
mão a devastação causada pela incursão de demônios e diabos. Eles perceberam que,
apesar da Divergência — o evento que separou os deuses do plano mortal —, o mal ainda
podia encontrar maneiras de infiltrar-se em Exandria.
A visão da Arcana Pansófica é evitar que os erros cometidos na Era do Arcanum, quando
o uso desmedido da magia causou grandes desastres, se repitam. Eles se empenham em
vigiar o uso de magia em Exandria e em impedir o retorno das crias dos Deuses Traidores,
como aqueles que servem aos diabos e demônios, garantindo que o mundo continue
protegido contra incursões malignas e outras ameaças sobrenaturais.
Funções e Missão:
1. Supervisão da Magia: A Arcana Pansófica monitora todos os praticantes de magia,
registrando qualquer um que demonstre capacidades arcanas. Aqueles que
cometem abusos são julgados pelos Criadores e podem enfrentar punições severas,
além das leis locais, para garantir que a magia nunca seja usada
irresponsavelmente.
2. Manutenção da Verdade da Magia: Este código rege como a magia deve ser usada,
evitando que o poder mágico saia de controle e cause destruição ou tirania, como
aconteceu no passado. A Pansófica age rapidamente para coibir qualquer uso
indevido, visando proteger o equilíbrio do mundo.
Sigilo e Conhecimento:
Relações:
Os Ashari
Apesar de a crise ter sido temporariamente contida, o medo de um novo desastre durante
futuros solstícios tomou conta do mundo. As fendas maiores que surgiram dessa
convergência de planos permaneceram como uma ameaça latente.
Em resposta a esse distúrbio planar, uma antiga sociedade de druidas chamada Ashari
surgiu. Os Ashari decidiram dividir suas forças em quatro ordens, cada uma dedicada a
vigiar e controlar uma das fendas elementais. O objetivo dessa sociedade era evitar que as
fendas se tornassem novamente instáveis e pudessem causar outra onda de destruição.
Cada ordem dos Ashari se estabeleceu próxima de uma das grandes fendas elementais
remanescentes:
As Fendas em Tal'Dorei:
Duas das quatro ordens dos Ashari se estabeleceram em Tal’Dorei, onde as fendas do Ar e
da Terra estão localizadas. Através de gerações, os Ashari têm dedicado suas vidas a
apaziguar essas energias voláteis, e seus esforços têm mantido as fendas estáveis. Eles
monitoram qualquer sinal de desequilíbrio e intervêm quando necessário para evitar uma
nova catástrofe.
Embora os Ashari tenham curado a maioria das fendas menores que surgiram durante o
primeiro Solstício Celestial, as fendas primordiais de cada um dos quatro elementos
permanecem ativas, sempre ameaçando romper o frágil equilíbrio entre os planos.
As ordens dos Ashari têm a missão de vigiar e compreender as forças elementais que
emergem das fendas, buscando trazer equilíbrio para as áreas ao redor e eventualmente
selar as fendas de forma permanente. Embora muitos esforços sejam feitos para manter as
fendas sob controle, os eventos cósmicos recorrentes, como solstícios e alinhamentos
planetários, muitas vezes reabrem essas fendas, renovando a ameaça.
A paciência e o conhecimento profundo de cada ordem são suas maiores armas contra os
perigos que os elementos representam. Eles agem não apenas como guardiões, mas como
aqueles que buscam a harmonia entre Exandria e os poderosos planos elementais.
Os Ashari, além de suas tradições arcanas e culturais, enfrentam a difícil tarefa de manter o
equilíbrio entre suas ordens e o mundo exterior. Seu isolamento é uma característica
marcante, mas a necessidade de comunicação e cooperação dentro e fora de suas fileiras é
fundamental para sua sobrevivência e continuidade.
Liderança e Aramenté:
Cada ordem Ashari é liderada por um mestre elemental, um título que é transmitido por
linhagem e méritos pessoais. Quando o líder atual atinge uma idade avançada, um novo
aspirante à liderança deve embarcar na Aramenté, uma jornada sagrada conhecida como
"nobre odisseia". Nessa viagem, o aspirante deve viajar pelo mundo, visitando e
aprendendo com outros líderes Ashari. Essa jornada tem o objetivo de forjar o futuro líder
em sabedoria, honra e poder, preparando-o para proteger e guiar seu povo. A Aramenté
pode durar anos, e caso o aspirante não retorne em um período adequado, outro indivíduo
da linhagem ou um elementalista habilidoso é escolhido para assumir a missão.
Os Ashari mantêm relações pacíficas, embora por vezes tensas, entre suas diferentes
ordens. Essas relações são baseadas no respeito mútuo, mas conflitos internos ocasionais
podem surgir. Em termos de contato com o mundo exterior, a vida entre os Ashari é mantida
em grande parte isolada, com a maioria de seus costumes e atividades escondidos de olhos
estranhos. Contudo, nos últimos anos, Keyleth de Zephrah tem se esforçado para integrar
os Ashari ao resto de Tal'Dorei. Ela se tornou embaixadora dos Ashari no Conselho de
Tal'Dorei e expandiu o uso das esferas de crise, que são artefatos mágicos utilizados para
manter contato entre as ordens em tempos de grande necessidade. Keyleth busca conectar
cidades por toda Tal'Dorei, caso outra catástrofe, como o Conclave Croma, ocorra
novamente.
Crenças Religiosas:
Cada ordem Ashari tem suas divindades preferidas, que refletem suas culturas e suas
conexões com os elementos que vigiam:
Objetivos:
A Liga dos Lutadores realiza seus eventos semianualmente, buscando sempre locais
ocultos e fortemente protegidos em Tal'Dorei e, às vezes, em outras regiões. Esses locais
precisam ser cuidadosamente escolhidos para evitar a atenção das autoridades, já que o
torneio é completamente ilegal. Para participar, os competidores devem ter um patrocinador
ou gerente oficial, e há duas modalidades:
Embora matar os oponentes não seja explicitamente encorajado, também não é proibido,
resultando em um ambiente extremamente perigoso e mortal. O evento também é cercado
por apostas, feitas tanto presencialmente quanto à distância, usando mensagens arcanas
e pedras mensageiras para que os apostadores possam participar de qualquer parte de
Exandria.
Moedas Douradas:
Os espectadores recebem uma moeda dourada com o símbolo da Liga, que serve como
um ingresso para os eventos. Essas moedas são distribuídas de forma anônima, e são
essenciais para aqueles que desejam assistir, patrocinar ou participar das lutas.
Relações:
A Câmara de Pedra-Alva
A Câmara de Pedra-Alva é o conselho governante da cidade-estado soberana de
Pedra-Alva, que se localiza nas Serras de Alabastro em Tal'Dorei. A história da cidade
remonta a gerações atrás, quando uma expedição liderada pela família de Rolo, composta
por exploradores e caça-tesouros, naufragou nas rochas traiçoeiras das Serras de
Alabastro, ao norte de Porto Damali. Os sobreviventes, guiados pelos Rolos, encontraram
refúgio em um vale onde descobriram a Árvore Sol, uma árvore sagrada abençoada pelo
Pai do Alvorecer. A partir desse ponto, uma comunidade floresceu ao redor da árvore, e
assim nasceu a cidade de Pedra-Alva.
Por muito tempo, Pedra-Alva permaneceu reclusa e em paz, protegida por sua localização
remota. No entanto, essa tranquilidade foi abalada com a chegada de Lorde Sylas
Briarwood e Lady Delilah Briarwood, que assassinaram a maioria da família de Rolo e
transformaram Pedra-Alva em um reino de trevas. Delilah, uma necromante ligada a O
Sussurrado e ex-membra da Assembleia Cerberus de Wildemount, junto com seu marido
vampiro, governou a cidade com tirania e medo. Eles tentaram conquistar toda Tal'Dorei ao
manipular o soberano Uriel Tal'Dorei II, mas foram finalmente derrotados pelo lendário
grupo de heróis conhecido como Vox Machina.
Com a queda dos Briarwoods, Pedra-Alva foi libertada com a ajuda dos sobreviventes da
família de Rolo, Percival e Cassandra de Rolo, que, junto com Vox Machina, retomaram o
controle da cidade. Percival, reconhecendo a necessidade de um governo estável e
funcional, fundou a Câmara de Pedra-Alva, um conselho responsável por administrar a
cidade. A câmara governa em sua ausência, garantindo que a cidade prospere e se
mantenha segura.
Objetivos e Estrutura
Relações
Ordens Claretes
As Ordens Claretes são um grupo enigmático de guerreiros, magos e clérigos que utilizam
a magia de sangue para proteger a humanidade das forças malignas e sombrias. Sua
origem remonta a um período sombrio em Wildemount, quando a influência da não-vida,
de criaturas infernais e de forças corruptoras ameaçava a pureza do mundo. Nesse
contexto, o sacerdote Trence Orman, devoto da Matrona dos Corvos, recebeu uma
revelação da divindade, que lhe concedeu o conhecimento oculto da magia de sangue.
Esse poder foi compartilhado com um seleto grupo de guerreiros, que se tornaram os
primeiros membros das Ordens Claretes. Ao utilizarem esse poder, os membros sacrificam
parte de sua humanidade para ganharem habilidades capazes de enfrentar ameaças
sobrenaturais.
Missão e Propósito
Relações e Sigilo
Desafios Internos
Embora a maioria dos membros se mantenha fiel ao propósito nobre das Ordens Claretes,
alguns indivíduos se desviaram do caminho, buscando poder e riqueza pessoal em vez de
proteger os inocentes. Quando isso acontece, as próprias Ordens podem se voltar contra
esses traidores, caçando-os como qualquer outra ameaça à paz e à pureza do mundo.
Apesar de ainda operarem no anonimato em Tal'Dorei, é apenas uma questão de tempo até
que suas ações chamem a atenção das principais facções e grupos da região. Enquanto
isso, as Ordens Claretes continuam sua vigilância silenciosa, caçando criaturas das trevas e
protegendo a humanidade de ameaças invisíveis, mesmo que a sociedade nunca venha a
conhecer o verdadeiro alcance de seus sacrifícios.
A Fivela
A Fivela é uma organização secreta e multifacetada que opera nas sombras de Tal'Dorei,
composta por espiões, ladrões, assassinos e contrabandistas. Originada das ruínas da
antiga Guilda dos Ladrões de Winksman, que floresceu durante o reinado de Drassig, a
Fivela se reestruturou após o colapso sob o governo de Zan Tal'Dorei. A organização se
estabeleceu principalmente em Emon e em uma vasta rede de túneis subterrâneos, mas
também possui ramificações em Trilhoeste, Stilben e Kymal.
Estrutura e Lealdade
Os membros da Fivela são facilmente identificáveis por um símbolo que usam nas costas,
representando seu compromisso e lealdade à guilda. A Fivela opera de maneira semelhante
a uma família ou máfia, onde o valor da palavra e da honra é crucial. Cada membro é
esperado a pagar suas dívidas e cumprir suas promessas, sempre buscando o benefício da
organização.
Objetivos e Ideais
Embora a Fivela seja frequentemente vista como uma facção puramente mercenária, sua
verdadeira missão vai além da simples busca por lucro. A organização acredita que a
prosperidade de uma cidade depende da manutenção de sua ordem, e, portanto, se
considera uma "civilização-sombra" necessária. Eles atuam nos bastidores para garantir
que a cidade funcione de forma eficiente, realizando tarefas que os cidadãos mais
abastados não podem ou não querem fazer.
Por outro lado, alguns espiráleos menos éticos reconhecem que o descontentamento social
pode ser uma oportunidade lucrativa. Assim, eles podem fomentar conflitos ou tensões para
aumentar suas receitas.
Relações e Desafios
Com o passar do tempo, a Fivela foi se consolidando como uma força respeitada em Emon,
ao ponto de seus espiráleos até lidarem diretamente com o Conselho de Tal'Dorei. No
entanto, fora de Emon, seus membros permanecem mais discretos, já que muitas
autoridades locais ainda os veem como bandidos. Apesar disso, eles frequentemente
conseguem evitar a prisão, contando com aliados que os ajudam a escapar das garras da
lei.
Conclusão
A Fivela se destaca como uma organização complexa que navega entre a moralidade e a
imoralidade, atuando como guardiã de um tipo de ordem que muitos prefeririam ignorar. A
dualidade de sua natureza — como criminosos e protetores — garante que sua influência e
importância na sociedade de Tal'Dorei não possam ser subestimadas.
O Sorriso Dourado
O Sorriso Dourado é uma organização clandestina de artistas e ativistas que surgiu
durante o regime opressivo do rei Warren Drassig e seus filhos. Composta por bardos,
dançarinos e trovadores, essa confraria de entretenimento teve como missão subverter o
governo e inspirar o povo a se rebelar contra a tirania. Ao longo de sua jornada, o Sorriso
Dourado promoveu escapismo e entretenimento, enquanto incitava descontentamento e
heroísmo.
Após a queda de Drassig, o Sorriso Dourado continuou a existir, utilizando música, comédia
e teatro para motivar os cidadãos de Tal'Dorei a enfrentarem os desafios e lutarem contra o
mal. Os membros da organização, conhecidos como Sorridentes, incluem líderes
espirituais, artistas, músicos, taverneiros e aventureiros aposentados que desejam continuar
fazendo o bem, mesmo que de maneira anônima. A natureza enigmática do Sorriso
Dourado alimenta mitos e rumores, que seus integrantes alimentam com prazer.
Objetivos e Filosofia
Relações e Inimigos
O Sorriso Dourado opera sem aliados formais, e seus membros mantêm suas afiliações em
segredo, exceto em situações de extrema necessidade. Eles utilizam suas habilidades de
disfarce e sua popularidade para empoderar combatentes e ativistas locais que lutam pela
liberdade. Em alguns casos, Sorridentes conseguem infiltrarem-se no governo, obtendo
uma plataforma para disseminar seus ideais. No entanto, mesmo esses membros tendem a
desaprovar o funcionamento lento da burocracia.
Casas de Martelo-do-Rochedo
Quase todos os anões que vivem em Martelo-do-Rochedo lembram de uma época em que
“Martelo-do-Rochedo para os anões” era um dito comum nos bares. E ao dizer “para os
anões”, era só para os anões nascidos em Martelo-do-Rochedo. Os tempos mudaram. A
opinião que prevalece é de que a unificação de Tal’Dorei é melhor para todos. Os anões
cujo tradicionalismo leva ao fanatismo não são mais bem-vindos em Martelo-do-Rochedo —
eles passaram a se retirar para enclaves isolados de Escarpalta.
O povo de Tal’Dorei ama a liga. Seus adranautas (uma nova criatura descrita na página
223) feitos por magia podem ser vistos erguendo pesadíssimas cargas de tijolos para
reconstruir muralhas, torres e até castelos em questão de dias. Muitos mágicos da liga
viraram heróis do povo e celebridades por seus atos milagrosos, os quais vão da cura dos
mutilados no ataque do Conclave até a transmutação de madeira, barro e palha brutas em
casas inteiras em minutos.
Entre boa parte da elite de Tal’Dorei, a Liga dos Milagres é uma grande aliada. O comércio
e as viagens voltaram com mais força do que nunca, já que a liga subcontratou seus magos
talentosos como guardas de caravanas e de figuras públicas.
Mesmo assim, nem todos veem a liga como uma aliada. Logo após a derrota de Thordak, o
novo Conselho de Tal’Dorei, que não havia sido testado, concedeu milhares de subsídios
para projetos de reconstrução no intuito de reerguer suas cidades. Prefeitos e marqueses
regionais da nação concordaram com estes subsídios, a fim de reduzir o custo da
reconstrução para sua população, a qual já estava devastada. Eles esperavam que o
renascimento de Tal’Dorei levasse diversas gerações para ser concluído — mas a Liga dos
Milagres agarrou esses subsídios como se fossem doces, e a liga não faz seus milagres de
graça. No fim do ano, contas de centenas de milhões de moedas de ouro, na forma de
subsídios, chegaram às mesas do Conselho de Tal’Dorei. Não existia uma riqueza capaz de
cobrir a reconstrução de trinta anos em três.
Tudo isso era parte do plano do Milagreiro, e seus mágicos executaram-no com maestria. A
liga precisa de dinheiro para adquirir seus caros componentes de magias e para pagar sua
talentosa associação mercenária, é claro. Porém, seu verdadeiro objetivo é a moeda
impagável do poder, que é formada por favores políticos de prefeitos de pequenas cidades
até marqueses de grandes cidades — e até mesmo de delegados do Conselho de Tal’Dorei.
Há até rumores de que alguns membros do próprio conselho estão na manga da liga.
Objetivos
A Liga dos Milagres é formada, em maior parte, por magos mercenários tirados de todos os
cantos de Tal’Dorei; alguns até de fora, por conta da reputação da liga sendo disseminada
por Exandria. Para muitos destes arcanistas, o objetivo é simples: ganhar dinheiro. Os
objetivos dos mágicos da liga são mais elaborados. Eles escutam as palavras enigmáticas
do Grande Taumaturgo e dedicam-se a decifrar e agir conforme o plano-mestre dele. O
atual objetivo dos mágicos é controle absoluto — depois que toda a elite social e política de
Tal’Dorei estiver em suas mãos, eles poderão governar a terra como bem entenderem; tudo
pela adoração do povo bajulador de Tal'Dorei.
Relações
A Liga dos Milagres tenta manter relações cordiais — porém distantes — com todos os
grandes poderes de Tal’Dorei. Sua imagem pública é brilhante e indiscutível. Muitos
membros do Conselho de Tal’Dorei já estão em seu bolso, votando por medidas que
beneficiam o interesse da liga. A Arcana Pansófica — especialmente Allura Vysoren, que
também faz parte do conselho — tem alta desconfiança desta organização
desregulamentada e de poder incomum.
A Liga dos Milagres tem relações tensas com a Câmara de Pedra-Alva, já que há muito
tempo busca ter acesso ao residuum que é único daquele território. Os mágicos têm pavor
de criar hostilidade com os heróis lendários de Vox Machina e supostamente abandonaram
a missão de minerar o residuum natural de Pedra-Alva.
Alma de Cobalto
A Reserva Cobalto de Trilhoeste abriga uma antiga ordem monástica dedicada a preservar
o conhecimento. Embora muitos em Tal’Dorei não valorizem essa missão, a Biblioteca da
Alma de Cobalto é, na verdade, uma das organizações de espionagem mais eficientes do
mundo. Seus agentes, conhecidos como expositores, utilizam a verdade como uma arma
poderosa.
A Alma de Cobalto foi fundada em Wildemount após a Calamidade, quando a Mentora
Sábia foi mutilada por um deus maligno. Seus seguidores juraram descobrir tudo o que há
para ser descoberto e usar a verdade contra mentiras e propaganda.
Hierarquia
Objetivos
Relações
A Miríade
A Miríade é o maior grupo de crime organizado de Wildemount, com raízes humildes como
uma pequena empresa de comércio marítimo na cidade dwendaliana de Yrrosa.
Especializada em bens e serviços estrangeiros e na exploração de curiosidades de
Othanzia e Ank’Harel, a Miríade se voltou para atividades ilegais devido à dificuldade do
comércio legal. Com o tempo, estabeleceu contatos no submundo, transformando-se em
uma poderosa facção criminosa.
Nas últimas duas décadas, a Miríade expandiu suas operações para Tal’Dorei, aproveitando
o vácuo deixado pela antiga guilda Fivela. Operando como uma rede dispersa de gangues,
cada chefe gerencia sua facção, enquanto informações e dízimos são enviados à liderança
central. O fracasso nos negócios pode resultar em severas consequências, incluindo
escravização ou destruição.
Objetivos
A Miríade busca extrema riqueza, utilizando qualquer meio, seja comércio ilícito, roubo,
sequestro ou escravidão. Embora careça de capital político em Tal’Dorei, eles acreditam
que podem manipular o Conselho local. Sob a fachada de negócios legítimos que lidam
com antiguidades e tecidos, opera um mercado clandestino de escravos, feras, armas
mágicas e substâncias ilícitas. A Miríade evita violência aberta, preferindo desacreditar ou
chantagear opositores; se necessário, recorre a sequestros e assassinatos.
Relações
Os Remanescentes
Agora, os Remanescentes operam nas sombras, acreditando que podem conceder ao seu
deus o poder definitivo. Eles infiltraram-se em posições de poder em instituições políticas,
igrejas e grupos criminosos de Tal’Dorei, unindo-se a arcanistas de moral duvidosa da Liga
dos Milagres. O culto está à espera de um novo profeta sombrio que os leve à glória.
Objetivos
O culto busca reunir artefatos malignos para obter mais poder e se comunicar com O
Sussurrado. A liderança, conhecida como Círculo dos Desmembrados, é composta por
líderes que buscam novos fiéis. O grupo tem um foco em explorar fraquezas emocionais
para converter novos membros, sem a necessidade de magia.
Relações
Os Remanescentes são em grande parte desconhecidos, e preferem permanecer assim.
Aqueles que têm conhecimento de sua existência são geralmente membros do culto ou
indivíduos que desejam erradicar sua influência. As facções do culto incluem:
Guardiões de Syngorn
Contexto
Syngorn é uma cidade-estado élfica, fundada na Vastidão Verdejante pela feiticeira Yenlara,
a primeira líder dos elfos da floresta após a Divergência. O bem-estar cultural e físico da
cidade é protegido pelos Guardiões, que são compostos por três postos de anciões, todos
unidos sob a liderança do Alto Guardião. A principal função dos Guardiões é proteger
Syngorn e suas terras próximas de invasões.
Objetivos
Os Guardiões têm como missão preservar a cultura única de Syngorn, que é considerada
vital para a identidade da cidade, mesmo com seu destino cada vez mais ligado ao de
Tal’Dorei. Os três postos de Guardiões são:
Relações
Neste tópico, irei apresentar as regiões e as cidades dessas regiões de forma resumida,
para que vocês possam ir decidindo de onde os personagens de vocês vieram, bem como
decidir como essa região influenciou a vida de vocês e a personalidade de seus
personagens. Vocês podem visualizar melhor o mapa de Tal’dorei de forma animada por
aqui: Mapa de Tal'dorei
Costa Lucidiana
Drynna
Povoado
Contexto
Drynna é uma pacata cidade situada às margens do Lago Mooren, famosa pela rica vida
selvagem ao redor do lago. Os pescadores de Drynna são responsáveis pela maior parte da
oferta de peixes de água doce de Tal’Dorei. A vida social da cidade é orientada pelo
Pavilhão Alvorada (ou apenas "o Pavilhão"), uma associação de líderes comunitários que
se reúne para discutir e votar em questões sociais e jurídicas importantes.
Situação Política
Povoado em Ascensão
Drynna conta com uma pequena milícia para proteger a comunidade de feras selvagens e
monstros errantes, além de capturar ladrões de cavalos e outros criminosos menores. No
entanto, a milícia está sobrecarregada pelo recente influxo de prospectores, que
começaram a chegar após rumores de jazidas de pedra-alva no Lago Mooren,
transportadas pelo rio das Serras de Alabastro.
Devido à alta demanda por residuum, este novo depósito transformou Drynna em uma
cidade em ascensão, com milhares de pequenas casas surgindo ao redor do centro.
Contudo, o aumento da população também trouxe um crescimento significativo nos roubos
e na criminalidade.
Stilben
Povoado Grande
Contexto
Stilben é um burgo sinistro localizado nas profundezas do Pântano K’Tawl, conhecido pelo
seu fedor inigualável, que o levou a ser apelidado de "Lote Podre". É o maior porto da costa
de Tal’Dorei e um importante ponto de comércio internacional com Wildemount. A
população fixa de cerca de dez mil habitantes é frequentemente triplicada durante os meses
de verão devido à afluência de marinheiros e viajantes.
A Estrada do Corte Prata conecta Stilben a Emon, facilitando o comércio de bens, tecidos
e temperos raros. Isso resultou em uma classe governante de mercadores rica e influente.
Embora o margrave Wendle Truss seja o governante oficial, as guildas exercem o
verdadeiro poder na cidade, forçando o margrave a obedecer às suas vontades para manter
a paz e sua posição.
Ordem e Crime
A ordem em Stilben é mantida pela Guarda D’água, a polícia oficial, que frequentemente
enfrenta problemas de corrupção. As últimas décadas foram difíceis para a Fivela de
Stilben, uma facção que tentou controlar a cidade. Entretanto, a Miríade, uma organização
criminosa, tem utilizado subornos e intimidações para minar a Fivela, transformando Stilben
em um campo de batalha entre essas duas organizações
Zephrah
Povoado Pequeno
Contexto
Zephrah é o lar tribal dos Ashari do Ar, situado no areal dos Picos dos Cumes, onde
vigiam o portal para o Plano Elemental do Ar. Os Ashari veneram e vivem em harmonia com
o equilíbrio do mundo natural. Adaptados à vida nas nuvens, a maioria da tribo é composta
por caçadores e alpinistas habilidosos que dependem da fauna e flora de alta altitude para
sua subsistência. Os mestres druídicos da tribo criam velas do céu para se locomover
pelos ventos e penhascos.
Liderança e Crescimento
O líder de Zephrah, conhecido como Voz da Tormenta, supervisiona rituais e viagens pelo
portal, além de visitantes estrangeiros. O assentamento cresceu ao longo dos anos,
atraindo pessoas com conexão elemental ao ar e druidas que desejam aprender os
ensinamentos dos Ashari. Este crescimento gerou um certo ceticismo entre os Ashari, mas
a atual Voz da Tormenta, Keyleth, está trabalhando para expandir os laços diplomáticos
com o resto de Tal’Dorei.
Inovações e Diplomacia
Defesa
Embora Zephrah nunca tenha mantido um exército formal, a liderança de Keyleth tem
promovido o treinamento de novos dançarinos do céu e guerreiros druídicos para defender
a comunidade contra ameaças. A localização montanhosa do povoado oferece uma
vantagem defensiva, já que nunca foi sitiado. Muitos habitantes têm habilidades elementais
básicas, permitindo que conjurem magia inatas.
Caso Zephrah enfrente uma ameaça, os dançarinos do céu estarão prontos para defender o
povoado e sua fenda elemental, garantindo a evacuação segura da população para
cavernas ocultas nas montanhas
Serras de Alabastro
Finalizado a região da costa Lucidiana, agora irmeos para as serras de Alabastro.
Desde esses dias sombrios, a Câmara de Pedra-Alva desfrutou de uma boa amizade com
o Conselho de Tal’Dorei. Lady Vex’ahlia de Rolo, membra da Câmara de Pedra-Alva,
também tem cargo no Conselho de Tal’Dorei, fortalecendo ainda mais a aliança entre esta
terra isolada e o resto do reino. Além de Pedra-Alva, o centro urbano vibrante e gótico da
região, as Serras de Alabastro são emolduradas por penhascos perigosamente ventosos à
beira-mar e montanhas secas e desoladas cheias de harpias, serpes adaptadas ao frio e
outras monstruosidades famintas. Abaixo dos picos, o vale abre-se na floresta densa de
pinheiros conhecida como Floresta Seca. Esta floresta tropical espessa e temperada é bela
e exuberante, mas muitas ameaças ocultas pairam na escuridão da floresta..
Pedra-Alva (Whitestone)
A cidade foi fundada por Rolo e sua família, que, após um naufrágio, encontraram uma
árvore resplandecente chamada Árvore Sol. Este evento não apenas salvou suas vidas,
mas também se tornou um símbolo central da cidade, representando esperança e
renovação.
Atualmente, com a aposentadoria do grupo Vox Machina, Whitestone se tornou uma cidade
próspera com Percival de rolo sendo o chefe da “câmara”. Embora ele passe mais tempo
trabalhando em maquinações com sua ciência, e fazendo a cidade prosperar. Percival
desistiu de trabalhar e criar armas de fogo, e tem focado sua atenção em melhorar a
qualidade de vida da cidade. Que atualmente conta com postes de luz e outras praticidades
por parte das criações do Percy.
Lady Delilah e Lorde Sylas Briarwood, antigos líderes cultistas d’O Sussurrado, foram
expulsos de Pedra-Alva há vinte anos. Apesar da ausência, o mal que cometeram perdura.
Seus quase seis anos de governo em Pedra-Alva extraíram a vida e esperança de seu
povo. Apesar da reconstrução das casas e erradicação das monstruosidades mortas-vivas
dos Briarwoods, o trauma do reino de terror dos vampiros durará gerações. Alguns em
Pedra-Alva foram tão afetados por isso que apelaram à necromancia e vampirismo. Eles
fugiram das Serras de Alabastro para aprender os segredos das magias nefastas dos
Briarwoods — e para imitar sua tomada de Pedra-Alva. Os enigmáticos Caçadores
Cinzentos, os reservados guerreiros de elite da Câmara de Pedra-Alva, trabalharam sem
descanso para arrancar o mal dos Remanescentes pela raiz, mas eliminá-los
permanentemente parece uma tarefa impossível.
Planícies Divididas
A vasta terra central de Tal’Dorei tem vista para as Montanhas Tempestuosas ao sudoeste,
Escarpalta ao norte e Picos dos Cumes ao sul. Elas têm muitos quilômetros de colinas
ondulantes, pradarias de grama alta, rios azuis como o céu e fazendas férteis. Dentro
dessas planícies, trabalhadores do reino cuidam de seus campos e negócios, enquanto
aventureiros e milícias das vilas lutam contra as feras e bandidos errantes da região.
A maneira mais segura de evitar ser interrompido por monstros é viajar pela Estrada do
Corte Prata, a qual corta as planícies infindáveis, conecta os litorais e guia caravanas. É
claro que as estradas estão cheias de salteadores e bandidos, então decidir a rota mais
segura fica a critério do viajante.
Cultos aos Deuses Traidores também ameaçam o povo das planícies. O mais temível
desses cultos são os Devastadores — um bando de guerreiros sanguinários exilados de
cidades e clãs nômades. Todo o povo das planícies teme os Devastadores, e até mesmo as
vilas menores treinam qualquer um que tenha idade de usar uma lança para defender seus
lares. Além dos planos gramíneos, ursos-corujas e outras monstruosidades vivem à espreita
nas florestas e pés das colinas que formam as planícies e cercam-na de muitos lados.
Bandos de centauros também galopam pelas planícies, fazendo a justiça dos Arco-Coração
da forma que quiserem
Kymal
é uma pequena cidade vibrante, localizada nos contrafortes rochosos do Cume do Trono de
Ferro, com uma população de aproximadamente 29.440 habitantes. Humanos: 63%
Anões: 24% Outras raças: 13%.
Contudo, com o passar do tempo, os veios de ouro se esgotaram e Kymal enfrentou ciclos
constantes de crescimento e declínio. Apesar de novas descobertas esporádicas de
recursos minerais, a cidade lutava para manter sua glória. A mudança mais significativa
ocorreu há cerca de setenta anos, quando Calis Krishtan, um empresário de Ank'Harel,
inaugurou o cassino “Desejo da Donzela”, dando início a um renascimento na cidade. Sob
sua liderança, Kymal se tornou um próspero centro de entretenimento e jogos de azar em
Tal’Dorei, levando o Conselho de Tal'Dorei a nomear seu filho, Jaktur Krishtan, como
margrave de Kymal.
Em termos de segurança, a Defesa Pública, composta por mil guardas, é responsável pela
proteção da cidade. Entretanto, sua presença é frequentemente centrada em torno do
cassino de Krishtan, garantindo a segurança dos ricos e influentes em vez de proteger a
população em geral. Kymal ainda abriga um submundo de crime, onde batedores de
carteira e gangues rivais como a Fivela e a Miríade competem por influência, embora a
margrave Almiji tenha conseguido suprimir a violência aberta através de subornos e
ameaças. Os cassinos da cidade, como o Bem Querer e o Tesouro do Dragão, operam sob
gestão criminosa, onde as atividades ilícitas de tráfico de drogas continuam a prosperar,
mas a aplicação da lei é frequentemente direcionada apenas para pequenos criminosos,
deixando os líderes das gangues ilesos.
Geograficamente, Kymal é cercada por terrenos áridos e rochosos, que contrastam com a
opulência e o glamour de suas ruas. A cidade, portanto, simboliza uma era de prosperidade
fugaz, onde o brilho do ouro esconde a lama da decadência, oferecendo um cenário perfeito
para aventuras e conflitos entre personagens de moral ambígua.
Campos Turst
é uma vila situada ao noroeste de Drynna, nas proximidades dos Pinheiros Névoa da
Manhã, com uma população de 2.420 habitantes. A composição demográfica é a seguinte:
● Humanos: 40%
● Pequeninos: 38%
● Gnolls: 15%
● Outras raças: 8%
A vila é conhecida por suas terras férteis, irrigadas pelo Passo do Rio Mooren, e é uma
importante produtora de alimentos para Tal’Dorei e Pedra-Alva. Como consequência,
Campos Turst se tornou um ponto de parada lucrativo para caravanas de comerciantes que
viajam pela Floresta Seca até Drynna, embora também seja um alvo frequente para
vigaristas.
Trilhoeste
População: 51.980
Composição Étnica:
● 61% Humanos
● 10% Gnomos
● 7% Tieflings
● 5% Orcs
● 4% Meio-Gigantes
● 1% Gnolls
● 12% Outras Raças
Descrição Geral:
Trilhoeste é o coração pulsante de Tal’Dorei, uma cidade vibrante localizada na Estrada do
Corte Prata, que serve como um ponto de encontro para aventureiros, comerciantes e
viajantes de todas as origens. Apesar de seu nome, que sugere uma localização a oeste, a
cidade se encontra mais ao leste, homenageando seu fundador, Palest Trilhoeste, um
comerciante influente.
Governo
Trilhoeste passou por uma revolução política após a queda do Conclave Croma. O antigo
margrave, Brandon Zimmerset, governou com mão de ferro até ser deposto pelos
Resgatadores, um grupo de idealistas locais que se uniram a mercenários e aventureiros. O
novo lorde-prefeito, escolhido entre os Resgatadores, é eleito a cada cinco anos, com todos
os cidadãos adultos com pelo menos cinco anos de residência tendo direito ao voto, embora
a participação eleitoral seja baixa.
A atual lady-prefeita, Lysandra Kallos, uma golias de meia-idade e antiga líder dos
Resgatadores, nunca perdeu uma reeleição. Ela detém o poder executivo sobre as defesas
da cidade e a capacidade de dissolver negócios e exilar grupos ou indivíduos.
Defesa
A cidade é protegida por uma força de 1.200 soldados conhecida como Escudos da
Planície, que patrulham os muros e os arredores de Trilhoeste, lutando contra pequenos
grupos de Devastadores nas planícies. Apesar do desejo da população de erradicar o culto
da morte, os Escudos estão sobrecarregados e dispersos, tornando impossível uma
ofensiva coordenada.
Dívida
Após sua deposição, Zimmerset deixou uma dívida colossal devido às recompensas por
reconstrução que ele autorizou para reparar os danos causados por Umbrasyl. Essa dívida
foi herdada por Lysandra Kallos, que procura maneiras de aliviar a pressão financeira, já
que a Liga dos Milagres utiliza essa dívida como uma ferramenta de influência.
Crime
A Fivela, uma organização criminosa que emergiu após a derrota do Rei das Cinzas em
Emon, desempenha um papel importante em Trilhoeste. Embora seus membros sejam
considerados heróis em algumas esferas, a Fivela mantém suas atividades ilícitas sob a
vigilância dos Escudos, gerenciando um comércio escuso de maneira eficaz. O esconderijo
atual da Fivela está localizado atrás da Vaca de Sela das Planícies, uma taverna popular.
Geografia
Trilhoeste é cercada por terras férteis e fazendas, exceto no lado oeste, onde se ergue o
Monte Sombra. A cidade é dividida em seis alas, cada uma com suas características:
Vila Jorenn
População: 2.480
Composição Étnica:
● 64% humanos
● 9% anões
● 7% pequeninos
● 7% gnomos
● 13% outras raças
História e Contexto
Inicialmente uma pequena cidade dedicada à exploração da grama de sombra nas Colinas
Umbra, Jorenn experimentou um crescimento explosivo após a descoberta de veios de
prata nas proximidades. Essa nova riqueza atraiu trabalhadores, prospectores e também
foras da lei, criando um ambiente de ambiguidade moral.
Influência de Emon:
A distância de Emon permitiu que a cidade se tornasse um refúgio para indivíduos com
intenções duvidosas, enquanto a falta de controle do Conselho de Tal'Dorei criou um vácuo
de poder.
● Origem: Fundada há trinta anos, a Guarda das Sombras começou como uma
organização de vigilantes e mercenários que se propuseram a proteger Jorenn. Com
o tempo, no entanto, se tornaram uma força corrupta e opressora.
● Métodos: A Guarda incita o medo e cobra taxas exorbitantes de proteção, ao
mesmo tempo que perpetua a violência contra aqueles que não pagam. Essa prática
gerou um ciclo de opressão que faz com que os cidadãos temam mais a Guarda do
que as ameaças externas que ela supostamente protege.
● Arhanna Lewyn: A mestra da sombra lidera a Guarda das Sombras e é conhecida
por suas ambições traiçoeiras. Sua consulta regular a uma bola de quartzo polido e
as misteriosas expedições às Colinas Umbra indicam que ela está envolvida em
planos sombrios e traiçoeiros.
Martelo-do-Rochedo
Cidade: População: 73.550 (73% anões, 8% gnomos, 5% humanos, 14% outras raças).
Acesso e Estrutura
O acesso a Martelo-do-Rochedo é desafiador, com uma íngreme subida de mil degraus até
o portão monumental, entalhado na própria rocha. Os comerciantes utilizam cabras gigantes
para transportar mercadorias, e os portões de adamantina estão protegidos por torres que
vigiam o abismo abaixo. Dentro da cidade, a fortaleza é dividida em três plataformas
cilíndricas, descendo nas profundezas da montanha, com paredes de granito iluminadas por
chamas e pedras mágicas, criando um ambiente quente e vibrante.
Governo e Sociedade
A governança da cidade é uma complexa aliança entre cinco casas poderosas, com um
Guarda de Ferro eleito que exerce um papel crucial na manutenção da lei. Atualmente,
Palluda Zuurthom lidera, promovendo a união com a República de Tal’Dorei. As leis são
rigorosamente aplicadas pelos Entalhadores, uma classe militar que garante a ordem, mas
cuja corrupção é uma sombra constante sobre a cidade.
Isolamento e Inclusão
Historicamente, Martelo-do-Rochedo foi uma fortaleza para anões, onde estrangeiros eram
vistos como intrusos. No entanto, com a crescente demanda por inclusão e a pressão de
grupos diversos, mudanças estão acontecendo. A classe trabalhadora, composta por
anões, gnomos e outros, exige direitos iguais, resultando em uma lenta mas significativa
transformação social.
Crime e Justiça
Geografia e Clima
Plataformas da Cidade
1. Plataforma Superior (Arco): Este nível de entrada é onde se localizam a maioria
das residências, tavernas e os antigos bairros. O “Outro Caminho” agora é
conhecido como Caminho da Caverna, um vibrante centro cultural para não anões.
2. Plataforma Central (Coração): A camada mais rica, abriga nobres e mercadores,
com o Trono da Pira no centro. Aqui estão as fortificações das casas nobres e os
quartéis dos Entalhadores.
3. Plataforma Inferior: Conhecida por sua intensa atividade metalúrgica, a plataforma
inferior é o coração industrial de Martelo-do-Rochedo, onde o calor dos altos-fornos
irradia calor e vida à cidade.
Cinzaforte
População: 21.180 (73% anões, 15% elfos, 12% outras raças)
Mesmo assim, muitos duergar duvidam da narrativa que lhes foi contada desde o
nascimento e tentam escapar para a superfície. Estes duergar que abandonaram a vida de
Cinzaforte e descobriram o mundo exterior viram que é inacreditável que seu povo tenha
sido tão enganado por mentiras sobre a barbárie cruel dos habitantes da superfície.
Cinzaforte e os povoados que o servem como vassalos são governados por um monarca
absoluto. O atual Rei das Cinzas é o irado Rei Thangrul II. Ele governa através do medo e
da conquista, espalhando seus exércitos pelos cantos mais distantes das cavernas
subterrâneas de Tal’Dorei em nome do Rei Rastejante. O governo de Thangrul é apoiado
por um contingente de elfos negros do domínio decadente e estranho de Ruhn-Shak.
Grande parte da corte de Thangrul sabe que é melhor não confiar nestes embaixadores das
cavernas distantes, pois suas mentes foram distorcidas não só pela influência da Rainha
Aranha, mas também das aberrações com as quais fizeram estranhas alianças para
sustentar seu poder. Thangrul não se importa muito com a desconfiança de seus
conselheiros em relação aos aliados élficos e declara abertamente que os usará enquanto
forem úteis.
O ataque de Vox Machina a Cinzaforte, vinte anos atrás, tirou a vida do rei e da rainha dos
duergar, mas começaram a circular rumores no reino de uma princesa das Cinzas perdida.
Os sobreviventes do assalto de Vox Machina reconstruíram sua hierarquia e deram
sequência à sua guerra sem fim para conquistar as profundezas.
Todo ano, dezenas de viajantes de Tal’Dorei passam pelas fronteiras norte da Cordilheira
Escarpalta para ver as Fitas da Tecelã da Lua enrolarem-se nos Picos Élficos, puxadas
dos céus por figuras misteriosas pilotando serpes. Os Picos Élficos são uma única
montanha dividida de forma perfeita no centro, com florestas cobertas de gelo no topo de
ambos os picos. Embora o exterior das copas da floresta pareça congelado e sem vida, o
interior é lar de uma madeira quente e úmida cheia de flores de todas as cores e repleta de
plantas vivas e animais para caça.
Nos galhos dessas densas árvores tropicais vive uma sociedade de elfos da floresta, alguns
dos povos silvestres que abandonaram o pacto de Yenlara e a cidade de Syngorn. A
cidade de Lyrengorn — lyren’gorn sendo literalmente “cidade da montanha” em Élfico — é
o último bastião de segurança antes de cruzar o gelo sem fim dos Campos do Nunca ao
norte.
Hoje, poucos dos lyren’alfen são de fato guerreiros, mas muitos deles são caçadores. Nos
séculos seguintes, montar serpes passou de arte marcial para arte cerimonial; grandes
atletas, chamados de nadadores do céu, treinam o ano inteiro para a chegada anual das
Fitas da Tecelã da Lua, grandes faixas de luz multicolorida que iluminam o céu noturno no
solstício de inverno. Os nadadores do céu e suas serpes de montaria prendem os fios de
luz em suas lanças e pintam retratos radiantes e esotéricos no céu invernal, atraindo
estrangeiros intrépidos de Tal’Dorei para acampar em montanhas remotas e ficarem
maravilhados com a poesia visual.
Além do mérito artístico da cerimônia, também é um ritual à deusa conhecida como Tecelã
da Lua, a deidade líder destes elfos. A alta sacerdotisa da lua alega que o rito anual purifica
Lyrengorn e dá longevidade aos elfos silvestres.
Em eras passadas, eles eram muito procurados como mercenários, pois seus guerreiros
aprenderam a rara arte de montar serpes. Quando as legiões de Warren Drassig
marcharam para conquistar Tal’Dorei, os elfos de Lyrengorn se recusaram a morrer pela
guerra de outrem, fugindo para os topos das montanhas e florestas exuberantes.
Hoje, poucos dos lyren’alfen são de fato guerreiros, mas muitos deles são caçadores. Nos
séculos seguintes, montar serpes passou de arte marcial para arte cerimonial; grandes
atletas, chamados de nadadores do céu, treinam o ano inteiro para a chegada anual das
Fitas da Tecelã da Lua, grandes faixas de luz multicolorida que iluminam o céu noturno no
solstício de inverno. Os nadadores do céu e suas serpes de montaria prendem os fios de
luz em suas lanças e pintam retratos radiantes e esotéricos no céu invernal, atraindo
estrangeiros intrépidos de Tal’Dorei para acampar em montanhas remotas e ficarem
maravilhados com a poesia visual.
Além do mérito artístico da cerimônia, também é um ritual à deusa conhecida como Tecelã
da Lua, a deidade líder destes elfos. A alta sacerdotisa da lua alega que o rito anual purifica
Lyrengorn e dá longevidade aos elfos silvestres.
Escarpa Extensa
Vila: População: 324 (53% humanos, 27% anões, 3% elfos negros, 3% ancestralidade
elemental da terra, 14% outras raças).
Terrah
Vila: População: 838 (61% humanos, 19% anões, 5% gnomos, 15% outras raças).
Vivendo da caça e coleta de fungos, o povo de Terrah é formado por guerreiros atarracados,
teimosos e com imenso orgulho e lealdade. Joias feitas de pedras preciosas são
consideradas um sinal de hierarquia e respeito. Os Ashari da Terra fornecem a Emon
pedras semipreciosas da fenda em troca de bens essenciais e, às vezes, proteção contra as
criaturas das montanhas.
Os picos que cercam a fenda parecem tremer em fúria com frequência, e de suas escarpas
furiosas surgem criaturas de pedra viva, imbuídas de vida por espíritos elementais da fenda.
O povo de Terrah dorme em turnos para vigiar quaisquer mudanças repentinas na atividade
sísmica, para que a fúria das montanhas não desfaça tudo o que os Ashari criaram.
Governo
Terrah é governada por um arquidruida Ashari que detém o honorável título de Coração da
Montanha. Este arquidruida concluiu sua Aramenté e conquistou o respeito dos quatro
enclaves elementais dos Ashari. Pa’tice, o atual Coração da Montanha, é um humano de
mais de cem anos de idade. Apesar de ser firme e mau-humorado, ele é um guerreiro
venerável com imenso apreço e que dá suporte àqueles que se mostram honrados e
autossuficientes. Os rumores dizem que Pa’tice está em busca de um druida digno de
passar pela Aramenté e sucedê-lo como Coração da Montanha.
Essa atitude insular se tornou ainda mais hostil após a descoberta de um reluzente
dodecaedro do tamanho de uma cabeça humana. Uma mineradora que a encontrou viu que
sua picareta mal arranhava sua superfície — quando atingido, começava a emanar um
brilho dourado e radiante de dentro. Este objeto místico foi devolvido aos anões-líderes da
vila e, antes do fim do dia, todos no local sabiam de sua existência. O povo da Escarpa
Extensa o chama de Sinal Perdido da Luz Desconhecida e o trata como um deus.
Fontecharco
Vila: População: 683 (53% humanos, 18% meio-elfos, 11% povo goblin, 9% pequeninos,
9% outras raças).
Se algum dia existiu uma civilização que chamou o Verte-Sonho de lar, Fontecharco é
tudo que resta dela. Suas construções são feitas de tábuas de madeira alagadas do charco,
e o único sinal de sua grandeza de outrora é o anel de pilares de pedra que suportava o
Templo do Pai do Alvorecer. Apesar do templo do deus-patrono ter ruído, o povo de
Fontecharco mantém a fé; a crença deles no pós-vida do deus do sol é o maior conforto de
suas vidas ínfimas.
Ruhn-Shak
Cidade Pequena: População: 6.670 (80% elfos, 12% anões, 5% gnomos, 3% outras raças).
Se você encontrar arcos entalhados e portões de aço nas encostas da montanha, não
descanse lá, não importa o quão frio esteja. Não existem grandes salões dos anões nestes
picos esquecidos.
Muito abaixo do mundo da superfície, incontáveis cavernas e túneis circundam até regiões
onde a luz não alcança. É lá, sob as Montanhas Tempestuosas, que a maior sociedade de
devotos da Rainha Aranha mantém sua tirania. Entradas e túneis escondidos enchem não
só a cordilheira, como também as fronteiras do Verte-Sonho, além de regiões mais
sombrias da Vastidão Verdejante, concedendo a grupos saqueadores um acesso rápido e
fácil à superfície na calada da noite — matando muitos, capturando os demais e tomando
os espólios como presentes à Rainha Aranha.
A Tábua de Prata
Este poema foi descoberto por Jorlund Vohr em sua primeira expedição ao Ermo Gélido,
em uma tábua de prata em letras celestiais flutuantes. Ao examiná-la, estudiosos do Liceu
de Alabastro descobriram que a língua dos céus é tão sublime que seus versos rimam
mesmo quando traduzidos para qualquer outro idioma. A tábua foi roubada naquela
semana, junto com o resto dos achados de Vohr, mas ele guarda uma cópia pintada a
carvão no baú debaixo de sua cama, no Quarteirão Erudito de Emon.
Estes túneis, em sua rede sinuosa, são facilmente colapsados e reabertos por “Bruxas do
Fosso”, druidas que têm especialidade na arte de manipular pedras e terra, tornando o
rastreamento quase impossível. Os Guardiões de Syngorn estão sempre atrás de uma
maneira de encontrar e destruir este coração do poder da Rainha Aranha em Tal’Dorei, mas
os esguios e astutos elfos de Ruhn-Shak ainda não foram vencidos.
Península Brumadensa
Ao sul das Montanhas Tempestuosas e da Vastidão Verdejante, existem algumas
comunidades autônomas que vivem fora da influência da República de Tal’Dorei e suas
cidades-estados constituintes. Existem planos de expansão para Brumadensa levados ao
Conselho de Tal’Dorei, mas a forte oposição da delegação syngorniana e do Mestre da
Defesa sempre enterram tais planejamentos antes que possam se concretizar.
Byroden
Povoado: População: 8.050 (45% humanos, 21% meio-elfos, 12% povo goblin, 8%
pequeninos, 8% gnomos, 6% outras raças).
Sendo a maior cidade do Interior de Mornset, no extremo norte, Byroden faz fronteira com
as Aquareiras e marca a primeira parada de qualquer viajante a caminho da Península
Brumadensa. É um centro de comércio para todo o Interior de Mornset, e até para alguns
caçadores e artesãos da Vastidão Verdejante. O povoado possui um centro denso cercado
por paliçadas e altos muros de madeira, mas a maior parte da comunidade vive em
herdades e fazendas espalhadas pelos campos próximos. De modo geral, Byroden é
autossuficiente e tem muitos fazendeiros, pescadores, artesãos e mineradores — tudo o
que precisam para sobreviver. O comércio oferece oportunidades a certos luxos, e as
matérias-primas funcionam como a principal moeda.
Apesar de agradável e acolhedora à primeira vista, este estilo de vida é protegido por um
forte e intenso desejo de defender o cotidiano da comunidade contra qualquer sinal de
ameaça ou perigo. A maioria dos cidadãos está sempre armada, treinada para agir como
uma milícia comunal a qualquer momento, a partir do sino de guerra, que é tocado por uma
sentinela encarregada de proteger o povoado.
Apesar — ou por causa — dos perigos onipresentes que ameaçam Byroden, a cidade
realiza frequentes festivais, banquetes e feiras, incluindo o muito esperado concurso “Gema
de Byroden” e o concurso de culinária do solstício de verão, o “Tortacular”. Em dias de
festival, crianças pequenas andam livremente entre os seguros muros da cidade, enquanto
seus pais aproveitam a chance de sossegar e celebrar a vida em toda a sua glória efêmera.
Abismo Presa-Morro
A alguns quilômetros ao norte do centro de Byroden, existe um enorme abismo. Trinta anos
atrás, um terremoto dividiu a Colina Cervária. O abismo foi oficialmente nomeado Ravina
Cervária, mas os mais supersticiosos o chamam de Abismo Presa-Morro. Após o
terremoto, o povo local manteve-se o mais longe possível do abismo, até que, quatro anos
depois, um grupo de aventureiros encontrou muitos veios de ouro e ferro preciosos dentro
dele. Logo após, todos em Byroden que eram fortes o suficiente para usar uma picareta ou
uma pá entraram no abismo.
Os mineradores costumam contratar uma escolta armada, pois o abismo é conhecido por
ser o lar de elementais da terra mal-humorados e criaturas gosmentas e desagradáveis do
escuro. As crenças mais sérias sobre o abismo serem amaldiçoadas se dissiparam ao longo
dos últimos trinta anos. No entanto, os rumores persistem, e conforme o folclore vira mito,
alguns dizem que o mito pode virar realidade.
Há cerca de quarenta anos, Byroden foi subjugada por Thordak, o Rei das Cinzas. Esta
incursão ocorreu duas décadas antes de ele destruir Emon, e foi impedida por um grupo de
aventureiros liderado por Allura Vysoren, agora membro sênior do Conselho de Tal’Dorei.
Muitos em Byroden ainda veem Allura, Lady Kima de Vord e Draco Marcatempesta como
heróis. Os túmulos dos companheiros que perderam naquela luta — Sirus Kaldrem, Dohla
Lorian e Ghenn Talevesh — têm lugares de honra no cemitério do povoado.
Apesar de Byroden ter se reconstruído há muito tempo, o terror daquele dia ainda vive em
seus idosos e adultos. Todos, exceto a geração mais jovem de Byroden, tomam grandes
cuidados a respeito de um ataque tão monstruoso — bem como contra qualquer ataque da
Autoridade de Ferro ao sul.
Niirdal-Poc
População: 15.442
● Humanos: 18%
● Povo Goblin: 17%
● Elfos: 12%
● Elefantinos: 12%
● Meio-Elfos: 10%
● Ancestralidade Elemental: 7%
● Outras Raças: 24%
História e Origem
Niirdal-Poc, a capital da antiga civilização de Qoniira, tem uma rica história que remonta à
Era do Arcanum, quando a Tetrarquia de Qoniira emergiu como uma coalizão de povoados
liderados por arcanistas, clérigos da Mãe Selvagem e druidas. Esses líderes respeitavam e
dialogavam com a selva ao redor. A cidade foi erguida em grande parte pelo povo
elefantino, que, junto aos habitantes felinos, buscava novos assentamentos.
A Calamidade
Niirdal-Poc é situada em uma profunda bacia, cercada por copas densas de árvores. As
quatro cidades subordinadas a Niirdal-Poc, uma vez prósperas, agora são ruínas que
guardam vestígios da civilização anterior:
● Niirdal-Gan: Antigo centro agrícola, ainda mantém algumas terras férteis fora da
bacia.
● Niirdal-Teek: Era um renomado centro acadêmico e universidade, agora em ruínas,
atraindo exploradores em busca de conhecimento perdido.
● Niirdal-Sarqet: Centro da fé qoniirana, seu legado se mantém em um vasto cubo
flutuante, o Hexaedro de Sarqet, adornado com estátuas de divindades.
● Niirdal-Hup: Uma fortaleza militar que foi reduzida a pó, lembrando a sabedoria de
não lutar contra o destino.
Governo
Magia em Niirdal-Poc
Tribos Orroyen
Os Orroyen são uma civilização nômade fascinante que habitam as selvas de Brumadensa.
Com uma população de 11.850 habitantes, predominantemente composta por elfos (64%),
eles prosperam em um ambiente onde muitos teriam sucumbido. Sua cultura é rica, cheia
de tradições, e suas habilidades de sobrevivência são respeitadas tanto por forasteiros
quanto por outras tribos.
Os Orroyen emergiram de uma colônia errante que fugia da Calamidade, e sua conexão
com a selva é profunda. Eles não apenas sobrevivem, mas também se tornaram mestres do
ambiente, refinando técnicas de caça e cultivando relações harmônicas com os forasteiros
que cruzam seu caminho. Esta simbiose com a natureza é essencial para sua identidade e
para a proteção das florestas que consideram sagradas.
Estrutura Social
As tribos Orroyen não possuem um governo centralizado. A estrutura social é flexível, com
clãs se unindo ou se separando conforme necessário. A liderança dentro de cada tribo é
conferida aos anciãos, conhecidos como dura, que são respeitados por sua sabedoria e
experiência. Cada tribo varia em tamanho, com populações de cem a mil indivíduos, e em
cada ponto de descanso, um alojamento temporário chamado "tomenda é construído.
Os Orroyen mantêm laços fortes com suas tomendas, frequentemente retornando a locais
onde já acamparam. Essas estruturas temporárias são vistas como presentes da selva, e as
tomendas abandonadas são respeitadas como parte da história dos clãs.
Cerimônias e Testes
Para se integrar a uma tribo, novos membros ou aliados potenciais devem passar por uma
série de testes cerimoniais, que avaliam tanto a força física quanto a mental. Estes testes
são rigorosos e, muitas vezes, perigosos, resultando em cicatrizes que marcam os anciões
como testemunho de suas jornadas. Embora a entrada de forasteiros, conhecidos como
orfindes, seja rara, as histórias sobre tirania e horrores do passado alimentam a cautela
dos Orroyen em relação a visitantes do norte.
Comércio e Interações
Alguns Orroyen também sentem a curiosidade de explorar além da selva, atraídos pela
promessa de novas aventuras e histórias em terras desconhecidas.
História
Tz'Arrm, também conhecido como Elmo do Imperador, é um dos centros de poder mais
temidos do mundo, erguido sobre a armadura colossal do Imperador da Contenda, que, em
sua luta contra a Mãe Selvagem, assumiu a forma de um gigante imponente. Após sua
derrota e aprisionamento, sua armadura de nove metros permaneceu como um palácio e
símbolo de opressão. O restante de sua armadura alimenta a máquina de guerra da
Autoridade de Ferro, moldada para criar armas e fortificações que perpetuam seu domínio.
Aviso de Conteúdo
Governo
A Autoridade de Ferro é uma hierarquia militar rigorosa, com cada goblin, hobgoblin e
bugbear ciente de sua posição. As raças não-goblins, incluindo alguns elfos que traíram
seus próprios, são consideradas inferiores. O Imperador de Ferro, Tz’Jarr, é o líder supremo
e é assistido por quatro generais que governam as cidades-estados do império. Tz’Jarr é
conhecido por sua longevidade, sustentada por magia de sangue. O governo é altamente
autoritário, sem eleições, onde posições são preenchidas apenas em caso de morte ou
promoção, sempre por indicação de um superior.
Sociedade
Escravidão
Geografia e Clima
Tz’Arrm se localiza no Platô Beynsfal, onde o calor é intenso, retido pela pedra negra e
muros de ferro. Enquanto a elite utiliza magias para se manter fresca, os escravos e raças
menos favorecidas sofrem sob o calor abrasador. Os hobgoblins estão adaptados a este
ambiente, enquanto os goblins e bugbears, assim como os elfos, enfrentam sérias
dificuldades devido à sua falta de resistência ao clima escaldante.
Syngorn
Syngorn, uma cidade de 38.540 habitantes, é predominantemente habitada por elfos (85%),
com uma pequena porcentagem de humanos (9%), pequeninos (3%) e outras raças (3%).
Fundada pela feiticeira Yenlara após a Divergência, a cidade se tornou o coração da
civilização élfica em Tal'Dorei, especialmente após a destruição da corte de Ullusa. Os
sobreviventes, que se refugiaram no Reino Feérico, retornaram para construir um novo lar,
inspirado nas suas experiências temporárias entre os feéricos.
A cidade é uma maravilha arquitetônica, com suas pedras curvas em harmonia com as
árvores da Vastidão e situada na base das Montanhas Tempestuosas. Syngorn é quase
impenetrável, protegida por muros de doze metros de jade cobertos de heras, árvores vivas
e uma série de brasões transpositores que permitem à cidade se ocultar no Reino Feérico
em caso de ataque.
Governo de Syngorn
Desde sua fundação, Syngorn é governada pelo Alto Guardião, um monarca hereditário que
nomeia três Guardiões para auxiliá-lo. Cada Guardião possui um título e é responsável por
garantir a segurança e prosperidade da cidade. O Lorde Verdejante dirige a guarda, embora
delegue suas responsabilidades a um Vice-Protetor enquanto lidera os exércitos de
Syngorn em conflitos externos. O Chefe da Guilda administra o tesouro e supervisiona o
comércio, enquanto a Voz da Memória, um arauto, mantém a história e cultura da cidade,
interagindo com os habitantes e coletando registros. O Alto Guardião, sempre da linhagem
de Yenlara, é responsável por manter a ordem em Syngorn e seus territórios.
Sociedade
A cidade é considerada única em Exandria, com suas torres e residências graciosas que
tocam o coração dos visitantes. Os sonhos e memórias dos elfos são seus maiores
tesouros, expressos nas risadas das crianças e nas lembranças dos mais velhos. Em uma
população de longevidade excepcional, a procriação é um processo raro e regulamentado;
os aspirantes à paternidade devem obter aprovação da Voz da Memória, e crianças
indesejadas são expulsas da cidade.
Crime
Embora Syngorn pareça livre de crime, há um comércio ilegal que ocorre nas sombras. Os
elfos criminosos possuem experiência em evitar a captura, e os contrabandos mais comuns
incluem suude, objetos roubados e mercadorias anãs. Muitos vêm a Syngorn para adquirir
esses itens a preços baixos, enquanto outros esperam até que eles cheguem a Kymal, onde
os preços são exorbitantes. Apesar do bem-estar garantido pelo governo, alguns habitantes
ainda caem na pobreza, tornando-se alvos de ladrões e vigaristas.
Geografia e Clima
Syngorn está situada sob densos dosséis verdes, que mantêm o clima mais ameno durante
o verão, com gelo e neve mínimos na região sul. A cidade é dividida em seis distritos
principais, cada um com bairros distintos.
Ala da Memória
Águas de Vues’dal
Vilas Dispersas
● População: 2.420
○ 52% Elfos
○ 28% Povo Goblin
○ 12% Povo Lagarto
○ 5% Humanos
○ 3% Outras Raças
A região de Águas de Vues’dal, marcada pela erupção do Monte Vues’dal no início da Era
do Arcanum, apresenta uma geografia única com a formação da Bacia Vues’dal, onde a
montanha foi consumida pela explosão. Atualmente, essa bacia é cortada pelo Rio Feshun
e é cercada por terras férteis, tornando-se uma das áreas mais produtivas do sul de
Tal’Dorei. As vilas ao redor são conhecidas por seus produtos agrícolas de qualidade,
exportando tomates, cerejas, abóboras, lentilhas, batatas-doces e muitos outros alimentos
para Syngorn e outras regiões.
Litoral Brilhespada
O Litoral Brilhespada é uma região vibrante na costa centro-oeste de Tal’Dorei, famosa por
sua luz radiante refletida no Mar Ozmit. Este litoral não apenas marca o ponto de chegada
de humanos, pequeninos e gnomos em Tal’Dorei, mas também é o coração pulsante da
atual República de Tal’Dorei.
Baía da Adaga
A Baía da Adaga recebeu seu nome devido ao irregular Coral do Sono que a flanqueia e foi
o local onde os primeiros colonizadores humanos desembarcaram em Tal’Dorei. Naquela
época, a baía era um porto movimentado da cidade humana de Porto O’Noa. Contudo, após
a Guerra Dispersa e a destruição de O’Noa, o porto caiu em desuso, tornando-se uma
lembrança assombrosa de dias sombrios.
Hoje, a baía abriga centenas de navios afundados e os corpos de suas tripulações perdidas,
que jazem no fundo profundo do coral. As águas são cercadas de rumores de maldição, e
os colonos nas redondezas contam histórias sobre navios fantasmas e sereias que atraem
os saqueadores à morte, caso se aproximem demais das ondas ameaçadoras. Esta
atmosfera carregada de mistério e perigo transforma a Baía da Adaga em um local
intrigante e potencialmente catastrófico para aqueles que se aventuram em suas
profundezas.
Entreposto Esmeralda
O Entreposto Esmeralda é um povoado com uma população de 1.470 habitantes, composto
principalmente por 76% elfos, 19% humanos, 3% pequeninos e 2% de outras raças.
Originalmente estabelecido pelos elfos de Syngorn, o entreposto foi criado como um local
secreto para proteger sua terra natal do crescente império de Drassig. Contudo, após a
Guerra Dispersa, o entreposto perdeu sua função militar e caiu em desuso, adaptando-se
às novas necessidades da região.
Emon
Metrópole: População: 365.026
Governo
Emon é a sede do Conselho de Tal’Dorei, o corpo governante mais importante da nação.
Embora o conselho servisse originalmente ao soberano de Tal’Dorei, o Último Soberano da
nação foi morto quando o Conclave Croma atacou Emon. Após a morte de Thordak, o Rei
das Cinzas, e o resto do Conclave, Emon foi reconstruída e o conselho foi reformado,
virando a base da nova República de Tal’Dorei. O conselho e seus membros são descritos
em detalhes a partir da página 42.
Uma consequência de contar com magia para reconstruir Emon rapidamente é que os
magos de Tal’Dorei agora têm uma enorme influência sobre o conselho iniciante. Alguns
temem que, sem um soberano, o conselho não conseguirá manter os arcanistas sob
controle e Tal’Dorei se transformará em uma magocracia.
Eventos Atuais
O Conselho de Tal’Dorei é mais conhecido por suas políticas que afetam Tal’Dorei inteira.
Costuma-se ignorar que o conselho também governa Emon e resolve os problemas
cotidianos da cidade. Estes são alguns dos atuais eventos que afetam Emon, de forma leve
e intensa, atualmente; estes tópicos podem dar mais vida às discussões e rumores que os
personagens ouvem na cidade, e podem até inspirar novas aventuras para eles.
Magos Mercenários. Há uma geração atrás, a então nova Liga dos Milagres contratou
centenas — ou até milhares — de magos mercenários para ajudar na reconstrução de
Emon e de outras cidades de Tal’Dorei. Hoje, Tal’Dorei está reconstruída e os poucos
problemas de infraestrutura não são o bastante para contratar todos os mercenários que a
liga deixou para trás. Estes mercenários sem trabalho agora vagam por bares escusos e
dão problemas para o povo local. Muitos gostariam que eles fossem embora, mas é difícil
não sentir pena da situação deles.
Muros e Favelas. Nos últimos anos, os muros externos da cidade foram altamente criticados
por políticos e civis. Muitos têm o pensamento de que o verdadeiro propósito dos muros é
separar as favelas do lado de fora dos distritos “respeitáveis” do lado de dentro. A atual
opinião popular é de que a grande Cidade Amistosa deveria ajudar mais os seus pouco
afortunados, mas os políticos do conselho continuam a protelar. Em particular, a Mestra do
Comércio, Vex’ahlia de Rolo, fica furiosa com isso e diz querer ajudar, mas não pode cortar
a faixa vermelha política com seu arco lendário.
Sociedade
Apesar de Emon ser o coração do império humano na antiguidade, a cidade cresceu e
engloba o povo de Tal’Dorei inteira. Seus cidadãos incluem o povo de todas as raças
conhecidas das muitas nações de Exandria, prosperando com inovações e novas ideias de
sua população. É assim desde a soberania de Zan Tal’Dorei, quando as alianças que ela
formou convidaram à cidade dezenas de elfos, anões, orcs, e golias sem morada. Desde
então, Emon tornou-se uma cidade cujo povo valoriza inovação e colaboração,
especialmente em grupos pequenos e coesos — virtudes que alguns historiadores do Liceu
de Alabastro acreditam ter gerado aumento de grupos aventureiros modernos.
Apesar de Emon estar se tornando mais comercial e o uso de ouro como moeda ser
onipresente na história de Tal’Dorei, muitas comunidades são tão unidas que usam o
sistema de troca. No reino de Drassig, os humanos de Emon adotaram um voto anão
chamado rudraz, um compromisso íntimo entre dois indivíduos de retribuir um trabalho ou
compra. Apesar de o rudraz não ser um contrato, os anões acreditam que alguém que
quebrar os votos será impedido para sempre de passar pelos Portões Brilha-Guardas de
Hilmaire, os quais permitem que os anões passem para o pós-vida. Humanos de Emon
tratam o rudraz com mais leveza, geralmente resolvendo assuntos comerciais ou políticos
ao invés de promessas pessoais, mas quebrar este voto ainda acarreta em enormes
repercussões sociais. Poucos veem com gentileza alguém que leve a alcunha de “perjuro”
— alguém que faltou com sua palavra.
Renascimento
De forma geral, Emon se recuperou da destruição nas garras do Conclave Croma e da
subsequente ocupação de Thordak. Algumas das facções mais relevantes de Tal’Dorei
tiveram papéis importantes no renascimento de Emon, e seus membros desfrutam de
cargos relevantes na cidade. Emon voltou à sua antiga glória, devido à cara e efetiva
intervenção de magos mercenários que serviam a Liga dos Milagres. Graças às redes
criminosas e hierarquias estabelecidas da Fivela, a sociedade e cultura emoniana foi capaz
de dar a volta por cima com mais rapidez que qualquer outro grande assentamento de
Tal’Dorei.
Defesas
A República de Tal’Dorei não possui exército oficial e não elege um Mestre da Guerra — um
comandante militar — para o conselho se não está em tempos de guerra. Quando em paz,
o Mestre da Defesa é responsável pela aquisição de mercenários e aventureiros para
tarefas que requerem uso da força. Tal indivíduo também tem a habilidade de recrutar
milícias e guardas de cidade para o serviço militar e chamá-las para proteger Emon a
qualquer momento, mas isso só costuma ocorrer quando é eleito um Mestre da Guerra.
Vila:
História:
Após a guerra, foi acordado que nem a nova nação de Tal’Dorei nem Syngorn tentariam
reconstruir a cidade, deixando-a como um lembrete dos horrores da Guerra Dispersa. Ao
longo de séculos de abandono, as ruínas tornaram-se um paraíso para criminosos e
exilados, que deram ao seu novo refúgio o nome de Nova O’Noa. Apesar de muitos em
Nova O’Noa terem sido exilados por medo e preconceito — como os de destino agourento,
nascidos sob a lua cheia de Ruidus — a maioria são ladrões e delinquentes.
Governança:
Nova O’Noa é governada por um tiferino carismático chamado Despertar, que se destacou
através de palavras doces e assassinatos bem planejados.
Cultura:
Embora ainda pareça abandonada aos olhos de forasteiros, os habitantes de Nova O’Noa
vivem e se escondem entre as antigas ruínas de pedra e suas catacumbas. Aqueles que se
aventuram muito para dentro das ruínas raramente são vistos novamente, a menos que
seus entes queridos possam oferecer um valor de resgate digno da nobreza.
Vila:
● População: 770 (40% humanos, 35% pequeninos, 32% anões, 3% outras raças).
História e Cultura:
Passo D’água é uma série de pequenas vilas aliadas, cujos habitantes escolheram viver
uma vida mais simples, longe da agitação da capital. A localização estratégica permite que
desfrutem de importações e proteção, quando necessário. A maior parte da comida é obtida
do oceano e da maré da lagoa Banha-Noite, enquanto uma pequena comunidade de
caçadores percorre os picos nas proximidades em busca de aves de rapina, outras carnes e
recursos naturais.
Os moradores de Passo D’água são vigorosos e estão sempre prontos para se proteger
contra os perigos dos ermos nas redondezas, além de eventuais monstruosidades que
podem ser trazidas pelas marés.
Issylra
Geografia
Issylra está localizada ao noroeste de Tal’Dorei, cruzando as águas frígidas do Mar Ozmit.
Vasselheim
Considerada a cidade sobrevivente mais antiga de Exandria, Vasselheim é vista como o
berço da civilização. A cidade é o centro religioso de muitos, e abrigou as primeiras cidades
voadoras da Era do Arcanum. O território de Othanzia engloba as regiões desenvolvidas,
governadas pela teocracia de Vasselheim, que é protegida por altos sacerdotes de diversas
divindades.
Cultura e Sociedade
Os hierofantes de Vasselheim são vistos como defensores da sociedade virtuosa. Fora de
seus muros, existem ermos frígidos habitados por monstros antigos. Acampamentos e
comunidades resistentes são espalhados pelas planícies nevadas. As terras de Issylra são
esparsamente populadas, com repúblicas dispersas de moral variada.
Marquet
Geografia
Localizado a sudoeste de Tal’Dorei, Marquet é conhecido pelo conjunto de ilhas do
Arquipélago Hespet e pela costa de Marquet.
Shamal
A cidade portuária de Shamal oferece aos viajantes belas paisagens e prazeres da
civilização, como salões de baile e casas de aposta. No entanto, as Montanhas Aggrad e o
Deserto Marquesiano apresentam perigos significativos, com histórias de um herói que
salvou a região da aniquilação.
Ank’Harel
Perto do centro do deserto, Ank’Harel, conhecida como a Joia da Esperança, é o centro
cultural e de poder em Marquet, governada por J'mon Sa Ord, um governante
misteriosamente imortal.
Os Dentes Partidos
Geografia
Esta região é um amontoado de terras partidas, composta por quarenta e três ilhas que
variam em tamanho.
Sociedades
Duas sociedades habitam os Dentes Partidos:
Conflito
A tensão entre essas duas sociedades tem levado a derramamento de sangue, com ambas
temendo que a outra destrua seu modo de vida. O conflito se centra na natureza e na fonte
dos sonhos vivenciados pela União Ossended.
Wildemount
Geografia
A leste de Tal’Dorei, Wildemount apresenta uma geologia variada, incluindo a Costa
Menagerie tropical e as terras áridas de Wynandir Oriental, também conhecidas como
Xhorhas.
Tratado Clovis
Uma federação de cidades-estados que governa a Costa Menagerie, onde uma cultura
vibrante de comércio, entretenimento e artes floresce, coexistindo com contrabandistas e o
sindicato da Miríade.
Império Dwendaliano
Um regime autoritário que busca expandir seu domínio, governado pelo rei Bertrand
Dwendal. A tensão entre a Coroa e a Assembleia Cerberus, uma liga de arcanistas e
agentes secretos, é constante.
Dinastia Kryn
Fundada por elfos negros que escaparam do domínio da Rainha Aranha, a Dinastia Kryn é
composta por diversos povos que buscam ampliar o conhecimento de Luxon, o ser
sobrenatural que lhes concedeu a habilidade de reencarnar.
Povos e Monstros
Por gerações de jogadores de jogos de interpretação em muitos cenários de campanhas de
RPG diferentes, alguns dos povos fantasiosos do mundo de Exandria foram considerados
“monstruosos” ou “raças malignas”. Goblins, orcs e bugbears são exemplos desses povos
cuja natureza era supostamente maculada por um mal inerente, portanto, eram alvos
moralmente inequívocos para os aventureiros matarem e saquearem. Essa mentalidade
trata esses povos da mesma forma que se trataria monstros como basiliscos ou aranhas
gigantes.
Os povos humanoides de Tal'Dorei não são pensados dessa maneira. Qualquer criatura de
tipo humanoide é uma pessoa com pensamentos e emoções. Criaturas do tipo dragão,
gigante, ou feérico também são completamente sencientes e podem ter qualquer tipo de
alinhamento. É tão comum para um humano ser um bandido neutro e mau quanto para um
orc ser um bucaneiro caótico e bom, ou um hobgoblin ser um cavaleiro ordeiro e bom. E se
preferir, você pode levar essa ideia ainda mais adiante em seu jogo e dizer que qualquer
criatura fantasiosa com Inteligência de 6 ou mais é capaz de pensar livremente, e portanto
deve ter uma gama ampla de alinhamentos tal qual outras criaturas sencientes.
As histórias em Critical Role são repletas de tons cinzas de moralidade, mas Tal'Dorei ainda
é lar de inúmeras criaturas definitivamente malignas. A maior parte dos demônios, diabos e
mortos-vivos são impregnados com mal cósmico e sempre tentam subverter a bondade. Da
mesma forma, criaturas irracionais como gosmas e construtos, e criaturas com inteligência
instintiva como as feras, muitas das monstruosidades e plantas, são inimigos moralmente
claros.
Todas as aldeias e cidades grandes têm uma população majoritária de alguma raça,
tipicamente baseada no povo que fundou aquela comunidade. Isso inclui lugares notórios
como a cidade-estado de maioria élfica de Syngorn e a cidade-estado de maioria anã de
Martelo-do-Rochedo.
Alguns povos em Tal'Dorei podem presumir que certas raças têm traços culturais em
comum que as unem, mas muitos outros sabem bem que isso não é a verdade real. Um
anão criado em Martelo-do-Rochedo e um anão criado em Stilben muito provavelmente
terão atitudes bem diferentes em relação à família, culinária, fé, e todos os outros fatores
que determinam uma cultura.
Até mesmo quando pessoas de uma mesma raça se reúnem em bairros de uma cidade,
essas pessoas não necessariamente compartilham da cultura comum de suas origens mais
conhecidas. Em muitas vizinhanças da metrópole de Emon, por exemplo, elfos e meio-elfos
são a maioria. Mas já que nem todos esses descendentes élficos vêm de Syngorn, não são
todos que partilham de uma “cultura élfica” monolítica Syngorniana.
Dito isso, criaturas com traços mágicos distintos geralmente formam culturas que incluem
suas habilidades especiais. Isso inclui povos como os draconatos, com sua habilidade de
canalizar poder elemental. E pelo fato de golias serem conhecidos por seus corpos
poderosos e musculosos, sociedades de maioria golias frequentemente adoram o Senhor
da Tempestade, deus da força, e se empenham em festivais centrados em feitos atléticos.
Sangue de Dragão
A destruição de Draconia e a perda de muitos de seus habitantes foi uma tragédia. Mas
para cerca de metade dos draconatos em Exandria, também marcou o fim de um regime
opressor. Os draconatos de Exandria podem nascer com ou sem cauda. Em Draconia,
aqueles com cauda são chamados de draconianos ou dracossangues, pois eram vistos
como mais próximos em forma e poder aos dragões verdadeiros. Os sem cauda receberam
o nome de ravinitas e foram escravizados. Foram seu sangue e suor que ergueram as
imponentes torres de Draconia, e mesmo assim os ravinitas não aproveitavam nem uma
migalha do esplendor da cidade.
Draconianos
Presos ao passado. Uma divisão social continua se expandindo entre draconianos com
fortunas e aqueles sem. Muitos dos ricos gananciosamente se prendem às sombras de sua
passada glória tirânica, mas outros draconianos buscam enterrar o passado e criar seus
próprios destinos, por mérito próprio.
Ravinitas
Após o fim da ordem draconiana, os ravinitas se aventuraram pelo mundo, ansiosos para
desfrutar de sua recém-conquistada liberdade. Na geração que se passou desde então,
muitos formaram um novo lar em Xhorhas, conhecido como Xarzith Kitril, felizes em
reconquistar suas terras natais. Os ravinitas que partiram de Wildemount encontraram
novos lares nas cidades no norte gélido de Tal’Dorei, onde desfrutam da liberdade e
igualdade que essa terra provém.
Reconstruindo da base. A maior parte dos ravinitas cresceu pobre, fosse em favelas nas
periferias de cidades como Emon ou Trilhoeste, ou ajudando seus pais a arduamente
criarem vidas rurais nas Planícies Divididas ou na Cordilheira Escarpalta.
Anões
Quando o mundo quase foi partido ao meio pela Calamidade, os anões de Tal’Dorei
desapareceram nas profundezas para esperar que o pior do conflito passasse.
Antigamente, muitas cidadelas anãs pontilhavam as profundezas, mas ao longo dos séculos
elas diminuíram, mesclando-se ou caindo em decadência e ruínas. Nos séculos após a
Calamidade, esses clãs anões, isolados abaixo da superfície de Exandria, se uniram em um
reduto único e inabalável: Martelo-do-Rochedo. De uma forma ou de outra, quase todos os
anões de Tal’Dorei podem traçar sua árvore genealógica até a grande cidade-estado. A
fortaleza montanhosa ainda serve como o coração de uma civilização na Cordilheira
Escarpalta, e muitos anões consideram um lugar que todos de seu povo devem visitar ao
menos uma vez por década. O renome lendário de Martelo-do-Rochedo traz uma cultura
altamente conservadora e imutável, mas mesmo assim, os anões estão longe de ser um
povo monolítico.
Alguns anões gostam de se separar entre anões das colinas ou das montanhas,
baseando-se se cresceram dentro ou fora de Martelo-do-Rochedo. Gurdhe, uma palavra
anã traduzida para o Comum como “morro”, coloquialmente significa “além das montanhas”
na maior parte dos dialetos anões. Muitos anões, até mesmo os conhecidos como
montanheses, reconhecidos por viverem suas vidas inteiras embaixo da terra, fazem
jornadas até os “morros” de Tal’Dorei para comercializar, adquirir inspiração artística ou
visitar os filhos de amigos há muito falecidos, com quem fizeram amizade décadas ou
séculos atrás.
Anões de Martelo-do-Rochedo
Anões podem deixar seu reino subterrâneo por inúmeras razões, com muitos criando
propriedades aos pés da Cordilheira Escarpalta ou se aventurando ainda mais pelos
campos. Anões das colinas que deixaram as montanhas, ou que tiveram pais ou ancestrais
mais distantes que deixaram, têm uma espécie de camaradagem compartilhada em sua
conexão ao céu aberto, ao sol e ao vento ao seu redor, e à argila macia aos seus pés.
Exploração. É comum para anões que vivem nas colinas e campos de Tal’Dorei viajarem
por toda sua vida, nunca se fixando em um lugar por mais do que uma ou duas décadas por
vez em suas vidas seculares. Anões com pele bronzeada e cabelos tocados pelo sol são
tão comuns em tavernas nas Planícies Divididas que a palavra anã gurdheledr, traduzida
como “viajantes das colinas”, começou a significar “mercenário” ou “caçador de
recompensas” tanto quanto sua referência comum aos simples viajantes.
Comunidade. Anões são comuns em cidades como Emon e Trilhoeste, e até mesmo em
cidades menores pela região central de Tal’Dorei. Assim como os anões que habitam as
montanhas, esses moradores da cidade costumam ser tão rígidos quanto uma pedra de
granito em uma base rochosa — não se movem a menos que recebam um belo de um
empurrão. Os anões tipicamente adotam a cultura de onde quer que estejam, apesar de
suas longas vidas às vezes os fazerem mais resistentes a mudanças sociais em relação
aos povos de vida mais curta.
Os Duergar de Cinzaforte
Nas profundezas de Tal’Dorei está um reino subterrâneo iluminado por nada além de luzes
mágicas, criaturas e fungos luminescentes, e as chamas crepitantes das forjas duergar. É
dito que um grupo de anões se aventurou tão profundamente em Exandria há muitos
séculos, antes mesmo dos registros de Martelo-do-Rochedo. Fosse por escolha ou
necessidade, eles fizeram um lar nas cavernas que ali exploraram. Algo na magia que
permeia seu reino lúgubre mudou os anões das profundezas — que agora são chamados
de duergar. Esse nome era originalmente um epíteto, dado pelos anões das montanhas que
redescobriram e lutaram contra esses anões das profundezas, mas os duergar agora o
usam com orgulho.
Sobrevivência
As cavernas profundas de Tal’Dorei são lugares inóspitos, cheios de criaturas cujas formas
aberrantes desafiam a imaginação e as mentes alienígenas rejeitam a moralidade mortal.
Os duergar se tornaram calejados em sua luta por sobrevivência, e ao serem rejeitados
pelos anões de Martelo-do-Rochedo, fecharam seus corações para sempre. Os ferreiros no
Cinzaforte não criam arte ou itens de beleza — apenas armas e armaduras para devolver o
massacre daqueles que os querem mortos.
Alianças
Os duergar sofreram sozinhos por muito tempo, odiando e sendo odiados por tudo e todos.
Mesmo assim, nas correntes subterrâneas de Cinzaforte, a ideia de que a vida deve ser
mais do que fogo e morte se espalha. Muitos duergar cultivam uma esperança secreta de
se aliar com seus outros parentes anões — basta que alguém seja corajoso o suficiente
para estender a mão sem medo de perdê-la.
Ancestralidade Elemental
Embora pessoas de ancestralidade elemental sejam raras em Tal’Dorei, elas são mais
comuns entre os Ashari devido à afinidade elemental do povo. Alguns dos que possuem
poder elemental aproveitam a atenção que sua peculiaridade atrai. Mas para outros, até
mesmo o mais benigno dos interesses gera uma atenção dolorosa às suas diferenças.
Pertencimento
Essas pessoas tocadas pelos elementos que tiveram que deixar suas comunidades muitas
vezes buscam os Ashari, os isolados protetores das fendas aos Planos Elementais.
Crianças de alinhamento elemental nascem com uma ótima frequência entre os Ashari, que
entendem a grande importância de dar a essas crianças a educação e o treinamento que
permitirão que elas entendam seus dons.
Todos de ancestralidade elemental são bem-vindos entre os Ashari, incluindo os Ashari do
Ar e da Terra que se encontram em Tal’Dorei. Porém, mesmo aqueles cuja ancestralidade
elemental os conecta à água ou ao fogo podem buscar os povos Ashari de Tal’Dorei para
receber ajuda em suas jornadas de autodescoberta. Com o tempo, tal jornada pode levá-los
aos Ashari Ígneos no continente de Issylra, aos Ashari Aquáticos nas Ilhas de Anamn no
Mar Ozmit, ou aos Ashari que viajaram desses lugares até Tal’Dorei.
Pessoas elementalmente alinhadas que não buscam ou não encontram os Ashari podem
acabar por encontrar um espaço entre os solitários gigantes de Tal’Dorei. Apesar dos
gigantes fazerem o possível para ficar longe das vidas e problemas dos humanoides,
sabe-se que eles criam um carinho por pessoas que partilham da afinidade elemental,
criando uma conexão entre eles.
Elfos de Tal'Dorei
Histórico e Cultura
Os elfos ainda chamam as terras de Tal'Dorei de Gwessar, e eles próprios são conhecidos
como gwes’alfen—os elfos dos Campos da Felicidade. Por séculos, esse povo observou
com encanto o surgimento de novas culturas, como os anões e, posteriormente, os
humanos. Contudo, eles ficaram aterrorizados ao testemunhar a ambição mortal se
perverter em ganância, levando à guerra.
Sinônimos de Cultura
Estereótipos e Percepções
Os elfos são frequentemente vistos como distantes e altivos, focando no passado, o que
leva a estereótipos de que não se preocupam com as alegrias e tristezas das raças de vida
mais curta. Contudo, muitos elfos são cheios de paixão pela vida, mas, com o passar dos
séculos, suas experiências se transformam em um fluxo de eventos históricos.
Diversidade Élfica
Relações e Conflitos
Os elfos de Syngorn observam o retorno dos elfos Orroyen, que fugiram de uma tirania e
têm se reunido com os syn’alfen. Os elfos de Lyrengorn, por outro lado, exploram a mágica
e as expressões de identidade. Enquanto isso, os myrk’alfen lutam contra a decadência de
suas civilizações e buscam um novo propósito fora das sombras que os dominaram
Gnomos de Tal'Dorei
Características Gerais
Os gnomos das rochas foram os primeiros a migrar para Tal'Dorei durante a Era do
Arcanum, sobrevivendo à Calamidade nas cavernas da Cordilheira Escarpalta. Eles
fundaram a próspera cidade de Wittebak, que valorizava a astúcia acima de tudo, focando
em mecânica e na compreensão de fenômenos naturais em vez de artes mágicas.
Alturas Vertiginosas
Olhos à Frente
Olhos Atrás
A principal diferença entre os gnomos dos bosques e os gnomos das rochas reside em suas
filosofias em relação à magia e tecnologia. Após séculos no Reino Feérico, os gnomos dos
bosques valorizam a magia, especialmente a traiçoeira e imprevisível, típica das fadas.
Enquanto respeitam a dedicação dos gnomos das rochas à ciência, acreditam que o
conhecimento não é tão importante quanto a sagacidade.
Exploradores Mundiais
Nem todos os gnomos dos bosques estão ligados a sua identidade feérica, e alguns clãs
mais ousados se espalharam por outros bosques de Tal'Dorei. Famílias como o clã Trickfoot
estabeleceram-se no Espinheiro ao redor de Trilhoeste há gerações. Esses gnomos são
mais práticos e menos cautelosos que seus primos das rochas, o que lhes confere uma
personalidade curiosa e adequada para a vida de aventureiros.
Povo Goblin de Tal'Dorei
Características Gerais
Goblins, hobgoblins e bugursos são três raças distintas que compartilham um passado
único. Eles habitam diversas regiões de Tal'Dorei, frequentemente em comunidades
isoladas. No entanto, muitos habitantes do reino já se acostumaram a ver crianças goblins
brincando de pega-pega nas ruas, mercenários hobgoblins em busca de trabalho e
bugursos atuando como apotecários em suas lojas nas colinas.
Origem
A origem do povo goblin é envolta em mitos e lendas. É amplamente aceito que eles foram
criados pelo Imperador da Contenda durante a Calamidade como soldados perfeitos.
Registros históricos indicam que, na época, eles eram conhecidos como dranassar, uma
raça humanoide de pele dourada e olhos em tons de verde, violeta ou amarelo, que
habitava o oriente de Wildemount. Os dranassar eram numerosos na cidade de Ghor
Dranas, que se tornou o centro de poder dos Deuses Traidores durante a Calamidade.
Por séculos, o povo goblin foi visto como um bando de monstros pela maioria dos
habitantes de Tal'Dorei, especialmente por exploradores e aventureiros que frequentemente
invadiam e destruíam seus povoados. No entanto, essa percepção começou a mudar na
última geração, quando muitos goblins, hobgoblins e bugursos lutaram ao lado de outros
povos de Tal'Dorei para proteger sua terra natal do Conclave Croma e outras ameaças.
Hoje, o povo goblin é geralmente bem-visto nas cidades de Tal'Dorei, e aqueles que ainda
nutrem antigos conflitos são sistematicamente punidos pela sociedade.
Goblins
Goblins são um povo de pele esverdeada e baixa estatura, geralmente caracterizados por
dedos finos e habilidosos, além de pernas fortes e ágeis. Eles se adaptam facilmente a
ambientes com gnomos ou pequeninos, pois as residências e móveis já estão em tamanhos
adequados para eles.
Hobgoblins
Os hobgoblins possuem alturas similares às dos humanos, variando de magros a
musculosos. Suas orelhas largas, olhos amarelos brilhantes e incisivos poderosos
conferem-lhes uma aparência vagamente felina.
Bugursos
Os bugursos são humanoides altos, cobertos de pelos marrons, pretos ou
azul-acinzentados, que, junto com suas orelhas largas e olhos amarelos, conferem-lhes
uma aparência ainda mais felina do que a dos hobgoblins. Apesar de sua altura, sua
postura curvada faz com que suas cabeças estejam próximas da altura humana.
Muitos bugursos são solitários, vivendo em florestas e montanhas, onde seus pelos grossos
os protegem do frio. Eles tendem a se reunir em grupos grandes de uma a três vezes por
ano para socializar, jogar com amigos, reunir a família e encontrar o amor — uma tradição
que foi adaptada por aqueles que habitam comunidades permanentes. Esses bugursos
frequentemente vivem com vários parceiros românticos sob o mesmo teto ou "adotam"
famílias goblin, criando lares acolhedores, caóticos e multigeracionais.
Meio-Gigantes
Quando o mundo de Tal'Dorei renasceu das cinzas da Calamidade, quatro povos
emergiram: os elfos do Reino Feérico, os anões da terra, os orcs que resistiram com força e
determinação, e os meio-gigantes, que se refugiaram em montanhas antes de retornarem
às planícies abaixo. Com uma altura média de cerca de dois metros e quinze centímetros,
corpos rochosos e sem pelos, e pele tão dura quanto pedra, os meio-gigantes são
frequentemente chamados de "nascidos da rocha" ou "golias".
Hordas Nômades
Os gigantes da pedra acreditam que a perfeição física é a maior virtude do mundo, e essa
filosofia foi transmitida culturalmente aos golias que habitam as montanhas e as Planícies
Divididas. Esses meio-gigantes referem-se a seus clãs como "hordas", unindo-se na crença
de que "o poder é o caminho correto". Embora no passado essas hordas fossem compostas
predominantemente por nascidos das rochas, as gerações mais recentes aceitaram
humanos, orcs, anões e até mesmo pequenos povos como os pequeninos, desde que
compartilhem a filosofia da força acima de tudo.
Rio-Mandíbula
A maior das hordas de meio-gigantes é a Rio-Mandíbula, cujos membros utilizam seu
poderio bélico e astúcia política para proteger suas terras ancestrais contra incursões. Esta
horda inclui muitos golias da agora extinta Horda das Tempestades, que sofreram nas mãos
do tirano Kevdak e buscam proteger outros de experiências semelhantes.
Devastadores
Torres de Pedra
Um dos golias mais famosos de Tal'Dorei é o lendário herói Grog Strongjaw, conhecido por
suas habilidades como guerreiro. Contudo, os golias não são menos inteligentes ou astutos
do que outros povos. Apesar de serem tradicionalmente nômades, muitos meio-gigantes
reconhecem que a pedra é mais firme quando moldada em torres, muralhas e pontes.
Cidades como Martelo-do-Rochedo e Emon contam há muito com o trabalho de pedreiros e
arquitetos golias, que muitas vezes não recebem o reconhecimento histórico que merecem.
Grandes avanços em matemática e engenharia civil foram realizados por outros nascidos
das rochas, e estudiosos da Alma de Cobalto estão trabalhando para confirmar quais
estruturas em Emon e Trilhoeste, que sobreviveram ao Conclave Croma, foram de fato fruto
das mentes pioneiras dos golias. Trilhoeste tem sido lar de muitos meio-gigantes que
buscam estar próximos de suas antigas hordas, enquanto outros se estabeleceram
recentemente após a Batalha de Trilhoeste, contribuindo para a reconstrução após a
destruição causada pelo dragão Umbrasyl e a Horda das Tempestades.
Pequeninos
Ninguém sabe ao certo quando os pequeninos apareceram em Exandria, nem quando
chegaram pela primeira vez em Tal’Dorei. Alguns estudiosos pequeninos buscam rastrear a
origem de seu povo, mas muitos preferem inventar histórias cada vez mais absurdas sobre
suas raízes. Um mito de criação popular afirma que quando o Onimartelo moldou os anões,
um pouco de argila que sobrou escorreu de suas mãos e caiu nos vastos campos além das
montanhas dos anões, dando origem aos primeiros pequeninos. Embora a maioria
considere essa história como folclore, a ideia de que os pequeninos têm primórdios
humildes combina com seu lugar na sociedade de Tal’Dorei.
Os registros históricos da Alma de Cobalto afirmam que os pequeninos viajaram pelo Mar
Ozmit de Issylra junto com os primeiros humanos, coexistindo pacificamente nas primeiras
cidades e nas idílicas aldeias agrícolas. Durante a Guerra Dispersa, no entanto, os
pequeninos se dividiram. Muitos se impressionaram com a força de Drassig e se uniram ao
seu exército, enquanto outros se voltaram contra as antigas alianças. Um grupo de
pequeninos acreditou que os humanos os traíram e formou o Clã Coração-Robusto em
resposta. Eles acumularam armas e começaram uma campanha de guerrilha contra os
exércitos de Drassig, lutando contra batalhões que continham antigos amigos e familiares.
Por outro lado, o Clã Pés-Ligeiros acreditava que todos os humanos não poderiam ser
condenados pelos atos de um rei, e apontavam para os milhares de pequeninos e outros
não-humanos que se aliaram ao regime cruel de Drassig como evidência. Os Pés-Ligeiros
preconizavam a proteção do máximo de pessoas possível, esperando que a guerra
passasse. No fim, ficou claro que a neutralidade não era uma opção em um conflito contra
um tirano como Drassig, e ambos os clãs se uniram sob a bandeira rebelde de Zan
Tal’Dorei.
Após a Guerra Dispersa, esses dois clãs se dissolveram, mas muitas famílias
contemporâneas de pequeninos conseguem traçar suas genealogias até um ou outro e se
orgulham de que seus antepassados estiveram presentes na história. A maioria dos
pequeninos, no entanto, trata esse senso histórico como uma curiosidade, sem nutrir
hostilidade por antigas disputas.
Clã Pés-Ligeiros
Embora o Clã dos Pés-Ligeiros tenha se dissolvido em várias famílias após a guerra, o
espírito que o criou ainda sobrevive. Os pequeninos que se identificam fortemente com a
identidade dos Pés-Ligeiros valorizam seu lar e frequentemente evitam conflitos em vez de
enfrentá-los. Contudo, muitos deles também sentem uma insaciável sede de exploração, o
que faz com que muitos aventureiros sejam Pés-Ligeiros devido a essa compulsão.
Clã Coração-Robusto
O Clã do Coração-Robusto também se dissolveu após a Guerra Dispersa, mas seus ideais
e identidade perduram. Ousadia e coragem diante de adversidades são o espírito do
Coração-Robusto. Qualquer pequenino que tenha a fortaleza de se levantar contra um
guerreiro três vezes maior é merecedor do título, independentemente de suas raízes
genealógicas. Os Coração-Robusto frequentemente surpreendem aqueles que conhecem
apenas os Pés-Ligeiros, utilizando essa surpresa para se tornarem diplomatas sagazes. Um
exemplo notável é Assum Emring, um ex-membro do Conselho de Tal’Dorei, que se gabava
de ter sido tão ousado em seu primeiro encontro com o falecido Soberano Uriel Tal’Dorei II,
que quase foi preso — mas recebeu uma proposta para integrar a equipe do soberano no
dia seguinte!
Humanos
Os humanos são a raça mais populosa de Tal'Dorei atualmente, embora em um tempo
remoto tudo que pertencera à humanidade fosse apenas uma mancha na costa oeste.
Durante a Era do Arcanum, se humanos habitaram Tal'Dorei, foram completamente
eliminados até o fim da Calamidade. Contudo, à medida que o mundo começou a se
recuperar da devastação causada pelas guerras entre deuses e mortais, uma expedição de
exploradores humanos partiu de Vasselheim, em Issylra — o único bastião da cultura
humana que sobreviveu à Calamidade conhecido na superfície de Exandria. Ao viajar para
o leste, eles chegaram à terra que acabaria se tornando conhecida como Tal'Dorei, onde se
surpreenderam ao encontrar elfos, anões, orcs e meio-gigantes já habitando a região,
desafiando a crença de que a Calamidade havia dizimado toda a vida mortal fora do povo
de Vasselheim.
Ao longo dos anos, os humanos e sua ambição foram responsáveis por guerras sangrentas,
pela criação de armas de destruição inimaginável e por magias que arruinaram culturas
inteiras. Porém, os humanos também foram responsáveis por grandes avanços nas artes,
na música, na poesia e no teatro, demonstrando amor e compaixão pelos outros povos
mortais do mundo. O rumo da história humana é incerto e pode mudar a qualquer momento.
Afinal, as vidas humanas são curtas e suas mentes caóticas — um fato que perturba muitos
elfos e anões de longa vida em Tal'Dorei. Mesmo assim, apesar dessas fraquezas — ou
talvez devido a elas — os humanos produziram algumas das figuras mais inovadoras e
progressistas que Tal'Dorei já conheceu.
Os humanos podem vir de qualquer parte de Tal'Dorei, pois, apesar de sua presença no
continente ter começado com uma pequena colônia no oeste, eles rapidamente se
espalharam. Os humanos estavam entusiasmados para trocar, forjar alianças e encontrar o
amor com os elfos, anões, orcs e golias de Tal'Dorei. Suas terras rapidamente cresceram
em tamanho e poder. No entanto, um déspota humano chamado Warren Drassig quebrou a
paz do comércio e da união em busca de conquista.
Embora os aventureiros humanos possam vir de qualquer parte de Tal'Dorei, eles são mais
comumente encontrados nas terras conectadas pela Estrada do Corte Prata: o Litoral
Brilhespada a oeste, a Costa Lucidiana a leste, e as Planícies Divididas que as separam.
Vários humanos de Wildemount também viajaram através do Canal da Ruptura há muito
tempo e se estabeleceram nas Serras de Alabastro, onde fundaram a cidade-estado de
Pedra-Alva.
Orcs em Tal'Dorei
Os orcs são uma raça que sobreviveu à Calamidade em Tal'Dorei por meio de sua
determinação e força. Ao contrário de outras raças que se refugiaram em abrigos seguros,
como elfos e anões, os clãs orcs lutaram bravamente nas Planícies Divididas durante as
guerras entre deuses e mortais. Sua resistência pode ser atribuída à origem mítica do povo
orc, que, segundo a lenda, foi criado acidentalmente quando o deus elfo Arco-Coração feriu
o deus da guerra Arruinador, resultando em uma chuva de sangue que transformou os elfos
em orcs.
Após a batalha, os orcs emergiram como um povo resiliente e fisicamente forte. Nos
primórdios de Gwessar, eles estavam em conflito constante com invasores, especialmente
com os golias, mas com o tempo, essa fúria se acalmou. Atualmente, os orcs são
encontrados em diversas profissões e guildas ao longo de Tal'Dorei, adaptando sua força
natural a ofícios variados.
Embora a história entre orcs e humanos seja marcada por conflitos, muitos orcs têm
buscado coexistir pacificamente com outras raças. A intolerância ainda existe em alguns
setores, mas as sociedades tendem a punir aqueles que perpetuam preconceitos.
Daqui e de Lá
Muitos orcs de Tal'Dorei estão relacionados aos clãs nômades que habitam a região desde
tempos antigos. Contudo, as grandes cidades também acolhem orcs que chegaram de
outras terras, como Xhorhas em Wildemount e o continente de Marquet, onde tiveram
oportunidades de se tornarem estudiosos e líderes respeitados.
Tiferinos em Tal'Dorei
Os estudiosos buscam suas origens na Era do Arcanum, quando uma seita de bruxos
issylrianos fez pactos com entidades extraplanares, resultando em filhos que mesclavam
características humanas e demoníacas. Os primeiros tiferinos a chegarem em Tal'Dorei
fugiram de fanáticos religiosos em Issylra que consideravam sua existência uma
abominação. Durante a Calamidade, muitos tiferinos abraçaram o niilismo, acreditando que
era melhor deixar o mundo que os rejeitava queimar. Contudo, tanto o mundo quanto eles
sobreviveram.
Crianças Tiferinas
Os tiferinos que se juntam sempre têm filhos tiferinos, e a maioria se identifica fortemente
com essa ancestralidade. No entanto, qualquer humanoide que faça acordos com entidades
infernais pode gerar descendentes com características tiferinas, como chifres, olhos
brilhantes e pele colorida.
Um exemplo notável é Gwendolyn de Rolo, filha dos famosos heróis Percival e Vex’ahlia de
Rolo de Pedra-Alva. Conhecida por sua fofura e inocência, ela é o resultado de um segredo
envolvendo acordos infernais feitos por Percival em sua juventude.
VOX MACHINA
Bom, como vocês sabem, Vox machina foi o grupo de heróis que salvaram o mundo a 24
anos atrás. Após a vitória deles sobre o Sussurrado, e banindo a nova divindade para
domínios longínquos, Vox machina agora são aventureiros aposentados, mas que ainda
estão presentes no cenário. Seus feitos moldaram o cenário que jogaremos. Talvez
venhamos a encontrar esses heróis ao decorrer da campanha, ou talvez não. O que importa
é que de forma direta ou indireta, estaremos jogando no mundo que eles transformaram.
Alguns feitos de Vox machina que alteraram o cenário de Tal’dorei:
● Vox Machina também encontrou muitos dos vestígios da divergência. Que são itens
mágicos poderosos que remontam o período de fundação do mundo. Itens esses
que foram criados tanto por deuses primordiais como os traidores. Esses itens foram
dados aos primeiros povos da criação para lutarem na guerra. Muitos se perderam e
outros foram completamente destruídos. No entanto, eles enfrentaram seres
diabólicos e monstros sinistros para encontrá-los, e até pacto com divindades para
encontrá-los.
● Ao encontrar os vestígios, Vox machina travou uma grande batalha contra o grande
sussurrado. Um lich antigo que vivia no plano das sombras. Tal lich poderosíssimo,
iria ser a primeira divindade a estar fora dos portões divinos, e poderia dominar
aqueles povos e concluir o seu ritual para se tornar uma divindade de fato. Mas Vox
machina baniu O Sussurrado pra longe salvando taldorei do fim eminente.
Esses são só os feitos principais desses heróis. Hoje os mesmos ainda se encontram em
Taldorei. Alguns como eu, ainda estão assistindo a série da prime video e não assistiram a
primeira temporada do critical role. Então para fins de não haver spoiler (eu tomei lendo o
livro) :( Não contarei o que aconteceu com os heróis após a sua decisão de se aposentar,
no entanto, eles estarão lá. Caso vocês queiram ter vinculo com alguns deles, só falar.
Bom, mas como se encontra Tal’dorei então Após 24 anos da
aposentadoria dos Heróis?
Bom, interessante você perguntar isso, jogador vagabundo. Bom, a cidade de Tal’dorei
conta com um grande número de destruições e calamidades. E quando o conclave
cromático, com seus 5 dragões anciões planejavam dominar o continente, muitas das
cidades e povoados do continente foram destruídos. Quando Vecna, o Sussurrado, foi
banido por Keyleth e seus amigos para domínios longínquos, o Sussurrado estava fazendo
um enorme ritual arcano repleto de necromancia, e toda essa magia foi absorvida por todo o
ambiente. Podem considerar que nesses últimos 30 anos, o continente foi atacado em
várias regiões por distintos dragões. Dragões esses que se infiltraram no conselho de
Tal’dorei e tudo mais, e um grande número de cultistas tentaram empoderar o lich-lindo
Por mais que o dano as cidades foram devastadores, principalmente os causados pelos
dragões, de alguma forma, as cidades foram reestruturadas de forma veloz, beeeeem
veloz. Em menos de 5-10 anos, todas as cidades já haviam sido reerguidas. Muito isso se
deu por conta da liga dos milagres. Que usou seus adranach’s (construtotos similares a
dragões) fortes e velozes que trabalham sem descanso.
A liga ainda proveu uma grande quantidade de solados e arcanistas para as muitas cidades
que perderam os céus nas inúmeras batalhas pela sobrevivência do continente.
Hoje, as muitas cidades estão mais vinculadas umas as outras. Syngorn, a cidade dos elfos,
perdeu muito da sua frota para Thordak, mas o conselho de Taldorei os ajudou bastante.
Quanto a Westruun, a cidade onde iremos iniciar. A cidade foi atingida nesses últimos anos
por vários perigos. A primeira foi a horda da tempestade, tribos barbaras de golias
(meio-gigantes) atacou a cidade alguns anos atrás. E depois a cidade foi destruída pelo
ataque de Umbrasyl, o dragão negro que cobriu a cidade com suas nuvens ácidas mortais.
Westruun foi rapidamente reerguida, embora haja o pesar dos muitos que se foram. A
cidade é repleta de casa de jogos, e a criminalidade tem crescido. Por mais que a cidade
tenha se restabelecido, é visível a disparidade econômica entre os povos.
Bom, vocês vieram parar aqui ao acaso ou receberam a missão de investigar a cidade e ver
o motivo do crescimento da criminalidade, os motivos do porquê as estradas desse lado do
continente estão perigosas e os motivos de seus ataques, ou só receberam uma missão
religiosa de cuidar dos mais pobres e desafortunados.
Vai de vocês.