Taldorei Sacanagens

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 77

Olá queridos amigos Exandrianos, tudo bem?

Aqui quem fala é Maia, mestre e amigo de


vocês há 6 anos. E vim aqui para destilar um pouco de informações pertinentes da nossa
mesa dos heróis. Informações essa que irão auxiliar vossa mercê a criar um backstory
cativante e capaz de me munir de gatilhos e pontas soltas para o desenvolver da nossa
campanha.

A primeira coisa que vocês devem saber da campanha, é que ela se passará no cenário de
Tal’dorei. Um cenário rico criado pelo Matheus Marcelo e a Rola crítica (Critical role). Bem,
vocês podem considerar que os eventos da campanha oficial são de fato verdade, para
alguns isso fará diferença, para outros não.

Bom, nossa campanha irá começar level 1°. Essa é uma campanha que eu desejo que seja
duradoura. Eu quero que todas sejam, mas eu tô desejando isso um pouco mais. E como
eu quero dar à campanha uma pegada heróica e única, heróis não nascem da noite pro dia,
há um árduo caminho até os louros da vitória, e é algo que eu quero que vocês aprendam
também a aproveitar, que é esse momento de início. Que pouco ou nada somos, mas por
sermos pequenos, aquilo que temos é muito.

Nós jogaremos sexta-feira, de modo quinzenal. Se num futuro houver uma oportunidade
bacana que não atrapalhe todos de jogarem, eu o farei para que sua frequência se torne
semanal. Sempre por volta das 22h da noite. Gostaria de pedir, de fato, o comprometimento
de todos para que essa mesa dê certo.

Nós utilizaremos o sistema de XP nessa mesa. Irei conceder XP a todos por tudo que
fizerem em conjunto, como farei para as coisas que vocês fizerem individualmente na mesa.
Sempre irei passar o valor do XP no fim da sessão. Caso um jogador não jogue a sessão,
ele não ganhará o XP daquela sessão. Isso fará com que, talvez, haja um desnivelamento
de XP bem baixo para os mais frequentes da mesa, mas um pouco punitivo para os que
acabam faltando à mesa.

Nem tudo estará permitido nessa mesa para criação de personagens. Principalmente as
espécies. As classes são mais abrangentes. Nós utilizaremos nossos antecedentes
atualizados, e mais alguns que existem no próprio cenário de Tal'dorei. Abaixo irei descrever
o que está liberado para criação de personagem.

Nós podemos rolar os atributos ou comprar, vai de vocês. No entanto, vamos usar a
rolagem old School do Maia. Rola 2 vezes, e se não gostar de nenhuma das duas, pode
rolar novamente, mas terá de ficar com essa última.
Caso utilizemos compra de pontos, utilizaremos os 31 pontos, com máximo de 16 e mínimo
de 6.

Será necessário enviar um backstory de 2 páginas, que deve ser enviado até o dia 31 de
outubro. Nossa mesa terá sua primeira sessão dia 1 de novembro. E gostaria que fizesse
uma parte separada no bg para responder as seguintes perguntas:

História
Qual é o nome dele?

Quantos anos ele tem?

Quando e onde ele nasceu e cresceu?

Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?

O que sente sobre eles?

Os pais dele ainda estão vivos?

Se sim, como e onde eles vivem?

Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros
tipos de parentes).

Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.

Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?

Ele tem filhos? Se tem, como eles são?

Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?

Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?

O que seu Personagem faz para viver?

Por que ele escolheu essa profissão?

Como ele é fisicamente em detalhes?

Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivação

Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?

E por que ele tenta fazer isso?

O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?

O que ele vai fazer se falhar?

O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?

O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?


Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?

Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?

Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade

Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?

Como ele se auto-descreveria?

Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?

Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?

Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferências

Como ele passa suas horas de lazer?

Que coisas ele gosta de vestir?

O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?

O que ele gosta de comer?

Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?

Ele tem algum animal de estimação?

Que tipo de companhia ele prefere?

E que tipo de amante?

Ambiente

Onde ele mora e como é esse lugar?

Como é o clima/atmosfera?

Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?

Como é sua rotina diária?


Bom, além dessas perguntas tem algumas coisas que eu gostaria que fosse respeitada por
vocês ao criar o personagem, e que devem ser essenciais para a mesa. Um personagem
feito sem isso aqui, eu não vou aceitar.

A proposta da mesa, é ser uma mesa de aventureiros que irão se tornar os heróis que irão
salvar Tal'dorei. Sendo assim, vamos aos traços que seus personagens Não porém ter:

● Alinhamento maligno

● Seu personagem não pode ser alguém que não vá querer trabalhar em equipe

● Seus personagens tem individualidades e objetivos pessoais, mas não podem cagar
para o grupo e viver como se ele não fosse importante

● Você pode ter personagem emo, edgy, desde que isso não faça você ser o cara que
fica vendendo a alma dos seus aliados para o satanás, ou traindo o grupo.

● O ideal, é que vocês sejam os heróis de Taldorei. Existem vários tipos de heróis,
mas ainda assim, são heróis.

● Um grupo trabalha para que o grupo brilhe. Sem síndrome de protagonista, e


personagem que busca ser o foco da atenção do grupo sempre.

É isso, trabalhem em equipe guys.

Peço por gentileza, que vocês não conversem sobre os backstorys de vocês, seus objetivos
como personagem, sua classe, raça e afins, e até a aparência dos personagens. Deixem
isso no mistério para descobrirmos em Game. Caso vocês façam bg em conjunto,
compartilhem informações entre si do que acharem justo partilhar. Não é pq você ainda com
um brother, que ele sabe que você é gay.

Bom, vou discorrer algumas coisas aqui sobre o cenário para que vocês possam utilizar
como referência para a criação dos seus personagens, meus queridos.

E para começar, vou falar um pouco da criação do mundo de Exandria e mais


especificamente Taldorei e o cenário em geral
EXANDRIA

Cosmologia: O cenário em si tem os planos de existência bem similares aos do cenário


oficial de Forgotten Realms: Plano das Sombras, Plano das Fadas, Mundo dos Celestiais e
Mundo dos Infernos. Tudo é muito dividido entre caos e ordem, bem e mal, além do caos
dos Planos Elementais. Portanto, não há muito o que explicar sobre isso, pois vocês já
compreendem bem.

O foco narrativo do livro que li, e justamente da criação do cenário de Matthew Mercer, não
foi explorar muito os planos de existência, mas sim o Plano Material, seus povos, nações e
história, facções e a grande importância dos deuses nesse cenário. Sendo assim, darei foco
agora no surgimento do mundo.

A Fundação
Há muito tempo, o mundo era um lugar caótico, cheio de fogo, oceanos e rochas perigosas.
Os deuses, vindos de um reino desconhecido, viram potencial nesse caos e decidiram
moldá-lo. O primeiro povo a surgir foram os elfos, criados pelos deuses, seguidos pelos
anões e, depois, pelos humanos. Cada raça recebeu características de seus criadores: os
elfos ligados à natureza, os anões ao trabalho e à criação, e os humanos com um misto de
ordem e caos.

Conforme essas raças exploravam o mundo, ele se mostrava hostil. Vendo o sofrimento de
suas criações, os deuses deram a elas fragmentos de seu poder divino: a magia. Com ela,
as raças aprenderam a dominar a natureza, transformando o caos em civilização. As
primeiras cidades surgiram, e os deuses, satisfeitos, criaram os Dragões Metálicos para
proteger os povos. À medida que as pessoas oravam, os deuses ganharam forma, nomes e
propósitos, e o progresso da civilização se estabeleceu.

“Essa pequena misericórdia divina foi o nascer da magia, e com ela os povos de Exandria
aprenderam a dobrar a terra raivosa às suas vontades, a acalmar a fúria de suas
montanhas explosivas, a domar as enchentes incessantes e a transformar a terra dura em
macia e abundante. Povos andarilhos se assentaram, o idioma tornou-se comum, a
sobrevivência deu espaço à arte e o governo substituiu a anarquia. Os Criadores Proteanos,
as divindades além dos céus cinéreos, viram progresso e viram que era bom “ (Taldorei
Reborn pag 13)

Para resumir esse resumo, basicamente, o mundo vivia num caos elemental quando os
deuses chegaram aqui. E embora houvesse uma polarização entre os deuses entre querer
ficar e escolher um novo lugar para se estabelecer e gerar seus filhos, eles decidiram por
tê-los nesse lugar. No entanto, o caos elemental não acolheu muito bem os deuses e seus
filhos. Eles não queriam ninguém os subjugando. E assim, a fúria dos elementos
aniquilaram os primeiros filhos, para a fúria e tristeza dos deuses. E por conta disso, os
deuses concederam aos seus filhos remanescentes a “misericórdia divina), conhecida como
magia, para lidar com a fúria dos elementos.
A Ira dos Primordiais
Após a morte dos primeiros filhos, os remanescentes com a magia dos deuses buscavam
controlar o caos dos elementos e de seus seres, mas os seus esforços encontravam
resistência. E aí foi que se deu a próxima fase da criação do mundo. “A Ira dos Primordiais”

O mundo de Exandria rejeitava ser domado, e os elementos se revoltaram contra as


criações dos mortais. Das profundezas caóticas, surgiram os Primordiais, titãs elementais
que desejavam retomar o mundo ao caos. A devastação trouxe luto e desespero aos
deuses, dividindo-os em dois grupos: aqueles que queriam abandonar o mundo e os que
desejavam protegê-lo. Essa divisão deu origem aos Deuses Traidores, que se aliaram aos
Primordiais, corrompendo suas criações para o caos.

Enquanto a guerra entre deuses e Primordiais se intensificava, seres de Ordem e Caos


emergiram do multiverso: demônios do Abismo e celestiais do Reino Celestial. Os Deuses
Traidores transformaram os demônios e diabos leais para lutarem ao seu lado. Em meio ao
caos, as raças mortais aprenderam a manipular a magia, e os primeiros arcanistas criaram
seus próprios feitiços, ajudando a conter os Primordiais.

Com a ajuda dos mortais, as Divindades Primevas baniram os Deuses Traidores para
planos prisionais e derrotaram os Primordiais, canalizando suas energias para os Planos
Elementais. Finalmente, Exandria conheceu a paz, e a primeira grande civilização mortal,
Vasselheim, foi fundada, marcando o início de uma era de prosperidade.

Para fins de talvez retirar confusões:

Primordiais: Grandes forças elementais, seus titãs. Criaturas vivas altamente nutridas pela
força dos elementos.

Deuses primevos: Esses são os deuses de luz e ordem, justiça e paz. As representações
dos deuses “bons” que não se uniram aos primordiais. Aqueles que escolheram ficar e lutar
por esse mundo.

Deuses traidores: Foram os que ao verem seus filhos sendo mortos, queriam sair desse
mundo e encontrar outro para viver, mas a sua vontade não foi acolhida pelos deuses
primevos. Esses então, se aliaram aos elementais nessa batalha

“Alguns deuses foram completamente tomados por luto e raiva que desejaram abandonar
esse mundo por outro. Eles tentaram convencer seus parentes divinos a se unirem aos
Primordiais em retomar o mundo para o caos, para que pudessem seguir em frente e
recomeçar. Outros desejavam provar que ainda poderiam domar o mundo para suas
amadas crianças. Isso causou uma divisão entre os deuses. As divindades cismáticas, hoje
conhecidas como Deuses Traidores, uniram seus cânticos e espadas aos de caos e
destruição, pegando e deformando suas crianças na imagem de sua intenção.” (Taldorei
Reborn,pag14)
A Era do Arcanum

“A Era do Arcanum foi uma época de grande avanço mágico em Exandria, onde a magia
alcançou níveis sem precedentes, transformando todos os aspectos da vida cotidiana. Com
os novos poderes, os arcanistas ergueram castelos em um único dia e realizaram feitos
extraordinários. A magia tornou-se o principal motor da sociedade, permitindo prosperidade
e conforto para aqueles que a dominavam. Contudo, conforme os arcanistas se tornavam
mais poderosos, também crescia a arrogância entre eles. A magia passou a ser vista como
uma prova de que os deuses não controlavam o destino mortal e que, com suficiente
domínio sobre o arcano, até mesmo os deuses poderiam ser superados.” (Taldorei reborn
pag 15 e 16)

Apesar dessa rebeldia contra os deuses surpreender e ferir as Divindades Primevas, eles
tentaram entender a obstinação de suas criações e esperaram que os mortais aprendessem
com seus erros. Infelizmente, a prosperidade trouxe ganância, e a sociedade da Era do
Arcanum se viu dividida. A elite mágica disputava poder e riqueza, enquanto aqueles sem
acesso à magia sofriam em um mundo de desigualdade crescente. Nesse cenário, surgiram
rumores sobre a possibilidade de alcançar a imortalidade, despertando o interesse da elite
mágica e nobre.

O primeiro grande marco desse período foi quando uma poderosa maga mortal, cujo nome
foi apagado da história, desafiou e matou o Deus da Morte. Ela assumiu seu lugar no
panteão, tornando-se a Matrona dos Corvos, a única mortal a ascender à divindade. A
morte do Deus da Morte foi um evento catalisador que inspirou outros magos ambiciosos.
Entre eles, o arquimago Vespin Chloras, famoso por sua riqueza e crueldade, ousou buscar
o poder proibido dos Deuses Traidores, que haviam sido banidos pelas Divindades
Primevas. Vespin conseguiu libertá-los de suas prisões, trazendo ao mundo uma nova era
de destruição.

Esses Deuses Traidores, durante seu tempo de cativeiro, haviam transformado o Abismo e
outros planos em reinos de maldade pura, habitados por horrores inimagináveis que
desejavam corromper e destruir tudo o que era justo. Após sua libertação, os Deuses
Traidores recrutaram Vespin como seu primeiro servo mortal, e ele foi transformado em um
diabo, servindo diretamente ao Lorde dos Infernos. Ao lado dos Traidores, Vespin ajudou a
fundar Ghor Dranas, uma capital de trevas onde os mortais, seduzidos pelo poder infinito do
arcano, juravam lealdade aos deuses corruptos.

Os Deuses Traidores lançaram um ataque devastador contra a cidade sagrada de


Vasselheim, surpreendendo o mundo mortal. Embora Vasselheim tenha resistido, graças à
intervenção dos dragões metálicos e de algumas Divindades Primevas, o ataque destruiu
parte da cidade e expôs a terrível ameaça que os Deuses Traidores representavam. Esse
evento mergulhou a Era do Arcanum em uma corrida armamentista mágica. A confiança
entre as civilizações mortais foi abalada, e o medo de traição cresceu.

Os arcanistas mais poderosos distorceram seus conhecimentos, transformando ferramentas


de prosperidade e alegria em armas de destruição. Os anões, sempre fascinados pela terra
e pedra, criaram legiões de golens autômatos para defender seus salões ancestrais,
enquanto os elfos teceram magias de destruição incomparável. Pela primeira vez desde o
surgimento dos Primordiais, a magia foi voltada quase exclusivamente para a guerra.

Com o caos crescendo, os deuses mortais e os Deuses Traidores se prepararam para o


confronto final. As Divindades Primevas desceram ao plano material para lutar ao lado de
seus filhos mortais, dando início a um conflito conhecido como a Calamidade. Esse evento
devastador foi marcado por batalhas épicas entre deuses, mortais, demônios e heróis, que
duraram vinte dias e noites. Apesar da retirada temporária das forças sombrias, a guerra
trouxe destruição sem precedentes e transformou para sempre o mundo de Exandria. A
Calamidade marcou o fim da Era do Arcanum, mas seus horrores e legados continuaram a
assombrar a civilização pelos séculos seguintes.

A Era do Arcanum, então, se tornou uma era de excessos, arrogância e destruição. O


poder mágico que inicialmente trouxe prosperidade ao mundo acabou sendo a causa de
sua ruína, transformando Exandria em um campo de batalha entre os deuses e seus
antigos inimigos, enquanto mortais usavam a magia para sua própria destruição.

A Calamidade
A Calamidade foi uma guerra catastrófica entre os Deuses Traidores, as Divindades
Primevas e seus respectivos campeões mortais, que marcou o fim da Era do Arcanum em
Exandria. Embora poucos registros detalhados tenham sobrevivido, seus efeitos ainda são
sentidos profundamente no mundo. Durante essa guerra, as Divindades Primevas
escolheram e abençoaram campeões mortais para lutar ao seu lado, imbuindo-os de
poderes divinos. Algumas dessas divindades criaram guerreiros feitos de luz e fogo
sagrado, enquanto outras concederam fragmentos de seus poderes a armas poderosas,
que passaram a ser conhecidas como os Vestígios da Divergência.

Entre as lendas remanescentes, fala-se de um campeão abençoado por três deuses em um


momento de extrema escuridão. Esse herói, agora esquecido, travou batalhas por todo o
mundo, recebendo o título de Apoteão. Ele e outros campeões lutaram contra as forças
sombrias, mas a magnitude das energias envolvidas nos conflitos entre deuses e mortais
teve consequências devastadoras. As energias liberadas nas batalhas desgastaram as
barreiras entre os planos, permitindo que o caos elemental se derramasse sobre Exandria,
causando destruição desenfreada.

A destruição foi tão severa que até as linhas ley, que canalizam o fluxo da magia pelo
mundo, foram distorcidas. A maior parte dos vestígios do mundo antigo foi apagados de
Exandria. Estima-se que apenas um terço da população sobreviveu ao conflito, tamanha foi
a perda de vidas.

A Calamidade não apenas devastou a população, mas também forçou algumas civilizações
a buscar refúgio em outros planos, espalhando os mortais, conhecidos como as Crianças
da Criação, pelo multiverso. No final da guerra, a única grande cidade que permaneceu
intacta foi Vasselheim, a Cidade da Alvorada, que se tornou o último bastião da civilização
em Exandria.
A Divergência

A Divergência marcou o fim da Calamidade e o início de uma nova era em Exandria. Após
a vitória das Divindades Primevas sobre os Deuses Traidores, as divindades vitoriosas
decidiram banir novamente seus irmãos corrompidos para seus reinos sombrios. Entretanto,
o mundo havia sido devastado pela guerra, e a necessidade de recuperação era urgente.
Tanto os mortais quanto as Divindades Primevas sentiam o peso da destruição causada
pelo poder divino descontrolado.

Segundo os Portadores das Escamas, o Dragão de Platina e a Porta-Lei desceram à


cidade de Vasselheim e fizeram uma declaração crucial: as Divindades Primevas
precisariam se afastar de Exandria para sempre. Eles iriam construir um Portão Divino,
uma barreira que impediria qualquer divindade de agir diretamente no Plano Material. Essa
decisão chocou tanto as divindades quanto os mortais sobreviventes da guerra, que
protestaram temendo ficar desamparados. No entanto, as Divindades Primevas
compreenderam a justiça dessa medida, percebendo que apenas assim poderiam evitar
que os Deuses Traidores retornassem e que o caos voltasse a consumir o mundo.

Assim, com a criação do Portão Divino, os deuses se retiraram para seus reinos celestiais,
deixando os mortais encarregados de reconstruir a civilização. Vasselheim, a única cidade
que sobreviveu à destruição, tornou-se o berço da nova era. Embora as divindades ainda
possam influenciar o mundo, transmitindo conhecimento e poder aos seus seguidores mais
devotos, elas não podem mais interferir diretamente. O destino de Exandria passou a
depender exclusivamente das mãos dos mortais.

Ao longo dos séculos, o mundo renasceu. Novas cidades, reinos e culturas se ergueram
das cinzas da antiga civilização. O passado sombrio, com suas ruínas e relíquias
esquecidas, serve como um lembrete dos erros que não devem ser repetidos. Agora,
esperança e novos cânticos guiam os habitantes de Exandria, enquanto eles constroem um
futuro sob a sombra da história da Calamidade e da Divergência.

Cultos, Divindades e Facções

Deuses primevos ou primordiais


São líderes e criadores lumiares que lutaram contra os Titãs Primordiais e instigaram a
Fundação, forjando as raças mortais de Exandria. Elas detêm o controle dos poderes que
representam o espectro da luz do sol, verdade, luz da lua, encobrimento benevolente,
proteção, amor, morte, e todas as outras facetas de liberdade e vida no mundo. Apesar
desses deuses discordarem e terem contendas, são unidos por uma aliança que se dedica
a garantir a sobrevivência de suas criações. A partir desse link, vocês podem conhecer
melhor as divindades primordiais e os traidores: Deidades Taldorei
Deuses Traidores

Os Deuses Traidores são divindades que se desviaram dos ideais da Fundação e


abraçaram o caos destrutivo dos Primordiais. Os Deuses Traidores raramente trabalham
juntos, pois veem uns aos outros como ameaças aos seus próprios objetivos. Esta mesma
fraqueza permitiu às Divindades Primevas derrotarem-nos e banirem-nos, dando fim à
Calamidade
Facções e Organizações

Bem, aqui eu irei explicar um pouco o conceito de cada facção de Tal’dorei. Talvez vocês
queiram ter vínculos com uma delas, talvez vocês façam parte de uma delas e abraçaram
seus objetivos, ou então só sofreram nas mãos de uma das organizações aqui presentes.
De todo modo, fazendo ou não parte de uma, as facções são peças fundamentais do
funcionamento de Taldorei, e elas serão presentes na campanha.

O Conselho de Tal’dorei

Há três séculos, o Reino de Tal'Dorei foi estabelecido quando Zan Tal'Dorei derrubou um
tirano brutal que governava a região. Embora fosse amada pelo povo, Zan não queria
governar sozinha, sem conselhos ou supervisão. No entanto, seu círculo íntimo atendeu ao
clamor popular e a coroou como Soberana de Tal'Dorei.

Após aceitar essa nova responsabilidade, Zan rapidamente formou um Conselho de


Tal'Dorei, composto por aliados de confiança e até algumas vozes de oposição. Este
conselho incluía intelectuais, generais e filósofos, que ajudaram a reconstruir o reino após a
tirania da linhagem dos Drassig. O Conselho foi fundamental para a prosperidade futura do
reino, que evoluiu para o Império de Tal'Dorei, assegurando estabilidade e progresso para a
nação.

Após a coroação de Zan Tal'Dorei, o Conselho de Tal'Dorei foi estabelecido para auxiliar
os soberanos em suas funções. Com o tempo, o conselho evoluiu e passou a gerenciar os
assuntos da cidade de Emon, além de atuar como um foro privado para delegados de
várias regiões de Tal'Dorei, ajudando a moldar o futuro da república. O conselho é composto
por seis mestres principais, eleitos por voto popular entre as cidades-estados que enviam
embaixadores ao conselho, além de embaixadores e delegados de outras cidades. Estes
mestres são responsáveis por domínios específicos, como Desenvolvimento, Arcanismo,
Lei, Comércio, Informação e Defesa.

Os mestres do conselho têm a tarefa de gerenciar seus respectivos domínios, seja


assumindo a infraestrutura já existente ou reestruturando-a com a aprovação dos demais
membros. Além disso, em tempos de guerra, é eleito um Mestre da Guerra para liderar os
exércitos da república.

● Mestre do Desenvolvimento: Responsável por supervisionar projetos de


infraestrutura e alocar recursos para as cidades, atuando diretamente com guildas e
trabalhadores.

● Mestre do Arcanismo: Mantém a vigilância sobre o uso de magia em Tal'Dorei,


informando o conselho sobre ameaças místicas e colaborando com o Liceu de
Alabastro. Também envolve-se em debates sobre a Liga dos Milagres e a Arcana
Pansófica.
● Mestre da Lei: Atua como juiz supremo e impõe as leis da república, com
autoridade sobre todas as cortes menores de Tal'Dorei.

● Mestre do Comércio: Gere as principais guildas e redes de comércio,


estabelecendo o orçamento anual e garantindo o comércio tanto doméstico quanto
internacional.
● Mestre da Informação: Responsável pela diplomacia e pela rede de espionagem da
república, que visa identificar e eliminar ameaças internas e externas.

● Mestre da Defesa: Supervisiona a guarda de Emon, aloca recursos para as forças


de defesa das cidades e trabalha em conjunto com o Mestre da Lei para mobilizar
tropas em tempos de crise.

O Mestre da Guerra é uma posição temporária, ativada somente em tempos de guerra, e é


responsável por montar e liderar forças militares compostas pelas guardas e milícias de
Tal'Dorei. Quando a paz é restaurada, o cargo é dissolvido até a próxima necessidade.

Arcana Pansófica
A Arcana Pansófica é uma sociedade secreta formada por alguns dos maiores e mais
confiáveis magos de Tal'Dorei, com o propósito de proteger o mundo de ameaças
sobrenaturais. A organização foi criada por Yurek Ventoguarda, o alto-encantador de
Syngorn, após a Batalha das Colinas Umbra, onde os magos testemunharam em primeira
mão a devastação causada pela incursão de demônios e diabos. Eles perceberam que,
apesar da Divergência — o evento que separou os deuses do plano mortal —, o mal ainda
podia encontrar maneiras de infiltrar-se em Exandria.

A visão da Arcana Pansófica é evitar que os erros cometidos na Era do Arcanum, quando
o uso desmedido da magia causou grandes desastres, se repitam. Eles se empenham em
vigiar o uso de magia em Exandria e em impedir o retorno das crias dos Deuses Traidores,
como aqueles que servem aos diabos e demônios, garantindo que o mundo continue
protegido contra incursões malignas e outras ameaças sobrenaturais.

Os membros da Arcana Pansófica trabalham em segredo, reunindo arcanistas poderosos e


influentes para evitar "surpresas" como as enfrentadas na batalha que presenciaram,
formando uma espécie de conselho arcano para resguardar o equilíbrio de Exandria e
salvaguardar o uso responsável da magia.

Os principais objetivos da Arcana Pansófica estão centrados em garantir o controle e uso


responsável da magia, especialmente para prevenir desastres como os ocorridos na Era do
Arcanum. O maior princípio da organização é a Verdade da Magia, um código rígido que
proíbe o uso impróprio da magia e impõe supervisão rigorosa sobre todos os praticantes
arcanos. A sociedade tem uma estrutura hierárquica, onde os membros comuns são
conhecidos como Guias, e os membros do círculo superior, que supervisionam e fazem
julgamentos, são chamados de Criadores.

Funções e Missão:
1. Supervisão da Magia: A Arcana Pansófica monitora todos os praticantes de magia,
registrando qualquer um que demonstre capacidades arcanas. Aqueles que
cometem abusos são julgados pelos Criadores e podem enfrentar punições severas,
além das leis locais, para garantir que a magia nunca seja usada
irresponsavelmente.
2. Manutenção da Verdade da Magia: Este código rege como a magia deve ser usada,
evitando que o poder mágico saia de controle e cause destruição ou tirania, como
aconteceu no passado. A Pansófica age rapidamente para coibir qualquer uso
indevido, visando proteger o equilíbrio do mundo.

3. Estabelecimento de Membros em Centros Arcanos: Pelo menos um membro da


Arcana Pansófica está presente em cada local de aprendizado mágico, garantindo
que as práticas arcanas estejam em conformidade com os princípios da
organização.

Sigilo e Conhecimento:

Embora mantenham suas operações em segredo, a existência da Arcana Pansófica é de


conhecimento comum, e sua influência é sentida em todo o continente. Entretanto, mesmo
com sua vigilância, há indivíduos que conseguem escapar ao seu olhar atento, fazendo
acordos sombrios para evitar sua justiça.

Relações:

● República de Tal’Dorei: A Arcana Pansófica é respeitada e temida por muitos,


especialmente devido ao seu poder de intervir diretamente em casos de abuso de
magia.

● Syngorn e Assentamentos Élficos: A organização é vista como aliada pelos elfos,


especialmente porque sua fundação está enraizada em Syngorn.

● Martelo-do-Rochedo: Os habitantes de Martelo-do-Rochedo, por outro lado,


desconfiam da Arcana Pansófica, receando que os membros da organização sejam
mais leais à Pansófica do que à própria nação.

Os Ashari

No Plano Material, o equilíbrio entre os elementos é constantemente ameaçado por sua


proximidade com os Planos Elementais. Em alguns pontos do mundo, a barreira entre o
mundo físico e essas energias elementais é mais tênue, criando fendas que permitem que
o caos elemental flua livremente para Exandria. Essas fendas surgiram pela primeira vez
durante um Solstício Celestial, quando os planos se alinharam, causando catástrofes
massivas.

A Criação das Fendas:


Durante esse solstício, as fendas elementais se abriram de maneira violenta, permitindo que
forças de destruição invadissem o Plano Material. Fogo, água, ar e terra se manifestaram
na forma de tsunamis, terremotos, furacões e incêndios, que devastaram o mundo. Os
habitantes de Exandria lutaram arduamente para impedir o avanço dos elementais que
emergiam das fendas, e após grande esforço, conseguiram conter essa invasão.

Apesar de a crise ter sido temporariamente contida, o medo de um novo desastre durante
futuros solstícios tomou conta do mundo. As fendas maiores que surgiram dessa
convergência de planos permaneceram como uma ameaça latente.

A Ordem dos Ashari:

Em resposta a esse distúrbio planar, uma antiga sociedade de druidas chamada Ashari
surgiu. Os Ashari decidiram dividir suas forças em quatro ordens, cada uma dedicada a
vigiar e controlar uma das fendas elementais. O objetivo dessa sociedade era evitar que as
fendas se tornassem novamente instáveis e pudessem causar outra onda de destruição.

Cada ordem dos Ashari se estabeleceu próxima de uma das grandes fendas elementais
remanescentes:

● Ordem da Terra: Responsável por vigiar a fenda do elemento Terra.


● Ordem do Ar: Focada na contenção da fenda do elemento Ar.
● Ordem do Fogo: Dedicada à fenda do Fogo.
● Ordem da Água: Responsável por monitorar a fenda da Água.

As Fendas em Tal'Dorei:

Duas das quatro ordens dos Ashari se estabeleceram em Tal’Dorei, onde as fendas do Ar e
da Terra estão localizadas. Através de gerações, os Ashari têm dedicado suas vidas a
apaziguar essas energias voláteis, e seus esforços têm mantido as fendas estáveis. Eles
monitoram qualquer sinal de desequilíbrio e intervêm quando necessário para evitar uma
nova catástrofe.

Embora os Ashari tenham curado a maioria das fendas menores que surgiram durante o
primeiro Solstício Celestial, as fendas primordiais de cada um dos quatro elementos
permanecem ativas, sempre ameaçando romper o frágil equilíbrio entre os planos.

As Quatro Ordens dos Ashari:

1. Ashari de Pyrah (Fogo):


○ Cultura: Os habitantes de Pyrah valorizam a tranquilidade em situações de
crise, sendo capazes de manter a calma sob intensa pressão. A razão para
isso é simples: pânico durante uma erupção vulcânica ou outro evento ligado
ao fogo pode significar morte certa. A reatividade controlada é uma
característica crucial para sua sobrevivência, já que as erupções são
imprevisíveis e perigosas.
○ Objetivo: Vigiam a Fenda Elemental do Fogo nas Montanhas do Pico
Dividido, em Othanzia, no continente de Issylra.
2. Ashari de Vesrah (Água):
○ Cultura: Os Ashari de Vesrah têm uma relação próxima com a vida marinha
e veem a saúde das águas de Exandria como sua prioridade máxima. Sua
cultura está profundamente entrelaçada com o oceano, e eles agem como
guardiões tanto da fenda quanto dos seres que vivem ao redor dela.
○ Objetivo: Vigiam a Fenda Elemental da Água nas Ilhas de Anamn, no Mar
Ozmit.
3. Ashari de Zephrah (Ar):
○ Cultura: A liberdade é o valor central para os Ashari de Zephrah, que se
inspiram no céu aberto. Eles equilibram sua responsabilidade de vigiar a
fenda com uma disposição leve e um espírito livre. Para eles, viver de
maneira leve e fluida, como o ar que os cerca, é uma parte fundamental da
vida.
○ Objetivo: Vigiam a Fenda Elemental do Ar nos ventosos Picos do Ápice.
Também são responsáveis por vigiar Ermo Gélido, onde um elemental do
gelo causou destruição catastrófica.
4. Ashari de Terrah (Terra):
○ Cultura: A sociedade de Terrah é profundamente focada no futuro. Os Ashari
de Terrah acreditam em paciência, humildade e no ato de consertar aquilo
que está quebrado. Para eles, a estabilidade da terra é um reflexo da
necessidade de construir e reparar com calma e planejamento.
○ Objetivo: Vigiam a Fenda Elemental da Terra na Cordilheira Escarpalta,
protegendo as terras ao redor de terremotos e outros distúrbios terrestres.

Objetivos Gerais dos Ashari:

As ordens dos Ashari têm a missão de vigiar e compreender as forças elementais que
emergem das fendas, buscando trazer equilíbrio para as áreas ao redor e eventualmente
selar as fendas de forma permanente. Embora muitos esforços sejam feitos para manter as
fendas sob controle, os eventos cósmicos recorrentes, como solstícios e alinhamentos
planetários, muitas vezes reabrem essas fendas, renovando a ameaça.

A paciência e o conhecimento profundo de cada ordem são suas maiores armas contra os
perigos que os elementos representam. Eles agem não apenas como guardiões, mas como
aqueles que buscam a harmonia entre Exandria e os poderosos planos elementais.

Os Ashari, além de suas tradições arcanas e culturais, enfrentam a difícil tarefa de manter o
equilíbrio entre suas ordens e o mundo exterior. Seu isolamento é uma característica
marcante, mas a necessidade de comunicação e cooperação dentro e fora de suas fileiras é
fundamental para sua sobrevivência e continuidade.

Liderança e Aramenté:

Cada ordem Ashari é liderada por um mestre elemental, um título que é transmitido por
linhagem e méritos pessoais. Quando o líder atual atinge uma idade avançada, um novo
aspirante à liderança deve embarcar na Aramenté, uma jornada sagrada conhecida como
"nobre odisseia". Nessa viagem, o aspirante deve viajar pelo mundo, visitando e
aprendendo com outros líderes Ashari. Essa jornada tem o objetivo de forjar o futuro líder
em sabedoria, honra e poder, preparando-o para proteger e guiar seu povo. A Aramenté
pode durar anos, e caso o aspirante não retorne em um período adequado, outro indivíduo
da linhagem ou um elementalista habilidoso é escolhido para assumir a missão.

Relações Externas e Internas:

Os Ashari mantêm relações pacíficas, embora por vezes tensas, entre suas diferentes
ordens. Essas relações são baseadas no respeito mútuo, mas conflitos internos ocasionais
podem surgir. Em termos de contato com o mundo exterior, a vida entre os Ashari é mantida
em grande parte isolada, com a maioria de seus costumes e atividades escondidos de olhos
estranhos. Contudo, nos últimos anos, Keyleth de Zephrah tem se esforçado para integrar
os Ashari ao resto de Tal'Dorei. Ela se tornou embaixadora dos Ashari no Conselho de
Tal'Dorei e expandiu o uso das esferas de crise, que são artefatos mágicos utilizados para
manter contato entre as ordens em tempos de grande necessidade. Keyleth busca conectar
cidades por toda Tal'Dorei, caso outra catástrofe, como o Conclave Croma, ocorra
novamente.

Tensão com Martelo-do-Rochedo:

Uma relação tensa em particular se desenvolveu entre os Ashari de Terrah e o povo de


Martelo-do-Rochedo, uma cidade conhecida por suas operações de mineração. Os
mineradores da cidade frequentemente ignoram os avisos dos Ashari sobre a mineração
irresponsável e excessiva. Isso levou a desastres, incluindo a erupção mais recente da
Fenda Elemental da Terra, que resultou no colapso de uma montanha inteira e na morte de
muitas pessoas. A arrogância e a ganância dos mineradores são vistas com grande
desprezo pelos Ashari de Terrah.

Crenças Religiosas:

Cada ordem Ashari tem suas divindades preferidas, que refletem suas culturas e suas
conexões com os elementos que vigiam:

● Os Ashari de Pyrah veneram o Pai do Alvorecer (Pelor), cujos milagres trazem


vida e calor ao mundo.
● Os Ashari de Vesrah são devotos da Tecelã da Lua (Sehanine), que controla as
marés e influencia as águas que eles tanto reverenciam.
● Em Zephrah, a fé na Mãe Selvagem (Melora) predomina, pois sua liberdade e
conexão com a natureza espelham o espírito do vento.
● Os Ashari de Terrah veneram o Onimartelo (Moradin), respeitando sua associação
com a terra e a criação.

A Liga dos Lutadores


é um torneio brutal e clandestino que surgiu durante a opressiva era da Dinastia Drassig
em Exandria, quando a elite decadente de Emon buscava entretenimentos sanguinários e
violentos. Com as lutas pela sobrevivência sendo uma realidade entre os mais pobres, os
ricos decidiram capitalizar isso, pagando para assistir a combates mortais. Essa cultura de
gladiadores foi liderada por figuras poderosas, entre elas o infame Bruel Dois-Queixos, um
empresário endurecido de Martelo-do-Rochedo. Ele organizou um torneio anual de
gladiadores, reservado para as elites mais abastadas, criando um evento onde apenas os
privilegiados poderiam assistir e apostar.

Objetivos:

A Liga dos Lutadores realiza seus eventos semianualmente, buscando sempre locais
ocultos e fortemente protegidos em Tal'Dorei e, às vezes, em outras regiões. Esses locais
precisam ser cuidadosamente escolhidos para evitar a atenção das autoridades, já que o
torneio é completamente ilegal. Para participar, os competidores devem ter um patrocinador
ou gerente oficial, e há duas modalidades:

1. Times de seis lutadores competem em batalhas de eliminação até que um grupo


seja declarado vencedor.
2. Combates individuais, em que dois guerreiros lutam até que apenas um reste em
pé.

Embora matar os oponentes não seja explicitamente encorajado, também não é proibido,
resultando em um ambiente extremamente perigoso e mortal. O evento também é cercado
por apostas, feitas tanto presencialmente quanto à distância, usando mensagens arcanas
e pedras mensageiras para que os apostadores possam participar de qualquer parte de
Exandria.

Moedas Douradas:

Os espectadores recebem uma moeda dourada com o símbolo da Liga, que serve como
um ingresso para os eventos. Essas moedas são distribuídas de forma anônima, e são
essenciais para aqueles que desejam assistir, patrocinar ou participar das lutas.

Relações:

A Liga dos Lutadores é ilegal em todas as grandes cidades de Tal'Dorei. As autoridades


tentam ativamente interromper os eventos, mas, para evitar isso, a Liga implementa várias
medidas de segurança, como proteções mágicas, sentinelas, e até mesmo métodos de
limpar a memória daqueles que se infiltram nas arenas. É comum ouvir rumores de que
figuras políticas de destaque, que publicamente condenam a Liga, secretamente apostam
nos torneios e ajudam a encobrir suas operações.

A cidade de Martelo-do-Rochedo já sediou o evento algumas vezes, e é notório que


muitos guardas locais e nobres fazem vista grossa em troca de favores ou propinas. Além
disso, a Liga frequentemente contrata grupos criminosos, como a Fivela ou, em situações
mais extremas, a Miríade, para espalhar informações sobre os torneios e até mesmo agir
como segurança ou facilitadores de apostas durante os eventos.
A Liga dos Lutadores não é apenas um evento clandestino; é um espetáculo mortal que
envolve uma rede secreta de corrupção, violência e apostas que percorre os cantos
sombrios de Exandria, atraindo tanto criminosos quanto a elite.

A Câmara de Pedra-Alva
A Câmara de Pedra-Alva é o conselho governante da cidade-estado soberana de
Pedra-Alva, que se localiza nas Serras de Alabastro em Tal'Dorei. A história da cidade
remonta a gerações atrás, quando uma expedição liderada pela família de Rolo, composta
por exploradores e caça-tesouros, naufragou nas rochas traiçoeiras das Serras de
Alabastro, ao norte de Porto Damali. Os sobreviventes, guiados pelos Rolos, encontraram
refúgio em um vale onde descobriram a Árvore Sol, uma árvore sagrada abençoada pelo
Pai do Alvorecer. A partir desse ponto, uma comunidade floresceu ao redor da árvore, e
assim nasceu a cidade de Pedra-Alva.

Por muito tempo, Pedra-Alva permaneceu reclusa e em paz, protegida por sua localização
remota. No entanto, essa tranquilidade foi abalada com a chegada de Lorde Sylas
Briarwood e Lady Delilah Briarwood, que assassinaram a maioria da família de Rolo e
transformaram Pedra-Alva em um reino de trevas. Delilah, uma necromante ligada a O
Sussurrado e ex-membra da Assembleia Cerberus de Wildemount, junto com seu marido
vampiro, governou a cidade com tirania e medo. Eles tentaram conquistar toda Tal'Dorei ao
manipular o soberano Uriel Tal'Dorei II, mas foram finalmente derrotados pelo lendário
grupo de heróis conhecido como Vox Machina.

Reconquista e Formação da Câmara

Com a queda dos Briarwoods, Pedra-Alva foi libertada com a ajuda dos sobreviventes da
família de Rolo, Percival e Cassandra de Rolo, que, junto com Vox Machina, retomaram o
controle da cidade. Percival, reconhecendo a necessidade de um governo estável e
funcional, fundou a Câmara de Pedra-Alva, um conselho responsável por administrar a
cidade. A câmara governa em sua ausência, garantindo que a cidade prospere e se
mantenha segura.

Objetivos e Estrutura

Sob a supervisão de Lady Cassandra de Rolo, a Câmara de Pedra-Alva gerencia todos os


aspectos da vida política e civil da cidade. O conselho é composto por membros nomeados
pelo diretor da câmara, que provavelmente continuará sendo um descendente da família de
Rolo nas gerações futuras. Esse sistema de governo é uma ideia inovadora de Percival de
Rolo e ainda está em seus primeiros anos de funcionamento, com seus pontos fortes e
fracos ainda a serem testados.

Relações

Hoje, Pedra-Alva participa ativamente da política de Tal'Dorei, enviando delegados ao


Conselho de Tal'Dorei para representar seus interesses e garantir a proteção contra
futuras ameaças. Apesar das cicatrizes deixadas pelo reinado dos Briarwoods, Pedra-Alva
segue reconstruindo e buscando um equilíbrio entre a tradição e as novas formas de
governança instituídas pela Câmara.

Ordens Claretes
As Ordens Claretes são um grupo enigmático de guerreiros, magos e clérigos que utilizam
a magia de sangue para proteger a humanidade das forças malignas e sombrias. Sua
origem remonta a um período sombrio em Wildemount, quando a influência da não-vida,
de criaturas infernais e de forças corruptoras ameaçava a pureza do mundo. Nesse
contexto, o sacerdote Trence Orman, devoto da Matrona dos Corvos, recebeu uma
revelação da divindade, que lhe concedeu o conhecimento oculto da magia de sangue.
Esse poder foi compartilhado com um seleto grupo de guerreiros, que se tornaram os
primeiros membros das Ordens Claretes. Ao utilizarem esse poder, os membros sacrificam
parte de sua humanidade para ganharem habilidades capazes de enfrentar ameaças
sobrenaturais.

Missão e Propósito

O principal objetivo das Ordens Claretes é proteger a santidade da vida e combater


entidades e criaturas que ameaçam a pureza do mundo. Seus seguidores são poucos e
escolhidos com extremo cuidado, aceitando apenas aqueles de bom coração e com pouco
a perder. Embora seus métodos envolvam a perigosa e mal compreendida magia de
sangue, o credo das Ordens exige que seus membros se dediquem inteiramente à causa,
caçando as trevas sem buscar reconhecimento ou recompensa, exceto o necessário para
sua sobrevivência e missões. Essa abnegação contrasta com o alto custo de suas
habilidades, que muitas vezes leva seus membros ao isolamento e a uma vida de sacrifício.

Relações e Sigilo

As Ordens Claretes operam em relativo segredo, devido à natureza mal interpretada da


magia de sangue. Por essa razão, seus membros frequentemente se mantêm à margem da
sociedade e evitam alianças com governos ou organizações oficiais. A discrição é uma das
principais características das ordens, que preferem agir nas sombras para combater as
forças do mal sem chamar atenção. No entanto, apesar de seus esforços para manter o
anonimato, o conhecimento da magia de sangue eventualmente escapou de seu controle, e
caçadores de sangue independentes começaram a surgir em Wildemount e Tal'Dorei,
muitas vezes agindo fora dos mandamentos restritivos das Ordens Claretes.

Desafios Internos

Embora a maioria dos membros se mantenha fiel ao propósito nobre das Ordens Claretes,
alguns indivíduos se desviaram do caminho, buscando poder e riqueza pessoal em vez de
proteger os inocentes. Quando isso acontece, as próprias Ordens podem se voltar contra
esses traidores, caçando-os como qualquer outra ameaça à paz e à pureza do mundo.

Futuro das Ordens Claretes

Apesar de ainda operarem no anonimato em Tal'Dorei, é apenas uma questão de tempo até
que suas ações chamem a atenção das principais facções e grupos da região. Enquanto
isso, as Ordens Claretes continuam sua vigilância silenciosa, caçando criaturas das trevas e
protegendo a humanidade de ameaças invisíveis, mesmo que a sociedade nunca venha a
conhecer o verdadeiro alcance de seus sacrifícios.

A Fivela
A Fivela é uma organização secreta e multifacetada que opera nas sombras de Tal'Dorei,
composta por espiões, ladrões, assassinos e contrabandistas. Originada das ruínas da
antiga Guilda dos Ladrões de Winksman, que floresceu durante o reinado de Drassig, a
Fivela se reestruturou após o colapso sob o governo de Zan Tal'Dorei. A organização se
estabeleceu principalmente em Emon e em uma vasta rede de túneis subterrâneos, mas
também possui ramificações em Trilhoeste, Stilben e Kymal.

Estrutura e Lealdade

Os membros da Fivela são facilmente identificáveis por um símbolo que usam nas costas,
representando seu compromisso e lealdade à guilda. A Fivela opera de maneira semelhante
a uma família ou máfia, onde o valor da palavra e da honra é crucial. Cada membro é
esperado a pagar suas dívidas e cumprir suas promessas, sempre buscando o benefício da
organização.

Os líderes dentro da Fivela são conhecidos como espiráleos, que supervisionam as


operações da guilda. A estrutura de liderança é baseada em um número ímpar de
membros, garantindo que não haja desacordos significativos nas decisões. Esse modelo
busca promover a igualdade e o consenso nas ações da organização.

Objetivos e Ideais

Embora a Fivela seja frequentemente vista como uma facção puramente mercenária, sua
verdadeira missão vai além da simples busca por lucro. A organização acredita que a
prosperidade de uma cidade depende da manutenção de sua ordem, e, portanto, se
considera uma "civilização-sombra" necessária. Eles atuam nos bastidores para garantir
que a cidade funcione de forma eficiente, realizando tarefas que os cidadãos mais
abastados não podem ou não querem fazer.

Por outro lado, alguns espiráleos menos éticos reconhecem que o descontentamento social
pode ser uma oportunidade lucrativa. Assim, eles podem fomentar conflitos ou tensões para
aumentar suas receitas.

Um exemplo significativo do impacto da Fivela foi sua ação durante a ocupação de


Thordak, o Rei das Cinzas, que ameaçava a cultura de Emon. A Fivela desempenhou um
papel vital em proteger a cidade e seus cidadãos, o que ajudou a mudar a percepção
pública sobre a organização, que passou de simples criminosos a anti-heróis em muitas
narrativas locais.

Relações e Desafios

Com o passar do tempo, a Fivela foi se consolidando como uma força respeitada em Emon,
ao ponto de seus espiráleos até lidarem diretamente com o Conselho de Tal'Dorei. No
entanto, fora de Emon, seus membros permanecem mais discretos, já que muitas
autoridades locais ainda os veem como bandidos. Apesar disso, eles frequentemente
conseguem evitar a prisão, contando com aliados que os ajudam a escapar das garras da
lei.

A Fivela não tolera religiões dogmáticas ou comportamentos sectários, pois esses


frequentemente entraram em conflito com seus interesses. Desde a chegada da Miríade de
Wildemount para Tal'Dorei, a Fivela se mantém alerta, buscando informações sobre os
rivais e explorando maneiras de eliminar a competição. Nos últimos vinte anos, tensões
entre a Fivela e a Miríade resultaram em guerras de gangues esporádicas, e embora
atualmente exista um estado de paz, todos na Fivela sabem que a qualquer momento a
situação pode mudar.

Conclusão

A Fivela se destaca como uma organização complexa que navega entre a moralidade e a
imoralidade, atuando como guardiã de um tipo de ordem que muitos prefeririam ignorar. A
dualidade de sua natureza — como criminosos e protetores — garante que sua influência e
importância na sociedade de Tal'Dorei não possam ser subestimadas.

O Sorriso Dourado
O Sorriso Dourado é uma organização clandestina de artistas e ativistas que surgiu
durante o regime opressivo do rei Warren Drassig e seus filhos. Composta por bardos,
dançarinos e trovadores, essa confraria de entretenimento teve como missão subverter o
governo e inspirar o povo a se rebelar contra a tirania. Ao longo de sua jornada, o Sorriso
Dourado promoveu escapismo e entretenimento, enquanto incitava descontentamento e
heroísmo.

Brasão do Sorriso Dourado

Após a queda de Drassig, o Sorriso Dourado continuou a existir, utilizando música, comédia
e teatro para motivar os cidadãos de Tal'Dorei a enfrentarem os desafios e lutarem contra o
mal. Os membros da organização, conhecidos como Sorridentes, incluem líderes
espirituais, artistas, músicos, taverneiros e aventureiros aposentados que desejam continuar
fazendo o bem, mesmo que de maneira anônima. A natureza enigmática do Sorriso
Dourado alimenta mitos e rumores, que seus integrantes alimentam com prazer.

Objetivos e Filosofia

A missão do Sorriso Dourado é iluminar e inspirar a população, mantendo um olhar atento


sobre murmúrios de tirania e crueldade. Sua filosofia central defende que cada indivíduo é
capaz de realizar grandes feitos por conta própria, mas que podem alcançar conquistas
ainda maiores quando unidos. Ao invés de agir diretamente, muitos Sorridentes utilizam
canções e lendas de heróis passados para encorajar o povo a tomar a iniciativa e lutar por
seus direitos.

Relações e Inimigos
O Sorriso Dourado opera sem aliados formais, e seus membros mantêm suas afiliações em
segredo, exceto em situações de extrema necessidade. Eles utilizam suas habilidades de
disfarce e sua popularidade para empoderar combatentes e ativistas locais que lutam pela
liberdade. Em alguns casos, Sorridentes conseguem infiltrarem-se no governo, obtendo
uma plataforma para disseminar seus ideais. No entanto, mesmo esses membros tendem a
desaprovar o funcionamento lento da burocracia.

Os inimigos do Sorriso Dourado são aqueles que oprimem e abusam da liberdade de


expressão e da vida dos cidadãos. A organização desconfia de indivíduos e instituições que
controlam a população de maneira excessiva, mesmo que suas intenções pareçam ser
boas. Essa postura crítica reflete a determinação do Sorriso Dourado em proteger a
liberdade e a criatividade em Tal'Dorei, lutando contra a tirania e promovendo uma cultura
de resistência através da arte.

Casas de Martelo-do-Rochedo

A cidade-estado subterrânea e fortificada de Martelo-do-Rochedo foi talhada na base da


Cordilheira Escarpalta, nos anos seguintes à Divergência. É o lar ancestral dos anões
nativos de Tal’Dorei, e das cinco principais linhagens que fundaram a cidade governam até
os dias de hoje. As famílias no poder são as Casas Espinha Cinza, Zuurthom,
Punho-Bronze, Marca-Tempesta e Glorendar. A cada dez anos, estas Grandes Casas
elegem um oficial para a função de Guarda de Ferro, mantendo suas alianças justas e
saudáveis. Apesar da cultura de Martelo-do-Rochedo ser muito tradicional e estoica como a
pedra na qual foi fundada, ainda conta com seus tumultos. Parece que cada geração anã
tem seu próprio grande movimento social, no qual trabalhadores desprivilegiados ou casas
nobres menores e gananciosas tentam derrubar o governo das cinco casas. Para o bem ou
para o mal, as Grandes Casas mostraram inúmeras vezes que conseguem colocar suas
diferenças de lado para preservar seu governo plurilateral.

Quase todos os anões que vivem em Martelo-do-Rochedo lembram de uma época em que
“Martelo-do-Rochedo para os anões” era um dito comum nos bares. E ao dizer “para os
anões”, era só para os anões nascidos em Martelo-do-Rochedo. Os tempos mudaram. A
opinião que prevalece é de que a unificação de Tal’Dorei é melhor para todos. Os anões
cujo tradicionalismo leva ao fanatismo não são mais bem-vindos em Martelo-do-Rochedo —
eles passaram a se retirar para enclaves isolados de Escarpalta.

As Casas de Martelo-do-Rochedo facilitam um comércio saudável de metais, armamentos e


armaduras com Emon e Trilhoeste. Estes vínculos comerciais e comunicativos cresceram
ainda mais desde que um embaixador de Martelo-do-Rochedo tomou posse no Conselho de
Tal’Dorei.

Muitos membros da Casa Marca-Tempesta têm ligações com a Arcana Pansófica.


Entretanto, clãs menores que desejam tomar o lugar dos Marcatempestas começaram a
interagir com a Liga dos Milagres na esperança de se tornarem os novos mestres do
arcanismo. Eles foram abordados por esta facção emergente com promessas de parar com
as tradições antigas de comércio e prestígio, estabelecendo algo novo.
Liga dos Milagres
“Magias não são baratas, mas milagres não têm preço”. Este é o credo do Milagreiro, o
misterioso taumaturgo cujas palavras inspiram a Liga dos Milagres. Esta companhia de
magos mercenários é o motivo pelo qual Tal’Dorei se recuperou tão rápido da destruição
quase apocalíptica causada pelo Conclave Croma. Trilhoeste e Emon emergiram dos
destroços com a mesma glória de outrora em questão de meses.

O povo de Tal’Dorei ama a liga. Seus adranautas (uma nova criatura descrita na página
223) feitos por magia podem ser vistos erguendo pesadíssimas cargas de tijolos para
reconstruir muralhas, torres e até castelos em questão de dias. Muitos mágicos da liga
viraram heróis do povo e celebridades por seus atos milagrosos, os quais vão da cura dos
mutilados no ataque do Conclave até a transmutação de madeira, barro e palha brutas em
casas inteiras em minutos.

Entre boa parte da elite de Tal’Dorei, a Liga dos Milagres é uma grande aliada. O comércio
e as viagens voltaram com mais força do que nunca, já que a liga subcontratou seus magos
talentosos como guardas de caravanas e de figuras públicas.

Mesmo assim, nem todos veem a liga como uma aliada. Logo após a derrota de Thordak, o
novo Conselho de Tal’Dorei, que não havia sido testado, concedeu milhares de subsídios
para projetos de reconstrução no intuito de reerguer suas cidades. Prefeitos e marqueses
regionais da nação concordaram com estes subsídios, a fim de reduzir o custo da
reconstrução para sua população, a qual já estava devastada. Eles esperavam que o
renascimento de Tal’Dorei levasse diversas gerações para ser concluído — mas a Liga dos
Milagres agarrou esses subsídios como se fossem doces, e a liga não faz seus milagres de
graça. No fim do ano, contas de centenas de milhões de moedas de ouro, na forma de
subsídios, chegaram às mesas do Conselho de Tal’Dorei. Não existia uma riqueza capaz de
cobrir a reconstrução de trinta anos em três.

Tudo isso era parte do plano do Milagreiro, e seus mágicos executaram-no com maestria. A
liga precisa de dinheiro para adquirir seus caros componentes de magias e para pagar sua
talentosa associação mercenária, é claro. Porém, seu verdadeiro objetivo é a moeda
impagável do poder, que é formada por favores políticos de prefeitos de pequenas cidades
até marqueses de grandes cidades — e até mesmo de delegados do Conselho de Tal’Dorei.
Há até rumores de que alguns membros do próprio conselho estão na manga da liga.

Os membros da liga são divididos em uma simples hierarquia:

● Mago Mercenário: A base da Liga dos Milagres é formada por conjuradores de


todas as partes de Tal’Dorei. A liga funciona como uma agência, concedendo
trabalhos lucrativos aos mercenários, coletando os pagamentos por conta própria e
pagando em dia — menos vinte por cento. Estes mercenários vêm de diversos
estilos de vida. Alguns são aventureiros aspirantes buscando um trabalho inicial que
não seja tão arriscado; outros são arcanistas habilidosos com passados obscuros,
como cultistas Remanescentes e agentes-duplos da Miríade com talentos mágicos.
● Mágico: Boa parte dos membros talentosos — ou de melhores conexões — da liga
têm o título de mágico. Existem apenas duas dúzias de mestres arcanos em
Tal’Dorei. Estes mágicos conhecem os segredos da criação de adranautas,
poderosos constructos de energia mágica que foram publicamente utilizados para
reconstruir a infraestrutura arruinada de Tal’Dorei — e também são usados em sigilo
como caçadores e destruidores dos inimigos da liga. Estes mágicos assinam um
contrato de sangue que conecta suas mentes à comunicação misteriosa do
Milagreiro, a qual todos os mágicos são obrigados, por contrato de sangue, a
interpretar e atuar.
● Grande Taumaturgo: O título oficial do mestre sombrio da liga é Grande
Taumaturgo, mas muitos referem-se a ele coloquialmente como Milagreiro. Ninguém
sabe sua verdadeira identidade ou propósito. Os mágicos entendem que o Grande
Taumaturgo tem um plano-mestre que deve ser seguido. Apenas estes mágicos têm
o privilégio de ouvir as mensagens psíquicas do mestre. Com o passar dos anos,
suas interpretações vieram a ganhar o significado de que a Liga dos Milagres deve
virar a títere secreta de Tal’Dorei.

Objetivos

A Liga dos Milagres é formada, em maior parte, por magos mercenários tirados de todos os
cantos de Tal’Dorei; alguns até de fora, por conta da reputação da liga sendo disseminada
por Exandria. Para muitos destes arcanistas, o objetivo é simples: ganhar dinheiro. Os
objetivos dos mágicos da liga são mais elaborados. Eles escutam as palavras enigmáticas
do Grande Taumaturgo e dedicam-se a decifrar e agir conforme o plano-mestre dele. O
atual objetivo dos mágicos é controle absoluto — depois que toda a elite social e política de
Tal’Dorei estiver em suas mãos, eles poderão governar a terra como bem entenderem; tudo
pela adoração do povo bajulador de Tal'Dorei.

Relações

A Liga dos Milagres tenta manter relações cordiais — porém distantes — com todos os
grandes poderes de Tal’Dorei. Sua imagem pública é brilhante e indiscutível. Muitos
membros do Conselho de Tal’Dorei já estão em seu bolso, votando por medidas que
beneficiam o interesse da liga. A Arcana Pansófica — especialmente Allura Vysoren, que
também faz parte do conselho — tem alta desconfiança desta organização
desregulamentada e de poder incomum.

A Liga dos Milagres tem relações tensas com a Câmara de Pedra-Alva, já que há muito
tempo busca ter acesso ao residuum que é único daquele território. Os mágicos têm pavor
de criar hostilidade com os heróis lendários de Vox Machina e supostamente abandonaram
a missão de minerar o residuum natural de Pedra-Alva.

Alma de Cobalto
A Reserva Cobalto de Trilhoeste abriga uma antiga ordem monástica dedicada a preservar
o conhecimento. Embora muitos em Tal’Dorei não valorizem essa missão, a Biblioteca da
Alma de Cobalto é, na verdade, uma das organizações de espionagem mais eficientes do
mundo. Seus agentes, conhecidos como expositores, utilizam a verdade como uma arma
poderosa.
A Alma de Cobalto foi fundada em Wildemount após a Calamidade, quando a Mentora
Sábia foi mutilada por um deus maligno. Seus seguidores juraram descobrir tudo o que há
para ser descoberto e usar a verdade contra mentiras e propaganda.

Hierarquia

1. Monge: Viajam em busca de conhecimento e preservam informações. São vistos


como ascetas dedicados, sem saber que são devotos da Mentora Sábia.
2. Expositor: Treinados em espionagem, descobrem segredos de governos e incitam
revoluções em tempos de crise, mas suas verdadeiras missões são desconhecidas
até pelos monges.
3. Arquivista: Organizam e preservam informações coletadas pelos monges e
expositores, além de treinar novos recrutas.
4. Curador: Um pequeno grupo que gerencia operações importantes. O Alto Curador
lidera e responde a todos os membros.

Objetivos

A missão pública da Alma de Cobalto é arquivar conhecimento para beneficiar os povos de


Exandria. No entanto, seu objetivo secreto é usar esse conhecimento para extirpar tiranias e
garantir a liberdade. Apesar de disponibilizar arquivos para todos, os curadores determinam
que algumas informações são voláteis demais para serem disseminadas livremente.

A Alma de Cobalto não está isenta de corrupção e complacência, especialmente em


Wildemount, onde colabora com o autoritário Império Dwendaliano. Seus oficiais acreditam
que devem agir com paciência e esperar pelo momento certo para um golpe decisivo, mas
alguns membros mais radicais abandonaram a ordem.

Relações

A Alma de Cobalto possui arquivos independentes em diversas regiões, incluindo o Império


Dwendaliano, Tal’Dorei e Ank’Harel. Embora Tal’Dorei seja mais livre, a ordem monitora de
perto os líderes corruptos.

A Alma de Cobalto se opõe ativamente aos Remanescentes, seguidores d’O Sussurrado,


que vão contra os objetivos da Mentora Sábia. Eles também estão preocupados com a
ascensão da Liga dos Milagres, que, segundo rumores, está infiltrando cultistas
Remanescentes em posições de poder.

A Miríade

A Miríade é o maior grupo de crime organizado de Wildemount, com raízes humildes como
uma pequena empresa de comércio marítimo na cidade dwendaliana de Yrrosa.
Especializada em bens e serviços estrangeiros e na exploração de curiosidades de
Othanzia e Ank’Harel, a Miríade se voltou para atividades ilegais devido à dificuldade do
comércio legal. Com o tempo, estabeleceu contatos no submundo, transformando-se em
uma poderosa facção criminosa.
Nas últimas duas décadas, a Miríade expandiu suas operações para Tal’Dorei, aproveitando
o vácuo deixado pela antiga guilda Fivela. Operando como uma rede dispersa de gangues,
cada chefe gerencia sua facção, enquanto informações e dízimos são enviados à liderança
central. O fracasso nos negócios pode resultar em severas consequências, incluindo
escravização ou destruição.

Objetivos

A Miríade busca extrema riqueza, utilizando qualquer meio, seja comércio ilícito, roubo,
sequestro ou escravidão. Embora careça de capital político em Tal’Dorei, eles acreditam
que podem manipular o Conselho local. Sob a fachada de negócios legítimos que lidam
com antiguidades e tecidos, opera um mercado clandestino de escravos, feras, armas
mágicas e substâncias ilícitas. A Miríade evita violência aberta, preferindo desacreditar ou
chantagear opositores; se necessário, recorre a sequestros e assassinatos.

Relações

Embora sejam novos no submundo do crime de Tal’Dorei, a Miríade é hábil em disfarces e


em lucrar a qualquer custo. A rivalidade com a Fivela é notória, com as duas guildas
envolvendo-se em uma guerra fria de espionagem. A Miríade foi expulsa de cidades como
Pedra-Alva e Syngorn devido a revoltas populares. Em ambas as ocasiões, os líderes da
Miríade encontraram apenas uma moeda de ouro com o rosto sorridente do Sorriso
Dourado, um símbolo da antiga inimizade entre as duas organizações, que persiste até
hoje.

Os Remanescentes

Os Remanescentes são um culto que sobreviveu após a falha do arquimago conhecido


como O Sussurrado em sua tentativa de ascender à divindade, realizada no Ritual da
Semeadura em Thar Ampala, no Plano das Sombras. Cercado por magos fanáticos e
assassinos, O Sussurrado não conseguiu se tornar um deus, mas seu culto se recuperou e
ajudou-o a retornar ao poder séculos depois, após a derrota do Conclave Croma. Embora
ele tenha alcançado a divindade, Vox Machina o baniu para além do Portão Divino,
limitando seu poder.

Agora, os Remanescentes operam nas sombras, acreditando que podem conceder ao seu
deus o poder definitivo. Eles infiltraram-se em posições de poder em instituições políticas,
igrejas e grupos criminosos de Tal’Dorei, unindo-se a arcanistas de moral duvidosa da Liga
dos Milagres. O culto está à espera de um novo profeta sombrio que os leve à glória.

Objetivos

O culto busca reunir artefatos malignos para obter mais poder e se comunicar com O
Sussurrado. A liderança, conhecida como Círculo dos Desmembrados, é composta por
líderes que buscam novos fiéis. O grupo tem um foco em explorar fraquezas emocionais
para converter novos membros, sem a necessidade de magia.

Relações
Os Remanescentes são em grande parte desconhecidos, e preferem permanecer assim.
Aqueles que têm conhecimento de sua existência são geralmente membros do culto ou
indivíduos que desejam erradicar sua influência. As facções do culto incluem:

● A Vista Revelada: Membros que buscam conhecimento arcano em outros planos


para trazer O Sussurrado de volta ao Plano Material.
● A Voz Mordente: Infiltradores que subvertem outras facções de Tal’Dorei com
propaganda sutil.
● O Sangue Devorador: Assassinos que se especializam em furtividade e
necromancia.
● O Toque Invisível: Usuários de magia que corrompem mentes e preparam o mundo
para o retorno de seu deus.

Guardiões de Syngorn

Contexto
Syngorn é uma cidade-estado élfica, fundada na Vastidão Verdejante pela feiticeira Yenlara,
a primeira líder dos elfos da floresta após a Divergência. O bem-estar cultural e físico da
cidade é protegido pelos Guardiões, que são compostos por três postos de anciões, todos
unidos sob a liderança do Alto Guardião. A principal função dos Guardiões é proteger
Syngorn e suas terras próximas de invasões.

Objetivos

Os Guardiões têm como missão preservar a cultura única de Syngorn, que é considerada
vital para a identidade da cidade, mesmo com seu destino cada vez mais ligado ao de
Tal’Dorei. Os três postos de Guardiões são:

1. Lorde Verdejante: Comanda o poderio militar de Syngorn, preparado para defender


a cidade a qualquer momento.
2. Voz da Memória: Mantém viva a história e as tradições culturais, promovendo a
lembrança e a homenagem às práticas artísticas.
3. Chefe da Guilda: Supervisiona as atividades artísticas e mágicas, encorajando a
homenagem pública e elevando o status social de syngornianos que se destacam
em criações ou performances.

Relações

Historicamente, Syngorn é uma sociedade isolacionista, frequentemente acusada de


xenofobia e racismo em relação a estrangeiros. Contudo, a ascensão e o declínio do
Conclave Croma levaram alguns dos elfos mais conservadores a reconsiderar suas
atitudes, buscando fortalecer laços de comércio, viagens e até formação de famílias com
outros povos livres de Tal’Dorei. Mesmo os habitantes de Martelo-do-Rochedo, que foram
aliados de um tirano no passado, foram aceitos como amigos e aliados em reconhecimento
à sua lealdade.
Regiões e cidades de Taldorei.

Neste tópico, irei apresentar as regiões e as cidades dessas regiões de forma resumida,
para que vocês possam ir decidindo de onde os personagens de vocês vieram, bem como
decidir como essa região influenciou a vida de vocês e a personalidade de seus
personagens. Vocês podem visualizar melhor o mapa de Tal’dorei de forma animada por
aqui: Mapa de Tal'dorei
Costa Lucidiana

O tempestuoso Oceano Lucidiano rebate furiosamente contra as rochas do leste de


Tal’Dorei, mastigando entradas do litoral e criando vastos bancos de névoa impenetrável
nas águas. A maioria dos navios evita, com razão, as águas voláteis do norte, e preferem
atracar nos portos do sul, como Stilben. Aventureiros deixam suas embarcações marítimas
para trás e desbravam o Passo do Rio Mooren até Drynna. Mesmo lá, a Costa Lucidiana
não é isenta de perigos; a fauna perigosa espreita pelos ermos, e bandos de harpias
atormentam o litoral desde tempos imemoriais, atraindo marujos perdidos para sua perdição
nas rochas.

Drynna
Povoado

● População: 2.765 habitantes


○ Demografia:
■ 75% Humanos
■ 8% Gnomos
■ 8% Pequeninos
■ 4% Elfos
■ 5% Outras raças

Contexto
Drynna é uma pacata cidade situada às margens do Lago Mooren, famosa pela rica vida
selvagem ao redor do lago. Os pescadores de Drynna são responsáveis pela maior parte da
oferta de peixes de água doce de Tal’Dorei. A vida social da cidade é orientada pelo
Pavilhão Alvorada (ou apenas "o Pavilhão"), uma associação de líderes comunitários que
se reúne para discutir e votar em questões sociais e jurídicas importantes.

Situação Política

O Pavilhão tem enfrentado dificuldades para obter reconhecimento e representação, tendo


enviado diversas petições ao Conselho de Tal’Dorei sem sucesso. Recentemente, a
chegada de prospectores aumentou a população local, permitindo que um membro do
Pavilhão participasse das sessões do conselho. O Pavilhão está se esforçando para
garantir que essa concessão dure o máximo possível.

Povoado em Ascensão

Drynna conta com uma pequena milícia para proteger a comunidade de feras selvagens e
monstros errantes, além de capturar ladrões de cavalos e outros criminosos menores. No
entanto, a milícia está sobrecarregada pelo recente influxo de prospectores, que
começaram a chegar após rumores de jazidas de pedra-alva no Lago Mooren,
transportadas pelo rio das Serras de Alabastro.
Devido à alta demanda por residuum, este novo depósito transformou Drynna em uma
cidade em ascensão, com milhares de pequenas casas surgindo ao redor do centro.
Contudo, o aumento da população também trouxe um crescimento significativo nos roubos
e na criminalidade.

Stilben
Povoado Grande

● População: 10.660 habitantes


○ Demografia:
■ 67% Humanos
■ 11% Elfos
■ 11% Pequeninos
■ 5% Meio-elfos
■ 6% Outras raças

Contexto
Stilben é um burgo sinistro localizado nas profundezas do Pântano K’Tawl, conhecido pelo
seu fedor inigualável, que o levou a ser apelidado de "Lote Podre". É o maior porto da costa
de Tal’Dorei e um importante ponto de comércio internacional com Wildemount. A
população fixa de cerca de dez mil habitantes é frequentemente triplicada durante os meses
de verão devido à afluência de marinheiros e viajantes.

Economia e Vida Social

A cidade é repleta de negócios que atendem a visitantes temporários, incluindo diversos


bordéis, estalagens e tavernas. O centro de Stilben apresenta uma fachada mais civilizada
e próspera, enquanto os distritos externos são marcados pela pobreza e pelo descaso, com
cidadãos frequentemente chamados de "chafurdados".

A Estrada do Corte Prata conecta Stilben a Emon, facilitando o comércio de bens, tecidos
e temperos raros. Isso resultou em uma classe governante de mercadores rica e influente.
Embora o margrave Wendle Truss seja o governante oficial, as guildas exercem o
verdadeiro poder na cidade, forçando o margrave a obedecer às suas vontades para manter
a paz e sua posição.

Ordem e Crime

A ordem em Stilben é mantida pela Guarda D’água, a polícia oficial, que frequentemente
enfrenta problemas de corrupção. As últimas décadas foram difíceis para a Fivela de
Stilben, uma facção que tentou controlar a cidade. Entretanto, a Miríade, uma organização
criminosa, tem utilizado subornos e intimidações para minar a Fivela, transformando Stilben
em um campo de batalha entre essas duas organizações
Zephrah
Povoado Pequeno

● População: 1.310 habitantes


○ Demografia:
■ 62% Meio-elfos
■ 12% Ancestralidade Elemental
■ 10% Humanos
■ 9% Pequeninos
■ 5% Tiferinos
■ 2% Outras raças

Contexto
Zephrah é o lar tribal dos Ashari do Ar, situado no areal dos Picos dos Cumes, onde
vigiam o portal para o Plano Elemental do Ar. Os Ashari veneram e vivem em harmonia com
o equilíbrio do mundo natural. Adaptados à vida nas nuvens, a maioria da tribo é composta
por caçadores e alpinistas habilidosos que dependem da fauna e flora de alta altitude para
sua subsistência. Os mestres druídicos da tribo criam velas do céu para se locomover
pelos ventos e penhascos.

Liderança e Crescimento

O líder de Zephrah, conhecido como Voz da Tormenta, supervisiona rituais e viagens pelo
portal, além de visitantes estrangeiros. O assentamento cresceu ao longo dos anos,
atraindo pessoas com conexão elemental ao ar e druidas que desejam aprender os
ensinamentos dos Ashari. Este crescimento gerou um certo ceticismo entre os Ashari, mas
a atual Voz da Tormenta, Keyleth, está trabalhando para expandir os laços diplomáticos
com o resto de Tal’Dorei.

Inovações e Diplomacia

A amizade entre Keyleth e o inventor Percival de Rolo de Pedra-Alva trouxe inovações


tecnológicas para Zephrah, incluindo moinhos de vento que moem grãos das fazendas
nas Planícies Divididas. Esses moinhos também são usados para refinar pedra-alva em
residuum para itens mágicos, embora alguns funcionem em segredo. Keyleth busca
quebrar o isolacionismo dos Ashari e garantir que as necessidades de Zephrah sejam
ouvidas no Conselho de Tal’Dorei.

Defesa

Embora Zephrah nunca tenha mantido um exército formal, a liderança de Keyleth tem
promovido o treinamento de novos dançarinos do céu e guerreiros druídicos para defender
a comunidade contra ameaças. A localização montanhosa do povoado oferece uma
vantagem defensiva, já que nunca foi sitiado. Muitos habitantes têm habilidades elementais
básicas, permitindo que conjurem magia inatas.
Caso Zephrah enfrente uma ameaça, os dançarinos do céu estarão prontos para defender o
povoado e sua fenda elemental, garantindo a evacuação segura da população para
cavernas ocultas nas montanhas

Serras de Alabastro
Finalizado a região da costa Lucidiana, agora irmeos para as serras de Alabastro.

Os confins do nordeste do continente, onde as águas do Oceano Lucidiano quebram entre


as costas rochosas de Tal’Dorei, uma exuberante linha de árvores preenche os vales entre
os penhascos brancos como giz das Serras de Alabastro. Há décadas, este gélido território
nortenho tem estado fora do alcance do Conselho de Tal’Dorei e é governado pela Câmara
de Pedra-Alva. Entretanto, cerca de vinte anos atrás, milhares de refugiados emonianos
fugiram para Pedra-Alva para evitar a devastação do Conclave Croma. Entre esses
refugiados estava a família em luto do Último Soberano.

Desde esses dias sombrios, a Câmara de Pedra-Alva desfrutou de uma boa amizade com
o Conselho de Tal’Dorei. Lady Vex’ahlia de Rolo, membra da Câmara de Pedra-Alva,
também tem cargo no Conselho de Tal’Dorei, fortalecendo ainda mais a aliança entre esta
terra isolada e o resto do reino. Além de Pedra-Alva, o centro urbano vibrante e gótico da
região, as Serras de Alabastro são emolduradas por penhascos perigosamente ventosos à
beira-mar e montanhas secas e desoladas cheias de harpias, serpes adaptadas ao frio e
outras monstruosidades famintas. Abaixo dos picos, o vale abre-se na floresta densa de
pinheiros conhecida como Floresta Seca. Esta floresta tropical espessa e temperada é bela
e exuberante, mas muitas ameaças ocultas pairam na escuridão da floresta..

Pedra-Alva (Whitestone)

População: 17.710 habitantes (78% humanos, 7% pequeninos, 6% anões, 4% tiferinos, 5%


outras raças)

A cidade foi fundada por Rolo e sua família, que, após um naufrágio, encontraram uma
árvore resplandecente chamada Árvore Sol. Este evento não apenas salvou suas vidas,
mas também se tornou um símbolo central da cidade, representando esperança e
renovação.

Com o passar do tempo, Pedra-Alva se desenvolveu em um assentamento robusto, embora


inicialmente isolado devido à escassez de recursos locais. A economia da cidade gira em
torno da extração e comercialização da pedra-alva, um mineral milagroso que não só
trouxe prosperidade à família Rolo, mas também possibilitou a construção de uma fortaleza
impressionante que serve como um marco na cidade. A pedra-alva é altamente valorizada
por suas propriedades mágicas e é fundamental na produção de residuum, um resíduo
arcano usado na criação de itens mágicos. Essa produção tem atraído comerciantes e
aventureiros de diversas partes da região, contribuindo para o crescimento econômico da
cidade.
Historicamente, Pedra-Alva foi governada pela família Rolo, que mantinha um controle
autoritário e direto sobre os habitantes. No entanto, a cidade passou por um período
sombrio quando foi tomada pelos cultistas Delilah e Sylas Briarwood, que espalharam terror
e desespero entre os cidadãos. O domínio dos Briarwood culminou em uma série de
eventos trágicos até que Vox Machina, um grupo de aventureiros notáveis, libertou
Pedra-Alva de suas garras, restaurando a liberdade e a esperança entre os moradores.
Com a libertação, a cidade começou a reestruturar seu governo, estabelecendo a Câmara
de Pedra-Alva, composta por quatro membros eleitos, que agora dirigem a cidade de forma
democrática, priorizando a justiça e o bem-estar de seus cidadãos.

Em termos de defesa, Pedra-Alva é protegida por cinco imponentes obeliscos de


pedra-alva, que criam uma ilusão mágica para esconder a cidade e dificultar a entrada de
inimigos. A segurança interna é responsabilidade da Guarda Pálida, que atua na resolução
de crimes e na manutenção da ordem pública. Além disso, a cidade conta com a Divisão
dos Rifles de Pedra-Alva, um grupo de elite treinado no uso de rifles criados por Percival
de Rolo, que defende a cidade contra invasores e ameaças externas. Para operações de
combate e espionagem mais sutis, existe uma força secreta conhecida como Caçadores
Cinzentos, cuja atuação é vital em tempos de crise.

Apesar da segurança robusta, a criminalidade em Pedra-Alva é relativamente baixa, mas a


Miríade, uma organização criminosa, tem tentado se estabelecer na cidade sem sucesso. O
governo da Câmara de Pedra-Alva tem se concentrado na reabilitação de criminosos
menores, buscando entender e abordar as causas subjacentes da criminalidade, como a
pobreza e a falta de oportunidades. Isso tem contribuído para um ambiente mais pacífico e
cooperativo entre os cidadãos.

Geograficamente, Pedra-Alva é cercada por um ambiente montanhoso que não apenas


fornece recursos naturais, mas também abriga uma rica diversidade de flora e fauna. A
cidade se destaca por sua beleza natural e pela força de sua comunidade, que, após os
desafios enfrentados, se uniu em busca de um futuro mais brilhante e próspero.

Atualmente, com a aposentadoria do grupo Vox Machina, Whitestone se tornou uma cidade
próspera com Percival de rolo sendo o chefe da “câmara”. Embora ele passe mais tempo
trabalhando em maquinações com sua ciência, e fazendo a cidade prosperar. Percival
desistiu de trabalhar e criar armas de fogo, e tem focado sua atenção em melhorar a
qualidade de vida da cidade. Que atualmente conta com postes de luz e outras praticidades
por parte das criações do Percy.

Lady Delilah e Lorde Sylas Briarwood, antigos líderes cultistas d’O Sussurrado, foram
expulsos de Pedra-Alva há vinte anos. Apesar da ausência, o mal que cometeram perdura.
Seus quase seis anos de governo em Pedra-Alva extraíram a vida e esperança de seu
povo. Apesar da reconstrução das casas e erradicação das monstruosidades mortas-vivas
dos Briarwoods, o trauma do reino de terror dos vampiros durará gerações. Alguns em
Pedra-Alva foram tão afetados por isso que apelaram à necromancia e vampirismo. Eles
fugiram das Serras de Alabastro para aprender os segredos das magias nefastas dos
Briarwoods — e para imitar sua tomada de Pedra-Alva. Os enigmáticos Caçadores
Cinzentos, os reservados guerreiros de elite da Câmara de Pedra-Alva, trabalharam sem
descanso para arrancar o mal dos Remanescentes pela raiz, mas eliminá-los
permanentemente parece uma tarefa impossível.

Planícies Divididas

A vasta terra central de Tal’Dorei tem vista para as Montanhas Tempestuosas ao sudoeste,
Escarpalta ao norte e Picos dos Cumes ao sul. Elas têm muitos quilômetros de colinas
ondulantes, pradarias de grama alta, rios azuis como o céu e fazendas férteis. Dentro
dessas planícies, trabalhadores do reino cuidam de seus campos e negócios, enquanto
aventureiros e milícias das vilas lutam contra as feras e bandidos errantes da região.

A maneira mais segura de evitar ser interrompido por monstros é viajar pela Estrada do
Corte Prata, a qual corta as planícies infindáveis, conecta os litorais e guia caravanas. É
claro que as estradas estão cheias de salteadores e bandidos, então decidir a rota mais
segura fica a critério do viajante.

Cultos aos Deuses Traidores também ameaçam o povo das planícies. O mais temível
desses cultos são os Devastadores — um bando de guerreiros sanguinários exilados de
cidades e clãs nômades. Todo o povo das planícies teme os Devastadores, e até mesmo as
vilas menores treinam qualquer um que tenha idade de usar uma lança para defender seus
lares. Além dos planos gramíneos, ursos-corujas e outras monstruosidades vivem à espreita
nas florestas e pés das colinas que formam as planícies e cercam-na de muitos lados.
Bandos de centauros também galopam pelas planícies, fazendo a justiça dos Arco-Coração
da forma que quiserem

Kymal

é uma pequena cidade vibrante, localizada nos contrafortes rochosos do Cume do Trono de
Ferro, com uma população de aproximadamente 29.440 habitantes. Humanos: 63%
Anões: 24% Outras raças: 13%.

A cidade é uma fusão de opulência e degradação, frequentemente descrita como um


"refúgio para apostadores e criminosos" que prospera sobre a riqueza dos seus antigos
veios de ouro. Originalmente um acampamento, Kymal floresceu após a descoberta de ricos
depósitos de ouro, atraindo uma onda de mineradores e aventureiros em busca de fortuna.
O ouro e outros minerais impulsionaram a cidade a se tornar um centro de entretenimento,
oferecendo música, teatro, comidas exóticas, drogas e muito mais, tornando-se um lugar
onde os cidadãos gastavam dinheiro como se o mundo estivesse à beira do fim.

Contudo, com o passar do tempo, os veios de ouro se esgotaram e Kymal enfrentou ciclos
constantes de crescimento e declínio. Apesar de novas descobertas esporádicas de
recursos minerais, a cidade lutava para manter sua glória. A mudança mais significativa
ocorreu há cerca de setenta anos, quando Calis Krishtan, um empresário de Ank'Harel,
inaugurou o cassino “Desejo da Donzela”, dando início a um renascimento na cidade. Sob
sua liderança, Kymal se tornou um próspero centro de entretenimento e jogos de azar em
Tal’Dorei, levando o Conselho de Tal'Dorei a nomear seu filho, Jaktur Krishtan, como
margrave de Kymal.

No entanto, a administração de Jaktur foi marcada por ineficiência e descaso.


Recentemente, ele renunciou ao cargo, gerando especulações sobre possíveis escândalos
por trás de sua decisão. Enquanto isso, Khavasta “Prudência” Almiji, a antiga governanta de
Jaktur, assumiu o título de margrave, aspirando a um reconhecimento permanente de seu
papel.

Em termos de segurança, a Defesa Pública, composta por mil guardas, é responsável pela
proteção da cidade. Entretanto, sua presença é frequentemente centrada em torno do
cassino de Krishtan, garantindo a segurança dos ricos e influentes em vez de proteger a
população em geral. Kymal ainda abriga um submundo de crime, onde batedores de
carteira e gangues rivais como a Fivela e a Miríade competem por influência, embora a
margrave Almiji tenha conseguido suprimir a violência aberta através de subornos e
ameaças. Os cassinos da cidade, como o Bem Querer e o Tesouro do Dragão, operam sob
gestão criminosa, onde as atividades ilícitas de tráfico de drogas continuam a prosperar,
mas a aplicação da lei é frequentemente direcionada apenas para pequenos criminosos,
deixando os líderes das gangues ilesos.

Geograficamente, Kymal é cercada por terrenos áridos e rochosos, que contrastam com a
opulência e o glamour de suas ruas. A cidade, portanto, simboliza uma era de prosperidade
fugaz, onde o brilho do ouro esconde a lama da decadência, oferecendo um cenário perfeito
para aventuras e conflitos entre personagens de moral ambígua.

Campos Turst
é uma vila situada ao noroeste de Drynna, nas proximidades dos Pinheiros Névoa da
Manhã, com uma população de 2.420 habitantes. A composição demográfica é a seguinte:

● Humanos: 40%
● Pequeninos: 38%
● Gnolls: 15%
● Outras raças: 8%

A vila é conhecida por suas terras férteis, irrigadas pelo Passo do Rio Mooren, e é uma
importante produtora de alimentos para Tal’Dorei e Pedra-Alva. Como consequência,
Campos Turst se tornou um ponto de parada lucrativo para caravanas de comerciantes que
viajam pela Floresta Seca até Drynna, embora também seja um alvo frequente para
vigaristas.

A segurança da vila é garantida pela presença de quase duzentos Escudos de Trilhoeste,


que ajudam a manter a paz e combater atividades ilegais. No entanto, o trânsito constante
de comerciantes também traz uma variedade de bandidos e golpistas que acabam sendo
capturados e levados a julgamento.

Um aspecto notável de Campos Turst é a significativa população de gnolls, que são


frequentemente evitados devido à sua natureza mutante, resultante de rituais demoníacos.
A história local destaca os gnolls Pata-Pó, que desempenharam um papel crucial na
defesa da vila contra os Devastadores. Durante um ataque, os gnolls, ao invés de atacar
os aldeões, se voltaram contra seus criadores, demonstrando uma mudança inesperada.
Hoje, os gnolls são parte integrante da comunidade, ganhando respeito apesar de sua
aparência e passado problemático. A milícia local protege qualquer um que seja hostil aos
gnolls, mostrando a aceitação e a união da comunidade.

Trilhoeste
População: 51.980
Composição Étnica:

● 61% Humanos
● 10% Gnomos
● 7% Tieflings
● 5% Orcs
● 4% Meio-Gigantes
● 1% Gnolls
● 12% Outras Raças

Descrição Geral:
Trilhoeste é o coração pulsante de Tal’Dorei, uma cidade vibrante localizada na Estrada do
Corte Prata, que serve como um ponto de encontro para aventureiros, comerciantes e
viajantes de todas as origens. Apesar de seu nome, que sugere uma localização a oeste, a
cidade se encontra mais ao leste, homenageando seu fundador, Palest Trilhoeste, um
comerciante influente.

A cidade já enfrentou tempos sombrios sob o domínio do tirano golias Kevdak e as


ameaças de Umbrasyl, a Devoradora de Esperança, uma dragoa negra que devastou a
região exigindo tributos. No entanto, Trilhoeste foi uma das primeiras cidades de Tal’Dorei a
se reerguer após o Conclave Croma, restabelecendo sua posição econômica, acadêmica e
política, embora ainda carregue uma pesada dívida com a Liga dos Milagres e vários grupos
de aventureiros.

Governo

Trilhoeste passou por uma revolução política após a queda do Conclave Croma. O antigo
margrave, Brandon Zimmerset, governou com mão de ferro até ser deposto pelos
Resgatadores, um grupo de idealistas locais que se uniram a mercenários e aventureiros. O
novo lorde-prefeito, escolhido entre os Resgatadores, é eleito a cada cinco anos, com todos
os cidadãos adultos com pelo menos cinco anos de residência tendo direito ao voto, embora
a participação eleitoral seja baixa.

A atual lady-prefeita, Lysandra Kallos, uma golias de meia-idade e antiga líder dos
Resgatadores, nunca perdeu uma reeleição. Ela detém o poder executivo sobre as defesas
da cidade e a capacidade de dissolver negócios e exilar grupos ou indivíduos.
Defesa

A cidade é protegida por uma força de 1.200 soldados conhecida como Escudos da
Planície, que patrulham os muros e os arredores de Trilhoeste, lutando contra pequenos
grupos de Devastadores nas planícies. Apesar do desejo da população de erradicar o culto
da morte, os Escudos estão sobrecarregados e dispersos, tornando impossível uma
ofensiva coordenada.

Dívida

Após sua deposição, Zimmerset deixou uma dívida colossal devido às recompensas por
reconstrução que ele autorizou para reparar os danos causados por Umbrasyl. Essa dívida
foi herdada por Lysandra Kallos, que procura maneiras de aliviar a pressão financeira, já
que a Liga dos Milagres utiliza essa dívida como uma ferramenta de influência.

Crime

A Fivela, uma organização criminosa que emergiu após a derrota do Rei das Cinzas em
Emon, desempenha um papel importante em Trilhoeste. Embora seus membros sejam
considerados heróis em algumas esferas, a Fivela mantém suas atividades ilícitas sob a
vigilância dos Escudos, gerenciando um comércio escuso de maneira eficaz. O esconderijo
atual da Fivela está localizado atrás da Vaca de Sela das Planícies, uma taverna popular.

Além da Fivela, os agentes do Sorriso Dourado operam em secretismo, aguardando o


momento certo para agir contra as injustiças e proteger os necessitados.

Geografia

Trilhoeste é cercada por terras férteis e fazendas, exceto no lado oeste, onde se ergue o
Monte Sombra. A cidade é dividida em seis alas, cada uma com suas características:

● Ala Escolástica: Lar da Reserva Cobalto, a maior biblioteca pública de Tal’Dorei, e


a renomada Academia Saloeste.
● Ala dos Templos: Abriga grandes templos dedicados às Divindades Primevas,
como o Primeiro Bastião e o Repouso do Dragão de Platina.
● Ala Opalina: O centro político da cidade, onde se encontra a Residência do
Lorde-Prefeito e a praça pública.
● Ala Residencial: A parte mais populosa, com uma variedade de culturas e uma alta
taxa de criminalidade, onde a Fivela e a Miríade influenciam a vida dos cidadãos.
● Ala do Mercado: O centro comercial da cidade, onde se encontra o Câmbio de
Exandria, conhecido por leilões de itens raros e uma filial da loja de itens mágicos
Bens Gloriosos do Gilmore.
● Ala da Subpassagem: Um labirinto subterrâneo que surgiu durante a invasão do
Conclave Croma, atualmente está sendo revitalizado e se torna um lar para aqueles
que não conseguem retornar à superfície.

Vila Jorenn
População: 2.480
Composição Étnica:

● 64% humanos
● 9% anões
● 7% pequeninos
● 7% gnomos
● 13% outras raças

História e Contexto

Inicialmente uma pequena cidade dedicada à exploração da grama de sombra nas Colinas
Umbra, Jorenn experimentou um crescimento explosivo após a descoberta de veios de
prata nas proximidades. Essa nova riqueza atraiu trabalhadores, prospectores e também
foras da lei, criando um ambiente de ambiguidade moral.

Influência de Emon:
A distância de Emon permitiu que a cidade se tornasse um refúgio para indivíduos com
intenções duvidosas, enquanto a falta de controle do Conselho de Tal'Dorei criou um vácuo
de poder.

A Guarda das Sombras

● Origem: Fundada há trinta anos, a Guarda das Sombras começou como uma
organização de vigilantes e mercenários que se propuseram a proteger Jorenn. Com
o tempo, no entanto, se tornaram uma força corrupta e opressora.
● Métodos: A Guarda incita o medo e cobra taxas exorbitantes de proteção, ao
mesmo tempo que perpetua a violência contra aqueles que não pagam. Essa prática
gerou um ciclo de opressão que faz com que os cidadãos temam mais a Guarda do
que as ameaças externas que ela supostamente protege.
● Arhanna Lewyn: A mestra da sombra lidera a Guarda das Sombras e é conhecida
por suas ambições traiçoeiras. Sua consulta regular a uma bola de quartzo polido e
as misteriosas expedições às Colinas Umbra indicam que ela está envolvida em
planos sombrios e traiçoeiros.

Martelo-do-Rochedo

Cidade: População: 73.550 (73% anões, 8% gnomos, 5% humanos, 14% outras raças).

Martelo-do-Rochedo se ergue nas profundezas da Cordilheira Escarpalta, um testemunho


da tenacidade e resiliência de suas raças. A cidade é o resultado de uma longa história de
fragmentação e reunificação, com lendas que falam da antiga civilização Uthtor, cujos
vestígios ainda podem ser sentidos nas culturas que habitam este enclave. Durante a
Calamidade, muitos assentamentos surgiram e desapareceram nos túneis abaixo das
montanhas, mas Martelo-do-Rochedo se destacou como um farol de esperança e união.

O clã Presaforte, ao unir milhares de anões, gnomos e outros habitantes, estabeleceu a


fundação da cidade sob a proteção do Onimartelo, o criador divino dos anões. Os ritos de
criação e a engenhosidade de seu povo trouxeram abundância de metais preciosos, como
platina, mitral e adamantina, que sustentaram Martelo-do-Rochedo ao longo dos séculos.

Acesso e Estrutura

O acesso a Martelo-do-Rochedo é desafiador, com uma íngreme subida de mil degraus até
o portão monumental, entalhado na própria rocha. Os comerciantes utilizam cabras gigantes
para transportar mercadorias, e os portões de adamantina estão protegidos por torres que
vigiam o abismo abaixo. Dentro da cidade, a fortaleza é dividida em três plataformas
cilíndricas, descendo nas profundezas da montanha, com paredes de granito iluminadas por
chamas e pedras mágicas, criando um ambiente quente e vibrante.

Governo e Sociedade

A governança da cidade é uma complexa aliança entre cinco casas poderosas, com um
Guarda de Ferro eleito que exerce um papel crucial na manutenção da lei. Atualmente,
Palluda Zuurthom lidera, promovendo a união com a República de Tal’Dorei. As leis são
rigorosamente aplicadas pelos Entalhadores, uma classe militar que garante a ordem, mas
cuja corrupção é uma sombra constante sobre a cidade.

Isolamento e Inclusão

Historicamente, Martelo-do-Rochedo foi uma fortaleza para anões, onde estrangeiros eram
vistos como intrusos. No entanto, com a crescente demanda por inclusão e a pressão de
grupos diversos, mudanças estão acontecendo. A classe trabalhadora, composta por
anões, gnomos e outros, exige direitos iguais, resultando em uma lenta mas significativa
transformação social.

Crime e Justiça

O crime em Martelo-do-Rochedo é raro, mas a justiça é severa e muitas vezes corrompida.


Culpados são frequentemente condenados, preferindo aceitar punições em vez de desafiar
a ordem estabelecida. A jornalista gnomica Ida Mudrake trouxe à luz a corrupção da Casa
Glorendar, acendendo esperanças para uma reforma que poderia abalar a estrutura da
cidade.

Geografia e Clima

Embora a Cordilheira Escarpalta seja fria e coberta de neve, o interior de


Martelo-do-Rochedo é aquecido pelos fornos da Metalúrgica Punho-Bronze, mantendo a
cidade aconchegante. A estrutura da cidade, entalhada no granito, reflete a cultura dos
anões, que valorizam a tradição e a história.

Plataformas da Cidade
1. Plataforma Superior (Arco): Este nível de entrada é onde se localizam a maioria
das residências, tavernas e os antigos bairros. O “Outro Caminho” agora é
conhecido como Caminho da Caverna, um vibrante centro cultural para não anões.
2. Plataforma Central (Coração): A camada mais rica, abriga nobres e mercadores,
com o Trono da Pira no centro. Aqui estão as fortificações das casas nobres e os
quartéis dos Entalhadores.
3. Plataforma Inferior: Conhecida por sua intensa atividade metalúrgica, a plataforma
inferior é o coração industrial de Martelo-do-Rochedo, onde o calor dos altos-fornos
irradia calor e vida à cidade.

Martelo-do-Rochedo, com sua rica tapeçaria de histórias e lendas, continua a evoluir, um


microcosmo de desafios e conquistas que moldam o destino de seus habitantes nas
profundezas da montanha.

Cinzaforte
População: 21.180 (73% anões, 15% elfos, 12% outras raças)

Uma passagem da Pedreira Rochafiada em Martelo-do-Rochedo desce pela terra. Fundo.


E mais fundo. Até que a luz desapareça por completo, e mais fundo ainda. Atravessando os
abismos de magma de quilômetros de profundidade, abaixo dos jardins suspensos de
malaquita brilhante, está Cinzaforte. Ele observa imperiosamente o reino subterrâneo dos
duergar, anões que há muito se separaram do governo das Grandes Casas de
Martelo-do-Rochedo.

Mil anos de medo e superstição mantiveram os anões de Martelo-do-Rochedo como


inimigos amargos e temerosos de seus parentes distantes. Dezenas de aldeias duergar
abrangem as planícies vítreas de lava sobre as quais Cinzaforte foi construído, com
poderosos exércitos constantemente indo e vindo, às vezes retornando com apenas alguns
sobreviventes ensanguentados, outras vezes retornando com prisioneiros acorrentados — e
outras vezes sem retornar. Os anões de Cinzaforte raramente vão à superfície; eles viveram
tanto tempo nas profundezas mais sombrias da terra que a luz do sol queima seus olhos e
fere suas peles. Menos ainda sobem a Martelo-do-Rochedo, pois são ensinados que
apenas a morte os espera lá.

Mesmo assim, muitos duergar duvidam da narrativa que lhes foi contada desde o
nascimento e tentam escapar para a superfície. Estes duergar que abandonaram a vida de
Cinzaforte e descobriram o mundo exterior viram que é inacreditável que seu povo tenha
sido tão enganado por mentiras sobre a barbárie cruel dos habitantes da superfície.

Cinzaforte e os povoados que o servem como vassalos são governados por um monarca
absoluto. O atual Rei das Cinzas é o irado Rei Thangrul II. Ele governa através do medo e
da conquista, espalhando seus exércitos pelos cantos mais distantes das cavernas
subterrâneas de Tal’Dorei em nome do Rei Rastejante. O governo de Thangrul é apoiado
por um contingente de elfos negros do domínio decadente e estranho de Ruhn-Shak.
Grande parte da corte de Thangrul sabe que é melhor não confiar nestes embaixadores das
cavernas distantes, pois suas mentes foram distorcidas não só pela influência da Rainha
Aranha, mas também das aberrações com as quais fizeram estranhas alianças para
sustentar seu poder. Thangrul não se importa muito com a desconfiança de seus
conselheiros em relação aos aliados élficos e declara abertamente que os usará enquanto
forem úteis.

O ataque de Vox Machina a Cinzaforte, vinte anos atrás, tirou a vida do rei e da rainha dos
duergar, mas começaram a circular rumores no reino de uma princesa das Cinzas perdida.
Os sobreviventes do assalto de Vox Machina reconstruíram sua hierarquia e deram
sequência à sua guerra sem fim para conquistar as profundezas.

Lyrengorn, os Picos Élficos

Povoado: População: 5.430 (93% elfos, 3% anões, 2% humanos, 2% outras raças).

Todo ano, dezenas de viajantes de Tal’Dorei passam pelas fronteiras norte da Cordilheira
Escarpalta para ver as Fitas da Tecelã da Lua enrolarem-se nos Picos Élficos, puxadas
dos céus por figuras misteriosas pilotando serpes. Os Picos Élficos são uma única
montanha dividida de forma perfeita no centro, com florestas cobertas de gelo no topo de
ambos os picos. Embora o exterior das copas da floresta pareça congelado e sem vida, o
interior é lar de uma madeira quente e úmida cheia de flores de todas as cores e repleta de
plantas vivas e animais para caça.

Nos galhos dessas densas árvores tropicais vive uma sociedade de elfos da floresta, alguns
dos povos silvestres que abandonaram o pacto de Yenlara e a cidade de Syngorn. A
cidade de Lyrengorn — lyren’gorn sendo literalmente “cidade da montanha” em Élfico — é
o último bastião de segurança antes de cruzar o gelo sem fim dos Campos do Nunca ao
norte.

Estes lyren’alfen — “altos elfos” — dizem-se amigos de ninguém e inimigos de menos


ainda; eles dão boas-vindas a todos que conseguem encontrar seu lar, desde que venham
em paz e não tomem parte em nenhum conflito. Em eras passadas, eles eram muito
procurados como mercenários, pois seus guerreiros aprenderam a rara arte de montar
serpes. Quando as legiões de Warren Drassig marcharam para conquistar Tal’Dorei, os
elfos de Lyrengorn se recusaram a morrer pela guerra de outrem, fugindo para os topos das
montanhas e florestas exuberantes.

Hoje, poucos dos lyren’alfen são de fato guerreiros, mas muitos deles são caçadores. Nos
séculos seguintes, montar serpes passou de arte marcial para arte cerimonial; grandes
atletas, chamados de nadadores do céu, treinam o ano inteiro para a chegada anual das
Fitas da Tecelã da Lua, grandes faixas de luz multicolorida que iluminam o céu noturno no
solstício de inverno. Os nadadores do céu e suas serpes de montaria prendem os fios de
luz em suas lanças e pintam retratos radiantes e esotéricos no céu invernal, atraindo
estrangeiros intrépidos de Tal’Dorei para acampar em montanhas remotas e ficarem
maravilhados com a poesia visual.

Além do mérito artístico da cerimônia, também é um ritual à deusa conhecida como Tecelã
da Lua, a deidade líder destes elfos. A alta sacerdotisa da lua alega que o rito anual purifica
Lyrengorn e dá longevidade aos elfos silvestres.

Em eras passadas, eles eram muito procurados como mercenários, pois seus guerreiros
aprenderam a rara arte de montar serpes. Quando as legiões de Warren Drassig
marcharam para conquistar Tal’Dorei, os elfos de Lyrengorn se recusaram a morrer pela
guerra de outrem, fugindo para os topos das montanhas e florestas exuberantes.

Hoje, poucos dos lyren’alfen são de fato guerreiros, mas muitos deles são caçadores. Nos
séculos seguintes, montar serpes passou de arte marcial para arte cerimonial; grandes
atletas, chamados de nadadores do céu, treinam o ano inteiro para a chegada anual das
Fitas da Tecelã da Lua, grandes faixas de luz multicolorida que iluminam o céu noturno no
solstício de inverno. Os nadadores do céu e suas serpes de montaria prendem os fios de
luz em suas lanças e pintam retratos radiantes e esotéricos no céu invernal, atraindo
estrangeiros intrépidos de Tal’Dorei para acampar em montanhas remotas e ficarem
maravilhados com a poesia visual.

Além do mérito artístico da cerimônia, também é um ritual à deusa conhecida como Tecelã
da Lua, a deidade líder destes elfos. A alta sacerdotisa da lua alega que o rito anual purifica
Lyrengorn e dá longevidade aos elfos silvestres.

Escarpa Extensa

Vila: População: 324 (53% humanos, 27% anões, 3% elfos negros, 3% ancestralidade
elemental da terra, 14% outras raças).

Há apenas dez anos, em um pequeno vale fértil no noroeste da Cordilheira Escarpalta,


colonos de Tal’Dorei fundaram uma vila. Este pequeno assentamento é habitado por um
povo duro que busca novos lugares para minerar ouro e ferro da terra. Muitos exilados
descontentes de Martelo-do-Rochedo se juntaram a eles. Então, embora a vila tenha uma
aparência encantadora e rústica, poucos viajantes ficam por muito tempo. A hostilidade
perante estrangeiros é palpável por todos.

Terrah
Vila: População: 838 (61% humanos, 19% anões, 5% gnomos, 15% outras raças).

Abrigado dentro de um vale semelhante a um caldeirão, a quilômetros de profundidade na


cordilheira do norte, fica o lar dos Ashari da Terra. O povo de Terrah há muito vigia a
fenda exposta para o Plano Elemental da Terra, protegendo o solo em tremores sem fim
deste vale em ruínas. Os sem poder druídico cavam longas trincheiras ao redor de sua
aldeia para proteger seu povo contra deslizamentos das rochas que rolam das montanhas,
enquanto um grupo de druidas poderosos usa sua magia para remodelar o vale e
reconstruir estruturas danificadas.

Vivendo da caça e coleta de fungos, o povo de Terrah é formado por guerreiros atarracados,
teimosos e com imenso orgulho e lealdade. Joias feitas de pedras preciosas são
consideradas um sinal de hierarquia e respeito. Os Ashari da Terra fornecem a Emon
pedras semipreciosas da fenda em troca de bens essenciais e, às vezes, proteção contra as
criaturas das montanhas.

Os picos que cercam a fenda parecem tremer em fúria com frequência, e de suas escarpas
furiosas surgem criaturas de pedra viva, imbuídas de vida por espíritos elementais da fenda.
O povo de Terrah dorme em turnos para vigiar quaisquer mudanças repentinas na atividade
sísmica, para que a fúria das montanhas não desfaça tudo o que os Ashari criaram.

Governo

Terrah é governada por um arquidruida Ashari que detém o honorável título de Coração da
Montanha. Este arquidruida concluiu sua Aramenté e conquistou o respeito dos quatro
enclaves elementais dos Ashari. Pa’tice, o atual Coração da Montanha, é um humano de
mais de cem anos de idade. Apesar de ser firme e mau-humorado, ele é um guerreiro
venerável com imenso apreço e que dá suporte àqueles que se mostram honrados e
autossuficientes. Os rumores dizem que Pa’tice está em busca de um druida digno de
passar pela Aramenté e sucedê-lo como Coração da Montanha.

Essa atitude insular se tornou ainda mais hostil após a descoberta de um reluzente
dodecaedro do tamanho de uma cabeça humana. Uma mineradora que a encontrou viu que
sua picareta mal arranhava sua superfície — quando atingido, começava a emanar um
brilho dourado e radiante de dentro. Este objeto místico foi devolvido aos anões-líderes da
vila e, antes do fim do dia, todos no local sabiam de sua existência. O povo da Escarpa
Extensa o chama de Sinal Perdido da Luz Desconhecida e o trata como um deus.

Os colonizadores protegem seu sinal misterioso com o fervor de um culto, e o anão-líder


Daz, um veterano enganoso com ancestralidade elemental da terra, está disposto a
assassinar qualquer um que tente se meter em seus negócios.

Fontecharco
Vila: População: 683 (53% humanos, 18% meio-elfos, 11% povo goblin, 9% pequeninos,
9% outras raças).

Se algum dia existiu uma civilização que chamou o Verte-Sonho de lar, Fontecharco é
tudo que resta dela. Suas construções são feitas de tábuas de madeira alagadas do charco,
e o único sinal de sua grandeza de outrora é o anel de pilares de pedra que suportava o
Templo do Pai do Alvorecer. Apesar do templo do deus-patrono ter ruído, o povo de
Fontecharco mantém a fé; a crença deles no pós-vida do deus do sol é o maior conforto de
suas vidas ínfimas.

Ainda assim, para toda a morbidade ao redor dos Pântanos Verte-Sonho, os


fontecharquinos mantêm uma disposição determinada e otimista. Existe um ditado na vila:
“Se você não sente a tempestade, não consegue saber que não tem sol”.

O único motivo pelo qual Fontecharco é conhecido ao norte das Montanhas


Tempestuosas é a coroa de rainha, um raro fungo do pântano que serve como reagente
para criar potentes poções de cura superior. Ele foi colhido até quase ser extinto no mais
acessível Pântano K’Tawl, e os alquimistas de Tal’Dorei pagam uma boa quantia pelo
envio.
A maior construção em Fontecharco é sua taverna, Cavaleiro da Rainha, a qual tem seis
camas em quartos ventosos que acomodam os poucos visitantes da cidade.

Ruhn-Shak
Cidade Pequena: População: 6.670 (80% elfos, 12% anões, 5% gnomos, 3% outras raças).

Se você encontrar arcos entalhados e portões de aço nas encostas da montanha, não
descanse lá, não importa o quão frio esteja. Não existem grandes salões dos anões nestes
picos esquecidos.

Muito abaixo do mundo da superfície, incontáveis cavernas e túneis circundam até regiões
onde a luz não alcança. É lá, sob as Montanhas Tempestuosas, que a maior sociedade de
devotos da Rainha Aranha mantém sua tirania. Entradas e túneis escondidos enchem não
só a cordilheira, como também as fronteiras do Verte-Sonho, além de regiões mais
sombrias da Vastidão Verdejante, concedendo a grupos saqueadores um acesso rápido e
fácil à superfície na calada da noite — matando muitos, capturando os demais e tomando
os espólios como presentes à Rainha Aranha.

A Tábua de Prata

Vós que meu saber sem fim buscais,


No reino arbóreo alvo passais.
Volta à Mentora vendo enalto,
E segui a luz lá do alto;
Eu sou a Fera Celestial;
Perante mim mostra-te frugal,
Ou sabedoria que almeja
Perde ao covarde que fraqueja.

Este poema foi descoberto por Jorlund Vohr em sua primeira expedição ao Ermo Gélido,
em uma tábua de prata em letras celestiais flutuantes. Ao examiná-la, estudiosos do Liceu
de Alabastro descobriram que a língua dos céus é tão sublime que seus versos rimam
mesmo quando traduzidos para qualquer outro idioma. A tábua foi roubada naquela
semana, junto com o resto dos achados de Vohr, mas ele guarda uma cópia pintada a
carvão no baú debaixo de sua cama, no Quarteirão Erudito de Emon.

Estes túneis, em sua rede sinuosa, são facilmente colapsados e reabertos por “Bruxas do
Fosso”, druidas que têm especialidade na arte de manipular pedras e terra, tornando o
rastreamento quase impossível. Os Guardiões de Syngorn estão sempre atrás de uma
maneira de encontrar e destruir este coração do poder da Rainha Aranha em Tal’Dorei, mas
os esguios e astutos elfos de Ruhn-Shak ainda não foram vencidos.

Península Brumadensa
Ao sul das Montanhas Tempestuosas e da Vastidão Verdejante, existem algumas
comunidades autônomas que vivem fora da influência da República de Tal’Dorei e suas
cidades-estados constituintes. Existem planos de expansão para Brumadensa levados ao
Conselho de Tal’Dorei, mas a forte oposição da delegação syngorniana e do Mestre da
Defesa sempre enterram tais planejamentos antes que possam se concretizar.

Na Península Brumadensa, algumas comunidades são remanescentes perdidas da Guerra


Dispersa que escolheram fugir do governo de Drassig.

Byroden
Povoado: População: 8.050 (45% humanos, 21% meio-elfos, 12% povo goblin, 8%
pequeninos, 8% gnomos, 6% outras raças).

Sendo a maior cidade do Interior de Mornset, no extremo norte, Byroden faz fronteira com
as Aquareiras e marca a primeira parada de qualquer viajante a caminho da Península
Brumadensa. É um centro de comércio para todo o Interior de Mornset, e até para alguns
caçadores e artesãos da Vastidão Verdejante. O povoado possui um centro denso cercado
por paliçadas e altos muros de madeira, mas a maior parte da comunidade vive em
herdades e fazendas espalhadas pelos campos próximos. De modo geral, Byroden é
autossuficiente e tem muitos fazendeiros, pescadores, artesãos e mineradores — tudo o
que precisam para sobreviver. O comércio oferece oportunidades a certos luxos, e as
matérias-primas funcionam como a principal moeda.

Apesar de agradável e acolhedora à primeira vista, este estilo de vida é protegido por um
forte e intenso desejo de defender o cotidiano da comunidade contra qualquer sinal de
ameaça ou perigo. A maioria dos cidadãos está sempre armada, treinada para agir como
uma milícia comunal a qualquer momento, a partir do sino de guerra, que é tocado por uma
sentinela encarregada de proteger o povoado.

Apesar — ou por causa — dos perigos onipresentes que ameaçam Byroden, a cidade
realiza frequentes festivais, banquetes e feiras, incluindo o muito esperado concurso “Gema
de Byroden” e o concurso de culinária do solstício de verão, o “Tortacular”. Em dias de
festival, crianças pequenas andam livremente entre os seguros muros da cidade, enquanto
seus pais aproveitam a chance de sossegar e celebrar a vida em toda a sua glória efêmera.

Abismo Presa-Morro

A alguns quilômetros ao norte do centro de Byroden, existe um enorme abismo. Trinta anos
atrás, um terremoto dividiu a Colina Cervária. O abismo foi oficialmente nomeado Ravina
Cervária, mas os mais supersticiosos o chamam de Abismo Presa-Morro. Após o
terremoto, o povo local manteve-se o mais longe possível do abismo, até que, quatro anos
depois, um grupo de aventureiros encontrou muitos veios de ouro e ferro preciosos dentro
dele. Logo após, todos em Byroden que eram fortes o suficiente para usar uma picareta ou
uma pá entraram no abismo.
Os mineradores costumam contratar uma escolta armada, pois o abismo é conhecido por
ser o lar de elementais da terra mal-humorados e criaturas gosmentas e desagradáveis do
escuro. As crenças mais sérias sobre o abismo serem amaldiçoadas se dissiparam ao longo
dos últimos trinta anos. No entanto, os rumores persistem, e conforme o folclore vira mito,
alguns dizem que o mito pode virar realidade.

Advento do Rei das Cinzas

Há cerca de quarenta anos, Byroden foi subjugada por Thordak, o Rei das Cinzas. Esta
incursão ocorreu duas décadas antes de ele destruir Emon, e foi impedida por um grupo de
aventureiros liderado por Allura Vysoren, agora membro sênior do Conselho de Tal’Dorei.
Muitos em Byroden ainda veem Allura, Lady Kima de Vord e Draco Marcatempesta como
heróis. Os túmulos dos companheiros que perderam naquela luta — Sirus Kaldrem, Dohla
Lorian e Ghenn Talevesh — têm lugares de honra no cemitério do povoado.

Apesar de Byroden ter se reconstruído há muito tempo, o terror daquele dia ainda vive em
seus idosos e adultos. Todos, exceto a geração mais jovem de Byroden, tomam grandes
cuidados a respeito de um ataque tão monstruoso — bem como contra qualquer ataque da
Autoridade de Ferro ao sul.

Niirdal-Poc
População: 15.442

● Humanos: 18%
● Povo Goblin: 17%
● Elfos: 12%
● Elefantinos: 12%
● Meio-Elfos: 10%
● Ancestralidade Elemental: 7%
● Outras Raças: 24%

História e Origem

Niirdal-Poc, a capital da antiga civilização de Qoniira, tem uma rica história que remonta à
Era do Arcanum, quando a Tetrarquia de Qoniira emergiu como uma coalizão de povoados
liderados por arcanistas, clérigos da Mãe Selvagem e druidas. Esses líderes respeitavam e
dialogavam com a selva ao redor. A cidade foi erguida em grande parte pelo povo
elefantino, que, junto aos habitantes felinos, buscava novos assentamentos.

A Calamidade

Durante o auge da civilização qoniirana, a Calamidade ocorreu, um evento que devastou


muitas partes do mundo. Em vez de lutar contra os deuses e mortais, os tetrarcas de
Qoniira decidiram se retirar deste mundo. Este exílio não foi um ato de covardia, mas uma
escolha que salvou a cidade. A Selva Brumadensa, em resposta, fechou seus galhos e
protegeu Niirdal-Poc, isolando-a de tumultos externos e permitindo que a civilização
prosperasse em um estado de relativa paz.
Geografia

Niirdal-Poc é situada em uma profunda bacia, cercada por copas densas de árvores. As
quatro cidades subordinadas a Niirdal-Poc, uma vez prósperas, agora são ruínas que
guardam vestígios da civilização anterior:

● Niirdal-Gan: Antigo centro agrícola, ainda mantém algumas terras férteis fora da
bacia.
● Niirdal-Teek: Era um renomado centro acadêmico e universidade, agora em ruínas,
atraindo exploradores em busca de conhecimento perdido.
● Niirdal-Sarqet: Centro da fé qoniirana, seu legado se mantém em um vasto cubo
flutuante, o Hexaedro de Sarqet, adornado com estátuas de divindades.
● Niirdal-Hup: Uma fortaleza militar que foi reduzida a pó, lembrando a sabedoria de
não lutar contra o destino.

Governo

A Tetrarquia de Qoniira, mesmo com as cidades subordinadas em ruínas, ainda funciona. O


governo é composto por quatro tetrarcas, cada um originário de uma das cidades
periféricas. Eles se reúnem regularmente no Domo Hakredic, um magnífico espaço de
governança que simboliza a união e a continuidade da cultura qoniirana.

Magia em Niirdal-Poc

A magia permeia todos os aspectos da vida em Niirdal-Poc. Conhecida como a "Dádiva",


essa força arcana, mais antiga que os deuses, é o que protege a cidade e faz dela um lugar
de milagres. Os habitantes reverenciam essa magia, e muitos acreditam que ela é
responsável por eventos extraordinários, como a flutuação do Hexaedro de Sarqet e a
proteção mágica contra ameaças externas.

Tribos Orroyen
Os Orroyen são uma civilização nômade fascinante que habitam as selvas de Brumadensa.
Com uma população de 11.850 habitantes, predominantemente composta por elfos (64%),
eles prosperam em um ambiente onde muitos teriam sucumbido. Sua cultura é rica, cheia
de tradições, e suas habilidades de sobrevivência são respeitadas tanto por forasteiros
quanto por outras tribos.

Origem e Estilo de Vida

Os Orroyen emergiram de uma colônia errante que fugia da Calamidade, e sua conexão
com a selva é profunda. Eles não apenas sobrevivem, mas também se tornaram mestres do
ambiente, refinando técnicas de caça e cultivando relações harmônicas com os forasteiros
que cruzam seu caminho. Esta simbiose com a natureza é essencial para sua identidade e
para a proteção das florestas que consideram sagradas.
Estrutura Social

As tribos Orroyen não possuem um governo centralizado. A estrutura social é flexível, com
clãs se unindo ou se separando conforme necessário. A liderança dentro de cada tribo é
conferida aos anciãos, conhecidos como dura, que são respeitados por sua sabedoria e
experiência. Cada tribo varia em tamanho, com populações de cem a mil indivíduos, e em
cada ponto de descanso, um alojamento temporário chamado "tomenda é construído.

Os Orroyen mantêm laços fortes com suas tomendas, frequentemente retornando a locais
onde já acamparam. Essas estruturas temporárias são vistas como presentes da selva, e as
tomendas abandonadas são respeitadas como parte da história dos clãs.

Cerimônias e Testes

Para se integrar a uma tribo, novos membros ou aliados potenciais devem passar por uma
série de testes cerimoniais, que avaliam tanto a força física quanto a mental. Estes testes
são rigorosos e, muitas vezes, perigosos, resultando em cicatrizes que marcam os anciões
como testemunho de suas jornadas. Embora a entrada de forasteiros, conhecidos como
orfindes, seja rara, as histórias sobre tirania e horrores do passado alimentam a cautela
dos Orroyen em relação a visitantes do norte.

Comércio e Interações

Apesar de sua natureza reservada, os Orroyen são práticos e reconhecem a necessidade


de interação com o mundo externo. Eles frequentemente estabelecem laços comerciais com
o Povo Livre de Mornset e viajam até Byroden para negociar produtos raros. Esses
encontros com forasteiros podem resultar em romances e laços duradouros, levando a
alguns orfindes a se tornarem parte dos clãs Orroyen.

Alguns Orroyen também sentem a curiosidade de explorar além da selva, atraídos pela
promessa de novas aventuras e histórias em terras desconhecidas.

Tz'Arrm, Elmo do Imperador


População: 47.400 (70% hobgoblins, 10% goblins, 20% outras raças)

História

Tz'Arrm, também conhecido como Elmo do Imperador, é um dos centros de poder mais
temidos do mundo, erguido sobre a armadura colossal do Imperador da Contenda, que, em
sua luta contra a Mãe Selvagem, assumiu a forma de um gigante imponente. Após sua
derrota e aprisionamento, sua armadura de nove metros permaneceu como um palácio e
símbolo de opressão. O restante de sua armadura alimenta a máquina de guerra da
Autoridade de Ferro, moldada para criar armas e fortificações que perpetuam seu domínio.

Aviso de Conteúdo

A Autoridade de Ferro é um regime autoritário que impõe a escravidão, a subjugação racial


e a pobreza extrema. Esses temas podem ser sensíveis para alguns jogadores. É
recomendável discutir previamente, durante a sessão zero, a inclusão desses elementos na
campanha, garantindo que todos estejam confortáveis com o conteúdo abordado.

Governo

A Autoridade de Ferro é uma hierarquia militar rigorosa, com cada goblin, hobgoblin e
bugbear ciente de sua posição. As raças não-goblins, incluindo alguns elfos que traíram
seus próprios, são consideradas inferiores. O Imperador de Ferro, Tz’Jarr, é o líder supremo
e é assistido por quatro generais que governam as cidades-estados do império. Tz’Jarr é
conhecido por sua longevidade, sustentada por magia de sangue. O governo é altamente
autoritário, sem eleições, onde posições são preenchidas apenas em caso de morte ou
promoção, sempre por indicação de um superior.

Sociedade

Tz’Arrm é o coração de uma sociedade dominada pela propaganda e pela opressão. A


cidade é repleta de polícias secretas, e os hobgoblins são considerados a elite. Os goblins
que se rebelam são considerados traidores, e a paranoia permeia os altos escalões, onde
todos temem a traição. A classe servidora vive em condições miseráveis, enquanto os
escravos, muitos deles prisioneiros de guerra, são forçados a trabalhar em condições
desumanas. Elfos são especialmente valorizados como escravos e são tratados como
heranças de riqueza.

Escravidão

A Autoridade de Ferro captura e subjuga milhares de escravos durante suas campanhas


militares. Os escravos em Tz’Arrm são usados em trabalhos forçados, como esculpir a
armadura do Imperador ou coletar recursos nas florestas. A elite pode, em raras ocasiões,
mostrar generosidade a escravos habilidosos nas artes, mas isso geralmente é uma
fachada para aliviar a culpa. Grupos de escravos são acompanhados por soldados que
desestimulam fugas, e os elfos, devido à sua beleza e longevidade, são considerados
valiosos troféus.

Geografia e Clima

Tz’Arrm se localiza no Platô Beynsfal, onde o calor é intenso, retido pela pedra negra e
muros de ferro. Enquanto a elite utiliza magias para se manter fresca, os escravos e raças
menos favorecidas sofrem sob o calor abrasador. Os hobgoblins estão adaptados a este
ambiente, enquanto os goblins e bugbears, assim como os elfos, enfrentam sérias
dificuldades devido à sua falta de resistência ao clima escaldante.

Syngorn
Syngorn, uma cidade de 38.540 habitantes, é predominantemente habitada por elfos (85%),
com uma pequena porcentagem de humanos (9%), pequeninos (3%) e outras raças (3%).
Fundada pela feiticeira Yenlara após a Divergência, a cidade se tornou o coração da
civilização élfica em Tal'Dorei, especialmente após a destruição da corte de Ullusa. Os
sobreviventes, que se refugiaram no Reino Feérico, retornaram para construir um novo lar,
inspirado nas suas experiências temporárias entre os feéricos.
A cidade é uma maravilha arquitetônica, com suas pedras curvas em harmonia com as
árvores da Vastidão e situada na base das Montanhas Tempestuosas. Syngorn é quase
impenetrável, protegida por muros de doze metros de jade cobertos de heras, árvores vivas
e uma série de brasões transpositores que permitem à cidade se ocultar no Reino Feérico
em caso de ataque.

O governo de Syngorn é liderado pelo Alto Guardião, um monarca hereditário da linhagem


de Yenlara, que é auxiliado por três Guardiões responsáveis pela segurança, comércio e
preservação da cultura. O Lorde Verdejante dirige a guarda da cidade e lidera os exércitos,
enquanto o Chefe da Guilda supervisiona as finanças e o comércio. A Voz da Memória é o
arauto da história e cultura, coletando registros do povo élfico.

Syngorn valoriza suas tradições e artes, incentivando a busca pelo conhecimento e o


treinamento em artes marciais. O comércio com outras cidades é visto como benéfico,
embora a maior parte ocorra fora da cidade. Os portões de Syngorn estão abertos a
viajantes de Tal'Dorei, mas todos devem respeitar as rígidas leis culturais. Qualquer
desrespeito resulta em um aviso e, em caso de reincidência, o infrator é expulso. Os
produtos artesanais de Syngorn são altamente valorizados, e muitos de seus habitantes se
dedicam ao comércio, tanto por lucro quanto por honra.

Governo de Syngorn

Desde sua fundação, Syngorn é governada pelo Alto Guardião, um monarca hereditário que
nomeia três Guardiões para auxiliá-lo. Cada Guardião possui um título e é responsável por
garantir a segurança e prosperidade da cidade. O Lorde Verdejante dirige a guarda, embora
delegue suas responsabilidades a um Vice-Protetor enquanto lidera os exércitos de
Syngorn em conflitos externos. O Chefe da Guilda administra o tesouro e supervisiona o
comércio, enquanto a Voz da Memória, um arauto, mantém a história e cultura da cidade,
interagindo com os habitantes e coletando registros. O Alto Guardião, sempre da linhagem
de Yenlara, é responsável por manter a ordem em Syngorn e seus territórios.

Sociedade

A sociedade de Syngorn é profundamente enraizada em tradições élficas anteriores à


Divergência. As artes são celebradas e a busca por conhecimento é altamente valorizada.
Um mínimo treinamento em artes marciais é culturalmente esperado, e o comércio com
outras cidades é visto como benéfico, embora a maioria das interações comerciais ocorra
fora da cidade. Os portões de Syngorn estão abertos a todos os viajantes de Tal'Dorei, mas
todos devem respeitar as rígidas leis culturais da cidade. Qualquer desrespeito resulta em
um aviso e a expulsão da cidade em casos de reincidência. Os produtos artesanais de
Syngorn são cobiçados por colecionadores, e muitos habitantes se envolvem no comércio,
buscando lucro e honra.

A cidade é considerada única em Exandria, com suas torres e residências graciosas que
tocam o coração dos visitantes. Os sonhos e memórias dos elfos são seus maiores
tesouros, expressos nas risadas das crianças e nas lembranças dos mais velhos. Em uma
população de longevidade excepcional, a procriação é um processo raro e regulamentado;
os aspirantes à paternidade devem obter aprovação da Voz da Memória, e crianças
indesejadas são expulsas da cidade.

Crime

Embora Syngorn pareça livre de crime, há um comércio ilegal que ocorre nas sombras. Os
elfos criminosos possuem experiência em evitar a captura, e os contrabandos mais comuns
incluem suude, objetos roubados e mercadorias anãs. Muitos vêm a Syngorn para adquirir
esses itens a preços baixos, enquanto outros esperam até que eles cheguem a Kymal, onde
os preços são exorbitantes. Apesar do bem-estar garantido pelo governo, alguns habitantes
ainda caem na pobreza, tornando-se alvos de ladrões e vigaristas.

Geografia e Clima

Syngorn está situada sob densos dosséis verdes, que mantêm o clima mais ameno durante
o verão, com gelo e neve mínimos na região sul. A cidade é dividida em seis distritos
principais, cada um com bairros distintos.

Ala da Memória

No coração de Syngorn, a Ala da Memória é cercada por muros de mármore e abriga a


Sequoia da Lembrança, uma imponente árvore vermelha de noventa metros. Esta árvore
armazena as vidas e memórias de elfos em Tal’Dorei, com cada elfo passando pelo Rito de
Lembrança para ter suas memórias preservadas. A Voz da Memória e seus discípulos
realizam esse rito, garantindo que as memórias dos falecidos sejam adicionadas ao
coletivo, refletindo a profunda conexão dos elfos com seu passado e cultura.

Águas de Vues’dal

Vilas Dispersas

● População: 2.420
○ 52% Elfos
○ 28% Povo Goblin
○ 12% Povo Lagarto
○ 5% Humanos
○ 3% Outras Raças

A região de Águas de Vues’dal, marcada pela erupção do Monte Vues’dal no início da Era
do Arcanum, apresenta uma geografia única com a formação da Bacia Vues’dal, onde a
montanha foi consumida pela explosão. Atualmente, essa bacia é cortada pelo Rio Feshun
e é cercada por terras férteis, tornando-se uma das áreas mais produtivas do sul de
Tal’Dorei. As vilas ao redor são conhecidas por seus produtos agrícolas de qualidade,
exportando tomates, cerejas, abóboras, lentilhas, batatas-doces e muitos outros alimentos
para Syngorn e outras regiões.

O povo que habita as Águas de Vues’dal é predominantemente élfico, mas a comunidade


também inclui povos lagartos que habitavam os charcos da região e goblins que buscam
refúgio da Autoridade de Ferro no sul. Esta diversidade étnica resultou em um esforço
conjunto para cultivar uma sociedade harmoniosa em torno do vulcão inativo e proteger a
área contra bandidos e monstros que ameaçam os habitantes e suas terras.

Litoral Brilhespada

O Litoral Brilhespada é uma região vibrante na costa centro-oeste de Tal’Dorei, famosa por
sua luz radiante refletida no Mar Ozmit. Este litoral não apenas marca o ponto de chegada
de humanos, pequeninos e gnomos em Tal’Dorei, mas também é o coração pulsante da
atual República de Tal’Dorei.

A região é um próspero centro comercial internacional, em parte devido à sua proximidade


com os continentes de Issylra e Marquet. Diariamente, dezenas de navios mercantes de
mastros altos partem do litoral, assim como majestosos navios voadores que cruzam os
céus sobre a resplandecente capital, Emon.

O interior do Litoral Brilhespada é caracterizado por campinas temperadas, repletas de rios


frios e sinuosos, que fornecem as condições ideais para a agricultura. A água límpida e o
solo fértil garantem uma colheita abundante, contribuindo significativamente para a
produção de alimentos na região. Emon, com sua influência estabilizadora, oferece
segurança, mas os habitantes que vivem fora dos muros da cidade enfrentam desafios
constantes. Eles lutam para defender suas terras contra ameaças como ankhegs
escavadores, ínferos corruptores, e uma variedade de espíritos e monstros folclóricos que
habitam as sombras.

Baía da Adaga

A Baía da Adaga recebeu seu nome devido ao irregular Coral do Sono que a flanqueia e foi
o local onde os primeiros colonizadores humanos desembarcaram em Tal’Dorei. Naquela
época, a baía era um porto movimentado da cidade humana de Porto O’Noa. Contudo, após
a Guerra Dispersa e a destruição de O’Noa, o porto caiu em desuso, tornando-se uma
lembrança assombrosa de dias sombrios.

Hoje, a baía abriga centenas de navios afundados e os corpos de suas tripulações perdidas,
que jazem no fundo profundo do coral. As águas são cercadas de rumores de maldição, e
os colonos nas redondezas contam histórias sobre navios fantasmas e sereias que atraem
os saqueadores à morte, caso se aproximem demais das ondas ameaçadoras. Esta
atmosfera carregada de mistério e perigo transforma a Baía da Adaga em um local
intrigante e potencialmente catastrófico para aqueles que se aventuram em suas
profundezas.

Entreposto Esmeralda
O Entreposto Esmeralda é um povoado com uma população de 1.470 habitantes, composto
principalmente por 76% elfos, 19% humanos, 3% pequeninos e 2% de outras raças.
Originalmente estabelecido pelos elfos de Syngorn, o entreposto foi criado como um local
secreto para proteger sua terra natal do crescente império de Drassig. Contudo, após a
Guerra Dispersa, o entreposto perdeu sua função militar e caiu em desuso, adaptando-se
às novas necessidades da região.

Atualmente, o Entreposto Esmeralda se tornou um centro comercial intermediário, servindo


como um local de descanso para mercadores que viajam entre Emon e Syngorn. As
Câmaras de Esmeralda, que antes serviam como salas de guerra e posteriormente como
câmaras diplomáticas para os governos aliados de Emon e Syngorn, foram transformadas
em um bazar estiloso. Neste ambiente vibrante, vendedores de ambas as cidades têm a
oportunidade de comercializar seus produtos sem precisar realizar a jornada completa até
qualquer uma delas.

O bazar do Entreposto Esmeralda é conhecido por sua diversidade de mercadorias,


oferecendo uma mistura de itens raros e luxuosos, além de produtos cotidianos. Este ponto
de parada não é apenas um local de comércio, mas também um centro cultural, onde elfos
e humanos se encontram para compartilhar histórias, tradições e conhecimentos, criando
um ambiente de intercâmbio que valoriza a coexistência pacífica entre as diferentes raças.

Emon
Metrópole: População: 365.026

(63% humanos, 8% anões, 7% elfos, 22% outras raças).


Emon desafia todos que ameaçam Tal’Dorei e seu povo. É o coração cultural e político da
República de Tal’Dorei, assim como centro do comércio, entretenimento, turismo, educação
e aventura. Emon só é acessível por seus portões intensamente patrulhados e por navio
voador. Os habitantes da cidade costumam ter boa proteção contra atacantes externos e
cercos.

Governo
Emon é a sede do Conselho de Tal’Dorei, o corpo governante mais importante da nação.
Embora o conselho servisse originalmente ao soberano de Tal’Dorei, o Último Soberano da
nação foi morto quando o Conclave Croma atacou Emon. Após a morte de Thordak, o Rei
das Cinzas, e o resto do Conclave, Emon foi reconstruída e o conselho foi reformado,
virando a base da nova República de Tal’Dorei. O conselho e seus membros são descritos
em detalhes a partir da página 42.

Uma consequência de contar com magia para reconstruir Emon rapidamente é que os
magos de Tal’Dorei agora têm uma enorme influência sobre o conselho iniciante. Alguns
temem que, sem um soberano, o conselho não conseguirá manter os arcanistas sob
controle e Tal’Dorei se transformará em uma magocracia.

Eventos Atuais
O Conselho de Tal’Dorei é mais conhecido por suas políticas que afetam Tal’Dorei inteira.
Costuma-se ignorar que o conselho também governa Emon e resolve os problemas
cotidianos da cidade. Estes são alguns dos atuais eventos que afetam Emon, de forma leve
e intensa, atualmente; estes tópicos podem dar mais vida às discussões e rumores que os
personagens ouvem na cidade, e podem até inspirar novas aventuras para eles.

Perturbações Elementais. Mais de vinte anos se passaram desde a derrota de Thordak, o


Rei das Cinzas, nas cavernas abaixo de Emon. Sua devastação do Distrito das Nuvens,
assim como a Cicatriz do Rei das Cinzas — uma faixa de destruição elemental do lado de
fora dos muros —, foi reparada por membros dos Ashari do Fogo, gradualmente curando as
persistentes feridas de sua influência. Ainda assim, as chamas primordiais que escorreram
de seu corpo ainda estão nas cavernas sob a cidade, onde ele morreu. A cada um ou dois
anos, uma incursão de fogo selvagem e elementais jorra-cinzas raivosos (veja a página
238) toma as ruas da cidade, causando um caos em massa, danos custosos e batalhas
mortais para a guarda da cidade.

Magos Mercenários. Há uma geração atrás, a então nova Liga dos Milagres contratou
centenas — ou até milhares — de magos mercenários para ajudar na reconstrução de
Emon e de outras cidades de Tal’Dorei. Hoje, Tal’Dorei está reconstruída e os poucos
problemas de infraestrutura não são o bastante para contratar todos os mercenários que a
liga deixou para trás. Estes mercenários sem trabalho agora vagam por bares escusos e
dão problemas para o povo local. Muitos gostariam que eles fossem embora, mas é difícil
não sentir pena da situação deles.

Muros e Favelas. Nos últimos anos, os muros externos da cidade foram altamente criticados
por políticos e civis. Muitos têm o pensamento de que o verdadeiro propósito dos muros é
separar as favelas do lado de fora dos distritos “respeitáveis” do lado de dentro. A atual
opinião popular é de que a grande Cidade Amistosa deveria ajudar mais os seus pouco
afortunados, mas os políticos do conselho continuam a protelar. Em particular, a Mestra do
Comércio, Vex’ahlia de Rolo, fica furiosa com isso e diz querer ajudar, mas não pode cortar
a faixa vermelha política com seu arco lendário.

Sociedade
Apesar de Emon ser o coração do império humano na antiguidade, a cidade cresceu e
engloba o povo de Tal’Dorei inteira. Seus cidadãos incluem o povo de todas as raças
conhecidas das muitas nações de Exandria, prosperando com inovações e novas ideias de
sua população. É assim desde a soberania de Zan Tal’Dorei, quando as alianças que ela
formou convidaram à cidade dezenas de elfos, anões, orcs, e golias sem morada. Desde
então, Emon tornou-se uma cidade cujo povo valoriza inovação e colaboração,
especialmente em grupos pequenos e coesos — virtudes que alguns historiadores do Liceu
de Alabastro acreditam ter gerado aumento de grupos aventureiros modernos.

Apesar de Emon estar se tornando mais comercial e o uso de ouro como moeda ser
onipresente na história de Tal’Dorei, muitas comunidades são tão unidas que usam o
sistema de troca. No reino de Drassig, os humanos de Emon adotaram um voto anão
chamado rudraz, um compromisso íntimo entre dois indivíduos de retribuir um trabalho ou
compra. Apesar de o rudraz não ser um contrato, os anões acreditam que alguém que
quebrar os votos será impedido para sempre de passar pelos Portões Brilha-Guardas de
Hilmaire, os quais permitem que os anões passem para o pós-vida. Humanos de Emon
tratam o rudraz com mais leveza, geralmente resolvendo assuntos comerciais ou políticos
ao invés de promessas pessoais, mas quebrar este voto ainda acarreta em enormes
repercussões sociais. Poucos veem com gentileza alguém que leve a alcunha de “perjuro”
— alguém que faltou com sua palavra.

Renascimento
De forma geral, Emon se recuperou da destruição nas garras do Conclave Croma e da
subsequente ocupação de Thordak. Algumas das facções mais relevantes de Tal’Dorei
tiveram papéis importantes no renascimento de Emon, e seus membros desfrutam de
cargos relevantes na cidade. Emon voltou à sua antiga glória, devido à cara e efetiva
intervenção de magos mercenários que serviam a Liga dos Milagres. Graças às redes
criminosas e hierarquias estabelecidas da Fivela, a sociedade e cultura emoniana foi capaz
de dar a volta por cima com mais rapidez que qualquer outro grande assentamento de
Tal’Dorei.

E o Conselho de Tal’Dorei, antes aconselhador do soberano, é agora o governante da terra.


Heróis do povo e políticos de carreira fazem parte do conselho. Nas últimas duas décadas,
o conselho tem acatado, com muitos erros, o desejo do povo, permitindo que Tal’Dorei
passasse de um poder monárquico para uma república sem guerra ou insurreição.

Entretanto, a celeridade do renascimento de Emon colocou o Conselho de Tal’Dorei em


uma posição precária. Ele não só está em débito social com uma organização criminosa —
cujos membros agora têm imensa fama entre os civis — como também deve vastas
quantias de ouro aos magos da Liga dos Milagres. Conjuradores da liga criaram toneladas
de pedra e aço, e cada um de seus transmutadores reconstruiu tudo — de tavernas a casas
geminadas e esgotos até mansões imponentes — de forma tão rápida quanto cem
trabalhadores. O tesouro que Thordak saqueou foi reduzido a nada para pagar a liga.
Alguns membros do conselho já cederam à pressão de facções na Fivela e Liga dos
Milagres, logo fazendo vista grossa com o crime e abuso de magia que correm
desenfreados pela cidade. Mal chegando a uma única geração humana de idade, a jovem
república já tem dificuldades com o peso de governar de forma justa e nobre.

Defesas
A República de Tal’Dorei não possui exército oficial e não elege um Mestre da Guerra — um
comandante militar — para o conselho se não está em tempos de guerra. Quando em paz,
o Mestre da Defesa é responsável pela aquisição de mercenários e aventureiros para
tarefas que requerem uso da força. Tal indivíduo também tem a habilidade de recrutar
milícias e guardas de cidade para o serviço militar e chamá-las para proteger Emon a
qualquer momento, mas isso só costuma ocorrer quando é eleito um Mestre da Guerra.

As únicas forças oficiais atribuídas exclusivamente a defender o reinado estão no Forte


Daxio. Mobilizar os exércitos do Forte Daxio para ajudar Emon costuma fazer a cidade
esperar uma semana aguentando cerco. Entretanto, em caso de contendas internas, há
estábulos posicionados a cada vinte e cinco quilômetros ao longo da Trilha de Othen,
permitindo que os lendários ginetes cheguem a Emon em apenas dois dias, trocando suas
montarias exaustas.
Ruínas de O’Noa (Nova O’Noa)

Vila:

● População: 310 (83% humanos, 17% outras raças).

História:

Os primeiros colonizadores humanos de Tal’Dorei vieram do Mar Ozmit, enfrentando


tempestades terríveis e ondas mortais, e desembarcaram na Baía da Adaga. Eles fundaram
a cidade portuária de O’Noa, que rapidamente cresceu em capital e influência. No entanto,
os colonizadores foram recebidos com desconfiança pelos elfos de Syngorn. Sob o reinado
do rei Warren Drassig, a região de O’Noa sofreu devastação sem igual. Esse local foi palco
de uma das guerras mais sangrentas da Guerra Dispersa, onde energias arcanas foram
lançadas, reduzindo a cidade a ruínas e maculando a terra para sempre.

Após a guerra, foi acordado que nem a nova nação de Tal’Dorei nem Syngorn tentariam
reconstruir a cidade, deixando-a como um lembrete dos horrores da Guerra Dispersa. Ao
longo de séculos de abandono, as ruínas tornaram-se um paraíso para criminosos e
exilados, que deram ao seu novo refúgio o nome de Nova O’Noa. Apesar de muitos em
Nova O’Noa terem sido exilados por medo e preconceito — como os de destino agourento,
nascidos sob a lua cheia de Ruidus — a maioria são ladrões e delinquentes.

Governança:

Nova O’Noa é governada por um tiferino carismático chamado Despertar, que se destacou
através de palavras doces e assassinatos bem planejados.

Cultura:

Embora ainda pareça abandonada aos olhos de forasteiros, os habitantes de Nova O’Noa
vivem e se escondem entre as antigas ruínas de pedra e suas catacumbas. Aqueles que se
aventuram muito para dentro das ruínas raramente são vistos novamente, a menos que
seus entes queridos possam oferecer um valor de resgate digno da nobreza.

Personagem Notável: Karaline von Ethro

Karaline von Ethro era uma arqueóloga, antropóloga e exploradora extraordinária.


Conhecida por suas invenções, como o compasso de raio solar — um dispositivo que
sempre direciona o usuário ao sol, emitindo uma pequena luz na ponta da agulha dentro de
um orbe de vidro — ela se destacou em suas explorações. No entanto, suas descobertas
foram eclipsadas pela loucura, que começou quando alegou ter visões das Ruínas de Salar.
A deterioração de sua sanidade culminou em sua trágica morte aos 37 anos.
Passo D’água

Vila:

● População: 770 (40% humanos, 35% pequeninos, 32% anões, 3% outras raças).

História e Cultura:

Passo D’água é uma série de pequenas vilas aliadas, cujos habitantes escolheram viver
uma vida mais simples, longe da agitação da capital. A localização estratégica permite que
desfrutem de importações e proteção, quando necessário. A maior parte da comida é obtida
do oceano e da maré da lagoa Banha-Noite, enquanto uma pequena comunidade de
caçadores percorre os picos nas proximidades em busca de aves de rapina, outras carnes e
recursos naturais.

Os moradores de Passo D’água são vigorosos e estão sempre prontos para se proteger
contra os perigos dos ermos nas redondezas, além de eventuais monstruosidades que
podem ser trazidas pelas marés.

Outras Terras de Exandria

Issylra
Geografia
Issylra está localizada ao noroeste de Tal’Dorei, cruzando as águas frígidas do Mar Ozmit.

Vasselheim
Considerada a cidade sobrevivente mais antiga de Exandria, Vasselheim é vista como o
berço da civilização. A cidade é o centro religioso de muitos, e abrigou as primeiras cidades
voadoras da Era do Arcanum. O território de Othanzia engloba as regiões desenvolvidas,
governadas pela teocracia de Vasselheim, que é protegida por altos sacerdotes de diversas
divindades.

Cultura e Sociedade
Os hierofantes de Vasselheim são vistos como defensores da sociedade virtuosa. Fora de
seus muros, existem ermos frígidos habitados por monstros antigos. Acampamentos e
comunidades resistentes são espalhados pelas planícies nevadas. As terras de Issylra são
esparsamente populadas, com repúblicas dispersas de moral variada.

Marquet
Geografia
Localizado a sudoeste de Tal’Dorei, Marquet é conhecido pelo conjunto de ilhas do
Arquipélago Hespet e pela costa de Marquet.

Shamal
A cidade portuária de Shamal oferece aos viajantes belas paisagens e prazeres da
civilização, como salões de baile e casas de aposta. No entanto, as Montanhas Aggrad e o
Deserto Marquesiano apresentam perigos significativos, com histórias de um herói que
salvou a região da aniquilação.

Ank’Harel
Perto do centro do deserto, Ank’Harel, conhecida como a Joia da Esperança, é o centro
cultural e de poder em Marquet, governada por J'mon Sa Ord, um governante
misteriosamente imortal.

Os Dentes Partidos
Geografia
Esta região é um amontoado de terras partidas, composta por quarenta e três ilhas que
variam em tamanho.

Sociedades
Duas sociedades habitam os Dentes Partidos:

1. União Ossended: Uma cultura pesqueira que valoriza a independência e


autocapacitação através da idolatria ao poder dos sonhos e pesadelos, mantendo
um forte isolacionismo.
2. Assembleia dos Andarilhos: Uma companhia centenária que se tornou uma
sociedade brutal e impiedosa, buscando lucro a qualquer custo, escondendo-se sob
a bandeira de honra e fraternidade.

Conflito
A tensão entre essas duas sociedades tem levado a derramamento de sangue, com ambas
temendo que a outra destrua seu modo de vida. O conflito se centra na natureza e na fonte
dos sonhos vivenciados pela União Ossended.

Wildemount

Geografia
A leste de Tal’Dorei, Wildemount apresenta uma geologia variada, incluindo a Costa
Menagerie tropical e as terras áridas de Wynandir Oriental, também conhecidas como
Xhorhas.

Tratado Clovis
Uma federação de cidades-estados que governa a Costa Menagerie, onde uma cultura
vibrante de comércio, entretenimento e artes floresce, coexistindo com contrabandistas e o
sindicato da Miríade.

Império Dwendaliano
Um regime autoritário que busca expandir seu domínio, governado pelo rei Bertrand
Dwendal. A tensão entre a Coroa e a Assembleia Cerberus, uma liga de arcanistas e
agentes secretos, é constante.

Dinastia Kryn
Fundada por elfos negros que escaparam do domínio da Rainha Aranha, a Dinastia Kryn é
composta por diversos povos que buscam ampliar o conhecimento de Luxon, o ser
sobrenatural que lhes concedeu a habilidade de reencarnar.

Os povos comuns de Taldorei

Povos e Monstros
Por gerações de jogadores de jogos de interpretação em muitos cenários de campanhas de
RPG diferentes, alguns dos povos fantasiosos do mundo de Exandria foram considerados
“monstruosos” ou “raças malignas”. Goblins, orcs e bugbears são exemplos desses povos
cuja natureza era supostamente maculada por um mal inerente, portanto, eram alvos
moralmente inequívocos para os aventureiros matarem e saquearem. Essa mentalidade
trata esses povos da mesma forma que se trataria monstros como basiliscos ou aranhas
gigantes.

Os povos humanoides de Tal'Dorei não são pensados dessa maneira. Qualquer criatura de
tipo humanoide é uma pessoa com pensamentos e emoções. Criaturas do tipo dragão,
gigante, ou feérico também são completamente sencientes e podem ter qualquer tipo de
alinhamento. É tão comum para um humano ser um bandido neutro e mau quanto para um
orc ser um bucaneiro caótico e bom, ou um hobgoblin ser um cavaleiro ordeiro e bom. E se
preferir, você pode levar essa ideia ainda mais adiante em seu jogo e dizer que qualquer
criatura fantasiosa com Inteligência de 6 ou mais é capaz de pensar livremente, e portanto
deve ter uma gama ampla de alinhamentos tal qual outras criaturas sencientes.

As histórias em Critical Role são repletas de tons cinzas de moralidade, mas Tal'Dorei ainda
é lar de inúmeras criaturas definitivamente malignas. A maior parte dos demônios, diabos e
mortos-vivos são impregnados com mal cósmico e sempre tentam subverter a bondade. Da
mesma forma, criaturas irracionais como gosmas e construtos, e criaturas com inteligência
instintiva como as feras, muitas das monstruosidades e plantas, são inimigos moralmente
claros.

Da mesma forma, existem vários humanoides malignos no mundo. Cultistas de deuses


cruéis, incluindo os Remanescentes que cultuam O Sussurrado, e impiedosos e
sanguinários bandidos como os Devastadores são ameaças claras e imediatas à segurança
dos personagens de jogadores e aos povos livres de Tal'Dorei. Dependendo do tom da sua
história, os personagens podem acabar com tais inimigos sem piedade — ou talvez tentem
reabilitá-los. A diferença é que são as escolhas desses vilões, e não seus antecedentes,
que determinam se eles são maus ou não.
Culturas por Tal'Dorei
Os vários povos de Tal'Dorei não têm culturas raciais. Ao invés disso, a cultura de alguém é
baseada nas cidades e regiões nas quais ela passou seus anos de formação. Durante a
maior parte da história de Tal'Dorei, membros de diferentes raças fantásticas viveram em
enclaves majoritariamente monolíticos. Porém, o passado mais recente instigou nas
pessoas a necessidade de quebrar barreiras antigas, trabalhar juntas e viver em harmonia.

Todas as aldeias e cidades grandes têm uma população majoritária de alguma raça,
tipicamente baseada no povo que fundou aquela comunidade. Isso inclui lugares notórios
como a cidade-estado de maioria élfica de Syngorn e a cidade-estado de maioria anã de
Martelo-do-Rochedo.

Alguns povos em Tal'Dorei podem presumir que certas raças têm traços culturais em
comum que as unem, mas muitos outros sabem bem que isso não é a verdade real. Um
anão criado em Martelo-do-Rochedo e um anão criado em Stilben muito provavelmente
terão atitudes bem diferentes em relação à família, culinária, fé, e todos os outros fatores
que determinam uma cultura.

Até mesmo quando pessoas de uma mesma raça se reúnem em bairros de uma cidade,
essas pessoas não necessariamente compartilham da cultura comum de suas origens mais
conhecidas. Em muitas vizinhanças da metrópole de Emon, por exemplo, elfos e meio-elfos
são a maioria. Mas já que nem todos esses descendentes élficos vêm de Syngorn, não são
todos que partilham de uma “cultura élfica” monolítica Syngorniana.

Dito isso, criaturas com traços mágicos distintos geralmente formam culturas que incluem
suas habilidades especiais. Isso inclui povos como os draconatos, com sua habilidade de
canalizar poder elemental. E pelo fato de golias serem conhecidos por seus corpos
poderosos e musculosos, sociedades de maioria golias frequentemente adoram o Senhor
da Tempestade, deus da força, e se empenham em festivais centrados em feitos atléticos.

Sangue de Dragão

Os povos dracônicos de Exandria são de origens desconhecidas, e inúmeros mitos


envolvem sua criação ancestral. Um conto largamente difundido diz que os draconatos
foram criados pela Tirana Escamada e o Dragão de Platina durante a Calamidade, servindo
como soldados leais que eventualmente ganharam sua liberdade. Independente de como
eles vieram a existir, porém, os draconatos viveram em relativo isolamento por muitos
séculos nos ermos austrais de Xhorhas, no continente de Wildemount. Hoje em dia, os
draconatos vivem por toda Exandria, apesar de serem mais raros em Tal’Dorei do que em
Wildemount. Sua disseminação pelo mundo foi acelerada pelo ataque do Conclave Croma
contra os povos livres de Exandria. Durante esse conflito, um dragão branco ancião
conhecido como Vorugal, a Perdição Frígida, destruiu a cidade-estado mágica de Draconia,
o lar ancestral da maior parte dos draconatos
Draconatos

A destruição de Draconia e a perda de muitos de seus habitantes foi uma tragédia. Mas
para cerca de metade dos draconatos em Exandria, também marcou o fim de um regime
opressor. Os draconatos de Exandria podem nascer com ou sem cauda. Em Draconia,
aqueles com cauda são chamados de draconianos ou dracossangues, pois eram vistos
como mais próximos em forma e poder aos dragões verdadeiros. Os sem cauda receberam
o nome de ravinitas e foram escravizados. Foram seu sangue e suor que ergueram as
imponentes torres de Draconia, e mesmo assim os ravinitas não aproveitavam nem uma
migalha do esplendor da cidade.

Assim, a ruína de Draconia marcou o começo de uma era de liberdade e autodeterminação


para os ravinitas. Em Tal’Dorei, é visível que as diferenças entre ravinitas e draconianos não
têm nada a ver com linhagem sanguínea ou poder dracônico. Essas diferenças são
culturais, enraizadas num passado onde os conflitos não foram solucionados. A opressão
que existia em Draconia ainda é pouco conhecida em Tal’Dorei até hoje, e fora das maiores
cidades como Emon, os draconatos podem passar meses, até anos, sem ver outro de seus
parentes.

Draconianos

Os draconianos, com suas caudas, que sobreviveram à destruição de Draconia se


espalharam pelo mundo. No tempo que se passou desde a queda da cidade-estado dos
draconatos, uma geração de draconianos cresceu nas aldeias e cidades de Tal’Dorei,
desconectadas da criação privilegiada de seus pais. Alguns poucos draconianos —
tipicamente os que conseguiram se teletransportar para longe do ataque de Vorugal —
escaparam com alguma fortuna. A maior parte dos outros refugiados teve a sorte de
conseguir escapar com vida.

Presos ao passado. Uma divisão social continua se expandindo entre draconianos com
fortunas e aqueles sem. Muitos dos ricos gananciosamente se prendem às sombras de sua
passada glória tirânica, mas outros draconianos buscam enterrar o passado e criar seus
próprios destinos, por mérito próprio.

Ravinitas

Após o fim da ordem draconiana, os ravinitas se aventuraram pelo mundo, ansiosos para
desfrutar de sua recém-conquistada liberdade. Na geração que se passou desde então,
muitos formaram um novo lar em Xhorhas, conhecido como Xarzith Kitril, felizes em
reconquistar suas terras natais. Os ravinitas que partiram de Wildemount encontraram
novos lares nas cidades no norte gélido de Tal’Dorei, onde desfrutam da liberdade e
igualdade que essa terra provém.

Reconstruindo da base. A maior parte dos ravinitas cresceu pobre, fosse em favelas nas
periferias de cidades como Emon ou Trilhoeste, ou ajudando seus pais a arduamente
criarem vidas rurais nas Planícies Divididas ou na Cordilheira Escarpalta.
Anões

Quando o mundo quase foi partido ao meio pela Calamidade, os anões de Tal’Dorei
desapareceram nas profundezas para esperar que o pior do conflito passasse.
Antigamente, muitas cidadelas anãs pontilhavam as profundezas, mas ao longo dos séculos
elas diminuíram, mesclando-se ou caindo em decadência e ruínas. Nos séculos após a
Calamidade, esses clãs anões, isolados abaixo da superfície de Exandria, se uniram em um
reduto único e inabalável: Martelo-do-Rochedo. De uma forma ou de outra, quase todos os
anões de Tal’Dorei podem traçar sua árvore genealógica até a grande cidade-estado. A
fortaleza montanhosa ainda serve como o coração de uma civilização na Cordilheira
Escarpalta, e muitos anões consideram um lugar que todos de seu povo devem visitar ao
menos uma vez por década. O renome lendário de Martelo-do-Rochedo traz uma cultura
altamente conservadora e imutável, mas mesmo assim, os anões estão longe de ser um
povo monolítico.

Alguns anões gostam de se separar entre anões das colinas ou das montanhas,
baseando-se se cresceram dentro ou fora de Martelo-do-Rochedo. Gurdhe, uma palavra
anã traduzida para o Comum como “morro”, coloquialmente significa “além das montanhas”
na maior parte dos dialetos anões. Muitos anões, até mesmo os conhecidos como
montanheses, reconhecidos por viverem suas vidas inteiras embaixo da terra, fazem
jornadas até os “morros” de Tal’Dorei para comercializar, adquirir inspiração artística ou
visitar os filhos de amigos há muito falecidos, com quem fizeram amizade décadas ou
séculos atrás.

Anões de Martelo-do-Rochedo

A cultura de Martelo-do-Rochedo é de isolamento e tradição — chegando até a praticar


xenofobia. Como um ditado popular diz: “Aqueles que vivem embaixo da montanha são tão
imóveis quanto a própria montanha.” Sejam eles anões, gnomos ou povos de outras
ancestralidades, as pessoas que habitam Martelo-do-Rochedo tipicamente personificam
esse estoicismo teimoso e dogmático.

Tradição. A sociedade de Martelo-do-Rochedo é imersa na cultura de anões se protegendo,


e as tradições desses anões de registros meticulosos, arte geometricamente precisa,
grandes casas dinásticas e a resiliência contra as maiores ameaças se mostraram como o
pilar principal de sua sociedade. Por muitos séculos, novos povos e novas ideias em
Martelo-do-Rochedo significavam um perigo em potencial, ameaçando a morte de
monarcas e a incursão por nefastos infiltradores do subterrâneo. Na primeira vez que
Martelo-do-Rochedo orgulhosamente abriu seus portões para um novo povo, o oligarca
Warren Drassig levou toda Tal’Dorei para a maior guerra desde a Era do Arcanum. A
relativa segurança da cidade durante o massacre do Conclave Croma apenas cimentou a
crença popular de que isolamento é força.

Mudança. Nos dias atuais, muitos dos habitantes de Martelo-do-Rochedo se sentem


sufocados por sua cultura dominante, que continua sendo insular e desconfiada em relação
aos estrangeiros e novas ideias. Nas últimas décadas, uma onda de refugiados fugindo de
crises como o desastre de Wittebak e o ataque do Rei das Cinzas a Emon trouxe novas
vozes e perspectivas para os previamente imutáveis salões de Martelo-do-Rochedo. Essas
pessoas agora chamam o reino ancestral dos anões de lar, e muitos dos anões de
Martelo-do-Rochedo viram a inovação e transformação que os novos residentes podem
trazer. A mudança demora a acontecer em Martelo-do-Rochedo, mas ela acontece.

Viajantes das Colinas

Anões podem deixar seu reino subterrâneo por inúmeras razões, com muitos criando
propriedades aos pés da Cordilheira Escarpalta ou se aventurando ainda mais pelos
campos. Anões das colinas que deixaram as montanhas, ou que tiveram pais ou ancestrais
mais distantes que deixaram, têm uma espécie de camaradagem compartilhada em sua
conexão ao céu aberto, ao sol e ao vento ao seu redor, e à argila macia aos seus pés.

Exploração. É comum para anões que vivem nas colinas e campos de Tal’Dorei viajarem
por toda sua vida, nunca se fixando em um lugar por mais do que uma ou duas décadas por
vez em suas vidas seculares. Anões com pele bronzeada e cabelos tocados pelo sol são
tão comuns em tavernas nas Planícies Divididas que a palavra anã gurdheledr, traduzida
como “viajantes das colinas”, começou a significar “mercenário” ou “caçador de
recompensas” tanto quanto sua referência comum aos simples viajantes.

Comunidade. Anões são comuns em cidades como Emon e Trilhoeste, e até mesmo em
cidades menores pela região central de Tal’Dorei. Assim como os anões que habitam as
montanhas, esses moradores da cidade costumam ser tão rígidos quanto uma pedra de
granito em uma base rochosa — não se movem a menos que recebam um belo de um
empurrão. Os anões tipicamente adotam a cultura de onde quer que estejam, apesar de
suas longas vidas às vezes os fazerem mais resistentes a mudanças sociais em relação
aos povos de vida mais curta.

Os Duergar de Cinzaforte

Nas profundezas de Tal’Dorei está um reino subterrâneo iluminado por nada além de luzes
mágicas, criaturas e fungos luminescentes, e as chamas crepitantes das forjas duergar. É
dito que um grupo de anões se aventurou tão profundamente em Exandria há muitos
séculos, antes mesmo dos registros de Martelo-do-Rochedo. Fosse por escolha ou
necessidade, eles fizeram um lar nas cavernas que ali exploraram. Algo na magia que
permeia seu reino lúgubre mudou os anões das profundezas — que agora são chamados
de duergar. Esse nome era originalmente um epíteto, dado pelos anões das montanhas que
redescobriram e lutaram contra esses anões das profundezas, mas os duergar agora o
usam com orgulho.

Sobrevivência

As cavernas profundas de Tal’Dorei são lugares inóspitos, cheios de criaturas cujas formas
aberrantes desafiam a imaginação e as mentes alienígenas rejeitam a moralidade mortal.
Os duergar se tornaram calejados em sua luta por sobrevivência, e ao serem rejeitados
pelos anões de Martelo-do-Rochedo, fecharam seus corações para sempre. Os ferreiros no
Cinzaforte não criam arte ou itens de beleza — apenas armas e armaduras para devolver o
massacre daqueles que os querem mortos.
Alianças

Os duergar sofreram sozinhos por muito tempo, odiando e sendo odiados por tudo e todos.
Mesmo assim, nas correntes subterrâneas de Cinzaforte, a ideia de que a vida deve ser
mais do que fogo e morte se espalha. Muitos duergar cultivam uma esperança secreta de
se aliar com seus outros parentes anões — basta que alguém seja corajoso o suficiente
para estender a mão sem medo de perdê-la.

Ancestralidade Elemental

As terras de Exandria são abundantes em poder elemental. Energia primordial flui


constantemente para o mundo através de fendas elementais, e um poder tão grande
inevitavelmente altera seus arredores. Isso se aplica também às pessoas que passam
longos anos vivendo próximas a essas fontes de poder, e àquelas que viajam pelos planos
por tempo suficiente para que a semente do poder elemental crie raízes em seu sangue.
Essas pessoas são o princípio de uma ancestralidade elemental, carregando o potencial de
dar à luz crianças que estão permeadas de magia latente.

Crianças de ancestralidade elemental carregam as características da ancestralidade de


seus pais, mas se tornam algo novo. Suas aparências são alteradas por seus poderes,
dando-lhes pele que brilha como o sol na superfície do mar, cabelo que crepita como
chamas, ou olhos que brilham como gemas. E então vem a manifestação de poderes
elementais, que podem fazer uma criança ser invejada — ou temida — por seus próximos.

Embora pessoas de ancestralidade elemental sejam raras em Tal’Dorei, elas são mais
comuns entre os Ashari devido à afinidade elemental do povo. Alguns dos que possuem
poder elemental aproveitam a atenção que sua peculiaridade atrai. Mas para outros, até
mesmo o mais benigno dos interesses gera uma atenção dolorosa às suas diferenças.

Pertencimento

Pessoas de linhagem elemental são frequentemente criadas por pais em comunidades


regulares, e, portanto, crescem com todas as pretensões e preconceitos inerentes àquela
cultura. Para muitas dessas pessoas, os traços que os fazem tão únicos também os
transformam em pilares da comunidade — por exemplo, uma padeira que instintivamente
entende a vontade do fogo de seu forno. No entanto, em terras e culturas supersticiosas, os
poderes elementais de uma pessoa podem transformá-la no alvo de escrutínio, pânico
generalizado ou inveja, levando-as a sair pelo mundo em busca de um lugar ao qual
pertençam.

Atraídos pelos Ashari

Essas pessoas tocadas pelos elementos que tiveram que deixar suas comunidades muitas
vezes buscam os Ashari, os isolados protetores das fendas aos Planos Elementais.
Crianças de alinhamento elemental nascem com uma ótima frequência entre os Ashari, que
entendem a grande importância de dar a essas crianças a educação e o treinamento que
permitirão que elas entendam seus dons.
Todos de ancestralidade elemental são bem-vindos entre os Ashari, incluindo os Ashari do
Ar e da Terra que se encontram em Tal’Dorei. Porém, mesmo aqueles cuja ancestralidade
elemental os conecta à água ou ao fogo podem buscar os povos Ashari de Tal’Dorei para
receber ajuda em suas jornadas de autodescoberta. Com o tempo, tal jornada pode levá-los
aos Ashari Ígneos no continente de Issylra, aos Ashari Aquáticos nas Ilhas de Anamn no
Mar Ozmit, ou aos Ashari que viajaram desses lugares até Tal’Dorei.

Pessoas elementalmente alinhadas que não buscam ou não encontram os Ashari podem
acabar por encontrar um espaço entre os solitários gigantes de Tal’Dorei. Apesar dos
gigantes fazerem o possível para ficar longe das vidas e problemas dos humanoides,
sabe-se que eles criam um carinho por pessoas que partilham da afinidade elemental,
criando uma conexão entre eles.

Elfos de Tal'Dorei
Histórico e Cultura

Quando a Calamidade ameaçou aniquilar toda a vida em Tal'Dorei, os elfos da terra se


uniram em sua última cidade, Syngorn, e usaram magias esquecidas para se transportarem
ao Reino Feérico. O tempo passa de maneiras peculiares nesse reino, e os elfos de
Syngorn viveram em paz com seus parentes feéricos por um período desconhecido. Ao
retornarem à Exandria, encontraram uma terra quase deserta, exceto por animais e pela
grandiosidade da natureza. A magnificência pútrida da Era do Arcanum havia dado espaço
para um novo crescimento.

Os elfos ainda chamam as terras de Tal'Dorei de Gwessar, e eles próprios são conhecidos
como gwes’alfen—os elfos dos Campos da Felicidade. Por séculos, esse povo observou
com encanto o surgimento de novas culturas, como os anões e, posteriormente, os
humanos. Contudo, eles ficaram aterrorizados ao testemunhar a ambição mortal se
perverter em ganância, levando à guerra.

Sinônimos de Cultura

● Syn’alfen: Nome dado aos elfos de Syngorn.


● Gwes’alfen: Elfos dos Campos da Felicidade, referência ao lar ancestral.

Estereótipos e Percepções

Os elfos são frequentemente vistos como distantes e altivos, focando no passado, o que
leva a estereótipos de que não se preocupam com as alegrias e tristezas das raças de vida
mais curta. Contudo, muitos elfos são cheios de paixão pela vida, mas, com o passar dos
séculos, suas experiências se transformam em um fluxo de eventos históricos.

Diversidade Élfica

Os elfos de Tal'Dorei se dividem em várias culturas distintas:

Elfos de Syngorn (Syn’alfen)


● Cultura: Veneram a história ancestral de Syngorn, focando na preservação élfica e
na magia.
● Características: Cultura frequentemente vista como prepotente. Muitos elfos
silvestres sentem-se sufocados pelo foco incessante em história e magia.

Elfos de Lyrengorn (Lyren’alfen)

● Cultura: Separaram-se de Syngorn há muito tempo e habitam os Campos do Nunca


ao norte da Cordilheira Escarpalta.
● Características: Valorizam a habilidade mágica e a expressão pessoal. A cidade de
Lyrengorn é iluminada por luzes mágicas e é famosa pelos cavaleiros de serpe que
moldam o brilho das Fitas da Tecelã da Lua.

Elfos Negros (Myrk’alfen)

● Histórico: Rejeitaram se unir aos elfos de Syngorn durante a Calamidade e se


refugiaram em cavernas, tornando-se presas da Rainha Aranha.
● Luta pela Sobrevivência: Enfrentam um estado de anarquia em suas sociedades,
com elites autoritárias e um povo em constante desconfiança.
● Nova Luz para a Sombra: Recentemente, alguns drow se libertaram da influência da
Rainha Aranha e buscam auxílio em Syngorn e Lyrengorn, em expedições
missionárias para expandir sua nova fé em Luxon.

Relações e Conflitos

Os elfos de Syngorn observam o retorno dos elfos Orroyen, que fugiram de uma tirania e
têm se reunido com os syn’alfen. Os elfos de Lyrengorn, por outro lado, exploram a mágica
e as expressões de identidade. Enquanto isso, os myrk’alfen lutam contra a decadência de
suas civilizações e buscam um novo propósito fora das sombras que os dominaram

Gnomos de Tal'Dorei
Características Gerais

Os gnomos e sua cultura são relativamente raros em Tal'Dorei. Embora os humanos e os


gnomos das rochas sejam nativos de Issylra, poucos gnomos têm a oportunidade ou o
desejo de deixar sua terra natal. Sua baixa estatura, muitas vezes, se torna um obstáculo
social entre os povos de estatura maior. Contudo, onde se estabelecem, os gnomos
demonstram seu caráter por meio de feitos e humor, tornando-se membros bem-vindos nas
comunidades que escolhem habitar.

Gnomos das Rochas

Os gnomos das rochas foram os primeiros a migrar para Tal'Dorei durante a Era do
Arcanum, sobrevivendo à Calamidade nas cavernas da Cordilheira Escarpalta. Eles
fundaram a próspera cidade de Wittebak, que valorizava a astúcia acima de tudo, focando
em mecânica e na compreensão de fenômenos naturais em vez de artes mágicas.

Alturas Vertiginosas

Ao final da Calamidade, Wittebak era a cidade mais tecnologicamente avançada de


Tal'Dorei. No entanto, a arrogância dos gnomos das rochas, que se viam superiores aos
gigantes da pedra que habitavam as montanhas, provocou a ira elemental. Os terremotos
que se seguiram destruíram Wittebak e a maior parte de seu povo.

Olhos à Frente

Os sobreviventes do desastre encontraram abrigo em Martelo-do-Rochedo, dependendo da


generosidade dos anões para se manterem. Outros gnomos migraram para Emon e Kymal,
ajudando a construir essas cidades desde seus primórdios. Muitos gnomos que se
identificam com a era gloriosa de Wittebak ainda se denominam gnomos das rochas,
mantendo viva a memória cultural da cidade que caiu em desgraça e lutando
constantemente pela grandeza.

Olhos Atrás

Uma parcela significativa dos gnomos das rochas em Martelo-do-Rochedo, especialmente


os anciãos, vê a ruína de seu povo como uma questão de orgulho e rancor. Eles trabalham
incansavelmente para retomar Wittebak ou para provar que a tecnologia perdida da cidade
é superior a qualquer magia ou força em Exandria.

Gnomos dos Bosques


Os gnomos dos bosques não são nativos de Tal'Dorei; acredita-se que eles tenham vindo
do Reino Feérico, assim como os elfos. Comunidades de gnomos dos bosques podem ser
encontradas na Vastidão Verdejante, onde se escondem dos olhos atentos de exploradores.
A origem de sua chegada ao Reino Feérico é um mistério até mesmo para eles.

Não é Tecnologia, é Magia

A principal diferença entre os gnomos dos bosques e os gnomos das rochas reside em suas
filosofias em relação à magia e tecnologia. Após séculos no Reino Feérico, os gnomos dos
bosques valorizam a magia, especialmente a traiçoeira e imprevisível, típica das fadas.
Enquanto respeitam a dedicação dos gnomos das rochas à ciência, acreditam que o
conhecimento não é tão importante quanto a sagacidade.

Exploradores Mundiais

Nem todos os gnomos dos bosques estão ligados a sua identidade feérica, e alguns clãs
mais ousados se espalharam por outros bosques de Tal'Dorei. Famílias como o clã Trickfoot
estabeleceram-se no Espinheiro ao redor de Trilhoeste há gerações. Esses gnomos são
mais práticos e menos cautelosos que seus primos das rochas, o que lhes confere uma
personalidade curiosa e adequada para a vida de aventureiros.
Povo Goblin de Tal'Dorei
Características Gerais

Goblins, hobgoblins e bugursos são três raças distintas que compartilham um passado
único. Eles habitam diversas regiões de Tal'Dorei, frequentemente em comunidades
isoladas. No entanto, muitos habitantes do reino já se acostumaram a ver crianças goblins
brincando de pega-pega nas ruas, mercenários hobgoblins em busca de trabalho e
bugursos atuando como apotecários em suas lojas nas colinas.

Origem

A origem do povo goblin é envolta em mitos e lendas. É amplamente aceito que eles foram
criados pelo Imperador da Contenda durante a Calamidade como soldados perfeitos.
Registros históricos indicam que, na época, eles eram conhecidos como dranassar, uma
raça humanoide de pele dourada e olhos em tons de verde, violeta ou amarelo, que
habitava o oriente de Wildemount. Os dranassar eram numerosos na cidade de Ghor
Dranas, que se tornou o centro de poder dos Deuses Traidores durante a Calamidade.

Por séculos, o povo goblin foi visto como um bando de monstros pela maioria dos
habitantes de Tal'Dorei, especialmente por exploradores e aventureiros que frequentemente
invadiam e destruíam seus povoados. No entanto, essa percepção começou a mudar na
última geração, quando muitos goblins, hobgoblins e bugursos lutaram ao lado de outros
povos de Tal'Dorei para proteger sua terra natal do Conclave Croma e outras ameaças.
Hoje, o povo goblin é geralmente bem-visto nas cidades de Tal'Dorei, e aqueles que ainda
nutrem antigos conflitos são sistematicamente punidos pela sociedade.

Goblins
Goblins são um povo de pele esverdeada e baixa estatura, geralmente caracterizados por
dedos finos e habilidosos, além de pernas fortes e ágeis. Eles se adaptam facilmente a
ambientes com gnomos ou pequeninos, pois as residências e móveis já estão em tamanhos
adequados para eles.

Tradicionalmente, os goblins habitam núcleos familiares isolados em florestas e cavernas


montanhosas. No entanto, muitos deles que vivem nas cidades ocupam grandes casas,
onde pelo menos três gerações da família coexistem, refletindo a rica e complexa
ramificação de suas árvores genealógicas.

Hobgoblins
Os hobgoblins possuem alturas similares às dos humanos, variando de magros a
musculosos. Suas orelhas largas, olhos amarelos brilhantes e incisivos poderosos
conferem-lhes uma aparência vagamente felina.

Historicamente, os hobgoblins são estereotipados como guerreiros, uma noção originada


dos rumores sobre a Autoridade de Ferro na Selva Brumadensa. Este império,
predominantemente hobgoblin, forçou sua população a cumprir serviço militar obrigatório
sob a liderança de cruéis governantes. Nos tempos antigos, a maioria dos hobgoblins
conhecidos pelos outros povos de Tal'Dorei eram batedores ou legionários capturados da
Autoridade de Ferro. Atualmente, muitos fugitivos dessa influência vivem em cidades como
Emon, Kymal ou Byroden, conhecendo apenas as histórias de seus pais sobre o distante
império, enquanto tentam levar uma vida tranquila longe de sua influência.

Bugursos
Os bugursos são humanoides altos, cobertos de pelos marrons, pretos ou
azul-acinzentados, que, junto com suas orelhas largas e olhos amarelos, conferem-lhes
uma aparência ainda mais felina do que a dos hobgoblins. Apesar de sua altura, sua
postura curvada faz com que suas cabeças estejam próximas da altura humana.

Muitos bugursos são solitários, vivendo em florestas e montanhas, onde seus pelos grossos
os protegem do frio. Eles tendem a se reunir em grupos grandes de uma a três vezes por
ano para socializar, jogar com amigos, reunir a família e encontrar o amor — uma tradição
que foi adaptada por aqueles que habitam comunidades permanentes. Esses bugursos
frequentemente vivem com vários parceiros românticos sob o mesmo teto ou "adotam"
famílias goblin, criando lares acolhedores, caóticos e multigeracionais.

Meio-Gigantes
Quando o mundo de Tal'Dorei renasceu das cinzas da Calamidade, quatro povos
emergiram: os elfos do Reino Feérico, os anões da terra, os orcs que resistiram com força e
determinação, e os meio-gigantes, que se refugiaram em montanhas antes de retornarem
às planícies abaixo. Com uma altura média de cerca de dois metros e quinze centímetros,
corpos rochosos e sem pelos, e pele tão dura quanto pedra, os meio-gigantes são
frequentemente chamados de "nascidos da rocha" ou "golias".

Descendentes dos gigantes da pedra, esse povo é um símbolo de resiliência bruta e


individualismo. Eles estão presentes em povoados por todo Tal'Dorei, conhecidos por sua
força inerente e pela crença herdada dos gigantes que afirma que todos devem moldar seu
destino com suas próprias mãos. Historicamente, golias e orcs coexistiram, com clãs
nômades frequentemente guerreando e misturando suas culturas, resultando em ancestrais
comuns em suas árvores genealógicas.

Hordas Nômades

Os gigantes da pedra acreditam que a perfeição física é a maior virtude do mundo, e essa
filosofia foi transmitida culturalmente aos golias que habitam as montanhas e as Planícies
Divididas. Esses meio-gigantes referem-se a seus clãs como "hordas", unindo-se na crença
de que "o poder é o caminho correto". Embora no passado essas hordas fossem compostas
predominantemente por nascidos das rochas, as gerações mais recentes aceitaram
humanos, orcs, anões e até mesmo pequenos povos como os pequeninos, desde que
compartilhem a filosofia da força acima de tudo.

Rio-Mandíbula
A maior das hordas de meio-gigantes é a Rio-Mandíbula, cujos membros utilizam seu
poderio bélico e astúcia política para proteger suas terras ancestrais contra incursões. Esta
horda inclui muitos golias da agora extinta Horda das Tempestades, que sofreram nas mãos
do tirano Kevdak e buscam proteger outros de experiências semelhantes.

Devastadores

Em oposição ao Rio-Mandíbula estão os Devastadores, um grupo que teve o título de


"horda" removido em desgraça. Os Devastadores são mais um culto de morte dedicado ao
Deus Traidor chamado Arruinador do que um verdadeiro clã. Assim como seus
contemporâneos, eles acolhem indivíduos de diversas ancestrais, incluindo golias, humanos
e firbolgs, todos abandonando a ordem para participar de massacres e crueldades.

Torres de Pedra

Um dos golias mais famosos de Tal'Dorei é o lendário herói Grog Strongjaw, conhecido por
suas habilidades como guerreiro. Contudo, os golias não são menos inteligentes ou astutos
do que outros povos. Apesar de serem tradicionalmente nômades, muitos meio-gigantes
reconhecem que a pedra é mais firme quando moldada em torres, muralhas e pontes.
Cidades como Martelo-do-Rochedo e Emon contam há muito com o trabalho de pedreiros e
arquitetos golias, que muitas vezes não recebem o reconhecimento histórico que merecem.

Grandes avanços em matemática e engenharia civil foram realizados por outros nascidos
das rochas, e estudiosos da Alma de Cobalto estão trabalhando para confirmar quais
estruturas em Emon e Trilhoeste, que sobreviveram ao Conclave Croma, foram de fato fruto
das mentes pioneiras dos golias. Trilhoeste tem sido lar de muitos meio-gigantes que
buscam estar próximos de suas antigas hordas, enquanto outros se estabeleceram
recentemente após a Batalha de Trilhoeste, contribuindo para a reconstrução após a
destruição causada pelo dragão Umbrasyl e a Horda das Tempestades.

Pequeninos
Ninguém sabe ao certo quando os pequeninos apareceram em Exandria, nem quando
chegaram pela primeira vez em Tal’Dorei. Alguns estudiosos pequeninos buscam rastrear a
origem de seu povo, mas muitos preferem inventar histórias cada vez mais absurdas sobre
suas raízes. Um mito de criação popular afirma que quando o Onimartelo moldou os anões,
um pouco de argila que sobrou escorreu de suas mãos e caiu nos vastos campos além das
montanhas dos anões, dando origem aos primeiros pequeninos. Embora a maioria
considere essa história como folclore, a ideia de que os pequeninos têm primórdios
humildes combina com seu lugar na sociedade de Tal’Dorei.

Os registros históricos da Alma de Cobalto afirmam que os pequeninos viajaram pelo Mar
Ozmit de Issylra junto com os primeiros humanos, coexistindo pacificamente nas primeiras
cidades e nas idílicas aldeias agrícolas. Durante a Guerra Dispersa, no entanto, os
pequeninos se dividiram. Muitos se impressionaram com a força de Drassig e se uniram ao
seu exército, enquanto outros se voltaram contra as antigas alianças. Um grupo de
pequeninos acreditou que os humanos os traíram e formou o Clã Coração-Robusto em
resposta. Eles acumularam armas e começaram uma campanha de guerrilha contra os
exércitos de Drassig, lutando contra batalhões que continham antigos amigos e familiares.

Por outro lado, o Clã Pés-Ligeiros acreditava que todos os humanos não poderiam ser
condenados pelos atos de um rei, e apontavam para os milhares de pequeninos e outros
não-humanos que se aliaram ao regime cruel de Drassig como evidência. Os Pés-Ligeiros
preconizavam a proteção do máximo de pessoas possível, esperando que a guerra
passasse. No fim, ficou claro que a neutralidade não era uma opção em um conflito contra
um tirano como Drassig, e ambos os clãs se uniram sob a bandeira rebelde de Zan
Tal’Dorei.

Após a Guerra Dispersa, esses dois clãs se dissolveram, mas muitas famílias
contemporâneas de pequeninos conseguem traçar suas genealogias até um ou outro e se
orgulham de que seus antepassados estiveram presentes na história. A maioria dos
pequeninos, no entanto, trata esse senso histórico como uma curiosidade, sem nutrir
hostilidade por antigas disputas.

Clã Pés-Ligeiros
Embora o Clã dos Pés-Ligeiros tenha se dissolvido em várias famílias após a guerra, o
espírito que o criou ainda sobrevive. Os pequeninos que se identificam fortemente com a
identidade dos Pés-Ligeiros valorizam seu lar e frequentemente evitam conflitos em vez de
enfrentá-los. Contudo, muitos deles também sentem uma insaciável sede de exploração, o
que faz com que muitos aventureiros sejam Pés-Ligeiros devido a essa compulsão.

Clã Coração-Robusto
O Clã do Coração-Robusto também se dissolveu após a Guerra Dispersa, mas seus ideais
e identidade perduram. Ousadia e coragem diante de adversidades são o espírito do
Coração-Robusto. Qualquer pequenino que tenha a fortaleza de se levantar contra um
guerreiro três vezes maior é merecedor do título, independentemente de suas raízes
genealógicas. Os Coração-Robusto frequentemente surpreendem aqueles que conhecem
apenas os Pés-Ligeiros, utilizando essa surpresa para se tornarem diplomatas sagazes. Um
exemplo notável é Assum Emring, um ex-membro do Conselho de Tal’Dorei, que se gabava
de ter sido tão ousado em seu primeiro encontro com o falecido Soberano Uriel Tal’Dorei II,
que quase foi preso — mas recebeu uma proposta para integrar a equipe do soberano no
dia seguinte!
Humanos
Os humanos são a raça mais populosa de Tal'Dorei atualmente, embora em um tempo
remoto tudo que pertencera à humanidade fosse apenas uma mancha na costa oeste.
Durante a Era do Arcanum, se humanos habitaram Tal'Dorei, foram completamente
eliminados até o fim da Calamidade. Contudo, à medida que o mundo começou a se
recuperar da devastação causada pelas guerras entre deuses e mortais, uma expedição de
exploradores humanos partiu de Vasselheim, em Issylra — o único bastião da cultura
humana que sobreviveu à Calamidade conhecido na superfície de Exandria. Ao viajar para
o leste, eles chegaram à terra que acabaria se tornando conhecida como Tal'Dorei, onde se
surpreenderam ao encontrar elfos, anões, orcs e meio-gigantes já habitando a região,
desafiando a crença de que a Calamidade havia dizimado toda a vida mortal fora do povo
de Vasselheim.

Ao longo dos anos, os humanos e sua ambição foram responsáveis por guerras sangrentas,
pela criação de armas de destruição inimaginável e por magias que arruinaram culturas
inteiras. Porém, os humanos também foram responsáveis por grandes avanços nas artes,
na música, na poesia e no teatro, demonstrando amor e compaixão pelos outros povos
mortais do mundo. O rumo da história humana é incerto e pode mudar a qualquer momento.
Afinal, as vidas humanas são curtas e suas mentes caóticas — um fato que perturba muitos
elfos e anões de longa vida em Tal'Dorei. Mesmo assim, apesar dessas fraquezas — ou
talvez devido a elas — os humanos produziram algumas das figuras mais inovadoras e
progressistas que Tal'Dorei já conheceu.

Um Povo de Grande Alcance

Os humanos podem vir de qualquer parte de Tal'Dorei, pois, apesar de sua presença no
continente ter começado com uma pequena colônia no oeste, eles rapidamente se
espalharam. Os humanos estavam entusiasmados para trocar, forjar alianças e encontrar o
amor com os elfos, anões, orcs e golias de Tal'Dorei. Suas terras rapidamente cresceram
em tamanho e poder. No entanto, um déspota humano chamado Warren Drassig quebrou a
paz do comércio e da união em busca de conquista.

A traição de Drassig quase condenou a humanidade a uma reputação de vilania eterna.


Porém, uma rebelde humana chamada Zan Tal'Dorei forjou alianças e renovou a confiança
entre sua facção revoltosa e outros povos que estavam sob o domínio de Drassig. Seu
idealismo sincero e sua determinação sólida venceram a Guerra Dispersa e estabeleceram
as fundações de uma nova sociedade que valorizava as alianças que ela havia criado.

Embora os aventureiros humanos possam vir de qualquer parte de Tal'Dorei, eles são mais
comumente encontrados nas terras conectadas pela Estrada do Corte Prata: o Litoral
Brilhespada a oeste, a Costa Lucidiana a leste, e as Planícies Divididas que as separam.
Vários humanos de Wildemount também viajaram através do Canal da Ruptura há muito
tempo e se estabeleceram nas Serras de Alabastro, onde fundaram a cidade-estado de
Pedra-Alva.

Humanos que vivem ao longo da Estrada da Prata fornecem a infraestrutura para o


comércio em todo o continente e, por isso, frequentemente estão envolvidos em ofícios,
negócios ou produção. Cidades dominadas por humanos em Tal'Dorei costumam ser muito
diversas, pois foram fundadas com a ajuda de muitos aliados de outras ancestrais.
Atualmente, membros de todos os outros povos de Exandria se reuniram em metrópoles
como Emon, onde humanos dos continentes distantes de Issylra, Marquet e Wildemount
viajam para trocar produtos e ideias com as vastas e ricas terras de Tal'Dorei. Além das
cidades, dezenas de povoados fundados por humanos se estendem pelas margens das
terras mais conhecidas pelas ancestralidades mais antigas de Tal'Dorei — os elfos, anões,
orcs, golias e até mesmo gigantes reclusos. Estrangeiros, exploradores e eremitas
encontram abrigo do ritmo acelerado da vida urbana nesses locais, mas ainda encontram
perigos suficientes nos ermos para mantê-los alerta.

Da mesma forma, muitos humanos vivem em povoados fundados por não-humanos,


variando em tamanho desde pequenos vilarejos de maioria gnômica na Floresta Toriana até
as antigas e imponentes cidades de Syngorn e Martelo-do-Rochedo. Esses humanos
absorvem as culturas de seus lares, assim como as pessoas de outras ancestrais criadas
em cidades como Emon podem desenvolver uma visão um tanto humana sobre a vida.

Orcs em Tal'Dorei
Os orcs são uma raça que sobreviveu à Calamidade em Tal'Dorei por meio de sua
determinação e força. Ao contrário de outras raças que se refugiaram em abrigos seguros,
como elfos e anões, os clãs orcs lutaram bravamente nas Planícies Divididas durante as
guerras entre deuses e mortais. Sua resistência pode ser atribuída à origem mítica do povo
orc, que, segundo a lenda, foi criado acidentalmente quando o deus elfo Arco-Coração feriu
o deus da guerra Arruinador, resultando em uma chuva de sangue que transformou os elfos
em orcs.

Após a batalha, os orcs emergiram como um povo resiliente e fisicamente forte. Nos
primórdios de Gwessar, eles estavam em conflito constante com invasores, especialmente
com os golias, mas com o tempo, essa fúria se acalmou. Atualmente, os orcs são
encontrados em diversas profissões e guildas ao longo de Tal'Dorei, adaptando sua força
natural a ofícios variados.

Embora a história entre orcs e humanos seja marcada por conflitos, muitos orcs têm
buscado coexistir pacificamente com outras raças. A intolerância ainda existe em alguns
setores, mas as sociedades tendem a punir aqueles que perpetuam preconceitos.

Daqui e de Lá

Muitos orcs de Tal'Dorei estão relacionados aos clãs nômades que habitam a região desde
tempos antigos. Contudo, as grandes cidades também acolhem orcs que chegaram de
outras terras, como Xhorhas em Wildemount e o continente de Marquet, onde tiveram
oportunidades de se tornarem estudiosos e líderes respeitados.
Tiferinos em Tal'Dorei

Os tiferinos, outrora envolvidos em lendas degradantes sobre suas origens malignas,


conseguiram se libertar desses mitos na sociedade atual de Tal'Dorei, embora ainda
provoquem espanto nas pessoas que os veem pela primeira vez. Com chifres curvando-se
de suas testas, olhos brilhantes e pele de tons vibrantes como vermelho, roxo ou azul, eles
têm uma história complexa e intrigante.

Os estudiosos buscam suas origens na Era do Arcanum, quando uma seita de bruxos
issylrianos fez pactos com entidades extraplanares, resultando em filhos que mesclavam
características humanas e demoníacas. Os primeiros tiferinos a chegarem em Tal'Dorei
fugiram de fanáticos religiosos em Issylra que consideravam sua existência uma
abominação. Durante a Calamidade, muitos tiferinos abraçaram o niilismo, acreditando que
era melhor deixar o mundo que os rejeitava queimar. Contudo, tanto o mundo quanto eles
sobreviveram.

Após a Divergência, os tiferinos sentiram-se liberados das maldições dos deuses e


demônios, e se uniram em rebelião contra Warren Drassig e seus filhos, reconhecendo o
tirano e seus métodos opressivos.

Crianças Tiferinas

Os tiferinos que se juntam sempre têm filhos tiferinos, e a maioria se identifica fortemente
com essa ancestralidade. No entanto, qualquer humanoide que faça acordos com entidades
infernais pode gerar descendentes com características tiferinas, como chifres, olhos
brilhantes e pele colorida.

Um exemplo notável é Gwendolyn de Rolo, filha dos famosos heróis Percival e Vex’ahlia de
Rolo de Pedra-Alva. Conhecida por sua fofura e inocência, ela é o resultado de um segredo
envolvendo acordos infernais feitos por Percival em sua juventude.
VOX MACHINA
Bom, como vocês sabem, Vox machina foi o grupo de heróis que salvaram o mundo a 24
anos atrás. Após a vitória deles sobre o Sussurrado, e banindo a nova divindade para
domínios longínquos, Vox machina agora são aventureiros aposentados, mas que ainda
estão presentes no cenário. Seus feitos moldaram o cenário que jogaremos. Talvez
venhamos a encontrar esses heróis ao decorrer da campanha, ou talvez não. O que importa
é que de forma direta ou indireta, estaremos jogando no mundo que eles transformaram.
Alguns feitos de Vox machina que alteraram o cenário de Tal’dorei:

● Os Briarwoods eram um casal complicado que havia usurpado o trono da família


Rolo, familía do Percy. Eles assassinaram sua família e sequestraram e enfeitiçaram
sua irmã. Os Briarwoods eram seres sombrios. Sylas e Delilah, marido e mulher. O
primeiro deles era um vampiro poderoso, e a segunda uma bruxa/feiticeira vinculada
ao Sussurrado. Seus planos foram frustrados por Vox machina quando esse casal
havia ido até Emon e estavam tramando tomar o controle do conselho.

● Vox machina frustrou os planos do conclave cromático. Um grupo de dragões


anciões que causaram muitos problemas a toda Tal’dorei. Liderados por Thordak, o
rei das cinzas, o grande dragão vermelho, Vox machina de um a um foi eliminando e
cuidado dos demais dragões cromáticos até chegar ao grande lider. Mesmo assim, o
conclave cromático já havia feito temíveis ações. Destruíram a grande cidade de
Emon no dia que estava sendo instaurado a república. Mataram e trucidaram vilas e
aldeões, manipulam e se infiltraram politicamente em conselhos e em cidades e
causaram tormento.

● Vox Machina também encontrou muitos dos vestígios da divergência. Que são itens
mágicos poderosos que remontam o período de fundação do mundo. Itens esses
que foram criados tanto por deuses primordiais como os traidores. Esses itens foram
dados aos primeiros povos da criação para lutarem na guerra. Muitos se perderam e
outros foram completamente destruídos. No entanto, eles enfrentaram seres
diabólicos e monstros sinistros para encontrá-los, e até pacto com divindades para
encontrá-los.

● Ao encontrar os vestígios, Vox machina travou uma grande batalha contra o grande
sussurrado. Um lich antigo que vivia no plano das sombras. Tal lich poderosíssimo,
iria ser a primeira divindade a estar fora dos portões divinos, e poderia dominar
aqueles povos e concluir o seu ritual para se tornar uma divindade de fato. Mas Vox
machina baniu O Sussurrado pra longe salvando taldorei do fim eminente.

Esses são só os feitos principais desses heróis. Hoje os mesmos ainda se encontram em
Taldorei. Alguns como eu, ainda estão assistindo a série da prime video e não assistiram a
primeira temporada do critical role. Então para fins de não haver spoiler (eu tomei lendo o
livro) :( Não contarei o que aconteceu com os heróis após a sua decisão de se aposentar,
no entanto, eles estarão lá. Caso vocês queiram ter vinculo com alguns deles, só falar.
Bom, mas como se encontra Tal’dorei então Após 24 anos da
aposentadoria dos Heróis?

Bom, interessante você perguntar isso, jogador vagabundo. Bom, a cidade de Tal’dorei
conta com um grande número de destruições e calamidades. E quando o conclave
cromático, com seus 5 dragões anciões planejavam dominar o continente, muitas das
cidades e povoados do continente foram destruídos. Quando Vecna, o Sussurrado, foi
banido por Keyleth e seus amigos para domínios longínquos, o Sussurrado estava fazendo
um enorme ritual arcano repleto de necromancia, e toda essa magia foi absorvida por todo o
ambiente. Podem considerar que nesses últimos 30 anos, o continente foi atacado em
várias regiões por distintos dragões. Dragões esses que se infiltraram no conselho de
Tal’dorei e tudo mais, e um grande número de cultistas tentaram empoderar o lich-lindo

Bem, mas como ficou o continente após tudo isso?

Por mais que o dano as cidades foram devastadores, principalmente os causados pelos
dragões, de alguma forma, as cidades foram reestruturadas de forma veloz, beeeeem
veloz. Em menos de 5-10 anos, todas as cidades já haviam sido reerguidas. Muito isso se
deu por conta da liga dos milagres. Que usou seus adranach’s (construtotos similares a
dragões) fortes e velozes que trabalham sem descanso.

A liga ainda proveu uma grande quantidade de solados e arcanistas para as muitas cidades
que perderam os céus nas inúmeras batalhas pela sobrevivência do continente.

Hoje, as muitas cidades estão mais vinculadas umas as outras. Syngorn, a cidade dos elfos,
perdeu muito da sua frota para Thordak, mas o conselho de Taldorei os ajudou bastante.

No entanto, um crescimento incomum na criminalidade nas grandes cidades tem chamado


a atenção. Nas regiões mais afastadas e principalmente nas proximidades das serras de
Alabastro. Notícias preocupantes de ataques a muitas pessoas transitando nas principais
estradas e florestas. Muitos comerciantes em viagem de Whitestone foram atacados por tais
criaturas.

Quanto a Westruun, a cidade onde iremos iniciar. A cidade foi atingida nesses últimos anos
por vários perigos. A primeira foi a horda da tempestade, tribos barbaras de golias
(meio-gigantes) atacou a cidade alguns anos atrás. E depois a cidade foi destruída pelo
ataque de Umbrasyl, o dragão negro que cobriu a cidade com suas nuvens ácidas mortais.

Westruun foi rapidamente reerguida, embora haja o pesar dos muitos que se foram. A
cidade é repleta de casa de jogos, e a criminalidade tem crescido. Por mais que a cidade
tenha se restabelecido, é visível a disparidade econômica entre os povos.

Bom, vocês vieram parar aqui ao acaso ou receberam a missão de investigar a cidade e ver
o motivo do crescimento da criminalidade, os motivos do porquê as estradas desse lado do
continente estão perigosas e os motivos de seus ataques, ou só receberam uma missão
religiosa de cuidar dos mais pobres e desafortunados.
Vai de vocês.

Você também pode gostar