Escrita Magica
Escrita Magica
Escrita Magica
A Magia segue um caminho que oscila entre regras e improviso, as magias deste
mundo não são lançadas através de palavra ou símbolos mágicos, mas sim através
de desenhos, um pequeno desenho feito da maneira certa pode ser imbuído em
mana para libertar um poder único, tudo que você precisa fazer é juntar os
SIMBOLOS PRIMORDIAS e seguir sua intuição.
SIMBOLOS PRIMORDIAIS
As runas são muito intuitivas, as regras para a criação de uma runa são:
1. Runas devem ter os Símbolos Primordiais como a base para um elemento, ou
seja, elementos devem sempre ser desenhados dentro de Símbolos Primordiais
CAPACIDADES
Role 3d6 para definir quantos pontos você pode distribuir entre suas capacidades,
esses pontos podem ditar qual o tipo de material que o seu personagem pode usar
para criar runas, quanto maior sua capacidade mais material. Além da criação de
runas algumas capacidades também refletem na vida e intelecto do seu
personagem
Capacidade física:
• De 1-3 pontos, você pode esculpir RUNAS em superfícies solidas, porém não
muito resistentes, superfícies como terra, gelo e vidro.
• De 3-6 pontos, você pode esculpir em superfícies mais rígidas como Rocha e
madeira.
• De 7-8 pontos, você pode esculpir em qualquer superfície solida, não importando o
quão resistente ela seja
Capacidade de Resistencia:
• De 1-2 pontos, você é capaz de resistir a dois machucados antes de ganhar um
ponto de morte
• De 3-4 pontos, você é capaz de resistir a quatro machucados antes de ganhar um
ponto de morte
• De 5-6 pontos, você é capaz de resistir a seis machucados antes de ganhar um
ponto de morte
• De 7-8 pontos, você é capaz de resistir a seis machucados antes de ganhar um
ponto de morte, mas você precisa de 4 pontos de morte para te matar ao invés de 3
Capacidade Mental:
• De 1-2 pontos, você é capaz de concentrar uma runa no ar uma vez ao dia
• De 3-4 pontos, você é capaz de concentrar duas runas no ar, uma vez ao dia, além
de poder resistir a desenhos de nível C
• De 5-6 pontos, você é capaz de concentrar duas runas no ar.
• De 7-8 pontos, você é capaz de concentrar três runas no ar, uma vez ao dia, além
de poder resistir a desenhos de nível B
Capacidade Espiritual:
•De 1-2 pontos, você recebe 6 de mana, você recupera metade de seus pontos ao
descansar.
• De 3-4pontos, você recebe 12 de mana, você recupera todos os seus pontos ao
descansar.
• De 5-6 pontos, você recebe 18 de mana, você recupera todos os seus pontos ao
descansar e metade em cenas de exploração.
• De 7-8pontos, você recebe 24 de mana, você recupera todos os seus pontos ao
descansar ou em cenas de exploração.
TESTES
Neste sistema o dado base é o D12, ao depender da situação o jogador deve rolar
um teste usando como base a sua capacidade mais adequada para a tarefa, para
adquirir o resultado basta somar o resultado do dado com a sua capacidade, o nível
de excelência de um teste é parecido com este:
1-3 péssimo
4-6 ruim
7-9 mediano
10-12 bom
13-15 ótimo
16-18 perfeito
NIVEL DA RUNA
Além de ser necessário saber desenhar uma RUNA, quanto mais parecida ela ficar
da original, mais forte a magia fica, os parâmetros são usados para de terminar o
“acerto de uma magia”, para definir existem parâmetros que devem ser seguidos
USUARIOS DE MAGIA
MAGOS
magos são os usuários em maior número neste mundo, magos são aqueles que
adquirem suas RUNAS através do estudo, o mago entende em profunda plenitude cada
linha de uma magia (escolha uma habilidade).
Habilidades
-Elemento favorito: Escolha um dos 7 elementos para ter seu custo em mana
diminuído em 1.
-Feitiço favorito: Escolhe um de seus feitiços para alterar seu elemento uma vez por
cena (o elemento se mante até aproxima troca).
-Ferramentas de Escriba: caso esteja usando papel para desenhar seus feitiços, agora
você pode usar régua e compasso, caso esteja usando o digital você pode usar “traçar
linha” e “traçar círculo” (atalhos como CTRL+Z estão incluídos nessa habilidade).
- Esforço máximo: Pode gastar mana para aumentar o nível da RUNA, gasta 2 de mana
por nível.
-Mago de batalha: a cada 5 feitiços que você tiver você ganha mais um marcador de
ferimento.
Feiticeiros são o completo oposto dos magos, indo contra todas as indicações eles
apenas desenham as RUNAS mesmo sem saber o que elas fazem, é como se o puro
instinto guia suas mãos enquanto eles desenham, por um lado seus feitiços são muito
mais rápidos e fortes, porem suas características são uma caixinha de surpresa
(escolha uma habilidade)
-Runas selvagens: Ao criar uma RUNA, ela ganha uma característica extra aleatória,
role um D12 e olhe na tabela
3: Se for uma magia de cura, você cura uma ferida a mais, se for uma magia de dano
você causa uma ferida a mais.
8:Você randomiza seu feitiço, veja a lista de feitiços e role um d50 par escolher a magia
que sai no lugar.
12:Re-role.
- RUNA maluca: No começo da seção você desenha 3 “RUNAS” sem saber o que ela
faz ou ver de ante mão esse feitiço, uma vez por cena você pode embaralhar esses
desenhos e escolher um pra usar.
-ACREDITA QUE VAI DAR CERTO!!!: Você pode desenhar um feitiço no qual você acha
que faz algo que você precisa, tipo desenhar um tubarão dentro de um círculo de
invocação logo obviamente te fara invocar um turbarão, porem pra esse feitiço
funcionar você precisa pagar o preço que o mestre achar justo por ele e passar em um
teste de capacidades espiritual DT 10.
-Formas e cores: Dentro do sistema você poderá encontrar tintas, ou criar suas
próprias com um teste de “Capacidade mental” DT 9, pintar a si mesmo ou outras
coisas com essas tintas te garante defesa contra certos topos de elemento, sendo
tintas vermelhas pra fogo, azul pra água e amarela pra raio, você ganha resistência a
uma ferida por rodada, esse efeito dura apenas uma cena.
-Elementista: se for acertado por uma RUNA com apenas 1 elemento você recupera
um da sua mana.
-Criar o abstrato: Concentrando um desenho no ar uma vez ao dia você pode criar um
objeto através de um de seus desenhos, a cada metro do desenho é gasto 5 de mana,
os objetos criados tem as propriedades que eles teriam normalmente, uma espada
corta, uma escada pode ser usada para subir coisas, uma corda pode ser usada para
descer e assim vai, porem quanto mais complexo o desenho ,mais difícil de funcionar,
desenhar uma arma de fogo te dará uma pistola funcional, porém sem as balas,
desenhar um celular te dará um aparelho novo, sem ship ou aplicativos. O desenho se
materializa no máximo a um metro de você e dura uma cena.
COMBATE
A cena de combate se inicia assim q o mestre declarar “MAGOS CRIEM SUAS RUNAS”,
a partir deste momento você terá a oportunidade desenhar um feitiço do seu arsenal, o
mago que desenhar primeiro o seu feitiço, começa e assim consecutivamente, cada
mago pode usar um feitiço por rodada, o mago deve estar à disposição de uma
superfície adequada para suas RUNAS, por exemplo, usar a RUNA “lançar” faz o feitiço
ser lançado na direção que a RUNA está apontada, assim como a RUNA criar cria o
elemento no exato local que ela se encontra, o impacto disso é que os jogadores
podem ser afetados pelas suas próprias RUNAS.
DANO E MORTE
Para que um feitiço te atinja ele precisa passar pela sua resistência, dependendo dela
você pode negar feitiços de níveis específicos. Se você for acertado por um feitiço que
te causa danos, parabéns, você ganhou uma ferida, feridas são seus machucados
ganhados durante a batalha, ao receber feridas o suficiente você tem um encontro
com a morte, cada vez que isso acontece, você recebe um ponto de morte e se
recupera da sua última ferida, ao ter 3 encontros com a morte VOCÊ MORRE. Pontos
de morte resetam no início de cada sessão. Existem ocasiões no qual um combate
corpo a corpo pode ser rodado, neste caso o atacante deve rolar um teste de
“Capacidade Física” contra a “Capacidade de Resistencia” do alvo
EFEITOS RUNICOS
Algumas magias possuem a capacidade de queimar, cegar e desabilitar o alvo, veja a
baixo os efeitos possíveis:
Queimado – O alvo fica pegando fogo até que ele decida apagar o fogo usando seu
movimento ou sua ação principal, enquanto isso não acontece o alvo ganha uma ferida
por rodada.
LENDO RUNAS
Como visto anterior mente, RUNAS não são nada mais que um tipo de linguagem, a
baixo segue como se lê uma RUNA:
CRIAR – O círculo dá o comando de criação para a RUNA, esse tipo de feitiço é usado
para criar elementos do absoluto nada assim como criar objetos, sons ou ilusões.
DESTRUIR- o pentagrama dá o comando para destruir, esse tipo de feitiço é usado para
dar dano, destruir um elemento, banir criaturas e contra atacar feitiços.
LANÇAR- o círculo com outro círculo dentro dá o comando de lançamento, esse tipo
de feitiço é usado para arremessar elementos ou habilidades em inimigos ou
aliados.
INVOCAR- O olho, por assim dizer, pode trazer uma criatura para lutar em campo
por você.
Criar fogo
Custo de mana: 1
Descrição: Cria uma pequena lambreta de fogo no local em que a RUNA estiver, a
lambreta pode variar de 30 cm até 1 m, o fogo se mante ativo, mesmo que o fogo
não seja alimentado, a não ser que alguém ou algo ativamente apague o fogo.
Criar agua
Custo de mana: 1
Descrição: Pode criar até 2 L de água potável no local em que a RUNA estiver.
Criar pedra
Custo de mana: 1
Descrição: Pode criar uma estrutura de pedra que tenha a dimensão máxima de 1m
por 1m, a estrutura é criada no local da RUNA
Criar ar
Custo de mana: 1
Descrição: Cria uma brisa constante que sopra ao redor de onde a RUNA esta,
deixa quem passar por este local cego
Criar raio
Custo de mana: 1
Descrição: Cria uma descarga elétrica por poucos segundos no local da RUNA
capaz de paralisar quem tocar (para resistir ao paralisar faça um teste de
resistência DT 6)
Destruir água
Custo de mana: 1
Descrição: Pode Destruir até 2 L de água potável no local em que a RUNA estiver
(usar essa runa em um ser vivo deixa a pessoa com MUITA cede).
Destruir pedra
Custo de mana: 1
Descrição: Pode Destruir uma estrutura de pedra que tenha a dimensão máxima de
1m por 1m, a estrutura é destruída no local da RUNA
Destruir raio
Custo de mana: 1
Descrição: Zera automaticamente a bateria de qualquer objeto elétrico
Destruir sagrado ou profano
Custo de mana: 1
Duração: Uma cena
Descrição: Destrói uma área de 1 m se solo sagrado ou profano
Bola de fogo
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: cria uma esfera flamejante que é arremessada na direção de um inimigo,
causando uma ferida, existe 50% de chance de causar queimar, role uma moeda
para definir
Apaziguar
Custo de mana: 2
Duração: Uma cena
Descrição: Essa RUNA precisa estar em contato com o alvo, ao ativa-la você deixa
o ser mais amigável, porém, só funciona se esta for sua primeira interação com a
criatura e se a criatura não olhar para a RUNA
Flecha de agua
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: cria uma flecha de água capaz de perfurar um inimigo, a flecha pode
acertar múltiplos alvos caso eles estejam alinhados, a flecha causa uma ferida
Catapulta
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: Lança um pedregulho na direção de um inimigo causando duas feridas
Desmantelar
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: cria um corte usando o ar que encosta a pele do inimigo, causa uma
ferida e ignora armadura
Lança trovão
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: cria uma lança feita de pura energia que se dissipa aos arredores do alvo
podendo ser conduzida para um segundo alvo, causa duas feridas e se o alvo
estiver a pelo menos 2 metros de outra criatura (inimiga ou não) ela irá receber uma
ferida.
Feixe divino/profano
Custo de mana: 3
Duração: Carga de uma rodada
Descrição: carrega um feixe de energia positiva ou negativa durante um turno, o
feixe causa duas feridas, mortos vivos ou seres de luz recebem o dobro de dano.
Lançar essa magia sobre solo sagrado ou profano reduz a duração de “recarga”
para “instantânea”.
Deteriorar
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Ao encostar a RUNA desse feitiço em qualquer matéria orgânica, ela vai
simplesmente se desfazer, o alvo recebe duas feridas por rodada enquanto em
contato com essa RUNA.
Controlar mente
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea, exige concentração
Descrição: Quando a RUNA entrar em contato com outro ser pensante, você ganha
controle sobre a sua mente, podendo controlar seu corpo e até criar RUNAS (você
não tem acesso aos feitiços do alvo). O alvo uma vez por rodada pode tentar resistir
fazendo um teste de “Capacidade Mental” contra a “Capacidade Espiritual” do
jogador.
Água sagrada
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Cria uma pequena quantidade de água embanada pelo poder divino,
essa água cura uma ferida do ser que tocar na RUNA.
Escudo divino
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: Cria um escudo de energia que te protege de ataques, podendo resistir a
uma ferida uma vez por rodada, se o escudo for acertado por uma magia profana
ele se desfaz, se o escudo estiver posicionado sobre um solo sagrado, então, o
escudo ganha a capacidade de resistir a uma ferida duas vezes por rodada.
Camuflagem
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Cria uma barreira fina ao redor do seu corpo que te camufla em meio a
paisagem te dando vantagem para ficar furtivo.
Abra de sésamo
Custo de mana: 2
Duração: uma rodada
Descrição: Pode ser usado para abrir trancas simples, como portas de casas ou
cadeados de bicicletas, caso a fechadura seja mais complexa, então será
necessário um feitiço mais forte
Invocar animal
Custo de mana: 4
Duração: uma rodada
Descrição: Invoca um animal da floresta podendo ser um de esquilo até um urso,
porem existe um contrato para que o animal te ajude, você precisa o alimentar,
quanto maior o animal, mais comida
Máquina de tesla
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: cria um maquinário capaz de causar descargar elétricas ao seu redor,
causando uma ferida por rodada em uma área de 2m, a máquina pode ser destruída
caso sofra o dano de duas feridas. Ao fim da cena a máquina quebra
Chama profana
Custo de mana: 5
Duração: Instantânea
Descrição: cria uma esfera flamejante de chamas negras que causa três feridas
Lançar benção
Custo de mana: 3
Duração: Instantânea
Descrição: Lança uma prece sobre um aliado que ganha a capacidade de resistir a
uma ferida do elemento profano uma vez por rodada, além de dar vantagem em
testes de “Capacidade espiritual” e “Capacidade Física”
Chuva sagrada
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Cria uma nuvem carregada de água sagrada sobre um aliado, essa água
cura uma ferida
Vinhas
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Usa o poder que vem do solo para comandar o crescimento de vinhas
que amarram um inimigo o deixando paralisado (teste de “Capacidade Física” para
resistir DT 9)
Sangria
Custo de mana: 5
Duração: Instantânea
Descrição: Faz o sangue do inimigo perfurar sua própria pele causando
sangramentos, o alvo recebe duas feridas por rodada até ele ser curado
Montaria sagrada
Custo de mana: 4
Duração: Instantânea
Descrição: Cria uma montaria terrestre de sua escolha, essa montaria não precisa
comer ou descansar além de ser tecnicamente imortal, visto que mesmo que ela
desapareça ela possa ser reinvocada, ela se desativa sozinha após 6 horas, lutar
sobre a montaria faz com que os ataques possam ser direcionados a montaria, a
montaria pode resistir a 4 feridas antes de desaparecer.
Armadura arcana
Custo de mana: 5
Duração: Instantânea
Descrição: cria uma defesa mística sobre usa pele que te permite resistir a duas
feridas por rodada, para cada ponto a mais de mana, você pode escolher um
elemento para ganhar resistência a uma ferida
Involucro elemental
Custo de mana: 6
Duração: Carga de uma rodada
Descrição: Te faz imune a um elemento por uma cena, o dano oriundo desse
elemento é negado
Destruí RUNA
Custo de mana: -
Duração: Instantânea
Descrição: Ao encostar da RUNA, qualquer feitiço se desfaz, para que isso seja
possível primeiro você deve pagar o preço em mana da magia que você quer
destruir mais seu equivalente em nível, se for uma runa de nível C então é mais um
ponto de mana, se for nível B dois pontos e assim em diante
Invocar fantasma
Custo de mana: 5
Duração: Instantânea
Descrição: Invoca um espirito do além, ele é capas de atravessar paredes porem
não pode tocar em objetos físicos, o fantasma pode aterrorizar um alvo, o alvo fica
com desvantagens em testes de “Capacidade Mental” e “Capacidade Espiritual”, e
por fim, o espirito pode se apossar de um corpo por uma rodada, porém, não
podendo usar o corpo para criar RUNAS (teste de "Capacidade Espiritual” para
resistir a possessão DT 10).