Design de Interacao e Cultura Ficcional
Design de Interacao e Cultura Ficcional
Design de Interacao e Cultura Ficcional
FICCIONAL
Paradigmas, tendências e possibilidades
interação, desenvolvidos e expostos em ilmes de conteúdo prioritariamente iccional (telas, ambientes imer-
sivos, interfaces gráicas, etc.), e tece análises e considerações dentro da perspectiva do design de interação,
como área do conhecimento. Estudos culturais, sobretudo amparados na cultura visual, podem-se tornar cres-
ção, aliados às boas práticas metodológicas de design e técnicas de design centrado no usuário. Encontra-
Palavras-chave -se no cerne do design de interação a possibilidade de utilizar-se do caráter interdisciplinar, da observação,
design de
da cultura e da etnograia como referencial para a criação de artefatos digitais. Analisar como as pessoas
interação; IXDA;
UI interface fazem suas tarefas cotidianas é uma premissa básica para o bom desenvolvimento desses gadgets e dis-
computacional; positivos. Todavia, é preciso atentar para um fato importante: as narrativas fílmicas apontam tendências
icção cientíica;
e criam direcionamentos importantes para que os designers possam vislumbrar uma perspectiva futura de
tendências.
como poderá vir a ser um mundo povoado de telas e artefatos digitais. É importante ressaltar, neste caso,
que nem sempre é possível veriicar a viabilidade técnica e de interação para esses dispositivos presentes
que, invariavelmente, se propõem a construir a narrativa do ilme e estão mais voltados para essa condição.
Muitas vezes esses produtos não oferecem condições ideais dentro da perspectiva e dos parâmetros do de-
sign para o funcionamento e o uso desses artefatos. Portanto, é parte do objetivo desse artigo relatar e dis-
cutir paradigmas, tendências e possibilidades a respeito desses dispositivos interativos em ilmes de icção.
INTRODUÇÃO
A indústria do cinema é vista como fonte permanente de inspiração de como
poderá vir a ser o futuro da tecnologia. A cultura presente nos ilmes de
icção cientíica aponta para tendências interessantes e ao mesmo tempo
contraditórias no que diz respeito à sua viabilidade e às suas possibilida-
des. Ainda sobre essa questão, é preciso atentar para o fato de que grande
parte dessas tendências faz parte de um sistema retroalimentado, de tal
forma que não somente o ilme de icção produz elementos inspiradores
indicativos que apontam para o futuro da tecnologia e do design de intera-
ção, como também os designers são constantemente desaiados a contribuir
para a criação dessas tendências para a indústria cinematográica e para o
auxílio de suas produções. A viabilidade da implementação dessa tecnolo-
gia é discutível. Muitas vezes, a tecnologia é utilizada para a construção da
narrativa e o bom andamento do enredo cinematográico, sendo uma po-
derosa inluência cultural para seus entusiastas e, sobretudo, para o design
e para a tecnologia, ao passo que traz contradições importantes sobre tais
tendências, suas possibilidades e sua viabilidade, considerando parâmetros
ergonômicos, culturais, dentre outros.
FIGURA 1
Imagens do
ilme Minority
Report (Inter-
face de inte-
ração baseada
em gestos).
IGURA 2
Imagens do
ilme Minority
Report (inte-
ração baseada
em gestos
através de
marcadores).
AMBIENTES IMERSIVOS
Alex McDowell, da equipe Three Ring, concebeu um ambiente imersivo e
intrusivo no qual a identidade de um indivíduo é digitalizada e os conte-
údos em torno respondem de forma personalizada: as lojas identiicam
seus clientes pelo nome e sugerem itens baseados em seu peril. A na-
tureza intrusiva da tecnologia é amplamente enfatizada a im de servir
à narrativa do ilme. Os cidadãos estão sujeitos à identiicação de suas
retinas a cada passo. Tecnologias imersivas similares estão sendo de-
senvolvidas não só para identiicar o participante, mas para controlar os
olhos e a cabeça do usuário, permitindo que eles se sintam como se eles
coexistem dentro do conteúdo 3D. A tecnologia imersiva busca extrair
FIGURA 4
Ambiente “vivo
e intrusivo” de
Minority Report.
FIGURA 5
A natureza
intrusiva da
tecnologia é
amplamente
enfatizada.
FIGURA 6
Projeções em
grande escala
constroem o
conceito de
mídia inevitável
e onipresente.
FIGURA 7
Star Trek /
ambiente
imersivo mul-
tiscreen 360º.
DIGITAL PAPER
FIGURA 8
Jornal digital
(dados atu-
alizados de
forma remota
em um papel
interativo).
FIGURA 9
Respectiva-
mente: Kindle
1 e Kindle 2
da Amazon.
FIGURA 10
Eletronic
paper desen-
volvido pela
E-ink e iPad,
da Apple.
HEAD TRACKING
Introduzido pela primeira vez em capacetes de aviação e cabines de avi-
ões, a navegação baseada em movimentos da cabeça e em movimento dos
olhos, o chamado eye tracking, permite a apresentação do conteúdo de for-
ma natural e altamente imersiva. Projetando em superfícies translúcidas,
permite uma experiência de realidade mista, unindo o ambiente natural e
FIGURA 11
– Sistema de
navegação por
head tracking
/ Minority
report (2002)
de Steven
Spielberg.
FIGURA 12
– Sistema de
navegação por
head tracking
(Iron Man 2,
2010).
FIGURA 13
Displays e
telas translú-
cidas em Iron
Man 2 (2010)
e Avatar
(2009), de Ja-
mes Cameron.
FIGURA 14
Laptop da Samsung com display
translúcido AMOLED.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os argumentos apresentados neste artigo evidenciam as relações anterior-
mente supostas entre design de interação e cultura sobre ilmes e icção
cientíica para a criação de produtos de design de interação e artefatos
Por outro lado, é possível notar que a cultura que nos cerca, a análise e a
observação desses fenômenos devem ser amplamente consideradas para o
desenvolvimento de produtos de design de interação, pois, apesar de esta-
rem algumas vezes desvinculadas de nossas necessidades reais, sugerem
uma quebra de paradigmas e de modelos que representam padrões estabe-
lecidos, que invariavelmente nos impedem de avançar.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ACM SIGCHI. Curricula for Human-Computer Interaction. Bill Heley (ed.). New York:
ACM – The Association for Computing Machine, 1992.
SOBRE OS AUTORES/