Futsal Ii
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Domínio
Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo é de recepcioná-la com
as diversas partes do corpo.
Controle
Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da
recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de
outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão.
Condução
A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra básica: a
bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser feita em linha reta
ou em ziguezague, outra maneira para se conduzir pode ser com a parte interna
ou externa do pé.
Chute
O chute surge quando do contato com a bola em direção à meta adversária ou
para afastar o perigo de um ataque adversário. O primeiro seria o chute com o
objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo. Logo, chute sempre é a
mesma coisa, o que muda é o objetivo. Quais seriam as possíveis trajetórias de
chute? Rasteira, meia-altura e alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de
chutar? Com o dorso ou de peito de pé, de bate pronto ou semivoleio, de voleio
ou sem-pulo, de bico e por cobertura.
Cabeceio
Há exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia
o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para
um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter
diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao
chão.
Passe
O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando um alguém
envia a bola para um outro alguém. Em geral passa-se a bola com os pés, mas
também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa ou ombro. O
passe é classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte
do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade.
Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10
metros.
Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico.
Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso.
Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo.
Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico ou
cavado.
Drible no futsal
O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por
um adversário. Esse "passar pelo adversário" exigirá, algumas vezes,
velocidade, outras apenas mudança de direção, outras, criatividade, ginga e
outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa é certa:
o que dificulta a habilidade de marcar é a perda do equilíbrio. Logo, o drible eficaz
é aquele que provoca no outro o desequilíbrio.
Finta no futsal
Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja
sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la.
Antecipação
Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. A antecipação pode ser
classificada a em ofensiva e defensiva.
QUADRA OFICIAL
SISTEMA DE MARCAÇÃO
Homem a Homem
Por Zona
O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador da equipe uma
zona definida de defesa com a incumbência de ocupá-la e defendê-la integralmente.
Neste sistema marca-se a bola, não o jogador. Na marcação por zona o combate é
exercido sobre o jogador contrário mais diretamente quando ele penetra na zona
confiada ao defensor, sem que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo fora
dela. O sistema de marcação por zona é muito vantajoso, pois favorece a cobertura de
defesa, tornando a marcação altamente eficaz além de ser muito propício aos contra-
ataques toda vez que a bola é tomada do adversário.
Fixo - Sua função básica é defensiva, porém deve saber o momento exato
participar de algumas manobras ofensivas, como organizadoras, abrindo
espaços para os companheiros e chegando como homem surpresa para o
arremate a gol. Este jogador devera também orientar os colegas durante a
marcação e ter um bom senso de cobertura.
Alas (direito e esquerdo) – São os responsáveis pela construção das jogadas e
tem a tarefa de marcar e atacar.
Pivô - Este é o responsável pela distribuição das jogadas e, quando acionado,
exerce as ações de finalização e de abrir espaços na área adversária para a
penetração de seus companheiros. A sua característica básica é saber jogar de
costas para o gol.
A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no
máximo de 5 (cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É
vedado o início de uma partida sem que as equipes contem com um mínimo de
5 (cinco) jogadores, nem será permitido sua continuação ou prosseguimento se
uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas. O
número máximo de jogadores reservas para substituições é de 7 (sete). Será
permitido um número indeterminado de substituições “volantes” a qualquer
tempo do jogo, sem necessidade da paralisação do cronômetro, exceção feita
ao goleiro que somente poderá ser substituído com a bola fora do jogo. Um
atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a
outro.
Duração da partida
O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois
períodos iguais de minutos, tanto no masculino como no feminino e com tempo
de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Esse tempo de jogo pode
sofrer variações dependendo da categoria que submeter ao jogo.
Bola de saída
No inicio da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio
de sorteio pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia
quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial.
Faltas e incorreções
As faltas e incorreções serão penalizadas com:
-Tiro Livre Direto Tiro Livre Indireto;
-Tiro livre direto;
Será concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador
adversário cometer uma das seguintes infrações:
Toca ou controla a bola com suas mãos, dentro de sua área penal, depois que
um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o pé.
Árbitros
Os árbitros usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga
comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além da calça,
cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca.
Cronometristas e anotadores
Os cronometristas e anotadores usarão, obrigatoriamente, camisas de manga
curtas ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, além de
calça, cinto meias e tênis ou sapatos de cor preta.
EXERCÍCIOS