Relatório de Aula Prática - Análise Orientada A Objetos
Relatório de Aula Prática - Análise Orientada A Objetos
Relatório de Aula Prática - Análise Orientada A Objetos
Anápolis/Go
2024
Sumário
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 3
2 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................................... 3
2.1 Classes: Representam objetos ou conjuntos de objetos com estrutura e
comportamento comuns. ........................................................................................................ 3
2.2 Pacotes: Agrupam elementos relacionados. ................................................................ 3
2.3 Enumerações: Representam tipos de dados definidos pelo usuário. .......................... 3
2.4 Artefatos: Representam entidades físicas em um sistema de software. ...................... 3
2.5 Relacionamentos: Definem a estrutura e o comportamento entre
elementos do modelo. ............................................................................................................ 4
2.6 Qualificadores em Extremidades da Associação: Parte opcional de
extremidades de associação que mantém atributos de associações. .................................... 4
3 Atividade Proposta: .............................................................................................................. 4
3.1 RESOLUÇÃO DO PROBLEMA:................................................................................... 4
4 CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 6
5 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 6
1 INTRODUÇÃO
A orientação a objetos surgiu para resolver problemas na criação de softwares complexos,
antes projetados com decomposição funcional e sub-rotinas. A falta de encapsulamento lógico
levava à ausência de divisão de tarefas, resultando em código extenso e difícil de entender.
Isso aumentava os custos e o risco de falhas de manutenção
Podemos identificar como um dos maiores problemas a não existência de encapsulamento
lógico para operações e dados, o que leva a não existência da divisão de tarefas por
responsabilidades. O que leva a construção de longos trechos de código, muitas vezes difíceis
de compreender devido ao acúmulo de responsabilidade que lhe é atribuído.
Nessa atividade irei mostrar o diagrama de classe, que é muito utilizado em orientação a
objetos, e, como ele funciona, suas vantagens e desvantagens de utiliza-los. Irei desenvolver
um diagrama de uma locadora de veículos com todas as classes que o compõe e seus
atributos.
2 DESENVOLVIMENTO
Em UML, diagramas de classes são um dos seis tipos de diagramas estruturais. Os diagramas
de classe são fundamentais para o processo de modelagem de objetos e modelam a estrutura
estática de um sistema. Dependendo da complexidade de um sistema, é possível utilizar um
único diagrama de classe para modelar um sistema inteiro ou vários diagramas de classe para
modelar os componentes de um sistema.
Em um projeto de software orientado a objetos, os diagramas de classe criados durante os
estágios iniciais do projeto contêm classes que normalmente são convertidas em classes e
objetos de software reais quando você grava o código. Posteriormente, é possível refinar a
análise e os modelos conceituais anteriores em diagramas de classe que mostrem as partes
específicas do sistema, interfaces com o usuário, implementações lógicas e assim por diante.
Os diagramas de classe tornam-se, então, uma captura instantânea que descreve exatamente
como o sistema funciona, os relacionamentos entre os componentes do sistema em vários
níveis e como planeja programar esses componentes.
3 Atividade Proposta:
Desenvolva um diagrama de classes para um sistema de locação de veículos, levando em
consideração os seguintes requisitos:
• A empresa tem muitos automóveis. Cada automóvel tem atributos como número
da placa, cor, ano, tipo de combustível, número de portas, quilometragem,
RENAVAM, chassi, valor de locação etc.
• Cada carro tem um modelo e uma marca, mas um modelo pode relacionar-se a
muitos carros e uma marca pode referir-se a muitos modelos, embora cada
modelo só tenha uma marca específica.
• Um carro pode ser alugado por muitos clientes, em momentos diferentes, e um
cliente pode alugar muitos carros. É preciso saber quais carros estão locados ou
não. Sempre que um carro for locado é preciso armazenar a data e hora de sua
locação e, quando for devolvido, a data e hora de devolução
4 CONCLUSÃO
Com essa atividade prática podemos ver qual o objetivo de usar um Diagrama de Classes,
que nada mais é que descrever o modelo geral de informação de um sistema, que resultam de
um processo de abstração através do qual se identificam os objetos relevantes no contexto
que se pretende modelares e se procuram descrever características comuns em termos de
propriedades (atributos) e comportamentos (operações). Foi possível internalizar os
conhecimentos adquiridos da disciplina Análise Orientada a Objetos e aprender de modo
prático a utilizar o software Visual Paradigm. O desenvolvimento dessas habilidades é de
suma importância para trabalhar na estruturação de projetos na área de Engenharia de
Software.
5 REFERÊNCIAS
SIGNIFICADOS. Diagrama de Classes. Disponível em: <
https://www.significados.com.br/diagrama-de-classes/ >. Acesso em: 27/04/2024.