Relatório de Aula Prática - Análise Orientada A Objetos

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ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

PORTFÓLIO – ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS

RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA

VANDERSON SILVA MOTA - RA3517909902

Anápolis/Go
2024
Sumário
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 3
2 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................................... 3
2.1 Classes: Representam objetos ou conjuntos de objetos com estrutura e
comportamento comuns. ........................................................................................................ 3
2.2 Pacotes: Agrupam elementos relacionados. ................................................................ 3
2.3 Enumerações: Representam tipos de dados definidos pelo usuário. .......................... 3
2.4 Artefatos: Representam entidades físicas em um sistema de software. ...................... 3
2.5 Relacionamentos: Definem a estrutura e o comportamento entre
elementos do modelo. ............................................................................................................ 4
2.6 Qualificadores em Extremidades da Associação: Parte opcional de
extremidades de associação que mantém atributos de associações. .................................... 4
3 Atividade Proposta: .............................................................................................................. 4
3.1 RESOLUÇÃO DO PROBLEMA:................................................................................... 4
4 CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 6
5 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 6
1 INTRODUÇÃO
A orientação a objetos surgiu para resolver problemas na criação de softwares complexos,
antes projetados com decomposição funcional e sub-rotinas. A falta de encapsulamento lógico
levava à ausência de divisão de tarefas, resultando em código extenso e difícil de entender.
Isso aumentava os custos e o risco de falhas de manutenção
Podemos identificar como um dos maiores problemas a não existência de encapsulamento
lógico para operações e dados, o que leva a não existência da divisão de tarefas por
responsabilidades. O que leva a construção de longos trechos de código, muitas vezes difíceis
de compreender devido ao acúmulo de responsabilidade que lhe é atribuído.
Nessa atividade irei mostrar o diagrama de classe, que é muito utilizado em orientação a
objetos, e, como ele funciona, suas vantagens e desvantagens de utiliza-los. Irei desenvolver
um diagrama de uma locadora de veículos com todas as classes que o compõe e seus
atributos.
2 DESENVOLVIMENTO
Em UML, diagramas de classes são um dos seis tipos de diagramas estruturais. Os diagramas
de classe são fundamentais para o processo de modelagem de objetos e modelam a estrutura
estática de um sistema. Dependendo da complexidade de um sistema, é possível utilizar um
único diagrama de classe para modelar um sistema inteiro ou vários diagramas de classe para
modelar os componentes de um sistema.
Em um projeto de software orientado a objetos, os diagramas de classe criados durante os
estágios iniciais do projeto contêm classes que normalmente são convertidas em classes e
objetos de software reais quando você grava o código. Posteriormente, é possível refinar a
análise e os modelos conceituais anteriores em diagramas de classe que mostrem as partes
específicas do sistema, interfaces com o usuário, implementações lógicas e assim por diante.
Os diagramas de classe tornam-se, então, uma captura instantânea que descreve exatamente
como o sistema funciona, os relacionamentos entre os componentes do sistema em vários
níveis e como planeja programar esses componentes.

Os seguintes tópicos descrevem elementos de modelos nos diagramas de classes:


2.1 Classes: Representam objetos ou conjuntos de objetos com estrutura e
comportamento comuns.
Objetos: Instâncias de uma classe.
2.2 Pacotes: Agrupam elementos relacionados.
Sinais: Especificam comunicações assíncronas entre objetos.
2.3 Enumerações: Representam tipos de dados definidos pelo usuário.
Tipos de Dados: Definem valores de dados.
2.4 Artefatos: Representam entidades físicas em um sistema de software.
2.5 Relacionamentos: Definem a estrutura e o comportamento entre
elementos do modelo.

2.6 Qualificadores em Extremidades da Associação: Parte opcional de


extremidades de associação que mantém atributos de associações.

3 Atividade Proposta:
Desenvolva um diagrama de classes para um sistema de locação de veículos, levando em
consideração os seguintes requisitos:

• A empresa tem muitos automóveis. Cada automóvel tem atributos como número
da placa, cor, ano, tipo de combustível, número de portas, quilometragem,
RENAVAM, chassi, valor de locação etc.
• Cada carro tem um modelo e uma marca, mas um modelo pode relacionar-se a
muitos carros e uma marca pode referir-se a muitos modelos, embora cada
modelo só tenha uma marca específica.
• Um carro pode ser alugado por muitos clientes, em momentos diferentes, e um
cliente pode alugar muitos carros. É preciso saber quais carros estão locados ou
não. Sempre que um carro for locado é preciso armazenar a data e hora de sua
locação e, quando for devolvido, a data e hora de devolução

3.1 RESOLUÇÃO DO PROBLEMA:


Para fazer esse diagrama de classes, foi utilizada a plataforma Visual Paradigma Online.
Contemplando o diagrama de classes elaborado para o sistema de locação de veículos
A seguir tem a resolução do diagrama de classes:
Foram definidas todas as classes que compõe um sistema de locação.
Um automóvel ele possui um ou mais modelos, e um ou mais modelos podem ter mais de uma
marca. Mas só pode ter uma locação de automóvel por vez pelo cliente.
Mas um cliente pode fazer uma ou mais locações se ele não tiver nenhuma pendência. Isso
pode ser definido pelo atributo conCliente (Consultar Cliente)
Pode ter muitos outros atributos para compor essas classes, mas aqui foi colocado essencial
para um sistema ser executado de forma funcional para aquilo que foi proposto.
As classes são compostas por nome (obrigatório), atributos e operações. Classes são
descritas via suas propriedades, que podem ser primitivas – representadas via atributos – e
composta – representada como associação para outras classes. Quando transformadas para
código, as propriedades se tornam sempre campos de classe. Pode ser observado também
que em cada atributo tem um tipo, que corresponde o tipo que será utilizado no código fonte
(string, date, void, int, double, etc).

4 CONCLUSÃO
Com essa atividade prática podemos ver qual o objetivo de usar um Diagrama de Classes,
que nada mais é que descrever o modelo geral de informação de um sistema, que resultam de
um processo de abstração através do qual se identificam os objetos relevantes no contexto
que se pretende modelares e se procuram descrever características comuns em termos de
propriedades (atributos) e comportamentos (operações). Foi possível internalizar os
conhecimentos adquiridos da disciplina Análise Orientada a Objetos e aprender de modo
prático a utilizar o software Visual Paradigm. O desenvolvimento dessas habilidades é de
suma importância para trabalhar na estruturação de projetos na área de Engenharia de
Software.

5 REFERÊNCIAS
SIGNIFICADOS. Diagrama de Classes. Disponível em: <
https://www.significados.com.br/diagrama-de-classes/ >. Acesso em: 27/04/2024.

EDISCIPLINAS. Programação Orientada a Objetos. Disponível em:


<https://l1nq.com/ZtArH >. Acesso em: 27/04/2024.

DEVMEDIA. Artigo Engenharia de Software 2 – Análise Orientada a Objetos.


Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/artigoengenharia-de-software-2-analise-
orientada-a-objetos/9150>. Acesso em: 27/04/2024

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