Ta Ai Tua Ficha Corno

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JOGADOR

VICTOR RYAN
PERSONAGEM
Humano Curandeiro Clérigo 2 WYNNA
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 2 2 3 1 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 10 14 15 16 13
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
29 13 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
adaga des 1d4 2 curto Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
For
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + -1 + 3 + 2 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
armadura 3 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

escudo 2 / ✔ ReligiãoG 6 = 1 + Sab + 2 +


0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bálsamo restaurador x2 0.00 0.00

maleta de medicamentos 0.00 0.00


jade 600pl 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


616
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar Ferimentos:Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+2.

Arma Espiritual:Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade
possua uma), que surge flutuando a seu lado.
Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma

habilidades de raça e origem Resistência a Energia:Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.
Medicina: Você pode gastar uma ação completa
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma Dedo Verde:
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima
resultado do teste exceder a CD(2d6 com um pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso,
resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
diante). Você só pode usar este poder uma vez por novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
dia numa mesma criatura.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar
dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.

Voz da Natureza:Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina)
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
habilidades de classe e poderes +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.Um alvo hostil ou
que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou
seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o
alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Médico dede
Médico Campo:Você
Campo:Você soma sua
somaSabedoria aos PV restaurados
sua Sabedoria aos PVpor
restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura.
suas habilidades e itens mundanos de cura.

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