Ta Ai Tua Ficha Corno
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VICTOR RYAN
PERSONAGEM
Humano Curandeiro Clérigo 2 WYNNA
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 0 2 2 3 1 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 10 14 15 16 13
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
armadura 3 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Curar Ferimentos:Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+2.
Arma Espiritual:Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade
possua uma), que surge flutuando a seu lado.
Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma
habilidades de raça e origem Resistência a Energia:Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.
Medicina: Você pode gastar uma ação completa
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma Dedo Verde:
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima
resultado do teste exceder a CD(2d6 com um pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso,
resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
diante). Você só pode usar este poder uma vez por novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
dia numa mesma criatura.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar
dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
Voz da Natureza:Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina)
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
habilidades de classe e poderes +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.Um alvo hostil ou
que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou
seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o
alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Médico dede
Médico Campo:Você
Campo:Você soma sua
somaSabedoria aos PV restaurados
sua Sabedoria aos PVpor
restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura.
suas habilidades e itens mundanos de cura.
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