Atividade de Matemática Gamificada Com Pixel Art
Atividade de Matemática Gamificada Com Pixel Art
Atividade de Matemática Gamificada Com Pixel Art
1. Introdução
As aulas de Matemática na Educação Básica, na maioria das vezes, ainda
priorizam as listas de exercícios baseadas na manipulação de técnicas operatórias em
detrimento da compreensão do conceito e da aplicação. Dessa forma, os alunos não se
sentem motivados e/ou desafiados na produção do conhecimento. Ressaltamos que nós,
professores, na maioria das vezes, desenvolvemos conteúdos sem nos preocuparmos com
outros caminhos para o ensino de Matemática que podem potencializar a aprendizagem,
como a História da Matemática, a Resolução de Problemas, a Modelagem Matemática, a
Investigação Matemática e as Tecnologias digitais.
Os resultados da avaliação diagnóstica das Escolas Estaduais do Ceará, no que se refere
ao desempenho na prova de Matemática, mostram claramente que os alunos continuam
apresentando dificuldades. As estatísticas apresentam baixos rendimentos, que podem ser
observados pelo Sistema Permanente de Avaliação do Ceará (SPAECE), assim como no
Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e, também, no Program for International
Student Assessment (PISA). De acordo com D’Ambrosio (2012), não devemos estranhar
que o rendimento dos estudantes esteja cada vez mais baixo, em todos os níveis de ensino,
pois a maioria deles não aguenta coisas obsoletas, inúteis e muitas vezes desinteressantes.
Portanto, no ensino da Matemática, necessitamos incorporar elementos pedagógicos
diferenciados que proporcionem, aos estudantes, criatividade, senso crítico e interação.
Além disso, é necessário termos materiais e desenvolvermos práticas que possam
contribuir para que o aluno entenda a matemática que está ao seu redor, contextualizando-
a. Sendo assim, as aulas devem ser baseadas em estratégias de ensino que ofereçam
desafios mais complexos, que desenvolvam nos alunos uma postura proativa no trabalho
colaborativo, visando ao desenvolvimento integral do ser humano, conforme afirma a
Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018).
Desta forma, a fim de proporcionar o protagonismo do estudante e um ensino
significativo, tem-se o seguinte questionamento: Como o processo de ensino para a
aprendizagem de Matemática pode ser potencializado a partir de atividades desenvolvidas
no Google Planilhas? Diante disso, será apresentada uma atividade, no Excel, de função
do 2º grau, no 1° ano do Ensino Médio, durante a qual, à medida que os estudantes vão
respondendo às questões corretamente, um pixel art vai sendo construído digitalmente.
Destacamos que o uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC)
proporciona parte das mudanças que vêm acontecendo em sala de aula. Para Bergmann e
Sams (2018, p. 40), “os alunos de hoje crescem com acesso à Internet, YouTube,
Facebook MySpace e a muitos outros recursos digitais”. Portanto, novas possibilidades
de expressão e de comunicação, como a capacidade de animar objetos na tela, de criar
conteúdos colaborativos, em espaços físicos diferentes, e a realização de aulas, vão além
das paredes da sala de aula e dos muros da escola. Há diversas possibilidades de
implementação das TDIC no fazer pedagógico, porém destacamos que o caminho
escolhido consiste na implementação de metodologias ativas, ou seja, na criação de
ambientes de aprendizagem que promovam a construção do conhecimento a partir da
inserção das TDIC nas atividades.
De acordo com Bacich e Moran (2018), as metodologias ativas enfatizam o protagonismo
do aluno, o seu envolvimento e a sua participação reflexiva, em todas as etapas do
processo, experimentando, desenhando, criando, com orientação do professor.
Dessa forma, fazemos um convite para transformar as práticas pedagógicas e para tornar
a sala de aula um local onde os estudantes possam encontrar saberes culturais e vozes de
formas conceituais profundas e, ao mesmo tempo, fazer a experiência da vida coletiva,
solidária, plural e inclusiva (RADFORD, 2020, p. 14).
2. Fundamentação Teórica
Tendo como principal estratégia o desenvolvimento de professores e pesquisadores, de
modo que eles possam usar suas pesquisas para aprimorar seu ensino e, consequentemente
o aprendizado de seus alunos (TRIPP, 2005), a metodologia de pesquisa-ação educacional
foi aplicada na elaboração deste trabalho.
Pode-se destacar que o processo de ensino para a aprendizagem de Matemática precisa
incorporar materiais e práticas interativos para o seu melhor entendimento. Por meio de
experimentação individual, ou em grupo, de atividades que estimulem a dúvida, a
interação com pares, o desenvolvimento do raciocínio lógico e abstrato, dentre outros
procedimentos, que possibilitem ao aluno a construção do seu próprio conhecimento,
mediados pelo professor em sala de aula, passando a ser, como menciona Carvalho et al
(2017, p. 3161), “um cenário fértil e promissor para conjugação dos saberes, onde as
relações entre professor e aluno ganham mais notoriedade a partir do envolvimento de
um ensino atraente, resultado de uma aprendizagem ativa”.
Nesse contexto professores e alunos são seres em fluxo, ou seja, como projetos de vida
inacabados e em contínua evolução, coproduzindo conhecimento de forma engajada
(RADFORD, 2020), portanto
[...] o planejamento e a organização de situações de aprendizagem deverão ser
focados nas atividades dos estudantes, posto que é a aprendizagem destes, o
objetivo principal da ação educativa [...] há necessidade de os docentes
buscarem novos caminhos e novas metodologias de ensino que foquem no
protagonismo dos estudantes, favoreçam a motivação e promovam a
autonomia destes. (DIESEL et al., 2017, p. 270)
De acordo com D’Ambrosio (2012, p. 96), o fundamental não é mudar o arranjo dos
móveis na sala, mas mudar a atitude dos professores. Assim, as metodologias ativas
trazem a possibilidade de uma sala de aula que entende e contempla essas mudanças. Os
professores devem compreender o aluno como um sujeito histórico que participa
ativamente da construção de seu conhecimento, resolvendo problemas reais, trabalhando
em equipe, compreendendo o mundo ao seu redor (DIESEL et al., 2017) e também
As metodologias ativas são estratégias pedagógicas para criar oportunidades
de ensino nas quais os alunos passam a ter um comportamento mais ativo,
envolvendo-os de modo que eles sejam mais engajados, realizando atividades
que possam auxiliar o estabelecimento de relações com o contexto, o
desenvolvimento de estratégias cognitivas e o processo de construção de
conhecimento. (VALENTE et al., 2017, p. 464)
Na literatura há diferentes exemplos de metodologias ativas, entre elas: sala de aula
invertida (flipped classroom), ensino híbrido, aprendizagem baseada em problemas,
aprendizagem baseada em jogos e aprendizagem baseada em problemas e projetos.
Segundo Andreetti (2019, p. 29), a aprendizagem baseada em jogos, que se utiliza de
elementos dos jogos digitais para promover o ensino e aprendizagem, também coloca o
aluno como protagonista, como aquele que busca seu conhecimento através de desafios,
fases, conquistas e trabalho em equipe. Vale destacar a importância da utilização dos
jogos no cotidiano escolar, pois os nossos alunos, normalmente, estão habituados a jogar
algo. Ou seja, estão inseridos em um mundo de jogos, onde desafios, recompensas,
cooperação e competição são bastante atraentes. Segundo Morán (2015, p. 18),
determinados jogos estão cada vez mais presentes em diversas áreas de conhecimento e
em diferentes níveis de ensino, com destaque para os jogos colaborativos e individuais,
de competição e de colaboração, de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas.
Dessa forma, a atividade desenvolvida, problemas de função do 2° grau, na qual os
estudantes constroem um pixel art a partir das respostas corretas, fundamenta-se em
metodologias ativas. Com isso temos uma ferramenta que pode tornar a aprendizagem
mais acessível e colaborativa e, também, seguimos o pensamento de Diesel et al (2017,
p. 276) de que a “escola precisa ser útil para a vida, de modo que os estudantes possam
articular o conhecimento construído com possibilidades reais de aplicação prática, ou
seja, aprender com sentido, com significado contextualizado”.
3. Gamificação
De acordo Andreetti (2019, p. 30), a gamificação no ensino utiliza mecânicas e estratégias
de jogos para engajar estudantes a resolverem problemas em seus processos de
aprendizagem. Além disso, Esquivel (2017, p. 27) ressalta que “a gamificação tem por
função primordial, quando aplicada à educação, unir estes dois aspectos tão importantes
– os elementos motivacionais dos games e os importantes conteúdos do currículo
escolar”.
A elaboração da atividade fez uso da gamificação como uma metodologia ativa para
ensino e aprendizagem de conteúdos de Matemática do primeiro ano do Ensino Médio,
podendo ser adaptada para diversos níveis. A proposta está inserida na aprendizagem
baseada em jogos, pois trabalhamos os conteúdos de função do 2º grau, de forma
gamificada, na qual os estudantes teriam de resolver problemas em equipe enquanto
estavam imersos em elementos dos jogos.
4. Atividade
Dentre os objetivos de aprendizagem em Matemática para Ensino Médio, de acordo com
a BNCC (BRASIL, 2017), está o estudo de funções polinomiais do 2º grau em diferentes
contextos. Visando a este alinhamento é apresentada uma atividade gamificada, pois, na
maioria das vezes, os conteúdos e as atividades propostas são bem tradicionais, baseadas
em listas de exercícios enormes e sem contextualização.
Uma vez que as atividades gamificadas trazem um fator de diversão, tornando-as mais
interessantes, buscou-se uma forma de atrelar o conteúdo didático com elementos dos
jogos, como recompensas e objetivos, para além das respostas corretas. Dessa forma,
espera-se que a participação e o ensino-aprendizagem sejam ampliados.
Mais especificamente, a atividade proposta aborda as seguintes habilidades da BNCC:
Construir modelos, empregando as funções polinomiais de 1º ou 2º graus, para resolver
problemas em contextos diversos, com ou sem apoio de tecnologias digitais e, também
;(EM13MAT302), e investigar pontos de máximo ou de mínimo de funções quadráticas
em contextos envolvendo superfícies, Matemática Financeira ou Cinemática, entre
outros, com apoio de tecnologias digitais (EM13MAT503).
Alinhado com estas duas habilidades, foi utilizado um software de planilha eletrônica e
questões relacionadas ao estudo de funções do 2º grau. Qualquer software atual de
planilha eletrônica consegue lidar com este tipo de atividade, tornando-a acessível e
adaptável para qualquer área do conhecimento.
Dessa forma, foram apresentadas aos alunos um arquivo de planilha eletrônica com
algumas questões relacionadas ao estudo de funções de 2º grau e espaços demarcados
para eles colocarem as respostas. Usando fórmulas condicionais nas células das respostas
em conjunto com células configuradas previamente com um pixel art, algumas partes do
pixel art são exibidas quando cada resposta dada está correta. A atividade aplicada em
sala para análise é representada pela Figura 2.
Figura 2. Atividade com as respostas corretas e o pixel art apresentado.
6. Referências