Cast (Equipamento)

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CUSTOMIZAÇÃO AVANÇADA PARA SISTEMAS DE TUBULAÇÃO

Treinamento Cast3D
Equipamentos
&
Estruturas

∫ntegra Soluções em Sistemas Ltda®.


Cast3D – Versão 1.2

1
As informações contidas neste documento estão sujeitas à alteração sem prévio aviso.
Nenhuma parte deste documento pode ser reproduzido, ou transmitido em qualquer
formato eletrônico ou mecânico, sem a expressa autorização dos responsáveis.

© 2004 Treinamento ∫ntegra Soluções em Sistemas Ltda®.

∫ntegra Soluções em Sistemas Ltda®.


AutoCAD is a registered trademark of Autodesk Inc.

2
Índice
Introdução ......................................................................................................................... 04

Capitulo 1
Conhecimentos AutoCad3D ............................................................................................. 05
Convenção ........................................................................................................................ 05
Conceitos AutoCad 3D ..................................................................................................... 05
UCS (User Co-ordinate System) ……………………………………………......................... 06
Comandos View 3D .......................................................................................................... 07
3D orbit ............................................................................................................................. 09
Adjust Clipping Planes ...................................................................................................... 10
Criando View Ports ........................................................................................................... 11
Xref (Referencia Externa) ................................................................................................. 11
Definição da representação na Tela do AutoCAD ............................................................ 12

3
Introdução

O Cast3D é um poderoso software de Modelamento tridimensional


manipulado através de banco de dados relacional, tendo como objetivo o
projeto e detalhamento de plantas industriais com a construção da maquete
eletrônica e posteriormente produção de todos documentos necessários para
execução da obra.

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Capitulo 1 – Conhecimentos AutoCad 3D

Convenção
No curso a seguir serão usadas as seguintes convenções:

• Modelo: Representa um desenho (ou arquivo) AutoCAD.


• UCS: Representa o sistema de coordenadas do usuário (User Co-
ordinate System) do AutoCAD.
• Vistas: Representa o ponto de vista da câmera em relação ao objeto
visto. Quando se “rotaciona” uma vista não significa a rotação do objeto
em relação aos eixos X, Y e Z.
• XRef: Um desenho (arquivo) inserido no desenho corrente como uma
referencia externa.

Conceitos AutoCad 3D®


O Cast3D é uma ferramenta muito simples de ser utilizada, otimizando até
mesmo os elementos primitivos de modelagem, portanto não necessita que o
usuário seja um Expert em AutoCad 3D.
Basicamente, as ferramentas necessárias do AutoCad para um bom uso
do software são o bom entendimento do sistema de coordenadas, comandos
de vista e manipulação de arquivos externos.
A versão do AutoCAD que estaremos descrevendo neste treinamento é a
versão 2002, porem se enquadra de igual maneira para a versão 2000 ou
2004.
Primeiramente vamos adotar o milímetro como unidade de trabalho
padrão. Podendo-se também trabalhar em qualquer unidade de medida.
Todo projeto tem como referencia seu ponto 0,0. Portanto devemos tentar
adotar sempre que possível o sistema de coordenadas em relação a esse
ponto para que todas as disciplinas envolvidas tenham como referencia o
mesmo ponto de partida.
Os eixos de coordenadas como no AutoCad 2D são os eixos X e Y
adicionando-se o eixo Z para se trabalhar com três dimensões.

A relação para coordenadas absolutas x,y e z correspondem as


coordenadas Norte, Leste e Elevação da seguinte forma:
• eixo X(positivo) = a Leste
• eixo X (negativo) = a Oeste
• eixo Y (positivo) = a Norte
• eixo Y (negativo) = a Sul
• eixo Z (positivo) = a Elevação
• eixo Z (negativo) = a Elevação Negativa.

Essa correspondência só vale quando a UCS estiver em World (absoluta)


como veremos. Pois dentro do comando Rota do Cast3D (Capitulo 2) veremos
que ele trabalha na maior parte dos casos com coordenadas Relativas.

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UCS (User Co-ordinate System)

A UCS como já foi dito antes é o sistema de coordenadas do AutoCAD.

Com ela você consegue trabalhar com coordenadas absolutas e


relativas.

Coordenada Absoluta é quando você esta usando como referencia o


“marco zero” da planta (coordenada 0,0,0 do arquivo dwg).
Coordenada Relativa é quando você usa um ponto como referencia para
fazer o próximo comando.

Existem varias ferramentas do próprio AutoCAD para Filtrar melhor os


eixos.
Vamos enfatizar apenas as mais comuns. Mesmo porque o Cast3D tem
ferramentas personalizadas poderosas que facilitam e dão melhor
produtividade no uso para os comandos empregados no modelamento do
projeto.
Para chamarmos a barra de ferramentas UCS podemos clicar com o
botão direito do mouse sobre uma barra de ferramentas já aberta e clicar na
opção UCS.

Figura 1.1 – Barra de Ferramentas UCS.

Descrição dos comandos mais necessários da barra de Ferramentas


UCS.

World Ucs – É usado para voltar a UCS para o ponto 0,0,0 do


modelo.

Origin Ucs – É usado para definir um novo ponto de referencia.

Previous Ucs – Usado para voltar a Ucs para a situação anterior.

6
Comandos View 3D

Tanto no AutoCAD como em outros softwares 3D os comandos de vistas


são necessários para uma boa visualização do projeto e recursos que lhe dêem
total controle sobre a área a ser detalhada.

Para chamarmos a barra de ferramentas de vistas podemos clicar com o


botão direito do mouse sobre uma barra de ferramentas já aberta e clicar na
opção View.

Figura 1.2 – Barra de Ferramentas View.

Os seis primeiros cubos da barra de ferramentas View são das vistas:


Superior, Inferior, Esquerda, Direita, Frontal e Traseira.
E os quatro últimos cubos de visualização são respectivamente das vistas:
Sudoeste, Sudeste, Nordeste e Noroeste.

Gostaríamos de dar um tratamento especial para o comando named


views (nomear vistas). Pois sua utilização integrada com o Cast3D é de grande
auxilio quando se trata de maquetes complexas com muitos elementos
modelados que dificultam a visualização de certos objetos.

Figura 1.3 – Janela Named View (Nome da Vista).

Comando Named View possibilita salvar a vista corrente para que seja
possível visualizá-la no mesmo ponto outras vezes, sem que seja necessário
fazer todo o processo de fatiamento da vista (Adjust Clipping Planes – tópico
3d-Orbit) toda vez que quiser ver determinado detalhe.

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Figura 1.4 – Ambiente de trabalho do AutoCAD com uma Maquete do Cast3D.

Em situações de maquetes complexas o ideal é você criar nomes de


vistas para cada necessidade. Ex: Vistas para separar Elevações de cada Nível
da planta ou mostrar um determinado equipamento.

Para salvar uma vista, selecione a viewport desejada clique no ícone


named view na barra View e no botão New...

Figura 1.5 – Janela para criar uma nova Vista.

Digite o nome desejado para a vista e clique no botão OK.

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Toda vez que você precisar voltar em determinada vista basta clicar no
ícone named view , selecionar o nome da vista desejada e clicar no botão
Set Current e no botão OK para trazer a vista de volta a viewport selecionada.

Figura 1.6 – Janela Named View, com varias vistas salvas.

3D orbit
Em um projeto tridimensional é necessário você ter total controle sobre as
vistas bem como conseguir rotaciona-las e fazer planos de cortes como já dito
anteriormente.
O AutoCad tem um comando muito poderoso chamado 3D orbit que lhe
da a possibilidade de rotacionar a vista em tempo real.
O ícone do 3D orbit esta na barra de ferramentas Standard Tollbars.

- 3D Orbit

Clicando em um dos quatro nós (arcball)


dos quadrantes do 3D orbit ele rotaciona a vista travando a rotação no sentido
do eixo de rotação, ou se clicar fora do arcball ele rotacionara aleatoriamente
em função do ponto selecionado.
3D orbit.

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Figura 1.7 – Rotacionando a vista com o comando 3D Orbit.

O 3D Orbit proporciona uma rotação em tempo real para uma interação


maior com a vista.

Adjust Clipping Planes


O comando Adjust Clipping Pane (Ajustando planos de cortes) é utilizado
para você seccionar uma peça ou no nosso caso a Maquete Eletrônica.
Não entraremos em muitos detalhes sobre este comando, pois no Cast3D
temos uma ferramenta personalizada para a mesma função.
O ícone do Adjust Clip Plane esta na barra de ferramentas 3D Orbit.

- Adjust Clip Planes

Apesar de um
comando muito útil ele
se torna lento quando
o arquivo 3D é muito
complexo por isso foi
criado um comando
especifico para criar
planos de cortes no
Cast3D™ chamado
“rscp” (que será mos-
trado posteriormente).

Figura 1.8 – Ambiente do comando Adjust Clip Planes.

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Criando View Ports
Podemos trabalhar no AutoCAD com mais de uma vista fazendo com que
em muitas situações possamos otimizar o trabalho com visualizações mais
claras.
No menu do AutoCAD View> Viewports> New Viewports...

Figura 1.9 Temos varias opções para criarmos vistas mas usaremos na Standard Viewports>
Three Right e no Setup: 3D.

Xref (Referencia Externa)


Para se trabalhar em um projeto com varias pessoas e disciplinas
envolvidas são necessárias estruturas de pastas e arquivos para podermos
trabalhar de forma organizada.
Cada disciplina tem de trabalhar com as mesmas coordenadas e as
mesmas unidades de medida. Por convenção vamos adotar o milímetro.
Para se anexar outros modelos envolvidos no projeto basta clicar no ícone
Xref da barra de ferramentas insert ou digitar xref na linha de comando.

- Xref

Figura 1.10 – Janela Xref Manager.


11
Para anexar um modelo clique no botão Attach... Localize a pasta onde se
encontra o modelo e Clique no botão Ok.

Figura 1.11 – Janela Select Reference File.

Figura 1.12 – Janela External Reference.

Desmarque a opção Specify On-screen para que seja inserido nas


coordenadas 0,0,0 do modelo e Clique Ok.
Caso você deseje, poderá inserir o Xref com um ponto especifico.

Definição da representação na Tela do AutoCAD


Para que o AutoCAD represente de uma forma de bom entendimento o
Modelo, definiremos agora algumas variáveis do AutoCAD com os seguintes
comandos:
Pdmode – Define como será representado o ponto na tela do AutoCAD.
Usaremos o numero “3” que é uma representação em cruz.
Pdsize – Define o tamanho que será representado na tela do AutoCAD
esse ponto. Usaremos o “0”, pois ele se ajusta de acordo co o Zoom da tela.
Isolines – Define a representação das linhas de uma peça em vista
isométrica. Usaremos a definição “0” para que só apareça as linhas de
contorno definidas no Dispsilh.
Dispsilh – Define a representação da “Silhueta” dos elementos usaremos
“1” para mostrarmos somente o contorno das peças.

12
Capitulo – 2 Cast3D Modelador

Conceito

O Cast3D tem como conceito básico o trabalho com diversos modelos


(arquivos DWG) separados por disciplinas e áreas do projeto.
No caso especifico de Equipamentos, veremos que para cada
Equipamento teremos um arquivo DWG, pois desta forma conseguiremos
controlar melhor a produção da maquete, podendo em determinada fase do
projeto ter diversas pessoas envolvidas no modelamento dos equipamentos,
Estruturas entre outras e outros definindo o Layout, inserindo os modelos dos
equipamentos e outras disciplinas em um arquivo via Xref, (como aprendemos
anteriormente pág.11), posicionando-os em seus lugares.
Os equipamentos podem ser modelados em suas coordenadas reais ou
na coordenada 0,0,0. Depende do critério a ser adotado.
Vamos adotar o modelamento nas coordenadas 0,0,0 para que sejam
colocados em suas posições reais no modelo do Layout.
Essa forma de trabalho nos parece mais produtiva, pois uma vez que
adotássemos o modelamento do equipamento direto na suas coordenadas
reais dentro do seu próprio modelo, havendo a necessidade de um
remanejamento de posições num caso de mudanças no Layout, seria
necessário entrarmos em todos os modelos dos equipamentos que tivessem
sido mudados de posição para colocarmos em suas novas coordenadas e
quando voltássemos para o arquivo do Layout veríamos a situação atualizada.
Enquanto que se modelarmos todos os Equipamentos nas coordenadas 0,0,0
(do arquivo do equipamento), mudaríamos suas posições dentro do próprio
arquivo de Layout como se fossem blocos livres.

Ambiente de Trabalho.

O Módulo do Cast3D para Equipamentos é também agregado aos


componentes de Estrutura Metálica, pois muitos Equipamentos tem
componentes como vigas, (Skids), colunas (Pernas), chapas entre outras que
fazem parte de seu conjunto de peças. Poderíamos dizer então que esse
módulo é utilizado para modelarmos peças mecânicas gerais com o intuito de
fazermos o detalhamento do projeto da instalação da Maquete Eletrônica e não
como um software de detalhamento de Equipamentos ou Estrutura Metálica.
Vamos modelar alguns equipamentos para nos familiarizarmos com a
interface e a filosofia de trabalho do Cast3D no modulo de Equipamentos.
Vamos criar uma bomba centrifuga. Para isso após abrirmos o AutoCAD
vamos criar um arquivo novo na pasta do projeto corrente na subpasta de
Equipamentos.
O critério para nomearmos os arquivos no modulo de Equipamentos é
definirmos o nome do Equipamento como nome do arquivo. No nosso exemplo
vamos criar o arquivo em sua respectiva pasta com o nome B-01.dwg.
Dividiremos a área de trabalho em três viewports (como aprendemos na
pág. 11).

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Figura 2.1 – Área de
trabalho definida em três
viewports 3D.

Os modelos de Equipamentos deverão ser modelados usando como


referencia os desenhos dimensionais do fabricante, fazendo com que ele seja
uma situação real do que será fabricado.

Orientamos para um bom controle a nível de supervisão do projeto, que se


adote por padrão a documentação e histórico da modelagem dos
Equipamentos, uma vez que nem sempre no começo de um projeto temos
todas as informações já definidas dos equipamentos e muitas vezes usamos
desenhos não aprovados para uma modelagem inicial.

Para isso usaremos um recurso do próprio AutoCAD que podemos


guardar informações adicionais ao próprio arquivo DWG.
No menu File> Drawing Properties...

Figura 2.2 – Na janela Properties [Summary] conseguimos guardar muitas informações


importantes, como também na [Statistics] conseguimos ver outras informações como data
de criação do arquivo, ultima modificação, Salvo por e horas totais de edição do arquivo. 14
Documentando informações desta forma, conseguimos controlar melhor o
progresso do projeto, pois quando tivermos novas revisões dos desenhos do
fabricante conseguiremos saber em qual revisão foi modelado o Equipamento.

O Ambiente de trabalho passa pelo menu Cast Ref.

Figura 2.3 – O Menu Cast Ref é bem simples tendo


como principal comando o item Entidades.

Veremos que o item Entidades é onde encontraremos todas as primitivas,


paramétricas, perfis entre outras. Teremos também os comandos relacionados
a manipulação e entradas no modelo.
Veremos na Figura 2.4 a caixa de dialogo do comando Entidades.

Figura 2.4 – A interface da Entrada de Peças separa por categoria os tipos de peças que
podemos modelar, desde simples primitivas até complexas paramétricas, podendo também
mesclar paramétricas com primitivas para construir Equipamentos e Estruturas complexas.

Após termos criado o arquivo e documentado as informações relacionadas


ao Equipamento vamos selecionar o tronco Equipamentos na janela
Disponíveis para localizarmos o item bombas.

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Definiremos agora as medidas da bomba a partir do desenho dimensional
do fabricante da bomba.

Figura 2.5 – Preencheremos toda as dimensões da tabela Dimensões relacionando com as


letras da figura da paramétrica.

Reparamos que na janela ativa ela traz o item bomba com outros sub
itens que são dos bocais de sucção e descarga da bomba e do motor utilizado
na bomba.
Ao clicarmos no bocal B1 sera aberta uma nova janela pedindo as
entradas de dados do bocal como vemos a seguir.

Figura 2.5 – Preencheremos a Espec e a dimensão do bocal de Sucção da Bomba.

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Repetiremos o mesmo processo para o bocal de Descarga da Bomba
mantendo o mesmo diâmetro e Espec na saída da bomba apesar de na maioria
das vezes ser de diâmetro menor.
Clicaremos agora na janela ativa no item motor.
Definiremos o tipo do motor pegando na tabela de motores.

Figura 2.6 – Após definirmos o motor


clicamos em OK e na Caixa de
dialogo principal clicamos no botão
“Atualiza” e depois no botão “Fim”.
Quando perguntado se deseja tirar
as interferências Clicamos em “Sim”.

Figura 2.7 – A Bomba é modelada com a coordenada 0,0,0 na face inferior do Skid alinhada
com o centro da descarga.

Agora vamos rotacionar a posição da bomba de forma que o motor da


bomba fique na direção de Y. Para isso usaremos o próprio comando
Entidades, pois usamos ele também para editar as paramétricas e as
primitivas. Os elementos do Cast3D são totalmente reeditáveis.
No menu Cast Ref> Entidades vamos clicar no botão “Selecionar” e
daremos um clique em qualquer peça da bomba. Com isso o Cast3D pega as
propriedades da bomba para que possamos reeditá-las.
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Figura 2.8 – Nos botões inferiores da caixa de dialogo estão todos os controles de
posicionamento e alinhamento da paramétrica.

Usaremos agora o Botão Y para alinharmos a bomba no eixo


principal, que posicionara a bomba no sentido longitudinal para Y.
Clicamos em “Fim” para finalizarmos a edição.

Os Botões de controle do eixo secundário controlaria o


sentido da elevação da bomba que por padrão esta em Z. Mas se
posicionarmos o sentido para X por exemplo a bomba ficaria deitada conforme
a figura 2.9.

Figura 2.9 – Usamos este exemplo somente para demonstrarmos o eixo secundário
cllicaremos novamente no Z para orientarmos no sentido correto. 18
Vamos agora modelar a base de concreto para a nossa bomba.
Novamente no menu Cast Ref> Entidades selecionaremos agora o item
Civil> Base R e daremos as seguintes medidas.

Figura 2.10 – Após definirmos suas medidas, clicaremos em “Atualizar”. Repare que ela
ficara orientada perpendicular ao sentido da bomba.

Alinhamento de Eixos
Para entendermos melho os Botões de Alinha eixo principal e Alinha
eixo secundário, vamos dizer que eles são relativos para cada primitiva ou
paramétrica de acordo com as características da peça.
No caso da bomba quando modelamos partimos do principio que seu eixo
principal fosse o sentido longitudinal pois é o sentido do próprio eixo do motor.
Por isso quando quisemos orientá-la para Y, escolhemos o Botão Y do Alinha
eixo principal.
Já no caso de paramétricas de peças mais simples como é o caso da
base da bomba as dimensões “A” e “D” respectivamente são “X” e “Y” e a
medida “B” é a extrusão para “Z”. Isso relativo as coordenadas absolutas do
modelo.
Após preenchermos as dimensões da base clicaremos no botão
“Atualizar” para representar a base no modelo. Repare que ela já ficou
orientada na posição correta, pois definimos as medidas nos sentidos
correspondentes aos eixos do modelo. Agora teremos que movê-la, pois ela
tem como pivô o centro da base e precisaremos coloca-la de forma que sua
parte superior faceie a parte inferior do skid da bomba e fique alinhada com
toda a base da bomba.
Para isso usaremos os recursos de movimentação do pivô para
conseguirmos este resultado.

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Movimentação do Pivô
O Pivô é o ponto de inserção da paramétrica. Com ela nós conseguimos
movimentar o elemento dentro do modelo, temos quatro possibilidades de pivô
para movimentação.

Figura 2.11 – O pivô de movimento define a partir de qual


ponto você quer fazer a movimentação. Após definir o pivô de
movimento temos o ícone da seta para irmos para o modelo
para definirmos o elemento a ser movimentado com o ponto
do pivô já definido previamente, a menos que tenhamos
definido o pivô de movimento “Selecionar”. Como veremos a
seguir suas características.

Vamos usar o pivô de movimento “Selecionar, pois não queremos mover


em relação ao pontos de entrada, origem ou saída e sim por um ponto
selecionado do modelo, no nosso caso o centro da face superior da base civil,
como vemos na figura 2.12.

Face superior da base civil

Face inferior do skid da bomba

Figura 2.12 – O pivô Seleção nos solicita primeiro o ponto base depois o destino.

Antes de definirmos o destino repare que nosso destino não é


simplesmente um ponto qualquer, pois não queremos facear a face superior da
base civil (ponto base do pivô Seleção) com a face inferior do skid da bomba.
Nós vamos precisar “construir” esse ponto, pois vamos querer que ele
fique 45mm defasado da face inferior do skid.
Para isso temos também uma outra poderosa ferramenta que se chama
Ponto de Construção.

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Comando Ponto de Construção.
O CAST3D tem um poderoso comando de precisão e de auxilio para
construirmos pontos. Esse comando se chama Ponto de Construção (pc), ele
nos proporciona uma flexibilidade incrível no ponto de vista de chegarmos a um
determinado ponto com mais facilidade, bem como construir pontos que seriam
muito mais difícil de conseguirmos de outra forma.
Ele é um subcomando de todos os comandos do CAST3D do RMOVE,
RCOPY, Entidades entre outros.
Vamos agora descrever alguma características da caixa de dialogo ponto
de construção.

Figura 2.13 – O Ponto de


X, Y e Z Construção pode ser
chamado pela linha de
comando ou pelo menu
suspenso (SHIFT + Botão
Direito do mouse).

A caixa de dialogo do Ponto de Construção nos oferece varias opções


para chegarmos no ponto desejado. Os botões nos dão a possibilidade de
pegar o ponto através do próprio modelo, sendo que o primeiro de cima para
baixo pega o ponto nos três eixos X, Y e Z. Respectivamente os outros três
botões pegam o ponto respeitando somente o eixo específico.

Transporta as coorde-
nadas adquiridas, para as
coordenadas correntes.

Coordenadas corrente Coordenadas adquiridas


no modelo. no modelo.

Figura 2.14 – Ao adquirirmos os pontos no modelo ou via preenchimento dos campos, teremos
de transportar as coordenadas adquiridas para os campos das coordenadas correntes para
que ela passe a ser valida.

21
Agora vamos usar o Ponto de Construção para movermos a base civil
para “baixo” da nossa bomba.
Como já definimos o ponto base (ponto de referencia para a
movimentação) vamos agora na linha de comando digita pc ou SHIFT + Botão
direito do mouse> Ponto de Construção.
Abrira a caixa de Dialogo Ponto de Construção.

X, Y e Z

Figura 2.15 – Clicaremos no


ícone para pegarmos as
coordenadas nos três eixos.

Agora no modelo Clicaremos no Snap Midpoint da face inferior do Skid da


bomba. Após essa seleção voltaremos para a caixa de dialogo Ponto e teremos
que transferir as coordenadas adquiridas para as coordenadas correntes.
Como mostra a figura 2.16.
Transportaremos as coordenadas
adquiridas para as coordenadas
correntes.

Figura 2.16 – Transferirndo as


coordenadas adquiridas para as
coordenadas correntes.

Coordenadas adquiridas no Midpoint


da face inferior do skid da bomba.

Após transferirmos as coordenadas os campos das coordenadas


adquiridas voltam a zerar enquanto as coordenadas correntes foram
incrementadas com as novas coordenadas. Como vemos na Figura 2.17.

22
Linha imaginaria de construção do Ponto.

Figura 2.17 – Repare que foi criada uma linha imaginaria mostrando que a UCS foi
transferida do ponto de partida para a coordenada adquirida.

Agora no campo da coordenada Y preencheremos -45, pois em relação a


UCS na figura 2.17 vemos que o sentido que queremos ir é negativo. Então
clicaremos na Seta que transporta as coordenadas para transportá-la para
as coordenadas correntes. Então clicaremos no botão “OK” para finalizarmos a
aquisição do ponto e movermos a base para a posição desejada.

Figura 2.18 – Repare que locamos corretamente a base com a ajuda do Ponto de
Construção.

23
Criando uma Ligação
Após termos finalizado a modelagem do equipamento precisaremos criar
Ligações Lógicas que farão com que o equipamento possua informações nos
bocais dizendo suas dimensões, especificações, extremidades, Identificação,
Classe de Pressão e Função.
Essas informações são extremamente necessárias para fazermos o
traçado da tubulação, pois ela pegará essas informações para partirmos com a
linha, já colocando a tubulação no diâmetro e espec do bocal do equipamento.
Como também quando gerarmos os isométricos, plantas de tubulação, lista de
bocais, etc.
Não podemos confundir as definições que demos aos bocais quando os
modelamos junto ao equipamento, aquelas informações foram validas como
definição de tipos e dimensões físicas dos bocais para efeito de modelagem e
não como informações de propriedade do bocal para a integridade ao modelo.
Para criarmos uma ligação lógica, no menu Cast Ref>Criar Ligação.

Figura 2.19 – Abrirá a Caixa de Dialogo


Ligação externa.

Na Caixa de Dialogo Ligação Externa serão definidas todas as


características do bocal como Espec, Tamanho, Identificação, Classe de
Pressão e Função do Bocal.
Preencheremos agora as características dos Bocais da bomba que
acabamos de modelar.

Figura 2.20 – Definição das características


do bocal.

Após preenchermos as informações necessárias clicaremos no botão


“Local” para definirmos a face do bocal como mostra a Figura 2.21.

24
Figura 2.21 – Selecionamos o centro da extremidade externa do bocal modelado.

Após definirmos o centro do bocal definiremos o lado externo do bocal.

Figura 2.22 – Apontaremos para a direção da


saída do bocal e daremos um clique com o
mouse.

Não se trata de sentido de fluxo, pois se fosse, nesse caso, teríamos de


direcioná-lo para dentro da bomba, pois se trata de uma sucção, mas na
verdade é o sentido que a tubulação será modelada.
Isso é valido para qualquer bocal, com essa possibilidade podemos criar
qualquer primitiva e definirmos como um determinado bocal ou ponto de saída
de tubulação.
Após a definição da direção o Cast3D voltará para a Caixa de Dialogo e
clicaremos no botão “OK”.
Repare que após essas definições aparecerá um ponto na face do bocal.
É esse ponto que estão com as informações a respeito do bocal.
Se você não estiver vendo bem o ponto no bocal veja as variáveis para
configurar a representação desse ponto na pág. 12 nos comandos pdmode e
pdsize.
Temos também a ferramenta no menu Cast Ref> Edita uma Ligação, que
como o próprio nome diz serve para editarmos uma ligação (ponto) já definida.
Basta apenas chamarmos o comando e selecionarmos o ponto com as
informações que desejamos editar.

25
Comandos de Edição no Cast3D.

Editando uma paramétrica.


Temos vários comandos no Cast3D para editarmos elementos já
modelados.
Se quisermos modificar alguma característica do equipamento já
modelado basta voltarmos no comando Entidades, (Cast Ref.> Entidades),
para editá-lo.
Na caixa de Dialogo Partes de Equipamento clicaremos no botão
“Selecionar” e selecionaremos a paramétrica que desejarmos editar.
Clicaremos como exemplo na bomba modelada para vermos novamente a
representação dela com suas respectivas dimensões.

Figura 2.23 – Agora podemos editar qualquer medida e em seguida clicarmos em atualizar para
redefinirmos a paramétrica da Bomba.

Após a edição clicaremos em “Fim”. Nos será perguntado:

Figura 2.24 - Se clicarmos em “Sim” todos os elementos


que tiverem interferência (um sobrepondo ao outro) será
subtraída a intersecção.

Dependendo da complexidade do Equipamento modelado o ideal é só


pedirmos a remoção das interferências após sua finalização e quando
precisarmos entrar no comando Entidades por qualquer motivo a menos que se
tenha alterado alguma coisa usar o botão “Não” para ele não precisar ficar
processando para ver se tem alguma interferência.

26
Manipulação de Elementos
Como vimos anteriormente dentro do comando Entidades no menu Cast
Ref, conseguimos mover as peças modeladas usando os recursos de seleção
do pivô bem como movimentação através dele. Porém em muitas situações a
maneira mais fácil de fazermos determinadas modificações é por fora desse
comando direto da interface do próprio AutoCAD.
O Cast3D funciona interagindo totalmente com os comandos nativos do
AutoCAD, porem com alguns comandos novos e parecidos com os originais do
AutoCAD que facilitam nossas edições, pois foram criados para uma edição
facilitada para o ambiente 3D como os comandos rmove, rcopy e poderosos
comandos de Snap personalizados para aquisição de pontos complexos que
seriam mais complicados de adquiri-los da forma tradicional de trabalho no
ambiente 3D do AutoCAD. Veremos a seguir alguns deles.

RMOVE
O Comando RMOVE é a forma mais fácil de você mover um elemento ou
um objeto qualquer do modelo. Ele é semelhante ao move do AutoCad, com a
vantagem da praticidade de você poder a partir do ponto de origem clicar com
o botão direito do mouse para mudar a direção da UCS e digitar somente o
valor da distância a ser deslocado, enquanto o move convencional você para
andar na direção de Z tem que digitar coordenadas relativas a origem Ex:
@0,0,1000.

Vamos mover a bomba que estamos criando 1000mm na direção do eixo


X. Para isso na linha de comando digitamos o comando Rmove ou no menu
Cast3D> Move3D.
Selecionamos a bomba e a base e clicamos ENTER.
Definimos o ponto base (pivô), por exemplo, a base da bomba.
Apontamos o mouse na direção de X e digitamos 1000.
Repare que o equipamento foi deslocado 1000mm na direção de X.

Para o procedimento que acabamos de fazer fizemos uma rotina muito


simples, pois mudamos o equipamento de lugar apenas em uma direção, mas
poderíamos telo movido nas três coordenadas.
Vamos agora aplicar o Ponto de Construção, na linha de comando ou no
menu do CAST3D chamamos o comando Rmove. Selecionaremos a bomba e
a base e teclamos ENTER. Será solicitado então a origem (Pivô) para base da
movimentação, clicaremos na face inferior da base. Ao nos ser solicitado o
ponto o destino digitamos (pc) ou (SHIFT + Botão direito do mouse Ponto de
Construção). Abrira a janela Ponto de Construção. Preencheremos então os
campos das coordenadas adquiridas x=1500, y=2000 e z=3000. Clicamos
então no transportador de coordenadas que jogará esses valores para a
coordenada corrente. Após clicarmos no botão OK ele movera nosso
equipamento para as coordenadas preenchidas.

27
RCOPY
O Comando RCOPY assim como o rmove é a forma mais fácil de você
copiar um componente ou um objeto qualquer do modelo. Ele é semelhante ao
copy do AutoCad, com a vantagem da praticidade de você poder a partir do
ponto de origem clicar com o botão direito do mouse para mudar a direção da
UCS e digitar somente o valor da distancia a ser copiado, enquanto o copy
convencional você para andar na direção de Z tem que digitar coordenadas
relativas a origem Ex: @0,0,1000.

Criando Modelos de Estruturas Metálicas.


Com o Cast3D podemos também modelar Estruturas Metálicas, para isso
usaremos também os elementos dentro do comando Entidades.
Diferente dos modelos de Equipamentos que modelamos todos no 0,0,0
do modelo para que depois via Xref. possamos locá-lo no modelo que for
criado o Layout. No modelo de Estrutura nos parece ideal que se modele
diretamente nas coordenadas do projeto para que depois não seja necessário
definir sua posição via Xref, mas também poderia ser adotado o outro critério.
Criaremos um novo arquivo para o Pipe Rack na pasta Metálica do projeto
corrente e salvaremos como Pipe Rack.
No Menu Cast Ref.> Entidades na Janela Disponíveis selecionaremos o
tronco> Metálica> Colunas> Colunas1.

Figura 2.25 – Na janela Disponíveis podemos selecionar diversos tipos de elementos


parametrizados.

Clicando na janela Ativa, selecionaremos a pasta Colunas.

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Figura 2.26 – Ao clicarmos na pasta
Colunas será aberta a caixa de dialogo
para escolhermos o tipo de coluna.
Selecionaremos Coluna 1.

Ao Clicarmos no botão “OK” voltaremos para a tela principal do comando


Entidades que agora nos apresentara mais subpastas na janela ativa.

Figura 2.27 – Ao definirmos na caixa de dialogo anterior a Coluna tipo Coluna 1, ao


voltarmos para a tela principal ela nos criou mais subparamétricas com os componentes da
Coluna 1.

Entraremos em todas as paramétricas e definiremos todas as sua


medidas como veremos na Figura a seguir.

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Figura 2.28 – Medidas das paramétricas para dimensionar o Pórtico 1.

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