Arauto Dos Esquecidos 1.3

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SUMÁRIO

1 Arauto dos Esquecidos


OS ESQUECIDOS
O Arauto
O selo
Criando um Arauto dos Esquecidos
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Selo Proibido
Poder dos Esquecidos
Violência Abismal
Recuperação Abismal
Selo Proibido Grau 2
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Fúria dos Esquecidos
USURPAR CARACTERISTICA
Visão Abissal menor
Besta do Selo
Selo Proibido Grau 3
Usurpar Característica Maior
Visão Abissal maior
Selo Proibido Grau 4
Usurpar Característica Superior
Besta do Selo Maior
Visão Abissal Superior
Selo Proibido Grau 5
Besta do Selo Superior
Corte Extra-Planar
2 Aresenal dos Esquecidos
Anátema
Lâmina Encantada de Alonne
Lâminas De Drakkar
Lâmina Rúnica
Lâmina do Brilho do Luar
Lâmina Dívina de Ladriel
Lâmina de Salim
Imorthalis
Glacius e Ignius
Corrente de Katrikam
Lâmina do Esquecimento Eterno
3 Créditos
Arauto dos Esquecidos
O selo
OS ESQUECIDOS O selo é sua forma de comunicação com
Os esquecidos são Deuses, dragões, os esquecidos, por ele os esquecidos
demônios, diabos, Gigantes, Reis e enviam parte de seus poderes a você.
Rainhas do passado, Heróis, pessoas que Diferente do Patrono do Bruxo, os
realizaram grandes feitos, além de todos esquecidos sempre estão presentes com
os humanoides cujos nomes ninguém se você, seja transformando suas vontades
recorda pois viveram nos primórdios dos em armas especiais que possuem de grande
planos existenciais. Todos os seres atuais poder, ou auxiliando você em momentos
independente de quão grandiosos e críticos durante o combate, até mesmo o
poderosos, nunca sequer ouviram falar trazendo de volta a vida caso seja
no esquecidos, mas eles descobriram uma necessário, eles o protegem com garras e
forma de serem lembrados, através de um dentes pois eles precisam de você para
Porta-voz, um Campeão, um Arauto, que serem lembrados, e você, é sua única
carregará a marca dos esquecidos e terá esperança de escaparem do sofrimento
como missão, realizar feitos tão agonizante do esquecimento.
grandiosos, que todos os seres,
incluindo entidades e deuses, os
reconheceriam, recuperando sua glória Criando um Arauto dos Esquecidos
perdia, e fazendo com que seus nomes
sejam escritos no universo, onde ninguém Você pode fazer um Arauto dos
Esquecidos rapidamente seguindo estas
jamais apagará. sugestões. Primeiro, Força deve ser a sua
maior pontuação de habilidade, seguida
pela Destreza, depois Sabedoria ou
O Arauto Inteligência, a escolha. Segundo,
Algumas crianças nascidas no dia do Sol escolha o antecedente Herdeiro.
Negro, nascem com uma pequena marca de
nascença em sua mão. Durante toda a
infância, a criança é acometida por
sonhos e pesadelos, sempre com alguma
figura que ela nunca viu na vida,
morrendo ou clamando por ajuda.
Conforme cresce a criança passa a
escutar sussurros no vento, como se
alguém estive tentando se comunicar, em
uma língua tão antiga, que não existe ser
vivo capas de compreende-lo a não ser
você. Ao alcançar a maturidade, a marca
de nascença que você carregava se
transforma em uma espécie selo que faz
com que você adquira habilidades jamais
vistas.
O Arauto
Poder dos
Bonus de Lâminas Esquecidos Fúria dos Besta do Selo
Nível Proficiencia Características do Selo (usos) Esquecidos (Transformações)
1 +2 Selo Proibido 1 — — —
2 +2 Poder Esquecido, Violência Abismal 1 2 — —
3 +2 Selo Proibido Grau 2 2 3 — —
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 2 4 — —
5 +3 Fúria dos Esquecidos 2 5 +1 —
6 +3 Usurpar Característica 3 6 +1 —
7 +3 Visão Abissal menor 3 7 +1 —
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 8 +2 —
9 +4 Besta do Selo 4 9 +2 1
10 +4 Selo Proibido Grau 3 4 10 +2 1
11 +4 Usurpar Característica Maior 4 11 +3 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 12 +3 2
13 +5 Visão Abissal maior 5 13 +3 2
14 +5 Selo Proibido Grau 4 5 14 +4 2
15 +5 Usurpar Característica Superior 6 15 +4 3
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 6 16 +4 3
17 +6 Besta do Selo Maior 6 17 +5 3
18 +6 Visão Abissal superior 7 18 +5 4
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 7 19 +5 4
20 +6 Selo Proibido Grau 5, Besta do Selo 8 20 +6 5
Primordial, Corte Extra-Planar

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
CARACTERISTICAS DE CLASSE equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um Arauto, você adquire as seguintes características 4d4x10 peças de ouro... faça bom uso.
de classe : Para de drama e já pra loja.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível do Arauto
Pontos de Vida no 1 Nível: 10 (Não soma constituição, e
não pode se beneficiar de quaisquer características que
aumentem sua vida)
Pontos de vida nos Níveis seguintes: 10 (Sempre)
PROFICIENCIAS
Armaduras: Armaduras leves e Médias
Armas: Nenhuma
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Destreza
Idioma Bônus: Primordial
Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Acrobacia,
Arcanismo, Intuição, Intimidação, História, Natureza,
Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência.
Selo Proibido INCREMENTO NO VALOR DE
Começando no nível 1 você se torna o HABILIDADE
portador da vontade dos esquecidos,
você pode manifestar a vontade deles em Quando você atinge o 4 nível e
antigas espadas forjadas no mundo novamente no 8, 12, 16 e 19 nível, você
antigo que eles portavam, ele contém sua pode aumentar um valor de habilidade, à
primeira lâmina. o selo é aprimorado a sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
medida que você sobe de nível com essa dois valores de habilidade, à sua escolha,
classe liberando acesso a novas lâminas e em 1. Como padrão, você não pode elevar
habilidades como mostrado na tabela da um valor de habilidade acima de 20 com
classe. Você pode escolher sua primeira essa característica.
lâmina na sessão "Arsenal Esquecido"
(Ultimas Páginas).
Fúria dos Esquecidos
A partir do nível 5, a fúria dos esquecidos
Todas as armas do arsenal são transborda do selo enquanto você
consideradas magicas, caso elas estejam a estiver ferido. Sempre que esteja com
mais de 15 metros do portador, elas metade ou menos dos pontos de vida, você
retornam ao selo, em perfeito estado, se adiciona o modificador da Fúria as suas
quebradas, serão restauradas. o portador jogadas de Ataque e Dano.
é proficiente com elas e para invoca-las,
troca-las ou recupera-las em combate é
necessária uma ação bônus. USURPAR CARACTERISTICA
No nível 6, ao encontrar armas corpo a
corpo magicas, durante um descanso
Poder dos Esquecidos longo, você pode realizar um ritual para
A partir do nível 2, seu selo recebe cargas transferir características únicas da arma
de poder dos esquecido que podem ser para uma de suas lâminas ou retirar uma
consumidos para usar habilidades das característica adicional que ela já
Lâminas ou pela Violência Abismal, essas possua para troca-la por outra, as
cargas retornam com descansos curtos característica são absorvidas mesmo se a
ou longos; Você começa com 2 cargas e arma estiver sob maldição e não é
ganha mais a medida que você sobe de necessário fazer sincronização. Você não
nível com essa classe, como mostrado na pode colocar características de armas
tabela. diferentes na mesma arma. Cada Lâmina
pode ter no máximo 1 característica
extra.
Violência Abismal
No nível 2, o poder dos esquecidos pode
ser direcionado em ataques extras. Após
sua ação de ataque você pode usar sua
ação bônus, gastando 1 uso de poder dos
esquecidos para fazer ataques adicionais.
Você começa com 1 ataque extra e recebe
adicionais nos níveis 5, 9, 13 e 17.

Selo Proibido Grau 2


A partir do nível 3, todas as lâminas
despertam uma lasca de seus poderes, no
capítulo do "Arsenal", está a descrição
do poder que cada uma desperta nesse
nível (Últimas Páginas).
Visão Abissal menor salva, porém você desmaia por 1 hora e
quando acordar, estará sob os efeitos da
No nível 7 seus olhos são banhados em exaustão adquiridos. (Ao se transformar
energia esquecida. você adquire visão no os usos do Poder dos Esquecidos gastos
escuro de 9 metros caso não possua, e são restaurados).
caso já tenha ela aumenta em 3 metros.

Selo Proibido Grau 3


Besta do Selo
A partir do nível 10, todas as lâminas
A partir do nível 9, quando você cair a 0 despertam um pouco mais de seu poder, no
pontos de vida 1 vez por semana, você capítulo do "Arsenal" está a descrição do
encarna a fúria e a vontade dos poder que cada uma desperta nesse nível
esquecidos em seu próprio corpo, uma (Últimas Páginas).
massa negra e fétida começa a vazar do Além disso todas as Lâminas se tornam
selo e que consome o portador em um extensões do seu corpo, deixando de
casulo negro, emanando diversos tipos de possuir peso nas suas mãos, agora você
energia, então após um tempo (início do pode usar 2 armas ao mesmo tempo, armas
seu turno), o casulo se rompe e dela a
que deveriam ser usadas com as 2 mãos
terrível besta do esquecimento surge, agora podem ser usadas com apenas uma.
criada com o único propósito de se vingar (Lâmina de Drakkar, Glacius e Ignius são
aqueles que o querem impedi-lo de se exceções e habilidades que necessitam das
tornar eterno. Até o final do combate, 2 mãos, ainda serão necessárias).
você adquire uma aparência monstruosa
de tamanho grande, possuindo assas (9
metros de voo), e pele negra enrijecida
(resistência a dano físico de meios não
Usurpar Característica Maior
mágicos), emanando uma aura sinistra No nível 11 você consegue transferir
(teste de Sabedoria ainda mais traços para suas armas, o
CD8+proficiencia+Força, se passar, a limite de características únicas aumenta
criatura se torna imune a esse efeito por para 2 em todas as Lâminas.
24 horas, em uma falha as criaturas ficam
amedrontadas) e portando lâminas Visão Abissal maior
esquecidas.
A besta tem 1 ponto de vida e recebe No nível 13, Sua visão é infundia com o
metade da sua vida máxima como vida esquecimento, sua visão no escuro
temporária, a besta não pode receber aumenta para 18 metros e você consegue
cura de nenhum tipo a não ser de si ver através de escuridão mágica, você
mesma. As Lâminas portadas por ela se também adquire vantagem nas jogadas de
tornam grandes e possuem dado de dano percepção e investigação.
extra base da arma portada, e a
característica alcance de 3 metros.
Selo Proibido Grau 4
A partir do seu turno, o contador da
transformação se inicia. Nos seus turnos, no nível 14 todas as lâminas despertam
você só pode atacar, se mover ou usar as parte de seu poder máximo, no capítulo
habilidades do Arauto. Em todos os seus do "Arsenal" está a descrição do poder
turnos, você recebe 1 ponto de exaustão que cada uma desperta nesse nível
passivo, que entram em ação quando a (Últimas Páginas).
besta morre ou quando você sai de
combate, se você possuir 6 ou + pontos de
exaustão passivos, seu corpo é totalmente Usurpar Característica Superior
consumido e você morre definitivamente. No nível 15, sua transferência se torna
Caso o alvo da besta morra antes de você perfeita, você consegue retirar todas as
obter 6 contadores, toda energia dos características de uma arma e infundi-las
esquecidos retorna para o selo e você se na sua.
Besta do Selo Maior Corte Extra-Planar
A partir do nível 17, A Besta do A partir do nível 20, 1 vez por dia, você
Esquecimento se torna mais resistente, o pode abrir mão da sua transformação
deslocamento de voo aumenta para 18 bestial para concentrar toda essa energia
metros e adquire resistência a todos os em sua Lâmina para cortar o tecido dos
tipos de dano, incluindo mágicos, você planos, com 1 ação e 1 Transformação da
adquire toda sua vida máxima como vida besta, você abre uma fenda extra-planar
temporária em vez de metade. ao atacar (mesmo se atacar o nada) para
um plano de sua escolha. A fenda possui 3
metros de comprimento e 1,5 metros de
largura e dura 5 minutos ou pode ser
Visão Abissal Superior fechada antes com uma ação bônus (é
possível usa-la para arrancar e levar
A partir do nível 18, seus olhos são partes de criaturas para outros planos).
totalmente consumidos pelo
esquecimento, tornando-se totalmente
negros como um buraco sem fim para você
ver o mundo como ele realmente é. você
Adquire visão verdadeira de 20 metros.

Selo Proibido Grau 5


No nível 20, seu selo agora possuí
totalmente o poder dos esquecidos, suas
lâminas despertam seu poder máximo, no
capítulo das lâminas está a descrição do
poder que cada uma desperta nesse nível
(Últimas Páginas).

Besta do Selo Superior


A partir do nível 20 você passa a
controlar sua transformação bestial,
deixando ela ainda mais poderosa e dando
a ela acesso a sua Lâmina mais poderosa, A
Lâmina do Esquecimento Eterno. durante
seu turno, você pode usar 1 turno para se
transformar na besta, ganhando o dobro
de sua vida máxima como vida temporária
e ela não lhe causa mais exaustão, porém
em vez disso, ela consome 10 de vida
máxima da sua forma humanoide por
turno. Essa vida máxima retorna a você
em 1 semana ou instantaneamente caso
você seja alvo da magia desejo.
Aresenal dos Esquecidos
mesmo (apenas magias, características em
área que sejam em linha podem ser
redirecionadas, apenas em outros alvos).
Anátema, Selo inicial
Enorme espada negra e enferrujada, foi Anátema, Selo Grau 4
forjada por Herclen, um poderoso
guerreiro que descobriu nas profundezas Aprimoramentos: Toda magia e
de uma "caverna" um minério capas de características redirecionadas deixam os
anular toda energia mágica do universo. alvos vulneráveis a esse elemento por 1
Nos dias atuais, essa "caverna" se chama minuto, o teste agora é CD6+nível de
Abismo e é um dos planos inferiores. magia/característica.
A lâmina forjada com o minério, é tão
grossa que acaba esmagando os alvos ao
invés de corta-los.
Anátema, Selo Grau 5
* Possui 2d6 de dano de Concussão. Anti - Magia Total: Com 4 usos de Poder
Esquecido, o portador do selo pode criar
* Especial: Enquanto a empunhar o uma zona de anti - magia de 6 metros
portador se torna imune a centrada nele. Nessa zona móvel,
amedrontamentos e encantamentos nenhuma magia ou característica pode
causados por magia. Deve ser usada com existir, invocações desaparecem,
as 2 mãos para usar suas habilidades. conjuradores aliados e inimigos se
tornam inúteis, itens mágicos se tornam
mundanos, etc, a zona dura 1 minuto.
Anátema, Selo Grau 2
* Lâminas Esquecidas não perdem suas
Anulação Mágica: Enquanto portar essa propriedades.
Lâmina, e for alvo de uma magia ou * Só pode ser usado 1 vez por dia, recarga
característica(habilidades de criaturas, ao amanhecer.
ex: sopro de dragões) ou ainda se estiver
a 1,5 metros de um alvo que sofra dessa
condição.
* Você pode usar sua reação e 1 uso do
poder dos Esquecidos, para tentar corta-
la.
* Faça um Teste de Força CD8+nível da
magia (testes separados para múltiplos
projéteis),(Para características de alvo
único +2 e em área +4), se passar a
magia/característica é anulada (para
magias/características em área, apenas o
espaço atrás de você é anulado além do
seu), caso falhe, a magia/característica
funciona normalmente.

Anátema, Selo Grau 3


Re - direcionamento: Com 1 uso extra do
Poder dos Esquecidos, em vez de cortar
magias e características, agora você pode
redireciona-las ao agressor ou alvos a
até 3 metros centrados nele, o teste é o
Lâmina Encantada de Alonne, Selo Lâmina de Alonne, Selo Grau 5
inicial
Avanço Mortal: Com 4 uso de Poder dos
Nodachi usada pelo Samurai Alonne, um Esquecidos, sua ação de ataque e seu
imponente dragão de prata que lutava deslocamento, você avança em uma linha
sempre em forma humana, ele lutou na de 12 metros de comprimento e 3 de
guerra dos mil anos. largura, fatiando todos os inimigos no
Essa Nodachi possui uma extensa lâmina e caminho, causa 8d8 de dano cortante e
foi forjada para combater inicialmente mais 8d8 de dano de energia caso esteja
gigantes, mas no fim, foi usada para sob efeito do sangue.
matar o próprio Alonne. * Só pode ser usado 1 vez por dia, recarga
* Possui 1d12 de dano cortante, a ao amanhecer.
propriedade alcance de 3 metros e deve
ser usada com as 2 mãos para usar suas
habilidades.

Lâmina de Alonne, Selo Grau 2


Avanço Cortante: Com 2 usos de Poder
dos Esquecidos, sua ação de ataque e
todo seu deslocamento, você avança em
uma linha reta de 4,5 metros de
comprimento e 3 metros de largura em um
dos lados, causando 3d6 de dano
cortante em todos os inimigos que devem
realizar um teste de Destreza,
CD8+proficiencia+força para receber
metade do dano.

Lâmina de Alonne, Selo Grau 3


Sangue encantado: Com 1 uso de Poder
dos Esquecidos, e sua ação, você realiza
um Seppuku, causando 1d12 de dano na sua
vida máxima que retorna ao realizar um
descanso longo, ao retirar a arma de seu
peito, o sangue banhado nela se
transforma em energia, por 1d4+1 turnos
sua arma passa a causar 1d6 de dano de
energia adicional(o dano adicional
também é adicionado ao avanço cortante
em 3d6 de energia).

Lâmina de Alonne, Selo Grau 4


Aprimoramento: O avanço cortante
aumenta em 3 metros de comprimento e
seu dano em 1d6 cortante, além disso
dobra a duração do sangue encantado e
aumenta seu dano em 1d6.
Lâminas De Drakkar, Selo inicial Lâminas De Drakkar, Selo Grau 4
Uma lâmina dupla com empunhadura e Aprimoramento: O dano base da arma
cabo giratório, usada por Drakkar, um aumenta para 1d6 e o dano acumulativo
temível Orc que escravizou diversas também, porém o custo da Execução dupla
tribos de gnomos, forçando-os a aumenta em +2.
trabalhar dia e noite em sua fortaleza de
ferro. Os gnomos forjaram a lâmina para
seu senhor que a usava em caçadas ou Lâminas De Drakkar, Selo Grau 5
para punir os próprios gnomos. Ele Execução e recuperação perfeitas:
acabou sendo morto pela própria Lâmina Quando você usar execução dupla o alvo
por não conseguir recupera-la enquanto de retorno receberá dano dobrado, além
a arremessava em seus escravos. disso você recebe vantagem para
* Possui 1d4 de dano cortante, Acuidade, recuperar sua arma.
arremesso (distância 6/18 metros),
Retornável.
* Especial: Teste de destreza para
recuperar a Lâmina no ar, CD8.
* NÃO pode ser usada com outras armas
ao mesmo tempo.

Lâminas De Drakkar, Selo Grau 2


Arremesso Vicioso: a cada arremesso e
recuperação consecutivos, aumenta o
dano da arma em 1d4 acumulativo e a CD
do teste em 4, caso falhe, a arma cai no
chão e perde os dados extras.
* Em um erro crítico o usuário recebe
dano da arma e de todos os dados
acumulados, a cada 4 de CD a mais, a
margem de erro crítico aumenta em 1,
todos os dados extras são perdidos ao fim
do combate.

Lâminas De Drakkar, Selo Grau 3


Execução dupla: Com 2 uso de Poder dos
Esquecidos, você marca 2 alvos que
estejam entre 6 á 18 metros um do outro,
então você arremessa sua lâmina em um
deles e ela mudará o destino de retorno
para o outro alvo, que deverá passar no
CD atual da arma para não receber dano,
independente de passar ou não, a arma
cairá no chão ao final, e deverá ser
recuperada.
Lâmina Rúnica, Selo inicial
Essa espada de aço negro, foi forjada por Lâmina Rúnica, Selo Grau 4
Voldun, um Gigante de Fogo, para
combater os dragões na guerra dos mil Aprimoramento: o dano elemental
anos. A Lâmina possui runas capazes de aumenta para 1d8 (isso conta para o dano
absorver energia Elemental. Ela e do Corte/Perfuração Elemental), a CD de
Voldun foram despedaçados por um ambos os testes aumentam em 2 e a
samurai, porem antes de morrer o gigante duração da absorção dobra.
com suas ultimas forças, conseguiu
retirar a arma das mãos do samurai e o
decapitou com ela. Lâmina Rúnica, Selo Grau 5
* Possui 1d8 de dano cortante ou Sobrecarga Elemental: 1 vez por dia, Com
perfurante, versátil. 4 usos de Poder dos Esquecidos e sua ação
bônus, o dano elemental sobe para 1d10
(isso conta para o dano do
Lâmina Rúnica, Selo Grau 2 Corte/Perfuração Elemental).
Absorção Rúnica: Quando o usuário * Só pode ser usado 1 vez por dia, recarga
receber ou estiver a 1,5 metros de um ao amanhecer.
aliado ou inimigo que conjure uma magia
ou característica que cause dano
elemental ou receba dano elemental, os
resquícios desse elemento são absorvidos
pelas runas da Lâmina carregando ela
com poder elemental.
* Enquanto a espada estiver carregada,
ela causa 1d6 de dano Elemental
adicional.
* Dura 1d6+1 Turnos (os turnos começam
a ser contados no inicio do turno do
Arauto).

Lâmina Rúnica, Selo Grau 3


Corte / Perfuração Elemental: Enquanto
a Lâmina estiver carregada e Com 2 usos
de Poder dos Esquecidos e sua ação, você
lança uma onda de energia elemental que
percorre um cone de 6 metros e que causa
1D6 de dano elemental a todos os
inimigos na área do cone, para cada
turno restante adicione 1d6 de dano
elemental, descarregando por completo a
arma, ou para Perfurar um único inimigo
causando o dano da arma + 2d6 de dano
elemental para cada turno restante,
também descarregando a arma por
completo.
* Inimigos devem realizar um teste de
Destreza CD8+proficiencia+força para
receber metade do dano do cone ou um
teste de Constituição
CD8+proficiencia+força para receber
metade do dano da Perfuração.
Lâmina do Brilho do Luar, Selo Lâmina do Brilho do Luar, Selo
inicial Grau 4
essa lâmina, similar a uma rapieira
prateada foi forajada por Asemiramis, Aprimoramento: enquanto a arma
Antiga Deusa a Lua, uma das 3 Rainhas brilhar, o dano da arma sobe para 2d10 de
Fada de Faéria. Ela lutou lado a lado com energia, a CA aumenta para +2 e o dano da
os anjos contra o abismo, na primeira Explosão aumenta para 8D10.
Batalha contra os demonios em avernus,
mas acabou morta por seus inimigos.
Lâmina do Brilho do Luar, Selo
* Possui 1d8 de dano perfurante e possui
acuidade. Grau 5
* Especial: Quando a luz da lua toca a Luar eterno: O custo do Falso Luar
lâmina, ela desaparece dando lugar a uma aumenta para 2, ele dura até ser
lâmina de pura energia que emana um consumido e você pode ter até 2 luares ao
brilho azul piscina em um cubo de 3 mesmo tempo, dobrando a CA concedida
metros(ilumina ambientes), centrado em por ele e o dano da espada sobe para 3d10.
você. Enquanto brilhar, o portador
recebe +1 na CA e o dano da arma muda
para 1d10 de energia.

Lâmina do Brilho do Luar, Selo


Grau 2
Falso Luar: Com 1 uso de Poder dos
Esquecidos, você cria uma pequena lua
que flutua acima de você e o segue por 1
minuto, fazendo a espada brilhar.
* A pequena lua, emite Luz azul piscina em
um cubo de 6 metros em torno de você, e
com 1 uso adicional de Poder dos
Esquecidos e sua ação bônus, ela pode
usar a magia Fogo das Fadas, nos alvos
dentro da luz. A CD do teste é
8+proficiencia+força.

Lâmina do Brilho do Luar, Selo


Grau 3
Explosão do Luar: Com 3 usos de Poder
dos Esquecidos e sua ação, enquanto o
Falso Luar estiver ativo, você pode
corta-lo com sua lâmina, que se
sobrecarregará com a luz da lua e
explodirá causando 6D12 de dano de
energia em um Cubo de 9 metros centrado
em você e arremessando todos os alvos em
3 metros longe do raio da explosão.
Todas as criaturas neste cubo exceto
você, devem fazer um teste de Sabedoria
CD8+proficiencia+força para receberem
metade do dano e não serem
arremessados.
Lâmina Divina de Ladriel, Selo Lâmina Divina de Ladriel, Selo
inicial Grau 5
Lâmina curta dourada, Usada por Julgamento Divino : Enquanto Expurgar
Ladriel, um Solar que a mando de sua Corrupção estiver ativa, Com uma ação e
Divindade, Marchou sozinha pelas 4 usos de Poder dos Esquecidos, você e
incontáveis camadas do abismo mas, seus aliados (consome a reação deles),
encontrou seu fim na lâmina de uma levantam suas armas para o céu fazendo
besta. que em um cubo de 9 metros a sua
* Possui 1d6 Cortante, Acuidade. escolha, seja atingida por um imenso
feixe de luz Divina que causando 12D12
* Especial: Causa 1d4 de dano radiante de dano radiante aos inimigos e curando
extra a mortos vivos, diabos e demônios. os aliados nessa área em metade desse
valor.
Lâmina Divina de Ladriel, Selo * Só pode ser usado 1 vez por dia, recarga
ao amanhecer.
Grau 2
Cura Divina: Com 1 uso de Poder dos
Esquecidos, Luzes gentis saem da Lâmina
e se fundem a seus aliados, Curando-os
em 1d6+Sua Proficiencia + seu
modificador de ou destreza, oque for
maior; Essa habilidade não afeta mortos-
vivos ou constructos.

Lâmina Divina de Ladriel, Selo


Grau 3
Expurgar Corrupção: Com 1 uso
adicional de Poder dos Esquecidos,
durante a Cura Divina, Sua Lâmina e de
seus aliados emitem uma chama sagrada,
recebendo 1d8 de dano radiante por 1d4+1
turnos.

Lâmina Divina de Ladriel, Selo


Grau 4
Aprimoramento: A Cura Divina é alterada
para 3d6+Sua Proficiencia + seu
modificador de força ou destreza, oque
for maior e seu alcance em +3 metros,
Expurgar corrupção passa a dar +2 a CA,
vantagem nas jogadas de ataque contra
Mortos Vivos, Corruptores e Dêmonios e
+2 em testes de resistência para você e
seus aliados contra essas criaturas.
Lâmina de Salim, Selo inicial Lâmina de Salim, Selo Grau 5
Uma khopesh, Usada por Salim em Estripar: Inimigos que tiverem a guarda
diversas batalhas. Ele foi um grande quebrada receberão dano máximo de
Conquistador que possuiu um vasto todas as fontes até o início de seu
império, porém foi envenenado e morto proximo turno.
por seu filho.
* Possui 1D4 de dano Perfurante,
acuidade.
* Especial: Apenas pode ser usada pela mão
não dominante do usuário, e deve ser
usada juntamente com outra arma.

Lâmina de Salim, Selo Grau 2


Contra Ataque: Quando o inimigo
portando armas corpo a corpo ou
naturais for lhe acertar, você pode
gastar 1 uso do Poder dos Esquecidos e
sua reação para tentar aparar o golpe do
inimigo, você deve realizar uma jogada de
ataque contra o ataque do agressor.
* Caso sua jogada de ataque seja superior
ao do agressor, você bloqueia a arma do
inimigo, quebrando sua postura e você
pode realizar um ataque com sua outra
arma como parte da mesma reação, esse
ataque recebe vantagem.

Lâmina de Salim, Selo Grau 3


Corte Sangrento: Quando você acertar o
ataque de sua outra arma, você pode
gastar 1 uso de Poder dos Esquecidos
adicional, para executar um golpe
seguencial com a Lâmina de Salim,
causando 2d4 de dano e fazendo o alvo
sangrar. No inicio de cada turno do
alvo, ele deve realizar um teste de
constituição CD8+proficiencia+força
para parar o sangramento, caso falhe
receberá 1D4 dano.

Lâmina de Salim, Selo Grau 4


Aprimoramento: Você recebe +2 nas
jogadas de contra ataque, e o dano do
Corte Sangrento aumenta para 2d6, e o
sangramento para 1d6.
Imorthalis, Selo inicial
Uma lâmina carmesim que parece possuir Imorthalis, Selo Grau 5
pequenas veias que saem de um cristal
vermelho no cabo e percorrem toda Imortalis: Gastando 1 pontos de Poder
extensão da Lâmina. Criada Pelo esquecido, você adiciona 1 acumulo na
Demônio Nasgoroth, A besta Imortal, Lâmina, além disso a cura recebia ao cair
que colocou parte de seu próprio a 0 pontos de vida é Dobrada.
coração na arma (literalmente).
* Possui 1d8 de dano Cortante, Versátil.
* Especial: Quando a Lâmina matar um
inimigo, ela absorve toda essencial vital
dele, aumentando seu dano em 1
(acumulativo).
* Vontade da Lâmina: quando o portador
da espada cai a 0 pontos de vida, a lâmina
consome todo dano extra acumulado
para curar seu portador igualmente; Esse
efeito pode ocorrer apenas 1 vez por dia.

Imorthalis, Selo Grau 2


Profanação Sanguínea: Logo após
acertar e causar dano a um inimigo com a
Imorthalis, você pode gastar 2 usos de
Poder dos Esquecidos, para tentar
corromper o sangue de seu alvo, que
deverá fazer um teste de Constituição
CD8+proficiencia+força, se falhar ele
ficará marcado, e ao receber dano fatal
ou ficar com 1 ponto de vida, a marca
detona, executando o alvo marcado, a
implosão causa 2d10 de dano necrótico
aos alvos perto do executado, teste de
destreza, CD igual, para receber metade
do dano ou também ficarão com o sangue
corrompido, propagando assim o efeito,
gerando dano acumulativo a cada nova
execução para a Imorthalis. (A corrupção
do sangue não afeta aliados).

Imorthalis, Selo Grau 3


Lâmina Vampírica: Gastando 1 uso de
Poder dos Esquecidos, por 1d4+1 turnos,
todo dano causo curará o portador na
mesma quantidade.

Imorthalis, Selo Grau 4


Aprimoramento: Aumenta o dano da
Profanação Sanguínea aumenta para 4d10
de dano necrótico, e a duração da
Lâmina Vampírica se torna 1 minuto.
Glacius e Ignius, Selo inicial
Cimitarras gêmeas, uma de fogo mágico e
outra de gelo mágico, Foram criadas por
Harzan, um Diabo feiticeiro muito
poderoso durante, a guerra de sangue.
* Possui 1D6 de Fogo e 1D6 de Gelo,
Acuidade.
* Especial: Não podem ser usadas com
outras armas.

Glacius e Ignius, Selo Grau 2


Tornado: Com até 3 usos de Poder dos
Esquecidos, você gira até 3 vezes,
liberando ondas de fogo e gelo que
percorrem uma distancia de 3 metros ao
redor de você, causando dano a todos os
alvos no caminho. Causa 1d6 de dano de
Gelo e 1d6 de dano de Fogo a cada giro,
Alvos devem realizar um teste de
Destreza CD8+proficiencia+força, para
receber metade do dano, testes separados
para cada giro.

Glacius e Ignius, Selo Grau 3


Cortes Duplos: Com 1 uso de Poder dos
Esquecidos, todos os seus ataques por
1d4+1 turnos serão com as 2 armas ao
mesmo tempo, você realiza 1 jogade de
ataque, porem o dano será duplo.

Glacius e Ignius, Selo Grau 4


Aprimoramento: o Dano base da Arma
aumenta para 2d8 e o dano do tornado
para 2d8 duplo a cada giro.

Glacius e Ignius, Selo Grau 5


BeyBlayde: Você é capas de se mover
durante o Tornado sem desencadear
ataques de oportunidade, e a quantidade
máxima de usos do Poder dos Esquecidos e
giros aumenta para 9.
Corrente de Katrikam, Selo Inicial * Causa 1d10 de dano trovejante extra a
seres dracônicos.
Essa corrente laminada, banhadas em
sangue de 12 Benhirs foi usada por
Katrikam, a "Senhora da Tempestade", Corrente de Katrikam, Selo Grau 4
para subjugar seus inimigos em campo de
batalha. Aprimoramento: o alcance da corrente
aumenta para 9 metros e Restrição
* Possui 1d6 de dano cortante e a Colérica pode ser usada em alvos de
propriedade alcance de 4,5 metros. tamanho Enorme ou menor.
* Causa 1d6 de dano elétrico extra a seres
dracônicos.
Corrente de Katrikam, Selo Grau 5
Corrente de Katrikam, Selo Grau 2 Desgraça Elétrica: Enquanto Rugidos
Trovejantes estiver ativo, você pode
Restrição Colérica: Logo após causar gastar 4 usos de Poder dos Esquecidos
dano a um alvo de tamanho grande ou para realizar um único ataque com toda a
menor, você pode gastar 2 uso de Poder sua força em um alvo a até 9 metros de
dos esquecidos para tentar agarra-lo você ou 18 metros e vantagem se alvo
com sua corrente, que deve realizar um estiver voando.
teste de resistência de Força, * Em um acerto, você causa 6d10 de dano
CD8+proficiencia+força, em uma, o alvo
elétrico + 6d10 de dano trovejante e se o
tem seu deslocamento reduzido a 0, alvo estiver voando, será derrubado e
ataques corpo a corpo contra ele receberá 1d10 de dano de concussão extra
possuem vantagem e em seu turno, só pode
usar sua ação para repetir o teste para se pra cada 1 metro acima do chão.
soltar.
* Além disso no seu próximo você pode
usar sua ação para puxar ou arremessa-lo
á 3 metros em uma direção escolhida,
terminando assim a restrição.
* Caso o arremesso acerte outro alvo,
objetos de tamanho médio ou
construções, os 2 receberão 2d10 de dano
de concussão.
* Você pode cancelar a restrição com uma
ação bônus.

Corrente de Katrikam, Selo Grau 3


Rugidos Trovejantes: você pode gastar 1
usos de Poder dos Esquecidos, para
despertar o sangue dos Benhirs presente
na corrente por 1d4+1turnos.
* Durante esse período, seus ataques
causam explosões sonoras e 1d10 de dano
trovejante extra, forçando seu alvo e
criaturas a 1,5 metros dele a realizarem
um teste de constituição
CD8+proficiencia+força, ou ficarão
surdos por 1 minuto.
* As explosões sonoras podem ser ouvidas
á 30 metros de distancia.
Lâmina do Esquecimento Eterno,
Selo Grau 5
Uma imensa lâmina feita de poder
esquecido puro, criada por todos os
esquecidos juntos, criada para matar
divindades.
* Possui 3d12 de dano Verdadeiro (Ignora
todas as Imunidades).
* APENAS A BESTA DO ESQUECIMENTO
PODE MANUZEA-LA.

Ondas do Esquecimento
Todos os ataques feitos com essa arma
lançam ondas de energia esquecida pura,
que atavessa todos os alvos em um cone
de 9 metros, que se origina do alvo
golpeado causando 1d12 de dano
Verdadeiro.

ESQUECIMENTO ETERNO
Ao matar um inimigo com essa arma, ele
desaparece do universo, tirando você,
todos se esquecem dele, como se ele
nunca tivesses seguer existido. (caso ele
possua alguma arma, ela entra para o
arcenal dos esquecidos, transformando
ele em um esquecido).
Créditos
->Matheus Henrique
Potczyk Pelogia Ferreira
(Desenvolvedor)

->
https://homebrewery.naturalcrit.com/

Imagem

https://i.pinimg.com/564x/84/a2/b5/84a2b5e775d43ae14ccb954cd3fe1

CONTATO DO DESENVOLVEDOR
[email protected]

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