Midgard: Worldbook (Suplemento - D&D5E)

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LIVRO MUNDIAL

POR WOLFGANG BAUR E RICHARD GREEN

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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TM

LIVRO MUNDIAL TM

Por

Wolfgang Baur, Ricardo Verde,


Dan Dillon, Chris Harris,
Jeff Grubb e Brian Suskind

TM

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Créditos

Designer chefe Wolfgang Baur Layout e Design Gráfico Marc Radle

Os designers Dan Dillon, Richard Green, Jeff Grubb, Artistas de interiores Helge C. Balzer, Gabriel Cassata,
Chris Harris e Brian Suskind Michael Jaecks, George Johnstone, Russell Jones,
Jason Juta, Guido Kuip, Marcel Mercado,
Baseado no trabalho de edições anteriores de Wolfgang Baur, Jeff Grubb,
Beatrice Pelagatti, Jason Rainville, Felipe Gaona Reyde,
Brandon Hodge, Christina Stiles e Dan Voyce
Craig Spearing, Bryan Syme, Michael Witmann
Design adicional Scott Carter, Andrew C Durston,
Cartógrafa chefe Anna Meyer
Ben McFarland, Tom Knauss e Stephen Rowe
Editora Michele Carter Cartografia adicional Liz Courts, Alyssa Faden,
David Hemenway, Sean MacDonald e Stephen Rowe
Edição adicional Scott Gable, Meagan Maricle
Heráldica Addison Rankin
Indexação Lori Ann Curley, Scott Gable
Agradecimentos especiais a Steve Geddes, Carlos
Arte da capa William O'Connor
Ovalle, Christopher Lozaga, Shawn Nolan, Henry
Revisor Blaine McNutt Wong, DJ Yoho, Sebastian Dietz, Chad

Diretor de arte Marc Radle Middleton, Christina Stiles e todos os outros patrocinadores
e colaboradores da edição anterior do cenário.

Doom das Runas de Gelo


Ouça, ó aventureiro, sobre seu wyrd e o destino de todos aqueles que buscam se opor ao que está escrito para eles
no sangue de dragões: O mundo mortal de Midgard é um lugar de heróis, e heróis frequentemente caem como
moedas brilhantes nas garras de Veles, o primeiro dos dragões! Onde escamas farfalham e deslizam, tenha
cuidado, para não entrar nos salões de Valhalla antes do que você gostaria.

Midgard, Kobold Press e seus logotipos associados são marcas registradas da Open Design LLC.
© 2021 Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

Segunda impressão

Número de série: 978-1-950789-23-8

Kobold Press, Open Design e seus logotipos associados são marcas registradas da Open Design LLC.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são aqui identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, novas
divindades, etc.), diálogos, enredos, elementos da história, locais, personagens, arte, gráficos, mapas, barras laterais e imagem comercial.
(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo do jogo aberto: O conteúdo aberto neste livro inclui nomes de monstros, estatísticas, magias, itens e talentos.
Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida em qualquer formato sem permissão.

IMPRENSA KOBOLD
Caixa Postal 2811

Kirkland WA 98083
www.koboldpress.com

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O frio por Wade Rockett

"Está frio", Jiro forçou a saída entre dentes. Depois de um momento, ele tossiu. “Devo?” Jana . . . ?”
“Você disse que não faria frio.” se sacudiu. “Claro”, ela disse, com um
Jana Ravovik caminhou firmemente pela nevasca, seu passo tão gesto amplo na entrada.
preciso e medido quanto o mecanismo de relógio que a movia. “E eu O kobold deu um passo cauteloso para frente, seu experiente
estava certa,” ela disse placidamente para o kobold que lutava contra os olhar observando a neve empilhada ao redor do santuário, as
montes de neve atrás dela. “Não está frio.” estátuas esculpidas, o arco da entrada e as paredes externas do santuário.
Em um ponto, ele parou e olhou duvidosamente para o caminho que
“Você não é frio porque é feito de metal. Não é a mesma coisa.” tinha vindo, então lançou um olhar penetrante para o céu.

“Eu também não estou com frio”, disse Sated Fang. O monge “Alguma coisa?” Sated Fang chamou. Jiro balançou a cabeça
darakhul sentou-se de pernas cruzadas em uma pedra no topo da distraidamente, então continuou em frente até chegar à estrutura em si.
elevação à frente, esperando que os outros o alcançassem. Com movimentos rápidos e leves, ele traçou as pedras da entrada com seus
“É porque você está morto”, disse Jiro. dedos longos e finos. Ele olhou para o chão de pedra com os olhos
Sated Fang deu de ombros, removendo a neve que havia semicerrados por vários minutos antes de dar seu primeiro passo
empilhados em seus ombros. “Eu poderia te matar, se você cauteloso através da soleira. Jana deu um passo à frente, mas parou
quisesse.” quando Jiro rapidamente levantou uma mão de advertência.
“O que você viu?” Jana Ravovik perguntou enquanto se juntavam ao
companheiro. “Só porque nada tentou me matar ainda não significa
Sated Fang desdobrou-se e pulou levemente para baixo é seguro”, ele disse. “Nós viajamos por semanas para chegar aqui.
de seu poleiro. “O santuário está desprotegido, por dentro e por fora.” Você pode ficar com a camisa por mais alguns minutos, enquanto eu faço o
trabalho para o qual você me trouxe até aqui.”
“Você entrou?” Jiro perguntou. Com isso, ele desapareceu no interior escuro do santuário.
“Não,” Sated Fang disse com um sorriso. “Os Blood Vaults Jana e Sated Fang esperavam do lado de fora, o oráculo forjado zumbindo e
me ensinou a não entrar em nenhum templo antigo e ameaçador estalando impacientemente enquanto o monge darakhul examinava as
até que nosso talentoso armeiro diga que é seguro.” colinas ao redor deles em busca de sinais de perigo.
“Bajulador,” Jiro sorriu. “Ei, pelo menos era só veneno daquela vez.” Depois de meia hora, o apito de "tudo limpo" de Jiro soou de dentro e a
dupla entrou no santuário.

Jana agarrou o braço de Sated Fang ansiosamente. “E faça um par de Jiro acendeu sua lanterna, e seu brilho quente encheu o interior
donzelas de gelo esculpidas em pedra estão na porta, uma de cada lado? árido do santuário. Seis bancos de pedra curvados formavam um semicírculo

Uma segurando Iwaz, a runa de Wotan, e a outra carregando Eiwaz, a runa dentro do santuário, todos voltados para um pequeno altar para os Aesir
de Yggdrasil?” que ficavam do outro lado da porta. Acima do altar havia uma janela
Sated Fang virou-se para o oráculo forjado em engrenagens. “Exatamente que dava para as luzes brilhantes do arco-íris das Terras do Norte.
como você viu em sua visão,” ela disse. “É Kaldgate.”
Fogo acendeu nos olhos de cristal de Jana. “Finalmente,” ela disse. “Bem, isso é estranho”, disse Sated Fang.
“Se Rava quiser, poderemos hoje aprender o que perturba a Serpente “É,” Jiro disse, seus olhos brilhando na chama bruxuleante da
do Mundo em seu sono e descobrir uma maneira de reverter a maré lâmpada. “Nós não vimos aquelas luzes quando estávamos lá fora.”
de escuridão que ameaça a Cidade Livre.”
Com isso, ela saiu correndo e desapareceu pela colina. “Magia do Norte?”
Jiro cambaleou atrás dela, até que Sated Fang o colocou em seus ombros “Você não tem ideia”, disseram as luzes.
e correu pela neve com a graça natural de um monge e a resistência Houve uma longa pausa. “Olá,” Jana disse.
incansável de um morto-vivo. As luzes coloridas ondularam e formaram uma forma humanoide —
O santuário era um monte atarracado de pedra cinza, coberto de poeira esbelta e alta como um elfo. Ele falou novamente, sua voz alta e arejada
com neve, uma mancha escura contra uma vista infinita de branco como uma melodia errante tocada em flautas distantes. “Vou poupá-
ofuscante. Uma única porta em sua face oeste oferecia entrada. los de uma explicação longa e, sem dúvida, estranha”, disse. “Vocês três
Conforme o trio se aproximava, eles viram as sentinelas de pedra que viajaram da encruzilhada do mundo, movidos por uma visão, buscando uma
Sated Fang havia descrito. Jiro olhou para Jana. O oráculo, embora resposta para uma pergunta.”
acostumado a ver suas visões se tornarem reais, parecia nervoso ao ver
seus rostos impassíveis e olhos vazios. Jana assentiu. “Por que a Serpente do Mundo se agita em seu sono?”

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“Além disso, quem é você?”, disse Jiro. “E o que você está fazendo uma ponta em um laço. Deslizando-o sobre a cabeça de uma das
aqui?” donzelas de gelo de pedra, ele o apertou, amarrou a outra ponta em
“Não,” Sated Fang sibilou. “Pode ser como um djinn, volta da cintura e então se virou para o thuellai. “Acho que vamos
com seus desejos. Talvez só tenhamos uma pergunta.” descobrir”, ele murmurou. “Jogue-me.”
A criatura-luz riu. “Eu sou Herdogan dos liosalfar, que habitam Jana tirou Jiro da neve. Com a força de sua
as luzes sobre Hyperborea, no extremo norte. Estou aqui para poderosos membros forjados ela arremessou o kobold no centro
cumprimentá-lo e dar-lhe uma mensagem.” da criatura. Ele se chocou contra Sated Fang, sentindo várias de
“Ótimo, ótimo”, disse Jiro. “O que é isso?” suas costelas quebrarem. Fragmentos de gelo o cortaram enquanto
O liosalfar inclinou a cabeça e apontou para além deles, em o uivo enlouquecedor da coisa enchia seus ouvidos. Ele envolveu
direção à entrada. “Siga o frio.” seus braços ao redor da monge e a segurou firmemente enquanto
Eles se viraram e olharam. Lá fora, a nevasca havia se Jana puxava a corda, puxando-os para fora do alcance do
intensificado; de fato, desde que eles entraram, o vento havia se monstro.
tornado um vendaval uivante. Quando eles se viraram, Herdogan havia Eles caíram no chão com um baque. Assim que atingiram, a voz
sumido. de Jana soou. “Rava, fogo da forja, luz na escuridão! Deixe sua
Sated Fang franziu a testa. “Bem”, ela disse. “Essas parecem chama sagrada perfurar o frio!”
direções ruins para mim. Está frio aqui. Está frio lá fora. Tenho certeza Um pilar de fogo desceu do céu, engolfando o thuellai. A neve
de que há lugares ainda mais frios, mas não ao redor dele derreteu em vapor fervente enquanto ele gritava em
ver-" agonia.
O que o monge não viu permaneceria um mistério, pois ela foi “Olhe.” Jana apontou, e Jiro e Sated Fang viram os thuellai
arrebatada no ar por uma rajada de vento estridente e puxada pela escaparem das chamas e alçarem voo, fugindo do vale.
entrada para a nevasca lá fora.
Jiro e Jana correram atrás dela. Assim que estavam do lado de fora, “Ah”, disse Sated Fang.
eles contemplaram o estranho espetáculo do monge envolvido em um “Siga o frio”, disse Jiro.
furioso combate corpo a corpo com uma tempestade de neve. “Mais do que isso,” Jana disse, “eu sei quem estamos fadados a
“Thuellai,” Jana disse sombriamente. “Uma criatura maligna encontrar em seguida em nossa jornada. Aquela criatura não
de gelo e ar, temida por todas as Terras do Norte. Ouvi falar desses simplesmente nos encontrou: ela foi enviada por seu mestre, a quem
monstros: seus uivos trazem loucura, e seu ataque congelante pode agora retorna.”
destruir armaduras.” Jiro olhou fixamente. “Quem?”

“Aposto que eles não gostam de fogo”, disse Jiro. “Boreas”, disse Jana. “Meus amigos, se quisermos descobrir o que
“Você pode tirá-la daí?” buscamos, devemos negociar com o próprio Vento Norte.”
Jiro sorriu torto e, sem dizer mais nada, tirou uma longa corda Houve um longo silêncio. “Podemos comer primeiro?” disse Sated Fang.
da mochila e rapidamente deu um nó. “Estou morrendo de fome.”

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Um Mundo Sombrio de Magia Profunda

O Com o tempo, nossos mundos mudam. Essa é uma das coisas


mais difíceis de perceber sobre um cenário de campanha,
porque quando começamos um novo jogo, tudo parece bastante claro.
prefeito tomou posse em Zobeck, como é tradição. Apesar de muitas
mudanças e aventuras heróicas, o coração de Midgard não mudou — ou,
verdade seja dita, tornou-se mais interessante, mais rico em sua estranheza,
Heróis aqui, vilões ali, eles lutam, jogadores riem e estremecem e tomam mais forte em suas linhas ley e sua magia.
boas decisões e escolhas terríveis. Algum tempo depois, o mundo... prova
ser mais estranho do que pensávamos. Vulcões inesperados entram em Nossos sonhos podem mudar, mas eles continuam sendo nossos sonhos
erupção, ou cultistas se infiltram em vilas pacíficas, ou invasões demoníacas e nossos mundos, e assim eles ainda refletem o impulso que nos levou
conseguem derrubar uma cidadela inexpugnável. a criar este mundo em primeiro lugar. As estradas das sombras ainda
estão abertas, embora agora o Reino das Sombras seja mais fácil de
O que acontece quando as ações dos jogadores mudam o que explorar. A magia profunda ainda está chamando, embora suas linhas ley
pensávamos que sabíamos? Templos se erguem. Necromantes estejam agora mais claramente mapeadas.
malignos morrem sua morte final. Alguém precisa desenhar novas Acho que a mudança, o crescimento e a expansão de um mundo
fronteiras no mapa da campanha e transformar alguns marcadores de são uma das suas maiores alegrias. Vá em frente e descubra com
cidade em ruínas (ou vice-versa). seus próprios olhos novas terras e fronteiras, quais governantes
Na primeira edição de Midgard (chamada de Campaign Setting) em ainda vivem ou foram depostos, e quais tramas foram frustradas
2012, prometemos empilhar altos conflitos, criar um mundo vivo e ou desenvolvidas com o passar do tempo. Midgard espera por você,
determinar se o espírito e os temas essenciais do mundo poderiam mais profunda, mais ampla e mais fantástica do que antes.

incluir mudança, decadência e renascimento. Aqui estamos, cinco anos depois Avante!

(e dez anos no tempo do jogo), e tudo isso se tornou realidade. As nações Wolfgang e a equipe Kobold
de Midgard lutaram, algumas se desintegraram e novas nações estão Kirkland, WA

nascendo. As fronteiras mudaram e uma nova Agosto de 2017

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Índice

1 2 3 4 5 6
Capítulo 1: Visão geral e história........................... 8 O mundo feito Reino de Vidim ......................................................121 Reino Errante dos
novo .................................................... 8 Sete segredos de Kariv ..................................... 124 Os
Midgard................................................... 8 Histórias das grandes Kariv...................................................................125 Capítulo 5: Império
raças .....................................................13 Eventos Dragão..................................... 130 Terras do
recentes..................................................................... 22
Dragoncoil...................................................130 Origens do Império
Regiões de Midgard ..................................................... 22
Mharoti...................................132 As Províncias e o Morza .....................................
Pessoas de Midgard ....................................................... 23 Tempo e 140 Ateshah, Senhor da Província de Gizmiri.................................. 140
calendário sazonal ...................................33 Viagens, feiras comerciais e Satarah al-Beldestani, Castelão de Harkesh ................141 Mharot o Fundador,
festivais .................................. 34 Linhas Ley e estradas Governante de Kalpostan.................. 144 Ibbalan o Ilustre, Governante de
sombrias ..............................................38 Magia e bolsa de Mezar.................................... 146 Lashmaraq Talshah, Governante de
estudos..................................................42 Hariz.................................147 Parsis o Oculto, Governante de
Capítulo 2: Zobeck e a Encruzilhada ..............48 Costumes da Betik ................................148 Rüzgar, Senhor da Neblina e da Fome,
Encruzilhada ..........................................49 Escravos Governante de Zaldiri..... 149 Yiraz Azah, Governante de Marea e das
Anões .............................................................. 50 Zobeck, a Cidade da Ilhas .................150 Glauvistus, o Flagelo, Governante de Rumela.....................
Encruzilhada ..................................52 151 Fronteiras das Montanhas Brancas........................................... 153 Pártia
Governo................................................................................53 Distritos de e os Desertos Vermelhos ..........................................154 Montanhas Proibidas
Zobeck ......................................................... 56 Floresta de Beldestan.......................... 157 Déspota do Mar Rubi..........................................
Margreve .......................................................... 68 Cantões Livres dos 160
Penhascos de Ferro ..........................................69 O Reino
Magdar .............................................................. 76
Perunalia .............................................................................. 82 Cidades e Capítulo 6: Terras do Sul ......................................... 166 Eventos Recentes no
Vilas de Perunalia ..............................................83 Perunalia, o Ducado da Sul .........................................168 Nuria
Filha de Perun ..........................83 Locais em Perunalia .............................................. Natal ................................................................... 170 Cidades Livres do
84 Tiro com Arco em Perunalia ..............................................................85 Deserto ..................................................... 177 Domínio dos Senhores do
Vento ..................................... 181 Costa dos

Capítulo 3: Reinos Sombrios ....................................86 O Reino Sangrento......................................................87 Corsários ............................................................. 185


Eventos Recentes no Reino Sangrento...........................90 Grande Ducado de Morgau, Doresh e Capítulo 7: As Sete Cidades................................. 188 Uma História
Krakovar ........ 93 Disposição das Terras............................................................94 Província de
Supremamente Curta das Sete Cidades ............189 10 Anos de
Krakovar ...................................................99 A Marca do Lobo............................................................101
Mudança..................................................... 190 A Temporada de
Nove Cidades de Niemheim ........................................... 102 Guerra..................................................... 192 República de
Valera ........................................................195
Governo.............................................................195 Legiões
Valeranas ..........................................................198 Valera, a Cidade
Capítulo 4: Planície Rotheniana ................................ 108 Templo ..............................................198 Teocracia de Kammae
Avó Baba Yaga ............................................ 109 Canato dos Straboli.................................. 199 Retorno de
Khazzaki.............................................114 Domínios dos Nethus .................................................................... 199 Kammae Straboli,
Khazzaki................................................114 Hordas de Centauros da Cidade do Oráculo ..........................200 Baronia de
Planície.............................................. 118 Centauros Capleon.................................................. 203 Governo: O
Rothenianos................................................119 Barão ............................................ 203
6

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7 8 9 10 11 12
Cantão de Melana...................................................... 207 Governo: os Capítulo 11: O Reino das Sombras ..........................322 Natureza das

Censores.......................................... 207 Friula, Cidade dos Trevas.................................................. 324 Oshragora, a Cidade Caída nas
Segredos.................................................. 210 República de Sombras ........................332 Clareiras Iluminadas pela
Trombei .................................................. 214 Governo: A Lua..................................................... 333 Luzes
Comuna .................................................. 214 República de Guias ...........................................................339 Corte de Um Milhão de
Triolo ..................................................................217 Governo: Capitães da Estrelas ........................................ 340 A Fome Sem
Frota .........................217 Ilha Serena de Kyprion.................................................. Fim .............................................. 342
222 Governo: A Rainha de Kyprion .......................... Capítulo 12: Panteão .......................................... 344 Novos
222
Domínios.............................................................347 A Grande
Capítulo 8: O Oeste Devastado.................................226 Serpente.....................................................348 Deuses do

História....................................................................... 228 Os Desertos Norte .............................................................. 349 Deuses das

Ocidentais.................................................235 Os Duendes da Encruzilhadas ..........................................................356 Deuses

Poeira.................................................... 242 Ducado Verde de Dragões ..............................................................362 Deuses

Verrayne.........................................244 Grão-Ducado de Élficos ..................................................................368 Deuses do

Bourgund.........................................246 Magocracia de Sul ..........................................................374 Deuses da

Allain................................................. 248 Terras Assombradas dos Cidade .............................................................. 383 Deuses


Gigantes.................................. 259 Baronia de Sombrios..............................................................391

Trenorra.................................................. 261 Jardins de Apêndice ..............................................................402 Antecedentes: Gnoll Caravan


Carnessa.................................................. 261
Raider..........................402 Características da Classe Antipaladino..........................................
Barsella.................................................................. 262
403 Domínio da Luxúria ..............................................................404 Tradições
Capítulo 9: Grão-Ducado de Dornig...................264 Uma Crônica de Arcanas ..............................................................404 Itens Não

Dornig ............................................... 266 Política em Mágicos ..............................................................406 Drogas e

Dornig....................................................... 268 Religião no Grão- Venenos ..............................................................407 Itens

Ducado....................................... 272 Estradas Feéricas de Mágicos ..............................................................408

Dornig .................................................. 272 Principais Cidades do Grão- Artefatos .............................................................................. 412 Magia

Ducado ..................................273 Uma Temporada na Alternativa .........................................................413

Corte..................................................287 Florestas de Feitiços......................................................................... 419

Dornig..................................................290

Capítulo 10: Terras do Norte ......................................296 Terra da Beleza Mesas de Encontro .............................................. 438

Mortal................................................... 297 Vida nas Terras do Índice........................................................................442


Norte................................................. 298 Raças Conhecidas das Terras do
Norte.................................. 302 Reinos do Norte...................................................303
Bjornrike ...................................................................303
Stannasgard ...................................................................310
Huldramose .............................................................. 306
Thursrike ...................................................................314
Trollheim ................................................................... 315
Wolfheim ................................................................... 318

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Visão geral e história

1
O MUNDO FEITO NOVO
A era dos heróis morreu, e a ponte para a glória foi quebrada — Bifrost caiu há muito tempo.
O mundo está perdido em uma era de guerra, de deserto escuro e impérios perdidos afundados sob
as ondas. Apenas a magia e o calor da esperança mantêm as luzes acesas quando coisas
terríveis rondam e as proteções sacerdotais tremem, dobradas por uma raiva sobrenatural hedionda.
Neste tempo sombrio, heróis devem surgir para reivindicar as coroas de Midgard e restaurar as
joias de seus tronos espalhados. Novos heróis devem liderar um retorno à glória!

SETE SEGREDOS DE MIDGARD


À primeira vista, o cenário da campanha de Midgard pode parecer familiar, temperado com
uma forte dose de mitos europeus e do Oriente Médio, um nível medieval de tecnologia e raças
tiradas diretamente das maiores tradições de fantasia.
Cave um pouco mais fundo, e você encontrará algumas reviravoltas surpreendentes que
levam Midgard da fantasia padrão para uma visão excepcional. Esses sete mistérios fundamentais
fornecem um resumo rápido para o mestre do jogo (GM) que deseja planejar uma campanha curta
8 ou um arco longo.

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Um mundo plano Wotan, as Valquírias e


O mundo plano de Midgard flutua em um vasto espaço de estrelas vivas. Os céus
os corações fortes dos
são acessíveis a grandes heróis que ousam visitá-los, escalando uma torre nos
Northlands se destaca como uma fortaleza de ferro
céus ou navegando a enormes alturas nas asas do dragão do Vazio. Uma grande
serpente cerca o mundo, ou assim afirmam os poucos viajantes que foram até a
muro contra os gigantes e seu
borda do mundo. O que vive abaixo? Ninguém sabe ao certo. Midgard não é um
mundo moderno vestido com algumas peças medievais de armadura e armamento. dragão do vazio.
Midgard torna o mítico real, com um mundo para explorar de ponta a ponta.

Senhores Dragões Elementais


Os dragões de Midgard se correlacionam com os elementos em vez de cores e metais
(embora todos os dragões tradicionais estejam presentes). Eles obedecem a um desejo
de poder e governo, e exercem esse governo por meio de um império inteiro que
carrega seu nome. Todos os dragões buscam governar suas províncias e esculpir o
poder, para melhor acumular tesouros. Como seus servos dispostos, draconatos,
kobolds e drakes são recompensados com terras e riquezas próprias. Os dragões de
Midgard não têm interesse em sentar em uma caverna solitária, contando moedas.
Sua ganância os torna ambiciosos, e essa ambição os torna extremamente perigosos. Eles não esperam 9

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para que seu destino os visite, mas em vez disso eles sobem e inspecionam império. Quando os elfos se retiraram do mundo, suas estradas
a terra, sabendo que ela é toda deles para tomar se suas garras forem permaneceram, e os humanos e os feys das sombras aprenderam a explorar
fortes o suficiente para segurá-la. as linhas ley que sustentam essa magia. Personagens jogadores e
vilões podem usar essas fontes de poder, que fluem invisivelmente por
Deuses que se envolvem e conspiram
toda parte — embora as conjunções de linhas ley mais poderosas sejam
O panteão de Midgard tem necessidades e vontade de se intrometer. protegidas ou guardadas, usadas como a fundação de grandes fortalezas
Os deuses dispensam magias e milagres para seus fiéis, mas eles ou cidades prósperas.
fazem exigências claras de seus adoradores e sacerdócios. Os deuses Em Midgard, você pode aumentar o nível de poder mágico a níveis
também argumentam, geram filhos para governar reinos e fomentam inéditos, sem destruir a realidade do cenário fora dessas conjunções de
guerras e feudos. Assassinato divino e escravidão são possíveis, e isso é linhas ley.
parte da razão pela qual os deuses de Midgard usam máscaras (veja o
Mudança de fronteiras e
Capítulo 12). Seus ódios e rivalidades se espalham dos céus para as ruas
e reinos mortais.
queda de reinos
Midgard é um mundo de culturas projetado para mudar, entrar em
Cada divindade tem objetivos e desejos distintos, e eles colapso e crescer ao longo do tempo — e nesta nova edição do cenário,
especificar o que esperam de seus seguidores. algumas dessas mudanças aconteceram. Fronteiras mudaram,
coroas foram tomadas ou restauradas, e cidades foram saqueadas
Raças Ocultas
ou resgatadas da ruína. Midgard é um cenário que pretende mudar
A campanha de Midgard apresenta os tradicionais humanos, elfos e anões, após cada aventura; o trabalho dos heróis em Midgard desafia a ordem
bem como novas raças, incluindo os corvos, minotauros, kobolds, existente, dá origem a grandes novos senhores e senhoras, ou vê o
draconatos e trollkin. fracasso da esperança e a morte de reis. Os resultados de alguns dos
Essas raças tinham um lugar no mundo desde o início, e suas ambições últimos cinco anos de jogo e desenvolvimento foram integrados ao
levaram à fundação de reinos únicos. mundo, tanto em Zobeck quanto mais longe.
Raças ocultas ainda se escondem nos cantos do mundo para surpreender

os jogadores, como os inteligentes e macabros darakhul, os selvagens catfolk


das Southlands e os misteriosos winterfolk. Os humanos são as pessoas Não faz sentido jogar um jogo onde nada muda, exceto as
mais numerosas e seus reinos são grandiosos, mas Midgard oferece estatísticas na planilha de um jogador. Como GM, você pode
muitos sabores de nações e uma ampla gama de heróis e vilões. e deve tirar vantagem das políticas inerentemente
desequilibradas ou gatilhos perigosos embutidos no cenário.
Essas maldições antigas e revoltas purulentas estão lá para sua
Linhas Ley e Estradas Sombrias
campanha. Descubra se seus jogadores têm o que é preciso
A terra está repleta de magia de linhas ley, e alguns sabem como aproveitar para mudar as coisas — para melhor ou para pior!
esse poder para lançar feitiços e viagens mágicas.
Os elfos usaram a magia das linhas ley (veja “Linhas Ley”, página 38) para O tempo voa e o status importa
criar e sustentar as estradas das sombras (também chamadas de Duas regras opcionais tornam Midgard especial. A regra Status
estradas feéricas), tornando possível conectar um mundo distante (veja “Regra Opcional: Status,” página 24) dá aos personagens
jogadores um tipo de avanço vinculado não ao nível, mas ao seu
prestígio e renome. O status social dos PJs faz uma

Criação Guerra Vanir A Reaving (A Reaving) ~5.000 anos atrás

• Os dragões vivem no início • Os deuses guerreiam entre si até • O reino dos anões do norte • Nuria Natal se forma como uma
Vazio e cria montanhas de ferro Wotan negocia uma trégua, pondo fim à país há mais de 5.000 anos,
cai. Os anões
e ouro. Guerra Vanir. fundado por humanos que
sobreviventes
declaram guerra aos elfos. ascenderam a deuses.
• Os deuses criam Midgard a • Durante a guerra, Volund e Thor
Os elfos fogem do Norte
partir do cadáver crie os anões para se opor aos elfos.
para o Oeste.
de Aurgelmir. • Elfos plantam Yggdrasil e o nutrem
como a primeira Árvore do Mundo; ramificações mais

tarde prosperam em terras distantes.

Uma cronologia resumida


Diferentes nações lembram a história de forma ligeiramente diferente, mas alguns eventos são parte das sagas. Esta é uma dessas

narrativas, a Cronologia do Bardo, como contada em Skaldholm, que pretende fornecer uma história útil dos dias de Midgard, de muito

tempo atrás, até as lutas atuais contra gigantes, dragões e horrores da escuridão.
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Visão geral e história

diferença em quem eles podem visitar e como são tratados— Todas as raças concordam que o mundo é plano, tem um único sol, uma
não é tão importante na maioria das masmorras, mas possivelmente vital na lua principal e seis planetas. Além desses fatos, os detalhes das origens de
Corte da Imperatriz de Dornig ou ao tentar conter as conspirações de um Midgard estão envoltos em mistério.
embaixador do Império Dragão. Quase todos os deuses, gigantes e outros poderes afirmam ter criado o mundo.

Da mesma forma, a regra opcional O Tempo Voa avança as Alguns deles devem estar mentindo, e provavelmente todos estão. O conto mais

campanhas rapidamente para que meses e anos passem voando, e os eventos comum é o dos nortistas que dizem que no começo, antes de Midgard ser

de uma campanha ocorram em um ritmo menos apressado. criado, havia apenas o Vazio infinito chamado Ginnungagap. Em uma
Gerações podem surgir e desaparecer, e aventureiros podem ver suas carreiras extremidade desse vasto abismo havia um frio cortante; na outra, fogo

como um longo arco, em vez de uma breve série de fogos de artifício. furioso. Como o Vazio se tornou o mundo? Isso é uma questão de teologia,
reflexões arcanas e mistérios bárdicos.

HISTÓRIAS DAS GRANDES RAÇAS


Com esses pontos em mente, vamos abrir a cortina sobre o mundo e seu povo. É
um lugar de grande perigo e algumas luzes bruxuleantes, resistindo contra uma Do Vazio Vieram Dragões
maré de escuridão que ameaça engolir todas as terras em uma nova era de horrores Os dragões alegam que todos descendem diretamente das estrelas e
e barbárie. Midgard é um lugar que precisa de ajuda, onde alguns corações que suas asas uma vez os trouxeram (e seus servos favoritos) através
fortes podem virar a maré, ou algumas decisões ruins podem mergulhar um reino da escuridão sem fim para reinos pedregosos de ferro, ouro e gelo. Através
ou um império em uma ruína sangrenta. de sua canção, do trabalho sem fim dos magos de sangue e das esculturas
dos dragões da terra, com o tempo os seguidores de Khespotan uniram
Vamos começar do início com a criação do mundo, conforme contada montanhas o suficiente para criar um pequeno mundo, que era governado
por várias de suas grandes raças: os dragões, gigantes, anões, elfos e por Veles, o Pai do Vazio, e seus servos, os verdadeiros dragões.
humanos.

Campanhas Time Flys missão, aplique o tempo adicional quando retornar a um local adequado.
A regra Time Flies afirma que, durante uma campanha, a linha do tempo
sempre avança entre as sessões de jogo por um período não inferior a duas Para campanhas que buscam emular o ritmo narrativo de uma saga longa,
vezes o tempo do mundo real que passou. Se já faz uma semana desde a considere aumentar esse modificador para pelo menos dois meses de
última vez que você jogou, então duas semanas se passaram no mundo do tempo de jogo entre as sessões. Como resultado, os personagens podem
jogo; se já faz um mês, então dois meses se passaram. Basta adicionar o tempo envelhecer em uma taxa perceptível (seis sessões de jogo equivalem a um
ao calendário do jogo, observando que ele inclui tempo de descanso e ano de tempo de jogo), e os efeitos geracionais se tornam mais pronunciados.
recuperação ou tempo de inatividade ou tempo de férias dos heróis. Se o Além disso, isso evita a estranheza cronológica de heróis indo de novato a
grupo estiver em uma masmorra ou em um local altamente sensível ao tempo arquimago em apenas um ou dois anos.

~4.000 anos atrás ~3.000 a 2.000 anos atrás 2.000 a 1.799 anos atrás

• Ankeshel nasce no Oceano Ocidental. • Ankeshel cai e o mundo declina • Aeromantes fugindo de Sikkim encontram a Cachoeira
para a barbárie. O naufrágio de Ankeshel Celestial na nascente do Rio Nuria.
• Há 3.909 anos, o primeiro rei e a
inunda as terras ocidentais. • Três Senhores dos Ventos do Domínio banem Bóreas, o
primeira rainha foram coroados em Ankesh.
• Os anões governam o Norte enquanto Vento Norte para as Terras do Norte.
humanos e outros lutam no continente, • Elfos chegam das Terras de Verão e se estabelecem nos
lutando contra a ascensão de outras raças arredores da Floresta Arbonesse. Seu império cresce até
brutais. Nuria Natal continua poderosa e
o Mar Rubi.
inquebrável.
• A primeira capital élfica surge na oculta Corte do Rio sob
• Sobreviventes da queda da terra de Ankeshel
o comando do Imperador Xindrical, o Explorador.
nas margens do Deserto de Pedra e se tornar
• A segunda capital élfica forma o centro oriental de
o Tamasheq.
o império em Sephaya, no Mar Rubi, sob a rainha Shillesh
Greensun Sephaya, a filha de Yarila.
• A terceira corte élfica prospera brevemente em Liadmura,
lar do Imperador Águia de Valeresh.

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Com o tempo, as outras raças esqueceram que o mundo próximo, e um renascimento também logo após a próxima elevação, pois o mundo foi

é o trabalho de Veles e Khespotan, de ferro e sangue fundidos com fogo, ar e feito por, para e sob as garras de dragões, e todas as outras raças são pálidas

água, e que o mundo de Midgard sempre foi pensado como um reino para dragões imitações do verdadeiro povo.

aninharem, protegerem seus tesouros e governarem as raças menores. Mas como


qualquer tolo — escamoso ou não — pode ver, todo ouro, todas as joias e toda riqueza
Criação de gigantes a
pertencem legitimamente aos dragões e seus parentes, pois eles os tiraram do Vazio e
partir de sangue e osso
os vincularam ao mundo. Gigantes contam uma história diferente das primeiras eras. A vida surgiu no centro do

Vazio, onde a geada encontrou a chama, derretendo e fervendo. Este foi Aurgelmir, o

E ainda assim os dragões também afirmam que o mundo acaba de vez em quando, primeiro e maior gigante, de cujo corpo tanto a terra quanto o céu foram criados.

em fogo e ruína, e renasce mais forte e escamoso. Criaturas surgiram de Aurgelmir como galhos em um carvalho, entre elas os

Quando o tempo se aproxima, o dragão avança em navios longos primeiros gigantes e o mais velho dos deuses, que lutaram nas costas de um dragão

ganharão vida e falarão louvores a Veles. As estátuas de Khespotan se agitarão e contra os gigantes. Os dois grupos guerrearam, e quando Aurgelmir se aliou a seus

pronunciarão as profecias finais, e em todos os lugares os verdadeiros dragões farão parentes gigantes, os deuses o mataram.

soar o chamado para se levantar e servir! Exatamente como o mundo renasce após

tal destruição está em disputa, mas todos os muitos dragonkin têm certeza de

que a renovação se volta a seu favor. Um fim dos tempos é sempre Os gigantes nunca se esqueceram desse assassinato. Desde aquele dia, eles

guardam rancor e esperam um dia ver o domínio dos deuses terminado e seu

antepassado vingado. Loki sempre está pronto para lembrá-los da ofensa, e Boreas

sussurra sobre as glórias da batalha. A maioria dos deuses das trevas acha os

rancores dos gigantes mais convenientes até hoje.

Alto-falantes do Vazio Os deuses, enquanto isso, moldaram o mundo a partir do cadáver de


Até mesmo algumas das raças menores podem sentir o Vazio e seu poder
Aurgelmir. Seus ossos se tornaram a terra e seu sangue fluiu para encher os rios e
antigo. Essas poucas almas são atraídas para o Vazio, para a morte e o poder mares. De seus dentes, eles moldaram montanhas e seu crânio oco se tornou o céu.

e uma sensação totalmente falsa de controlar o destino. Esses são os Oradores do Com gigantes intimidados pela clivagem de Aurgelmir, os deuses exploraram seu novo
Vazio, que veem os fios do Destino e às vezes os distorcem. Muitos são das raças mundo forjado e logo caíram em conflito entre si.
escamosas que conhecem seu papel na criação e dissolução do mundo, embora

outros também acolham a escuridão da qual toda a vida veio. O Vazio os acolhe

de volta em seu abraço. Os deuses da natureza e os deuses da paixão e da glória formaram facções e

lutaram pelo domínio sobre seu novo reino de Midgard, e a Criação tremeu com os

golpes que eles desferiram. Eventualmente, o astuto Wotan, sempre sábio e vitorioso,

Os Oradores do Vazio são frequentemente distorcidos ou enlouquecidos por negociou uma trégua. Os deuses trocaram reféns e a paz desceu mais uma vez.

sua proximidade com o poder, e ainda assim são unificados em suas crenças

obscuras. Os Oradores do Vazio compartilham uma linguagem comum, dita ser

a linguagem dos dragões nos tempos do amanhecer (veja “Fala do Vazio,” página Raças menores tomaram seu lugar no mundo, e os deuses

231). observado. No que diz respeito aos gigantes, eles ainda são os verdadeiros herdeiros
do mundo e seus tesouros.

1.800 a 1.501 anos atrás 1.500 a 901 anos atrás 900 a 649 anos atrás

• Os elfos encontraram o quarto e mais duradouro • Há 1.400 anos, uma colônia élfica em Friula • Há 900 anos, a nobreza de Cracóvia construiu seu
capital élfica em Thorn sob a Alta Rainha Lelliana construiu um glorioso anfiteatro e deu início primeiro castelo.
Thorntree Endiamon. a tradições de poesia, vinho e arte. • Há 900 anos, ocorreram conflitos entre Nuria e Roshgazi.
• Reinos humanos surgem fora das terras élficas: o • Há 1.300 anos, os minotauros encontraram Capleon
Reino do Sol de Cassilon (em 1749, Cassilon como colônia e porto, negociando com Kyprion e • Há 850 anos, a sacerdotisa élfica Ilenna
coroa seu primeiro rei; o Grande Reino na Ilíria Roshgazi. Silverthorn funda Kammae Straboli como uma
(1.600 anos atrás, as linhagens ilírias começam); o • Há 1.100 anos, nasce Blood Mother Margase, a abadia e templo de Sarastra.
Reino Magdar; o Reino Eleitoral de Krakova; o mais poderosa das Red Hags e fundadora • Há 810 anos, a sociedade de Caelmarath se revolta
Reino da Montanha de Morgau; o Reino da Lua de da Emerald Order of Verrayne. Os druidas das
contra os elfos. A Revolta da Feiticeira Negra dura
Roshgazi; e as sociedades de magos de trevas prosperam.
20 anos.
Caelmarath e Vael Turog.
• Há 1.000 anos, colônias élficas encontraram Valera • Há 810 anos, refugiados da Revolta se estabelecem em
e Triolo no Golfo de Triolo. A capital élfica se
Morgau.
• Khensu falha em usurpar o legado Nurian. Sua Pirâmide muda para Valera quando Thorn cai.
de Sangue é devastada. • Há 732 anos, os cavaleiros roteiristas colonizaram a
• 1.000 anos atrás, o Rei do Luar vincula a Casa
Reino de Magdar. Humanos tomam Bourgund e
Stross para governar a Encruzilhada. Maillon após a Revolta da Feiticeira Negra.
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Visão geral e história

Ascensão dos Anões A Terra dos Deuses-Reis


Durante o conflito entre deuses chamado de Guerra Vanir, o deus ferreiro Os contos que os antigos nurianos escreveram e passaram para sua progênie
Volund e o deus do trovão Thor criaram os anões. Guerreiros forjados em deixam claro que este reino mais antigo de Midgard tem mais de 5.000 anos.
uma bigorna de adamantina, os anões foram criados para combater os elfos Começou ao longo das margens do Rio Nuria, onde sete famílias humanas
selvagens de Thorn em batalha, que se aliaram contra as forças de Wotan com se reuniram no final de uma longa jornada. As histórias variam sobre se eles
os gigantes, as fadas e os deuses selvagens Freyr e Freja, entre outros. estavam fugindo de um mal antigo, foram vítimas de portais místicos
desmoronados ou estavam seguindo algum presságio místico.
Guerreiros destemidos e matadores de gigantes, os anões alcançaram
grandes feitos em nome de seus patronos. Legiões caíram sob seus Mas todos concordam que, enquanto os viajantes descansavam
machados brilhantes e os anões ficaram orgulhosos, acreditando ser a na margem do rio, um mago entre eles notou uma energia arcana única
maior de todas as raças mortais. Talvez essa tenha sido sua ruína. dentro da água. Depois de beber, o mago percebeu que podia tocar
as linhas ley locais, os fluxos místicos de magia fluindo por Midgard. Assumindo
Nenhum mortal sabe ao certo o que causou a destruição, o comando das sete famílias, o mago declarou que o rio seria chamado de
como os anões chamam a queda de sua poderosa civilização Nuria, que significava "luminoso" na língua nativa das famílias. Ele
do Norte. Muitos acreditam que eles começaram a favorecer Volund em vez ordenou que sua nova cidade fosse construída sobre suas margens
de Thor, deliciando-se com o artesanato em vez da guerra, e o Trovejante arenosas.
ficou cheio de ira e destruiu seus reinos montanhosos no mar. Outros

afirmam que foi uma traição vinda de baixo da terra, uma aliança de almas Ao longo de uma longa linha de sucessão, os reis-magos e
mortas mortas por machados anões e as fadas derrotadas, mas vingativas, rainhas-feiticeiras de Nuria experimentaram com linhas ley e a
que se infiltraram em seus salões e os derrubaram de dentro. Os primeiros água mágica do rio. Eles estenderam e prolongaram suas vidas
anões saqueadores alegaram que os elfos eram os responsáveis, e até que desbloquearam uma espécie de semi-divindade.
imediatamente entraram em guerra com seus antigos inimigos. Bosque por Além disso, eles desenvolveram os rituais necessários para
bosque, milha por milha sangrenta, eles expulsaram os elfos e seus aliados despertar do sono da morte caso seus descendentes precisassem
do Norte. A maioria fugiu para o Oeste, através do mar. de ajuda. Desde então, os nurianos têm regularmente chamado
seus reis-deuses e rainhas-deuses adormecidos para proteção.
Junto com os principais deuses do panteão Nuriano, esses antigos
Séculos depois, após a queda do império élfico (veja abaixo), os governantes zelam por seu reino desde antes da época dos
seguidores anões de Volund continuaram o avanço mais para o sul, onde titãs, desde os dias de Ankeshel até os dias atuais.
fizeram um novo lar nas Montanhas Ironcrag e o deus ferreiro se tornou
sua divindade preeminente. Aqueles no Norte permaneceram fiéis à Agora, Nuria Natal é uma das maiores — e certamente
sua herança dupla, no entanto. Eles continuam sendo guerreiros ferozes, um dos mais antigos reinos das Terras do Sul. Cresceu sob liderança
matadores de elfos, gigantes e trolls, os clãs orgulhosos e vingativos sonhando sábia e diminuiu durante tempos de loucura e colapso. Mas uma nova
para sempre com um tempo em que poderão recuperar seu império caído. dinastia sempre surge para garantir que o legado dos primeiros reis-
deuses nunca desapareça completamente. Atualmente, Nuria Natal está em
um período de crescimento, embora ainda não tenha recuperado algumas
terras que já governou, como Ishadia, Kush, Makuria e Siwal. O presente

650 a 501 anos atrás 500 a 476 anos atrás 475 a 451 anos atrás

• Há 610 anos, começa a ascensão da Casa • Há 492 anos, magocracias humanas surgiram • Há 475 anos, a Imperatriz se torna Grã-
Stross em Zobeck. A leste, o futuro Mestre nas terras élficas. Duquesa de Dornig para evitar disputas
descobre a conjunção de linhas ley em • Há 482 anos, começa o Grande Retiro entre os elfos marcados restantes da
Demon Mountain. à medida que os elfos se retiram do mundo mortal. Arbonesse e seus vassalos, garantindo seu
• Há 582 anos, os fey das sombras negociam Os elfos de Thorn, Valera, Liadmura e Sephaya papel como governante de Dornig também entre
os humanos.
com a Rainha da Noite e da Magia e partem. Apenas a Corte do Rio de Arbonesse
dividem as estradas dos feys. Roshgazi permanece, fechando sua fronteira. • As • Há 460 anos, minotauros encontraram o Reino
funda colônias em Kyprion, Corremel e Capleon. magocracias humanas começam a brigar entre si, Lunar de Tes-Qamar após a retirada dos elfos.
• Há 560 anos, o dragão Mharot nasce nas convocando Dread Walkers e outros horrores
Montanhas Dragoncoil. durante as Great Mage Wars. • Há 460 anos, Carridoc, Imperador de
• Há 523 anos, o General humano Orazio Valera escapa para um espelho élfico. Ele é

de Renzo e a engenheira anã Leonie Silverhair • Os seguidores de Volund no Norte seguem para o libertado cerca de 400 anos depois e governa
encontraram Trombei como uma fortaleza. sul para estabelecer um lar nas Montanhas Ironcrag. novamente dos bastidores.

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O rei Tutmés XXIII está ocupado afastando os dragões do Império Mharoti lutaram contra os anões e os deuses do Norte, esses elfos se
e fortalecendo os laços comerciais e diplomáticos com Capleon e Kyprion. estabeleceram mais ao sul, e sua magia e arco e flecha eram apoiados
por poderosos laços de magia, juramentos a suas rainhas e reis feéricos e
um talento para garantir a vassalagem de outras raças. Esses elfos valerianos
Ascensão e Queda de Ankeshel construíram lentamente seu império do Oceano Ocidental até o Mar Rubi,
Naqueles dias antigos, os humanos dominavam a magia e a governando os humanos, gnomos, halflings e outros que viam nos elfos uma
alquimia, a engenharia, a navegação e muitas outras artes úteis. Eles eram esperança restaurada para a civilização. Suas cidades eram altas, sua magia
cidadãos de Ankesh, uma ilha no Oceano Ocidental abençoada poderosa e seu domínio sobre coisas vivas, arte, magia e viagens rápidas
com ricos depósitos de cobre, ferro e orichalcum. Esses humanos construíram lhes davam uma vantagem poderosa.
grandes cidades, mataram aboleths com rifles vril e lanças de raios,
viajaram em carruagens voadoras e construíram templos de orichalcum Eles varreram todas as outras nações diante deles e construíram cidades
de ouro brilhante. Foi uma era de ouro que durou longos séculos, talvez nos lugares altos e nas florestas. Eles plantaram as sementes da Árvore
mil anos. Alguns acreditam que os aboleths destruíram a nação do Mundo por toda parte e afastaram os terrores sombrios das estradas
insular no final. Outros acreditam que foram horrores diferentes — sombrias, tornando-as passagens brilhantes de um refúgio para outro. As
krakespawn, os filhos brilhantes de Caelmarath, os servos titânicos do regiões mais distantes eram todas conectadas aos centros élficos da
deus do mar Nethus ou a chegada do demônio do mar sahuagin — que civilização pelas estradas feéricas, rotas mágicas que comprimiam
invadiram as muralhas de Ankesh e levaram seu povo para o mar. Alguns jornadas de semanas ou meses em meros dias ou horas.
culpam o monstruoso leviatã chamado Isonade, que se ergueu para
destruir as terras ocidentais em uma era posterior. Os elfos governaram pelo menos cinco centros de cultura e poder

imperial ao longo de seu reinado de 1.300 anos, cada um correspondendo


a um rei ou rainha diferente: primeiro na Corte do Rio Arbonesse,
Quando Ankesh caiu há 3.000 anos, todo contato com a ilha foi deslocada e escondida, sob o Imperador Xindrical, o Explorador, depois no
perdido. O mundo afundou na barbárie por séculos; as costas eram
centro oriental de Sephaya, no Mar Rubi, sob a Rainha Shillesh
lugares de terror e evitadas pelos sábios. Os anões governavam no Norte, Greensun Sephaya, a Filha de Yarila, e seus filhos, que construíram
humanos e outros lutavam no continente, e goblins, gnolls, ghouls, os Jardins de Verão de Gennecka.
ogros, centauros e outras raças brutais prosperavam.

O império permaneceu brevemente na Alta Corte de Liadmura, nos Ironcrags,


Nuria Natal permaneceu como o único reino humano de qualquer tamanho onde o Imperador Águia governava, em uma época de conquistas. O
e poder, com suas dinastias ameaçadas, mas ininterruptas. império então se centrou por mais tempo na grande capital de Thorn,
Em outros lugares, chefes e reis mesquinhos mantiveram o poder por sob a Alta Rainha Lelliana Thorntree Endiamon, e sua filha, a Princesa das
uma geração, depois caíram de volta no caos e lutaram contra a escuridão. Sombras Sarastra — mãe das linhagens das fadas das sombras, levadas ao
A luz e o conhecimento do mundo brilharam e se apagaram. exílio no Reino das Sombras.

Finalmente, quando Thorn caiu, a capital ficou na metrópole do sul, Valera.


Chegada dos Elfos
Há cerca de 2.200 anos, a segunda grande nação de elfos chegou por
Os elfos influenciaram consideravelmente os humanos nas
estradas místicas das Terras de Verão, nos arredores da Floresta de
magocracias de Caelmarath, especialmente Allain, Bourgund e Vael Turog,
Arbonesse. Ao contrário daqueles que
que aprenderam as artes arcanas na era élfica.

450 a 401 anos atrás 400 a 301 anos atrás 300 a 251 anos atrás

• Há 432 anos, a Capitã-General Olyana • Há 347 anos, os dragões das Montanhas Dragoncoil • O príncipe Lucan chega a Morgau e toma
Perunescu, a “Senhora do Relâmpago” e uma formam o Sultanato Mharoti. Eles tomam as terras o trono. As forças combinadas de
semideusa filha do deus da tempestade Perun, funda élficas orientais de Sephaya a Nuria Natal. As Krakova, Doresh e o Reino Magdar quase
Perunália perto de Sephaya. • Há cidades costeiras dos minotauros de Roshgazi e o expulsam de seu domínio. Lucan se

424 anos, o gigante oceânico Isonade quase afunda Cindass são destruídas, levando os minotauros alia aos ghouls.

Allain. Caelmarath é destruído junto com Cassilon, para Capleon e Kyprion. • Há 370 anos, o

Balinor, Vael Turog e Carnessa. Os sobreviventes ataque dos Green Walkers termina com o sacrifício
renomeiam as ruínas como Wasted West. dos druidas anciões.
• Há 340 anos, o Exarca Vermes II ascende para
• Anões tomam Liadmura, criando o primeiro governar Bemmea, vital na preservação da
Cantão de Ironcrag. Magocracia de Allain.

• A Casa Stross começa a construir as Torres Griffon • Há 310 anos, fogo arcano consome a Biblioteca
para defender suas fortunas na Floresta Margreve. em Bemmea. As ruínas ardem até hoje.
• Um mago de Vael Turog se torna o Mestre da Montanha
Demoníaca.

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Visão geral e história

estilo antes de criarem o seu próprio. Alguns acreditam que Parszan e a Floresta anos atrás. As linhagens ilírias remontam a cerca de 1.600 anos atrás, a
Margreve também tinham grandes enclaves élficos, mas se for assim, os detalhes nobreza krakoviana construiu seu primeiro castelo e trono há cerca de 900 anos, e
estão perdidos — apenas uma certa elegância em suas torres, linhas ley verdes Morgau foi colonizada há 800 anos, tudo nas bordas de áreas selvagens nunca
vibrantes e bosques cobertos de vegetação atestam seu tempo lá. exploradas ou desenvolvidas pelos elfos. Esses reinos tradicionais criaram cidades,
castelos e grandes monumentos em suas regiões do mundo. Os elfos consideravam
Aquelas poucas nações tolas que se opuseram ao poder dos elfos foram esses reinos interessantes, mas não ameaçadores. Morgau e Krakova lutaram
rapidamente colocadas sob controle por uma combinação do poder élfico nas armas por suas fronteiras, mas os outros reinos humanos se mantiveram ocupados
(principalmente seus arqueiros rápidos e cavalaria leve) e magia élfica (que, dizem, protegendo seus territórios. Cassilon fez amizade com os gigantes do deserto e
podia enfeitiçar exércitos inteiros). As histórias desse período são poucas, mas os gigantes da tempestade, e juntos humanos e gigantes construíram grandes
claras em sua profunda consideração (alguns podem dizer terror) pela máquina de fortalezas ciclópicas nas Montanhas Pytonne, temendo invasões élficas que nunca
guerra élfica e os "sacrifícios a Valeresh" que os exércitos élficos às vezes faziam aconteceram.
de oficiais e generais oponentes.

Os elfos exterminaram famílias nobres inteiras, oficiais e membros da realeza que se O Reino da Lua de Roshgazi, liderado pelos minotauros do Sul, prosperou e
opuseram a eles ou se rebelaram contra eles. enviou colônias por todo o mar médio até Kyprion, Corremel e Capleon,
assentamentos que ainda influenciavam a fé e o povo do Reino da Lua. O
Os Reinos Jovens Labirinto de Roshgazi era famoso em todo o mundo, dizia-se que rivalizava com as
Abrigando-se sob asas élficas, várias magocracias e reinos humanos surgiram a obras dos elfos.
partir de cerca de 1.800 anos atrás. Cada um seguiu seu próprio caminho fora das
terras élficas. A maioria ainda é lembrada, mas poucos sobrevivem até os dias atuais. O último dos Reinos Jovens foi o Reino Magdar, estabelecido há 732
anos por uma tribo Rotheniana de cavaleiros humanos do leste. Os cavaleiros
À medida que os reinos humanos ganharam destaque nos arredores das viram as torres élficas de Sephaya, e seu rei decidiu que este era um bom lugar para
terras élficas, em montanhas e planícies onde os elfos escolheram não governar, sua negociar. Os Magdar rapidamente fizeram guerra tanto a Ilíria quanto a Morgau
força, orgulho e ousadia também cresceram. As sociedades secretas de — e os elfos prestaram pouca atenção.
Caelmarath e Vael Turog começaram como guildas humanas dentro do Império
Élfico, e se consideravam separadas e acima do governo élfico. Embora se Os Magdar construíram cidades por toda a planície a leste dos Ironcrags, e
ressentissem da autoridade élfica, lucravam com seu conhecimento arcano e seus reis estavam mais interessados em empilhar castelos do que cortejar os
experimentavam magia que os elfos consideravam perigosa. As sociedades elfos. Embora as famílias nobres dos Magdar tenham aprendido magia inicialmente
criaram seus próprios senhores, títulos, dízimos e lealdades. Os elfos tentaram com os elfos, eles deram a ela seu próprio elenco.
subvertê-los, mas eles se mostraram difíceis de dissuadir pela razão ou pela força.

Com o tempo, os Reinos Jovens lucraram muito com o comércio e o


conhecimento trazidos do oeste, e também trouxeram grande riqueza ao Império
Élfico por meio de seu grande número e fecundidade. À medida que se fortaleciam,
O Reino da Montanha de Morgau, Reino Eleitoral alguns humanos se ressentiam da raça mais velha, e isso levou a "caças aos elfos"
de Krakova, o Grande Reino da Ilíria e o Reino do Sol de Cassilon foram e leis proibindo onde os elfos poderiam viver e negociar dentro das terras humanas.
fundados no início, assim como certas pequenas cidades-estados, como As duas raças se tornaram menos tolerantes uma com a outra, enquanto os anões
Achillon e Zobeck. ficavam parados e riam.
Cassilon coroou seu primeiro rei humano no sul em 1.739

250 a 201 anos atrás 200 a 125 anos atrás 124 a 101 anos atrás

• Há cerca de 210 anos, os Mharoti apreenderam o • Há 160 anos, o último visitante humano • Há 112 anos, Achaz, o Cornudo,
Cidade portuária de Prezhan, um dos primeiros conhecido em Hexen, em Niemheim, retorna une os Khazzaki.
grandes portos tomados. com a notícia de que apenas gnomos podem • Há 109 anos, Achillon e seus
entrar na cidade agora fechada.
• O príncipe Lucan de Morgau leva Doresh, mas territórios caíram nas mãos dos dragões.
os anões capturam Grisal. • Há 160 anos, monstros do Grande Deserto • Há 105 anos, Hakon do Amplo Abraço
• Há 210 anos, gnomos de Niemheim vendem exterminam a casa de Salzbach. pousa perto de Donnermark.
suas almas aos arquidemônios para escapar de seus A coroa de Dornig premia a cidade aos seus Seus ancestrais governam lá até hoje.
acordos com Baba Yaga. defensores e habitantes restantes.
• Há 110 anos, o Império Ghoul se ergue
• Há 210 anos, os dragões invadem o • Há 125 anos, dragões queimam a cidade de sob Morgau. Tonderil, o Quebra-ossos,
noroeste das Terras do Sul, mas repelidos pela força Avaris. O quinto deus-rei, Aton-Akman, é despertado governa por 23 anos, unindo os
combinada dos Senhores do Vento, os dragões se voltam para defender a cidade. Aton-Akman invoca sua ghouls pelos últimos 9.
para Nuria Natal, mas também são impedidos lá. maldição da morte, criando a Black Spire. Haresha Winterblood governa para o

próximos 12 anos.

• Há 210 anos, Grisal captura parte de Dornig


perto de Hirschberg.

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Revolta da Feiticeira Negra Os elfos eram corruptos, a maioria dos elfos permanecia do lado da luz

Aproximadamente 800 anos atrás, os tieflings e humanos da e achavam a crescente fusão dos reinos mágico e mortal abominável e vil.

sociedade Caelmarath se revoltaram contra o governo élfico na Primeira


Grande Revolta, frequentemente chamada de Revolta da Feiticeira Negra,
em homenagem a Melathea Stross, a feiticeira que liderou a revolta. Os O Grande Retiro
elfos reprimiram brutalmente a revolta, mas os magos continuaram em Por fim, os elfos decidiram não se juntar aos magos de
segredo, convocando aliados diabólicos e corrompendo as estradas Caelmarath em sua descida infernal para uma loucura cada vez maior.
feéricas. Eles esculpiram suas terras em oposição aos elfos usando poderes As estradas élficas fecharam; o método feérico de transporte desapareceu
sombrios. A revolta se extinguiu em 20 anos, entre o cataclismo arcano e os de repente, e as legiões marcharam de Thorn e Valera pela última vez, com
Dread Walkers e a loucura, mas não antes que os humanos tomassem o estandartes voando, para terras distantes, longe do alcance dos
controle de Maillon e Bourgund e construíssem fortalezas arcanas em Vael homens. Aqueles que acreditam que os elfos marcharam para a guerra
Turog e em Bemmea. Uma estranha mulher sábia chamada Baba Yaga — dizem que eles lutaram uma grande batalha nos Reinos Além para
há muito conhecida no leste — desfazer os males dos magos de Vael Turog, da Casa Galbrion e dos outros
diabolistas. Outros acreditam que os elfos apenas impediram novas
ofereceu seus serviços à rebelião, invocando muros de fortalezas durante invocações e restabeleceram as fronteiras das Terras dos Elfos do outro lado
a noite, desvinculando proteções élficas e libertando demônios aos de Midgard.
montes.
Os elfos buscavam limitar os danos, mas a disposição humana de Durante a Grande Retirada, 482 anos atrás, os elfos se retiraram
invocar poderes obscuros combinada com a tremenda vantagem do mundo mortal e retornaram para as Terras dos Elfos. Os elfos nunca

humana em números era difícil de resistir em um império espalhado explicaram sua decisão de deixar o mundo, e aqueles que os questionam
escassamente do Oceano Ocidental ao Mar Rubi. Os elfos logo se não recebem respostas. Eles abandonaram seu império em uma semana,
envolveram em uma luta sem esperança que ameaçava corromper suas e casas e estradas ficaram vazias. As canções élficas cessaram, suas
terras ocultas. Os elfos temiam a contaminação humana da terra natal dos torres acumularam teias de aranha, e eles despojaram pátios e salões de
elfos, e por um bom motivo. Demônios, diabos e horrores poderiam facilmente todos os bens facilmente portáteis.
andar pelas estradas feéricas se a vigilância élfica falhasse, ou se um
elfo cedesse à escuridão. Os anões e humanos entraram como mestres dos reinos vazios, mas a
alta civilização de Thorn, Valera, Liadmura e Sephaya se foi. Apenas a
Os registros do período dizem que as estradas feéricas e as Terras Corte do Rio de Arbonesse permaneceu como uma fortaleza élfica, fechada a
Élficas foram magicamente corrompidas. Os elfos que se tornaram todo contato externo. Os marcados pelos elfos foram abandonados por seus
fadas das sombras lançaram sua sorte com os poderes sombrios que os pais, forçados a abrir caminho em um mundo recém-hostil.
magos de Caelmarath invocaram e enviaram uns contra os outros. Os elfos
das sombras ensinaram magia ainda mais suja a certas famílias humanas Raças servidoras como os gnomos e halflings ficaram subitamente
e tieflings, como a Casa Stross, a Casa Neckart e a Casa Galbrion, entre livres das obrigações e proteções de seus senhores élficos. Os gnomos
outras. Seus horríveis demônios-servidores eram as crianças brilhantes fugiram dos salões élficos enquanto os halflings encontraram novos mestres,
de Caelmarath, bem como os antigos Andarilhos do Pavor, cuja força ou pelo menos novos amigos, nos pequenos reinos humanos.
cresceu à medida que os portais entre os mundos foram interrompidos e
expandidos. Embora a sombra As raças que prestavam obediência aos elfos ficaram subitamente
livres para gerir os seus próprios negócios, mas os primeiros anos após a

100 a 86 anos atrás 85 a 61 anos atrás 60 a 51 anos atrás

• Há 92 anos, o povo de Zobeck abandonou • Há 85 anos, a Casa Mervanta se constitui como uma • Há 60 anos, os Khazzaki de Rhos
os senhores feudais da Casa Stross, declarando vassalo de Dornig, consistindo de uma única taverna Khurgan, os gnomos de Niemheim e o Duque de
Zobeck uma Cidade Livre. Sua patrona, a Deusa em Salzbach. Domovogrod se aliam para subjugar um rei
das Engrenagens Rava, os ajuda a criar a • Há 70 anos, Domovogrod e Vidim se aliaram bandido centauro. Depois, o exército de
Niemheim volta suas bestas contra seus aliados
primeira engrenagem forjada ao norte do Mar Médio. para derrotar Ulf, o Rei Azul, nas Planícies de Rhos
90 anos atrás, uma patrulha marítima Tintager Khazzaki em uma grande oferenda a seus mestres infernais.
Khurgan.
encontra ruínas de Ankeshel. O Primeiro Lorde da • Há 52 anos, Ra-Amon-Ra, o profeta de
• O Exarca Vermes II destrói os responsáveis pelo
Costa, Faleron de Guimarch, funda Cassadega no local. Caso Hakren. o Deus Sol Aton, é martirizado na cidade Nurian de
• ~90 anos atrás, a aliança de fadas das sombras e Per-Xor pelo fogo do dragão. Seus seguidores
• Há 70 anos, os heróis Khazzaki se uniram para
humanos se dissolve. O Castelo Shadowcrag continuaram a expandir sua fé, derrubando os
cai em desuso.
matar Achaz e destruir a Coroa Chifruda.
ídolos de outros deuses e declarando a
Acaz morre, mas a Coroa é escondida por
• Há ~90 anos, Perunalia forma uma aliança Siemev, o Velho. supremacia de Aton
com Zobeck.
• Há 66 anos, Loki rouba Menneskelig-dod (a arma
do Rei Azure) do palácio do czar e a esconde.

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Visão geral e história

O retiro viu um tumulto de confusão e mudança. Os anões saqueadores marcharam época em que o deus Perun fundou um reino matriarcal perto das ruínas de Sephaya.
para o sul através de Krakova para tomar as ricas minas ao redor de Liadmura, criando o

primeiro dos Cantões de Ironcrag. Um novo reino humano surgiu durante este A vitória de Caelmarath foi completa, tendo vencido

independência humana e liberdade total dos elfos

50 a 41 anos atrás 40 a 31 anos atrás 30 a 21 anos atrás

• Há 50 anos, as forças Mharoti expulsam os • Há 40 anos, Yafram revive e retorna ao seu plano • Há 30 anos, a Alta Sacerdotisa Rowanmantle conduz a Grande
minotauros do continente em Marea e anterior de conquistar Siwal. Purificação de Pedra nas Galerias de Pedra da fronteira
Tirovec. A Rainha Minotaura se alia a Triolo. • Há 40 anos, Kjord desafia o príncipe Lucan leste de Dornig.
de Morgau em Gorez. • Há 30 anos, os mercadores Zobecker Jabber e Tuck começaram
• Há 46 anos, o balor Wra'onai devasta Nuria Natal, • Há 39 anos, Baba Yaga avisa Lucan sobre a negociar com as fadas das sombras.
mas cai nas mãos do rei-deus Sut-Akhaman. Kjord. Lucan mata Kjord; a Centelha de • Há 30 anos, o Rei Stefanos do Reino de Magdar se casa
Kjord persiste até hoje. com a Rainha Dorytta, a Bela, da Baronia de
• Vermesail, o Gravedancer, é bem-sucedido Runkelsheim.
• Há 37 anos, o Profeta Aranha recebe uma visão
Haresha, governando o Império Ghoul por de uma ameaça Mharoti na forma de dragões • Há 30 anos, os krakovanos elegeram o rei Eynryk para governar
58 anos. disfarçados de Tamasheq. seu país.
• O Conselho Zobeck vende as
• Há 25 anos, Titus Patrascu e os asseclas de Hécate capturam
abandonadas Griffon Towers
Nethus, prendendo-o fisicamente em Kammae.
para comerciantes. As Coaching Inns
• Há 22 anos, assassinos drow matam Vermesail.
são estabelecidas.
Nicoforus, o Pálido, ascende para governar o Império Ghoul.

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interferência. Mas Caelmarath não conseguiu controlar os poderes Os minotauros de Cindass se reassentaram em Capleon e Kyprion, mas
que havia liberado, e seu último suspiro veio logo depois. Os magos em em Roshgazi a devastação foi tão grande que o povo buscou um
guerra não conseguiam concordar sobre quem os liderava ou quais santuário mais distante. Esses minotauros de Roshgazi embarcaram em
invocações eram maiores, e eles começaram a entrar em conflito entre si uma grande frota de navios e navegaram para o oeste, e nunca mais foram
assim que o inimigo comum se foi. Esse conflito levou ao período vistos. A Frota Perdida de Roshgazi continua sendo um dos mistérios do antigo
chamado de Grandes Guerras dos Magos (veja o Capítulo 8). A fúria dos Império Mharoti.
Dread Walkers, o naufrágio do Arbonesse ocidental pelos Isonades e a O contra-ataque Nurian contra os invasores costeiros Mharoti fez o povo
devastação sobrenatural da guerra mudaram para sempre a paisagem dragão recuar em uma das poucas grandes derrotas.
do Oeste.
Os dragões aprenderam com esses erros, mas ainda assim eles cobiçam
ouro. Para esse fim, a cada ano o sultão ou sultana lidera os exércitos
Ascensão dos Dragões Imperiais
para o campo em busca de ouro e prata para compor o próximo tributo aos
Mais de 300 anos atrás, os dragões das Montanhas Dragoncoil dragões do reino.
decidiram que invadir vilas era um passatempo agradável, mas a Esses generais-dragões cresceram para mais de 20 em número, e cada
incidência subsequente de incursões humanas, minotauros e um se considera um mestre da terra e do céu. O Sultanato Mharoti cresce
gnollish em seu território estava se tornando alarmante. Era hora, eles junto com eles, e seu povo tem certeza de que seu destino é governar
decidiram, de fundar um reino próprio. Após anos de discussão e a terra como os elfos fizeram uma vez. Sua ganância é grande, e sua
negociação entre seus filhos, os kobolds e os dragonkin, os dragões habilidade de fazer guerra e conquistar terras parece imparável.
juraram um pacto de que permitiriam que um humano governasse e
administrasse a terra, desde que um dízimo e tributo fossem pagos aos
dragões a cada 10 anos. Um Príncipe de Morgau
Cerca de 310 anos atrás, o príncipe vampiro Lucan chegou a Morgau e se
Em troca, os dragões juraram lutar juntos para destruir qualquer exército insinuou com o rei de Morgau, então tomou o trono. Ele infectou os filhos de
organizado contra eles, ou enviar os “filhos do sangue dracônico” em seu sua linhagem com mortos-vivos e adotou a fé da Deusa Vermelha. Após

lugar — ou seja, legiões de kobolds e dragões. sua ascensão, ele quase foi expulso do trono pelos exércitos combinados
de Krakova, Doresh e o Reino Magdar. No entanto, sua força e persistência
Esta foi a fundação do Mharoti (Mah-ROW-tee) de mortos-vivos deram ao príncipe Lucan uma vantagem, a habilidade de
Sultanato, no qual humanos, kobolds e dragonkin tomaram com retornar repetidamente e converter seus inimigos para o seu lado.
sucesso todas as terras dos elfos orientais de Sephaya a Nuria
Natal. Eles saquearam muito longe, exigindo tributo do Déspota Rubi e
das Filhas de Perun, bem como os reinos do Sul de ouro e sal. Além disso, ele fez uma segunda aliança, esta com ghouls inteligentes e
Eles tomaram grande parte da terra que antes era o Reino de Ilíria e os reinos organizados. A próxima tentativa de expulsá-lo do trono foi uma derrota
do extremo leste de Khandiria e Beldestan. Eles tomaram terras perto completa, com o exército de Morgau matando (e devorando) a nata da
das Montanhas Dragoncoil, e até mesmo alcançaram além de Nuria Natal nobreza Krakovana e Magdar no Campo de Salesh.
para destruir duas cidades costeiras dos minotauros, Roshgazi e
Cindass, encerrando o chamado período do Reino da Lua. Em 50 anos, Lucan conquistou Doresh, mas os anões
dos Ironcrags tomaram Grisal antes que ele pudesse
capturá-la também. O poder morto-vivo dos lordes vampiros

20 a 16 anos atrás 15 a 11 anos atrás 10 a 6 anos atrás

• Há 18 anos, Triolo escolhe um minotauro • Há 15 anos, o Leviatã é avistado no • Há 10 anos, os darakhul e os vampiros de Morgau
como Duque e Almirante da República. Oceano Ocidental. marcharam para Krakova e conquistaram o reino
• Há 12 anos, o velho sultão Mharoti • Há 14 anos, espalharam-se rumores de que inteiramente, declarando o nascimento do Grande Ducado de Morgau.
Makbule Khezmir, o Sábio, morre e outro Rei Azure, Fjolmod, filho de Ulf, • Há 9 anos, os anões saqueadores fundaram a Wolfmark
sua neta Sultana Casmara Azrabahir apareceu e procura a arma perdida de seu pai. e tomaram a cidade de Johzt de Morgau.
ascende ao trono.
• Há 13 anos, Shibai e Ishadia entram em conflito sobre • Há 8 anos, o deus do mar Nethus é restaurado à sua
• A Mãe de Sangue Margase controla a escravidão e a Passagem de Showka. Dezenas de divindade como marido de Hécate e patrono de
secretamente Verrayne. navios queimam e afundam. Kammae Straboli.

• Há 17 anos, o vidente-poeta huginn • Há 11 anos, Titus Patrascu reside em • Há 7 anos, o Império Dragão conquista o Grande
Songraven entra furtivamente para ver o deus Tintager como Otho Greyhair até que há Ducado da Ilíria e renomeia-o província de Rumela.
acorrentado em Kammae Straboli. rumores de que ele foi morto por agentes de Hécate. Seus nobres fogem para Drake's Perch, Triolo e Raguza.

• Há 6 anos, os theurges Nurian se aliam às frotas de


Capleon, Kammae e Triolo para obter uma grande
vitória naval sobre as galés Mharoti. Um almirante
Mharoti é capturado.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Visão geral e história

e a devoção à Deusa Vermelha os tornam extremamente Perunália e os reis dos reinos vizinhos mantêm uma
perigosos, mas eles lutam entre si com mais frequência aliança de trabalho contra os mortos-vivos.
do que com seus vizinhos. À medida que se tornam mais O Rei Lucan e suas hordas de mortos-vivos continuam perigosos, mas um tanto

numerosos, fica mais difícil para eles alimentar seus aliados contidos nas colinas e florestas de Morgau e Doresh e nas novas planícies e colinas

macabros. A recém-tomada Krakova continua sendo uma da província de Krakovar.

conquista precária, mas muito rica. Eles estão cercados


por inimigos: Baba Yaga, as amazonas de

5 a 1 anos atrás Dia atual

• Há 5 anos, a Sultana Azrabahir escapa de um golpe e encontra refúgio em • O Exarca Vermes II da Magocracia de Allain preside o Conselho de
as Sete Cidades. Caelmarath em Bemmea em seu 340º ano.

• Há 4 anos, os feéricos das sombras retornaram a Zobeck. • Nicoforus, o Pálido, é o governante indiscutível do Terrível e Infinito Império

• Há 4 anos, a rainha de Dornig cai em um sono mágico. Sua suposta neta, Kalvora de Darakhul, o Império dos Ghouls, há mais de 22 anos.

Moonsong, foi reconhecida pela Regalia da Imperatrix, embora ela tenha poucos
amigos em Dornig. • O sultão Ozmir Al-Stragul comemora seu quinto ano no Trono do

• Há 3 anos, os thursir e outros gigantes marcham para as terras humanas e anãs do Dragão.

Norte. Os trollkin, surpreendentemente, chegam para se defender dos servos • A Imperatriz de Dornig ainda é tecnicamente uma monarca, mas
de Loki. sua corte parece estar perdendo o ânimo.

• Há 2 anos, o Grande Profeta Tivishta Trikinta dos goblins da poeira reúne os • O rei Tutmés XXIII continua sendo um governante forte em Nuria
Filhos da Grande Cabra em um poderoso exército e liberta um novo Natal e sua filha Perititi foram enviados para fortalecer os laços com a
Andarilho do Pavor. Rainha Minotaura de Kyprion.

• Há 1 ano, o sacerdócio de Mavros declara uma grande luta


contra os Mharoti e faz um apelo para cessar a guerra sem fim entre as Cidades
Septime.

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O Retorno dos Elfos • Há 7 anos, o Grão-Ducado da Ilíria caiu para o


Nos últimos anos, os fey das sombras, os elfos de Arbonesse e os ataque do Império Dragão, e seus nobres fugiram para Drake's
elfos de várias outras cortes (veja a barra lateral “Cortes Mortas e Perch e para Triolo e Raguza. Os dragões agora governam a
Propriedades Abandonadas” na página 27) ficaram inquietos. A nova província de Rumela.
interferência dos feys nos assuntos humanos e anões é mais • Há 6 anos, os teurgos nurianos se aliaram às frotas de
proeminente do que tem sido há séculos. Enquanto parte disso Capleon, Kammae e Triolo para obter uma grande vitória
inclui as travessuras usuais dos feys das sombras na naval sobre as galeras Mharoti perto de Marea, capturando
Encruzilhada, perto de Tintager e ao longo de várias seções das mais de 100 navios e afundando mais de 50. Os Mharoti
Marchas da Montanha Branca, outros elementos são mais difíceis perderam mais de 30.000 marinheiros e escravos, e o
de quantificar ou explicar. Um cavaleiro élfico vestindo a insígnia almirante Mharoti Tolga Serkhan al-Harkeshi foi capturado por
completa do Escolhido de Valeresh se juntou a uma peregrinação Johennes de Salzbach, um mercenário com marca élfica a
ao Assento de Mavros, sussurrando orações fervorosas para o serviço de Capleon.
rosto élfico do deus da guerra — e derrubando o único peregrino • Há 5 anos, a Sultana Azrabahir escapou com vida, seu vizir e seus
que tentou interrompê-lo. companheiros mais próximos quando o Terrível Sultão Ozmir Al-
Vários magos de Bemmea e Friula alegam que arcanistas élficos
Stragul invadiu o palácio, prometendo honrar Azuran e trazer
foram às suas bibliotecas, buscando volumes de conhecimento grandes vitórias em nome de Veles. Ela encontrou refúgio
empoeirado. Pelo menos algumas companhias de exploradores nas Sete Cidades.
aventureiros e espinhosos buscaram nós de linha ley, itens e
• Há 4 anos, os fey das sombras retornaram a Dornig e, quando
conhecimento, e estão trabalhando em direção a algum objetivo,
foram repelidos lá, enviaram um embaixador — Sua Excelência
talvez relacionado a brincadeiras de fadas das sombras, talvez
Glaninin Thelamandrine — ao seu antigo feudo em Zobeck.
relacionado à doença da Imperatrix, talvez relacionado à tagarelice
Embora as conspirações dos fey das sombras para afirmar
apocalíptica de Loki e dos sacerdotes dos deuses dragões.
sua reivindicação e governar Zobeck tenham sido derrotadas,
Os elfos não estão nem um pouco dispostos a discutir o eles são uma presença muito maior em Zobeck agora do que
assunto, mas estão restaurando alguns santuários de seus deuses, foram em várias gerações, desde os dias da depravada
plantando sementes para novas cidades e convocando antigos Casa Stross.
servos. Até agora, tudo se resume a alguns batedores e sábios
• Há 4 anos, a rainha de Dornig caiu em um sono mágico, e sua
curiosos e sábios bisbilhotando. Os humanos mais desconfiados
corte está cada vez mais silenciosa e desesperada.
e os anões mais rabugentos alegam que tudo isso pressagia alguma
Kalvora Moonsong se apresentou como a herdeira escolhida,
nova invasão élfica ou uma tentativa de equilibrar os movimentos
embora tenha poucos amigos em Dornig.
dos fey das sombras com contra-ataques dos elfos de verão de
• Há 3 anos, os thursir e outros gigantes de Thursrike e das
Solindera. Por enquanto, isso dá a algumas pessoas a esperança
montanhas ocidentais começaram a marchar para as terras
de uma nova era de paz e preocupa outros que as ambições
humanas e anãs do norte. Os trollkin, surpreendentemente,
élficas em Midgard não estejam completamente extintas.
desceram das colinas para se defender dos servos de
Loki.
EVENTOS RECENTES • Há 2 anos, o Grande Profeta Tivishta Trikinta dos goblins da
Certos eventos do século passado ainda poeira começou a reunir os filhos da Grande Cabra em um
repercutem no povo de Midgard, seus reinos e seus destinos:
poderoso exército e libertou um novo Andarilho do Pavor nas
• Há 50 anos, os minotauros foram expulsos do último pedaço do fronteiras de Dornig.
continente ilírio em Gourniamos, e sua rainha fez um juramento • Há 1 ano, o sacerdócio de Mavros declarou uma grande luta
de vassalagem a Triolo em troca de assistência naval contra contra os Mharoti, e uma dispensa para cessar a guerra sem
o Império Mharoti. fim entre as Cidades Septime em favor de uma reconquista de
• Há 12 anos, o velho sultão Mharoti Makbule Khezmir, o Sábio, Illyria. Triolo, Trombei e Kammae competem para liderar os
morreu e sua neta mestiça, Sultana Casmara Azrabahir, estados unificados. O Imperador de Valera ficou irritado
ascendeu ao trono. porque sua nação não recebeu automaticamente deferência e

• Há 10 anos, os darakhul e os vampiros de Morgau marcharam planeja um esforço paralelo.

para Krakova e conquistaram o reino inteiramente, declarando


o nascimento do Grande Ducado de Morgau.
REGIÕES DE MIDGARD
O Midgard Worldbook detalha muitas regiões cultural e
• Há 9 anos, os anões saqueadores estabeleceram a Wolfmark e
geograficamente distintas. O rio e as estradas da região Crossroads
tomaram a cidade de Johzt do Reino Sangrento.
ficam no centro, cercados pelos Dark Kingdoms a nordeste, a
• Há 8 anos, o deus do mar Nethus foi restaurado à
Planície Rotheniana a leste, a fronteira do Império Dragão a sudeste,
sua divindade, embora muito mudado. Ele agora
a miscelânea imperial do Grão-Ducado de Dornig a noroeste, a
acredita ser um bom e verdadeiro marido para Hécate
península e ilhas das Sete Cidades a
e um parceiro igual no governo de Kammae Straboli.

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Visão geral e história

o sudoeste e as ruínas destruídas do Oeste Devastado. região também chamada de Terras do Sul e que inclui Omphaya,
As geladas Northlands e Hyperborea ficam do outro lado do Lignas, Morreg, Terrotu, Narumbeki, Sebbek Sobor e Kush, bem
Estreito de Nieder, e as Southlands ensolaradas se estendem como a Costa dos Corsários.
muito além do Mar Médio. Com a notável exceção do Império O segundo é o Extremo Oriente, incluindo a distante
Dragão, cada uma dessas regiões compartilha muitos deuses, Khandiria além do Império Dragão, uma terra conhecida
línguas e culturas. apenas pelo comércio para a maioria dos cidadãos de Midgard,
O Norte inclui as fortalezas dos anões de Tanserhall, assim como Sikkim, Leng, Sailendra e os piratas das Ilhas Lótus,
Stannasgard, Wolfheim e Thunder Mountain, bem como terras a Planície Qillian e Far Cathay (ou o Reino Celestial de Kitay). Cada
humanas e inumanas, como Trollheim, Björnrike, Skaldholm e área é extensa o suficiente para merecer seu próprio catálogo de
Huldramose. A maioria dessas terras é pequena em tamanho maravilhas.
e população. Algumas, como Thursrike, são terras de trollkin e
gigantes onde humanos e anões são escravizados ou totalmente
ausentes. POVO DE MIDGARD
O Oeste inclui as regiões dos Desertos Ocidentais Os reinos de Midgard sempre foram o lar de meia dúzia de raças
(também chamado de Goblin Wastes) e Western principais e um punhado de raças menores. Todas as raças
Wilderness, as Haunted Lands of the Giants, a Magocracy certamente aspiram ao heroísmo e se esforçam para fazer
of Allain e as terras além do Western Ocean. Também inclui grandes feitos, mas algumas são menores em número.
inúmeras ruínas, a crucial cidade portuária ocidental de Essas pessoas variadas fornecem as lâminas brilhantes que retêm a escuridão.
Barsella e as terras submersas de Lost Arbonesse. Além disso, há
ilhas espalhadas e gelo frio. Principais corridas
Duas regiões distantes adicionais não são cobertas neste Os draconatos, anões, elfos, forjados em engrenagens,
livro. Os primeiros são os Reinos do Ouro e do Sal, um humanos, kobolds, minotauros, corvos e fadas das sombras, todos têm
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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alguns reivindicam status como as grandes e poderosas raças de pele mogno e cabelos escuros, seus governantes e costumes são bem
Midgard. Embora alguns sejam poucos em número, as principais diferentes. Os kushitas têm muito orgulho de seu status como o primeiro
raças têm uma longa história, poderosos deuses patronos e ampla e maior dos reinos humanos. A maioria fala nurian e muitos também falam
influência em suas terras natais. A maioria tem ou teve nações próprias. dialeto sulista ou dracônico.

Magdar: De cabelos escuros e geralmente olhos verdes, os Magdar são


lindos e relativamente altos entre os humanos.
Humanos
Eles têm vozes ricas e musicais e um jeito eficiente com cavalos e
Os humanos de Midgard são numerosos e prósperos, com reinos,
bois. Embora muitos Magdar cavalguem pela Planície Rotheniana ou
ducados e pequenos assentamentos espalhados da costa às
vaguem por lugares distantes como mercenários ou aventureiros, seu
estepes e da vastidão gelada às areias escaldantes. Os traços raciais
reino é forte, e os Magdar são exploradores e lutadores ousados.
humanos estão em conformidade com os traços padrão da 5ª Edição para
Alguns Magdar têm uma tendência lamentável à embriaguez. Eles
humanos. Para traços e habilidades adicionais, consulte o Midgard
falam Comum, e alguns falam Dracônico ou a Língua do Norte.
Heroes Handbook (MHH).
Variações na cultura e nas línguas categorizam os humanos
em sete grupos principais e muitos outros menores. Northlanders: Pálidos, altos e fortes, os Northlanders são
uma raça de sobreviventes e guerreiros. Seus cabelos vão do loiro
Caelmarans: Os descendentes das nove magocracias
claro até o branco, às vezes com mechas douradas ou vermelhas.
— Allain, Andarre, Barsella, Caelmarath, Carnessa, Cassilon,
Seus olhos geralmente são de um azul penetrante ou roxo. Eles falam a
Molovosch, Uxloon e Vael Turog — são um grupo pastoso com
Língua do Norte, e muitos também falam Anão ou Trollkin.
cabelos variando de vermelho-ferrugem a verde-musgo, tão comum
quanto preto ou marrom. Alguns afirmam que os Caelmarans são
todos contaminados pela associação com demônios e diabos, Roshgazi: De pele escura e nariz de águia, os Roshgazi são associados

apontando para a alta prevalência de tieflings entre as cidades a seus amigos, os minotauros. Eles vagam pelos desertos ocidentais das
Terras do Sul, bem como habitam pequenas vilas em Capleon, Kyprion
destruídas e desertos do Oeste. Os Caelmarans falam Comum,
embora muitos também falem a Língua do Norte. e Cindass. Eles falam Roshgazi, uma língua intimamente relacionada
ao Minotauro.
Falantes de qualquer uma das línguas conseguem entender a outra.
Dornigfolk: Os numerosos Dornigfolk do Grande Ducado têm pele
variando de branco-rosado a um marrom aquoso, e cabelos de Septimes: De pele morena e cabelos escuros, o povo das Sete

castanho a loiro, embora o cabelo ruivo seja amplamente desconhecido. Cidades, Rumela e Kyprion se autodenomina Manzaro, mas a maioria os

Os Dornigfolk se orgulham de sua ética de trabalho e de sua chama de Septimes.

imperatriz élfica, e se consideram o último bastião do verdadeiro Eles são um povo pequeno e rápido, de fala rápida e às vezes rápido

Império de Thorn. Aqueles pretendentes em Valera despertam apenas demais com uma lâmina. Eles falam comum e um dialeto que chamam

sua pena e desprezo. Os Dornigfolk falam élfico e comum. de valerano.

Outros Povos: Dezenas de grupos menores de humanos se consideram

Kushitas: O povo do grande bastião sul de Nuria Natal é o mais distintos de seus vizinhos, incluindo os Kariv, Khazzaki, Mharoti,
conhecido dos Kushitas, mas este grupo também inclui o povo do Khandirians, Nurians, Olandska, Toar e Vadi. A maioria fala Comum

deserto, os Siwaleses, os humanos Mharoti e muitos outros. Embora e tem uma língua privada própria.

todos compartilhem

Corrupção Humana bastante fracos em outros. Aos olhos de outras raças, os humanos
exigem vigilância persistente e supervisão paternal, o que explica
Quando as outras raças falam mal dos humanos de Midgard,
por que anões e elfos podem parecer tão constantemente
suas queixas são claras: os humanos são corruptos,
condescendentes.
decadentes e indignos de confiança. Os humanos são mais
A sensação geral de que os humanos são mais facilmente subornados,
propensos a procriar com demônios e diabos, se tornar presas de
coagido, seduzido e corrompido encoraja demônios, diabos, fadas
vampiros e se transformar em ferramentas e brinquedos de elfos. Toda
a existência dos marcados pelos elfos é atribuída à fecundidade das sombras e outros horrores a caçar humanos em preferência a outras
raças. Talvez isso dê a impressão de uma profecia autorrealizável,
humana e à falta geral de discrição.
e outras raças são igualmente suscetíveis à corrupção, mas simplesmente
Anões, gnomos, minotauros e outras raças estão muito mais
alvos menos tentadores. Se a força humana reside na capacidade de
preocupados com a pureza de suas linhagens e com a
adaptação e em suas grandes populações, a fraqueza humana se
manutenção de suas tradições e heranças.
origina nas luxúrias, ganância e falta de discernimento da raça.
As tradições humanas são fortes em alguns lugares — testemunhe
suas escolas de magia ou suas ordens de cavalaria — e

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Visão geral e história

Regra opcional: Status Dragonborn


Em Midgard, prestígio ou status é uma questão de importância Os draconatos são a raça mais jovem de Midgard, crescendo
pública, e o cenário assume que os PJs vêm de diferentes estações, rapidamente na extensão de seu governo. Eles são comuns apenas
classes sociais e origens. Essa posição social é refletida no atributo no Império Mharoti e, de fato, são uma consequência de sua fundação;
opcional Status. os draconatos eram desconhecidos antes da unificação dos
Esse atributo é gerado na criação do personagem, assim como as pontuações dragões.
de habilidade, mas pode variar consideravelmente durante o jogo. Eles se espalharam além do Império do Dragão e agora florescem por
O atributo Status é rolado em 1d6+1 se outras estatísticas todo o sul e leste de Midgard.
são rolados, e começa com uma pontuação fixa de 4 se um sistema de (“Dragonborn” descreve esta raça; o termo “dragonkin” se refere
compra de pontos for usado. Personagens adicionam seu modificador de coletivamente a todas as raças escamadas. Veja o Capítulo 5.)
Carisma ao seu status inicial. O status aumenta ainda mais por ações Dragonborn são considerados uma raça de grande presença e
especiais (veja Tabelas 7–1 e 10–1). habilidade, mas movidos pela ganância e arrogância. Uma raça tão

Nota do GM: O status determina a qual personagem do jogador a maioria jovem deveria ser mais humilde, ou pelo menos menos exigente.

dos NPCs irá se submeter. Observe qual PC tem o status mais alto no E ainda assim os draconatos justificam sua arrogância com tantas

início de qualquer sessão de jogo, e faça com que todos os NPCs tratem batalhas travadas e vencidas. Sua propensão à guerra e seu sucesso em

esse personagem como o líder padrão do grupo. O personagem com tomar pilhagens fazem muitos se perguntarem se eles são especialmente

o status mais alto é sempre o PC mais conhecido e respeitado do grupo aos favorecidos pela Serpente-do-Mundo Veles. Os draconatos são rápidos em

olhos dos outros. reivindicar sua bênção, e as bênçãos de seus deuses dracônicos.

Algumas raças ou classes de PC começam com um bônus ou


penalidade de Status no início do jogo. Veja a Tabela 1–2: Ajustes Dragonborn são poderosos humanoides escamados, com garras e

de Status Inicial. Classes e raças não listadas não têm ajuste de status assustadores em tamanho e força. Como era de se esperar, a resiliência e

inicial. arrogância dos humanos fundidas com a magia escamosa e a

Tabela 1–1: Status fornece valores de status típicos para vários resistência dos dragões é uma combinação poderosa. A maioria

NPCs, como um parâmetro para avaliar o status do personagem do jogador.


dos dragonborn tem cinza, marrom, castanho,

TABELA 1–1: STATUS TABELA 1–2:


Status Posição social STATUS INICIAL
0 Escravo
AJUSTES
Corrida Status
1 Thrall, servo vinculado
Aasimar +1
2 Servo, kobold, goblin, bandido
Dhampir -1
3 Camponês ou agricultor, trabalhador, huginn
Dragonborn +1
4 Plebeu, aventureiro, marinheiro, guarda, centauro
Goblin de poeira -4
5 Aprendiz de guilda, oficial, membro da milícia, anão
Anão +1
6 Mestre ferreiro, tanoeiro, artesão, moleiro, batedor, com marca élfica
Duende +2
7 Comerciante, soldado, vigia, arqueiro, forjado em engrenagens
Marcado por elfo +1
8 Líder de guilda, bispo, chefe de bandidos, patrulheiro, corsário
Forjado em Engrenagens
-1
9 Mestre comerciante, conselheiro, paladino, clérigo, elfo
Gnoll -1
10 Capitão de navio ou exército, prefeito, chefe de clã, mestre de caravana
Gnomo -2
11–12 Cavaleiro ou nobre mesquinho, líder de culto, bobo da corte, senador
Goblin -2
13–14 Nobre herdeiro, comandante de castelo, mestre de espiões, arauto, chefe anão
Humano 0
15–16 Senhor ou senhora, dragonkin edjet, príncipe mercador, nobre, general, almirante
Kobold -1
17–18 Barão, conde, jarl, marquês, magnata, mestre duelista, mago notável, embaixador
Minotauro +1
19–20 Governador provincial, cã, guardião do tesouro, senhor do salão anão
Povo Corvo 0
21–25 Príncipe, princesa, conde, comandante de ordem de cavalaria
Fada das Sombras +1
26–30 Duque, duquesa, herdeiro real, dragão morza, guerreiro supremo
Tiefling -2
31–40 Herói de grande renome, sumo sacerdote da fé, anjo
Trollkin -1
41–50 Rei, rainha, czar, tirano, mago da corte
Povo do inverno 0
51–60 Imperador, imperatriz, alto druida, arquimago, favorecido divinamente
60+ Herói lendário, mítico, semideus
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escamas douradas, prateadas ou pretas; raramente, algumas exibem escamas Magia do Dragão
vermelho-alaranjadas, verde-amarelas ou azul-estreladas e pretas. A magia dos dragões tende ao cru e descomplicado: magia elemental e a
Os draconatos se dividem em Quatro Tipos Elementais de magia de escamas e garras.
linhagens supostamente de raça pura, embora haja muita mistura entre eles Ocasionalmente, também é transformadora, como em certos rituais que
e híbridos não sejam incomuns. Os draconatos de fogo ou chama (que dizem transformar um kobold em um draconato, ou um draconato em um
têm escamas amarelas, douradas ou laranja, com cristas vermelhas) são drake. A magia do dragão é discutida em mais detalhes em Deep Magic e
os mais comuns, seguidos pelos draconatos de vento ou tempestade MHH.
(escamas azuis, brancas, prateadas ou cinzas, com cristas pretas).
Anões
Os draconatos de pedra ou caverna são relativamente incomuns (escamas Os anões de Midgard vivem em três grandes reinos: os salões de clãs
marrons, cinzas, pretas ou raramente brancas, com cristas roxas ou do Norte, como Tanserhall e Wolfheim, os cantões livres de Ironcrags e os
brancas). Mais raros de todos são as raças de draconatos de onda ou maré, reinos do Sul de Nuria Natal e Sebbek Sobor. Os anões dos três reinos são
escamas douradas, azuis ou verdes, com cristas verde-claras ou distintos em sua cultura, forças e estilo.

amarelas. Mais comuns do que os puros-sangues e fora das divisões


elementais tradicionais são os draconatos edjet ou soldados que ostentam Os anões das Terras do Norte são os guardiões dos velhos costumes
escamas bronzeadas ou castanhas com cristas pretas ou cor de ferrugem. e os deuses antigos, ferreiros e guerreiros, fazendeiros e
comerciantes, robustos e fortes e capazes de virar um barril de cerveja de
Machos e fêmeas draconatos são distintos. Ambos ostentam mãos uma só vez. Eles se mantêm ocupados lutando contra os gigantes ou os
e pés com garras, seus rostos são dominados por focinhos curtos e seus lobisomens e worgs no Norte, mas às vezes os anões do Norte vão para
olhos são profundos e dourados ou pretos. Além disso, os machos o mar em seus navios longos e atacam as costas, de Vidim através do
draconatos são maiores, com chifres ou cristas e consideravelmente mais Donnermark e Krakovar até os territórios do norte de Dornig, mas ignorando
pesados. Suas caudas são curtas e frequentemente pontiagudas. As fêmeas a Magocracia de Allain. Os anões do Norte são especialmente talentosos
draconatos são mais rápidas, menores e rijas, com caudas mais longas e em fazer anéis, trabalhos de ferraria e (por algum motivo)
chicoteantes. Às vezes, elas têm um babado ou colar de cor contrastante. metamorfose frenética, incluindo uma sociedade de berserks com
camisas de urso especialmente temíveis.
Os draconatos usam armaduras normalmente, já que suas próprias escamas
são apenas um pouco mais protetoras do que a pele humana ou anã. Todos Os anões cantonais são fabricantes, mineiros e ferreiros,
os draconatos são pesados e lentos para seu tamanho, mas eles exalam uma cavando fundo nos Ironcrags em busca de ferro e ouro e forjando itens
presença imponente, um senso de destino que tanto os escamosos quanto as de grande maravilha: principalmente lanças, bestas e flechas
raças não escamosas acham atraente. excepcionais, mas também grandes obras artísticas. Itens singulares
Dragonborn fala Dracônico, que serve como a língua do Império são obras-primas de uma vida inteira: um corcel ou carroça
Dragão, assim como Comum. mecânica, um dirigível, um martelo de retorno ou uma armadura
invulnerável. Nenhum deles está além do alcance de um ferreiro cantonal.

Os anões cantonais não servem a reis, preferindo, em vez disso, governar


a si mesmos. Eles frequentemente servem como mercenários nas Sete

Maior unidade Cidades, entre os nobres do Grão-Ducado e contra o Império Mharoti, lado a
lado com os cavaleiros Magdar. Eles têm um ódio profundo pelos mortos-
limitando a variedade vivos do Reino de Sangue.
Midgard contém muitas raças, e há uma certa tentação de vê-las
todas como raças de personagens jogadores. Os anões das Terras do Sul são parentes distantes na melhor das
No entanto, uma campanha pode ganhar foco e benefícios de hipóteses, com linguagem, magia e estilo diferentes. No calor do deserto,
unidade de grupo se o jogo pender para uma ou duas raças de os anões do Sul raspam suas cabeças e enrolam suas barbas firmemente
destaque. Como GM, você tem alguma medida de opinião sobre em fios de ouro ou cobre; às vezes essas barbas são bifurcadas ou
como isso acontece. Por exemplo, se sua visão da campanha é trançadas também. Eles servem a uma máscara masculina de Rava
centrada nas Terras do Norte, você pode convidar os jogadores a chamada Ptah, e constroem corpos mecânicos que eles chamam de shabti,
se limitarem a humanos, anões e trollkin ou ravenfolk (mas não ambos). ou servos. Sua pele é escura como ébano, e — quando não tosquiados
Mais de três raças tendem a transformar um grupo de aventureiros em
— seus cabelos vão para o preto puro, dourado ou (estranhamente)
um grupo bastante heterogêneo. Ao mesmo tempo, é mais provável vermelho. Os anões do Sul são alquimistas e místicos, com um ódio
que você gere cooperação e adesão dos jogadores se discutir o tom particular por dragões e pelo Império Mharoti. Eles serviram aos reis-deuses
da região, seus habitantes e o que é interessante sobre as raças de Nuria Natal bem e fielmente como guarda-costas e infantaria pesada por
preferidas antes do início da geração de personagens. Depois que os séculos, e como engenheiros que constroem seus templos, muralhas da
jogadores tiverem criado personagens de seis raças diferentes cidade e pirâmides de degraus.
independentemente, é um pouco tarde demais para pedir ênfase em
tipos e tropos regionais.

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Visão geral e história

Anões e Homens cargas e assuntos militares urgentes, e apenas alguns cantões têm um
A história de homens e anões é pontuada por feudos e batalhas, mas dirigível próprio.
eles são aliados na maioria das vezes. A princípio, os anões Magia de Anel e Runa
confundiram os humanos com uma sub-raça degenerada de elfos e
Essas duas escolas de magia incorporam magias em anéis de poder
depois os agruparam entre as muitas "raças menores" de Midgard.
e criam runas esculpidas que tornam a magia visível e disponível até
Presentes, familiaridade e pontos em comum eventualmente forjaram uma
mesmo para não conjuradores. Os anões são particularmente
aliança entre as duas raças, uma concórdia que se fortaleceu
adeptos a esses tipos de magia, pois dizem que inventaram a magia
conforme os deuses antigos deram lugar aos novos, mas dificilmente era
de anéis e aprenderam magia rúnica no colo de Wotan. Veja Magia
uma parceria igualitária. Os anões invadiam terras humanas à menor
Profunda ou MHH para detalhes dessas magias e seus talentos
provocação, e seus reinos reivindicavam enormes extensões de terra
e subclasses relacionados.
ocupadas por outras raças, que os anões expulsavam ou escravizavam.
Elfos e os marcados pelos elfos
Aqueles que se mostraram muito problemáticos foram exterminados.
Os elfos são um povo à parte, como eles são rápidos em lembrar aos
Nas Terras do Norte, o governo dos anões exigia que aqueles que outros. Eles não foram os primeiros colonos das florestas e campos,
submetidos a fornecer tributos na forma de ouro e escravos. Os mas ensinaram aos humanos, anões e outros as artes arcanas e a
tributos humanos trabalhavam duro em minas ou em fazendas de
arte da civilização. O império que eles fundaram em Thorn e em
terras baixas. Essas raças clientes primeiro deram a seus mestres o Arbonesse, que mais tarde se espalhou para o leste até Sephaya e para o
apelido de “anão saqueador”. Com o passar do tempo e mais anões sul até Valera, foi uma maravilha para as eras. Suas estradas mágicas,
sendo perdidos a cada geração para a emigração do sul, guerra e suas torres finas e seus exércitos velozes e letais mantiveram uma era
vingança, a humanidade ganhou uma base mais equilibrada. A cultura de paz que durou até alguns séculos atrás.
anã foi adotada por (ou forçada sobre) a humanidade e as outras raças
do Norte e mais tarde os Ironcrags, mas os humanos ensinaram
Agora os elfos são uma raça fragmentada. Alguns poucos com
aos anões as artes da diplomacia contida, cooperação e comércio sangue élfico — os chamados humanos "com marca élfica" — permanecem
pacífico. Alguns dizem que os anões amadureceram ao longo dos
e podem reivindicar descendência dos grandes elfos de antigamente.
anos, mas outros afirmam que os humanos simplesmente aprenderam
A maior delas é a Imperatrix de Dornig, uma rainha envelhecida sem
a resistir ao orgulho e temperamento dos anões. Certamente os anões
um herdeiro claro. Mas os com marca élfica são tanto humanos quanto
não desmentiram o “anão saqueador”
elfos (veja MHH). Os verdadeiros elfos raramente são vistos, e
nome.
definidos por três grupos: os elusivos elfos corredores-ventos das estepes
Pólvora e dirigíveis Rothenianas, os feéricos das sombras do Reino das Sombras, e os

Os anões cantonais de Midgard são a única raça com acesso à pólvora reclusos elfos do rio de Arbonesse, que podem ser os mais fortes e

e dirigíveis. Este é um elemento puramente opcional do cenário, sábios dos três grupos.

e a pólvora pode ser ignorada completamente. Se você escolher Os elfos das sombras mantêm uma corte e um rei e uma rainha, mas

incluir pólvora, os PJs em Midgard precisarão de alguma conexão com os sua glória restante é tênue, um reflexo cheio de ilusão, trapaça e engano.

cantões para obter acesso a armas, pólvora e materiais relacionados Eles não mais tiram seu poder de Midgard, mas de Shadow. Os elfos do

adequados. rio são dos últimos redutos dos elfos de Thorn, com o Rei do Rio
mantendo apenas um leve contato com Dornig. A Floresta Arbonesse
é sua terra natal e o rio sua rodovia, e suas fronteiras incluem todas as
Os dirigíveis ocupam uma posição semelhante. Os anões construíram
terras onde a sombra das folhas
alguns deles no cantão de Templeforge, mas as embarcações são
delicadas e caras. A maioria é usada para alto valor

Tribunais Mortos e Holdings Abandonadas


Os elfos de Midgard prezam a família e a cidade, mas seus nobres punhado de gnomos, marcados por elfos, ou até mesmo um zelador
tradicionalmente se organizam em torno de cortes também: a Corte élfico solitário; outros são inteiramente deixados para fantasmas,
Real de Dornig, a Corte de Verão de Silendora, as Cortes Iluminadas fantasmas, banshees ou animais selvagens. Alguns dos tribunais
pela Lua das fadas das sombras, a Corte do Salgueiro de Winewood, abandonados mais famosos incluem o Tribunal das Corujas e
a Corte do Rio de Arbonesse e outras são remanescentes dessa o Tribunal das Rosas (ambos na Floresta Arbonesse), o Tribunal
tradição. Outras podem ser piadas élficas, como a Corte dos do Dragão das Nuvens na Floresta Tomierran, o Tribunal do
Esquilos de Yggdrasil. Grifo no Margreve, e os Jardins de Verão na Floresta Gennecka.
Assim como muitos desses tribunais foram abandonados e
deixados em ruínas após a Grande Retirada. Alguns deles mantêm uma

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cai. Os elfos do rio às vezes exilam um deles para vagar pelo Magia Ritual Élfica
mundo por algumas décadas, mas, de outra forma, as outras raças Os elfos têm formas poderosas de magia ritual e tradições
raramente veem os elfos que construíram tantos castelos, estradas que passam esses rituais para seus descendentes, e
e cidades por Midgard. às vezes para os elfos marcados. Mais detalhes estão
disponíveis em MHH.
Sobre nomes élficos
Um verdadeiro elfo da linhagem Arbonesse tem três nomes. O Forjado em Engrenagens
primeiro é um nome de nascimento dado pelos pais, o
Os gearforged são filhos de Rava, a Deusa Gear do Destino e da
segundo é um nome comum adotado pelo elfo na maturidade, e o
Indústria. Seus sacerdotes foram os primeiros a forjar corpos de
último é um nome de linhagem, semelhante a um nome de
latão e cobre com engrenagens habilmente trabalhadas e
família entre os humanos, mas tirado de uma lista de algumas
mecanismos bem equilibrados para dar suporte ao pensamento e
centenas de grandes heróis das Terras dos Elfos, conhecidos
à ação. Cada um desses corpos é o porto seguro de uma alma
como a Caçada Selvagem, que atormentaram os demônios de volta
que já viveu em carne; um ritual especial transfere a alma de
aos seus infernos. Os nomes de linhagem mais comuns
uma criatura viva para o alojamento que a torna gearforged e a
incluem Aynwyn, Sheoloss, Kalthania, Derina, Dammung, Rexthathus
sintoniza com as gemas da alma e engrenagens de memória
e Larentil. Elfos com o mesmo nome de linhagem podem não
que preservam uma alma em um corpo mecânico. Uma vez
ser parentes, o que leva à confusão entre os humanos. Elfos
criado, um gearforged pode, em teoria, viver para sempre, embora
revelam seus nomes de nascimento para sua própria espécie e
na prática a maioria desapareça ou seja destruída pela devastação
amigos de confiança, e seu nome comum para todos os outros.
do tempo e pela dificuldade de sobreviver como uma máquina bem trabalhada.
A Imperatrix nasceu Regia Kalthania e tomou o nome Moonthorn
Todos os gearforged já foram outras criaturas que agora
quando se aventurou pela primeira vez entre os primitivos.
habitam corpos padronizados com cilindros, molas e juntas
Quando se casou, ela acrescentou o nome do marido, Reln, de
articuladas de qualidade variada. Cada um é feito de ferro, latão e
acordo com o costume humano, e após sua ascensão a um
aço e é tão distinto na aparência quanto outras pessoas
estado nobre, ela tomou o título de vann Dornig.
diferem por seus cabelos e olhos. Os gearforged são criaturas
Nem todos os elfos em Midgard mantêm essa tradição. Os
pensantes e podem servir como guardas da cidade e soldados.
elfos windrunners (que os exilados de Arbonesse dizem que eram
Os gearforged têm livre arbítrio que os separa de outros
classes inferiores de Sephaya que ignoravam o Último Chifre)
dispositivos mecânicos, que não são mais do que simples servos
adotam as convenções de nomenclatura das planícies e
que respondem a ordens e capazes de pouco mais do que uma
esquecem suas linhagens. quantidade limitada de memorização.
Pela lei de Dornig, apenas indivíduos com uma clara
Os mecanismos dos gearforged são mais do que mecânicos
herança élfica podem adotar um nome de linhagem élfica. Há um
porque todos os gearforged são máquinas com alma. Seus
comércio rápido entre a nobreza emergente por genealogistas que
braços e pernas dependem de atuadores movidos por molas
possam fornecer tal ligação.
everwound. Suas mentes dependem de engrenagens de memória,
engrenagens de cognição transversal e a maravilha de uma gema
da alma conectada diretamente a um labirinto de prata e vapor de
mithral, faísca e conduítes mágicos. Esses elementos são todos
mantidos em uma concha de ferro, latão e aço, e a maior parte de
toda a construção é notável. Um gearforged grande e fortemente
blindado pode pesar 400 libras, já que sua armadura é embutida.
A menor das principais raças? Mágica Mecânica
Ao contrário das outras raças principais, os gearforged não Gearforged são o produto de um ritual específico de soulforging
têm uma pátria própria, existindo principalmente como uma (veja MHH para detalhes), usando componentes como memory gears e
minoria influente em Zobeck, nas Sete Cidades e em Nuria everwound springs. Além disso, sua criação é o ápice de uma
Natal. Eles não são bem-vindos ou ativamente rejeitados escola de magia chamada clockwork magic, que oferece maestria
em muitos lugares. Os elfmarked de Dornig os consideram de máquinas, tempo e constructos. É especialmente comum na Cidade
mecanismos grosseiros e pensam neles como "vagamente
Livre de Zobeck e em algumas das Sete Cidades, mas rara em outros
anões", enquanto os nômades das planícies os consideram lugares.
delicados demais para viagens constantes, e os dragões
morza os julgam um desperdício de bom metal e
potencialmente fontes de descontentamento, já que não Kobolds
se encaixam perfeitamente na hierarquia do império. As Das raças diminutas, os kobolds se adaptaram melhor ao mundo em
Terras do Norte os consideram interessantes, mas mudança. Escravizados há muito tempo por anões saqueadores, os kobolds
dificilmente modelos de coragem de invasor e, da mesma rapidamente conquistaram um nicho para si mesmos como mineradores,
forma, os colocam na categoria de criação dos anões, não batedores e consertadores — pequenos o suficiente para serem úteis
um povo com uma história única. e pequenos o suficiente para serem descartados como uma ameaça.
No início, eles foram tolerados, depois amplamente ignorados. Como resultado, os

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Visão geral e história

As sombras da sociedade anã estão repletas de kobolds


desonestos e empreendedores (muitos deles adoradores
secretos de Loki), aparentemente subservientes, mas
ocupados negociando bens anões por recursos extraídos
das próprias minas e armazéns dos anões, bem debaixo
do nariz de seus supostos "mestres".
Kobolds livres defendem suas minas violentamente, mas de outra forma
manter o ardil de um pequeno povo inofensivo e subserviente — pelo

menos até que a oportunidade de embainhar uma faca nos rins de alguém se
apresente. Outras raças pequenas adotaram a estratégia dos kobolds, incluindo
a adoração de Loki, abraçando seus modos astutos e as vantagens da astúcia
e da astúcia sobre a força e a bravata.

Mais do que tudo, os kobolds são sobreviventes. Seus


pele escamosa e visão noturna aguçada, bem como suas garras
hábeis e focinhos sensíveis os tornam rápidos em sentir o perigo, e

seus pés com garras os movem para fora do perigo com uma
velocidade covarde. Eles lutam em seus próprios termos, pequenos e
ferozes, e seu peso em números os ajuda a sobreviver em lugares
onde raças maiores, mas menos numerosas, não conseguem
sustentar um assentamento. Eles são grandes mineradores,
bons ferreiros e alquimistas modestos, e eles exibem uma
curiosidade sobre o mundo que frequentemente os coloca em
apuros. Eles servem como mercadores tanto para o submundo
quanto para o mundo da superfície, com suas maiores cidades
escondidas nas profundezas da terra. Seus inimigos são os gnomos

diabólicos e os anões, raças mineradoras concorrentes que buscam derrubar


uns como hobby, e poucos saem de casa sem cordas, molas ou outros
o domínio kobold de territórios escuros e ricos.
gatilhos para suas armadilhas. Kobolds são a única raça que reconhece
“armadilha” como profissão.
Os kobolds são intimamente aliados e relacionados aos dragonkin, drakes
A rainha kobold das rainhas — em toda sua radiante perfeição de
e dragões. Os reis kobolds (e há muitos reis kobolds, já que nenhum governante
sangue de dragão — governa de Harkesh, a capital do Império Dragão.
kobold está satisfeito em ser apenas um chefe) admiram os dragões como fontes
A sociedade kobold é extremamente social e construída em torno do clã,
de sabedoria, poder e comportamento adequado.
linhas matriarcais de descendência, reis machos em constante mudança e a
importância crucial das companheiras de ninhada (aquelas que eclodem quase na
mesma época, já que os kobolds são reptilianos e eclodem de ovos). Minotauros
Relativamente poucos kobolds se tornam aventureiros, mas aqueles que o fazem
O povo-touro exibe muitas das mesmas características dos touros com os quais
geralmente ofenderam um rei kobold (e foram exilados das minas como
se assemelham. Ambos os gêneros têm cabeças com chifres cobertas por
punição) ou perderam suas companheiras de ninhada. Kobolds aventureiros
cabelos desgrenhados. Os guerreiros trançam seus cabelos com dentes ou
desejam deixar suas casas para lamentar e encontrar novos amigos. Em muitos outros símbolos de inimigos caídos. Os pelos grossos que cobrem seus
casos, um kobold "adotará" um grupo de aventureiros como novos companheiros
grandes corpos variam amplamente em cor, do branco brilhante ao marrom-
de ninhada.
avermelhado médio, ao marrom escuro e preto. Muitos minotauros raspam ou
tingem seus pelos em padrões que significam suas lealdades e crenças. Outros
métodos de decoração incluem marcas, cicatrizes rituais e dourar ou esculpir
Os Kobolds são profundamente apaixonados por suas ferramentas e gastam
seus chifres.
um grande esforço para melhorá-los. Picaretas de mineração, um martelo de
pedreiro ou uma lupa de joalheiro, e até mesmo itens simples como uma lança ou
Os machos adultos podem atingir uma altura de 6-1/2 a 7 pés, com as
adaga são todos nomeados e estimados. Ao mesmo tempo, os kobolds tendem
fêmeas sendo em média 3 polegadas mais baixas. Ambos os sexos têm uma
a roer cabos de ferramentas, esquecem de lubrificar lâminas, ou até mesmo
grande quantidade de massa muscular, mesmo para seu tamanho
arrancar incrustações ou gemas decorativas para melhorá-las. Como resultado,
considerável, e a destreza física desempenha um grande papel em sua estrutura
a maioria dos itens kobold são inteiramente distintos e dificilmente podem ser
social. Os minotauros podem viver tanto quanto os humanos, mas atingem a idade
confundidos com os pertences de outra pessoa. Alguns acreditam que esse
adulta três anos antes. A infância termina por volta dos 10 anos e a idade adulta é
desejo decorativo pode ser uma forma de defesa contra roubo.
celebrada aos 15. No entanto, a maioria dos minotauros não forma suas próprias
famílias até pelo menos os 25 anos. Eles passam esses 10 anos se provando
Uma categoria de ferramentas merece destaque especial: armadilhas.
para os mais velhos.
Os Kobolds criam armadilhas extremamente impraticáveis e simples e mortais

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Como omnívoros, os minotauros consomem enormes quantidades como uma marca de orgulho e resiliência. Aqueles minotauros que
de carne e vegetação. Grandes banquetes marcam importantes escolhem manter um lembrete de sua falha são os mais motivados
ocasiões sociais e religiosas, e um banquete bem-sucedido é entre eles.
frequentemente um ponto de orgulho regional; a competição Muitos minotauros registram suas vitórias com entalhes
entre as culinárias regionais é feroz, às vezes violenta e ansiosamente ou gravuras em seus chifres. Guerreiros exibem representações
aguardada. Os minotauros são particularmente atentos às refeições de inimigos derrotados, e artesãos marcam as suas com elogios que
antes de grandes cerimônias ou demonstrações de habilidade, e os seu trabalho conquistou. Por exemplo, o matador de um ciclope pode
anfitriões de tais eventos podem ganhar quase tanta honra quanto os ter uma runa quadrada com um olho no meio, e o fabricante da
campeões ao fornecer banquetes memoráveis. Falhar como anfitrião arma do assassino pode ter uma runa de machado com uma coroa
traz profunda vergonha. acima dela. Outros ganham marcações dos grandes labirintos que
resolveram.
Chifres de Minotauro
Todos os minotauros que honram sua herança tomam muito cuidado
Os acessórios mais valorizados de qualquer minotauro são seus
de seus chifres, polindo-os e lustrando-os. Alguns até douram seus
chifres. Cultivados por ambos os sexos, os chifres exibem o
chifres com metais preciosos para chamar a atenção para suas
status e a força de um indivíduo, e fornecem uma arma pronta para a
realizações.
batalha. Aqueles que perdem parte ou todo um chifre sofrem um estigma
considerável e devem demonstrar constantemente seu valor; o Labirinto Mágico
termo “brokehorn” é um insulto de luta. Minotauros são mestres da escola de magia de labirinto, que inclui
Alguns templos irão magicamente regenerar um chifre danificado para labirintos e encantos e glamours confusos, além de magias
um minotauro que completa uma missão ou série de provações, embora de armadilha e proteções. Eles guardam essa magia para si
alguns guerreiros famosos tenham passado pela vida “quebrados” mesmos, nunca a compartilhando com não-minotauros.
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Visão geral e história

Povo Corvo Iluminação e Magia das Sombras


Também chamados de huginn ou heru, esses primos ocidentais dos tengu Os feéricos das sombras são adeptos dessas duas escolas de magia que
são canalhas e não são totalmente bem-vindos em todos os lugares. transformam o brilho das estrelas, as sombras e a luz em feitiços de poder.
Sua terra natal fica em Beldestan ao leste ou em um galho da Árvore de Wotan Veja Magia Profunda ou MHH para detalhes sobre essas magias e seus
talentos e subclasses relacionados.
ao Norte ou em um penhasco alto do templo escondido de Hórus ao Sul. Eles
têm assentamentos em Trollheim, Vidim, Domovogrod, Nuria Natal,
Zobeck e no Império do Dragão, mas nenhum deles é grande. Raças Menores
Várias raças menores vivem nas terras civilizadas de
Os viajantes avistam suas penas pretas e bicos longos nas Midgard, e muitas outras em suas regiões selvagens e desoladas.
estrada de um lugar para outro, trocando informações ou ajudando a Estes incluem os aasimar, bearfolk, centauros, darakhul, gnolls,
tramar conspirações. Eles são amplamente vistos como espiões, informantes, gnomos, goblins de poeira, tieflings, trollkin e winterfolk. A
ladrões e encrenqueiros em Midgard, mas quando os corvos fazem maioria reivindica um pequeno reino ou propriedades tribais, mas
um juramento, eles o cumprem. Eles evitam o Oeste e as Sete nenhum é grande o suficiente em números ou em seu comando de
Cidades e são mais honrados em Nuria Natal, onde servem aos templos
terra e poder para mudar as marés da história. Alguns,
de Hórus como guardiões juramentados, assassinos e defensores. como o winterfolk, são mal conhecidos. Outros, como os gnomos
e bearfolk, são simplesmente raros, ou pelo menos raramente
Embora seus números sejam relativamente pequenos, os homens-corvo vistos. Mesmo aqueles com algum peso de números, como os
são considerados uma grande raça por causa de seu papel centauros e dust goblins, são muito dispersos e divididos para
como mensageiros dos deuses. Eles ouvem as palavras de Wotan mais dobrar a história à sua vontade.
claramente, mas também afirmam falar por Aton, Lada, Khors,
Thor, Loki, Ninkash e Sif. Ocasionalmente, eles trazem notícias sombrias Aasimar
de Chernobog, missivas manchadas de sangue do Caçador ou O grande Trono da Fênix de Ishadia continua sendo um farol brilhante
demandas de Mammon ou Vardesain, mas estas são raras, e os pobres em poesia e música, mas a realidade para os aasimar é que o Império
corvos escolhidos para entregar mensagens divinas e profecias de Mharoti os está devorando lentamente, mas seguramente, e eles lutam
deuses sombrios são rejeitados até mesmo entre seu próprio povo. para obter uma vitória toda vez que os dragões lançam um exército em seu
caminho. Peregrinos e paladinos trazem moedas e uma riqueza de

Magia do Corvo orações para as terras dos aasimar, mas as portas para os céus parecem
firmemente fechadas, então o poder do povo angelical diminui. Ainda
Embora os corvos aleguem ter inventado ou pelo menos compartilhado
assim, dê a eles uma espada e uma causa justa, e eles ainda são capazes
as runas do Pai de Todos, e embora sua compreensão da profecia
de colocar terror nos corações dos cruéis, gananciosos e infiéis.
e da sombra sejam excelentes, sua magia ganha pouco renome no mundo
todo, pois eles a guardam zelosamente. Eles são batedores afiados e
Veja o Capítulo 5 sobre o reino sobrevivente de Ishadia e suas glórias
oráculos poderosos, e demonstram uma habilidade fantástica de dobrar
remanescentes.

runas para novos usos.


Povo Urso
Encontrados nas terras frias do Reino das Sombras, na Planície
Fada das Sombras
Rotheniana, e nos climas do norte de Björnrike e nas terras dos gigantes,
Até onde se pode determinar, os fey das sombras já foram elfos e
os homens-urso são fortes e adaptáveis, exibindo grande força como
goblins que juraram fidelidade eterna e imortal a Sarastra, a deusa da
metamorfos, druidas e xamãs, e quando comandam espíritos para
noite e da magia, e foram acolhidos por seus arautos e embaixadores
obedecer e mantêm a sombra contida. Suas presas, pelos e garras
do Reino das Sombras. Esse arranjo lhes concedeu grande poder
deixam raças menores e mais fracas nervosas, embora a maioria dos
sobre as sombras e um reino crepuscular no Reino das Sombras,
homens-urso provem ser amigos honestos e leais. Suas sociedades
embora ao custo de abandonar seus lares e entes queridos e se voltar para
consistem em tribos dispersas e bandos errantes em vez de reinos e
o céu noturno e as estrelas como suas luzes guias. Os fey das sombras
jarldoms, mas todos os homens-urso reconhecem o Rei Urso dos Fey,
desprezam a luz do sol e têm grande afeição por coisas da escuridão e
pelo menos em princípio. Veja o Capítulo 10 para sua vida nas Terras do
das sombras.
Norte, e o capítulo 11 para suas fortalezas no Reino das Sombras.

Os feéricos das sombras são conjuradores corteses, rápidos e poderosos,


com talentos especiais como encantadores, ilusionistas e tecelões
de sombras. Eles são propensos à corrupção e à melancolia, embora
realizem festas e festejos no estilo antigo, como os elfos de Midgard faziam
quando seus reinos ainda estavam inteiros. Os feys das sombras têm um
grande amor por caça, trapaça e duelos, e mantêm poderosos cães, Monstros de Midgard
cavalos e corujas de caça para ajudá-los a encontrar e destruir os
Muitos monstros mencionados neste volume podem ser encontrados em
inimigos de seu eterno rei e rainha, e expandir o poder do Reino das
Tome of Beasts, Tome of Beasts 2 e Creature Codex.
Sombras.

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Centauros Gnolls
Os centauros são uma raça dispersa e vagam em grupos de clãs Mais comuns em Nuria Natal e pontos ao sul, os gnolls também são
desde a Planície Rotheniana (onde são numerosos) até a guarda encontrados no Império Mharoti, Khandiria e até mesmo na Planície
pessoal do jovem imperador em Valera. Rotheniana. Eles percorrem o deserto e as planícies como caçadores
Em todos os lugares eles são considerados grandes e perigosos, e e catadores, e são patrulheiros, batedores e rastreadores
têm reputação de banditismo e intimidação. Seu arco e flecha é especialistas. Sua cultura é violenta e amplamente hostil a
excelente e suas artes de cura bem avançadas, mas eles são um forasteiros, mas eles têm um pequeno reino no distante Sul e
povo nômade sem muito interesse em magia ou escrita, e outras agem como guardiões e vingadores por toda Nuria Natal.
raças os desconsideram como resultado. Eles fazem isso por sua
conta e risco: grandes hordas de centauros ocasionalmente
destroem cidades e pequenas nações. Gnomos
Veja o Capítulo 4 sobre a vida deles na Planície Rotheniana. Encontrados em Midgard em pequenos números, os gnomos têm
um único lar principal, a floresta escura de Niemheim e seu território
Darakhul ao redor. Eles têm uma péssima reputação como vigaristas,
Assim como os gearforged, os darakhul já foram membros de sequestradores, diabólicos e encantadores. Como indivíduos,
outras raças. No entanto, eles vivem não como personificações o pequeno povo em seus chapéus divertidos e botas pontudas
mecânicas, mas como mortos-vivos semelhantes aos ghouls, parece bobo. No entanto, como uma raça, eles fizeram barganhas
mantendo o poder da fala e tendo esculpido um império subterrâneo, diabólicas por poder com Baba Yaga ou arquidiabos, e isso os levou
que agora surgiu como um aliado de Morgau e um poder nos Reinos a se voltarem para dentro. Seus únicos aliados próximos são os fey
Sombrios. Eles são guerreiros poderosos, insones e cruéis, capazes das sombras, embora goblins, kobolds e gnolls também não sejam
de marchar dias sem descanso e lutar com força total. exigentes em sua escolha de amigos. Veja o Capítulo 4 para sua
terra natal no Absinto de Niemheim.
Ao mesmo tempo, eles são odiados e temidos em todos os lugares,
e todas as pessoas boas se voltam contra eles, pois se alimentam da
carne dos vivos. Dentro de sua sociedade maligna, cada darakhul se Tieflings
esforça apenas por si mesmo e obedece a seus superiores por medo e Antes disseminados nas magocracias humanas, os tieflings
ódio. Seus deuses sombrios lhes dão força, mas seus próprios cresceram para dominar as classes nobres de Caelmarath e Vael
corações amargos e imortais os mantêm muito mesquinhos e Turog por um tempo. Essas famílias grandes e públicas de
pequenos para alcançar mais do que guerra e conquista. Veja o tieflings são uma coisa do passado; eles são um povo exilado,
Capítulo 3 para mais sobre o estranho reino dos darakhul. encontrados em famílias e pares, mas raramente em números
maiores. Na maioria dos lugares, eles são vilipendiados como os
Goblins de poeira marcados pelo demônio ou os nascidos do inferno, e expulsos.
Sozinhos entre as raças menores, os goblins se recusam a ser Um número significativo de demonmarked reside apenas em
conquistados ou adotam até mesmo a pretensão de diplomacia, Bemmea e Tintager, e mesmo lá eles parecem ansiosos para provar
então eles são tratados como vermes e exterminados onde quer que são dignos de confiança. Muitos ainda os culpam pela destruição
que anões e homens os encontrem. Levados para o deserto das terras humanas do Oeste e pela retirada dos elfos. Elfos das
por raças maiores, os goblins são necrófagos oportunistas. sombras, gnolls e gnomos gostam de sua companhia, assim como
Muitas tribos de goblins caem sob o domínio de worgs e alguns dragonkin. Elfos, humanos e halflings raramente os
nightgarms, que eles adoram como bestas totêmicas. O toleram.
relacionamento entre goblins e worgs inverte as expectativas:
os goblins são animais de estimação e servos dos senhores lupinos, e Trollkin
não o contrário. Combinando a força dos gigantes com o poder arcano dos fey
Alguns acreditam que os goblins são os remanescentes mais sombrios, os trollkin são fortes de corpo e mente,
distorcidos dos gnomos que não escaparam para Wormwood, ou guerreiros e invasores com uma longa história de tomar o que
querem dos humanos e anões das Terras do Norte e das porções
os resultados distorcidos de experimentos em halflings ou humanos
durante as Grandes Guerras dos Magos. Eles são encontrados mais selvagens dos Reinos Sombrios. Eles ostentam poder sobre
em grande número nos Desertos Goblin, embora sejam viajantes os espíritos e uma profunda compreensão das estradas entre os
resistentes e possam aparecer a milhares de quilômetros de mundos, e seus guerreiros são conhecidos por ferocidade,
distância de sua terra natal, das Terras do Norte ao Império coragem e persistência. Veja o Capítulo 10 para mais sobre seus
Dragão. Eles têm um talento especial para encontrar artefatos antigos e reinos nas Terras do Norte.
magia perdida e passam muito tempo cavando na poeira em busca
desses itens, depois os vendendo aos magos de Allain. Veja o
Povo do inverno
Capítulo 8 para suas tribos no Oeste Devastado. Raramente vistos e uma raça caseira, os povos do inverno
(também chamados de halflings) são encontrados como
barqueiros nos grandes rios e como os mais discretos servos da
Corte do Rio ou no Grão-Ducado de Dornig. A raça

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Visão geral e história

acreditava-se amplamente que tinha sido contratado pelos elfos


antes da Grande Retirada, e eles demonstram grande deferência
aos elfos e aos marcados pelos elfos. A maioria dos halflings
deixou Midgard para as Terras dos Elfos ou a Corte do Rio
durante a Grande Retirada. Aqueles que permaneceram são
um pouco mais aventureiros do que aqueles que eram leais
aos mestres élficos.

O TEMPO E O
CALENDÁRIO SAZONAL
A medida do tempo em Midgard é direta.
Há 12 meses de 30 dias cada, para um total de
360 dias no calendário, e outros seis dias de festival
intercalendários: Amanhecer de Ano Novo, Reunião, Ritos
da Primavera, Festival de Verão, Danças da Colheita e
o Festival das Lanternas. Com seis dias de festival, o ano
tem 366 dias de duração.

Os sete dias da semana são os mesmos


na maioria das culturas de Midgard:
Moonday, Volsday, Wolfsday, Torsday, Marksday,
Ceresday e Khorsday.
Esses nomes comuns aparecem desde as Terras
do Norte até o Mar Médio e desde as
Contagem dos Anos
Encruzilhadas até os Desertos.
As pessoas e nações de Midgard medem o tempo de muitas maneiras,
Os elfos e os dragonkin usam nomes diferentes
embora o padrão mais comum seja simplesmente a fórmula "tantos e
para os dias da semana. Os Mharoti do Império do Dragão
tantos anos atrás", contando para trás a partir do presente. Mas registros
chamam os dias de Pazar, Nazartesi, Sali, Charsamba, Pehrsembe,
que devem permanecer ao longo do tempo exigem uma contagem ou
Juma e Umartesi. Entre os elfos, eles são Larasday, Elothsday,
calendário, e Midgard tem pelo menos sete deles. Cada um desses
Orielsday, Bowsday, Freyasday, Yarisday e Leafsday ou Bacchosday.
sistemas começa um número específico de anos atrás.

Os meses são medidos a partir da chegada do ano novo com o


Em muitas regiões, mesmo essas contagens são desconhecidas, uma vez que
início da primavera em Springmelt ou Mustering.
Os festivais associados a vários meses são notados abaixo entre as nações de Midgard são fragmentadas e em grande parte fracas
demais para impor um calendário unificado. Muitas usam um sistema de
parênteses. Os nomes entre colchetes são aqueles usados para
datação local, como a fundação do reino ou a contagem a partir da
meses de inverno nas regiões do sul, onde a neve é rara ou
desconhecida. coroação do atual duque, rainha ou príncipe, o que, é claro, tem muito
pouco significado para outras regiões, mesmo próximas.
Primavera

Springmelt (Amanhecer de Ano Novo, Reunião)


Após a Retirada (AR): A Grande Retirada dos Elfos para Arbonesse
Semeadura
e as Terras de Verão, encerrando seus impérios em Midgard. Esta
Trovões (Ritos da Primavera)
data, 482 anos atrás, começou uma segunda descida ao caos e à guerra,
Verão e levou ao nascimento de
Flor de Ouro (Festival da Coroa) os Desertos dos Duendes e o declínio do Oeste.
Baixo verão
Conde de Ankesh (AC): Não é mais usado em nenhum lugar, mas
Alto Verão (Festival de Verão) registros antigos de antes da chegada dos elfos datam de 3.909 anos
Outono atrás, a data da primeira coroação de um rei e uma rainha na ilha de
Maré da Colheita (Festival do Abate) Ankesh.
Redleaf (Danças da Colheita)
Contagem dos Anos do Profeta (CP): O profeta da divindade
Última Folha (Festival Fantasma)
monoteísta do sul, Aton, foi martirizado há 52 anos, e desde então
Inverno seu culto cresceu substancialmente, especialmente entre
Rimetrail [Primeiras Neblinas] mulheres, anões do sul e os pobres. Por razões religiosas, essas pessoas
Queda de neve [Winterwind] (Festival das Lanternas) desconsideram as Eras do Dragão e usam a Contagem dos Anos do
Inverno Profundo [Chuva de Inverno] Profeta em vez disso. Isso não os torna queridos pelos Mharoti

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autoridades e governadores que encontram peregrinos, pregadores e atrair outros para visitá-los. As seções abaixo detalham viagens, comércio
comerciantes nurianos fazendo negócios com um calendário e festivais comuns em Midgard.
não oficial.
Trens de mulas, barcaças e
Conde da Filha (DC): O deus Perun concedeu domínio sobre
comboios de carroças
Sephaya e as províncias orientais dos elfos à sua filha humana,
Trens de mulas, barcaças, comboios de carroças e até mesmo algumas
Vasilka Soulay. A fundação deste reino foi há 432 anos.
aeronaves anãs movimentam cargas da primavera até o final do
outono, mas nenhuma das estradas é fácil: as ameaças de bandidos,
Anos Élficos de Thorn (TY): Contados desde a fundação da cidade de goblins, neve e avalanches, fadas mortais e, pior, mortos-vivos, tudo
Thorn há 2.190 anos, e usados em Dornig até hoje. Antigamente
isso requer vigilância e preparação. A maioria dos mercadores
usados pelos Valerans e às vezes chamados de contagem Valeran.
movimenta suas cargas apenas sob forte guarda.

Founder's Roll (FR): Contado a partir da fundação de Caelmarath, 492 TABELA 1–3: PAGAMENTO DIÁRIO PARA GUARDAS
anos atrás. Esta data ainda é usada na magocracia de Bemmea, no
Tipo Pagamento (gp/dia)
Reino de Bourgund e, às vezes, em Verrayne.
Arqueiro 2

Clérigo 10
Anos dos Cavalos (HY): O reino dos Magdar foi fundado por nômades
Rothenianos que se estabeleceram nas melhores pastagens da Besta 1

região de Crossroads e as mantiveram contra todos os invasores. Escoteiro 3


Eles contam suas datas a partir do Primeiro Rei Cavalo, e chamam
Outrider, montado 6
isso de Anos dos Cavalos. Nômades e centauros das planícies
também conhecem essa contagem. A data começa há 732 anos. Mestre de carroça 20

Mago 12

Mharoti Dragon Ages (MDA): Os dragões juraram seu pacto há 347


anos, fundando o Sultanato de Mharoti. O império é o único Contratação: Mestres de carroças são notoriamente exigentes sobre
lugar que usa esse cálculo, mas seu tamanho e força formidáveis quem eles contratam, temendo covardia, deserção, falta de
significam que os reinos vizinhos estão familiarizados com o sistema. habilidade marcial e — pior de tudo — traição de cargas e horários para
bandidos ou grupos mercantes rivais. Na maioria dos casos, um novo

Calendário Antigo (OC): O cálculo mais comum entre humanos e contratado começa como um batedor, arqueiro ou um humilde manivela de besta.

anões data da fundação do Reino do Sol de Cassilon, 1749 anos atrás. Pagamento de Novato, Veterano e Heroico: Em todos os casos,
Essa data é comumente dada entre parênteses após outros cálculos um novato de qualquer tipo não é treinado e recebe metade do
de anos, já que é a mais conhecida e mais viajada. pagamento normal. Um veterano do tipo listado é do 2º ao 4º nível e
recebe pagamento padrão. Um guarda heróico é do 5º nível e recebe
10 vezes o pagamento normal. O trabalho paga na chegada segura
Shadow Reckoning (SR): Os feys das sombras datam sua criação de
ao destino da caravana ou do trem de mulas.
um tempo antes da revolta humana, aproximadamente 582 anos atrás,
quando eles convocaram e negociaram com a Rainha da Noite e da
Magia e dividiram as estradas das fadas entre aquelas controladas TABELA 1–4: ANIMAIS DE CARGA E TRANSPORTE
pelos elfos do verão e aquelas mantidas nas sombras. Com o tempo, Item Custo de disponibilidade (gp)
as estradas das sombras se tornaram mais numerosas. Alguns
acreditam que mãos infernais estavam trabalhando aqui. Barcaça, pequena 20% 2.000

Barcaça, grande 10% 5.000


Anos Livres de Zobeck (FY): O povo de Zobeck se revoltou
contra o governo da Casa Stross há 92 anos, enforcando todos os Carrinho, aberto, 2 rodas 80% 60

membros da família e vencendo uma batalha contra probabilidades Cavalo de carga, sumpter 80% 100
consideráveis. A datação não é usada fora da cidade, mas é típica da
Trem de cavalos 25% 1.200
contagem de anos em cidades livres e reinos menores, que
Mula 100% 8
frequentemente ignoram eventos maiores em favor de seus próprios
marcos. Mula, anão 10% 25

Trem de mulas (50 mulas) 40% 800

Boi 90% 15
VIAGENS, FEIRAS DE NEGÓCIOS,
E FESTIVAIS Carroça, blindada 10% 2.500

Vagão, abastecimento 50% 300


A vida envolve mais do que colheitas, guerras e impostos; o povo
de Midgard viaja grandes distâncias para negociar com terras distantes Carroça, coberta 50% 500
e realiza festivais e feiras comerciais para 10% 500
Vagão, Kariv
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Visão geral e história

Tabela 1–5: Tempos e custos de viagem na primavera (dias a cavalo/a pé)

Cronepisht

Reth-Saal
Barsela

Harkesh

Cracóvia
Capleão
Bemmea

Zobeck
Orkasa

Valera
Triolo
Núria

Vídeo
Para

De
Barsela — 9/12 23 35/39 35/44 26 32 45/48 27/52 22/28 20/26 35 31/37
Bemmea 9/12 — 25/32 45/69 39/48 18 34/41 48/58 50/61 27/37 25/36 26 29/43
Capleão 23 25/32 — 24/39 16 29/38 11 26 28 11 9 41/55 20/30

Cronepisht 35/39 45/69 18/32 — 14/21 27/41 8/13 16/11 18/10 20/12 22/34 17/24 16/08
Harkesh 38 39/48 16 18/32 — 18/23 12 4 6 19 17 25/30 17/31
Cracóvia 26 18 29/38 14/21 18/23 — 30/35 14/19 16/21 20/32 22/34 8 6/11
Núria 32 34/41 11 27/41 12 30/35 — 16 18 16 15 40/48 32/54
Orkasa 45/48 48/58 26 8/13 4 14/19 16 — 2 14/19 31/35 18/25 6/12
Reth-Saal 47/52 50/61 28 16/11 6 16/21 18 2 — 29/33 33/37 13/23 8/14
Triolo 22/28 27/37 11 7/12 19 20/32 16 29/33 29/33 — 2 32/45 16/21
Valera 20/26 25/36 9 12/20 17 22/34 15 31/35 33/37 2 — 34/47 14/25
Vídeo 35 26 42/55 17/24 25/30 8 40/48 18/25 13/23 32/45 34/47 — 18/10
Zobeck 31/37 29/43 20/30 8/16 17/31 6/11 32/54 6/12 14/08 16/21 14/25 10/18 —

TEMPOS DE VIAGEM NA PRIMAVERA


TABELA 1–6: FEIRAS COMERCIAIS
Os tempos estimados de viagem estão listados na Tabela 1–5, usando
Lugar Mês/Data Especialidade
primeiro viagens rápidas a cavalo e de navio e depois viagens a pé,
de trem de mula ou de carroça lenta por estradas precárias e áreas Bemmea Midwinter arcanos, truques, familiares
selvagens; regiões mais povoadas permitem viagens mais rápidas. As Última
Trabalho de elfo de bétula, Folha
ervas, nozes,
estimativas podem variar muito do tempo real necessário devido aos Parque de diversões filtros de memória
ventos predominantes, clima inclemente, terreno, condições da estrada
Perfumes Bourgund Redleaf, sedas, rendas
ou qualquer número de razões devido aos moradores locais e ao acesso
e disponibilidade de transporte. Nenhum desses tempos de viagem inclui o Peixe capleão, chá, Flor
sal, de Ouro
especiarias

uso de meios de transporte mágicos ou magia profunda, como estradas Cavalos, bois e ovelhas do alto verão de Cronepisht
sombrias ou becos de deslizamento de gatos. Livros Friula, corantes, pérolas, pergaminhos, velino
Semeadura
Todas as rotas azuis com um único número são em grande parte
ou totalmente aquáticas. Viagens marítimas ou fluviais são incluídas
para minimizar o tempo para algumas entradas. Krakovar Midsummer âmbar, peixe, cavalos, sangue
moedas
Suponha que todas as rotas de navio custem pelo menos 5 gp/dia
Kubourg Flor de Ouro queijos, ferramentas, lã
para um único passageiro confiável por águas seguras, 8 gp/dia (ou mais)
Cantonal
para águas perigosas. Os custos triplicam se também transportar uma
montaria, e quadruplicam se a montaria for um cavalo de guerra. Maillon Maré da Colheita alquimia, cerâmica
Melana Reunião armadura, facas, armas
Feiras de negócios
Triolo Trovões vidro, especiarias, lona
Todo verão e até a época da colheita, as várias cidades livres e as
Trombei Última Folha cerveja, cavalos
maiores cidades mercantis se reúnem em grandes feiras de
mercado, muitas delas especializadas em produtos específicos: Salzburgo Folha vermelha
couros tingidos, sal
tecidos e tinturas, couros, gado, artigos de ferro, pergaminhos e Zigistad Flor de Ouro metais, vinho
ícones religiosos, ou vários alimentos especiais, como Zobeck Relógio de verão, tecidos finos, joias
cerveja, vinho, queijos ou peixes.

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Bemmea, Reunião de Thoth-Hermes: A feira de inverno de Triolo, Feira da Frota: A Feira da Frota começou como uma forma de
Bemmea de arcanistas e encadernadores. equipar navios Triolan e mercadores do Mar Médio com lona e corda.
Atende magos, feiticeiros e outros arcanistas, com um punhado Agora, os Triolans vendem uma grande quantidade de especiarias e
de sacerdotes de Thoth-Hermes. vidro também. Tradicionalmente realizada na Ilha Sphinx na entrada do
porto.
Birch Fairgrounds, Birch Queen's Fair: Bem no lado Summer Lands
da Floresta Arbonesse, com uma entrada em algum lugar ao longo do Trombei, Golden Ceres Fair: Se você não se importa com cerveja e
Rio Neurabon, a Birch Queen's Fair compra e vende de tudo, desde cavalos, não tem motivo para visitar Trombei para esta feira. Se esses
truques e capas de elfos até memórias, habilidades e sorte. Uma feira tópicos prendem seu interesse, nenhum outro lugar oferece tanta carne
perigosa para aqueles que não são cautelosos. As fadas das sombras de cavalo e tantas noites de folia bêbada.
costumam estar presentes. Salzbach, Feira do Sal: O sal de Salzbach é vendido aos maiores
lances no outono de cada ano e levado para as estradas antes do
Bourgund, Rose Knight's Emporium: Uma mistura do efêmero e do inverno chegar. Uma feira comercial tranquila, com pouca farra e
magicamente infundido, este é talvez o evento mais volátil e fugaz muito dinheiro trocando de mãos.
desse tipo, envolvendo perfumaria, magia feérica, duelos, a honra das Zigistad, Semana do Vinho: Os vinicultores vendem barris de vinho,
casas de Dornig e a força arrogante dos alquimistas de Maillon. O os anões vendem lingotes de minério e todos vão para casa felizes.
banditismo é comum fora das fronteiras de Bourgund antes e depois do Um festival bastante barulhento em uma cidade devota, às vezes levando
evento. a brigas e prisões. Centauros são explicitamente não bem-vindos.
Os padres com marca élfica de Baccho às vezes veem o lugar como
Capleon, Feira de Comércio do Barão: Especiarias, sal, chá e mais um bom lugar para pregar os princípios dessa fé decadente e realizam
são negociados na Feira do Barão. Notório por espionagem, pelo menos uma Missa dos Bêbados durante a semana.
intriga e assassinatos. Zobeck, Feira de Verão: Apresentando a melhor tecelagem, as
Cronepisht, Comércio de Cavalos: Gado de todos os tipos é vendido joias e mecanismos de relógio mais escandalosos e, às vezes, uma cidade
na feira em Cronepisht, principalmente ovelhas, bois e gado, mas voadora visitando Sikkim. A Feira de Zobeck é um espetáculo como
também monstros como lobos de inverno, águias duplas, toupeiras nenhum outro e, recentemente, os fey das sombras trouxeram armas
e até mesmo alguns familiares. O mercado de animais mais exóticos fora de aço lunar e filtros de memória
de Harkesh, Mhalmet ou Nuria. para vender na feira. Em raras ocasiões, os Griffon Knights leiloam um
ovo de grifo excedente.
Friula, Feira do Escriba: Na primavera, os friulanos são bons anfitriões
(pela primeira vez) e convidam o mundo a comprar suas pérolas,
Principais festivais
tinturas, livros e pergaminhos. Os visitantes podem trazer livros ou
Como um alívio do trabalho e dos perigos da vida cotidiana, os
pergaminhos para vender; é uma maneira fácil de ganhar dinheiro em Friula.
feriados do calendário marcam uma série de festivais, ritos e
Krakovar, Feira do Fazendeiro: A feira lida com peixes e cavalos,
procissões ocasionais destinadas a sinalizar a mudança das estações,
âmbar e casca de bétula, linho, mel e muito mais das vilas de marcar grandes momentos de vitória e dar aos piedosos uma
Krakovan. Uma rival da Feira de Verão de Zobeck, mas atendendo
ocasião para reflexão e cumprimento de seus deveres para com os
às Terras do Norte e (recentemente) aos cavaleiros e tropas de
deuses.
Morgau.
Amanhecer de Ano Novo
Kubourg Cantonal, Dwarfmoot: Muito mais do que uma feira comercial,
Ao primeiro sinal da primavera, chega o Ano Novo, quando a luz de
a feira Kubourg Cantonal apresenta ferraria anã, contratação e
Lada, o Dourado, afasta os maus espíritos, ou quando os fogos de
equipamento de mercenários, queijos, lãs e lâminas em
artifício dos magos fazem o mesmo. O feriado começa nas primeiras
abundância. Ela também fornece decisões judiciais sobre questões de
horas com uma procissão até o centro da cidade e, em seguida, espera
direito cantonal, a eleição de chefes de salão, uma ocasião para preços
para ver o sol nascer no horizonte. Assim que isso acontece, os
de noiva e wergild a serem pagos, e missas estridentes para Ninkash
celebrantes batem em potes e tocam sinos para afastar a má sorte e
(que os forasteiros podem considerar brigas de cerveja de
dar boas-vindas à boa sorte para o ano que vem.
bêbados).
As trocas de presentes são comuns entre os membros da família,
Maillon, Alchemist's Gatherum: O estranho povo de Maillon espera até
e muitos lugares têm superstições sobre o que você pode ou não
depois da colheita e então vende todas as poções que sobraram
fazer no primeiro dia do ano, como manter a despensa cheia, não sair
antes do inverno chegar. Algumas misturas notáveis estão
de casa ou deixar uma cesta de comida na porta na noite anterior.
disponíveis, assim como muitas fraudes. Um comércio paralelo de
recipientes de cerâmica e cobre cresceu nos últimos anos.
Dias de Reunião
A temporada de campanha começa no início da primavera
Melana, Feira de Armaduras: Os ferreiros de Melana vendem uma
(especialmente nas Sete Cidades) e a reunião é o dia em que os
grande quantidade de ferro e armas para seus primos cantonais a
soldados devem se reportar aos seus capitães, os capitães aos seus
cada ano, e igualmente para os mercenários das Sete Cidades. A
senhores e os senhores aos seus reis. É um dia de juramentos,
cidade inteira fede a óleo e ferro por dias.
convocação de tropas camponesas e lançamento de uma temporada de
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Visão geral e história

ataques, guerra e comércio. O feriado se estende por três dias: um Festival de Verão
para viajar para o festival, depois um dia para juramentos e Um festival de calor, comércio, juramentos e amizade, o Festival
contratos, depois um dia de bênçãos e orações a Mavros antes de Verão ocorre em uma encruzilhada ou parque de diversões no
da marcha para a guerra. O feriado é amplamente celebrado no solstício. O Festival de Verão é um momento popular para
Reino de Magdar, Bourgund, Verrayne e Melana, e serve como casamentos e noivados, comércio de cavalos e negócios justos com
uma iniciação para jovens guerreiros, que lutam “Mustering Bouts” estranhos e velhos amigos. Os sacerdotes de Volund são
uns contra os outros para coroar um “Chosen of Mavros”. especialmente procurados para abençoar bigornas e gado, segurar
fundos para apostas e negociar contratos de casamento. O festival
A data variável do feriado é declarada pelo sacerdote local de sobrecarrega o comércio por um dia em centros como Triolo,
Thor, Perun ou Mavros. Dado o clima e o tempo, as datas do feriado Capleon, Salzbach e Zobeck.
dependem das condições das estradas e rios. No sul ensolarado,
Danças da Colheita
Mustering pode ocorrer na primeira semana de Springmelt (ou
No luar brilhante da colheita, depois que os feixes são reunidos
mesmo na última semana de Deep Winter). No norte, Mustering
e os grãos debulhados são armazenados nos celeiros, os fazendeiros
raramente ocorre em Springmelt, e o feriado ocorre mais
celebram com danças tarde da noite. Dança, jogo e alegria
frequentemente na primeira ou segunda semana de Sowing.
prevalecem, e música, corridas a pé e até mesmo fogos de artifício
mágicos às vezes fazem parte das celebrações. O festival
Ritos da Primavera assume diferentes formas em cada nação, mas todos os
Os sacerdotes de Yarila e Porevit, druidas, anciãos da aldeia ou camponeses e nobres contam suas bênçãos no final da estação
mulheres sábias supervisionam o festival de semeadura e fertilidade de crescimento e agradecem a Ceres ou Ninkash ou Baccho. Lojas,
no equinócio. Os sacerdotes abençoam os campos e os rebanhos e oficinas, guildhalls e ferrarias fecham durante as danças da
rezam por sua saúde e uma colheita bem-sucedida. Os devotos colheita, e apenas tavernas, estalagens e santuários estão abertos.
espalham vinho e, às vezes, sangue de cordeiro nos campos, e jovens
casais de namorados correm para os campos depois do anoitecer
para plantar suas próprias sementes.
Festival das Lanternas
Um mês após o solstício de inverno, quando a noite está escura e
Os ritos da primavera são um pouco mais perigosos no
a primavera parece mais distante, as pessoas celebram o retorno
Império Mharoti, na forma do Festival do Ovo. Dragões recuam de
do sol com um desfile de lanternas e velas.
seus lugares habituais para proteger seus ninhos, enquanto seus
Eles enviam preces para Lada, Khors e Aton em elaboradas
vassalos e apoiadores mantêm uma vigília de uma semana que
cerimônias envolvendo velas, lanternas, magia de iluminação
termina com o Dia da Eclosão, um dia de celebração alegre
e, às vezes, lanternas ou velas. Um desfile de cantos à luz de tochas
quando jovens kobolds, draconatos, wyverns, drakes e até mesmo
ou velas pode percorrer uma cidade inteira como parte do Festival
dragões verdadeiros comemoram seu primeiro aniversário.
das Lanternas; outros lugares enviam pequenas luzes flutuantes
De fato, muitos eclodem nessa época, embora raramente
para o céu como parte de uma missa solar. O festival termina
precisamente no equinócio da primavera.
cedo para as crianças e ao amanhecer para os padres e os devotos
O segundo dia dos Ritos da Primavera é o Dia do
que mantêm uma vigília durante a noite.
Desgoverno. Neste dia, uma criança é pronunciada sumo
sacerdote ou coroada rei ou rainha. Para celebrar o festival,
uma criança usa uma coroa ou insígnia sacerdotal completa e
faz pronunciamentos que os adultos buscam cumprir, embora
Festivais Menores
Esses festivais menores são celebrados apenas em partes de
muitas vezes os comandos levem a um dia de caos e confusão.
Midgard ou não são celebrados todos os anos.
O festival é especialmente popular nas Sete Cidades, na
Magocracia de Allain e no Grão-Ducado de Dornig. Festival do Machado: Um festival raro realizado durante a lua
vermelha de um eclipse lunar, o Festival do Machado é um
Festival da Coroa
momento propício para sacrificar a Hécate ou (para aqueles de
A maioria das nações celebra o nascimento ou coroação
inclinação mais sombria) a Marena, a Deusa Vermelha. Ritos de
de um nobre governante. O Grande Ducado de Morgau
sangue, sequestros e torturas rituais podem estragar as
homenageia a coroação do Príncipe Lucan há cerca de 300
celebrações, mas alguns bruxos e bruxas juram pelo poder do
anos e sua recente ascensão como rei em Goldflower, com o
festival ao criar novos itens mágicos.
presente de 12 belas donzelas para sua corte do povo do
reino. O Império Mharoti observa o Dia do Pacto dos primeiros Desafio do Rei Urso: A cada ano em Björnrike, ou nas terras feéricas
dragões e do Fundador Mharot pela prestação de tributo aos próximas, o Rei Urso convoca os fortes e os sábios para uma série
dragões por seu povo e pela renovação de seu juramento de de desafios. A cada ano, os desafios variam um pouco, com
aliança com o sultão. No Reino Magdar, a rainha dá pães e concursos antigos e novos, e a cada ano o vencedor dos concursos
azeitonas a todos os visitantes de seu palácio durante o Festival é coroado como o Rei dos Ursos—
da Coroa. e alguns dizem, é transformado em um dos bearfolk! É um festival
muito recontado em canções e poesia feérica, embora a reunião
real seja menor do que algumas.

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Ghost Night: Também chamado de Hag Night, este festival goblin é para sustentar uma estrada principal ou permanente. As exceções são
homenageado com máscaras, invocações dos anciãos e oferendas as linhas ley mais fortes e titânicas, e algumas poucas linhas ley feitas
de velas. A Ghost Night é a primeira lua nova do inverno, quando as para se abrirem como estradas de sombra pela astúcia das fadas das
coisas estão mais escuras. Alguns celebrantes fumam ou oferecem sombras ou dos elfos.
réquiem neste momento e buscam respostas dos anciãos que As linhas Ley fortalecem a magia tanto arcana quanto divina na maioria
partiram. lugares na face de Midgard. Elas são invisíveis à visão normal, mas

Noite das Estradas Abertas: A primeira lua de inverno é um para certos conjuradores experientes (veja MHH) as linhas ley são
visíveis como fios brilhantes ou faixas de luz. Apesar de seu poder, as
momento para se comunicar com ancestrais e espíritos dos mortos.
linhas ley não são universais: algumas regiões não têm linhas ley para
Este festival é especialmente sagrado para Charun, Senhor dos
falar (como Western Wastes), e em outras elas podem ser difíceis de
Mortos. Também é um momento excepcionalmente bom para viajar
encontrar (as linhas ley são notoriamente raras no subsolo).
para o Reino das Sombras, abrir portais e construir santuários
secretos ou ressuscitar os mortos, e por isso é adorado pelos
As linhas Ley são marcadas no mapa-múndi como linhas de cor mais
necromantes. A celebração do festival é especialmente comum em
clara sobre o mar ou a terra. Muitas têm nomes particulares e uma
Dornig e nas Sete Cidades.
aparência específica para os arcanistas que trabalham com elas e os
Festival do Abate: Também chamado de Festival do Cervejeiro, o viajantes que as usam como estradas mágicas.
Festival do Abate foca em carne e bebida: o abate de outono mais
Classificando Linhas Ley
beber a primeira cerveja da estação, supervisionado pelo clero de
Ninkash. Os animais são defumados ou salgados para o inverno, e As linhas Ley vêm em três variedades: fraca, forte e titânica.

a melhor cerveja é escolhida pela deusa (ou seus sacerdotes). Trombei Linhas ley fracas são encontradas em quase todos os lugares; elas giram
no vento, borbulham ao longo de leitos de riachos e brotam de pedras
realiza a maior celebração do Festival do Abate. Os sacerdotes do
eretas e árvores antigas. Encruzilhadas às vezes desenham linhas ley
Caçador também celebram, embora geralmente apenas nas florestas
fracas, assim como pontes.
escuras; histórias afirmam que seu sacrifício é sempre um homem ou
uma mulher adulta, caçados pelas florestas, seus ossos cozidos No entanto, linhas ley fracas não são encontradas dentro de edifícios

deixados no altar do Caçador. consagrados, santos ou profanos, ou em terra recém-arada. Isso suprime
sua função por um tempo, mas as linhas ley geralmente retornam quando
o templo cai ou quando a chuva ou o crescimento das plantas restauram
algum elemento vital ao solo.
LINHAS LEY E ESTRADAS SOMBRIAS Linhas ley fortes são encontradas em lugares de
As linhas ley de Midgard fazem dela um lugar onde a magia é, se não reputação mágica, que frequentemente coincidem com locais colonizados
comum, pelo menos parte da paisagem e frequentemente uma fonte de por elfos, dragões e outras raças mágicas. Elas são encontradas em
rixas, investigações e mistérios. topos de colinas, confluências de rios, círculos de pedra, bosques
Duas das ferramentas mais fortes são a capacidade de usar druídicos, ruínas élficas, cânions profundos, pináculos rochosos e lugares similares.
linhas ley para expandir e fortalecer magias (veja MHH As linhas ley do Titanic são muito raras e às vezes passageiras.
para detalhes) e usá-las para cobrir grandes distâncias. A segunda Eles são encontrados em lugares distantes, no coração de grandes
dessas ferramentas são as estradas das sombras, chamadas de templos e em outros locais especiais, como a Torre de Boreas.
estradas feéricas em Dornig e entre os elfos. Elas são estradas para Maravilhas naturais, como os picos de montanhas enormes, penhascos
viajar não através do mundo mortal, mas ao longo de canais místicos imponentes, vulcões, florestas centrais ou o coração de uma geleira, são
de poder através do Reino das Sombras, cobrindo centenas ou mesmo frequentemente âncoras. Demônios maiores, dragões anciões e outras
milhares de milhas em dias. criaturas de poder incrível frequentemente fazem seus covis ao
Há muito tempo, os arcanistas élficos conduziram suas longo de linhas ley titânicas para aumentar ainda mais seu poder
passagens místicas através da floresta escura e dos túneis proibitivos mágico.
de Shadow. Eles expulsaram os cães de caça das sombras e outras Para mais regras que regem as linhas ley, consulte MHH.
feras estranhas, construíram muros e passagens fluviais e forjaram Cada tipo de linha ley tem classificações e níveis de poder

pontes de mitral sobre abismos sem fundo. No auge de seu império, específicos. Linhas ley fracas só podem fortalecer ou afetar truques e

eles passaram por Shadow à vontade, tão prontamente quanto um magias de até 3º nível, linhas ley fortes podem fortalecer magias de

humano atravessaria uma ponte levadiça. Mas havia coisas no fosso até 6º nível, e linhas ley titânicas podem fortalecer magias de todos

que é Shadow, esperando. os níveis. Elas permitem que o usuário fortaleça a magia de várias
maneiras, muitas delas familiares aos conjuradores arcanos, outras
Linhas Ley inteiramente novas. Embora os efeitos sejam extremamente úteis,
eles funcionam apenas quando fortalecidos pela luz oculta das próprias
As linhas Ley são as escamas de Veles, os ossos do mundo, o sangue
linhas ley — algumas regiões não têm linhas ley, nem mesmo as fracas.
que faz Midgard viver e torna sua magia forte.
Eles são rios invisíveis de poder, e os elementos de conexão de
estradas sombrias e alas antigas, bem como os feitiços de liches e dos Linhas Ley nomeadas e seu caráter
vivos. Em outras palavras, as linhas ley são as fontes usadas para As linhas Ley são estradas, fontes de poder e ligações entre o mundo
energizar estradas feéricas, mas nem toda linha ley é necessariamente mundano e outros planos, principalmente o Reino das Sombras.
uma estrada. A maioria das pequenas linhas ley não tem o poder Aqui estão mais de uma dúzia dos melhores-
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Visão geral e história

linhas ley e estradas conhecidas, cada uma forte o suficiente para ter Black Road: Cercando Morgau e passando por Margreve, a Black Road
um nome e um caráter particular. é uma floresta noturna onde corujas e predadores maiores estão
Angel's Road: Com conexões com o Rio Nuria sobre as Colinas Gidigiga sempre à espreita. Uma estrada de sombra muito poderosa, mas
extremamente perigosa, mas bastante mansa para druidas e mortos-
a leste, esta linha ley titânica serve aos reis-deuses de Nuria Natal, bem
vivos, que a consideram agradável e cheia de animais falantes da
como aos governantes angelicais de Ishadia. Ela queima com luz e
floresta, de morcegos a raposas e de ursos a veados e vaga-lumes.
calor ardentes e se assemelha a um deserto de areias infinitas e
sussurrantes — com caravanserais ocasionais habitados por
gênios, espíritos elementais, anjos e semideuses. Estrada da Montanha Demoníaca: Corrompida em sua fonte na
Montanha Demoníaca, esta é uma linha ley que os xamãs
rothenianos exploram, mas raramente ousam atravessar. Cheia de
Archer's Walk: Bem guardada pelos elfos, a linha ley externa do Grão-
assombrações, espíritos, diabos, demônios e fantasmas centauros
Ducado de Dornig sempre parece uma floresta de sombras,
mortos-vivos, a Estrada da Montanha Demoníaca é dita conter as
chamados de pássaros assustadores e folhas farfalhantes. Fadas das
almas de todos aqueles mortos pelo Mestre da Montanha Demoníaca
sombras, gigantes monstruosos e outras criaturas são mais comuns
ao longo dos séculos. Extremamente amigável para necromantes,
do que antes, mas os portais feéricos que levam para dentro e para
diabolistas e magos de sangue, que frequentemente encontram sua
fora estão protegidos nas várias fortalezas e casas élficas.
magia amplificada ou aprimorada de alguma forma por esta linha ley.
Caverna do Urso: Conectando as Sete Cidades ocidentais com as
Dragon's Coil: O coração da magia elemental de Mharoti, esta linha
ruínas de Al-Rassor, a Caverna do Urso se assemelha a uma série de
ley alimenta a maioria dos maiores trabalhos mágicos do Império
cavernas enormes, rios subaquáticos e caminhos de cânions. Dizem
Dragão. Dragões disputam terras onde seus riachos se movem, e
que uma versão ilusória ou onírica de Al-Rassor ainda está de
pé dentro do lado do Reino das Sombras. seus vários portais são todos controlados pelos morza e timarli, assim
como os portais em Dornig são
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controlado. É um conjunto de estradas muito seguro—para os dragonkin. Lotus Road: De Mhalmet a Shibai e ao Leste, a Lotus Road é um
Os Jambuka são proibidos de viajar pela Espiral do Dragão, e alguns caminho razoavelmente seguro para os poderosos, e muito menos para
dragonkin murmuram que eles nem deveriam sujá-la buscando sua força os pobres e fracos. Dizem que ela devora alguns arcanistas e
para sua magia peluda e estrangeira. viajantes se seus rituais não forem realizados corretamente; outros
afirmam que um arquimago corrupto simplesmente mata alguns viajantes
Fortune's Road: A linha ley favorita dos Kariv errantes a leste de
a cada ano para manter o tráfego baixo após a Torre de Jade, um marco
Hugigrad está frequentemente vazia, mas às vezes clãs inteiros
de Kariv são encontrados nela com um de seus líderes, pegando que sempre aparece no meio de uma jornada da Lotus Road.
Conjuradores e geomantes que usam seu poder sempre sentem o
um atalho ou arriscando. A estrada das sombras é usada por
cheiro de flores e brisas frescas; acredita-se que a linha ley contém um
corvos ou mesmo centauros; jornadas por ela por forasteiros
caminho secreto para os Sete Céus.
ou geomantes pobres levam meses, anos ou até décadas.
Ocasionalmente, diz-se, um jovem tropeça na Fortune's Road para Pontoretto: Através do coração das Sete Cidades, esta linha ley é dita
encontrar seu filho ou filha — que é muito mais velho do que ele! ter sido favorecida pelos elfos valerianos e ter fornecido uma ligação
direta com as Terras de Verão de Silendora. Essa ligação está

Trilha da Avó: A linha ley favorita de Baba Yaga serve a ela e suas quebrada há muito tempo, mas a linha ley é bem mantida e forte, um

filhas e servos e é o lar de uma variedade de árvores andantes, testamento do trabalho dos geomantes élficos séculos atrás.

enormes pássaros aterrorizantes e outras criaturas peculiares.


Qualquer um que for pego usando-a como uma estrada de sombra Raven's Road: De Trollheim a Vidim e Domovogrod,
deve ser rápido e furtivo. A Avó não gosta muito de invasores, embora esta linha ley bem conservada serve a muitos xamãs
pareça ter algum acordo para permitir que certos perunalianos e metamorfos, magos humanos e trollkins falantes espirituais — mas seus
membros do Runkestad College acessem a Trilha em troca de verdadeiros mestres são os corvos, que a patrulham, a vigiam e a
acesso ao Caminho Cinzento ou outros serviços. mantêm a salvo de fadas das sombras, monstros de inverno e gigantes.
Dizem que a Raven's Road também está conectada a Valhalla, ou
Grey Way: Uma linha ley peculiar, nebulosa e difícil de percorrer como pelo menos que um ramo dela rega Yggdrasil.

uma estrada de sombra, ela conecta Valogrod, os antigos Jardins de


Verão dos elfos, Reth Saal e Cogelu. Seu poder parece silenciado Estrada Vermelha: Uma linha ley amplamente exaurida pelo uso
e os visitantes acreditam que os gnomos ou fadas das sombras constante em magia poderosa, ela escorre de Uqmal para Xirdalan e a
a enfeitiçaram de alguma forma para tornar a passagem por ela leste para Khandiria. Khandirianos, Mharoti e Ishadianos a usaram para
lenta. magia de batalha nos Desertos Vermelhos, e pouco resta do que
Howler's Road: De Corremel a Saph-Saph a Cindass, esta antiga antes era uma linha ley celebrada em versos épicos e memorializada
estrada sombria sempre se assemelha a uma série de casas como o "Grande Rio dos Verdadeiros Reis".
senhoriais, oásis, canais de barcaças e jardins, tornando-a uma Agora, obeliscos rachados marcam seu curso normal, mas alguns geomantes

jornada muito mais legal e civilizada do que uma viagem de camelo ou afirmam que ele está desaparecendo completamente.

mesmo um tapete voador. No entanto, magos e geomantes que usam Caminho do Estudioso: Uma estrada estranhamente serena cheia
a Howler's Road são sempre dominados pelo desejo de uivar seus de nuvens agitadas, árvores peculiares e uma série de runas riscadas
feitiços em vez de apenas pronunciá-los, dando à linha ley seu nome. em cada pedra e parede. Acredita-se que seja de alguma
forma influenciada pelos sonhos de dragão de Mharot, e às
Flecha de Huginn: Ao longo do Estreito de Nieder, a Flecha conecta vezes notada como uma linha tributária ou menor de ley alinhada ao
os pequenos reinos das terras do norte e é extremamente popular entre Dragoncoil. Relativamente segura para dragonkin de todos os tipos,
os bardos de Skaldholm e entre os corvos. Juntos, esses dois grupos muito menos para as raças peludas.

a mantêm amplamente segura, expulsando criaturas das sombras, trolls


Estrada das Sombras: Profundamente conectada ao Reino das Sombras
e goblins da neve que ocasionalmente parecem reunir poder mágico
e controlada pelos feéricos das sombras, esta linha ley perto de Zobeck
em um de seus riachos ou portais.
leva por todo o caminho através dos cantões até Friula. Uma vez
amada por mercadores e estudiosos, agora é usada principalmente
Estrada do Leviatã: No oceano distante, em grande parte de sua para visitar a corte das fadas das sombras, já que seu único destino
extensão, a Estrada do Leviatã é cercada por runas Bemmeanas e certo é o próprio Reino das Sombras. Magos e geomantes
também é um lugar frio e gelado em partes de sua jornada. que usam sua energia sempre sentem um tédio passageiro, uma
Os geomantes que invocam seu poder frequentemente reclamam que sensação de desespero e uma vontade de retornar aos túmulos de
seus ossos doem por causa do frio. seus entes queridos; visões sombrias são comuns ao recorrer a essa
linha ley, e aqueles que o fazem frequentemente choram ou soluçam
Ponte de Loki: Circulando pela ilha e para o norte até as terras dos
se realizam rituais longos ou vários feitiços em um único dia.
gigantes e trolls, a Ponte de Loki é uma estrada fria usada por trollkin,
bearfolk, xamãs anões — e gigantes e valquírias. A maioria que abre Fantasia da Donzela Escudeira: Diz-se que é uma passagem que as
um de seus portais reclama da neve e do frio. Alguns alegam que valquírias favorecem, a Fantasia da Donzela Escudeira é uma linha
itens são roubados de suas mochilas ou bolsos toda vez que viajam ley difícil de reunir poder por causa da maneira como ela
pela ponte. frequentemente desaparece ou surge sob condições de excesso de sol ou
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Visão geral e história

tempestades. Além disso, viajar por ela geralmente requer subir um O tempo de viagem se expande para 1d12 se alguém estiver
caminho de sombra até uma geleira ou topo de montanha e então retornar a viajando para ou de Great Wastes, já que o desastre das Mage
uma costa; a variação de altura a torna bastante desafiadora, embora Wars deformou essas terras. Assuma um mínimo de 2d12
encontros com gigantes thursir, lobos de inverno ou invasores trollkin no dias para viajar para as Southlands ou terras a leste além do
caminho sejam raros. Dragon Empire.

Sky Road: Uma estrada pura e raramente percorrida de TABELA 1–7: CONHECIMENTO SOBRE A ESTRADA DAS SOMBRAS
montanhas, rios e lagos na Planície de Qaen e ao longo de montanhas
Faça um teste de Inteligência (Arcana) com penalidade de -5 para não
e colinas raramente vistas. Uma raça aviária habita seus alcances
elfos e consulte a tabela abaixo.
superiores, e dragões do vento às vezes colocam seus ovos ao longo
desta linha ley para dar à sua prole força e poder arcano.
CC Resultado

The Processional: Conectando as cidades reais de Dornig, esta 1–5 Você não sabe como funcionam as estradas sombrias.
estrada bem conservada já foi tão segura que servos e humanos podiam 6–10 Estradas de sombra ou feéricas conectam dois
ser enviados por ela. Agora ela é bastante sombria, com fadas-sombra,
pontos por meio de viagens mágicas. Uma magia ou frase-
saqueadores e até mortos-vivos encontrados em seus caminhos
senha geralmente é necessária para abrir uma; elfos,
limpos.
fadas de sombra e os marcados pelos elfos parecem ter
Caminho do Vazio: Sob uma noite estrelada e constelações mais facilidade com eles do que qualquer outra pessoa.
desconhecidas, esta estrada escura conecta Tabur a Beldestan e é dito que O início e o fim de uma estrada sombria são definidos com
11–15
contém uma fortaleza do Reino das Sombras construída por cultistas do antecedência, e as portas que dão acesso a elas nunca ficam
Orador do Vazio que preferem não passar tempo no mundo mortal. É
abertas por muito tempo.
perigoso de usar; alguns afirmam que ele sussurra e bajula todos aqueles
16–20 O destino de uma estrada sombria pode ser alterado,
que extraem dele, usando o Discurso do Vazio para atrair outros para a
mas apenas por um fey. Caso contrário, novos destinos
fortaleza de Ébano em algum lugar em suas espirais.
exigem encantamentos obscuros ou ajustes arcanos.

Estrada Branca: Em grande parte distante de lugares civilizados, a Estrada


21+ Algumas estradas sombrias são vigiadas, e outras levam
Branca vai do Reino Magdar através da Floresta Branca e das Marcas
apenas em uma direção.
da Montanha até as terras de Rumela e Marea do Império Dragão. É uma
das melhores maneiras para espiões humanos entrarem no Império Dragão
No Reino das Sombras, as estradas se cruzam e se recruzam. Um
rapidamente, levando-os para perto de Harkesh em poucos dias. Na direção
oposta, as forças dragonkin poderiam (e fizeram) mover tropas para Ilíria mago habilidoso ou um lorde das sombras experiente pode se mover de

para ajudar em sua conquista, evitando as defesas da fronteira. um lugar para outro dentro do plano e entre os planos, se ele ou ela
souber as passagens corretas.
Para viajar por uma estrada feérica entre locais, é preciso conhecer o
Espiral do Wyrm: Em seu centro estão as ruínas da Tumba do Primeiro Khan,
caminho. Para a maioria, isso significa um guia para fazer a jornada
que dizem conter um exército de cavaleiros mortos-vivos e seus corcéis.
entre portões seguros, mas uma vez que uma pessoa tenha feito a jornada,
Seu poder se espalha pelas planícies, mudando e surgindo no verão,
ele ou ela pode seguir a estrada mais tarde e liderar outros ao longo do
enquanto fica quieto e notavelmente mais fraco no inverno. Geomantes
caminho. Certa magia feérica (como uma magia de estrada das sombras ou
nômades afirmam que usar a Espiral para obter poder parece um "vento
um item mágico como uma chave de Veles) permite o movimento entre os
forte da alma".
portões ou até mesmo permite a mudança das entradas e saídas de uma
estrada. Além disso, alguns portões exigem magias específicas para operar,
Tempos de viagem nas estradas da sombra
ou são limitados por condições mágicas, como funcionar apenas na lua
O tempo necessário para percorrer centenas de quilômetros pelas cheia. Como regra geral, leva de 1 a 3 dias para se mover entre os portões
estradas sombrias é relativamente rápido, mas não instantâneo, e as estradas em condições normais.
mais bem conservadas e protegidas de Dornig (embora em leve estado de Mas estes não são tempos normais.
abandono) são muito mais rápidas do que as estradas de outros lugares.
Visões e encontros em estradas sombrias
Por exemplo, leva 1d3 dias para passar de qualquer cidade grande
Aqueles que pretendem viajar pelas estradas sombrias em busca de
em Dornig até a Corte do Rei do Rio e 1d3 dias para passar entre qualquer
aventura encontram nelas um caos de labirintos de sebes, passagens
uma das cidades de Dornig (ou de Dornig até a Floresta de Arbonesse ou
sinuosas, buracos e depressões. O caráter específico de cada
até as várias cortes nobres élficas).
estrada pode variar, mas todas são um tanto quanto conhecidas por
Fora de Dornig, as coisas são menos certas. Leva 1d6 dias se
não oferecerem vistas amplas ou caminhos retos.
alguém estiver viajando de Dornig para algum lugar mais distante (para
Os viajantes podem deixar o caminho e vagar à vontade, mas uma vez que
outro domínio no mapa — Dornig para Zobeck, por exemplo), embora os
tentam ir para casa, levam 1d3 dias para encontrar o caminho. Muitos
portões conhecidos e funcionais sejam poucos e distantes entre si. O
mesmo é verdade para viagens fora de Dornig inteiramente, digamos de nunca retornaram, pois aqueles que saem dos caminhos sacrificam qualquer
proteção oferecida pela corte ou pela Imperatrix, ou mesmo por pedras de
Nuria para Mardas Adamant na Angel's Road.
proteção ou marcadores de caminho.
41
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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colocadas por outras mãos. Criaturas das sombras, demônios Arcane Collegium of Zobeck: Pequeno, mas altamente influente, o Arcane
e celestiais usam essas estradas para seus próprios propósitos e não Collegium raramente aceita mais do que algumas dezenas de alunos. Seus
gostam de competição. campos de estudo também são peculiares, com ênfase em magia mecânica (às
Em termos de jogo, as estradas das sombras estão cheias de vezes chamada de magia de engrenagem), formas anãs de alquimia e
encontros perigosos. Aventureiros mais poderosos atrairão criaturas mais adivinhação, e a escola de iluminação, às vezes chamada de magia das
poderosas. Fadas e mortos-vivos são comuns, assim como cães da estrelas e sombras. É liderado pelo Mestre da Guilda do Colégio Orlando,

noite, gigantes saqueadores e várias outras bestas das sombras. Além um mago de profunda percepção e hábitos peculiares, propenso a caprichos
disso, as fadas das sombras guardam algumas estradas com suas fortalezas e intuição poderosa. Outros mestres do colégio são especialistas em
de pedra negra, de onde enviam seus lacaios para caçar os incautos — adivinhação e ilusão, mas o mundo exterior vê o Colégio Zobeck como inventivo
ou pelo menos, coletar pedágios na forma de filtros de memória e francamente bizarro, com pouco respeito pelas tradições e práticas
(veja o Apêndice), pergaminhos ou prata. mantidas em outros lugares. Ao mesmo tempo, é difícil argumentar contra os
resultados, e o Arcane Collegium produz excelentes alunos com uma
Os viajantes que usam essas estradas misteriosas o fazem por sua regularidade chocante, acompanhando as escolas muito mais cruéis de
conta e risco. Bemmea e Runklestad.

MAGIA E BOLSA DE ESTUDOS


Na vanguarda da transmissão de conhecimento arcano,
Bibliotori de Friula: Embora sejam geralmente descritos
línguas antigas e uma compreensão do lugar de Midgard nos
como "bibliotecários" ou "estudiosos", os Bibliotori são arcanistas
céus estão as faculdades de magia, que transformam aprendizes
de uma espécie ou outra, e muitos deles ensinam história da magia,
em arquimagos, e cujos tomos empoeirados e varinhas brilhantes
invocação, adivinhação, abjuração e assim por diante. A líder
são armas de guerra potentes e grandes ferramentas para
de sua biblioteca é Lynnean Verdia, a Mais Erudita, Guardiã da
entender o mundo.
Grande Biblioteca — e seu objetivo é aumentar o conhecimento
Faculdades famosas de magia por meio da aquisição de pergaminhos, códices, livros e fólios de

Midgard tem dezenas de escolas de magia, quase todas elas todos os tipos. A Guardiã Lynnean patrocina expedições que os

entre assentamentos humanos e a maioria delas aceitando Bibliotori pagam e lucram, enquanto os Bibliotori secretos mantêm

candidatos para estudo com base em status, habilidade arcana e seu anonimato para fazer mais pesquisas sobre maravilhas naturais

capacidade de pagar ou servir um longo aprendizado (10–12 e arcanas. A escola é metade exploratória e metade secreta, e

anos é o típico). As faculdades de magia mais conhecidas e mais acumula tesouros de informações que raramente compartilha.

respeitadas incluem as seguintes instituições.


Academia de Bemmea: Bemmea sustenta mais de 20 faculdades Blood College of Doresh: Este notório colégio é liderado pelo
arquilich Orgupash, um dos grandes aliados do Rei vampiro
de estudo, mas a primeira entre iguais é a Academia de
Lucan de Morgau, e existe para ensinar o controle do poder
Bemmea. Esta academia opera sem um edifício físico, pois se
mágico e feiticeiro aos vampiros, ghouls e dhampir de Morgau e
reúne inteiramente em criações mágicas ad hoc, como
Doresh, com uma atividade paralela em humanos promissores
mansões magníficas e outros domicílios invocados. O maior
que servem à Deusa do Sangue com fervor de garganta
deles, o Peerless Collapsible Collegium, mantém o refeitório
cheia. As lições vis são especializadas em necromancia, adivinhação
luxuosamente equipado da academia, bibliotecas (tem três),
e encantamentos, junto com transmutação e evocação.
salas de aula e até mesmo alojamentos estudantis e um salão de
professores. Os alunos são aceitos apenas por convite, e os
acadêmicos e tutores são nomeados pelos membros existentes. Faculdade em Runkelstad: Esta faculdade ribeirinha em uma
pequena ilha produz alguns dos melhores encantadores de
O grupo é um clube de elite, mas recompensa a habilidade e tende Midgard, e também faz um bom negócio em abjuração, proteções
a evitar aceitar membros com inclinações caóticas ou malignas. e amarrações. Ao contrário de muitas outras faculdades
A Academia é corretamente considerada esnobe, mas extremamente arcanas, ela não oferece privilégios especiais aos filhos de seus
capaz, e seus graduados têm um pouco de intimidação antigos alunos ou aos membros mais ricos da sociedade. Os
trabalhando a seu favor, já que o atual Exarca de Bemmea aprendizes e alunos devem simplesmente convencer os
é seu reitor honorário. A liderança real do dia a dia é fornecida pelo professores da faculdade de que eles mostram potencial
Professor Sênior Harman Lottbert, um homem careca de para praticar magia com competência e servir ao Reino Magdar
barba selvagem com um histórico prodigioso de pesquisa contra os Mharoti e Morgau. A Faculdade em Runkelstad é mais
arcana e uma inspiração poderosa para seus alunos. A escola é abertamente uma função da coroa do que a maioria das
especializada em glifos, linhas de ley, proteções, encantamentos faculdades, refletida no fato de que seus arcanistas ganham
e conjurações. suas posições por decreto real. Seu líder é o Doutor do Arcano
Mariano Pretarza, uma mulher de cabelos grisalhos com grande
compreensão de táticas arcanas e da aplicação militar da magia.

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Visão geral e história

Dragoncoil College: Esta escola de elementalistas em Harkesh é Grande Casa Linnorm: Enquanto os bardos mantêm suas
um assunto muito mais tranquilo do que as brigas dos vários tradições em Skaldholm, e os druidas têm círculos por todas
monges e ordens sacerdotais nas ruas. A maioria dos seus alunos as florestas do norte, as tradições arcanas são um pouco mais
são dragonkin e kobolds, embora aceite alguns do povo peludo se tênues no Norte e amplamente dirigidas pelos anões e alguns
forem promissores o suficiente. magos humanos e trollkin na Grande Casa Linnorm, construída com
Escondido em quatro torres simples ao redor de um pátio vigas retiradas dos ossos de um dragão ancião perto da Montanha
infestado de pombos, o local principal da faculdade é um edifício do Trovão. Este grande salão ecoa o estilo Northlander, com
bastante rico e moderno, com afrescos recém-aplicados e telhas vigas de osso linnorm e pedras rúnicas usadas no currículo. As
azuis brilhantes. Dizem que a faculdade fica diretamente em um formas de magia ensinadas na Casa Linnorm são tipicamente
ponto de ancoragem para a linha ley Dragon's Coil (veja a página mantidas em segredo por seus devotos, mas parecem envolver
40), embora os dragões e dragonkin fiquem em silêncio sobre esse ponto. troca de pele e transmutação, bem como alquimia, forja mágica,
Fallen College of Caelmarath: Às vezes chamado de Invisible College, este invocação e conjuração, e os usos de magia rúnica e magia
rancorosa. Algumas das adeptas femininas ensinadas na Casa
grupo infame foi fundado por um grupo de magos e aprendizes que
Linnorm também aprendem magia angelical.
sobreviveram às Guerras dos Magos e concordaram em se reunir 20 anos
depois para restaurar a magia de suas terras perdidas. Eles incluem necromantes,
magos de gosma, astromantes e diabolistas. Amplamente considerado um grupo Scolia Valeresh: Metade de uma ordem militante devotada ao deus da

maligno e malicioso, eles usam sequestro mágico, chantagem e extorsão para guerra élfico e metade de uma escola para magos de guerra e descendentes
reunir fundos e se aliar aos piores elementos da prática mágica nos Wastes e de batalha, a Scolia em Valera é liderada pelo Primeiro Mestre de Esgrima
em outros lugares. Seu líder é o Truno Eldrepass de chifres vermelhos (NE e Adepto de Ley Tikkalan Illuvitesh, que também se autointitula o Último
mago tiefling masculino 11), um sujeito elegante que também é um confidente Cavaleiro de Valresh — toda a escola tende a títulos floridos e longas
próximo (alguns dizem amante) do Oráculo de Kammae. descrições de magias simples. Apesar de seus chapéus escandalosos e
camisas rendadas, o Mestre Illuvitesh leva muito a sério a fusão de magia e
tradições marciais. O arco e flecha arcano faz parte do currículo padrão,
assim como aulas sobre várias batalhas e devoções arcanas a Mavros e a
flagelação de inimigos por meio de fogo e espada mágicos. A Scolia
Câmaras de Hécate: A função da magia e do arcano no estado
do Oráculo de Kammae Straboli é central para a função do governo, Valeresh afirma ser o único lugar onde os segredos da magia de
batalha élfica ainda são ensinados em Midgard.
e o Oráculo depende de magos de vários tipos para expandir o
poder de Nethus e trabalhar a vontade de Hécate. A escola chamada
Câmaras de Hécate é um seminário e um colégio arcano, e os dois
lados não são profundamente separados. Todos os alunos são Guilda dos Alquimistas de Templeforge: No alto das
pelo menos nominalmente adoradores de Hécate, e todos os montanhas dos Cantões de Ironcrag fica o local de
sacerdotes estão familiarizados com os princípios arcanos peregrinação de Templeforge, lar de um punhado de aeronaves e o
fundamentais de ilusão, encantamento e criação de itens local onde ferreiros e cavaleiros viajam em peregrinações
mágicos. O guardião das Câmaras de Hécate é o Camareiro Negro, anuais de verão para venerar o Martelo de Volund. Menos
Ustoros Trismagos (NE humano mago 16). conhecida é sua escola de alquimia e feitiçaria, pois os anões dos
Cantões gostam tanto de magia de forja quanto qualquer outra
pessoa, e praticam sua cota de evocação e magia elemental. A
Guilda de Mestres Químicos de Maillon: Esta guilda de grande
Guilda dos Alquimistas é responsável pelos vários trunfos de fogo e
sucesso e a cidade são tão intimamente interligadas que são
cabeças de dragão empregados pelos anões cantonais, bem
frequentemente mencionadas no mesmo fôlego. Andress, o Eterno,
como seu óleo sagrado flamejante, suas varinhas que expelem
o eternamente jovem líder da Guilda, habilmente lidera os alquimistas.
chamas e uma forma especial de joias encantadas, as pedras
Eles vendem suas mercadorias no Mercado de Garrafas em Maillon,
videntes, que concedem visão aguçada do topo das
e também criam um número notável de poções, unguentos e
montanhas a grandes distâncias.
elixires para comércio via trem de mulas ou barcaças, enviando a
maioria deles para Bemmea e o Grão-Ducado de Dornig. No Templo de Thoth: A escola de magia mais antiga de Midgard é o
entanto, seus distintos selos de cera estampados com pelicanos Templo de Thoth, em um oásis a dois dias de viagem a oeste de
são encontrados em lugares tão distantes quanto Harkesh e Nuria, que ainda funciona como um santuário e local de peregrinação.
Skaldholm, e o Czar de Vidim é considerado um fã de suas poções O Templo de Thoth superou sua carta religiosa original, agora
de cura e certas poções de força e vitalidade. apresentando dezenas de salões monumentais, um exército de
servos ushabti, uma enorme biblioteca de pergaminhos e tábuas
Como instituição de ensino, não há lugar melhor para e outras maravilhas, incluindo um complexo de mausoléu habitado
aprender a prática da alquimia em todas as suas formas, e por vários liches. O sacerdócio de Thoth retém grande influência sobre
os mestres químicos de Maillon são notavelmente abertos a o currículo e a seleção de candidatos durante a admissão, mas deixa
todos os alunos, desde que possam pagar as taxas, que variam a instrução e a pedagogia para uma ordem mágica separada dos
de 250 PO para o mais humilde lava-garrafas a 5.000 PO por sacerdotes. Seu domínio da magia das linhas ley é profundo, e há
temporada para nobres senhores que buscam dominar os elementos. alguma especulação

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que a Ordem de Thoth está tentando construir uma cidade voadora 5. Darakhul: A língua do Império Ghoul, também chamada de Ghoulish,
no modelo estabelecido por Sikkim. Esta é uma das faculdades Língua de Charun ou Subterrâneo, é um desdobramento do Comum
mágicas mais prestigiosas de Midgard, e seus magos são temidos e pode ser parcialmente compreendida por moradores da superfície
e respeitados. com Inteligência de 15 ou superior.
É amplamente falado em Morgau e Doresh e por vampiros
28 línguas comuns e arcaicas
e, portanto, serve como a língua comum dos mortos-vivos. Aqueles
Muitas línguas são comuns em Midgard, com as seguintes que o falam ganham um bônus de +1 em testes de Carisma
garantindo uma descrição mais detalhada. Um aventureiro (Persuasão) com mortos-vivos uma vez por dia.
educado ou bem viajado pode aprender qualquer uma dessas
6. Dracônico ou Mharoti: A língua dos drakes, dragões e
línguas.
dragonkin no Império Mharoti. Raramente falada por raças não
1. Comum: A língua mais comum em Crossroads e Seven escamosas, ela concede um bônus de +1 em testes de
Cities. Todos os personagens falam. Carisma (Persuasão) ao se comunicar com tais criaturas escamosas

2. Aklo: A língua dos aboleths, derro, linnorms, balbuciantes e uma vez por dia.

outras criaturas bizarras do submundo. Raramente ouvida na 7. Druídico: Uma forma degenerada de élfico misturado com
superfície. comum. Raramente usado fora de cerimônias religiosas.

3. Ankesheliano: Uma língua humana morta, com mais de 3.000 A língua druídica pode ser falada mesmo na forma animal.

anos, cujas runas e glifos ainda são usados na escrita mágica hoje. 8. Anão: Uma das primeiras línguas, amplamente falada nas Terras
do Norte, Krakova e nos Cantões de Ironcrag.

4. Caelmaran: Uma língua muito rara, um dialeto humano de Infernal. Documentos mais antigos são escritos em uma escrita ligeiramente

Ainda falado pelo Mestre da Montanha Demoníaca e alguns magos. diferente, chamada “Anvil Dwarvish”, e podem ser difíceis de

Aqueles que o falam ganham um bônus de +1 em testes de Carisma decifrar (normalmente uma verificação de Inteligência fácil,
(Persuasão) com diabos, demônios ou outros demônios uma vez dependendo do tópico e da idade do documento).

por dia.
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Visão geral e história

9. Elemental: A linguagem das criaturas elementais de fogo, água, ar 23. Nurian ou a Língua do Sul: Uma corrupção humana de
e terra. Relacionado a Draconic. Enochian, a língua divina. Uma grande quantidade de magia ritual é
escrita em Nurian.
10. Enoquiano: A língua da Esfera Celestial, falada em Ishadia e
entre os Sete Céus. 24. Trolsung: Relacionado à linguagem dos gigantes, o Trolsung
Às vezes chamado de Ishadiano. tem uma fala mais rápida, mas mantém o amor dos gigantes por
enigmas, enigmas e jogos de palavras.
11. Élfico: A língua das Terras Élficas, da Corte do Rio, da Corte do Grão-
Ducado e de outros lugares. Notavelmente inalterada nos últimos 25. Umbral: A língua dos elfos das sombras, um dialeto do élfico.
2.000 anos. Documentos na língua precursora, o Élfico Antigo (também
chamado de Espinhoso), ainda podem ser lidos com algum esforço
26. Fala do Vazio: A linguagem da escuridão exterior, dragões do
por personagens com Inteligência de 15 ou superior.
Vazio e deuses alienígenas, uma língua que não é feita para fala
humanoide. Ela inquieta aqueles que a ouvem e adiciona um bônus de
12. Feather Speech (Pinion): A linguagem silenciosa dos ravenfolk, +1 à CD de magias relacionadas a medo.
falada pelo franzir, posição e movimento das penas. Em grande
27. Vos'ghaen: Uma antiga língua humana, relacionada ao
parte impossível para outras raças falarem a menos que auxiliadas por
Ankeshelian. Falantes de Vos'ghaen são frequentemente magos e
leques emplumados, e mesmo assim, o efeito é principalmente cômico.
mestres da magia de glifos.

28. Whisperium: Uma linguagem silenciosa comum entre gnomos e


13. Gnomish: Um dialeto de élfico com muitas palavras
diabolistas. Se você conhece Whisperium, pode conjurar uma magia
emprestadas do Infernal. Aqueles que o falam ganham um bônus
silenciosamente uma vez por dia.
de +1 na CD de suas ilusões ou magias de encantamento uma vez por
dia. O Mundo
14. Huginn's Speech: A língua falada dos ravenfolk. Notavelmente O mundo de Midgard se assemelha a uma moeda cercada por uma
constante no Norte entre os huginn e no Sul entre os heru. Às vezes usada cobra. A serpente é Veles, o Pai das Serpentes, que cinge as bordas
como gíria de ladrões. da terra. Uma face da moeda é a terra que a maioria das pessoas
conhece. Os elfos afirmam que o anverso é a Terra Brilhante, também

15. Ilírio: Uma língua arcaica, raramente usada fora da corte de Ilíria chamada de Terras dos Elfos, Terras do Verão e Lugar Justo. Aqui fica
a terra natal dos elfos (e gnomos e outras fadas), uma terra mais
e entre nobres e agora proibida na nova província de Rumela, no Império
Dragão. Aqueles que a falam ganham um bônus de +2 em testes de mágica e selvagem do que o mundo conhecido.

Carisma (Persuasão) nas Sete Cidades uma vez por dia, pois é
Entre os dois lados desta moeda está o Reino das Sombras. É uma
considerada um sinal de status nobre e tragédia pessoal.
terra de cinzas e escuridão intocada pela lâmpada de Khors. É um plano
de longas sombras e crepúsculo sem fim. É uma terra de pesadelos em que
16. Infernal: Uma linguagem planar falada por demônios e diabos.
os despreparados e despreparados podem se perder para sempre. E não está
vazio.
17. Kariv: Um dialeto do Comum, temperado com muitas palavras Essa desolação sombreada foi perfurada pela magia dos elfos, o
emprestadas e pedaços de cant. Aqueles que o falam ganham um que lhes permitiu chegar a Midgard entre as raças selvagens que viviam
bônus de +2 em testes de Carisma (Persuasão) com andarilhos e nos destroços de Ankeshel. Eles teciam uma rede de passagens entre
centauros Kariv uma vez por dia. seu mundo e este. Essas eram as estradas feéricas, construídas usando
17. Khandiriano: Um dialeto humano relacionado ao enoquiano, falado o poder das linhas ley e fortalecidas por essa magia.

no Oriente.

18. Khazzaki: Um jargão de línguas orientais, falado apenas entre os O Sol, a Lua e os Céus
nômades. Midgard é geocêntrica, com o sol, a lua, os planetas e as estrelas
19. Kobold: Um dialeto um tanto simplificado (alguns podem dizer circulando rapidamente o mundo. Além disso, outros mundos estranhos
degradado) do Dracônico, embora a maioria dos dragões e drakes se conectam a Midgard por estradas escuras, tanto céus sujos quanto
finja não entendê-lo. infernos dourados.
O sol é a carruagem de Khors, o deus do sol, ou de Aton, o deus do
20. Minotauro ou Rue-Thothka: A linguagem dos minotauros é
sol, ou talvez uma lâmpada de um dos outros cultos do sol. Quando ele
complexa e ressonante e especialmente favorecida no Sul. Seus
desaparece, ele presumivelmente brilha do outro lado do mundo plano.
tons são guturais e soam perigosos.
Conforme o sol passa pela borda do mundo, alguns acreditam que a
Serpente do Mundo o ataca, algum dia para consumir sua luz e
21. Morphoi: A língua do Oceano Ocidental e da maioria das raças mergulhar o mundo na escuridão eterna de Fimbulwinter.
aquáticas.

22. Northern Tongue: Também chamada de Rune Tongue ou Giantish. Midgard tem uma única lua primária e sete menores
Uma língua humana profundamente relacionada ao Dwarvish e que luas chamadas Estrelas do Mago, usadas como um símbolo
compartilha muitas palavras emprestadas. comum em trabalhos arcanos e no brasão de armas do
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Magocracia de Allain. A lua é chamada exatamente assim, embora Aviões e Infernos


alguns magos e sábios a chamem de Ond ou Selles, nomes em A maioria das aventuras ocorre no reino mortal de Midgard, mas às
línguas mais antigas que também significam “a lua”. vezes demônios, anjos e os arautos dos deuses se mostram e
As estrelas de Midgard são criaturas vivas, luzes menores em relação ao sol
oferecem horizontes maiores. Esses planos e infernos são conhecidos
a luz maior de Deus. Uma estrela jovem pode precisar de alguém pelo povo de Midgard.
para defendê-la dos deuses das trevas que a devorariam alegremente.
Em raras ocasiões, essas estrelas descem dos céus para visitar
Onze Infernos
pessoas na face do mundo. Os estudiosos frequentemente especulam sobre as ligações, se
Cinco planetas conhecidos orbitam o mundo de Midgard, embora houver, entre Midgard e os Infernos. Niemheim e a velha
Os elfos insistem na existência de um sexto planeta, chamado Caelmarath, as mais depravadas e diabólicas das magocracias,
Idelitan ou Melgros, que os olhos humanos são fracos demais para ver. têm a maior probabilidade de respostas. Ambas as nações têm uma
história de conexões com os 11 Infernos, conhecidos como
Asaph, o Planeta Verde: Um planeta que brilha em branco e verde, há
Infernos do Fogo, Gelo, Escuridão, Estige-Lethe, Insetos, Peste,
rumores de que Asaph exerce uma influência poderosa sobre os
Ácido, Canibais, Ignorância, Mentiras e Sangue. A lista exata é
mares e o ar, e os alquimistas o associam ao ar elemental, ao
contestada: às vezes o Fogo é descrito como Enxofre, o Ácido
mitral e aos espíritos.
é chamado de Abismo e o Inferno dos Canibais ocasionalmente o Inferno
Ermaon, o Planeta Saltador: O mais rápido e estranho dos planetas, da Decadência ou Putrefação.
pequeno e difícil de ver. Alguns acreditam que não é um planeta, mas Até mesmo o Inferno do Sangue é confundido com o Plano das Lanças
um cometa preso em um círculo ou uma corte perdida de fadas das (veja Geirrhöth abaixo). Esses planos são lares de demônios e forças
sombras distantes presas em uma espiral caótica. demoníacas, e as pessoas comuns de Midgard correlacionam os vários
Os alquimistas associam Ermaon à prata ou ao mercúrio. males sobrenaturais como “os Onze”.
Melgros, o Andarilho Sombrio: Não visível ao olho humano, este Evermaw, Plano da Morte-Viva
planeta é um lar escuro e misterioso de forças malévolas, incluindo Evermaw é confundido com os Onze Infernos, pois é uma vida
beladonas, demônios e diabos de todos os tipos. Histórias que datam
após a morte de ghouls e vampiros, canibais e glutões.
dos tempos de Ankeshelian afirmam que ele é a fonte de um fogo
Uma estrada como uma língua pendurada se espalha por um deserto
que consome almas e de toda magia negra. Elfos se referem a ele
sem água de pó de sangue, passando por torres que brotam
como "Idelitan" ou "o Planeta do Arqueiro" porque aqueles que o veem
como dentes brancos tortos até ser engolida pelo buraco em forma
acontecer são os melhores arqueiros. Alquimistas associam o
de garganta que abriga a cidade de Vulture's Beyond, capital óssea do
planeta ao adamant.
Deus da Fome Vardesain, bem como o Palácio Eterno do
Temperos, o Gigante: Um planeta amarelo, fácil de ver no céu senhor morto-vivo seco Mot e a Necrópole de Cristal do deus guardião
noturno e comumente ligado aos gigantes das Terras Assombradas. Anu-Akma. Aqui, zigurates fluem com o sangue de sacrifícios diários,
Esses gigantes o consideravam o lar dos deuses e o chamavam de liches estudam novas necromancias de carne e osso, e os
Gades, o Pai de Todos, um nome ainda usado entre sábios, alquimistas cozinheiros afirmam que podem esfolar e massacrar qualquer coisa, de
e cidadãos de Bourgund. fantasmas a deuses.
Os alquimistas o associam ao cobre, ao estanho e ao bronze.
Ginnungagap, o Vazio Bocejante
Tiomoutiri, o Planeta Dourado: Este planeta brilhante e brilhante é Muito além de outros planos, conectado a Midgard apenas pelos
mais visível ao nascer do sol e é amplamente conectado com Khors, o mais tênues caminhos tortuosos, está Ginnungagap, o Vazio
deus do sol, e com Lada, o Dourado. Os astrônomos de Nuria Bocejante, o Reino Além. Pouco pode ser dito definitivamente sobre
Natal acreditam que ele governa a saúde e os aspectos sexuais da vida. ele, além de abrigar monstros e criaturas de maldade indizível, horrores
Os sacerdotes de Khors e Lada realizam seus altos rituais quando como nightshades, yithians, gugs, shoggoths, horríveis dragões do
Tiomoutiri está no céu. Vazio, aranhas de Leng, cães de caça de Tindalos, as crianças
Os alquimistas associam o planeta ao ouro e ao oricalco. brilhantes de Caelmarath e muitos mais. Poucos desejam visitar, mas
Zuhal, o Dragão: Os elfos afirmam que este planeta vermelho criaturas daquele reino distante e primordial parecem ansiosas para
distante tem anéis. Embora seja um símbolo poderoso nos céus, visitar o mundo mortal. Deuses sombrios de Addrikah à Deusa Branca e
dragões vivos o relacionam com sangue e força vital. Alquimistas o de Chernobog à Cabra da Floresta parecem estar em casa no Vazio, ou
associam com platina, terra e minerais, e Zuhal é amplamente pelo menos extraem poder dele. O lugar oferece grande poder para
considerado o planeta que controla aspectos da magia e do arcano. aqueles que juram suas vidas e almas às suas causas, mas aqueles
pobres seres iludidos que ouvem tais ofertas raramente vivem para
ver quaisquer recompensas prometidas.

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Visão geral e história

Klingedesh, Plano do Mercado Yggdrasil e as Árvores do Mundo


Imagine um ninho emaranhado nos galhos da Árvore do Mundo, formado por A primeira Árvore do Mundo, Yggdrasil, é a sede da sabedoria e um elemento
lojas empilhadas, barracas, recantos e fendas irradiando em todas as de conexão entre Midgard, Valhalla e todos os outros planos. Wotan e os
direções, conectados por pontes de corda, madeira e osso. É um labirinto deuses do Norte guardam os segredos de como viajar por seus caminhos
de comércio, amigável a todos. Os visitantes podem andar por todo o tortuosos e como escapar de seus guardiões. Yggdrasil é antiga e talvez
caminho e nunca ver o mesmo item duas vezes. Todas as coisas podem senciente; algumas de suas trilhas são mais fáceis de seguir do que outras.
ser compradas ou vendidas aqui — pois cada feira, festa e bazar que já Aqueles que viajam por Yggdrasil entre os mundos carregam mensagens para

existiu é uma estrada de ida e volta para o Mercado, e conecta-se às os deuses ou trazem presságios e avisos.
cidades de Midgard e aos festivais das Terras Justas.

Os druidas e elfos concordam que os elfos Vanir — ou os próprios


Freyr e Freya — plantaram as primeiras sementes de Yggdrasil, que se
Ravatet, Plano de Engrenagens Enferrujadas
tornaram o mundo e seus muitos planos.
Cada plano tem seus segredos, e o domínio de Rava, a Deusa das
Versões élficas desta história dizem que Yggdrasil repousa nas Terras de
Engrenagens, não é exceção. Um visitante pode descobrir o lado negro da
Verão, e suas raízes e galhos se estendem até Midgard, os Infernos e
Mãe da Indústria e da Tecelã enquanto visita seus purgatórios: o Deserto da
outros lugares. Os druidas e sacerdotes de Freyr e Freya alegam que Yggdrasil
Ferrugem, o Ferro-velho das Engrenagens Quebradas e o Salão do Destino
sustenta Midgard e seus rebentos formam bosques e florestas sagradas no
Inevitável. Bênçãos e pragas aguardam aqueles que ousam explorar as pilhas
mundo.
de lixo e pechinchar com os estranhos catadores e exilados das engrenagens
Os ramos de Yggdrasil que entram em Midgard se manifestam como
enferrujadas. Outros deuses às vezes encontrados aqui incluem Ptah, o
Árvores do Mundo que conectam Midgard a vários reinos, das Terras dos
Criador, assim como Volund e (estranhamente) o Caçador.
Elfos ao Plano das Lanças. Escalar uma Árvore do Mundo significa
entrar nas rodovias planares, que podem levar a Valhalla, aos Onze Infernos
Silendora, Terras de Verão dos Elfos ou a Ravatet. Apenas os elfos, os corvos e as valquírias fingem entender os
Brilhando intensamente, os elfos presumivelmente recuaram para a terra do caminhos, embora os estranhos ratatosk nativos da grande árvore atuem
Último Chifre. Seus elfos realizam grandes feiras e prestam homenagem a reis como guias, mensageiros e guardiões de suas muitas estradas planares.
e rainhas que falam com os Lordes do Rio de Arbonesse. Sua Rainha Bétula e
Reis Carvalho e Azevinho são pouco mais que nomes para os mortais, mas
seus salões prateados e cavalos brancos podem ser vislumbrados em sonhos As Árvores do Mundo exibem raízes tão grandes quanto colinas, e
ou na orla das grandes florestas do mundo onde as estradas feéricas ainda troncos que se estendem por quilômetros em direção ao céu. A casca de cada
são percorridas e onde os embaixadores élficos às vezes vêm visitar a árvore é extremamente variável, com seções de casca lisa como faia alternando
Imperatriz do Grão-Ducado de Dornig ou os outros senhores e senhoras com camadas convolutas de material escamado. Suas folhas são enormes, mas
marcados por elfos das várias cortes feéricas. quando caem, parecem raramente atingir o chão, em vez disso, deslizando pelos
mundos para Valhalla ou Elfheim ou outro lugar.

As conhecidas Árvores do Mundo são todas locais de peregrinação para


Valhalla, a Corte da Tempestade e Geirrhöth
seguidores dos deuses do Norte, mas eles são reverenciados em quase
Lar de Thor, das valquírias e do poderoso Wotan, a Corte da Tempestade é
todos os lugares onde crescem. Cada uma dessas árvores é um nó de poder
onde os deuses do Norte se encontram. Dizem que seu salão e seu campo
divino e é um nemeton, um bosque sagrado onde nenhum pássaro faz ninho
de batalha têm uma vista gloriosa do reino unido de Geirrhöth (GIRE-hoeth),
e nenhum animal cava suas tocas. As folhas de cada Árvore do Mundo tremem
também chamado de Plano da Batalha ou Lugar das Lanças. Alguns
e sussurram constantemente, mesmo quando nenhum vento agita a floresta ao
acreditam que a melhor maneira de visitar a Corte da Tempestade é voar redor delas.
em uma tempestade furiosa; poucos retornam dessa estrada.
Druidas e sacerdotes do panteão das Terras do Norte descobrem que
sua magia opera como se eles estivessem um nível acima quando estão dentro
Alguns dizem que Geirrhöth é uma punição para aqueles que se deleitam do solo sagrado de uma Árvore do Mundo.
em matar, embora a maioria dos saqueadores e guerreiros afirmem que é o As Árvores do Mundo conhecidas incluem um enorme abeto em
paraíso dos guerreiros para os mais valorosos e sanguinários. Todo o triunfo e Domovogrod, uma árvore incomum em Beldestan, um cipreste do
tragédia da guerra se enfurecem aqui, uma glória sem fim onde os soldados pântano nas Terras Assombradas dos Gigantes, uma mera muda em
que morrem hoje se levantam novamente para se juntar à batalha novamente Huldramose e um próspero poleiro de corvos em Trollheim. Nem todas as
amanhã, vigiados por arquidiabos, arcanjos e todos os deuses da guerra, Árvores do Mundo prosperam ou resistem à corrupção: a árvore de
embora Mavros seja o primeiro e mais importante. Os rios e a chuva correm Varshava não sobreviveu à conquista darakhul da cidade, os gnomos de
sangrentos, o som terrível de gritos e brados de guerra ecoa por toda parte, e Niemheim criaram uma terrível abominação brotante e uma Árvore do
as muitas espadas e lanças espalhadas sob os pés são o único solo a ser Mundo apodrecida perdura nas ruínas de Thorn.
encontrado. Quando a noite cai, os fantasmas dos mortos se levantam para
beber, festejar e restaurar sua carne e osso para o dia seguinte.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Zobeck e a Encruzilhada

2
E A Cidade Livre de Zobeck faz fronteira com três nações: os anões
Cantões de Ironcrag a oeste, o Reino humano de Magdar a
sudeste, e Perunalia, dominada por mulheres, a alguma distância rio
abaixo, na foz do Rio Argent. Juntas, essas regiões e áreas próximas,
incluindo a Floresta Margreve, as Colinas Smolten e as cidades
subterrâneas do Império Ghoul (descritas no capítulo 3) e Lillefor
constituem a Encruzilhada de Midgard.
As regiões de Midgard giram em torno das Encruzilhadas como raios em torno de
uma roda. Tudo o que vai de norte a sul e de leste a oeste passa pelo Rio Argent, pela
Estrada do Sultão, pela Grande Estrada do Norte e outras rotas comerciais bem trilhadas,
todas com suas próprias dificuldades e perigos. Mas as nações que prosperam no
coração sabem como transformar cobre em ouro e como transformar uma barcaça
afundando no resgate de um príncipe. Embora eles peguem emprestado a linguagem, os
costumes, as ferramentas e até mesmo os deuses de todos os seus vizinhos, as
Encruzilhadas têm seu próprio código, seu próprio orgulho e sua própria maneira de
fazer negócios. Bem-vindo ao coração pulsante do mundo.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Costumes da Encruzilhada Crossroads é uma região de cidades

ribeirinhas e comércio.
A região de Crossroads parece uma mistura de culturas, mas alguns costumes são totalmente
exclusivos de seu povo, incluindo os estilos de suas grandes reuniões e sua história de Patrulhas rodoviárias perseguem o
escravidão anã.
bandidos inevitáveis.

GRANDES ENCONTROS
As nações da Crossroads tradicionalmente se reúnem uma ou mais vezes por ano para
grandes celebrações e momentos de julgamento. Essas reuniões tendem a variar de
acordo com o caráter nacional.
Festa da Filha: Nos anos de seus caprichos, a governante divina de Perunália convida todo
o seu povo para a Festa da Filha no mês de Redleaf. A festa acontece quando todas as
colheitas são reunidas e as dívidas são pagas e todos estão começando a se preparar para
a temporada de neves e ataques de inverno da Planície Rotheniana. É uma última chance de
animar o povo e celebrar. A Festa da Filha

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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é um evento menor do que alguns dos outros encontros devido ao seu do Grão-Ducado de Dornig. Eles se gabam, eles se gabam, eles fazem
momento de outono e ao perigo potencial de seus convidados de honra. grandes juramentos para empreender ataques contra os comedores
É realizado em um palácio de inverno fora da cidade de Orkasa, de mortalha do Reino Sangrento, os piores saqueadores centauros e as
em uma ilha no Rio Argent. propriedades mortas-vivas no Norte, ou eles juram matar trolls e
A duquesa Vasilka Soulay sempre convida seu pai, o deus gigantes aos montes. Uma vez que a cerveja parou de fluir e o Chamado
Perun, para a festa, e às vezes ele comparece. Nessas ocasiões, ele da Tempestade terminou, alguns desses cavaleiros procuram
chega num relâmpago com alguns de seus outros filhos, como seu filho impressionar seus companheiros seguindo em frente com sua ostentação.
Bacca (CN semideus masculino) de uma mãe Septime, e sua filha mais Outros sabiamente desconsideram as ostentações mais ultrajantes.
nova, a centaura Fleremina Daughter (CG semideus feminina).
Ambos os meio-irmãos de Vasilka são amigáveis o suficiente, mas eles O Grande Marechal Lord Clarikon supervisiona a Ordem de

criam dificuldades para seu anfitrião, então a festa não é realizada a reunião do Sol Imortal, onde os cavaleiros testam suas proezas
mais do que uma vez a cada três anos ou mais. marciais e a ordem atende à reorganização diplomática de seus
capitães, turcopoles (arqueiros montados), prebostes, comandantes e
Quando Perun chega com uma ou mais de suas esposas lordes. Novos oficiais são comumente convidados para conhecer
(variando entre Marena, Lada ou Sif, dependendo de quem você a crosta superior da ordem; a presença de cavaleiros seniores é
acredita), as coisas ficam ainda mais estranhas. Naqueles anos, as obrigatória nesta reunião. Além disso, as metas de recrutamento
festas são um tempo de loucura, trovões desenfreados, grandes para as Companhias do Pôr do Sol são definidas no Chamado do Sol.
presentes, mortes repentinas e visões profundas em meio à embriaguez
e ao caos. As mulheres normalmente práticas de Perunália celebram
Queensmeet: A Rainha Viúva Dorytta do Reino de Magdar realiza
com grande abandono, às vezes levando a grande alegria ou tristeza.
um grande torneio chamado Queensmeet uma vez por ano no mês
de Low Summer nos campos fora de Cronepisht. É obrigatório que seus
Dwarfmoot: Os anões de Ironcrag têm a reputação de serem vassalos compareçam, mas também é uma demonstração de poder e
firmemente independentes, isolados exceto em questões de comércio, cavalheirismo, já que a Rainha Dorytta convida cavaleiros proeminentes de
e se consideram superiores a todos os habitantes das terras baixas de Bourgund, Perunalia, Triolo, Trombei, Valera, Zobeck e (menos
qualquer raça ou espécie. Os inimigos que eles mais respeitam são os comumente) Capleon, Doresh, o Grande Ducado de Morgau ou Vidim.
dragões e seus companheiros anões. Como resultado, as rixas internas A Coroa Queensmeet é um capacete com uma faixa de ouro e incrustado
dentro de um clã ou cantão alimentam muitos dos conflitos que com granadas e um único rubi brilhante. A cada ano, espera-se que o
ocupam os cantões: um noivado rompido, uma reivindicação de campeão do ano anterior defenda seu título.
mineração conflitante ou um simples insulto em um acesso de tolice
bêbada podem ser o suficiente para agitar o sangue dos anões para a
batalha. A cura para essa luta interna é o Dwarfmoot. Enquanto os cavaleiros se inclinam e lutam na grande confusão,
Mesmo as piores rixas raramente duram mais de um ano, namoros estão em andamento, casamentos arranjados são
porque durante o Dwarfmoot no equinócio da primavera em solenizados aos olhos da rainha e de Khors, e embaixadores,
Bundhausen, sob as pedras de Locchistal, cada feudo reconhecido mercadores e aventureiros encontram novas oportunidades. O
é levado adiante para ser pesado por todos os cantões. Para continuar Queensmeet pode ser frequentado proveitosamente por almas errantes
o feudo, cada lado deve pagar um feudo. Se ambos os lados pagarem, que nunca seguraram uma lança.
o feudo continua. Se nenhum pagar, o feudo termina. Se um pagar, o
dinheiro é dado ao lado mais pacífico no próximo Dwarfmoot.
ESCRAVOS DOS ANÕES
Casamentos, declarações de novos chefes, convocação para “Dez anos sob a montanha” é uma queixa comum entre aqueles que
ataques às terras baixas e até mesmo o lançamento de novas rotas visitam os Ironcrags contra sua vontade e sobrevivem. Os anões resgatam
comerciais ou dirigíveis são anunciados no Dwarfmoot. outros anões por uma taxa em ouro, mas eles mantêm membros de
É o palco e fórum para todos os assuntos e disputas envolvendo todas as outras raças capturados na guerra por 10 anos de cativeiro. Não
status e prestígio entre os anões. O Dwarfmoot acontece dentro de muito para um anão, talvez, mas uma era para um humano ou halfling.
30 dias da abertura dos passes na primavera, e a reunião define
o tom para o ano seguinte. Alianças anãs com companhias mercenárias Os anões atacam as terras baixas, especialmente os Sete
livres também são forjadas aqui. Cidades, Reino de Magdar, Reino de Sangue e Zobeck, mas às
vezes eles atacam Bourgund ou mesmo Dornig. Esses ataques visam
Chamado do Cavaleiro: A Ordem da Tempestade e a Ordem do Sol capturar prisioneiros ou sitiar cidades rivais e são assuntos mortais

Imortal realizam reuniões de cavaleiros em Perunália, na e sérios, resultando em perdas significativas de prisioneiros, mortes e

Cidadela Branca, e no Reino Magdar, no castelo de Smoltenberg. sangue anão.


A maioria desses ataques acontece nos meses de primavera e verão,

O menos formal e mais divertido Chamado do Cavaleiro é claramente antes da colheita. Ataques recíprocos contra os anões em suas montanhas

o da Ordem da Tempestade. Valquírias, mulheres de Perunália, anões das são fracassos quase universais.
Terras do Norte e cavaleiros do Reino de Magdar comparecem, assim Por que eles fazem isso? Os anões levam seus escravos para a

como alguns com marca élfica. guerra, outros dizem, como uma forma de desencorajar seus inimigos.
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Encruzilhada e Zobeck

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Como eles veem, cada escravo é um refém a ser


devolvido ao seu lar, se os deuses quiserem,
para dizer a outras nações para não
guerrearem contra os Ironcrags. A ameaça de
ser levado e forçado a vasculhar a poeira de
uma mina de sal ou esmagar rochas para uma
fundição é o suficiente para fazer muitos
ZOBECK, A CIDADE DAS ENCRUZILHADA mercenários pensarem duas vezes antes de
Símbolo: Um escudo vermelho e dourado com uma concordar em lutar contra os anões. Algumas
engrenagem, contrariado companhias mercenárias se recusam a aceitar
Governante: Prefeita Livre Constantia Olleck (CG anã barda 7) esse tipo de trabalho, o que, por sua vez, dá
e os Cônsules da Cidade Livre às companhias anãs mais oportunidades de trabalho.
Cônsules da Cidade Livre: Mestre da Guilda de Na prática, o trabalho dos escravos é extenuante
e alguns morrem, embora os capatazes anões
o Colégio Arcano Orlando (CN mago humano
não sejam tão severos quanto os goblins, ogros ou
15); Marechal de Campo do Exército
Livre Sir Jorun Haclav (LN guerreiro gigantes do Norte.
Os anões marcam seus thralls com uma marca ou
humano 2/clérigo 6 [Perun]); Ondli
Firedrake, Primeiro Cônsul e Sumo tatuagem no ombro, mas os escravos não são
Sacerdote de Rava Entre os Anões espancados ou passam fome como aqueles no

e Volund (LB guerreiro anão 4/ Ruby Despotate. Os thralls recebem comida e


clérigo 9 [Rava e Volund]); Quetelmak, descanso adequados.
Kobold Rei dos Reis (LM ladino kobold 7); Radovar Toda primavera, os anões libertam
Streck, Leitor do Colégio (NM mago humano 5); Melancha Vendemic (LN barda humana 10); Kekolina centenas de escravos (ou mais, 10 anos após uma
da Mina Derry (NB ladino kobold 6/clérigo 2 [St. Piran]); Myzi I, Rei Rato (N guerreiro feérico 11); Lady grande guerra) no topo de uma passagem e
Wintesla Marack, Mestre Mercadora da Casa Marack (LB clériga humana 5 [Lada]); Halsen Hrovitz mandam os escravos para casa com um aviso
IV, Mestre Mercador da Casa Hrovitz (NB homem humano bardo 8); Selena Harbeck, Mestra da para nunca mais pegarem em armas contra os anões.
Guilda dos Tecelões (LN mulher humana clériga 4 [Rava]) A maioria dos ex-escravos segue esse conselho,
mas alguns carregam raiva e amargura por
toda a vida, tornando-se inimigos ferozes dos
anões, saqueando seus trens de mulas e
Personagens Importantes: Lorde Comandante do Exército Livre de Zobeck e Guardiã da Casa Azul derrubando aeronaves. Esses poucos sabem o
Lady Fenyll Marack (LM humana); Mestre Necromante Konrad von Eberfeld (NM humano); que enfrentam e querem vingança a qualquer preço.
Mestre Ilusionista Ariella Scarpetti (N humana); Mestre Adivinho Rudwin Whitstone (N anão); Sir
Janush Hermass, Comandante da Ordem do Sol Imortal (LB humano); Sir Malkus Lineguard,
Comandante da Ordem dos Cavaleiros Griffon (LB anão); Lucca Angeli, Alta Sacerdotisa de Lada Cidade
(NB humana); Medlin Gorzax, Alto Sacerdote de Perun (N humano); Lena Ravovik, Alta Sacerdotisa de
Rava Entre os Humanos (LN humana); Lorde Volstaff Greymark, Mestre da Moeda e proeminente
Livre de Zobeck
comerciante de lã (LB humano); Sua Excelência Embaixador Glaninin Thelamandrine (NE humano
A austera história feudal da Cidade Livre explica
das sombras)
a atual cidadania amante da liberdade da cidade.
Depois de sofrer sob o longo e duro reinado da
família aristocrática Stross, o povo de Zobeck
População: 16.000 (12.000 humanos; 850 anões; 2.800 kobolds; 200
tem pouco amor pelos nobres ou pela instituição
forjado em engrenagens; 150 outros) do feudalismo. Eles juraram nunca mais
Cidades: Neuraddel, população 4.320 (4.300 humanos, 20 forjados em engrenagens); aceitar o jugo de um senhor. Em vez disso, o
Obersteinau, população 3.200 (1.200 humanos, 2.000 kobolds); Vesslau Mines, população 2.800 comércio e a capacidade de cada homem e
(todos kobolds); Altbach, população 2.200 (2.000 humanos, 200 anões) mulher de agarrar a riqueza da vida com gosto
governam o espírito Zobecker. Livres para fazer
Castelos: Gelburg, Obertal, Remmauer, Shadowcrag, Stefanstor seu caminho no mundo, os Zobeckers trabalham

Grandes Deuses: Rava (patrono), Lada, Perun, Holda, Svarog (Volund) para garantir uma vida da maneira que acharem
melhor — embora algumas ocupações entrem
em conflito com as leis da cidade —

e não respondem a ninguém além de si mesmos.


Ainda assim, certos cidadãos não são tão
livres quanto outros. Os kobolds lutaram ao lado
dos rebeldes para emancipar Zobeck e assim

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Encruzilhada e Zobeck

ganharam um assento no Conselho da Cidade Livre, mas os kobolds


continuam sendo cidadãos de segunda classe. Eles não vivenciam o
mesmo espírito edificante de liberdade que seus vizinhos anões ou humanos,
ou mesmo os forjados. Aqueles seres de carne e osso que agora vivem em
corpos de metal têm mais privilégios do que qualquer kobold na cidade
grande. Por toda a ajuda na Grande Revolta, os kobolds foram relegados ao seu
próprio pequeno gueto e às profissões mais servis. A vida continua dura
para o povo pequeno que antes dirigia seu próprio destino e minerava livremente
a serviço de um orgulhoso rei kobold dessas terras. A política kobold é obcecada
pelo esforço fútil de reafirmar suas antigas reivindicações de governar a
cidade.

GOVERNO
O Conselho da Cidade Livre, composto pela Prefeita Livre Constantia
Olleck e outros 11 cônsules, governa Zobeck.
Os cônsules em exercício escolhem o prefeito entre seus pares para servir
um mandato de 10 anos, embora alguns tenham mantido o cargo por toda a
vida (morrendo no cargo ou recusando-se a ceder o cargo). Os cônsules servem
mandatos de 5 anos.
O prefeito supervisiona a administração da justiça nomeando os juízes
de Zobeck, estabelece e provê o exército, nomeia todos os cavaleiros-
comandantes da Cidadela e comanda as ordens militantes da Cidade Livre —
exceto os paladinos da Ordem do Sol Imortal. A ordem é anterior à
independência da cidade, e este capítulo da organização serve apenas com a
condição de que seu comandante não responda a ninguém "que não seja
de sangue nobre".

Na prática, a Ordem do Sol Imortal atua como uma força militar


independente.

Prefeito Olleck
A recém-eleita Prefeita Constantia Olleck representa a crescente influência
dos anões na cidade, embora tenha limites; ela jurou servir um único mandato
de 10 anos. Ela assumiu depois que o antigo prefeito, Karillian Gluck, foi
convidado a se afastar pelos fey das sombras (e o fez, temendo por sua vida). engrenagens; no caminho de volta, bandidos atacaram pela prata e metalurgia
Constantia demonstrou grande coragem ao comissionar vários esforços para de sua caravana de mulas e, às vezes, barras de ouro, que ela geralmente
expulsar os fey ou pelo menos limitar sua influência à cidade subterrânea e a trazia em segurança de volta para as forjas, lojas e casa da moeda da cidade.
alguns distritos periféricos. Ela fala com o embaixador dos fey das sombras, Até hoje, questões de comércio e banditismo estão no topo de sua mente, embora
mas os dois nunca serão amigos. ela também tenha forjado uma forte aliança com vizinhos contra os Mharoti
após a queda de Ilíria.

O prefeito Olleck é um homem alegre, sorridente e trabalhador.


anão que conhece cada beco, cada taverna e cada pessoa honesta (e Cônsules da Cidade Livre
menos honesta) de influência em Zobeck. Em sua vida mercantil anterior como Os outros cônsules servem por mandatos de 5 anos, embora muitos antigos
condutora de mulas, Olleck tinha um jeito de fazer qualquer burro segui-la, gentil detentores de cargos retornem ao cargo vez após vez. Outros permanecem

como um cordeiro, sobre pedras e declives e através de silvas; isso, dizem até receberem um “cargo silencioso” (uma sinecura de aposentadoria).
os abanadores, era uma excelente prática para trabalhar com o Conselho Cônsules em exercício preenchem vagas dentre os líderes cívicos mais
de Zobeck e os pretores (veja o Zobeck Gazetteer). proeminentes da cidade, normalmente mestres de guilda, comerciantes ou
membros poderosos do sacerdócio —
Quando era uma anã mais jovem, ela passou 20 anos fazendo uma pequena mas de vez em quando, os cônsules escolhem um indivíduo aventureiro em
fortuna como mulaskinner, liderando comboios de mulas até o Obertal busca de uma vida mais tranquila.
Freehold e através do Silbertal até os Ironcrags. Ataques de bandidos O ex-cônsul Lord Volstaff Greymark, mestre comerciante, retirou-
eram raros enquanto ela marchava para os Ironcrags carregada de grãos, se de seu assento na Cidade Livre
madeira e latão fino Conselho e está ativamente expandindo o comércio de Greymark
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rotas para Morgau para suprir a boca faminta do exército de Lucan. santa padroeira local dos mineiros. Ela mantém os interesses dos
Outros na cidade murmuram que ele está vendendo aos comedores kobolds sempre em vista.
de mortalha as ferramentas para derrubar os muros de Zobeck. Ele
Myzi I, chamado de Rei Rato e Senhor da Cidade Baixa, é um cônsul e (a
também assumiu uma posição como Mestre da Moeda de Zobeck,
maioria acredita) um patife corrupto. Ele tem um bigode caído e um
coletando seus vários pedágios fluviais, pedágios rodoviários, taxas de
nariz nervoso, e parece sempre ter notícias das docas, dos contrabandistas
entrada e outros impostos para expandir as estradas, pontes, exército e fortificações da cidade.
e dos ribeirinhos. Poucos sabem que ele é de fato um homem-rato e
Por tradição, o Conselho da Cidade Livre inclui o Mestre da senhor dos roedores de Zobeck.
Guilda do Colégio Arcano e o Rei dos Reis Kobold.

Lady Wintesla Marack é amada como sacerdotisa de Lada por sua


Ondli Firedrake, um sacerdote anão de Rava (e Volund), serviu
cura dos pobres e doentes. Ela também é uma comerciante bem
como Primeiro Cônsul, ou Presidente da Casa do Conselho, por 30
relacionada, vendendo madeira, lã e lata de Zobeck para os anões, os
anos. Seus pares cônsules o selecionaram para guiar as reuniões, Magdar e especialmente em Perunalia. As amazonas do ducado acham
reconhecendo-o como o mais paciente e justo entre eles. mais agradável fazer negócios com uma mulher, então suas carroças de boi
e barcaças transportam grande parte do comércio de Zobeck de e para
Orlando, Mestre de Guilda do Colégio Arcano e Cônsul e Perunalia.
membro do Conselho da Cidade Livre, retirou-se de muitos dos Halsen Hrovitz é o quarto de seu nome, e o fundador da família
assuntos do Colégio e está passando muitos dias de verão e outono Hrovitz já foi conhecido como o "comerciante da nobre Casa Stross" (uma
com Aldona Silberhof (N feiticeira 6), uma feiticeira esperta que honra que eles não mencionam há gerações). Hrovitz negocia
serve como Capitã nas varinhas de Runkelstad. Enquanto seus inimigos armas e armaduras anãs acabadas, bem como cobre bruto, linho,
fofocam sobre sua falta de atenção aos assuntos de Zobeck, seus ovelhas, picaretas e ferramentas de mineração, e (incomum para um
amigos parecem satisfeitos que Orlando tenha encontrado um igual em comerciante humano) ele também negocia pesadamente com os kobolds
assuntos arcanos. de Lillefor por mithral, ferro e pedras preciosas.

Lector e Cônsul Radovar Streck, o alquimista mais famoso da Selena Harbeck mantém a guilda dos tecelões disciplinada e
cidade, foi promovido a Lector do Collegium, um título geralmente extremamente produtiva, construindo autômatos-aranhas
reservado para momentos em que o mestre da guilda está ocupado. De tecelões para criar tecidos e tapeçarias a uma taxa que nenhuma
fato, ele promulgou uma série de decretos em nome de Orlando outra cidade pode igualar. Selena abre o salão da guilda todos os
quando o mestre da guilda titular está fora da cidade. Ele também parece dias com uma prece a Rava, e ela tem excelentes relações com o
estar investigando as propriedades alquímicas da sombra com um belo Cônsul Hrovitz e Lady Marack, seus principais fornecedores de lã
jovem aprendiz de fada das sombras chamado Frost e recebendo visitas crua e linho. As tapeçarias da guilda são especialmente populares
ocasionais de um goblin da poeira trazendo itens necessários de em Bemmea e nas Sete Cidades; o Cônsul Harbeck frequentemente
Maillon e dos Goblin Wastes. visita ambos os locais em viagens de negócios prolongadas e como
um enviado não oficial para os interesses de Zobeck no sul e oeste.
Sir Jorun Haclav, Marechal de Campo do Exército Livre, Capitão dos
Hussardos Zobeck, Cônsul e Mestre da Cidadela, continua a expandir DISTRITOS DE ZOBECK
os hussardos e enviou uma companhia de 200 soldados de infantaria
Os bairros da cidade são todos bem distintos, desde favelas propensas a
leve humana para ficar com os Magdar na fronteira do Império Dragão.
inundações ao longo do rio até os telhados vermelhos da Cidadela, onde
vivem os burgueses mais ricos.
Quetelmak, Kobold King of Kings e Cônsul de Zobeck, parece um
rei kobold que pode ficar por mais de uma temporada; ele resistiu a 2 anos Distrito da Cidadela
desde sua ascensão à posição e consulado. O cônsul deste assento Erguendo-se acima da seção norte da cidade, a Cidadela defende a
flutua com a rápida ascensão e queda do Kobold King of Kings no entrada do rio de ameaças rio acima. Ela também abriga a Ordem dos
Kobold Ghetto. Cavaleiros Griffon. Este grupo de batedores, arcanistas e aventureiros
voam em patrulhas contra centauros e outros bandidos por toda a
Floresta Margreve e servem como olhos e ouvidos da cidade em tempos
Melancha Vendemic é a cônsul de voz dourada, capaz de mover
de guerra. Seus grifos salpicados raramente somam mais do que
retórica em defesa de causas de lei e segurança. Seus argumentos são
cinco ou seis, cada um carinhosamente cuidado por uma equipe de
frequentemente realizados por meio de canções de escárnio nas
cavalariços e treinadores.
tavernas, assim como discussões com outros cônsules. Ela tem um ótimo
Como convém à sua patente como Marechal de Campo do Exército
ouvido para o que incomoda ou preocupa os Zobeckers.
Livre e Capitão dos Hussardos de Zobeck, o General Jorun Haclav vive e
treina na Cidadela. Em tempos de guerra, ele comanda a maior parte
Kekolina da Mina Derry é uma kobold de longa data; um tanto estranha, da cidade e pode até ditar ordens ao Conselho e (à maioria) das guildas.
mas ela representa as gangues de minas que fornecem prata e riqueza Em tempos de paz, a Cidadela se prepara para o próximo ataque contra
para a cidade. Ela é honrada entre as gangues de minas por ter a as liberdades da cidade e se esforça para expandir a influência de Zobeck
orelha de St. Piran, o para os territórios mais selvagens de
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Encruzilhada e Zobeck

o Norte. Haclav e seus oficiais frequentemente consultam todos os sabotagem arcana contra o Reino de Sangue, espionagem de
principais jogadores da cidade, mestres e jornaleiros do Colégio um comerciante cantonal suspeito de abrigar cultistas de
Arcano, cavaleiros grifos, mestres de guilda e até mesmo Mammon ou invasão furtiva de uma cidade voadora de Sikkim.
adivinhos caranguejos (veja o Zobeck Gazetteer) quando seus Lady Fenyll vem de uma longa linhagem de comerciantes
serviços são solicitados. Do jeito que as coisas estão bem-sucedidos. Ela é profundamente rica e faz um acordo difícil
atualmente, o prefeito, o Conselho e o marechal de campo com todos. Viúva e sobrevivente, ela é a mente paranoica que
concordam que é um momento de preparativos urgentes. Eles ajuda a manter Zobeck livre; o brilhantismo de Sir Jorun em
discordam sobre se o Rei Lucan do Grande Ducado de Morgau ou questões de estratégia e tática protege a cidade quando seus
os exércitos dragões dos Mharoti representam a maior ameaça. esforços em direção à diplomacia, sabotagem e desorientação
Como ambas as nações hostis recentemente tomaram novos falham.
territórios, o marechal de campo tenta deixar claro para os cidadãos
amantes do comércio de Zobeck que tambores distantes estão Distrito do Colégio
se aproximando cada vez mais, e a cidade não está
Como o nome sugere, a maior atração deste distrito é o
preparada para nenhum conflito sustentado com exércitos maiores e endurecidos pela batalha.
famoso Arcane Collegium de Zobeck. O Templo do Amanhecer
Casa Azul e Lady Fenyll Celestial de Lada é seu outro grande marco (veja “Lugares de
Fora dos tempos de guerra, a Cidadela responde à marcada, Interesse”, abaixo). Estudiosos, escribas, magos, estudantes e
mas escandalosamente glamorosa Lady Fenyll Marack. Ela é alquimistas frequentam este distrito e se reúnem na taverna
temida por seus comentários cortantes e seus poderes Hedgehog ou examinam as prateleiras no Book Fetish.
como Pretora da Casa Azul, senhora da polícia secreta e O Arcane Collegium raramente abre suas portas para
quaisquer descontentes que possam ser convencidos a pessoas de fora. Os meios mais comuns de entrada são o Steam
servir ao bem maior da cidade. Ela frequentemente aborda Gate que leva à Arcane Square, em frente à taverna Hedgehog, e o
encrenqueiros talentosos sob prisão e oferece a eles uma Water Gate nas docas, que usa um conjunto de escadas descendo
sentença mais curta em troca de "um pequeno trabalho fora da cidade". o aterro até um único píer.
Invariavelmente, isso envolve algo perigoso, como As escadas são escorregadias e há guardas e outras armadilhas
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intransitáveis para hóspedes indesejados. Mesmo quando o Portão Distrito das Docas
de Vapor abre, aqueles admitidos são, na maioria das vezes, ajuda Também chamado de Gullet — e uma das áreas mais movimentadas
contratada, agentes do colégio, ou alguém que busca oferecer grandes da Cidade Livre — as docas ao longo do Rio Argent são o centro do
tesouros em troca da sabedoria do Colégio Arcano, em vez de comércio da cidade, eclipsando ligeiramente a Great Northern Road.
moradores da cidade com um interesse casual. Seus cais, vielas e vias públicas recebem tráfego de comerciantes,
O Arcane Collegium inclui dois pequenos pátios e uma dúzia de barqueiros e estivadores a qualquer hora.
prédios de dois andares (com uma mistura de estuque cinza e Suas tavernas, casas de jogo e bordéis ficam ao lado de armazéns,
amarelo e telhados de telhas vermelhas) que abrigam mestres, docas secas e outras indústrias do comércio aquático. Brigas são
aprendizes, alquimistas (perto do rio) e servos mecânicos. Os comuns, e a guarda da cidade patrulha pesadamente a área para
terrenos são protegidos por armadilhas mecânicas, gárgulas e até garantir a continuidade tranquila do comércio. Apesar de sua
mortos-vivos sob o controle dos mestres do collegium. Seus reputação de violência bêbada, o distrito trabalha duro e movimenta
mestres e alunos reivindicam uma torre negra, o grande salão cinza um grande volume de carga dentro e fora das barcaças do rio.
dos invocadores, laboratórios subterrâneos e bunkers alquímicos
resistentes. Todos os prédios apresentam runas prateadas manchadas
inscritas ao longo dos beirados, portões e janelas. Barbeiros Azuis da Wharf Street
Este grupo de uma dúzia de gnomos de cabelos azuis chegou há
O colégio incorpora portas de relógio protegidas, gárgulas alguns anos e foi recebido com suspeita imediata pelos pretores e visitas
encantadas, um amplo pátio e uma galeria onde os alunos podem intimidadoras dos guardas da cidade e hussardos.
estudar ou pelo menos respirar ar fresco, além de uma série de salas Eles não são, estranhamente, gnomos de Niemheim, mas afirmam
de aula e laboratórios mágicos para aprendizado prático do arcano. vir da Corte dos Dentes da Meia-Noite, uma corte de fadas das
sombras de longa data no Reino das Sombras. Sua proficiência
O colégio cresceu para quase 40 aprendizes estudando com com navalhas, cera de bigode e tônicos restauradores para o
os mestres, incluindo 14 kobolds, um trollkin chamado Herring, cabelo lentamente lhes rendeu seguidores leais entre os Cavaleiros
5 anões de barba dourada (irmãos e irmãs de Mischau) e 19 Griffon e hussardos e alguns dos anões da cidade. Outros
humanos. A equipe conta com cerca de 40 pessoas e inclui alquimistas, murmuram que os Barbeiros Azuis não são meramente fofoqueiros
escribas, empregadas domésticas, cozinheiros, um camareiro, tutores e barbeiros bons com uma piada e um conto, mas na verdade
de línguas, tutores arcanos, relojoeiros, um sacerdote da Deusa servem como espiões sorridentes e assassinos para as fadas das
das Engrenagens, alguns ajudantes de cozinha e até mesmo um sombras.
falcoeiro de Siwal chamado Kaashif al-Rashid.
Marceneiro Maesker
Um homem jovem, sorridente e trabalhador como o construtor
O Arcane Collegium ensina duas escolas pouco conhecidas
de barcaças Maesker é raro em qualquer cidade, e Zobeck tem sorte
de magia: magias mecânicas e magia de iluminação (também
de tê-lo construindo e consertando suas barcaças de forma rápida e
chamadas de magia das estrelas e das sombras). A faculdade é
barata. Muitos capitães de navios compartilham informações com ele
uma líder reconhecida em magia das sombras, embora os arcanistas
de passagem; ele parece notavelmente bem informado. Ele mantém
mais talentosos daquela escola sejam os feys das sombras, que são
uma pequena equipe de halflings, humanos e corvos muito
relutantes em compartilhar o que sabem.
ocupados, mas ele não tolera kobolds; as cicatrizes em seus
Além do Mestre da Guilda Orlando e do Lector Radovich
braços são lembranças de muitas lutas de faca e brigas que ele
Streck, os outros membros proeminentes do colégio incluem o
lutou contra o povo escamoso no fosso de luta do Lince Feroz.
Mestre Necromante Konrad von Eberfeld (raramente visto acima
do solo e que supostamente serve como embaixador informal do
Império Ghoul), a Mestre Ilusionista Ariella Scarpetti (cujas ilusões
Distrito de Engrenagens
às vezes auxiliam Lady Fenyll e a Casa Azul em feitos de
O Gear District fica no lado oeste da cidade, perto do Dwarven Gate.
subterfúgio); e o Mestre Adivinho Rudwin Whitstone (que mantém
É principalmente uma região de comerciantes de lata e latão,
excelentes relações com os encantadores-ferreiros de Templeforge
em Ironcrags, bem como com o sacerdócio de Rava em moedores de engrenagens e oficinas de reparo de engrenagens forjadas.
Aqui se vê a maior concentração de forjados em engrenagens da
Zobeck). As posições de Mestre Invocador e Mestre das Estrelas e
cidade, e aqui os melhores magos e engenheiros mecânicos anões
Sombras foram ocupadas pela última vez por Linnea Thorn e Sariel
de Morgau, respectivamente. criam criações maravilhosas em ferro e latão.
Toda a região gira em torno do Steamworker

A Senhora Thorn foi assassinada recentemente, e o Mestre Guildhall e o Empório do Geargrinder, duas estruturas

Sariel se retirou para as montanhas. A posição de Mestre Invocador construídas a um custo enorme com costelas de ferro fundido. Os

foi preenchida pelo perpetuamente coberto de musgo Janock brinquedos de lata e facas afiadas vendidas aqui são muito bem-feitos,

Vandereich (mago humano 6 NB), e a posição de Senhora das mas os maiores prêmios são os novos gearforged que ganham

Estrelas e Sombras foi tomada pela noturna Ottily Riverbend (mago vida a cada mês por meio dos esforços combinados de magos,

das sombras 9 CN), uma boa amiga do Embaixador Glaninin geargrinders, kobolds mecânicos e engenheiros anões, tudo a um

Thelamandrine. custo fenomenal. Apesar do custo, um novo guarda mecânico surge


a cada mês (alguns
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Encruzilhada e Zobeck

acreditam que a Cidade Livre está lentamente construindo um Pontes de corrente


exército de soldados gearforged leais), e na maioria dos meses, um Sob Quetelmak, os kobolds construíram várias pontes pequenas
gearforged financiado privadamente também faz isso. Esses usando correntes de ferro interligadas e flutuadores de barril
gearforged independentes devem pagar o custo de sua criação, para conectar seu território a outros distritos — e até mesmo
e a maioria o faz por meio de serviço a uma família rica, templo ou guilda. para atravessar o Argent até o lado de Margreve à noite, quando o
De tempos em tempos, trens de mulas anãs de Ironcrags tráfego está baixo. Essas pontes de corrente são uma rota clara
trazem carregamentos de ferro e ligas incomuns, joias para para contrabandistas que evitam os impostos de entrada que
engrenagens de precisão e oferendas para o templo de Volund. Seu financiam os cofres da cidade, e podem permitir a passagem de
santuário aqui mostra claramente a influência anã. Um altar e espiões Mharoti ou cultistas dos deuses das trevas. O prefeito Olleck
uma bigorna sempre em chamas ficam diante de sua estátua, e odeia as pontes de corrente, mas sempre que a guarda da cidade
seus acólitos anões gritam seu nome em anão enquanto batem o tenta apreendê-las, as correntes e os barris são soltos (e depois
ritmo dos hinos e canções de louvor de Volund. O barulho da recuperados). A prefeita Olleck está chegando à posição de que
adoração geralmente se perde na outra barulheira do distrito. essas pontes são úteis para os kobolds, e ela está negociando com o
Rei dos Reis Quetelmak uma maneira de impor um novo "Imposto
de Ponte" aos contrabandistas. O rei vê mérito real na ideia de uma
Gueto Kobold parte do tesouro da cidade controlada pelos kobolds.
O Gueto Kobold, um labirinto de ruas com no máximo 1,80 m de
largura (na melhor das hipóteses), fica adjacente aos rios Argent e Derry. Poço do Lince Feroz
Na maior parte do gueto, os telhados se encontram no alto para Quilômetros de tocas, casas, oficinas e túneis de contrabandistas
proteger os moradores noturnos do brilho do sol. correm sob o Gueto Kobold — mas também há locais menos

O gueto tem apenas duas entradas oficiais, o Portão do Gueto domésticos e menos saborosos. Um deles é o Pit of the Fierce
e o Portão das Águas, cada um cuidadosamente vigiado de Lynx, uma arena de gladiadores onde um simpático e intrigante
ambos os lados. Vários “reis” kobold ou chefes tribais governam promotor de lutas chamado Yshka Bishka (LE macho kobold
o distrito, retendo o poder apenas enquanto mantêm seus parentes e ladino 8) administra um negócio sangrento de lutas entre galos,
lacaios na linha. Um rei, o Rei dos Reis ou Rainha das Rainhas, cães e humanos, com lutas de faca ocasionais ou duelos de
mantém os outros sob controle até que sua força unida enfraqueça o honra por amantes de kobolds para variar. As lutas são realizadas
monarca. semanalmente em um fosso redondo que é fácil de limpar com
Há cinco anos, a Rainha Clarhida depôs Kuromak, o eclusa após a matança de cada noite.
7º desse nome, para reivindicar a posição de liderança. O rei Os vencedores do Lynx são tratados como a realeza kobold por
Quetelmak depôs Clarhida dois anos depois. Poucos reis duram mais um dia ou uma semana, e todo o gueto acha as lutas
do que alguns anos. Alguns mal duram um ano. fascinantes. A configuração é totalmente ilegal, e a prefeita deixou
Mais de 90 anos atrás, os kobolds eram escravos da Casa claro que quer acabar com isso. Até agora, ela não está disposta a
Stross, e o gueto era seu cercado. Eles eram bens móveis enviar o número de guardas de guarda necessários para realmente
usados pela família para fazer os trabalhos mais sujos e acabar com a prática, mas uma proclamação recente oferece
perigosos para que humanos e anões pudessem trabalhar em 500 gp para qualquer um que traga Yshka Bishka para "interrogatório
ofícios mais refinados e viver confortavelmente. Os escravos ou enterro, por crimes contra a natureza". A prefeita ficaria
kobolds mineravam prata, construíam mecanismos de relógio perfeitamente feliz se ele aparecesse morto.
inteligentes e trabalhavam em caldeiras a vapor mortais para as
construções e autômatos que abasteciam a indústria de Zobeck. Outros Distritos
A história os ignorou em grande parte, mas alguns acreditam que Do menor distrito ao maior, e até mesmo abaixo dele,
os kobolds ajudaram a inventar a mola everwound, o gerador de Zobeck guarda maravilhas, algumas desconhecidas até mesmo por
eolipile (uma máquina a vapor usada em lugares onde a água ou a seus moradores.
força muscular não são adequadas) e a roda de balanço reciprocante,
Cartways: Uma série de túneis fica sob a cidade. Antes da Grande
estabelecendo assim as bases para a fama de Zobeck. Esses
Revolta, os ricos da cidade usavam esses antigos túneis de
séculos de escravidão formam uma parte indelével da cultura
mineração kobold para suas rodovias privadas, e os nobres
dos kobolds e, apesar de suas vidas relativamente curtas, nenhum
foliões os usavam para viajar de e para as festas do Festival de
kobold em Zobeck jamais esqueceu a indignidade.
Inverno patrocinadas por Stross na caverna subterrânea chamada
Agora, o gueto é um lugar de kobolds livres, o igual legal de
Winter Hall. Embora a cidade tenha oficialmente fechado os
qualquer homem ou mulher da Cidade Mecânica. Eles continuam
Cartways, ladrões, contrabandistas e moradores indesejáveis usam
sendo um povo à parte, no entanto: física, cultural e habitualmente. O os túneis para conduzir negócios ou se esconder dentro deles.
maior obstáculo à igualdade total é sua natureza noturna. Os
kobolds trabalham a noite toda e voltam para casa antes do Lower Zobeck (Ashmill): Ashmill é o lar das classes trabalhadoras
amanhecer para passar o dia dormindo e descansando antes de se pobres e não qualificadas da Cidade Livre, embora alguns
aventurarem de volta pouco antes do pôr do sol. Seus comerciantes, como a família Kappa, tenham comprado grandes
entretenimentos incomuns incluem brigas de ratos, corridas de pedaços de espaço perto do Templo da Graça da Lua e do santuário
corujas e caças de pombos, visitas ao fosso de gladiadores Fierce de St. Charon (Charun). Lower Zobeck também abriga a
Lynx e busca por alquimia amadora, geralmente com resultados hilários. Wheatsheaf Tavern, um bar favorito
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para contrabandistas e bandidos. Comerciantes que vendem O balneário tem dois andares. O nível da rua abriga a entrada,
alimentos, gado e especiarias fazem negócios rápidos neste distrito. enquanto a maior parte da estrutura fica abaixo do solo, espalhando-
se sob a rua larga. O espaço subterrâneo consiste em várias
Market District (Vineyard District): Mercadores que vendem tapetes,
câmaras contendo banhos minerais, piscinas de imersão, uma
tecidos, couro, vinho, armas, pós alquímicos, venenos e produtos de
sala de massagem, várias áreas de descanso e um ginásio.
terras distantes vendem seus produtos em pequenas barracas neste
distrito. Isso inclui comerciantes com marca élfica de Dornig, ferreiros
anões dos Cantões, comerciantes de cavalos de Trombei, vendedores Templo do Amanhecer Celestial
de tapetes de Mharoti e, às vezes, comerciantes de fadas das sombras
Às vezes chamado de Templo do Amanhecer, este edifício para
com produtos do Reino das Sombras, vendidos nos corredores Lada é um dos dois templos para a deusa na cidade. Construído
sombrios da Bolsa das Fadas das Sombras. Quase tudo pode ser de uma pedra rosa que brilha na luz da manhã, este templo é
encontrado para venda aqui, na estação e pelo preço certo. popular porque seus sacerdotes usam seu poder de cura em
qualquer um que peça, não apenas aqueles que pagam. Todas
Distrito Mercantil: Tecelões, sapateiros, tanoeiros, carpinteiros, as manhãs, a fila de peticionários se estende ao longo da rua que
joalheiros, armeiros e outros trabalhadores qualificados mantêm lojas leva ao templo. Assim que o amanhecer amanhece, as portas
alinhadas neste distrito. Alguns de seus produtos são vendidos no Distrito do templo se abrem e os doentes e feridos seguem para o
Mercantil, complementando sua renda, mas esses artesãos trabalham aroma inebriante de incenso e velas de cera de abelha para
sob encomenda e têm pedidos suficientes para mantê-los ocupados. curas, ou pelo menos medicamentos analgésicos.
Muitos comerciantes residem nos níveis superiores de suas lojas, O interior do templo faz jus ao nome da deusa, já que o ouro
embora os mais ricos mantenham residências em Upper Zobeck. cobre todas as suas estátuas e a maioria dos seus pilares.
Alguns tolos dizem que as estátuas são de ouro maciço, mas a maioria
das estátuas de ouro são ilusões, feitas de nada mais do que simples
Distrito do Templo: Templos para as cinco principais divindades da
pedra ou madeira.
Cidade Livre — Lada (seu maior templo em Zobeck fica aqui),
O avatar da deusa apareceu aqui em diversas ocasiões na
Perun, Rava, Volund e Holda — dominam este distrito; alguns santuários
história da cidade.
menores para St. Charon, Ninkash e St. Pirun estão escondidos nos
cantos. As estruturas ao redor dos templos abrigam seus funcionários O feixe de trigo
ou armazenam bens e gado para dar suporte aos clérigos. Uma taverna favorita de contrabandistas e um segundo lar para qualquer
um que precise de um bandido de vez em quando, o Wheatsheaf serve
cerveja forte e comida apimentada todas as noites, junto com um lado
Upper Zobeck: Os centros governamentais da Free City,
saudável de informações, especialmente da gangue kobold Redcloaks ou
incluindo o Council Hall, o City Archives, o Redrock Bailey
dos gangsters infernais do Cloven Nine. A coleção de bandidos,
(prisão) e o Civic Courthouse, se aglomeram neste distrito.
vigaristas, cultistas, assassinos, receptadores e casos difíceis de olhos
As casas opulentas de tijolos pintados das famílias mais ricas
frios que bebem no Wheatsheaf está sempre mudando, mas sempre
e antigas da cidade ficam na parte Crown Square do distrito,
perigosa, alerta e procurando por uma abertura.
onde o grande Old Stross Clock marca as horas.
Apesar de sua clientela e conexões infernais, o Wheatsheaf
continua sendo um lugar notavelmente não violento na maior parte do
Lugares de interesse tempo. A taverna fornece um lugar seguro para conduzir negócios
Zobeck é cheia de cantos e vielas estranhas para aqueles que gostam de públicos e privados ou simplesmente fazer uma refeição, e essa segurança
passear por ruas sombreadas e lojas barulhentas. acabará se as pessoas precisarem ficar alertas para uma faca nas costas
ou a aparição do relógio. Quando a violência começa no Wheatsheaf,
Antigo balneário público Stross
nunca é uma briga simples — é assassinato.
O Old Stross Public Bathhouse fica no coração de Zobeck.
O assassino precisa ter amigos poderosos ou excelente proteção,
Localizado ao sul da Crown Square e de frente para as Founders' no entanto, já que os gangsters mais poderosos de Zobeck preferem que
Statues na ponta do Crown Spike, os banhos antigamente o Wheatsheaf continue a operar sob uma bandeira de trégua, e eles se
serviam apenas à aristocracia. Após a Revolta, o acesso às movem com força contra qualquer um que ameace essa paz.
águas da nascente foi aberto à população em geral. Este é Aqueles que não conseguem respeitar sua neutralidade são
um dos poucos lugares restantes em Zobeck onde se pode frequentemente chamados de "deixar a cidade pelo rio".
ver a extravagância perdida do regime deposto, mas as
pessoas o apreciam como um lembrete e um monumento. O Old Beijo do Inverno, Embaixada das Fadas das Sombras
Stross Public Bathhouse é agora um espaço social A embaixada das fadas das sombras em Zobeck é o lar de Sua
compartilhado dedicado ao triunfo da Revolta. Considerados tanto Excelência Glaninin Thelamandrine, Embaixador-em-
um terreno neutro quanto um santuário, os banhos não permitem Extraordinário da Corte de Inverno, o orgulhoso e perigoso enviado
armas ou armaduras dentro, exceto aquelas carregadas pela da Corte das Fadas das Sombras na Cidade das Engrenagens. Por
guarda em negócios oficiais. longas décadas, ela ficou escondida; agora, ela está visível ao
Dado isso, não é incomum encontrar fatores comerciais absorvendo público, embora poucos ousem visitá-la na rua chamada Loucura do
ao lado de chefes de gangues e conversando com mestres de guilda Alquimista. Mesmo agora, a localização exata da casa se move
em um ambiente descontraído a qualquer hora do dia ou da noite. algumas ruas para um lado ou para o outro.
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Encruzilhada e Zobeck

O embaixador das fadas das sombras convidou a maioria dos obscuro demais para os Zobeckers perseguirem. Seu grande
nobres de Zobeck (mas, notavelmente, nenhum sacerdote de Lada ou santuário para Rava também contém um peculiar altar de engrenagem
Khors) para jantar e discutir assuntos de interesse, especialmente no que para Volund; muitos Altbachers acreditam que os dois deuses são parte
diz respeito à iminente sucessão a oeste no Grão-Ducado e também de um casamento divino, uma crença considerada levemente ofensiva e
com relação à formação de uma aliança mais ampla contra o Império herética tanto em Zobeck quanto em Templeforge. O prefeito de Altbach
do Dragão a sudeste. é Calmuresh Coppersmith (LN homem gearforged ladino 4).
Até agora, os conselheiros e líderes militares de Zobeck não
Propriedade plena de Obertal
decidiram sobre nenhuma aliança desse tipo, mas os feéricos das
Os Cavaleiros Griffon de Zobeck recentemente abriram uma nova
sombras são conhecidos por sua paciência profunda e insondável.
propriedade franca rio acima da cidade para impedir banditismo e
As fadas presentearam recentemente um conjunto de óculos pretos e prateados
proteger as linhas de comunicação com os Cantões de Ironcrag — talvez
grifos para os Cavaleiros Griffon da cidade. Os animais são menores
até mesmo para recuperar Silbertal um dia. Este pequeno forte na colina é
do que a raça usual encontrada em Ironcrags, mas rápidos nas asas e
a Propriedade Franca de Obertal, atualmente abrigando meia dúzia de
rápidos para aprender comandos de batalha e os desejos de seus cavaleiros.
arqueiros besteiros anões, um punhado de batedores Zobecker em
corcéis resistentes usados para viagens longas e uma dúzia de
Fora dos Muros da Cidade cozinheiros, servos e cavalariços kobolds.

Embora a maioria do povo e cidadãos de Zobeck estejam dentro dos A propriedade é governada e administrada por um casal de cavaleiros
muros da cidade, ela governa certas estradas, rios, vilas e grifos, Sir Gismondo (CG, humano guerreiro com marca de elfo, nível 4) e
pequenas cidades. Essas comunidades se sentem mais confortáveis Lady Edeltraud (CN, humana guerreiro com marca de elfo, nível 4), ambos
respondendo ao mercantil Zobeck do que às tradições cantonais dos devotos seguidores de todos os deuses da guerra, jurando lealdade a
anões marciais ou seguindo a piedade e os modos cortesãos de Magdar. Valeresh, Perun e Mavros conforme o humor lhes apetece.

Esses dois estão sempre procurando briga, e às vezes se divertem


cobrando pedágios dos viajantes. Até agora, esse abuso de autoridade
Altbach
não os colocou em apuros, mas assim que a notícia chegar aos ouvidos
Uma pequena cidade na encruzilhada, assim como Zobeck, mas com muito da Prefeita ou alguém contar a Sir Malkus Lineguard, eles podem se
menos ímpeto e ambição e com mais rodas d'água movidas por riachos
encontrar servindo em uma posição muito mais onerosa como batedores
descendo para as colinas. Seu povo parece contente em martelar folhas ajudando os Magdar contra os dragões. Eles podem não se importar com
de ouro, forjar fontes peculiares, dominar a fabricação de botões e se essa mudança de local.
especializar em outras áreas

Os Nove Fendidos adivinhações, resolução de problemas de honra e vingança, mercados


negros, roubos, extorsão, assassinato e muito mais.
Líder: Izachar, também conhecido como “Eyebite” (LE homem
O “Mercado do Contrabandista” no bairro portuário de Gullet
tiefling guerreiro 4/bruxo 9)
continua sendo um ponto lucrativo do mundo do crime.
Membros: 9 conjuradores tieflings, 53 humanos Kariv
andarilhos, ouriços e lacaios
Eles ficam no Wheatsheaf ou no Silk Scabbard, mas
Pontos de encontro regulares: The Broken Seal, Silk Scabbard, sua sede é o Broken Seal, uma taverna Zobeck com indiscutivelmente
O feixe de trigo
a pior reputação da cidade. Quando um assassino assassinou seu
Atividades: Conjuração, maldições, adivinhações, fundador Akad, o Ancião, lá, a gangue se reagrupou, determinou o

encantamentos, prostituição, assassinatos silenciosos, escravidão culpado e fez um exemplo público sangrento, empalando o corpo na
Puffing Bridge para todos verem. Essa crise tornou a gangue mais
Símbolo: Estrela de nove pontas com um dente dobrado
consciente da segurança durante as operações. Agora, eles usam
Alinhamento: Mal
regularmente recortes, notas criptografadas e blind drops, muitas
Uma gangue criminosa notavelmente poderosa em Zobeck, a força dos
vezes trabalhando por procuração.
Cloven Nine vem de uma combinação de rumores de patrocínio do
Lorde Greymark da cidade, uma aliança com membros de dois clãs
Outrora um bando de crianças de rua cooperando por uma vida
Kariv — os adivinhos Galati e os diabolistas Heph — e suas próprias
melhor, os Nove evoluíram para um empreendimento mortalmente
barganhas diabólicas por poder mágico.
sério vinculado a poderes infernais. Poucos continuam sendo filhos
entediados de comerciantes ou impostores agitadores. Esse núcleo cruel
Vingativa e elitista, a gangue é formada por tieflings e refinado é afiado como uma navalha. Sua marca, uma estrela de
bruxos, magos e feiticeiros com preferências diabólicas,
nove pontas com um dente torto, causa pânico em quem traiu seus
cada um comandando uma tripulação. Eles lidam com segredos: eles são um bando vingativo.

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Neuraddel Comerciantes e Cargas


No coração da região vinícola de Smolten Hills, Neuraddel produz Os comerciantes e estivadores fazem suas moedas porque

barris, rodas de carroça — e enormes tonéis de vinho. alguém tem que mover fisicamente todo o ferro, trigo, prata, cerveja, lã e
Antigamente, vendia suas mercadorias tão ao norte quanto madeira vendidos em Zobeck. Os comerciantes levam um chicote (às
Krakova, mas os nobres de Morgau se opuseram a ela vezes literal) para kobolds ou humanos que carregam e descarregam
ultimamente. Um círculo de druidas das montanhas mantém as barcaças, carros de boi, trens de mulas e carroças de feno da cidade.
um lago sagrado nas colinas acima da cidade. O líder da cidade é Uma vez que a viagem começa, os custos aumentam: tempo,
Vasold Crisenso, um vinicultor de Septime que pode provar trabalho, forragem e viagem drenam dinheiro. Com muita frequência, o
muito do seu próprio vinho; sua esposa Keterlyn Crisenso sangue também é um preço para fazer negócios — alguém tem que
assume a responsabilidade de fechar acordos com tropeiros e defender a carga contra ladrões ousados, ogros devastadores ou
carroceiros para transportar o vinho de Neuraddel para o mercado. senhores mesquinhos gananciosos que fecham suas pontes e exigem um pedágio.
Ainda assim, eles vêm, mais mercadores e mais caravanas, e Zobeck
Mina Obersteinau
acolhe cada remessa. A Cidade Livre não desperdiça nenhuma
A Cidade Livre sempre teve minas como Obersteinau, que antecede a revolta.
oportunidade de reunir cada cobre. Muitos mercadores prezam as rotas
Originalmente uma mina de cobre kobold, foi tomada pela Casa Stross
mais curtas e sem incidentes para Cronepisht ou Hammerfell. Itens
como uma propriedade privada e depois libertada. É governada por Ruland
especializados — raros e espetaculares — podem exigir taxas e lucros
Luipold (LN homem humano bardo 3), com o conselho enlouquecedor de um
muito maiores. Os dirigíveis Templeforge dos Ironcrags, as Cidades
conselho de chefes de mina kobold.
Voadoras de Sikkim que carregam o ar com sua especiaria atraente,
e até mesmo as estradas escuras das fadas das sombras que conectam
Remmauer a Cidade Livre às cortes do Reino das Sombras podem retornar muitas
Esta pequena fortaleza fica em uma pequena torre de pedra, separada vezes o custo de um investimento para um mercador ousado e cuidadoso.
Sempre há dinheiro a ser ganho se você puder levar os produtos certos
do topo de uma colina por um abismo; seu telhado verde e bandeira
vermelha podem ser vistos a quilômetros de distância. É acessível por para o mercado certo.
uma ponte levadiça ou escalando um conjunto íngreme de penhascos
de calcário. Até o momento, os cercos de Remmauer se mostraram Tráfego fluvial
inúteis. A fortaleza protege uma estrada secundária para Ironcrags,
Puxar um remo é mais fácil do que marchar montanha acima, mas
levando à Cidadela. O posto é considerado uma sinecura de aposentadoria
o "dinheiro fácil" de flutuar em uma barcaça rio abaixo até Sveretska ou
tranquila e atualmente é mantido por uma excêntrica maga de engrenagem,
Perunalia não é tão fácil a ponto de os guardas tropeçarem uns nos
Volanda Tockson (LN, humana feiticeira 7).
outros se voluntariando para isso. Os deuses do rio são inconstantes,
Stefanstor especialmente na primavera, e um bando de trolls do rio pode virar uma

Esta fortaleza fluvial fica em uma grande ilha pedregosa no Rio Argent, barcaça, não importa o quão carregada ela esteja. Pior, as canções do

alta o suficiente para comandar a hidrovia e ameaçar qualquer navio que lorelei podem distrair um piloto, e bandidos gigantes da colina

suba o rio. É um importante local de alfândega e fronteira para o tráfego podem afundar uma carga com algumas pedras bem colocadas e
entre Zobeck e Perunalia. Seu comandante é o Guardião do Rio Petschko saquear os destroços. Claro, se a carga não passar, os guardas não
Valdest (LE humano guerreiro 8), um homem magro com um apetite são pagos.
Uma corrida bem-sucedida para o sul cria ainda mais trabalho ao
sem fundo por presentes, subornos e contabilidade.
voltar rio acima. Espera-se que os guardas puxem os remos.
Notavelmente mesquinho e sensível, Petschko se lembra de cada elogio As florestas lotam a margem do rio por longos quilômetros, escondendo
e fofoca sobre capitães de barcaças, e ele tem favoritos. Dizem bandidos e coisas piores. E o rio está cheio de obstáculos, bancos
que sua guarnição até mesmo fornece informações a bandidos do rio em de areia móveis e outras barcaças cuja carga pode ter sido roubada.
troca de uma parte dos lucros. No entanto, ele sempre paga a soma Alguns barqueiros — divididos em vários tipos de valentões
completa e total dos pedágios do rio ao Mestre Zobeck da Moeda, empunhando varas, estivadores e equilibristas —
Volstaff Greymark, prontamente e sem poupar. desista da vida dura, mas honesta, e se volte para o banditismo,
fingindo amizade e então se tornando pirata. E o oleoso Warden
Até agora, isso lhe permitiu manter sua posição. Petschko sempre exige “uma palavra e um presente gentil” para passar
pelo castelo em Stefanstor, além do pedágio do rio Zobeck. Diga o que
Comércio por Estrada e Rio quiser sobre o fedor de um trem de mulas, pelo menos você não vai
O comércio de uma cidade comercial parece glamoroso e exótico: se afogar em sua armadura.
sedas e especiarias, mithral e magia, relíquias e conhecimento, tudo
A Estrada da Montanha
muda de mãos entre moradores, visitantes e andarilhos de olhos
Subindo o Silbertal, passando pelas ruínas, sobre o Gunnacks Pass e
afiados. Tudo parece mais doce quando os menestréis cantam sobre isso então faça uma escolha no Fork: norte para Grisal e Hirschberg e
— em grande parte porque eles encobrem o suor e o esterco de
norte Dornig e Wolfmark, ou leste, descendo pelos produtores de
burro. Mas, como dizem os mercadores da Crown Square, "Não existe
queijo de Kubourg e indo para Salzbach e Tintager e Bemmea. De
dinheiro fácil".
qualquer forma, as passagens nas montanhas fecham a cada outono
e reabrem na primavera,

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Encruzilhada e Zobeck

cataratas de neve derretida e vento congelado, mas há grandes motivos para se Clientes estranhos
gabar para a primeira caravana de mulas que chegar em qualquer direção, O status de Zobeck como o centro das Encruzilhadas decorre em parte de seu rio
descendo dos cantões até os braços acolhedores das terras baixas. e estrada, mas também de seus laços estreitos com os reinos das fadas, kobolds,
Sikkim e outros comerciantes peculiares.
Enquanto a estrada da montanha é íngreme e fria, dezenas de pequenas Dois desses parceiros comerciais menos conhecidos são as fadas das
fortalezas anãs, cabanas de pastores e outros lugares seguros são construídos sombras e os kobolds de Lillefor.
em pequenas cavernas ou ao longo de um riacho, fortes o suficiente para passar a
Negocie com as Fadas das Sombras
noite e manter uma fila de mulas aquecidas e seguras. Às vezes, porém, uma
Trinta anos atrás, Antonidas Jabber era um jovem salteador de
fortaleza anã pode decidir fazer uma caravana de mulas humanas desaparecer;
estrada, impetuoso o bastante para ficar rico e esperto o bastante para nunca ser
histórias são contadas (não na audição dos anões) sobre aqueles que
pego. Ele amava facas, cerveja barata e mulheres mais baratas. Essas
desaparecem sob as montanhas para minerar ouro ou mithral para mestres
características fizeram com que o jovem Jabber se tornasse querido pelo ainda
barbudos, essas pobres almas que nunca mais verão a luz do dia.
mais jovem — e muito mais rico — Tuck Marick, o filho mais novo da casa
mercante Marick.
Sul na Estrada do Sultão Jabber e Tuck gostavam de canções e histórias e, enquanto estavam em
As mercadorias viajam de e para o Reino Magdar e mais uma farra de proporções heróicas, decidiram que os contos dos menestréis sobre
ao sul em carros de boi, o que significa que podem viajar 12 fadas insensíveis eram todos terrivelmente tendenciosos; ninguém que
milhas em um bom dia. Embora glacialmente lento, esse método transformava palha em ouro e sapos em príncipes poderia ser totalmente mau.
tem pelo menos dois bons pontos para recomendá-lo: bois são
baratos e puxam eficientemente, e carros de boi podem ser No mínimo, eles achavam que havia dinheiro a ser feito negociando com a
circulados para proteção todas as noites. A importância deste Corte das Sombras. Seu sucesso levou à introdução do moonsteel da Corte do
último não pode ser exagerada. As Marchas da Montanha Branca Inverno (veja o Apêndice para armas e adagas de moonsteel) em Zobeck.
continuam sendo um ninho de ladrões, e os invasores do
Império Mharoti são pacientes e cruéis. O terceiro benefício Até hoje, sua empresa original — os Mercadores Autorizados de
tácito deste sistema é seu custo reduzido de pessoal e Scáthesidhe — transporta mercadorias elaboradas diretamente da capital da Corte
abundantes oportunidades de avanço: metade da companhia de de Inverno.
guarda provavelmente morrerá antes de chegar a Harkesh. Embora os primeiros emissários da Corte de Inverno tenham
retornado à Cidade Livre em pedaços ao longo de um período de seis meses,
Grande Estrada do Norte
os jovens perseveraram. Antes do fim do ano, as primeiras caravanas de vidro
Os Griffon Riders de Zobeck protegem as viagens e o comércio ao longo da
retornaram a Zobeck vindas do Reino das Sombras. O lucro foi enorme,
Great Northern Road, que se estende por mais de 200 milhas de Zobeck ao Castelo
dada a crença dos feéricos de que pechinchar por ouro — em oposição aos
Valach em seu caminho para a cidade de Bratislor no norte. Embora a
sublimes intangíveis da memória mortal e da degradação humana —
estrada tenha apenas a largura de uma carroça na maioria dos lugares, a
floresta parece incapaz de recuperá-la totalmente; a estrada continua sendo
estava abaixo deles, e o simples fato de que a Corte de Inverno tem pouca
uma cicatriz cortada no rosto do Margreve. Bem acima, os galhos das árvores
utilidade para dinheiro.
que a ladeiam se alcançam, transformando a estrada em um longo túnel com um
O ouro mudou de mãos, mas não tanto quanto o Jabber
arco gótico alto e verde. Um pouco de sol aparece, mas a noite cai cedo aqui,
e Tuck temia. As fadas alegremente aceitavam ouro pelos brinquedos
mesmo no auge do verão.
das crianças e pelo trabalho dos aprendizes nos quais as caravanas pareciam tão
interessadas (como alaúdes de prata fantasmagóricos, taças de gelo fiado ou
Devido aos trechos pantanosos, rochosos e cobertos de vegetação, os viajantes essência de nevasca), mas os itens mais raros eram vendidos apenas por
frequentemente leva-se quinze dias para percorrer a estrada a pé. memórias felizes, anos de vida do pechinchador humano ou sexo. Dada a
Os cavaleiros normalmente passam de 8 a 10 dias sem carroças. beleza da Corte de Inverno, o último era o mais livremente negociado.
As pousadas, com intervalos de um a três dias, oferecem aos viajantes um Quando perguntados sobre o porquê de tal prêmio ser dado ao congresso com
refúgio dos animais e do clima. mortais, as fadas invariavelmente respondiam: "Ele nos aquece".
Embora a neve e o frio desafiem os viajantes de inverno, a condição da
estrada sofre mais com o degelo, chuvas e lama no início da primavera. As Agora em sua terceira década nas estradas escuras, Jabber e Tuck ainda
pousadas de carruagens estão fechadas ou não estão preparadas para os são rudes e gananciosos, mas se tornaram mais cautelosos. Rumores persistem
viajantes durante esse período. Os comerciantes dispostos a arriscar a Great de que eles e os fey das sombras tiveram algo a ver com a aposentadoria do
Northern Road antes do Festival Anual de Abertura de Estradas em Zobeck podem antigo prefeito Karrillian Gluck, e que a nova embaixada dos fey das sombras
esperar dificuldades tanto do terreno quanto das criaturas famintas que emergem na cidade é mais do que apenas um refúgio político para os fey, mas também
das cavidades mais profundas. o lar de conspirações para trapacear, fraudar ou pelo menos monopolizar o
comércio entre o reino das sombras e o mundo mortal. Certamente, o mercado
A Great Northern Road é a única rota transitável para de moonsteel secou para Jabber e Tuck — agora todas essas vendas passam
as cidades ricas da Rainha Vermelha de Courlandia e os mortos-vivos do pela embaixada e envolvem um juramento fey de nunca usar tais armas contra
Reino de Sangue. Como a segunda fonte de riqueza para a cidade de Zobeck seus criadores.
— a primeira sendo o Rio Argent — a Great Northern Road vê uso pesado e
constante.
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Lillefor Eles compram e vendem quase exclusivamente para os muito ricos, com
A cidade kobold de Lillefor fica perto de Morgau e Doresh. uma atividade paralela em armaduras e armas do reino das sombras.
Ela tem duas defesas simples protegendo-a das ambições do vizinho Hammerfell Wagon Company: A maior e mais implacável das
Ghoul Imperium. Primeiro, os mercadores kobold trazem carne, papel e companhias cantonais de trem de mulas e carroças mercantes, as
produtos de metal valiosos para o império subterrâneo. Segundo, carroças Hammerfell negociam lingotes de ferro e cobre, freixo e
os túneis da cidade são muito pequenos, e sua pedra é dura demais para teixo, formões e martelos excelentes — e armas para as guerras de
ser facilmente escavada. Septime e para se defender contra invasores Mharoti. Seus produtos
Lillefor é um refúgio para as raças pequenas: bandidos creeper escuros competem com os de Melana e são preferidos por companhias mercenárias
vendem seus ganhos ilícitos, derro vendem minério e lingotes, e goblins anãs. A companhia é liderada por um casal, Crishy e Vodolf Vikkelsheide,
se alugam como cavaleiros de morcegos ou batedores. Os kobolds ambos seguidores de Volund, o Viajante, e observadores astutos dos
desencorajam o Povo Grande (e gnomos) de visitar. mercados de Crossroads.
O rei kobold Kekarrac governa de uma praça central
dentro de todos aqueles túneis cheios de armadilhas. Criaturas
House Greymark: A maior e mais rica empresa comercial da Cidade Livre
diplomáticas e de tamanho apropriado podem conseguir um passe curto
de Zobeck, a House Greymark tem interesses amplos e variados. Ela
para visitar a cidade por 8, 12 ou 24 horas (dependendo do tamanho do
comercializa principalmente couro, lã, maçãs, cerveja, itens de relógio,
suborno). Viajantes maiores podem entrar em Lillefor, mas devem se
âmbar e prata.
espremer constantemente pelas passagens e portas e nunca podem
Rumores de interesses comerciais menos agradáveis (em escravos Rubeshi,
escapar da observação ou suspeita.
Os kobolds de Zobeck acham que os kobolds de Lillefor são um madeira e mandrágora Margreve e itens do Reino das Sombras) são
relativamente comuns; aqueles que fazem muitas perguntas descobrem que
pouco tolos por viverem tão perto de mortos-vivos hediondos de
seus negócios raramente prosperam.
várias variedades, mas eles também parecem um pouco invejosos de que
(quaisquer que sejam os perigos de vampiros furiosos ou vermes roxos) Casa Maillon: Materiais alquímicos, perfumes de Bourgund e todas as
eles são pelo menos independentes. O Rei Kekarrac e o Rei dos Reis tintas, pergaminhos e penas finas dos magos Bemmeanos: A Casa Maillon
de Zobeck trocam presentes anuais, cada um se esforçando para superar traz isso e muito mais para Friula, Niemheim e até mesmo para Harkesh
o outro em excessos extravagantes. e Reth-Saal. Os bens são movidos em caravanas através dos Desertos
Goblin, embora alguns viajem pela água na Galera Bemmeana até
Casas de Comércio Crossroads Triolo. Dizem que a Casa Maillon inclui lobisomens entre os guardas

Dezenas ou centenas de casas comerciais entopem as estradas com trens para embarques, embora não esteja claro se isso é verdade ou um estratagema

de mulas e os rios com barcaças. Algumas são mais bem-sucedidas para assustar bandidos.

do que outras, e a maioria se especializa em certas rotas ou


mercadorias. Mavrite Forge Works: Fundada por uma coalizão de anões cantonais

Charon's Chosen: Uma empresa comercial inteiramente movida a e mercadores Zobecker, esta empresa comercial é especializada na

barcaças, o segredo da Charon's Chosen são seus laços estreitos com construção e disseminação de ferramentas de guerra. Se você quer espadas,

o sacerdócio de St. Charon e sua habilidade de viajar entre rios nas escudos, machados, lanças e catapultas de qualidade a preços razoáveis,

estradas sombrias. A empresa comercializa produtos extremamente caros estas são as pessoas úteis que você quer ver. Negociando da Costa

para magos e alquimistas, além de alguns itens especiais, como contrabando Reaver para as Sete Cidades e o Oeste Devastado, até mesmo para Nuria
Natal e além, este grupo de mercadores venderá para qualquer um e
de réquiem e anéis encantados das Terras do Norte. Seu líder é Sua
Escuridão Magnífica Pontifex Umbaros Lexti de Trombei (LE clérigo humano sorrirá enquanto eles pegam seu dinheiro. Seus rivais dizem que os

masculino 9 [St. Charon]). As barcaças pretas da empresa exibem um mercadores da Forja Mavrite contratam espiões e agentes provocadores

acabamento vermelho e azul distinto. para começar pequenas guerras, para que eles possam vender armas
para ambos os lados. Os mercadores Mavrite negam com seus sorrisos de
marca registrada, e você gostaria de um pequeno desconto em
Comerciantes credenciados de Scáthesidhe: a primeira empresa mercante
armaduras para mostrar nossa boa vontade?
a se especializar no transporte de mercadorias de e para o Reino
das Sombras, e a única empresa humana com a missão de servir a
Corte das Sombras de Sarastra, esse grupo de bandidos, magos e Winged Lion Company: A primeira entre uma dúzia de companhias

trapaceiros consegue entregar o que promete, na maioria das vezes. de navegação sediadas em Triolo, os Winged Lions enviam algumas
caravanas de mulas e carroças para Rumela, o Reino Magdar, Melana e

Eles ainda vendem sua parte de aço lunar entre as nações Septime, embora Zobeck, mas a maior parte de seus navios de trabalho atravessam o Mar

sejam proibidos por lei de negociar em Dornig. Seus negócios são Médio de e para Nuria Natal, o Império Mharoti, Kyprion, Capleon e até

complexos, e suas vidas pessoais estão irremediavelmente enredadas Barsella, Maillon e Bemmea. Suas cargas mais comuns incluem trigo, aveia,

com cortesãos feéricos das sombras, encantadores e artesãos vinho, azeite de oliva e outros produtos a granel, mas as caravanas também

goblins. Acredita-se que Jabber e Tuck estão a um comentário mal transportam gado, especiarias raras, peixe salgado e tecidos. Seu líder

aconselhado de serem abatidos diante de Sua Majestade no Reino das atual é o Comodoro Ondreas Borelli (LN, ladino humano masculino 7).

Sombras, mas, novamente, esse tem sido o arco de suas carreiras por
décadas.

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Encruzilhada e Zobeck

Empresas Mercenárias Crossroads inclui elfos marcados, infernais, demonizados e até mesmo dragões.

A vida de mercenário parece cheia de pilhagem e dinheiro fácil Harmund apelidou sua banda heterogênea de “os Horríveis”
quando os recrutadores aparecem. Na maioria das vezes, envolve apenas uma vez, de brincadeira, mas o nome pegou. Eles não fazem

uma grande quantidade de couro de bota e uma vida passada em questão de viver de acordo com o apelido, pelo menos não com frequência.

tendas e acampamentos. Os recrutas sortudos são pagos, encontram Marauders de Hrothgar: Este bando de mercenários gnoll competentes,
pilhagem rica e se retiram para uma mansão cheia de aromas doces, mas um tanto selvagens, da Planície Rotheniana é liderado por
tapeçarias ricas e servos obedientes para apagar memórias de Hrothgar Torn-Ear, um guerreiro selvagem com uma propensão a usar os
matança, morte e vilas queimadas. dentes de seus inimigos em seu colar de troféu. Os Marauders são
A maioria dos mercenários não tem tanta sorte. excelentes patrulheiros e batedores, altamente habilidosos com arcos e
se destacam como escaramuçadores com armaduras leves. Hrothgar
Argent Rats: Originalmente bandidos que assolavam o nordeste
mantém suas tropas na linha enquanto procura por aqueles que
do Reino Magdar, os Rats tentaram se legitimar sob uma nova
exterminaram sua matilha nas estepes entre os trabalhos.
liderança. No início, um grupo composto inteiramente por kobolds,
eles operavam ao longo do Rio Argent e atrapalhavam o comércio.
Agora, suas fileiras estão cheias de ratfolk, dust goblins e outras
Hrothgar não percebe que um demônio o possuiu uma noite
raças; eles favorecem pessoas baixas, já que sua especialidade é
e ele massacrou todos em seu acampamento antes de cair na
furtividade e entrar em lugares que outros não conseguem. Para seu
inconsciência. O demônio está adormecido profundamente dentro
crédito, eles até têm vários membros halflings, embora outros os
de sua cabeça, mas retornará se o gnoll descobrir a verdade.
confundam com jovens humanos. Os Rats são estranhamente
desconfiados de gnomos e não os permitem entrar em suas fileiras, não
dando mais razão do que um mau negócio no passado.

Black Brotherhood: Composta por soldados disciplinados


de toda Midgard, as diversas fileiras da Brotherhood estão
unidas pela fé em Mavros, deus da guerra. Para esse
enorme exército mercenário, a guerra transcende afiliações
nacionalistas e até mesmo interesses comerciais.
Abrir caminho na guerra é a peregrinação
de um guerreiro ao longo da vida.
Cada campo de batalha é um local
sagrado vivo que emerge de
momentos sombrios e grandiosos.
O veterano capitão Laurius Nuno (N, guerreiro humano, nível 13)
comanda o pavilhão da empresa, que pode ser encontrado em um local
diferente da Crossroads a cada temporada.
O pavilhão se instala perto de uma cidade esperando conflito,
oferecendo assim abundantes oportunidades de emprego — o serviço
mais recente de Nuno foi contra os Mharoti. Embora o capitão possa
organizar reuniões entre capitães de companhia e possíveis
empregadores, ele raramente intervém no emprego de unidades individuais.
Companhias de guerra separadas até acabaram se enfrentando
em lados opostos de um conflito. Esse é o jeito da guerra.

Os Horríveis de Hogar: Um guerreiro eldritch talentoso, Harmund Hogar


(NE mago tiefling masculino 11) teria sido um sucessor natural para a
companhia mercenária e propriedade menor de seu pai Dornig. Seus
parentes não viam o mestiço Harmund como digno da honra. Manobrando
rapidamente após a morte do velho Hogar, eles capitalizaram leis antigas,
mas ativas, para tomar as posses de Hogar.

Ostracizado por seus parentes de sangue, Harmund abraçou sua


herança e encontrou parentes de sua própria escolha em companheiros
mestiços, formando uma companhia mercenária trabalhando na
Encruzilhada. Dispostos a encarar os trabalhos mais perigosos
com seus estranhos talentos e habilidades, esse pequeno
grupo de, em sua maioria, mestiços

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Companhia de Huginn e Muninn: Esta companhia de nortistas vende e sargentos e veteranos de Dornig. Os Thunderbolts operam bem
seus serviços por ouro e aço, sempre com um juramento a Wotan em tempestades, neblina ou chuva, já que seu melhor batedor, Monfried
(porque todos os seus membros são fervorosos seguidores daquele deus). Aldous-Donner, é um arqueiro arcano com marca élfica que pode ver
Huginn e Muninn são os corvos de Wotan, e dois pássaros voam na através do mau tempo.
bandeira da companhia. Este pequeno exército tem pelo menos três Thalia afirma ser a herdeira despossuída de uma casa menor de
fortalezas no Norte, e três vezes esse número em postos avançados, que Dornig, embora lhe faltem os modos de uma nobre e pragueje como um
são ambos números de sorte para os nortistas. muleskinner. Seu objetivo simples de levantar dinheiro suficiente para
retomar sua mansão foi abandonado quando ela percebeu que Perun
Almut Shield-Breaker lidera a companhia, e suas tropas se favorecia sua liderança, e ela tem um talento especial para negociar
referem a ele reverentemente como Filho de Wotan. Almut é um bons salários com Magdar e Zobeckers. Ela odeia os Mharoti e ganhou o
berserker que acredita que os corvos devem ser alimentados respeito relutante de alguns anões cantonais.

regularmente, e ele recorre ao banditismo e à pilhagem para honrá-los


se a paz durar muito tempo.
Lanças de Trollhaugen: Originalmente formadas para lutar contra os
Os Filhos do Corvo: Uma pequena companhia de cerca de 50 trolls de Trollhaugen, essas guerreiras agora encontram emprego como um
humanos, corvos e centauros, esses soldados lutaram pelo Déspota exército particular ou como criados de um nobre em particular.
de Reth-Saal, o Mestre da Montanha Demoníaca, o Czar de Vidim e uma Como o nome indica, Trollhaugen Pikes são bem versados no uso de
vez por Lucan, o rei do Grande Ducado de Morgau. Eles são cínicos e piques. No entanto, eles normalmente usam armas de haste apenas
cruéis, ferozmente leais dentro de sua fraternidade e zombam de quando enfrentam oponentes maiores (como trolls) onde o alcance
todos os outros. Seu comandante é Festering Ferdzik, um darakhul é importante. Onde armas de haste seriam difíceis de manejar, os
masculino nascido em Krakova. A lenda da companhia diz que ele oponentes rapidamente descobrem que Trollhaugen Pikes são igualmente
abandonou o Império Ghoul para uma vida na superfície. especialistas com alabardas, espadas e outras armas.
Seu treinamento rígido e disciplina permitem que Trollhaugen Pikes
A companhia contém oficiais qualificados e perigosos, ignorem provocações e iscas. No entanto, em combate, eles lutam
incluindo Bogmila Cahliana (LE humana clériga 9 agressivamente, preferindo o ataque à defesa. Eles não usam escudos,
[Vardesain]), Silver Pyoran o tesoureiro da companhia favorecendo armas de duas mãos ou lutas com várias armas. Não
(N homem corvo ladino 7), e Kostyan Syromakha (CN surpreendentemente, seu líder é Meshko Stubblehide (N macho trollkin
homem humano bárbaro 4), um Khazzaki que lidera bárbaro 7), que odeia trolls e gigantes com veemência particular.
os ataques da companhia.
A maioria das outras companhias mercenárias consideram os Raven's
A Legião Barulhenta
Filhos para serem predadores perigosos e saqueadores em quem
não se pode confiar. Rumores de canibalismo em suas fileiras são Os gearforged têm uma longa história como soldados e

não é incomum. guerreiros: sob a orientação de Ptah, os anões Nurian os fizeram para
esse propósito. Mais tarde, os rebeldes da Cidade Livre de Zobeck
Filhos de Skadi: Este pequeno grupo de patrulheiros é especializado usaram gearforged para derrotar as tropas pesadas da aristocracia.
em guerra alpina ou de inverno. Eles são excelentes escaladores Das forjas de guerra, os gearforged emergem fortemente
ou esquiadores (frequentemente ambos), e todos são arqueiros blindados e prontos para abrir seus caminhos para a glória. Quando
certamente letais. Alguns bárbaros, alguns lutadores e um punhado de chega a hora de considerar companhias mercenárias, a Clanking
assassinos, ladinos e conjuradores completam suas fileiras. A Legion está na frente da linha.
companhia não tem mais de 200 membros, incluindo aproximadamente
duas dúzias de mulheres.
Oficiais e Figuras Notáveis
Essas senhoras eram anteriormente chamadas de Filhas de Skadi, mas
A Clanking Legion é uma companhia de soldados de aluguel com mais de
são agora coletivamente chamadas de Irmãs de Skadi, tendo provado
250 membros em suas listas. Ela luta sob a liderança superior de Sir
em muitas ocasiões serem mais selvagens do que suas contrapartes
Arlandros Brassheart (LN guerreiro gearforged 9), filho de uma casa nobre
masculinas. Os feitos mais notórios desta companhia
há muito morta de Kitheros, uma ilha Marean. Arlandros lidera das
incluem o assassinato de Brandur, o Skald da Neve, em seu retiro nas
linhas de frente, e sua superfície blindada brilha com mil pequenos
montanhas, e o assassinato de uma criatura curiosa chamada Stag
amassados, arranhões e reparos. Seus instintos estratégicos são
Lindworm perto de Wolfheim. Seu comandante atual é Wulfnoth Blue-
misteriosos. Mesmo sem ajuda mágica, ele sabe exatamente como
Beard (CG, patrulheiro humano masculino 12), mas as mulheres têm
estruturar uma emboscada, pegar um inimigo desprevenido e improvisar
sua própria líder, Mist (CN, ladino humano feminino 5). até mesmo as táticas mais complexas.

Os Thunderbolts: Uma companhia de bestas liderada por uma Sob Arlandros, os clankers, como eles se autodenominam,
sacerdotisa carismática de Perun chamada Thalia Regenbock, os são tudo menos previsíveis. A legião ataca mais forte e mais rápido
Thunderbolts se destacam porque treinam diariamente e seguem do que a maioria e, como infantaria, eles se destacam em marchas
ordens (uma característica mais rara do que se poderia esperar forçadas, táticas de choque e demonstrações de coragem. Eles parecem
entre companhias mercenárias). Eles são de 40 a 100, dependendo prosperar no impossível e sua reputação continua a crescer. Mais
da estação, com um núcleo de Septime recentemente, eles invadiram uma torre no meio do rio

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Encruzilhada e Zobeck

no Argental criando uma ponte de corda improvisada a partir da A melhor maga da legião é Ulana Resdota (N, humana, maga
margem do rio mais próxima. Como eles conseguiram essa mágica 7). Na maior parte do tempo, seu papel é dar suporte, encantar e
exatamente parece ser um segredo, e os clankers não estão contando. fornecer invisibilidade. Ela não é uma maga de combate e não
Uma aranha tecelã ou uma balista podem estar envolvidas. tem desejo de estar no meio da briga. Sua magia, no entanto, torna
O intendente e provedor da legião é Reshazir Rubat Aswat (N o resto da legião muito
clérigo corvo masculino 9 [Thoth]) — mais comumente conhecido
como Feathers. Como um poderoso e erudito sacerdote de Thoth,
Reshazir é o escriba da companhia e o aproveitador que parece
sempre saber onde encontrar água, bolos de cevada e metais raros,
tanto para alimentar as barrigas de seus membros não-construídos
quanto para manter os corpos de seus membros forjados. Na
verdade, apesar do nome, metade da Clanking Legion é humana
ou anã, em vez de forjada. A piada em torno do posto de guarda
é que é preciso metade da legião apenas para manter a outra
metade funcionando.
O sargento mais famoso da legião é Wepwaset Sed (LG
anão mago 12), um velho seguidor de Ptah, bem como o mais
poderoso encantador e armeiro da legião.
Wepwaset é responsável por realizar, com Reshazir e o mago
Ulana Resdota, o Ritual de Forjamento de Almas.
Este ritual cria a maioria dos membros da legião—
sem ele, mais da metade de seus gearforged simplesmente
não existiriam. Enquanto ele recusa níveis mais altos de
comando, Wepwaset mantém uma vigilância apertada
sobre as construções que ele construiu, e ele conserta,
melhora e recupera os restos mortais
daqueles sob seus cuidados.
Wepwaset anseia pelo dia em que
ele pode deixar o trabalho de forjar
almas para outro. Uma de suas
reclamações frequentes é que
ele poderia estar em casa em
Nuria fazendo colares para as belas
sacerdotisas de Bastet em vez de marchar
por outro pântano abandonado ou passagem na montanha. Seus
irmãos de armas sabem que Wepwaset nunca se aposentará da
legião, no entanto — ele tentou uma vez e durou cerca de uma
semana antes de retornar. Poucos ousam provocá-lo sobre isso.

Do diário de um Clanker
Corra para a vanguarda, escale uma escada e tome uma torre alta em um ataque de aço e coragem bruta contra probabilidades
esmagadoras, e seu pagador pode mantê-lo por mais uma temporada. Queime apenas uma biblioteca, no entanto, e eles
nunca param de falar sobre isso.
. . . para esclarecer as coisas, os wyverns e os cavaleiros da bruxa da morte cheios de lodo já tinham destruído a biblioteca. E claro,

tentamos um ataque noturno porque achamos que poderia funcionar, e o batedor encarregado da lanterna negra tropeçou em um suporte de
pergaminhos de uma forma infeliz. A conflagração foi imediata e total e cobriu bem nosso ataque.
Suponho que a Clanking Legion realmente deveria desistir da furtividade. De qualquer forma, bruxas morreram, wyverns morreram, e
nós fomos pagos. As reclamações começaram depois, algo sobre "volumes inestimáveis" e "nossa herança filosófica". Bah. A legião não
herdou nada além de almas. Nós compramos nossos braços, pernas e armas. Agora somos máquinas, e também somos homens.

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mais perigosa e móvel. As histórias do acampamento dizem que legião para lutar contra os horrores no Oeste Devastado,
ela tem um excelente comando sobre linhas ley e estradas sombrias e defendendo Bourgund e Bemmea, e enfrentando outros mercenários
que ela pode ter alguma conexão pessoal com o profissionais nas Sete Cidades.
Mestre da Montanha Demoníaca.
• A legião está procurando por faladores particularmente suaves ou
Por fim, temos o Mestre dos Arqueiros Darrenzo di Triolo um grupo de bandidos agressivos para ajudá-los a recuperar o
(LE guerreiro gearforged masculino 9/clérigo 1 [Hecate]), que é pagamento de uma conta inadimplente na cidade de Capleon.
letal com seu arco longo e o comandante de mais alta O barão de lá deve aprender a honrar suas dívidas — mas
patente além de Arlandros. Sua carapaça de ferro preto é marcada com marchar com toda a legião até lá é impossível agora, já que
os símbolos sagrados de Hecate, e sua devoção a essa deusa eles têm uma tarefa urgente em outro lugar. Talvez, Arlandros
o levou a entrar em seu sacerdócio. pergunta, o grupo apresentaria um caso ao barão em troca de
Alguns de seus companheiros desconfiam de sua nova fé, já que ele uma parte dos lucros?
parece um pouco ansioso demais para sacrificar sangue e incendiar
vilas hostis em nome da deusa da magia. Ao mesmo tempo, sua
• Um demônio amaldiçoou Darrenzo di Triolo com um geas que
habilidade em emboscadas e ataques surpresa é parte do que torna
destrói sua mira. Ele só pode ser levantado por um estranho,
a legião bem-sucedida. É improvável que alguém possa igualar sua
e talvez os PJs possam ajudar — ou eles possam encontrar
habilidade de atrair, enganar e destruir forças inimigas. alguém que possa.
História e Salário
Em termos de batalhas e vitórias, a Clanking Legion se destaca.
Em termos de um empreendimento bem-sucedido a longo prazo, o
FLORESTA MARGREVE
histórico é misto. Os clankers costumam ser um pouco confiantes A Floresta Margreve é antiga, já velha quando a maioria dos
demais, e os clientes que os contratam, especialmente nas Sete deuses era jovem. Em tempos imemoriais, ela embalou os
Cidades, às vezes deixam de pagá-los. Em alguns casos, isso os grandes espíritos da natureza, e seu barro sentiu as pegadas dos
levou a se voltarem contra seus antigos mestres e a receberem seu antigos deuses dos elfos e treants. Com o passar dos milênios,
pagamento em saques. Em alguns outros casos, eles simplesmente suas raízes engoliram rios, sua copa roubou o sol de vastas
marcharam para o campo oposto e fizeram uma oferta. Essa tática extensões de terra, e seus bosques coroaram montanhas que
desde então se transformaram em colinas.
parece apelar ao seu senso de justiça.
Pior, no entanto, a Clanking Legion foi chantageada ou traída Em todo esse tempo, o Margreve mudou pouco. História
várias vezes por patronos que parecem querer ver a legião destruída. transpira ao redor dele, lambendo suas bordas como o mar na
Um inimigo oculto, a quem os clankers se referem como o costa, mas nunca invadindo verdadeiramente. Embora reinos subam e
Espírito do Dragão, pode estar os preparando como um sacrifício caiam além de suas fronteiras, o Margreve continua sendo um mundo
para Baal-Hotep ou Mot, o deus patrono dos necromantes. Várias à parte — um lugar onde memórias e magia antiga permanecem
vezes, a legião aceitou comissões que são quase — mas nunca nos anéis das árvores e novas ideias e maneiras nunca criam raízes.
totalmente — Um reino estranho que vive por suas próprias regras, o Margreve
suicida. Cada vez eles sobreviveram, mas os veteranos da legião abriga maravilhas e horrores em igual medida. Essas poucas regiões
são poucos e suas tradições são tênues, apesar de décadas de que os humanos conhecem bem têm uma reputação maligna, não
aperfeiçoamento e centenas de marchas. vale a pena arriscar para ganhar as recompensas potenciais. Todo
ano, no entanto, algumas almas corajosas decidem ignorar as velhas
Oportunidades de aventura
histórias e contos de advertência. A maioria nunca retorna.
A Clanking Legion frequentemente precisa de guias locais, poder de
Propriedade privada da Casa Stross, a Floresta Margreve mantém
fogo adicional ou batedores dispostos a fornecer informações antes
uma certa atmosfera silenciosa de decadência selvagem e privilégio
que eles invadam um castelo. Algumas opções para incorporar os
nobre. Viajantes passam silenciosamente pelas florestas mais
clankers ao seu jogo incluem:
profundas, buscando evitar bandidos cortantes de garganta,
• A legião requer um grupo de não-forjados em engrenagens, barghests uivantes e até mesmo kobolds defendendo amargamente
civis e improváveis vagabundos se infiltram na fortaleza de um suas minas secretas.
bandido e retornam com informações sobre suas defesas e Ao mesmo tempo, as regiões selvagens de Margreve despertam
defensores.
a luxúria dos Zobeckers por riqueza. A floresta fornece a madeira
• Wepwaset precisa de novas engrenagens de memória, novos que constrói suas barcaças, abastece suas ferrarias e sustenta
pós de mithral e outros materiais dos Cantões de Ironcrag suas minas de prata. O barulho dos mineiros kobolds,
e de Zobeck — mas a legião está marchando para outro lugar. silvicultores e mercadores roncando pela Great Northern
Wepwaset solicita que o grupo adquira as peças necessárias e Road aumenta a cada ano. O silêncio retorna apenas no inverno.
alcance as zonas de guerra, onde a legião está lutando contra o A estrada traz mercadorias das cidades da Rainha Vermelha
Império Dragão. de Courlandia, dos mortos-vivos do Blood Kingdom e da floresta
• Arlandros oferece a um PC gearforged e seus companheiros de Niemheim para as margens do Argent. Manter a conexão entre
posições como soldados na legião e ao gearforged uma comissão
esta rota e o rio faz com que Zobeck tenha metade de sua
como oficial. Recusar pode levar a um ressentimento, mas fortuna como um centro comercial. Naturalmente, castelos e torres
aceitar significa marchar com o
defendem a estrada.

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Encruzilhada e Zobeck

Torres Griffon
Os castelos mais famosos são as doze Torres
Griffon. Oito delas ficam na estrada, e as outras
guardam alojamentos de caça, minas ou poderosas
fontes de magia. A maioria das pessoas supõe
que elas ganharam esse nome por causa dos brasões
de grifos esculpidos em suas paredes, mas essa era CANTÕES LIVRES
apenas a marca dos guardas de fronteira de Stross.
DOS IRONCRAGS
A Casa Stross construiu as torres para seus Símbolo: Cada cantão exibe um brasão único
cavaleiros grifos, uma companhia de elite de Governantes e Personagens Importantes: Oreschelli van Bund, Voz do Clã
mensageiros e cavalaria de choque, e cada uma serviu de Bundhausen (LN barda anã 16); Enzali Hackel, Dwarflord de
como estábulos, poleiros e abrigos para os animais e Grisal, Defensor do Norte (paladino anão masculino LG 12 [Khors]); Jaro
seus cavaleiros. O parcimonioso conselho da Cidade Barba Branca, Comandante da Fortaleza Negra (LN guerreiro anão masculino
Livre não paga mais para manter esses postos 15); Nanneli Gunnacks, Mãe do Clã dos Gunnacks (clériga anã LG
6 [Lada]); Jostli Shmeid, Chefe Ferreiro dos Salões de Hammerfell (LB ladino
avançados e mantém seus próprios Cavaleiros Grifos mais perto de casa.
Agora os grifos de Margreve correm soltos. Eles anão masculino 4); Martili Vordrashi, Mestre de Ordenanças de Tijino (LN

aparecem em variedades pretas e salpicadas, e guerreiro anão masculino 11); Herma Heid, Alta Vaer de Kubourg (NB clériga
anã feminina 15 [Ninkash]); Baldereik Norensen, Mestre Dragão de Wintersheim
saber a diferença é importante. Os grifos pretos são
(LB mago anão 12); Toveli Rogest, Mestre de Templeforge (LB clérigo anão 20
mais agressivos e gostam de carne de cavalo; alguns
[Volund]); Hrothvengr (CE dragão branco adulto)
dizem que são corcéis feéricos. Os salpicados são
tímidos, domáveis e podem servir como companheiros População: 316.000 (135.000 anões, 170.000 humanos, 10.000 goblins)
animais para heróis adequados. Grandes Deuses: Volund (deus padroeiro), Thor-Perun, Khors, Lada, Ninkash

Castelo Shadowcrag Produtos comerciais: Ferro, armas, armaduras, cerveja, queijo, couro,
lã, adamantina, mithral, ouro
Antigamente a casa da Casa Stross (e chamada de
Castelo Stross naquela época), esta ruína de pedra
negra fica na Floresta Margreve e é escassamente
habitada por anões sisudos e alguns redutos
humanos. A vila abaixo queimou na mesma noite em
que os rebeldes de Zobeck enforcaram os
homens, mulheres e crianças da Casa Stross nas
ameias. Desde então, o lugar tem uma má reputação; o
castelo é claramente mal-assombrado, e apenas algumas
pedras de lareira permanecem da vila.
O castelo fica a um dia de cavalgada ao norte da
Ponte Oros. O Exército Livre manteve uma presença
aqui por alguns anos, mas o abandonou
conforme as baixas inexplicáveis aumentavam. A maioria
considera a ruína assombrada por fadas e memórias
sombrias, embora as minas de prata de Vesslau perto do
castelo ainda sejam ativamente mineradas por um grupo de kobolds até hoje.

Cantões Livres
dos Penhascos de Ferro
Os anões pensam primeiro em seu cantão, depois em sua raça
ou clã. O cantão é lar e lareira, família e riqueza, e segurança
de um mundo indiferente. Essas características não garantem
maior harmonia ou alegria entre os anões cantonais do que entre
outras raças. De fato, os anões cantonais são notoriamente
severos, briguentos e opinativos sobre tudo. Os anões cantonais se
unem apenas na presença de alguma ameaça externa, o que
dá aos seus anciões e aos líderes de suas Companhias
Livres uma

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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desculpa para continuar falando sobre a importância dos Cantões dos Anões respectivamente. Eles ainda não estão estabelecidos o suficiente para
Livres para a geração mais jovem. merecer menção entre os cantões, mas estão a caminho desse status. O
Os Cantões de Ironcrag atualmente somam 13, cada um definido antigo cantão de Citadel (Friundor) está quase todo abandonado, embora
por um assentamento que existe há pelo menos 100 anos, contém ouro tenha sido encontrado lá recentemente, atraindo garimpeiros,
anões livres e enclausurados e abrange um conjunto de salões — padres e curiosos de volta aos seus salões. Também abandonados
não apenas minas e abrigos simples. Os salões apropriados incluem estão os Fallen Halls de Sargau, Villershall e Volund's Beard.

um conjunto de forjas ou fundições, uma cervejaria, um conjunto de casas


de clã e pelo menos um templo ou santuário. A população total dos Os cantões dos anões ficam todos nos Penhascos de Ferro, embora
cantões é difícil de determinar (os anões são reticentes em contar seus altitudes e passagens variadas tornam algumas muito mais
números, ou pelo menos em compartilhar esses números com qualquer acessíveis do que outras, e algumas são separadas dos principais
pessoa fora de seu próprio cantão). Os melhores palpites dizem que os cantões por terras baixas e rios habitados por humanos.
cantões abrigam cerca de 150.000 anões e talvez 25.000 escravos fora Os dois extremos são Wintersheim, ao norte, e o escuro cantão de
de Grisal — a maioria dos quais são humanos. Grisal, que fica do outro lado do Rio Argent, perto da fronteira entre
Morgau e Doresh.
Os 13 cantões estabelecidos são Bareicks, Bundhausen, Cada um dos Cantões Livres é uma nação dentro de seus próprios

Grisal, Gunnacks, Hammerfell, Juralt, Kubourg, Nordmansch, vales, com seus próprios costumes, governantes e tradições. Os principais
St. Mishau, Templeforge, Tijino, Vursalis e Wintersheim. Alguns dos cantões são maiores e mais estabelecidos, suas insígnias mais
cantões têm três nomes: um na Língua Comum, um na fala do Sul, um na amplamente conhecidas fora das montanhas. Os cantões menores são
fala dos Anões das Terras do Norte. igualmente distintos, mas isolados ou obscuros por razões de paisagem,
história ou pela preferência de seu povo.
Outros cantões além dos 13 sobem e descem constantemente e
não são contados entre os assentamentos oficiais. Mais notavelmente, os
Bundhausen
pequenos assentamentos de Roglett e Mynnasgard foram habitados por O cantão central de Bundhausen está
cerca de 50 e 80 anos, localizado acima do Lago Soizal.

Séculos atrás, era parte de uma


baronia élfica montanhosa chamada
Liadmura. Os anões construíram

metade de sua cidade na superfície,


e essa seção serve tanto como um

Liadmura e poderoso centro de comércio quanto


como o lar do Dwarfmoot anual do cantão
os Elfos (veja a página 50). Os cantões se reúnem
Sob a geleira do Monte Locchis fica o para o Dwarfmoot anual para expor queixas,
Locchistal, o lugar de pedras eretas
fazer novas leis, administrar a justiça entre
e bosques antigos onde os os cantões por votação comum e (às vezes)
anões realizam o Dwarfmoot. O declarar guerra ou negociar a paz com forasteiros das
que eles raramente mencionam
terras baixas (que é tudo fora dos Ironcrags).
é que muitas das pedras mais antigas
são aquelas dos elfos de Liadmura, a
As torres élficas e as pilhas anãs de rejeitos de minas criam uma
Corte da Águia dos elfos de uma época de
paisagem estranha em Bundhausen, assim como o pequeno conjunto
conquistas sem fim em nome de Valeresh, senhor conquistador do
de docas e barcos de pesca para o lago, mas os anões parecem
império élfico.
confortáveis com o lago alpino e os prados. Os dias do Imperador Águia
dos elfos acabaram, mas seu emblema alado e seu símbolo de nó
Até hoje, pontas de flechas élficas enferrujadas podem ser
florido ainda podem ser vistos ao redor do cantão. Da mesma forma, os
encontradas no Locchistal, e acredita-se que um certo número de
grifos que os elfos trouxeram para a região ainda caçam seus picos, e eles
águias brancas e grifos dourados na área sejam descendentes de
são rápidos para capturar ovelhas, mulas ou pôneis desprotegidos.
antigas linhagens élficas.
Falar da presença élfica dentro da audição dos anões é um
convite para uma luta, e às vezes não apenas com punhos. No Bundhausen é o cantão mais aberto a embaixadas e petições de fora,
alto do Monte Locchis, um pequeno Santuário da Águia para Valeresh e muitos humanos (erroneamente) assumem que é a capital dos cantões
ainda está de pé, alto e frio demais para os anões desmontarem. ou que fala por todos os salões. Pode ser o mais amigável com
As pedras agora estão marcadas com oferendas a Wotan, mas estranhos, mas Bundhausen fala apenas por si.
os pilares elegantes e o calor mágico do pequeno santuário são
claramente um resquício dos dias do império.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Encruzilhada e Zobeck

Grisal
Reivindicada tanto pelo Grão-
Ducado de Dornig quanto pelo Grande através de água corrente antes do anoitecer. Aqueles que
Ducado de Morgau, Grisal não não retornam são às vezes vistos novamente como servos
de armadura negra da Deusa Vermelha Marena.
paga fidelidade a nenhum deles;
fica na margem oriental do Rio Argent, A grande população humana e goblin de Grisal data
mas é uma terra anã. O povo de Grisal de tempos antes de ser um cantão, quando era governada
está entre os mais piedosos dos como parte do Grão-Ducado de Dornig por membros
anões cantonais, com ênfase especial na marcados por elfos da Casa Hirsch-Dammung. Os anões
adoração colocada em Volund e seu filho, o deus tomaram o território para evitar que caísse nas mãos do
solar Khors, bem como Grajava, a Donzela Escudeira (uma Príncipe Lucan de Morgau (agora rei). Nos anos e séculos
máscara de Sif) e Wotan e Thor-Perun. seguintes, os nobres marcados por elfos do Grão-Ducado e a
Um décimo dos anões do cantão são clérigos, paladinos Imperatrix Regia Moonthorn Kalthania-Reln vann Dornig
ou servos dos templos de alguma forma. declararam que não reconhecem essa reivindicação, e
Os sacerdotes de Grisal estão ocupados, pois seus salões esse argumento tem sido a fonte de repetidas escaramuças
ficam acima da Floresta Zumbi de Zwargau e à vista de de fronteira entre Grisal e o Grão-Ducado.
um templo da Deusa Vermelha, onde os mortos são levados No momento, o Grão-Ducado enfrenta problemas internos e
para servir aos vivos. essa reivindicação está suspensa.
Na maior parte, o Cantão Negro se esforça apenas para Fortaleza Negra de Grisal: Construída para manter a linha
manter os mortos-vivos afastados. De tempos em tempos, contra os arqueiros de Dornig e os hussardos de Krakov, a Fortaleza
porém, seus guerreiros mais jovens montam ataques contra a Negra é o campo de treinamento dos paladinos de Khors de
província de Doresh no Reino Sangrento, massacrando Grisal, e aqui seus batedores observam os cavaleiros darakhul de
zumbis e esqueletos aos montes durante o dia e retornando Gybick sondando as defesas. A fortaleza é comandada
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por Jaro Barba Branca, um mercenário de longa data que se Os Kubourgers se estabeleceram em um vale rico em vez de
tornou general tarde na vida, e suas tropas são mantidas em forma terras com minério e ganharam seu ouro por meio do comércio
de combate por ataques ocasionais em direção a Gybick. O por gerações. Além disso, eles monopolizaram o suprimento de
comandante Jaro está atualmente lidando com um grande lúpulo, tornando-se essenciais para a fabricação da cerveja anã stout.
número de refugiados krakovanos; ele acha difícil mandá-los Suas sacerdotisas de Ninkash produzem as melhores cervejas
embora, mas ter milhares deles em suas estradas e construir sagradas do cantão. Todos esses fatores os tornam um dos cantões
vilas humanas em Grisal também não é solução. A questão dos mais ricos.
refugiados humanos foi levantada em vários Dwarfmoots sem Forasteiros às vezes perguntam por que seus vizinhos não
uma solução satisfatória. invadem os pastores, mercadores e produtores de queijo de
Armas Kubourg. Os anões de Kubourg podem não minerar muito
minério, mas seus arcabuzes e bestas pesadas mantêm os vizinhos
Um dos poucos cantões que
gananciosos afastados, e seu dinheiro compra muitos amigos para
mantiveram um rei até tempos eles. O fato de os salões Dwarfmoot de Bundhausen ficarem do outro
recentes, Gunnacks é o lar e a lareira
lado do lago também pode desencorajar os clãs mais selvagens
do clã Gunnacksen extremamente
de invadir Kubourg com muita frequência, por medo de retaliação
numeroso, comerciantes e
legal no próximo Dwarfmoot.
caravaneiros notáveis que viajam de
Wolfheim para Siwal e a Planície Hammerfell
Rotheniana. Eles são viajantes diferentes Um dos grandes salões de trabalho
de todos os outros, com jovens anões em ferro, Hammerfell ocasionalmente
aprendendo a conduzir equipes de mulas antes de deixarem suas se retira para dentro de si mesmo,
barbas crescerem completamente. O Cantão Gunnacks (alguns selando as portas do salão por um
ainda se referem a ele como um clã ou reino por hábito) é tradicional verão ou um ano. Isso geralmente é
em todos os outros aspectos, mas seu povo estava entre os um sinal de que o cantão retirado está
primeiros a viajar para o sul dos antigos salões no Norte. Como travando uma guerra contra criaturas das
resultado, seus novos salões possuem as melhores localizações profundezas, embora às vezes sinalize que o
em Ironcrags, com salões superiores com vista para três belos trabalho está em uma fase crítica em algum novo feito
vales abaixo, rios finos e passagens fáceis para o norte e leste, e de forja, engenharia ou encantamento de itens. Anões fora de
florestas abundantes e depósitos de ferro, calcário e minerais. Hammerfell raramente ouvem a causa do silêncio do cantão.
Os Gunnacks têm uma vida tão boa, brincam os outros cantões, Alguns podem imaginar que seu nome anão de
que não têm motivos para sair de casa. Mas eles saem de casa. Mazzot (literalmente "martelo") se refere a seus guerreiros, mas
Os Gunnacks viajam de sua casa idílica para negociar tradicionalmente, Hammerfell é um lugar de grandes armeiros e
e negociar e ver o mundo, e então (quando eles são ricos o ferreiros, e seus ferreiros criam trajes das melhores armaduras
suficiente) eles se estabelecem e têm um número enorme de de placas anãs. Alguns de seus escudos ostentam runas mágicas,
filhos. O valor de um anão do Cantão Gunnacks é medido por sua enquanto outros exibem brasões mágicos, como animais
prole, então (apesar de sua grande riqueza) o Cantão Gunnacks heráldicos que podem ser invocados para servir seus portadores.
constantemente demanda comida, roupas e bens de todos os tipos Esses escudos mágicos são chamados de Hammershields e sua
para criar cada vez mais Gunnacksens. Alguns até falam em dividir criação é uma longa tradição e inteiramente um segredo da
o cantão em dois, embora nada tenha acontecido até agora. cantão.

Tijino
Kubourg O cantão livre mais ao sul é Tijino,
Chamado Friunsgorla em Dwarvish, não muito ao norte do cantão
Kubourg é um grande castelo na monarquista de Melana e da
superfície, construído no cidade humana de Triolo.
topo de uma pequena colina e É conhecida por trabalhos em ferro e

cercado por campos verdejantes. armas vendidas a humanos,


Ao contrário do povo Bareicks ou gnomos e qualquer pessoa com dinheiro
Vursalis, os Kubourgers não são para pagar, e também como uma
meramente pastores de suas fonte de boa madeira para lanças, cabos de
ovelhas e vacas, mas também machado e bestas.
açougueiros, produtores de queijo O grande salão de Tijino é um
e trabalhadores em couro dos ponto de encontro primaveril para as
Ironcrags. Eles criam burros, mulas e Companhias Livres que vendem
dogmoles finos e são fornecedores de tintas seus serviços para as cidades rivais do sul. “Quando cruzarmos o
em tons de joias e pólvora negra. Passo de Tijino” é aproximadamente equivalente a “quando formos
atacar” no jargão dos Ironcrags.

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Encruzilhada e Zobeck

Wintersheim Juralt: As terras baixas quentes do Vale

Em sintonia com as tradições das Terras do Juralt são cercadas por um anel de picos

Norte, Wintersheim mantém laços estreitos que margeiam algumas das melhores

com Stannasgard e as terras centradas em pastagens dos Ironcrags. O cantão é

clãs além dos Ironcrags, como Melana nas defendido por enxames de grifos meio
Sete Cidades e Wolfmark ao longo do domesticados (alimentados pelos anões, mas

Estreito de Nieder — ela se sente não montados em batalha) e por


confortável com os "cantões reais" que têm tropas de montanha reforçadas pelas

governo de linhagem em vez da liberdade poderosas muralhas de pique do cantão e


das comunidades cantonais. Os anões de suas carroças de batalha. Os anões Juralt estão
Wintersheim são famosos por sua entre os mais guerreiros dos anões do cantão,
sociedade de patrulheiros (a Ordem do atacando as terras baixas a cada dois anos. Isso não os tornou queridos

Lobo Branco), bem como pela qualidade de suas por seus vizinhos ou parceiros comerciais. Apesar de sua grande reputação

joias e gravuras rúnicas. como mercenários, eles são considerados um bando imprudente e ganancioso,
mais interessados em pilhagem do que em mineração e ferraria adequadas.

A tradição antiga do Norte é mantida viva em seus registros, e as sagas são


fielmente copiadas para os templos e bibliotecas dos ricos.
Nordmansch: As florestas de pinheiros
Além disso, Wintersheim é famosa por seu dragão, Hrothvengr, um negros escuros de Nordmansch abrigam
dragão branco de meia-idade domesticado pelos anões de Wintersheim. dois salões estabelecidos: Nordmansch
Ele guarda a entrada do salão deles em uma enorme cama de Superior, que fica sob o pico chamado
moedas de cobre e pedrinhas estranhas, e ele parece ser um pouco Sentinel, e Nordmansch Inferior, localizado
estúpido (mesmo para um dragão branco), já que está convencido de no coração das colinas florestadas. Os
que seu tesouro vale muito. Os outros cantões tentaram magia, várias drogas dois assentamentos são rivais amigáveis, e
e venenos, e até mesmo suborno simples para convencer outros dragões seus negócios incluem mineração de prata,
a tomar posições semelhantes guardando seus salões, mas até agora ferro e mithral, a fabricação de aço encantado e a
nenhum teve sucesso. forja de anéis mágicos. Os anões de Nordmansch
mantiveram viva mais da magia rúnica anã e da litomancia do que
Os anões de Wintersheim tratam Hrothvengr com respeito. qualquer outro cantão, e a Floresta Ordenn é um lugar de encantamentos.
Visitantes que zombam do dragão são punidos logo, já que Hrothvengr lança Também é uma das melhores fontes de pinheiros, teixos e freixos em
encantamento de pessoa sobre aqueles que ele sente que não estão Ironcrags, e muitas das madeiras que sustentam as minas dos anões vêm
suficientemente impressionados com sua riqueza e status. Alguns desses dessas florestas negras. Os machados de Nordmansch são especialmente
escravos encantados ficam por anos, prestativamente dando brilho a valorizados, tanto para trabalho de serraria quanto para guerra.
moedas de cobre para um brilho vermelho e quente.

Cantões Menores Nordmansch é o único cantão que não aceita e mantém escravos entre

Cantões menores geralmente são especializados, mas altamente capazes em seu povo, e é preciso pouco wergeld para rixas de sangue. Outros anões
acreditam que isso se deve à reverência dos anões de Nordmansch pela
seus campos; seus números menores às vezes refletem uma falta de minas
Deusa Dourada Lada, cujas artes de cura eles reverenciam tanto quanto as
ricas, e não qualquer falta de esforço.
palavras mais severas de Wotan e Volund.
Bareicks: O menor dos cantões, conhecido

principalmente pela pobreza de suas


St. Mishau: O estranho pequeno cantão
minas e pela riqueza de seus
de St. Mishau deixa seus vizinhos
rebanhos de ovelhas e gado, uma
coçando suas barbas de espanto.
imagem tão forte do cantão que todos
Todas as anãs dentro do
os pastores anões são considerados
cantão são enclausuradas—
originários de Bareicks. O cantão inclui
várias terras baixas densamente
ninguém surge para fazer guerra
florestadas.
ou servir nas grandes forjas.
Além disso, os mercenários mais perigosos
A maioria dos anões cantonais
em Ironcrags vêm de Bareicks. Sem nada a perder e sem interesse em
considera essa restrição pelo
voltar para casa, a menos que sejam ricos ou mortos, os berserkers de
menos um pouco bizarra, talvez
Bareicks ganham sua reputação assustadora. A morte de um berserker de
até um pouco sinistra.
Bareicks é motivo suficiente para seus companheiros de cantão levantarem
Os anões machos de St.
acampamento e levá-lo para casa no dia seguinte.
Os mishau falam com um sotaque estranho, e servem em Companhias Livres
apenas a cada 5 ou 6 anos. O resto do tempo,
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Eles extraem adamantina, carroças de carvão, algumas pedras


preciosas enormes, mercúrio e outros materiais alquímicos de
pequenas minas escondidas.
Alguns afirmam que os anões de St. Mishau são servos de
Mammon, de St. Charon, ou de alguma deusa feérica sombria,
mas essas são certamente histórias espalhadas por ciúme e inveja.
Os anões de St. Mishau negociam com mercadores kobolds de
Zobeck, o que outros consideram desonroso na melhor das hipóteses.

Templeforge: Ocasionalmente chamado pelo


seu nome Septime de Favgia Baselgia, o
solo sagrado de Templeforge também
é o lar dos dirigíveis anões, já que o
criador dos primeiros desses dirigíveis foi
um sacerdote de Volund que viveu
aqui. Gás de elevação é extraído aqui
e novos dirigíveis são
construídos a cada 20 anos
ou mais para substituir os
perdidos, mas a indústria continua
pequena: muito poucos podem pagar as quantias
necessárias para manter um dirigível voando.
O cantão faz sua reputação como um lugar de
peregrinação desde que o Martelo de Volund se banha
nas forjas sempre ardentes dos recintos mais sagrados de Volund,
o Grande Templo do Martelo Sagrado. O deus usou este martelo
sagrado para fazer a primeira engrenagem forjada e imbuí-la de
vida. Como resultado, peregrinos de Zobeck, do Reino de Magdar
e das Cidades de Septime são uma visão comum, e ferreiros
anões de todos os tipos fazem questão de visitar Templeforge
para uma bênção pelo menos uma vez a
cada década ou mais.

Vursalis: O mais nevado dos cantões,


ostentando os picos do Monte
Mergansar, o Kronhorn e as Geleiras
Peshvai em sua coroa, Vursalis
Grande Templo do
também é um cantão celeiro. Embora tenha
Martelo Sagrado
grandes depósitos de cobre e sal, os campos
O templo é uma ferraria e um local de adoração, bem como uma de cevada, trigo e batatas de Vursalis são
escola para ferreiros, armeiros, mineiros e engenheiros. sua verdadeira fonte de riqueza, frutíferos o
Os visitantes se maravilham com os cânticos
suficiente para alimentar alguns de seus vizinhos. O trabalho
extraordinários dos padres-ferreiros nas bigornas durante a não é considerado especialmente nobre ou agradável aos ancestrais
Recitação do Aço e o Coro do Martelo, todas as noites. anões, então a maior parte do plantio e da colheita é feita por escravos
Mais raramente, os sacerdotes-ferreiros empreendem capturados na guerra pelo Cantão Juralt (e comprados como
a criação de armas mágicas, armaduras e outros escravos) e pelos mais jovens anões do Cantão Vursalis.
trabalhos em metal como um presente para um guerreiro anão,
general ou capitão particularmente famoso Os anciãos do cantão garantem que os jovens anões aprendam
(frequentemente de Grisal, mas nem sempre). A forja de os modos tradicionais de mineração, adoração e a história do
uma arma, escudo ou outro item da Templeforge é tanto cantão. Uma lei os impede de deixar o trabalho de campo
um grande empreendimento do sacerdócio quanto uma para as minas, caravanas mercantes ou companhias mercenárias até
tremenda honra para o portador ou portador do item sagrado. que os jovens passem por um teste de conhecimento e
Tais itens da Templeforge são geralmente chamados de comportamento anão. Os jovens anões se ressentem dessa lei, mas
"presente de Volund", e aqueles honrados em receber um são ela garante que os campos sejam bem cuidados e as lições bem
às vezes chamados de "dignos de presente" ou aprendidas.
"presenteados pelo templo" ou termos semelhantes. Perder
tal item é, claro, completamente devastador para os seguidores devotos do deus martelo.

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Encruzilhada e Zobeck

Salões Perdidos A pilhagem deixou pouco além de uma concha evocativa. O


Nem todos os cantões prosperam. A Cidadela Dourada de Friundor trono do Palácio Emplumado foi reduzido a metal básico em uma

(Cidadela), Krongard, Sargau, Villershall e a Barba de Volund fundição anã, e os vários pedaços finos de metalurgia de cobre
foram abandonadas por uma razão ou outra. Sargau foi destruída por e os vastos bandos de gansos vermelhos mantidos para fornecer
baixo por ghouls e derro, embora seus salões permaneçam penas para as melhores flechas com penas de sangue do império
celebrados em canções e histórias. Krongard manteve as foram provavelmente cozidos e comidos por um bando de
abordagens ocidentais para os Ironcrags, mas foi nivelada pelos mercenários anões (se relatos posteriores podem ser acreditados).
magos de Allain em um cerco sobrenatural, uma fonte de raiva e Casas da Corte das Garras: Os cavaleiros da Corte das Garras
lembrança contínuas entre os anões. mantinham suas esposas, filhos, montarias, servos e parasitas
Villershall foi destruída por outros anões, mercenários que trabalhavam confortavelmente em uma série de 16 casas, cada uma
para o clã Gunnacks e que destruíram seus grandes rivais em um pertencendo a uma casa nobre favorecida diferente.
cerco que durou um ano. Registros anões mantêm que estas eram as Casas do Griffon,
O ouro de Friundor o tornou rico, mas o cantão se desintegrou Golden Hawk, Falcon, Silver Owl, Sable Owl, Bustard, Nightjar,
quando o ouro acabou. Quando novas veias de ouro foram descobertas Foxfire Bat, Wine Raven, Emerald Peacock, Pegasus, Pelican,
na antiga cidadela de lá, isso desencadeou uma corrida do ouro para Phoenix, Stork, Swallow e Black Swan. Cada uma tinha sua
repovoar os salões e humanos e anões igualmente reivindicando imensa própria companhia de arqueiros, voadores e soldados de infantaria
riqueza. Isso terminou em desastre, já que derro e demônios treinados em magia de batalha Valeran, e muitos tinham
colocaram mineradores uns contra os outros, e os salões foram druidas metamorfos e clérigos e magos poderosos em suas
novamente abandonados. linhagens familiares. Muito de sua sabedoria e suas tradições
O curso superior do rio Argent é o Silbertal, mágicas foram deixadas com eles no Great Retreat; fragmentos
um vale que divide os cantões de Grisal — e que é reivindicado desse conhecimento sobrevivem em algumas famílias de Dornig
por Zobeck. A área é bastante selvagem, lar de pequenos marcadas por elfos.
bandos de goblins invasores e até mesmo de um ogro ou lobo de Casas padrão neste estilo incluem pelo menos duas torres
inverno ocasional. Os mercadores de Zobeck têm clamado por maior altas (para nidificação ou empoleiramento), bem como
segurança ao longo das estradas de Silbertal. Muitas pequenas estábulos para corcéis élficos, pássaros mensageiros, grifos e
minas abandonadas e até mesmo uma fortaleza anã há muito similares. A maioria eram casas senhoriais fortificadas com
negligenciada pontilham as colinas e os vales laterais. venezianas de carvalho robustas e paredes de pedra sólida

Liadmura, Ninho do Imperador Águia e janelas estreitas nos andares inferiores. Algumas casas
empregavam vida vegetal nas defesas (bem como laços de
As ruínas de Liadmura ficam no alto dos Ironcrags do sul,
arqueiro escondidos e diversas ilusões e armadilhas encantadas).
onde dramáticos penhascos brancos pairam sobre pequenos
A Casa do Morcego Foxfire ainda tem flores de trombeta de
vales densamente florestados e lagos alpinos puros. Os
bruxo (veja Warlock 1: Mythos) crescendo em seus jardins. Os
muros, torres, poleiros de grifos e ninhos de águia restantes resistiram
jardins da Casa do Nightjar estão cobertos de rosas de neve
graciosamente nos séculos desde que os elfos se mudaram para
pálidas e rosas umbrais (ambas nativas do Reino das
Valera e Thorn, embora os anões que agora habitam as montanhas
Sombras e conhecidas tanto por um pólen de alegria
dêem um amplo espaço à área. E com razão: filhos do briar,
transcendente quanto por um espinho venenoso).
wood woses, banshees, grifos selvagens e até mesmo rocs
Pelo menos dois magos da Corte das Garras controlavam portais
ocasionais que dizem ser descendentes daqueles montados
para as estradas escuras: um conectando-se à Estrada das Sombras,
pelo próprio Eagle Emperor fazem seu lar nas paredes rosa suaves e
o outro conectando-se a um pequeno afluente da Estrada Branca ao
torres prateadas brilhantes de Liadmura.
sul.

As ruínas são divididas em três seções principais: o Palácio Fortaleza e Mercado dos Servos: As ruínas de Liadmura

Emplumado com seus vinhedos associados e a catedral de ao redor da fortaleza dos servos estão queimados e cobertos de
Bacolon, as Casas do Tribunal das Garras e a Fortaleza e Mercado dos cinzas, mesmo anos depois. A fortaleza dos servos já abrigou
Servos. milhares de humanos e gnomos, mas seus aposentos foram queimados
por acidente ou projeto não muito tempo depois que os elfos partiram
Palácio emplumado e vinhedos: o palácio e suas dependências
— levando os habitantes a buscar abrigo em Villershall, Zigistad,
foram completamente saqueados e saqueados pelos anões, mas
Brescia e Tijino. Como a fortaleza dos servos também abrigava
nunca queimados. Suas famosas tapeçarias encantadas se foram,
armazéns e pequenas oficinas de artesanato, pode haver bens que
assim como os unicórnios acasalados que antes eram
valem a pena saquear ainda escondidos em suas seções de
mantidos em seus jardins. O Templo de Baccholon perdeu seus
masmorras e cisternas, mas apenas goblins e aranhas parecem achar
vitrais, e o conteúdo lendário de suas adegas foi levado para as terras
os túneis enegrecidos agradáveis.
baixas das Sete Cidades, supostamente bebido em Triolo por
um almirante e seus comparsas para celebrar a ascensão do poder
humano.

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O Reino Magdar declínio, a adoração de Khors encontrou nova força com a chegada de
mercadores e enviados das fadas das sombras em Zobeck e (mais
Hoje, as colinas ondulantes e as pradarias ao sul de Zobeck são recentemente) Cronepisht. Suas roupas escuras e magia das
as províncias do Reino Magdar: um lugar rico em tradições de sombras instilaram desconforto nos cidadãos humanos, e os
cavalaria e guerra, onde a Rainha Viúva Dorytta realiza torneios todo sacerdotes de Khors oferecem proteção clara e brilhante contra
verão e contrata muitos mercenários dos Ironcrags quando a guerra essas fadas na forma de amuletos solares, proteções para portas e
ameaça. Os Magdar lutam para defender suas fronteiras a leste janelas, e até mesmo bênçãos para evitar que os glamoures das
contra as tribos selvagens da Planície Rotheniana e ao sul contra os fadas afetem a visão de mercadores e compradores nos mercados.
akinji, as tropas de escaramuça e os feiticeiros de sangue de dragão
do Império Mharoti. Graças a esse conflito constante, os Magdar se O resultado é um reino estável e forte que tem ambos
tornaram especialistas no uso da carroça de guerra. boas alianças com vizinhos e que absorveu estados menores
ao longo do tempo, enquanto continuava a conter os piores
ataques do Império Mharoti. Entre suas aquisições, o reino
A maioria dos exércitos viaja com um trem de bagagem: os ganhou uma província valiosa ao norte do Argent com o
anões preferem mulas, os centauros rothenianos se viram com o casamento do Rei Stefanos com Dorytta, a Bela, da Baronia de
que carregam nas costas e os exércitos do Reino Sangrento Runkelsheim, há 20 anos. Sua filha sobrevivente, a Duquesa
dependem de zumbis. Todos carregam armas, comida, tendas e Baretta, é a herdeira do trono e a líder das forças militantes arcanas
do reino, as Varinhas de Runkelstad, embora ela seja bem jovem
outros suprimentos de alguma forma. O Exército Negro de Magdar
transformou essa necessidade logística em uma fortificação nas para o posto, aos 17 anos.
planícies abertas onde ele mais frequentemente enfrenta seus inimigos.
Seus vagões de guerra circundam uma alta muralha de madeira
Rainha Dorytta
reforçada com ferro, um baluarte contra ataques tão bom quanto qualquer paliçada de madeira.
A Rainha Dorytta detém o título formal de Sua Majestade
As carroças de guerra reforçam a infantaria do Exército Negro.
Bestas e até mesmo balistas podem ser montadas e disparadas Iluminada, mas todos os seus súditos a chamam de Rainha Viúva.
Ela perdeu tanto o marido quanto o filho mais velho, Zsigismond,
por trás de suas fendas de proteção, e elas fornecem defesas
na batalha de Marroc's Stand, quando as carroças de Magdar
mantidas fortes por forjados de engrenagens ou rangers de olhos afiados.
rolaram para o sul em apoio à Ilíria e foram derrotadas por um
As ferramentas e a disciplina deste exército o tornam duplamente
exército muito maior comandado pelo dragão de fogo Glauvistus
eficaz; não é um exército de camponeses, mas um corpo profissional
e seus dois apoiadores, um general gigante de fogo e um bruxo
que serve ao reino ano após ano.
de coração de verme. A dor da rainha era bastante pública, e o
O Reino Magdar é uma monarquia com laços estreitos entre o
reino estava em perigo, já que o exército de Mharoti poderia
trono, as duas principais ordens de cavaleiros e os pares do reino.
facilmente ter se voltado para o norte para tomar Cronepisht
Todos os nobres são vassalos da coroa e espera-se que levantem
ou um dos grandes castelos de Magdar.
tropas em sua defesa, providenciem o bem-estar comum e sirvam no
Em vez disso, ele se voltou para o leste para saquear Ilíria,
exército quando chamados. A maior parte da terra está unida
em sua devoção às crenças de Khors e Lada. De fato, depois de mas a Rainha Dorytta está ciente de que seu reino poderia
facilmente ter sido reduzido a cinzas. Em resposta, ela forjou
muitos anos em
laços mais próximos com mercenários centauros da Planície
Rotheniana e contratou arqueiros perunalianos e
pedreiros anões para reforçar as fronteiras ao sul do Reino
Magdar.

O Velho Baronato Cronepisht, Coroa de Magdar

de Runkelsheim
A capital é uma joia, contendo não apenas a sede real da Rainha
Antes da unificação das coroas na pessoa da Rainha Dorytta, mas também a Comenda do Sol Imortal, cujos Cavaleiros
Dorytta, a Baronia de Runkelsheim era um estado Brancos vão e vêm a qualquer hora para outros postos
vassalo um tanto independente do Reino de Magdar, avançados da ordem, trazendo notícias e documentos preciosos
governando Runkelstad e as terras ao norte do Rio que mantêm forte a fé de Khors.
Argent. Era conhecida por sua proeza mágica, e suas O Rio Cirkno flui pela cidade e eventualmente se conecta ao Mar
constantes rixas com tribos de centauros lhe deram uma Argent e ao Mar Ruby. Ao mesmo tempo, a Estrada do Rei se
respeitável tradição de cavalaria leve por pura conecta a Zobeck no norte e às terras Mharoti ao sul (onde é
necessidade. O povo de Runkelsheim ainda se chamada de Estrada do Sultão). No geral, o reino é um bom
considera um pouco separado de outras regiões do reino; parceiro comercial, cercado por ricas pradarias e colinas ondulantes.
o título de Duque ou Duquesa de Runkelsheim é concedido
ao herdeiro do trono de Magdar.

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Encruzilhada e Zobeck

O palácio real (chamado Urbittal,


ou Queen's Seat) é pequeno e fortemente
fortificado com um fosso e cinco grandes
torres ao redor de um pátio com jardim. Grande
parte dos negócios da corte é feita em outro lugar,
no Hall of the Bulls (antigamente um mercado
de gado) e no verão no Field of Khors, O MAGDAR
onde os torneios de verão, como o REINO
Queensmeet, também são realizados. Convites
Símbolo: Branco e laranja esquartejado, com uma
para justas e para assistir como espectadores são sol vermelho de Khors no centro
muito procurados, e os feridos são atendidos
Governante: Sua Majestade Iluminada, a Rainha Dorytta, a
por sacerdotisas do Temple of the Rosy Dawn de
Bela, 5ª Rainha dos Cavalos e 2ª daquela
Lada.
Nome, Comandante do Exército Negro,
Revskaya, Forja de Magdar Amada de Khors, Senhora de Cronepisht,
A pequena cidade de Revskaya fica do Marquesa da Margreve, Senhora da
outro lado do rio de Cronepisht e tem um Argent (LN mulher humana maga 2)
caráter completamente diferente. Com sua Personagens Importantes: Duquesa Baretta de
alta população de anões e a Fundição Runkelstad e Herdeira do Reino (humana NG); Baronesa
Revskaya servindo como um dos principais Margit de Sveretska (humana N); Lorde Clarikon, o Dourado,
templos de Svarog no reino, é um centro de Protetor e Grande Marechal da Ordem dos Imortais
fabricação de armaduras, armas, rodas
e carroças. Seus barris, rodas e barris Sol (homem humano LG); Sumo Sacerdote Salomonn Csabos (homem humano LG); Seu
transportam vinho Magdar em todas as direções, Luminence Samuka Szgeny (humano masculino NB); Piroska, a Sábia (anã feminina NB); Gellert,
e seu melhor trabalho é encantado pelos magos o Terrível da Cidadela Escarlate (humano masculino NE); Grand

de Runkelstad nas espadas flamejantes de Marechal da Ordem da Tempestade Larina Perunal (CG humana feminina)

Khors. Apesar de seu pequeno tamanho, a População: 2.703.000 (2.200.000 humanos, 250.000 anões, 210.000 kobolds, 40.000 centauros, 3.000
cidade tem muros bem cuidados e uma gnomos)
excelente guarnição. Capital: Cronepisht, população 37.000 (25.000 humanos, 6.000 anões, 4.000 kobolds, 2.000 centauros)

Khorsburg, Cidade da Luz


Um importante assentamento na King's Road Cidades: Sveretska, população 58.000 (52.000 humanos, 3.000 centauros, 2.000 anões, 1.000

entre Cronepisht e Zobeck, Khorsburg kobolds); Runkelstad, população 29.000 (28.000 humanos, 500 corvos, 500 fadas das

é um local de peregrinações no solstício e sombras); Khorsburg, população 14.000, Zsigistad, população 9.500; Revskaya, população

equinócios, quando os sacerdotes de Khors 8.000

distribuem bênçãos e realizam serviços para a Cidades: Margado, população 6.000; Senyerstad, população 4.000; Sörut,
nação. A grande catedral de Khors, com suas população 2.500; Peltzenheim, população 2.000
torres triplas de mármore branco dourado, é visível Castelos: Neusonnenstein, Cidadela Escarlate, Smoltenberg, Valtros, Wagenstein
por quilômetros, e a escola de teologia do
Grandes Deuses: Khors, Lada, Perun, Svarog (Volund), Holda
sacerdócio está lotada de noviços e iniciados.
Produtos comerciais: Vinho, conhaque, pimentas, rodas e barris, avelãs e
A cidade também abriga muitos excelentes
entalhadores de madeira e pedra que se nozes, barcaças, madeira de carvalho e amieiro, cerâmica fina, lã, carne de porco salgada, cobre,
turfa
especializam em arte devocional.

Margado, Cidade da Tinta


Perto da Floresta Branca e suas nogueiras e
depósitos de ferro, Margado é
principalmente uma cidade madeireira, mas
prefere chamar a atenção para seu pequeno
mosteiro de Thoth-Hermes, que produz uma tinta
particularmente excelente, vendida amplamente nas Sete
Cidades e ao norte, até Morgau.
Runkelstad, Cidade das Varinhas
Lar do Colégio das Varinhas, Runkelstad sempre foi um lugar
Peltzenheim, Cidade das Peles arcano, e seus exércitos geralmente incluem não apenas
Com grandes rebanhos de ovelhas, cabras e gansos, Peltzenheim regimentos de cavalaria e infantaria, mas também os melhores
produz couro e penas finas. magos de batalha fora de Bemmea e Friula.
A cidade fica na confluência do rio Cirkno com o Argent e controla
o difícil comércio do nordeste.
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rotas pelas planícies à sombra das Montanhas Cloudwall até Castelos de Magdar
Courlandia, Niemheim e Vidim. Com a perda de terras e de um importante aliado, a Rainha Dorytta
Runkelstad também é o lar da residência de verão da Rainha, iniciou uma campanha agressiva de construção e melhorias de
chamada Palácio das Rosas, e uma provável sede de governo castelos.
caso Cronepisht caia para os dragonkin.
Castelo Valtros
A cidade é peculiar na região de Crossroads por sua
adoração aberta à antiga deusa élfica Sarastra e ao deus das O castelo Valtros é o comando mais importante da
Terras do Sul Thoth-Hermes (veja Capítulo 12), ambas divindades Ordem da Tempestade, e se tornou muito mais importante após a
com poder arcano. Recentemente, também se tornou o lar de queda de Ilíria — trazendo a fronteira do Império Dragão para
uma colônia de corvos e um grande assentamento de fadas das dentro de alguns dias de marcha da capital Magdar. Valtros é um
sombras, que apontam que a cidade é agradavelmente rica em linhas obstáculo não desprezível, pois controla a Estrada do Rei das
ley e portais das sombras. planícies de Parszan sobre as colinas de Ertraya até a planície
de Magdar. Com uma guarnição de milhares, duas grandes
Senyerstad, Cidade Livre da Aveia fortalezas, um fosso profundo e um exército para apoiá-lo,
Uma cidade rara devotada a Ceres e à agricultura, Senyerstad é Valtros resistiu até agora a três tentativas de cerco pelos
famosa por seu pequeno círculo de druidas e sua grande área de dragonkin. Seu comando é frequentemente insultado por
aveia, centeio e trigo. Sua cidade é estranha por não ter nobres; é uma membros da Ordem do Sol Imortal, que cobiça o castelo e
cidade livre governada por um conselho municipal e pela alta frequentemente afirma que a Ordem da Tempestade do
sacerdotisa de Ceres, Harvester Marrock Brauvern. Grande Marechal Larina Perunal não o merece. O ciúme deles

Sörut, Cidade da Cerveja não agrada aos paladinos de Khors, mas eles não conseguem
Famosa por cervejeiros, fabricantes de barris e lúpulos, esta pequena cidade
se conter.
administra uma grande quantidade de comércio de carroças e tem muito A fortaleza e os postos avançados ao redor abrigam 3.000
orgulho de seus bois vermelhos. soldados como guarnição, incluindo 30 carroças de guerra, 200
cavalos pesados, 300 cavalos leves dos Cavaleiros Brancos, 1.000
Sveretska, Cidade dos Smiths soldados de infantaria pesada, 500 arqueiros e as Varinhas da Rainha.
A maior cidade do Reino de Magdar também abriga seus maiores Valtros é comandado pessoalmente pela Grande Marechal da Ordem
mercados e forjarias, unificando mercadorias trazidas pelo Rio Argent da Tempestade, Larina Perunal.
de Zobeck e Orkasa com o trabalho dos Magdar. Carroças de guerra
Neusonnenstein
são construídas aqui, uma doca seca constrói quase todas as
barcaças que flutuam no Argent e seus tributários, e até mesmo Este novo comando de Khors a meio caminho de Khorsburg pode
os anões cantonais ficam felizes em comprar rodas ou eixos aqui, ter parecido excessivamente cauteloso, mas o trabalho iniciado
pois são considerados "quase tão bons quanto os feitos pelos sob o Rei Stefanos ganhou urgência renovada com a recente
anões e pela metade do preço". Os tanoeiros e fabricantes de barris perda de território no sul. O comando contém uma coorte completa
de Sveretska também atendem à região de Crossroads, e o Templo de 12 carroças de guerra Magdar, uma companhia de 200
do Toque de Volund da cidade tem um telhado revestido de cobre, soldados de infantaria pesada e seis companhias de infantaria leve
pilares encadernados com ouro e sinos que tocam ao amanhecer, totalizando 1.000 soldados, um complemento total de 50 cavalos
meio-dia e anoitecer. pesados (metade deles paladinos de Khors), uma coorte de 20
varinhas Runkelstad (principalmente magos de guerra apoiados
Zsigistad, Cidade do Vinho por um par de cavaleiros eldritch), e todos os seus clérigos,
Uma cidade pequena, mas importante, adjacente às Colinas servos, cavalariços e tropeiros. Como um grupo, esta "âncora
Smolten, as colinas de Zsigistad são o lar dos vinhedos Magdar do Sul" é a esperança das defesas de Magdar no sul, já que novos
do reino. Elas também são um ponto de discórdia com a Cidade recrutamentos estão ficando mais difíceis de levantar, e as tropas
Livre de Zobeck, que repetidamente reivindicou as colinas e as Zobecker e Perunalianas são mais prometidas do que reais.
terras baixas de Ironcrag. A cidade é dedicada à viticultura e a
alguma criação básica de animais. Poucos castelos ou fortificações O trabalho de tornar este núcleo de Magdar pronto para a batalha
pontilham a terra, já que os anões de Ironcrag se ressentem de exército crescer e permanecer afiado cai sobre os ombros jovens
tais construções e arrasaram pelo menos dois bergfrieds
de Lady Sunnhild Edelherz (paladina humana LG 6), uma guerreira
(torres de vigia altas) na memória viva. extremamente devota, capaz e feroz que cresceu em um estado
Um pequeno santuário para St. Bacca, um semideus do vinho, constante de marchas, acampamentos e recrutamento de tropas desde
fica na orla dos vinhedos da cidade. Feito inteiramente de madeira e que seu pai era um capitão de cavalaria até perder a visão alguns
coberto com treliças de videiras e palha, todo o santuário é recolhido anos atrás. Ela foi responsável por ver as muralhas do castelo
e movido para um abrigo dentro dos muros da cidade após a colheita a expandidas, seu povo alojado, treinado e blindado, e por fazer
cada ano. A figura de St. Bacca parece ser um remanescente de patrulhas frequentes ao sul para observar o movimento Mharoti
Bacchalon, o antigo deus élfico do vinho. que poderia prenunciar uma grande invasão em algum dia de
primavera ou verão.
O comando também contém uma das armas secretas de
Magdar, um jovem dragão de cobre adulto chamado
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Encruzilhada e Zobeck

Zondera, uma criança de Zrandres, o drake capturado mantido em o Sol Imortal e uma operação bem administrada, embora muito mais
Illyria por muito tempo (e recentemente libertado). A jovem Zondera está silenciosa que a Valtros.
sendo criada pela Ordem do Sol Imortal para defender os humanos, e ela Em parte, Wagenstein também é um contrapeso aos problemas
realmente acredita em seus guardiões, que os dragões do Império Mharoti do mago da Cidadela Escarlate; mesmo que ele declarasse independência
são hereges corruptos e gananciosos que buscam apenas pilhagem e caos. ou jurasse fidelidade a Triolo ou Melana, Wagenstein ajudaria a proteger a
fronteira ocidental do reino.
A chegada de um único cavaleiro grifo da Ilíria, o velho
O bêbado Farald, o Gordo, tornou possível treinar Zondera em
patrulhamento e habilidades aéreas, mas Farald e Lady Sunnhild não
Exércitos de Magdar
poderiam ser mais diferentes em temperamento. A riqueza do reino é gasta em seus exércitos e seus templos para
O velho cavaleiro grifo está cheio de melancolia amarga e cinismo, Khors e Lada. Em alguns casos, os dois são um e o mesmo, como
e ele (mal) segue ordens. Ele ocasionalmente trata Sunnhild com um ar quando castelos se tornam templos e templos se tornam pequenas
paternalista de "mocinha" que quase o fez ser chicoteado por fortalezas.
insubordinação.
Ordem do Sol Imortal
Felizmente para o velho, Sunnhild precisa muito de sua montaria alada,
A Ordem do Sol Imortal é mais forte no
e ela classifica seu comportamento ultrajante como "bobagem bêbada" para
Reino de Magdar e no cantão de
evitar ter que humilhar o velho voador em público.
Grisal, com uma presença menor
na Cidade Livre de Zobeck.
Até agora, Zondera e Goldwing de Farald trabalharam juntos como
Centenas de cavaleiros servem
batedores e emboscadores ocasionais de patrulhas Mharoti que se
em dezenas de pequenas e
desviam para a Floresta Branca ou Floresta Gennecka. O império
grandes comendas, do
parece não ter conhecimento de suas ações ou existência, embora
Wagenstein ao Mar Rubi
esse segredo não possa durar.
e às fronteiras do Império
Cidadela Escarlate Mharoti. A ordem é amplamente
Embora Gellert, o Horrível, tecnicamente deva fidelidade à coroa como o admirada, e a Rainha do

Senhor de Erdovar e Guardião da Floresta Branca, ninguém acredita Reino de Magdar nunca pensaria
que isso seja mais do que um gesto de conveniência política. Ao em excluir seu Grande Marechal
contrário, Gellert é conhecido por manter goblins, gárgulas e coisas Lorde Clarikon de suas deliberações quando
muito piores em sua fortaleza, e ele frequentemente rouba ou a temporada de guerra se aproxima. Seus
extorque pedágios de viajantes entre Schio e Peltzenheim, irritando tanto guerreiros marcados e devotados lutam mais do que meia dúzia de

os mercadores de Melana quanto os de Triolo. Dizem que grande parte da mercenários, e sua devoção inabalável a altos ideais os torna a
população de corujas-urso da Floresta Branca veio da intromissão de espinha dorsal de elite do exército de Magdar.
Gellert, e ele é conhecido por mudar de forma, tornar invisível e
metamorfosear visitantes em besouros.
Embora seja conhecida por sua excelente cavalaria pesada, a ordem
também recruta muitas outras tropas, embora raramente arqueiros.
Smoltenberg
Isso inclui companhias de sacerdotes-guerreiros de Khors em carroças
Uma antiga construção anã perdida para a força de armas de Magdar
de guerra, rápidos Cavaleiros Brancos que atuam principalmente como
mais ou menos na mesma época em que Sargau caiu em silêncio,
batedores e escaramuçadores, e até mesmo companhias de devotos
Smoltenberg é uma fortaleza no topo de uma colina com excelentes
lutadores de lanças que servem uma temporada por pagamento e honra (os
muralhas e uma vista dominante da Low Road ao longo da borda oeste
"Regimentos do Pôr do Sol", assim chamados porque seu serviço chega ao fim).
das Montanhas Ironcrag. Ela também serve como um freio ao desejo de
Essas tropas obedecem ao Marechal-Provost Ulrichus
Zobeck de se expandir para o sul. O comandante é Karlus Gopok (LN
Valotto e, embora não sejam cavaleiros, os Regimentos do
guerreiro humano 9), um gênio idoso, desbocado e teimoso na guerra
Pôr do Sol aumentam enormemente o poder marcial da ordem.
defensiva. Ele amaldiçoa tanto os anões quanto os Zobeckers com igual
Com armas e armaduras básicas fornecidas pelos armeiros da
entusiasmo, mas não é propenso a perseguir invasores muito longe
ordem, esses soldados são uniformemente de qualidade superior
por medo de armadilhas e emboscadas. Sua jovem tenente, Capitã
à maioria das tropas recrutadas. Alguns afirmam que a infantaria
Lordissa Felweber (LB guerreiro humano 5) realiza os ataques e patrulhas
e a cavalaria da ordem são até de qualidade superior à de alguns
que o Velho Karlus planeja.
vassalos do Reino de Magdar.
A sede da ordem fica em Wagenstein, embora também controle

Wagenstein Smoltenberg, várias pequenas fortalezas em Grisal e uma comenda menor


chamada Gelburg fora de Zobeck. Atualmente, está construindo a
O posto de vigia do Reino de Magdar contra os cantões e as Sete
nova fortificação de Neusonnenstein no sul e recentemente perdeu o
Cidades fica ao longo da Estrada das Terras Baixas e guarda a fronteira
castelo de Zamak Petros com a queda de Ilíria.
ocidental contra ataques anões e agressões Triolanas. É a sede da Ordem
de

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Entrando na Cavalaria
Juntar-se aos cavaleiros
é uma questão simples:
jure lealdade ao
comandante local, jure
obedecer aos sacerdotes de
Khors e defender o credo
do deus sol, mostre sua
proficiência em combate
montado com lança e
espada, e pronto. Novos
recrutas recebem armaduras
e armas de qualidade
simples (mas não cavalos
de guerra treinados).
O primeiro
posto envolve serviço
como escudeiro para
um cavaleiro sênior
ou veterano,
buscando, carregando e
polindo armaduras. Isso pode
durar um mês ou um ano,
dependendo da idade e
habilidade do candidato. Uma
vez que o cavaleiro sênior
considere o escudeiro apto, o
candidato recebe esporas, uma espada e o
título de cavaleiro novato. Embora o cavaleiro novato agora
responda aos capitães e comandantes da ordem em vez do Ordem da Tempestade
cavaleiro sênior, esses jovens guerreiros permanecem como figuras juniores
Osdentro da ordem.
maiores rivais dos cavaleiros do Sol Imortal são os batedores
Paladinos de Khors um pouco mais rudes e menos disciplinados de Perun, uma fé
A elite da ordem (e a maioria de seus oficiais) são paladinos de muito menor entre os Magdar. Eles incluem membros
humanos, anões e centauros em suas fileiras, e sua Grã-Mestra
Khors. Seus capacetes com plumas brancas e amarelas
são marcantes e distintos, assim como suas capas azuis e é Larina Perunal, uma filha da Baronesa Margit de Sveretska.
os cavalos brancos ou cinzas malhados que eles preferem.
A maioria fala o dialeto Magdar ou Comum (com sotaque Os membros da ordem são excelentes cavalaria leve no
Magdar), e eles são generosos com seus amigos e implacáveis campo, destemidos e ousados como qualquer cavaleiro, embora
contra seus inimigos. Sua luz realmente brilha mais forte do em tempos de paz eles gastem muito esforço bebendo e
que a maioria, e suas espadas brilhantes cortam a escuridão. falando sobre peregrinações à Sede de Mavros ou fazendo
O conselho de Zobeck lhes dá pouco respeito porque proselitismo entre os centauros rothenianos. Embora eles
a ordem apoiou o lado errado (perdedor) durante a Revolta, não igualem o número de cavaleiros do sol, seu castelo
mas em todos os outros lugares, as plumas brancas de principal em Valtros é estratégico ao longo da estrada sul e
Khors são um sinal de poder justo e habilidade excepcional. da fronteira de Mharoti, e seu serviço é honrado e respeitado
Eles incluem anões e centauros em suas fileiras, mas de longe pela coroa. Aqueles que pensam neles de forma menos
a maioria é humana. caridosa dizem: "Nem todos podem ser servos do sol".

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Encruzilhada e Zobeck

Carroças de guerra de Magdar Embora os compartimentos de lastro dos vagões de guerra


Os vagões blindados revestidos de cobre são construídos em geralmente estejam cheios de pedras, um vagão de companhia
Cronepisht com rodas de ferro da Revskaya Foundry, jugos de couro bem-sucedido às vezes dirá: "Carregamos lastro de ouro e prata,
tão ricos éramos!"
da Ironcrags e bois para puxar os vagões dos melhores rebanhos
de Magdar. O exército pinta seus vagões de guerra nas cores
vermelho, verde e amarelo, tradicionais da terra de Sveretska a
Locais no Reino Magdar
Cronepisht. Sua madeira é carvalho ou freixo, encantada e As terras de Magdar são repletas de história, embora nem toda ela
fortalecida pela alquimia. seja agradável.
Nas planícies abertas, quando os elementalistas do Baccho's Vineyard: Nas Smolten Hills, um antigo vinhedo dedicado
Império Dragão liberam os jinn do trovão, relâmpago, vento e fogo, os ao deus Baccho cresceu recentemente com incrível abandono,
baluartes revestidos de cobre dos vagões de guerra são um baluarte brotando videiras e caramanchões antes que a neve deixasse
vital contra sua magia. O cobre é aterrado contra relâmpagos completamente as colinas e atraindo crianças dos espinheiros
e à prova de fogo, e a cobertura que eles fornecem é crucial. Melhor para o território próximo. Vários relatos afirmam que dragonetes
ainda, uma fortaleza de vagões protege todos aqueles dentro dela e lanternas foram avistadas lá à noite, e o relato mais sensacionalista
fornece pontos de observação prontos; guardas em cima dos afirma que uma companhia de elfos e suas tendas têm visitado o
vagões de guerra podem ver mais longe e avistar inimigos mais cedo. vinhedo a cada lua cheia, a data tradicional das maiores festas e
sacramentos mais sagrados de Baccho.
Para evitar que os vagões sejam virados, as rodas dianteiras e
traseiras dos vagões vizinhos são construídas com larguras Uma missão para tentar contatar os elfos e talvez
ligeiramente diferentes. Isso permite que os soldados os
ganhar alguma assistência contra os Mharoti foi
acorrentem quando formados em um tabor (ou acampamento de repetidamente proposto, e tentado uma vez. No entanto, a única
vagões). Além disso, alguns dos vagões maiores são equipados com expedição enviada para a encosta coberta de espinheiros
pedras de lastro em um compartimento sob o vagão. Isso abaixa encontrou jarras de vinho vazias e pedaços de pano e seda,
seu centro de gravidade e os torna quase impossíveis de virar. pouco mais do que seria de se esperar de um encontro de
nobres ou de uma reunião de um grupo civilizado de fadas,
Carroças da empresa como gnomos ou fadas das sombras. A prova de um portal para
as Terras de Verão ou de um grupo de reconhecimento élfico é
Nem todas as carroças são de propriedade do Reino Magdar.
até agora ilusória, mas rumores selvagens nas aldeias de
Muitas são equipadas no Zobeck Gear District para uso por
Magdar já estão alegando que "os elfos retornarão para afastar
mercenários: as companhias de pique e besta dos Ironcrags, as os exércitos de dragões" e afirmando que "hostes do povo justo e
companhias de exilados que fugiram de Krakova e as
os lanceiros de Valeresh" estão logo ali na esquina. A decepção parece provável.
companhias amazônicas de Perunalia. Essas carroças de companhia
viajam em pequenos grupos de 2 a 10 carroças, dependendo do Erdovar: Esta cidade no Rio Templine já forneceu uma grande
tamanho da companhia de aventureiros ou da companhia de quantidade de madeira e uma rica colheita de nozes e carne de veado
mercenários que as usa. fina para cidades mais distantes no coração de Magdar. Ela foi
Elas oferecem todas as mesmas vantagens com uma queimada durante a noite, e os sobreviventes falaram de um grande
consideração adicional: puxadas por bois poderosos e equipadas dragão das cavernas que irrompeu sob os muros da cidade —
com eixos fortes, as carroças da companhia podem transportar seguido por soldados horríveis e fedorentos que massacraram
uma grande quantidade de tesouros de aventuras, pilhagens ou banditismo.quase todo mundo. A cidade está abandonada há décadas.

Aventuras no Reino Magdar


As aventuras aqui envolvem defender a fronteira sul contra bandidos • O Castelo Valtros precisa de um grupo de batedores e magos
da Montanha Branca e invasores Mharoti, bem como a antiga experientes para invadir os Mharoti e trazer de volta um
baronia oriental de Runkelsheim contra ataques de centauros. prisioneiro, de preferência um oficial dragonkin.
• Mortos-vivos estão surgindo na Planície Ardente; alguns
• As Varinhas de Runkelstad têm um problema; seu suprimento necromante está convocando os ossos dos mortos honrados.
habitual de ébano não chegou dos mercadores Triolanos O grupo deve encontrar a fonte dessa magia negra antes
que normalmente o entregam. Os heróis devem descobrir que o exército se torne imparável.
qual grupo de bandidos o emboscou — e descobrir que • Patifes e demônios-ratos de Zobeck estão infestando Khorsburg.
esses bandidos foram contratados por Gellert, o Terrível, Este é um culto menor, mas deve ser erradicado antes
mestre da Cidadela Escarlate. que se torne perigoso.

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Perunália
Esta nação de mulheres fortes e bonitas fica na foz do Rio
Argent. O Ducado da Filha de Perun, como os forasteiros o
chamam, fica vários dias rio abaixo da Cidade Livre e é uma terra
de algum interesse para o povo de Zobeck por dois motivos: a
nação controla a conexão do Rio Argent com a terra e os locais de
comércio nas margens do Mar Rubi, e seu país matriarcal e
matrilinear é governado pela semideusa Vasilka Soulay, a filha de
Perun, deus da guerra e do trovão e o maior deus do Leste.

No entanto, a filha de Perun não se parece muito com o pai, e


a semideusa se parece com sua mãe humana, uma mulher
chamada Mãe Illyena. Vasilka é uma mulher de sabedoria e
aprendizado e uma semideusa de coragem, ensino e misericórdia
severa. Ela herdou uma compreensão de táticas de batalha da
linhagem de seu pai, e esse dom salvou o ducado em inúmeras
ocasiões.
Perunália é pequena, mas bem governada: rica no comércio de peixes
e ostras da foz do rio, na madeira, no artesanato e no trabalho com
joias finas, e na magia divina. Nenhum desses negócios jamais
elevará a terra à glória, mas eles mantêm seu povo feliz, saudável
e lhes dão tempo para reflexão, comércio e busca pela arte.

Além da Magocracia de Allain, Perunália é a terra mais


dedicada à educação, à alfabetização e à manutenção da tradição
dos tempos antigos, condizente com uma terra que já foi sede do
império élfico, quando a Corte Dourada ficava entre os Jardins
de Verão na Floresta Gennecka. O aprendizado do ducado não é
focado no arcano, mas sim em questões práticas de matemática,
botânica, agronomia e arquitetura, todas as quais enriquecem os
campos do ducado e seu povo. A Royal Konytari, a biblioteca na
capital, é uma ala do palácio real; ela fica aberta ao público um dia
por semana. Os perunalianos aceitam filhas nobres da região de
Crossroads em suas academias, incluindo aquelas do Reino Magdar
e do Grande Ducado de Morgau, mas nunca aceitam alunos
homens. Azeleanara Perunisis de Zobeck, uma emigrante
Em tempos difíceis, porém, eles têm um amigo na Cidade
perunaliana aposentada, patrocina várias bolsas anuais para
Livre de Zobeck; sua aliança mútua remonta a 90 anos e
meninas dignas frequentarem as escolas de Sephaya.
permanece firme. Perunalia é inteiramente capaz de defender
seu povo, embora o ducado também contrate clãs inteiros de
centauros para ajudar a manter os Mharoti afastados — e
Estranhamente, a adoração e a teologia são relativamente negligenciadas.
regularmente se alia aos Magdar contra o Império Dragão,
Sua Divina Transcendência, a Duquesa Vasilka, concede bênçãos
seu inimigo comum. A tradição guerreira perunaliana é
e responde orações a um pequeno sacerdócio, embora a maioria
principalmente feminina: os visitantes comentam sobre o quão
de seu povo também siga os Deuses Verdes e adore Lada,
estranho é ver apenas guardas femininas da cidade nos
assim como vários outros deuses maiores.
portões e ficam impressionados quando veem os guardas a
O poder de Vasilka fornece um baluarte contra os centauros
cavalo da duquesa cavalgando — cada uma delas uma mulher
e os bandidos do Despotado Rubi, contra as legiões de
de habilidade e ousadia. A resposta típica perunaliana é um tanto
draconatos do Império Mharoti e (raramente) contra a astuta
irônica: "Não temos ideia de por que você confia em homens com
cavalaria do Reino Magdar.
espadas e fogo, dada a forma como eles agem com isso." As
A rivalidade entre os magdar e os perunalianos diminuiu com a
mais poderosas de suas defensoras são as amazonas de Perunalia.
ameaça mharoti à sua porta.
Mulheres que fogem do Despotado Rubi, do Reino
Com centauros invasores, legiões de dragões e o Despotado
de Sangue ou do Reino de Magdar para as fronteiras do
Rubi, todos dispostos a levar embora as "mulheres sem vergonha" de
ducado são bem-vindas e colocadas para trabalhar como
Perun, o povo do ducado se sente um tanto sitiado.
soldadas, tecelãs e fazendeiras.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Encruzilhada e Zobeck

Os generais e marechais peruanos


da Ordem dos Leões Brancos — uma
sociedade de paladinas femininas — são astutos
o suficiente para cobrar impostos tanto de
homens quanto de mulheres em tempos de guerra.
Dizem que os homens são inspirados a ter mais
coragem pela bravura das amazonas que os
lideram. PERUNÁLIA, O DUCADO
O ducado não é totalmente glorioso DA FILHA DE PERUN
esclarecidos, altruístas e sábios; os Símbolo: Um escudo vermelho com raios azuis e
mercadores de Zobeck consideram os
um leão branco desenfreado
perunalianos um grupo especialmente astuto
Governante: Sua Divina Transcendência, a Duquesa Vasilka
de comerciantes que às vezes tomam
Soulay (LN clériga humana lendária 20
mercadorias à força para alimentar suas [Perú])
tropas ou negociam contratos na ponta da
Personagens Importantes: Baronesa Kialora Sarsz
espada. O ducado é um reino como nenhum
de Sephaya (LN mulher humana); Baronesa
outro, e seu povo não o teria de outra forma.
Renloryn Perkenla de Orkasa (humana LG);
Dentro de Perunália, os homens são tratados
Baronesa Oshera Maltare de Clarsaya (humana LG);
como o sexo mais fraco, mais por suas supostas
Lynasha Perunisis, Grande Paladina do
habilidades mentais do que físicas. As governantes
Ordem dos Leões Brancos (humana LG); Alto
femininas consideram os homens muito
Sacerdotisa Connisal Delore (humana LN); Ela
movidos por emoções como inveja, raiva e Radiance Eudora Glasren (humana NG); Aglaii
desejo sexual para assumir os deveres Soulay, Senhora da Torre de Clarsaya (humana LG); Alto
sérios de defesa, guerra, governo e Comandante Shihara Poulimas (humana LG); Ogolai Kiyat, Sumo
negócios. Os papéis dos homens são, portanto,
Sacerdote dos Deuses Verdes (centauro CG)
reservados para a criação dos filhos,
População: 190.500 (186.000 humanos, 4.500 centauros)
manutenção das famílias e execução de
Capital: Sephaya, população 20.500 (19.600 humanos, 900 centauros)
trabalho manual limitado, no qual sua força
física lhes dá uma vantagem. O trabalho duro os Cidades: Orkasa, população 12.500 (12.000 humanos, 500 centauros); Clarsaya, população

tempera, suavizando suas emoções e 7.600 (todos humanos)

tornando-os mais flexíveis para o acasalamento. Cidades: Portocale, população 4.200; Oysterhaven população 2.300; Casa de
Os homens não podem possuir propriedades ou População de corujas 1.200
receber educação formal.
Castelos: Trovão do Trovão, Cidadela Branca
Comércios mercantis e artesanais,
Grandes Deuses: Perun (patrono), Baccholon, Lada, Yarila e Porevit, Sif
mineração, serviço militar, bolsa de estudos e
Produtos comerciais: Tecidos finos, magia divina, peixes, móveis, mel, laranjas, joias,
a maioria dos outros negócios são
ostras, madeira
reservados para mulheres, mas os homens de
Perunália fazem aprendizes em certos
negócios permitidos, realizando trabalhos
como ferraria, agricultura, construção naval,
lenhador, criação de animais e similares.
Suas esposas cuidam do dinheiro ganho com
tais empreendimentos e fornecem qualquer proteção necessária.

DUQUESA VASILKA SOULAY


interessante o suficiente para garantir sua proteção e provisão de
Sua Transcendência Divina passa muito do seu tempo em longo prazo, e muito menos sua atenção. Isso não impede suas
contemplação e estudo. Ela é uma governante justa e padroeira do baronesas e sacerdotisas de insistirem para que ela se case e
aprendizado e das artes. Ela tem um forte interesse em itens produza um herdeiro.
artísticos das Sete Cidades e coleciona cerâmica, esculturas e
pinturas de toda Midgard. Ela acredita que todos os alunos
devem ser expostos a tais obras.
CIDADES E VILAS DE
Ela tem os bardos em alta estima e frequentemente convida bardas PERUNALIA
mulheres para visitar Sephaya. Algumas escolhem ficar. As cidades de Perunália são bem governadas com governantes
Vasilka ainda não se casou e não deu herdeiros, pois está locais e duquesas igualmente orgulhosos de servir seu povo. Suas
muito envolvida com seus estudos diários. Dizem que ela tem cidades frequentemente retêm elementos bem conservados do
vários amantes eunucos, mas não encontrou um homem. período élfico sob o Imperador Águia.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Sephaya Ulebain, a Casa das Corujas


Uma antiga cidade dos elfos, Sephaya foi brevemente uma capital élfica, Esta pequena cidade mantém seu nome élfico (Ulebain) em
abandonada no Grande Retiro. Atualmente a capital, é frequentemente Comum, e seus silvicultores estão bem familiarizados com as corujas
sitiada pelos Mharoti. Sephaya é conhecida pela bela arquitetura e seus gigantes e corujas mais comuns da vizinha Floresta Gennecka. Um pequeno
jardins elaborados, diligentemente cuidados por 100 jardineiros. Dizem que círculo de druidas mantém um bosque sagrado nas proximidades, e um
a duquesa às vezes conversa com Lada, Sif, Yarila e Porevit dentro dos famoso templo de Baccholon fica na orla dos vinhedos. Sua guardiã, a
jardins. sacerdotisa Tiona Tallgrass (CG clériga com marca élfica 5 [Baccholon]),
é uma das poucas com marca élfica em Perunália.
O palácio da duquesa abriga a Biblioteca Palaciana Perunaliana.
Várias academias grandiosas circundam os portões externos do palácio,
formando o centro educacional da capital. LOCALIZAÇÕES EM PERUNALIA
Sephaya ostenta uma das maiores taxas de alfabetização em Midgard,
Os seguintes locais dentro e ao redor de Perunalia oferecem
com 25% de sua população feminina. Todas as meninas são bem-
oportunidades para aqueles que buscam aventura.
vindas para frequentar as escolas, mas nem todas as famílias veem o
aprendizado de livros como importante para o futuro de suas filhas. Muitas
Tribunal da Tempestade de Perun
preferem que aprendam a arte da guerra, e o arco e flecha é ensinado a
Bem acima da terra, a Corte da Tempestade é o lar literal do deus da
mulheres jovens a partir dos 14 anos e, às vezes, mais jovens.
guerra e do trovão, o patrono divino do reino. Suas torres escuras e
Clarsaya salões infundidos de raios fornecem refúgio para guerreiras que morreram
a serviço do deus da guerra, um lugar onde elas festejam todas as noites
Uma pequena cidade na confluência dos rios Argent e Palesh que já foi
e se levantam novamente a cada amanhecer para louvar Perun e destruir o
um pequeno assentamento élfico. Clarsaya ainda abriga uma enorme
mal mais uma vez. Embora a Corte da Tempestade ainda seja vista uma
torre que fornece excelente visibilidade sobre o horizonte, e essa
estrutura define a cidade. A atual Senhora da Torre é Aglaii Soulay, uma vez por ano em Orkasa, parece que a Duquesa Vasilka não pode mais
comandá-la para aparecer em outro lugar. Não está claro se isso é
prima da duquesa. Aglaii é uma paladina de alto escalão na Ordem
uma marca do desfavor de Perun ou sua distração por outras guerras
dos Leões Brancos e comandante da vanguarda do norte guarnecida
aqui contra os centauros. Ela é bem conhecida por seus relacionamentos e outras orações. Certamente, é um solo sagrado e um lugar que todos os
sacerdotes do ducado de Perun esperam visitar, para serem
amáveis com os centauros da região e seu familiar pseudodragão celestial.
abençoados por seu trovão sagrado e ouvir a voz de Perun pessoalmente.
A Cidadela Branca, o campo de treinamento para os paladinos leões
brancos, fica fora da cidade. O Alto Comandante Shihara Poulimas
governa a cidadela.
Jardins de Verão da Rainha Osilessi
Nas profundezas da Floresta Gennecka fica uma das cidades mais
remotas do Império Élfico de Valera: o Jardim de Verão da Rainha

Orkasa Osilessi, às vezes chamada simplesmente de Osilessidra, em homenagem


ao fundador, principal arquiteto e governante da cidade. A Rainha Osilessi
Uma cidade humana desde o início, e um centro comercial até
Zobeck e até Harkesh e o Mar Médio, Orkasa é famosa por seus barqueiros, buscou restaurar uma casta governante "puramente élfica" ao Quarto
Império nos dias após o estabelecimento das magocracias no oeste,
muitos dos quais são de famílias Kariv, que competem com os
e seus juízes, governadores, generais e administradores eram todos
perunalianos locais por trabalho de transporte. As rivalidades às vezes se
elfos nobres de pedigree impecável e (na maioria dos casos) grande
transformam em derramamento de sangue.
Por esta razão, há algum atrito entre os Kariv e os Perunalianos nesta aprendizado. Ela buscou remover o trabalho deles do dia a dia dos
peticionários e suplicantes construindo uma cidade de vidro brilhante,
parte do ducado.
treliças perfumadas e riachos e córregos calmantes onde duas linhas ley
Ostras menores convergiam.

Uma vila de pescadores que mantém um muro de pedra robusto devido


à ameaça de invasores do Ruby Despotate e do Mharoti. Conhecida Isso tornou o acesso fácil para aqueles capazes de seguir as estradas
por pérolas brancas, rosas e até pretas consistentemente deslumbrantes. sombrias e extremamente difícil de outra forma, já que as estradas e
caminhos pela floresta eram pouco mais do que trilhas de veados e
pontes de madeira. Osilessidra se tornou um lugar de harmonia, alegria
Portocale e artes élficas, mas quando as linhas ley tremeram e os elfos
Conhecida por árvores frutíferas e flores, Portocale é uma cidade recuaram para as Terras de Verão, esta cidade rapidamente entrou em
fluvial de cheiro doce que retém muitos traços de seus dias como um decadência, já que não havia como abastecê-la e seu povo havia partido.
bastião élfico de ricas colheitas. Ela ainda cultiva limões, laranjas, Ela é assombrada agora por grifos aninhados em suas torres, por
avelãs e vastos campos de rosas para sua rainha e para o povo; a drakes e filhos dos briars, e por um pequeno grupo de gnomos que
maioria é comida localmente, mas alguns viajam grandes distâncias mantêm suas bibliotecas, sua sala do trono e algumas outras câmaras da
como itens de luxo. rainha.
Alguns dizem que seu tesouro contém alguns tesouros muito pesados ou

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Encruzilhada e Zobeck

mundano demais para os elfos terem aceitado o retiro — ninguém sabe


ao certo.
Os Mharoti tentaram cortar madeira dos Gennecka, criar uma
estrada e construir um posto avançado dentro da floresta. Flechas e
feitiços dos moradores da floresta mataram seus líderes com uma mira
notável a cada vez.
Druidas desonestos, bandidos com marca élfica e uma feiticeira
élfica reclusa chamada Baronesa da Maçã defendem a floresta em
nome da Rainha Osilessi.

Assento do Trovão
Este castelo já foi o lar dos Leões Brancos, mas foi abandonado
desde que várias assombrações e espíritos o atacam todas as
noites. A fonte dessas assombrações pode estar não muito longe a
leste, com o Mestre da Montanha Demoníaca.
Ele parece ter achado a posição do castelo na borda da Planície
Rotheniana ameaçadora, ou tinha outras razões para travar uma guerra
de invocadores arcanos contra o local. Embora tenha sido doloroso
abandoná-lo, os Leões Brancos foram ordenados ao sul para ajudar os
Magdar a se defenderem após a batalha de Marroc's Stand. Thunder's
Seat agora é frequentemente uma base de operações para invasores
centauros e ocasionalmente visitado por uma companhia de arqueiros ou
batedores perunalianos para garantir que o local não seja mantido
permanentemente contra eles.

TIRO COM ARCO EM PERUNALIA


As habilidades de arco e flecha das mulheres de Perunália são
famosas em Midgard e dizem que rivalizam — se não excedem —
os dos elfos de Arbonesse.

Os templos contam que o próprio Perun ensinou às amazonas


suas habilidades com arco e flecha, embora suas filhas, sempre
astutas, tenham aprimorado suas habilidades ensinadas pelos
deuses com segredos extraídos de raças como os centauros rothenianos,
os elfos corredores do vento e quaisquer outros que eles considerem Aventuras em Perunália
dignos o suficiente para ensiná-los.
As aventuras em Perunália envolvem os feitos ousados dos
As mulheres peruanas comem, dormem e respiram arco e flecha;
Leões Brancos, lutando contra centauros e traficantes de
ser uma mulher desprovida de tal habilidade no ducado é ser uma
escravos, ou em busca de homens sequestrados.
pária. As mães presenteiam suas filhas com pequenos arcos e
• O grupo é convidado a investigar um nobre desaparecido de
flechas em cerimônias de ritos de passagem quando suas meninas
completam 14 anos e as enviam para treinar nas melhores escolas de 10 anos de idade; ele desapareceu do palácio real, e seus
guardas acreditam que ele foi transformado em um gato por
arco e flecha por todo o país. Ritos de passagem adicionais seguem
uma maldição. Ele pode ter simplesmente ido pescar com
conforme as meninas envelhecem e provam certas habilidades com
amigos, mas todo o assunto deve ser investigado com
o arco nos torneios mensais. Penas coloridas, que os forasteiros
consideram mera decoração, marcam a classificação de arco e flecha de algum grau de discrição.

uma amazona entre seus pares. Uma amazona que carrega a pena • Os Mharoti estão explorando a floresta Gennecka
vermelha dominou sua arma. com o objetivo de queimar uma fortaleza em algum lugar. Os
Os pequenos torneios oferecem um campo de provas para heróis são encorajados a expulsá-los da área.
arqueiros em ascensão ganharem suas penas, mas a Feira da Duquesa,
a famosa feira e torneio de verão do ducado, oferece oportunidades • Os traficantes de escravos de Reth Saal capturaram o
para arqueiros convidados competirem pelo favor da duquesa na Prefeita de Oysterhaven, e a estão mantendo para uma
forma de concessões de terras e títulos. A vencedora anual é chamada troca — um dos capitães de suas naves demoníacas deve
de Grande Donzela, e ela é regada com presentes de admiradores ser executado pela duquesa. Uma tentativa de resgate
onde quer que vá. precisa ser montada contra Reth-Saal rapidamente, para
A Grã-Donzela Condessa Marquerra Zorin detém o título há mais de mostrar ao Despotado o preço de invadir as costas de Perunália.
uma década.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Reinos Sombrios

3
Não A nordeste da Cidade Livre de Zobeck ficam três reinos sombrios e distorcidos,
apelidados de "Triunvirato do Mal" por viajantes cínicos e experientes que sabem
evitar esta região de Midgard, a menos que a necessidade seja realmente desesperadora
ou a oportunidade de obter lucro seja excessivamente grande.
Emergindo da antiga e densa floresta de Margreve, a Great Northern Road cruza
o notório Blood Kingdom de Morgau, uma terra sem alegria governada por vampiros cujas
fronteiras se expandiram recentemente para abranger seu vizinho do norte, o antigo
Reino Eleitoral de Krakova. Bem abaixo de Morgau fica o segundo reino sombrio — o
Ghoul Imperium, um império aterrorizante de ghouls carnívoros que conquistaram as
outras raças do submundo para servir como escravos e comida. Nas florestas a
leste de Krakovar está o terceiro do triunvirato: as Nove Cidades de Niemheim, um reino de
gnomos infernais que se voltaram para a adoração ao diabo em uma tentativa
desesperada de se salvar da infame Baba Yaga.

Aventureiros corajosos o suficiente para desbravar essas terras malignas devem manter a
calma e ter um plano de fuga em mãos.

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O Reino Sangrento Uma alta sacerdotisa da

Deusa Vermelha desfila


O infame Reino Sangrento de Morgau permanece como uma presença ameaçadora e
ameaçadora ao norte da Floresta Margreve e da Cidade Livre de Zobeck há séculos. entre seu novo rebanho em Krakovar.
O Grande Ducado de Morgau — para usar seu nome próprio — inclui os Principados
gêmeos de Morgau e Doresh, e uma terceira província, Krakovar, composta pelas terras
conquistadas do antigo Reino Eleitoral de Krakova ao norte. Uma terra sombria de
montanhas envoltas em névoa, desfiladeiros íngremes e florestas escuras, Morgau é
governada por vampiros, ghouls e outros mortos-vivos inteligentes. Suas mãos frias
controlam um reino de pesadelo onde os camponeses sofrem sem esperança ou santuário.
O reino é cercado por todos os lados por inimigos — ferozes anões saqueadores
ao norte (incluindo aqueles bem na porta da Wolfmark), o Grão-Ducado de Dornig ao
noroeste, a Planície Rotheniana ao leste, os Cantões de Ironcrag ao sudoeste e Zobeck
ao sul. A lista de inimigos do Grande Ducado também inclui a Avó Baba Yaga, as
Filhas de Perun e a exilada ex-rainha de Krakova. Os vampiros poderiam lidar com
qualquer um deles.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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esses inimigos individualmente sem muita dificuldade, mas as alianças vive sob o comando do vampiro que o gerou e permanece escravizado
combinadas contra os nobres mortos-vivos os levam a adotar uma até a destruição do pai. Cada vampiro escravizado pode gerar e escravizar

abordagem mais ponderada, mantendo as passagens quando necessário vampiros próprios, criando uma pirâmide de controle com o vampiro mestre de
e atacando as terras baixas com fogo e espada sempre que possível. livre-arbítrio no topo, conhecido como a Árvore das Correntes. Um escravo
Morgau atrai ódio especial por sua tendência a travar guerras de inverno inteligente faz planos para isso antes de receber a mordida mortal, como
e lutar à noite, ambas as condições que favorecem seus soldados mortos- contratar assassinos (ou heróis do bem) para matar seu pai depois. Isso
vivos e tornam a vida difícil para seus inimigos. Esses inimigos retribuem liberta o escravo que virou vampiro da escravidão mental na árvore do mestre.
o favor durante o dia, quando os oficiais vampíricos descansam e os

sargentos macabros evitam o sol escaldante.


O Reino Sangrento frequentemente organiza caçadas em suas colinas
Na maior parte, as guerras permanecem pequenas: manter uma e florestas e organiza lutas de gladiadores em suas cidades.
vila por uma temporada, saquear um cemitério para novas tropas, devastar Durante esses espetáculos, combatentes vivos se chocam e vampiros
plantações ou transformar o filho de um inimigo em um ghoul ou cria comemoram e salivam com o sangue que jorra nas arquibancadas. Essas
vampírica. O Grande Ducado de Morgau não deseja fazer amigos, apenas preliminares duram horas antes de culminar na drenagem de sangue do
aterrorizar seus vizinhos e dissuadi-los de negar sua soberania morta-viva. vencedor por um vampiro, e a ascensão desse sortudo vencedor à
classe dominante.
Igualmente importante, ataques e guerras impedem que os Uma vez por ano, a tradição exige que um vampiro ancião liberte
vizinhos do reino espalhem as sementes da rebelião entre os vivos que o vencedor em vez de matá-lo. Um tabu arcano marca o campeão e lhe

sofrem sob a nobreza imortal. concede liberdade perpétua de toda predação vampírica. Uma dessas
Os camponeses de Morgau, inquietos e temerosos, anseiam por se livrar de almas, um lutador chamado Emmon Trond, emigrou recentemente para
seus mestres. Apesar de sua inegável força de armas, a única guerra a Cidade Livre de Zobeck, onde luta em uma arena de gladiadores
que os nobres mortos-vivos nunca podem vencer é aquela travada pelos chamada Pit of the Fierce Lynx sob o Gueto Kobold (veja a página 59).
corações de seu povo.
A maioria das pessoas sensatas reconhece que o preço
Rei Lucan
da civilização inclui a cobrança de impostos e a aplicação de leis, o
que torna qualquer classe dominante sugadora de sangue, em certo sentido. Com a tomada de uma terceira província, Lucan, o Senhor dos

Mas criaturas vivas fora do Reino de Sangue acreditam que as demandas Devoradores de Mortalhas, proclamou-se rei do Grande Ducado de
da aristocracia morta-viva pelo sangue quente e cadáveres frios de seus Morgau. Seu padrão de conquista e usurpação está bem estabelecido.

súditos excedem qualquer padrão razoável. Alguns cidadãos acham Logo após o Despotado Rubi Lucan chegar ao Principado de Morgau há
que o comando de seus mestres mortos-vivos sobre a morte e a cerca de 300 anos, ele se tornou o braço direito (e possivelmente

escuridão é um começo glorioso, mas a maioria dos vivos percebe que amante) do príncipe governante. Pouco depois, os sacerdotes de Lada,

Morgau é um lugar de sofrimento. Eles obedecem a seus mestres e a Deusa Dourada, adoeceram e morreram. Então os sacerdotes dos

lutam em seus exércitos por medo, em vez de patriotismo, já que fazer Deuses Verdes fugiram para as florestas, onde foram caçados, e

qualquer outra coisa convida a represálias contra suas famílias ou o príncipe da terra desapareceu. Mais tarde, muitos dos nobres da corte se

alistamento forçado na "companhia dos ossos". tornaram servos noturnos de seu novo príncipe.

Como resultado, o exército é liderado por seus oficiais e seu sucesso


vem de tropas mortas-vivas e mercenários darakhul macabros. Um ano após sua chegada, Lucan assumiu total e completamente
Os darakhul são os verdadeiros ghouls que habitam suas próprias terras o controle dos Principados de Morgau e Doresh, e qualquer um que
abaixo da terra; eles são ambos completamente malignos e estão entre as questionasse o paradeiro do velho príncipe se via exilado nos feudos
menos desejáveis e recebia as tarefas mais extenuantes ou caras.
melhores tropas que o Grande Ducado pode formar. Grandes vitórias
em batalha, no entanto, são secundárias aos desejos dos nobres
vampiros. Eles sabiamente se juntam para formar as melhores tropas
Nobres do Reino Sangrento
sempre que uma ameaça real aparece.
Todo o resto — os ataques, o ritmo constante da guerra, a tomada de As correntes de sangue e fidelidade em Morgau são pesadas e

escravos — serve para manter a fronteira em fluxo e seus vizinhos firmemente mantidas. No topo está o Rei Lucan, junto com vários

desequilibrados. príncipes, princesas, duques e duquesas.


Estes são os favoritos de Lucan, seus pares vampíricos, e aqueles que ele
Vivendo sob o domínio dos vampiros gerou diretamente. Abaixo deles estão os condes e condessas,
No Reino Sangrento de Morgau, vampiros vagam abertamente e governam principalmente vampiros menos poderosos que os próprios governantes.
orgulhosamente. Depravação, decadência e adoração a deuses sombrios Eles detêm grandes territórios ou monastérios poderosos. Abaixo deles
abundam. Aqui, os vivos são pouco mais que propriedade, drenados e estão os generais ou governadores, chamados de voivode ou voivodina,
despachados como os vampiros acharem melhor. comandando tropas ou governando um feudo menor.

Muitos escravos vivos anseiam que seus mestres drenem seu


sangue, para que possam escapar das “torturas dos vivos” e ganhar Abaixo dos condes e voivodas estão os nobres menores, divididos
status social como vampiros. Mestres vampiros ocasionalmente em vor e voyra (literalmente “ladrões de sangue” ou “tomadores”, mas
concedem tais recompensas. Um novo vampiro significando algo mais próximo de vampiro nobre),
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os barões, e gospodar e gospoda (senhor e senhora). Ghost Knights recebem excelentes equipamentos, que normalmente
Embora todos sejam nobres e não desprezíveis, alguns desses nobres incluem um cavalo de guerra cinza ou branco malhado, duas lanças, uma
são darakhul ou até mesmo humanos proeminentes. bandeira vermelha, uma maça ou espada longa e um tabardo exibindo
Abaixo dessas, há posições de mérito relativo. Uma sacerdotisa a insígnia da ordem (uma caveira em um fundo vermelho). Espera-
vermelha é frequentemente chamada de chelnik (um título que também se que os cavaleiros forneçam sua própria armadura: couro ou corrente
significa juiz e carrasco), e um jovem nobre morto-vivo pode ser chamado para um iniciado e um traje completo de placas ou melhor para um

de stavilac (noivo, escudeiro e copeiro). cavaleiro ou mestre completo.


Um stavilac também pode, em alguns casos, ser um amante morto-vivo de A Grã-Marechal Princesa Hristina supervisiona a ordem e foi

um nobre maior. recentemente proclamada Protetora e Duquesa de Krakovar, a terceira


Finalmente, o termo sevast significa simplesmente antigo ou província do Grande Ducado, depois de tomar o controle da capital,
venerável e denota grande respeito, uma condição elevada de honra e valor. É Krakova.
usado quase exclusivamente por humanos para se referir a lordes e O comandante Baleneus, amante de Hristina, supervisiona as
nobres mortos-vivos. comendas vitais ao longo da Great Northern Road, onde os pedágios são
coletados. Elas incluem as comendas de Valach, Bruvik e Engerstal, e a
A Deusa Vermelha
Abadia de Cantri nas Montanhas Cloudwall. Novas comendas estão em
Após a usurpação de Lucano, a veneração da Deusa Vermelha construção em Krakovar.
Marena se espalhou pelos principados.
Todos os nobres adotaram sua adoração, embora alguns mantivessem sua O comandante Orkov vigia as fronteiras do sudoeste
predileção por St. Charon ou pelo marido da Deusa Vermelha,
perto de Zobeck e Ironcrags. Ela é responsável pelo Templo de Aprostala,
Mavros, o Deus da Guerra. Com o tempo, as pessoas comuns a Comendas de Walkers' Wood e Langrone. A comandante trava uma
abraçaram, quer temessem seu aspecto como a deusa da morte e guerra sem fim contra os anões de Grisal e os outros cantões.
respeitassem ou desprezassem seu aspecto como uma deusa da luxúria e
fertilidade. Suas tropas contêm uma temida “companhia anã” de prisioneiros tirados de
As cidades e vilas do grande ducado são agora devotadas à Deusa Grisal e transformados em mortos-vivos.
Vermelha, com todas as outras divindades em segundo lugar em

importância. A adoração é frequente e pública; as oferendas são


barulhentas e confusas. Cada vila de qualquer tamanho contém pelo
EVENTOS RECENTES NO
menos uma pequena pedra de altar manchada de sangue, e seu nome é REINO DE SANGUE
invocado em cada nascimento, funeral e batalha. A história recente de Morgau gira em torno do abraço de Lucan à
Os principais templos de Marena incluem o Templo da Deusa Deusa Vermelha, sua aliança com os darakhul e sua conquista,
Flagelante em Vallanoria, onde o culto de matança de Marena adora a talvez brilhante, talvez temerária, do reino eleitoral ao norte.
morte e o caos; Abadia de Cantri nas Montanhas Cloudwall, onde a
matronal Madre Abadessa Calle protege mulheres grávidas; e o Templo
de Aprostala na orla da Floresta dos Caminhantes, onde o altar fica Uma Aliança Profana
vermelho com sacrifícios diários. Nesses templos residem os maiores O Rei Lucan e o Imperador Nicoforus, o Pálido, há muito tempo mantêm
fanáticos de Marena, os Flagelantes da Deusa Vermelha, também um pacto de ajuda mútua entre os Principados de Morgau e Doresh e o
conhecidos como Ordem da Salvação Rosada. Império Ghoul abaixo da terra. Nenhum deles deseja que o outro ganhe
ascendência, mas serve aos interesses de ambos os reinos permanecerem
juntos caso um exército de paladinos e sacerdotes marchem contra eles.
Ordem dos Cavaleiros Incorpóreos
(Cavaleiros Fantasmas) Nos últimos anos, a aliança entre os vampiros e os ghouls se fortaleceu,
Os Cavaleiros Fantasmas de Morgau têm origens interessantes: para o desgosto de seus vizinhos. O duque Leander Stross, embaixador
muitos deles eram criaturas vivas que escolheram se juntar às fileiras dos do Império Ghoul em Morgau, era uma presença constante na corte
mortos-vivos como um método de avanço. de Lucan enquanto negociações detalhadas se arrastavam enquanto
Os cavaleiros entram na ordem como homens e mulheres vivos, os vampiros enviavam a eloquente ex-condessa no exílio Urzana
vinculados ao serviço de um vampiro, necromante darakhul ou sacerdotisa Dolingen para a Cidade de Osso Branco para sussurrar
de Marena. Se eles prestarem um bom serviço por 5 ou 10 anos, eles provocativamente no ouvido do imperador.
podem ser “elevados” para as fileiras dos mortos-vivos como soldados de
infantaria nos Ghost Knights, aproximadamente equivalente a um escudeiro Eventualmente, um novo acordo mais próximo foi firmado entre
em outro lugar. as duas nações. Ninguém tem certeza dos termos exatos da aliança,
Se eles prestarem um bom serviço adicional e fizerem a transição mas o Mestre da Guilda Orlando do Zobeck's Arcane Collegium acredita
através da febre ghoul ou da mordida vampírica sem loucura indevida ou que os vampiros negociaram tomos antigos de conhecimento
frenesi de sangue, eles podem avançar lentamente através dos graus da proibido com os necrófagos do Ghoul Imperium em troca de ajuda militar
Ordem do Escudo Vermelho: as fileiras sendo Irmão/Irmã Iniciado, das tropas de elite darakhul contra o Reino Eleitoral de Krakova.
Irmão/Irmã Honesto.
Irmã, Mestre de Armas, Capitã de Armas, General de Armas, Comandante e Certamente as tropas darakhul estavam envolvidas no cerco e no
Grande Marechal. massacre de cada cidade de Krakovan à medida que ela caía; aqueles que
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Reinos Sombrios

Os que se renderam foram poupados da maior parte dos saques e pilhagens, mas
seus cemitérios foram saqueados.

Ascensão das Irmãs de Sangue


O sangue carmesim tem fluído livremente nos altares de Marena em Morgau
por três séculos, e a Deusa Vermelha tem ficado muito satisfeita. No entanto,
alguns anos atrás, sua alta sacerdotisa, Lileshka do Cálice, Mãe da
Luxúria, começou a ter visões profundamente perturbadoras nas quais o
suprimento constante de sangue fresco começou a secar e o poder da Deusa
Vermelha começou a desaparecer.

Temendo um desastre, Lileshka exigiu uma audiência com o


então Príncipe Lucan e disse a ele que Marena ansiava por mais
sangue. Ela pediu ao Primeiro Príncipe que pegasse em armas
contra seus inimigos e conquistasse novos territórios em nome de
Morgau e da Deusa Vermelha. Agora era a hora de lidar com os
traiçoeiros Krakovans ao longo da fronteira norte dos Principados
e deixar seu sangue respingar nos altares de Marena.
Lucan prometeu à alta sacerdotisa que consideraria suas palavras
cuidadosamente e lhe daria um adeus respeitoso.
Com suas visões se tornando mais vívidas e frequentes,
Lileshka não queria esperar a guerra começar para agir, então ela

convocou as outras sacerdotisas de alto escalão da Deusa Vermelha para se


encontrarem com ela no Templo de Aprostala. Ela ordenou que a Sacerdotisa
de Sangue Sonye da Lança preparasse os guerreiros-sacerdotes amantes
do caos do Templo da Deusa Flageladora para a batalha, caso o Príncipe
Lucan decidisse ir para a guerra. Com a Madre Abadessa Calle, ela discutiu um
plano muito mais sutil — membros do culto das Irmãs de Sangue seriam
despachados da Abadia de Cantri e dos outros templos para buscar novos
convertidos e espalhar a influência da Deusa Vermelha por toda a região de
Crossroads.

As Irmãs de Sangue fundaram recentemente novos templos secretos


sob o disfarce de bordéis em Zobeck e outras cidades de tendência benevolente
e atraíram com sucesso dezenas de novos fiéis para participarem dos rituais
orgiásticos do culto.

Queda de Krakova os defensores, embora corajosos, estavam mal equipados para lidar com os
Com uma aliança militar garantida com o Império Ghoul e preocupado com as Templários Cavaleiros Fantasmas em cavalos alados que conseguiam
visões de Lileshka, o Príncipe Lucan decidiu que era o momento certo para atravessar as muralhas do castelo.
atacar o Reino Eleitoral de Krakova e tomar suas terras para a glória de Morgau Nas semanas seguintes, os Cavaleiros Fantasmas avançaram para o
e da Deusa Vermelha. norte até a cidade de Varshava enquanto o exército darakhul marchou
para o nordeste até Wallenbirg. Nenhuma das cidades resistiu por muito

Os vampiros se infiltraram nos “ratos” — a rede de espionagem tempo. Então, quando o Rei Eynryk estava se preparando para liderar a Ordem

de Krakov — vários meses antes e os alimentaram com dos Cavaleiros da Tempestade do Castelo de Heiderbirg para o sul para

informações falsas para pegá-los desprevenidos. Então, encontrar os invasores, ele foi assassinado em sua sala do trono por um

assim como os Cavaleiros Fantasmas de Morgau, unidos espião vampírico. Embora o assassino morto-vivo tenha sido rapidamente

pelos sacerdotes-guerreiros de Marena e Mavros da Sacerdotisa morto, a morte do rei foi um golpe amargo para o moral de Krakov. O Grande

de Sangue Sonye, atacaram o Castelo de Yarosbirg na fronteira Marechal Jolenta Ludmiska liderou o exército para confrontar as forças mortas-

sob o manto da escuridão, uma legião darakhul emergiu de um túnel vivas combinadas, mas os soldados de Krakov com base na costa não estavam
acostumados a enfrentar inimigos mortos-vivos, muito menos à noite. Os exércitos
abaixo do Castelo de Tannenbirg a oeste. Nenhuma fortaleza podia
apoiar a outra; na verdade, eles não podiam se defender. de Morgau obtiveram uma vitória convincente no campo de batalha, e Krakova,

O massacre que se seguiu foi horrível — os ghouls surgiram do subsolo Cidade da Sereia, rendeu-se alguns dias depois à comandante dos Cavaleiros

em grandes números, pegando os krakovanos completamente desprevenidos e Fantasmas, Princesa Hristina.

massacrando-os.
Enquanto os darakhul se alimentavam dos mortos, os sobreviventes de Krakov A rainha Urzula e os outros membros sobreviventes da família real fugiram

fugiram para o norte aterrorizados. Yarosbirg caiu na mesma noite. para o exílio.
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Ataques em Perunália
Com o sucesso da invasão, o recém-intitulado Rei Lucan não Com a derrota dos Krakovans, a nobreza vampira se tornou
perdeu tempo em declarar Krakovar a terceira província do mais ousada, até mesmo montando ataques além da Floresta
Grande Ducado de Morgau e nomear a Princesa Hristina como Margreve na distante Perunália para levar embora as belas
sua governadora — e conceder a ela o título maior de duquesa. mulheres amazonas daquela terra. Uma dessas vítimas, Dajana
Mas, conforme as sacerdotisas da Deusa Vermelha se mudaram Savirne de Clarsaya, de 15 anos e já uma arqueira talentosa,
para estabelecer novos centros de adoração, nem tudo ocorreu foi levada para Hengksburg, onde será apresentada a Rodyan, o
como Lucan desejava. Percebendo uma oportunidade, anões depravado Lorde Prefeito da cidade, que está sempre procurando
saqueadores de Wolfheim navegaram pelo Estreito de uma nova esposa.
Nieder e estabeleceram uma cabeça de praia em Skogarholm Furiosos, os paladinos da Ordem dos Leões Brancos contra-
na península norte, ameaçando a cidade de Jozht e então a atacaram em um ataque liderado por Aglaii Soulay, Senhora da
tomando para si. Até agora, os anões defenderam com sucesso Torre de Clarsaya, mas com consequências desastrosas.
a cidade contra todos os invasores e estão procurando Contornando a borda leste do Margreve, os perunalianos marcharam
expandir seu território; eles não têm escrúpulos em recrutar para as Montanhas Cloudwall, onde primeiro se depararam com
humanos Krakovans que desejam fugir de seus novos um casal faminto de rocs de duas cabeças, antes de tropeçar em
governantes. Enquanto isso, a Rainha Urzula busca promover a uma caçada conduzida por um nobre vampiro e seu esquadrão de
resistência à ocupação dos mortos-vivos entre seus antigos súditos Ghost Knights. Poucos dos White Lions sobreviveram, embora
de seu exílio em Dornig. Aglaii tenha retornado vivo para Perunalia.
A Duquesa Vasilka ordenou que a fronteira ao redor do
Margreve fosse reforçada com patrulhas adicionais de arqueiros
de elite, paladinos e sacerdotes de Perun para evitar novos
ataques de vampiros.
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Reinos Sombrios

GRANDE DUCADO DE MORGAU,


DORESH E CRAKOVAR
Símbolo: Topo (Doresh): uma cabeça de javali dourada em um campo verde
escuro; direita (Morgau): uma coroa vermelha em um campo preto; esquerda
(Krakovar) campo verde e prateado, dividido

Governante: Rei Lucan (LN vampiro lutador masculino 9)

Governantes provinciais: Thurso Dragonson, Duque de Morgau,


Mestre das Colinas Negras, Protetor do Fane de Sangue,
Herdeiro dos Tronos Gêmeos (LE vampiro mago 12);
Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Senhor Feérico do Grisal
Marchas (LE vampiro mago masculino 16); Lady Mihaela,
Baronesa de Doresh, Dama Pálida de Fandorin (LE vampira
feiticeira 9); Princesa Hristina, Protetora e
Duquesa de Cracóvia, Grande Marechal do Fantasma
Cavaleiros (LE vampira lutadora 14)

Nobres proeminentes: Barão Urslav, o Senhor Rastejante de


Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas (LV vampiro
ladino 8); Lorde Prefeito Rodyan, o Glutão de
Hengksburg (LE vampiro mago masculino 12); Condessa
Urzana Dolingen de Morgau (LE vampira bruxa 13)

Comandantes militares: Lady Darvulia, Voivodina de


Cloudwall, Guardiã do Portão Subterrâneo (LE vampira lutadora 13);
Comandante Orkov do Fantasma
Cavaleiros (LE, lutadora fantasma feminina 10); Comandante
Baleneus dos Cavaleiros Fantasmas (LE lutador vampiro
masculino 11)
Capitais provinciais: Krakova, população 28.000; Fandorin
Irmãs de Sangue: Alta Sacerdotisa Lileshka do Cálice (LE humana Manter
clériga 15 [Marena]); Madre Abadessa Calle do Berço, Filha da Prole
Cidades: Varshava, população 31.000; Gybick, população 19.000;
de Marena (LE humana clériga 13 [Marena]); Sacerdotisa de
Hengksburg, população 12.800; Lodezig, população 8.000;
Sangue Sonye do
Wallenbirg, população 7.000; Vallanoria, população 6.700
Lança (LE clériga humana feminina 10 [Marena]); Irmã Alkava
Castelos: Bratis, Bruvik, Engerstal, Langrone, Lengrove, Valach,
(LE clériga humana 7 [Marena])
Torre Verdejante, Heiderbirg, Tannenbirg, Yarosbirg (arruinada)
Personagens Importantes: Gospodar Xanthus, o Flenser
Principais templos: Abadia de Cantri, Templo de Aprostala, Templo da
(CE humano masculino); Zrobaishalil (CE dragão branco antigo
Deusa Flageladora, Catedral de Sangue de Marena (em construção)
feminino); The Dark Host ou Blood Lord (CE vampiro umbral
masculino)
Grandes Deuses: Marena, Mavros, Vardesain, São Caronte (Charun), o
População: 4.356.000 (3.990.000 humanos, 35.000
Caçador, Chernobog; em Cracóvia: Marena, Vardesain, Perun,
esqueletos, 10.000 darakhul, 9.000 ghouls, 2.800 vampiros [comedores
Svarog (Volund), Yarila e Porevit
de mortalha], 1.500 outros mortos-vivos, 1.000 anões; 3.000
ogros, 2.700 centauros, 10 dragões) Produtos comerciais: Produtos necromânticos, madeira (pinho, carvalho,
bordo, faia, teixo), peles, réquiem e outras drogas, platina, estanho,
Capital Imperial: Bratislor, população 9.900
âmbar, cavalos, lã, maçãs, mel

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Guerra silenciosa com Baba Yaga Limitada a oeste pela Floresta Tomierran, a província de
As relações entre os vampiros e a avó Baba Yaga sempre foram Krakovar é menos montanhosa que Morgau e Doresh, mas suas
complexas. Em geral, elas não se dão bem, mas de vez em quando partes central e sul ainda são montanhosas e acidentadas. O largo
ela ajudou os comedores de mortalha, embora suas razões Rio Yoshtula flui pelo meio do reino, conectando duas de suas
para isso nunca tenham ficado claras. Trinta anos atrás, ela principais cidades — Gybick e Varshava — e serpenteia pelas
alertou o príncipe Lucan sobre a ameaça que o clérigo rebelde planícies antes de desaguar no Estreito de Nieder, perto da
Kjord representava para seu governo, levando o príncipe a capital Krakova. A costa norte pode ser selvagem e o clima
tempestuoso, mas Krakova ainda é o centro comercial mais
esmagar seu inimigo e, assim, consolidar seu domínio sobre
Morgau. A cada ano, a bruxa é convidada para celebrar o importante no estreito, mesmo depois de cair sob o domínio dos
solstício de inverno em Bratislor com os anciãos de Morgau vampiros.
e Doresh; a cada ano, ela envia suas desculpas. A cabana Bratislava
de Baba Yaga às vezes pode ser vista vagando pelos vales
Situada na sombra do imponente Heartspire na estrada principal a
das Montanhas Cloudwall, mas, em geral, ela prefere ficar longe do
leste, perto da junção com a Great Northern Road, Bratislor é a
Reino de Sangue.
capital tanto do Ducado de Morgau quanto de todo o Reino de
Sangue. Cercada pelos campos e pastos mais férteis do centro de
Eventos recentes, no entanto, conspiram para perturbar essa
Morgau, o brasão da cidade retrata um castelo negro no topo de
frágil paz. O estabelecimento do Grande Ducado de Morgau levou
ao aumento do comércio e a uma aliança provisória com os gnomos uma coroa de ouro em um campo roxo, com uma lua crescente
prateada acima de suas ameias.
diabólicos de Niemheim, inimigos odiados de Baba Yaga.
O Rei Barba Vermelha está procurando aliados fortes contra a
Bratislor é uma cidade sombria de muros cinzentos, dominada
bruxa e está disposto a negociar magia de ilusão dos gnomos com
pelo imponente edifício do Castelo de Bratis, situado no topo de
os vampiros.
um penhasco no centro da cidade. Lar do Rei Lucan, o castelo é
Enquanto isso, a Rainha Urzula de Krakova e sua corte no
inteiramente domínio dos mortos-vivos; nenhum cavaleiro ou
exílio estão ansiosas para se alinharem com a Avó contra os
servo vivo é permitido dentro. Esqueletos servem a fortaleza e
mortos-vivos. A rainha despachou vários de seus "ratos" para
uma companhia de darakhul e ghouls imperiais guarda seus
procurar a Cabana Dançante da bruxa e fazer contato com ela. Até
muros. O rei realiza a corte no castelo nos solstícios de verão e
agora, quase todos retornaram de mãos vazias; um não retornou
inverno e todos os anciãos e suas crias são esperados para se
de jeito nenhum.
apresentarem. Em algumas ocasiões, Koschei, o Imortal,
comparece, sempre com uma jovem diferente em seu braço.
CONFIGURAÇÃO DO TERRENO Seus olhares de terror chocado divertem o Rei Lucan infinitamente.

Um corvo faminto bica os olhos do cadáver em decomposição


Esses festivais são um momento de medo para os mortais
pendurado em uma forca enferrujada na encruzilhada. O ar da
de Bratislor; a cada solstício, 100 cidadãos vivos são
noite está cheio de uivos de lobos, o suave pio de corujas e o
ocasional grito humano. convidados a comparecer à Festa do Rei. Depois, apenas um
indivíduo "sortudo" retorna às ruas de paralelepípedos da cidade,
O Reino Sangrento de Morgau é composto por três antigos com os olhos e a língua arrancados e a mente despedaçada por ter
reinos: o Ducado de Morgau, a Baronia de Doresh e a recém- ouvido as palavras dos anciãos e seus planos para o reino na
conquistada província do norte de Krakovar. próxima temporada.
O Duque de Morgau—Thurso Dragonson, Mestre das Colinas
Morgau e Doresh estão localizadas em um planalto florestal Negras, Protetor do Templo do Sangue—
conhecido como o Planalto de Brom, que fica entre os governa um terço do Reino de Sangue em nome do Rei Lucan
Ironcrags a oeste e as Montanhas Cloudwall a leste. Ao sul fica a e vive em luxo considerável no Palácio Heartspire da cidade.
densa e antiga Floresta Margreve; a vasta Planície Rotheniana se Nominalmente herdeiro do trono do reino, o poder do Duque
estende até onde os olhos podem ver a leste além dos Cloudwalls. Thurso é precário—
O rápido e gelado Rio Runnel divide Doresh no lado oeste do planalto ele depende tanto do apoio de seus barões quanto do favor do
de Morgau a leste antes de seguir para o norte e leste em Krakovar rei. Ele vive em medo e arrogância alternados, dependendo de
e encontrar o mar em Lodezig. Estreito demais para o tráfego seu grau de confiança em qualquer momento.
de barcos, o rio está cheio de trutas e percas. As terras dos Cinco anos atrás, a intrigante Condessa Urzana Dolingen tentou
principados são ricamente férteis — embora os campos sejam derrubá-lo em um golpe, fugindo para Ironcrags quando falhou. Agora
pequenos, eles produzem colheitas abundantes, os vinhedos de volta ao favor do Rei Lucan após intermediar o pacto com o
produzem excelentes vinhos tintos e as florestas estão cheias de Império Ghoul, a condessa está de olho no ducado novamente e
veados e javalis, proporcionando caça abundante. Por Morgau começou uma campanha de sussurros contra Dragonson.
e Doresh, a paisagem enevoada é pontilhada com pequenas
aldeias, ruínas em ruínas e as fortalezas e mansões da nobreza O duque Thurso não é de ignorar essas tentativas de minar
vampírica. sua posição, e ele conta com o apoio de sua irmã, a princesa
Hristina, na corte. Ela assumiu o
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Reinos Sombrios

manto de Protetora de Krakovar, além de seu papel como Grande


Marechal dos Cavaleiros Fantasmas, e sua estrela está muito em seu mercado de carnes para os duques, barões e outros nobres que os

ascensão. Alguns acreditam que ela deseja reivindicar o manto de desejam. A uma distância segura dos territórios conquistados ao norte e
herdeira para si mesma, mas ninguém sussurra isso em lugar nenhum das fronteiras com os inimigos de Morgau, o principal centro comercial
perto do Duque Thurso. do reino está sempre movimentado e livre de grandes interrupções. O
Muitos poetas famosos vivem na cidade, e os bardos costumam comércio deve fluir, os pedágios devem ser pagos e a maior parte desse

visitá-la durante o Festival do Poeta na primavera, realizado a mando lucro acaba aqui.
do duque. Thurso é um patrono entusiasmado das artes e tem Não é de surpreender que o culto a Mammon tenha uma
conhecido por cobrir artistas e performers talentosos com ouro e prata. presença visível aqui, embora sem um templo próprio.
Alguns poucos selecionados que o impressionaram particularmente Enquanto os sacerdotes do arquidiabo são livres para andar pelas
foram até recompensados com o presente da vida eterna e ruas abertamente, desde que façam reverência ao senhor prefeito,
subsequente entrada na classe dominante vampírica. os comerciantes mais ricos de Hengksburg, enriquecidos pelos lucros do
No entanto, um destino terrível aguarda aqueles que desagradam o comércio de carne, mantêm um perfil discreto, disfarçando sua
duque com versos grosseiros ou sátiras mordazes: empalados em riqueza e evitando roupas ostentosas por medo dos implacáveis cobradores
estacas no Poet's Corner, seus gritos geralmente duram até o nascer do sol. de impostos da cidade.
Hengksburg é governado pelo Lorde Prefeito Rodyan, um
Hengksburg corpulento comedor de mortalha que exige um pedágio em sangue de
Hengksburg é a cidade mais estável e segura do Grande Ducado. cada comerciante visitante, de cada servo em sua terra e até mesmo
Ela prospera no comércio vil de carne e osso, comprando cativos dos nobres menores que o servem. O apetite do Glutão por ouro e
capturados em ataques e vendendo-os em sangue é superado apenas por sua necessidade
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para liberação sexual. Até o momento, Rodyan foi casado mais de 300 convites para essa orgia são muito procurados, pelo menos pelos mortos-
vezes — algumas de suas esposas não tinham constituição para sobreviver vivos. O fedor de matança e decomposição trazido ao palácio por seus
nem mesmo a uma única noite de avanços amorosos de Rodyan convidados deixa os vivos enjoados por dias. As festividades são
— e o campesinato adolescente teme pouco mais do que ser organizadas e lideradas agora por Xanthus, o Flenser, um sumo sacerdote
selecionado. de Chernobog cuja predileção por sacrifícios de sangue ao amanhecer
Por mais de um ano, o povo comum foi poupado da atenção de é bem conhecida.
Rodyan quando o prefeito se casou com Aliessa, uma mulher formidável O Baile da Noite Fantasma é geralmente seguido por uma rodada
que sobreviveu às cem esposas anteriores e recebeu o apelido brutal de execuções, depois que o povo comum tenta se rebelar
sussurrado de Prostituta da Morte pelos temerosos servos. contra seus mestres. A cada ano, eles rezavam para que um exército
Inevitavelmente, Rodyan também se cansou dela, passando por 20 krakovano chegasse com a primavera, mas isso nunca aconteceu.
esposas em rápida sucessão após sua queda antes de decidir Certamente não será agora, embora os mais desesperados ainda depositem
que sua próxima esposa deveria ser uma das filhas de Perun. Ele suas esperanças em um exército de anões saqueadores.
aguarda ansiosamente o parto de sua nova "noiva amazona".
Templo da Deusa Flageladora
Quando não está saciando seus apetites imundos por sangue e Este formidável edifício incrustado de espinhos é parte templo e parte
sexo, o prefeito gosta de passar o tempo alimentando os carrapatos fortaleza. Dedicado à Deusa Vermelha Marena e seu marido Mavros,
necróticos que ele está criando no laboratório abaixo de sua mansão. Deus da Guerra e do Trovão, este é um lugar de portas de ferro e

Ele os usa para criar zumbis para lutar na arena de gladiadores perto mulheres de ferro. A Sacerdotisa do Sangue Sonye da Lança, Esposa
da Hangman's Square central da cidade. Rumores não confirmados do Abate, serve como a alta sacerdotisa do templo e líder dos
afirmam que as muitas esposas passadas de Rodyan ainda vivem na sacerdotes-guerreiros de ambas as divindades. Sonye fica atrás
masmorra da mansão como escravas vampíricas ou cobaias apenas de Lileshka do Cálice e se considera a provável herdeira do
experimentais babando; outras podem assombrar seus corredores título de alta sacerdotisa. De olhos arregalados e cabelos ruivos, ela
como fantasmas ou espectros. é uma estrategista astuta e uma guerreira excepcional que liderou
seu rebanho amante do caos para uma vitória sangrenta em Krakova
Vallanória ao lado dos Cavaleiros Fantasmas de Morgau. Os corvos e ghouls
Esta cidade militar é pequena, mas bem organizada. A Ordem dos festejaram bem naquela temporada.
Cavaleiros Cinzentos tem um grande comando aqui, e o Templo da
Deusa Flagelante é um centro das sacerdotisas mais guerreiras e O Templo da Deusa do Flagelo homenageia Marena
flagelantes da Deusa Vermelha. culto como um motor de matança em massa; as luxúrias dos soldados
Vallanoria sempre manteve laços estreitos com Krakova ao norte, e são luxúrias por morte e caos. Pedras de amolar amolam bordas
seus cidadãos nunca foram tão subjugados e dóceis quanto a afiadas no pórtico externo, lanças e espadas são abençoadas pelos
maioria dos servos vivos de Morgau. No entanto, a conquista de sacerdotes de Mavros, e lutas de prática no pátio frequentemente
Krakova pelos exércitos mortos-vivos dos principados desferiu um se espalham para envolver espectadores e peregrinos. Aqueles
golpe terrível para aqueles que um dia esperavam ser libertados de infelizes o suficiente para cair nesses encontros são exibidos
seus opressores vampíricos. espetados nas pontas de ferro enferrujadas sobre os portões principais.
Várias revoltas passadas foram brutalmente reprimidas, e como resultado Sonye acredita que o lento pinga-pinga-pinga de seu sangue agrada
ninguém fala de rebelião em Vallanoria atualmente, exceto entre amigos a Deusa Vermelha. Ela e seu templo são melhor evitados.
de confiança. O barão tem espiões em todos os lugares.
Alguns acham que todos os corvos servem como seus informantes;
outros dizem que a oferta permanente de 1.000 PO pela prisão de
Floresta Wendestal e a
qualquer rebelde faz o trabalho por ele. Madeira Velha
O governante da cidade é o Barão Urslav, o Senhor Rastejante de Localizada no leste de Morgau, ao norte da Heartspire Road e a oeste
Vallanoria, o Guardião das Irmãs Vermelhas. Urslav uma vez das Montanhas Cloudwall, a Floresta Wendestal é uma densa floresta
cometeu o grave erro de ofender a Avó Baba Yaga, e ela respondeu verde composta de faias, pinheiros, bordos e carvalhos. Lar de um
removendo todos os seus ossos com sua magia. Como resultado, ele grande número de lobos, javalis e veados, a floresta oferece boa
passou algumas semanas rastejando no chão de seu palácio antes que a caça para os camponeses locais e seus mestres vampiros. A floresta
terrível maldição passasse, e o apelido pegasse. Ele odeia o apelido e está sob a jurisdição de Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante,
despreza Baba Yaga, passando muito tempo planejando sua vingança. uma lich e poderosa feiticeira. Lady Chesmaya é uma aliada caprichosa,
mudando sua lealdade aos outros anciões quase tão frequentemente
Para isso, ele se tornou um defensor da Deusa Vermelha quanto muda suas vestes. Há rumores de que ela é filha de Baba Yaga,
Marena, doando generosas doações às suas abadias e pagando ou sua aprendiz, ou ambos.
pela construção de novos templos.
Todos os anos, em seus festivais, ele traz animais e servos aos seus Além das trilhas de caça bem trilhadas e da Torre Verdejante,
altares como sacrifícios. escondida nas profundezas da floresta, está a Floresta Obscura. Ao
O belo palácio de Vallanow serve como local para os anciãos contrário da floresta saudável que a cerca, a Floresta Obscura é
celebrarem a Noite Fantasma e o início do inverno na presença do Rei densa e escura — nenhuma luz do sol atravessa a folhagem, e o ar é
Lucan e outros dignitários. O sempre frio. Pedras eretas sinistras pontilham o
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Reinos Sombrios

paisagem, fungos estranhos e amarelos doentios agarram-se às árvores, Montanhas Cloudwall


e bruxas, cocatrizes, selang e coisas piores espreitam entre os pinheiros No alto leste de Morgau ficam as Montanhas Cloudwall. Os picos altos e
altos. Este é o reino do Rei em Trapos, um filho bastardo do Rei Iluminado afiados das montanhas permanecem cobertos de neve durante
pela Lua das Fadas das Sombras. todo o ano, e seu escoamento dá ímpeto ao Rio Runnel. Na base das
O Rei em Trapos é um enorme sátiro, com mais de 2,4 metros de altura e montanhas fica a Abadia de Cantri, lar das Blood Sisters of Marena.
olhos vermelhos brilhantes, vestido com uma capa de corvos vivos
e carregando um machado enorme. Seu capacete é coberto com a
Invadido por leopardos de Cloudwall, Krakovan de duas cabeças
cremalheira de um grande veado, e ele monta um carneiro gigante
águias, ogros e yetis, as Montanhas Cloudwall servem como
conhecido como o Portador dos Males. Sua mera presença corrompe
campos de caça privados do Rei do Reino Sangrento e sua
a terra, fazendo com que as plantas murchem e fungos fétidos se
coterie de vampiros. Cada criatura viva encontrada lá —
espalhem. Suas filhas são bêbadas selvagens, rápidas em atacar com raiva
incluindo humanos e anões — está sujeita à morte por uma
qualquer um que rejeite seus avanços maliciosos.
variedade de esportes sangrentos, desde ser caçado por rocs
Durante cinco gerações, o rei casou-se com o primogênito
de duas cabeças até as caçadas noturnas de cavaleiros
filha do Lorde Mallow de Twine em seu aniversário de 16 fantasmas e seus mestres vampíricos. Os criminosos às
anos, cumprindo um antigo pacto. Twine é uma pequena vezes são condenados ao exílio nas Cloudwalls. Aqueles que
cidade decrépita em Scolwingmire no Rio Runnel; o atual Lorde sobrevivem à viagem para a Planície Rotheniana recebem suas
Mallow espera poupar sua amada filha Celandine do mesmo vidas e liberdade, mas poucos chegam tão longe.
destino de seus ancestrais. Ele não está especialmente
confiante no sucesso.

O Império Ghoul
Nas profundezas da terra, estendendo-se de baixo dos Ironcrags, sob a
Floresta Margreve e tão ao norte quanto o sul de Krakova, encontra-se
um império sombrio: o Império Ghoul, lar de adoradores carnívoros e blasfemos
dos deuses da morte, fome e escuridão, que vêm à superfície apenas para
se alimentar. Seu império surgiu há mais de 100 anos com o primeiro darakhul
a responder à convocação de um diabolista. Hoje, o Imperador Nicoforus, o Pálido,
governa os túneis sem luz e as vastas câmaras do Império Ghoul de seu palácio no
centro de Darakhan, a Cidade Branca.
Bem escondido, o império esperou sua vez, crescendo em força, conhecimento e
números. Velocidade e ferocidade levaram os darakhul às suas primeiras conquistas. Magia astuta
e fúria implacável mantiveram seu império unido. O plano de seu imperador e a lealdade
inabalável de seus seguidores impulsionam o império sempre para a frente.

O reino ghoul de conquista contra elfos negros, anões, svirfneblin, escuridão


creepers e outras raças do submundo não foi um acidente. Os ghouls paralisam seus inimigos,
transformando-os em comida ou em substitutos para suas perdas. Seus exércitos incluem
colossos ósseos rastejantes, carneiros demoníacos, dispositivos com asas de morcego
que deixam rastros de fogo e fumaça, esqueletos em chamas, zumbis líquidos e vermes
roxos mortos-vivos que cavam túneis. Os ghouls são soldados inventivos e atacam rapidamente:
as legiões de ghouls levemente blindadas marcham 72 milhas por dia em pequenos túneis (e
não descansam à noite), enquanto as legiões fortemente blindadas ainda conseguem 48 milhas
por dia através de túneis difíceis. Eles carregam suas provisões ou marcham ao lado delas, quando
as provisões assumem a forma de zumbis. Em frenesi, os ghouls podem limpar um campo de
batalha, até mesmo quebrando os ossos dos caídos.

A única coisa que impediu os darakhul de invadirem o mundo da superfície no passado


foi uma aversão à luz do sol. Quando Nicoforus e seu Conselho dos Darakhul forjaram sua
aliança com o Príncipe Lucan, tais medos foram deixados de lado enquanto as
legiões macabras marchavam para Krakova como parte dos exércitos mortos-vivos
que devastaram o reino eleitoral.

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Outros perigos prevalecem neste território também. Uma antiga mulheres de quem ela cuida. Embora ela faça bem seu trabalho, Calle
dragão fêmea branca conhecida como Zrobaishalil e sua comitiva de yetis não tem nenhum carinho genuíno nem pelas mães nem pelos bebês que
residem na montanha mais alta e caçam na região de Cloudwall. Dezenas ainda não nasceram. Em vez disso, ela vê os bebês como meras
de tribos de ogros guerreiam entre si e tomam andarilhos como escravos e consequências da luxúria despertada pela Deusa Vermelha, destinados
companheiros. Um ancião comedor de mortalha conhecido apenas como a se tornarem gado para os verdadeiros escolhidos de Marena, os lordes
Dark Host ou Blood Lord faz sua casa em Cloudwalls. E a cabana de Baba vampiros do Reino de Sangue.
Yaga às vezes vagueia pelos vales abaixo, reunindo cabras e fervendo Os homens são proibidos de entrar nas paredes da abadia
visitantes em seu caldeirão. sob pena de morte. Os invasores são tratados implacavelmente pela
abadessa-mãe — seus corpos drenados são pendurados em forcas na
portaria como um aviso aos outros.
Castelo Lengrove e a Grande Ocasionalmente, um cadáver carbonizado de vampiro pode ser visto em uma
Necrópole das jaulas. Nenhum homem significa nenhum homem.
Lady Darvulia, a Voivodina de Cloudwall e Guardiã do Portão Subterrâneo, O Rei Lucan atribuiu a proteção da abadia ao Comandante
detém o comando das montanhas sob a autoridade do Rei Lucan. Baleneus, um poderoso líder dos Ghost Knights. As Blood Sisters ainda
Silenciosa e inabalável, Lady Darvulia mantém laços mais próximos com não o chamaram para ajudar, no entanto. A abadessa mãe e suas
os Lordes Subterrâneos do Império Ghoul do que qualquer outro sacerdotisas são mais do que capazes de cuidar de si mesmas.
comedor de mortalha. Leander Stross, o embaixador darakhul em
Morgau, e o Duque Drago Blackfly, governante da cidade comercial
Comenda de Almas Perdidas
próxima à superfície de Fretlock, são visitantes regulares de sua corte, e ela
As ruínas de um templo e posto de comando de Khors ficam na base
emprega mercenários ghoul contra seus rivais. das Montanhas Cloudwall no lado noroeste. A Ordem dos

Cavaleiros Incorpóreos inclui um grupo de cavaleiros de Cavaleiros


Fantasmas entre suas fileiras, mas eles não têm nenhuma semelhança
A fortaleza de Lady Darvulia, o Castelo Lengrove, guarda a
com os cavaleiros fantasmas e paladinos que marcham para fora do
Grande Necrópole, uma série extensa de tumbas antigas construídas
comando e para as montanhas em noites de lua cheia. Nenhum registro
na encosta da montanha para abrigar os restos mortais de membros das
detalha o que causou a queda do comando. Os moradores de Cloudwall
famílias nobres de Morgau nos anos anteriores à queda do ducado pelas
mantêm uma distância segura das ruínas, partes das quais permaneceram
maquinações de Lucan. Os sepulcros e as abóbadas há muito foram
inteiramente intactas.
esvaziados de seus conteúdos originais, mas os habitantes das montanhas
ainda os usam para enterrar seus mortos.
Marchas Grisal
Uma rede de catacumbas habitadas por ghouls, darakhul, As terras ocidentais da Baronia de Doresh, que fazem fronteira com as
e dissimortuum criva a terra abaixo da necrópole. Um dos
Montanhas Ironcrag, são conhecidas como Grisal Marches devido à
túneis maiores serve como entrada principal para o Ghoul Imperium, proximidade com o cantão anão de mesmo nome.
levando a Fretlock. As Marchas são dominadas pela densa floresta conhecida por Doreshi como
Na maioria das noites, um mercado sinistro se reúne entre as tumbas, Walkers' Wood, e pelos anões de Ironcrag como Zombie Wood of
onde estranhos cadáveres derro, suprimentos necromânticos e produtos Zwargau. De qualquer forma, a floresta tem um nome apropriado: zumbis e
fúngicos raros dos reinos abaixo são negociados por sangue, carne e esqueletos vagam livremente dentro de suas fronteiras, animados por
escravos da superfície. Após a recente aliança entre o Reino Sangrento necromantes a serviço de Lord Fandorin, Barão de Doresh e Lorde Fey
e os ghouls, os negócios estão crescendo. das Marchas Grisal.

As bordas ocidentais da floresta se elevam até as colinas e os


Abadia de Cantri
limites mais orientais das montanhas. Elas são mantidas pelos anões de
Descansando no sopé das Cloudwalls, a Abadia de Cantri, também Grisal, o Cantão Negro, que odeiam os mortos-vivos e conduzem
conhecida como Abadia Doméstica das Irmãs Vermelhas, zela por mulheres ataques frequentes na fronteira para assediar e destruir os soldados
grávidas em nome da Deusa Vermelha Marena. Gestantes que estão do Reino Sangrento. O Barão Fandorin faz o melhor que pode para manter
tendo uma gravidez difícil ou que estão previstas complicações no parto os invasores afastados, mas ele tem poucas tropas para manter as
fazem uma peregrinação aqui para se colocarem sob os cuidados da montanhas, e os anões permanecem cautelosos demais para avançar muito
Madre Abadessa Calle do Berço, Filha da Ninhada de Marena. Calle e para dentro da floresta, para que seus próprios paladinos e sacerdotes
suas sacerdotisas cuidam dessas mulheres na ala da abadia conhecida
caídos não se alinhem contra eles mais tarde como mortos-vivos de
como Berço, certificando-se de que nenhum mal lhes aconteça antes, armadura negra. O impasse resultante continua por gerações, então
durante ou depois do parto. Uma figura robusta e matronal com um olhar as Marchas Grisal estão constantemente em pé de guerra.
ameaçador, a madre abadessa é invariavelmente brusca com seus
subordinados, mas parece gostar de fazer uma piada estranha — muitas O Barão Fandorin é o único vampiro de origem não humana entre
vezes um tanto perturbadora por natureza — para os comedores de mortalha que governa as terras do Grande Ducado em
nome do Rei Lucan. Outrora um fey das sombras, seu rosto e corpo
estão tão enrugados e encolhidos que

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Reinos Sombrios

é quase impossível descobrir suas origens élficas, embora Mãe da Luxúria, é a sacerdotisa de mais alta patente de Marena e comanda as
ele ainda siga a Rainha da Noite e da Magia. coisas em Aprostala. Às vezes, a Deusa Vermelha sussurra para ela,
Fandorin governou a Baronia de Doresh e protegeu suas fronteiras ordenando que ela seduza um ou mais peregrinos. Aqueles homens e mulheres
por três séculos, desde que Lucan se livrou do antigo que se submetem voluntariamente às suas propostas são recompensados com
governante de Doresh. Ele divide seu tempo entre Fandorin uma audiência depois para pedir a ajuda da Deusa Vermelha; aqueles que

Keep e seu santuário subterrâneo, Whispergloom, localizado rejeitam os avanços de Lileshka são entregues aos fanáticos da Ordem da
abaixo de Walkers' Wood. Salvação Rosada. Essas sacerdotisas zelosas interrompem alegremente a

Aqui, ele escravizou vários anões Grisal, autopunição para voltar suas atenções e seus flagelos para os peregrinos.
forçando-os a fabricar dezenas de fellforged nos quais o
barão pretende prender deathwisps fantasmagóricos. Com
esses formidáveis guerreiros mecânicos em seu exército, Fandorin
Cofres de Sangue
espera quebrar o impasse de longa data na frente ocidental. Os
necrófagos do Império Ghoul são visitantes regulares do covil Os Blood Vaults da Irmã Alkava estão localizados no topo dos
da masmorra do barão — um túnel secreto leva diretamente penhascos com vista para a vila de Karvolia nas Black Hills de
de lá para as terras do império. Esses darakhul estudam o Morgau. Conhecido como o Sanguine Shrine até alguns meses atrás,
conhecimento arcano reunido na impressionante biblioteca de o templo desativado da vila para Marena foi recentemente
Fandorin em troca de suas recomendações para novos e reaberto e reformado por uma jovem sacerdotisa entusiasmada
imundos experimentos necromânticos. chamada Irmã Alkava. Alkava é uma necromante que desenvolveu
um novo método para armazenar sangue, para que ele se mantenha
fresco por mais tempo em "blood vaults" especialmente projetados.
Fortaleza Fandorin No decorrer de seu trabalho, a sacerdotisa descobriu que podia
A sede do Barão de Doresh está situada no alto do sopé dos sugar o poder dos sagrados Blood Caldrons que ela usa para
Ironcrags, com vista para o Vale Runnel abaixo, com o limite de armazenar o sangue dado pelos aldeões em tributo. A irmã adquiriu
Walkers' Wood visível à distância através da névoa onipresente. um gosto por esse poder — e quanto mais ela se aprofundava
O castelo é uma construção linda, mas ameaçadora, com uma em si mesma, mais emocionante ele se tornava.
torre central alta e imponente e torres cobertas com pináculos de Os Blood Vaults são um edifício enorme, construído na lateral de
contos de fadas em cada canto. A torre noroeste, conhecida os penhascos acima de Karvolia. Os visitantes entram por um par
como Torre do Estudioso, contém um antigo portal que leva à de enormes portas de pedra decoradas com uma escultura em
famosa Biblioteca Stross no Castelo Shadowcrag, mas, baixo relevo da Deusa Vermelha. Dentro há uma série de salas
infelizmente, o ritual para abri-lo há muito se perdeu. Para entrar no horríveis, protegidas pelos servos vivos e mortos-vivos de Alkava,
castelo, os visitantes devem cruzar uma estreita ponte de pedra de onde a sacerdotisa coleta o sangue dos aldeões para dar
500 pés de comprimento acima do rio gelado e de fluxo rápido, poder aos seus distorcidos experimentos necromânticos. Na
quase 200 pés abaixo. câmara final, o Sepulcro do Caldeirão de Sangue, a Irmã
O Barão Fandorin vive na fortaleza com sua esposa, a Baronesa Alkava e seus temíveis zumbis de sangue espreitam em
Mihaela, também uma vez uma Scáthesidhe (fada das sombras). meio aos enormes caldeirões de pedra transbordando com sangue
Pálida e bonita com as orelhas grandes e boca larga de seu povo, precioso — a fonte de seu poder aterrorizante.
ela fica muito entediada quando seu marido está fora trabalhando
em seu laboratório por dias seguidos. Lady Mihaela gosta da
companhia de jovens robustos e de sangue vermelho e gosta de Província de Cracóvia
ter um novinho enviado para o castelo das vilas locais para sua
diversão sempre que ela está sozinha em casa. As coisas estão muito diferentes agora no antigo Reino
Eleitoral de Krakova. Os membros sobreviventes da família
Templo de Aprostala real estão exilados em Dornig, anões saqueadores de Wolfheim
Este grande Templo da Deusa Vermelha fica na extremidade tomaram a península a noroeste de Krakova e a cidade de Jozht,
leste de Walkers' Wood na estrada entre Bratislor e e o resto do país está sob o domínio dos vampiros.
Hengksburg. Construído de pedra vermelho-sangue, o santuário
de Aprostala é um local de peregrinação para os fiéis de Marena, e Princesa Hristina, Grande Marechal dos Cavaleiros
um lugar de sacrifícios diários sangrentos — cabras ou bezerros Fantasmas, governa a recém-formada Província de Krakovar
brancos puros são favorecidos. Aqui, os mortos servem aos vivos: como sua Protetora de sua capital Krakova, a Cidade da Sereia.
esqueletos agem como guardas do templo e zumbis arrastam os Os Slahta, os milhares de nobres proprietários de terras que
cadáveres das vítimas do sacrifício e carregam potes de costumavam eleger o rei e fazer as leis da terra, foram forçados a
cerâmica cheios de sangue do altar. seguir a linha do protetor após uma série de execuções sangrentas
Espera-se que aqueles que vêm aqui para prestar homenagem daqueles que se mostraram recalcitrantes. Eles ainda
exibam marcas de devoção — feridas superficiais ou cicatrizes administram grande parte do governo da província, mas seu poder
em suas mãos, bochechas ou ombros. Se essas feridas puderem foi prejudicado.
ser reabertas enquanto ajoelhado no altar da Deusa Vermelha, A princesa Hristina aboliu a Reunião anual de Enviados, onde
tanto melhor. Alta Sacerdotisa Lileshka do Cálice, novas leis eram promulgadas, e teve a
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os membros mais antigos da Slahta — o Alto Posol e os Magnatas — Varshava, Cidade dos Cavalos
mataram por traição contra a coroa. Lar de criadores de cavalos e famosa por suas corridas, Varshava era a
Por toda a terra, os templos de Wotan foram arrasados, e base da cavalaria real do reino antes da conquista. Quando os
as sacerdotisas da Deusa Vermelha estabeleceram novos Cavaleiros Fantasmas se aproximaram da cidade após tomar
santuários para Marena nas cidades e vilas, enquanto os locais
Yarosbirg, o Príncipe Hardrad Walerska, herdeiro aparente e
de adoração de Perun foram rededicados como templos para sua comandante dos Primeiros Hussardos, subestimou gravemente o
máscara como Mavros. Novos comandantes dos Cavaleiros inimigo que enfrentava. Em vez de esperar atrás das defesas
Fantasmas foram estabelecidos em Heiderbirg e em Tannenbirg, robustas da cidade e forçar os mortos-vivos a atacar os muros, o
reconstruídos após sua destruição na conquista. príncipe arrogante cavalgou à frente dos regimentos de cavalaria real,
Apesar de tudo isso, o domínio dos vampiros sobre Krakovar pretendendo atacar ao amanhecer. O Grande Marechal Hristina não
é tênue. Os mortos-vivos foram capazes de conquistar o reino esperou tanto tempo — os Cavaleiros Fantasmas e os sacerdotes-
lançando uma blitzkrieg agressiva liderada pelos Ghost Knights e guerreiros de Mavros destruíram a coluna de hussardos repetidamente
temíveis tropas darakhul. Agora, eles se encontram no controle diário na escuridão, deixando os cavalos Krakovanos em pânico e deixando
de uma província com uma população mais de sete vezes maior que o exército em desordem. Alguns conseguiram voltar para a cidade. A
a dos principados. Por enquanto, os nobres vivem com medo de maioria, incluindo o infeliz príncipe, foi massacrada. Varshava se rendeu
seus novos mestres, mas a resistência está crescendo entre os no dia seguinte.
camponeses, e a costa leste e a fronteira ainda correm o risco de
ataques de nortistas, trolls e invasores khazzaki. Será difícil para os
Após a captura da cidade, o celebrado Templo da Árvore do
vampiros manterem seu território se os anões saqueadores se aliarem
Mundo de Varshava para Wotan foi arrasado pelo darakhul. Em suas
à família real exilada e lançarem um contra-ataque. E se a Rainha
chamas, muitos tiveram visões de Ragnarok.
Urzula puder ganhar o apoio da Avó Baba Yaga, a situação de Morgau
A fumaça pairou pesadamente sobre a cidade por um mês, e as
será ainda pior.
cinzas fumegantes teriam sido imbuídas de grande poder mágico,
agitando as linhas ley e despertando dons mágicos em alguns
daqueles que respiraram seus vapores. As sacerdotisas da Deusa
Vermelha começaram a construção de uma enorme Catedral de Sangue
Krakova, Cidade da Sereia
para Marena no local, que ofuscará até mesmo o Templo de Aprostala.
A capital provincial Krakova continua sendo o maior centro comercial do
Estreito de Nieder, mesmo depois de cair nas mãos de vampiros. As
docas da cidade estão entre as melhores da região, com excelentes Gybick, Cidade dos Escribas
abrigos e cais para cargas. Krakova leva o comércio para Bjornshafen, Gybick prospera com seu comércio de livros e sua excelência em
Courlandia, Tanserhall e até o oeste de Bemmea. No passado, o
contabilidade. Antes da invasão, a cidade também era o centro dos
tamanho e o poder da cidade trabalharam a favor: tentativas de
"ratos" de Krakov, a rede secreta de espiões de sacerdotes de Loki
anões ou das guildas de Vidim de dominar a navegação no estreito e Wotan que mantinham vigilância cuidadosa sobre o reino,
foram recebidas com represálias ferozes e pirataria aberta. A Princesa
procurando por sinais de diabolismo ou vampirismo e executando
Hristina está determinada a manter o comércio fluindo e colocou o
instruções secretas em nome do rei. Suas bibliotecas e suas
General de Armas (agora Almirante) Ungur, o oficial vivo de mais alta
casas de contagem foram saqueadas, mas os mortos-vivos levaram
patente dos Cavaleiros Fantasmas, no comando da marinha. A principalmente volumes luxuosos e ostentosos como pilhagem; os ratos
frota mercante da província deve permanecer sempre vigilante contra mantinham suas informações mais valiosas em fólios simples de pele de
ataques dos anões saqueadores baseados em Skogarholm e Jozht. bezerro.
Quando a cidade caiu, o chefe espião, Velda Lupei,
A cidade é construída em dezenas de ilhas portuárias conectadas
queimou os registros da organização para evitar que caíssem
por pontes. A maior delas é a Ilha da Sereia, com mais de nas mãos de vampiros. No entanto, ela escondeu alguns
uma milha de comprimento, onde os primeiros reis e rainhas de volumes preciosos em um espaço extradimensional, detalhando
Krakova foram coroados e onde os Slahta costumavam se
informações sobre os espiões mais antigos, especialmente
reunir para eleger novos reis. A Ilha da Sereia e seus Campos aqueles que poderiam liderar uma rebelião. Se Velda tem estômago
Dourados, onde a nobreza se reunia durante a temporada de ou habilidade para usar esses agentes ocultos contra Morgau
emissários, agora estão fora dos limites por ordem do protetor. ainda não se sabe. Secretamente, ela planeja correr para Dornig ou
O impressionante Salão de Assembleias dos Magnatas começou Jozht assim que as estradas parecerem mais seguras.
a cair em ruínas, mas a câmara do conselho está sendo usada
como um local de reunião secreto por apoiadores da rainha no Lodezig, Cidade do Âmbar
exílio que lideram a resistência ao governo dos vampiros. Rica e um tanto isolada do resto do reino, Lodezig controla a
A princesa Hristina restabeleceu recentemente o inverno de Krakova hidrovia interior do Rio Runnel que leva até as Montanhas Cloudwall,
Baile a ser realizado no Palácio Real de Breesek. Muitos dos nobres e seus cidadãos temem os dragões, rocas e ogros que vivem naquela
de Slahta estão considerando seus convites para a festa com grande cordilheira selvagem de picos. A cidade é construída em uma ilha na
apreensão. foz do rio, com um porto siltoso e perigoso. Lodezig

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Reinos Sombrios

ganhou importância agora que o comércio com os gnomos de Niemheim Ghost Knights e os guerreiros-sacerdotes de Mavros na mesma noite
está aumentando; a cidade também vende âmbar para os nortistas. em que Tannenbirg caiu para os darakhul. Os paladinos e clérigos de
Sif lutaram bravamente contra os mortos-vivos, que apareceram no
meio deles atravessando as paredes em suas montarias cruéis.
Wallenbirg, Cidade dos Pinheiros
Conhecida por seus brinquedos de madeira entalhados e coloridos, a Enquanto os vampiros e ghouls começaram a massacrar os
habilidade de seus arqueiros e os perigos de suas florestas, Wallenbirg defensores, a Irmã Adelind, uma donzela escudeira de Sif, avançou e
é a cidade mais próxima de Krakova da floresta Tomierran. Madeira e esfaqueou o notório lorde vampiro Otmar, o Sallow, no coração com
carvão compõem grande parte de seu comércio, mas também é a sede do sua lança radiante, incinerando-o. Um bando de ghouls a cercou,
antigo pavilhão de caça real e o ponto de partida para expedições às mas Adelind continuou a lutar furiosamente até que ela foi finalmente
ruínas de Thorn. As muralhas de Wallenbirg caíram em um ataque puxada para o chão e devorada. Sua morte inspirou os outros paladinos
mortal dos darakhul durante a invasão dos mortos-vivos — os ghouls a lutar até que eles também fossem dominados.
invadiram as ameias em grande número para massacrar os defensores
da cidade. Aqueles que escaparam da carnificina contaram a história da Irmã
Os comedores de mortalha sempre gostam de caçar e o Conde Adelind onde quer que fossem. Quando sua história chegou aos
Warin, o lorde vampiro que agora governa a cidade, faz bom uso das ouvidos da Rainha Urzula, ela proclamou a Irmã Adelind uma mártir
florestas, caçando camponeses humanos e fadas. As criaturas da e a escudeira se tornou um símbolo de esperança e desafio para
floresta não aceitam isso muito bem: os homens do conde desaparecem aqueles que se opõem aos vampiros. Após a batalha, a Grande
e a cidade às vezes fica sujeita a vinganças feéricas, levando à angústia Marechal Hristina ordenou que Yarosbirg fosse arrasada para
em toda a cidade quando crianças desaparecem ou enxames de ratos servir como um memorial e tumba eterna para seu primo Otmar.
esvaziam os celeiros. Alguns dos que visitam o memorial, no entanto, deixam pequenas lanças
de madeira e flores brancas como oferendas a Santa Adelind.
Castelo de Heiderbirg
Este formidável castelo construído de tijolos, na foz do Rio Yoshtula,
defende todo o sistema fluvial contra saqueadores do norte, que vêm
principalmente em navios longos e às vezes carracas, ambos capazes A Marca do Lobo
de navegar 50 milhas ou mais rio acima se não houver oposição. Quando os vampiros dos principados invadiram o reino eleitoral,
Anteriormente o quartel-general Krakovano da Ordem da Tempestade, Skuti, o Filhote, o filho mais novo do rei de Wolfheim, viu uma
Heiderbirg é agora um comando da Ordem dos Cavaleiros Incorpóreos oportunidade de glória.
sob a autoridade do Comandante Ciobanu, recentemente promovido Skuti chegou em Krakova com várias dezenas de navios longos,
pelo Grande Marechal Hristina por seu valor e nous tático no desembarcando na costa ao norte de Jozht. Mas em vez de atacar
campo de batalha. as aldeias costeiras e retornar através do Estreito de Nieder com
seus navios cheios de pilhagem, os anões saqueadores ficaram,
Alguns dos cavaleiros mais sanguinários da Ordem da Tempestade estabelecendo um novo assentamento fortificado em Skogarholm e
retornaram ao castelo após jurar lealdade a Mavros e à Sacerdotisa oferecendo proteção aos krakovanos que fugiam dos mortos-vivos, desde
Sangrenta Sonye da Lança — a incipiente Ordem da Lâmina Sangrenta que estivessem dispostos a pagar tributo. Os anões odeiam os vampiros
também cai sob o comando de Ciobanu. Os sobreviventes que e estavam ansiosos demais para cravar seus machados brilhantes em
permaneceram leais a Perun fugiram para o noroeste para se juntar pescoços ossudos de mortos-vivos.
aos anões saqueadores em Jozht. A partir de sua nova base, as propriedades de Skuti cresceram ao longo dos próximos

Castelo Tannenbirg poucos anos até que toda a península e até mesmo a cidade de
Jozht caíssem sob seu controle, dando à Princesa Hristina uma
O grande castelo florestal de Tannenbirg caiu para o exército darakhul
ameaça imprevisível com a qual se preocupar em sua fronteira
na primeira noite da invasão. Os ghouls entraram no castelo
ocidental. Para piorar as coisas, discussões estão em andamento entre
por um túnel escondido conhecido pelos mortos-vivos através dos
Jarl Skuti e nobres exilados leais à Rainha Urzula, propondo que
agentes duplos que eles colocaram dentro da rede de espionagem de
a corte real no exílio reconheça a Baronia de Wolfmark — em troca da
Krakova. Uma noite de terrível matança se seguiu, terminando
liberação de mais território do Reino de Sangue em nome da rainha.
com o castelo sendo queimado até o chão. Desde a conquista, a
Princesa Hristina mandou reconstruir a fortaleza para garantir que a
fronteira ocidental da província com o Grão-Ducado de Dornig fosse Skogarholm
devidamente defendida. Esta pequena cidade costeira fortificada é cercada por uma
muralha perfeitamente circular, construída sobre íngremes muralhas de terra.
Castelo de Yarosbirg
Quatro portões da cidade estão voltados para o norte (para as docas
Agora em ruínas, Yarosbirg foi o terceiro grande castelo de
onde os navios longos dos saqueadores estão atracados), leste,
Krakova, lar tanto da Ordem da Lança (dedicada a Sif) quanto de um
sul e oeste. As estradas que levam à cidade a partir desses quatro
monastério dedicado à luz, à fé e à destruição dos mortos-vivos.
portões dividem a cidade em quadrantes; o imponente salão longo de
Yarosbirg foi tomada pelos
Jarl Skuti fica no centro da cidade, onde eles se encontram. Os sons de

101
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membros da família real e sua corte. Entre eles, sua filha mais velha Zosia
Walerska, uma respeitada sacerdotisa de Wotan, e o irmão do rei, o
arquiduque Avgost, que comanda grande lealdade entre os Slahta.

A Rainha Urzula sempre foi vista como uma figura santa,

O inspirando mulheres a lutarem pela grandeza como


arqueiras, sacerdotisas, esposas e mães. Alguns acreditam
MARCA DO LOBO que a criação da rainha em uma escola de aperfeiçoamento
Símbolo: Cabeça de lobo azul voltada para a peruana influenciou sua defesa por um papel maior para
esquerda, em um campo vermelho
nobres e acadêmicas em Krakova.
A rainha e sua corte escaparam para o Grão-Ducado de Dornig. Urzula
Governante: Skuti, o filhote (LN, anão
está buscando muitos ângulos diferentes para salvar seu povo dos
guerreiro saqueador 10)
comedores de mortalha. Seus representantes estão negociando com os
População: 44.500 (37.500 humanos, 7.000
anões saqueadores de Wolfmark, oferecendo reconhecer seus direitos à
anões saqueadores)
península do norte em troca de ajuda militar. Ao mesmo tempo,
Capital: Skogarholm, população 4.300 (3.700 anões os espiões e agentes leais da rainha (membros dos "ratos") oferecem
saqueadores, 600 humanos)
conselhos, apoio prático e armas para aqueles na província que estão
Cidade: Cidade Livre de Jozht, população 18.000 (15.000 humanos, preparados para se rebelar contra seus novos governantes. Por um
3.000 anões saqueadores) tempo, Urzula esperava se encontrar com a Amada Imperatrix para
Grandes Deuses: Thor, Volund, Wotan, Ninkash, Loki ganhar seu apoio contra o Reino de Sangue, e isso partiu seu coração
quando a notícia chegou do misterioso coma da Imperatrix e da reunião de
Produtos comerciais: pinho, âmbar, lã, peixe salgado, maçãs, mel
bandos de guerra em Dornig.

Como uma esperança ainda mais desesperada, Urzula despachou


agentes para rastrear Baba Yaga na esperança de que a avó possa
se aliar a ela contra Morgau. Até agora, as duas primeiras abordagens
parecem mais promissoras.

canções de guerra barulhentas dos anões, insultos coloridos e móveis de bar


lascados saem dos salões de hidromel para encher o ar do anoitecer até
tarde da noite.
Nove Cidades de Niemheim
Algumas criaturas de Midgard são gentis, amorosas e corajosas.
Cidade Livre de Jozht Os gnomos de Niemheim não são nada disso. Eles são servos
do inferno.
Jozht, Cidade dos Peixes, já foi uma cidade de pescadores um
tanto comum com um porto cuidadosamente mantido, muralha de Eles nem sempre foram assim. Os gnomos viveram entre o povo de
terra e torres de tijolos, e uma guarnição endurecida acostumada Krakova por muitos anos como amigos e aliados, ensinando aos
a ataques do Norte. Quando os mortos-vivos invadiram, humanos as artes da feitiçaria, tecelagem e jardinagem. Eles eram um
seus habitantes decidiram buscar ajuda dos anões em povo gentil, ansioso para discutir os pontos mais sutis da cerâmica,
Skogarholm, prometendo se levantar em apoio a um ataque de alquimia, curtimento e iluminação de manuscritos. Seus chapéus e
saqueadores. Ser chamado de libertador, bem como um narizes eram fontes de alegria, mas sua sabedoria era valorizada e
conquistador ousado, apelou ao ego de Skuti, o Filhote, então ele respeitada.
enviou 3.000 de seus anões saqueadores para o sul para tomar o
controle de Jozht, declarando-a uma "cidade livre" sob a égide da Wolfmark. Então, 200 anos atrás, um príncipe gnomo traiu uma promessa
Jozht continua sendo uma cidade de pescadores rica e exporta feito a Baba Yaga. Um juramento de sangue de lealdade e serviço foi
carroças de peixe salgado e arenque para as regiões do interior. feito. O príncipe morreu rapidamente, mas o sofrimento de seu povo foi
embora seu comércio agora seja direcionado principalmente para a lento.
Curlândia e o Ducado de Dornig, em vez de Morgau. O enorme volume é Desde então, diz-se que Baba Yaga procurou usar suas barbas
tal que ele precisa importar sal de Salzbach para atender à demanda. para encher seus travesseiros. Os gnomos sofreram ataques de assombrações
Manter a rota do sal aberta é vital para a prosperidade contínua da cidade. noturnas, strigoi, as bruxas ala e os cães-demônios psoglav — todos
servos de Baba Yaga. Os gnomos viviam em terror perpétuo de molhar as
calças, sabendo que seus filhos seriam grãos para o morteiro de Baba Yaga,
Rainha Urzula e a e suas aldeias acenderiam seu fogo e seus dragões de caça. Aldeia por
Corte Real no Exílio aldeia, os gnomos desapareciam.
Quando a Cidade da Sereia caiu para o Grande Marechal
O exército de mortos-vivos de Hristina, a amada esposa do Rei Eynryk, Até que um dia, um demônio dos Onze Infernos fez o Rei
A rainha Urzula fugiu da capital junto com vários membros importantes dos Gnomos uma oferta. Uma oferta muito generosa.
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Reinos Sombrios

Aventuras no Reino Sangrento


Dependendo das propensões e alinhamentos de seus PJs , as aventuras no reino podem ser focadas em manter seus habitantes oprimidos
a salvo de vampiros e ghouls famintos e das sacerdotisas da comerciante baseado em Hengksburg, está procurando um
Deusa Vermelha. Alternativamente, muito ouro pode ser feito grupo de aventureiros discretos para transportar um pacote valioso
trabalhando para os Anciões e seus servos, particularmente em para a cidade comercial de ghouls de Fretlock, entregá-lo a um
situações perigosas onde os PJs ficam do lado de um comedor de comerciante darakhul chamado Silas Folly e retornar em segurança
mortalha contra outro. com o pagamento. Este "trabalho lucrativo, mas simples" envolve
uma jornada perigosa pelas Montanhas Cloudwall, ganhando
entrada no Império Ghoul através das catacumbas da

• Um dos PJs ganha a Centelha de Kjord (veja o Apêndice) após Grande Necrópole, sobrevivendo uma ou duas noites em

cometer um ato de desafio contra os governantes vampiros Fretlock e, em seguida, evitando a atenção dos cobradores de

de Morgau. Há uma pequena janela de oportunidade para usar a impostos de olhos de águia de Lorde Rodyan no retorno a

Centelha para salvar os inocentes aldeões de Sinzasna de um Hengksburg.

iminente ataque vampírico antes que a notícia chegue aos ouvidos • A Rainha Urzula de Krakova despacha os PJs de sua corte no
do Rei Lucan. exílio em Dornig para Krakovar para avaliar a força militar dos

• Carmina, filha mais velha do prefeito de Tarcesti, uma mortos-vivos estacionados no reconstruído Castelo Tannenbirg.

pequena vila nas Black Hills de Morgau, foi roubada por Para obter a inteligência de que precisam, os aventureiros

traficantes de escravos há alguns meses e brevemente devem se juntar à Ordem dos Cavaleiros Incorpóreos e avançar

casada com Lorde Rodyan, o Glutão de Hengksburg. O pelas fileiras dos Cavaleiros Fantasmas o mais rápido que
prefeito Croitoru se recusa a acreditar que ela está morta puderem, de preferência sem se tornarem mortos-vivos no

e oferece todo o ouro que tem se os PJs puderem processo.

encontrar sua filha e trazê-la de volta para ele.


• Os habitantes de Wallenbirg já sofreram o suficiente sob o controle
• A lich Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante, contrata
dos vampiros e estão dispostos a tomar medidas drásticas para
os PJs por meio de seus intermediários (ou pessoalmente,
derrubar seus governantes. A missão dos PJs é sair furtivamente
magicamente disfarçados para parecerem humanos) para se
da cidade e seguir para o norte, para a cidade de Jozht, controlada
infiltrarem em Whispergloom, as oficinas secretas do Barão
pelos anões. Aqui, eles devem negociar um acordo com os
Fandorin sob a Floresta dos Andarilhos. Uma vez lá dentro, eles
anões guerreiros, prometendo que o povo de Wallenbirg se
devem sequestrar um engenheiro anão e roubar os esquemas para o
levantaria em apoio a um ataque de saqueadores para tomar a
fellforged que ele está construindo. Lady Chesmaya (veja a página
cidade para a Wolfmark, desde que seus habitantes vivos não
96) oferece aos PJs uma audiência com sua avó Baba Yaga
sejam feridos.
em troca de seus serviços.

A oferta do diabo
encantadores percorrem as estradas e tavernas, divertindo os viajantes.
O diabo jurou que esconderia os gnomos nas profundezas das
Alguns desses viajantes podem seguir um gnomo gentil até a floresta
florestas de Krakovan, em uma dúzia de vilas distantes.
ou ouvir rumores de riqueza e fama. Eles ficam curiosos sobre a terra
Além disso, os demônios e diabos dos Onze Infernos, as erinyes e os
silenciosa sob os galhos de pinheiro.
diabos farpados e barbudos em suas muitas variedades, cercariam
Alguém sempre fica curioso quando os bardos gnomos contam uma
essas vilas como guardiões contra Baba Yaga. As criaturas do inferno
história.
protegeriam toda a raça dos gnomos — por um pequeno preço em
Visitantes ao Wormwood tornaram-se extremamente raros, e poucos se
sangue e almas.
intrometem nos gnomos em suas florestas profundas de pinheiros
Diz muito sobre os terrores que Baba Yaga trouxe sobre os
atualmente. Os gnomos mantêm uma dúzia de vilas ou cidades a leste de
gnomos que eles consideraram isso uma barganha que valia a pena
Krakova, todas bem organizadas, com belos jardins e praças centrais
fazer. Em sua defesa, sua única outra escolha era a extinção
organizadas e casas de enxaimel. Eles trabalham duro como curtidores de
gradual nas panelas de ensopado de Baba Yaga. E então eles
pele de bezerro e couro de caça. Esposas de gnomos tecem lãs
juraram ao inferno, e eles fizeram o melhor disso desde então.
inteligentes, e os queimadores de carvão dos gnomos produzem o
combustível para iluminar as noites escuras e os fornos mais quentes fora

Os Gnomos Infernais Hoje dos Ironcrags. Os oleiros lutam entre si por esmaltes brilhantes de gnomos,

Uma vez por mês, os gnomos fazem sacrifícios de sangue. Se nenhum e donas de casa premiam pequenas facas de cozinha de aço Niemheim.

estranho vier às suas pequenas e organizadas cidades, eles devem Os gnomos produzem velino suspeitosamente fino em quantidades

oferecer um dos seus. Gnomos bandidos e ilusionistas e desmedidas, o suficiente para encher o

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scriptoria da Magocracia de Allain. Ninguém questiona sua fonte Enquanto muitos em sua corte compartilham seus sentimentos em relação ao inferno
ou métodos. agentes, outros não. Seu povo está dividido entre aqueles
Recentemente, e com muito cuidado, os gnomos conceberam que desejam viver como se o acordo não existisse e aqueles
várias maneiras de deixar o Wormwood sem ser comido. O que saboreiam suas consequências malignas. Barba Vermelha
rei deles espera consertar as coisas com a grande velha faz o que deve para manter o antigo pacto, mas trabalha em
enquanto um bruxo astuto infundiu bolotas e sementes de segredo para quebrá-lo. Ele tenta manter a influência dos infernos
grama da floresta com magia infernal — bosques malignos de sob controle, mas raramente escapa da companhia do cruel e
árvores estão brotando pela planície, cada um expandindo o sofisticado demônio dos ossos, o Embaixador Xingat. O demônio
território dos gnomos. é um lembrete constante dos sacrifícios e feitos exigidos pelos
Os gnomos ainda têm inimigos, mas os olhos de Baba Yaga infernos para frustrar o olhar da grande bruxa.
estão cegos em suas terras. Na primavera, os invasores darakhul Redbeard é alto e imponente para um gnomo. Sua longa
de Krakov podem entrar com um batedor Khazzaki meio bêbado e barba se enrola em cinco pontas flamejantes, semelhantes a
roubar algumas ovelhas ou um consertador viajante. Mas dedos. Uma luz profunda cor de cinza emana de sua barba, e
aqueles mortos-vivos e os centauros desordeiros que entram em partículas de cinza o seguem aonde quer que ele vá. Seu
Niemheim sem permissão desaparecem na floresta. Pouco tempo rosto é profundamente enrugado e raramente sua testa se
depois, um novo carregamento de velas de sebo excepcionais, facas franze. Ele veste o Wormwood Robe, uma vestimenta mágica
finamente afiadas e túnicas cuidadosamente reparadas é carregado feita de musgos e fungos vivos. Dizem que o robe concede ao
em um trem de mulas anãs para Vidim ou Morgau, e os gnomos rei o poder de viajar por sua casa na floresta a uma velocidade
ficam um pouco mais ricos. tremenda. Ele carrega um cetro feito de chifres de veado; cada
A terra dos gnomos é definida pelo medo da ira de Baba Yaga, ponta do cetro concede ao rei acesso a um feitiço poderoso, e
e seu povo se abriga quieta e modestamente entre os galhos em cada ponta queima uma chama de cor diferente.
escuros da floresta de Wormwood. A floresta é um dos elementos A Tigela de Ofertas
que os definem; eles cortam madeira e a exportam em muitas
O Rei Barba Vermelha não deixou o destino de seu povo ao
formas para o Reino de Sangue e Vidim, mas as árvores são
acaso. Ele elaborou e já começou a trabalhar em uma estratégia
muito mais valiosas pela sensação de abrigo que dão aos gnomos.
para fazer as pazes com Baba Yaga. No fundo do coração do
Suas vilas e duas cidades estão metade acima da terra e metade
Absinto, escondido dos olhos do povo e dos andarilhos
abaixo, facilmente esquecidas quando totalmente cobertas
diabólicos que brincam lá, o rei está construindo a salvação.
por glamoures feéricos. Parece que os gnomos desejam que
Em uma caverna subterrânea gigante guardada por gnomos
todos os ignorem e suas florestas. leais que rejeitam a influência diabólica, uma enorme tigela
É assim que as coisas acontecem sob os galhos escuros das florestas de
de madeira está sendo construída. Esculpida nas árvores mais
Niemheim.
velhas da floresta, a tigela de oferenda representa a melhor
chance dos gnomos de escapar de seus mestres infernais. Com
Rei Barba Ruiva
a ajuda de uma das filhas de Baba Yaga, uma bela vila chamada
O rei dos gnomos não quer nada mais do que fazer as pazes com
Unera, o trabalho do gnomo é escondido dos olhos dos demônios.
Baba Yaga, quebrar as algemas dos demônios e libertar seu
Esta construção duplamente escondida apenas começou e,
povo da salvação infernal. Ele é intensamente pragmático e,
quando concluída, será preenchida com o sangue de mortais
embora os anos de influência diabólica tenham mudado ele e
inocentes. Barba Vermelha está convencido de que este ato
seus súditos, o coração do rei deseja liberdade. O arranjo mantém
desprezível final apaziguará a grande bruxa e acabará com o erro antigo.
os gnomos a salvo da ira de Baba Yaga, mas o preço é alto e
O rei colocou a supervisão do projeto nas mãos de Lord
inabalável. Ele viu a inteligência de seu povo se transformar em
Dragonfetch, um espião mestre e amigo de longa data de Redbeard.
maldade, a sabedoria em malícia e a engenhosidade em sede
Dragonfetch mantém um olhar atento sobre a tigela de oferendas
de sangue.
e um olhar mais atento sobre os gnomos encarregados de construí-la.

Palácio Oculto do Barba Ruiva


O palácio é tanto um centro administrativo, para justiça e
súplicas de cortesãos, quanto uma fortaleza militar, bem guardada
Ilusões com Peso e protegida com poderes arcanos contra magia das sombras,
A influência dos Onze Infernos distorce a magia dentro do adivinhação e adivinhação. A guarda pessoal de Barba
reino dos gnomos, talvez como parte da proteção infernal Vermelha conta com mais de 200 varinhas e lâminas veteranas,
contra Baba Yaga. Todas as ilusões lançadas dentro de todas as quais fizeram petições ao trono e fizeram um juramento
Niemheim são extremamente potentes e muito mais de sangue para servir Sua Majestade como Cavalheiros Irregulares.
difíceis de detectar do que o normal. Dizem que os conjuradores A presença de demônios e embaixadores infernais no Hidden
foram enganados por suas próprias ilusões sob os Palace é um assunto de aborrecimento para os visitantes (eles
galhos do Wormwood! Os gnomos, no entanto, são falam apenas Infernal, e ocasionalmente se ofendem com algum
particularmente resistentes à magia de ilusão, e eles veem insulto imaginário). Estradas para os planos são comuns no
através de todos os feitiços, exceto os mais poderosos. Hidden Palace, e a conjunção de forças arcanas aqui é muito forte.

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Reinos Sombrios

Red Caps e brotos


Enquanto o Rei Barba Vermelha planeja seu
caminho para uma audiência com a Avó, uma
astuta assembleia de gnomos inventou várias
maneiras inteligentes de viajar com segurança
além do Absinto. A primeira estratégia inclui um
chapéu estranho feito de pedaços do chão NIEMHEIM, AS CIDADES DA FLORESTA
da floresta. Os Gorros Vermelhos de Niemheim
Símbolo: Três corvos vermelhos em um
são criados cultivando cogumelos, pequenas
campo branco, com borda azul
plantas e líquens nativos do Absinto em cima quadriculada
de simples lenços de linho. Uma vez que
Governante: Rei Barba Vermelha (LE masculino
a flora é estabelecida, o gorro é firmemente
gnomo ladino 14), Rei de Todos os
amarrado sob o queixo de seu portador.
Gnomos, Defensores Contra o
Um gnomo que usa um desses chapéus vivos tem
Pagão, Portador da Abundância, Senhor
a chance de deixar a floresta sem chamar a
de Todas as Terras e Solares, Grande
atenção do olhar sempre atento da Avó. Manter o
Marechal do Anfitrião Invencível,
chapéu vivo é o principal desafio, e a baixa
Embaixador Plenipotenciário nos Onze
taxa de produção significa que apenas um Portos
punhado de gnomos conseguiu deixar a floresta.
Personagens Importantes: Senhora
O destino dos gnomos capturados pelos asseclas
Twopenny, Recrutador-Geral (LE gnome
da Avó não é conhecido, mas teorias horripilantes
feminino); Herarca e
impedem que todos, exceto os mais corajosos,
Metropolita de Mammon
vistam os Red Caps e arrisquem viajar pela planície.
Goldpence, Guardião dos Dízimos
(LE humano masculino); Alta Sacerdotisa
e Chefe Chicote Silberkuss, Metropolita de Marena (LE gnomo feminino);
O segundo método, muito mais insidioso Sablehorns, Metropolita de Chernobog (LE gnomo masculino); Lorde Dragonfetch,
do que o primeiro, traz uma nova ameaça à Mestre espião e Guardião de Contratos (GNOME masculino LN); Embaixador Xingat (DEmônio ósseo
Planície Rotheniana. Halivimar, o Carbonizado LE)
(CE gnomo bruxo 10), um bruxo cego que
População: 139.300 (124.000 gnomos, 13.300 humanos, 1.500 anões,
mora em uma cabana feita de crânios, fora de
500 centauros)
Hexen, comungou com seu patrono infernal
Capital: Holmgard, população 8.000 (7.750 gnomos, 150 humanos, 100 anões)
durante um eclipse lunar.
Em sua viagem meditativa pelos Onze Infernos, Cidades: Hexen, população 19.000 (todos gnomos); Überlauten, população de 17.000 habitantes

ele teve uma visão do Absinto crescendo (12.000 gnomos, 5.000 humanos); Königsheim, população de 13.000 habitantes (11.000
gnomos, 1.100 humanos, 900 anões); Dorograd, população 9.600 (6.000 gnomos, 3.500
vigorosamente, expandindo seus limites
humanos, 100 centauros); Janosgrod, população 7.500 (todos gnomos)
para o Reino Errante.
Um plano diabólico foi tramado. Halivimar exigiu
a captura de uma dúzia de fadas de bom Cidades: Metrópole de Volvyagrad, população 4.800 (3.000 gnomos, 1.700

coração. Uma vez que as pobres criaturas foram humanos, 100 centauros); Hellersbad, população 3.300 (todos os gnomos); Ostzig, população

enjauladas, ele as moeu vivas em um pilão e 3.000 (todos os gnomos); Osweiten, população 1.300 (1.200 gnomos, 100 anões)

almofariz torturantes. A bagunça resultante foi


seca e então usada em rituais sombrios para Grandes Deuses: Chernobog, Cabra da Floresta, o Caçador, Mammon, Marena
acelerar o crescimento de algumas árvores e Produtos comerciais: mitral, pinho, carvalho, faia, pau-rosa, lã trançada, couro e pele de bezerro
arbustos. O processo funcionou perfeitamente. finos, âmbar, conhaque de pêra e cereja, licores de absinto
Agora, habilitados por bravos
batedores usando Red Cap chamados
Zharadnik, os gnomos criam bosques infernais de
árvores pela Planície Rotheniana. Esses
pequenos postos avançados de crescimento florestal
são chamados de “brotos”. Os Zharadnik carregam
as sementes aceleradas o mais longe que podem. Uma vez plantadas,
as sementes se transformam em um broto totalmente crescido em menos de um dia.
O tamanho médio de um broto é limitado a cerca de 5.000 pés Os brotos estabelecidos consistem em cerca de 20 gnomos vivendo
quadrados. Halivimar está trabalhando em maneiras de aumentar o em cabanas mal construídas. Eles são evitados pelas outras raças da
tamanho de seus bosques infernais, mas ele é limitado pelo tempo e Planície, embora os Khazzaki às vezes troquem pilhagens por
pelo número de vítimas feéricas disponíveis para alimentar seu trabalho. cataplasmas de ervas.
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Árvore de Sulf ossos e vísceras são colocados por toda a floresta, mas mais
Para o deleite (e horror) dos gnomos, a terrível Árvore de Sulf cresceu frequentemente nas bordas de seu território. Uma parte alarme e uma
algumas milhas ao sul do Absinto. As árvores e cogumelos ao parte dissuasor, essas construções mágicas imóveis são a primeira linha
redor estão cheios de demônios da farra e pedras brilhantes. Os gnomos de defesa dos gnomos contra invasores.
protegeram esse broto em particular, pois em seu cerne, a Árvore de Sulf é Uma pedra de brilho típica consiste em um anel de
uma Árvore do Mundo corrompida: um carvalho alto e grosso com casca varas, sobre as quais são espetadas as vísceras podres dos
amarela doentia, cujas raízes extraem sustento dos Onze Infernos. Seus galhos inimigos de Niemheim. As varas cercam uma forma gnômica grosseira

se retorcem e espiralam, suas folhas crescem pretas e carmesim, e seu fedor e curvada feita de pedra e osso.
sulfuroso pode ser detectado a quilômetros de distância. Embaixadores O rosto da estátua tem a habilidade de mudar magicamente sua
diabólicos a usam como um atalho rápido de e para sua casa nos infernos. expressão: neutra e acolhedora para aqueles com permissão para
entrar na floresta ou carrancuda e ameaçadora para invasores. As pedras
carrancudas transmitem informações de volta para seus criadores,
Os gnomos coletam as bolotas fumegantes da árvore e extraem sua informando as comunidades próximas que alguém ou algo entrou
magia para encantar suas facas e armaduras de couro. As bolotas são no Wormwood.
extremamente perigosas de tocar, e os gnomos devem usar luvas O intruso diabólico Embaixador Xingat tem grande prazer em ajudar
grossas de couro ao manuseá-las. Alguns alquimistas gnomos na criação das pedras brilhantes.
descobriram que as bolotas podem ser resfriadas e fermentadas em um Ele as considera grandes obras de arte e tem interesse pessoal em sua
licor com infusão de enxofre, que eles vendem por preços preservação.
tremendos nos mercados de Holmgard. Os efeitos a longo prazo de beber Embora a maioria das pedras brilhantes sejam apenas testemunhas
esses espíritos não são conhecidos. colocadas para intimidar intrusos, algumas são muito mais poderosas.
Infundidas com fogo do inferno, essas sentinelas potentes liberam
Mais ameaçador, no entanto, é o viajante infernal ocasional que pisa raios ardentes de seus olhos e gritam declarações sujas na língua dos
em Midgard vindo dos galhos da árvore. Bem-vindo e adorado, o monstro demônios. Essas construções perigosas são mais facilmente identificadas
fica na companhia dos gnomos ou viaja para a distante Montanha Demoníaca. pela presença de cabeças animadas no topo das estacas que as
A irregularidade dessas aparições indica que os portais que crescem na cercam. No lugar de entranhas e tendões, as cabeças das vítimas
Árvore de Sulf são inconstantes. Sablehorns, um clérigo gnomo de alto escalão torturadas ficam boquiabertas e uivam quando a pedra do olhar furioso
de Chernobog, lidera o esforço para estabilizar os portais de fogo e é ativada. A combinação de fogo infernal e súplicas dos condenados
frequentemente viaja para a árvore para supervisionar rituais terríveis. balbuciantes são suficientes para repelir até mesmo o herói mais robusto.

Grande Cidade de Holmgard


Pedras Glower
A cidade de Holmgard é o assentamento mais
Embora o Wormwood ofereça excelente proteção contra seus adversários,
humano e acessível de Niemheim. Foi fundada por aventureiros
os gnomos de Niemheim continuam a inventar novas defesas para
suas cidades cercadas por florestas. A principal entre essas proteções do Norte dentre as fortalezas dos anões há muito tempo, e
caiu nas mãos dos humanos por séculos antes da chegada dos
são as pedras de brilho sombrio e malévolo. Essas montagens
elfos. Esses dias já se foram há muito tempo, e os gnomos
horrendas de pedra, madeira,
converteram seus templos à adoração de seus deuses sombrios e
temíveis. Ao longo dos séculos, a cidade cresceu o suficiente
para repelir ataques de qualquer coisa menos que um exército
inteiro de nortistas. Como um centro comercial de mercadorias
de e para o extremo Sul e até mesmo o extremo Leste, Holmgard
Nomes de gnomos vê viajantes de terras distantes, bem como elfos e centauros da
Os gnomos levam sua paranoia a um certo grau em nomeações e
Planície Rotheniana. Expedições para reinos distantes partem
apresentações. Eles nunca alegam dar seus nomes verdadeiros:
de Holmgard e Volvyagrad pela planície e passam por bandos
eles se apresentam com ofuscações como, "Eu sou um mestre
turbulentos de Khazzaki e centauros em busca de riquezas
na Estrada da Grama ou nas brilhantes cidades desérticas
ferreiro e você pode me chamar de Cinderspark." Seus nomes
verdadeiros são mantidos apenas entre a família e os amigos mais
do extremo Sul. Enclaves de mercadores dão à cidade uma
próximos. Até mesmo seu rei é conhecido por um nome público;
sensação exótica.
seu nome verdadeiro é um segredo protegido por sua esposa e Apesar dessa abertura externa, Holmgard é a capital dos gnomos
filhas. Cerimônias de nomeação são assuntos altamente e seu Palácio Oculto é, bem, escondido. Gnomos que são convidados
importantes e secretos. para o palácio recebem um convite ao amanhecer e devem vagar
Ser convidado para tal ocasião é um sinal de que um gnomo pelas ruas até que sejam (de alguma forma) conjurados por um
confia a você a vida de seu filho ou filha, pois eles acreditam que caminho mágico até o palácio. Não-gnomos que são convidados
Baba Yaga pode encontrar e matar qualquer gnomo cujo precisam de um guia gnomo para encontrar o lugar e são escoltados
verdadeiro nome ela descubra. para fora com os olhos vendados em uma coruja.

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Reinos Sombrios

Metrópole de Volvyagrad e bruxas que criam novos feitiços e convocam novos servos para o rei,

Esta cidadezinha ribeirinha decadente é defendida pelo terreno pantanoso mas ninguém tem certeza do que realmente acontece lá. O último viajante a

ao seu redor e por um enorme grod, uma muralha de terra coberta por um visitar e retornar com um relatório foi há 150 anos.

muro de madeira com grandes tapumes.


Centauros aprenderam que o pântano esconde perigos por todos os lados e que Hellersbad: Anfitriã do palácio de verão do rei, esta pequena cidade é o lar
os invasores noturnos gnomos são inimigos dignos, e seus aliados diabólicos de estudiosos, gnomos que pescam no Estreito de Nieder, fontes termais
ainda mais. Humanos e anões são relativamente comuns em suas ruas,
e não muito mais. A cidade é sonolenta até mesmo para os padrões dos gnomos.
centauros um pouco menos (e eles partem antes do anoitecer em todos os
climas, exceto os piores). Muitos dos humanos em Volvyagrad são Kariv
Janosgrod: Uma cidade de madeira perto de um depósito de mithral significativo,
do clã Kalder, que às vezes serve aos gnomos como batedores, adivinhos e
Janosgrod é uma cidade de forja em funcionamento com uma defesa forte. A
sequestradores.
maioria das lâminas mágicas de gnomos carregam sua marca, um
triângulo dentro de um círculo.
A cidade é um posto avançado de comércio, pegando sedas, peles
Königsheim: Localizada na foz do Rio Brocken, Königsheim é um
e cavalos do leste em troca de sal, lãs finas, lingotes de ferro e bacalhau e
arenque salgados do oeste. É governada pelo Metropolita de Mammon, e centro significativo de comércio, finanças e adoração de gnomos. É

comércio e impostos são sua função. Sem Volvyagrad, não haveria ouro famosa por seus conhaques de cereja e pelo Black Spire, o enorme templo

suficiente para agradar o rei gnomo. negro da cidade para Chernobog. O pináculo é construído inteiramente de tijolos
pretos e ecoa continuamente com orações. Königsheim é o lar de uma ordem
significativa de cavaleiros negros e (alguns dizem) antipaladinos. Os cavaleiros
Cidades Menores de Niemheim gnomos se autodenominam Hellspurs.

As cidades dentro do Wormwood são pouco conhecidas e algumas


nunca são visitadas por pessoas de fora. Dorograd e Überlauten são as
mais voltadas para o exterior. Ostzig: Este pequeno porto comercial é o centro naval dos gnomos e lar de
alguns navios rápidos. Os gnomos negociam pouco com os outros, mas
Dorograd: Um centro de coleta de informações, Dorograd fica em uma pequena
suas expedições podem às vezes trazer uma fortuna para as Terras do
colina com vista para a Planície Rotheniana ao sul. Os visitantes correm
Norte, Vidim ou os ducados de Dornig. Eles nunca deixam o Estreito de
um alto risco de serem sequestrados para uso como sacrifícios. É cheio de
Nieder.
batedores veteranos, bardos e artistas de roubo e apreensão. Dizem que
crianças roubadas são levadas para Dorograd para sacrifício aos deuses Überlauten: Uma cidade de soldados, lobos treinados e suspeita
gnomos das trevas em seu grande distrito de templos. permanente, esta é a porta de entrada para Krakova, Courlandia e o
oeste além da floresta. Os gnomos obviamente esperam uma invasão
porque a cidade é bem fortificada e suas muralhas encantadas.
Hexen: Nas profundezas do coração florestal de Niemheim, a cidade
de Hexen, que dizem ser proibida para todos, exceto gnomos. Dizem que é o
lar de uma faculdade de centenas de bruxos gnomos

Aventuras em Niemheim
As aventuras mais comuns em Niemheim envolvem caçadas na floresta ou • O grupo é contratado por comerciantes em Vidim para escoltar
guerras sombrias contra conspirações de gnomos. eles em uma jornada angustiante até a cidade de Holmgard.
• Uma matriarca Kariv oferece uma recompensa para perseguir e matar Uma vez lá, eles são convocados pelo Rei Barba Vermelha, que lhes

um gnomo imundo visto na área. Os aventureiros devem capturar a oferece magia em troca da morte do Embaixador Xingat. Embora o

Zharadnik antes que ela possa plantar as sementes aceleradas. embaixador retorne, o rei planeja usar o tempo para promover seus
planos secretos para quebrar o pacto diabólico.

• Um xamã centauro precisa de uma pedra brilhante para estudar.


Ele oferece aos aventureiros equipamentos de alta qualidade caso • Baba Yaga soube da existência do Rei Barba Vermelha

eles roubem uma pedra brilhante e a devolvam. negociações com sua filha. Ela oferece aos aventureiros uma bênção para
descobrir a natureza da comunicação de sua filha com o rei. Os
• Um acampamento Khazzaki foi invadido por demônios e gnomos.
aventureiros são arrebatados nas negociações e negociações duplas
Muitos foram arrastados para um local próximo onde havia brotos.
do rei, da vila e da própria grande bruxa.
Riquezas são oferecidas a qualquer um que esteja disposto a
atacar os brotos e resgatar os cavaleiros sequestrados.

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Planície Rotheniana

4
eu A vida é dura nas terras abertas onde só o vento é livre. Entre as pastagens onduladas
e infinitas da Planície Rotheniana, as bandas Kariv dançam entre cores berrantes,
carroças puxadas por mulas, mantendo uma paz desconfortável com os centauros. Destes
quarteirões vazios surgem alianças estranhas de homens e centauros para arrancar ouro
das cidades e reis, para atacar os muros de Cloudwall de Morgau e para roubar os segredos
dos gnomos infernais de Niemheim.
Nenhuma mão é amigável aqui. As poucas cidades da região são mantidas em punhos
de ferro, e os barões ladrões comandam as estradas fluviais. Qualquer lugar onde duas
pedras são empilhadas juntas é hostil aos nômades, embora amigável aos mercenários. Os
guerreiros robustos dos Khazzaki montam fortes pôneis das estepes para saquear. Baba Yaga
joga um líder contra o outro, um amigo por um mês ou um ano — e então um inimigo amargo.
Os boiardos e os corvos de Vidim competem pelo favor sempre mutável do czar, mas
permanecem unidos para proteger Vidim contra ameaças externas.
As estradas que conectam os lugares mais civilizados são tão perigosas e selvagens
quanto as pradarias inexploradas. Bandidos de Misto Cherno e invasores centauros sem
coração controlam as estradas, atacando os fracos e mal preparados. O Reino Errante é
atravessado pelas trilhas dos nômades, cujas trajetórias mudam tão rapidamente
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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como os caprichos de Baba Yaga. Caminhar pelas trilhas através da Planície é arriscar sua Baba Yaga expulsa
vida, embora você possa aprender algo sobre um coração errante na jornada.
centauros curiosos de sua terra—
As estepes cheiram a tomilho selvagem durante todo o verão, quando a grama dourada se
abre diante do cavalo do cavaleiro com um sussurro seco e o vento voa em direção ao horizonte. a mais lenta delas acabará
As terras ficam sob mantos brancos puros de neve no inverno, quando poucos ousam viajar
como uma nova caveira
para longe. O povo da Planície Rotheniana vagueia pelo horizonte, segurando firme suas
liberdades e lutando arduamente para manter seus rebanhos em movimento, seus corações guardando seu lar.
ousados e seu povo forte.
Magia Kariv, aço centauro e os melhores arcos já armados esperam por você - se você
são fortes o suficiente!

Avó Baba Yaga


Muitos contos apresentam a bruxa feérica de pernas ossudas Baba Yaga, e a maioria
deles se contradiz. É difícil ter uma ideia de Baba Yaga, e muitos suspeitam que é exatamente
isso que ela quer. De fato, pouco acontece em qualquer lugar que não seja exatamente como
ela deseja. Por mais complicado e sombrio que seja o mistério de Baba Yaga, pedaços de sua história
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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sobem à superfície e fornecem mais verdade do que o resto, como espuma vá longe demais com ela, já que ela não é de esquecer uma ofensa.
em um ensopado borbulhante. A avó não se rebaixa a pechinchar.
Baba Yaga é uma comerciante de segredos. Dizem que não há nada Todos os reis mortais, os senhores do céu e do inferno, e os próprios
ela não sabe. Os bravos, os desesperados e os estúpidos deuses deixam a avó sozinha por medo.
fazem peregrinações para buscar sua sabedoria, mas ela Seus segredos poderiam desvendar o novelo do mundo — ou
raramente é encontrada quando não quer. Aqueles que a assim ela afirma, e é do seu interesse fazer os outros acreditarem.
encontram se arrependem quando ela tenta forçá-los a servi- Ela está contente com todo o seu conhecimento, mas destrói
la — como uma besta de carga ou ferramenta comum — ou os alegremente aqueles tolos o suficiente para testá-la. Muitos
come, tendo desenvolvido um gosto por carne mortal. foram apagados da história por seus esforços desperdiçados
Raramente, ela procura aqueles que mais precisam de sua para superá-la. Ela é a conspiradora consumada, cem passos
assistência, quando isso também serve aos seus propósitos. à frente da oposição com contingências em vigor até mesmo
Para aqueles que podem enganá-la e revelar seus segredos impossíveis para as mais bizarras das possibilidades. Os sábios a deixam em
e escapar de seus caprichos, todo o conhecimento está ao seu alcance. paz. Os tolos procuram sua cabana.
A avó faz questão de saber tudo: os últimos pensamentos da estrela
Cabana dançante de Baba Yaga
moribunda Tovaya em seus estertores; as direções para Buyan, a ilha mística
dos mortos; a vida e os tempos da Rainha Esquecida e por que ela foi A avó e suas filhas vivem em moradias notáveis que parecem

apagada da história; as Palavras da Desfundação que nunca podem ser pequenas cabanas de madeira com chaminés de pedra — e

ditas e que derrubariam os deuses; os verdadeiros nomes de todas as enormes pernas de galinha. A cabana da avó é a maior delas, dizem que

criaturas que nunca nasceram; a rede secreta de caminhos que cruzam contém 20 ou 40 cômodos, uma mansão inteira de cozinhas, gaiolas e

a realidade; e as circunstâncias que trazem o fim do mundo. chaleiras para agradar o coração vil da velha. Sua cabana é incrivelmente
difícil de encontrar para aqueles que não sabem como procurar, e ela muda
constantemente de localização. Ela permite a entrada apenas para aqueles

Por um preço perigosamente alto, a Avó abrirá mão de seu que a abordam educadamente. Embora incapaz de voar de verdade, a

conhecimento. O preço pode ser um primeiro beijo, um último suspiro, um cabana da avó pode dar saltos de quilômetros de comprimento várias

artefato esquecido ou uma aposta impossível que força o buscador a tentar vezes ao dia; a visão de sua cabana saltando no horizonte é um bom motivo

uma tarefa sem nenhuma possibilidade real de sucesso. Aqueles raros para correr para dentro de casa.

indivíduos que passam por essas provações e ganham seus segredos


sobrevivem em contos. Aqueles com o conhecimento que ela deseja têm uma As cabanas das suas filhas são mais novas e menores, as suas pernas

influência rara sobre ela, já que ela oferecerá muito para obtê-lo — embora apenas a altura de um cavalo. Mesmo eles contêm meia dúzia de

ainda seja melhor não quartos e acomodações confortáveis para o inverno ou verão, completos com
um porão e camas de penas.
As cabanas dançantes viajam quando comandadas por seus donos,
descendo dos vales da Montanha Cloudwall, através da Planície
Rotheniana, passando pelas clareiras mais profundas do Margreve, ou ao
longo das margens do Rio Tanais.

As Cidades Errantes As cabanas foram avistadas até mesmo no Norte, entre as Montanhas
Rifeanas, perto dos salões dos gigantes do gelo.
A Planície Rotheniana não tem assentamentos permanentes
As cabanas não são combatentes, embora entreguem duro
reais, mas contém a gulyay-gorod (literalmente “cidade errante”).
chuta em retaliação a ataques. A maioria é encantada com
proteções e alarmes que disparam quando a cabana é ameaçada.
Cada cidade em movimento é uma fortificação móvel feita
Eles se movem rapidamente (velocidade base de 15 metros) pela terra,
de grandes escudos pré-fabricados do tamanho de paredes,
ignorando a maioria dos obstáculos do terreno e nadando em rios caudalosos
colocados em carroças ou trenós, que fornecem cobertura total ou parcial
sem esforço.
para todos os habitantes no interior. A estrutura é fácil de puxar com bois
ou cavalos de tração e sem necessidade de montar tendas ou A Bruxa Inconstante e Atemporal
desempacotar mercadorias ao se mudar. Nenhum ser vivo pode compreender os motivos de Baba Yaga. Suas ações e
Essas enormes cidades errantes incluem Misto Cherno (uma disposição são inconstantes, imprevisíveis e extremamente perigosas.
cidade errante de bandidos, principalmente um lar para Kariv caídos e Mesmo seus místicos mais devotados não conseguem prever o que a avó fará
centauros selvagens ou bandidos), Misto Ellel (a cidade das runas, em seguida. As histórias sobre Baba Yaga são em parte um aviso
um lar para místicos, ela flutua sem rodas e é puxada por cisnes ou terrível e em parte um absurdo. Escribas que escrevem sobre a grande
renas ou coisas ainda mais estranhas), e Misto Tilla (puxada por 100 bruxa ocasionalmente descobrem que seus escritos desapareceram no dia
bois, com uma torre de bateria como parte do vagão que carrega duas seguinte, enquanto outros descobrem que suas palavras se transformaram em
balistas, o lar de um notório senhor da guerra Khazzaki e seu harém). minhocas, se contorcendo em seus estojos de pergaminho. Uma pintura
Gulyay-gorod errantes vêm e vão, mas os contos deles se expandem a da bruxa encomendada por um duque se transformou em uma janela
cada recontagem. para os Reinos Exteriores. O duque e sua família enlouqueceram depois de
olhar através dela. A pintura estava programada para ser

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Planície Rotheniana

destruído, mas antes que a tocha fosse acesa, brotaram duas pernas
e fugiu para um rio.
A bruxa gosta de companhia quando os ousados vêm chamá-la.
Aqueles que buscam encontrar sua cabana são frequentemente
recompensados com uma refeição. Sobreviventes
dessas audiências dizem que Baba Yaga é tão cheia de
segredos e conhecimento, que ela mantém dois tópicos
distintos de conversa em uma só fala. Cabe aos convidados
decifrar qual fio é qual em seu discurso transbordante. Sua
cabana está cheia das almas daqueles que falharam com ela.
Transformados em itens domésticos comuns ou animais domésticos,
esses seres tristes retêm todas as suas memórias e consciência.
Tome cuidado ao escolher seu assento à mesa da avó—
você pode se encontrar sentado em reis esquecidos! Heróis
inteligentes em perigo pela bruxa fariam bem em recrutar a ajuda
dessas vítimas metamorfas; sua raiva e tristeza podem ser
aproveitadas contra a velha.
A avó parece ter o poder de estar em vários lugares ao
mesmo tempo. Alguns estudiosos sugerem que ela tem
inúmeras irmãs gêmeas, todas chamadas Baba Yaga, e todas
obedecem às suas ordens. Muitos acreditam que a bruxa é
livre da tirania do tempo e vagueia de momento a
momento como bem entende.
Suas jornadas através das linhas do tempo criam
um fluxo infinito de ecos, cada um dela e ainda não
dela. A verdade está em algum lugar no meio; afinal,
o grande volume de conhecimento adquirido pela
Avó Yaga requer múltiplas mentes para
armazená-lo.
Pode ser que suas irmãs garantam sua
imortalidade. Como bonecas de madeira colocadas
uma dentro da outra, assim também são as iterações da
grande bruxa unificadas e infinitas.

Mortes
De vez em quando, circula uma história sobre a morte de Baba
Yaga. Testemunhas de suas mortes descrevem um cenário
semelhante: a bruxa aparece, normalmente em um lugar
inesperado em uma hora estranha. Ela então recita uma pequena
canção e, por meio de uma série de ações incompreensíveis, se vê morta.
Ela nunca grita ou interage com as multidões de pessoas reunidas
para assistir à sua morte. Ela parece não dar a mínima para os
outros durante esses muitos suicídios. Ela foi imolada, esmagada,
afogada, picada por insetos, comida por lobos, lançada pelo ar em
dos caprichos perversos de Baba
muros de castelos, e assim por diante. Um de seus místicos
Yaga, ou talvez eles estejam sendo preparados
afirma que as mortes estão relacionadas às caminhadas da avó no
como seus substitutos. Um deles, Eldara, é um
tempo — mas ninguém pode ter certeza.
favorito particular do Déspota do Mar Rubi; outros são vistos mais
Filhas de Baba Yaga comumente na Floresta Margreve, no palácio de Magdar, ou
Ocasionalmente, os buscadores encontram Baba Yaga com suas jantando com o Czar de Vidim.
filhas, as belas fadas conhecidas como vila. Embora não haja A vila tem o poder de conceder dádivas divinas para aqueles
registro aparente da vida da velha, parece improvável que ela que trabalham em seu interesse. Alguns estudiosos arcanos
descenda da linhagem vila. Normalmente, vila não envelhece, argumentam que as dádivas são feitiços de bruxa invertidos por
permanecendo bonita para sempre. Vila não tem filhos, então magia desconhecida; outros veem o trabalho de Loki nelas e
parece improvável que elas sejam realmente suas filhas. alertam contra aceitá-las. Os efeitos dessas dádivas incluem
No entanto, Baba Yaga os trata com uma ternura que não imunidade à fome e sede, resiliência à exaustão e visão verdadeira.
demonstra a mais ninguém. Talvez sejam vítimas

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As filhas não são de uma só mente. Algumas da vila ajudam Baba Yaga aqueles que sofrem uma mordida dessas cobras encantadas
a devorar os hóspedes e algumas têm pena dos viajantes e os ajudam a geralmente morrem horas após serem injetados. Para piorar as
escapar. Algumas delas têm cabanas de bruxa próprias, embora raramente coisas, os corpos daqueles que morrem do veneno às vezes
tão bem equipadas ou tão bem protegidas e encantadas quanto a retornam como monstruosidades mortas-vivas imundas.
cabana da avó. Escravos irracionais (seres que a irritaram ou falharam) cuidam
do jardim, que é escondido dos olhos mortais e da magia de
Místicos de Baba Yaga
adivinhação. Um poderoso ser elemental conhecido apenas como o
Aqueles que têm encontros próximos com a bruxa raramente são
Guardião supervisiona o jardim e seus trabalhadores. A fauna perto do
os mesmos depois. Alguns enlouquecem, e outros fogem de suas casas
jardim adora o Guardião e ganhou inteligência por viver tão perto
e nunca mais se ouve falar deles. Falar com a avó é ouvir as respostas
de sua magia. Os lacaios do Guardião são elementais da terra, que
para perguntas que você nem sonhava, e ver futuros e passados de
perfuram a área ao redor do jardim, agindo como batedores e guardiões.
mundos paralelos. O efeito de conversar com Baba Yaga cobra um
Os elementais às vezes servem como coletores para a velha, viajando
preço diferente de cada pessoa. Alguns abandonam suas vidas
pela planície e além para obter plantas raras.
anteriores e se dedicam a perseguir ainda mais os segredos da bruxa.
Esses místicos de Baba Yaga são encontrados vagando por Midgard,
recitando presságios e vendo significado em cada pequena coincidência.
O jardim fica em uma série de cavernas interligadas
Os místicos estão convencidos de que a avó deixa mensagens e sinais
nos alcances do vale. As cavernas são iluminadas por fungos azuis
para trás enquanto viaja — e eles acreditam que a bruxa viaja para
brilhantes e vaga-lumes verdes que voam de folha em flor e irradiam raios
todos os lugares. Embora não tenham unidade, às vezes os místicos
nutritivos. Um riacho subterrâneo e aquífero fornecem água para o
se reúnem para compartilhar o que aprenderam.
jardim, bem como peixes e insetos para os escravos comerem. Dizem
que o jardim pode ser acessado por caminhos subterrâneos através
das colinas — embora a localização da entrada não seja conhecida.
Essas reuniões podem durar semanas, enquanto os seguidores da velha
acumulam significado sobre significado nas histórias uns dos outros.
Koschei, o Imortal
O Jardim da Bruxa
Por meio de trapaça ou persuasão, Baba Yaga ganhou muitos aliados
Nas profundezas de um vale aninhado entre colinas infestadas de
poderosos — involuntariamente ou não, não faz diferença para ela,
serpentes cresce o jardim perverso de Baba Yaga. Mestre do
desde que sirvam aos seus interesses. O mais importante entre eles
caldeirão borbulhante, Baba Yaga é famosa por suas poções, poções e
é Koschei, o Imortal. A origem dessa figura temida se perdeu no
cataplasmas. Com acesso a todos os tipos de ingredientes exóticos
tempo. Seus defensores alegam que sua descida dos vivos para seu
e raros, há pouco que a bruxa não possa preparar. Dizem que a velha
estado atual foi de tragédia e traição, pintando-o como uma vítima triste;
cruzou o tempo e os mundos para coletar sementes para seu jardim e que
outros, menos generosos, acreditam que sua maldade como criatura
existe uma erva lá capaz de curar qualquer aflição — incluindo aquelas
viva foi sua queda e o combustível para sua vil transformação. Seja qual for
infligidas pelos próprios deuses.
a causa, Koschei é eterno.

As serpentes nas colinas ao redor do vale oferecem um perigo mortal


A maioria acredita que sua alma está incrustada dentro de um ovo escondido
para aqueles que desejam encontrar o jardim. A magia da avó tornou o
em um pato aninhado dentro de uma lebre que descansa dentro de uma
veneno das cobras particularmente mortal;
cabra. Somente a destruição daquele ovo permitirá a destruição de Koschei.

Aventuras de Baba Yaga


• Um grande obelisco de pedra viaja de um lugar para outro pela Os boticários esperam que as plantas experimentem e,
Planície. Seguindo um padrão e cronograma definidos, a esperançosamente, criem uma cura. O grupo deve encontrar
pedra aparece com os nomes de vários moradores da a localização do jardim, viajar até ele e derrotar ou negociar
Planície Rotheniana escritos em sua face. O que significa quando com seus guardiões.
os aventureiros descobrem a pedra com seus nomes gravados
• A descoberta de um poderoso item mágico leva a um encontro com
nela? A velha mística de Baba Yaga sabe e compartilhará seu o legítimo dono do tesouro, Baba Yaga. Em vez de destruir os
conhecimento por um preço. aventureiros instantaneamente, a bruxa inconstante permite que
eles fiquem com o item, desde que realizem uma tarefa simples:
• O filho mais velho de uma família nobre adoeceu com uma cortar a Árvore de Sulf (veja o Capítulo 3) que cresce no maior
doença incurável. Desesperada, a família deseja contratar broto de Niemheim.
aventureiros para encontrar o jardim de Baba Yaga e obter
o máximo de plantas mágicas possível.

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Planície Rotheniana

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A cabra em questão foi supostamente amarrada a um grande carvalho na


lendária ilha de Buyan, mas acredita-se que Baba Yaga atualmente controla
Canato dos
a cabra e, portanto, o ovo, e quem controla o ovo também controla Koschei. Khazzaki
Ele não tem amor pela velha e preferiria sua liberdade, mas obedece aos
A Planície é cheia de nômades humanos que se autodenominam Khazzaki.
comandos dela sem questionar. Ele não sabe onde a cabra está, e não está
Eles são seguidores de Svarog e Khors e Perun e Sweet Golden Lada,
claro se ele poderia tomar posse dela mesmo se pudesse encontrá-la.
embora Svarog seja seu patrono. Suas cidades são construídas de
tendas, carne e corda, e as pessoas são frequentemente expulsas de seu
local escolhido antes do vento, mas não são menos formidáveis por isso.
Koschei é uma versão magra e pálida do homem que foi em vida,
e ele monta uma égua negra igualmente magra. Sua aparência
Seu mestre, o Khan dos Khazzaki, governa da Cidade das Rodas. Sua
miserável e comportamento calmo desmentem seu poder incrível.
nação se estende onde quer que o casco bata o trovão, de Cloudwall a Far
Ele é uma encarnação da morte, alguns dizem que é um avatar ou
Cathay.
arauto de Chernobog ou Perun. Poucos conseguem resistir ao
Os cavaleiros, tribos e khans dos Khazzaki são um grupo misto:
seu ataque quando ele entra na batalha em seu corcel, traindo um
aventureiros e invasores, nômades e centauros.
vislumbre de satisfação e prazer no massacre.
Qualquer um que jure fidelidade ao khan é bem-vindo em suas tendas, e os
Apesar de sua aparência emaciada, seu corcel inteligente está entre os
convidados são honrados por uma noite, mesmo no inverno mais profundo.
mais rápidos do multiverso e parece estar ligado a Koschei, aparentemente
Eles cavalgam para a guerra sobre campos congelados, seus pôneis
compartilhando seu destino.
pequenos, mas rápidos e incrivelmente resistentes, como seus cavaleiros.
De fato, os cavalos dos Khazzaki nunca são ferrados, exceto quando
precisam deixar a planície, e raramente o fazem.

Domovograd KHAN DOS KHAZZAKI


O atual Khan dos Khazzaki é Bodhan Zenody, um arqueiro, um cavaleiro,
Outrora a estrela brilhante no norte, o Reino da Montanha Prateada caiu.
um estudioso e um homem de infinita astúcia e compromisso engenhoso
Suas terras ricas aos pés das Montanhas Riphean estão invadidas
que governou por quase 20 anos. Ele agora está pronto para
por ogros, trolls e gigantes das Terras do Norte. Vellarsheim, a
considerar um grande lance de dados, uma corrida para saquear uma das
Cidade da Montanha, é agora a fortaleza de um repugnante senhor da
grandes nações como Cathay ou Khandiria no leste, os Mharoti no sul, ou
guerra Thursir cuja gula o tornou pesado demais para ser movido. Da
a ralé de Niemheim ou os Magdar no oeste. Ele comanda um exército,
sala do trono da capital em ruínas, Mensnark Obsbane comanda
seus generais são testados e leais, e os xamãs e batedores dizem a ele
um pequeno exército de gigantes e ogros, que alegremente
que os Khazzaki são talvez um pouco preguiçosos, precisando de um teste.
exterminam os habitantes sobreviventes deste reino outrora próspero.

Bodhan Zenody não descansa facilmente. Se ele arriscar e falhar, um


Os halflings do povo do inverno se saíram um pouco melhor
de seus três filhos certamente tomará o título de Khan dos Khans. A vida
do que seus equivalentes humanos. Forçados a deixar suas colinas
aventureira dos Khazzaki está a uma dança de espadas de distância do
confortáveis, eles fugiram para as florestas infestadas de lobos
colapso completo, mas seu povo confia nele para levá-los à glória.
de Domovogrod. De seus novos lares escondidos, os halflings
travam uma guerra difícil e esporádica contra os invasores.

A Árvore de Inverno, outrora cuidada pela Mãe de Todos, DOMÍNIOS DOS KHAZZAKI
agora fica abandonada. Exploradores dizem que os gigantes Os principais habitantes da Planície são as Irmandades Khazzak,
esperavam usar seus galhos para atacar as Terras Élficas. nômades descendentes de uma mistura improvável de invasores do Norte,
Recentemente, no entanto, houve avistamentos de criaturas antigos moradores das estepes e nômades Kariv. Eles não têm cidades e
sombrias espreitando o vale onde a árvore cresce; ninguém sabe a vivem como pastores de cavalos e bois, e ocasionalmente como fazendeiros.
condição atual da árvore ou o estado do poço de cura em sua base.
Eles são andarilhos livres e aventureiros, ao contrário dos servos e
Alguns patrulheiros e druidas do povo do inverno se autodenominaram escravos de Reth-Saal ou Vidim.
seus guardiões.
Olersheim, uma pequena cidade de comércio de Ao norte estão as Planícies de Rhos Khurgan, terra dos montes vermelhos,
peles, permanece sob controle humano por enquanto. Deste
locais de sepultamento de uma raça antiga. Os Khazzaki vagam por essas
local defensável, os últimos remanescentes de Domovogrod colinas ondulantes e pradarias a leste do Estreito de Nieder, embora sua
treinam e conspiram contra os invasores. Nicosai, a Frota, ex- distribuição se estenda ao sul até o Mar Ruby.
capitã da Guarda Drakon, sobreviveu ao ataque. Ela foi Aqui, clãs de cavalos selvagens derramam libações de sangue e vinho
gravemente mutilada durante a batalha para defender sobre túmulos antigos, homenageando heróis mortos e Svarog, o Cavaleiro,
Vellarsheim, e agora é uma líder obcecada por vingança seu deus patrono.
para as poucas centenas de domovogrodianos que permanecem em Olersheim.
A seção mais ao sul da Planície Rotheniana é uma região maior onde

os Khazzaki viajam para fugir


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Planície Rotheniana

a região “colonizada” de Rhos Khurgan. As terras abertas do Canato


incluem algumas pequenas florestas de taiga, muitas colinas ondulantes
e rios suavemente varridos, e um suprimento infinito de grama. Elas
terminam ao sul, no sopé das Montanhas Dragoncoil, onde a cidade
Mharoti de Kaa'nesh é um lar de ogros e dragonkin que desprezam os
bandos Khazzaki de passeio livre. CANATO DE
O khan tentou repetidamente capturar a cidade, e falhou repetidamente.
O KHAZZAKI
Símbolo: Um círculo preto em
Os Mharoti enviaram um exército para as pastagens contra os Khazzaki.
Os povos da tribo consideram um ponto de orgulho que Kharalang, o um campo dourado

Dragão do Vento, matou os drakes do exército, e os cavaleiros Governante: Bodhan Zenody


Khazzaki perseguiram a infantaria Mharoti por todo o caminho de volta (LE humano ranger 10/
para Kaa'nesh, atirando nos últimos edjet em retirada à vista dos muros da guerreiro 4)
cidade. Personagens Importantes:
Akka, a Velha (NE humana);
Nenhum segundo exército foi reunido até agora para pisar na grama Yakev
alta do Canato. Illyonevik (humano LN);
Pylyp Faddovik (humano
Montes Vermelhos de Rhos Khurgan masculino CN); Mãe Negra Yeva
Para cada taça de pedra de vinho que bebiam, eles despejavam duas no (humana feminina CE); Mãe do Clã Lumenita
topo do monte mais próximo. Os chifres e cordas dissonantes de sua Leanti (N mulher humana); Alto Ferreiro Olek Svaresh (N homem
canção de vitória ecoavam sobre os silenciosos locais de sepultamento— humano)
cujas pedras eram vermelhas como sangue, mesmo ao luar. População: 390.000 (370.000 humanos, 20.000 centauros)
Escondidos no território norte do Canato, perto das margens do Rio
Capital: Misto Kolis, população 8.200 (7.500 humanos, 600
Tanais, estão os montes vermelhos de Rhos Khurgan. Os montes
centauros, 100 huginn)
totalizam 31, embora um único monte semelhante fique a uma dúzia de
Cidades: Vários exércitos e acampamentos nômades
milhas a leste do local maior — este monte atípico é construído nas
margens de um pequeno lago e polui o ar por meia milha ao redor Grandes Deuses: Svarog (Volund, patrono dos Khazzaki), Loki,
dele. Perun, Veles, Yarila e Porevit

Os Khazzaki ficam totalmente longe do 32º monte, acreditando que ele Produtos comerciais: cavalos, bois, couro, selas, pilhagem, tendas
é amaldiçoado.
Cada monte consiste em terra compactada e pedras de xisto
vermelho dispostas para formar uma cúpula de aproximadamente 15 pés
de diâmetro. Os montes parecem ter tido uma entrada em sua borda
sul, mas essas passagens desabaram anos atrás. Embora seus
componentes sejam inteiramente naturais (rocha, terra, gramíneas), eles
resistiram bem aos elementos. Eles também resistem à magia que os
encontram suas magias escolhidas para eles — uma seleção destinada a
perturbaria.
oferecer apenas defesa.
Os montes são locais de sepultamento de uma raça perdida e esquecida.
Acampamentos Khazzaki
Protegidos pelos Khazzaki, os montes nunca foram escavados, embora
alguns ossos recuperados sugiram que os enterrados eram Um acampamento típico dos Khazzaki inclui de 100 a 300 homens,
humanoides altos. mulheres e crianças, com uma família de centauros amigáveis como
O Canato considera os montes vermelhos um local sagrado, visitado aliados e auxiliares. Esses centauros são chamados de kin ludi, ou

somente após um ataque ou campanha bem-sucedida. Os Khazzaki celebram amigos cavalos, do clã. Os Khazzaki acreditam que Svarog cria

suas vitórias entre os montes, bebendo, cantando e agradecendo seus centauros a partir de seus seguidores humanos mais merecedores.
ancestrais. É considerado costume oferecer bebida aos montes durante Esses acampamentos são totalmente móveis e raramente ficam em um lugar
essas celebrações, e barris de vinho são frequentemente esvaziados no solo por muito tempo (mesmo no inverno, os pôneis das estepes podem
ressecado dos montes. Recusar-se a oferecer uma bebida aos montes é sobreviver com forragem sob as neves). Eles vagam amplamente na
uma das maiores ofensas que se pode fazer contra os Khazzaki, e aqueles temporada de pastagem e invasão de verão, e jornadas de 100 ou 300
que negam aos montes sua porção são enterrados vivos nas proximidades. milhas não são consideradas grandes dificuldades, uma questão de alguns
dias de cavalgada.
No final do verão, todos os acampamentos Khazzaki enviam
A magia divina é distorcida e alterada na região onde os montes emissários para jurar lealdade ao khan em Misto Kolis, e para se preparar
são construídos. Clérigos, paladinos e outros conjuradores que derivam para os ataques de inverno e primavera. Sua habilidade de lutar na neve
sua magia dos deuses acham difícil escolher magias enquanto descansam os torna extremamente perigosos, e todos os vizinhos Khazzaki sabem
a menos de uma milha de um monte. Apesar de suas orações mais que é melhor não relaxar sua vigília na primeira nevasca do inverno.
ardentes, esses conjuradores
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Misto Kolis, a Cidade das Rodas esses druidas são mantidos em segredo; seus rostos são escondidos

Movendo-se pela planície na parte traseira de carroças rangentes, a Cidade dentro de máscaras sinistras feitas de gravetos e grama. Por onde

das Rodas é a capital nominal do Canato e o principal centro comercial, andam, a ordem natural desliza para o lado. Embora sua magia aumente o

tão nômade quanto as pessoas que serve. A maior parte da cidade é poder do khan, eles odeiam os centauros kin ludi, e o khan busca uma

composta de orgoo palacianos (pavilhões enormes) e edifícios desmontáveis maneira de acabar com essa inimizade. O khan espera que os druidas

de madeira leve que podem ser embalados em carroças ou cavalos de ofereçam uma cura para os estrangulamentos negros, a estranha doença

carga quando a cidade vagueia. murcha que ameaça seus valiosos rebanhos de pôneis.

Famosa por seus lutadores, malabaristas, bufões e outros artistas,


a cidade frequentemente parece ser uma festa gigante de bêbados — Ninguém sabe seu propósito ou sua origem. Por enquanto, eles estão

embora muito comércio e diplomacia aconteçam silenciosamente em contentes em curar os feridos do khan e adorar as ferozes tempestades
elétricas que rasgam a Planície.
meio à bebida e aos jogos. Famílias vêm e vão, mas a cidade é fortemente
influenciada pelo Palácio de Lã do Canato e pela família Kariv Leanti, Através da Planície
governada pela Mãe do Clã Lumenita Leanti no estilo Kariv,
Os seguintes sites podem ser encontrados em qualquer lugar do Khazzaki
especialmente quando o khan está atacando. Há mais Kariv reunidos aqui do vagar.
que em qualquer outro lugar, embora a população da cidade flutue
descontroladamente. Ashen Spirit-House: Uma tenda alta e oscilante feita de cinzas
rodopiantes, terra e ossos de animais, a Ashen Spirit-House é o lar
teletransportador da Black Mother Yeva. A tenda aparece apenas em
Estrangulamentos Negros
ventos tempestuosos no final do outono e apenas na grama sibilante
A doença que está afetando os cavalos de Trombei e as hordas de centauros da planície aberta.
da planície também se espalhou para os rebanhos de cavalos e pôneis A taciturna sacerdotisa-feiticeira de Chernobog faz uma estranha e suja
do Canato. Por enquanto, o cã conseguiu evitar que a doença magia de maldição nas sombras de sua morada. Que ela é mãe é
acabasse com seu estoque de cavalos, mas a velocidade com que a incontestável, embora o que as coisas obscuras a chamam assim seja
doença se espalha representa um desafio. Os animais afetados pela outra questão completamente diferente.
doença são mortos e queimados, suas cinzas enterradas profundamente
A Carroça Preta: Khazzaki e Kariv contam histórias sobre a carroça preta,
sob as flores selvagens e arbustos de sálvia.
uma caravana Kariv pintada inteiramente de preto.
Nunca é visto em movimento, apenas encontrado acampado, sem cavalos
Os tecelões de grama de Perun para serem vistos. O único ocupante da carroça é Akka, o Velho, um oráculo
Muito recentemente, o khan se aliou a uma estranha ordem de druidas de dentes quebrados que prevê apenas a ruína. Conhecê-la significa que um
peruanos. Esses humanos excessivamente altos e de membros finos se encontro com a Égua de Ébano da morte não pode estar longe.
arrastam pela Planície em armaduras feitas de gramíneas trançadas.

Eles se reúnem em grupos de sete, nunca menos e nunca mais — vivendo


Krasni Yurta: Esta grande tenda vermelha feita de seda voa pela
em uma cabana de palha comunitária construída tão baixa que eles
planície no vento e nos caprichos de Yakev Illyonevik. As paredes
precisam se abaixar para entrar. Eles falam a língua comum, mas se
ondulantes de Krasni Yurta são feitas de seda mágica tão forte quanto
comunicam entre si em uma linguagem farfalhante e estalante, toda sua. As
aço. Seu interior é na verdade uma dimensão de bolso que apenas Yakev
identidades de
e seus convidados escolhidos podem acessar. O mago é um homem
imprevisível, cuja

Kharalang, o Grande Dragão da Planície


Quando os viajantes pensam na Planície Rotheniana, eles pensam nas As histórias do tesouro de Kharalang fornecem uma forma de
várias tribos da região e nos invasores que às vezes se reúnem humor e diversão para o povo da Planície. É uma espécie de piada
para queimar cidades e vilas de Magdar. Eles também, interna ou iniciação para eles zombarem dos visitantes com um relato
invariavelmente, pensam em Kharalang. completamente sério sobre a localização do tesouro do dragão,
Alguns acreditam que seu lar fica na Demon Mountain, mas nenhuma geralmente envolvendo uma longa jornada por terra, mergulho em
busca revelou seu covil. Nuvens velozes, ventos crescentes e rios gelados ou escavação de pequenas colinas em busca do ouro.
temperaturas em queda geralmente anunciam sua presença; granizo
e até trovões são arautos comuns. Ninguém ri até que o visitante tenha partido em busca da riqueza
Aqueles que atacam o dragão com feitiços e fabulosa, que o contador de histórias sempre diz estar "além do
flechas ainda não relataram os resultados dessa abordagem. alcance de um covarde como eu; cuidado com a ira do dragão!" Essa
história sempre parece encorajar os visitantes em busca de ouro a
uma partida rápida.

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Planície Rotheniana

grande bigode preto contrasta fortemente com seu cabelo branco e


sua óbvia velhice. Dizem que Yakev se opõe ao mestre da
Montanha Demoníaca e frequentemente se envolve em
conspirações contra aquele lugar infernal.

Tenda das Quatro Mãos: Esta humilde yurt feita de couro e


madeira dura é o lar de Pylyp Faddovik, um renomado lutador
de boxe e ex-membro da companhia mercenária da Black
Brotherhood. Ela é assim chamada pelos símbolos pintados no
exterior que retratam um humano com quatro mãos. Pylyp, um
grande homem urso, passa seu tempo meditando e treinando
aqueles que encontram sua yurt e passam em seus testes.
Sem controle, o excêntrico guerreiro e monge entretém os ouvintes
com estranhas filosofias e afirmações de que somente ao golpear
algo você pode aprender sua natureza e seu verdadeiro nome.

Velesian Manes: Segredo para todos, exceto seus tratadores


e o khan, uma raça estranha e poderosa de cavalos foi
descoberta vagando perto da Demon Mountain. Essas feras
enormes possuem várias características dracônicas sutis, mais
frequentemente manifestadas como crinas e caudas escamosas.
Embora os animais resistam à maioria dos treinamentos, o
khan vê grande potencial em suas passadas longas. Ele mantém
um pequeno estábulo desses animais em um local escondido.
Em consulta com os Grassweavers de Perun, ele espera
procriar para a característica domesticada. Até o
momento, apenas ele montou um, e a experiência
abalou o khan tão fortemente que ele não
permite que outros façam a tentativa.
Mosteiros de Yurt: Espalhados pela
Planície estão os mosteiros de tendas
onde monges, magos e sacerdotes-feiticeiros vivem em
reclusão estudiosa. Muitos os procuram quando as sábias
Kariv e a magia de hedge não conseguem resolver os problemas
de um Khazzaki. As estepes são o lar de deuses e espíritos
estranhos, no entanto, então é sensato saber exatamente em
qual yurt se está entrando.

Os Três Grandes
Tesouros do Khan
O Khan dos Khazzaki possui três grandes tesouros mágicos: de unidade entre Khazzaki e centauros, a manifestação física
um cavalo, um arco e uma armadura. de sua longa aliança. O arco concede visão mágica ao seu
portador quando a corda é puxada para trás, e suas flechas são
Draugir
feitas de luz pura.
Esta montaria morta-viva negra como a noite pertenceu a Koschei,
o Imortal. O khan ganhou o temível corcel em uma competição O casaco do dragão

de montaria em um inverno. Dizem que Koschei quer a montaria de Este traje de armadura de escamas douradas e prateadas
volta, mas por razões próprias, Baba Yaga não permite que ele a é feito das escamas do coração de um dragão do vento. Além
recupere. Somente o verdadeiro khan pode montar este corcel; ele de seus poderosos encantamentos de batalha de proteção, ele
matou alguns concorrentes ao título ao jogá-los de suas costas fornece imunidade a venenos, encantamentos e evocações de
em um abismo ou poço de fogo. todos os tipos. Ele é passado de um khan para outro e representa
a longevidade e o status do Khanate na planície.
An'Ducyr
Dizem que o traje também tem propriedades curativas; ao longo
Este poderoso artefato é esculpido no cerne de uma Árvore do dos anos, os cãs adquiriram a reputação de deixar o campo de
Mundo, construído por um arqueiro centauro como um presente batalha meio mortos e retornar aos seus exércitos pela manhã,
para o khan. Alguns dizem que An'Ducyr ou “Seeker” é o símbolo ilesos e prontos para mais.

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Hordas de Centauros
Aventuras Khazzaki da Planície
As hordas nômades são guerreiras orgulhosas e festeiras ferozes.
Aventuras que envolvem o Khanate são violentas, apaixonadas e Centauros são estranhos andarilhos sem lar ou nação, meio tolos e meio

exigem apostas altas. sábios quando movidos pela bebida ou pela raiva.
Os clãs dos centauros são pequenos, às vezes com apenas uma dúzia de
• Cavaleiros Khazzaki capturaram um grupo de exploradores,
membros. Com muita frequência, eles servem como mercenários, lutando
acadêmicos e mercenários de Zobeck escavando os
na guerra de outra pessoa por pouco mais do que aveia e queijo. Quando
montes vermelhos de Rhos Khurgan.
despertados pela raiva, no entanto, eles queimam vilas inteiras e saqueiam
O Arcane Collegium contrata os PJs para trazer um resgate
pequenas cidades antes de retornar à Grande Planície, mais ricos e vingados.
valioso em troca de sua libertação.
Chegando no Khanate, os PJs descobrem que os membros da
Nas vastas pastagens e no alto das colinas, o centauro
expedição foram enterrados vivos assim que foram descobertos.
bandos vivem como caçadores, bandidos e nômades.
Feitos prisioneiros, os heróis devem escapar e navegar pela
Não devendo fidelidade a nada nem a ninguém, eles prezam sua feroz
Planície enquanto são perseguidos por cavaleiros Khazzaki.
independência e afirmam que estão dispostos a morrer em vez de se estabelecer
em qualquer aldeia, obedecendo apenas a seus chefes e cãs.
• Mortos-vivos assombram uma antiga fortaleza dentro de Khazzaki
Os humanos temem seus temperamentos violentos e paixões embriagantes.
território. Contratados por Yalanta Moarg, uma cavaleira de alto
Centauros acham que os humanos são tolos por viver em cabanas de
escalão na Cidade das Rodas para investigar, os PJs descobrem
uma ligação entre os mortos inquietos e a presença de madeira ou pedra quando poderiam viver livres enquanto se deslocam pelas
grandes pastagens. Esses cavaleiros não iriam—não poderiam—
Grassweavers de Perun, que moram nas proximidades. O que
viver de outra maneira.
eles farão com essa informação?
As lendas dos centauros afirmam que eles são os verdadeiros filhos
• O excêntrico monge guerreiro Pylyp Faddovik
e filhas dos deuses do vento e do céu e que tanto os humanos quanto os cavalos
aparece ao lado do acampamento dos PJs uma manhã. Sua yurt, são seus primos menores. Os humanos foram feitos primeiro, mas suas duas
a Tenda das Quatro Mãos, teletransportou-o magicamente para a
pernas e seu pequeno tamanho os marcaram como nanicos e fracos, e
localização deles. Pylyp está em uma missão para atacar várias
Perun os rejeitou por serem muito lentos e fracos para sobreviver à vida de um
criaturas poderosas para aprender algo sobre sua natureza: um nômade. Os cavalos foram sua segunda tentativa: rápidos, fortes e capazes
dragão antigo, um senhor demoníaco e o Khan dos Khazzaki.
de viver pastando em qualquer lugar da vasta Planície. Mas com o tempo, suas
Pylyp se oferece para treinar o grupo em seu estilo de luta de
falhas também ficaram claras, pois eles se moviam como um rebanho. Os
quatro mãos se eles concordarem em ajudá-lo a dar um soco
cavalos não criavam heróis, mas seguidores, e não tinham a astúcia de um
nessas criaturas lendárias.
caçador e as mãos hábeis de um ferreiro ou arqueiro.

Zombado pela esposa por falhar duas vezes, Perun, o Trovejante,


decidiu fazer a terceira tentativa valer a pena.

Montanha Demoníaca
Ela esconde seu rosto atrás de encostas arborizadas. Seu semblante é Na verdade, o Mestre da Montanha Demoníaca é um especialista
encoberto pelas nuvens espessas e artificiais que se agitam ao redor de em prender demônios que afirma ser o último descendente vivo da nobre
seu pico e descem para vales próximos. As colinas áridas em sua base linhagem de Vael Turog. O prendedor trocou sua liberdade por
estão cheias de coisas uivantes que dançam em pés fendidos. Montanha do conhecimento; o palácio que surgiu dos ossos da montanha em uma noite
Demônio: um nome conhecido, mas nunca pronunciado. As almas ousadas
é sua prisão. Ele não pode deixar seu palácio. Em vez disso, o governante
que buscam sua fama em suas elevações implacáveis retornam com enxofre da montanha recruta espiões do exterior, concedendo-lhes poderes
em seu hálito e loucura em seus olhos. "O Mestre", eles sussurram, um palácio sobrenaturais em troca de seus serviços.
de ossos, vinho e os perversos. Há rumores de espiões enviados deste lugar
profano. Mulheres e homens enviados da montanha, caminhando pela Por meio de uniões e casos com infernais, o Mestre gerou dezenas de
planície e além — sorrindo dentuçamente e sempre ouvindo. crianças tieflings, que ele cria na montanha antes de enviá-las para vasculhar
Midgard em busca de um meio de escapar de sua cela luxuosa.

Mais de um inocente foi condenado à morte por acusações


Aventureiros que desafiam os males das encostas e escalam
de ser uma testemunha da Demon Mountain. Até mesmo a grande bruxa evita até seu pico podem ser convidados para jantar com o Mestre. Seu
tanto o lugar quanto o tópico, embora alguns acreditem que ela tenha um destino depois que os pratos são limpos é tudo menos certo.
quarto no palácio histórico do Mestre.

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Planície Rotheniana

Pensando cuidadosamente sobre o assunto, ele viu que as falhas


anteriores poderiam ser consertadas combinando mãos humanas com
velocidade e poder equino, então os centauros foram sua terceira
tentativa de fazer uma raça para governar as pastagens. Os centauros
guardam essa história para si mesmos, mas todos acreditam em seus
corações que é inteiramente verdade.
Os centauros são verdadeiros nômades, recuando para as
CENTAUROS ROTHENIANOS
colinas e prados altos de Rothenian no verão e retornando para Símbolo: varia de acordo com o clã, geralmente são estandartes de pele ou faixas coloridas
elevações mais baixas quando os prados estão vazios e a atração
Chefes do Clã: Anthal Engef (NG centauro ranger macho 9),
de roubos, banditismo e ataques cresce forte. Eles estão atualmente Chefe do Clã Dargit; Tonth Kolmane (N centauro bardo 5/guerreiro 3),
divididos entre aqueles que vivem livres nas pastagens orientais e Chefe do Clã Morav; Intha Ogol (NB centauro druida 6/guerreiro 3),
aqueles que caçam e servem como mercenários em terras humanas. Matrona do Clã Ogol; Yhrule Rhoet
(NE centauro bárbaro macho 10), Chefe do Clã Rhoet;
Maldrath Sarras (CG centauro ladino 6/feiticeiro 3),
Chefe do Clã Paloth Chefe do Clã Sarras; Paloth Gour (CN centauro masculino druida 5/
O chefe Paloth do clã Yengde acredita que os centauros se guerreiro 5), Chefe do Clã Yengde
sairiam melhor unidos sob uma única bandeira.
População: Aproximadamente 120.000, embora as estimativas variem
Sua ambição de unir os centauros é retardada pelo hábito e pela
até 200.000
história, embora ele tenha encontrado alguns clãs menores receptivos à
Clãs Principais: Dargit, Morav, Ogol, Rhoet, Sarras, Yengde
ideia. O Khan dos Khazzaki é firmemente contra os esforços de
Paloth, pois isso roubaria seus exércitos de poderosos Grandes Deuses: Perun (padroeiro), os Gêmeos do Vinho (Yarila e
mercenários centauros. Porevit), Khors, Lada, Boreas, o Caçador

Produtos comerciais: couro, arcos, tecidos, corda de grama, osso


Riqueza Centauro assobios
Os centauros medem a riqueza em cabras e ovelhas, que eles
usam para couro, lã e carne, e para fazer alforjes, cobertores e
tendas. O último é especialmente importante — uma tenda de lã
é um sinal de idade adulta. “Deixar a tenda” é uma maneira de falar de
um potro ou potra atingindo a maturidade, e “juntar-se às tendas”
é o eufemismo típico para dois centauros que se casam ou que geram
potros. eles desenvolvem uma compulsão de encontrar outros aflitos e de
Centauros usam magia druídica, e são poderosos seguidores cravar os dentes na carne de outros centauros.

de tradições marciais e terrenas. Alguns centauros prosperam Os Dentes Longos representam uma nova ameaça aos habitantes
como mercadores, sempre práticos como comerciantes entre os da planície. Eles viajam em bandos e zombam de seus antigos clãs.
clãs, mas a maioria dos homens são guerreiros antes de tudo, e Eles vagam à noite, buscando carne de centauro não afligido para
centauras raramente são vistas fora dos círculos de um grupo de morder — embora eles alegremente roam outros. A doença não mata
clã. Os bens dos centauros são os bens dos nômades: leves e o centauro, embora em seu estágio final, a criatura seja reduzida a um
poucos em número. Os bens mais pesados de um clã de centauros canibal irracional, caçando até mesmo outros afligidos.
são as tendas de inverno, painéis de tecido pesados que podem
ser equipados com qualquer poste de madeira resistente para criar um Acredita-se que a doença foi trazida para a planície por um centauro
abrigo para potros jovens e mulheres centauras. viajante de Trombei, embora os habitantes daquele reino acreditem que
Os acampamentos de verão e inverno dos centauros são a doença tenha se originado na planície. Paloth da tribo Yengde
questões de tradição. O mesmo rebanho de centauros retorna aos está liderando um esforço para encontrar uma cura. Trabalhando com o
mesmos dois ou três locais favoritos ano após ano. Khan dos Khazzaki e seus druidas peruanos, o chefe encontrou um
cataplasma de ervas que impede que a doença atinja seus estágios
Os Dentes Longos finais.
O flagelo recente conhecido como estrangulamentos negros nos cavalos Ele ouviu falar de um remédio em Trombei e procura uma maneira
de Trombei e nos pôneis do Canato também afligiu os centauros. Nos de adquiri-lo. Talvez com as duas curas juntas, a doença possa ser
centauros, a doença começa como um escurecimento do pelo e da interrompida.
pele ao redor dos cascos. A podridão se espalha para o casco,
causando dor excruciante ao ficar de pé ou andar. O centauro então Os Clãs
passa a maior parte do tempo em repouso, e essa inatividade permite A sociedade centaura inclui três tipos de clãs: os nômades das
que a doença se instale. Os dentes do aflito crescem até o dobro do estepes, as companhias mercenárias e os bandidos. Cada um deles tem
tamanho normal e ficam visivelmente amarelos. A luz forte machuca as algum parentesco com os outros, e todos os três compartilham uma
vítimas, e elas se refugiam em lugares escuros para evitar a sensação predileção pela eleição direta de seus chefes e líderes de guerra. A
de queimação causada pelos raios solares. Seus pensamentos sociedade centaura é, acima de tudo, uma meritocracia, onde um rei
escurecem, e pode ser deposto pela vontade de sua horda.
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Dargit, os Caçadores de Flechas


Um ataque centauro Esses mestres arqueiros e mercenários são liderados por um jovem guerreiro
chamado Anthal. Os Dargit têm laços estreitos com os Khazzaki, e eles
Centauros ficam felizes em pegar qualquer coisa que outras
moldaram o arco do khan a partir do cerne da Árvore de Inverno obtido por
raças não valorizem o suficiente para proteger adequadamente.
meio de um dispendioso ataque a Domovogrod. O clã prefere trabalho
Isso geralmente é gado, mas também grãos, tecidos e moedas.
mercenário e viagens a ataques, emprestando seus arcos a ricos senhores
Um ataque padrão começa antes do amanhecer ou à noite, com
da guerra e mercadores.
centauros atirando em sentinelas com flechas encantadas com
magia silenciadora antes de galopar para o ataque em dois grupos;
um é uma distração, destinada a afastar os defensores do Morav, Canção da Pradaria
objeto do ataque, seja o alvo um curral, celeiro ou depósito de grãos. Os bravos Morav mantêm as velhas canções vivas. Liderados pelo
sempre sorridente e enigmático Tonth, o clã Morav pode ser encontrado

Os centauros são famosos por invadir vinícolas e carregamentos vagando o ano todo. Uma vez a cada poucos anos, os mestres das

de cervejarias e por saqueá-los completamente. canções formam grupos de ataque assustadores e cantam odes sombrias
Alguns invasores consideram seus arcos como instrumentos que aterrorizam o coração dos ouvintes.

de vingança contra aqueles que constroem na planície. Tonth afirma que a chegada dos Long-Teeth e a estranha doença que os

Eles atiram de até 900 pés de distância, chovendo grandes gera está conectada a uma melodia dissonante ouvida na planície

flechas de fogo para queimar cabanas de camponeses ou quando as estrelas estão em um certo alinhamento. Ele afirma que

celeiros. Além disso, eles criam uma forma de veneno única para aprendeu a tocar a melodia, mas ninguém pode confirmar que isso é
verdade.
sua espécie; muitos Kariv e Khazzaki consideram isso uma
forma de doença por causa da febre e vômito que induz ao
Ogol, o trovão de Perun
longo do tempo.
Verdadeiros nômades, o Clã Ogol viaja pelas trilhas dos centauros pelas
estepes, raramente acampando por mais de uma ou duas noites.
Embora liderado por um guerreiro chamado Helthor, o verdadeiro poder do
clã reside na matrona Intha, cuja poderosa magia druídica guia o clã de
acordo com a vontade de Perun.

Em reuniões de verão, os capitães, khans e chefes decidem se algum O clã Ogol procura nas estepes por uma lança lendária que eles chamam

clã ou tribo deve ser vingado. Essas ocasiões são raras (talvez duas de Zonbol. Eles acreditam que a lança foi empunhada pelo próprio Perun

vezes por geração ou mais), mas invariavelmente, toda a nação centaura quando ele chegou a Midgard.

sai da planície naquele verão para destruir assentamentos de fronteira, Rhoet, o Sem Coração
queimar plantações e causar tumulto contra as defesas da nação ofensora.
Liderados por um veterano invasor e guerreiro de coração negro chamado
Yhrule, os guerreiros do Clã Rhoet são famosos por seu banditismo
Os Mharoti, os escravistas de Reth-Saal, o rei de Morgau, o czar
cruel e laços com Misto Cherno. Eles foram vistos guardando
de Vidim e outros aprenderam bem essa lição, então poucos ousam atacar
caravanas da meia-noite da Montanha Demoníaca e são conhecidos
um bando de centauros.
localmente e no exterior como dearnmas, "os sem coração". Os
Embora existam muitos clãs entre a horda, o
centauros do Clã Rhoet guardam rancores e gostam de se ofender, pois
A seguir estão os mais impressionantes e notórios.
nada lhes traz mais alegria do que esmagar aqueles que os menosprezam.

Aventuras do Centauro
As aventuras dos centauros geralmente envolvem seus locais sagrados
com os heróis para ajudá-los, enviando o grupo em uma missão para
ou seus relacionamentos difíceis com os outros habitantes da Planície.
encontrar o cã, viajar para Trombei e trabalhar para encontrar uma
cura.
• Uma gangue de bandidos liderada por um centauro do Clã Rhoet • O chefe do clã Morav procura aventureiros para explorar um
ocupou uma pequena vila em Vidim. Os moradores locais afirmam
templo recentemente descoberto. Tonth acredita que o templo
que o líder tem um arco que atira serpentes. As vítimas de mordidas
construído sob uma colina contém uma parte de uma
das serpentes enlouquecem em poucos dias. Investigando os
canção poderosa escrita por uma raça antiga que outrora habitou
bandidos, os PJs descobrem que o covil dos bandidos é
a planície. Após descobrir a conexão do templo com Chernobog,
adornado com santuários escuros para Chernobog.
os PJs devem decidir se fornecer a música para os Morav é
• Os PCs descobrem um acampamento de centauros nos estágios o caminho mais sensato.
iniciais dos estrangulamentos negros. As vítimas sedentárias alegam

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Planície Rotheniana

Sarras, Produtores de Vinho


Esses centauros nômades seguem os Kariv durante a maior parte do
Os centauros geralmente têm pouco amor pelos gnomos infernais
ano. Seu chefe, Maldrath, é um comerciante mestre e um produtor e gostam de espetá-los enquanto os gnomos se espalham diante de
de vinho habilidoso. O clã vende seus vinhos de morango silvestre seus cascos. No entanto, alguns dos clãs concordaram com uma
em mercados de demolição na primavera e no verão. trégua com Niemheim, e alguns tomam posições como guardas e
Eles praticam uma antiga forma de adoração a Perun, e alguns afirmam sentinelas dentro da floresta.
que seus barris de vinho são cheios de sangue antes de acamparem Os clãs Dargit e Yengde oferecem o maior número de mercenários,
nas estepes no inverno. e não é incomum que centauros desses clãs deixem seu povo por anos
seguidos. Guerreiros que retornam de longas viagens ao exterior, ou de
Yengde, as Setenta Lanças
serviço a um senhor da guerra, são bem-vindos de volta em comemoração.
Mercenários e bandidos, os centauros do Clã Yengde são
conhecidos como guerreiros ferozes e soldados leais.
Os centauros e os elfos corredores-do-vento já tiveram uma
A maioria segue seu chefe sem questionar, e eles concordam com
conexão próxima. Recentemente, os elfos recuaram para o leste e
as afirmações de Paloth sobre a superioridade dos centauros. Eles são
abandonaram seus locais sagrados e seu trabalho com as feras da
reconhecidos em batalha por sua habilidade com a lança, frequentemente
planície. Nem mesmo os centauros sabem ao certo por que os elfos
empunhando duas das armas enormes ao mesmo tempo.
partiram com tanta rapidez ou se planejam retornar.
Centauros e outras raças
Os Kariv entendem as dificuldades da estrada, e seus ferreiros
calçam centauros de graça (para dar sorte). Em troca, os centauros
Reino de Vidim
exploram e defendem os andarilhos Kariv de humanos, goblins ou O czar de Vidim e os huginn (povo-corvo) — a elite do povo-pássaro
outros bandidos. Mais de uma vez, informações ou lanças de que são os melhores soldados, comerciantes e espiões de Vidim —
centauros salvaram uma caravana Kariv, e bandidos centauros nunca mantém uma estranha aliança em Vidim, um pequeno mas influente
estado que controla o acesso ao Estreito de Nieder a partir da estepe.
roubam os Kariv (eles consideram malfadado roubar os amaldiçoados).
Vidim serve como um baluarte contra os anões

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saqueadores e invasores gigantes das Montanhas Rifeanas, e Os huginn são outra questão. Essas pessoas com cabeça de
reúne grande parte da riqueza do interior de Rothenian para corvo habitam uma colônia em Vidim, não muito longe do Palácio
embarque para o oeste ao longo do Estreito de Nieder. Escarlate do czar.

O povo de Vidim é pobre, mas orgulhoso, e eles negociam Eles são adoradores de Wotan e seus mensageiros, intimamente
generosamente com os anões. O czar de Vidim é famoso por sua associados ao sacerdócio do Deus Rúnico, e ladrões e canalhas
piedade e amor à novidade e igualmente notório por seus ataques astutos. Seu chefe é Ukwak, um guerreiro de penas cinzas que
de crueldade. Os fazendeiros da terra são servos, não escravos, cavalga com os boiardos Vidim. Sua espiã mais notória, Viryeshka
embora não possam deixar as fazendas e feudos dos boiardos, os Krasny, adotou um nome humano, e às vezes se disfarça de
nobres que governam em nome do czar. humana, tão boa é sua imitação.

Czar de Vidim A maioria dos boiardos e huginn não confiam uns nos outros, e o
O czar de Vidim, Alexor Yodorovic, está lentamente Perch of Huginn dentro da cidade de Vidim é às vezes o local de
enlouquecendo. Seus objetivos e desejos mudam com muita duelos, assassinatos e assassinatos diretos. O czar parece incapaz
frequência para governar efetivamente seu povo. Ele perseguiu de controlar ambos os lados com força suficiente para pôr fim à
obsessivamente danças da corte, a memorização de poesia, rivalidade acalorada.
fanatismo religioso e marcenaria, tudo no mesmo ano. Seu
entusiasmo mutável deixa pouco em termos de mandato Vidim, Cidade dos Corvos
ou direção — ambos supervisionados por suas filhas e círculo Vidim é uma pequena cidade construída no estilo oriental, com
interno de conselheiros. Embora ele esteja perdendo a cabeça, seu muralhas de terra e um fosso em vez de uma muralha de pedra. Seções
coração continua bom, e suas obsessões giram em torno de sua de sua muralha de madeira e tapumes estão sendo substituídas
noção do que é bom para seu povo. Seu julgamento nessa área é por pedras, conforme o czar encontra tempo e dinheiro.
deficiente, no entanto, e se ele fosse deixado sozinho para governar, Dentro de seus muros, Vidim é um conjunto compacto de casas
grande dano viria ao bom povo de Vidim. com telhados de ardósia e palha, repletas de artesãos, desde
A fonte da loucura de Alexor é desconhecida. Ele não é marceneiros até tintureiros,
ciente de sua condição, e seus tratadores são cuidadosos para fiandeiros e tecelões.
evitar o uso da palavra. Sua filha Alyenka está profundamente
interessada em limpar a mente de seu pai, e ela ansiosamente
confere com especialistas sobre doenças do espírito.
Sua loucura sutil é mantida em segredo por seu círculo interno,
que consiste em suas filhas, a huginn spymistress Viryeshka, e uma
coleção de boiardos leais. O Reino dos Corvos é mantido longe do
desastre por esses súditos leais, que imperfeitamente conduzem o czar
em direção à razão e respostas medidas. No entanto, eles não
podem controlá-lo inteiramente, e muitos entre o círculo interno
acreditam que já passou da hora da Princesa Alyenka ascender à
posição de czarina. De sua parte, ela permanece devotada ao pai
e repreende aqueles que o veriam substituído. Por enquanto, suas
filhas e seu conselho de confiança garantem que o reino corra da
forma mais suave possível.

O czar é um homem alto com uma espessa barba preta e


penetrantes olhos azuis claros. Seu semblante muda de severo
para jovial com uma velocidade surpreendente. Ele usa anéis de prata
em suas mãos ossudas, e elas clicam e batem juntas enquanto ele
acaricia sua barba enquanto fala. Ele se veste com ricas vestes de
veludo e usa o tradicional boné pontudo de seu povo.

Huginn e Boyars
O czar depende de dois grupos para manter seu governo em
Vidim: os boiardos e os huginn. Os boiardos são seus nobres e
vassalos, os cavaleiros e juízes do reino, que detêm terras e servos
do czar. Eles são famosos por seus chapéus peludos, barbas enormes
e túnicas bordadas e coloridas — de fato, um certo nível de
plumagem nobre é esperado. Os boiardos lutam contra os
gnomos, os anões saqueadores, bandos itinerantes de centauros,
gigantes que atacam do norte e todas as outras ameaças ao reino.

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Planície Rotheniana

Vidim é famosa por seu Palácio Escarlate do Czar, uma bela


construção de madeira entalhada e excelentes beirais dourados, que
divide espaço na praça principal com outros dois pontos turísticos
importantes: o caldeirão da Caveira do Gigante e o Salão do Saqueador.
O salão já foi usado pelos anões, mas eles o abandonaram para os
boiardos e mercadores da cidade. VIDIM, O
O Giant's Skull é o crânio de um enorme chefe gigante Thursir morto pelo REINO DOS CORVOS
pai do atual czar. Os visitantes o adoram e o consideram um símbolo
Governante: Czar Alexor Yodorovic
de sorte; o czar secretamente deseja poder fazer metade do mesmo.
(CN lutador humano masculino 12),
Protetor dos Fiéis,

Cidades Menores de Vidim Guardião das Runas, Mestre do


Estreito de Nieder, Guardião dos
Bjornshafen: Uma pequena cidade com uma grande frota pesqueira, Santuários e Pai do Povo
Bjornshafen comercializa sua pesca salgada e peles de couro com as
Northlands e Niemheim. A cidade oferece um pequeno presente de Personagens Importantes: Princesa
sal e arenque a cada visitante durante seu Festival da Colheita.
Alyenka Alexoreva (LE mulher
humana); Princesa Irina Alexoreva

Hugigrad: Esta cidade é dominada por um templo para Wotan e um (LN mulher humana); Ivosh Denobral

grande viveiro de huginn, chamado de Viveiro de Hugigrad. (homem humano LB); Viryeshka Krasny (homem

Humanos são bem-vindos durante o dia, mas eles acham o barulho na corvo fêmea CG); Chefe Boyar Yaros Oshenko (homem humano

hora de dormir intolerável. Hugigrad é uma cidade agrícola simples CN); Mestre dos Huginn Ukwak (homem corvo CN)

com grandes rebanhos de gado e cabras. População: 54.500 (52.000 humanos, 2.000 huginn, 500
anões)
Stalimisto: Esta vila já foi pouco mais que um conjunto de carroças
nômades, mas seus dias nômades terminaram quando seus Capital: Vidim, população 4.000 (3.900 humanos, 100 huginn
[povo corvo])
viajantes se estabeleceram na foz do Rio Nupr.
Desde então, Stalimisto cresceu e se tornou uma pequena cidade Cidade: Stalimisto, população 6.500
com um muro de madeira e um problema constante com centauros, Cidades: Urdengard, população 4.000 (3.000 humanos, 500
porque seus pomares de peras fornecem conhaque de pera a cada invernosos, 300 centauros, 200 corvos); Bjornshafen, população
outono. A vila paga um tributo às tribos de centauros mais próximas para 2.500 (2.100 humanos, 200 ursos, 100 trollkins);
proteger esses pomares de outros. Jarshallen, população 2.300 (2.000 humanos, 300 trollkin);
Hugigrad, população 2.000 (1.800 humanos, 200 corvos)
Dedos de Sal
Ao longo da costa norte de Vidim, algumas milhas depois da Grandes Deuses: Perun (padroeiro de Vidim), Sif, Wotan, Baldur, Freyr
e Freya
Bjornshafen, uma maravilha se ergue perto da costa. Da água fria,
cinco pilares do sal mais puro rompem a superfície dos estreitos e se Produtos comerciais: Gado, madeira, turfa, linho, couro, trigo, cevada,
estendem em direção aos céus. A cada ano, na véspera do solstício de maçãs
inverno, as torres salgadas se dobram e se reformam—
seus dedos e mãos articulando um novo gesto. Testemunhas
dessa transformação descrevem-na como uma ação animada e muito
humanóide que emula o movimento natural dos dedos com surpreendente
precisão.
Marinheiros e barcos de pesca evitam os dedos completamente.
Os supersticiosos veem uma grande ameaça nos dedos e
frequentemente apontam que, embora os dígitos sejam lisos e Discursos, sermões e lições eram dados livremente para aqueles que
elegantes acima da água, sua estrutura abaixo é retorcida, rachada e pudessem ouvir. Essa peregrinação parou nos últimos anos, no
adornada com mexilhões pretos e anêmonas urticantes. entanto, quando uma estranha ameaça tomou conta da região.
Nenhuma alma mergulhou para ver a origem dos dedos e retornou viva
à superfície. Um grupo particularmente cruel e poderoso de tritões agora controla
Embora a relação dos dedos com as estrelas e constelações os mares e as praias ao redor dos dedos de sal.
seja confirmada, nenhum astrônomo decifrou o significado maior — os Os guerreiros deste grupo usam máscaras horríveis feitas de corpos em
dedos nunca repetiram uma configuração. Alguns acreditam que os decomposição de polvos. Eles afundam qualquer navio que chegue a
dedos de sal estão apontando para a posição das estrelas no dia em que algumas milhas dos dedos. Seu território é marcado por massas
o mundo acabar. flutuantes de algas e os corpos de suas vítimas. As algas são tecidas
Durante anos, estudiosos, místicos, mágicos e sacerdotes na carne morta; os moradores locais se referem aos tritões como
realizaram uma peregrinação ao local no auge do inverno. costureiros profundos. Sua relação com os dedos de sal é desconhecida.
Uma pequena cidade de tendas surgiu na praia fria perto dos dedos.
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Poleiro de Huginn O Perch é frequentemente o local de duelos entre os boiardos,


Os huginn de Vidim são uma minoria. Eles normalmente moram que se ressentem da presença dos corvos, e os huginn, que
em poleiros nos arredores das cidades que ocupam. Os lutam para respeitar o status da classe dominante de Vidim.
huginn constroem seus poleiros nas partes altas desses prédios Embora as tensões sejam altas entre os huginn e os boiardos,
altos e lotados, e são geralmente tolerados pelos moradores o Perch nunca viu um ataque direto. Sua proximidade com o
humanos. templo e o Palácio Escarlate o impede de sofrer vandalismo,
Dentro de Vidim, um enorme poleiro huginn foi construído incêndio criminoso ou pior.
perto do templo de Wotan. Embora os moradores locais tenham A muda
muitos nomes para ele, este edifício oscilante de postes, Huginn que vive no Perch às vezes passa por uma estranha
andaimes e tecido é mais frequentemente chamado de Perch. transformação de muda. Começa com um afinamento das penas
Quase cem huginn moram neste lugar labiríntico, onde apenas ao redor dos ombros e da cintura. Essas manchas nuas foram
os mais ágeis e destemidos têm a chance de navegar por inicialmente pensadas como os estágios iniciais de uma doença,
suas passagens. Os moradores não huginn de Vidim não entram mas a teoria foi refutada quando novas penas cresceram. As
no Perch.
penas de substituição aparecem a princípio na tradicional cor
O interior do Perch é uma colcha de retalhos de tábuas de azul-escura, mas muito rapidamente começam a mudar de
madeira e suportes que formam câmaras de vários níveis. Grandes tonalidade. Totalmente crescidas, as penas parecem douradas
pedaços de tecido áspero e forte são fixados no exterior dessas ou prateadas — seus fios brilham na luz e dão ao huginn uma
salas para proteger os habitantes do vento e da chuva. Essas aparência decorada.
paredes improvisadas estão em constante estado de abandono, e
Junto com as penas douradas e prateadas, os corvos que
seus cantos batem ruidosamente nas frequentes tempestades na
vivenciam essa muda também sonham com a Corte da Tempestade.
região. Os postes, postes e tábuas que formam a estrutura
Um huginn molted alegou saber a localização da estrada para
rígida do Perch são adornados com runas e olhos esculpidos —
Valhalla; os primeiros passos para o lugar apareceram para ele
os símbolos de Wotan. Algumas dessas esculturas agem como em um sonho vívido. Ele vagou para o norte e não foi ouvido
proteções mágicas, e outras servem como sentinelas arcanas,
mais.
que chamam na estranha fala dos huginn quando invasores são
Não se sabe por que essa muda ocorre. Alguns acreditam que é
encontrados.
Wotan recompensando os huginn por sua fidelidade. Outros
sugerem que é trapaça de Loki, embora ninguém possa adivinhar
qual seria o propósito do Senhor da Decepção para tal
transformação. Os Doomcroakers evitam os huginn muda e
acreditam que a plumagem atraente é uma cobertura para as
Aventuras em Vidim tramas nefastas dos deuses das trevas. Os Doomcroakers
desconfiam dos muda, que aparecem como manchas escuras
As aventuras mais frequentes são conspirações e missões
em sua poderosa magia divinatória.
secretas para o czar, embora lutas para defender a nação
contra a feitiçaria negra também sejam comuns.
• O czar entusiasticamente convoca participantes para uma Reino Errante dos
grande competição. O desafio: abater a crescente
população de goblins de gelo nas colinas perto de Vidim.
Kariv
O grupo e vários grupos de mercenários competem para Um tabor é tanto uma carroça quanto uma casa. É o lar de todos
derrotar as tocas dos goblins. Os heróis devem enfrentar os andarilhos Kariv, seu calor e abrigo nas planícies uivantes
goblins, boiardos invejosos e assassinos, e o clima e no inverno rigoroso. Os tabor dos Kariv estão sempre se
frio. Ao retornar a Vidim, o grupo encontra o czar movendo, empurrados para a frente pelo menos uma vez por
inconstante desinteressado em seus resultados.
estação por medo da Maldição Errante que todos os Kariv sofrem.
• Um estudioso de Zobeck chegou a Vidim com O Reino Errante é a ampla faixa de terra onde as carroças
ouro e intenções de ver os dedos de sal. O grupo é rolam, onde ovelhas e cavalos pastam, e onde cada matriarca é
contratado para escoltar o estudioso até o local, onde são uma rainha para seu clã. No entanto, alguns grandes Kariv se
atacados pelos tritões. Uma entrada de caverna na destacam todos os anos nas reuniões das carroças, e estes são
praia leva o grupo a um sistema de cavernas salgadas aclamados como o rei e as rainhas dos Kariv (em vez de rei ou
onde ritos sombrios são realizados. rainha de um clã). Os detentores desses títulos mudam conforme
• A princesa Alyenka marcou um encontro com uma vários líderes envelhecem e ficam doentes, ou morrem na estrada,
das filhas de Baba Yaga, que afirma ter a cura para ou escolhem renunciar. Um contendor mais ousado, mais astuto
a loucura do czar. Ela precisa de heróis para ou mais carismático pode destituir o monarca atual, mas a vitória
cumprir a surpreendente demanda da vila: sobre um ancião nunca é garantida. Alguns dos contos mais
queridos dos Kariv falam do Rei Jarek, o barba grisalha que
conquistar uma fortaleza próxima de Thursir para a grande bruxa
ocupar. engana seu rival barulhento e arrogante, o Príncipe Isak, um tolo
que, no entanto, é amado à sua maneira.
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Planície Rotheniana

Não pergunte aos príncipes entre os Kariv, pois não há um líder


de clã nascido que não seja príncipe, duquesa, boiardo ou nobre
de algum título.

Iqbal Lovari, o Rei Alto


O rei dos Kariv e líder do clã Lovari é literal e figurativamente maior
que a vida. Iqbal Lovari tem quase 2,13 metros de altura, é O CARIV
magro como um junco e, com quase 70 anos de idade, ainda há Símbolo: Varia de acordo com a
rumores de que ele tem "a força de três ursos". Dizem que ele tem família, geralmente pássaros,
ascendência gigante do Norte e fada do Sul. Um mestre rodas e animais de celeiro
forjador e guerreiro, ele exemplifica todas as qualidades de seu
Governante: Rei Iqbal Lovari
clã: ele é frio e de aço em seus negócios e ardente na batalha.
(CN feiticeiro humano
masculino 10) e Rainhas Sanchari e
Além de seu contorno esguio e natureza lacônica, ele é facilmente Innessa (cada N mulher
identificado por seu olho verde e um olho azul, uma marca da humana barda 13)
Segunda Visão tão comum ao seu povo. Ele é um tradicionalista,
Personagens Importantes: Rainhas
permanecendo fiel ao antigo ditado Kariv: "Os Kariv não
dos Dakat, Tria, Giessa e Arina
conhecem um lar... e não reconhecem nenhum mestre além
Dakat (cada NG mulher humana); Rainha
de si mesmos." Isso o torna um inimigo terrível de Mama Rye e seu
dos Galati e Primeira Adivinhadora de Zobeck, Mama Rye (N
clã. mulher humana); Rei dos Heph, Mestre dos 100 Demônios Asirai
Heph (NE tiefling masculino); Rainha da Sábia Mãe Leanti
Sanchari e Innessa, as Rainhas (N mulher humana); Imperatriz Celestial Shirah Merceri (NG
Gêmeas mulher humana); Chefe dos Sergin Marab Sergin (CG mulher
As irmãs gêmeas de temperamento forte Sanchari e Innessa humana); Rei Kiril Kalder (NE homem humano); Mãe Hapesh dos
estão na faixa dos 40 anos e juntas lideram sua família há 13 anos, Barris (CG mulher humana)
protegendo seu povo contra as influências de forasteiros enquanto
População: Aproximadamente 120.000, embora as estimativas
caminham entre eles. A sóbria Innessa serve como Rainha da Estrada,
cheguem a 180.000
tomando todas as decisões sobre as viagens de sua família,
Famílias principais: Dakat, Galati, Heph, Leanti, Lovari, Kalder,
enquanto a extravagante Sanchari governa como Rainha das
Merceri, Sergin
Tendas sempre que os Kariv montam acampamento.
Grandes Deuses: Svarog (patrono), Hécate, Ninkash, Perun, Yarila
Os Kariv não têm problemas com essas divisões e Porevit

responsabilidades. Nenhum Kariv pestaneja diante do fato de que Produtos comerciais: cavalos, mulas, adivinhação, ferraria,
as duas irmãs compartilham o mesmo corpo. Eles percebem que funilaria, lã
pessoas de fora não entenderiam e considerariam as “irmãs” loucas,
mas os Kariv sabem que ela não é louca. Duas mentes e duas almas
residem dentro do corpo de suas rainhas.
O que ninguém sabe, porém, é que existe uma terceira
irmã—dormindo, esperando... e muito menos benevolente.

O Reino Sem Trono


Iqbal Lovari, o Rei Alto dos Kariv e amado líder do Clã Lovari, está
desaparecido. Sua família o procura a leste e norte de Olersheim, Somando-se ao estado ameaçador da política de Kariv, os Gallati
onde ele foi visto pela última vez caçando, bebendo e negociando produziram um possível sucessor para o Rei Iqbal. Sanash, o Olho
com comerciantes de peles. Jacob Lovari, o neto incendiário do rei Branco (LE humana feiticeira 6/maga 4) é uma jovem com dons
desaparecido, lidera o esforço para encontrar Iqbal no norte. Seu alarmantes em adivinhação que nasceu em uma família nobre em
acampamento é encontrado aos pés das montanhas, onde ele Zobeck. Ela deixou sua casa para viajar pelo Reino Errante e se
segue todas as pistas que consegue encontrar. Os Lovari estão encontrar com as muitas famílias Kariv que vivem lá. Mama Rye
desesperados para encontrá-lo e, embora haja pouca evidência está convencida de que Sanash, nascido albino, está destinado
de traição, alguns entre eles acreditam que seu a unir todos os clãs e trazer redenção até mesmo aos Kalder,
desaparecimento foi tramado e planejado pelo Clã Gallati. Entre que afundam cada vez mais na escuridão. Sanash atualmente
as acusações mais comuns está a de que Mama Rye do Clã vagueia pela Planície Rotheniana com um grande contingente de
Gallati previu que o caminho de Iqbal cruzaria perto do covil mercenários Zobeck e bravos guerreiros Gallati. Ela busca
de um grande wyrm branco e trabalhou para influenciar os impressionar os outros clãs e está sempre feliz em se
comerciantes de prata para garantir que o Rei Alto encontrasse encontrar com aqueles dispostos a ajudá-la.
seu fim nas mandíbulas da besta. As tensões entre as famílias Lovari
e Gallati são altas.
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As Rainhas Gêmeas estão ansiosas para que o rei seja encontrado. Elas para poder. Ao contrário de outros Kariv, os Heph honram os homens sobre
ajudam Jacob Lovari com sua magia e suas moedas. Eles têm pouca as mulheres e aboliram o domínio das mães do clã.

consideração pela adivinho Galati, que acreditam estar sob a influência Asirai Heph, supostamente com mais de 140 anos, amarrou cem demônios
dos Nove Fendidos. Enquanto Sanash não questiona a autoridade das menores às diversas pedras preciosas que ele usa para alimentar seus
rainhas, Sanchari e Innessa toleram suas andanças e presságios. poderes infernais e manter seu controle sobre o clã.
Os Heph são aliados do Mestre da Montanha Demoníaca e
Se o jovem profeta decidisse reivindicar poder sobre os Kariv, as rainhas são encontrados lá ou na área ao redor de Niemheim e Vidim.
certamente ficariam em seu caminho. Alguns dizem que eles vendem pessoas para os gnomos.

Grandes Famílias Kariv Leanti, Brigões e Cantores


A nação dos Kariv é dividida em clãs e linhas familiares, e Lutadores, malabaristas e briguentos famosos, os Leanti são uma família

apenas o rei e as rainhas dos Kariv são reconhecidos por barulhenta liderada por uma jovem matriarca impetuosa, Mãe Sage.

todo o povo errante. Há muitas famílias, mas as mais importantes Eles são conhecidos por fazer castrati de prisioneiros e por exaltar a música

são descritas aqui. A maioria dos clãs considera outros clãs como acima da maioria das outras artes; muitos Leanti são compositores ou

iguais, mas ocasionalmente um clã se torna famoso (ou bardos, e seu trabalho é procurado em lugares tão distantes quanto Friula.

infame). Esses oito clãs são celebrados em canções e são


rivais dos clãs menores ou menos conhecidos. Os Leanti ficam ao norte e leste do Mar Rubi na maioria dos verões, e
passam o inverno no Império Dragão, uma das poucas famílias Kariv a
passar tempo entre o povo escamado. Muitos são batedores de carteira
Dakat, comerciantes de cavalos experientes.
Um clã de médio porte em ascensão, o Dakat atualmente tem pouca A Mãe Sábia aprendeu sobre uma canção cujas palavras têm o poder de
posição, mas parece aumentar sua posição e tem obtido grande sucesso transmutar madeira em prata. Ela procura na planície pelo povo-fada que
ultimamente por meio de traição e acordos inteligentes. supostamente conhece o primeiro verso.
Os Dakats produzem comerciantes e artesãos, e os Kariv, que adotam
uma vida de aventura.
Lovari, os Smiths
Três irmãs idosas, Tria, Giessa e Arina Dakat, lideram Os Lovari são os ferreiros, armeiros e consertadores dos Kariv, mais
bem-vindos em outros lugares do que seus irmãos por causa de suas
suas famílias separadas como as Rainhas dos Dakat. Todas as três
votam em questões relativas ao clã, mas Tria tem a palavra final. Elas são habilidades com ferro. Muitas armas e ferramentas de obra-prima no

encontradas no Reino Magdar e ao longo das margens do Mar Rubi. sul de Midgard vêm dos vagões de forja dos Lovari. Esses vardo grandes
e blindados são comuns em festivais e mercados nas cidades maiores.

Tria está desesperada para encontrar uma cura para os


estrangulamentos negros, já que a estranha doença afetou o comércio de seu clã. Donzelas Lovari de olhos de corça e descendentes Lovari fortemente
musculosos encenam sua famosa dança guerreira do Fogo de Ferro
Galati, Adivinhos Caídos com lâminas giratórias, saias diáfanas e tochas de fogo.
A coisa mais próxima que os Kariv têm da realeza, as mulheres Lovari diz que a dança atrai clientes; comerciantes rivais dizem que distrai
deste poderoso clã são adivinhas habilidosas. Os Kariv acreditam
os espectadores dos batedores de carteira que trabalham com as multidões.
que os Galati produzirão o líder que une os clãs, quebra a Maldição Na verdade, pode ser ambos. Os Lovari empunham as armas que forjam,
do Vagabundo e os leva para casa. O pacto dos Galati com os Nove e pequenos bandos de libertinos Lovari são contratados como guarda-costas
Fendidos de Zobeck para aumentar suas habilidades como videntes
ou mercenários. Eles dizem que os Lovari não precisam de carvão, mas seus
foi de partir o coração para os Kariv, que sentem que seu destino fogos queimam forte.
está enjaulado enquanto os Galati permanecerem ligados aos Nove. Os Lovari suspeitam do Clã Galati, que eles acham
A matriarca Mama Rye, uma das mais famosas criadoras de caranguejos teve participação direta no desaparecimento do Rei Alto.
adivinhos (veja o Zobeck Gazetteer) na terra, lidera os Galati. Eles são
os Kariv mais comuns na região de Ironcrags e Zobeck.
Merceri, o Abençoado
Este grande clã é conhecido por produzir curandeiros e se associar

Os Galati geralmente apoiam Sanash, o Olho Branco a anjos e devas tão ao sul quanto Ishadia.

tentativa de governar; Mama Rye pode ser muito convincente. Os Merceri se orgulham de sua hospitalidade e frequentemente servem

Eles acreditam que a jovem adivinha deve provar seu valor e, embora a como árbitros em disputas Kariv, além de produzirem mais adivinhos do

ajudem como podem, os Galati não querem parecer muito ansiosos para que todos os outros clãs Kariv juntos.

interferir nas tentativas atuais de Sanash de conquistar os outros clãs. A Imperatriz Celestial Shirah Merceri, uma vidente experiente que
rapidamente descobre todas as verdades ocultas, lidera os Merceri.
As rainhas dos Kariv, Sanchari e Innessa, eram anteriormente líderes
Heph, Diabólicos Caídos dos Merceri, embora agora reivindiquem um título mais alto.
A linhagem deste pequeno clã carrega uma mácula feiticeira
que os torna habilidosos em invocar o fogo do inferno e dobrar a
vontade de seus inimigos. Frequentemente chamado de " Heph Sergin, o Povo da Floresta
com chifres", o clã é evitado por todos os outros Kariv por sua Este clã de médio porte é famoso por sua habilidade com madeira,

entrada ansiosa em pactos com os Cloven Nine em troca rastreamento e equitação habilidosa. O clã Sergin

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Planície Rotheniana

produz rastreadores e arqueiros que são respeitados por Kariv,


anões e centauros por seus olhos aguçados e reflexos rápidos.

A chefe Marab Sergin, uma mulher fogosa na faixa dos 60 anos,


conhecida por seu saque rápido e temperamento ainda mais rápido,
lidera o clã. Eles são encontrados perto de Margreve e em
Morgau e Doresh, assim como ao sul, até mesmo em Illyria
e nas bordas do Império Mharoti.
A família Sergin viu os efeitos da doença do
estrangulamento negro nos centauros e agora trabalha
para alertar e alertar sobre o centauro Dentes
Longos entre os outros Kariv.

Kalder, o Caldeirão Kariv


Os contos dizem que eles nascem do caldeirão de Baba
Yaga. Eles são enterrados no outono e deixados na terra congelada em
sepulturas sem identificação. Seus nomes são removidos dos contos da
lareira e amaldiçoados quando mencionados por pessoas de fora.
Os Kalder são a família Kariv que serve aos gnomos de Niemheim, os
ladrões de crianças e caçadores de donzelas que dão ao resto dos
caídos um nome ruim. Eles são servos de Chernobog, protegidos por
seus anjos negros, e aqueles que derramam seu sangue são
atingidos por uma doença debilitante.
Seus homens incluem ghouls e vampiros; suas mulheres são, às vezes,
tieflings ou alquimistas. Suas facas são envenenadas com aquela
resina preta pegajosa chamada Sangue de Dragão, e seus sorrisos
são poucos.
Os Kalder podem não ser tão ruins quanto sua reputação.
Claro, é verdade que eles viajam para Krakovar e para as
fortalezas dos anões, e fazer isso significa passar por Holmgard
e as florestas dos gnomos. É geografia simples.
Mas eles não são mais servos dos gnomos do que são do Czar de
Vidim ou da Filha de Perun. Os Kalder se mantêm como mestres da
magia negra e branca

Tabus e superstições de Kariv


Como seria de se esperar de um povo tão místico, os Kariv expulso para sempre do clã. Além disso, aquele que manteve o
acreditam em inúmeras superstições e tabus. juramento é obrigado pela honra a matar o violador.
Alguns deles são baseados em sabedoria antiga, enquanto Cavalos do Clã: Os clãs tratam seus cavalos como irmãos e irmãs
outros nascem de superstição desenfreada. Tabus e superstições valiosos e nunca os colocam intencionalmente em perigo. Permitir que
diferem entre clãs, mas os seguintes são os mais comuns. um cavalo morra ou sofra ferimentos sem tentar intervir ou —
pior — salvar-se da morte ou ferimentos sujeita toda a família do Kariv
Cães Pretos: Nunca olhe um cão preto diretamente nos olhos, à morte ou ferimentos idênticos, conforme decidido pelo clã.
pois fazer isso significa morte. Quando um Kariv deseja o mal a
outro, ele pendura a pele de um cão preto perto de seu alvo Cadáveres: Cadáveres são impuros e nunca devem ser tocados com
adormecido ou prega um na carroça de seu alvo. Os Kariv acreditam carne nua.
que pessoas más são arrastadas para o inferno por Old Gnash,
Fardo do Rover: Este código antigo exige que os Kariv curem, cuidem,
um imenso cão preto que se alimenta de almas.
alimentem ou acolham qualquer um encontrado na estrada que
Juramentos de Sangue: Palavras não significam nada, mas precise de ajuda, mesmo que essa pessoa seja inimiga dos Kariv.
quando o precioso sangue Kariv é derramado como parte de um Inimigos feridos encontrados na estrada devem ser cuidados até
juramento, o juramento nunca deve ser quebrado, ou então esse Kariv é
ficarem bem, e então desafiados com honra.

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e rainhas da sedução. O único dom que lhes falta é o da adivinhação; alguns é que os homens e mulheres Kariv que não levantam acampamento e se
dizem que o negociaram com as outras famílias em troca de um talento para movem pelo menos alguns dias de viagem a cada poucos meses tornam-se
necromancia. inférteis e sua linhagem acaba. As famílias cartomantes não conseguem
Acredite na história que você mais ama — talvez todas sejam verdadeiras. suportar o pensamento. Os orgulhosos e amorosos pais Kariv e as mães rigorosas
Os Kalder são liderados pelo Rei Kiril Kalder, um homem com olho para extorsão, não têm paciência para tal destino. E então eles vivem na estrada.
chantagem e segredos. Seus apoiadores e tenentes são em grande parte
arcanistas e sacerdotes de deuses sombrios. Não está claro se algum Kariv pode acabar com a maldição e se eles
parariam de vagar se o fizessem. Viajar faz parte de quem eles são, e muitos
A Trilha Fina
aproveitam a ronda anual de uma aldeia para outra, através das feiras de verão
Nos confins do Reino Errante, além dos acampamentos comuns dos Kariv e vendas de cavalos, para a cerveja de inverno e a parição de primavera no
e das tendas dos centauros, a Trilha Fina fica nas regiões menos percorridas mesmo lugar. Os Kariv mais velhos às vezes param e se estabelecem para
da Planície Rotheniana oriental. Dizem que a trilha é mais antiga que Baba um casamento, para um título ou por algum outro motivo. Mas eles nunca
Yaga, o que pode colocá-la no começo do mundo.
encontram uma linhagem quando o fazem, e aqueles cujas carroças pararam são
evitados por aqueles que ainda puxam os vardos para a frente.
De fato, a velha bruxa evita isso, e aqueles que perguntam a ela sobre isso
são frequentemente transformados em cadeiras. A origem da trilha permanece
desconhecida, mas os poucos que retornam de suas aventuras na trilha
O Árido
falam de um caminho mutável da cor da fumaça. Cinzas sobem da grama escura
Os Kariv que param de vagar sofrem os efeitos cruéis da maldição.
ao lado da trilha, e ficar dentro dos limites da trilha e olhar para fora é ter uma
visão da planície como um deserto carbonizado. No horizonte, pode-se ver leviatãs Essas pessoas tristes são evitadas pelos outros, que continuam a puxar seus
vardos e fixar seus olhos no horizonte. Os Kariv os chamam de Arrid, e eles os
monstruosos se movendo lentamente contra um céu vermelho. Saia da trilha, e a
lamentam como se tivessem morrido. Os Arrid sofrem de aflições físicas e
visão se foi.
mentais. Primeiro o espírito diminui; o coração Kariv, tão cheio de música e
paixão, perde sua vitalidade — roubando o otimismo e as aspirações dos Arrid. Em
Para encontrar a Trilha Fina, você deve primeiro ir para o leste através da
seguida, suas roupas e bens materiais perdem toda a cor, suas faixas brilhantes
planície até encontrar uma colina alta com quatro árvores no topo. No centro das
desbotam para cinzas e marrons opacos. O último efeito da maldição vê os Arrid
árvores, você deve queimar algo precioso para você e então consumir as cinzas.
estéreis e inférteis. Nenhuma linhagem é possível para os Kariv que param de
Tendo feito isso, você pode espiar uma dica da trilha do topo da colina. A trilha
vagar.
não tem começo nem fim, mas sim traça um padrão enlouquecedor pela terra.
Baba Yaga viu sua forma ao luar enquanto voava acima, e nela encontrou algo que
assustou até ela.
Nos confins do Reino Errante existem pequenas comunidades de Arrid,
que vivem juntas em cabanas tristes.
Esses pequenos grupos de vítimas de maldições caem em pensamentos
Os Kariv acreditam que os Kalder conhecem a forma e
sombrios e, inevitavelmente, em atos malignos. Os nômades caídos se
poder da trilha. Frequentemente, quando uma terrível tempestade de inverno
reúnem em volta de potes gordurosos e se associam a demônios de coração
sopra pela planície vinda do leste, os Kariv cospem na neve e amaldiçoam os
negro que os atraem para a servidão com a promessa de restaurar o que
Kalder, cuja caminhada pela trilha deve ser a causa da nevasca.
perderam.
Sanash, o Olho Branco, afirma ter visto uma maneira de restaurar os
Maldição do Kariv Arrid, em um sonho acordado. Ela diz que se um Arrid concordasse em

A Maldição do Vagabundo, a ruína dos Kariv, é um fardo que eles parecem dar mil passos usando os sapatos de um jovem Kariv apaixonado, seus

carregar levemente: afinal, eles não são lindos dançarinos? Suas risadas não pensamentos sombrios se iluminariam, e eles poderiam retomar sua

ecoam alto nas paredes de pessoas menores e estabelecidas? Eles não são os peregrinação novamente. A maioria dos Kariv duvida dessa afirmação, embora

mais espertos comerciantes de cavalos e os mais ousados amantes? os seguidores mais devotados de Sanash acreditem que seja possível.

Certamente é assim!

E ainda assim, quando os fogos se apagam em brasas e as sombras se


O penhasco encharcado de nuvens
aproximam, os Kariv mostram seu lado negro. Eles bebem, se prostituem e
Nas colinas ao norte do Reino Errante e ao sul das Montanhas Jotunheim, um
jogam, tanto as mulheres quanto os homens. Eles correm riscos que
penhasco tem vista para uma trilha glacial.
invariavelmente levam a problemas; eles enganam e mentem para os
Sobre este penhasco, com sua vista majestosa e arrebatadora, fica a forja
Gadscho, seu termo para qualquer um que não seja Kariv. E antes que as
sagrada da família Lovari. O Penhasco Encharcado de Nuvens, assim chamado
estações mudem, não importa quão doces sejam os pastos ou quão quentes
pelas nuvens brancas das montanhas que frequentemente mergulham e circundam
sejam os colchões de penas de uma cidade-anfitriã amigável, eles seguem em
o penhasco, é um lugar sagrado para os ferreiros Kariv. Lá, eles construíram uma
frente.
forja enorme e limparam uma grande área para servir como fundação para um
Os Kariv viajam porque precisam. Sua maldição é uma das fadas e dos
templo temporário para Svarog, construído novamente no final de cada verão.
Deuses Verdes, alguns dizem que é o resultado da traição de um juramento
feito aos deuses por um rei Kariv. Ou talvez seja o resultado de um mau acordo
Os Lovari realizam uma peregrinação ao topo do penhasco todos os anos,
feito com Baba Yaga—
carregando minério, ferramentas, carvão e água. O templo
os contadores de histórias discordam sobre os detalhes. O que é cristalino
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Planície Rotheniana

estrutura é construída com toras de madeira arrastadas penhasco acima Tesouros Escondidos
por equipes de cavalos decorados. Suas paredes são feitas de seda Os vagões do Bazar Errante estão abarrotados de mercadorias
vermelha brilhante, trazidas em rolos na parte de trás de carroças pintadas. de toda Midgard. Pelo preço certo, quase tudo pode ser
Leva dois dias para construir o templo, e depois disso uma tremenda comprado no mercado itinerante. Passe bastante tempo
celebração (conhecida como Svarnesh) é realizada, com convidados vasculhando as mesas e prateleiras dos vendedores, e você pode
vindos de toda a planície e além. Participar dessa celebração é ver o até descobrir tesouros mágicos vendidos por ignorantes ou
verdadeiro coração dos Kariv — selvagem, apaixonado e supersticioso. desesperados. Tenha cuidado para não demonstrar muito interesse
se encontrar tal item; o vendedor pode se tornar resistente a
Após a celebração, a forja é acesa e o trabalho começa. se desfazer dele ou, pior, voltar para reivindicá-lo.
Armas, implementos, ferramentas e todo tipo de artesanato
em metal são feitos enquanto as bigornas dos Lovari cantam do
alto do penhasco. Dizem que de vez em quando, o próprio Svarog
ouve os martelos soando e abençoa o trabalho, imbuindo o
objeto com sua força e magia. Após uma semana de trabalho, o
templo é desmontado e os bens são transportados para serem
comercializados em mercados distantes — embora os ferreiros
tenham o cuidado de deixar o melhor trabalho como uma oferenda
a Svarog, que é jogado do penhasco no gelo e na neve.

O Bazar Errante
Nas profundezas do território Kariv, circundando um pequeno lago
alimentado por um afluente do Rio Tanais, as barracas de carroças
do Bazar Errante comercializam produtos estranhos com almas corajosas.
O mercado não tem configuração fixa e muda a cada poucos dias,
restabelecendo-se com o mínimo de conflito.
As barracas são, em sua maioria, administradas por famílias Kariv,
mas qualquer comerciante de bom coração disposto a caminhar
pelas margens do Lago Ingot é bem-vindo. Caravanas comerciais de e
para o bazar são comuns, especialmente na primavera, quando uma
grande competição de pesca é realizada — o vencedor leva para casa
uma boa quantia em ouro.
O mestre mercante do Bazar Errante é Ama
Tidefan, uma mulher Kariv de 50 anos, astuta, mas bem-humorada.
Ama é responsável por supervisionar o mercado, garantindo que as
barracas não vendam produtos ilícitos ou malignos.
Ela é uma negociadora justa, mas usa suas poderosas habilidades
de persuasão para distorcer acordos em benefício do coletivo
mercante. O coletivo contrata guardas mercenários, paga para
espalhar a palavra do mercado no exterior e constrói e conserta as carroças.
Aventuras no Reino Errante
A maioria dos equipamentos pode ser comprada no Bazar Errante. • Gnomos malignos de Niemheim invadiram uma caravana
Os comerciantes gostam de pechinchar e consideram a barganha vigorosa Kariv contendo minério Lovari. O grupo deve fazer
como parte da cultura do bazar. Eles normalmente trocam itens por moedas, justiça a Kariv, recuperar o minério e entregá-lo ao
mas são receptivos a trocar bens por bens. PJs com histórico relacionado Penhasco Encharcado de Nuvens para a celebração Lovari.
a mercantilismo ou comércio têm vantagem em testes de Carisma para
• Sanesh, o Olho Branco, exige que os heróis matem um pequeno
negociar preços no mercado. Além disso, os vendedores podem oferecer
bando de Kalder que vive em um vale de árvores retorcidas e
preços especiais a heróis que tenham algum renome na região.
pedras esfareladas. Os Kalder estão sequestrando membros de
um acampamento familiar Mercedi próximo, e Sanesh deseja
Abrindo uma barraca impressionar uma matriarca Mercedi.
Por 500 de ouro, qualquer um pode abrir uma barraca no Bazar Errante. O profeta oferece um baú de ouro como recompensa.
Lá, eles podem vender qualquer coisa que desejarem, desde que isso não • Nas colinas infestadas de gigantes ao sul de Jotunheim
traga problemas ao mercado. Grupos aventureiros podem cooperar para Montanhas, Jacob Lovari encontrou a trilha de seu avô. A
vender uma variedade de produtos que eles fazem durante o tempo de verdade sobre o desaparecimento de Iqbal é revelada, mas
inatividade com sua profissão ou transformar itens encontrados em suas não antes que os heróis tenham que enfrentar um horror
aventuras em lucro. Administrar uma barraca requer que ela seja composta antigo e gelado em seu covil congelado.
por funcionários, seja pelo proprietário ou por um funcionário pago.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Império do Dragão e
Terras Orientais

5
uando os dragões decidiram se unir para saquear seus vizinhos, eles
C mudaram o mundo. O Império Dragão mantém uma política de
guerra perpétua sob todos os sultões e sultanas. Isso levou a grandes conquistas e,
ocasionalmente, perdas horríveis, já que os dragões estenderam suas fronteiras o
suficiente para que eles tenham que defender enormes províncias de Nuria Natal e
Khandiria — duas grandes nações de grande poder e antiguidade — e contra um
punhado de reinos menores motivados que se uniram para enfrentar a ameaça. Isso
incomoda muito pouco os Lordes Dragões, pois seu fogo e suas garras permanecem
tão afiados como sempre.

Terras do Dragoncoil
As terras das Montanhas Dragoncoil e suas planícies ao longo do Mar Médio são
outro mundo comparado às florestas e montanhas férteis do Norte.
Eles são ricos em comércio, antigos em magia e dominados por um vasto
império dracônico — e pelos reis-deuses de Nuria e os sacerdotes gananciosos
de Ishadia antes disso. Sua estranha magia e seu controle de rotas comerciais valiosas fazem
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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os dragões são ricos e poderosos, e suas escolas de aprendizado são, em muitos aspectos, Os Kobaldi são excelentes em
mais avançadas do que as das Sete Cidades ou das Encruzilhadas.
saquear cidades atacadas pelos
Nas terras áridas do leste, os escravos e súditos do Império Mharoti comemoram a marcha
anual das legiões montadas em dragões do sultão, mesmo temendo seus assassinos e poderosos exércitos do império dos dragões.
implacáveis cobradores de impostos. Uma vez por ano, o decreto do sultão insta a nobreza
a deixar de lado suas rixas sem fim para conquistar novas terras sob as bandeiras dos
Monges do Fogo e Sacerdotes do Vento dos Quatro Templos Elementais. Os vários
senhores, lordes e emires cavalgam poderosos wyrms e drakes para a guerra, apoiados
por temíveis gigantes do fogo, os ogrekin com presas de Kaa'nesh e feiticeiros eunucos
dos Ritos Orientais de Azuran. A fome de seus patronos dracônicos nunca cessa, e sua
ganância impulsiona campanhas sem fim para reunir escravos, riquezas e novas terras. A
adoração de deuses sombrios como Mammon e Vardesain é uma constante, já que os
dragões são certamente tão propensos à corrupção e à tentação quanto os humanos.
Todo esse esforço levou à riqueza e ao poder crescendo tão inevitavelmente
quanto uma avalanche nas passagens altas. Ouro e prata escorrem pelo império como rios.
As cidades e tendas do Império Mharoti abrigam bazares magníficos, lotados de ladrões e
criminosos. Caravanas conectam o povo kobold com os mercados
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das Terras do Sul, e embaixadores de cem nações buscam as O Império busca se expandir, angariar tributos de nações
bênçãos do sultão nas cortes de Harkesh. subjugadas e levar a palavra de seus deuses elementais para
O povo do império é orgulhoso, mas eles mostram indícios um mundo mais amplo. Ele se expandiu rapidamente em apenas
de arrogância, fanatismo religioso e até mesmo sinais de linhagens alguns séculos, apoiado por fogo de dragão e garras.
vacilantes e decadência. Cultistas depravados, em dívida com O Império Mharoti é um dos poucos lugares onde os humanos
deuses estranhos, sequestram viajantes incautos para sacrificar ao e seus semelhantes são cidadãos de segunda classe.
grande e ardente Baal ou a cultos locais como V'ashra, o A vaidade dos dragões era tanta que eles nunca conseguiam
Atormentador, ou Nakresh de Quarenta Dedos. Os cultos de Nuria se concordar em um governante dragão, então eles deram o trabalho
infiltram em suas fronteiras, e os deuses peculiares do Oriente a um humano ou dragonkin claramente inferior. Até bem
também estão presentes no império, particularmente Azuran de quatro faces. recentemente, o Império Dragão era governado por um homem ou
Paladinos, monges e seitas de todas as raças pregam alto, mulher humano que segurava vagamente as rédeas do poder.
imploram silenciosamente e lutam nas ruas. A agitação entre os Cinco anos atrás, um dos dragonkin declarou que a corrupção do
sacerdotes derrubou mais de um sultão. A boca de Baal está governante humano levou aos fracassos do império no campo de
sempre faminta, buscando sacrifícios e impostos para a glória futura batalha — e tomou as rédeas do poder para si e sua família.
do império.
Então visite as mil barracas no Grande Bazar de Harkesh, História recente do Império
ataque as caravanas abarrotadas de ouro, tapetes e Sete anos atrás, os exércitos do Império Dragão
especiarias aromáticas, ou deixe o império para subir as conquistaram as montanhas e vales de Ilíria, anexando-a como a
Escadas Celestiais de Beldestan — dez mil mistérios de montanhas mais nova província do império, Rumela. Além disso, as velozes
e desertos abundam no Império do Dragão e suas vastas legiões Mharoti mataram o Rei Stephanos do Reino Magdar e seu
terras ao redor! filho mais velho na Batalha do Campo de Marroc, onde os
Cavaleiros do Sol Imortal do norte quase cortaram o exército imperial
em dois. Muita glória foi para os wyverns de guerra que destruíram as
ORIGENS DO IMPÉRIO carroças de batalha de Magdar, embora outros afirmem que a
MHAROTI alquimia kobold encheu o campo com névoas sufocantes (ambas
As terras das Montanhas Dragoncoil sempre foram infestadas de são provavelmente verdadeiras).
drakes, wyrms e wyverns — eles dão o nome às montanhas. Com a conquista garantida, os Mharoti estão pacientemente
Mas cerca de 400 anos atrás, um dragão vermelho especialmente erradicando toda a oposição e trouxeram dezenas de milhares
astuto chamado Mharot decidiu que estava cansado de de colonos kobolds para transformar a terra em uso produtivo. Digerir
trabalhar tanto para roubar tesouros dourados de humanos e uma faixa tão grande de terreno leva tempo, mas os dragonkin
anões e então ser forçado a guardar continuamente esses tesouros. têm tempo de sobra e muitas garras ágeis para trabalhar a terra,
Ele propôs um pacto aos dragões vizinhos e aceitou as ofertas empilhar pedras altas e melhorar as estradas sobre as passagens.
permanentes das tribos kobold para dar sua lealdade de todo o Seu trabalho é constante, honrado e aparentemente interminável.
coração aos dragões em troca de proteção. Com o patrocínio dos
deuses dragões e a ajuda de sua feitiçaria elemental, o império Seis anos atrás, o Almirante Mharoti da Frota Ocidental,
cresceu muito de fato. Tolga Serkhan al-Harkeshi, perdeu toda a sua frota Mharoti em um
enorme confronto naval contra Triolo, Kyprion e seus aliados.
É difícil descrever adequadamente a profundidade e o exotismo Notícias piores seguiram um ano depois, onde os dragonkin
confusão do Império Mharoti. Muitas de suas cidades são mais perderam um grande confronto com Ishadia e Khandiria.
populosas do que nações inteiras do Norte, e elas exibem grandes Durante a Batalha dos Anjos Giratórios, um poderoso invocador
ambições e contradições. O Dragão celestial fez chover fogo sagrado em vários dragões verdadeiros,
derrubando-os do céu enquanto um vasto número de olifantes
e juggernauts Khandirianos invadiram os gnolls, edjets e
kobolds Mharoti.
Quando a notícia da batalha chegou logo após a Batalha

Dragonkin e Dragonborn das Lágrimas de Seggotan (que os Triolanos chamam de Batalha


da Onda Dourada), o império convulsionou com a notícia da
A vasta profusão de raças escamadas frequentemente morte de dezenas de milhares e da aniquilação de uma legião
confunde os jambuka peludos, ou pelo menos aqueles de fora inteira de dragões no leste. Movendo-se rapidamente, três
dos limites pacíficos do império. O termo “dragonkin” é usado generais do exército encenaram um golpe contra Sultana Azrabahir.
pelos Mharoti para se referir às raças escamadas como um Os guardas de elite do palácio da sultana — a Ordem do Wyvern —
todo: kobolds, drakes e draconatos principalmente, mas rapidamente entrou na fila, sem questionar sua usurpação, e a
também lizardfolk e até wyverns e dracotaurs. sultana escapou por pouco do golpe. Ela fugiu nas costas do
O termo “draconato” se refere especificamente à raça de grande dragão para Marea, onde amigos a ajudaram a fugir para o
porte que serve como tropas pesadas, oficiais e nobres exílio na República de Valera nas Sete Cidades. Lá, ela buscou
menores do império.
abrigo com o jovem Imperador Loki, que surpreendentemente a
acolheu. Sua substituição como governante foi pela primeira vez
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Império do Dragão

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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um dos draconatos, um conspirador implacável chamado O sultão planeja revidar duramente. Os dragonkin de bom coração de
Ozmir Al-Stragul — ou como ele prefere se chamar, o Sultão Capleon foram expulsos ou mortos por uma multidão de jambuka, e o
Terrível. Seus dois co-conspiradores desapareceram. templo e o sacerdócio de Seggotan foram despedaçados ou banidos — e o
O novo sultão é uma ruptura com o passado: um draconato sultão acha isso um insulto intolerável. Ele invadiu a ilha de Kyprion e
“novo príncipe” reivindicou sanção divina para sua coroação, detém uma única cidade tomada dos minotauros, mas o grande império
e uma nova Era das Escamas. Até agora, Nuria não tomou nenhuma simplesmente não tem os navios para uma invasão e conquista
atitude contra os Mharoti, mas provavelmente não é um momento ruim maiores. Por enquanto, o império tem uma ampla escolha de inimigos
para os reis-deuses considerarem isso. Nuria está expandindo seu e prepara seu próximo ataque.
comércio com Capleon, e os sacerdotes de Thoth-Hermes estão
na vanguarda da criação dessas novas conexões. Ao mesmo tempo, a
Ordem Esmeralda (veja Cultos Demoníacos e Sociedades Secretas) O Sultão Terrível
está expandindo sua influência nas Sete Cidades, enviando batedores O mais novo governante do Império Mharoti, o marcado e astuto Sultão
para o Reino de Magdar, e fazendo propostas em Zobeck. Terrível Ozmir Al-Stragul, é um general de grande habilidade e um
político de total crueldade. Ele depôs a jovem humana Sultana
Nem mesmo a vitória do império em Rumela foi isenta de oposição. Casmara Azrabahir e expulsou seus parceiros; sua crueldade o tornou
Os corsários minotauros de Triolo lutam contra as frotas do sultão, e ele pretende manter o título e criar vitórias ainda maiores para
Terrível Sultão como piratas de velas vermelhas, enquanto os bandidos Mharot e o povo dragão nos próximos anos.
das Fronteiras da Montanha Branca e o povo fantasma da misteriosa
Deusa Branca invadem as profundezas de Rumela. Ele se irrita com os contratempos atuais, mas, por enquanto, precisa formar
novos exércitos e reconstruir as frotas.
Com longas fronteiras para defender e muitos inimigos, os dragões
podem ter atingido os limites de seu poder— No dia a dia, o sultão administra o escritório executivo do Pacto
embora poucos apostariam contra eles. De alguma forma, o Império do Mharoti: nomeando juízes e decretando leis, concedendo e retirando
Dragão luta contra o Reino Magdar, Ishadia e Nuria Natal enquanto títulos da nobreza e concedendo terras e privilégios ao morza, um termo
ao mesmo tempo luta com o enorme Império de Khandiria ao leste. traduzido do Dracônico como "príncipe" ou "governador dragão" ou
Ter dragões entre suas legiões é uma grande vantagem, certamente, "grande senhor". Ele coleta os impostos, distribui pão e tributo, levanta e
mas talvez suas garras busquem varrer muitos tesouros em suas mãos. O lidera os exércitos (ou escolhe o general que o faz) e faz com que todos
povo Mharoti — desde seus menores kobolds e humanos mais cooperem. Seus assassinos ameaçam os draconianos e os sátrapas
esfarrapados até o mais poderoso vizir incrustado de pedras preciosas humanos que não seguem a linha. Seu comando dos exércitos lhe dá
e o mais sábio príncipe-dragão — todos acreditam nas lendas de sua vantagem contra qualquer grande senhor individual, embora os morza
grandeza e em seu parentesco com Veles, a Serpente do Mundo, permaneçam poderes independentes em grande parte. E, acima
o Criador de Todas as Coisas. Certamente os dragões que governam de tudo, o sultão cuida do império como um todo.
são feitos à sua imagem, e eles estão fadados a governar o mundo?
Tal confiança é contagiante, e as legiões Mharoti lutam mais e marcham
mais rápido sabendo que as bênçãos dos deuses dragões brilham sobre
eles e sua causa. Se o sultão não existisse, o império não seria um império — ele se
assemelharia mais a oito reinos dracônicos em guerra. O terrível sultão
Al-Stragul tem muito poder, mas apenas porque os governadores
não confiam em nenhum de seus próprios números com tanta autoridade.
E, no entanto, ele parece capaz de planejar efetivamente e comandar a
morza e as legiões imperiais. Seu governo depende de transformar o
fracasso militar em conquista, e ele demonstrou a crueldade necessária
Magia de Dragoncoil Ley para moer a resistência ilíria em pó — enquanto ignora o fato de que a
conquista foi obra de seu predecessor, a quem ele alegou ter perdido
Os Mharoti são conhecidos por sua afinidade com a magia elemental,
as bênçãos de Azuran e dos deuses dragões.
e esses elementos são refletidos nas linhas ley que se enroscam para
cima e para baixo nos vales das Montanhas Dragoncoil. Magos e
feiticeiros se referem às linhas de fogo e gelo como especialmente

comuns, mas passageiras, enquanto as linhas de pedra e oceano Governo de Mharoti


são mais duradouras. Os nós de pico de montanha mais O Império Mharoti é um império dracônico: fundado por dragões,
poderosos e a magia espiral das linhas ley de corrente ascendente governado por dragões para seu enriquecimento, extremamente
são melhor deixados para aqueles que podem voar e lançar poderoso e focado nas raças escamosas, não nos humanos.
magia ao mesmo tempo. Quando você estiver descrevendo linhas Se você colocar dragões no comando, eles dizem que é exatamente assim
ley aqui, considere os efeitos elementais como sendo mais comuns que sempre deveria ter sido. Mas uma vez que você coloca dragões no
do que em outros lugares. comando, eles nunca irão embora. Os humanos Mharoti podem estar
Os Mharoti se referem às estradas sombrias e às estradas das perversamente orgulhosos de serem da terra mais rica, forte e sábia de
fadas como estradas do dragão, ou às vezes como os Portões de Veles. Midgard. Mas eles também estão um pouco... inquietos, porque não é um
reino humano.
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Império do Dragão

IMPÉRIO MHAROTI
Símbolo: Um dragão vermelho desenfreado em um campo branco,
com um crescente vermelho e duas estrelas verdes

Governante: Terrível Sultão Ozmir Al-Stragul (NE guerreiro


draconato masculino 14), Senhor dos
Legiões, o maior dos guerreiros, mestre das
ondas do oceano, marechal do
Nuvens e Brisas, e Guardião do
Segredos do Império

Senhores Dragões: Ateshah, o Coração do


Deserto (NE dragão antigo de fogo [vermelho]);
Glauvistus, o Flagelo (CE dragão de fogo
adulto fêmea); Ibbalan, o
Ilustre (LE dragão de ouro morto-vivo antigo macho);
Lashmaraq Talshah (LE dragão de fogo [vermelho]
adulto fêmea); Mharot, o Fundador
(LN dragão de fogo antigo [vermelho] masculino); Parsis o Oculto
(N dragão de ouro macho adulto); Rüzgar, o Dragão da Névoa e da
Fome (NE dragão das cavernas macho adulto); Satarah al- Capital Imperial: Harkesh, população 367.000 (115.000 dragonkin, 84.000
Beldestani (NE dragão estelar fêmea); Yiraz Azah (LB dragão do humanos, 126.000 kobolds, 42.000 outros)
vento antigo fêmea)
Personagens importantes: Kah-Vizir Zeki Hasan Al- Capitais provinciais: Sarkland [província de Gizmir], população
Eski, adivinhador pessoal e guardião do tesouro do sultão (LE 42.000; Droisha [província de Rumela], população 35.500;
humano masculino); Vorel, Senhora do Zaldiri, população 27.000; Efesis
Harém Real e Mestre Espião (dragão prateado adulto fêmea LB); [Capital de inverno da província de Mezar], população 15.000;
General Basha Azladdan ir-Rahullah, clérigo de guerra e comandante da Mezar [capital de verão da província de Mezar], população
Legião dos Cavaleiros do Vento (draconato masculino LN); Lorde 14.000; Kalpostan, população 11.000; Tabur [província de Hariz],
Marsan Cogalu, Comandante da Ordem do Wyvern (draconato população 8.000; Tyrku [província de Marea], população 6.000;
masculino NE); Ashadar [província de Betik], população 4.000
Hasibe al-Harkeshi, Alta Sacerdotisa de Baal (LN fêmea draconata);
Yavuz al-Prezhan, Sumo Sacerdote de Veles
Cidades: Qiresh, população 146.000; Prezhan, população
(N draconato masculino); Enver Demir Al-Kaa'Nesh, o
90.000; Irkaly, população 88.000; Achillon, população
Orador de fogo de Mharot (LE humano masculino); General
60.000; Mistras Marea, população 55.000; Kaa'nesh, população de
Stalek al-Grodoccor, rei dos gigantes (LE gigante de fogo macho);
25.000 habitantes; Cogelu, população 21.000; Uqmal, população
Storros, o Sábio do Mar (N tartaruga dragão macho);
16.000; Dao-Klarjeti, população 12.000;
Sua Alteza Zukzorana, a Quinta, rainha kobold das rainhas (N
Kruja, população de 8.000 habitantes; Parszan, população 8.000
kobold feminina); Jabbir, o Arauto (CN dragão feérico masculino);
Cidades: Valogrod, população 5.000; Impreogon,
Embaixador-Elementalista Aban (NE draconato masculino), Sua
população 4.000; Kazan, população 3.000; Methony, população
Magnificência Sanguínea, Kan Ulkan
2.500; Eraklion, população 2.000; Rados, população 1.500
(CE humano masculino [mago de sangue, veja Apêndice ou Profundo
Magia])
Grandes Deuses: Azuran, Baal, Khespotan, Seggotan, Veles
População: 48.000.000 (19.500.000 dragonkin,
13.500.000 humanos, 14.000.000 kobolds, 180.000 anões, Produtos comerciais: Ferro, tapetes, seda, açafrão, pimenta,
100.000 gnolls, 50.000 ogros, 18.000 drakes [vários], 12.000 gigantes prata, joias, corantes vermelhos e azuis, lanternas perpétuas,
[vários], 6.000 gnomos, 500 dragões [vários]) bússolas, livros e pergaminhos, marfim, pérolas, pássaros de caça,
lagartos, falcões

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Humanos são a subclasse entre os Mharoti. Eles são, em SOLDADOS E NOBRES


sua maioria, fazendeiros, milicianos, mineradores, artesãos
Como os Mharoti são conscientes de seu lugar na ordem social, questões
ocasionalmente, e às vezes servos entre os nobres. Mas eles
de status e pedigree importam tanto quanto habilidade e realização. A
não são membros das castas dominantes, com uma grande exceção.
seguir estão as oito classes ou níveis básicos do império. É possível se
O Sultanato e o sistema de vizires e sátrapas humanos e dragonkin foram
mover entre as classes sociais, mas a maioria dos Mharoti nunca o faz.
colocados em prática porque os dragões consideravam uma tarefa
administrativa cansativa administrar um império e porque nenhum dos
As fileiras do império — em crescente posição e status — são
dragões podia confiar nos outros para governar de forma justa. Esses
jambuka, kobaldi, sekban, edjet, akinji, timarli, urmanli e morza. Acima de
humanos eram a face pública do império para os reinos humanos, e os
todos eles, estão apenas o próprio sultão e Mharot, o Fundador dormindo em
parentes do sultão eram seus diplomatas, mensageiros e figuras de proa.
seu vale distante.

A recente elevação de um dragonkin ao posto de Sultão Terrível


parece aos dragões do reino muito pouco barulho (ainda não é um deles no Jambuka, os Chacais
comando, que é o que importa). Para o jambuka do império, no entanto, é
Na base da pirâmide social Mharoti estão os humanos, anões, ogros,
um pouco assustador ver o povo escamado tomar outro cargo e posição
gnolls, gigantes e todas as outras raças sem escamas, coletivamente
de autoridade. Combinado com os novos impostos vorazes cobrados pelo
chamadas pelos dragões de jambuka (literalmente, “chacais”). Apesar
Kah-Vizir Zeki Hasan Al-Eski para financiar as novas frotas e exércitos do
desse nome coletivo um tanto ofensivo, qualquer criatura sem escamas
sultão e maiores demandas da morza provincial por recrutas, recrutas e
é bem-vinda para viver sob o governo do sultão, e os humanos têm um certo
gangues de trabalho, as classes mais baixas do império estão sentindo a
papel a desempenhar como camponeses, administradores e servos (e para
pressão da grandeza do império.
ser totalmente claro, os morza pensam nos sultões e sultanas como
os mais exaltados e valorizados dos servos).

As classes dominantes são todas dragões e derivados de dragões.


Muitos jambuka são mineradores nas Montanhas Dragoncoil, e os
Os dragões estão no topo da pirâmide social como as casas nobres dos
fazendeiros que os alimentam. Os jambuka são taxados e deixados sozinhos
morza e seus dependentes. Os governadores provinciais são essencialmente
para trabalhar, viver e continuar o negócio de administrar o império.
duques, cada um com um exército privado de milhares ou dezenas
Dragões e dragonkin acham que os jambuka deveriam mostrar um
de milhares, além de dragões mais jovens (príncipes e barões), drakes
pouco mais de gratidão por tudo o que ganham como cidadãos
(nobreza fundiária e supervisores), draconatos (os sekban, edjet, timarli e
menores, mas ainda legítimos, do império.
cavaleiros e sacerdotes sem terra) e kobolds (mercadores e negociantes)
abaixo deles.
Dito isso, os jambuka não são escravos, e alguns não são servos
ou camponeses. Eles prosperam como contrabandistas, bandidos e
No Império do Dragão, você sabe onde está na
traficantes de carne e drogas. Eles administram casas de jogo
ordem social. As pessoas veem isso em seu rosto.
frequentadas por seus superiores escamosos, e encontram emprego
em mil negócios desonrosos: como agiotas, extorsionários,
assassinos, músicos, atores, varredores de rua, sequestradores de
ovos, tropas mercenárias, alquimistas, açougueiros, curtidores, pastores,
bandidos, coletores de esterco noturno e ajudantes de estábulos. Os jambuka

Nomenclatura e identificação dracônica podem não governar o Império Mharoti, mas isso não significa que eles
sejam impotentes. Suas conexões e lealdades são mais estreitas por
serem testadas pelo povo escamoso governante.
Identificar tipos e raças de dragões é difícil no império; alguns
tipos híbridos existem, e observadores externos frequentemente
identificam erroneamente dragões metálicos, cromáticos e elementais. Kobaldi, os Trabalhadores
Dragões de vento, prata e ouro podem ser confundidos uns com As massas abundantes de kobolds Mharoti — kobaldi em Dracônico
— fazem muito do mesmo trabalho que o povo sem escamas, com uma
os outros, assim como dragões vermelhos e dragões de chamas. A
maioria dos outros tipos são facilmente compreendidos, embora distinção importante: eles são povos escamosos e, portanto, cidadãos
Mharoti kobaldi e outros reconheçam uma ampla gama de superiores do império. Eles raramente deixam o povo humano esquecer
identificadores adicionais, como dragões de vento de barriga branca e seu status inferior no império e sempre fazem questão de seu sangue
dragões de vento de barriga azul, ou dragões de chamas de dracônico e seus laços "próximos e pessoais" com alguma
faíscas laranja e dragões de chamas de escamas negras. Esses personagem importante.
pontos mais sutis podem importar para status e direitos de se Os tecelões e mineradores kobolds são especialmente habilidosos e
gabar entre os morza, mas não entram em jogo além de seu controlam a maioria dessas guildas por todo o império.
uso como identificadores (semelhante à maneira como a cor do Na guerra, os kobolds são arqueiros, sapadores, engenheiros e
cabelo identifica vários jambuka). infantaria leve em massa. Eles lutam com grande devoção, embora talvez
com pouco efeito, exceto pelo peso dos números.

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Império do Dragão

Um exército típico de Mharoti


Com mais de 28.000 tropas, um grande exército dos Mharoti
O império se refere formulaicamente às suas “20 legiões mastiga alimentos e suprimentos, mas o caminho é facilitado
vitoriosas e 5 frotas” ao discutir assuntos militares, e a maioria por trens de mulas, carroças e caravanas inteiras de camelos
das pessoas de grande porte sabe que é melhor não pedir detalhes. com suprimentos, bem como alimentos locais. A maior parte
A contagem real é de 17 legiões e 3 frotas, com uma legião do gado é comida durante o trajeto, e a estratégia Mharoti
aniquilada na Batalha de Wheeling Angels (incluindo pelo depende de permanecer perto de fontes de alimentos e tomar
menos 4 dragões verdadeiros mortos pelos ophanim e 10.000 território e gado para marchas prolongadas. Dragões sempre
soldados feitos prisioneiros e desfilados diante do Grande Raj podem ser enviados para forragear através da fronteira nos
de Khandiria), uma tendo sido dissolvida por lealdade excessiva rebanhos de reinos vizinhos.
à sultana, e uma afogada na Batalha de Seggotan's Tears. O Império Mharoti tentou construir carroças de guerra
As frotas Mharoti também estão lutando, mas as quilhas no estilo dos Magdar. No entanto, a força real de seu exército
de uma quarta frota já estão colocadas nos deslizamentos em está na cavalaria leve akinji e nos escaramuçadores
Harkesh, Qiresh, Prezhan e em outros lugares. fortificados por elementais, e nenhum desses grupos pode
manobrar nas fileiras disciplinadas necessárias para aproveitar
ao máximo as fortalezas móveis. As carroças Mharoti,
Cada legião Mharoti conta com cerca de 20.000 a 30.000
tropas, das quais dois terços são recrutas humanos e gnolls e chamadas arbasi, são relativamente pequenas em número e são
cobertas de lata. Os Mharoti têm o hábito incomum de remover
carregadores de lanças e arqueiros kobolds. O restante são
tropas pesadas, especialmente infantaria pesada e cavalaria as rodas das carroças à noite para prendê-las.
dragonkin, mas às vezes também gigantes, ogros, oliphaunts,
cavaleiros wyvern ou dracotaurs, dependendo da região.

Quando o exército Mharoti


marcha para fora de Harkesh
no início da temporada, ele é
imenso, e reúne auxiliares
adicionais em seu caminho
através das províncias até a
fronteira. Aqui estava a ordem de
batalha de um desses exércitos, a
Glorious Dawn Legion de Sultana,
recentemente destruída nas mãos dos
Khandirians e dos Ophanim de Ishadia, mas
típica da força de uma legião:

• 14.000 imposições de jambuka: humanos e


gnolls
• 4.000 kobolds escaramuçadores
• 2.000 arqueiros kobold
• 2.000 ogros quebra-escudos de Kaa'nesh
• 400 engenheiros de cerco humanos e kobolds
• 3.500 infantaria pesada edjet dragonkin
• 1.000 cavalaria leve akinji
• 1.200 cavalaria pesada timarli
• 60 cavaleiros wyvern
• 65 olifantes
• 21 elementalistas de fogo e terra do Elemental
Colégio
• 18 dragões de fogo, principalmente wyrmings e jovens
adultos com um “capitão” adulto ou ancião

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Sekban, o Povo Deuses elementais, assim como cavaleiros-lagartos fortemente blindados e até

Os sekban são a classificação mais baixa dos dragonkin, e uma mistura artilheiros montados em olifantes.

heterogênea. A maioria são dragonkin não disciplinados ou bem Os edjet são criados desde o nascimento para acreditar na

conectados o suficiente para se juntar às fileiras dos edjet. superioridade do povo escamado sobre todos os outros, e sua confiança

Os militares são arqueiros, batedores, escaramuçadores e irregulares, como se mostra no campo de batalha. Suas investidas são rápidas e

tratadores de pássaros de caça, cavalariços de wyvern ou oficiais entre os sem esmagadoras, e eles lutam com um zelo raramente visto em mercenários de

escamas. A maioria não é soldado, mas artesãos, moleiros, mercadores, Septime ou em tropas humanas recrutadas de Khandiria. Os edjet são

escribas, pequenos proprietários ou ferreiros. Às vezes, são supervisores crentes, e isso lhes dá coragem para se manterem firmes contra gigantes,

dos kobaldi ou podem comandar uma patrulha ou um navio tripulado por magia e até mesmo os deuses ambulantes de Nuria Natal.

humanos.

Akinji, os Lutadores
Alguns sekban são humanos com sangue de dragão.
Na guerra, a cavalaria leve do império, elementalistas e oficiais criam

Edjet, Famílias Elementares pequenas companhias. Na paz, os akinji são seus proprietários de terras,

Os edjet clássicos são tropas pesadas de dragonkin devotados a um ou mercadores, sacerdotes, prefeitos, capitães de navios e figuras menores.

outro dos deuses elementais e comandados por paladinos ou sacerdotes. Seu Quase todos são dragonkin, embora alguns sejam drakes menores. Os akinji

general é tipicamente um dragão menor ou um drake maior, e seus oficiais servem aos interesses do império, executam as ordens dos drakes, morza e

são timarli. Seus números incluem poderosos mestres espadachins, magos do sultão—

elementalistas, guerreiros sacerdotais devotados a Veles e os Quatro um pouco semelhante à pequena nobreza rural de outros lugares.
Relativamente poucos akinji são grandes proprietários de terras — alguns
acres ou uma pequena mina escondida com algumas aldeias é o máximo que
podem esperar. Mas a maioria dos akinji é rica o suficiente para manter um
cavalo ou montaria de lagarto de guerra e uma série de pássaros de caça ou
lagartos. Eles são intensamente conscientes dos sucessos e fracassos do
Sangue Misto império, já que estão na linha de frente da política decidida em outro lugar.

A mistura de dragão e humano é um tópico de grande delicadeza e


perigo no império. Todos concordam que isso acontece, e bardos e Timarli, os Nobres
poetas cantam sobre o amor condenado de um digno príncipe dragão
Seguros em seu poder como verdadeiros dragões, dragões, wyverns e povos
por alguma criatura humana hedionda, certamente uma abominação.
escamosos relacionados, os timarli são todos nobres menores, generais,
embaixadores, prefeitos ou sacerdotes importantes.
Às vezes, nesses contos, o amor vence tudo, mas, na maioria
e muitos possuem minas maiores, terras agrícolas ou uma cidade impressionante
das vezes, o príncipe dragão faz a coisa certa e mantém sua
como seu covil e fortaleza. Esses drakes e dragões menores também levantam
linhagem familiar e sua dignidade pessoal, expurgando seus sentimentos e
companhias de tropas às suas próprias custas para responder ao
não manchando seu nome.
chamado do sultão para o dever. Uma temporada de campanha bem-
É um momento triunfante quando o monstro peludo é queimado vivo
sucedida é um grande crédito para eles e uma oportunidade para pilhagem.
para salvar a honra da família. Em tragédias, nascem crianças
Uma temporada malsucedida pode resultar em desastre completo e morte;
mestiças, uma fonte de vergonha e arrependimento.
alguns drakes não arriscam a marcha em Mustering.

Esse é o ponto de vista das peças e poetas. Na realidade, os


Nem todos os timarli detêm poder independente. Milhares
humanos são de casta baixa e abusados por seus dragonkin e
de timarli servem o morza ou o sultão diretamente como conselheiros,
senhores dragões. As crianças resultantes são tipicamente
castelões, guardiões, videntes, espiões, oficiais superiores, concubinas e
criadas para sacrifício ou enviadas para as linhas de frente em algum
mestres de caravana. Os timarli são conhecidos por sua ambição, por um bom
regimento de esperança perdida. Alguns são reconhecidos pelos dragões
motivo. Se seu tesouro crescer o suficiente, eles são elevados para se tornarem
do vento como seus próprios filhos e servem em Betik ou Marea ou
um dos senhores escamados — e ganham uma parcela maior do tributo do
Harkesh, lugares mais tolerantes . Em outros lugares, tal corrupção de
império.
“sangue puro de dragão” é recebida com assédio, exílio ou apedrejamento.

Enquanto a maioria dos humanos com sangue de dragão são vilipendiados Urmanli, os Senhores Escamados
por kobolds e dragonkin como raças mistas e abominações, e Nem todo dragão é um governador, mas todo dragão é um dos urmanli, os
muitos são sacrificados ou abandonados quando crianças, alguns sobem grandes senhores escamados da terra. Alguns governam cidades ou
acima de sua baixa posição. A velha sultana era uma dessas comandam exércitos, ou mantêm vales antigos e muito valorizados no
mestiças, embora, felizmente, sua mãe dracônica a reconhecesse Dragoncoil, talvez como patronos do templo ou supervisores de mineração.
como legítima. Mesmo assim, sua herança foi usada como uma das Milhares de kobolds e dragonkin atendem a esses senhores escamados, com
justificativas para sua expulsão. uma casa nobre de primos, tias e tios para chamar.

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Império do Dragão

Cerca de 500 dragões governam feudos no império, desde dragões Os Nove Morza
de vento e chamas até dragões das cavernas e do mar, e todos buscam Os nove Grandes Lordes Dragões personificam o império e detêm a
reforçar sua força, riqueza e influência para o dia em que um dos nove maior parte de sua riqueza. Suas opiniões pesam muito sobre o
morza morrer. sultão, pois se os morza estiverem descontentes, o sultão pode ser
Naquele dia, um dos senhores escamados pode tomar o título se ele assassinado, exilado, preso ou executado sumariamente. Os morza
ou ela for astuto, rápido, implacável e — acima de tudo — bem posicionado raramente estão envolvidos nos negócios diários do império, mas
com tropas e apoiadores em posições de poder. estão preocupados com sua riqueza e expansão, medidas em anos
Os urmanli são governantes e não estão acostumados a ter nenhum ou décadas.
pedido negado por ninguém além de outro urmanli.

Aventuras Contra o Império Dragão A maioria das aventuras no Império Dragão envolve dragões,

de kobolds a dragonkin e drakes. Aqueles que envolvem os Grandes Lordes Dragões são os mais perigosos e lucrativos. Suas motivações simples
incluem ganância transparente e tomada de poder. Mais obscuros para raças não escamosas são questões de rituais de nidificação, formas
peculiares de status ou insulto, ou assassinato de personagens aparentemente inconsequentes. Roubo também é um tema comum.

• Assassinar um Senhor Dragão ou um de seus generais, em • Um vilão roubou um objeto valioso e o deu a um dragão como tributo
a instigação de um provável herdeiro. ou suborno. Os PJs devem recuperá-lo.

• Os PJs lideram uma companhia em combate alpino ou em • Entre no império com armas para os rebeldes jambuka e
planícies abertas para repelir um exército Mharoti. Eles entregue-os usando disfarces, astúcia, força bruta e
devem cortar uma linha de suprimentos, interromper subornos.
reforços e guiar uma companhia mercenária para reforçar • Invoque uma tremenda tempestade para ajudar Kyprion a quebrar
bandidos Illyrianos que buscam matar de fome os dragonkin em Parszan. um cerco naval. Isso requer magia especial de linha ley e
• Desacreditar um morza plantando documentos que impliquem uma encantamentos ou conhecimento de Friula.

aliança traiçoeira ou ameaça contra o sultão, para fazer com que • Disfarçados de soldados, os PJs entram nos novos estaleiros de
outros morza se voltem contra ele. Droisha para sabotar os esforços de guerra, mas descobrem
• Roube ovos de dragão e contrabandeie-os para os Triolanos ou que um ataque massivo a Raguza está a poucos dias de distância.
Magdar. Eles devem correr até a fronteira para levar avisos vitais
enquanto o muhta está em seu encalço.
• Recuperar uma arma matadora de dragões que pode ser usada
contra os dragões — atualmente no tesouro de um dragão.

Aventuras para o Império do Dragão


Se os PJs forem cidadãos leais do império, dedicados à sua glória maior, suas aventuras expandirão seu alcance e poder e servirão aos
interesses de seus mestres dragões.

• Proteja um tesouro de dragões contra ladrões durante • Garanta um orbe de dragão para uso de um Lorde Dragão
um festival de Baal. contra um dragão desonesto no Norte.

• Cuide dos ovos de um Grande Senhor Dragão enquanto o dragão • Recupere uma arma matadora de dragões e derreta-a até
é chamado para resolver assuntos urgentes na capital. ferro em um dos tofetes de Baal.

• Garantir uma nova droga que vicie os dragões.


• Ajude as tropas do sultão a invadir uma fortaleza: tome a torre, Cada morza quer controlá-lo, mas a fonte é limitada.
lute uma batalha de túnel contra sapadores e impeça um
general minotauro de escapar. • Um oficial foi assassinado por rebeldes de Rumelan em um lugar público.
• Encontre um traidor entre as fileiras, alguém enviado para colocar O assassino deve ser encontrado e queimado vivo.
os Lordes Dragões uns contra os outros. • O povo fantasma atacou uma caravana, levando consigo relíquias
• Mova uma horda de dragões em segredo com furtividade, mágicas vitais para os preparativos de guerra de Morza Glauvistus.
buracos portáteis e uma estrada sombreada, além de manter sua verdadeira O Senhor Khayr al-Agara precisa de algumas almas corajosas para
localização escondida. enfrentar o Poço dos Ossos e recuperar os itens antes que eles

• Sabotar a construção naval Triolan ou uma oficina sejam corrompidos pelos sacerdotes de sangue da Deusa Branca.

alquímica Kyprion.

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As Províncias e Ateshah vive no templo sagrado de Al-Ajach na cidade de


Sarkland. Apenas dragonkin, efreet e outras criaturas de fogo podem
a Morza sobreviver à presença ardente de Ateshah. Ele não sai do templo há
décadas, mas os Mharoti temem o dia profetizado em que ele o fará.
O império é dividido entre seus senhores em nove províncias.
Cada senhor considera seu domínio o mais importante, mas na
O objetivo final de Ateshah é transformar toda Midgard em uma
verdade todos têm suas virtudes e alguns são claramente mais
extensão de seu reino. Em vez de se colocar em risco travando
mágicos, mais férteis ou mais espaçosos do que outros. Os poetas
guerras, ele busca conhecimento antigo para aumentar o alcance de
declamam as virtudes das províncias para cada Senhor Dragão como
sua presença sobre o mundo conhecido.
uma questão de ordem pública. É importante saber que a província mais
bela, abundante, erudita e frutífera é sempre aquela em que um Gizmiri, a
viajante está atualmente. Província Vermelha
Mharot e seus companheiros são alguns dos sobreviventes Gizmiri é um deserto de areia
Lordes Dragões dos doze que formaram o pacto original há mais vermelha do deserto e ossos, os
de 300 anos, além de uma dispersão de recém-chegados. restos de exércitos inteiros de
Eles são três dragões de fogo (chamados de dragões vermelhos no Khandiria, e a maior parte dele poderia
Norte), um dragão das cavernas, um dragão de chamas, um facilmente ser considerada a parte
dragão de prata e dois dragões de ouro (chamados de dragões do ocidental dos Red Wastes. Pouco
vento dentro do império) e um dragão estelar. cresce aqui e a maioria dos habitantes
são kobolds e dragonkin que lucram com as
minas da região e com a pesca ao longo da costa.
ATESHAH, SENHOR DA
As ruínas de várias cidades Khandirianas se espalham pela
PROVÍNCIA DE GIZMIRI planície, cada uma completamente saqueada e pilhada quando o
Padashah da Cidade Flamejante, Morza do Leste, Coração do Império Dragão tomou a cidade. Em outros lugares, pequenas colinas
Deserto, Khan da Província de Gizmiri se destacam da paisagem plana; esses são os montes funerários
de dragões mortos em batalha pela feitiçaria Khandiriana.
O domínio de Ateshah é as Areias Ardentes, um deserto mortal que
tem esse poder por causa do dragão que o governa. Sarklândia
Ateshah incorpora a essência do fogo como poucos dragões: sua Sarkland, a Cidade do Pó, é um centro comercial e uma
presença ígnea cria o deserto ao seu redor, e ele o carrega consigo encruzilhada de bens e ideias, e enriquece vendendo tudo para
aonde quer que vá. todos. Dito isso, Sarkland é a maior — e mais ou menos única —
cidade de Gizmiri, uma colmeia de vigilância militar e o trampolim
para campanhas de primavera ou outono contra os Khandiri. É o
principal local de reprodução de lagartos de guerra e lagartos de
caça, ambos os quais apreciam a argila cozida de Gizmiri e comem
ervas daninhas do deserto e plantas de aloe sem reclamar.
Domínio de Seggotan
A cidade também tem um caráter único: os bazares são enormes,
A décima província do império é a do mar, o domínio de
construídos em escamas de dragão, pois o povo escamoso adora
Seggotan e a rota para as riquezas ao sul e leste do império e
pechinchar (e não hesita em discutir o preço sob o sol do meio-dia
para as conexões comerciais com Triolo e o Norte. As ondas
e ilhas são o domínio da grande tartaruga dragão Storros, com um comerciante humano, para ver o vendedor murchar).
Por toda parte há pequenas casas de chá e bugigangas douradas e de
e este dragão é considerado o principal almirante da frota cobre que os moradores de Sark adoram.
Mharoti, encarregado de destruir os navios Triolan,
As melhores lojas vendem tapetes mágicos, alguns encantados
Khandirian e Nurian em tempos de guerra.
com desenhos de labirintos de Kyprion, outros exibindo os padrões
de moedas de ouro que os dragonkin adoram, e ainda outros
Storros é um tanto preguiçoso nesse dever,
brilhando com uma propagação de cores ricas de pavão que
preferindo conhecimento ao valor — daí seu título de Sábio
trazem bálsamo mágico e bênçãos para aqueles que os mantêm em
do Mar. Alguns de seus filhos e servos são muito mais suas casas. Os teares dos quais os tapetes Sarklandi brotam
agressivos em pressionar a luta. Serpentes marinhas e
exigem o trabalho constante do povo da província: criar ovelhas e bichos-
dragões não são a única marinha do império: esforço
da-seda, colher, tingir e fiar os fios e, finalmente, tecê-los em uma
considerável é despendido em galés de guerra e barcaças
forma útil e agradável. Leva anos para criar uma grande obra, ou
que transportam dragões de vento ou fogo sobre o mar.
mesmo décadas para um grande tapete encantado. Tapetes de
A região sob as ondas pode ser reivindicada e governada
guerra raros são tingidos com o sangue dos caídos e exibidos como
por Storros, mas na prática a província raramente é visitada por
memoriais.
humanoides.

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Império do Dragão

Ruínas de Kukkutarma: Assombrada por espectros e sedento Harkesh contém pequenos pedaços de terra reivindicada,
cinza, esta antiga cidade de Khandiria foi extensivamente saqueada. pequenos feudos mantidos como covis pelos nobres cortesãos do
Sua cidade subterrânea é governada por múmias, gnolls mortos-vivos sultão, kobolds e dragonkin e outros. As mansões e torres de
e werebats sugadores de sangue. empoleiramento são bem decoradas e guardadas, e uma quantidade
surpreendente de terra é dada a jardins privados. O enorme tamanho
Ruínas de Harrapo-Dar: Antigamente uma cidade de grandes zigurates,
da cidade a torna o centro da vida política de Mharoti, embora os
canais frescos e jardins floridos e que fazia parte de Ishadia em seu
Grandes Lordes Dragões, além de Satarah, raramente a visitem.
auge, Harrapo-Dar é agora uma série de poços úteis e alguns moinhos de
Mais frequentemente, eles enviam emissários, factotums e vários
vento que puxam água para caravanas mercantes. Um único e enorme
cortesãos para implorar diante do Portal do Vazio, o enorme templo
caravanserai chamado de Boca de Maraut permanece no coração
da capital para Veles, a invisível e infinita serpente do mundo (veja
da cidade, embora feche seus portões como uma fortaleza à noite.
o Capítulo 12).

As docas de Harkesh estão lotadas de pessoas de uma dúzia de terras,


SATARAH AL-BELDESTANI, CASTELÃO e aqui os piratas escravistas Rubeshi convivem com bibliotecários
DE HARKESH Friulanos, nobres sacerdotes Khandirianos, aprendizes Bemmeanos,

Guardião da Cidade, Castelão de Harkesh, Contador de Moedas ferreiros Nurianos e mercadores Triolanos.
Embora Harkesh seja um lugar de política, o porto tem espaço para mil
Quando Satarah — a lendária paladina draconata de
navios e praticamente forma uma segunda cidade no estreito. Alguns
Seggotan — escalou as Escadas Celestiais de
dizem que os dracônicos aquáticos — uma estranha raça de viajantes à
Beldestan, a maioria esperava que fosse o fim de sua
vela chamados Seggosi — nunca precisam pisar em terra. Eles são
lenda. No entanto, ela retornou, transformada em um dragão
responsáveis pelo comércio do império em grãos, peixes, madeira,
estelar, e sua bondade e força justa foram transformadas em
metais e corantes.
um personagem muito mais astuto, cínico e astuto. Muitos se
recusaram a acreditar que ela era a mesma pessoa.
Destaques de Harkesh
Mas adivinhação mágica e consulta com espíritos confirmaram
que era Satarah, e ela havia retornado com uma missão de Seggotan e É impossível fazer justiça a todas as maravilhas de Harkesh, sua variedade,

Veles-Beyond-the-Void. Seu conhecimento secreto a ajudou a estabelecer seus pequenos milagres, suas crueldades e caminhos escondidos. Aqui

um Culto da Estrela Vazia, devotado ao conhecimento antigo e à "verdade estão alguns lugares que os visitantes podem querer ver por si mesmos.

do sangue" do poder e herança arcanos. Ela continua a agitar por uma


guerra perigosa com Nuria Natal, que o sultão está ouvindo com meia
Arsenal de Mharot: Contendo armas, armaduras, poções de fogo, fumaça
mente para enviar Satarah de Harkesh para a frente.
alquímica e pedras de calor, e armas de cerco inteiras armazenadas
para transporte por ogros em arreios, o Arsenal de Mharot é fortemente
guardado, fortemente protegido e nunca está vazio. O intendente do
Satarah é implacável e faminta por poder, e sua nova forma
arsenal é o meticuloso e cauteloso Berkant Sumezze, um dragão de fogo
expandiu sua ambição cem vezes mais. Suas conexões com cultistas do
amigo do sultão e Castellan Satarah.
vazio e até mesmo dragões do vazio fazem dela uma figura assustadora
para alguém tão pequena em tamanho.
Templo Aberto de Azuran: Este templo no topo da montanha tem uma
Harkesh, a Cidade Dourada vista impressionante da cidade e dos estreitos.
Os dragonkin dizem, “Harkesh brilha como ouro ao Templos da Irmandade: Guerreiros sacerdotais dos elementos
sol,” com o que eles querem dizer que é tanto um fazem seus votos e então vêm aqui para treinar em combate. Escolas
tesouro quanto uma tremenda distração de
de guerra mais do que escolas de teologia, as cinco irmandades também
outras coisas. A capital é uma província em si são sociedades de caridade devotadas a alimentar os pobres.
mesma, e inclui a maioria das planícies na
costa sul do Estreito de Mavressa. Sua
enorme população depende das outras Drake's Quarter: Ao longo de um penhasco na parte sul do antigo porto,
centenas de dragões esculpiram casas elaboradas na rocha
províncias para alimentá-la, com enormes
íngreme.
carregamentos de grãos chegando
diariamente de Marea e de Nuria e rebanhos Quartel Edjet: O quartel fica separado do palácio e fica vazio durante
de ovelhas e cabras levados de pastos nas a temporada de campanha de verão.
Montanhas Dragoncoil na primavera, verão e As tropas favoritas do sultão descansam aqui no inverno e às vezes
outono. se revoltam por melhor comida ou mais pedras de calor.

Flights of Fancy: Uma loja especializada em criaturas voadoras e magia


Aço, cobre, telhas de cerâmica, palha, forragem e couro: tudo chega
voadora. A proprietária Zingara Paltikarza (LG feiticeira humana feminina
a Harkesh em grandes quantidades. Até mesmo sua água é canalizada
11) tem conexões próximas com Yiraz Azah, o poderoso Lorde Dragão
por meio de um aqueduto para suplementar a saída de suas muitas fontes.
de Marea, e um profundo domínio da magia elemental. Alguns acreditam
que Zingara uma vez auxiliou o
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Império do Dragão

Dragon Lord na linha de frente de seus esforços de expansão, antes de Palácio da Rainha das Rainhas Kobold: Um ninho de ratos guardado
se aposentar para uma vida mais tranquila vendendo magia. por milhares de carregadores oficiosos e guardas, cortesãos, funcionários
e armeiros de olhos atentos, o Palácio da Rainha das Rainhas é uma
Quatro Pilares da Sabedoria: Quatro templos de Azuran ficam a uma curta
diversão para alguns.
distância um do outro. Batalhas de rua entre eles são um tanto
Os kobolds são rápidos em se ofender com qualquer risada ou
ritualizadas no primeiro dia de cada mês.
desrespeito ao seu soberano, que “comanda a lealdade de milhões”.
Assassinatos não são incomuns quando as seitas estão em conflito umas
com as outras.

Portal do Vazio: O templo de Veles é um destino religioso modesto, pois


Grande Bazar: Tudo e qualquer coisa está à venda aqui, e tapetes e incenso
tem poucos sacerdotes ordenados, mas serve como uma casa de justiça
são apenas o começo. Criaturas e bens comprados e vendidos aqui
e negociação.
incluem tudo, de avestruzes a camelos de guerra e de cimitarras de mitral
a colheres de ouro. A maioria dos alimentos e produtos animais, no Contratos são assinados aqui, casamentos arranjados e juramentos feitos.
Nos últimos anos, a Ordem da Estrela Vazia substituiu muito do antigo
entanto, são vendidos na Mustering Square.
sacerdócio, pregando e cantando diariamente a glória imperial e o
governo legítimo; seus chamados à ação e ao louvor ao Sultão Temível
Grande Fane de Baal: O fane é ricamente decorado com chamas e ao "Profeta Satarah Al-Beldestani" beiram o limite do que os outros morza
eternas, arcos de pedra vermelha berrantes e estátuas douradas. O podem tolerar.
Grande Fane não é sutil e nunca é frio.
Um lugar favorito para jovens casais de namorados entre os dragonkin.
Prison Pits of Voggoth: A prisão é vigiada por gnolls e outros jambuka
com o supervisor dragonkin e chefe imperial Tolga Sohner responsável
Greenscale Armory: Este pequeno arsenal para drakes e dragões atende a por prisioneiros e execuções. Aqueles sentenciados aos fossos
raças escamosas com arreios que podem ajudar um dragão adulto a raramente retornam para ver o sol novamente. O sultão falou sobre
carregar com segurança uma companhia de 50 ou mais kobolds em voo expandir os fossos recentemente.
ou bainhas de garras encantadas para interceptar magias ou cortar asas
emplumadas. Os acessórios do Greenscale Armory raramente são vistos
Scriptorium de Thoth-Hermes: Uma casa de registros mantida por
fora do campo de batalha.
mercadores e viajantes nurianos, este é tanto um templo não oficial
Palácio Imperial dos Oito Elementos: O Palácio do Sultão é um
para os deuses nurianos quanto um local de encontro para seu povo e um
complexo extenso de jardins, quartéis, salões, harém e salão de comércio e (alguns afirmam) espionagem. O dono e sacerdote
apartamentos privados, combinados com salas de estado para o Sublime chefe do scriptorium é Taavetti Sin Thoth (LN clérigo humano
Trono e salões para negócios e entretenimento. Uma passarela alta o
masculino 11 [Thoth-Hermes]).
conecta diretamente ao Santuário do Fogo do Sultão.

Ilha das Marés Verdes: O grande templo de Seggotan é uma ilha por si só
e também o local dos costumes da cidade e lar do seu capitão do
porto.

Cais de balsas de Mavressa: todos os dias, milhares de dragonkin


e visitantes embarcam nas grandes balsas e fazem a travessia de uma
hora até as terras Zaldiri.

Miner's Guildhall: Construído com pedras vermelhas e rosas berrantes


decoradas com ouro de tolo brilhante, o salão da guilda é em grande parte
a província dos chefes de gangues kobaldi, donos de minas e vendedores
de lingotes e metal bruto em uma variedade estonteante. O salão tende
a ser noturno, embora alguns negócios sejam sempre conduzidos ao
amanhecer e ao anoitecer para atender aos compradores dragonkin.

Mustering Square: Um campo enorme onde o sultão e os sumos


sacerdotes abençoam os exércitos todos os anos antes da campanha
da primavera. Em outras épocas, um mercado ao ar livre para produtos,
animais e escravos.

Necrópole de Khespotan e o Templo do Degrau: O Templo do Degrau é

esculpido na pedra e inteiramente abaixo do nível do solo. A enorme


Necrópole rivaliza com as de Nuria Natal e Siwal.

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Santuário do Fogo do Sultão: Um templo inteiramente dourado perto do conselheiros do Império Dragão e um adivinho talentoso que fica de
palácio, antigamente para uso exclusivo do sultão e da morza, olho nos possíveis futuros falados por Veles e Seggotan. Quando ele
agora usado para grandes ocasiões de estado e leituras de augúrios. não está ouvindo as vozes das correntes subterrâneas, ele fica em seu
covil, o Deep Blue Vault, uma biblioteca subaquática cujas prateleiras

Triolan Quarter: Um gueto murado para pessoas não escamosas, e são feitas de destroços afundados de centenas de navios.

onde a maioria dos visitantes de Septime e Nuria ficam. As casas


mercantes Triolan mantêm armazéns aqui, mesmo em tempos de Os habitantes do mar viajam pelos oceanos de Midgard
guerra. Os armazéns são ocasionalmente saqueados por multidões para encontrar mais naufrágios cheios de objetos de valor para a
furiosas de dragonkin ou kobolds quando uma frota Triolan comete inspeção de Storros — ele paga bem por achados novos e incomuns.
alguma impertinência. O bairro foi saqueado mais recentemente (e Dentro do Deep Blue Vault, o Hall of Figureheads contém inúmeras
parcialmente queimado) há sete anos, quando as notícias da Batalha das esculturas, que Storros questiona sobre seus antigos navios e suas
viagens. Storros é consultado quando alguma decisão fatídica
Lágrimas de Seggotan chegaram à cidade.
para o império é necessária; ele é uma parte neutra e
frequentemente é solicitado a falar sobre questões de justiça ou
Docas Ocidentais: As docas mercantes estão sempre cheias com 100
etiqueta, bem como questões de sabedoria.
galeões e 200 galés do Mar Rubi e de Friula. Navios não-Mharoti recebem
ancoradouros mais precários, mais distantes de cais e armazéns bem Vorel
conservados. A maior parte do trabalho pesado para estrangeiros é feito A Senhora do Harém Real e a espiã-mestra do sultão, Vorel é
por ogros e algumas equipes de kobolds. Para os mercadores especialista em informações proibidas e atos ainda mais proibidos.
favoritos do sultão, wyverns roubam materiais do convés e lagartos Ela organiza as celebrações do sultão e reúne informações à vista de
gigantes carregam cargas mais pesadas diretamente para o armazém todos por meio de sua audição aguçada e questionamentos
mais próximo. inteligentes. Vorel é a líder dos assassinos do império, homens e
Estábulos Wyvern de Al-Zherha: Lar da Ordem dos Cavaleiros Wyvern, mulheres treinados para destruir rebeldes contra o trono. Algumas

os estábulos cuidam das criaturas, alimentação e (principalmente) filhas mais novas e embaixadores carismáticos começaram a fazer

reprodução. O sultão espera expandir amplamente os cavaleiros em propostas de casamento ou a oferecer seus serviços para o harém

vários grupos, incluindo um corpo de mensageiros, batedores para os do sultão, mas Vorel está escolhendo candidatos lentamente.

verdadeiros dragões e legiões e (como eles já estão constituídos) tropas


de ataque aerotransportadas.

MHAROT O FUNDADOR,
Figuras da Corte
GOVERNANTE DE KALPOTAN
A primeira e mais importante figura da Corte Elemental do Império
Primeiro Lorde do Império, Duque de Todas as
Mharoti é o próprio sultão, naturalmente. Mas magos, drakes,
Chamas, Mestre do Pacto, Grande Khan de Kalpostan
dragonkin e figuras estranhas lotam seus salões às dezenas todos os
dias. O elementalista mais velho e poderoso do império é Mharot, o
Os aventureiros podem encontrar esses importantes funcionários no dragão que primeiro sugeriu o pacto que formou o império.
palácio ou na cidade e suas águas. Junto com Ibbalan, ele convenceu seus companheiros a
tentar algo novo. Apesar do sucesso óbvio da empreitada,
Aban Qalam (“Anão que Anda”)
ele raramente deixa o velho remanso provincial de Kalpostan;
Como embaixador Mharoti em Bemmea, o elementalista Aban
Harkesh e o oeste não são para ele.
experimentou aumentar seu sangue dracônico, alterando-se
inadvertidamente para sempre em um enxame vivo, uma massa coesa
As asas negras de Mharot são listradas de cinza, e sua presença
de baratas, besouros e moscas. Recentemente chamado de volta
é tão avassaladora que kobolds e até mesmo alguns dragonkin se veem
para casa para reforçar as forças de seu patrono, ele desenvolveu
compelidos a adorá-lo quando em sua presença. Mharot os ignora,
outros planos, envolvendo uma mudança de governo em Gizmiri. Ele
falando principalmente com os drakes carmesins e marechais que
trama silenciosamente, mas efetivamente e controla claramente
comandam suas legiões de gigantes de fogo, wyrms, dragonkin
uma estrada feérica de Bemmea a Harkesh, uma ferramenta que o
de escamas de fogo e salamandras.
poupa de muitas viagens terrestres.

Jabbir, Arauto da Corte Centenas de dragonkin e drakes atendem à sua caverna Fire Seal
Oficialmente apenas um arauto de Harkesh, esse pequeno dragão Mountain, um lugar cheio de tributos e raramente aberto a visitantes.
fada libertino é um mestre ilusionista e encantador. Mharot passa a maior parte do seu tempo dormindo, acordando uma ou
Secretamente, ele serve como mestre espião para seu Grande Senhor duas vezes por ano para atender a assuntos urgentes como devorar
Satarah e, quando necessário, como assassino. um rebanho de gado, nomear emissários e falar as Palavras de
Transformação (veja o Manual dos Heróis de Midgard) sobre drakes
Storros, o Sábio do Mar
recém-criados. Sua política e aconselhamento ao sultão também tomam
Com uma dúzia de títulos como Defensor do Meio
tempo a cada primavera, já que ele é a voz do pacto.
Mar, Arauto de Seggotan, Khan das Águas e muito mais,
Storros, o Sábio do Mar, é um dos mais respeitados
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Império do Dragão

O Vale de Mharot contém três pequenas vilas e um pico quase de tentar quaisquer falsas alegações de oneiromancia sobre o fundador
inescalável chamado Torre do Signatário. As runas esculpidas na do império e seu maior dragão vivo. Outros surgem em seu lugar,
montanha nomeiam os doze dragões que primeiro juraram se reunir para reunindo seguidores por uma ou duas temporadas antes de Mharot
criar o Império Mharoti. Os nomes dos novos morzas estão esculpidos acordar e desmentir suas tolices.
abaixo dos doze. No entanto, uma figura capturou e compartilhou com sucesso
Ele amadureceu com a idade, e as escamas de sua barriga os sonhos de Mharot com o sultão e a morza (e alguns dizem,
ficaram brilhantes e douradas com os anos. Dizem que o tesouro de Mharot ocasionalmente com os magos de sangue de Kaa'nesh). Este é o
rivaliza com montanhas em tamanho.
Grande Baÿkâhya, o Orador de Fogo de Mharot, o Estimado Senhor da
Fumaça e da Pilhagem, Enver Demir Al-Kaa'Nesh. Um homem
Oráculos dos sonhos e pequeno de mais de 60 anos, Al-Kaa'Nesh passa muito tempo
o mordomo de Mharot sob a influência da magia do lótus maléfico e das papoulas de
Enquanto Mharot dorme e sonha, vários adivinhos e oráculos de Yallomena, que lhe concedem a habilidade de ver o que os dragões
sonhos alegam interpretar e promulgar seus desejos ao império. A sonham. Ele ainda carrega as marcas de tortura de sua juventude,
maioria deles são charlatães, e suas execuções são destinadas a uma consequência de seu primeiro,
desencorajar os outros

Magos de Sangue de Kaa'nesh


A magia do sangue é disseminada em Midgard, e extremamente difícil de erradicar uma vez que seus
adeptos ganham posições de poder; todos aqueles que se opõem a eles tendem a morrer de doenças
horríveis ou venenos de ação rápida. Dos muitos cultos que usam magia do sangue, os mais conhecidos
podem ser os seguidores do Caminho Sanguíneo, e entre os magos, muitos seguem os
passos vis do Taergash, o Purgador de Sangue.
No entanto, dois lugares em Midgard sempre vêm à mente quando se discute magia de sangue:
as terras governadas por vampiros de Morgau, e a fortaleza ogro de Kaa'nesh no Mar Rubi, uma
propriedade do Império Mharoti que fornece ao povo dragão ogros confiáveis e confiáveis e
estúpidos para seus exércitos. Os Ogros da Mão Vermelha são excelentes tropas de choque
— e seu senso tático e poder arcano são bem afiados, dirigidos pelo Hierofante
Escarlate Galusid (LE homem mago humano 12) e os membros da aliança de
magos de sangue de Kaa'nesh chamados de Escolhidos do Caçador.

O hierofante é o líder arcano e espiritual dos magos de sangue de Kaa'nesh, e ele comanda
completa lealdade e obediência dos habitantes da cidade. Fisicamente, ele não é profundamente
imponente: Galusid é um homem baixo de cerca de 40 anos, com antebraços tatuados e um jeito rápido
com uma faca ou varinha. Seus cabelos e olhos pretos são afiados, e sua barriga saliente esconde um
alto grau de dureza e crueldade.

Em termos arcanos, Galusid é um terror, pois ele comanda a Hunter's Company, um grupo de 50
magos de sangue. Esta companhia completamente encharcada de sangue de humanos, gnolls e
goblins, com um punhado de kobolds, constantemente aprimora sua magia extraindo veneno e doença
do sangue das vítimas e espalhando para outros. Todos os membros da companhia juraram servir
Mharot e os timarli de Kalpostan diretamente, em vez do Dread Sultan na distante Harkesh. Eles
frequentemente vão atacar a Planície Rotheniana em busca de centauros para arrastar como
sacrifícios para o altar do Hunter.

Variante: Ogros da Mão Vermelha (+1 CR)


Os ogros de Kaa'nesh são frequentemente tatuados em padrões vermelhos em espiral; estes
são encantados com o que os ogros chamam de Mãos Vermelhas. Quando eles atacam um inimigo
com um ataque corpo a corpo, eles ganham pontos de vida iguais à metade do dano que causam,
pois drenam a força de seus inimigos. Uma criatura atingida por um ogro da Mão Vermelha não pode
ser magicamente curada até depois de um breve descanso.

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proclamação arrogante de poder. Mharot poupou sua vida ao atestar É também o lar de um dos maiores templos de Baal fora da capital, o
o jovem e peludo orador dos sonhos. Templo Cintilante. Seu coração é tão quente que a terra é derretida, e a
Muitos tentaram descobrir os segredos do sucesso de terra ao redor é cercada por fontes termais coloridas, cada uma cheia de
Al-Kaa'Nesh, mas o Grande Baÿkâhya se recusa a aceitar um água quente o suficiente para ferver carne do osso. O sacerdócio do
aprendiz, afastando todos que chegam e alegando que "espera Templo Cintilante conta com apenas 50, mas cada um é um mestre do fogo e
por uma pastora digna". Ele vive em uma torre segura chamada um filho de Mharot.
Loft do Sonhador nas colinas de Kalpostan, não muito longe do
assunto de suas análises.
Cogelu, Cidade dos Trovões: Antigamente uma grande metrópole
Seus poucos servos e guardas alegam que ele frequentemente
onde o jambuka trazia resmas de tributos, Cogelu caiu em desgraça
esquece que é humano, falando como um dragão e até mesmo
com Mharot, o Fundador, uma noite, e a capital foi transferida para
ameaçando pular de uma janela da torre e voar no vento. Em
Harkesh. Naquela época, bairros inteiros da cidade foram
outras ocasiões, ele parece bastante astuto e lúcido, capaz
simplesmente mandados embora; a marcha de centenas de
de descrever os desejos de Mharot em linguagem precisa e com
quilômetros até Harkesh é contada em canções e histórias. A antiga
grande autoridade, escrevendo ordens para generais, sacerdotes,
capital mantém alguns centros rituais para o culto a Baal, mas é
cobradores de impostos e até mesmo timarli em particular ou um
uma cidade muito reduzida.
certo guarda-ovo — nenhum detalhe lhe escapa. Os vários morza
se preocupam com sua fragilidade e idade; sem ele para falar com Kaa'nesh, Cidade dos Ogros: Com mais de 10.000 ogros em
precisão por Mharot, os riscos de conflito entre os membros do suas muralhas, Kaa'nesh é o coração dos gigantes e ogros que
pacto aumentam. juram fidelidade aos dragões, bem como uma fortaleza dos
magos de sangue do império. Também é o lar do Santuário de
Kalpostan, Província do Coração Ossos de V'ashra, o Atormentador, um santo padroeiro dos
soldados e da guerra aos dragões e deus padroeiro dos ogros e
Nas profundezas das Montanhas torturadores. Seu culto sombrio e sangrento mantém uma enorme
Dragoncoil, doze dragões assinaram catedral de ossos na cidade, o único templo de sua escala e
pela primeira vez o pacto que tamanho dedicado a esse deus sombrio. Em outros lugares, os
os tornou uma nação. Embora a ogros empilham ossos de seus inimigos e entoam as orações de
província seja vasta, ela continua V'ashra enquanto torturam prisioneiros. A cidade de Kaa'nesh
sendo amplamente rural e pastoral, recebe notavelmente poucos visitantes de fora, com a notável
com apenas três cidades, nenhuma exceção dos invasores Khazzaki que consideram isso um ponto
delas a maior do império. Ao contrário, de orgulho para assediar visitantes e caravanas; às vezes eles
a maior parte da terra é coberta de vilas queimam campos e fazendas inteiras na época da colheita.
e cabanas de pastores, e isso parece ser Kalpostan, Cidade dos Dragões: Construída inteiramente para a
proposital. conveniência de Mharot e sua progênie, as largas avenidas
Existem todos os tipos de histórias
de Kalpostan, enormes escadas e torres baixas e duráveis
selvagens sobre o Vale de Mharot, mas a maioria de seu povo estão cheias de poleiros ensolarados e lugares fáceis para
são fazendeiros e pastores nos vales férteis, mantendo os conduzir um rebanho de ovelhas para um matadouro. Enquanto
enormes rebanhos que alimentam o império. Kalpostan kobolds e dragonkin são permitidos em Kalpostan como servos e
fornece tropas de lanças e fundibulários, ferreiros e armeiros, e peregrinos ao Templo Cintilante de Baal-Mharot, jambukas são
mineradores e trabalhadores de lã. De muitas maneiras, seu proibidos de entrar na cidade, exceto como sacrifícios a Baal.
status como o coração esquecido do império significa que ele Em algum lugar da cidade está a entrada dourada e incrustada
mudou menos do que as regiões que os dragões conquistaram a de joias para o Primeiro Cofre de Mharot, onde os tesouros
oeste e sul de Kalpostan. favoritos do fundador são armazenados e protegidos. Os
As montanhas são o principal território dos dragões, cheias de relatórios são necessariamente superficiais.
pequenas vilas de dragonkin, enormes rebanhos de cabras e
ovelhas da montanha, e lar das melhores condições de voo.
Quando ventos de oeste ou sul atingem os picos, correntes IBBALAN O ILUSTRIÓNIO, GOVERNANTE
crescentes ao longo das cristas são perfeitas para voos
DE MEZAR
longos e planando por centenas de milhas.
Os picos estão sempre cobertos de neve e os vales Escriba do Pacto, o Ancião Morza, o Manto Dourado,
abrigam centenas de pequenos lagos e geleiras. Khan de Mezar
Dragões enxameiam no ar nas montanhas, caçando, voando O império é a prole de Ibbalan e o mundo seu tesouro.
por prazer ou levando uma oferenda para um dos pequenos templos Após ter forjado os pactos que fundaram o império, ele deixou as
Dragoncoil, acessíveis apenas por ar ou por uma longa, longa antigas terras de Mharot, seu principal rival, e liderou os exércitos
escalada. Alguns acreditam que os dragonkin foram criados aqui, e para a vitória sob suas asas benevolentes. Como o mais velho Senhor
eles estão em casa como uma raça alpina. Dragão, Ibbalan também foi o primeiro a morrer de velhice.
Ao contrário dos outros, ele estava preparado para sua morte. O

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Império do Dragão

guia e guardião do império na vida, através do poder do Senhor Baal, Cidade Portuária de Prezhan: Lar do Ageless Spire, um grande templo de
Ibbalan sacrificou sua carne viva e seu descanso eterno para concluir Seggotan, bem como a base naval de Mharoti, Prezhan foi um dos
seus projetos dracônicos incompletos sobre o mundo mortal. primeiros grandes portos que o império tomou há cerca de 200 anos. Os
vestígios de seu legado como uma cidade minotaura são poucos e
Ibbalan usa seu tesouro como uma pele dourada cravejada de pedras preciosas distantes entre si, embora um grande e labiríntico sistema de cavernas
escamas sobre seus ossos antigos. Com gloriosas insígnias conecte muitos de seus pontos-chave. Seu porto ostenta um grande
repletas de uma coroa de chifres de oricalco e uma máscara farol mantido pelos sacerdotes de Baal, mas a cidade pertence ao lado
mortuária dourada, ele carrega uma semelhança estranha com marinho dos elementos. O Sea Sage Storros ocasionalmente visita a
sua forma viva. No entanto, em seu coração acinzentado, Ibbalan cidade pessoalmente, e nessas ocasiões a cidade é declarada
percebe que sua existência atual é um pobre fac-símile de sua vida anterior. pertencente ao "domínio do mar" e celebra um Festival de Conchas de
Ele se tornou recluso, direcionando políticas por meio de enviados. uma semana.
As audiências com ele consistem em execuções de criminosos,
prisioneiros de guerra e sediciosos, cujas essências são o combustível
Mezar, Cidade das Águas Frias: Capital provincial durante os meses quentes
para o fogo imortal de sua alma.
de verão, Mezar apresenta um porto magnífico, fortes conexões de
Os jambuka de Mezar têm pavor de Ibbalan e falam dele como o pior
linhas ley e comércio estável com as ilhas. Seus vinhos são bem
tipo de demônio. Os dragonkin o reverenciam como a alma da riqueza conhecidos, e suas várias raças de cavalos e lagartos de guerra são
e do dever, leal além da morte. populares entre os nobres Mharoti e sua cavalaria. Seu templo para

Seggotan é construído com colunas de jade verde, e uma catedral para


Mezar, Província do Comércio
Khespotan preenche uma caverna na montanha em um vale próximo.
A província mais próxima da
fronteira com Nuria Natal é um local

de sepultamento e invasões, já que


não há paz entre os Reis do Rio e os
Mharoti. LASHMARAQ TALSHAH,
Governada por Ibbalan, o Ilustre, e GOVERNANTE DE HARIZ
protegida por legiões vivas e mortas,
Rainha da Fúria, Marechal do Caos, Morza do Amado Hariz, Defensora
a província de Mezar está pronta para
do Pacto, Voz da Ordem
uma invasão nuriana e se
prepara constantemente para a próxima Lashmaraq Talshah governa o território isolado de Hariz nas
tentativa do império de anexar Nuria e Per Bastet. fronteiras de Beldestan e Khandiria, e ela está decidida a
expandir seus territórios e o império. Para permitir essa
Mezar inclui as rotas comerciais vitais de leste a oeste conquista, ela passou décadas construindo um exército de elite
e conecta centros comerciais de Siwal a Sarkland e muito além, até de dragonkin, drakes, elementais e humanos, armando todos eles
Capleon, o Mar Branco e outros lugares. com magia e o melhor equipamento. Suas forças são bem
treinadas, rápidas, enxutas e ferozes — mas, acima de tudo,
Dao-Klarjeti: A cidade de Mezar no Mar Rubi faz comércio com Pártia, Kalpostan
são mortais e eficientes, assim como a própria Dragon Lord.
e Perunália, embora alcançar a costa norte do império através do Dragoncoil
seja um feito e tanto. É famosa por seus monastérios gêmeos de Azuran e
Lashmaraq não permite desperdícios e não sofre
Khespotan, e contribui com muitas tropas edjet, paladinos e guerreiros
incompetência nas fileiras de seu exército. Seus lacaios mantêm
divinos para os exércitos do sultão, treinados nas fortalezas de alta
registros meticulosos de tudo, e seus espiões mantêm um olho atento
montanha ao redor da cidade.
nos outros Dragon Lords e seus inimigos, relatando cada movimento
deles para ela.
Efesis: Uma cidade de lazer e cultura e a capital do inverno, Lashmaraq se esconde em algum lugar nas profundezas da Floresta
amada pelos drakes por suas belas correntes ascendentes e vistas Lumera, em um buraco e caverna grande o suficiente para ela voar para
sobre o mar. Uma enorme necrópole de belas abóbadas e monumentos dentro. Ela trabalha duro por cada cobre em seu tesouro e duas vezes
está vazia de ossos; eles foram erguidos e enviados marchando para mais duro para manter suas tropas em forma, equipadas e prontas para
Nuria Natal, e a maioria agora está espalhada pelo Deserto de o dia em que marcharem para o sul e oeste.
Sarklan.
Apesar de sua distância de Harkesh e das intrigas do trono, os
Irkaly: Lar do Grande Souk, onde tapetes Sarklandi e outros Lordes Dragões temem Lashmaraq Talshah. Ela pode, afinal,

especiarias Khandiri são vendidos para comerciantes algum dia considerá-los ineficientes e desnecessários. Em tal

Nurian e Capleoni, Irkaly também é a sede do poder de ponto, ela certamente se levantará contra eles, usurpando o império para

Ibbalan. A cidade abriga grandes guarnições e a Academia si mesma e unindo-o sob um líder capaz e forte. Até então, ela se

Elemental, um campo de treinamento para os magos timarli mantém ocupada defendendo as fronteiras norte e leste contra os

e edjet dos dragonkin. Beldestani, Khazzaki e os dragões do vento selvagem dos Qaen, longe
dos centros de poder.

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Hariz, Província da ou mesmo um dos povos não escamosos, como um advogado,


Estrada Vazia acadêmico, alquimista ou outro acadêmico. Ele ama aprender
e compartilhar sabedoria, assim como o som de sua própria voz. Ele
Principalmente planícies
também é um gênio militar em táticas e estratégias e, portanto,
abertas e floresta densa, Hariz é
detém a província dobradiça que controla grande parte do império.
relativamente instável, e muitos
de seus habitantes são centauros Tão importante quanto sua perspicácia militar é sua habilidade
política e diplomática, e ele mantém a rede de espionagem Mharoti
nômades, humanos e gnolls. A terra
com o Kah-Vizir Zeki Hasan Al-Eski.
está sob controle Mharoti, mas com poucas
conexões com o resto do império e com a O Círculo Dourado é conhecido pela justiça, mas recentemente
ameaça de tribos de cavalos ao norte e leste, é tem sido atormentado por rumores de corrupção e traição, já que
alguns dos conselheiros mais valiosos de Parsis foram
um tanto isolada e muito pobre.
assassinados pelos assassinos do sultão.
Tabur: A cidade de Tabur é o único assentamento de tamanho em Alguns acreditam que Parsis tem muitos filhos escondidos,
Hariz. A maioria de suas planícies e florestas são cobertas com fingindo ser humilde jambuka mas verdadeiramente sangue-
pequenas vilas ou yurts de pastores nômades que fornecem de-dragão. Este rumor dá aos outros morza mais motivos para
carne, lã e pergaminho para as províncias ocidentais. desconfiar dos Parsis.
Tabur faz comércio a leste com Cathay e Sikkim, e ao norte
até Vidim e Niemheim, sobre a Planície Rotheniana. Suas Betik, Província do Livro
caravanas são bem protegidas, mas os dragonkin e kobolds A província de Betik é o lar de universidades, famosos
não gostam da longa jornada sobre a planície, que pode levar meses. observatórios astronômicos e tesouros de magia roubados de todos
os cantos da Terra. Esta era uma terra governada por dragões
Kazan: Uma cidade-fortaleza no Rio Lumera, defendendo-se da
mesmo antes do Pacto Mharoti que fundou o império e pode ser o
fronteira parta. Um muro de pedra mágico se estende ao norte e ao
lugar onde os draconatos caminharam pela primeira vez na Terra,
sul de Kazan, impedindo a passagem fácil de invasores a cavalo
embora sua origem seja muito contestada.
ou partas. Esta cidade de balsas no Rio Lumera marca o ponto mais
Alguns acreditam que os draconatos são simplesmente kobolds
distante que os navios podem passar rio acima.
grandes e poderosos, assim como os hobgoblins são goblins maiores
Os habitantes resistentes e propensos à violência passam os
e mais organizados.
dias defendendo a cidade dos invasores rothenianos ou conduzindo
seus próprios ataques contra os assentamentos ao leste. Betik é o lar de uma cidade voadora capturada de Sikkim,
renomeada como Cidade das Nuvens de Ashadar e usada como
covil e tesouro de Morza Parsis, o Oculto. Seu Círculo Dourado
Pahrolendi: Ao sul de Kazan, na borda dos Red Wastes, esta
vive em Ashadar e na cidade terrestre de Uqmal.
grande fortaleza no topo de um planalto de pedra vermelha
A Universidade Oculta na cidade das nuvens é a sede do governo
serve como lar de Urmanli Nerazi (LE fêmea adulta dragão azul),
de Parsis, onde o morza valoriza o conhecimento e se deleita com
comandante da fortaleza e um grande intendente dos exércitos
debates, retórica e feitiçaria. Tão importante quanto isso, a Universidade
Mharoti. Pahrolendi é o ponto de partida para a maioria das legiões
Oculta é o lar de um colégio de magos restrito a dragonkin e aos
marchando para o leste contra Khandiria.
sangue-de-dragão, e seis escolas tradicionais de literatura, alquimia,
matemática, astronomia, medicina e teologia abertas a qualquer
um com as habilidades para passar no exame de acadêmico para
PARSIS, O ESCONDIDO, entrar.
REGENTE DE BETIK Toda Betik é crivada de castelos invisíveis, fortalezas no
topo das nuvens e dispositivos destinados a melhorar ou
Mestre dos Campos e Nuvens, o Mais Sábio dos Senhores, o Senhor confundir a espionagem. Ela tem muitas linhas ley ativas, ramificando-
das Correntes, Morza da Sabedoria, Khan de Betik se do Caminho do Erudito, e a província é amplamente
Como um dos dois únicos considerada o coração arcano do império. Os servos de Parsis
dragões de vento dourado do espionam para confirmar se o tributo é pago, escolhem uma direção
império, Parsis é uma criatura para os exércitos do sultão marcharem e até questionam os espíritos,
exótica até mesmo entre os morza. anjos e arautos de deuses inimigos. Drakes e dragões voam para
Parsis trabalha extremamente bem dentro e para fora de Ashadar diariamente. A cidade é valiosa
dentro da estrutura do império, e ele demais para arriscar como uma ferramenta militar, mas dá a Parsis um
delega muito menos do governo de sua certo nível de autoridade semidivina.
província do que os outros morzas. Parsis
Naliath Akar: Esta cidade antiga é anterior ao império, e suas
mantém um conselho coeso chamado ruínas ficam no alto das montanhas, na costa de um lago verde-
Círculo Dourado para conduzir o trabalho diário esmeralda e perto de várias geleiras. Perto dela há uma antiga
de Betik. Esses membros do círculo conhecem sua
mina de ferro, abandonada pelos kobolds e dragonkin, mas
afinidade por metamorfose e disfarce de sua identidade: Parsis ainda ativa. Seus atuais donos são fadas das sombras da Corte dos
vagueia pelas cidades de Betik disfarçado de dragonkin Dentes da Meia-Noite, que trabalham pela luz

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Império do Dragão

de dragonetes lanternas escavando minério de ferro imbuído de cabras e ovelhas. Exércitos marcham sob seu comando, e sua sede
minério splitsoul. Eles valorizam muito esse minério e lançaram por batalha significa que ele se importa pouco com qualquer coisa além
várias ilusões para esconder seu trabalho dos dragonkin. de encontrar inimigos e devorá-los. O sultão acha Rüzgar útil e
sua sede de sangue agradável; os dois frequentemente riem juntos
Qiresh, Cidade das Ondas: Um importante porto comercial no
sobre suas futuras conquistas ou sobre batalhas particulares. Se
Mar Rubi, esta grande cidade faz comércio com Dao-Klarjeti,
Rüzgar é realmente capaz de liderar sua província para se tornar
Reth-Saal, Kaa'nesh e outros portos no mar interior.
lucrativa em vez de meramente guerreira é uma questão que os
É famosa por seu tecido índigo e sua habilidade na construção de barcos;
outros morza ponderam de tempos em tempos, embora nenhum esteja
o sultão tem um grande conjunto de novos navios em construção aqui.
ansioso para desafiar o Khan de Zaldiri diretamente.

Ruínas de Nurduran: Uma cidade humana Nurian que resistiu à


O Palácio Oco de Rüzgar é uma caverna na encosta com vista para
chegada dos dragões na primeira investida da expansão de
a cidade de Zaldiri, e ele sai principalmente à noite.
Mharoti. Pedras carbonizadas e alguns pilares são tudo o que resta.
Muitos acreditam que ele está secretamente em conluio com os
seguidores da Deusa Branca ou com os servos ghoul de Vardesain
Ruínas de Siyaz: Um grande experimento de um alquimista e que seu reino abaixo da terra é muito mais desenvolvido do que
kobold chamado Mektree, o Louco, deu terrivelmente errado em as terras sob o sol. Sua pele cinza-escura está profundamente marcada
Siyaz, liberando névoas vampíricas e vapores que apodrecem a carne, pela batalha, e suas escamas cresceram novamente muitas vezes,
que transformaram a cidade de uma metrópole próspera em um túmulo cada vez mais duras e irregulares. Suas asas são ossos e farrapos, e
quase da noite para o dia. Bandos dispersos de gnolls usam seus Rüzgar não pode voar, uma falta que ele faz o possível para desdenhar
prédios vazios, mas os dragões urmanli consideram que é melhor com a frase: "Somente os fracos buscam o céu protetor".
deixá-lo em pousio.

Ruínas de Xirdalan: Saqueadas e queimadas pelos


Zaldiri, Província das Ruínas
Khandirianos há mais de 90 anos, as ruínas de Xirdalan
As terras próximas a Perunália e ao Reino de Magdar são mantidas
contêm ossos de dragão e luzes estranhas, mas pouco mais.
de forma frouxa, com legiões de soldados acampados nas ruínas de
A cidade é anterior ao império, mas foi abandonada depois de
Faros e outros em Valogrod.
ser saqueada e arrasada, e foi declarada amaldiçoada e azarada
pelo sumo sacerdote de Azuran. A piada local é que teria sido Ruínas de Tirovec: Outrora uma vila próspera na confluência
mais útil saber de sua natureza maldita antes que os olifantes e do Rio Bellas, ao norte de Mistras, os tecelões e fabricantes de
juggernauts Khandiri chegassem. feltro de Tirovec foram queimados pelo fogo do dragão Mharoti
durante a conquista de Zaldiri. Com suas lojas arruinadas e suas
casas enegrecidas, os Tiroveckers fugiram e a cidade foi abandonada
Uqmal, a Cidade Azul: Esta cidade ribeirinha ao norte do Lago
a fantasmas e decadência desde então. Um pequeno clã de kobolds
Olheddin transporta a maioria dos peregrinos, comércio e barcaças
apareceu recentemente e está construindo rodas d'água, restaurando
do coração de Mharoti rio abaixo ao longo do lento Arandis até
moinhos e plantando centeio na área.
Sarkland e Ishadia, onde as mercadorias são carregadas de barcaças
para navios oceânicos e enviadas para Shibai e o Leste. Uqmal
é famosa por seus dançarinos de fogo e seus lagartos de guerra,
criados com um padrão exigente em coloração, resistência e
crueldade. Seus chás também são muito apreciados pelos dragonkin.

Minério Splitsoul
RÜZGAR, SENHOR DA NÉVOA E DAS
O minério Splitsoul é ferro comum que foi
FOME, GOVERNANTE DE ZALDIRI contaminado pelo toque de energia demoníaca.
Duque de Sangue do Coração do Dragão, Khan de Zaldiri Armas mágicas forjadas de minério splitsoul
Rüzgar é um estranho dragão das cavernas que gosta da superfície e causam 1 ponto de dano necrótico em um
das alturas, embora seu covil seja bem abaixo da terra como todos acerto. Uma espada feita com
os de sua espécie. Atualmente ele governa uma das províncias do minério splitsoul pode
norte do império, um lugar animado de guerras frequentes contra o ser transformada em um
Reino Magdar e ataques contra Perunália. No entanto, Rüzgar ladrão de nove vidas.
continua bastante amargo que Rumela tenha escapado de suas
garras, já que ele sente (corretamente) que seus muitos anos de
esforço contra Ilíria ajudaram a causar seu colapso.
A maior parte do seu território é pouco povoado, e a enorme fome
de Rüzgar por carne e o desrespeito pelo governo significa que ele
permanece em grande parte instável, além de alguns bravos kobolds e
jambukas, e seus vários rebanhos miseráveis de
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Ruínas de Faros: Era uma vez Rüzgar. Assim como Rüzgar, ela acredita que Rumela deveria ter
sede de aprendizado e centro de sido dada a ela, mas ela gasta pouco tempo pensando nisso; em vez
comércio, Pharos foi arrasada durante disso, ela faz planos e argumenta que Kyprion pertence
a invasão dos dragões através legitimamente às suas garras como parte das ilhas do Mar Médio.
do Estreito de Mavressa e nunca
foi reconstruída. Suas ruínas são
Marea e as Ilhas,
pantanosas, mas torres, colinas e
até cavernas meio inundadas Província dos Templos
abundam. O lugar é o lar de dragões Caídos
negros e fantasmas ainda mais negros. A conquista de Achillon e seus
territórios ocorreu 110 anos atrás,
Valogrod: Antigamente uma fortaleza de Magdar, Valogrod é
mas a terra mantém um caráter
agora o principal ponto de parada para os exércitos Mharoti que
diferente das terras a leste do
atacam Perunália e o Reino de Magdar. Devido à relativa falta de
Estreito de Mavressa.
vilas agrícolas e até mesmo grandes rebanhos de ovelhas ou
Fortemente povoada por humanos
cabras, o apelido do castelo entre as legiões é "o Castelo
relacionados aos ilírios e triolanos, Marea e
Faminto". Soldados atacam as terras de Magdar ou as White
as ilhas de Eraklion e Rados estão entre os raros lugares no império
Mountain Marches para garantir suprimentos.
onde os dragonkin são distintamente minoria. Tropas humanas,
Zaldiri: Construída na foz do Rio Tragos e abastecida mais pelo fazendeiros e mercadores são a maioria, alguns kobolds e
mar do que por terra, a cidade é inteiramente de construção gearforged permanecem na área, e a região ainda fala Comum tão
Mharoti, com ruas largas e poleiros frequentes para satisfazer frequentemente quanto Dracônico. É governada com mão leve por
qualquer drake ou dragão. A cidade é famosa por seus extensos Yiraz Azah, o descendente do dragão prateado.
túneis subterrâneos, cisternas e cavernas, já que Rüzgar
prefere não viajar acima do solo durante o dia. O templo de Marea e as Ilhas também mantêm uma fé distinta centrada
Khespotan da cidade é chamado de Catedral Telúrica, um
em Rava, Nethus, Charun, Apollon (Khors) e Ceres. Os deuses
lugar incrustado em runas, cristal e poderosa magia de linha ley que
dragões têm templos aqui, mas eles frequentemente permanecem
os dragões acham agradável. O complexo subterrâneo inclui um
vazios. O templo de Yiraz para Boreas também tem poucos
conjunto de catacumbas sagradas, que são proibidas para todos,
seguidores. A chegada de sacerdotes de Seggotan aos templos de
exceto para o povo escamoso.
Nethus uma geração atrás provou ser temporária, já que, quando o
deus do mar retornou, os templos em Marea estavam entre os
YIRAZ AZAH, GOVERNANTE DE MAREA primeiros a serem trazidos de volta à vida com seus dons divinos.

E DAS ILHAS Muitos de seus sacerdotes deixaram vidas de exílio ou eremitérios


enclausurados e agora trabalham com vontade pregando nos
Yiraz, o Caçador de Nuvens, Morza de Silver portos ou servindo a bordo de navios Mharoti. Os Mharoti acreditam
Frost, Khanum de Marea que esses sacerdotes estão organizando uma rebelião contra
Yiraz é uma das poucas morza que não é das Montanhas o governo dracônico e os observam de perto; vários sacerdotes
Dragoncoil, mas sim uma emissária de um reino distante no de Nethus já foram martirizados por falar blasfêmia contra o sultão e
Norte. Suas escamas brilhantes e asas cintilantes são famosas Seggotan. Isso inflamou as paixões locais, que Yiraz e seus
por serem brilhantes, e como devota de Azuran, ela pregou paz e servos se esforçam para reprimir.
prosperidade em vez da ira e conquista habituais do império desde
o dia em que chegou. Sua companheira morza achou isso mais Achillon: Uma cidade humana de comerciantes e arquitetos.
do que levemente embaraçoso, então os dragões de fogo do Conhecido por escultores e contadores inteligentes, este é um dos
império assassinaram sua hoste de dragões prateados. Ela os poucos lugares no império onde os forjados vivem em grande número.
surpreendeu ao reivindicar seu manto como uma morza. Ela é
conhecida por seus mensageiros aéreos e aliados planares
Eraklion: Uma pequena ilha de pescadores que também abriga um
elementais, e sua província de Marea é incomum por abrigar um
templo de Nethus.
templo para Boreas, um deus raramente encontrado tão ao sul.
Methony: Uma pequena fortaleza circular guarda o porto deste
Recentemente, as forças estrondosas de Yiraz Azah lutaram contra importante posto avançado naval. A cidade é um ponto-chave das
Kyprion e Triolo no mar, e ela perdeu a maior parte de uma legião defesas de Mharoti contra os corsários Triolan. Seu governador e
para as águas. A ironia de seu anseio e pregação pela paz comandante de guarnição é um elementalista dragonkin chamado
enquanto praticava a guerra não escapou ao dragão. Ela acredita em Serhat Baalat (feiticeiro draconato LN 9).
uma conquista cavalheiresca que traz territórios rapidamente sob
Mistras Marea: Uma cidade produtora de seda no topo
seu protetorado, em vez de deixá-los cair nas mãos dos dragões
de uma montanha com uma longa tradição de produzir seus produtos
de fogo ou dos vorazes
apenas para dragões e oficiais do império.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Império do Dragão

Rados: Um posto avançado naval


que consiste inteiramente de uma
fortaleza e um pequeno porto que cobre
grande parte da ilha. Tem uma fonte e
água de poço para suportar longos cercos.
Tyrku: Uma cidade comercial e nova
capital de Marea, Tyrku envia
alimentos para o norte, para
Valogrod e Zaldiri, ou para o leste, para Harkesh.
Seus olivais e pomares de GLAUVISTUS O FLAGRE,
limão são bem famosos. Também GOVERNANTE DE RUMELA
cria um tipo distinto de bois Tyrku
Conquistador de Rumela, Morza do Profeta do Fogo
com pelagem vermelha e orelhas e caudas
e Destruidor de Legiões
brancas. O urmanli responsável pela cidade
e pelo trecho local da Estrada do Sultão, Pembejonka (CN Illyria caiu. Antigamente, a Terra dos Mil Heróis se estendia das
Fronteiras da Montanha Branca até as margens do Mar Rubi, mas isso
fêmea jovem adulta dragão de cobre), é capaz o suficiente, mas dá
muito pouca atenção aos jambuka, considerando-os preguiçosos e foi há muito tempo. Empurrada para trás pelo velho Verrayne e
ignorantes. pelos sultões Mharoti há muito mortos, Illyria manteve a linha até
sete anos atrás, quando o dragão de fogo
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Glauvistus liderou uma horda de tropas edjet, cavalaria akinji e divindade que ouvirá por libertação. Os Mharoti ignoram esses
arqueiros kobolds através da fronteira. Apesar da dedicação do apelos; eles não planejam nunca abrir mão de suas terras recém-
exército ilírio e da bravura dos heróis do ducado, os defensores adquiridas, e se tornaram especialistas em transformar uma
caíram em massa. conquista em um domínio pacífico.
Os apelos por ajuda chegaram tarde demais ou, no caso do
Tribunal do Flagelo
Arquimago de Lonely Spire, nunca foram respondidos.
Em um mês, os antigos nobres ilírios fugiram, os exércitos Com sua derrota esmagadora de Ilíria como prova de seu valor,
humanos foram dispersos ou mortos, e a Duquesa de Prata foi Glauvistus foi pessoalmente ungido como o novo Morza de Rumela
capturada no palazzo do Palasi Ardenu, rendendo-se e seu ducado pelo sultão Ozmir Al-Stragul. Possuindo temperamento e avidez em
aos dragões vitoriosos. Hoje, uma nova província de Mharoti igual medida, o dragão de chamas se deleita em ciclos infinitos de
prospera. A mais recente morza do império fortifica suas manipulação, destruição e ruína, seja no inferno de seu hálito mortal
propriedades enquanto os executores dragonkin erradicam qualquer ou pelas tramas intrincadas e de décadas que ela adora
dissensão entre a população intimidada. Embora o sonho ilírio construir.
pisque, ele não foi extinto... ainda. Sua ascensão à morza é a mais recente de suas intrigas e certamente
apenas mais um passo em sua dança de ambição sombria.
Glauvistus planeja um governo longo e próspero, e ela trocou
Um povo derrotado relíquias e favores de seu tesouro pessoal com outros morza do
Medo, depressão e raiva latente permeiam as cidades e o império por tropas adicionais, especialistas e suporte material.
campo. A opressão dracônica mói as brasas da antiga tradição Esses reforços chegam muito mais devagar do que o dragão
marcial de Ilíria que outrora produziu heróis caçadores de tesouros e de fogo preferiria, então ela ainda não se moveu contra Raguza
generais montados em hipogrifos. O chicote dos Muhta — uma ou Triolo. Em vez disso, ela se concentra em transformar o
brigada de ladrões dragonkin encarregados da aplicação da lei e da Palasi Ardenu em um palácio fortaleza digno de sua glória
erradicação da dissensão — mantém as cidades firmes enquanto fortalece Droisha e a fronteira montanhosa com Triolo
enquanto os cavaleiros de drakes kobold patrulham o campo e com fortificações maciças. Ela mantém a nobreza humana
supervisionam a construção de novos pastos e fazendas. Até restante se voltando uns contra os outros e contra a população,
mesmo pequenas agitações encontram represálias e execuções em em parte para eliminar rebeliões e espiões estrangeiros, mas
massa. Aqueles corajosos (ou tolos) o suficiente para se rebelarem principalmente porque isso a diverte. Glauvistus usa leis severas
jazem apodrecendo em valas comuns. A maioria das centenas de e condições injustas para incitar aqueles que planejam se
famílias nobres fugiu para Triolo, Trombei, Kyprion ou o Reino de rebelar a fazê-lo cedo, para que sua Muhta possa prendê-los.
Magdar.
Os que permanecem, como a Casa Callensoe, colaboram Um elemento fixo na Corte do Flagelo, o dragão de cobre
para reter os restos de sua antiga glória. As pessoas comuns não Zrandres (CN macho jovem adulto dragão de cobre) lidera o
sonham mais em ganhar um título nobre por meio de atos ousados Muhta. Enquanto prisioneiro da Duquesa Ilíria, o dragão tomou
ou proezas marciais. Em vez disso, eles rezam para qualquer nota de cada insulto, cada maldição e cada gota de cuspe ou
lixo atirada em seu caminho. Agora livre de sua prisão, ele saboreia
sua vingança. Seus dragões de capa escura aplicam punições
severas para a menor infração, e nenhum segredo permanece
em segredo por muito tempo graças à rede de informantes
e colaboradores do dragão de cobre.
Demografia da ocupação
Dada a disparidade numérica entre os mais de 400.000
Droisha, Cidade das Águias
habitantes humanos, anões e minotauros de Rumela
O coração de Rumela, Droisha, marcada pela guerra, lentamente se
e os aproximadamente 30.000 recém-chegados dracônicos, pode-
reconstrói da conquista. Embora suas colunas de mármore e largas
se supor que os moradores locais poderiam facilmente
calçadas ainda se avultem orgulhosas e antigas sobre o mar escuro
expulsar os invasores de volta ao império.
como vinho, altas fortificações e novas torres de vigia também projetam
Entretanto, o exército permanente da Ilíria antes da
sombras sobre as ruas abaixo. No centro da cidade, os novos muros
invasão tinha apenas cerca de 7.000 ou 8.000 homens.
negros e as plataformas de armas de cerco do Palasi Ardenu
Com seus soldados mortos ou fugindo pela fronteira, a população
fornecem um lembrete constante do poder da morza. Os belos
civil (sem treinamento de combate) não tem chance contra o
edifícios de alvenaria desgastados das praças da cidade contrastam
exército Mharoti. Além disso, considere o impacto devastador
fortemente com a expansão externa de quartéis, pátios de
dos drakes e dragões menores e verdadeiros apoiando a
treinamento e forjas de martelos da Grande Legião Ocidental do
Grande Legião. Dragões voando sobre centros
sultão.
populacionais diariamente fazem mais para manter as
Os akinji de alto escalão e os dragonkin timarli ocupam o
pessoas intimidadas do que dezenas de milhares de legionários.
propriedades abandonadas por nobres mortos ou derrotados. As
quatro famílias nobres humanas restantes — Callensoe, Oreste,

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Império do Dragão

Valona e Zenevisi — colaboram com seus novos mestres. Bone Pit: Ao sul de Parszan, uma ferida aberta expele um
Os Mharoti toleram essas famílias enquanto seus fabricantes miasma sulfúrico para o céu. Forrado com andaimes formados
continuarem a produzir armas finas sob os olhos atentos dos a partir dos restos esqueléticos de sacrifícios à Deusa Branca, este
supervisores dragonkin. Esses nobres mantêm um verniz de buraco leva ao subterrâneo profundo. O povo fantasma venera o Bone
civilidade, dando festas e galas como se as coisas no país estivessem Pit, acreditando que ele seja uma passagem abençoada entre seus
normais. reinos profundos e o mundo da superfície.
Os cidadãos dracônicos da província adoram Azuran
Drake's Perch: Este castelo alto já abrigou os lendários Sky Riders,
e rededicaram o enorme Templo da Vitória oposto ao Palasi
mas agora é governado pelo dragão de bronze Hakanazal e sua
para sua glória. Os outros quatro grandes santuários da força de dragonkin wyvernriders. Eles mantêm uma vigilância vital na
cidade honram Baal e Khespotan. Muitos humanos também maior passagem de montanha para Triolo.
prestam homenagem a Azuran, mesmo que seja apenas para
Griffoncrags: Os Griffoncrags do sul já serviram como um importante
evitar irritar seus novos mestres. Aqueles que se apegam aos
buffer entre o Império Mharoti e Illyria. Agora, guarnecidas pelos
antigos deuses ilírios, como Perun ou Mavros, o fazem em
kobolds Mharoti, onze Torres Anaxi de bronze pontilham os picos,
santuários privados, bem escondidos dos olhos curiosos do Muhta.
vigiando as passagens nas montanhas.
Para exibir uma duquesa
A antiga governante de Ilíria, Veristi Terramaine, passa seus dias e
Kruja: Esta cidade pequena, mas movimentada, é uma mistura
noites em exibição pública acorrentada a um enorme bloco de
caótica de quartéis, forjas e depósitos de suprimentos construídos às
pedra diante dos portões do Palasi Ardenu — uma mensagem
pressas na foz do Rio Drisalon. Todo o foco de Kruja está na
para todos que pensam em atrapalhar o império.
construção de novas fortificações que revestem as passagens
As algemas encantadas de Baba Yaga, criadas para segurar um
nas montanhas entre Rumela e Triolo.
dragão e alteradas pelos melhores magos de Harkesh, agora
prendem os pulsos de Veristi. Glauvistus garante que a ex-duquesa Marauder's Point: Acima de penhascos devastados por
não sofra fisicamente, mesmo que seja apenas para prolongar sua ondas, um naufrágio em ruínas de uma torre fica no final deste
angústia mental. Os atendentes kobold trazem comida e água pedaço de terra. Um bando oculto de espiões usa as ruínas e as
para ela, enquanto os clérigos dragonkin a mantêm saudável com cavernas abaixo para espionar os movimentos dos navios Triolan.
feitiços e poções. Todas as manhãs, seu ex-prisioneiro Zrandres Winewood: A floresta a leste de Droisha foi por muito tempo um
faz questão de visitá-la e lembrá-la de tudo o que ela perdeu ou viu lugar de gente comum, como gnomos e sátiros, e também
ser destruído.
conhecida como o local de nascimento do mago Arshin, o Encantador.
Permanece praticamente intocada pelos Mharoti, embora as
Grande Legião Ocidental bordas externas tenham sido fortemente exploradas para
O Morza de Rumela comanda um exército enorme com mais de construir novos quartéis, carroças e navios para o sultão. As
20.000 tropas. Um fluxo constante de soldados e trabalhadores se ruínas da Torre de Arshin raramente são visitadas.
movem de um lado para o outro de Droisha para o novo
assentamento de Kruja e outros fortes, enquanto pássaros
mensageiros sekartair carregam relatórios de espiões e Montanha Branca
observadores na fronteira de Triolo. Para alimentar e suprir esse
grande exército, pastos enormes de bois, auroques e outros animais Marchas
de rebanho dominam as terras abertas ao sul e leste das Embora a maioria a considere parte de Rumela, esta região
Montanhas Brancas, enquanto caravanas de camelos serpenteiam selvagem nunca esteve sob o controle de nenhum senhor; sempre
do império com suporte material. foi o domínio de pequenos senhores da guerra, bandidos e gente
O dragão de fogo mantém o exército em duas metades, mas fantasma. Apesar da presença crescente de dragonkin na região,
rotaciona o pessoal para frente e para trás conforme necessário. O ela continua em grande parte vazia de assentamentos.
contingente Kruja, sob a direção do rei gigante de fogo General Esta região selvagem já foi uma rica fonte de minerais, prata,
Stalek al-Grodoccor, defende a fronteira com Triolo e gerencia a
mármore e ferro. Pequenas vilas de pastores de cabras pontilhavam
construção de fortificações maciças. os vales. Agora, além de algumas minas fortemente guardadas,
Glauvistus supervisiona a outra metade da Grande Legião apenas os fortes de bandidos e senhores da guerra permanecem. A
estacionada em Droisha.
coisa mais próxima de um senhor feudal é o dragonkin Lord Khayr al-
Abaixo dos muros de Droisha, novos estaleiros se alinham ao Agara (NE guerreiro draconato masculino 15), comandando
longo da costa, enquanto artesãos dragonkin se esforçam para 8.000 tropas mistas estacionadas em Parszan para proteger os
construir novos navios de guerra e um destacamento de uma dúzia carregamentos de mineração e combater as crescentes incursões do povo fantasma.
de tartarugas-dragão guarda a entrada do porto. A região continua sendo um ótimo esconderijo para bandidos,
destruidores de vidas ilírias e monstros.
Outros sites
Os habitantes nativos do antigo território ilírio lutam com seu O Povo Fantasma
novo status como cidadãos mharoti, com resultados mistos.
A poluição arcana de centenas de antigas batalhas entre
A Ilíria e o Império Mharoti saturaram o solo com
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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sangue de dragão e resíduo de magia. Esse eflúvio trouxe o povo cidade se tornou um ossuário de magia de sangue. Por um tempo
fantasma à superfície. Anteriormente considerado lendário, o povo eles ameaçaram Revskaya e Droisha, então seu governo entrou
fantasma é humanoide com feições distorcidas e membros em colapso. As ruínas ainda são assombradas, e mesmo agora, a
deformados. Eles assolam as White Mountain Marches, cavando praça da cidade é manchada novamente com sangue fresco a cada
túneis no chão com velocidade sobrenatural e irrompendo da terra em escuridão da lua. Alguns acreditam que a Velha Brezla é uma
ondas rápidas para dominar caravanas ou pequenos assentamentos. fortaleza do povo fantasma e que Armanius ainda vive em uma
Com seus rostos pintados de branco, o povo fantasma nunca faz um tumba dourada. As ruínas são melhor evitadas após o pôr do
som. sol, quando neblinas prejudiciais rolam por suas ruas e os
Dedicados à Deusa Branca (ver Capítulo 12), eles paralelepípedos emitem gemidos profanos.
carregam sacrifícios para dar poder a um grande ritual, em
Pináculo Solitário
construção há décadas, que eles acreditam que limpará a superfície
dos “despojadores”. O povo fantasma luta para recuperar os corpos Antigamente uma casa capitular de bruxos, a Lonely Spire
de seus mortos. Os poucos espécimes mortos recuperados revelam agora está selada e silenciosa entre os altos picos das Montanhas
uma raça formada a partir do cruzamento degenerado de humanos Brancas. Antes da invasão, o Arquimago Kolos, o Coxo (mago
bárbaros com orcs profundos. humano 20) moldou os alunos em magos de caráter e habilidade
uniformemente excelentes. Quando o exército Mharoti invadiu a
Parzsan fronteira, a Duquesa de Illyria enviou missivas desesperadas pedindo
Parzsan era uma cidade inteiramente de bandidos e foragidos, ajuda à torre. Embora os mensageiros tenham entrado na torre, os
aqueles expulsos de cidades mais civilizadas por ordem do sultão ou bruxos nunca saíram. Presumindo corretamente que seu maior
por uma ordem de exílio de Triolo ou da rainha Magdar. desafio seria do arquimago, Glauvistus liderou três outros dragões para
Piratas buscando uma fuga silenciosa, cultistas fugindo dos paladinos atacar a Lonely Spire, mas ela não encontrou nada além da torre
de Khors e vários gnolls e draconatos, todos encontraram seu selada.
caminho para as ruas relativamente silenciosas da cidade. Muitos de
seus habitantes ainda se chamam mercenários, guardas e cavaleiros Atualmente, Serafeddin (CE fêmea jovem adulta dragão branco)
andantes. comanda uma força de 150 soldados dragonkin vigiando a
Desde a conquista de Rumela, o Império Dragão reivindicou a Lonely Spire. Tendo ficado bastante entediado, o dragão
cidade, embora as coisas não estejam indo bem para o senhor da ocasionalmente envia batedores ou bandos de aventureiros para a
guerra da cidade, o dragonkin Lord Khayr al-Agara. Seus milhares de torre, mas até agora nenhum retornou.
tropas tornaram possível proteger os carregamentos da Mina Zlato
de volta para Zaldiri e Harkesh, e uma bandeira Mharoti
tremula na Torre Esmeralda de Parzsan, uma fortaleza de seis lados Pártia e os
coberta de vinhas venenosas. No entanto, metade das tropas de
Lord Khayr estão na estrada para o sul a qualquer momento. O
Desertos Vermelhos
restante patrulha contra as incursões do povo fantasma que assolam Parthia é um estado vassalo dos Mharoti, governado por
a cidade, e o portão de carvalho da cidade fecha todas as noites ao humanos, mas pagando tributo diretamente ao Império Dragão.
pôr do sol; alguns rocs, basiliscos, lobos e coisas piores vagam pelo Os dragões há muito consideram simplesmente conquistá-
vale, especialmente perto da Velha Brezla. lo de uma vez, mas dificilmente parece valer a pena o
problema quando Parthia já paga um bom tributo, adora os
Os habitantes da cidade continuam com suas tradições de compra deuses dragões como divindades elementais — e fornece um
a maior parte de sua comida, vinho e outras necessidades de buffer útil contra Khandiria e as tribos de cavalos de Qaen e da
Planície Rotheniana.
Triolo, Droisha, Cronepisht, Salba e até mesmo Zaldiri, em vez de se
envolverem na agricultura. Algumas vacas e cabras magras são Ao sul de Parthia estão os Red Wastes, onde Khandiria e os
trazidas das colinas todo mês, mas Parzsan funciona com ouro e Mharoti conduzem exércitos em grandes marchas e lutam enormes
ferro, e uma mão pesada é necessária para impedir que seus batalhas. Carroças de guerra despedaçadas e bandeiras esfarrapadas,
guerreiros ataquem em todas as direções ao mesmo tempo. ossos abandonados e esqueletos de dragonkin e zumbis humanos
Lorde Khayr fez algum progresso em encorajar ataques a Salba e à são comuns; necromantes encontram suprimentos infinitos de mortos
fronteira do Reino Magdar, oferecendo recompensas e também para sua magia negra aqui. Fantasmas, feitiços sem âncora e campos
oferece 10 PO para qualquer um que trouxer o crânio ou as orelhas de batalha assombrados fazem deste um lugar de poucas aldeias e
de um dos fantasmas. pouca água, comida ou abrigo. Tribos Gnoll prosperam, prometendo
sua lealdade apenas pelos períodos mais breves.
Velha Brezla, Cidade dos Fantasmas
Esta cidade humana era um centro de comércio, conhecida por
Cidades e Locais
suas colheitas de maçãs a centeio, aveia e lúpulo, bem Os partas são principalmente mercadores e artesãos que
como vinhedos ricos. Devotados a Ceres e Rava, os Brezlaners vivem do comércio e da indústria, fazendo ouro e tecidos de seda
mantiveram uma cidade livre com diplomacia astuta — até que de todos os tipos. Eles também criam excelentes cavalos,
um necromante trollkin chamado Sable e um bruxo humano chamado vendidos para as nações vizinhas como animais de carga capazes
Armanius se estabeleceram como tiranos, e os de fazer a jornada “de Cathay a Nuria” (como eles dizem).
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Império do Dragão

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Os partos são um povo sanguinário, não tão propenso a rixas impossível. O afortunado Gordafareed é o governador da cidade e
quanto os beldestani, mas rápidos em se ofender. Eles também defensor contra o ocasional ataque de Beldestani.
são anfitriões extremamente gentis e graciosos para viajantes e
mercadores; suas rixas eles mantêm entre si. Até mesmo seus Os Resíduos Vermelhos
bandidos são facilmente influenciados a oferecer hospitalidade por Ao sul de Pártia, entre os Mharoti e os Khandirianos, fica
algumas moedas de prata se um mercador puder provar que vem um vasto deserto de areia avermelhada, pequenas vilas e ossos,
de mais longe do que as terras de Mharoti. Eles sentem o dever de juntamente com um punhado de goblins de poeira, desertores
ser cordiais com mercadores e estranhos distantes, enquanto não têm dragonkin, tribos de gnolls e ghuls.
tal obrigação com vizinhos próximos e companheiros partos. Embora as linhas ley não sejam tão confusas quanto as das
Terras Ocidentais, o lugar é seco e inóspito para grandes
Isphahan: Uma cidade cercada por enormes e perfumados batalhas.
pomares de damascos, tâmaras e cerejas, Isphahan na primavera é Halls of the Cobra: Uma fortaleza de bandidos que os Mharoti
um oásis fresco nas rotas comerciais. Suas muralhas robustas são
nunca se preocuparam em reivindicar permanentemente, os
mantidas unidas com pedras encantadas, e suas torres azuis e roxas
halls são mantidos por um culto de morte macabro devotado a
oferecem uma vista tremenda sobre as planícies e o rio. Grandes
Vardesain. Sua falta de água confiável faz com que seja uma
templos no centro da cidade cercam o Palácio Rubi de sua majestade,
fortaleza pobre na melhor das hipóteses, embora isso não incomode
o Rei Dalil.
os sedentos cinzentos e esqueletos que são sua população principal.
Rhaga: Cidade mais ocidental da Pártia e lar de um grande templo
Castelo do Leão Negro: Intermitentemente mantido por tropas
construído ao redor da pedra de fogo de Atashkala, uma pedra
Mharoti, este castelo é assombrado por cães de caça de outro mundo
do céu que oferecia profecias, cura e visões aos devotos. Rhaga
e peculiares lodos luminosos. Muitos de seus salões levam a outros
também é o lar do Collegium Elemental, que ensina aos magos do
lugares, permitindo que demônios vaguem de infernos distantes.
reino a maestria do vento, da terra e do fogo. O collegium também
produz orbes de voidfire, esferas de ferro encantadas com rubis que Torre de Dorin: Uma fortaleza forte construída por anões Nurian
podem invocar um ataque de chamas (como a magia), embora cada há muito tempo, a Torre de Dorin tem água limpa, paredes resistentes
orbe seja consumido no processo. e pequenos pomares de figos e rebanhos de porcos. Uma tribo
cruel de demônios do deserto e gnolls devotados a Laughing
Nkishi (veja o Southlands Worldbook) governa o lugar atualmente e
Mardis: Famosa por sua feira de cavalos, sedas e capacidade de
dizem que comem visitantes rudes ou fracos.
impedir que centauros rothenianos e visitantes khazzaki se
O chefe Smiling Sharmaga (NE guerreiro gnoll masculino 13)
revoltem com muita frequência. O concurso de arco e flecha realizado
manteve o poder por anos, apesar de ser um trapaceiro fanfarrão,
na feira oferece o prêmio de um diadema dourado para o melhor
porque ele sempre fornece água, provisões e abrigo a qualquer
atirador e é disputado acaloradamente por centauros, devotos
exército que apareça em sua porta. Ele carrega uma bolsa de contenção
humanos de Azuran e, ocasionalmente, elfos windrunners. Mardis
que contém sua vasta fortuna, bem como 20 crânios encantados de
é governada pelo Senhor do Passo, Shapour Kalpostani, um sacerdote
seus inimigos.
dragonkin que mantém sua casa em uma caverna subterrânea-
santuário para seu deus e que raramente aparece à luz do dia. Ruínas de Al-Eddar: Outrora uma cidade próspera conhecida por
chás, uma academia matemática e excelentes artigos de amoreira,
Qaen: Lar das maiores minas de ouro e cobre da Pártia, Qaen é bem
Al-Eddar caiu em ruínas depois que um de seus altos leitores ofendeu
defendida tanto por humanos quanto por dragões.
um padre de Khandiria ao rejeitar suas súplicas apaixonadas. Com
Sem ela, prestar homenagem aos Mharoti poderia ser
a boca cheia de mentiras, ele convenceu o Grande

Aventuras na Pártia
A maioria das aventuras aqui envolve caravanas ricas, os • Uma caravana de seda foi massacrada por ghouls de Beldestani.

poderes elementais dos deuses ou roubos em templos (os Um contra-ataque é convocado para o Forte de Bastun, onde
os aventureiros devem emboscar uma caravana de mulas de
templos da Pártia são famosos por sua riqueza).
mithral que viaja das colinas para Qaen.
• Alguém invadiu a caverna-santuário de Shapour Kalpostani e
• Uma tribo inteira de centauros chegou a Mardis e montou suas
copiou alguns dos escritos mais sagrados do deus dragão
das runas e da terra. tendas para o inverno — e se recusa a pagar por qualquer

Shapour fica furioso e quer que o ladrão e blasfemador coisa. Os aventureiros são convidados a negociar uma solução ou

seja encontrado e que os escritos sejam queimados. convencer a tribo Moon Spider a encontrar outros locais
de inverno.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Império do Dragão

Raj de Khandiria que a cidade era rebelde. Ela mantém uma pequena
guarnição em uma torre de vigia, e uma companhia de luto de
coveiros e sacerdotes. Os rebanhos de um pequeno santuário para
Sampiri, Senhor dos Abutres, devoram os corpos de Khandirianos de
alta casta mortos nos Wastes.

REINO
Montanhas Proibidas de DA PÁRTIA
Beldestan Símbolo: Uma águia vermelha em
um campo branco

Beldestan é uma terra alta e árida com pouco mais do que cabras e Governante: Rei do Fogo
pastos — e minas cheias de mithral e ferro para aqueles fortes o Reino, Mestre das Fênix e Guardião
suficiente para segurá-los. Por longas eras, foi o coração do Reino dos Fogos Sagrados de Baal, Sua
Trakhan dos anões, um lugar de grande indústria e dezenas de Majestade Dalil Yazdan
fortalezas bem fortificadas nas colinas e salões de clãs escavados (N clérigo humano masculino 10 [Baal])
profundamente nas colinas. Em anos mais recentes, o governo dos Personagens Importantes: Primeiro Conselheiro
anões caiu para o banditismo e a magia negra, e os clãs abandonaram Talgemesh Firemouth (humano LN); Guardião da Moeda
as minas pelas Torres de Khubara.
Parisda Mazdaki (LE mulher humana); Defensor de Qaen,
Várias tribos humanas das colinas tomaram conta das ruínas e Gordafareed Afortunado (NE humana feminina); Orador do Vento
mantiveram suas minas abertas, embora apenas se aliando às forças Dariosh (humano LN); Senhor da Passagem, Shapour
das trevas. Kalpostani (LE draconato masculino), Alto Leitor do
A Satrapia de Beldestan se tornou um lugar de violência casual e Collegium Elemental, Jaaduu-gar Behistun [N humano masculino)
rixas constantes. As famílias matam e traem umas às outras como População: 310.000 humanos, 20.000 draconianos, 10.500 gnolls, 6.000
entretenimento, e as lealdades tribais são profundas. As casas kobolds, 2.000 ogros, 500 trollkins
nobres governantes — Bastun, Yllomir, Kluchiss e Plendremin —
Capital: Isphahan, população 22.500 (18.000 humanos, 2.000 dragonkin,
preferem em grande parte fazer seus escravos fazerem a mineração,
1.000 centauros, 700 gnolls, 500 kobolds)
e todos os viajantes são considerados caça justa como mão de obra
Cidades: Rhaga, população 12.000 (9.000 humanos, 2.000
gratuita. Proprietários de minas e pequenos senhores contratam gnolls
dragonkin, 1.000 kobolds), Mardis, população 9.500 (7.000 humanos,
e anões como traficantes de escravos, muitos dos quais se
estabeleceram nas cidades e ruínas de Beldestan. 1.000 dragonkin, 1.000 gnolls, 500 centauros); Qaen, população 7.300
(6.500 humanos, 500 dragonkin, 300 darakhul)
Escravidão, roubo de cabras, roubo de noivas e sequestro são
comuns em Beldestan. Aqueles que não conseguem manter suas Cidade: Stone Hill, população 3.000 (2.000 humanos, 1.000
anões)
famílias seguras são ridicularizados como fracos e covardes.
Grandes Deuses: Azura (Azuran, patrono), Astarte (Lada), Baal,
Templos Sombrios e Sabedoria Antiga Bastet, Khespotan, Quorzu (Khors)
Beldestan é conhecido por ser um daqueles lugares raros que Produtos comerciais: ouro, seda, cavalos, tâmaras, pistaches, cobre, ferro,
louva os deuses das trevas abertamente e com grande entusiasmo. algodão, ovelhas
Os Beldestanis consideram seu panteão mais forte e prático do que
os anjos de mente elevada ou os deuses dragões vorazes dos reinos
próximos. Sacrifícios humanos são parte da vida cotidiana em
Beldestan, pois seus sacerdócios exigem sangue e tesouros em
troca de suas bênçãos. Beldestan é ferozmente leal a uma série de
deuses das trevas e construiu templos para um Veles sombrio
do Vazio, bem como para Khorsa, para Sabateus e deuses muito mais
sombrios ainda — monges darakhul e sacerdotes dhampir são
raros, mas não desconhecidos. Poucos permanecem muito tempo em
Beldestan: os fracos são enviados para minerar ferro ou mithral até
morrerem, e os fortes pegam o que podem e partem para pastos Escadas Celestes de Beldestan
mais agradáveis. Beldestan tem sido um local de peregrinação há muito tempo,
uma rota direta da terra empoeirada até os céus, onde enormes
criaturas voam e carregam sacrifícios aos deuses. A base de suas
escadas monumentais é bem conhecida pela eficácia das invocações
oferecidas ali, mas muito poucos, além dos mais fiéis, ousam se
aventurar a subir as escadas: enormes águias, ventos uivantes e
vários mortos-vivos hostis fazem das escadas um lugar que poucos
acham agradável por muito tempo.

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Aqueles que sobem a altura máxima e retornam, no entanto, são forma única de metal chamada ada, que é usada para fazer aço
favorecido aos olhos dos deuses, e realizar tal feito é um esforço ousado lavado por ondas.

e digno. Muitos partiram para as alturas, mas poucos retornaram, um tanto


marcados e às vezes mais sábios pelo esforço. Galã
A capital é o lar de uma dúzia de locais de grande poder e grande horror:
a enigmática Linha Ley Nodosa de Galna intriga todos os arcanistas,
Os verdadeiros heróis podem ter vários motivos para subir escadas:
mas também são dignos de nota os salões de jogo no Templo das
• Para adquirir uma aljava cheia de penas de roc na casa de um mago Nuvens de Azuran, as Cavernas de Sangue de Vardesain e a Catedral
solicitar Ecoante de Veles, visitada por emissários das terras Mharoti (que
• Para provar seu valor a uma ordem de campeões tendem a partir rapidamente assim que suas oferendas são feitas). Além
• Para chegar ao prado de pedras onde um poderoso dragão compartilha disso, os ritos mensais da Cabra da Floresta são considerados
profecias horríveis ou estranhamente atraentes para os visitantes: eles
• Visitar a grande cidadela do dragão do vazio na orla do assumem a forma de algo como uma orgia pública no Templo Chifrudo
Vazio e navegue pelos ventos astrais da Lua de Ébano, embora invariavelmente vários dos participantes
nunca mais sejam ouvidos.
• Para levar uma mensagem a um arquimago que mora no topo da
escada, um membro da casa Plendremin
Em seu coração está o vasto palácio chamado Seat of Beldes

Torres de Khubara Wisdom, um lar de mármore para o Autarca Alestos e seu harém de
33 belos homens, mulheres, catfolk, gnolls e (assim é dito) doppelgangers
Na fronteira norte de Beldestan, além da maioria das ruínas que pontilham
capazes de assumir a forma de deuses ou demônios com igual
sua paisagem, os descendentes anões de Trakhan vivem em uma
facilidade. Alguns deles são esposas com status, outros são presentes
pequena cidade-estado no alto das estepes, ladeada por picos de
de reinos tão distantes quanto Sailendra e Nuria Natal, e outros são
montanhas imponentes e pagando um tributo nominal à Satrapia de
embaixadores ou viajantes infelizes o suficiente para chamar a atenção
Beldestan. As Torres de Khubara são uma nação mista de anões,
de Alestos e mantidos como pouco mais que prisioneiros.
humanos e uma dispersão de outras raças locais. A cidade de Khubara
é formada principalmente por torres altas, e aqueles que moram lá
O Assento da Sabedoria de Beldes circunda e é interpenetrado
consideram a altura de sua moradia uma questão de orgulho e status.
pelos Salões Índigo de Sabateus, o templo do misterioso deus das
Pontes e passarelas atravessam as lacunas entre as torres, e um viajante
pode andar de um lado da cidade para o outro e nunca tocar o chão. estrelas e da magia, dominado pelo Vazio, que é muito amado pelo autarca
e muitos dos bandidos, duques e arquimagos mais ricos do reino. Os Salões
Índigo são o lar da imensamente poderosa Khatun Bibi Kaftar, às vezes
chamada de Imperatriz de Beldestan, e ela governa a vida espiritual da satrapia
Os artesãos habilidosos aqui produzem muitos bens para o
com uma predileção severa pela lei e pela ordem.
comércio com Beldestan e além, incluindo os falcões mais rápidos do
mundo. Menores que os peregrinos, eles têm penas vermelhas no peito
e são famosos por sua velocidade e habilidade. A turquesa é encontrada
em grande abundância nessas montanhas, assim como abundantes Os Salões Índigo de Galna abrigam mais de 400 padres
e sacerdotisas de vários graus de sabedoria, desde os iniciados Índigo até
veios de ferro, mithral e um
os videntes cegos e almas devotas das fileiras mais velhas. O sacerdócio
abre caminho entre os Salões Índigo através de Portas Vivas, corredores e
salas inteiras decoradas com espelhos prateados e cravejadas com tetos
estrelados feitos de gemas e lápis-lazúli. Cem fantasmas e espectros dos

sacerdotes enterrados em suas paredes vigiam o reino, e bocas mágicas e


Adanisk ou Ada (Aço feitiços semelhantes desencorajam pequenos roubos de suas gemas,

lavado por ondas) pergaminhos sagrados e relíquias mumificadas.

Adanisk é um tipo muito raro de aço que tem um padrão ondulado


único e é leve, flexível e muito forte.
Quando feito de ferro, metal ada e madeiras naturais, o aço Cidades e Sítios
lavado por ondas se torna um material maravilhoso para criar Beldestan é repleta de centenas de pequenas vilas, propriedades
belas armas. livres e cidades de encruzilhadas, cada uma protegendo seu status
Armaduras quase nunca são criadas de adanisk. Outros itens
especial, seus impostos rodoviários e suas tradições peculiares, desde
que não sejam primariamente de metal não são afetados o cultivo de sapos de ébano até a trepanação de blasfemadores e a
significativamente por serem parcialmente feitos de adanisk. escravidão total. Aqui estão algumas de suas maiores propriedades,
(Uma espada longa pode ser uma arma wave-washed, enquanto um fortalezas familiares e locais.
cajado não pode.) Em um acerto crítico, armas feitas dessa forma
Artaona: Uma antiga capital humana, agora em ruínas. Antes lar de
de aço podem destruir parte do escudo ou armadura de um
dezenas de milhares, agora abriga algumas centenas de saqueadores
oponente, reduzindo sua CA em 1 até que seja reparada.
em enormes galerias e celeiros vazios. Yak

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Império do Dragão

pastores e pastores trazem seus rebanhos para a cidade para se


abrigarem durante as frias tempestades de inverno. Rumores
dizem que algum monstro devora humanos e anões na cidade.

Fortaleza de Bastun: Uma família de barões da mineração humana


assumiu o controle da mais rica das minas de mitral dos anões de
Al Trakhar e a manteve em suas mãos por três gerações. SATRAPIA DE
A cidade é metade na superfície e metade em salões anões
BELDESTÃO
reaproveitados para alturas e decorações humanas. Uma
Símbolo: Um campo azul com
portaria anã chamada Caveira do Gigante se tornou a sede do poder
e casa de contagem onde metais preciosos são armazenados. O três olhos dourados

senhor da guerra local, Khan Jan Sardhana al-Bastun (LE Governante: Autarca e Mais Poderoso

guerreiro humano masculino 12) é um seguidor de Vardesain Mago dos Céus Escurecidos,
e alimenta encrenqueiros em um poço profundo chamado Poço Primeiro Orador do Vazio, Amado de
dos Ghouls. Dizem que muitos de seus guardas com capacete Veles e Sabateus, Rei das
não são humanos, mas simplesmente darakhul, expandindo o poder Montanhas, Guardião das Escadas,
do Deus da Fome aqui. Os corpos dos inimigos de Khan Sardhana Ozymandrite Alestos o Primeiro (NE humano mago 19)

desaparecem sem deixar vestígios, e os sacerdotes dos deuses Personagens Importantes: Primeira Conselheira Yrsinestra a Sábia
do sol, da vida e da justiça raramente sobrevivem a uma visita a Bastun. (LE fêmea adulta dragão do vazio); Camareiro das Escadas
Olessy Plendremin (humano CE); Shalena dos Sete
Everfall: Um monastério nas montanhas devotado à adoração de
Punhos (NE humana feminina); Alto Senhor do Eclipse Rugansta Yllomir
Azuran. Seu monge chefe é a criança humana Tsundue,
(LE humano masculino); Tarpin, o Negro (LE masculino darakhul); Khatun
chamado Irmão do Vento, que recentemente herdou o manto como
Bibi Kaftar, Heirofante Índigo, Amada de Sabateus (humana LN)
profeta de Azuran. Embora jovem, ele demonstra grande
sabedoria, e os monges mais velhos são ferozmente protetores.
População: 184.000 humanos, 20.500 gnolls, 15.000 anões, 5.000
Os cânticos em Everfall nunca param, e seus monges às vezes
goblins, 4.000 darakhul, 2.000 gnomos
continuam seus deveres muito depois de suas mortes.
Capital: Galna, população 10.200 (9.000 humanos, 700 gnolls, 500 goblins)
Giant Throne: Uma fortaleza abandonada que protegia
contra as aranhas de Leng, agora às vezes mantida pelo povo de
Cidade: Fortaleza de Bastun, população 8.500 (7.000 humanos, 1.000
Leng e às vezes abandonada. Dizem que é um observatório
darakhul, 500 gnolls)
com runas que explicam a transformação de dragões em estrelas,
e estrelas em deuses. Um local de peregrinações místicas. Cidades: Kulchiss, população 6.000 (4.500 humanos, 1.000
anões, 500 gnolls); Ur-Trakhan, população 5.000 (2.000 humanos,
3.000 anões)
Grove of Silence: Também chamado de Bleating Grove ou Grove
Grandes Deuses: Azuran, Cabra da Floresta, Sabateus, Vardesain,
of Bitter Bliss, este vale florestal montanhoso é em grande parte
Veles do Vazio
desabitado por humanoides. Os moradores primários são selang,
ou "sátiros negros", devotados à adoração da Cabra da Produtos comerciais: Turquesa, lápis-lazúli, ferro, mitral, ada, suco e

Floresta e deuses negros semelhantes. O som de suas flautas resina de papoula, índigo, cevada, ovelhas, cabras, tapetes (em ordem
de produção total)
sob os galhos escuros mantém a maioria dos lenhadores afastados,
e o pequeno santuário no único caminho bom da floresta está
abarrotado de corações de ovelhas, pássaros e outros animais.
O líder dos selang é um capitão jovem e alegre de seu bando
da floresta, profundamente apaixonado pela flauta de dragão e
chamado de Devorador de Segredos. Ele visita Galna uma vez por
mês para liderar as festas de lá, sempre buscando enredar
sacerdotes ou sacerdotisas de Sabateus.
House of Dreams: Uma cidade fortificada onde as colheitas dos
campos de Yallomena são transformadas em pasta, pó e poções vigiar os Red Wastes a oeste. Sua posição em um rio poderoso
utilizáveis. Governada pelo monge darakhul e senhor da guerra faz dele um centro de comércio e viagens. O poderoso governador
Shahar Al-Azarani, que dizem se mover mais rápido que o próprio de Isquetta é quase sempre um parente de sangue do rajá, uma
vento. Al-Azarani é às vezes considerado um rival ou um pretendente garantia de que os exércitos e a riqueza da cidade não tentem
da alta sacerdotisa Khatun Bibi Kaftar. os habitantes a tentar a independência. Uma guilda de assassinos
chamada Weeping Ghosts serve ao Lord Major Quwenti Raavaga,
Isquetta: Uma cidade próspera e a maior cidade no oeste de
que atualmente governa com um governo prático e sábio para
Khandiria, Isquetta é o lar de um enorme santuário para o deus
artesãos e os pobres, e um governo mais sombrio de terror,
elefante Maraut, um arsenal onde as forjas nunca se apagam e um
desaparecimentos e ameaças contra qualquer rival — nobres
conjunto de fortalezas e torres de tijolos vermelhos que mantêm
independentes, os ricos e inimigos religiosos.
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Kulchiss e o Passo Kulchiss: Uma mina de mitral manteve


Despotado do Mar
alguns anões ocupados nesta cidade de alta montanha onde a
neve é comum durante oito meses do ano e os pastores e Rubi
mineradores ainda mantêm uma alegria feroz na vida. A cidade
é conhecida por seus músicos talentosos, bem como por O Déspota do Mar Rubi é uma maldição entre o povo livre e errante da
Planície Rotheniana e um vizinho peculiar do Império Dragão.
banditismo, metalurgia e uma devoção a invadir "povos das terras
baixas" — a cidade sempre esteve à beira da rebelião, e a
chegada de seus impostos ao autarca parece perpetuamente Os Rubeshi são traficantes de escravos, pessoas agressivas e malévolas,

em dúvida. No entanto, em anos em que nenhuma riqueza está sempre buscando seu próprio ganho, e todas as outras nações que se

por vir, os cidadãos de Kulchiss não zombam ou menosprezam danem. Seus cabelos são negros como seus corações, e os olhos

o autarca, mas apenas afirmam que a "parte da montanha" foi Rubeshi são verdes e impiedosos. Eles vendem para qualquer um:

dada a criaturas de outro mundo nos picos do Monte Ashatabar. para os gnomos, o Czar de Vidim, os sacerdotes de Baal. Os Rubeshi não
O autarca nunca montou uma expedição punitiva contra têm favoritos.

Kulchiss, embora seja conhecido por exigir soldados adicionais de Fundada por um único homem, Veltrin, o Primeiro, o déspota
Kulchiss para servir nas fileiras de seus exércitos. detém a península no mar que dá nome à nação, resistindo a ataques
pouco frequentes de hordas de centauros e khazzaki. Pequeno em números,
rico em pedras preciosas e em vícios, o déspota é vilipendiado por
Portão da Montanha: Guardando a passagem principal para as alturas
todos os seus vizinhos.
do Planalto de Leng, esta enorme fortaleza é guardada a qualquer hora por
Apenas o Império Mharoti tem o poder de esmagá-lo, mas até agora, os
arqueiros de olhos atentos, tanto humanos quanto anões, e reforçada por
Rubeshi evitaram esse destino. No entanto, o Sultão Temível enviou
um sacerdócio de Baal e uma ordem monástica de Vardesain, ambos
recentemente demandas por tributo—
dedicados a destruir todas as criaturas de Leng que tentam passar pelo
demandas que foram ignoradas.
portão.
Os Rubeshi não se importam com o desdém de seus vizinhos.
Tarpin, o Negro, lidera pessoalmente os guerreiros de Vardesain.
A cada verão, o povo do déspota parte com suas carroças, redes e
Plendress: Lar da família Plendremin de bruxos, feiticeiros e oráculos, a ferros de marcar para capturar novos escravos e trabalhadores para seus
fortaleza da família é um castelo construído em um grande planalto campos, minas e — pior de tudo — para os bancos de remos
acessível apenas pelo ar ou por túneis escavados na rocha. Eles acorrentados que movem as galeras de guerra do déspota, os motores
mantêm um estábulo de hipogrifos e uma pequena colônia de reprodução que mantêm o Império Mharoti sob controle. Os Rubeshi os
de rocs (alimentados com impostos cobrados em ovelhas e cabras). chamam de servos, mas para qualquer um com olhos para ver, eles são
Seu comando do ar e sua rápida passagem de um lugar para outro faz com escravos e nada mais.
que muitos acreditem que são servos de Boreas ou Azuran.

Campos Vermelhos de Yallomena: Esses campos cultivam papoulas em


Escravos e o Exército da Loucura
O Déspota Veltrin é cruel, mas oferece pequenas misericórdias e falsas
vastas faixas, vigiadas cuidadosamente pelos sacerdotes de Veles
esperanças aos escravos que o servem. Quando seriamente ameaçado, no
durante o dia e por um grupo de gnoll-ragers extremamente devotos de
entanto — o que aconteceu duas vezes, uma vez pelos dragões
Veles à noite. Quando colhidas e destiladas em uma resina pegajosa,
Mharoti e uma vez por uma aliança de elfos velozes e tribos de
as tinturas e fumaça de cachimbo resultantes são encontradas por todo
cavalos Khazzaki — ele pode criar um exército de proporções
Beldestan em tocas de fumantes e alojamentos de ladrões. O material
viciante, letárgico e indutor de sonhos é comumente chamado de assustadoras. Ao oferecer sacrifícios de sangue à Deusa Branca, o déspota

"fumaça de dragão" ou "cachimbo de dragão". transforma seus escravos em guerreiros fortes, desajeitados e sanguinários.
Eles criam presas, sua pele fica com um verde pálido horrível e sua
força rivaliza com a de um centauro adulto. Em questão de dias, o
A Árvore da Bruxa: No sopé de Beldestan fica uma das enormes Árvores do
déspota pode levantar um exército de soldados babacas que obedecem e
Mundo, embora seus habitantes sejam um pouco diferentes daqueles
lutam como demônios.
encontrados em outros lugares. A Árvore da Bruxa tem quilômetros de altura

com uma copa larga e espalhada que lembra uma figueira-de-bengala, e seus
Felizmente, o Ritual do Voraz fortalece os alvos apenas por um
galhos e raízes escondem passagens para os planos mais amplos além do
tempo, menos de um ou dois meses, no máximo.
mundo mortal. É o lar de Vashnaya, a Rápida e Sábia, Senhora do Vento e do
Após esse período, eles ficam apáticos, e os soldados da horda morrem em
Céu, e do Rei Macaco e seus seguidores vanara. Os transeuntes ouvem luzes
massa, sufocando e cortando enquanto sua carne se definha. Contanto
e música estranhas dos galhos mais baixos na escuridão da lua, e os
que eles tenham destruído o exército invasor antes disso, o déspota
exploradores afirmam que os alcances da Árvore da Bruxa se estendem a
considera que valeu a pena o custo, mas a perda de escravos valiosos o
terras de neve de alta montanha.
impede de conquistar todas as nações ao seu redor dessa forma.

Muitos pequenos santuários pontilham suas raízes, esculpidas em sua


casca e madeira, retorcidas, mas puras e sagradas. Sua madeira é estimada
por amuletos contra a escuridão.

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Império do Dragão

Capitães e seus navios Orkasa e Sephaya com alguma regularidade, além de ousar atacar

O déspota está cheio de horrores, a maioria deles escondidos


Kaa'nesh, Cogelu e até mesmo as distantes cidades partas de

dentro dos muros do palácio e mantidos longe das ruas (as


tempos em tempos, apenas para dar exercício aos seus soldados.

chicotadas e execuções públicas são inofensivas em comparação). Os nobres que ousaram se opor a ele foram transformados em seus

Os favoritos de Veltrin — os nobres chamados capitães — guarda-costas golems de carne, e o controle completo de Veltrin

supervisionam terras e vilas próprias. Cada capitão comanda uma ou sobre o déspota nunca é questionado.
mais frotas de velas vermelhas dos Rubeshi, seus navios não são tão Veltrin há muito tempo usa uma máscara de mitral cravejada

famosos quanto o navio do rei Golden Bird, mas justamente temidos. Os capitães
de rubis, safiras e calcedônia. Alguns dizem que, abaixo dela, sua

mais experientes são todos ricos e poderosos, e seus soldados


carne foi esculpida e renovada por meio de regeneração arcana com

compartilham da riqueza. É um sistema opressivo construído sobre a


tanta frequência que agora se assemelha à pele verde enrugada

miséria humana, e os governantes se divertem.


de um troll. Aqueles que espalham essas mentiras ao alcance
da audição dos capitães ou dos gnolls de Veltrin perdem a língua.

Para seus navios, por outro lado, nenhuma despesa é Os Eleitos


poupada. O Red Griffon tem um troll amarrado em sua proa, e a
criatura é alimentada com o remador mais fraco ou desobediente antes Uma das primeiras vitórias que consolidaram o governo de Veltrin
foi a Rebelião dos Boyars. Durante essa revolta, uma dúzia de seus
de partir, para encorajar os outros. O Moaning Monk tem um
capitães de navios e um de seus generais planejaram um
elementalista dragonkin amarrado em seu mastro, que deve invocar
assassinato, pretendendo compartilhar as crescentes riquezas de
ventos gementes para levar o navio adiante durante a noite quando os
Reth-Saal entre si. Avisado pelo Mestre da Montanha Demoníaca, Veltrin
escravos descansam.
sabia da conspiração e chamou o demônio de seu navio para terra.
Os navios mais famosos são todos magicamente ligados a seus
Ele convocou mais uma dúzia para defendê-lo contra os assassinos.
donos, e somente os capitães sabem como controlá-los com sangue,
comandos demoníacos ou magias arcanas. Entre os escravos, diz-se
Quando a trama desmoronou, Veltrin primeiro executou os
que um navio morre com seu capitão. Os Rubeshi são estranhamente
conspiradores, depois costurou seus corpos no primeiro dos Eleitos:
orgulhosos dessa lealdade por seus navios de pesadelo, presos a
golens de carne que servem como seus guarda-costas com
pactos infernais com seus mestres. Os Khazzaki consideram o
lealdade inabalável. Criá-los levou anos e uma fortuna, mas ver
costume semelhante a abater um cavalo de guerra favorito no túmulo
antigos generais e galeras poderosas
de um khan: sombrio, mas inteiramente respeitável. No caso dos
navios escuros dos Rubeshi, demônios se libertam das proas manchadas
de sangue, uivando enquanto o navio afunda.
Os capitães mais espertos distribuem recompensas aos seus mais
servos leais e úteis, geralmente comida melhor, roupas decentes
e autoridade sobre escravos menores. As ferramentas de
obediência também podem ser mais sutis e mais poderosas: um feitiço
de cura mágica, uma noite de entretenimentos simples, libertação dos
remos da galera por um tempo, lições para os filhos de um escravo, uma
chance de rezar em um templo — até mesmo um simples descanso e
sono podem ser recompensas poderosas. Escravos que remam dia
após dia podem ser comprados por uma crosta de pão fresco e uma taça
de vinho. O déspota sabe disso e depende disso. As gentilezas de Veltrin
podem ser crueldades de um tipo, preservando os melhores escravos da
terra para a próxima luta.

GOVERNO: O DÉSPOTA
Veltrin, o Rei Brilhante, governa de seu palácio de joias.
O senhor de Reth-Saal é mergulhado em luxo e vinho, um bêbado
com um temperamento ótimo, paranoia profunda e tremendo poder
sobre seus nobres aterrorizados. Ele dominou a figura demoníaca
de bronze de sua nau capitânia, Golden Bird, há cerca de 25 anos
e assassinou sua esposa durante o lançamento do navio.
Veltrin frequentemente hospeda mercenários gnolls e até mesmo as
crianças ou simulacros do Mestre da Montanha Demoníaca em sua
corte, e ele fala muito bem de Eldara, uma das filhas de Baba Yaga.
Ele se torna cada vez mais teimoso e voraz, atacando as margens
do mar e a cidade de

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Zaganos, a Mão Sangrenta do Rei

O medo é uma ferramenta poderosa, e ninguém a maneja


melhor do que Zaganos, o Vermelho, Grande Marechal do Mar
Rubi e Kadtan-i Derya (Primeiro Capitão do Mar Rubi). Aqueles
que o viram no convés do Morning Star se perguntam qual é o
DÉSPOTA DE mais temível: o navio, o demônio ligado a ele, ou seu capitão, cuja
linhagem infernal assume uma nova dimensão neste lugar
O MAR RUBI terrível. Muitos acreditam que Zaganos revelou a conspiração de
Governante: Almirante e Déspota seus companheiros capitães contra Veltrin durante a Rebelião dos
de Reth-Saal, Honesto e
Boyars, embora ninguém ouse fazer tal acusação.
Rei legítimo das planícies,
Mestre do Mar Rubi, Senhor da
Aqueles que avistam este homem alto e emagrecido
Terra e do Céu, Veltrin, o
brandindo seu infame bardiche preto, na ponta de um braço
Mais jovem, Veltrin o Brilhante
monstruoso digno de um vira-lata, com sua capa de pele
Rei (NE guerreiro humano masculino 15)
humana balançando ao vento... bem, muitos se encolhem
Personagens Importantes: Zaganos abaixo do convés e rezam aos deuses que mais amam.
o Vermelho, Grande Marechal do Rubi Zaganos serve Veltrin lealmente, embora alguns
Mar (LE tiefling masculino); Capitão Noorasti do
digam que ele apenas espera até encontrar uma maneira
Griffon Vermelho (CE vrock); Capitão Arianos, o Louco do
de se livrar dos guarda-costas do Rei Brilhante.
Monge Gemido (humano masculino CE); Capitão Fyogrim, o Pálido da Lua
Perdida (humano masculino LE); Darputin Valshek, capitão dos Guardiões da
Reth-Saal, a Cidade das Jóias
Ordem (humano masculino LE [antipaladino, veja
Conhecida por seu mercado de escravos que fornece
Apêndice]); Faulietta, chamada de Dedaleira, Senhora da Moeda e
escravos e carne humana para a nobreza do Império
Filha da Montanha Demoníaca (LE mulher tiefling)
Mharoti, a cidade de Reth-Saal é uma cidade de pilares e
População: 36.000 humanos, 3.500 gnolls muros caiados, uma cidade relativamente calorosa e
Capital: Reth-Saal, população 14.400 (14.000 humanos, 250 hospitaleira cercada por campos bem cuidados e ostentando
gnolls, 100 dragonkin, 50 golens de carne) um excelente porto protegido e farol. Os muros do
Cidades: Monk's Harbor, população (1.500 humanos, 50 gnolls), Palácio Carnidine brilham com vidro lapidado (embora o
Uratu, população (1.000 humanos, 100 gnolls) déspota afirme que são pedras preciosas) e as ruas são
patrulhadas pelos Guardiões da Ordem, uma milícia
Castelos: Tokmarcale, Zinjancale
que se tornou um conjunto completo de guardas, informantes e espiões.
Grandes Deuses: Chernobog, Mavros, Marena, Svarog (Volund),
A dissidência não é tolerada, e a bajulação e as declarações
a Deusa Branca
selvagens de lealdade ao Rei Veltrin e a Zaganos e aos
Produtos comerciais: escravos, cavalos, âmbar, peles, hidromel, pedras outros senhores podem ser excessivas. Ouvir os
preciosas (calcedônia, cornalina, sardônia) brindes intermináveis ao rei é o preço de se fazer
negócios em Reth-Saal; a falha em brindar com
frequência suficiente é notada.
A cidade é pequena para a maioria dos padrões, contida em
uma muralha robusta de terra e madeira com altas torres de pedra.
É cercada por terreno pantanoso inadequado para um cerco. Ela
comanda um belo porto e tem um único farol, chamado Olho de
Veltrin. Os navios que atracam incluem invasores rápidos, bem como
embarcações amigáveis ou neutras de todo o Mar Rubi. A orla é
notória por sua venda aberta de ópio e conhaque, bem como pela
maneira insensível com que novos escravos são quebrados para sua
nova miséria: marcação, chicotadas e até mesmo a amputação de dedos
comandantes pulam a cada palavra sua diverte Veltrin ainda, e os e línguas são espetáculos públicos em Reth-Saal.
golens aterrorizam seus inimigos. Ao longo dos anos, seus rivais e
inimigos mais poderosos foram “promovidos” para se juntar aos Eleitos.
Fontes confiáveis afirmam que mais de 30 deles servem ao déspota,
e talvez até 50. O Navio Demoníaco Pássaro Dourado
Todos vestem armaduras ricas, mas funcionais, e estão armados
A frota escravista do Rubeshi é amplamente temida: suas velas
com várias armas e dispositivos mágicos. Nenhum golpe foi tentado pretas e vermelhas são um sinal de ruína para pequenas vilas de
em mais de 20 anos. pescadores ao redor do Mar Ruby, e cidades ainda maiores
foram invadidas pela frota do déspota. O segredo de sua
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Império do Dragão

sucesso é seu carro-chefe demoníaco, o Golden Bird. Este navio é do mar, e ele estava pegando escravos aos montes, usando-os
mais do que uma embarcação; a figura de proa em sua proa é um para pagar sua dívida com o Mestre da Montanha Demoníaca,
demônio amarrado chamado Yarochort, uma figura horrível envolta vendendo-os a Vidim como servos ou a dragões como comida ou a
em correntes enferrujadas. Veltrin, o Ancião, encontrou esta figura de gnomos como sacrifícios, e colocando-os para trabalhar na colocação
proa em um naufrágio levado à praia e percebeu seu poder. Ele não das pedras fundamentais de Reth-Saal. O porto, a fortaleza e as ruas
tinha ideia de como comandá-lo, mas sabia como descobrir: da cidade estavam todos argamassados com sangue e suor de

pergunte a Baba Yaga. E assim ele fez e aprendeu a arte de escravos capturados, e o déspota nunca foi conhecido por
comandar demônios, e seu destino foi selado. O déspota foi até o misericórdia. Aqueles que não podiam trabalhar eram dados de comer aos demônios.
Mestre da Montanha Demoníaca para obter um demônio próprio e Rumores dizem que o contrato do demônio expirou quando
pagou outro preço, em sangue e carne por 100 anos. Em troca, o Veltrin, o Ancião, morreu, e Veltrin, o Jovem, fez uma peregrinação
mestre lhe deu uma garrafa de vinho demoníaco escuro. à Montanha do Demônio para renová-lo. A verdade é que Veltrin
Depois que a figura de proa foi ungida com sua mancha roxa, o demônio nunca morreu, mas apenas se mudou para um novo corpo, e assim o
foi transferido para o navio. déspota continua governado por seu fundador.
Com uma bússola de bronze que podia encontrar outros navios Os termos do contrato não foram divulgados, mas uma das filhas do
no mar e um demônio para liderar os grupos de abordagem, as coisas mestre é a Senhora da Moeda em Reth-Saal, e baús de ouro são
correram bem de fato. Logo o navio pirata de Veltrin se tornou o terror enviados para o norte toda primavera.

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O que o demônio, uma criatura horrível e doentia parecida da cidade é composta por seguidores do Caldeirão da Noite, o culto
com um pássaro, pensa de tudo isso? Ele odeia o déspota, odeia o niilista que busca apagar o sol, mas Veltrin prende e executa os
Mestre da Montanha Demoníaca e descarrega sua raiva nos navios e líderes do culto a cada poucos anos para que eles não avancem
dragões do Mharoti sempre que pode. Os capitães da frota acreditam muito em seu objetivo.
que uma única palavra mágica de Veltrin liberta o demônio, deixando- Tokmarcale: Este castelo mantém a península contra centauros,
o livre da corrente e causando estragos. Esse caos raramente deixa Khazzaki e outros que podem invadir as Terras do Rei Brilhante.
sobreviventes, e pode ser que Veltrin espalhe o boato da palavra para Seu comandante é Ilgiz, o Matador, um devoto seguidor do Caçador. Ele
atiçar o medo entre seus capitães e escravos de galé. se deleita com a matança de cavalos, antílopes saiga e até mesmo
bandos de pássaros migratórios. A sacerdotisa Golnaz o encoraja
Os capitães da frota têm menos certeza se existe uma nesses sacrifícios, e as paredes de Tokmarcale são decoradas
palavra que remeta o demônio Yarochort às suas correntes — com milhares de crânios e chifres, e seus corredores cobertos com uma
ele pode ser libertado quando não lutar mais na nau capitânia. fortuna em peles.
Perder o demônio significaria o fim do domínio marítimo do
déspota, o que pode explicar seu aconchego com a feitiçaria e a
criação de cada vez mais Eleitos. Uratu, Cidade dos Escravistas: Um ponto de passagem para
escravos capturados na Planície Rotheniana; grande parte da

Outros locais no Despotado cidade é dedicada a fazer algemas e treinar humanos capturados de
acordo com o que seus senhores esperam deles.
Castelos de escravos e um sistema de fazendas e vilas de pescadores
garantem que o déspota possa se defender e se alimentar. Zinjancale: Assim como Tokmarcale, este castelo defende a
península de invasores por terra. Seu comandante, Mintimer, é
Porto do Monge: Uma cidade devotada à pesca e a um pequeno apelidado de Iron Chieftain não por sua armadura, mas pela
santuário para Chernobog, o deus da escuridão. Uma porção
disciplina e lealdade que ele forjou em seus seguidores.

Ataques de Fronteira
O déspota é tanto a fonte de incursões quanto o alvo de ataques da
Planície Rotheniana. Os Rubeshi buscam capturar escravos humanos de
Brindes ao Rei qualquer tipo, geralmente por meio de uma exploração cuidadosa
das tribos Khazzaki que se aventuram perto do Mar Rubi ou de locais
Três dos brindes mais comuns e bajuladores ao rei incluem os
de acampamento conhecidos ao longo dos grandes rios da planície.
seguintes:
No entanto, quando as tribos se enfurecem, eles chamam seus amigos
• “Ao nosso glorioso rei brilhante, mestre dos homens,
centauros e tentam saquear o déspota, roubando grãos e gado gordo
atado ao demônio, que sua mão nunca vacile e seu chicote
no final do verão e no outono. Esses ataques recaem sobre o déspota
sempre se levante!”
em força, com o objetivo de engarrafar os castelos Rubeshi enquanto
• “Ao Rei Veltrin, que ele viva mil anos e arrasam o campo. Esses ataques implacáveis queimam vilas,
mais mil!”
destroem pequenos celeiros e torres de vigia e (quando mais bem-
• “Bebam aos escravos, pois eles nos enriquecem e nos sucedidos) levam centenas ou mesmo milhares de animais em direção
rei feliz! Felicidade, glória e riquezas ao Rei Veltrin, agora e à planície. Ocasionalmente, os Khazzaki dão a seus amigos em Perunalia
para sempre!” uma dica de que pode ser um bom momento para navegar em um
navio de ataque de Sephaya para recuperar os cativos. Os ataques
É impossível ser excessivo em tal brinde. Um teste de
menos bem-sucedidos não têm o elemento surpresa; em uma
habilidade de Carisma (Desempenho ou Persuasão) é necessário
reviravolta fatídica, centenas de invasores podem ser capturados e
se o brinde for feito em público ou na frente de membros da
escravizados pelos Rubeshi.
nobreza Rubeshi. A CD varia, mas não deve ser menor que 15.

Aventuras no Despotado • Impedir que o Ritual do Voraz transforme um acampamento


Khazzaki inteiro em um exército, pronto para atacar Kaa'nesh
Aventuras no Despotado geralmente envolvem escravidão, grandes
ou algum chefe centauro difícil.
tesouros e magia negra.
• Visite o Porto do Monge e destrua uma relíquia maligna de um deus
• Resgatar um personagem recentemente escravizado de uma
sanguinário do mar, que pode comandar seus próprios demônios.
navio assombrado por demônios, onde ele é acorrentado aos remos.

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Império do Dragão

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Terras do Sul

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B além das costas do sul do Mar Médio fica um vasto continente de mistério e aventura —
as Terras do Sul. Aqui, os bravos e os ousados podem viajar
as areias escaldantes, batalham contra cultos demoníacos e exploram cidades perdidas e
tumbas amaldiçoadas na esperança de encontrar riquezas além da imaginação. Para muitos,
porém, apenas uma morte lenta e dolorosa aguarda sob o sol implacável.
As Terras do Sul são um continente enorme, com mais de 2.000 milhas de comprimento. Aqui você encontrará
visões gerais dos reinos e regiões que fazem fronteira com o Mar Médio. Para informações
mais detalhadas e para aprender sobre as terras mais ao sul, veja o Southlands Worldbook e
Demon Cults & Secret Societies.
O antigo reino de Nuria Natal fica a sudoeste do Império Dragão. Aqui, deuses vivos
controlam as terras ao longo do mágico Rio Nuria, frequentemente se intrometendo nos assuntos
de seus súditos mortais. No momento, existe uma paz frágil entre os Nurians e o Império
Dragão, mas a história recente sugere que isso não durará muito. Túmulos perdidos e oásis
ricos pontilham as terras áridas dos Desertos Sarklan e Crescent, e caravanas e navios de
areia percorrem as rotas comerciais entre Nuria Natal e as cidades livres de Siwal, Saph-
Saph e Makuria.

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A oeste, os antigos e poderosos Senhores do Vento detêm o domínio sobre o Deserto de Toda a vida em Nuria
Pedra. A influência dos Senhores do Vento despertou espíritos da natureza do vento, pedra e
deriva do grande rio, fluindo
fogo dentro de seu domínio, também lar das tribos Tamasheq e dos jinnborn. Na costa,
minotauros das Sete Cidades buscam recuperar suas cidades caídas e terras ancestrais. com magia e vida. Seus
juncos escondem perigos
Os filhos dos anjos se apegam firmemente às suas antigas terras em Ishadia, a leste
de Nuria Natal diante da agressão do Império Dragão. Embora o custo tenha sido alto, e seus papiros criam os
uma paz desconfortável agora existe com os Mharoti, que estão
longos pergaminhos de milhares de ano
sendo mantidos ocupados em outro lugar.
Mais ao sul, tanto o comércio quanto
a pirataria prosperam nas cidades
e águas ao longo da notória
Costa dos Corsários.

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EVENTOS RECENTES NO SUL Cerca de 450 anos atrás, essas novas cidades do oeste
se separaram do governo da Rainha dos Minotauros em Kyprion e
À medida que o equilíbrio de poder muda nas costas norte e leste do Mar Médio,
declararam seu próprio reino, o Reino da Lua de Tes-Qamar.
o efeito cascata é sentido nas águas ao sul.
O “Par Dourado” do Rei Kaprys e da Rainha Melenni se
preparou para uma resposta marcial dos minotauros orientais,
Expansão do comércio de Nurian mas isso nunca se materializou. Em vez disso, a Rainha do Leste,
como foi posteriormente denominada, se esforçou (e falhou) para
Com o Império Dragão voltando suas atenções para o oeste e,
reconquistá-los por meio de propostas pacíficas e então foi ocupada
portanto, muito ocupado para montar um novo ataque a Nuria
pela crescente ameaça dos dragões.
Natal, o Rei Thutmoses XXIII está aproveitando ao máximo
a oportunidade apresentada pelos últimos anos de relativa paz.
O Reino da Lua prosperou até que o Império Mharoti atacou
Sacerdotes de Thoth-Hermes, liderados pelo astuto Bebnum, o
Mais Sábio (LN humano clérigo 11 [Thoth-Hermes]), foram há 300 anos, destruindo as cidades costeiras de Roshgazi e
Cindass. Seus habitantes minotauros fugiram pelo mar
enviados para longe em missões diplomáticas para as Sete
para Capleon, Triolo e de volta para sua terra natal em Kyprion — todas
Cidades, o Reino Magdar, Zobeck e até mesmo Dornig. Eles
as três cidades-estado agora têm grandes populações de
pretendem forjar novos acordos comerciais lucrativos com essas
minotauros. No entanto, nem todos chegaram em segurança. A
cidades e estados ricos e gerar mais riqueza para o Reino do Rio.
famosa "Frota Perdida" de Roshgazi desapareceu inesperadamente
O Rei Thutmoses planeja usar esses fundos para construir o
nas brumas antes de chegar a Capleon, e clãs inteiros de minotauros
poder militar de Nuria Natal para que haja menos necessidade de
foram considerados como tendo perecido.
convocar os reis-deuses quando as hostilidades com os Mharoti
Agora, as coisas se completaram — com Kyprion sob
inevitavelmente recomeçarem. Até agora, o comércio com Capleon
ameaça do Império Dragão, um fluxo constante de minotauros está
aumentou consideravelmente, e a Galera Nuriana de Triolo agora
indo na outra direção para Cindass, onde o dinâmico Emir Palana
navega cinco vezes por ano, em vez das três viagens anteriores por
Tellisha está reconstruindo a cidade em ruínas. Além disso, quatro
ano. As negociações ainda estão em andamento entre Bebnum e a
navios da Frota Perdida aportaram recentemente em Roshgazi,
Rainha Kitane de Kyprion, que busca proteção Nurian após sua ilha
300 anos após desaparecerem no mar. Sua tripulação e passageiros
ter sido invadida recentemente.
não parecem ter envelhecido, e eles não têm memória dos três séculos
que se passaram. Entre eles está a Senadora Evadne (maga minotaura
Diáspora Minotauro NG 18), uma estudiosa erudita da magia do labirinto, que pode
Os minotauros do sul migraram para cá das ilhas orientais do saber como consertar o Coração de Roshgazi danificado (veja a página
Mar Branco, de Kyprion e de assentamentos ao longo da costa, de 183).
Harkesh a Marea.
Marinheiros e mercadores, eles negociavam com os nurianos e o
Revolta dos escravos de Shibai
povo das Sete Cidades e estabeleceram novos lares, palácios e
O comércio de escravos é um grande negócio na Costa dos
labirintos nas cidades do sul de Roshgazi, Cindass, Kadralhu e
Corsários, com escravos comprados e vendidos no amplo mercado de
Derrada.
Mosylon, no Sultanato de Shibai, para transporte para a Costa das
Especiarias ou Zanskar, no extremo sul.

Muitos dos piratas e piratas que operam ao longo do


A Corsair Coast já foi escrava e odeia o tráfico de escravos com
paixão. Ninguém odeia mais do que os Istagal Raiders, um grupo de
Reinos de Ouro e Sal capitães de navios que estão lutando uma guerra pessoal contra a
Ao sul do grande Deserto Crescente, na nascente sul do escravidão. Algumas semanas atrás, os invasores desferiram um
Rio Nuria, fica uma constelação de reinos de grande
golpe devastador nos gananciosos traficantes de escravos de
antiguidade e riqueza que comercializam com Nuria Ishadia, Mhalmet e Shibai por meio de seu plano ousado de
Natal, Ishadia e Khandiria a leste, mas raramente chegam desencadear uma revolta de escravos no souk principal de Mosylon.
mais ao norte. Estes são os Reinos de Ouro e Sal: os Os Istagal Raiders já tinham plantado confederados
bardos e guerreiros inteligentes do Reino do Leão de entre as multidões, dando lances nos escravos, quando seus
Omphaya, as Rainhas do Gado de Terrotu, os magos anões invocaram um banco de neblina marinha para rolar do
grandes estudiosos e adoradores de serpentes de Lignas, o oceano e envolver o mercado. Então, eles soltaram uma carga de
adorador de ancestrais Morreg, as castas guerreiras de mandris berserk na multidão para causar caos geral enquanto os
Narumbeki e as abominações horríveis do mais escuro invasores libertavam e armavam os escravos. Os escravos
Kush. Cada um é um lugar de poder e mistério, com seus soltos começaram a lutar para sair do mercado e entrar na cidade.
próprios deuses e monstros. Almas corajosas podem se juntar Tumultos se seguiram, várias das torres ostentosas de Mosylon
a uma caravana de camelos e aprender quais tesouros e foram incendiadas e dois dos beys de Shibai foram mortos no caos.
monstros estranhos estão no extremo sul.
Ao todo, mais de 400 escravos escaparam em navios mercantes
roubados, aumentando assim as fileiras dos invasores e tornando
o Showka
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Terras do Sul

Passagem, ligando as Terras do Sul a Far Cathay, uma tarefa perigosa Ordem Esmeralda
para os comerciantes de escravos pelos próximos meses. Uma Os membros desta sociedade secreta devotada a Thoth-Hermes
recompensa de mais de 2.500 gp foi oferecida por Shibai a qualquer consideram-se os mais exaltados dos seguidores do deus, uma vez
um que trouxesse a cabeça de Jakeem Spiceblood, capitão da que são os guardiões da Tábua de Esmeralda, uma coleção de
Baboon's Fury, e 3.000 gp pelo mago anão do vento Hashim. placas de pedra verde transparente inscritas com os maiores
segredos de sua divindade. Liderada por Dromdal Re, sumo
sacerdote e mestre alquimista, a Ordem Esmeralda tenta
Ascensão dos Cultos das Trevas
orientar a sociedade com base nas revelações da Tábua, por todos
Por séculos, dezenas de cultos existiram por todo o Southlands para os meios necessários. Os membros da Ordem ocupam posições
adorar os muitos deuses, seres semidivinos, espíritos e demônios do de poder em Nuria Natal e se insinuaram nas missões de comércio
continente. Em Nuria Natal e no deserto ao redor, três cultos notórios exterior do reino. Eles podem tentar roubar volumes mágicos de novas
estão crescendo em poder e influência. terras ou influenciar eventos longe de sua terra natal no deserto.

Oradores do Juízo Final


Um culto vil de antipaladinos e adoradores de demônios, os A picada de Selket
Doomspeakers assombram o Deserto de Sarklan, comandando tropas A adoração ao deus negro Selket, Deusa dos Escorpiões, é comum
gnolls selvagens para atacar caravanas, tribos locais e espalhar miséria, entre os nômades Tamasheq do Deserto de Sarklan, que a procuram
destruição e caos. Os Doomspeakers operam de uma base secreta em para se defender contra criaturas venenosas, tempestades de
algum lugar no deserto ou escondida sob uma das cidades de Nuria areia e o sol implacável — e para infligir esses mesmos perigos aos
Natal, que guarda seu texto profano, The Book of Nine Dooms. seus inimigos em retribuição. O culto de Selket é organizado em pequenas
células de fanáticos que buscam punir os ladrões de camelos e
traficantes de escravos que atacam os nômades do deserto, bem
como qualquer um que desonre sua deusa.

Ganchos de aventura • Os PJs são contratados como guardas de caravana para uma
longa viagem pelo Deserto de Sarklan, transportando especiarias
Dezenas de possibilidades aguardam aventureiros heroicos (e não
raras e chás exóticos de Mhalmet para Per-Bastet via Siwal.
tão heroicos) nas terras do sul. Seus personagens jogadores
Eles devem defender a caravana dos bandidos e dos cruéis
podem desejar se juntar a uma caravana para uma cidade distante,
invasores gnolls dos Doomspeakers, liderados por Gruulok, um
navegar pelo deserto em chamas a bordo de um navio de areia ou
antipaladino feroz e canibal.
saquear os bens do túmulo de um faraó morto há muito tempo de
sua pirâmide cheia de armadilhas. Aqui estão algumas sugestões: • A Alta Sacerdotisa Nafrini quer a prata original
Tábuas de Bastet recuperadas das ruínas de Tes-Luria e levadas
• A mais recente obsessão do Sultão de Siwal é seu “Jardim das
para seu grande templo em Per-Bastet. Os PJs são enviados
Delícias” repleto de plantas e árvores raras de todas as Terras
para recuperar as tábuas, que descrevem as formas e rituais
do Sul e de lugares mais distantes. Depois de despachar
corretos da fé da deusa, dos Cem Pilares da Filha de Bastet.
aventureiros para recuperar flores exóticas das selvas de
Lá, eles devem persuadir a temível banshee Maatkare Abastet,
Kush, o Sultão agora colocou seu coração na eterna flor de
filha de Bastet e de um sacerdote humano esquecido, a se
palha vermelha, que só é encontrada crescendo nas mesas
separar delas. Explorar as ruínas provavelmente colocará os
mais altas do Deserto de Pedra. Se os PJs forem
aventureiros em conflito com o novo culto sombrio de Bastet que
persistentes, eles podem passar pelos membros da tribo
surgiu na cidade (veja a página 176).
Tamasheq que fazem de tudo para mantê-los longe,
obter um espécime de planta e talvez visitar acidentalmente
a fabulosa cidade escondida de Kel Azjer no processo.
• Um autointitulado “Rei Ghul” surgiu entre os
mortos-vivos da Grande Necrópole de Siwal e está violando as
• Hafmoshep, o Alto, filho mais velho de um rico estudioso Nurian,
leis do cemitério que afirmam que os vivos reinam durante o dia
foi capturado no mar e vendido como escravo. Seu pai
e os mortos-vivos à noite. Encarregados de sepulturas, enlutados e
quer ver seu filho antes que ele morra e envia os PJs para
o leste, para o mercado de escravos de Shibai, para encontrá-lo embalsamadores foram atacados por ghouls famintos à luz do
dia, levando Golemesh Abu Karim, o antigo coveiro troll
e trazê-lo de volta. Quando eles chegam, descobrem que
da Necrópole, a fazer uma reclamação formal ao vizir do sultão.
Hafmoshep escapou na recente revolta de escravos e se juntou
Heróis corajosos são necessários para levar esse líder ghoul
aos Istagal Raiders. Eles podem rastrear seu navio pirata
renegado à justiça e restaurar as tradições da Necrópole.
e persuadi-lo a voltar para casa?

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Nuria Natal rainhas também podem ser populares, mas quando chega a
hora de afastar grandes perigos, o atual rei vivo ainda
O River Kingdom é um oásis tranquilo de conhecimento antigo. É mantém o coração do seu povo. O fato de que ele também controla
um poço negro purulento de corrupção. É uma terra bem governada e a vasta maquinaria da produção de grãos, da fabricação de pão
harmoniosa com um lugar especial no mundo — e suas sombras estão cheias e a lealdade da deusa-matrona Ninkash certamente também é
de terrores antigos. útil para a paz de espírito do rei.
Como uma terra de opostos e histórias milenares, Nuria Natal
Linhas Ley, Portais Vermelhos e
é difícil de classificar. Seu povo é poderoso, e seus sacerdotes
Becos Catslide
e magos especialmente. Apesar de uma dúzia de grandes
tentativas de conquista, o povo de Nuria Natal fez recuar a A magia está em todo lugar em Nuria Natal. Poderosas linhas
maré dracônica, em alguns casos com facilidade, em outros ley percorrem a terra, permitindo que geomantes e
com uma margem estreita e grandes perdas. portadores de magia hieroglífica controlem e manipulem sua
Suas defesas são robustas, e o orgulho das pessoas por seu energia arcana. Outros magos dominaram os misteriosos
conhecimento e realizações lhes dá uma confiança que os outros Portais Vermelhos, usando-os para viajar para outros lugares,
confundem com arrogância. dimensões e tempos, enquanto os imprevisíveis becos de
As defesas de Nuria Natal são baseadas no relacionamento deslizamento de gatos fornecem os meios para viajar rapidamente
próximo da nação com seus deuses. Aton, Horus e Bastet não de uma cidade amiga dos gatos para outra.
são figuras adoradas de longe; eles andam pela terra quando Linhas Ley
chamados, e seu poder jogou os dragões Mharoti de volta à
A história de Nuria Natal está inextricavelmente ligada às
confusão várias vezes.
poderosas linhas ley que atravessam o reino. Cinco mil
No entanto, os deuses são inconstantes e, em muitas
anos atrás, quando as sete famílias humanas fundadoras se
ocasiões, eles se recusaram a responder às súplicas dos mortais.
reuniram nas margens do Rio Nuria no final de sua longa
Nesses casos, o povo ressuscitou alguns de seus antigos reis,
jornada, o mago Senewosret sentiu a poderosa energia arcana
heróis poderosos cujos corpos jaziam sob as areias e em
fluindo através dele. Percebendo que ele poderia acessar a linha
tumbas de pirâmides escalonadas há eras. Esses governantes
ley que corria ao longo de todo o comprimento do rio,
restaurados lideraram várias defesas brilhantes de Nuria Natal
Senewosret ordenou que uma nova cidade fosse construída em
contra os dragões. Depois, porém, os governantes renascidos
suas margens. Pelos próximos cinco milênios, os reis-magos e
escolheram ficar e se reafirmar na política nuriana. Isso tem sido
rainhas-feiticeiras de Nuria experimentaram as linhas ley e as
estranho, para dizer o mínimo, para o rei atual.
águas mágicas do rio, usando-as para estender e prolongar suas
Nuria Natal é o lar da Língua do Sul, que parece especialmente
vidas até que eles desbloquearam uma espécie de semi-divindade
adequada para uso em magia. Alguns feitiços e encantamentos
e foram capazes de desenvolver rituais através dos quais eles
conhecidos no sul, de alguma forma, nunca são traduzidos
poderiam ser despertados do sono da morte para ajudar seus
para a fala Comum, Setentrional ou Dracônica. descendentes.

Governo A linha ley titânica que corre ao longo do Rio Nuria é conhecida
como a Estrada do Anjo. Quando chega ao Mar do Meio, vira para
O atual deus-rei, Tutmés XXIII, é um homem de meia-idade um
o leste em direção a Efisis no Império do Dragão, antes de
tanto sitiado e preocupado, com um nariz proeminente,
seguir para o sudeste em direção a Ishadia. Várias linhas ley
cabeça raspada e uma barba gloriosa tecida com ouro e mithral.
fortes e fracas se ramificam dela. O lendário Oásis dos Figos
Sete de seus ancestrais reais foram despertados de suas
tumbas para defender a terra contra os exércitos dragões flutua ao longo dessas linhas, aparecendo em um local diferente
no deserto a cada pôr do sol. Governado pelo Sultão Hajani, o
Mharoti, e seu próprio poder foi corroído. Um dos reis retornou
Benevolente, de seu palácio de mármore colorido, o tempo
à sua tumba sob a grande pirâmide de degraus, dois foram
passa estranhamente no oásis e os visitantes que comem os
mortos em batalha com os senhores dragões, e quatro ainda
figos iridescentes do sultão muitas vezes se veem incapazes de sair.
vagam pelo reino: Rainha-Deusa Meskhenit, Deus-Rei Set-Amun,
A oeste de Nuria Natal, a Estrada do Uivador vai da
Deus-Mago Kuluma-Siris e Deus-Rei Sut-Akhaman.
Pirâmide de Khensu através do Deserto Crescente até Saph-
Saph, Roshgazi e Cindass, até Bemmea na Magocracia de Allain,
O sinal mais óbvio dessa erosão é a crescente independência
enquanto a Estrada do Leviatã vai para o sul de Bemmea e
de Per-Xor e Per-Bastet, ambos os quais ainda prestam
passa pela Ilha de Morphoi antes de chegar a Mardas Vhula-
tributos e tropas a Nuria, mas com reclamações cada vez mais
gai nas Montanhas Chelamite.
altas e uma sensação de que talvez o atual deus-rei não esteja à
altura dos padrões de seus ilustres ancestrais.
Portais Vermelhos
Seja qual for o resmungo das províncias e outras grandes Séculos atrás, um grupo de magos Nurian determinou
cidades, porém, o povo de Nuria Natal está inteiramente unido em como abrir portais místicos em vários pontos ao longo das
seu desafio à invasão estrangeira, e sua lealdade a Tutmés linhas ley. Apelidando-os de Portais Vermelhos, esses magos
é grande. Os outros reis-deuses e começaram a dominar seu uso. Hoje, a Honorável Sociedade

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Terras do Sul

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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dos Magos do Portal ainda existe em Per-Anu e continua Becos Catslide


devotado ao estudo e manipulação dos portais. Veja o Apêndice Portais mágicos conhecidos como catslide alleys conectam as
para uma seleção de magias criadas pelos Magos do Portal cidades onde gatos e outras criaturas felinas são tidos em alta
bruxos.
conta. Per-Bastet detém uma dúzia ou mais desses becos — a
Os Portais Vermelhos conectam não apenas às estradas das maioria no Distrito do Gato — mas eles existem por todo Midgard.
sombras, mas também a outros planos, dimensões e tempos, permitindo Qualquer um que siga um gato em um catslide alley provavelmente será
que o Mestre crie campanhas paralelas e locais de aventura transportado para outro lugar amigável aos gatos, talvez a cidade
misteriosos sem ter que construir um mundo inteiro. A ideia é, claro, mercante de Triolo, um palácio de imperador em Far Cathay, ou um
sugerir reinos inteiros de realidades alternativas bizarras, maravilhosas, reino felino muito mais estranho no Planalto de Leng ou entre os gatos
mágicas ou horripilantes. Isso é um toque de viagem pelo mundo, do inferno nos Onze Infernos.
seja no estilo Princes in Amber ou apenas no estilo plane-hop. Torne- Assim como os próprios gatos, os becos são imprevisíveis. Seus
o épico ao enfatizar o bizarro e deixe claro que é Outra Época, Um funcionamentos são deixados à caprichosidade do GM, mas servem
Lugar Distante, por meio de sotaques malucos, música de flashback, como um excelente meio de transportar PJs desavisados de uma
uma mudança na iluminação ou outras dicas de que o jogo mudou para aventura para a próxima.
Outros Reinos.
Alguns Portais Vermelhos são ancorados em um arco, porta ou outra Nuria, Cidade do Rio
abertura; outros são invisíveis ou existem apenas como um leve brilho A capital é cercada por monumentos, templos abobadados,
no ar. Para ativar um portal, os PJs precisam se visualizar viajando palmeiras e milhares de casas construídas com lama seca de
pela estrada sombria logo antes de passarem por ela. rio. O lugar inteiro se espalha por quilômetros ao longo da margem
do rio e, quando o Rio Nuria inunda, a magia da cidade a defende
Os Portais Vermelhos vão para cem destinos diferentes (se você de ser completamente levada pela água.
acredita na tradição) ou apenas para um (se você tem um destino
Palácio de Palmeiras do Deus-Rei
específico em mente). Para determinar aleatoriamente para onde
O palácio contém um interior de pátios interligados sombreados por
um determinado Portal Vermelho vai, role na Tabela de Destinos
enormes palmeiras, e suas paredes são cobertas com vastas
abaixo. Os portais podem ser de mão única ou de mão dupla.
quantidades de ouro finamente batido — ouro amaldiçoado, protegido e
protegido por sanção divina. Aqueles que roubam são
invariavelmente encontrados mortos, assassinados por estátuas ambulantes, devorados

TABELA DE DESTINOS
d20 Destino

1 A cidade de Nuria durante o governo de Tutmés I

2 Na Grande Escadaria da Cidadela Dourada, bem abaixo do Monte Rygar, nos Penhascos de Ferro
3 O barulhento salão de bebidas da Corte da Tempestade, onde os deuses do Norte se encontram
4 3.000 anos atrás na ilha de Ankesh quando ela começou a afundar sob o Oceano Ocidental
5 No topo da Torre do Relógio Great Stross na Cidade Livre de Zobeck
6 A Corte do Rio de Arbonesse no auge do poder élfico
7 Meia-noite na Grande Necrópole de Siwal
8 A cidade de Uxloon no auge das Grandes Guerras dos Magos quando Pah'draguusthalai, o Devorador, chega para destruir a cidade
9 Do lado de fora da cabana de Baba Yaga

10 Na Feira da Rainha Birch no Reino das Fadas


11 Nos corredores aparentemente abandonados das Cortes das Fadas das Sombras

12 Entre os antigos ramos de Yggdrasil, a Árvore do Mundo

13 300 anos atrás, quando os dragões atacaram a cidade de Roshgazi

14 Os Jardins de Carnessa em seu apogeu

15 O Ferro-Velho das Engrenagens no Plano das Engrenagens Enferrujadas

16 O Grande Salão do Castelo de Bratis enquanto os vampiros se preparam para celebrar o Solstício de Inverno

17 Em algum lugar desagradável nos Onze Infernos - na junção do Inferno dos Canibais e do Inferno do Sangue

18 Nas profundezas da Floresta Margreve, em uma reunião anual de druidas treant

19 Uma câmara escondida nos Banhos de Tes-Luria, quando Bastet ainda governava a cidade

20 Icy Hyperborea enquanto um bando blasfemo de mi-go voa para pousar


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Terras do Sul

reduzidos a restos por vingadores gnolls, ou murchados em


cascas secas que sussurram os nomes dos reis-deuses em um
fluxo interminável de louvor. Roubos são raros.
O interior do palácio inclui jardins no pátio,
terraços, depósitos e espaços de trabalho para
sacerdotes, contadores, escribas e supervisores, bem como
servos. Todos servem bem a Tutmés e têm orgulho de sua REINO DO RIO
posição, e aqueles que trabalham no palácio vivem vidas
mais longas e saudáveis do que aqueles que trabalham em
DE NURIA NATAL
outros lugares, já que o favor divino dos deuses de Nuria Símbolo: Um falcão preto e uma cobra
enriquece as vidas de todos aqueles próximos a eles. verde em um campo dourado OU um
As exceções a essa regra são os servos designados único olho cercado pelo sol, vermelho,
para o Pátio da Serpente Real, onde o Deus-Rei Set-Amun branco e dourado
se instalou como conselheiro e intrigante. Dizem que é filho de Governante: Rei Tutmés XXIII (homem LG
um deus-serpente morto e de uma rainha das primeiras clérigo humano 12 [Aton]) e sua filha e herdeira,
dinastias, Set-Amun parece contente por enquanto em se Perititi (LG mulher humana maga 6)
deleitar com seu papel como conselheiro e defensor. Ele
também tem um olho aguçado para assuntos militares, e o
Deuses-Reis: Rainha-Deusa Renascida
atual rei teme que ele ganhe uma segunda grande vitória Meskhenit, Mãe do Destino e
contra os Mharoti — o que elevaria o status de Set-Amun Defensora do Reino (NE lich maga 18/
clériga 2 [Bastet]); Deus-Rei
ainda mais entre as pessoas. Set-Amun (LE guerreiro humano lendário 16);
Deus-Mago KulumaÿSiris (mago lich masculino CE 16); Deus-Rei Sut-
Pirâmides de degraus de Faizal
Akhaman (LN múmia clérigo 19 [Anu-Akma]); Deus-Rei Irsu
Nove pirâmides — três para grandes reis, três para grandes
Thanetsi Khamet, Olho de Anu-Akma e Guardião do Portal Vermelho
rainhas e três para semideuses mortos — ficam ao longo
(LE múmia masculina mago 20)
do rio, do lado de fora dos muros da cidade. Essas
Personagens Importantes: Alta Sacerdotisa Nafrini (CN humana);
pirâmides de degraus são guardadas pelos sacerdotes de
Zuberi, o Sábio Guardião de Per-Xor (humano masculino CE); Santa Hafsah,
Anu-Akma e uma coorte de guardiões gnolls, e aqueles
Filha Dourada do Profeta (humana LG); Sumo Sacerdote de Ptah Hishtu
que as profanam subindo os degraus sem a devida
Inneqtal (anão LG); Ekibe da Cevada,
purificação são cortados no local. Duas tumbas foram
Matrona-Guardiã de Corremel (CG anã feminina); Amada de Hórus,
roubadas há muito tempo, mas a da Rainha Hanutsen
Ukwa Ushteq (LG masculino heru [ravenfolk]); Velhos Khenses, Errantes
foi recentemente selada novamente, e a do Rei Nebetka
Pregador (homem humano LG); Grão-mestre das Garras de Heru, o
II está vazia desde que seu habitante ressuscitou e morreu em batalha.
O sem asas (LE masculino heru [povo corvo]); Ashabtilach, marceneiro de
Túmulos dos Deuses-Reis Virtude modesta e criador de retrievers (LE macho anão)

Dezenas de mausoléus cuidados por padres e População: 13.070.000 (12.000.000 humanos, 500.000 gnolls, 350.000 anões,
atendentes ficam em uma parte isolada da cidade. Essas 130.000 heru [ravenfolk], 90.000 minotauros, 22.000 gearforged)
tumbas dos reis-deuses são guardadas não apenas por
armadilhas e bestas horrendas, mas também por arautos Capital: Nuria, população 211.000 (150.000 humanos, 25.000 anões, 18.000
divinos e maldições sagradas — e algumas estão até mesmo forjados em engrenagens, 17.000 gnolls, 1.000 heru)
sendo reconstruídas como câmaras do trono para os deuses
Cidades: Corremel, população 90.000; Per-Kush, população 65.000;
vivos porque alguns desses reis agora vivem como múmias ou em carne restaurada.
Per-Bastet, população 50.000; Per-Xor, população 39.000; Laksor, população
O lugar está repleto de magia, demônios e perigos. 23.000
O Deus-Mago Kuluma-Siris mantém uma torre aqui, e ele
Cidades: Avaris, Banosh, Battari, Djanot, Herak, Horem-gatra,
emite ordens para que estranhas relíquias, objetos, óleos,
Memphar, Naqesh, Nebr, Neffero, Per-Anu, Ushanti, populações todas
pedras e outros materiais sejam trazidos a ele abaixo de 5.000
diariamente. O Deus-Rei Thutmoses diz que Kuluma-Siris
Grandes Deuses: Anu-Akma, Aton, Bastet, Hórus, Ninkash, Thoth-Hermes
está encantando novas armas e armaduras para a defesa do
reino, mas ninguém sabe ao certo. Produtos comerciais: linho, trigo, cevada, cânhamo, joias, perfumes, papiro,
gado, pergaminhos mágicos

Floresta dos Obeliscos


Este mercado da cidade serve como um lugar de
debate, comércio, encontros rápidos e discursos mais rápidos
ainda. O bazar vende todos os bens e é um mercado para
escravos, servos e trabalhadores de todos os tipos, de
ferreiros anões a guardas de caravanas gnolls. O mercado inteiro
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é bem organizado pelos sacerdotes de Hórus, que atribuem a cada Meskhenit, Mãe do Destino e Defensora do Reino. Ela fez
vendedor um lugar por uma pequena taxa. A maior barraca recuar a maré de um exército Mharoti perto das ruínas de Iram,
individual é a Igreja-Mercado de Ninkash, cujas sacerdotisas Cidade dos Pilares, e desde então seu domínio sobre a região
trazem barris de cerveja sagrada e conduzem serviços no mercado diariamente.
perto de Per-Bastet tem sido inabalável.
Meskhenit mantém um harém de 15 jovens homens-tigres, que teriam
Barcaça Souk de Nuria
sido presentes de um rico príncipe Khandiri.
Grande parte do comércio da cidade chega pelo rio, e o comércio
A Cidade de Per-Bastet é o lar de uma vasta gama de
acontece diretamente nos barcos. O souk de barcaças compra e
caravanas e três grandes templos: para Anu-Akma, para
vende a granel: galões de mel, óleo e cerveja, enormes ânforas
Hórus, e o maior de todos para Bastet. A alta sacerdotisa
de vinho e enormes sacos de todos os grãos e feijões, bem
dentro do Domo da Face Divina de Bastet é Nafrini, uma mulher
como blocos de pedra monumentais e até mesmo ossos e marfim.
de pele negra de beleza e gentileza inigualáveis. Sua palavra
Corremel, a Cidade da Cerveja comanda os exércitos de gnolls da cidade, e ela e Meskhenit
desfrutam de uma pequena rivalidade, expressa em feitos de
Como o celeiro de Nuria Natal, Corremel é uma maravilha
perfumaria e no emprego de magia contra os inimigos de Nuria
produtora de grãos localizada no delta do rio, e comanda
Natal.
uma frota pesqueira habilidosa também. Fundada por
minotauros e governada pela Sacerdotisa Ekibe da Cevada, a Rio de Areia
cidade é dedicada à agricultura e à fabricação de cerveja. A Um "rio" de areia em movimento flui para Per-Bastet do Deserto
cerveja de Corremel sacia a sede de cada Nurian no delta, de Sarklan a uma velocidade de 15 milhas por hora, percorrendo
do camponês ao rei. A cidade é rica, mas não ostentosa, e é o centro da cidade sob inúmeras pontes antigas, antes de desaguar
uma das poucas que não hospeda um deus-rei renascido. Seu em uma vasta cratera em forma de funil conhecida como Pit, onde
Templo de Ninkash Colheita brilha quase impossivelmente forte à desaparece. Objetos carregados para o Pit são às vezes
luz do dia; o telhado e as paredes externas de suas torres de encontrados anos, décadas ou até séculos depois, frequentemente
sino são encantados com uma luz dourada que morre ao pôr a centenas de milhas de distância em locais aleatórios no deserto.
do sol a cada dia. O rio é o lar de elementais da terra e emite uma forte aura de
magia elemental.
Per-Anu, Cidade dos Pilares Carmesins
Bem escondida em meio às dunas do deserto, Per-Anu é devotada Per-Kush, Cidade do Marfim
à morte, ao submundo e à vida além, e é o local de descanso No sul, os olifantes, camelards, pássaros de caça e criaturas
final de muitos dos maiores guerreiros e feiticeiros de Nuria Natal. muito mais estranhas ainda são trazidas por Per-Kush, a Cidade
A Cidade dos Pilares Carmesins não encoraja visitantes casuais. do Marfim. Seu patrono é o Caçador, e seu povo de pele escura é
Em vez disso, ela acolhe apenas aqueles que guiam outros para sábio nos costumes das criaturas selvagens.
a vida após a morte, incluindo os fiéis de Anu-Akma, sacerdotisas Suas caravanas de camelos viajam diariamente para os Reinos do
de Bastet, mortos-vivos e gnolls, bem como guerreiros, assassinos Ouro e do Sal, e seus barcos fluviais trazem grãos de Nuria para
e magos com reputação de violência sangrenta. as cidades maiores rio acima. Per-Kush não é tão grande quanto
Nuria, mas está rapidamente se tornando rica e forte. Seu deus-
A cidade é governada pelo Deus-Rei Irsu Thanetsi Khamet, elefante Abu também está ganhando adeptos, como um deus da água
Olho de Anu-Akma e Guardião do Portal Vermelho. Outrora um e deus da força e da riqueza.
rei relativamente menor da 16ª dinastia, Irsu ressuscitou como Os anões de Per-Kush são peculiares, seguidores de
morto-vivo algum tempo após sua morte e se tornou governante demônios do sul e seu patrono Ptah (Volund). Um desses anões,
de Per-Bastet por muitos anos. Iniciado nos mistérios de Anu- Ashabtilach, se autodenomina um shellwright (um fabricante de
Akma por uma sacerdotisa desonesta de Bastet, ele se dedicou cascos de autômatos). Ele constrói construções de enorme
ao estudo dos Portais Vermelhos (veja a página 170) e se ambição, algumas de latão e ferro, outras incluindo elementos
tornou rei de Per-Anu, governando a cidade de seu Palácio mais sombrios como recuperadores demoníacos. Até agora, esses
de Muitos Pilares cheio de mortos-vivos. Três grandes portais para autômatos servem ao reino.
o Submundo existem na cidade, ricos em energias mágicas.
Bruxos, demônios e diabos concorrentes são atraídos por eles, Per-Xor, a Cidade do Sol
e a feitiçaria realizada perto desses portões geralmente tem Construída nos últimos dois séculos — recentemente pelos
consequências indesejadas. padrões nurianos — Per-Xor é uma cidade de fé e, para os fiéis,
o lar e o centro da adoração de Aton, o Deus Sol.
Per-Bastet, a Cidade dos Gatos Foi muito marcada há 40 anos, quando o Profeta de Aton foi
A Deusa dos Gatos fez desta cidade seu lar, e ela anda aqui martirizado na praça central da cidade. A Praça do Profeta é
agora com seus admiradores gnolls. A cidade inteira é um vasto cercada por quatro grandes Torres para o Sol, cada uma com
lar para dezenas de milhares de gatos e gnolls, e os humanos varandas para pregadores e um vidro de foco solar em seu pico.
afirmam que eles são cada vez mais indesejáveis. A governante A praça é o local de enormes atos públicos de devoção, desde a
da cidade é a bisavó do atual Rei Thutmoses, que se autointitula humilde Bênção das Crianças no final da primavera até o estridente
a Rainha-Deusa Renascida festival da Colheita da Cevada no
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Terras do Sul

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final do verão e o auge do frenesi de Aton, com orações e flagelação múmias do povo gato e outras criaturas imundas guardam tesouros
dos descrentes no meio do verão. sagrados do aspecto perverso do deus gato.
No auge da estação chuvosa, os Xorianos constroem uma enorme Tumba Perdida de Menet-Ka: Menet-Ka era um rei menor na
fogueira de madeira de palmeira, mirra e óleos do lado de fora do antiga Nuria Natal que foi enterrado sob um oásis alimentado por
Túmulo do Profeta, o santuário mais sagrado da cidade. Dizem que um braço subterrâneo do Rio Nuria e perto de uma poderosa linha
sua imolação ardente ilumina o caminho para o retorno e triunfo de ley. O plano era que as águas abençoadas do rio fluissem para
Aton a cada ano. A construção do Túmulo foi iniciada há 40 o rei morto após o sepultamento, e ele retornaria à vida dotado de
anos e não está totalmente concluída; é uma estrutura elaborada de um poder impressionante. Infelizmente, a corrupção de Menet-Ka fez
mármore e granito vermelho esculpidos e encantados.
com que ele retornasse como uma criatura morta-viva, e sua tumba
agora serve como uma armadilha mortal, projetada para roubar o
Os governantes de Per-Xor são o sumo sacerdote e a alta fôlego de qualquer um que ouse perturbar seu local de descanso
sacerdotisa de Aton. Eles se esforçam para impedir que o culto final.
dissidente do Profeta ganhe status igual ao do próprio Aton, mas é
Per-Amarna, Cidade dos Escorpiões: Nas dunas do Deserto de Sarklan
como interferir em uma luta entre irmãos. Zuberi, o Sábio Guardião
ficam as ruínas de uma cidade outrora grandiosa, Per-Amarna,
de Per-Xor, e Santa Hafsah, Filha Dourada do Profeta, são um par
ainda a sede do poder de Selket. Aqui, a alta sacerdotisa de Selket,
de avós com uma enorme família de filhos, netos e parentes
Dakhamunza, Filha de Selket, reside com seus atendentes e
de todos os lados. O sumo sacerdote Zuberi mantém três
seguidores leais dentro do templo ainda intacto do deus das trevas.
esposas menores, cada uma também uma mulher poderosa
Um grande aquífero escondido abaixo da cidade fornece água vital
comandando (respectivamente) o povo humano, anão e gnoll de Per-
para aqueles que vivem lá.
Xor. Todo o clã Ateni jura lealdade ao Rei Tutmés e ao grande
Lar de uma gipsosfinge, o templo contém inúmeras múmias
Palácio de Palmeira de Nuria, mas sua primeira lealdade é claramente
para se defender contra intrusos indesejados. Qualquer um que
à sua fé e trabalho missionário.
encontre seu caminho para dentro é recebido pela irada alta
sacerdotisa, que convoca seus muitos animais de estimação fiéis e
Os seguidores do Profeta Rá-Amon-Rá são menos leais ao rei Tutmés,
venenosos para lidar com infiéis que ousam profanar o lugar sagrado de sua deusa.
e seus pregadores mais radicais falam de uma rebelião e de uma
nova dinastia sagrada. Per-Maraut, Lost Nurian Necropolis: Esta cidade de pirâmides
estreitas e íngremes de pedra preta brilhante pertenceu aos nobres
Túmulos e ruínas famosas Nurian que fundaram Siwal e Saph-Saph. Muito mais tarde, uma legião
Os desertos de Nuria Natal são famosos pelas dezenas de tumbas,
de tentativas desajeitadas de guerreiros Mharoti de saquear o
pirâmides e ruínas semi-enterradas em meio às areias. Aqui cemitério desencadearam terríveis maldições e temíveis
estão alguns lugares lendários dignos de exploração pelos guardiões de tumbas.
destemidos e temerários. Hoje, o local é um refúgio para demônios, construções e mortos
Pirâmide Corrompida de Khensu: Khensu era vizir dos reis-deuses inquietos.

durante a caótica 9ª Dinastia e fez pactos com três demônios Per-Set: Antigamente uma cidade próspera, Per-Set agora é pouco
intrigantes de paixão, arrogância e ambição na tentativa de se tornar mais que uma parada de caravanas, mas é notável por abrigar o maior
um deus. templo do deus das trevas Set, o Templo Supremo do Senhor das
Khensu roubou trabalhadores que deveriam estar construindo o Terras Vermelhas.
mausoléu de seu mestre e os levou para o deserto para realizar o
Tes-Luria: Esta já foi a sede do Reino Carnidine, fundado e
Ritual de Sangue da Divindade Invocada. As coisas deram
governado por Bastet por séculos antes de ela partir para Per-
terrivelmente errado e esta pirâmide assombrada cheia de wights,
Bastet. A antiga capital era a maior metrópole nas Terras do Sul,
múmias e fantasmas foi o resultado.
um centro de comércio, bolsa de estudos e ricas colheitas. Ela caiu
Campo do Exército Perdido: Há muito tempo, o deserto em ruínas há centenas de anos e raramente é visitada. Muitos
engoliu os restos de um tolo exército Mharoti. dos deuses mais ricos de Nuria Natal estão enterrados nas tumbas
Ocasionalmente, sombras famintas emergem das areias perto das de Tes-Luria, protegidos por esfinges mumificadas, golens de pedra
ruínas de Iram, Cidade dos Pilares. Esses são os espíritos mortos- e guerreiros gnolls mortos-vivos. Nos últimos meses, um novo
vivos dos infelizes soldados do Império Dragão, condenados a culto de catfolk e gnolls que adoram os aspectos mais sombrios de
seguir os últimos comandos de seu general até que um novo ferocidade e luxúria de Bastet surgiu em Tes-Luria.
mestre aprenda a controlá-los. As sombras se lembram de
visitantes passados e encontros anteriores, mas não podem deixar Esta seita se autodenomina Irmandade do Arranhão Selvagem e está
este campo de ossos.
rededicando o arruinado Grand Fane como seu templo.
Growling Sanctuary: Localizado abaixo da superfície do Rio de Túmulo de Tiberesh: Não muito longe de Per-Bastet fica a cidade
Areia na cidade de Per-Bastet, o Growling Sanctuary é uma tumba em ruínas recentemente descoberta de Anu-Asir, outrora
de catfolk há muito esquecida, assim chamada por causa dos governada pelo blasfemo rei-feiticeiro Tiberesh. Como outros
sons estranhos que reverberam através dela enquanto o Rio de faraós, ele planejou ascender à divindade após sua morte.
Areia passa raspando. Dentro do santuário, Especuladores que se autodenominam Golden Falcon Antiquities

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Terras do Sul

chegaram a Anu-Asir e estão procurando aventureiros ousados


dispostos a saquear a pirâmide cheia de armadilhas de Tiberesh.

CIDADES LIVRES DO DESERTO


As três cidades-estados de Siwal, Saph-Saph e Makuria foram
fundadas por nurianos de mentalidade independente para expandir a CIDADE LIVRE
influência do Reino do Rio além de suas fronteiras e servir como DE SIWAL
amortecedores para suas fronteiras. Essas belas cidades-estados
Símbolo: Uma palmeira e um leão
floresceram — seus mercadores percorrem as rotas comerciais
adormecido em um campo branco na
através das dunas traiçoeiras em seus navios de areia e em seus
parte superior e azul na parte inferior
camelos, e controlam o fluxo de mercadorias de terras distantes. Os
Governante: Sultão al-Mamun (LN homem
benefícios da independência das Cidades Livres superam em
humano ladino 15) com seu vizir,
muito qualquer tributo limitado que Nuria Natal possa extrair de
Akil ibn Khaldun (lutador humano
estados vassalos, e assim, elas permanecem parceiras comerciais
masculino 10 do LN)
honradas e amigáveis com o Reino do Rio, prosperando na
Personagens Importantes: Sal
sombra de Nuria Natal.
Comerciante Meshna Elai (humano LN); Mestre Jardineiro
Siwal, Cidade dos Jardins Muadil abd-Muadil (CG humano do sexo masculino); Mehmet, a Caravana

Siwal é o maior assentamento do Deserto de Sarklan, e é um centro de Mestre (LN humano masculino); Mestre Gravebinder Panshal al-Marhji
cultura e comércio. Minaretes de basalto se erguem sobre fontes de (LN humano masculino); Ikhnaton de Siwal, Errante
Pregador (homem humano LG)
granito e estátuas de mármore. Construídos em torno de um oásis natural
e regados com magia elemental, os jardins da cidade alinham todas as População: 9.500 (8.000 humanos, 700 gnolls, 500 anões,
estruturas em Siwal, incluindo suas altas muralhas externas. Grandes 300 heru [povo corvo])

navios de areia, cortados de forma desenfreada, deslizam Grandes Deuses: Aton, Nun e Naunet (Yarila e Porevit como deuses da
silenciosamente para dentro da cidade através de portões altos e água e do caos), Ptah, Sothis-Shai (Rava), Thoth-
intrincados em forma de enormes janelas de catedral. Lá dentro, os navios Hermes

atracam no Iron Spine, um conjunto de cais espinhosos que Produtos comerciais: tâmaras, painço, cevada, transporte de areia, flores
preenchem uma vasta praça de cais pavimentada com pedras. Em tempos raras, ervas, sal, pó de múmia, opalas
de fartura, os cais de Spine são barulhentos e movimentados; em
tempos de pirataria e carência, eles chacoalham quase vazios, cheios de redemoinhos de poeira.
Caravanas tradicionais de camelos chegam pelo estreito
Camel Gate carregando sal, especiarias, cevada e outros
produtos de Nuria Natal e das cidades da Costa dos Corsários. O
alojamento mais famoso para os caravaneiros é a Casa de
Mehmet, um caravanserai conhecido pela qualidade de sua
comida, sua aversão à pregação e os braços fortes de seus guardas.
Siwal também é uma cidade famosa pela dança, assim como
outras são por tecer tapetes ou criar belos livros ou aço e
armaduras fortes. Os Zahrah al-Zaina estão entre os melhores
dançarinos da cidade, embora dificilmente sejam os únicos. Até mesmo Oásis dos Desertos
o harém do sultão inclui uma trupe de dança. Independentes menos
Também conhecidos como wadis, os oásis são ilhas de vida no
respeitáveis exercem seu ofício no caravanserai e em lojas perto
vasto vazio do deserto. Alguns consistem em piscinas frescas
da Espinha de Ferro, onde os navios de areia atracam.
cercadas por densas palmeiras ou estão escondidos em
Pessoas da Cidade ravinas sombreadas esculpidas por enchentes repentinas.
Apesar de sua opulência exuberante, os habitantes de Siwal guardam Outros secam nas partes mais quentes do verão, reaparecendo
seus tesouros atrás de muros altos e portões pesados. Ouriços e somente com uma chuva de inverno, ou exigindo que os viajantes
contadores de histórias enchem as ruas, e o Grand Souk reflete o os desenterrem depois que a areia e o vento os transformam
fluxo e refluxo do comércio a cada estação. Os sinos do templo tocam em poços de lama.
durante todo o dia, e o lamento dos enlutados pode ser ouvido da
Deserto Crescente: Derrada, Menatayni, Qitta (na Estrada do
enorme necrópole ao norte da cidade.
Leão), Templo de Thoth (escola de magia)
O Defensor dos Fiéis, o Sultão al-Mamun, governa Siwal com
seu vizir, Akil ibn Khaldun. Cem dificuldades cercam os dois, de Deserto de Sarklan: Faheleel, Espelho do Rei Deus (na Estrada
Mhalmet)
assassinos a piratas da areia, e das intrigas dos djinn aos perigos do
romance proibido. Felizmente, a cidade está cheia de bravos Deserto de Pedra: Al Naheel, Jeshima, Zin-sha, Ziss

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e o belo, e é famoso por seus dançarinos e seus dervixes. Siwal nunca Saph-Saph, Nuria, Per-Xor, Per-Bastet e até mesmo a distante Cindass,
precisa implorar por caridade enquanto seu povo for corajoso. Sarkland e os Reinos do Sul. A cidade tem apenas um punhado de navios,
mas eles e seus sacerdotes aquáticos a impedem de cair nas mãos do
Império Dragão ou do Reino do Rio. Siwal é mais valiosa como uma parte
Portão da Velha Cirene
neutra do que como um pequeno vassalo.
As antigas famílias de Siwal e suas tradições não mudam muito. Old

Cyreen é um centro da cidade que costumava ser o portão principal da


cidade, antes dos dias dos navios de areia. As pessoas iam se encontrar e Comerciante de sal Meshna Elai
discutir política e comércio no Old Gate, e realizavam os festivais anuais de Se o grupo precisar que um patrono venha a Siwal, eles podem ouvir de
lanternas, de colheita e dos mortos. Eles ainda o fazem. Meshna Elai, o comerciante de sal. O sal é extremamente
importante para a retenção de água e é uma mercadoria crucial em
O portão é muito grande e largo, com uma cobertura abobadada. qualquer deserto. O incrivelmente rico Meshna tem uma propriedade
O portão não foi feito para fornecer defesa extensiva, construído nos dias palaciana a uma curta caminhada do palácio do sultão.
antes do banditismo se tornar tão arraigado. No "interior" do Portão Aventureiros em Siwal podiam chegar à cidade após serem contratados
Velho há um pátio aberto onde as pessoas fazem suas abluções e por um de seus supervisores ou feitores, como guardas de uma de suas
descansam antes de se ramificarem para a cidade. É aqui que fica a Casa caravanas de sal ou como conselheiros em alguma dificuldade.
de Mehmet, bem como um mercado ao ar livre com santuários e casas de
Jardineiros antigos e respeitados
contagem.
Os jardineiros de Siwal são sacerdotes dos deuses da água Nun
Navios de areia de Siwal e Naunet (máscaras dos deuses gêmeos Yarila e Porevit),
A pequena cidade de Siwal reivindica seu próprio Sultanato por causa de reverenciados como professores e portadores da vida. Eles
seus navios de areia, embarcações à vela que deslizam sobre o deserto e supervisionam não apenas a força das tamareiras e o rendimento
podem transportar pequenas cargas por longas distâncias. Eles se conectam das colheitas de milheto e lentilha, mas também o nascimento e a idade adulta
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Terras do Sul

cerimônias de todos os cidadãos. Sem elas, a cidade Dizem que o trabalho dos enfaixadores de túmulos é mágico e envolve
seria um lugar muito menor, dependente de alimentos encantos e encantamentos. Isso é verdade para os enterros de
importados. Muitas dessas posições são hereditárias. O nobres, estudiosos, heróis e comerciantes ricos; para artesãos
mais velho, o Mestre Jardineiro Muadil abd-Muadil, é um pobres, fazendeiros e sacerdotes, a magia pode ser um pouco menos
conselheiro valioso do sultão e frequentemente visto no eficaz.
palácio, aconselhando-o sobre novas plantas exóticas a serem Os encarregados do túmulo estão vinculados à lei da Necrópole:
adicionadas ao seu Jardim das Delícias. sob o sol, os vivos reinam e podem fazer os arranjos que
quiserem. Após o anoitecer, porém, os
Grande Necrópole de Siwal
Dez mil heróis estão enterrados na Necrópole de Siwal.
Ao redor deles há muitos outros túmulos pertencentes a plebeus,
mercadores, artesãos e poetas. Espalhados por toda parte estão os
túmulos dos mortos inquietos, as tocas de ghouls, as cavernas úmidas de
Navios de areia
vampiros e os espaços vazios amados por fantasmas. Durante o
dia, a Grande Necrópole é o cenário de enterros e lembranças dos Um favorito entre os viajantes do deserto em Nuria Natal, cada
mortos. À noite, é uma cidade por si só. navio de areia é equipado com pontões semelhantes a patins que
permitem que ele navegue pela areia e lodo tão facilmente

Os encarregados do enterro são os assistentes funerários e quanto sobre a água. Devido às diferenças no manuseio,

conselheiros funerários para sepultamentos na Necrópole, aqueles proficientes com uma embarcação de navegação aquática

liderados pelo humilde Panshal al-Marhji e sua filha Aiysha. podem aplicar apenas metade de seu bônus de proficiência em

Não há sacerdócio do deus da morte em Siwal, sendo essa testes feitos para controlar um navio de areia. Essas

divindade associada à mácula dos ghouls. Em vez disso, os embarcações vêm em uma grande variedade de tamanhos e

encarregados dos túmulos supervisionam a confecção de formas. Para determinar o custo da embarcação, encontre um

mortalhas, as cerimônias de luto e a consagração de sepulturas para veículo aquático equivalente e adicione +25% do custo base. A velocidade permanece ina

impedir a ascensão de mortos-vivos e afastar ghouls que buscam saquear O sandship mais barato é um sandskiff usado por
saqueadores nas dunas. Ele tem o tamanho de um barco a
os cemitérios.
Os encadernadores de túmulos são respeitados, mas remo e pode viajar cerca de 2 mph dependendo do vento. Ele requer
temidos. As quatro famílias que dominam o comércio passam seus uma pessoa proficiente em navegar a embarcação para pilotá-lo e
segredos de geração para geração. Nos últimos tempos, eles empregaram tem espaço para mais dois passageiros ou uma quantidade
um troll do deserto chamado Golemesh Abu Karim para cavar os equivalente de mercadorias. Custo: 75 gp.
túmulos e vigiar a Necrópole à noite.

Sítios do deserto
Espalhados por todo o Sul, esses locais recompensam ou punem viajantes que se desviam dos caminhos tradicionais.

Pináculo Negro: Este pilar de obsidiana com 8 km de altura e


Khephani Salt Flats: Ricos em sal altamente valorizado, os
vista para o Mar Médio foi criado pelo Deus-Rei Aton-Akman quando
Khephani Salt Flats do Crescent Desert incluem um posto
ele derrotou os dragões e os exércitos do Império Mharoti que devastaram
avançado remoto na borda de um lago salgado cheio de
a cidade de Avaris.
crustáceos estranhos. Aqui, os senhores nômades Tamasheq
Ghatazi Salt Pits: Esta vila abandonada no deserto Crescent é o lar forçam seus cativos escravizados a remover grandes tijolos de sal
de uma conspiração de demônios eloquentes que trabalham seus translúcido das margens e poços próximos.
habitantes escravos no chão, minerando sal valioso. As almas mais
manchadas daqueles que morrem aqui são levadas para serem Santuário da Serpente do Oráculo do Deserto Vermelho: Este
vendidas em souks infernais.
santuário na Estrada do Leão é um local de peregrinação para
Salão do Deus-Rei: A leste de Memphar fica o palácio em ruínas do os seguidores de Set, famoso por grandes profecias e
antigo Deus-Rei Sanhemkhet I, que mudou a capital de Nuria pronunciamentos oraculares.
para este local durante seu breve reinado.
Tumba de Maraut: Este templo-tumba cheio de armadilhas a
oeste de Siwal supostamente abriga Maraut, o Deus Elefante,
Colinas Hariek: Esta cadeia de colinas baixas e acidentadas fica no aprisionado pela feitiçaria negra e pelo poder maligno de Aposis,
Deserto de Sarklan, a nordeste de Siwal, e abriga muitos cânions e o deus-demônio do caos e da destruição.
ravinas estreitas, esconderijos ideais para bandidos que atacam
caravanas que seguem para Siwal.

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espíritos, ghouls e vampiros mantêm sua própria corte, e os vivos


que ousam entrar são presas justas para aqueles que espreitam
as sombras. Os siwalianos evitam entrar na Necrópole depois
de escurecer por uma longa tradição.

Saph-Saph, a Joia Brilhante


do Sol MACÚRIA
Saph-Saph está situada na Trilha Tamasheq no Deserto Símbolo: Falcão preto com
Crescente, e a cidade ocupa uma depressão natural longa asas abertas e marcado com
e profunda, cheia de muitas fontes e bosques de tâmaras. o Olho de Hórus em seu
Várias comunidades prosperam dentro do enorme oásis, mas a peito, em um campo dourado
maior é a cidade-fortaleza de Per-Saph, lar da escola do Governante: Rainha Baktweret sint
templo de mármore branco de Aton, que instrui novas gerações de Taweretsa (N mulher humana ladra 14)
seus sacerdotes e paladinos. As casas de Per-Saph formam suas
Personagens Importantes: Alta Sacerdotisa Halima Soltawaresi
paredes, e elas têm quase seis andares de altura em alguns (LN mulher humana); Howker Paarwoo, Líder da Ordem de Hórus (LN
lugares. Em segundo lugar em grandeza e prestígio está Saph- homem heru [povo corvo]); Anis Otkofer, Líder da Escola de Thoth-
Ket, onde o Oráculo do Sol previu os destinos dos senhores Hermes (LE mulher humana)
Nurian por mil anos.
População: 40.000 (32.000 humanos, 5.000 gnolls, 2.000
Seu observatório é atendido por alguns dos maiores polidores
heru [povo corvo], 1.000 anões)
de lentes e sopradores de vidro das Terras do Sul. O mestre do
Grandes Deuses: Hórus (patrono), Bastet, Ninkash, Taweret
bosque de Saph-Ket cuida dos bosques de cedro, e sua
(Nethus), Thoth-Hermes
administração certeira garante crescimento suficiente para construir
um novo navio de areia a cada ano. Produtos comerciais: tâmaras, favas-kava, papiro, cobre, penas,
turquesa, óleo de palma, bananas

SAPH-SAPH
Símbolo: Sol verde sobre duas cruzado
cimitarras vermelhas em um campo dourado Makuria, Cidadela da Verdade Alada
Governante: Sultão Benerib, o Mais Makuria fica ao sul de Nuria na Trilha do Lótus. Muito menos
Generoso Patrono do Primeiro
focada no comércio, sua força está em fornecer guardas para
Templo (NG homem mago humano 15) mercenários e caravanas, e em jogar príncipes da fronteira
Nurian e Kushite uns contra os outros. Além disso, a riqueza de
Personagens Importantes: Agleed, o mais capaz e sábio comandante gansos e aves pernaltas que visitam Makuria a cada ano em
de navio (NG heru masculino [povo corvo]); Akhraten, Senhor migrações fornece comida e penas valiosas para escribas Nurian.
Comandante do Primeiro Templo de Aton (humano homem LG);
Hemada, Guardiã das Brasas da Fortaleza (humana LN); A rainha Makuriana Baktweret é astuta e hábil em conspirar. Embora
Remitaug, Administrador da Fonte do Sol (N anão masculino); saiba que Nuria Natal a usa como um peão contra bandidos Kushitas e
Wewanjet, Capitã dos Portões Comerciais (NE humana) invasores gnolls, ela está mais do que feliz em empregar os ativos
População: 15.000 (14.000 humanos, 500 gnolls, 300 anões, mais bem escondidos de sua nação quando necessário. Em Makuria,
200 heru [povo corvo]) a Ordem de Hórus comanda um poderoso conjunto de cavalaria e

Grandes Deuses: Aton, Nun e Naunet (Yarila e Porevit como deuses guerreiros heru.
da água e do caos), Ptah, Sothis-Shai (Rava), Thoth- Ela também emprega um grupo de batedores, sabotadores e agitadores
Hermes com olhar aguçado, dispostos a explorar a vontade de Hórus de manter as
rotas comerciais abertas.
Produtos comerciais: tâmaras, painço, cevada, transporte de areia, vidro,
ervas, papiro, sal
Ulthar Dourado
Nas profundezas do Deserto Crescente, a noroeste de Saph-
Saph, as areias sufocantes dão lugar a um milagre antigo e
oculto: o Vale de Ulthar Dourado. No passado distante, todo o
Crescente já foi uma área verde e fértil. Com o tempo, no
entanto, a desertificação começou a gradualmente ultrapassar o

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Terras do Sul

ecossistema em todos os lugares — exceto neste vale escondido,


que por uma era inteira foi o lar de uma civilização magnífica
conhecida como Ulthar.
Hoje, a influência de Ulthar no vale persiste de forma estranha
e maneiras poderosas. No centro da longa cicatriz verdejante
do vale está um complexo de templos em ruínas que serviu como DOMÍNIO DO
capital da antiga Ulthar. Chamado de Serbata, o complexo ostenta
SENHORES DO VENTO
muros de pedra em ruínas ao redor de uma pirâmide de degraus
Símbolo: X azul com uma flor azul
iminente. As dependências do templo há muito tempo viraram pó;
no centro em um campo prateado
ladrões as saquearam, e todo o complexo floresce com vegetação
selvagem. Dentro do templo vive Sepenret, a última sacerdotisa de Governantes: Senhor do Vento Khamsin (N

Ulthar, uma esfinge única. primordial), Senhor do Vento Chergui

Sepenret é uma alma desolada que passa a maior parte do (LN primordial), Senhor do Vento

tempo dentro da pirâmide em um vasto salão com colunas cheio Shamal (CN primordial), com seu avatar, o

de cantaria que ainda guarda parte do poder sobrenatural do perdido Profeta Aranha (CN clérigo humano
masculino 16 [Kwansi])
Ulthar. De vez em quando, apesar de não ter um amante vivo, a
sacerdotisa solitária põe um ovo feito de pedra sólida que também Personagens Importantes: Hurat de

carrega a magia do reino. Sepenret é servida pelos Guardiões da Kel Azjer, Balla ag-Intamalou (homem humano

Esfinge, que protegem a sacerdotisa e seu templo das tribos rivais LN); Comandante do Imajaghan

de licantropos que habitam o vale, e também buscam recuperar Iskaw ag-Alkher (humana LG); Mestre Vrilsmith Yeddes

quaisquer ovos roubados ou outras "peças de Ulthar" perdidas no Mocta (humano macho NG)

mundo mais amplo. População: 885.000 (800.000 humanos, 20.000 gnolls, 20.000 jinnborn, 20.000
minotauros, 10.000 espíritos elementais, 15.000 anões)

DOMÍNIO DE
Capital: Kel Azjer, população 67.000 (47.000 humanos, 10.000 jinnborn, 5.000
OS SENHORES DO VENTO anões, 5.000 espíritos elementais)
A oeste do Deserto Crescente ficam as terras áridas e
Cidade: Inkabut, o Santuário do Profeta Aranha, população
ameaçadoras do Domínio dos Senhores do Vento. 35.000; Cindass, população 15.000
Aqui, o grande Stone Desert se estende até o mar em
Grandes Deuses: Kwansi (Rava), Boreas, Dyjj (Veles), Exu
planícies ensolaradas de rochas vermelhas e pretas. Esta é uma
paisagem desoladamente bela, desprovida das dunas de areia em Produtos comerciais (internos ou de contrabando apenas): sal, tapetes, ervas,
minérios de metal, pedras preciosas, tâmaras, pedras vril
forma de crescente encontradas em outros lugares nas Southlands.
O aparentemente estéril Stone Desert esconde fontes
borbulhantes, poços de água sazonais e uma dispersão de oásis preciosos.
Governado pelos Senhores do Vento e lar de espíritos vivos
da natureza, os enigmáticos jinnborn e os Tamasheq, os dias de
grandeza do Dominion já se foram há muito tempo. Antigamente,
a região ostentava o Reino da Lua dos minotauros, uma joia
brilhante de artes e aprendizado, e a magnífica civilização de
Golden Ulthar. Hoje, o Dominion está repleto de ruínas de glórias
Os Senhores do Vento
passadas e habitado por gnolls perigosos, espíritos elementais
Os Senhores do Vento são entidades antigas e poderosas das
traiçoeiros e nômades Tamasheq secretos, tão mercuriais
primeiras eras do mundo, criadas a partir do sopro do gigante
quanto arrogantes.
Dentro do Domínio, a maioria dos elementos da natureza tem um Aurgelmir. Embora eles quase não tenham interesse nas terras
fora de suas fronteiras, eles assumem um papel ativo e pessoal
espírito animador ligado a eles, ciente e consciente, cada um com sua
nos assuntos internos do Dominion.
própria personalidade e caráter. Nos últimos 800 anos, esses
Chergui, o Vento Leste, é o mais benevolente para os mortais,
espíritos lutaram uma cruel guerra civil entre forças leais aos
incorporando os ventos purificadores que sopram do mar para
Senhores do Vento e aqueles em dívida com Boreas, o Vento
acalmar o calor do Deserto de Pedra e agindo como uma influência
Norte. A longa linha do tempo da luta não a torna menos perigosa
calmante sobre seus pares. Por outro lado, Shamal, o Oeste, odeia
para os mortais que acabam presos no meio. Espíritos irritados
os mortais e quer expulsá-los das terras dos espíritos.
com um lado ou outro frequentemente atacam caravanas que
O Vento Oeste é uma tempestade envolvente de pedras e areia que
passam, e às vezes tribos inteiras desaparecem sob elementais da
arranca a carne dos ossos e transforma montanhas em pó.
terra em batalha. A vida no Deserto de Pedra nunca é fácil, e os sábios
Khamsin, o Vento Sul, personifica os ventos quentes que sopram
se esforçam para não acabar presos na luta épica dos espíritos.
dos desertos do sul. Um ser de extremos, tanto em temperatura
quanto em temperamento, as opiniões de Khamsin flutuam entre
as de seus companheiros lordes.
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Opondo-se a esses três está Boreas, o Vento Norte que Pessoas apaixonadas, os jinnborn buscam riqueza quando
renasceu como um verdadeiro deus. Ele mantém um reino podem, se deleitam com vingança quando devem e prezam
separado bem ao norte, mas frequentemente visita o Domínio para sempre a companhia próxima. Estrangeiros os rotulam como
causar problemas. Servindo-o estão os espíritos que ele reuniu caprichosos ou mesmo selvagens, nunca totalmente cientes do véu
como aliados e três grandes tribos Tamasheq. que esconde a verdadeira natureza dos jinnborn. Para mais
informações sobre personagens jinnborn, veja o Southlands
Jinnborn Worldbook e Unlikely Heroes.
Espalhados por todo o Domínio dos Senhores do Vento—
e, em menor extensão, o Deserto Crescente — são tribos insulares Tamasheq, Povo do Deserto
de jinnborn. Povos nativos dos desertos mais profundos, os jinnborn Praticamente desconhecidos fora do deserto, meio milhão
afirmam que foram os primeiros mortais a andar pelo mundo. Eles de tamasheq habitam as Terras do Sul. A maioria vive no Deserto
dizem que, no começo, todo o mundo era um vasto deserto sob um de Pedra, mas também estão espalhados pelos Desertos
sol ardente; naquela época, os jinnborn vagavam por onde queriam e Crescent e Sarklan ao redor de Nuria Natal.
governavam tudo o que viam. Eles falam sua própria língua oculta, chamada Tamasheq, assim
Eles se referem a si mesmos como sab siraat, ou “povo do caminho”. como a Língua do Sul e não raramente Gnoll, Dracônico e Kushita.
Descendentes de poderosas criaturas elementais chamadas jinn, os Organizados em vanhu, ou tribos de várias famílias cada, suas
jinnborn manifestam dons através de sua linhagem que os ajudam a vidas são gastas em movimento de oásis em oásis, mantendo
sobreviver ao seu ambiente doméstico hostil. Os sab siraat do ar rebanhos de cabras e camelos e conduzindo comércio com os
são orgulhosos e indiferentes. Os sab siraat baseados no fogo são Reinos do Ouro e do Sal. Um povo secreto, eles têm grande
cruéis e draconianos. Os sab siraat da água são despreocupados, prazer em convencer os Nurians e Kushitas de que são simples
mas mercuriais, e os sab siraat da terra são estoicos e motivados. nômades.
Mesmo com essas tendências, porém, as tribos jinnborn exibem A verdade, no entanto, é que os Tamasheq têm uma civilização
grande diversidade em costumes, leis, histórias e maneirismos. próspera e avançada, embora eles se esforcem muito para esconder
isso do mundo. Somente em sua capital secreta, Kel Azjer, eles
ostentam sua grandeza.
Os Tamasheq exibem sinais de seu status em suas longas
túnicas brancas e turbantes coloridos, suas selas de camelo
primorosamente trabalhadas e suas cimitarras elaboradas. Sua
destreza em sobreviver a jornadas no deserto lhes dá riqueza,
rotas comerciais valiosas e uma posição de grande influência.
Eles são viajantes experientes que podem garantir a jornada segura de uma caravan
e também invasores que podem destruir até mesmo uma caravana ou um
navio de areia bem defendidos.

Vanhu Dewabi: Esta tribo de nômades vagueia pelo Deserto


Crescente entre o Vale de Ulthar Dourado e Nuria Natal,
negociando com outras tribos Tamasheq, os jinnborn e com
moradores de cidades em Saph-Saph e Corremel. Sua astuta
líder Dizsa Zhalar (CN humana clériga 5 [Eshu]) adora se entregar
a um pouco de roubo de camelos quando não está cativando os
moradores locais com seus contos de aventura. Vanhu Dewabi
deveria ter retornado ao Deserto de Pedra cinco anos atrás para
trocar de lugar com a tribo Mawai, mas Dizsa não tem interesse
em passar a próxima geração presa dentro do Domínio, então
eles ficaram longe.

Vanhu Kozar: Esta tribo serve Chergui, o Vento Leste, e seu líder
Haushi Kewaldi (LN druida humano 10) pode conversar livremente
com todos os espíritos do vento e das rochas do Deserto de Pedra.
Ao nutrir relacionamentos amigáveis com esses espíritos da
natureza, Haushi foi capaz de afastar os vanhu de conflitos perigosos
entre aqueles leais aos Senhores do Vento e aqueles que servem
Boreas.

Vanhu Lejai: Liderados por um imajaghan (paladino elemental)


chamado Salim Remala (LN paladino humano masculino 8),
um chefe guerreiro com um belo par de chitas de caça, os

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Terras do Sul

Os Tamasheq de Vanhu Lejai são guerreiros experientes, mas o suficiente para ter visto a queda de Roshgazi e Cindass e
também comerciantes ricos. A tribo vagueia pelas terras áridas saboreia a perspectiva do caos que virá quando os dragões
ocidentais do Deserto de Pedra ao redor da Baía de Hartani e retornarem. Se os Senhores do Vento decidirem ir para a guerra,
negocia com marinheiros mercantes das ilhas do Oceano Ocidental. o Profeta Aranha liderará os espíritos e Tamasheq para a batalha.
Vanhu Owey, Vanhu Adagh e Vanhu Dinnij servem Boreas, o
Cindass
Vento Norte, o que significa que outras tribos leais aos Senhores
Outrora um belo porto desértico famoso por
do Vento os atacam à primeira vista. Felizmente para essas três
seu porto de águas profundas e finos
tribos, suas fileiras estão cheias de guerreiros temíveis. Séculos
edifícios de mármore branco, Cindass
atrás, membros desses vanhu estavam entre os soldados
era a cidade mais ao norte do Reino
contratados como mercenários pelo Império Dragão para atacar
da Lua. Grande parte dela foi reduzida
os minotauros de Roshgazi, e eles continuam sendo os
a montes de escombros pelo ataque
melhores cavaleiros de camelo de guerra nas Terras do Sul.
do Império Dragão há 300 anos, mas
Trinta imajaghans capazes de cada vanhu guardam a esse não foi o fim para Cindass.
torre quebrada de Boreas, que fica no topo do Pico Kuoma
Muitos dos que sobreviveram ao
com vista para Kel Azjer. Os Tamasheq acreditam que os ataque ficaram para trás para reconstruir
Senhores do Vento sabem tudo o que já foi dito em voz
uma boa parte da cidade. Agora, sob a
alta e aqueles que escalam até o topo de suas torres nos
sábia liderança do Emir Palana Tellisha (LN,
altos picos que cercam a cidade receberão grande conhecimento.
maga minotaura 14), a população da cidade
As torres dos outros três Senhores do Vento ainda são
cresceu para cerca de 15.000 — metade deles minotauros —
frequentadas pelos ventos do Sul, Leste e Oeste de tempos
e o comércio com as fortalezas dos minotauros de Kyprion, Triolo
em tempos, afastando intrusos, mas a torre de Boreas foi
e Capleon está prosperando, tanto que os descendentes de
abandonada, após seu exílio, e prova ser um destino tentador
muitas famílias que fugiram da devastação estão retornando para
para aqueles que buscam conhecimento obscuro.
seu antigo lar. Um dia, o emir espera que Cindass seja forte o
Kel Azjer suficiente para lançar um ataque de vingança há muito esperado
Ao norte das Montanhas Chelamite, em uma mesa no topo da contra os Mharoti.
montanha, fica a fabulosa cidade de Kel Azjer, lar escondido do As partes de Cindass ainda em ruínas são perigosas e
Tamasheq. Em contraste com sua reputação como simples pastores funcionam como um ímã para aventureiros corajosos e tolos.
e comerciantes de camelos, esta cidade é repleta de torres Embora um novo Labirinto tenha sido construído, o original dos
com pináculos dourados, praças amplas e oficinas industriosas de dias do Reino da Lua continua perigoso, habitado por gnolls
artesãos de couro qualificados, ferreiros vril, ordens marciais e selvagens, harpias corujas e um par de gipsosfinges desonestas, e
estudiosos elementais. No centro da cidade, um mercado há rumores de que ainda guarda as riquezas dos antigos
fabuloso funciona dia e noite sob os quatro arcos de ébano que governantes de Cindass. Este tesouro, chamado de Arca Dourada
se estendem sobre esta praça de mármore dourado. Produtos de de Herosh, é o assunto de muita tradição de minotauros e
todos os cantos do mundo e além encontram seu caminho aqui fantasias de riquezas avassaladoras.
através dos Portais Vermelhos; dois portais conectam a
cidade ao centro comercial planar externo conhecido como Mercado. Roshgazi
Até sua destruição pelo
Santuário do Profeta Aranha Império Mharoti há 300
O enigmático Profeta Aranha vive em uma cidadela subterrânea anos, Roshgazi era a capital do
de corredores sinuosos na costa leste do Deserto de Pedra, Reino da Lua de Tes-Qamar e o
guardado por imajaghans Tamasheq que treinam aqui nas centro da cultura ocidental dos
artes da guerra e protegem suas entradas. O Profeta Aranha é minotauros.
uma figura desconcertante, frequentemente descrito como jovem Hoje, é uma enorme ruína,
e velho, masculino e feminino, mas o profeta sempre fala com dominada por seu marco icônico:
a mesma voz de um corpo coberto por enxames de aranhas. o Primeiro Labirinto em
Muitos adoradores acreditam que o enxame é na verdade o constante mudança. Este lugar era
Profeta Aranha e o corpo humano abaixo dele é apenas um usado para julgamentos e
recipiente. execuções no auge do reino. Agora,
De qualquer forma, o Profeta Aranha possui imenso poder. a cada dia, o labirinto mágico em ruínas muda e altera sua
Ele é o sacerdote de mais alta patente do deus caótico do configuração acima e abaixo do solo de maneiras imprevisíveis,
deserto Kwansi e também é favorecido pelos espíritos do vento enquanto o artefato louco conhecido como Coração de Roshgazi
do Domínio, que lhe trazem segredos sussurrados de alterna entre suas duas personalidades muito diferentes. (Isso
todas as Terras do Sul. Seu conhecimento de tramas e tem um efeito cascata para outros labirintos sagrados em cidades
maquinações no Domínio é inigualável, permitindo que ele planeje de minotauros, já que os labirintos estão todos ligados através do
e se prepare para a guerra com o Império Dragão que quase Plano do Grande Labirinto.) Às vezes, o Coração é o benevolente
certamente virá. O Profeta Aranha é velho "Poeta" e tenta trazer as pessoas
183

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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A outra é que Mardas Vhula-gai é um dos poucos locais


conhecidos onde a tecnologia vril e artefatos podem ser
através de seus portões para ajudar a consertar a cidade, mas com a mesma encontrados. Os "goblins da ferrugem" de pele marrom que
frequência é o homicida “Quebrado”. Essa segunda personalidade busca habitam esta cidade são bem versados em tecnologia vril e
matar qualquer “estranho” no labirinto e se remodela para desviar os a usam tanto para defesa quanto para ataques. O Tirano de
minotauros degenerados e enlouquecidos por sangue que andam por seus Mardas Vhula-gai, Gar'bori Enkidai, veio para a cidade há
corredores em direção a qualquer recém-chegado. mais de uma década, massacrando e devorando algumas
Há uma nova esperança para a cidade, no entanto. Após três séculos
centenas de goblins e gnolls para intimidar o resto à submissão.
perdida no mar, a senadora Evadne, mestre da magia do labirinto, retornou
Ele então saqueou a pirâmide gigante de ônix no centro da
a Roshgazi com navios da Frota Perdida (veja a página 168) e
cidade em ruínas com seus novos aliados. No entanto, muitas
acredita que sabe como reunir as duas metades do Coração. Se ela tiver
das grandes tumbas e pirâmides que guardam tesouros vril são
sucesso, mais minotauros certamente retornarão a Roshgazi como fizeram guardadas pelos poderosos golens de Mardas Vhula-gai e
com Cindass. Por enquanto, apenas 2.000 almas ou mais fazem seu
ainda permanecem intactas e intocadas. Essas construções
lar na cidade. Alguns são exploradores intrépidos das Sete Cidades
metálicas brilhantes atacam implacavelmente qualquer
buscando saquear ouro das tumbas mais profundas da necrópole; o resto
invasor e parecem imunes à maioria das magias e armas.
são minotauros vorazes famintos por carne e é melhor evitá-los.
Outros locais
A região oeste das Terras do Sul continua sendo um mistério para muitos
no leste.
Mardas Vhula-gai Chemeksa: Também conhecido como Acampamento da Rainha, Chemeksa é
Esta cidade em ruínas ocupada por goblins, perto da terra dos gnolls de o lar de Ama Ninshu, oráculo e governante de Dabu, Terras Gêmeas dos
Dabu, é o lar de bandidos desumanos, invasores e traficantes de escravos. Gnolls.
Alguns dizem que a fundação da cidade remonta à expansão Ankeshelian —
Jelle-Anda: Agora uma ruína costeira, esta era uma cidade fundada por
as pirâmides de degraus em ruínas não se assemelham à arquitetura típica
refugiados ankeshelianos fugindo de seu reino caído. Foi destruída
da área e são feitas de uma pedra preta vítrea não encontrada nas
por um Boreas furioso que massacrou cada último homem, mulher e criança.
proximidades. Os glifos nas pirâmides e pilares sobreviventes mais
antigos estão bem desgastados e desbotados, mas eles têm apenas uma
leve semelhança com os glifos de Nuria Natal. Essas runas mágicas pré- Khepri Khnum: Este grande templo de Horus-Re fica no topo de uma
Nurian brilham fracamente à noite, mesmo depois de milhares de anos, e são montanha na cordilheira Chelamite e abriga o exército de Horus de
uma das duas razões pelas quais este local é de interesse para os 10.000 pássaros. Seus sacerdotes são belas harpias com plumagem
exploradores. tremenda; algumas são harpias corujas.

184
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Terras do Sul

Costa Corsária
A leste de Nuria Natal e do Deserto de Sarklan fica a chamada
Costa Corsária. Aqui, o reino de Ishadia se mantém firme
contra o poder fenomenal do Império Dragão, enquanto a cidade
de Sar-Shaba na costa leste mantém seus príncipes caídos ISADIA
selados dentro de suas muralhas. Piratas ousados navegam de Símbolo: Leão dourado com chifres
Mhalmet para navegar nas águas do Oceano de Tétis, e navios sobre um fundo vermelho
negreiros fazem a longa jornada de Far Cathay para Shibai e Governante: General-Regente
para Zanskar no distante Sul. Atred Mardhu (LG lutador
aasimar masculino 14)
Ishadia e o Conselho de
Pergunte aos dragões sobre Ishadia e eles lhe contarão como os Comandantes
Mharoti esmagaram exércitos e devoraram deuses. Quando os Importante
Grandes Senhores esculpiram seu império, eles arrancaram Personagens:
seu flanco sul da carne de Ishadia. O que eles não conquistaram, Comandante do Primeiro
eles lavaram ao destruir a Grande Represa. Portão Ninshuel, o Antigo (aasimar feminina LG);
O legado de Ishadia está espalhado pelo Vale do Rio Arandis, Comandante do Segundo Portão Ludari, Voz do Eterno
obras monolíticas de pedra clara que alguns dizem rivalizar com Sol (homem humano LG); Comandante do Portão Selado
os reinos celestiais.
Khorpa Elegza (humana LN); Comandante da
Por gerações, os Ishadi se agarraram às cidades em ruínas de Feathered Gate Lilette Sorgas (LG fêmea aasimar; Prefeita
seus antepassados. Os dragões os esmagaram em direção ao Thausis Sharchar (NG homem humano)

População: 9.360.000 (9.000.000 humanos, 280.000 aasimar, 80.000 gnolls)

Capital: Mardas Adamat, população 98.900 (90.000 humanos, 8.000 aasimar,


900 gnolls)

Cidades: Khazephon, população 60.000; Sequra, população


48.000; Shuruppak, população 25.000

Grandes Deuses: Astarte (Lada), Az (Wotan), Bastet, Mavrash


(Perun), Quorzu (Khors)

Produtos comerciais: potes esmaltados, gado, joias, pedras,


antiguidades, couro de dragão

margens do Mar Branco, mas nunca consumiram


toda Ishadia, ficando cansados da monotonia
teimosa da guerra. Após a recente Batalha de
Wheeling Angels, quando Ishadia e Khandiria se
uniram contra os Mharoti, as coisas se
acalmaram um pouco.
A atenção do Império Dragão mudou para
outro lugar, permitindo a Ishadia um
breve descanso do conflito, mas seus
comandantes não ousam baixar a guarda.

185

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Os Ishadi ainda acreditam que sua nação é uma de degeneraram em acumuladores gananciosos como os dragões
cavaleiros honrados, mas eles são frequentemente canalhas, se que eles detestam. Profecias de um verdadeiro rei são tão comuns
não assassinos declarados. Eles compartilham um ódio pelos quanto ratos em um celeiro nas tavernas de Ishadia.
dragões e uma herança de ira angelical e paixão de uma era passada
Sequra, o Refúgio Branco
de deuses agora mortos. Paladino ou pirata, os Ishadi não se
“Sequrans sangram branco” é um ditado local. As ruas e muros de
contentam em permanecer como a escória do sul.
Sequra são perpetuamente repintados de um branco uniforme,
Filhos do Céu cobrindo evidências de inúmeros crimes e violência.
Os Deuses Antigos e suas cortes achavam os mortais justos e Apesar de sua aparência organizada, Sequra é um antro de
agradáveis. Namoros prolíficos resultaram em sangue celestial fluindo pecado, e a corrupção é um costume não falado. Na relativa
grosso nas veias Ishadi e uma prevalência de aasimar no reino. segurança da foz do Arandis, comerciantes estrangeiros, piratas
Traços comuns entre eles são chifres ou íris carmesim. A maioria do Mar Branco e guildas locais que são pouco mais do que fachadas
não consegue diferenciar as sutilezas com os nascidos do inferno de para ordens criminosas se misturam aberta e livremente.
características semelhantes de outras nações. Thausis Sharchar (NG homem humano ladino 8) é o prefeito de
Sequra e o líder de sua maior guilda. Sharchar desvia riquezas para
Mardas Adamat, a cidade às portas financiar seus interesses na antiga colônia Ishadian de Shibai.
Enegrecidos pelo fogo dos dracos e acinzentados pela idade, uma
Ishadia ainda vê Shibai como subordinado, apesar da cultura e
linha de quatro fortalezas antigas conhecidas como os Quatro Portões
economia em expansão do sultanato.
de Ashadon resiste ao poder do Império Dragão, forçando os As recentes demandas da Ishadia pela restauração do tributo
exércitos dragões para o sul, onde eles correm para o Deserto
não foram bem recebidas.
Vermelho e os postos avançados Khandirianos. A gigantesca cidade-
fortaleza de Mardas Adamat se mantém firme no coração desta Shuruppak, Cidade dos Leões
defesa. Apesar dos custos terríveis, as pessoas aqui ousam Lar dos aasimar e do exército humano, a cidade sagrada de
adornar suas paredes infames com as carcaças de dragões. Shuruppak é um centro de planejamento militante, treinamento e
Todos os Ishadia oferecem tributo aos Portões para proteção prontidão, e um lugar de peregrinação. No coração da cidade está
contra incursões dracônicas. O serviço militar é obrigatório, e desertores a Basílica do Leão Dourado, um dos maiores e mais antigos
são executados. O povo aceita a ordem estrita, pois ela tem templos de Midgard, que abriga o Portal dos Céus, um portal que
contido o avanço de Mharoti por um século. leva ao primeiro dos Sete Céus. Antigamente, os aasimar de Ishadia
O General-Regente Atred Mardhu lidera o severo Conselho de usavam o portal para visitar seus progenitores divinos, mas tal
Comandantes, que governa os Quatro Portões e são, portanto, viagem agora é proibida por lei e costume, exceto em extrema
líderes de fato de toda Ishadia. Eles orquestram ataques frequentes necessidade.
para interromper as forças de Mharoti. Isso não impede que muitos peregrinos façam a longa viagem
para o sul, até a cidade sagrada, "do lado de fora dos portões do
Khazephon, a Cidade das Enfeites
Céu", vindos de lugares tão distantes quanto Zobeck e Triolo.
Antigamente chamada de Cidade das Joias, Khazephon fica na
confluência do Arandis e seus afluentes. Aqui, a Grande Represa
Sultanato de Shibai
ficava antes que os dragões liberassem seu mar cativo sobre A nação insular fabulosamente rica de Shibai controla a lendária
Ishadia. Khazephon enfrentou o dilúvio total, que a despojou de Passagem Showka, a rota comercial mais importante no Oceano
tudo, exceto das pedras mais resistentes. Uma segunda enchente, Tétis, conectando o norte e o oeste de Midgard a Far Cathay e as
de pessoas, reconstruiu a cidade. Hoje, é uma metrópole terras distantes do Leste.
vistosa, fervilhante e amorfa de mercados animados, tendas de
caravanas e bairros de favelas dispersos entre templos antigos
Fundada por um conglomerado frouxo de beys, ou
e propriedades altas. famílias mercantes, de Ishadia, Shibai alcançou autonomia e
Os líderes de Khazephon desejam consolidar a cidade agora é nominalmente governada pelo sultão Hyfad al-Khanlar. O
posição como centro de Ishadia, e eles estão reunindo apoio poder real, no entanto, está firmemente nas mãos murchas dos
para devolver a capital a Khazephon, longe da posição precária de cinco beys mais velhos e ricos, que controlam cada um uma
Mardas Adamat. cidade portuária ao longo da costa. Suas casas mercantes
No topo da represa quebrada com vista para Khazephon controlam vastas frotas de navios rápidos, instalações portuárias,
repousam os palácios e jardins amplamente vazios da velha armazéns e outros implementos de comércio.
Ishadia, que já foi o lar do Trono da Fênix de Ishadia. Pedaços
Shibai viu séculos de imigrantes de Far
deste trono ainda são altamente valorizados, pois são Cathay, Khandiria, Sikkim, Southlands e outros lugares,
fragmentos de rubi brilhante que dizem soar com um tom produzindo uma mistura única de raças humanas.
celestial de encantamentos antigos. Sentinelas Lamassu A ilha é focada inteiramente no comércio, com suas cidades
guardam os palácios, expulsando ou matando saqueadores para portuárias sustentadas por fazendas no interior. Exibições ostentosas
proteger os segredos do antigo reino. Quando questionados, de riqueza, incluindo palácios de mármore, carruagens exóticas e
eles dizem que aguardam a ascensão de um verdadeiro rei para fontes públicas feitas de jade esculpido, são a norma para os ricos e
acabar com o interregno dos generais e comandantes. Outros afirmam que o lammasu
poderosos.

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Terras do Sul

Na capital de Mosylon, Cidade das Torres Douradas, os beys Os aventureiros em Mhalmet costumam ser atraídos para
competem entre si para ver quem consegue construir o palácio a infame Sandalwood House, um clube social e guildhall onde
mais ornamentado ou a torre mais alta. Há até uma rua literalmente aventureiros com ideias semelhantes podem participar de
pavimentada com ouro — embora a Rua da Rainha Dourada tenha expedições às Terras do Sul para caçar animais de grande
sido construída puramente para causar choque e esteja protegida por porte, descobrir civilizações perdidas ou saquear tumbas antigas.
um muro de força. O Crossroads Souk de Mosylon é um dos maiores
mercados de Midgard. Produtos exóticos de todo o Oceano de Sar-Shaba,
Tétis são comercializados aqui. Um amplo mercado de escravos
Cidade do Selo
preenche a extremidade norte do souk, onde a recente revolta de Antigamente a capital adornada
escravos começou (veja a página 168). de joias da lendária terra de
Aksaba, a arruinada Sar-Shaba foi
Cidades de Shibai: Mosylon (capital), população 125.000;
reconstruída e protegida com
Ystola, população 24.250; Talut, população 18.845; Masirah,
milhares de sigilos angelicais
população 14.300; Alhijr, população 10.105; Dumat, população
como uma prisão eterna para mil demônios.
9.980; Uguar, população 6.320
No seu auge, Aksaba era uma
terra de dunas áridas, oásis cintilantes
Monte Erbai: Um casal de enormes rocas com penas muito e cidades imaculadas e fortes comerciais.
valorizadas de um dourado brilhante e roxo imperial nidifica no topo O casamento dinástico uniu as rainhas de Aksaba com os reis
deste pico de 1.800 metros de altura. Ishadian, criando duas linhagens fortes: os Azadim e os
Makudai, que juntos governaram Ishadia e Aksaba em uma era de
Mhalmet, Cidade da
ouro. A linhagem Azadim de Ishadia diminuiu com os anos e,
Liberdade
eventualmente, a dinastia Makudai emergiu para liderar ambos os
Esta cidade costeira
reinos por gerações.
despreocupada é um notório
As coroas unidas formaram um império que se estendia de
covil de piratas,
do Mar Rubi até a Costa das Especiarias, e permaneceu o
comerciantes,
poder indiscutível do Oceano de Tétis de ondas brancas—
aventureiros e
até que um usurpador Azadim chamado Harnoch-Khedan tomou o
contrabandistas no final
trono com um contingente de demônios presos em um golpe violento.
das rotas comerciais
O novo rei tinha os servos do céu e do inferno sob seu comando, e
terrestres de Saph-Saph, seus servos demoníacos o fizeram temido por toda a Costa Corsária.
Nuria Natal e Siwal. Como a
cidade é um porto proeminente Harnoch-Khedan foi sucedido por Azhanzar, o Orgulhoso.
e também atrai caravanas das profundezas das Terras do Sul, ela
Azhanzar viveu para ver seu império expandir suas fronteiras, mas
transborda de bens e materiais valiosos. Dizem que qualquer coisa também para assistir seus herdeiros afundarem em decadência
pode ser encontrada nas ruas e becos escuros de Mhalmet—
infernal e violência fraternal. Em seus últimos anos, Azhanzar se
pelo preço certo.
arrependeu de seus pecados imperiosos e dos de seus herdeiros
Mhalmet é governada por uma dúzia ou mais de membros e ordenou a reconstrução de Sar-Shaba de acordo com os
da Mesa Negra, uma coleção inescrupulosa de piratas, ladrões e desígnios enoquianos nos tomos encadernados em orichalcum de seu
invasores de caravanas que comandam considerável poder pessoal, pai. Com o que restava de seu poder, ele convocou a Grande
exercido quase exclusivamente para encher seus próprios bolsos. Reunião, reunindo os demônios que sua família comandava. Uma
A Mesa Negra regularmente envia grupos de invasores para exigir vez que os demônios se reuniram, os sigilos celestiais os
dinheiro de proteção de navios negreiros, caravanas comerciais e aprisionaram dentro da cidade recém-protegida. Assim foi
viajantes simples. Atualmente, os senhores da guerra da Mesa concluída a Censura de Sar-Shaba, e a cidade foi selada.
Negra Kikki Longarm (CM ladra gnoll 15), Velissa, a Fantasma Verde Os príncipes e princesas que fizeram pactos com deuses
(LM feiticeira humana 9) e Ahmed al-Aksaba (N guerreiro humano e demônios das trevas também foram presos, e nos anos
8) estão em ascensão, mas as políticas de Mhalmet são voláteis e o seguintes aqueles que sobreviveram se tornaram demônios
equilíbrio de poder pode mudar rapidamente. poderosos. Conhecidos como os Príncipes da Perdição, alguns
estão começando a se agitar e buscar se libertar da magia que os
Mhalmet é um destino popular entre escravos fugitivos da Costa contém.
das Especiarias ou Shibai. Os piratas de Mhalmet estão sempre Os descendentes das linhagens Azadim e Makudai mantêm uma
precisando de novos marinheiros e não costumam fazer muitas vigília constante e ingrata sobre Sar-Shaba até hoje. É seu dever eterno
perguntas antes de recrutar novos. Visitantes piratas famosos da impedir que seus parentes ancestrais liberem sua fúria demoníaca.
cidade incluem os Istagal Raiders, que travam guerra contra o tráfico Ambos estão se tornando cada vez mais preocupados com o crescimento de
de escravos (veja a página 168), a rainha pirata da Costa das um novo culto demoníaco chamado Seven Wicked Blades, que busca quebrar
Especiarias, Fatima al-Graghn, e o sanguinário Intisar the as proteções sobre Sar-Shaba.
Algema.

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As Sete Cidades

7
C ar é caos e nunca acaba. As Sete Cidades abraçam e celebram
guerra como em nenhum outro lugar. Castelos pontilham o campo. Exércitos privados e o
forças de suas várias nações marcham a cada primavera para tomar terras, gado, ouro e
cidades inteiras. A guerra é um modo de vida, e seus avanços e retrocessos são tão parte dos
negócios do dia a dia quanto o preço do pão ou a chance de chuva. Aqueles líderes que falham
em se preparar para isso descobrem que seu tempo como governante é curto. Somente um tolo
argumenta por um ano pacífico quando a coroa da glória aguarda do outro lado da fronteira.
Este pé de guerra está tão arraigado que outras regiões consideram os Septimes—
habitantes da região das Sete Cidades — um bando enlouquecido de sanguinários, ou
pelo menos calculistas, belicistas. Muitos vêm para as cidades para ganhar seu dinheiro
como mercenários quando os ataques e emboscadas anuais se transformam em batalhas e
cercos maiores. Os sortudos tomam os louros de um general ou o título de um lorde por sua
iniciativa no campo de batalha; os azarados perecem.
O povo das Sete Cidades luta para mostrar sua força, suas bênçãos divinas de Mavros,
a sabedoria de seus governantes e a esperteza de seus generais. Eles lutam porque a conquista
e a vitória são honrosas e justas.

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Agora, surge uma nova razão para a guerra. Com fogo de dragão e legiões em marcha destruindo o As forças de
equilíbrio de poder há muito estabelecido entre as cidades, é um momento de incerteza. É um momento de
KammaeÿStraboli sofre
caos. É um momento de guerra. Nas Sete Cidades, a guerra é para sempre.
reviravolta em campo,

quando um de seus animais


UMA HISTÓRIA SUPREMAMENTE CURTA
de guerra, um javali fantasma
DAS SETE CIDADES
de Hécate, é morto.
O império perdido dos elfos moldou grande parte de Midgard, incluindo suas
estradas, grandes edifícios, portos e os monumentos desta península rica e
quente. Sob o governo da dinastia Ostrelliana, o império se estendeu de Arbonesse,
saltando por estradas feéricas até o Mar Rubi, até Valera e grande parte dos Ironcrags.
Quando o Imperador Jorgyn saiu do mundo e convocou a Grande Retirada, o império
desapareceu, e as Sete Cidades sofreram mais do que a maioria.
No extremo sul do império, os humanos e outras raças que dependiam do
poder militar élfico, da magia e até mesmo de comida e água de repente se encontraram

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sem seus ressentidos-mas-úteis mestres. As coisas para a Grande Biblioteca de Friula. Um ano depois, Kammae
desmoronaram rapidamente ao redor da cidade de Valera. Uma lançou um ataque a Capleon como punição pelos negócios do
dúzia de generais e magos se declararam imperadores, embora Barão de Capleon com o Império Mharoti.
suas reivindicações se estendessem pouco além dos muros da cidade. As forças Kammae tomaram a metade norte de Capleon. Dois
Cidades individuais encontraram maneiras de restaurar um nível de segurança anos atrás, uma doença virulenta chamada “os estrangulamentos
agricultura e direito, mas cada um também se via como um estado negros” começou a infectar os rebanhos de cavalos de Trombei.
sucessor mais digno do que seus vizinhos. Sob o império, os A deposta Sultana Casmara Azrabahir chegou a Valera para
governadores élficos exploraram habilmente essas rivalidades, ajudar na organização de uma Aliança Septime. Seu objetivo
e o colapso repentino da paz élfica significou que uma guerra final, é claro, era reunir aliados em seu esforço contínuo para
sangrenta se espalhou. A adoração a Mavros cresceu muito além retomar seu trono.
de seus seguidores tradicionais entre soldados e sentinelas. Finalmente, dois meses atrás, os dragões Mharoti arrasaram a
Essas guerras continuaram por séculos. Os tratados de paz cidade de Gramvar em Kyprion e desembarcaram tropas na cidade
feitos quando os suprimentos e as moedas acabam caem por vizinha de Chamiras. Embora não tenham avançado mais em
terra com cada novo influxo de dinheiro e mercenários que chegam Kyprion, os dragonkin agora fortificam suas posições como se
na primavera. Anos de ódio entre as Sete Cidades são profundos, e desafiassem os minotauros a atacar.
os cidadãos de uma têm pouca tolerância para a ostentação e as
reivindicações das outras. Quando a ocasião surge, no CONDIÇÕES ATUAIS
entanto, se uma cidade se torna muito poderosa ou uma
potência externa ameaça invadir, eles encontram semelhanças Muitas cidades-estados enviaram embaixadores a Valera para discutir

suficientes para se unir e provar a Mavros e ao mundo que não há uma aliança Septime para repelir o Império Mharoti.

maiores mestres da guerra. Como a atual marinha preeminente na região, Triolo se prepara
para a guerra. Em terra, depende de irregulares compostos por ex-
conscritos ilírios, minotauros de Kyprion e companhias mercenárias
10 ANOS DE MUDANÇA
anãs para a maior parte de sua força.
A última década foi monumental para as Sete Cidades. Com certeza, Capleon tem interesses poderosos no comércio, mas
todo ano vimos as escaramuças, tratados, assassinatos, batalhas com Kammae controlando a maior parte dos territórios ao norte
e cercos usuais que mudam as fronteiras de um jeito ou de outro. de Capleon, o poder militar da baronia é bastante reduzido.
Mas vários eventos abalaram os estados Septime de seu ciclo Tanto Hécate quanto Netuno estão com o oráculo enquanto
interminável de guerra e, talvez pela primeira vez na memória, Kammae busca expandir seu poder e influência.
têm o potencial de unificá-los. O exército de Kammae é conhecido por seus excelentes arqueiros, e
seus sacerdotes, oráculos e paladinos fornecem um martelo divino para
A primeira grande convulsão ocorreu há oito anos com a golpear seus inimigos.

libertação do deus do mar Nethus de seu cativeiro na cidade- Embora fixada em reunir conhecimento, Friula permanece
estado de Kammae. Em vez de desencadear fúria sobre sua pronto. Suas máquinas de cerco, adivinhos, magos e
captura, Nethus se juntou a seus captores, proclamando-se o bom escaramuçadores kobolds são bem treinados, e até mesmo os
e verdadeiro marido de Hécate, a deusa padroeira de Kammae. pastores e estudiosos de Friula são mestres da estratégia.
Atualmente, no entanto, a turbulência dentro da Grande Biblioteca
Então o Império Mharoti invadiu e conquistou o vira a cabeça da Cidade do Segredo para dentro, em vez de para fora.
Grão-Ducado da Ilíria. De repente, a ameaça distante dos Como o arsenal das Sete Cidades e o intendente
Mharoti tornou-se imediata e eclipsou as pequenas disputas assim como, os arqueiros e tropas de pique de Melana são
entre os estados Septime. Conflitos ocasionais entre as cidades especialmente temidos, mas a cavalaria da cidade é notoriamente
continuaram, mas a ameaça Mharoti representava um perigo fraca. Com seu objetivo agora direcionado para o norte, Melana ficaria
mais imediato. Em resposta à queda da Ilíria, e com o apoio relutante em se envolver em expedições contra os Mharoti.
dos theurges Nurian, uma frota combinada de Capleon, Trombei pode realmente ostentar uma excelente cavalaria,
Kammae e Triolo liderada por um avatar de Nethus aniquilou a bem como recrutas de alta qualidade e um núcleo de oficiais sólido.
principal armada Mharoti na Batalha da Onda Dourada. Mais Infelizmente, toda vez que se aproxima da vitória sobre um
do que o feito em si, essa vitória foi vista pelos estados Septime inimigo, as outras cidades se unem contra ele. Seus ricos
como um símbolo de que eles poderiam de fato enfrentar o celeiros e excelentes linhagens de cavalos de guerra lhe dão força
Império Mharoti se trabalhassem juntos. para encenar campanhas a cada ano, mas a terrível doença
equina que varre a República ameaça enfraquecer Trombei permanentemente.
As tensões internas latentes em Triolo entre refugiados ilírios Ilíria se foi, conquistada pelas legiões dracônicas dos
e cidadãos triolanos provocaram tumultos nas ruas e incêndios Império Mharoti. Agora chamado de Província de Rumela, os
criminosos quase destruíram parte do cais de Triolo. habitantes que não fugiram agora escravizam-se para
Depois disso, evidências revelaram que agentes de Mharoti construir fortificações e defesas contra aqueles que eles esperam
jogaram ambos os lados um contra o outro. que os libertem.
Quatro anos atrás, o retorno dos feys das sombras a Kyprion, a capital dos minotauros, é o local do último movimento
Zobeck resultou na anexação de uma sombra da Biblioteca Stross do Império Mharoti. Depois de arrasar uma cidade
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Sete Cidades

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e ocupando outra, as legiões dracônicas agora fortificam suas propriedades. Melana: 12.000 anões e infantaria humana, 3.000 anões besteiros

Triolo: 8.000 marinheiros, 6.500 infantaria humana, 2.000 infantaria


Exércitos e Marinhas em 482 AR
minotaura, 400 cavalaria leve, 370 navios
Dada a esmagadora mão de obra disponível para o Império
Mharoti, parece que as legiões dracônicas não teriam problemas Trombei: 9.000 infantaria, 2.050 cavalaria (500 cavalaria pesada),
em atropelar as Sete Cidades. No entanto, em um exame mais 1.500 marinheiros, 72 navios
detalhado, fica claro que o equilíbrio de poder é uma questão de Valera: 10.000 infantaria, 1.000 arqueiros, 500 infantaria pesada edjet
treinamento. A maioria das forças Mharoti são recrutas ou dragonkin, 200 cavalaria humana pesada, 300 cavalaria centauro,
infantaria irregular com treinamento básico. Os estados Septime, vários mercenários e máquinas de guerra
por outro lado, colocam em campo soldados bem treinados e
disciplinados. Nação associada:
Um lado tem lutadores de elite (e dragões, com certeza), Kyprion: 6.000 minotauros de infantaria e irregulares, 2.000
mas o outro lado tem números absolutos e uma tradição de marinheiros
serviço militar desde tenra idade — e a mão amiga do deus da
guerra.
A TEMPORADA DA GUERRA
Os Sete: As Sete Cidades tanto se deleitam com a guerra quanto dependem dela.
Capleon: 4.000 infantaria humana, 3.500 marinheiros, 1.000 infantaria Os costumes e as leis limitam a destruição bruta de suas guerras,
pesada de minotauros, 90 navios de guerra fornecem um período para elas, fazem delas uma fonte de status para
seus generais e nobres, o que glorifica seu poder e direito de governar e,
Friula: 2.000 irregulares e recrutas, 1.200 infantaria humana, 600
não menos importante, fazem da guerra uma fonte de pilhagem e tributos
batedores, 200 marinheiros, 50 varinhas, 9 navios de guerra
valiosos de estados mais fracos.
Kammae: 7.500 infantaria, 3.000 arqueiros, 500 escaramuçadores
Lutar uma guerra corretamente requer obedecer a seus limites e
kobold, 1.000 cavalaria de javali fantasma, 500 cavalaria leve
formas. As práticas e rituais que governam a guerra nas terras
Septime e as companhias livres que operam lá incluem a reunião
de soldados, as bênçãos de uma companhia, a tomada de pilhagem,
o resgate de reféns e os limites da estação.

Nenhuma dessas regras e costumes compreendidos importam


Seis razões para a guerra nem um pouco para os Mharoti de Rumela. As legiões dracônicas
lutam para vencer e não se sentem presas a nenhuma noção Septime
Lanças e piques, catapultas e bestas, varinhas e proteções:
de lei ou propriedade.
todos servem para tomar e pilhar terras, castelos, rotas comerciais e
títulos — mas não sem causa. As seis “causas justas” tradicionais
Reunindo e abençoando uma
incluem o seguinte:
companhia livre
• Para tomar território sobre o qual se tem direito As companhias livres se reúnem no mês de Springmelt, ou no
• Para garantir as bênçãos de Mavros máximo em Sowing. Companhias anãs em Ironcrags se
• Para vingar um insulto a um governante ou a um povo reúnem cedo para marchar para o sul como mercenários,
enquanto minotauros do sul esperam até que as estradas mais
• Para forçar o pagamento de tributos (e às vezes isso é lido como
pilhagem)
lamacentas estejam livres para marchar. Aqueles com destino
a Friula, Triolo e Trombei se reúnem no Cantão de Melana.
• Para apoiar um aliado
Companhias servindo em Capleon, Kammae e Valera se
• Punir uma cidade por apoiar os Mharoti
reúnem do lado de fora dos muros de Valera, perto do
Punho de Mavros, um lugar auspicioso.
A sexta causa surgiu nos últimos 10 anos, desde a
Uma companhia livre pode incluir apenas uma dúzia de homens,
queda de Ilíria. Na verdade, a maioria das causas deriva
mulheres, anões e minotauros, com um pequeno trem de cavalos e
de inimizades de longa data entre dois vizinhos, mas
suprimentos para uma companhia de batedores de movimento rápido, ou
todas as declarações contra um inimigo citam uma das seis
pode contar com dezenas ou centenas. Normalmente, mercenários
causas.
individuais negociam a filiação em companhias estabelecidas ou recém-
Indo mais longe, o ciclo de guerra começou com
formadas em vez de diretamente com os empregadores, mas alguns
a Grande Retirada, quando os elfos abandonaram
raros especialistas podem ganhar a vida como soldados solitários.
todas as suas posses mais ou menos da noite para o dia. Uma empresa oferece seus serviços para a estação, definida como o
A guerra pela sucessão do “Trono do Sul” começou
primeiro dia da Semeadura ou após os Ritos da Primavera, dependendo
rapidamente. Desde então, os estados nunca ficaram do clima e do pagamento. A estação termina com a Colheita.
em paz por muito tempo. Ataques após essa data são descritos como puro banditismo pelos fiéis
de Mavros.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Sete Cidades

No entanto, uma vintena de soldados não pode se declarar uma Os capitães das várias companhias podem ganhar status e
companhia e entreter empregadores. Uma companhia legítima riqueza, mas também se tornam alvos de captura, assassinato,
deve criar artigos declarando seu nome, regras, capitão (às suborno e encantamento. Quando um capitão morre ou não pode
vezes escolhido pelos membros, às vezes um nobre, mercenário comandar em batalha, um tenente ou sargento designado assume,
profissional ou patrono), a divisão de espólios entre seus mas em muitas companhias, um único líder forte garante a
membros, a causa pela qual lutam e a duração de seu serviço. operação eficaz da companhia e mantém todo o grupo unido. As
Todos os membros devem assinar este contrato. Aqueles que forças opostas sabem disso. Após sua primeira temporada, poucos
não assinarem na primavera recebem apenas metade das mercenários questionam por que os capitães de companhias livres
ações. ganham 20 ações em vez de uma.
Com seus artigos em vigor, a maioria das companhias escolhe
um sacerdote de Mavros para abençoar seu empreendimento, Triolo, Capleon e Trombei estabelecem companhias marítimas
embora aqueles de Kammae peçam bênçãos a Hécate, e as em linhas semelhantes às terrestres e oferecem comissões
companhias anãs peçam a ajuda de Perun, Volund ou até mesmo Loki. comparáveis. Às vezes, a cidade é dona dos navios envolvidos,
A companhia usa um distintivo ou insígnia para que seus membros com a companhia completando a tripulação ou fuzileiros navais, e
possam se identificar, algo tão simples quanto a bandeira do capitão às vezes capitães ou mercadores bem-sucedidos trazem seus
ou o brasão heráldico. próprios navios. Caso contrário, os princípios são os mesmos.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Pilhagem, pilhagem e resgate de reféns a declaração de guerra abre oficialmente as hostilidades, seguida
pela travessia da fronteira e pelo estabelecimento de uma das
Ao contrário dos guerreiros loucos da Planície Rotheniana ou dos quatro atividades: um pequeno ataque, um grande ataque
(cavalgada ou chevauchée), um cerco a uma cidade ou castelo ou uma batalha formal.
selvagens brutais dos Desertos Goblins, os exércitos das Sete Cidades
raramente matam civis ou prisioneiros. A cavalgada ou grande ataque é geralmente o mais próximo que
os estados Septime chegam de uma guerra total. Este ataque
A maioria nem mesmo mantém o último por muito tempo, dependendo
massivo tenta obrigar um inimigo a pagar tributo ou mudar uma
de quão rápido eles podem garantir um resgate ou liberdade condicional.
fronteira devastando uma região. Tropas queimam casas e moinhos,
Generais oferecem uma rendição honrosa às cidades antes de sitiá-
pilham comunidades não fortificadas, expulsam moradores de suas
las. Todos honram essas tradições que obrigam ambos os lados a se
casas, destroem plantações e pomares e aterrorizam a população. Com a
absterem de violência, e o pagamento de tributo pode garantir um tratado.
ameaça Mharoti, uma guerra total contra os dragões parece mais
O propósito da guerra, afinal, está nas vantagens que ela ganha e não na
provável.
luta, e se palavras inteligentes e intimidação podem levar o dia, a glória
permanece.
Matar aldeões e a população desarmada viola
Os estados Septime seguem regras de guerra, embora a justiça
as regras e tradições de Mavros, mas na prática,
não seja uma delas. Brutalidade e atrocidades acontecem com
companhias mercenárias e exércitos permanentes assassinam
frequência, prisioneiros são às vezes assassinados para fazer um ponto
civis que se opõem à coleta de alimentos de um exército
ou oferecem resistência ou insultam soldados.
(embora a prática seja geralmente limitada àqueles que não se rendem
Castelos e cidades fortificadas exigem um cerco. Eles são
ou que praticam táticas partidárias ou atacam aldeões ou outros não
relativamente raros no Septime, mesmo porque as máquinas de
combatentes), e a guerra inevitavelmente significa violência e morte. As
cerco e o poder de fogo mágico necessários são caros, a paciência
Sete Cidades fingem um pouco de cavalheirismo, mas seus
acaba e o custo em soldados perdidos por doença ou fome pode ser alto
comandantes são pragmáticos e raramente mostram misericórdia
se o cerco se arrastar.
quando um inimigo resiste teimosamente ou tem pouco valor de resgate.
Batalhas formais são a forma mais comum de grande
A guerra é civilizada porque é uma questão de status tanto engajamento. Reunir tropas leva tempo, declarações de guerra sinalizam
uma intenção, e os exércitos em marcha seguem caminhos e estradas
quanto uma questão de conquista. O objetivo é agradar Mavros,
relativamente bem conhecidos, então dois exércitos podem se
mover uma fronteira e enriquecer. Eliminar uma cidade vizinha derrota
encontrar sem falhas. Essas batalhas começam com um desafio e uma
todo o objetivo, então rendição não significa extinção. No entanto, cada
réplica dos respectivos comandantes (rolagens de Intimidação
perda é uma humilhação e talvez o fim de uma dinastia e o início de um
opostas) e são então travadas durante o dia. (Batalhas noturnas são
tributo oneroso. Capturar um inimigo e extorquir dinheiro de sua cidade
raras, mas ocorrem.)
é um negócio melhor do que matar mais um soldado inimigo.
O lado vencedor pega seus cativos e quaisquer armas e armaduras
retiradas de inimigos mortos no campo de batalha. O exército
Como parte do código de guerra, comandantes vitoriosos
perdedor, uma vez que seu comandante concede o campo ou entrega
oferecem resgate de oficiais e nobres capturados de volta para suas
seu exército em sua totalidade, pode recuar intacto para seu
famílias, cidades ou senhores feudais. O preço que os prisioneiros
acampamento. Nesse ponto, os diplomatas negociam os termos, os
trazem vai para o capitão da companhia que os capturou, dividido como
lados trocam resgates e reféns, e os exércitos marcham para casa ou
quaisquer outros despojos de guerra. Os custos típicos para resgatar uma
para uma segunda batalha.
personagem poderosa ou notável chegam a 100 PO por ponto de Status
A temporada de campanha termina com o mês da Colheita,
(veja a página 24) e 1.000 PO por ponto acima de 20.
quando as tropas de recrutamento devem retornar para casa para ajudar
Época de campanha a reunir o suprimento de alimentos para os meses de inverno.
A temporada começa quando a reunião e a assinatura dos artigos Algumas companhias lutam até First Fogs, mas a maioria dos nobres e

terminam. Os estágios iniciais envolvem reunir suprimentos e capitães desaprovam essa segunda campanha e evitam participar. Às

marchar muitas milhas até uma fronteira. A vezes, é chamada de "temporada de bandidos", quando companhias
livres não conseguem encontrar pilhagens que valham a pena e tentam
levar algo valioso no caminho de casa.

Alianças e Diplomatas
Embora a força das armas vença no campo de batalha, somente a
diplomacia pode obter vitórias maiores e garantir o que foi conquistado
com sangue.
Diplomatas de toda a região fazem da necessidade virtudes
e negociar acordos mais severos do que qualquer agiota voraz. Com
ajudar um aliado sendo uma das razões aceitáveis para a guerra,
saber quem apoiar, ignorar e trair — e quando — são considerações
importantes. Aquelas cidades e comandantes que não conseguem
transformar um exército
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Sete Cidades

vitória, não importa quão esmagadora, em uma vitória política logo República de Valera
fracassa e desaparece.
Diplomacia é tanto uma disputa de vontades e inteligência quanto Valera é um império apenas no nome. Seu senado é amplamente
guerra, e é quase tão intrincada e infinita. Negociadores Septime são inofensivo fora de questões financeiras, e seu povo não mais o domina
mestres de frases cuidadosamente formuladas, concessões unilaterais e sobre metade do sul com demonstrações de riqueza e poder. No entanto,
brechas sutis que libertam seus soldados e prendem seus inimigos. o antigo reino tem experiência, segredos antigos e um quadro de servos
Nenhuma aliança entre as cidades dura muito tempo, exceto aquelas contra bem treinados e devotados de Mavros ao seu lado. Ao lado de
invasores estrangeiros ou um dos seus que se torna forte demais. Kammae, é a mais devota das Sete Cidades, e muitas famílias "dão um
filho a Mavros" para o sacerdócio ou (para aqueles da classe mais pobre)
Somente Friula se esforça para ganhar mais por meio da diplomacia para as legiões como lanceiro ou arqueiro.
do que da violência, mas até mesmo seus cidadãos se envolvem em
aventuras militares conforme as circunstâncias favorecem.
Valera ainda se considera a primeira entre iguais, e seus imperadores e
Nenhuma das cidades realmente deseja a paz no sentido de um fim nobres continuam convencidos de que se erguerão e governarão novamente,
para todos os conflitos; a guerra é política e as recompensas econômicas com ou sem os elfos.
são muito grandes. Os sacerdotes de Lada ou Ceres favorecem a paz
e pregam a moderação, mas a Ordem de Mavros constantemente pressiona
pela guerra. Alguns indivíduos raros dedicaram suas vidas à paz, mas a
GOVERNO
maioria dos Septimes os trata como ignorantes Oficialmente, o Senado Imperial toma decisões por Valera, mas, na verdade,
crianças ou lunáticos inofensivos. Os cidadãos das Sete Cidades sabem o Imperador Loki V segura firmemente as rédeas do poder. Sua
que a glória vem por meio de atos de sangue, e as batalhas são um pequeno manobra política, o chamado Golpe de Inverno, viu a mudança repentina de
preço a pagar. praticamente todo o poder governamental para as mãos do imperador,
reduzindo o Senado a nada mais do que um conselho consultivo. Apesar da
Guerra e Status lealdade do exército e do povo, o Imperador Loki ainda deve manobrar
A guerra faz mais do que apenas mudar fronteiras e destruir cidades. habilmente através dos esquemas traiçoeiros dos senadores enquanto
Ela também constrói e destrói a reputação daqueles que a praticam. eles tentam recuperar seu prestígio perdido.
Tabela 7–1: Status de Guerra descreve esses ganhos e perdas. Cada
ação listada tem um valor positivo e negativo: ser escolhido como capitão Atualmente, o imperador concentra a maior parte de seus esforços
de uma companhia livre adiciona 2 pontos, por exemplo, enquanto na criação de alianças entre os estados Septime para resistir à agressão
perder esse título significa uma perda de 2 pontos. Da mesma forma, tomar Mharoti. Ele hospeda embaixadores e emissários no Palácio Adelian,
um cavaleiro ou oficial como refém para resgate ganha 2 pontos de Status incluindo a deposta Sultana Casmara Azrabahir do Império Mharoti (veja
e ser feito refém pessoalmente é uma perda de 2, conforme a tabela abaixo. o Capítulo 5). Os dois nobres estão tecendo uma rede de tratados entre
os estados rivais enquanto reúnem ajuda, tanto mundana quanto mágica,
O número de participantes define o tamanho de uma batalha. Uma de longe. Eles atualmente negociam com emissários dos enigmáticos
batalha pequena envolve várias centenas de soldados. Uma batalha Senhores do Vento do Deserto de Pedra e da poderosa Nuria Natal. Como as
grande requer pelo menos 1.000 soldados. únicas duas nações a repelir com sucesso toda a força do Império
Mharoti, garantir sua ajuda é vital para o futuro de Valera. Um acordo
TABELA 7–1: SITUAÇÃO DE GUERRA para resolver as disputas antigas entre as Sete Cidades pode ver uma
coalizão unificada de estados Septime voltando seu poder coletivo contra
Ação Ganho/Perda de Status os Mharoti pela primeira vez.
Capitão de uma Companhia Livre 2

Tenente de uma Companhia Livre 1

Membro de uma Companhia Livre 1


Chefe entre os senadores amargurados, o Marechal Imperial General
Refém para resgate 2
Carridoc Joderik Kastellan manipula o Senado Imperial para seus próprios

General em grande batalha formal 4 fins. Mais de 450 anos atrás, Carridoc foi o primeiro humano a se

2 declarar imperador, e quando tudo desmoronou, Carridoc escapou


Comandante, pequena batalha formal
para um espelho élfico mágico. Gerações depois, o impetuoso e
Grande ataque 3
indolente Loki IV — o falecido pai do atual imperador — redescobriu o
Líder do cerco 4 espelho, libertou Carridoc e morreu de envenenamento logo depois.
Pequeno ataque 1 Nomeado Marechal Imperial e Regente, Carridoc realmente governou
Valera por 15 anos, manipulando o Senado graças ao acesso secreto
Ataque/defenda as muralhas do 2
ao Tesouro Imperial e aos truques dos encantamentos do palácio. Quando
castelo com sucesso
Loki tinha 15 anos, Carridoc providenciou o assassinato do Tio Imperial
Cidade de pilhagem 3 General Locovic Pollus e jogou a culpa nos agentes Mharoti. Com esta

Afundar/capturar navio 3 última

Faça 10 ou mais prisioneiros em batalha 1

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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impedimento ao seu poder eliminado, Carridoc assumiu que esse


estado de coisas continuaria mesmo depois que o jovem Loki
atingisse a maioridade. Ele estava redondamente enganado.
Logo após ser coroado, o Imperador Loki V provou que havia
aprendido muitas lições observando seu Regente Imperial e, no
AGOSTO meio de uma tempestade de neve no final do inverno, ele

REPÚBLICA arquitetou seu próprio contragolpe para assumir o controle total do


trono. Carridoc conseguiu se proteger da punição Imperial direta,
DE VALERA mas agora ele se encontra agindo como conselheiro e castelão
Símbolo: Vermelho, com uma em vez de exercer as rédeas do poder. Acostumado ao poder direto,
borda preta definida com sete Carridoc atualmente planeja trabalhar através do Senado subvertido
medalhões carmesim para arrancar o poder do jovem imperador.
Governante: Imperador Loki V (NG masculino
lutador humano 8)
Personagens Importantes:
O Palácio Adélio
Um belo exemplo da arquitetura élfica primitiva, os 200 cômodos do
Marechal Imperial e
Palácio Real de Adélia apresentam enormes janelas, escadas
General e Tio Imperial Carridoc Joderik Kastellan (LE humano
abertas e iluminação mágica à noite que segue os passos de
masculino); Sultana Casmara Azrabahir (N humano feminino);
qualquer um que ande por seus corredores. Com espelhos, portas
Emissário do Profeta Aranha, Izem ibn-Tariq (humano LN); Embaixador
Nurian, Primeiro Cocheiro Akara Amasis
de sombra escondidas e um legado de intriga, sedução e poder
(CN mulher ravenfolk lich); Sacerdote-Comandante de Mavros, o abençoado imperial, o peso absoluto da história do palácio é

Armengol de Aspa (LB homem humano); Alto Pontífice


impressionante. Nos últimos anos, o imperador ordenou uma grande
Mitre Konya Mellas (LE humano masculino); Reverendo Barqueiro reforma que continua até hoje. Todas as três alas atualmente
Vanth (CN darakhul macho); Bladesaint Ulderico Vensali (LN humano abrigam moradores enquanto exércitos de construtores, pintores e
masculino) artistas trabalham para restaurar a glória do palácio. O
imperador, sua equipe, guardas e o Marechal Imperial vivem
População: 482.000 (393.000 humanos, 70.000 anões, 17.000
centauros, 2.000 minotauros)
na primeira ala. A segunda ala abriga salas de reunião,
bibliotecas, amplos salões de baile e salas para dignitários
Capital: Valera, população 40.500 (31.000 humanos, 7.500 anões, 2.000
estrangeiros, bem como aposentos de servos. Sultana Casmara e
centauros)
sua comitiva ocupam a terceira ala; seus guarda-costas
Cidades: Paveto, população 25.000; Maragia, população 18.000; dragões aproveitam o calor gerado pela magia imbuída no amplo
Candano, população 14.000 arboreto no telhado. Os centauros da Guarda Rhoetian usam um
Cidade: Tarini, população 2.000 novo edifício separado, mas conectado, como estábulo e campo
Castelos: Amath, Punho de Mavros, Casa das Espadas, Vamiras de treinamento.
Túneis secretos conectam o Palácio Adélio ao Templo
Grandes Deuses: Mavros (patrono), Ariadne (Rava), Ceres, Charun,
Lada Cidade, para o edifício-sede das legiões, para as docas no Rio
Roen e para várias passagens menores dentro da cidade. Cada
Produtos comerciais: mercenários, antiguidades élficas, água benta e
um desses caminhos protegidos abre apenas para elfos, os
relíquia de Mavros, azeitonas, prata
marcados pelos elfos ou com magia (como um feitiço knock).
Chamadas de Ratlines ou Portão Silencioso, as passagens
devem ser usadas apenas por membros da família imperial e
seus guardas e aliados mais próximos, mas na prática o segredo
é conhecido em todo o palácio e além.

Marchas Ilírias Perdidas


Com a invasão de Mharoti, as terras outrora controladas por os bravos heróis de Valera, Capleon e Triolo expulsam os dragões.
Ilíria agora são outra província do Império Dragão. Os líderes das várias cidades-estados fazem pouco para
Mas para o povo das Sete Cidades, isso nunca será verdade. A esmagar tal retórica patriótica, pois, apesar da dificuldade de
maioria dos cidadãos se refere a Rumela como as Marchas Ilírias tal tarefa, esperança e vingança servem para unir o povo a
Perdidas e acredita que é apenas uma questão de tempo antes uma causa comum.

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Sete Cidades

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Estrangeiros no Palácio exércitos de Kammae, que pressionam Valera entre eles. A tradição

Uma série de dignitários estrangeiros ocupam salas no Palácio do serviço centauro ao Imperador Valerano e aos elfos é um dos

Adelian. Embaixadores de outros estados Septime e até relativamente poucos elementos de continuidade entre o império e o
emissários de Zobeck e da distante Bemmea andam pelos estado sucessor de Valera.

corredores, murmurando e planejando. A principal entre esses A guarda centaura pessoal do imperador — os Guardas Rhoetianos

nobres visitantes é Sultana Casmara Azrabahir. A ex-governante — são especialmente temíveis. Os minotauros, por outro lado,

deposta do Império Mharoti trama e planeja seu retorno ao trono. são a melhor infantaria disponível, em grande parte devido à sua

Para esse fim, ela trabalha em estreita colaboração com o força, sua armadura superior e seus machados duplos na tradição

Imperador Loki. Em segredo, eles conspiram para trazer as Kyprion.

Sete Cidades sob a bandeira de Valera. Com o poder unido de Os capitães e soldados humanos continuam as tradições élficas

Septime por trás deles, eles podem retomar seu trono, deixando de infantaria forte e arco e flecha, embora certos elementos antigos de

os dois como governantes absolutos de seus respectivos domínios. Valeran, como o escaramuçador élfico “arqueiro corredor”, não
sejam reproduzíveis. Legiões humanas dependem de fileiras de lanças
Uma amizade improvável marca os embaixadores mais estranhos
e piques, bem como do uso disciplinado de infantaria em formação
atualmente no palácio. O sombrio e taciturno sacerdote tamasheq Izem
cerrada. Isso serve bem à causa quando soldado à força de Mavros e
ibn-Tariq é frequentemente encontrado caminhando ou conversando com
ao fanatismo dos Retornadores (veja “Cultos do Retorno”, abaixo).
o feiticeiro lich Ravenfolk Akara Amasis. Apesar da
animosidade ocasional entre os ferozmente isolacionistas Senhores do
A mais nova adição aos exércitos Valeran, os dragonkin
Vento e os agressivos reis-deuses de Nuria Natal, esses dois são a
A infantaria pesada edjet e os cavaleiros lagartos blindados
prova de que a paz e a cooperação podem ser alcançadas.
emprestados por Sultana Casmara agora treinam soldados humanos
em suas táticas de ataque rápido.
LEGIÕES VALERANAS
Legiões humanas permanecem perto da capital, incluindo a
Sétima, a Nona e a Décima Primeira, com outras nas
VALERA, A CIDADE DO TEMPLO
fronteiras de Trombei e Kammae. Seu comandante é o Marechal A sede do poder imperial, Valera ecoa com os sons de
martelos, trabalhadores e construção. Ao chegar ao trono, o
Imperial, Carridoc Joderik Kastellan.
Imperador Loki lançou um grande esforço de reconstrução. Agora,
Apesar de mais de uma década no comando, ele não
novos bairros surgem das ruínas dos antigos. Apesar dos esforços
conseguiu garantir nenhum grau de lealdade pessoal das legiões.
de reconstrução, a maioria dos templos de uma dúzia de deuses
A vasta maioria apoia firmemente o imperador por juramento e
principais permanece abandonada. Os deuses élficos como
preferência.
Sarastra, deusa da noite e da magia, ou os deuses gêmeos da
Os centauros no exército de Valeran o tornam
floresta, Yarila e Porevit, não têm sacerdotes nem seguidores em
verdadeiramente formidável. Em particular, eles ajudam Valera a
Valera, embora ocasionalmente uma oferenda apareça nos degraus
segurar as forças numericamente superiores de Trombei e os fanáticos
do templo. A grande Catedral da Honra Brilhante, um santuário para
o deus élfico da guerra Valeresh, não tem sacerdócio formal, embora
alguns soldados rezem lá em memória dos elfos.

Muitos templos menores para Baccholon ou Holda foram saqueados


Aventuras em Valera ou queimados, e os santuários dos deuses élficos abandonados
parecem franzir a testa do topo da colina. O templo de Nethus se destaca
As aventuras em Valera envolvem glórias perdidas, segredos
como a única exceção, já que os seguidores do deus do mar se
antigos e élficos e tentativas de restaurar o passado.
esforçam para reconstruir seu templo.
• Para seus próprios fins, Carridoc Kastellan patrocina
Caiado e decorado com folhas de ouro, o maior dos
secretamente a exploração das defesas élficas há muito
templos da cidade é o Panteão Dourado de Mavros, onde sua esposa
arruinadas fora da cidade, com suas portas de sombra,
Marena, a Vermelha, também é adorada. O Alto Pontífice
luzes flutuantes e muitas armadilhas arcanas.
Mitre Konya Mellas comanda a igreja de Mavros aqui, e a cada
Algumas delas podem abrir estradas sombrias para
ano ele envia soldados para escoltar peregrinos até a Sede de Mavros
terras distantes.
nos Desertos Ocidentais. Aventureiros jovens e ousados podem
• Respondendo a um grito desesperado da Casa de encontrar emprego para tal dever de escolta e receber bênçãos em
Swords, os PJs devem sair do castelo para resgatar um troca. A sede da Ordem de Mavros fica na fortaleza Punho de Mavros,
jovem nobre capturado por um grupo de cavaleiros de javalis onde novos oficiais recebem suas comissões no exército e novos recrutas
fantasmas Kammae. são introduzidos em todo o peso das tradições militares de Valera.
• Agindo sob uma ordem Imperial, os PJs devem
infiltrar-se no canteiro de obras fortemente protegido de
Amath, descobrir o verdadeiro propósito dos feéricos das
sombras e sabotar a construção.

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Sete Cidades

Cultos do Retorno Teocracia de


Centenas de anos se passaram desde o Grande Retiro, mas muitos
humanos nunca abandonaram a ideia de que seus gloriosos, perfeitos Kammae Estráboli
e aristocráticos mestres élficos um dia cavalgarão de volta pelo Caminho
Os inquisidores de Kammae sabem como atacar os pontos mais fracos
Calloggiano para restaurar o império. O imperador e seus seguidores
de seus inimigos. Os sacerdotes da Deusa da Lua sabem onde e quando
desencorajam esses cultos do Retorno, pois eles impedem o esforço e a atacar esses inimigos. O oráculo sabe como derrotar esses inimigos leva a
devoção no presente.
uma cadeia de eventos que culminam no triunfo final de Kammae. Está tudo
previsto.
Sociopatas carismáticos como Obertro Tollis, o mestre das
É um momento de mudança para Kammae. Com a libertação do
Mãos de Charun, dominam muitos desses cultos, manipulando a fé
deus do mar Nethus como marido e parceiro igual para sua amada
de seus seguidores para seu próprio ganho privado. Outros
Hécate, Kammae Straboli sobe alto em uma nova onda de fé fanática e
Returners, no entanto, são sinceros.
determinação sombria.
Eles buscam reparar ou manter a glória imperial da cidade, adoram
Já se foram os dias em que Hécate os mantinha presos a meios não
parcialmente os marcados pelos elfos e lutam nas linhas de frente das
violentos; agora a deusa exige que a nação cresça e seja forte. Graças
legiões para mostrar seu valor aos senhores valerianos.
à ajuda dos titãs do mar de Nethus e da nova cavalaria de javalis fantasmas,
Muitas histórias descrevem Retornados que seguem e obedecem
Kammae já tomou uma grande parte de Capleon. Protegidos pela scylla de
a banshees élficos e feiticeiros das sombras que os levam a fins
Nethus, os novos estaleiros orientais se apressam para produzir
infelizes.
embarcações enquanto os tritões patrulham o litoral.
A maioria dos Valerans considera os Returners mais do que um pequeno

louco, mas seu sonho tem um apelo poderoso para os pobres, os


A vida na Teocracia é sobrenatural e peculiar. A nação é povoada por
desesperados e outros que anseiam por um retorno a uma era de
uma cidadania zelosa obcecada por demonstrações de piedade pública,
ouro. A maioria dos sacerdotes de Mavros vê os ritos do Retornador
obras de verdadeira caridade e grandes feitos de devoção. Conquistas
com algo parecido com pena, e os dois grupos brigam de vez em
recentes contra Capleon, a aliança com outros estados Septime que
quando.
derrubaram uma armada Mharoti e avatares de seu deus e deusa

Outros sites caminhando entre eles fizeram o povo de Kammae olhar para o futuro
com a certeza de vitória certa.
Amath: Ao norte de Candano, agentes das fadas das sombras se
retratam como "elfos que retornam", prontos, finalmente, para
devolver a grandeza a Valera, trabalham em segredo com um culto do
Retorno para construir Amath, uma nova fortaleza mágica — RETORNO DE NETHUS
a primeira em séculos. Vinte e cinco anos atrás, Hécate e seu oráculo Yeneva

Candano: principal porto oriental de Valera, equipado principalmente para


Podella conseguiram aprisionar o deus do mar Nethus com um

lutar contra corsários e galeras de guerra Triolan e Mharoti.


artefato místico chamado Chains of Kellid. Como um insulto

Grupos de recrutamento à procura de corpos para tripular os remos estão


adicional, eles usaram o horrível amuleto de memórias
não é incomum. roubadas para roubar da esposa de Nethus, Mnemosyne,
qualquer conhecimento sobre seu marido e roubaram a filha recém-nascida do casal
Fist of Mavros: O ponto de partida do Way of Mavros, a rota de
Nethus foi mantido em seu templo em Kammae e a criança,
peregrinação ao norte até o Seat in the Goblin Wastes, esta comenda da
Dalyora, foi dada a Yeneva Podella para criá-la como se fosse sua.
Ordem de Mavros é dominada por sacerdotes militantes. Também
Segurar Nethus não era o suficiente para Hécate. Ela queria
serve como um ponto de reunião popular para companhias livres e
ele, seu poder e seus adoradores sejam somente dela.
mercenários.
Após anos de conspiração, Hécate corrompeu as centelhas divinas
House of Swords: O castelo mais antigo de Valera, parcialmente de
(partes do poder divino de Netuno derramado no momento
construção élfica. Com suas pedras endurecidas com magia élfica, o
forte agora age como um ponto forte contra Kammae.

Maragia: O maior porto de Valera a oeste. Uma invasão de Kammae foi


parada fora de seus muros.

Paveto: A cidadezinha remota do noroeste de Valera, lar de mercenários


PREÇO DO REQUIEM
descontrolados e brigas de rua.
Requiem é uma droga poderosa e viciante que permite aos
Tarini: Uma cidade fronteiriça guarnecida que antigamente fazia parte de Trombei.
usuários falar com os mortos. Feito do cogumelo caveira, o requiem
É inquieto, propenso a rebeliões e ainda não é tão lucrativo quanto
é uma droga potente quando fumado. Ele dá aos usuários visões
se esperava.
dos mortos, mas é altamente viciante. Ele vem em duas formas:
Castelo de Valmiras: Na principal rota comercial da península, esta fortaleza uma forma lamacenta chamada Clay, e uma versão refinada
é a principal base de treinamento e logística do exército valerano e chamada Bliss (veja o Apêndice).
supervisiona o movimento de caravanas e tropas no bairro mais sangrento
de Valera.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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de sua captura) e manipulou bandos de aventureiros Hécate e seu oráculo convocam a nação a se tornar poderosa
desavisados para reuni-los pensando que estavam libertando o deus e Kammae Straboli volta seu foco para a guerra. As forjas da
do mar. No entanto, quando as centelhas divinas se reuniram com seu cidade criam armas e armaduras enquanto legiões de
mestre, Hécate usou seu poder para remover o coração de Nethus, sacerdotisas imbuem poções de cura, pergaminhos e outros
prendendo-o ao seu propósito. implementos mágicos para dar suporte ao exército de Kammae.
Sem saber da ausência do seu coração e totalmente sob Nos campos fora dos muros, a cavalaria de javalis fantasmas (ou
Sob o domínio de Hécate, Nethus acredita que ele é seu “cavallos”) treina. A líder de guerra Dalyora Podella prepara
bom e verdadeiro marido. A natureza precisa da antiga Kammae para enfrentar o Império Mharoti enquanto o oráculo
escravidão do deus continua sendo um mistério conhecido apenas trabalha para fazer alianças entre as outras nações Septime.
entre os confidentes e aliados mais próximos do oráculo. Nethus
Requiem Dens
acha que seu cativeiro foi proteção depois que sua mente foi danificada
As dificuldades internas de Kammae e parte do descontentamento sob
por um ataque cruel dos deuses dragões. Agora que ele foi "curado", o
deus do mar ferve de raiva em relação ao Império Mharoti. Para o a mão pesada de Hécate surgem do fato de que muitos de seus

deleite de Nethus e a adoração de todos os Kammae, o oráculo sacerdotes novatos e fanáticos mais devotados dependem do

revelou que Dalyora Podella era, na "verdade", a filha de Nethus e réquiem, usando a droga para falar com os fantasmas de magos

Hécate e a nomeou como a nova líder de guerra. élficos, oficiais do exército mortos ou qualquer outro espírito que eles
possam encurralar por tempo suficiente para algumas perguntas

O coração permanece escondido em uma câmara especial pontuais. Essa prática fornece a Kammae conhecimento, segredos e

conhecida apenas pelo oráculo e seus servos mais leais. insights não disponíveis para cidades rivais, mas tem o preço do
Ali, privada do marido e do filho e presa nas Correntes de Kellid, vício, loucura e morte — uma morte precoce é bastante comum

Mnemosyne embala o coração do marido em suas mãos, sustentando- entre usuários de réquiem. Os visitantes de Kammae são
aconselhados a evitar as tocas de réquiem.
o com suas lágrimas sem fim.

KAMMAE STRABOLI, CIDADE


DO ORÁCULO
A cidade é uma bela vista de telhados vermelhos e casas caiadas,
todas bem conservadas, seu povo culto e fanaticamente piedoso.
Kammae é o único lugar nas Sete Cidades onde Mavros
não é um dos grandes deuses, pois Hécate e Nethus
guiam pessoalmente o destino da cidade-estado.
Por meio deles, Kammae se tornará forte o suficiente
para enfrentar as ambições de Mharoti.

Embora alguns possam duvidar da mudança


de opinião do deus do mar, a maioria em
Kammae se banha em sua adoração
e governo conjunto da nação.

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Sete Cidades

Salões do Oráculo
O edifício do oráculo é adjacente ao Grande Templo de Ouro e
Prata das Três Deusas: Hécate, a Deusa da Lua, e suas
irmãs Rava, a Tecelã, e Lada, a Dourada. Os salões são dourados
por todo o interior e iluminados por luzes mágicas, escurecendo
apenas na lua nova. Seus altares são perfumados com flores
frescas no verão e ricos incensos e lavanda no inverno. Durante
TEOCRACIA
os três dias de cada lua cheia, o oráculo realiza sessões oraculares, DE KAMMAE STRABOLI
com apenas os heróis mais favorecidos e os doadores mais ricos Símbolo: Campo preto, uma
garantidos uma audiência. O oráculo tradicionalmente se senta nas serpente prateada abaixo
escadas de marfim no centro do templo ao receber visões. de três luas douradas e
acima de três folhas de
carvalho douradas
O Oráculo
Governante: A Palavra
A filha cega da lua é uma mulher de 50 anos, solteira como é
da Lua e
tradicional entre as sacerdotisas, e abençoada ou amaldiçoada
Voz da Sabedoria, Ela
com percepção divina e dons extremos de cura e profecia. Como
Resplendor, o Oráculo
muitas de suas irmãs no Grande Templo de Ouro e Prata, Yeneva
Yeneva Podella (LE clériga
Podella era uma órfã do templo criada na fé — mas seus dons
humana feminina 20 [Hécate])
brilharam desde cedo.
Personagens Importantes:
Filha da Lua e da
Com as vozes de espíritos, anjos e conselheiros astutos ao seu
Waves, Dalyora Podella (humana
redor, bem como comunicação direta com Hécate e Nethus, a
lendária LG);
Oráculo Yeneva raramente comete um erro em questões de
Lygren Ullos, o Olho Negro da
fato ou fé. Embora cautelosa no passado, ela acredita que a
Lua (humano masculino LE [antipaladino, veja Apêndice]);
invasão dos Mharoti em Capleon e sua invasão de Ilíria sejam a
Vidente do Oceano Qorette Mardefon (CG humana feminina)
ameaça mais grave para as Sete Cidades. Motivada por seus
População: 179.800 (160.000 humanos, 12.000 minotauros, 7.800
próprios medos sobre os dragões e as exigências de sua deusa, a
Kobolds)
oráculo é rápida para agir e mais rápida ainda para assumir riscos.
Capital: Kammae, população 37.900 (32.000 humanos, 4.400 kobolds,
Na maior parte do tempo, ela deixa a administração do 1.500 minotauros)
exército para sua filha adotiva, Dalyora Podella, e se preocupa Cidades: Antiba, população 15.000; Morigund, população 14.000,
com questões maiores. Em particular, Yeneva teme a nova direção Zagora, população 8.200; Lunnaum, população 6.100
que sua deusa ordenou, mas até agora a sorte de Kammae
Cidades: Tarracinaeum, população 4.000; Deapri, população
continua a melhorar. 1.200

O Sem Olhos Grandes Deuses: Hécate (co-patrono), Nethus (co-patrono), Charun,


Os inquisidores e paladinos da Deusa da Lua são membros de Lada, Ariadne (Rava), Volund
uma ordem divina chamada de Eyeless, responsáveis apenas ao Produtos comerciais: Mármore, estátuas, vinho, madeira, maçãs, avelãs,
oráculo, aos deuses ou seus mensageiros. Seu símbolo é um amuletos religiosos, amuletos, ícones, réquiem (contrabandeado)
olho branco cego sem pupila, e eles são amados e temidos entre
o povo. Seu treinamento de elite e seu lado zeloso os tornam
perigosos para aqueles que eles consideram inimigos do
templo ou do oráculo, embora alguns poucos sejam corruptos.
Recentemente, o oráculo entregou o comando dos Eyeless a Dalyora
Podella, a filha de Nethus e Hecate, uma decisão que dividiu a base.
Enquanto muitos juram lealdade à nova líder de guerra, outros veem
sua nomeação como nepotismo e apoiam o antigo líder, o Dark
Eye of the Moon, Lygren Ullos. O conflito entre os dois ferve abaixo
interior onde uma onda imponente de água do mar mantida
da superfície e ameaça explodir a qualquer momento.
em estase mágica sobe de uma piscina central. Duas ou três
vezes por ano, durante certas marés altas, Nethus sai da onda para
abençoar os fiéis.
Alto Santuário das Ondas Os indivíduos ricos, poderosos ou privilegiados que
Artistas trabalham febrilmente para transformar o templo de Nethus visitam o Alto Santuário são conduzidos a câmaras de meditação
em Kammae de um edifício pesado e atarracado em um glorioso privadas para beber um gole das Lágrimas da Memória. Este
testamento da glória do deus do mar. Uma guarda de honra líquido mágico chocantemente frio transmite memórias vívidas,
de minotauros com machados conduz os fiéis para o interior cavernoso conhecimento e profecias. Aqueles ansiosos por
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presciência pagam de bom grado grandes somas pelo menor gole Outros sites
das Lágrimas. Poucos, se houver, percebem que realmente bebem as
Antiba, a Cidade da Pedra: Antiba extrai pedras finas, incluindo mármore
lágrimas de Mnemosyne, deusa da memória.
com veios azuis e uma variedade de granito rosa, e possui alguns dos
O templo é onde o réquiem é encantado e armazenado para uso
melhores escultores dos Septimes.
pelos discípulos do oráculo. Pegar qualquer quantidade de réquiem
Suas oficinas produzem estátuas religiosas e memoriais em grande
dos sacerdotes sem permissão é proibido, e levá-lo para fora das
número. Os minotauros de Kyprion e os sacerdotes do Império Dragão
fronteiras de Kammae é punível com a morte.
pagam bem por essa pedra de qualidade, tornando-a uma das
poucas exportações de Kammae.
Retornando do exílio em Valera após a libertação de Nethus, a
Deapri: Na cidade das rosas, Ceres e Lada são amadas e Hécate tem
Ocean Seer e sacerdotisa Qorette Mardefon comanda o High Sanctuary.
A nova alta sacerdotisa de Nethus apoia fanaticamente seu deus, apenas um pequeno número de seguidores. A cidade é famosa por

embora questione secretamente sua mudança de opinião em relação seus cães de caça e falcões de caça, ambos considerados

aos seus antigos captores. magicamente inteligentes e dóceis.

Hesppuco, a Montanha Fumegante: O famoso vulcão semi-ativo


O Anel de Madeira
de Kammae expele cinzas a cada poucos anos para enterrar a terra
A maior floresta da península, Ringwood, é amplamente reconhecida
ao redor. A Montanha Fumegante abriga salamandras, elementais de
como um abrigo escuro para forasteiros, bandidos, foras da lei e
fogo e até mesmo enxames de kobolds de escamas pretas. Alguns
qualquer um que se oponha ao governo do oráculo.
dizem que um dragão também faz toca aqui. Verdade ou não, alguns
A verdade, no entanto, é o oposto. O Ringwood é o campo de provas
grupos de almas corajosas que exploram a caldeira desaparecem
e treinamento para as forças militares mais secretas e de elite de
todos os anos.
Kammae. Várias pequenas vilas e fortalezas fortificadas pontilham a
floresta, cada uma responsável pelo desenvolvimento de uma unidade Lunnaum: Mais conhecida por suas ovelhas, pergaminho, vinhedos
especial. A mais famosa delas, Crescent Manor, cria os cães de e scriptoria, Lunnaum é uma cidade de silêncios monásticos,
caça do oráculo. Outra, a Ordem de St. Gerita, treina os famosos ferreiros que fundem sinos e bênçãos dadas aos soldados que
javalis-fantasmas: enormes bestas terríveis abençoadas com poderes vão para o norte para lutar em guerras longe de Kammae.
mágicos cruéis por Charon, o deus da morte. A maioria de Kammae Às vezes chamada de Cidade das Despedidas.
permanece inconsciente da verdadeira natureza do Ringwood. Missala, a Ilha Indolente: Os Imperadores Valeran
desfrutavam de luxo e privacidade em seu Palácio Diamante nesta
Além dos campos de treinamento militar de elite, Ringwood pequena ilha a oeste de Kammae. Agora abandonado e
também é única por não ter habitantes élficos ou feéricos, ao assombrado por banshees, fantasmas, will o'wisps e outros espíritos,
contrário de muitas outras florestas de Midgard. as ruínas do palácio ainda permanecem. As lendas dizem que vastas
A floresta abriga dragões, wyverns e outros monstros diversos, e fortunas em ouro, platina, mithral, orichalcum, joias e magia estão
pequenos grupos dessas criaturas agressivas às vezes atacam enterradas sob sua alvenaria em ruínas. Os guardiões da ilha
viajantes.
incluem tudo, de tubarões-duendes a terríveis serpentes marinhas, e
nenhum capitão são chega perto dela.

Morigund: Uma cidade próspera preocupada com os perigos da

Aventuras em Kammae Aventuras em Kammae expansão valeriana e dos invasores triolanos, Morigund apoia o
oráculo de todo o coração. Ela mantém as ricas encostas
abordam o divino, mergulham na guerra contra o Império do Dragão
orientais de Hesppuco para Kammae.
ou descobrem segredos obscuros nas profundezas da floresta.
Tarracinaeum: Esta cidade turística élfica foi soterrada por cinzas
vulcânicas de uma das erupções ocasionais de Hesppuco.
• Sem alertar ninguém sobre sua presença, os PJs devem liderar
Na última década, um esforço arqueológico massivo descobriu
uma unidade de javalis fantasmas através da fronteira
partes da cidade. No entanto, assassinatos horríveis,
norte até Valera para frustrar uma unidade secreta de
desaparecimentos e símbolos estranhos de cinzas e fogo atrasam a
sabotagem do Império Dragão que tenta destruir um depósito busca por tesouros élficos.
de armas vital.
Zagora: Antigamente um pequeno porto marítimo, esta cidade é o
• Com visões oraculares prevendo um curto período
local dos esforços de Kammae para construir suas forças navais.
de dormência, a corrida começa para ver qual grupo de
bravos aventureiros será o primeiro a se aventurar na Zagora é cheia de construtores navais, construtores e oficiais
navais. Ela também controla uma estrada importante sobre as colinas
caldeira de Hesppuco e chegar ao coração do vulcão.
para Ringwood.
• Recebeu uma missiva do próprio oráculo, a
Os PJs devem seguir uma série de pistas obscuras antes
de chegar a uma fortaleza submarina abaixo de Missala, onde
um antigo orbe élfico da espécie dos dragões os aguarda.

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Sete Cidades

Baronia de Capleon
Um importante local de comércio desde a fundação das
Sete Cidades, Capleon já se autodenominou Baronia de
Capleon, Cindass e Roshgazi e enriqueceu com seus
mercadores e banqueiros. Recentes reveses encolheram tanto as BARONIA DE
fronteiras quanto suas perspectivas futuras. Em um movimento CAPLEÃO
ousado ou talvez imprudente, o Barão Cazagoza tentou cortejar
Símbolo: Três leões vermelhos
uma aliança com os Mharoti, alavancando a proeza financeira de
observando um
Capleon para comprar proteção de seus rivais Septime. Seus
campo dourado
planos saíram pela culatra espetacularmente.
Governante: Barão Raúl
A queda da Ilíria, a vitória sobre a armada Mharoti,
Cazagoza (LN homem
e a revelação de que o Templo de Seggotan de Capleon conspirou
humano ladino 7)
com os dragões contra o deus do mar Nethus virou a opinião pública contra
Importante
qualquer acomodação com o Império Mharoti. Os chamados patriotas
Personagens: Ines
expulsam os dragonkin da baronia, cortando o comércio e a renda vitais
Cazagoza Ayeshi (humana
e enfurecendo os Mharoti. Embaixadores de Triolo e Kammae ameaçam
fêmea CG); Johennes de Salzbach
Capleon contra quaisquer alianças dracônicas, mas o Barão
(humano macho CN com
Cazagoza teme que suas negociações tenham progredido longe
marca de elfo); o
demais para que ele as deixe de lado. Com heróis e banqueiros pedindo a
Lâmina na Escuridão, Caliana, a Teaseller (humana LE);
remoção do barão, Capleon frequentemente treme à beira de uma revolta
Mestre dos Tumbles, Durant Grasa (CN anão macho);
interna ou tumulto assassino.
Embaixador do Triolo, Arcenzo Mudazzo (N homem humano);
Embaixador de Valera, Brimas Val (humano LN); Alto
Anciã Potnia Adrasta (minotauro feminino NG); Perro Omjaya (CN humano
masculino)

GOVERNO: O BARÃO População: 710.000 (510.000 humanos, 200.000 minotauros)

Mostrando sinais de idade e estresse, o barão Raúl Cazagoza de Capital: Capleon, população 39.500 (32.000 humanos, 7.500
pele escura parece interessado principalmente em fingir que minotauros)
sua boa sorte permanece inalterada. Cidades: Umbardia, população 20.000; Kaptaria, população 18.000
promovendo festivais, comprando artefatos antigos e convidando
Cidades: Moredo, população 3.100; Brintarro, população 3.000;
estudiosos, bardos e aventureiros para sua corte brilhante.
Gallia's Cove, população 500
Secretamente, o grandalhão cada vez mais desesperado
Grandes Deuses: Ariadne (Rava, patrona), Mavros, Ceres, Charun,
dirige os conselhos municipais de Capleoni por meio de reuniões
Nethus, Hécate
secretas, chantagem e suborno. Embora o barão geralmente
consiga o que quer, está se tornando mais difícil fazer com que Bens comerciais: Finanças, sal, especiarias, vinho, azeite, estanho, cobre,

prefeitos, funcionários ou detratores desapareçam em Lion's Rock. lavanda, açafrão, pimenta vermelha, chá

O "Leão do Sul" finge apatia sonolenta enquanto trabalha


furiosamente para manter a baronia inteira enquanto planeja
recuperar seus territórios perdidos.
Os inimigos de Cazagoza abundam, e seus aliados se
tornam cada vez menos numerosos e mais assustados. Chamados
de tradicionalistas, aqueles que se opõem ao barão se opõem
ruidosamente ao Império Dragão e consideram os Mharoti um inimigo comum.
Mais preocupante, dois rivais locais e francos ameaçam os planos
Os tradicionalistas incluem a maioria dos cidadãos, todos os
do Barão Cazagoza e talvez até mesmo sua posição. Sua prima Ines
minotauros e a maioria dos seguidores de Mavros, e os partidos
Cazagoza Ayeshi lidera La Pregunta, um movimento social e político
de causa comum geralmente apresentam o Embaixador de Triolo,
que exige uma investigação sobre a profundidade dos negócios do
Arcenzo Mudazzo, e o Embaixador de Valera, Brimas Val.
barão com o Império Mharoti. Ardente e motivada, Ines conta com o
apoio de muitos dos nobres mais jovens da Baronia, mas secretamente
Outrora um título de respeito e honra, as fileiras cada vez menores
sua principal fonte de fundos é Caliana, a Teaseller.
dos Homens do Barão continuam sendo os aliados mais leais de Cazagoza.
Seus membros incluem a maioria do Conselho da Cidade e uma minoria
O outro rival, Johennes de Salzbach, é um herói da recente vitória
dos capitães da marinha mercante, muitos dos quais devem ao barão por
naval sobre os Mharoti. O mercenário com marca de elfo capturou
suas posições. Os cidadãos comuns veem os Homens do Barão como
pessoalmente o próprio almirante do sultão, o dragonkin Volkan Demir, e
porta-vozes políticos corruptos e símbolos de desprezo.
colocou Cazagoza na desconfortável posição de ter que resgatar o

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Sete Cidades

dragonkin de volta ao império — as negociações para as quais Trono do Leão. O porta-voz oficial dos banqueiros é Johennes de
ainda estão em andamento. Johennes se casou recentemente com uma Salzbach, mas todos sabem que Perro Omjaya realmente controla os
casa nobre Capleoni menor e é o porta-voz da Aliança dos Banqueiros, assuntos. Um homem de barba branca e cabeça calva que passa a
uma união de famílias comerciantes furiosas com a perda de renda e maior parte do tempo falando com mensageiros e compondo acordos
comércio sob o governo de Cazagoza. astutos, os dedos longos de Perro tocam o comércio de Bemmea a
Harkesh e além. Sempre ao seu lado está um pequeno rato preto, que
Capleon, Cidade da Paz lhe deu o apelido não oficial de "Vovô Bigodes".
A cidade de Capleon é rica devido ao comércio, e o comércio a levou a
desenvolver instrumentos bancários sofisticados. Seus banqueiros
são astutos e implacáveis na busca de usos eficientes e sábios da Bairro Sul
Na época do caos nos desertos do Sul, os minotauros fugiram para
posição de Capleon — na maioria das vezes. Muitos compram exércitos
particulares, gastam grandes somas para obter favores ou Capleon aos milhares e estabeleceram suas próprias comunidades,
assim como os homens de cabeça raspada de Nuria Natal e as
ganham fortunas (e às vezes as perdem novamente) em
mercadoras de pele morena de Cindass.
empreendimentos arriscados. Capleon sempre se considerou um
Os imigrantes vivem no Bairro Sul, e aqui
lugar seguro para fazer negócios, mas essa estabilidade pode estar falhando rapidamente.
Antigamente, pouco menos da metade dos banqueiros da cidade os templos de Thoth-Hermes e da Deusa da Lua Cornuda dominam.

vinham do Império Mharoti ou de reinos do sul, como Nuria Natal, Ricos, complexos e poliglotas, sangue e família contam muito aqui, e

mas agora, com os dragonkin expulsos, novas oportunidades gangues travam uma guerra sombria pelo controle das ruas e becos. A

financeiras surgem para os nativos Capleoni. assassina nuriana Nebit Kanika (LE mulher ravenfolk ladra 2/

A Rocha do Leão feiticeiro 4), o fanático Grão-mestre Hermano Garduna (LE clérigo humano
O castelo do barão tem uma vista incrível da cidade de sua colina masculino 6 [Mammon]), e o kobold rei da rua Quelleck Redhand
íngreme, e uma série fantástica de jardins e fontes também. A torre (LE kobold feiticeiro masculino 10) lideram gangues de valentões e
pessoal do barão é chamada de Keep of the Scarlet Flame pela bandidos no Quarteirão Sul. Somente os minotauros permanecem
rica pintura em seu exterior. As outras torres do Rock abrigam a incorruptos.
casa da moeda do reino, uma guarnição de tropas pessoalmente leais e Quando jovens cabeças-quentes saem do controle, multas pesadas
comprovadas, e os embaixadores de Nuria Natal, Trombei, Valera, recaem sobre os mais velhos e suas ruas. Até agora, isso tem mantido
Triolo e até mesmo das distantes Salzbach e Zobeck. os distúrbios civis controláveis.

Fileira dos Teasellers


Abaixo da Rocha do Leão há uma segunda fortaleza
À medida que a Aliança dos Banqueiros expande os acordos
escondida, onde prisioneiros políticos definham em dor, magos
trabalham para extrair informações de rebeldes e sabotadores, e o barão comerciais de Capleon com várias cidades, e os construtores navais
colocam novas quilhas para a frota do barão semanalmente, a arma que
pune aqueles que ousam falar abertamente contra ele.
a Baronia de Capleon mantém embainhada e silenciosa é a Teasellers'
Row, a Guilda dos Envenenadores. Esses assassinos fazem da
Banco de Sal e Especiarias nação um sinônimo de traição sorridente e assassinato agonizante, e
O mercado de sais e especiarias se tornou um pregão onde mercadorias com razão.
de todos os tipos são vendidas sem estarem presentes. Elas ficam Os assassinos de Capleon eliminam banqueiros arrogantes,
em armazéns ou mesmo a bordo de navios que ainda não chegaram, capitães de navios fracassados, espiões estrangeiros e até mesmo
enquanto mercadores e comerciantes fazem lances e barganham nobres do reino que não apoiam o Barão Cazagoza com entusiasmo
por elas. Essa maravilha confunde a maioria dos visitantes de
suficiente — e também podem ser contratados para remover
mercados menos sofisticados, mas fortunas são ganhas e perdidas embaixadores estrangeiros difíceis, corsários minotauros autoritários
aqui a cada estação. ou pregadores irritantes de sedição e revolta.
Os financiadores que operam por este conjunto de organizações informais Seus corações param, seus cães os atacam ferozmente na caçada,
práticas, entendimentos tácitos e regulamentações frouxas ou seus navios afundam misteriosamente. A morte vem de mil
são chamados de Banco de Sal e Especiarias. As maiores famílias armadilhas, e aqueles que ousam acusar o barão de usar assassinos
comerciais incluem os Caronova, Frulaneti, Legatay, Omjaya e Ayeshi. também desaparecem.
As principais famílias frequentemente comissionam comerciantes ou A líder da guilda é Caliana, uma mulher com longa
capitães para trazer bens específicos ou patrocinar luxos em experiência com veneno e morte. Alguns dizem que ela é uma
especulação. Esse apoio financeiro vem com juros, no entanto, e os bruxa, enquanto outros acreditam que ela fez um pacto com
investidores invariavelmente lucram, mesmo que as pessoas que eles demônios. A verdade é que ela trabalha brilhantemente,
apoiam não lucrem. humildemente e sem a necessidade de ostentação ou reconhecimento público.
Embora rivais no chão, os investidores se unem na Aliança dos Seus resultados são seu legado. Caliana tem uma
Banqueiros contra o que eles veem como as tiranias do Barão determinação de aço para manter Capleon inteiro e independente.
Cazagoza. Acreditando nas promessas da Aliança de restaurar rotas Apesar de sua aversão às tentativas de acordos com o Império
comerciais perdidas, muitos mercadores Capleoni clamam vocalmente Mharoti, ela não tem evidências reais suficientes para mover-
para que Johennes de Salzbach seja colocado na se diretamente contra o barão. Assim,

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ela secretamente apoia Ines Cazagoza Ayeshi. Se os


venenos ou lâminas do Teaseller ajudarem a jovem nobre
a manter Capleon livre, que assim seja.
Arena Sangue do Mar
Construído sobre cavernas marinhas e respiradouros que às vezes

são deixados abertos para trazer água salgada para a área, este
anfiteatro é usado para touradas, rituais tradicionais de guerreiros
minotauros e combates de gladiadores entre
prisioneiros capturados e as tropas mais bem armadas
das legiões de Capleon.
Os resultados não são previsíveis, mas a bagunça
é resolvida na próxima maré alta.
Os eventos são realizados semanalmente ou
em épocas de festivais. O mestre dos lutadores é
o Capitão Shushu (humano lutador 5/ladino 5), um
fanfarrão de Nuria Natal cuja habilidade com uma
lâmina corresponde às suas alegações. Ele recruta, treina, paga e
enterra os lutadores no estábulo do barão, que enfrentam todos os
desafiantes. As apostas costumam ser ruinosamente pesadas.
O barão despreza secretamente a arena como um desperdício de
talento, tempo e dinheiro, mas ele é astuto o suficiente para
perceber que os jogos permitem que humanos e minotauros extravasem
o vapor que, de outra forma, poderiam direcionar contra outros
cidadãos. As competições são observadas de perto por um
grande contingente de guardas; a violência da multidão é tratada com severidade.

The Tumbles
(Ruínas do Templo de Seggotan)
Uma igreja do deus da água do Império Dragão ficava na orla do
porto e atendia marinheiros, aqueles que pescavam no Mar Médio,
dragões e os tritões ocasionais. Então, seis anos atrás, como Sumo
Sacerdote

Jabara se preparou para abençoar os navios que partiam para se juntar


aos que se reuniam para frustrar a armada Mharoti, Nethus se levantou
Aventuras em Capleon do porto. Em uma voz que atravessava a cidade, o deus do mar
denunciou o Templo de Seggotan por auxiliar no ataque à sua pessoa
As aventuras em Capleon envolvem rivalidades entre as várias
divina e conspirar com o Império Mharoti. Nethus devastou o templo,
raças e facções e conflitos entre ódios passados e oportunidades
derrubando as torres e galerias de mármore verde e azul até que nada
futuras.
restasse além de escombros.
• Chegou a hora de expor a obscuridade do barão
negócios, mas para isso os PJs devem se infiltrar na cidade
Hoje, as ruínas são chamadas de Tumbles e abrigam uma mistura
fechada de Brintarro e invadir o cofre sob a fortaleza de verão
heterogênea de contrabandistas, bandidos e verdadeiros crentes.
do barão.
Na superfície, um bairro bruto de tendas e moradias improvisadas
• Os Mharoti oferecem aos PJs uma fortuna em ouro e itens oferece um próspero mercado negro de bens roubados ou proibidos.
mágicos se eles conseguirem realizar um assalto ousado e Abaixo, túneis e subcâmaras sobreviventes formam a “corte real” do
resgatar o Almirante Volkan Demir de baixo da Rocha do
Mestre Durant Grasa. O sombrio e turbulento Senhor dos Tumbles
Leão. mantém seu bando unido com astúcia e carisma feroz.
• Ventis Legatay, um funcionário menor do Legatay
Família, contrata os PJs para se aventurarem nos Tumbles e
Templo da Noite e do Mar
recuperarem o Manto de Seggotan, um artefato que Ventis
acredita ter sobrevivido à destruição do templo. A aparição de Nethus no porto de Capleon inspirou, chocou e encantou
muitos na baronia. Seis anos depois, ao longo de um canal adorável,
os ossos de uma nova catedral

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Sete Cidades

erguem-se para honrar Nethus e Hécate. Quando estiver concluído, o


Templo da Noite e do Mar será a maior igreja nas Sete Cidades. A
Cantão de Melana
construção é rápida, pois artesãos, artesãos, magos e sacerdotes Profecias antigas sobre o retorno do rei se aproximam do
trabalham lado a lado com ferramentas, feitiços e orações. A minotaura cumprimento, e Melana se prepara para a grandeza que se
High Elder Potnia Adrasta supervisiona todos os aspectos de sua aproxima. As colinas florestadas do Cantão de Melana ficam
nova catedral. Também líder da população de minotauros de Capleon, estrategicamente entre os Cantões Livres de Ironcrags, o Reino de Magdar,
ela lida com obstáculos avançando por eles sem piedade para com o Ducado de Verrayne, a selvagem Floresta Branca e a República
aqueles esmagados sob ela. de Triolo. Melana controla o portão oriental para as Sete Cidades e uma
grande parte do comércio terrestre de entrada e saída da região, incluindo
a Estrada das Terras Baixas para a Cidade Livre de Zobeck. Rica em
Outros sites recursos naturais e abençoada por uma localização vantajosa, o
Brintarro, o Arsenal de Capleon: O local de grandes estaleiros e um descontentamento interno habitual de Melana foi polarizado pela
grande comprador de corda e pano de vela de Kyprion, Brintarro é recente eleição de Seppo Voller para a censura. Como aliados
uma cidade fortificada e fechada, proibida para forasteiros e bem improváveis, anões e kobolds da Cidade Baixa olham para os Cantões
guardada pelas tropas e marinheiros mais leais do barão. A cidade Livres como um reino a ser libertado, enquanto a maioria humana acima
produz pelo menos uma dúzia de navios de guerra por ano, e do solo luta para permanecer livre de envolvimentos estrangeiros.
muitos mais em tempos de conflito com Triolo ou os Mharoti. Visitantes Ambos os lados sabem que as coisas nunca mais serão as mesmas no
raramente são bem-vindos. Cantão de Melana.
Draga's Horn: Uma pequena, mas bem localizada fortaleza já abrigou
esta estrada crucial através das colinas entre Kammae e Capleon.
Famoso por seu grande salão com nervuras de osso de dragão, o forte
foi saqueado e queimado por um ataque Kammae há três anos. Agora,
GOVERNO: OS CENSORES
Dois censores governam o Cantão de Melana, escolhidos a cada cinco
um dragão fantasmagórico assombra as ruínas tentando juntar seu
anos por um pequeno grupo de eleitores. A complicada fórmula para
próprio esqueleto.
sufrágio resulta em 30 dos cidadãos mais ricos se qualificando como
Gallia's Cove: Uma vila de pescadores conhecida por sua amizade com
eleitores. Comerciantes, banqueiros, artesãos e até mesmo o ocasional
dragonkin e povos do mar. Contrabandistas e espiões se reúnem aqui
líder mercenário competem ferozmente por essas posições, e os censores
para evitar portos oficiais.
concedem contratos lucrativos como recompensas por apoio.
Kaptaria, a Cidade dos Minotauros: Um santuário para os costumes
antigos e um refúgio para os tradicionalistas de Capleon, Kaptaria fica no Tradicionalmente, um humano e um anão serviram juntos como
topo de uma colina fortificada e começou como uma antiga censores. As recentes eleições do influente anão Seppo Voller e do
colônia de Kyprion no continente. A cidade não tem templo de humano Jacopo Massaro produziram dois censores com visões
Seggotan, embora descendentes de Nurian mantenham um pequeno radicalmente diferentes para suas terras. Enquanto o expansionista
santuário para Thoth-Hermes. Santuários e sociedades secretas estão Voller supervisiona um aumento massivo na produção de armas,
por toda parte, pois os moradores de Kaptaria podem finalmente se armaduras e itens mágicos, o isolacionista Massaro barganha com
deleitar com o sentimento antidragão que eles têm mantido por muito tempo. embaixadores dos Cantões Livres, Magdar e Verrayne. Com os
censores incapazes de chegar a um acordo, Melana se move
Moredo: Uma cidade pequena, mas fértil, de trigo, centeio, cevada e
em duas direções diferentes.
papoulas, talvez a cidade mais tranquila de Capleon. Estranhamente, seu
santuário para Charun é um local de peregrinação para muitos, e
cavernas crivam a terra com fontes e santuários escondidos.
Melana, Cidade de Ferro
O Aparato Torralva: Residindo em uma mansão remota e na Uma maravilha arquitetônica, a cidade de Melana fica orgulhosamente
colina abaixo dela, este labirinto tortuoso de túneis de vidro, câmaras na intersecção de três rotas comerciais no sopé de Ironcrag, com
sobrenaturais, construções de médicos da peste com bico e excelente acesso ao Tijino Pass. Atrás de sua enorme muralha
dispositivos alquímicos é o produto do curandeiro louco Doutor defensiva, largas ruas de lajes fornecem fácil acesso aos muitos
Torralva que desapareceu lá dentro. A estrutura inteira funciona
mercados e pátios públicos da cidade. As torres altas e esbeltas das
como um enorme alambique, transformando aqueles que entram em... vilas alcançam o céu, e o Palácio dos Censores — com sua cúpula e
outra coisa. Ninguém que desafiou o Aparato emergiu. enormes colunatas — tem vista para o Grande Mercado e a entrada da
Cidade Baixa.

Umbardia: A segunda cidade de Capleon tem ricas minas de estanho


e cobre e enormes pomares de oliveiras e campos de lavanda. A maioria dos humanos que vivem na superfície se ressente
Atualmente sob lei marcial para reprimir uma onda de protestos e dos anões sempre dominantes e teme que a ascensão do Censor
tumultos, seu povo é formado por tradicionalistas ferrenhos que se Voller e os murmúrios da profecia levem o Cantão para uma guerra que
opõem à incursão do barão com os dragões. somente a Cidade Baixa deseja.
Muitos depositaram sua fé no Censor Massaro para defender
os interesses humanos tradicionais, mas um grupo quase legal chamado

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Os Monarquistas
Os anões originais de Melana eram párias monarquistas dos democráticos
Cantões Livres dos Penhascos de Ferro.
Seus descendentes ainda se apegam às tradições mais antigas da perdida
Nordheim e acreditam que um rei anão deve governar os Ironcrags.

CANTÃO Essa filosofia não agrada seus primos livres, que veem os anões de Melana
como uma coleção de lunáticos lúcidos, na melhor das hipóteses. Ao
DE MELANA contrário de seus primos de Ironcrag, os anões de Melana valorizam as
Símbolo: Um campo superior branco, uma contribuições de cada anão, tanto homens quanto mulheres, em qualquer
faixa vermelha e um campo inferior tarefa em que eles demonstrassem habilidade.
preto com três estrelas douradas Assim, diferentemente de alguns dos Cantões Livres, os anões de
Governantes: Censor e Lord Smith Melana não enclausuram suas mulheres, e as anãs podem assumir

Seppo Voller (LG lutador anão qualquer papel que escolherem. As relações mais calorosas de
masculino 14) e Censor Jacopo Melana são com os cantões de Bareicks, Gunnacks e Nordmansch.
Massaro (CG homem humano bardo 12)
Personagens Importantes: Warren Os anões jubilosos consideram a ascensão de Voller como o
Mestre da Guilda, Arqui-Rei Vinzlo (LE kobold cumprimento da profecia e olham para o Lorde Smith para levá-los de
masculino); Capitão de Reunião Roleto volta aos Ironcrags. Com seu zelo monarquista se aproximando de níveis
Tijinesto (humano LN); Lady Coiner e Tesoureira quase fanáticos, eles veem qualquer coisa, até mesmo os humanos de
Perroneta Ruppen (anã LN); Lorde Mason Melana, como obstáculos. Para a maioria dos anões da Cidade Baixa, o
Hudrick Maer Cantão tem apenas um líder, que é Seppo Voller.
(NG anão masculino); Barqueiro Udo Veltric (NE humano masculino)

População: 300.000 (190.000 humanos, 95.000 anões, 12.000 kobolds, 400


A Profecia do Rei
forjados em engrenagens)
Quando o deposto Rei Ruggeson, o Dourado, fugiu dos Cantões Livres,
Capital: Melana, população 39.800 (19.000 humanos, 11.500 anões, ele trouxe consigo sua irmã cega, a oráculo anã Relvina, autora da
9.000 kobolds, 300 forjados em engrenagens) infame Profecia do Rei. Descartado pela maioria dos estudiosos como os
Cidades: Brescia, população 12.000; Schio, população 7.500 delírios de uma mulher aflita, este texto longo e desconexo é lido como

Cidade: Ferriero, população 2.600; Tolmezo, população 1.500 uma coleção de histórias meio contadas, observações estranhas,
murmúrios de fluxo de consciência e outras bobagens. No entanto, aqui
Castelos: Atranto, Spindletop
e ali, breves insights proféticos estão espalhados por todo o texto. Há
Grandes Deuses: Volund (patrono), Charun, Mavros, Ninkash, Rava
muito banida pelos Censores de Melana, a Profecia do Rei existe
Produtos comerciais: Ferro, carvão, armas, armaduras, madeira de carvalho agora apenas em fragmentos transmitidos de seguidor fanático
e teixo, fio de cobre, produtos de estanho, joias de prata, penas de para seguidor fanático.
ganso, penas de alta qualidade, mercenários, carneiro

Dos 453 fragmentos conhecidos, alguns dos mais


passagens famosas incluem:

• O cão lagarto senta-se no trono enorme, que é o primeiro sinal de


realização
• Nos salões de pedra, o rejeitado inclina-se para o norte e carrega a
esperança em sua bolsa
a Liga da Temperança secretamente pressiona por um ataque preventivo
à Cidade Baixa enquanto prega publicamente a tolerância. • À medida que a estrela do martelo sobe, a cidade abaixo reúne
frutas de inverno para a marcha da primavera
A Cidade Baixa
Os anões não são os únicos que sabem sobre a Profecia do Rei.
Abaixo das ruas pavimentadas da Melana humana ficam os túneis e
salões dos anões. Grandes poços de minas cavados profundamente na terra Agentes das fadas das sombras que esperam interromper e enfraquecer
Zobeck trabalham não apenas para encorajar a fé na profecia, mas
fornecem à cidade ferro, cobre, carvão e minérios mais preciosos. Um labirinto
para tentar ativamente trazer o cumprimento de certas passagens.
de oficinas, forjas, alojamentos e minas se estende por quilômetros.
Até agora, poucos ou nenhum em Melana percebem que as fadas
Recentemente, as forjas e os fabricantes da Cidade Baixa deixaram de forjar
das sombras se movem entre eles.
ferramentas, joias ou bens práticos e se concentraram na criação de
armas, armaduras e itens mágicos poderosos. Taverna da Coroa de Prata
Nas profundezas das entranhas da Cidade Baixa fica uma taverna onde
Esses armamentos são armazenados em cofres escondidos espalhados
nenhuma lâmpada jamais queimou e poucos humanos ousam visitar. A
pela cidade subterrânea até que sejam necessários para retomar os Taverna da Coroa de Prata é atualmente um bar favorito para monarquistas
Ironcrags. anões e seus aliados kobolds. Aqui,

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Sete Cidades

cidadãos da Cidade Baixa se reúnem para resmungar sobre o Tolmezo e as estradas flutuantes
mais recente ódio racial dos humanos e planejar o retorno do rei. A movimentada cidade de Tolmezo fica na borda dos pântanos
A mais nova figura da Coroa de Prata é a barda anã Nikswen (NE ao sul de Melana. Tolmezo é a primeira parada nas Floating Roads,
anã feminina (fada das sombras) barda 4). Suas canções muito uma série de calçadas de madeira presas por anéis de aço a
populares em apoio a Seppo como o "verdadeiro censor" e pilares de pedra afundados nos pântanos.
denunciando a perversão da cultura em Ironcrags mascaram sua As calçadas flutuam e são transitáveis de Tolmezo para
verdadeira identidade como uma fada das sombras Trombei e ao longo da fronteira de Triolo em qualquer estação
magicamente disfarçada. ou clima. Melana lançou um projeto ambicioso para restaurar as
Estradas Flutuantes após décadas de declínio.
Túmulo do Rei Anão
Escondido nas colinas do centro de Melana está um túmulo
que os monarquistas anões alegam conter os restos
mortais de Ruggeson, o Dourado, o anão que deveria
ter governado todos os Ironcrags. Aqui, o descendente
de Ruggeson, Lorde Seppo Voller, se encontra
com seus seguidores mais leais para consultar os
espíritos, organizar, planejar e supervisionar a
campanha para retomar os Ironcrags. Os humanos
acima e as fadas das sombras adorariam saber a localização
deste túmulo.

Kobolds da Guilda Warren


Os kobolds vivem em uma série de tocas e cavernas naturais
descobertas por mineradores anões durante uma das expansões
iniciais da Cidade Baixa. Os kobolds foram rapidamente
colocados para trabalhar cavando em áreas perigosas,
limpando latrinas e transportando minério para os anões.
Por muitas décadas, os kobolds foram tratados como pouco
mais que animais. Dez anos atrás, o kobold Vinzlo foi eleito
censor e inaugurou uma nova onda de respeito e melhor
tratamento para os kobolds. Embora muitos ainda os tratem
injustamente, os kobolds em Melana alcançaram grandes
alturas, principalmente por meio de sua Guilda Warren,
uma organização frouxa especializada em diversas
operações, como espionagem, localização ou fabricação
de armadilhas, fornecimento de mensageiros de elite e até
mesmo assassinatos secretos ocasionalmente. Após
seu mandato como censor, Vinzlo assumiu o controle da
Guilda Warren e foi coroado arqui-rei ou rei acima dos outros reis por seu povo.

Aventuras no Cantão de Melana


As aventuras em Melana envolvem as mudanças na dinâmica social, as rotas comerciais vitais e os conflitos que as mudanças trazem.
• Warren Guildmaster Vinzlo contrata os PCs para • O infame ladrão, o Bulete, roubou o
investigar a misteriosa morte do ex-censor Cirillo Faliero e coroa da Tumba do Rei Anão e fugiu pelas Estradas
determinar se um dos principais assessores de Seppo Voller Flutuantes. Os PJs devem perseguir e recuperar a coroa
poderia estar por trás disso. antes que a descoberta do roubo desanime os monarquistas
• Os PJs investigam como planos e comunicações supersticiosos. As coisas pioram quando o ladrão e a coroa
secretas continuam chegando às mãos humanas a partir das são capturados pelas Damas do Naufrágio.
áreas mais seguras da Cidade Baixa, mas suas investigações
os marcam como alvos para assassinos das fadas das
sombras.

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Sob a direção da Marsh Warden Sabine Felderol (NG ranger


feminina 4), equipes de artesãos humanos e anões trabalham
Friula, Cidade dos Segredos
de uma plataforma de calçada para outra. Infelizmente, o As torres de pedra de Friula se projetam para o céu ao longo da costa
trabalho é lento devido a atrasos das condições locais e monstros e projetam suas sombras sobre uma enorme barreira de corais.
nativos como hidras, lizardfolk e as Ladies of the Wreck, um coven de Esta costa já ostentou luxuosas fortalezas privadas em Old Verrayne e
bruxas canibais. os refúgios isolados de grandes ordens místicas. O cataclismo
que destruiu Caelmarath destruiu virtualmente todas elas, exceto
uma. Construído em torno do único mosteiro sobrevivente, Friula
Outros sites acolheu exilados e refugiados e enviou almas aventureiras para
Brescia, o Reduto de Ferro: Na base dos Ironcrags, a cidade explorar a costa em ruínas, fortalezas assombradas e torres vazias
fortaleza de Brescia fica a cavalo na estrada para Melana como uma para trazer seus tesouros de volta à cidade. Em uma década,
torre de muros altos. E assim deveria ser: os anões construíram Friula abrigou mais livros, pergaminhos e registros do que qualquer
Brescia como uma retaguarda contra ataques dos Ironcrags. Suas lugar fora dos distantes templos Allain e Nurian de Thoth-Hermes.
defesas incluem 2.000 soldados de infantaria e arqueiros anões
sempre alertas para agressões dos Cantões Livres. Brescia A riqueza de conhecimento de Friula atrai estudiosos, arcanistas e
também controla as veias de ferro mais ricas de Melana e depósitos
buscadores de segredos de todos os cantos, e com esse sucesso
significativos de prata e pedras semipreciosas. veio grande suspeita de seus vizinhos. Uma cidade de exilados e
Essas minas atraíram mineradores anões, e Bréscia está crescendo
refugiados que convida arcanistas Mharoti para negociar tomos — e
rapidamente. permite que navios da Magocracia de Allain tenham um porto seguro
Ferriero: Primariamente uma cidade comercial com um castelo de — não pode deixar de enervar Kammae e Trombei.
fronteira ao sul, Ferriero já foi independente. Comércio e alfândega O pequeno enclave da cidade de estudiosos com marca de elfo e
fornecem muito de seu dinheiro, especialmente agora que patrulhar até mesmo elfos arbonesse ocasionais é mais uma "prova" da
a estrada recai sobre (e é pago por) Melana. reputação suspeita de Friula para outros Septimes. Felizmente para a
cidade, um ataque por terra exigiria uma marcha por colinas
Fortaleza de Atranto: As maiores e mais ricas minas de Melana
difíceis e infestadas de basiliscos. Os aliados de Friula e seus
ficam a um dia de caminhada desta enorme fortaleza fortemente
inimigos enviam espiões com mais frequência do que exércitos. Um
guarnecida.
centro de arte e conhecimento, Friula equilibra constantemente as
A Cidadela Escarlate: Do outro lado da fronteira no Reino de Magdar marés políticas mutáveis para manter seu isolamento. Além da
fica o castelo de Gellert, o Horrível, um notório bruxo que tradição, a cidade construiu um forte comércio de pergaminho,
mantém um exército particular. Ele jura escrupulosamente recompensas de tintas e corantes raros do recife próximo e outras
fidelidade aos censores a cada ano e defende a fronteira contra as ferramentas do comércio do estudioso.
criaturas da Floresta Branca e as carroças de guerra dos Magdar Hoje, a Cidade dos Segredos treme de medo e incerteza.
— embora às vezes ele lute pelo Rei Magdar Stefanos também, A Grande Biblioteca tornou-se escura, seus já vastos salões
e sua lealdade é suspeita na melhor das hipóteses. agora parecem labirínticos, infinitos e tortuosos. Acadêmicos e
visitantes desaparecem ou retornam corrompidos por sombras e
Schio, Portão para o Norte: Na confluência dos rios Revolo e sussurros falam de criaturas ainda mais sombrias rondando as
Templine, Schio comanda um pequeno, mas ativo comércio estantes. Enquanto os bibliotori discutem sem parar no comitê, a
aquático a partir de seu castelo bem defendido. escuridão cresce.
Pequenos assentamentos e fazendas margeiam esses rios, e
Governo: Primus the
transportam alimentos e artesanatos simples por barcaças
através de Schio até Triolo e o Mar Médio. Tão importante quanto isso
Bibliotori
Durante a maior parte da história da cidade, uma cabala fechada de
é o comércio de carroças para o norte, para o Reino de Magdar e Zobeck.
colecionadores chamada bibliotori governou Friula. Eles guardavam
Mina Sinkhole: O cenário do maior desastre de mineração de Melana, os repositórios de livros e pergaminhos da cidade e competiam
o Sinkhole já foi uma das minas mais profundas já escavadas por incansavelmente para expandir suas coleções particulares. Isso
mãos anãs. Infelizmente, há três anos, o fundo da mina caiu, mudou há três anos com a ascensão de Balack Giolan como primus
literalmente. Os cinco níveis mais baixos da mina caíram em um (ou primeiro entre iguais). Como primus, Giolan expandiu
enorme sumidouro e desapareceram na escuridão. A mina foi enormemente a coleta de conhecimento dos bibliotori, até mesmo
rapidamente fechada, mas rumores persistem de que o sumidouro forçando rivais amargos a trabalharem juntos por uma causa comum.
não tem fundo, ou leva a outro plano ou ao outro lado do mundo. Isso não rendeu muitos aliados ao primus, mas enquanto ele continuar
a trazer conhecimento e artefatos, seu poder estará seguro.
Spindletop: Comandando as proximidades de Verrayne, este castelo Ninguém sabe o número exato de bibliotori, mas
também mantém um olhar atento sobre os Ironcrags. atualmente 12 membros administram abertamente o
governo de Friula e agem como diplomatas. A entrada na cabala
é por convite e estendida apenas àqueles que podem adicionar
substancialmente às coleções dos membros. Apesar

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Sete Cidades

devido à sua influência óbvia, os bibliotori não controlam a Grande Barqueira Sarda Leynar: O patrono da cidade é Charun, deus do
Biblioteca e frequentemente se encontram em conflito com o Guardião submundo e dos rios da vida após a morte, guardião honrado dos
Lynnean ou com Ulsavus, a Voz Dourada, o mestre bárdico. mortos. Sarda Leynar é um de seus grandes sacerdotes, embora o
único santuário da cidade para Charun seja uma pequena caverna
perto das docas. O culto se mantém reservado e parece desinteressado
Residentes notáveis nas atividades acadêmicas e artísticas da maioria dos friulanos.
A cidade atrai figuras poderosas interessadas em conhecimentos arcanos
e segredos que mudam o mundo; seus nativos geralmente relutam em
Lynnean Verdia, Mais Erudita, Guardiã da Grande Biblioteca: No décimo
compartilhar seus segredos com os recém-chegados.
segundo ano de seu mandato de 20 anos, a guardiã é uma negociadora
Primus Balack Giolan: Enquanto ainda era um membro de baixa feroz, líder destemida e política astuta. Ela é tão determinada a guardar e
patente dos bibliotori, Giolan negociou um acordo com Khryga, a líder preservar cada pedaço de conhecimento dentro da biblioteca que alguns a
das Bruxas Vermelhas do Recife Fantasma. apelidaram de "Dragão das Pilhas". Se ao menos eles percebessem o
Em troca de apoio material, as bruxas fornecem a Giolan artefatos e quão certos estavam.
conhecimento recuperados do recife. Em uma associação onde a

classificação depende da profundidade da coleção de conhecimento Lynneaverdia, para usar seu verdadeiro nome, é de fato um dragão.
de um membro, o suprimento aparentemente infinito de artefatos de Um dragão prateado e a criança-ovo do Morza de Marea Yiraz Azah,
Giolan permitiu que ele alavancasse os outros bibliotori até que Lynnean foi enviada pela então Sultana Azrabahir para se infiltrar na
eles o votassem como primus. A queda de Ilíria pesa muito sobre Grande Biblioteca em forma humana como parte dos planos de longo
Giolan. Ele teme, com razão, que Friula não consiga manter sua prazo dos Mharoti para a conquista das Sete Cidades. Obcecada por
independência e isolamento se o Império Dragão continuar a dar conhecimento, feitiços e conhecimento obscuro, ela achou a Grande
mordidas nas Sete Cidades. Como primus, Giolan faz os bibliotori Biblioteca irresistível e reivindicou toda a coleção como seu tesouro
trabalharem duro para redobrar seu conhecimento e coleta de artefatos, pessoal. Lynnean se considera independente do Império Dragão, não que
esperando que algo seja encontrado para negociar pela neutralidade de ela tenha se incomodado em contar a alguém em Harkesh sobre
sua cidade ou para garanti-la magicamente. Ele defende trazer sua libertação, e ela guarda seus livros, artefatos e conhecimento
aventureiros para os problemas que assolam a Grande Biblioteca, mas ferozmente. Apesar de todos os seus esforços, a corrupção recente da
descobre que suas ideias são recusadas pelo Guardião Lynnean ou biblioteca continua a crescer e, à medida que cresce, também cresce sua
bloqueadas politicamente por seus rivais. ansiedade e raiva.

Bibliotor Uthan Bianco: A infeliz família Bianco vive sob uma maldição: Ulsavus Mentes, a Voz Dourada: Ulsavus, o Ousado, Ulsavus, o
um ano após o nascimento de cada criança Bianco, o demônio Yvriss Invencível... o nome tem uma infinidade de superlativos, a maioria
aparece, propõe um enigma e desaparece novamente. A menos que a deles cunhados pelo próprio Ulsavus.
família consiga responder ao enigma, a criança pertence ao demônio. Envelhecido, mas bonito, Ulsavus continua sendo o jogador mais popular
Quando Yvriss apareceu para sua filha recém-nascida, Uthan não do anfiteatro, misturando habilmente retórica política inflamada com
conseguiu responder ao enigma, mas em vez de levar a criança, o demônio baladas épicas e poesia cômica. Ulsavus também é o líder informal do
ofereceu uma barganha: a criança seria libertada se Uthan servisse em Oratório Friulano, uma faculdade bárdica cujas tradições remontam
seu lugar. a Old Thorn e aos estilos de música élfica. Ele despreza os bibliotori e
Sem outra escolha, Uthan concordou e agora age como escravo do acredita que suas vastas coleções particulares e o funcionamento do
demônio, secretamente corrompendo e enfraquecendo Friula por dentro. governo devem ser abertos ao público. Ulsavus não tem medo de falar e
A pedido de Yvriss, Uthan pressiona para manter toda interferência usar sua popularidade para despertar a ira pública quando os bibliotori o
externa longe dos problemas na biblioteca, uma posição que entra em contrariam.
conflito com o primus.

Aventuras em Friula
As aventuras em Friula giram em torno da busca por conhecimento e segredos ocultos, além de preservar a cidade de inimigos mais poderosos.

• Uma porta sombria para a Grande Biblioteca foi encontrada no a Grande Biblioteca, mas isso deve ser feito dentro das estantes
Templo de Charun, e a Barqueira Leynar precisa que os PJs a e secretamente.
atravessem e encontrem os cinco noviços que foram arrastados • Desconfiado do poder crescente do Primus, Ulsavus Mentes
durante a noite. contrata os PJs para seguir um carregamento de artefatos
• O bibliotecário Uthan Bianco contrata os PJs para impedir o das bruxas vermelhas do recife Ghostlight e determinar onde
O mais novo grupo de aventureiros do Keeper vem explorando o Primus guarda sua coleção.

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Muito antes de alguém escrever palavras em pergaminho ou


papiro, os antigos elfos registraram seu conhecimento em
canções e ilusões. Partes da Grande Biblioteca flutuam entre
mundos. Aqui, os antigos criaram ilusões vivas, encenações
espetaculares de eventos cruciais e simulacros de grandes bardos
FRIULA, CIDADE recitando as canções antigas. Criaturas sobrenaturais
DE SEGREDOS guardam esse conhecimento perigoso, e quanto mais fundo alguém
Símbolo: Basilisco dourado em um se aprofunda nesse reino, menos provável é que retorne.
campo preto A Grande Biblioteca tem duas entradas primárias, apenas
uma delas, a Old Thorn Door, é publicamente conhecida. Como
Governantes: Primus Balack Giolan
Guardiã da Grande Biblioteca, Lynnean Verdia sabe dos outros
(LE mago humano masculino
10) e os Bibliotori portais mágicos que permitem a entrada em seu tesouro, embora
ela sozinha tenha a chave para o outro portão primário, a Valeran
Personagens Importantes:
Door. Existem dezenas de portas menores, mas elas são mais
Mais erudito, guardião do
obscuras e frequentemente mais perigosas.
Grande Biblioteca Lynnean Verdia
Fulgem Anavot (LE gnomo masculino [escravo das sombras]
(LN fêmea adulta dragão prateado);
ladino 7/mago 7) atualmente detém a chave para a Porta das
Bibliotor Uthan Bianco (CN humano
Sombras, uma entrada obscura que se abre nas sombras por toda
masculino); Ulsavus Mentes, o Dourado
a cidade, e ele tem um prazer particular em sequestrar os
Voz (CG humano masculino); Barqueira
desavisados, arrastá-los através de sua porta das sombras e
Sarda Leynar (N mulher humana)
assassiná-los. Ele registra suas mortes na Grande Biblioteca
População: 133.350 (130.000 humanos, 3.000 anões, 300
para sempre.
gnomos, 50 marcados por elfos e elfos)

Capital: Friula, população 15.000 (12.000 humanos, 3.000 anões, 200 A Corrupção das Sombras
gnomos, 50 com marca élfica e elfos) Dois anos atrás, a infame Biblioteca da Família Stross em
Cidade: Feymott, população 13.000 Zobeck retornou àquela cidade após ser lançada no Plano das
Sombras. Pelo menos, a maior parte dela retornou. Uma sombra da
Castelo: Fortaleza da Luz Estelar
Biblioteca Stross flutuou nas correntes entre a escuridão e a luz
Grandes Deuses: Charun (patrono), Hécate, Mavros, Sarastra,
até que finalmente se prendeu a um espaço extradimensional
Thoth-Hermes
semelhante: a Grande Biblioteca de Friula. As duas bibliotecas se
Produtos comerciais: pergaminho, tinta, carne defumada, pedras preciosas, veneno, fundiram em um plano de bolso de fileiras e pilhas infinitas de
tintura escarlate
livros. Pego de surpresa, o porteiro das sombras Fulgem Anavot
sucumbiu à escuridão e se tornou um escravo das sombras e porta-
voz da estranha inteligência por trás da corrupção cada vez mais
disseminada.
A princípio, a mudança pareceu um desejo manifestado.
A Guardiã Lynnean descobriu tomos inéditos ou que se
Anfiteatro Friulano acreditava perdidos para sempre: manuais vril do antigo
Os mestres da canção élfica criaram este anfiteatro enorme Ankeshel, livros de magia de Caelmarath e até mesmo tábuas
da terra e aberto para o céu. O cataclismo que criou os Goblin de pedra dos Titãs de Southland. Logo, porém, ela começou a
Wastes dividiu o anfiteatro em dois, mas tábuas de madeira encontrar livros que nunca existiram ou talvez só existissem em
simples agora preenchem suas lacunas. sonhos, como TheJournal of the Master of Demon Mountain,
Além das apresentações do Oratório Friulano, o anfiteatro Confessions of Baba Yaga ou The Chartbook of the Lost Fleet of
Roshgazi. Então vieram as mortes.
também sedia debates acadêmicos e cívicos, audiências públicas
e execuções. Para os piores crimes, os bibliotori transformam os Lentamente, mas com frequência cada vez maior, estudiosos e
condenados em pedra por meio da “justiça basilisco”. Os visitantes da Grande Biblioteca desapareceram apenas para
resultados vão para os terrenos estatuários ao redor do anfiteatro. serem encontrados dias depois, suas personalidades
permanentemente desanimadas (veja “Corrupção das Sombras” no
Apêndice). Logo, apenas corpos foram encontrados, suas
Grande Biblioteca de Friula formas devoradas por manchas de escuridão. O guardião fechou
Muitos vêm a Friula pela Grande Biblioteca, a maior coleção de todas as áreas da biblioteca, exceto as mais públicas, enviando
obras escritas nas Sete Cidades. Os registros de nascimento, morte apenas agentes confiáveis para determinar o problema. A maioria
e casamento do antigo império Valerano e algumas das nunca retornou. Frenética e enfurecida pela violação de seu
magocracias anteriores, tratados sobre alquimia, astrologia, tesouro, a Guardiã Lynnean luta uma batalha diária contra as
demonologia, magia, poesia e teologia, todos lotam suas sombras, desesperada para evitar que seu precioso conhecimento caia ainda mais na
prateleiras — mas essa não é a verdadeira riqueza da Grande A biblioteca é agora muito maior do que antes, grande demais
Biblioteca. para ser contida em seu prédio físico, com espaços impossíveis
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Sete Cidades

corredores tortuosos e estantes infestadas de livros vivos canibais, outro mundo e atua como um canal entre planos.
servos das sombras rondando e até mesmo criaturas fictícias Deixando de lado os contos de marinheiros, os pescadores de
arrancadas das páginas e que ganharam vida. Fadas das sombras se recifes colhem materiais para coral dos sonhos, uma poderosa droga
escondem na biblioteca, viajando por uma estrada de sombras da sombra da alucinógena, e ebonsrib, uma tinta de lula altamente venenosa. Quando
Biblioteca Stross até a verdadeira em Zobeck. preparado corretamente, o ebonsrib produz uma tinta preta profunda e
Eles pretendem espalhar as sombras corruptas por Friula e, com o indelével, valorizada em glifos e magia de tinta.
tempo, por todas as Sete Cidades.
Outros sites
Recife de luz fantasma Feymott: A segunda cidade de Friula fica em uma pequena colina nas
O Ghostlight Reef brilha incandescentemente, pulsando suavemente planícies que se estendem até sua fronteira surpreendentemente
sob as águas que cercam Friula. Os marinheiros devem navegar por um tranquila com Verrayne. A cidade é muito mais acessível do que a capital.
canal estreito para chegar ao cais da cidade ou desafiar as marés para se Sua riqueza vem de grãos simples, pomares e plantações de linho,
aproximarem pela costa. Muitos são atraídos para a perdição por lindos aveia e centeio. Feymott mantém uma prisão friulana para lunáticos e
kelpies, puxados para baixo por lulas gigantes ou são vítimas do coven espiões, a Casa das Telhas Verdes.
de bruxas vermelhas que vasculham o recife em busca de artefatos em
Starlight Keep: Lar de astrônomos, invocadores e magos ativos que
nome de sua patrona, Blood Mother Margase. Os marinheiros o chamam de
podem desestabilizar os estudiosos de Friula, Starlight Keep abriga a
Ghostlight Reef, mas os marinheiros do recife o conhecem por um nome mais
elite e os sábios. Seus terrenos são proibidos para a maioria, e a
antigo, Tholeachrus.
guarnição aqui repeliu vários ataques de Valeran com fogo arcano.
Durante séculos, elfos e humanos fizeram sacrifícios para
o recife, adicionando sangue e osso à sua estrutura antiga.
O recife se estende profundamente na terra. Alguns dizem que ele toca
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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República de Trombei mercenários, mas levar qualquer um da cavalaria pesada negra e roana
de Trombei para além da fronteira rende uma sentença de morte. Uma
A cidade murada de Trombei fica enrolada como uma serpente na terceira linhagem, a Valeran whitemane, nunca é criada privadamente e
reservada para uso exclusivo dos oficiais de Trombei.
conjunção das três principais rodovias para Valera, Triolo e Melana
e controla todo o tráfego que se move para o norte ou sul através das
Sete Cidades. Ladeada em ambos os lados por pântanos intransponíveis,
Estrangulamentos Negros
Trombei alavancou sua localização estratégica e a generosidade de suas Dois anos atrás, uma doença virulenta e persistente chamada

fazendas férteis para se tornar um rolo compressor econômico — e estrangulamento negro apareceu pela primeira vez entre os cavalos

uma potência militar, baseada na força de sua cavalaria. A corrupção e de Trombei. Espalhado pela mordida de outro cavalo, os estágios

a corrupção minam cada vez mais a força da nação, e o crescente iniciais da doença se apresentam com cascos enegrecidos

descontentamento com a doença que atinge seus preciosos espalhando linhas de infecção pelas pernas. Isso é seguido por febre

rebanhos ameaça a fundação da República. e alongamento dos dentes. O estágio intermediário apresenta
abscessos apodrecidos na pele ao redor do pescoço e flancos. O
estágio final inclui sangramento nos pulmões, aumento da dificuldade
respiratória e, finalmente, morte.
GOVERNO: A COMUNA Embora magias como restauração menor possam erradicar os
Trombei é uma república governada pela Comuna, um corpo estrangulamentos negros, não há clérigos suficientes para tratar os
composto por representantes (compassi) de todas as 24 guildas, milhares de cavalos nos rebanhos de Trombei. Apesar disso, o
com 10 assentos adicionais para proprietários de terras. A Comuna Orador Vil gasta uma grande parte do tesouro da República em um
elege um Primeiro Orador para servir como administrador chefe da cidade. grupo de sacerdotes de Ceres para combater a doença.
Recentemente, o druida goblin da poeira Valibar Fetch ganhou grande
A atual Primeira Oradora Fallani Vil (LN mulher humana lutadora fama vendendo uma cura alquímica de sua autoria chamada
3/ladina 2) é filha e sobrinha de anteriores primeiras oradoras. Bálsamo de Roggsothof. Feito de cogumelos laranja raspados de
Depois de manter sua posição por mais de 10 anos, Fallani está um Andarilho do Pavor, o bálsamo tem 50% de chance de curar os
perfeitamente em casa no mundo desarmônico da política abscessos apodrecidos dos estrangulamentos negros (mantendo
trombeiana e usa seu vasto tesouro de informações incriminatórias assim a doença naquele estágio) ou matar o cavalo imediatamente.
ou embaraçosas sobre seus rivais para manter seu governo unificado,
apesar da tensão contínua entre os ricos e os pobres.
Residentes notáveis
Embora confiante em sua capacidade de gerenciar as várias O povo de Trombei é ridicularizado por seus vizinhos como grande,

facções, o aparecimento dos estranguladores negros entre os rebanhos bem alimentado e barulhento. Eles são definitivamente maiores e

ameaça desfazer tudo o que ela conquistou. mais ousados do que os quietos friulanos ou os educados valerianos.

O primeiro orador nomeia o marechal de campo e mestre de Alkman, o Gordo: O morador mais conhecido de Trombei, o
cavalos, os postos militares mais proeminentes de Trombei. Desde extravagantemente obeso General Alkman Sar já serviu como um
a morte prematura de Triadano Gardano, a jovem e impetuosa oficial de cavalaria altamente respeitado. Agora, apenas uma
General Alessandra Stefano se tornou mestre de cavalos, para carroça dourada e bem blindada puxada por cavalos de tração pode
grande consternação dos outros membros do exército. Isso
carregar seu corpo extremamente acima do peso. Suas façanhas
inclui especialmente o atual marechal de campo, Ursli Waldbeck. juvenis o tornam amplamente amado, e seu exterior alegre e charme
Antes um capitão de companhia livre, o anão se tornou tão ingênuo levam muitos a aceitá-lo e tolerá-lo como um soldado simplório
influente que a cidade não teve outra escolha a não ser oferecer- se deleitando com glórias passadas.
lhe o posto. Como parte de seus planos de longo prazo para o É tudo uma atuação, é claro. A brilhante mente estratégica
poder em Trombei, Waldbeck queria que o título de mestre de espreitando sob a máscara do simplório comanda a crescente
cavalos fosse dado a seu próprio protegido Matteo Moretti. rede de diplomatas, espiões e assassinos de Trombei. A acusação
de Alkman é a expansão contínua da influência de Trombei por meios
Cavalos de Trombei militares e não militares. Um patriota genuíno, ele combina perfeitamente
A cavalaria de Trombei depende da qualidade de seus cavalos:
uma crença inabalável no destino de Trombei como a mais
animais grandes, poderosos e altamente especializados, criados para
poderosa das Sete Cidades com uma compreensão realista e
carregar uma carga completa de armadura e cavaleiro e treinados para
prática de como atingir essa ambição pela espada e pela arte.
esmagar os inimigos sob os pés. As duas linhagens mais importantes são
a baccanera negra e a linha barbata roan, ambas valorizadas e
totalmente posses do estado. Seus cavalos são inteligentes e bem
treinados, e sua velocidade torna possível que eles defendam Valibar Fetch: Um goblin de poeira do Oeste Perdido, Valibar Fetch

várias fronteiras sem se esgotarem. O general Stefano tem orgulho se tornou uma celebridade local com seus estranhos tônicos medicinais.

dessas legiões montadas. Ele opera dos confins da Guilda dos Alquimistas de Trombei,
que fica com uma parte de seus ganhos em troca de proteção contra os
acidentes ocasionais causados pelas misturas pouco ortodoxas do
Criadores privados podem comprar os direitos de criação
goblin.
dessas linhagens, e a Trombei geralmente empresta cavalos treinados para
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Sete Cidades

As brigas
Docas se alinham em cada lado do Rio Arnesse enquanto ele
passa pelo coração de Trombei. Aqueles que buscam paz e
tranquilidade devem ficar longe, já que as Brigas são o lar de todo
tipo de vício que o dinheiro pode comprar.
A Golden Horn Ale House, construída sobre a água em um píer REPÚBLICA DE TROMBEI
abandonado, abriga a poderosa Brewers' Guild. De todas as Símbolo: Três hastes douradas de
guildhalls em Trombei, nenhuma se mostrou mais aberta à presença trigo contra um campo verde
de anões do que os cervejeiros, e muitos anões viajam para Trombei Governantes: Primeiro Presidente Fallani Vil
para participar da hospitalidade dos cervejeiros. (LN mulher humana barda 11) e os 34
Devido em parte à influência dos anões, os cervejeiros honram representantes do
orgulhosamente a deusa Ninkash como sua patrona. A guilda Comuna
guarda zelosamente suas receitas e técnicas, algumas das quais Personagens Importantes: General e
produzem efeitos mágicos. Mestre de Cavalaria Alessandra
As docas também abrigam um pequeno templo de Mavros, Stefano (humana NG);
onde a relíquia conhecida como Mão de St. Ulvert é mantida. Marechal de campo Ursli Waldbeck (N
Brigões e marinheiros rezam para ela por sorte, para “guiar seus anão masculino); General Alkman
punhos” ou “guiar seu navio”. Sar (NE humano masculino); Alto
A colhedora Jana Waltin de
Ceres-da-Colheita
Trombei (humana fêmea NG);
A maioria dos cidadãos de Trombei reverencia Ceres-da-Colheita
Capitão Matteo Moretti (humano CN); Valibar Fetch (goblin de poeira N)
como a deusa dos campos, dos rebanhos e de tudo o que traz vida.
Festivais nos solstícios e na época da colheita celebram sua
População: 1.611.000 (1.600.000 humanos, 6.000 anões, 5.000
generosidade com efígies de palha queimada como sacrifícios simbólicos.
centauros)
Comerciantes e banqueiros a reverenciam como Ceres-em-
Capital: Trombei, população 66.000 (59.000 humanos, 3.000 anões,
Ouro, retratando-a como uma nobre vestida com roupas de ouro.
2.500 centauros, 1.000 outros)
No entanto, nem todo o povo de Trombei compartilha
igualmente a crescente afluência. Muitos fazendeiros e Cidades: Messori Harbor, população 43.000; Carpere, população
18.000
trabalhadores veem pouco lucro na abundância da região; os
grãos vão para o exército e a melhor forragem para os cavalos da cavalaria. Cidades: The Sticks, população 2.700; Ponteretto, população
Em sua frustração, eles consideram o Ceres dourado um 800

símbolo de opulência descontrolada e veem os estrangulamentos Castelos: Boresti, The Old Hold, Tuono
negros como punição pela ganância e avareza. O culto de
Grandes Deuses: Ceres (patrono), Baccholon, Charun, Mavros,
Ceres se tornou tanto um refúgio para os descontentes quanto um Ninkash
caldeirão concentrando a crescente inquietação do povo.
Bens comerciais: grãos, pão, cerveja, finanças/bancos, cavalos e
Alguns seguem Ceres Vindicator, vestida de preto e sua
outros animais
braços entrelaçados com víboras marcantes. Portando foices
envenenadas e atacando à noite, os Reapers destroem propriedades
e atacam proprietários de terras, comerciantes na estrada e até
mesmo funcionários do governo.
Até recentemente, a Comuna considerava os Reapers
um incômodo, mas seus ataques se tornam cada vez mais
ousados, e sua influência está se espalhando para mais e
fornece abrigo para um grupo de bruxas que caçam viajantes
mais simpatizantes. Alguns dizem que os Reapers até se infiltraram entre Trombei e Melana.
na guarda da cidade.

Juncos quebrados Carpere, Cidade dos Cavalos


Ao norte de Trombei ficam os pântanos chamados de Broken Controlando o extremo sul da rodovia antes que ela entre no
território Valeran, a grande cidade de Carpere serve como ponto de
Reeds, em homenagem a uma antiga lenda de deuses pisoteando
parada alfandegária para caravanas que entram ou saem de Trombei.
essa região no mar. Alimentados pelo Rio Arnesse do sul, os cursos
Várias companhias de centauros mercenários, descendentes da
de água rasos dos pântanos são um labirinto de ilhas de juncos à
Guarda Valeran Rhoetian, patrulham a fronteira para erradicar
deriva que facilmente confundem e prendem viajantes desavisados.
bandidos e desencorajar contrabandistas. Carpere também é o local
Lar de tribos dispersas de grippli, lizardfolk e criaturas do pântano,
da tremenda Feira de Cavalos de Trombei realizada todos os anos
os pântanos também escondem as ruínas de muitas antigas casas
em Last Leaf, onde os negócios são rápidos e fortunas são feitas
senhoriais e os restos de civilizações ainda mais antigas. Uma
e perdidas. Nada é muito exótico, de um caminhante feérico a um
delas, o Wreck, atualmente
sleipnir. O destaque do calendário social, o cavalo
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A feira de Trombei é um grande evento que dura 10 dias em Last of the Wreck, um coven de bruxas canibais que adoram a Fome.
Leaf e envolve dezenas de milhares de cavalos, tratadores e Elas usam a carne e os ossos de suas vítimas na construção de
compradores. um enorme golem cadáver, que elas acreditam que eventualmente
Os centauros estão sediados em uma imensa fortaleza élfica abrigará um avatar de seu deus sombrio.
ao sul da cidade que eles chamam de Old Hold. Alguns
humanos passaram a chamá-la de Stable. Estranhamente,
desde o aparecimento dos estranguladores negros, os centauros
de Trombei fecharam os portões do Old Hold, afastando os
visitantes com palavras e flechas. Os centauros que continuam a
patrulhar ficam longe de outros viajantes, sem dar nenhuma
explicação para seu comportamento estranho.

Outros sites
Castelo Boresti: Controlando a única rota terrestre para Triolo,
Boresti também serve como um arsenal naval onde a frota
Trombei mantém corsários e contrabandistas Triolanos sob
controle. Seu comandante é o Almirante-General Pavlos Boresti,
descendente de seu fundador.

Porto de Messori: A maior parte da fartura de Trombei viaja


pelas rodovias, mas uma porção significativa flui pelo Rio
Arnesse até o Porto de Messori, o único porto de
águas profundas de Trombei. Aqui, o poder dos
banqueiros e fazendeiros dá lugar aos capitães de
transporte. Uma pequena marinha escolta
carregamentos de grãos até as costas de Triolo
para alimentar seus refugiados ilírios, e os
capitães sabiamente ignoram a ocasional "entrega não
programada" de grãos aos corsários itinerantes de Triolo.
Ponteretto: A oeste das ruínas chamadas de Ponte da
Glória fica a pequena vila de Ponteretto. Os moradores
se orgulham de seu papel como a porta de entrada para o
coração das Sete Cidades; tudo ao norte delas "não é realmente
Septime".
Tuono Keep: Comandando as planícies ocidentais e meridionais, Tuono
Keep é um enorme estábulo e lar de grande parte da cavalaria de Trombei.
É um campo de concentração comum contra Valera, e a residência
durante todo o ano da incendiária General Alessandra Stefano.

The Wreck: Uma das grandes ruínas em Broken Reeds, este antigo
castelo em ruínas está tombado em um ângulo perigoso, como um
navio naufragado. Atualmente, este local é ocupado pelas Ladies

Aventuras em Trombei
As aventuras em Trombei abordam a fé inabalável dos • Contratados pela Guilda dos Alquimistas, os PJs
habitantes no destino trombiano e lidam com a crescente devem frustrar os assassinos goblins da poeira que
raiva pela desigualdade e injustiça. tentam matar Valibar Fetch por roubar um pedaço de seu deus vivo.
• O General Stefano ouviu falar de uma doença na Planície • O primeiro orador Vil contrata os PCs para deter Mharoti
Rotheniana semelhante à estrangulamento negro e contrata agentes e seus aliados Reapers, que estão envenenando
os PJs para viajar até as tribos de centauros de lá e obter os cavalos da Cavalaria Trombei e disfarçando isso como
uma cura. uma praga.

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Sete Cidades

República do Triolo Quando Illyria caiu, Cadua assumiu o comando como nunca antes,
abrindo os portões de Triolo para aceitar a enxurrada de refugiados e
Os corsários de Triolo são notórios do Mar Branco ao grande então canalizando seu ódio, medo e depressão em uma resolução
Oceano Ocidental como invasores destemidos que atacam qualquer renascida de lutar. Ele realmente acredita que Mavros deseja que
navio que não seja o seu, apreendem cargas de todos os tipos e eles retomem Illyria, e ele responderá ao chamado de seu deus
resgatam cativos de todas as nações. A riqueza do comércio de arrastando Triolo para uma posição de guerra como nunca antes.
especiarias e vidro de Triolo vai longe, assim como sua
Duque-Almirante Andreos Galatino
diplomacia inteligente, mas a cidade parece existir em um
Aos 88 verões, o duque-almirante Andreos Galantino está morrendo.
ensopado precariamente equilibrado de ilegalidade, barganhas
infernais e vastas fortunas prometidas e desperdiçadas. Felizmente, Ele deixou o cargo de Primeiro Duque-Almirante alegremente,
permitindo que Cadua lidasse com o controle da marinha enquanto ele
seu povo é leal, orgulhoso e trabalhador. Uma potência
mantém espiões em todas as ruas e adivinhos constantemente buscando
marítima preeminente, a riqueza trazida pelas frotas de Triolo
ameaças à república. Ele tem um ouvido aguçado para bajulação
deve garantir a segurança — mas isso foi antes de Ilíria cair
e não a tolera, uma característica que o tornou querido por seu povo e
para o Império Mharoti.
frustrou diplomatas por décadas.
Abalado até o âmago pela ocupação de Illyria, Triolo de
Embora passe a maior parte do tempo na cama, Galantino
repente se vê na linha de frente de uma guerra que a maioria se
A principal responsabilidade continua sendo a segurança
enganou acreditando que ainda estava longe. Agora, passados
marítima do Triolo — construir navios e encontrar tripulações para eles —
os conflitos alimentados pelo medo entre cidadãos e refugiados,
que ele lida por meio de uma rede de assistentes e
Triolo permanece principalmente unido por trás de um objetivo
singular: expulsar os Mharoti. mensageiros. Ele ainda acredita que as Sete Cidades inevitavelmente
se unificarão, e ele busca todos os meios de força e astúcia para
garantir que Triolo lidere essa unificação. Ele também passa muito
GOVERNO: tempo com seu sobrinho, o Comodoro Piedros Galantino,
apresentando-o às muitas pessoas que compõem a rede que mantém
CAPITÃES DA FROTA
a República unida. Aos 40 anos de idade, Piedros é os olhos e
Triolo tem um governo complexo de duas dúzias de famílias de ouvidos de seu tio — e talvez guiando sua mão cada vez mais.
mercadores chamado Conselho Dourado, e uma rede distante
de embaixadores e espiões em 50 ou mais cidades. É mais bem
informado do que qualquer outro estado além de Kammae. Comandante Raniero Daliato
Entretanto, as mãos e mentes da política de Triolano são Encarregado de liderar as forças terrestres de Triolo, o papel do
governadas pelos duques-almirantes, almirantes, capitães e Comandante Daliato aumentou dramaticamente desde a queda de
comandantes de suas frotas, em ordem decrescente. Ilíria. Com as fileiras do exército de Triolo inchadas pelas forças
O Primeiro Duque-Almirante é eleito pelo conselho e mantém o sobreviventes da Ilíria e um número crescente de lutadores de outros
cargo vitalício ou até que ele ou ela abdique, normalmente aos 60 estados Septime, Daliato treina seus soldados arduamente. Ele
ou 70 anos. Cadua, o primeiro minotauro a servir nesta posição, é sabe que não pode igualar os números dos Mharoti, mas pode tentar
uma figura polarizadora dentro da cidade de Triolo, mesmo após compensar isso com treinamento, habilidade e determinação. Daliato
18 anos de serviço. A maioria o reverencia por sua postura contra os também lidera informalmente as forças arcanas de Triolo, fornecendo
Mharoti e o considera um sinal promissor do destino conjunto de cobertura mágica e de adivinhação para as missões mais importantes e
Kyprion e Triolo. perigosas.
Outros têm certeza de que sua liderança levou a República à beira da Viúvo recentemente casado novamente, o Comandante Daliato
ruína. tem a reputação de ser um homem duro que se esforça até a
exaustão. Ele encorajou muitas pequenas companhias mercenárias a
Primeiro Duque-Almirante Cadua, o Corno servir Triolo em missões especiais.
de Ouro
Após uma juventude impetuosa e um desastre naval, o Capitão Cadua Batidas de tambor da guerra
deixou Triolo para encontrar maior sabedoria. Ele o fez, por um Como nunca antes, Triolo se prepara para a guerra. O Primeiro
preço terrível. Visitando oráculos por todo o comprimento e largura Duque-Almirante Cadua conduz sua nação com palavras inspiradoras
da terra, ele sacrificou partes de si mesmo (um chifre, um olho e uma e fé ardente. Hoje, os navios de guerra Triolan dominam o Mar Médio,
mão) para obter insights. Ele retornou a Triolo, queimando com a fé de mas Cadua sabe que o Império Mharoti sempre pode construir mais
Mavros e liderando uma pontuação de navios. O povo de Triolo, até navios, e se eles ainda não têm uma nova frota, eles a terão muito em
mesmo seus detratores, o aclamam como o primeiro e maior dos breve.
minotauros, e reconhecem seu potencial para liderar seu povo para
Ele precisa que a aliança em negociação em Kammae se expanda
as mais altas patentes da marinha e sociedade de Triolo. Como
para incluir os outros estados Septime. Somente juntos eles podem
um minotauro, ele sente grande conflito sobre a invasão de Kyprion, mas
prevalecer sobre o Império Dragão. Mas eles devem fazer isso logo,
ele é sábio o suficiente para saber que se ele enviar tropas para os
antes que o império tenha uma chance de se recuperar.
minotauros, os dragões atacarão Triolo.
Vendo a forma como os estados de Septime estão se alinhando,
Cadua acredita que Mavros e Nethus estão de acordo. No entanto, ele
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preocupa-se privadamente com o retorno do deus do mar. Nethus


é enormemente popular entre os marinheiros Triolan, e o Primeiro
Duque-Almirante teme que se muitos se afastarem de Mavros,
Triolo cairá do favor do deus da guerra.

Cidade e Porto de Triolo


REPÚBLICA MARÍTIMA Lar de mais de 100.000 pessoas, Triolo é o coração de uma rede
DE TRIOLO de rotas marítimas e relações comerciais que se estendem de
Bemmea no norte até Harkesh e Nuria Natal no sul e leste. Sua
frente portuária está entre as mais cosmopolitas e ultrajantes
extensões de lajes em qualquer lugar.

Ansiosos por fazer qualquer coisa para ajudar a causa da


libertação de seu lar, os ilírios deslocados se lançaram nas fileiras
do exército, da marinha e dos grupos de trabalho das guildas
de construção naval. O mesmo não pode ser dito dos nobres
ilírios. Alguns se dedicam à restauração de seu lar. Outros, no
entanto, chafurdam em sua depressão ou tentam implacavelmente
criar um lugar para os "nobres" em uma República dominada por
oficiais navais.

A Esfinge
Fora do porto de Triolo fica a grande ilha fortificada chamada Esfinge,
por um conjunto supostamente leonino de características em sua
extremidade sul. Águias de duas cabeças nidificam ali, e trabalhadores
trabalham para construir um novo e imponente Templo para Nethus
Símbolo: Uma serpente marinha verde mordendo a cauda, parte superior do campo no terreno onde antes ficava o antigo santuário do deus.
prateado, parte inferior recortada e azul A maior feira comercial de Triolo, a Feira da Frota, é realizada na
Governante: Primeiro Duque-Almirante Cadua, o Chifre de Ouro (homem NG Esfinge todo ano no mês de Thunders. O comparecimento é de
lutador minotauro 7/clérigo 15 [Rava]) 10.000 visitantes ou mais de Raguza, o Reino de Magdar,
Personagens Importantes: Comandante Raniero Daliato (NG homem Zobeck, os Cantões Livres, Morgau, Kyprion e as Sete Cidades.
humano); “Aposentado” Duque-Almirante Andreos Galantino
(N humano masculino); Conselheiro do Morreg, Amba Werabu
(humana feminina LN); Olho de Rava Alkestis (humana feminina LG); Cais de Spada
Lady Melisande, uma famosa cortesã (humana N); Os cais são o lugar para ver e ser visto, para duelar por uma parte
Comodoro Piedros Galantino (N humano masculino) do tesouro, para prostituir-se, jogar e exibir o imenso saque de
uma rica pilhagem. É o local de exibição e centro de entretenimento
Vassalos: Rainha Kitane de Kyprion (clériga minotaura LG
11 [Hécate]); Duque de Raguza Legorio IV (CE homem mago humano 13);
da cidade. A lei é especialmente frouxa para tripulações recém-
Duquesa Biljana (NE feiticeira humana 8) chegadas com ouro para gastar. Duelar é permitido, e as
tavernas vendem tudo e qualquer coisa.
População: 2.199.900 (2.070.000 humanos, 110.000 minotauros,
16.000 kobolds, 3.900 gnomos)
Bairro Minotauro
Capital: Triolo, população 114.000, (93.000 humanos, 18.000 minotauros, Os minotauros de Triolo se mantêm reservados. Embora
1.200 kobolds, 800 forjados em engrenagens) considerados sortudos pelos humanos, os minotauros não
Cidade: Salba, população 8.000 gostam de confraternizar com os piores corsários de Triolo,
Cidade: Archae, população 3.000 os bêbados, os violentos, os drogados e os corrompidos.
O bairro deles na cidade mantém suas próprias leis e guardas,
Cidade vassala: Raguza, população 58.000
e estes se apoiam fortemente na remoção de mãos, pés ou dedos
Castelos: Crow's Landing, Stenchhold, Castelo Scovar
como punição. As ruas notoriamente sinuosas confundem
Grandes Deuses: Mavros (patrono), Ceres, Charun, Nethus, Rava rapidamente a maioria dos visitantes, embora os minotauros afirmem
Produtos comerciais: Vidro, corda, peixe em óleo, lona, especiarias do que o padrão é perfeitamente óbvio. As crianças minotauros cobram
oriente, bestas, bronze fundido uma pequena taxa para visitantes perdidos para levá-los de volta para fora.
A invasão de Kyprion pelo Império Mharoti causou
grande tumulto entre os minotauros Triolanos. Alguns já partiram
para se juntar a seus irmãos na defesa de sua ilha.
Outros realizam marchas de apoio pedindo ao Primeiro Duque-
Almirante Cadua que envie ajuda, tropas e navios para a Rainha Kitane.

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Sete Cidades
poucas dessas manifestações terminam em derramamento de Cartas de corso Triolan, para atacar a navegação Mharoti. Os
sangue entre os minotauros e os humanos, exigindo que as frotas chamados Acordos da Bandeira Negra assinados pelo Almirantado e
protejam Triolo antes de alguma costa distante. o Duque de Raguza concederam perdão a qualquer pirata disposto a
se tornar um corsário. Aqueles que se recusaram não são mais
Bairro Ilírio permitidos em Raguza e realocaram suas atividades piratas
Amontoado do lado de fora dos muros de Triolo, o Bairro para uma enseada escondida perto das ruínas de Coron.
Ilírio consiste em uma estranha mistura de casas, lojas e prédios O governante de Raguza é o Duque Legorio IV,
permanentes e semipermanentes. A área começou como uma descendente de uma família completamente corrupta.
cidade de tendas espalhada, povoada por refugiados que Junto com sua esposa, a feiticeira Biljana, o casal vil governa
cruzavam a fronteira da Ilíria. Nos últimos sete anos, muitos dos sua cidade de acordo com seus próprios (e certos outros
ilírios se estabeleceram em Triolo, mas alguns se recusam a poderes) projetos. O Duque de Raguza deve fidelidade à
entregar sua identidade como ilírios. República marítima, e sob os Acordos da Bandeira Negra
Esses linha-dura transformaram o campo de refugiados em um distrito ele deve aceder aos pedidos do representante local da
da cidade. O layout das ruas e até mesmo a arquitetura têm República, Almirante Lucca Agnone (CG homem humano lutador 4/ladino 5).
características decididamente ilíricas. Embora nominalmente governado
pelas leis de Triolo, o bairro fornece seus próprios guardas que se
reportam ao Conselho Exilado, uma assembleia da nobreza de mais
alto escalão para sobreviver à invasão. Atualmente, os nobres
brigam e conspiram para ver qual deles deve se tornar o novo Duque
ou Duquesa de Ilíria. Corsários e Cartas
Ensopados de Triolo de Corso
A cidade trata bem seus cortesãos-eruditos e artesãos; Corsários são marinheiros mercenários que atacam e
ambos vivem em um único distrito, chamado de Bairro da apreendem navios de uma nacionalidade específica.
Costura, Bairro dos Eruditos ou Bairro dos Ensopados. Essencialmente piratas sancionados, esses marinheiros
Os profissionais aqui atendem às necessidades de todos, dos podem se envolver no que de outra forma seriam atividades
capitães à tripulação. Suas cortesãs, cartógrafos, adivinhos e ilegais, como assaltar navios no mar, saquear suas cargas e
contadores são todos amigos queridos de corsários e mercadores matar tripulações inimigas.
legítimos. A mais famosa de todas, ligada a almirantes há quase 20 Os capitães das tripulações de corsários detêm uma posição especial
anos, é Lady Melisande, uma cortesã estudiosa que conspirou para documento, chamado carta de corso, que os autoriza
Triolo em todas as Sete Cidades. a atacar navios de nações específicas e, teoricamente,
oferece alguma proteção legal.
Na prática, qualquer corsário capturado por um inimigo é
Raguza, Cidade dos Piratas
tratado como um pirata e não como um prisioneiro de guerra.
Sob o olhar atento do imponente titã do mar parado no porto, o antigo
Capitães com cartas de marca também podem vender cargas
refúgio corsário de Raguza ressoa com o som de martelos de
roubadas em portos amigos sem medo de acusações de
construção naval, os gritos de soldados de treinamento e os roubo.
guinchos de batedores hipogrifos retornando. Metade da frota Triolan
Oficialmente, as cartas de marca são entregues
está estacionada aqui, com mais em construção em vagas dispostas ao
após uma avaliação cuidadosa do candidato, mas uma bolsa
longo da praia. O mesmo local que permite aos piratas acesso fácil
contendo 500 PO é o preço atual.
a navios mercantes agora permite aos corsários Raguza, que detêm

Triolan Armadas
O comércio de Triolo é financiado, guardado e garantido pelo Galeras Achillon, Friulan, Harkesh e Perzhan, e uma vez na

estado, com lucros divididos entre cartéis de nobres e o Galera Orkasan dentro do Mar Ruby (que também visita Reth-Saal

duque. Essas grandes armadas mercantes, chamadas de e Kaa'nesh). A Galera Barsellan também navega uma vez

“galeras”, incluem uma dúzia ou duas dúzias de navios viajando por ano, embora em anos de tempestades ruins ou perdas de

juntos. As galeras mais comuns navegam para os destinos embarques em outros lugares ela seja frequentemente

mais lucrativos; os navios Triolanos navegam na Galera Nuriana cancelada. A mais rara de todas é a Galera de Thorn, que não

e na Galera Capleon (que também inclui Cirdass) três vezes por visita mais Thorn, mas atraca em Maillon, Bemmea e Donnermark

ano, duas vezes por ano na aproximadamente a cada três anos.

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Sete Cidades

O duque e o almirante dançam em volta um do outro, nenhum deles cobradores de impostos, executores e guardas. Motivados pela
disposto a fazer qualquer movimento contra o outro enquanto a necessidade de sangue e sacrifícios, os gnomos diabólicos
ameaça Mharoti paira sobre eles. disponíveis para contratação são excelentes fuzileiros navais e
ilusionistas mortais, atraindo navios Mharoti para as rochas, disfarçando
Escoteiros Ilírios galés de guerra como navios mercantes gordos e truques semelhantes.
Montados em hipogrifos ou dragões, os alados Sky Riders de Illyria O primeiro duque-almirante Cadua sabe sobre Turtle Cove
comandam suas unidades de cima. Filhos e filhas da nobreza e sua localização, mas enquanto as tripulações piratas queimam,
deslocada de Illyria, eles se unem a uma montaria ainda jovens, e saqueiam e destroem navios e vilas Mharoti, ninguém de Triolo faz
a dupla treina para voar e lutar juntos. Aqueles que sobreviveram à muitas perguntas.
invasão de Mharoti fugiram para Raguza, onde prestam serviços
inestimáveis como batedores, sabotadores e mensageiros. Sua Outros sites
comandante capaz é Orania Oreste (LB feminina humana Crow's Landing: Este castelo comanda as abordagens para a cidade
paladina 10 [Mavros]), uma mulher pequena, mas determinada, cujo de Triolo a uma distância maior do que a Esfinge, e abriga
hipogrifo, Hunter, está na frente de qualquer ataque aéreo. pássaros mensageiros, magos e galeras de correio rápidas
como o vento para levar notícias de cada embarcação que
se aproxima. O desembarque serve como um lugar popular
Archae, o Santuário da Aranha para descarregar cargas impopulares que não são vendidas em
Esta pequena ilha verde com seu templo de mármore e sua Triolo, incluindo ovos de drake, reféns de Capleon, Trombei ou
comunidade unida de sacerdotisas-tecelãs dedicadas a Ariadne Valera, e prisioneiros dragonkin. A fortaleza serve como um local
(Rava) tem sido o local de um mistério por mais de cinco anos. O frequente de execuções em tempos de guerra.
oráculo de Ariadne, Alkestis, permanece selado dentro de uma esfera
Living Colossus: Como um sinal da bênção de Nethus à aliança
de cristal, assim como foi encontrado há meia década.
entre Kammae e Triolo, um titã do mar guarda a entrada do porto
Embora tão poderosa quanto sua irmã em Zobeck e capaz de
de Raguza. O titã não fala e se recusa a se comunicar, mas age
ver e manipular os fios do destino, ela está aparentemente
rapidamente contra embarcações Mharoti e forças aéreas. Ele já
adormecida ou magicamente congelada, e a esfera não pode ser quebrada
destruiu vários ataques sozinho.
por nenhum meio tentado até agora.
A maioria acredita que os agentes do Império Dragão usaram alguns
forma de artefato no oráculo para privar Triolo de seus conselhos. Salba: Antes uma pacífica vila de pescadores, Salba é agora o local
Recentemente, um mago de um reino distante das Terras do Sul de intenso trabalho no novo Castelo Scovar, uma fortaleza que está
chegou a Archae, atraído, ele afirma, por visões proféticas. A sendo construída com incrível pressa para defender as planícies ao sul
de Triolo. Um arquiteto anão melanês chamado Gorodin Rottoveno
conselheira Amba Werabu (LN, humana maga 12) dos Morreg trabalha
para libertar o oráculo usando encantamentos e magia nunca antes está construindo túneis defensivos, torres bem cobertas resistentes
vistos nas Terras Médias. ao fogo do dragão e muito mais, mas ele tem a reputação de pegar
atalhos extremos. Seu castelo é depreciativamente
Peregrinos de Triolo ainda vêm no início do verão e imediatamente
após a colheita, trazendo presentes e rezando diante do santuário do
oráculo. Muitos depois contam que sonharam com o oráculo e ganharam
conselhos valiosos.
Galeras, comerciantes e
Ruínas de Coron e Turtle Cove
Antigamente uma ilha militar, Coron defendia o Golfo de Triolo contra os
moedas
navios do Império Mharoti e abrigava galeras de guerra, corsários e os Triolo faz muito comércio para o norte, subindo a Glass Road até
mais poderosos magos do clima de Triolo até que Storros, o Sábio do Zobeck e além. A República Marítima recebe sua taxa na
Mar (N. antiga tartaruga-dragão macho) surgiu das profundezas e forma de mercenários e em Mharoti capturados para uso como
devastou a fortaleza do porto. escravos de galé.
Muitos perderam a vida no ataque, incluindo o jovem comandante de Como resultado, o ducado de ouro Triolan é uma moeda
Coron, Almirante Lenuzo Desprado. padrão em uma região muito maior do que se poderia esperar.
Hoje, as ruínas de Coron permanecem intocadas, mas nas O ducado de Valeran é muito degradado, e a marca de prata
proximidades floresce um porto menor e isolado. Turtle Cove, ou ouro do Norte raramente é encontrada nas Sete Cidades.
como é atrevidamente chamada, é o lar de galés sem coração e
diabólicas, envergonhadas demais para ancorar na linha no Spada Raras, mas avaliadas em dobro por uma única moeda de
Quays. Governada pelo antigo conselheiro Raguza Padfoot Jaagup ouro, são as moedas de orichalcum, outrora cunhadas pelos
(LE gnomo mago 10), um diabólico de Niemheim, Turtle Cove é elfos e, antes deles, pelos ankeshelianos. Essas moedas de
um verdadeiro refúgio pirata onde a lei do mar, a espada e o código orichalcum (abreviadas como op) são aceitas em todos os
pirata governam tudo. Uma série de serviços podem ser encontrados lugares, mas agora são cunhadas apenas pelo Grão-Ducado de
aqui para o pirata ativo. Dornig e, em alguns anos, pelos Cantões de Ironcrag.
Outros membros do clã Jaagup atuam como semi-oficiais
221
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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chamado de Castelo Scovase ou “castelo de lixo” (pela prática dos GOVERNO: A


pedreiros de encher suas paredes de cortina com lixo literal e
qualquer coisa que pudessem obter rapidamente — em alguns casos, com
RAINHA DE KYPRION
materiais simplesmente deixados espalhados por perto). O título de “rainha” em Kyprion é amplamente vazio, embora dizer isso
Até agora, nenhum ataque Mharoti veio para testar as defesas. seja uma maneira certa de provocar os minotauros próximos para um
duelo, ou pior. Como vassalos de Triolo, os minotauros são súditos
Stenchhold: A prisão política para os inimigos do estado Triolan
sem uma nação real própria, um fato que irrita a maioria na ilha.
também é a fortaleza que mantém sua fronteira contra Trombei. Em
grande parte negligenciada e caindo em desuso a cada estação,
Exteriormente, a Rainha Kitane tenta manter sua imagem
ela fica em uma colina com uma excelente vista dos Broken Reeds.
como uma sacerdotisa gentil, gentil e misericordiosa com seu povo,
Soldados, políticos e cidadãos consideram este lugar um remanso
que honra e valoriza a aliança com Triolo. Ela encontra grande consolo
pestilento e fazem o possível para esquecê-lo e às pessoas
na aliança militar formada entre Triolo, Kammae e Kyprion,
sentenciadas lá.
especialmente porque eles têm alguns sinais de apoio de Nuria Natal.
Kitane vê essa aliança como a melhor esperança de seu povo.

Ilha Serena de Kyprion Em particular, no entanto, ela ferve com a recusa de Triolo em
enviar ajuda militar, e sua raiva criou uma brecha entre ela e seu

Desde a queda de Kadralhu e Roshgazi para o fogo do dragão há 300 consorte, Pinaruti, que jurou fidelidade a Triolo. Está claro para

anos, a Ilha Serena de Kyprion serviu como a terra natal dos minotauros. todos que a posição em Kyprion não passa de um estratagema para

Além de sua posição estratégica, esta ilha vulcânica tem ricos campos afastar forças de Triolo. Se o Primeiro Duque-Almirante enviar suas

de trigo e cevada e vastos pomares de azeitonas, maçãs, peras e nozes. tropas, o Império Dragão certamente descerá sobre Triolo em força.
Essa percepção faz pouco para aliviar o sofrimento do povo de
Chamiras. No fundo, Kitane reconhece e até concorda com a decisão do
Em troca de defesa, Kyprion deve fidelidade e aliança à
República Marítima de Triolo, mas eventos recentes ameaçam desfazer Primeiro Duque Cadua, mas não consegue deixar de se sentir traída e

essa aliança estratégica e importante. Como retaliação pela destruição abandonada.

de sua frota, voos de dragões de fogo arrasaram a cidade de Gramvar


até virar madeiras carbonizadas e cinzas, e enquanto os minotauros É tudo o que Kitane pode fazer para impedir que seu povo desça
lutavam para ajudar seus concidadãos feridos, uma grande força na tempestade de raiva e fúria e revertendo aos velhos
dracônica tomou Chamiras, Cidade da Corda. Em vez de avançar, no costumes da dunamifagia alimentada por sangue (o consumo
entanto, os dragonkin cavaram trincheiras defensivas e começaram do coração de um inimigo para ganhar poder espiritual). A
a fortificar a cidade usando os habitantes como mão de obra escrava. rainha sabe que deve impedir que seu povo se livre do jugo gentil
de Triolo, pois isso deixaria Kyprion totalmente exposta à ira do
Minotauros furiosos apressadamente estabeleceram suas próprias Império Dragão.
linhas de defesa com uma terra de ninguém no meio. Enquanto a Rainha
Vespras, Cidade da Canção
Kitane implora por ajuda de seus aliados Septime e luta para conter seus
Uma cidade verdadeiramente grande, a capital ostenta avenidas largas e
súditos furiosos para que não morram em ataques suicidas, a Ilha Serena
ruas bem pavimentadas, folhagens exuberantes e bosques perfumados
é tudo, menos serena.
fora de seus muros. Poços perto do topo da colina principal da cidade
enviam água magicamente elevada em cascata por uma série
de fontes e canais para os mercados e casas ricas na orla. Humanos e

gearforged são bem-vindos, especialmente aqueles que compartilham


uma fé com os minotauros.

Aventuras em Triolo adivinhação de combate dos Videntes Cinzentos de Morreg


As aventuras mais comuns em Triolo envolvem operações terrestres
que acompanham o Conselheiro Amba Werabu, mas ao chegarem
ou marítimas contra o Império Mharoti com uma boa dose de intriga
eles encontram a ilha repleta de tropas de elite dragonkin.
e práticas obscuras.
• O comandante Daliato precisa que os PJs atravessem furtivamente
• Com uma comissão do Primeiro Duque-Almirante Cadua, os PJs
a fronteira para Rumela para resgatar um famoso herói de guerra devem se infiltrar nas funções da alta sociedade da nobreza
da Ilíria de um campo de prisioneiros de guerra perto de Kruja. ilíria exilada em Triolo para descobrir um traidor que tem
• Cormoran de Sanis, um sacerdote de Mavros, contrata envenenado membros importantes do almirantado de Triolo.
os PCs viajam para Archae para aprender os segredos de

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Sete Cidades

Palácio do Touro os minotauros sempre honraram o poder do labirinto.


A rainha Kitane e seu consorte Pinaruti governam do palácio Grande parte de sua magia arcana e divina contém uma sugestão
no topo da colina da cidade, uma estrutura enorme de pedras de labirinto ao seu redor.
colossais e pilares pesados no estilo de Nuria Natal. O palácio O Grande Labirinto tem duas naturezas, refletindo a dualidade
fica dentro do Grande Labirinto e ostenta vistas panorâmicas do do sol e da lua. Durante o dia, para caminhar
os corredores do labirinto é comungar com Hécate e os ancestrais
mar, grandes pátios internos e bela música durante o dia.
minotauros de antigamente. À noite, no entanto, o labirinto se torna um

À noite, os hóspedes ouvem gritos, pancadas e sons labirinto de morte quando as armadilhas espalhadas pelo labirinto se tornam

dos inimigos da rainha morrendo em agonia. Rumores dizem ativas e as feras rondam e caçam.

que ela convida seus amigos e inimigos para dormir em seus Várias vezes por ano, o Resheig é realizado — uma caçada
salões, mas apenas seus amigos sobrevivem à visita. Os guardas especial pelo labirinto que tem como presas criminosos
do palácio — todos enormes minotauros, habilidosos em magia condenados. O poder espiritual do Grande Labirinto não deve ser
e combate e fanaticamente leais — dão credibilidade aos sussurros. subestimado. Utilizando magia de minotauro, clérigos da lua e do
mar podem abrir portais de locais escondidos por todo o
O Grande Labirinto Grande Labirinto para quase todos os locais distantes que
Cercando e contendo o Palácio do Touro, o Grande Labirinto se possuam salões tortuosos ou qualidades labirínticas. Isso drena
ergue como proteção e religião para os minotauros. Mesmo tão o Grande Labirinto, no entanto, então a rainha usa esse poder com
distante quanto Kadralhu e Roshgazi, pouca frequência.
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Abertos a todos os visitantes, os entretenimentos são chamados de


“danças”, mas são mais propriamente combates rituais entre
minotauros e monstros, julgamentos por combate para resolver
disputas ou, às vezes, exibições de habilidade com visitantes.
Prisioneiros de guerra e criminosos compõem a maioria dos sacrifícios
ILHA SERENA humanos, embora dragonkin e kobolds de Mharoti frequentemente

DE KYPRION sangrem suas vidas no pátio. Os concursos de música são exatamente


isso: tentativas de influenciar a Rainha Kitane com música coral,
Símbolo: Um grande machado de duas cabeças, uma apresentação de um único cantor talentoso ou, em alguns casos,
dourado sobre fundo azul peticionários fazendo um apelo diretamente à rainha por misericórdia,
Governantes: Kitane, Rainha dos justiça ou vingança.
Labirinto (clériga minotaura LG 11
[Hécate]) e seu consorte, Pinaruti Salão da Águia
(paladino minotauro LG 5 [Hécate]), A presença do Embaixador Zaneta é discreta, mas firme.
devendo fidelidade a Triolo Teoricamente, como a voz do Primeiro Duque-Almirante Cadua,
Zaneta pode compelir o comportamento da rainha de várias
Personagens Importantes: Aarush maneiras. Na prática, o embaixador age mais como um vizir
Vedula (LE fêmea adulta dragão de fogo ou conselheiro. Os minotauros odeiam os Mharoti
[vermelho]); Embaixadora Zaneta (N fêmea apaixonadamente, e o embaixador joga com isso habilmente.
humana); Governadora com Chifres Seus relatórios para o Duque-Almirante são completos e
Yikashata de Chamiras (MNotauro macho); precisos, e sua lealdade é inabalável. Infelizmente, ela também é
Governador Cornudo Ulshul de Spintarra (MNotauro fêmea LG); Othenio profundamente corrupta, e enche os bolsos às custas de
(ciclope macho grande CN) Triolo em questões de contratos e aquisições navais.
População: 498.000 (301.000 minotauros, 191.000 humanos, 6.000 gearforged) A destruição de Gramvar e a base que o Império Mharoti
estabeleceu em Chamiras tem tensionado as relações entre o
Capital: Vespras, população 19.500 (10.100 minotauros, 8.000 humanos, 1.400 embaixador e a corte de Kyprion. Embora a Rainha Kitane e os
forjados em engrenagens) vários ramos da família minotaura reinante saibam que a fidelidade
contínua a Triolo é do melhor interesse de todos, Zaneta foi
Cidades: Spintarra, população 15.200; Longezza, população
forçada a fazer alguma pressão para manter os minotauros sob
9.600; Chamiras, população 7.000 (mais legião invasora)
controle.
Grandes Deuses: Hécate (padroeira), Mavros, Ceres, o Caçador, Rava
Depois de várias altercações furiosas, Zaneta agora viaja com dois
Produtos comerciais: Lona para velas, corda, linho, linho, azeite, azeitonas, guarda-costas.
materiais alquímicos, algodão
Chamiras ocupadas
Antigamente Chamiras produzia a melhor corda de cânhamo,
um item básico do comércio de marinheiros e crucial para a
sobrevivência das nações marítimas. Esta cidade trabalhadora era
conhecida por sua grande necrópole, chamada de Cidade dos Mortos Honrados.
Isso foi antes dos Mharoti estabelecerem sua posição.
O Pátio dos Dançarinos Dois meses atrás, enquanto a maioria da guarda Chamirasi corria
Um enorme anfiteatro escavado na pedra da cidade, o pátio para ajudar seus irmãos enquanto o fogo do dragão arrasava
sedia entretenimentos públicos, sacrifícios humanos rituais aos Gramvar, uma pequena legião de tropas Mharoti desembarcou sob
deuses de Kyprion e concursos de música. a cobertura de névoa e invisibilidade criadas magicamente.
feitiços. Sob o comando de Aarush Vedula, a legião

A Legião do Ponto de Apoio do Sultão


Mais do que o suficiente para pacificar uma única cidade Kyprion, • 100 cavalaria leve akinji
esta legião poderia conquistar a ilha inteira se libertada. Pode • 250 infantaria pesada dragonkin
estar simplesmente fortalecendo seu domínio sobre Chamiras antes
• 500 arqueiros kobold
de fazer exatamente isso.
• 200 engenheiros humanos e kobolds
• 5 elementalistas de fogo e terra
• 1.000 imposições de jambuka (humanos, gnolls e ogros)
• 50 cavalaria pesada timarli

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Sete Cidades

rapidamente tomou a cidade e começou a fortificar sua posição. criando todas as ferramentas de guerra. O saque de 1.000 expedições
Quatrocentos minotauros foram mortos imediatamente como lição contra o império do dragão enche a necrópole da cidade.
prática, e o restante forneceu mão de obra escrava para os esforços de Spintarra é o alvo de muitos espiões Mharoti, que auxiliaram repetidas
construção. tentativas de desembarcar uma legião de soldados edjet pesados e
Hoje, trincheiras defensivas cercam a cidade, repletas de armadilhas dragonkin sob a muralha da cidade. As defesas de Spintarra são
para a infantaria que se aproxima. Os muros de Chamiras ficam mais fortes, mas foram testadas muitas vezes.
altos, e a antiga mansão do governador, chamada de Palácio das Um ciclope chamado Othenio serve com sucesso como general e
Palmeiras, é envolta por andaimes enquanto é reconstruída em uma campeão. Ele é responsável por treinar a Ragkar's Ire, uma nova
fortaleza imponente. Os cidadãos minotauros são intimidados por geração de minotauros matadores de dragões de infantaria pesada.
represálias esmagadoras pela menor infração e rezam
desesperadamente a qualquer deus que ouça por resgate—
até mesmo pedindo ajuda ao Caçador. Outros sites
Um protegido de Lashmaraq Talshah, o Morza de Hariz,
Chamiras Earthworks: Fora do alcance da artilharia de Chamiras, as
Aarush Vedula não tem escrúpulos sobre o sofrimento do povo
earthworks são longas trincheiras que espelham aquelas das
minotauro. Eles são todos "jambuka" (literalmente, "chacais") e
defesas de Mharoti. Quase 2.500 tropas minotauros, humanas e
indignos. Convencida de que seus rivais tentam impedi-la de
gearforged estão estacionadas lá.
alcançar a glória, ela fica furiosa com suas ordens explícitas de manter
sua posição. Ela desconta suas frustrações no ex-governador com Falspecca: Os vinhedos e os pátios agradáveis de Falspecca
chifres Yikashata, a quem ela mantém acorrentado em seus aposentos ainda são mencionados na poesia dos minotauros, mas a
pessoais. Seus uivos de agonia ecoam pela noite. cidade em si foi enterrada por uma erupção do Monte Parini há
mais de 50 anos. Um templo de Ceres ali era popular há
muito tempo por curas milagrosas e vinho barato, e alguns
Ruínas de Gramvar, Cidade da acreditam que o Celeiro Dourado ainda pode estar cheio de ouro
Lua e prata sob todas aquelas cinzas. A cada poucos anos, alguém
Arrasada por voos de dragões de fogo, Gramvar agora não passa reúne um grupo jovem de escavadores para ir encontrar o
tesouro enterrado; a maioria volta para casa cansada e não mais
de ruínas enegrecidas, cinzas e gritos fantasmagóricos no vento.
rica por seus esforços.
A cidade já foi especializada em prender demônios e espíritos
e produzir fogo de alquimista para a marinha Triolan. Agora,
fantasmas assombram os restos carbonizados de edifícios e
demônios libertos rondam por qualquer um tolo o suficiente
para se aventurar nas ruínas ainda fumegantes. Um pequeno
destacamento de guardas minotauros luta para manter os
mortos-vivos e as forças demoníacas contidas dentro das antigas
fronteiras da cidade. Aventuras em Kyprion
As aventuras em Kyprion envolvem conflitos com as forças
Longezza, Cidade dos Tecelões do ponto de apoio Mharoti, embora também abordem o que
As tecelãs de Longezza são devotadas ao aspecto de tecelagem de Rava os minotauros perderam e o que ainda podem ganhar.
e são exclusivamente mulheres. Esta cidade produz lonas para velas,
linho e algodão em quantidades impressionantes. Longezza
• O Consorte Pinaruti contrata os PJs para passar por um
também é popular entre as equipes de vela como um lugar para
portal no Grande Labirinto para a necrópole de Chamiras
conhecer mulheres ricas que podem ajudar um marinheiro aleijado no
e se infiltrar na legião Mharoti lá. Ele precisa de
cumprimento do dever. Seu hospital está entre os melhores, e "um
números de tropas, posições e outras informações
descanso em Longezza" significa tanto um bom destino para um
estratégicas antes que um contra-ataque
marinheiro ferido quanto um lar permanente para um aposentado do mar.
possa ser considerado.
Uma grande comunidade de forjados em engrenagens, tanto tecelões quanto especialistas
• Os PCs são contratados por um dos membros da rainha
guardiãs, também vivem aqui, todas mulheres. A comunidade é antiga, desde que a
servas para recuperar o Pente de Marfim de Hécate,
primeira sacerdotisa de Rava aprendeu os segredos dos gearforged e os manteve
um artefato sagrado para o povo minotauro.
escondidos em Longezza por muitos anos. Lendas locais dizem que suas aranhas tecelãs são

os espíritos dos homens da ilha em novos corpos, fazendo como tecelãs o trabalho
Foi visto pela última vez em um cofre no meio da cidade
de Gramvar.
que negligenciaram em suas vidas anteriores.
• Um portal foi aberto em Vespras conectando a cidade ao
Labirinto de Roshgazi (veja Southlands Worldbook), e o
Spintarra, Cidade do Fogo labirinto malévolo está fluindo por ele. Presos na confusão,
Perto do templo abandonado de Baal, as siderúrgicas e minas os PJs devem fechar o portal antes que toda Kyprion seja
de Spintarra produzem riqueza para Triolo e Kyprion desde que a consumida pelo labirinto vivo em constante crescimento.
ilha foi colonizada.
Seu povo é composto por mineiros, fundidores, ferreiros e armeiros,
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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O Oeste Desperdiçado

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P ertamente nenhuma região inspira mais contos de terror na face de Midgard do que seus alcances
ocidentais em ruínas, uma terra outrora verdejante permanentemente devastada pelas Grandes Guerras
dos Magos. Uma cicatriz enrugada e irregular de terra ressecada que rasga ao longo da borda do Ducado Verde
de Verrayne e pela costa da Península Carnessiana assombrada por gigantes marca sua fronteira sul. A
desolação se estende ao norte até as cortes élficas de Arbonesse, onde dá lugar a florestas exuberantes. No

leste, os orgulhosos e imponentes Ironcrags desmoronam no sopé dos Goblin Wastes. À medida que se move
para o oeste em direção ao Rio Leukos, a terrível devastação diminui lentamente antes de finalmente parar na
vasta extensão do Oceano Ocidental.

Durante séculos, arcanistas tirânicos duelaram pelas linhas ley do oeste de Midgard.
terras. Magos tremendamente poderosos construíram e abandonaram principados
conforme as inconstantes linhas ley mudavam, e a constante disputa mágica entre as
magocracias rivais lentamente drenava a vida da terra. Somente os ossos dessas
cidades permanecem hoje, suas pedras e torres caídas cobrindo uma paisagem
marcada por lagos acre e árvores atrofiadas. Este não é todo o legado das magocracias, no entanto.
As piores relíquias sobreviventes são as colossais e inimagináveis criaturas alienígenas
convocadas durante os desesperados anos finais da guerra. Os Dread Walkers lentamente
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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sonâmbulos atravessam o horizonte, mantidos fora do tempo por feitiços poderosos tecidos pelo Os feiticeiros e bruxos
poder combinado dos magos sobreviventes. Goblins violentos de poeira envoltos em trapos, suas
mentes obcecadas com os artefatos de dias passados, assombram as ruínas e salvam itens do Oeste mantêm servos
perdidos de poder. Peregrinos cansados avançam lentamente pela Estrada dos Ossos até estrangeiros e ainda
a Sede de Mavros enquanto tentam evitar druidas hostis, goblins do rio e os horrores dos
Desertos. Magos mortos-vivos trabalham em torres em ruínas para despertar monstruosidades comandam grande poder
adormecidas. Florestas semelhantes a oásis acenam no deserto, apenas para se mostrarem mágico em uma terra em
mais perigosas do que as dunas. Ao sul, gigantes de olhos mortos assombrados por seus
ancestrais fantasmagóricos vagam pela terra, e plantas sencientes rastejam sobre uma grande grande parte em ruínas.
muralha para transformar o deserto em uma selva exuberante e fecunda.
Mas a civilização continua. Os usuários de magia mais aclamados de Midgard prosperam
em Allain. Os Cavaleiros Brancos de Bourgund oferecem proteção contra as terras áridas.
Far Barsella sustenta uma economia inteira devotada às explorações dos Mares Ocidentais. De
Midgard afora vêm aqueles que arrancariam fama, riqueza e fortuna do cadáver enrugado
dessas terras mortas, e aqueles que refazem o mundo com magia que é melhor deixar intacta.

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HISTÓRIA Molovosch criou o Fellmire quando conjurou uma névoa vampírica do


tamanho de um lago que sugava a vida de tudo em seu caminho.
Cerca de 3.000 anos atrás, a nação insular de Ankeshel afundou e
A constante turbulência arcana estressou as linhas ley da
enterrou a história da primeira grande civilização da humanidade sob as
região até o ponto de ruptura. Os magos de Allain manipularam
ondas do Oceano Ocidental, junto com sua magia vril e templos de
suas posses para tomar o controle final deste recurso, dobrando as
orichalcum. Séculos sombrios de barbárie se seguiram e só se
linhas em curvas distorcidas e não naturais em direção a sumidouros
dissiparam com a chegada dos elfos ao Oeste.
de energia que eles criaram para ancorar permanentemente as linhas.
Os remanescentes da humanidade caíram sob o domínio dos reinos
Mas essa tomada de poder teve consequências não intencionais. Enkada
élficos até que, com o tempo, os humanos dominaram a magia
Pishtuhk, um membro traiçoeiro da Fulgurate Society — um grupo de
novamente e formaram suas próprias nações. Caelmarath, o mais poderoso
arcanistas de todas as magocracias que se uniram para fazer as pazes
desses reinos, fazia fronteira com Arbonesse ao sul. Os humanos mais
— aproveitou as linhas ley distorcidas. Pishtuhk abriu um buraco no tecido
talentosos sucumbiram aos sussurros dos arqui-demônios Mammon e seu
da realidade e convocou o Dread Walker Pah'draguusthlai para
servo Totivillus, no entanto, e geraram mestiços diabólicos e
destruir a Magocracia rival amargamente odiada de Uxloon. Magos
abominações diabólicas. Esses indivíduos corrompidos conspiraram
concorrentes usaram a natureza esticada e distorcida das linhas ley
para controlar as poderosas linhas ley que cruzavam sua região.
para invocar outro horror para parar o Dread Walker, mas era tarde
demais para Uxloon e a magocracia foi aniquilada.
Oitocentos anos atrás, sedentos pelo conhecimento que os elfos
se recusaram a conceder, os cidadãos de Caelmarath e os tieflings de
sangue demoníaco se rebelaram. Embora livre da dominação élfica,
Os conflitos sobrenaturais aumentaram com monstruosidades
Caelmarath não sobreviveu à Revolta da Feiticeira Negra (veja o
alienígenas cada vez mais devastando cidade após cidade e definhando
Capítulo 1). A terra devastada pela guerra se dividiu em nove magocracias
tudo ao redor delas a cada passo. Somente o poder combinado
que competiram para usurpar as linhas ley controladas pelos elfos.
dos arquimagos sobreviventes salvou o mundo do consumo pelos
Algumas histórias afirmam que essa longa luta corrompeu as linhas. O
Dread Walkers. Incapazes de dispensar as criaturas, os magos pararam o
dano foi grande, e as estradas mágicas foram direcionadas para território
tempo ao redor deles.
escuro.
Conhecido como o Grande Sono, esse esforço condenou as criaturas a
Portas se abriram para reinos sombrios proibidos pelos reinos feéricos
um andar sonâmbulo ao longo de caminhos sinuosos nas terras
e estranhos que acenavam da escuridão entre as estrelas. Oradores do
ressecadas das magocracias destruídas. Quando o último Andarilho foi
vazio e arautos da escuridão chegaram, oferecendo os maravilhosos
desacelerado para alguns passos a cada ano, um deserto desolado cobriu
elixires feitos de sacrifício amargo e magia de sangue.
as terras a oeste dos Ironcrags, e elas permanecem pouco alteradas
desde aquele tempo de grande ruína.
Quando os elfos abandonaram seus reinos e cidades para andar
por outros mundos, eles deixaram as magocracias sem nenhum Magocracias perdidas
inimigo em comum. Os magos se voltaram uns contra os outros Nove magocracias se formaram das cinzas do império de Caelmarath
quase imediatamente. quando ele se desfez após a Revolta da Feiticeira Negra e a

As Grandes Guerras dos Magos partida dos elfos. Das nove, apenas a Magocracia de Allain ainda existe
hoje. A cidade de Barsella, embora tenha sobrevivido aos últimos
Com os elfos desaparecidos, as nove magocracias disputavam o
séculos, não é mais uma magocracia; em vez disso, é governada por um
controle das linhas ley. Elas buscavam distorcer as linhas
conselho de mercadores e piratas marítimos com a ajuda de alguns
para que seu poder pudesse servir a qualquer interesse diabólico
geomantes. As sete magocracias "perdidas" restantes são descritas
que os magos vitoriosos servissem. Assim como uma magocracia
aqui.
afirmava sua autoridade total sobre as linhas mais fortes, outro
rival interferia . As disputas rapidamente se tornaram menos sutis
e mais amargas. Qualquer tentativa de segredo desapareceu Andarre
há mais de 400 anos com a convocação da Isonade, a criatura Esta magocracia ficava nas terras gigantes de Balinor ao sul das Montanhas
responsável pelo naufrágio de Ankeshel, pelo arquimago Pytonne. A Grande Andarre era governada pelos feiticeiros gigantes de
perturbado Tycho Luz. Ela atacou o litoral de Allain e ameaçou pedra da casta Stone Coven até que o Império de Caelmarath expandiu
afundar o oeste de Arbonesse, bem como Bemmea. Somente o suas fronteiras além das montanhas e os escravizou. Os arquimagos
poder combinado dos magos de Bemmea interrompeu a humanos e tieflings usaram poderosos encantamentos nos feiticeiros de
devastação e restaurou o sono da besta. pedra, ordenando que colocassem seus súditos para trabalhar na
A convocação da Isonade desencadeou uma guerra aberta. Não mais construção de novas cidades humanas para seu crescente império.
eram os escravos gigantes de Balinor os terrores mais poderosos
do campo de batalha. Chuvas ácidas que arrancavam carne dos Os magos que governavam Andarre passaram a se ressentir de seus
ossos e dissolviam pedras foram invocadas sobre a cidade de Cuculla mestres distantes em Caelmarath, então, quando o império caiu, a
por Dar Ramek de Vael Turog. Gokram Mod'hul e Sethus Krykk, magocracia recém-independente revidou na antiga capital, primeiro
feiticeiros tieflings da murcha Caelmarath, infiltraram-se em enviando seus soldados escravos gigantes para o norte, depois
Cassilon e invocaram demônios poderosos nas ruas. Herkest Galbrion, invocando o Dread Walker conhecido como Roggsothof, o Fungal Horror
Arquimago de (veja a página 236) para atacar a cidade. Caelmarath
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retaliou massacrando os gigantes com fogo do inferno e abrindo um O que quer que os magos tenham planejado em seus jardins está
portal para os Reinos Além no meio de Andarre, liberando shoggoths perdido, mas conforme as Guerras dos Magos se alastravam ao norte,
nas ruas. Somente ativando os antigos glifos dos gigantes de pedra os magos perderam o controle de seus próprios experimentos. As
os magos conseguiram banir as criaturas blasfemas, mas ao fazer plantas alienígenas inteligentes tomaram conta primeiro dos jardins,
isso eles perderam seu controle sobre os feiticeiros de pedra. Os depois da cidade, depois de toda a península. Agora, rumores de um
gigantes sobreviventes se rebelaram contra seus mestres, e a Andarilho do Pavor até então desconhecido chamado Andarilho
magocracia chegou a um fim abrupto e sangrento. Mas era tarde Esmeralda estão sendo sussurrados nas tavernas de Barsella e
demais para salvar Andarre — as guerras já haviam reduzido as Bourgund. Veja a página 261 para mais informações sobre os
impressionantes torres de pedra da cidade a ruínas. Veja a página Jardins de Carnessa e o Andarilho Esmeralda.
260 para mais informações sobre as ruínas de Andarre.
Cassilão
Antes de se tornar uma magocracia, o Reino do Sol de Cassilon
Caelmarath era um antigo reino fundado há mais de 1.700 anos, governado
A capital epônima do Império de Caelmarath ficava no meio do por um sultão humano e aliado aos gigantes das colinas e pedras
que é hoje o Oeste Devastado, e de fato todo o território do do que hoje são as Terras Assombradas. Na época da ascensão de
Oeste estava sob seu domínio. A cidade decadente ficava no coração Caelmarath, Cassilon havia se tornado um centro de artesanato e
de um império governado por arcanistas arrogantes e depravados comércio de gigantes das colinas, renomado por seus marceneiros e
com sangue contaminado, para quem nenhum vício era tabu e sua bela arte rúnica. Assim como Andarre, os magos do império
nenhum risco era grande demais. assumiram o controle de Cassilon, usando poderosa magia de
Quando o império se dissolveu, a cidade de Caelmarath encantamento para dominar os líderes gigantes e escravizar a
permaneceu intimamente aliada a Vael Turog e aos Onze Infernos, população.
mas viu suas tentativas de tomar o controle das linhas ley serem Durante as Grandes Guerras dos Magos, a Magocracia de Cassilon
combatidas com sucesso pelas outras magocracias. aliou-se ao seu vizinho Andarre contra Caelmarath e Vael Turog,
Depois de sofrer ataques primeiro de Kb'r'ck of Crystal e depois de enviando seus escravos gigantes para o norte para atacar as magocracias
Pah'draguusthlai, o Devorador (veja a página 236), o governante rivais. Quando o exército foi destruído pelo fogo do inferno, o bruxo
tiefling de Caelmarath, o Imperador Medaharius Zais, e seu Enkidu do Capuz Vazio convocou o
Conselho dos Doze Magos realizaram um poderoso ritual de proteção Dread Walker Acqarak para atacar Caelmarath. Em retaliação, feiticeiros
para proteger a cidade dos alienígenas Walkers para sempre. O ritual tieflings se infiltraram em Cassilon e invocaram um demônio
funcionou, mas não como Medaharius esperava. Quando o autômato chamado Bazios e seu esquadrão de demônios
último cálice de sangue foi drenado e as palavras finais do feitiço acorrentados dentro do palácio para capturar o bruxo e seus
foram proferidas, a cidade de Caelmarath e seus 100.000 associados e arrastá-los para sua prisão infernal. A batalha ferozmente
habitantes desapareceram para um canto escuro e distante dos travada que se seguiu incendiou primeiro o palácio, depois a cidade
Reinos Além, onde ainda existem até hoje, mantidos em estase de Cassilon, quase toda de madeira. Veja a página 260 para mais
mágica. Para aqueles que permaneceram em Midgard, foi como se a informações sobre as ruínas de Cassilon.
cidade tivesse sido engolida inteira pela terra durante a noite.
Molovosch
A ilha construída da Magocracia de Molovosch flutuava 500 pés
O mistério do que aconteceu com Caelmarath é um tópico
acima do solo, vagando lentamente em um padrão circular sobre
frequente de discussão entre os magos de Bemmea.
as planícies entre a Sede de Mavros e a borda sul da Floresta Roatgard.
O Librarium Caelmarath naquela cidade contém muitos livros sobre o
Após a Revolta da Feiticeira Negra, os magos da Casa Galbrion
assunto; alguns deles são mais ou menos precisos, e um contém
negociaram segredos arcanos com as fadas das sombras em troca do
especulações sobre como devolver a magocracia perdida a Midgard.
poderoso ritual de levitação necessário para arrancar sua cidade da
terra e elevá-la ao ar. O feitiço exigiu dezenas de sacrifícios humanos
Carnessa inocentes, mas isso não deteve os magos de coração negro que
Séculos atrás, os magos de Carnessa deixaram o Império de acreditavam que poderiam manter sua cidade fora do alcance de
Caelmarath para começar a construir seus famosos jardins mágicos Nath'nakar, o Velho, e dos outros Caminhantes (veja a página 236).
nas selvas do sul além da Muralha dos gigantes. Os gigantes
construíram a Muralha em seu apogeu para manter as selvas
fora de suas terras, porque as plantas que viviam lá eram artificiais Infelizmente, eles foram pegos de surpresa quando os magos
e perigosas. Os magos, no entanto, claramente tinham a visão de Allain invocaram Ornis Ammos, o Pássaro de Areia, que facilmente
oposta. O propósito dos Jardins de Carnessa era mais do que um alcançou a cidade voadora. O horror aviário destruiu a Torre de
belo local para passeios à tarde e piqueniques. Estufas e canteiros Cobalto que alimentava o voo da cidade.
de cultivo facilitavam experimentos botânicos fantasiosos e práticos, Molovosch caiu perto da borda da Floresta Roatgard, matando todos
capturando a essência da vida e da fertilidade. os seus habitantes e toda a tribo de goblins de poeira Torn Ear.

Quando o império se dividiu em nove magocracias, O local da queda de Molovosch fica perto de Uthul-Vangslagish,
os magos do norte tinham se esquecido de Carnessa. a Montanha Gritante e a aldeia selang de

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Quan-Ved (veja página 232). Isso não impediu que aventureiros uma cabala de magos dentro do colégio buscava dominar magia
intrépidos e goblins da poeira vasculhassem suas ruínas em busca considerada muito perigosa pelos elfos, sem o conhecimento de
dos segredos da Casa Galbrion. seus governantes. Por meio de pactos infernais com os habitantes
dos Onze Infernos, os membros da cabala e seus descendentes
Uxloon
tieflings lentamente ganharam poder na cidade até dominarem a
A cidade de Uxloon ficava a nordeste de
nobreza da cidade inteiramente.
Bourgund e ao sul de Allain. O território da
Na época em que o Império de Caelmarath caiu, Vael Turog
magocracia também incluía a Cidadela dos
tornou-se uma formidável fortaleza arcana governada pelos
Sussurros (agora a Cidadela Quebrada), lar
demonmarked, aliados a Caelmarath, aos Onze Infernos e às
do arquimago desequilibrado, Tycho
fadas das sombras. Enquanto as Grandes Guerras dos Magos
Luz. Luz havia sido banido para sua cidadela
se desenrolavam, os governantes tieflings de Vael Turog bolaram
pelos magos da Casa Neckart por propor uma
um plano diabólico para aleijar seus inimigos em Allain e Uxloon,
variedade de esquemas para tomar o
liberando uma praga mágica. Com grande esforço, eles conseguiram
controle das linhas ley que quase
criar dezenas de doenças mágicas projetadas para enfraquecer
certamente resultariam na aniquilação completa
os conjuradores arcanos.
de Uxloon. Deixado por conta própria, Tycho Luz
Infelizmente, brigas internas petulantes entre os magos levaram à
fez algo muito pior: ele convocou a Isonade.
catástrofe — as pragas mágicas virulentas escaparam dos laboratórios
e foram liberadas em Vael Turog com consequências devastadoras. Os
Depois que a lendária criatura atacou o litoral
arquimagos e outros líderes sucumbiram em um dia, e a cidade
de Allain e foi restaurado ao seu sono pelos magos de Bemmea,
rapidamente caiu em anarquia enquanto arcanistas rivais buscavam
Enkada Pishtuhk da Fulgurate Society descobriu que Uxloon (ou
vingança contra seus inimigos. Menos de um mês depois, Vael Turog
pelo menos, um de seus magos) estava por trás do reaparecimento
estava em ruínas.
da Isonade e libertou Pah'draguusthlai, o Devorador, na magocracia.
Hoje, a fraternidade Sons of Vael Turog nas Academies
Uxloon foi completamente destruído pelo Dread Walker. Agora, apenas
Arcana em Bemmea (veja página 252) busca redescobrir o
os misteriosos Pilares de Uxloon permanecem onde antes ficavam
conhecimento perdido dos arcanistas da cidade. Esses magos têm
(veja a página 240). De dia, eles ficam quietos e, à noite, brilham com
pesquisado as pragas mágicas criadas em Vael Turog e estão planejando
uma delicada luz branco-rosada.
uma expedição às ruínas para encontrar os laboratórios secretos e
desenterrar seus segredos perigosos. É de se esperar que eles falhem.
Vael Turog
Uma das mais poderosas magocracias
e aliada de Caelmarath durante as Grandes
Melodias distorcidas
Guerras dos Magos, a cidade de Vael de fadas e sobrenaturais
Turog foi o lar de mais de 100.000 almas Quando os elfos partiram, nem todos os seus servos feéricos partiram
em seu auge. Nos dias do governo élfico, com eles. Mas aqueles que permaneceram foram mudados para
Vael Turog era famosa por sua faculdade sempre, distorcidos pelas radiações alienígenas vazando pelas
arcana voltada para o futuro, liderada pelo portas dos Reinos Além e transformados em zombarias mais sombrias
dinâmico e destemido arquimago Teronidas e distorcidas do que eles já foram.
Voidweaver. Com a bênção de Teronidas, Os selang são sátiros negros que adoram e servem os Dread
Walkers, agindo como seus arautos e diplomatas. Xiax Galleborne (ver
página 232) é um dos mais notórios

Fala vazia
A Fala do Vazio é a linguagem das criaturas da Escuridão Exterior tornam o aprendizado duas vezes mais difícil do que o de outras línguas.
e dos Reinos Além, falada por coisas vis e malévolas para com os Conta como dois idiomas quando selecionado como parte de um
humanos e seus aliados, que buscam provocar um apocalipse antecedente e leva 500 dias (em vez dos 250 usuais) para
ruinoso de deuses sombrios. aprender durante o tempo de inatividade. Falar a Fala do Vazio por
Ouvir as cadências inquietantes e alienígenas de Void Speech mais do que alguns minutos de cada vez afeta a saúde mental do
pela primeira vez é perturbador e requer um teste de resistência personagem. Um PJ que fala com uma fada negra ou criatura
de Sabedoria CD 11. Um personagem que não consegue alienígena na Fala do Vazio por mais de 10 minutos deve fazer
resistir fica assustado com a criatura usando Void Speech por 1 um teste de resistência de Sabedoria CD 13 bem-sucedido ou sofrer
minuto (o teste termina). os efeitos de loucura de curto prazo pelos próximos 1d10 minutos.

Os PCs podem aprender a Fala do Vazio, mas seus sons


vocálicos estranhos, consoantes sibilantes e gramática pouco ortodoxa

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selang nos Wastes, mas o feiticeiro Raak Talberoth é igualmente a inquietação afetando seus ancestrais. Figuras carismáticas,
perigoso. Raak se cerca de uma comitiva de mamuras cuja geralmente magos depravados e sedentos por poder, lideram os
balbúrdia profética guia suas ações enquanto ele busca retornar grupos de culto e buscam desenterrar a sabedoria perdida das
uma cidade "transformada" de Caelmarath para os Wastes dos magocracias e recriar os ritos blasfemos e depravados que lhes deram
Reinos Além. tanto poder mágico.
Bandos de sátiros negros estabeleceram assentamentos em Anton Valcrist é um desses magos. Valcrist vem
os pés de muitos Walkers, incluindo Anax Apogeion, de Bemmea, onde construiu uma reputação como um arcanista
Orosoholohux e Uthul-Vangslagish. Enxames de dorreqi com comum e estudioso de tradições antigas. Bem considerado entre
tentáculos também se reúnem em torno dos horrores antigos em a elite da cidade, ele lidera uma seita secreta do Rebanho da
grandes bandos, servindo como guardiões e sentinelas. Na vila de Cabra Negra que se reúne no porão de sua casa para realizar
tendas de Quan-Ved (“Cacofonia” em comum) que segue a rota ritos orgiásticos de grande torpeza moral. O mago está lentamente
pesada de Uthul-Vangslagish, a flauta hipnótica e alienígena do reunindo fragmentos perdidos do Códice Viridiano, a ladainha da
selang se junta em harmonia distorcida com o lamento dos tentáculos Cabra da Floresta.
canelados do Dread Walker, o gorjeio insano de um grande Depois de restaurar com sucesso o texto completo, ele espera
enxame de dorreqi e o tamborilar distante de tribos de goblins. trazer a adoração à deusa de volta à proeminência,
O barulho profano resultante deixou dezenas de ouvintes mortais proclamando-se um rei-mago na nova ordem (veja Cultos Demoníacos
loucos. A oeste, um dorreq com o dobro do tamanho normal e Sociedades Secretas).
chamado Kenop-Ibb'ha lidera um enxame de mais de 200 reunidos Tivishta Trikinta é a mais velha e importante das Oradoras, o clero
em torno de Roggsothof, o Horror Fúngico. Esses dorreqi da Cabra da Floresta. À primeira vista, ela pode ser confundida com uma
têm uma pele branca-esverdeada doentia coberta com os esporos goblin velha e suja com uma cabeça excessivamente grande. A Grande
amarelos alucinantes do Walker. Já insanos, os dorreqi não são Oradora é uma sacerdotisa poderosa que divide seu tempo entre o maior
afetados pelo fungo, mas aqueles que se aproximam de seu mestre templo sobrevivente da deusa, o Bosque da Mãe na Floresta da Luz
correm o risco de serem afligidos. Fantasma (veja a página 258), e os Desertos. Tivishta vagueia pelo
deserto, fazendo proselitismo entre as tribos goblins e aldeias da fronteira, às
Os qwyllion semelhantes a bruxas são capazes de dominar seus vezes sozinha, às vezes acompanhada por um bando de goblins fervorosos
inimigos e matá-los com um olhar mortal, transformando- os em e acólitos humanos. Mais cedo ou mais tarde, os números crescentes do
espectros escravizados. Não é nenhuma surpresa que Braagezz, o culto e o ethos caótico provavelmente a colocarão em conflito com
senhor da guerra que busca unir as tribos dos goblins da poeira sob Braagezz, o novo senhor da guerra dos goblins da poeira.
sua bandeira, tenha alistado essas criaturas para proteger sua
fortaleza. Seelys, uma qwyllion poderosa com mais de uma dúzia
de espectros sob seu controle, espreita no Rio Melano e caça Xiax Galleborne é outra líder de culto influente, uma bruxa
peregrinos que vão para o norte, para a Sede de Mavros. selang andrógina que afirma ser uma embaixadora da Corte de um
Rebanho de cabras pretas Milhão de Estrelas, a mais sobrenatural das Cortes Fey. Xiax tem a
pele de obsidiana e pernas e antenas insetóides de sua raça com
Quando os governantes das magocracias se voltaram para os
delicadas características faciais emolduradas por longos cabelos
Reinos Além para convocar os Caminhantes, a igreja de Bacchana,
ruivos e parcialmente escondidas por uma espessa barba
grande deus e deusa da noite, riqueza, fertilidade e poder,
encaracolada. A bruxa encoraja sua crescente gangue de adeptos a
encorajou seus adoradores em seus esforços e endossou as
abraçar o caos, livrando-se dos grilhões da autoridade e derrubando
Guerras dos Magos que se seguiram. Bacchana se tornou tão
o status quo em atos aleatórios de niilismo. Os motivos
profundamente corrompida quanto a própria terra,
desconhecidos de Xiax tornam seus próximos passos difíceis de
transformada pelas influências alienígenas de deuses estranhos
na Cabra da Floresta. prever, mas a influência do selang, particularmente entre os sátiros
sombrios, está aumentando.
Quando as guerras terminaram, seus templos nas
magocracias estavam em ruínas, e seus bosques sagrados Profeta dos Resíduos
nas florestas foram queimados até o chão por paladinos Batzas Anthemius (CE clérigo humano masculino 4 [Cabra da
fanáticos do deus do sol Khors. Nos anos que se seguiram, sua Floresta]) cresceu em Bourgund e era um escudeiro dos
adoração foi proibida, magos pegos honrando-a foram banidos, e Cavaleiros Brancos antes que seus modos lascivos e propensão a
sua fé lentamente diminuiu. Agora, a vil devassidão, o caos se embebedar com vinho tinto barato o levassem à expulsão da
desenfreado e a busca por conhecimento proibido estão em ordem. Batzas havia sido iniciado no Culto secreto da Cabra Negra
ascensão, enquanto cânticos insanos louvando a Cabra Negra de Bourgund, e ele era um participante entusiasmado em seus ritos
das Florestas ecoam mais uma vez pelo Oeste Devastado. depravados. Depois que ele foi expulso da ordem, seus pais o
expulsaram com desgosto.
Dezenas de células de culto dedicadas à Cabra da Floresta Sem-teto, Batzas deixou a cidade e viajou para o Deserto
surgiram recentemente em todas as terras devastadas. em busca dos Oradores da Cabra Negra. Em uma ruína
Sua adoração é difundida entre as tribos dos goblins da poeira e os devastada, ele conheceu a Grande Oradora, Tivishta Trikinta,
gigantes das Terras Assombradas, alguns dos quais acreditam que sussurrou os segredos mais íntimos da deusa em seu ouvido.
que se juntar ao Rebanho da Cabra Negra os ajudará a acabar com Batzas jurou dedicar sua vida à Cabra Negra
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Oeste desperdiçado

Cabra, tornando-se um profeta mendicante, vagando pelos Um novo caminhante


Desertos e tendo visões estranhas provocadas por um poderoso As coisas têm estado tensas na fronteira entre a
coquetel de vinho e fungos mutantes. Magocracia de Allain e a Corte Élfica de Arbonesse por décadas.
Sujo e desequilibrado, Batzas compartilha suas profecias com Os Feywardens, os soldados e magos de guerra de Tintager,
seu rebanho de "verdadeiros crentes" das aldeias do deserto. O estão há muito tempo em alerta máximo contra a ameaça da
bando de adeptos do profeta (humanos e duendes do pó, cultistas floresta escura do outro lado do rio, embora nenhuma ameaça
CN e CE, homens e mulheres) se apegam a cada palavra tenha surgido das árvores por décadas. Em vez disso, as
enlouquecida dele e participam de festejos noturnos à luz do patrulhas humanas e tieflings de Tintager passaram seu tempo
fogo do acampamento, honrando a Cabra Negra. lutando contra goblins e aberrações que vagavam para o norte
Batzas viaja em uma grande carroça pintada de vermelho sangue, dos Wastes e conduzindo ataques relâmpagos na floresta para
junto com seu harém de concubinas goblins do pó; o resto da sondar as defesas dos "agressores élficos". Tudo isso mudou
tripulação e várias dezenas de cabras corrompidas pelo caos nas últimas semanas.
seguem a pé. Um par de homens-cabra ou demônios schir
Vários meses atrás, três proeminentes líderes de culto
enviados pela deusa servem como guarda-costas sagrados do
rivais do Black Goat's Flock se uniram, esperando usar
profeta, juntando-se entusiasticamente à devassidão de cada noite.
uma cópia incompleta do Viridian Codex para invocar um
A maioria das profecias e visões de Batzas são
avatar do Goat of the Woods para Midgard. Após várias
divagações incompreensíveis, mas ele previu corretamente que
noites de exaustivos ritos orgiásticos no Mother's Grove na
um portal se abriria nos céus acima de Tintager, proclamando
Ghostlight Forest sob uma lua escura, os sacerdotes do
que "o filho do Bode Negro logo abençoaria o mundo com sua
culto conseguiram abrir uma fenda negra no céu.
presença". Não está claro se isso foi um palpite de sorte ou
Intencionalmente ou não, o buraco enorme se abriu nos
uma percepção genuína, mas o profeta e seu rebanho
céus bem ao norte, acima da fronteira entre Allain e
desorganizado estão indo para Arbonesse para prestar Arbonesse.
homenagem ao recém-chegado Walker, Y'gurdraketh.
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A tempestade rodopiante de energia sobrenatural distorcida centrada Traição dos Cavaleiros Brancos
na fenda danificou tanto as proteções que protegiam a cidade de Desde que os Cavaleiros Brancos de Bourgund mataram o
Tintager da floresta quanto as proteções élficas mais antigas que Andarilho Terrível Zhergthoth durante as Grandes Guerras dos
salvaguardavam os fey da magocracia. Com as proteções mágicas Magos, os cavaleiros de elite têm dominado os magos de
desativadas, um novo Walker, o primeiro em 400 anos, atravessou Bemmea. Cada mago faz um juramento que os liga a um único
a fenda dos Reinos Além e entrou na floresta. A monstruosidade cavaleiro, e eles permanecem comprometidos com esse
gigantesca e parecida com uma árvore conhecida como Y'gurdraketh é indivíduo, fazendo o máximo para protegê-los de longe com
claramente uma serva da Cabra da Floresta, talvez até mesmo uma de magia até serem separados pela morte. Todas as coisas
suas crias, assemelhando-se a um rebento muito maior (e não queimado) devem chegar ao fim, no entanto, e o contrato que liga os
açoitado pelas chamas. Cavaleiros Brancos e os magos não é exceção.
O aparecimento deste novo Walker na orla do
Tudo começou com Daiquianis Exalter, antigo Mestre dos Armor
floresta causou consternação em ambos os lados do Rio Leukos.
Bonded. O mago serviu em seu posto na Cidadela de Mageholme por
Até agora, os Feywardens e os elfos deram à criatura um amplo
muitos anos, instruindo cuidadosamente aprendizes recém-recrutados
espaço, observando seus movimentos de uma distância segura. Os dois
na arte de armor bonding.
lados culpam um ao outro erroneamente pela chegada do Walker,
O mago formaria um vínculo poderoso com uma armadura a ser
levando a um aumento acentuado em escaramuças violentas entre os
usada por seu cavaleiro, permitindo-lhe transmitir feitiços ao cavaleiro,
magos de guerra e os elfos.
espioná-lo e se comunicar com ele por meio de um vínculo telepático.

Aventuras no Oeste Perdido


As terras do Oeste Devastado estão cheias de possibilidades • Rumores estão circulando em Barsella e Bourgund sobre um segundo
de aventura. Os personagens podem querer caçar conhecimento Dread Walker até então desconhecido aparecendo além da Muralha
perdido nas ruínas das magocracias caídas, procurar artefatos vril nas terras verdejantes de Carnessa. O Conselho do Fundador
sob as ondas na velha Ankeshel ou estudar os Dread Walkers de de Barsella está ansioso para descobrir se há alguma verdade
perto. Outros grupos podem querer semear a discórdia entre os nessas histórias, preocupado que o comércio possa ser afetado
goblins da poeira antes que eles possam se unir sob o Beloved se a vida vegetal fecunda de Carnessa se espalhar para o norte.
Leader, batalhar contra o Black Goat's Flock ou lutar ao lado dos Aventureiros corajosos são necessários para ir até as selvas para
Feywardens de Tintager na fronteira de Arbonesse. investigar.
• Andress, a Eterna, chefe da Guilda de Maillon
• Os PJs são membros da Ordem dos Buscadores de Master Chemysts precisa de alguém para coletar amostras de
Verrayne, jurados a defender suas fronteiras contra esporos de fungos dos dorreqi que fervilham ao redor de
goblins, feiticeiros e aberrações. A ascensão de um novo Roggsothof, o Fungal Horror. O pagamento oferecido é
senhor da guerra entre os goblins de poeira é uma grande excelente e Andress pode quase garantir que as poções que
preocupação para o Duque Valis e ele envia o grupo para ele fornece ao grupo protegerão suas mentes de desmoronar
explorar a Torre Mercurial na esperança de descobrir o que caso sejam expostas aos esporos do Dread Walker.
Braagezz está planejando em seguida.
• Os peregrinos que viajam para o Assento de Mavros estão • Glatisant, a Besta Questing, foi vista novamente em Wastes.
acostumados a lidar com ataques dos goblins de poeira e as Esta estranha criatura é um produto das Grandes Guerras dos
condições perigosas dos Wastes, mas recentemente algo Magos, quando a destruição do laboratório de um mago
muito pior tem atacado aqueles que sobem o Rio Melano. esquecido fundiu quatro criaturas cativas. O resultado foi uma
Os PJs são ousados o suficiente para fazer a viagem e abominação com a cabeça e o pescoço de uma cobra, o corpo de
levar suas armas para o assento do deus para serem um leopardo, as ancas de um leão e os pés de um cervo. Criada
abençoados? por energias sobrenaturais, ela resiste a muitas formas de magia,

• O aparecimento de Y'gurdraketh reacendeu a e armas de metal parecem aderir à sua pele.

guerra falsa entre os Feywardens de Tintager e os elfos de


Arbonesse, mas o Walker e os cultistas do Black Goat's Flock O chamado triste e latido de Glatisant deixa aqueles que o ouvem
são os verdadeiros inimigos aqui. Os PJs conseguirão persuadir atordoados, tornando essas vítimas presas fáceis para seus dentes

ambos os lados a deixar de lado suas diferenças e unir forças rangentes e veneno cruel. A besta lendária tem sido perseguida por

para descobrir a melhor forma de lidar com o recém-chegado séculos por cavaleiros chamados Questers, e por aqueles que

Dread Walker? buscam recuperar as poderosas armas mágicas de guerreiros


mortos incrustadas em sua pele.

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Oeste desperdiçado

Daiquianis serviu por muito tempo o Conde Tremvar Yellete, Mestre da guerra de sua base na Torre Mercurial, no sopé da colina sudeste da Sede de

Ordem dos Cavaleiros da Rosa, mas em seus últimos anos ficou ressentido Mavros.

com sua longa servidão e incapacidade de perseguir outras áreas de interesse.


Quando Tremvar e seus cavaleiros deixaram Bourgund para escoltar uma
OS RESÍDUOS OCIDENTAIS
importante caravana que seguia para Barsella, Daiquianis usou sua
Embora o feitiço que interrompeu o ataque dos Andarilhos do Pavor tenha
poderosa conexão mágica com a armadura de seu mestre para sutilmente desviar
ocorrido há cerca de 370 anos, a destruição e a corrupção dessas
o conde, enviando-o para a perigosa Floresta Ghostlight.
abominações divinas continuam recentes.
Os viajantes protegem os olhos das formas cambaleantes dos enormes
Fogos-fátuos coloridos atraíram Tremvar e seus homens para o território de caça
Walkers, pairando congelados como enormes estátuas de carne repulsiva
de um antigo dragão verde, e lá eles pereceram apesar dos melhores
sobre as ruínas desmoronadas. A ausência de linhas ley naturais na região
esforços dos magos ligados aos outros cavaleiros. As mortes dos cavaleiros
cria um clima estranho e tempestades sobrenaturais enquanto a terra geme
libertaram Daiquianis e uma dúzia de outros magos de seus laços, permitindo
sob os Walkers que continuam a contaminar seu céu e solo.
que eles desertassem da Cidadela de Mageholme e retornassem para Allain.

Desde então, outros bruxos vinculados sentiram o afrouxamento Além dos Walkers iminentes e do clima estranho, os Wastes
sufocados por dunas escondem os muros quebrados e torres rachadas de
de seus grilhões mágicos. A maioria dos magos ligados à armadura
permanecem leais a seus cavaleiros, mas outros não, buscando manipular cidades e vilas perdidas. Escadarias escuras levam a masmorras e antigos

seus mestres e causar-lhes dano para ganhar sua liberdade. Tellanis Yazaron, sistemas de esgoto, e os monumentos de governantes e arquimagos esquecidos

o novo Mestre dos Ligados à Armadura nomeado pelo Duque Ignatius olham com olhos mortos. Roachlings e os descendentes degenerados de

Martenne II, não tem certeza em qual dos magos ele pode ou não confiar para familiares sem mestre deslizam em meio aos escombros, e gritos misteriosos
permanecer leal a Bourgund. e berros sobrenaturais ecoam pelas ruas vazias.

Ascensão do Líder Amado A mancha da energia mágica decadente permeia o


Os goblins de poeira dos Desertos Ocidentais foram divididos em uma dúzia de região. Exploradores relatam campos de portas — os únicos
tribos separadas, cada uma com seus próprios líderes de clã e chefes, remanescentes de algumas cidades destruídas — com luzes estranhas
desde que o Duque do Sol Karlott Martenne de Bourgund derrotou o vazando por trás das molduras de pedra e madeira rachada; rumores dizem
último rei goblin Dizzerax em batalha. Mas agora, uma nova senhor da que isso leva a outros tempos na história dos Wastes, se não a outros reinos
guerra apareceu nos Desertos Goblin, e seu poder está crescendo. completamente. Outras áreas abrigam torres gêmeas incomuns de pedra
aparentemente sólida, com faíscas gigantescas de energia arcana se

Braagezz, autointitulado Líder Amado de Todos os Goblins, arqueando entre elas. Após o anoitecer, os arcos bruxuleantes iluminam as

corta uma figura de aparência assustadora. Uma senhora da guerra dunas em cores estranhas e doentias por quilômetros e atacam raças

goblin bem musculosa e mutilada com uma arma vril enxertada no lugar específicas em horas diferentes, como se fossem dirigidas por alguma

de seu braço direito e vestida com uma antiga couraça de bronze de design inteligência alienígena.

ankesheliano zumbindo com poder, Braagezz parece ser meio goblin, meio Os chamados “lagos carmesins” marcam outras áreas. Rasgos visíveis

máquina. Ela já tem quatro tribos de goblins de poeira sob seu controle— na realidade, o tecido flutua centenas de pés acima do deserto e goteja uma
substância fétida e sanguinolenta que se acumula em poças escuras abaixo.

os Dust Diggers (sua própria tribo), os Bloody Tusk, os Bonewraiths e os Esses locais são sagrados para algumas tribos de goblins, e o líquido

Sand Bird's Disciples. coagulado se transforma em criaturas sencientes se não forem

A Amada Líder prometeu a seus seguidores que conquistaria a totalidade perturbadas por tempo suficiente (trate como zumbis de sangue — veja Blood

dos Wastes, e ela se recusa a se prostrar diante de qualquer um. Ela liderou Vaults of Sister Alkava). Aventureiros também relatam que as constelações

os Dust Diggers contra os Bloody Tusk primeiro, matando seu gigantesco de Midgard desaparecem ou mudam conforme se viaja pelo Wasted West,

chefe Cragmaw, antes de voltar sua atenção para os Sand Bird's particularmente a menos de uma milha dos Great Walkers, dificultando a

Disciples, matando seus xamãs coaxantes e libertando a tribo de seus bizarros navegação pelas terras.

ditames. Finalmente, ela ateou fogo ao lendário rei goblin mumificado


Dizzerax, que sobreviveu ao longo dos séculos para liderar os canibais No entanto, na maior parte do tempo, quilômetros de dunas cinzentas

Bonewraiths, pondo fim aos seus planos de conquistar as outras tribos mais solitárias se estendem à frente dos viajantes, pontuadas ocasionalmente por um

uma vez. Apenas a tribo dos Ghost Head Goblins ainda a escapa. caminhante desajeitado ou pelos contornos tortos de torres derrubadas.
Aberrações e horrores de todos os tipos infestam essas cidades em ruínas,

incluindo balbuciantes, gugs, armadilhas mordentes, urochars


(observadores estranguladores), voidlings e poderosos shoggoths. Bandos

Braagezz agora controla a maior parte dos Goblin Wastes e tem os de mortos-vivos são comuns, particularmente ghouls, mas também

olhos voltados para o Western Wilderness em seguida. Ela tem pouco hordas irracionais convocadas das ruínas por necromantes loucos. Dezenas de

tempo para a adoração dos Dread Walkers — é ela, a Amada Líder, que os goblins tribais de poeira habitam cidades destruídas ou vagam em cidades de

goblins deveriam admirar, não monstruosidades alienígenas adormecidas. tendas transitórias sob as sombras dos Walkers. As terras devastadas entre
essas cidades fantasmas abrigam perigosas
Por enquanto, ela está reunindo suas forças e se preparando para a vinda

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predadores de diferentes tipos. Criaturas como escorpiões Ossos marrons emergem da carne exposta, e enormes parasitas em
gigantes, bulettes e vermes-pescadores espreitam entre as dunas, forma de caranguejo correm entre suas penas sujas.
pegando retardatários ou atacando caravanas. A grande criatura luta para emergir de sua ruína no ritmo de caracol de
sua estase, e uma tribo inteira de goblins cavou um túnel sob a criatura
Os Andarilhos do Pavor em uma tentativa de ajudar a grande besta e elevá-la de volta à sua
Os Dread Walkers não podem ser descartados de Midgard, e não é antiga glória. Esses goblins abandonaram recentemente sua missão
possível raciocinar com eles. Os habitantes dos Wastes aprenderam a para se juntar ao recém-ressuscitado senhor da guerra Braagezz.
viver com a visão de horrores sobrenaturais no horizonte.
Conhecidos como Waste Walkers, Great Old Ones ou Walkers on
Orosoholohux, Ladrão de Estrelas: Esta entidade terrível é visível
the Horizon, muitos, mas não todos os seres responsáveis pela criação
apenas à noite como uma forma de sombra iminente e indescritível
dos Wastes foram identificados por estudiosos.
que bloqueia as estrelas do céu. Aqueles que veem a forma com
visão no escuro relatam criaturas insanas e balbuciantes que olham
Anax Apogeion, o Rei Longe da Terra: Este orbe sem asas e com maliciosamente e provocam da borda da sombra.
tentáculos é composto de carne queimada pelo sol, apêndices A navegação pelos Wastes pela luz das estrelas é impossível perto
contorcidos e dezenas de mandíbulas escancaradas que pendem da besta, já que as estranhas estrelas das badlands se distorcem em
no céu sobre a última vila que ele devastou. Tentáculos pendurados tão padrões irreconhecíveis. Estudiosos e oráculos goblins tentam interpretar
largos quanto torres arrastam o chão, esculpindo sulcos profundos nas as distorções para profecias.
dunas onde criaturas imundas buscam alívio do sol. Centenas de
Pah'draguusthlai, o Devorador: Um torso cinza-borracha sem
cadáveres esqueléticos permanecem nas garras estranguladoras da
cabeça pendurado apoiado por um par de braços de cada ombro
criatura, congelados no lugar desde o Grande Sono.
que se dividem no cotovelo em um segundo antebraço, juntando-se
na paisagem em mãos de três dedos que deixam marcas de fuligem. Sua
Ashkharak-Gorthoga, as Blasfêmias Guerreiras: A observação distante boca irregular e tripartida range lentamente, alinhada com
desta massa caótica revela dois horrores travados em batalha mandíbulas e fiandeiras semelhantes a aranhas que cospem
eterna. Ashkharak aparece como um humanoide enorme e sem fios de seda venenosa para puxar as vítimas para suas
pele com uma massa contorcida de cabeças semelhantes a profundezas insaciáveis. O santuário do mago traiçoeiro Enkada
sanguessugas; seu corpo é envolto em tentáculos emergindo de seu Pishtuhk balança nas costas da criatura, mantido lá por fios de
rival ligeiramente menor em forma de lesma, Gorthoga. membrana.
Carne dilacerada fica congelada no ar ao redor deles, e as Blasfêmias
Roggsothof, o Horror Fúngico: Sombreado por uma capa coberta
Guerreiras irradiam uma aura de sede de sangue incontrolável.
de verrugas com centenas de metros de diâmetro, esta criatura
Qualquer coisa que se aproxime demais involuntariamente trava uma
vagamente humanoide caminha pesadamente pelos Wastes enquanto
batalha sangrenta em suas sombras. Uma aldeia goblin decrépita é
um milhão de cogumelos irrompem de seu torso, florescendo e
amarrada a cada um dos Andarilhos do Pavor; assim como seus
murchando de sua carne. Cercado por uma nuvem amarela doentia
anfitriões, esses assentamentos são rivais amargos.
de esporos, cada pegada brota um rastro de cogumelos em rápida
Kb'r'ck de Cristal: Este ser verdadeiramente alienígena consiste em decomposição, que são ferozmente procurados por xamãs goblins. Os
fragmentos interconectados de cristal quase indestrutível. O velho Kb'r'ck esporos de Roggsothof dissolvem as mentes das criaturas que os inalam.
nunca se moveu tanto quanto cresceu. Seus cristais vivos se
estendiam de uma massa nucleica central e envolviam tudo o que
Uthul-Vangslagish, a Montanha Gritante: Viajantes nos Desertos
encontravam dentro de sua estrutura cristalina. Seu crescimento
ouvem essa monstruosidade desajeitada a quilômetros de distância.
agora é desacelerado para apenas algumas dezenas de pés a cada ano,
Seus milhares de tentáculos terminam em aberturas caneladas que
mas os restos petrificados de humanos, bestas e árvores permanecem
emitem um lamento contínuo e discordante, que varia de guinchos
visivelmente envoltos em seu interior como um lembrete atemporal
agudos de flautim a estrondos zumbidos muito profundos para ouvir.
de quando Kb'r'ck cresceu com a velocidade da luz.
Criaturas em sua sombra enlouquecem com a cacofonia, e estudiosos
Nath'nakar, o Velho: O Nath'nakar imundo se assemelha a um gnu dizem que a criatura poderia destruir o mundo com uma única nota
bípede e sem pele, afundado até os tornozelos nas águas de um perfeita. Uma vila de tendas chamada Quan-Ved surgiu nas proximidades
lago poluído. Enormes chifres curvos se espalham de sua cabeça, — seus habitantes selang e dorreqi se juntam à música alienígena,
sobre os quais é construída uma vila precariamente equilibrada de enquanto os bateristas de guerra goblins tocam tambores de pele
doppelgangers. O Andarilho do Pavor olha eternamente para o céu, e humana para se comunicar com a criatura, sem nenhum sinal de
o sol há muito tempo queimou seus olhos mortos e purulentos. Sua pele sucesso até agora.
queimada pelo sol está cheia de bolhas e descascando, coberta com
Y'gurdraketh, Scion of the Great Void: Um recém-chegado às
cordas e polias penduradas que fornecem acesso à vila acima.
franjas de Arbonesse e, portanto, não sujeito ao Grande Sono,
Y'gurdraketh é uma abominação gigantesca e ramificada com
Ornis Ammos, o Pássaro da Areia: Esta monstruosidade tentáculos pretos grossos no lugar de uma cabeça, um corpo
parecida com um pássaro caiu de seu voo alto quando foi central grosso coberto de bocas babando com barbas peculiares que
enfeitiçada pelo Grande Sono, colidindo com a terra abaixo e quebrando lembram cabras e enormes pés com cascos. Y'gurdraketh cheira a
suas asas e corpo no processo. um
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Oeste desperdiçado

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mistura inebriante de agulhas de pinheiro e cabra e atinge mais de 30 Terremoto de Gravidade: O chão estremece enquanto poeira e areia voam para
metros de altura. o ar, pedras e seixos são atirados para o céu e as vítimas caem para cima.
Com duração de 1d4 + 2 rodadas, a cada rodada todas as criaturas em um raio
Linhas Amaldiçoadas e Clima Arcano
de 2d4 × 10 pés sofrem 1d6 de dano e devem ser bem-sucedidas em um
A turbulência mágica e a tensão distorceram o terreno em terras áridas teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficam incapacitadas (o teste termina).
sobrenaturais. Viajantes relatam trechos inteiros de dunas onde toda a magia Na rodada final, todas as criaturas ainda na área devem ser bem-sucedidas em
morre um dia e é aumentada no outro. A ausência de linhas ley deixa os um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrer um efeito semelhante
conjuradores nervosos, e algumas magias funcionam na capacidade à magia gravidade reversa.
máxima ou falham sem nenhuma razão discernível. Teletransporte, estradas Aqueles que falham voam 2d10 × 3 metros no ar e pairam lá por 3 rodadas
sombrias e outras formas mágicas de transporte são extremamente antes de cair, sofrendo 1d6 de dano contundente a cada 3 metros de queda.
arriscadas, pois sem linhas ley de orientação, os viajantes teletransportados
podem acabar indo a lugar nenhum, presos em locais não intencionais
Ar Pesado: Essas áreas contêm uma névoa anormalmente seca que cheira
ou até mesmo presos entre mundos.
fortemente a ozônio e se estende por 3d4 × 100 pés. A névoa inalada pesa
muito nos pulmões. Nos primeiros 100 pés, todas as criaturas na área sofrem
um nível de exaustão. De 101 a 200 pés, todas as criaturas devem ter sucesso
Magia nos Resíduos em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrer os efeitos da

Imediatamente após um personagem conjurar uma magia de 1º nível ou magia de lentidão (o teste termina). Além de 200 pés, todas as criaturas
superior, o jogador rola um d10. Em uma rolagem de 2 ou superior, a magia sofrem um nível adicional de exaustão.
prossegue normalmente. Em um 1, o espaço de magia é gasto e o Mestre rola
na tabela Magic in the Wastes abaixo. Tempestade Magnética: Esta tempestade incomum torna metais ferrosos,
Porta dimensional, teletransporte e outras magias de transporte mágico são
incluindo todo o aço, dentro da área altamente magnéticos por 1d4
mais arriscadas — para essas magias, o jogador rola um d8 em vez de um
horas. Espadas mal podem ser sacadas de bainhas, e armas de metal grudam
d10.
ao atingir armaduras de metal. Separar quaisquer dois pedaços de metal
magnetizado requer um teste bem-sucedido de Força CD 13. Essas
TABELA 8–1: MAGIA NOS RESÍDUOS tempestades duram 3d6 minutos.
d% Efeito

1–50 O feitiço falha e falha. Sem efeito, feitiço perdido. Tempestade Temporal: Relâmpagos verdes, ventos cantantes e água
caindo para cima são todos sinais de uma tempestade temporal. Com duração
51–60 O conjurador mudou para um novo local aleatoriamente (dentro de 1d20
de minutos a horas, criaturas que morreram vivem novamente e aquelas que
milhas).
vivem podem envelhecer até virar pó. Criaturas afetadas devem ter sucesso
61–70 O feitiço desencadeia uma tempestade sobrenatural. em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou envelhecer 1d10 × 5 anos.
Role 1d6: 1 = granizo duro como ossos, 2 = terremoto gravitacional, O efeito de envelhecimento pode ser revertido até 24 horas depois com um
3 = ar pesado, 4 = tempestade magnética, 5 = tempestade temporal, teste de resistência de Sabedoria CD 18 bem-sucedido ou conjurando
6 = névoa zumbi. restauração maior. Caso contrário, os anos adicionados se tornam
71–80 Magia distorcida para incluir o conjurador na área de efeito (ou permanentes. Além disso, todas as criaturas já mortas dentro da tempestade no
excluída da magia protetora/útil). momento de seu início estão sujeitas aos efeitos de uma magia revivificar
como se tivessem morrido na rodada anterior.
81–90 Ruído/luz de magia excepcional atrai uma criatura errante.
As criaturas podem se beneficiar desse efeito apenas uma vez durante o curso
da tempestade.
91–100 A magia é executada com dano máximo, duração dobrada e/ou +2
CD no teste de resistência. Névoa Zumbi: Esses bancos penetrantes de névoa cinza-cadáver se
estendem por 1d4 × 100 pés de diâmetro e se erguem de locais
mergulhados em necromancia antiga. Os corpos quase intactos de humanoides
Tempestades sobrenaturais
pegos nos vapores podres da névoa se animam como zumbis em 1d6
Além do perigo de conjurar feitiços, tempestades sobrenaturais nascidas de
rodadas e normalmente vagam dentro da névoa até serem atraídos pela
magia violenta persistente e antigas maldições podem arrancar carne dos
presença dos vivos.
ossos ou até mesmo parar o tempo sem qualquer aviso.
A ocultação proporcionada pela névoa espessa esconde a aproximação de
Várias dessas tempestades são descritas abaixo.
hordas de zumbis até que seja tarde demais.
Granizo de Fragmentos de Ossos: Uma torrente rodopiante de lascas de
Marcos dos Resíduos
ossos afiadas, essas tempestades geralmente se dispersam tão rápido
quanto aparecem, durando não mais que 1d6 × 10 minutos. Vários pontos de referência podem orientar os viajantes dentro ou perto de
Wastes, e os mais conhecidos são descritos abaixo.
Testes de percepção que dependem da audição são feitos com
desvantagem, e os estilhaços de osso causam 1d4 de dano por minuto em Bezrakish: Um assentamento semipermanente de goblins de poeira governado
criaturas incapazes de encontrar abrigo. pelo arquilich goblin Gnogrot Milkeye e, portanto, não sujeito às disputas usuais
entre as tribos. Um centro de comércio e um local de compra de itens vril
rejeitados em outros lugares.
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Boils of Sarresh: Essas grandes bexigas de ar emborrachadas são Casulo Faminto: Um monte de pele e carne coberto de sujeira, essa
as vagens de sementes de plantas enormes que gradualmente se massa do tamanho de um castelo escorre erraticamente por um longo
expandem até o tamanho de casas. Os goblins de poeira coletam abismo no Deserto, consumindo aqueles que invade.
os sacos de ar para uso como balões de reconhecimento e como parte Ocasionalmente, cistos em sua superfície revelam formas fetais
de armadilhas explosivas chamadas “queimadores de sarresh”. Os inteiras de criaturas flutuando dentro. Seus rostos parecem
sacos aterrados são excelentes abrigos, embora cheirem a sal e alcatrão. cientes daqueles de fora, mas se liberados pelo rápido corte de uma
lâmina, as criaturas prematuramente nascidas sufocam por 1
Cidadela Quebrada: Apenas uma casca vazia permanece desta torre
rodada antes de morrer.
de mármore branco, outrora a Cidadela dos Sussurros e lar do
arquimago insano Tycho Luz que invocou a Isonade daqui. O Andarilho Templo Perdido de Khors: Um templo brilhante dedicado ao deus sol
Pah'draguusthlai, o Devorador, destruiu a torre e Luz, mas pistas ergue-se brilhante e ofuscante nas terras áridas.
sobre como despertar a grande besta aquática ainda podem ser De dia, ele brilha com energia sobrenatural enquanto sacerdotes de
encontradas nas masmorras sufocadas por escombros abaixo. Khors, dragonetes de lanterna e servos invisíveis servem água
fresca aos visitantes. Quando a noite cai, no entanto, o templo se
torna uma ruína vazia: fria, rachada e assombrada.
Caelmarath: A maior das magocracias e capital do império caído de
mesmo nome, que dizem ter sido engolido inteiro pela terra. A Torre Perdida: A torre em espiral da Fulgurate Society ficava
localização exata da cidade tem em um grande nexo das linhas ley até Enkada Pishtuhk invocar
foi perdido. Pah'draguusthlai, fazendo-a afundar nos Wastes. Acessível apenas
aos loucos, aos azarados ou àqueles bem versados em segredos
Caeltornash: Uma pequena cidade na costa sul, ao sul do Silk
arcanos, o complexo é cheio de criaturas mortais de muitos mundos,
Thicket. Seus habitantes humanos e goblins de poeira ganham
armadilhas perigosas tanto mágicas quanto mundanas, e grandes
uma existência miserável pescando e negociando artefatos gigantes
artefatos de uma era perdida.
saqueados, mas devem permanecer vigilantes contra espiões da Corte
A partir daqui, os Reinos Além atacam as paredes da realidade,
das Teias.
com seus monstros multifacetados buscando acesso a Midgard.
Cidade dos Blocos Azuis: Em uma ilha no meio do Lago Leukos, na
borda norte dos Wastes, ficam dez pilares de cristal azul. Esses
estranhos pilares quadrados têm 400 pés de largura e 200 pés de
altura, feitos de uma pedra azul não vista em nenhum outro lugar
em Midgard. Eles surgiram após as Guerras dos Magos e têm sido
uma fonte de grande interesse para os magos de Bemmea desde
então. Várias expedições foram enviadas das Academias Arcanas para
estudar os blocos de pedra, e uma pequena comunidade e centro
comercial agora cresceu ao redor dos pilares.

Cidade dos Burrowlings: Mil buracos na terra abrigam centenas de criaturas

chamadas burrowlings, que vivem facilmente nos Wastes e vigiam


cuidadosamente os invasores. Às vezes, eles são amigáveis com os
viajantes, mas lentos para perdoar um encontro violento. Os goblins de poeira
são seus maiores inimigos.

Fields of Eyes: De longe, esses estranhos crescimentos parecem


campos de flores azuis. Uma inspeção mais detalhada os revela
claramente como pequenos globos oculares em talos, e eles
miram raios que drenam força em criaturas que os perturbam
(equivalente a um raio de magia de enfraquecimento). Os porcos
de fenda são imunes a esses raios, e pequenos rebanhos dos
horrores babadores podem frequentemente ser encontrados se
alimentando das plantas. Os goblins de poeira às vezes plantam flores de olho como guardiões.

Flensing Gulch: Este cânion uiva periodicamente com uma tempestade


de vento sobrenatural que empurra areia e seixos com tanta força
que eles arrancam carne dos ossos (trate como granizo duro de
ossos — veja a página 238). O cânion oferece uma rota mais curta
para o Assento de Mavros, e está cheio de ossos de peregrinos
impacientes ou desesperados. Guias goblins evitam a área,
embora haja rumores de que grandes riquezas estão empilhadas
sobre os ossos de peregrinos mortos lá dentro.
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Torre Mercurial: Antigamente uma grande fortaleza de magos, agora Vazio após matar seu invocador, esse ser do vazio cresceu e habita as
é um amontoado de pedras e um conjunto altamente encantado de ruínas até hoje.
túneis e masmorras. A torre serve como base de Braagezz, Amado
Vael Turog: Esta vasta cidade em ruínas se espalha por mais de
Líder de Todos os Goblins e é guardada por mercenários qwyllion.
meia dúzia de milhas quadradas. Goblins de poeira vivem aqui, mas eles
evitam certos edifícios em ruínas que ainda estão infectados com as
Rio Melano: O rio negro é uma massa lamacenta de lodo e crescimento pragas mágicas que destruíram a cidade. Os exploradores devem
de algas. Embora tecnicamente navegável, o cheiro lembra um esgoto a ter cuidado com um brilho no ar ou com os aromas de cravo, canela e
céu aberto. Os goblins são os únicos que acham sua água palatável anis — sinais da magia que se infiltra ou das pragas horrendas de
sem purificação mágica. Um qwyllion perigoso chamado Seelys tirou distorção e destruição, respectivamente. Visível à distância entre as
a vida de muitos peregrinos que iam para o norte, para a Sede de Mavros. estruturas em ruínas, a Leystone, um estranho edifício triangular
assimétrico preto, se projeta da terra rachada como a ponta de uma
lâmina (veja Eldritch Lairs).
Molovosch: A Magocracia voadora de Molovosch caiu na terra aqui,
formando uma vasta cratera cheia de escombros de centenas de
prédios esmagados. Minhocas-pescadoras e pelo menos uma armadilha Assento de Mavros
mordente cavaram túneis sob os escombros e estão à espreita de Talvez o único oásis verdadeiro nos Desertos Ocidentais, este local
qualquer um que queira saquear as ruínas. sagrado do deus da guerra Mavros é o centro espiritual da adoração
do deus da guerra em Midgard. Um santuário importante para os fiéis,
Floresta Petrificada: Essas vastas áreas parecem bosques de árvores,
sua localização remota nos desertos e as provações e tribulações que
mas uma inspeção mais detalhada revela os troncos duros como pedra
se deve suportar para alcançá-lo apenas aumentaram sua importância
de seus restos petrificados. Essas "florestas" há muito enterradas
como um local sagrado. Adoradores de todos os países esperam completar
ressurgiram da areia, e algumas das árvores até exibem folhas de
uma peregrinação pelos Desertos pelo menos uma vez na vida.
ligas semipreciosas. Os bosques são visitados por elementais
protetores da terra que entram em conflito com anões de Ironcrag que
A peregrinação promove os laços de camaradagem entre
querem avaliar o valor das folhas.
guerreiros e força os devotos do deus a provarem que são dignos na
Pilares de Uxloon: Esses pilares de pedra cinza, cada um com mais de
batalha. Os sacerdotes removem todas as marcas de status social ou
30 pés de altura, ficam perto de pequenas fontes borbulhantes e brilham
realizações passadas dos viajantes, e os peregrinos devem confiar em
com fogo protetor de fada à noite. Aqueles que acampam perto dos
suas habilidades e uns nos outros para sobreviver.
pilares dormem profundamente e em segurança, já que poucas
A jornada angustiante inclui sobreviver ao assédio de tribos goblins
aberrações se aproximam dos pilares à noite. De manhã, no entanto, os
ao longo da Estrada dos Ossos, arriscar a captura pelos druidas
viajantes descobrem que os pilares se transformaram em uma parede
loucos de Roatgard, interrogatório pela Corte das Teias e a devastação
íngreme de pedra que causa 1d4 de dano de raio por rodada a
simples e mortal dos Desertos. Essas provações queimam quaisquer
qualquer escalador. As paredes se separam e se enrolam novamente
pretensões que restem na mente de um peregrino. Na peregrinação,
em pilares ao pôr do sol e se reformam apenas na presença de criaturas
todos são julgados por sua habilidade e devoção.
inteligentes.

Pit of the Dust Goblins: A cidade de Feycircle era protegida das areias Membros da Ordem de Mavros ficam como sentinelas sobre a
dos Wastes por um anel de fadas, mas quando sua magia murchou, ela rota de peregrinação, particularmente ao longo da porção norte da
sucumbiu à decadência e afundou profundamente nas areias. O Estrada dos Ossos, mas eles não a guardam. Esses guerreiros taciturnos
sumidouro empoeirado e a antiga fortaleza da cidade são ocupados garantem que os corpos dos peregrinos que caem na jornada
por goblins renegados da tribo Bloody Tusk e seus dogmoles escapem das mãos de goblins ou catadores e recebam um enterro
treinados. adequado. Eles oferecem provisões mínimas aos fiéis que passam, e

Fortaleza de Sal: Esta fortificação irregular feita inteiramente de enormes podem até mesmo fazer a luta cansativa por um único gole de água

cristais de sal e montes de sal endurecidos é ocupada por diabos de sal, ácida do deserto. Eles também dão aos viajantes um único aviso

mortos-vivos esqueléticos cobertos com uma espessa crosta de sal e contra rotas que os levam muito perto do Roatgard ou Silk Thicket.

golens de sal. Muitos acreditam que um dragão dorme sob o local, Eles teimosamente afastam os peregrinos de caminhos que se

enquanto outros falam de uma "matrona ressecada" aprisionada que aproximam dos Dread Walkers, embora os viajantes possam distinguir

recompensará ricamente aqueles que a libertarem. suas formas distintas no horizonte distante.

Uma enorme cidade de tendas cerca a Sede de Mavros,


Pequeno conforto: esta cidadezinha decadente de uma rua só em
hospedando todos os tipos de viajantes. Muitos se estabelecem aqui—
Goblin Wastes oferece aos viajantes cansados um lugar para reabastecer
incluindo os fiéis e aqueles que tirariam vantagem deles. Charlatões
suprimentos e desfrutar de uma noite de sono tranquila na arriscam a evisceração para vender relíquias falsas, como dedos de
Pousada Pacífica da Mãe.
santos ou lascas de ferro da primeira espada partida de Mavros. Um lago
Torre de Tulomeck: Apenas a base piramidal permanece da torre deste azedo fornece água de gosto ruim, mas potável, e caravanas
mago. Tulomeck invocou um voidling durante as Guerras dos Magos que mercantes arriscam a jornada para trazer comida. Prostitutas acenam
se voltou contra o mago e destruiu seu lar. Embora tais criaturas por trás de abas de tendas de lona sujas, e arenas de gladiadores,
normalmente retornem ao brigas de galo,
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e duelos abundam. Mas os guerreiros também vêm aqui para Aqueles forçados a assumir formas vegetais retêm algo
aprender, e velhos comandantes grisalhos oferecem treinamento de seus antigos eus, e suas mentes se fundem com a
físico e estratégico ou trocam histórias de campanhas passadas com consciência coletiva dos guardiões originais da floresta.
jovens e velhos. Essa tentativa equivocada de recuperação funcionou para os
Do centro do acampamento caótico, o Assento de Mavros druidas que se sacrificaram, mas o sacrifício forçado de invasores
paira sobre todos. Para alcançá-lo, os peregrinos devem passar cativos leva a uma loucura que azeda a consciência coletiva dos
pelo Portão do Vitorioso. O assento, um trono enorme esculpido Roatgard. Os druidas mantêm suas tradições sombrias, no entanto, e
na antiguidade no leito rochoso do deserto, agora carrega eles prezam especialmente os portadores de magia arcana. O ritual de
gerações de orações e inscrições esculpidas. Um gigantesco cadinho transformação substitui o sangue das vítimas por seiva, e se feridas
de ferro fica no trono, queimando eternamente com um fogo depois disso, essas árvores exsudam demônios de seiva.
sacrificial rugindo que atua como um farol para os peregrinos por
quilômetros ao redor. A magia transformadora dos druidas Roatgard não cria apenas
Aqui, os devotos sobem uma escada resistente para oferecer novas árvores. Pragas e outras criaturas vegetais terríveis surgem
os escudos partidos, lanças quebradas ou ossos quebradiços de dos experimentos não naturais dos druidas e vagam sob o dossel
seus inimigos caídos para consumo pela chama sagrada. negro da floresta. Alguns cativos transformados crescem em plantas
Os sacerdotes assistentes às vezes dão nova vida a esse ferro carnívoras, enquanto treants malignos — como o sádico Oakwilt —
forjando a escória recuperada em símbolos sagrados e até aparecem com frequência, gerados dos druidas originais.
mesmo armas para peregrinos dignos. Os piedosos alegam que o
calor do fogo do altar conserta suas próprias armaduras esfarrapadas As criaturas dentro do bosque são igualmente distorcidas.
e conserta escudos rachados. Os peregrinos juram que as armas Fadas malignas exiladas de Arbonesse disparam entre os galhos
trazidas diante do assento do deus ganham propriedades escuros, e perytons ameaçam todos aqueles que atravessam esta
extraordinárias em combate, brilhando com fogo sagrado ou crepitando com relâmpagos.
região. Histórias de encontros com os próprios druidas, embora raras,
dizem que eles usam máscaras de vime para disfarçar suas
Florestas dos Resíduos feições distorcidas ou que assumem as formas de criaturas
Exploradores não familiarizados com as complexidades dos Wastes estranhas e sobrenaturais. Os contos dizem que eles não usam
ficam surpresos ao encontrar não uma, mas duas florestas metal — apenas lanças e flechas com ponta de pedra e armaduras de
madeira ou osso.
exuberantes em meio à desolação. Ambas parecem oferecer sombra
fresca e descanso dos Wastes, mas essa aparente paz esconde perigo. O Bosque de Seda
Convocado dos reinos distantes para defender a Magocracia
O Roatgard
de Cassilon, o Andarilho Terrível Acqarak rasgou o reino
O perímetro convidativo de Roatgard — fresco, sombreado e tranquilo —
mortal com oito pernas finas, suas mandíbulas pingando fogo
logo dá lugar a profundezas mais escuras. Criaturas velozes observam com
frio e seu corpo hospedando mil parasitas mordedores que pendiam
uma sensibilidade aguçada, e as árvores engrossam até a
de seu torso em fios de seda de aranha. Uma vez soltos, no entanto,
intransitabilidade. Antes das Grandes Guerras dos Magos, Roatgard era um
os parasitas buscaram se libertar. Foi assim que, enquanto Acqarak
belo bosque cuidado por uma seita de druidas reclusos. A praga que
arrasava o coração da Floresta do Velho Maeloth, a salvo dos
emanava dos Walkers os forçou a tomar medidas drásticas para manter seu
olhos curiosos de magos que pensavam controlar o incontrolável,
refúgio. Árvores naturais cresceram atrofiadas e murchas. A seita druida
os vermes do tamanho de cavalos enxamearam sobre o corpo de
original há muito tempo desistiu de suas formas mortais e se tornou árvores
seu hospedeiro. Fios de aranha tão grossos quanto o braço de
sencientes enraizadas no barro dos Wastes para combater a
um homem cobriram a enorme criatura até que ela ficou presa e
corrupção. Com o tempo, a terra os envenenou, a mácula foi absorvida como
imóvel, um casulo arfante e gemendo ancorado no chão da
água em seus galhos transformados. Os guardiões da floresta foram para
floresta. Assim, a raça de aranhas das quelíceras encontrou um lar
sempre deformados pelas energias profanas.
em Midgard.

As criaturas inteligentes, parecidas com aranhas, prosperaram na


Apesar disso, o perímetro do Roatgard se expande um
floresta por tanto tempo que a floresta perdeu seu antigo nome e
pouco a cada ano que passa. Quanto mais fundo ele se intromete
todos agora a chamam de Silk Thicket. No alto da copa da floresta
na floresta, mais perturbadores se tornam os sinais de seus zeladores.
pendem os casulos pendurados de centenas de arcanistas e
Estranhos totens de vime pendem com frequência crescente de
adivinhos, ainda vivos, mas paralisados. As quelíceras consomem os
galhos estendidos, e os olhos lascivos das criaturas da floresta
cérebros desses conjuradores capturados, gastando os feitiços
olham da vegetação rasteira com uma malevolência astuta. As
armazenados dentro deles, enquanto os cadáveres em
árvores exibem rostos esculpidos congelados em gritos silenciosos,
decomposição balançam nas mandíbulas cerradas das aranhas de pernas longas.
mas uma inspeção mais detalhada não revela marcas de
As quelíceras se reúnem em um conselho profano conhecido como
ferramentas nos troncos. Os druidas que cuidam de seus irmãos
Court of Webs, onde as enormes aranhas alienígenas bebem o
transformados mantêm suas formas mortais e transformam invasores
sangue de Acqarak e se envolvem em magia proibida. O líder da
capturados em árvores para aumentar a floresta, recuperando a terra,
corte é uma enorme e inchada aranha de Leng chamada
uma árvore amaldiçoada de cada vez.
Graggl'lach. Rumores sugerem que essa criatura era uma
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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carona no corpo de Acqarak de um reino de sonhos ainda mais


distante e que ele fomentou a rebelião contra o Andarilho do Pavor.
A Corte das Teias sabe que mesmo com o lento rastejar do tempo
que aprisiona Acqarak, o Andarilho do Pavor encasulado está se
transformando sob os fios grossos da teia que o mantêm
OS GOBLINS DA PÓ prisioneiro. Nem mesmo seus milhões de filhos traiçoeiros
Símbolo: Varia de acordo com a tribo, geralmente caveiras ou capas esfarrapadas. podem adivinhar o que pode surgir algum dia.
O banner de Braagezz traz duas armas vril vermelhas cruzadas em um fundo preto.
Outras aranhas do Silk Thicket incluem aquelas cujas teias respondem a

Personagens Importantes: Braagezz, Amado Líder de seus comandos mentais e se movem como serpentes se contorcendo e

Todos os Goblins, Governante dos Desertos Goblins (NE mulher goblin aquelas que tecem os crânios de suas vítimas em seus cabelos crespos como

guerreira de poeira 15 [gladiadora]); Crackfang, Invocadora de Espíritos dos uma armadura rudimentar. Tribos de goblins que vivem perto da floresta montam

Bonewraiths (NE goblin de poeira masculino clérigo 5 [fanático por culto]); nessas e em outras aranhas gigantes, mas a questão permanece: quem
Fengrak, Chefe da Presa Sangrenta (NE guerreiro goblin de poeira 7 [veterano]); está no comando é o cavaleiro ou a montaria?
Kamelk Morto Duas Vezes, Chefe da
Goblins com cabeça fantasma (NE macho goblin fantasma de poeira)

População: Aproximadamente 40.000, embora as estimativas variem até 100.000 GOBLINS DE PÓ


Até as Grandes Guerras dos Magos, os goblins viviam principalmente nos
Principais tribos: Presa Sangrenta, Espectros de Ossos, Escavadores de Poeira,
lugares escuros do mundo. As populações de Midgard viviam abaixo das
Goblins com cabeça de fantasma, mutilados, ratos de rio, pássaros de areia
Montanhas Pytonne e da disputada cordilheira ocidental dos Ironcrags. A
Discípulos, Scarlet Rovers
escuridão e a ruína trazidas por esse grande conflito deram aos goblins
Grandes Deuses: Varia de acordo com a tribo, mas inclui os Andarilhos do Pavor, algum descanso da luz do dia. Fugindo do implacável avanço dos anões para
Cabra da Floresta, Addrikah, Boreas, o Caçador, o Branco
o oeste, os goblins finalmente emergiram na face do mundo. Eles se adaptaram
Deusa, Mavros
bem às suas novas vidas nos Wastes, e inúmeras tribos de goblins
Produtos comerciais: artefatos de Vril, vidro fundido, ossos, amuletos esculpidos, ervas chamam as terras áridas de seu lar.
de terras devastadas, pedras de ley

Os goblins mais religiosos adoram os Dread Walkers e montam cidades


semipermanentes de tendas e carroças em suas sombras. Bruxas tribais e
profetas-oráculos veem sinais em cada contração, estremecimento e passo
das abominações.
Esses augúrios e superstições regem todos os aspectos da
a vida desses goblins. Matriarcas idosas da família ditam todas as
ações diárias até mesmo do mais humilde goblin de poeira,
desde dieta e decisões de acasalamento até feudos e
guerras.

Enormes tambores ressoam nas profundezas desses assentamentos


goblins, enquanto as criaturas tentam se comunicar com seus deuses ou
influenciar seus movimentos. De suas cidades-túneis escavadas nas
trincheiras de marcas de cauda e pegadas dos Walkers, ou das fortalezas

móveis de favelas puxadas por cordas amarradas às abominações lentamente


pesadas, esses goblins de poeira supersticiosos pregam sua loucura a
todos. Eles pegam escravos para "iluminá-los" na presença de deuses
alienígenas. A maioria enlouquece.

Outras tribos vivem como catadores e salvadores temporários que escavam


fundo nas ruínas para recuperar relíquias de uma era perdida.
Eles habitam tocas nas cidades e assentamentos em ruínas, e muitos territórios
ricos em relíquias veem guerras intertribais prolongadas. Aventureiros tomam
tais lutas como um sinal claro de que há tesouros dentro delas. Os zelosos
goblins adoradores de Walker e seus primos mais seculares travam uma
guerra sangrenta pelo controle das antigas academias arcanas e seus artefatos.

Outras ruínas povoadas — incluindo aquelas que se pensava terem


sido saqueadas há muito tempo — são povoadas por goblins que encorajam o
comércio com forasteiros. Sinais de fraqueza podem desencadear gangues inteiras de
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Oeste desperdiçado

goblins em visitantes arrogantes ou incautos, no entanto. machado de batalha mágico de orichalcum (um prêmio obtido em
Interações com tribos de goblins podem ser assuntos de batalha de Cragmaw of the Bloody Tusk) em sua mão esquerda.
risco, mas se abordados respeitosamente, goblins podem servir De longe, Braagezz parece ser meio goblin, meio máquina.
como guias experientes e confiáveis para Wastes e ruínas. Goblins Seu braço armado e sua couraça são alimentados por baterias
de poeira têm personalidades estoicas e se comportam com vril (veja página 258).
uma postura severa e ereta não encontrada em seus primos que Implacável, astuta e determinada a inaugurar uma nova "era
vivem nas montanhas. Rápidos em retaliar por qualquer desfeita, de ouro" para os goblins de poeira, a Amada Líder trama das
esses goblins podem, no entanto, se tornar companheiros masmorras sob a arruinada Torre Mercurial nas colinas do sudoeste
inestimáveis se outras criaturas ganharem sua confiança. dos Desertos Goblin. Ela ainda precisa colocar os Goblins Cabeça
Lidar com chefes tribais pode ser difícil, já que os mais Fantasma sob seu controle antes que possa reivindicar a totalidade
fortes guardam esconderijos de armas poderosas. Os goblins dos Desertos Goblin, mas uma vez que eles estejam fora do
de poeira têm um talento especial para ativar tecnologia perdida caminho, ela planeja voltar suas atenções para o oeste para as
e relíquias poderosas que permanecem inertes mesmo nas principais tribos restantes — os Scarlet Rovers, os Maimed Ones
mãos de conjuradores talentosos, e eles usam encantamentos e os River Rats —
estranhos para despertar magia ainda maior em itens que falham e aqueles goblins de poeira equivocados que ainda prestam
em mãos humanas. Aventureiros que subestimam as tribos homenagem aos Dread Walkers. Braagezz também mantém um
acabam como pó ou estátuas petrificadas após um olhar gélido e olhar nervoso para o sudeste, cauteloso em atrair muita atenção
um movimento do pulso do goblin insultado. Seu talento natural para do Ducado Verde de Verrayne. Ela empregou uma dúzia de
consertar tecnologia perdida torna os goblins de poeira valiosos, e os qwyllions como mercenários para proteger sua fortaleza.
mais ambiciosos entre eles podem até encontrar trabalho lucrativo
na cidade costeira de Cassadega.
Tribos conhecidas
Tribos de goblins do pó se concentram na metade oriental dos
Amado Líder de Todos os Goblins Wastes, tanto que a área é conhecida como Goblin Wastes. Os
Os goblins de poeira não tiveram um único líder desde a morte nomes tribais foram dados por exploradores humanos.
de seu último rei, Dizzerax, mas isso pode estar prestes a mudar. Um Embora os goblins achem esses nomes insultuosos, eles os usam
novo senhor da guerra apareceu em Goblin Wastes com ambições relutantemente com forasteiros. Os goblins se abstêm de revelar os
de reunir as tribos sob sua bandeira vermelha e preta (veja “Rise nomes que usam entre si por medo do poder que isso pode dar aos
of the Beloved Leader,” página 235). visitantes.
Braagezz, uma guerreira astuta dos Dust Diggers, tornou- Presa Sangrenta: A vila Presa Sangrenta paira sobre uma enorme
se a chefe de sua tribo depois que seu antecessor e metade de seus placa preta de ardósia a quase 30 metros acima do solo do deserto.
guarda-costas morreram em um infeliz acidente envolvendo um Esses goblins criam javalis terríveis para carne, animais de
estoque de armas vril recém-descobertas. tração e montarias de guerra. Eles ocasionalmente movem
Membros indiscretos dos Dust Diggers falam em sussurros sua casa amarrando-a em seus javalis terríveis. Seu novo chefe
abafados de Braagezz encontrando esse esconderijo algumas é Fengrak, um goblin bruto e atarracado com olhos dourados
horas antes nos escombros de Molovosch, sabotando-o e depois brilhantes que relutantemente jurou lealdade ao Amado Líder de
enterrando-o novamente onde seria facilmente descoberto pelo Todos os Goblins.
chefe. Outros apontam para o fato de que Braagezz perdeu parte
Bonewraiths: Os canibais Bonewraiths criam todas as suas armas
do rosto e do braço direito na explosão como evidência de sua
e armaduras a partir dos ossos de grandes ancestrais ou inimigos
inocência. De qualquer forma, a ascensão de Braagezz ao poder
para aproveitar o poder dos caídos. Seu líder anterior era o
mudou as coisas nos Goblin Wastes.
lendário rei goblin mumificado Dizzerax, que estava conspirando para
Depois de assumir o controle dos Dust Diggers, Braagezz liderou
liderar um enorme exército contra Bourgund e reivindicar o
sua tribo contra os Bloody Tusk, depois os Sand Bird's Disciples
cadáver do Caído para que ele pudesse animá-lo como uma
e, finalmente, os Bonewraiths. Proclamando-se a "Amada Líder de
Todos os Goblins", ela ofereceu às tribos de goblins de poeira que máquina de cerco imparável. Quando Dizzerax foi morto por
Braagezz, os Bonewraiths juraram fidelidade a ela. Um invocador
havia derrotado a escolha de se juntar a ela para conquistar os
espiritual Bonewraith (xamã) com pupilas dilatadas e um tique
Wastes ou de sofrer uma morte lenta e dolorosa. A maioria
escolheu a primeira opção. nervoso chamado Crackfang agora lidera a tribo no lugar da múmia.

Braagezz tem uma aparência formidável. Sem a maior parte do


nariz e da orelha direita, seu rosto está coberto de cicatrizes de Dust Diggers: A tribo do Beloved Leader possui mais
queimaduras horríveis, enquanto seu braço direito foi substituído artefatos e tecnologias vril do que qualquer outra, e Braagezz tem
por um enxerto de arma vril capaz de explodir qualquer pessoa e um bom entendimento de como usar as estranhas armas e
qualquer coisa com um cone de fogo mágico de 15 pés (trate armaduras. Essa vantagem em armas antigas a ajudou a subjugar
como uma mão em chamas aprimorada que causa 8d6 de dano as outras tribos. Os acampamentos fortificados dos Dust
de fogo). Ela usa uma antiga couraça de bronze ankeshelian Diggers nos Goblin Wastes contêm mais máquinas de guerra
que emite uma carga elétrica para inimigos que chegam muito perto do que eles poderiam operar, algumas em perfeitas condições
(trate como um aperto chocante que causa 2d8 de dano de raio de funcionamento e o restante em vários estados de abandono.
a criaturas a até 5 pés quando ativado) e brande uma Mais estão sendo construídos no
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túneis sob a Torre Mercurial para a próxima conquista do Deserto Ducado Verde de
Ocidental.
Ghost Head Goblins: Esta tribo infame contém tantos goblins mortos-
Verrayne
vivos quanto vivos. Eles são liderados por Kamelk Twice-Killed, uma Um fragmento sobrevivente da outrora impressionante Magocracia de
força imparável que foi morta tanto como um goblin vivo quanto como um Caelmarath, o Ducado Verde de Verrayne agora se destaca como um
fantasma, garantindo sua lenda quando ele retornava a cada vez. guardião vital contra os Desertos Goblin, mantendo uma vigilância
Muitos de seus seguidores passaram por rituais para se tornarem atenta em sua fronteira norte o tempo todo de suas aldeias e
"horrores" mortos-vivos — fortalezas. Os desfiladeiros e colinas desta região formam um terreno
trate esses goblins fantasmas como zumbis com a habilidade de defensivo perfeito, e os defensores de Verrayne os mantêm
afetar uma única criatura com medo como a magia, a menos que ela faça resolutamente contra os horrores dos Desertos. Na maioria dos anos, os
um teste de resistência de Sabedoria CD 12 bem-sucedido. Os trens de mulas e peregrinos passam para o norte com poucas
horrores goblins podem usar esse poder uma vez por dia. Os viajantes perdas, mas quando as hordas chegam, elas trazem terrores que poucos
devem dar a esses fanáticos um amplo espaço, já que sua vontade é podem suportar. O Duque Verde e o Conselho Oaken estão prontos como
forte o suficiente para desafiar a morte. sempre para responder a esse chamado, varinha, escudo e visco na mão.
Maimed Ones: Ninguém realmente entende os fanáticos Maimed Ones.
Por que alguém sacrificaria voluntariamente um membro para se juntar a
uma tribo de párias mutilados? Apenas seus líderes—
Governo
chamados de Portadores — saiba, já que eles oferecem os membros Os druidas do Anel de Carvalho nomearam Salusso Valis para

amputados a vários Dread Walkers. Cada vez, eles recebem uma governar quando o antigo duque, Gareth Albrioc, morreu em um

revelação secreta, compartilhada apenas com o goblin ainda acidente de caça sem herdeiros. O duque Valis, um guerreiro e

sangrando. Pior ainda, esses goblins coletam os membros de outras general endurecido, serviu anteriormente como Castellan das

criaturas para oferecer também, pois a cada sacrifício, os Dread Nove Torres. Bem ciente dos perigos do Oeste Devastado, o duque
Walkers revelam mais segredos do universo. trouxe feiticeiros e magos Bemmeanos para fortalecer as defesas
arcanas das Nove Torres, fez acordos com algumas das tribos goblins
River Rats: Os peregrinos que tentam chegar ao Seat of Mavros pela
"civilizadas" como um amortecedor contra seus primos mais selvagens
água encontram pelo menos um dos decrépitos "navios de guerra"
e tomou outras medidas não totalmente do agrado dos druidas
dos River Rats, algumas plataformas frágeis que mal merecem o
locais. A ascensão de Braagezz nos Desertos Goblins está
nome de jangada. Os Rats se veem como piratas. A maioria dos outros
causando-lhe consternação, e Valis dobrou a admissão de novos
os vê como um incômodo. No entanto, as pragas são numerosas,
recrutas na Ordem dos Buscadores para garantir que as ações do
tenazes e não devem ser subestimadas, especialmente novo senhor da guerra goblin da poeira sejam monitoradas de perto.
quando convocam seus aliados de baixo das águas do rio.

Discípulos do Pássaro da Areia: Vivendo em uma série de ninhos O duque está cada vez mais paranoico sobre assassinatos e mantém
subterrâneos conectados, esses goblins estranhos tentaram imitar os pelo menos quatro de sua Black Band ao seu redor o tempo todo.
Walkers em todos os aspectos de suas vidas. A voz rouca dos Esses guerreiros e feiticeiros ecléticos afirmam ser os heróis mais
xamãs de Ornis Ammos era lei, e seus seguidores com lavagem poderosos do Oeste, e eles podem estar certos. Sylvio é um
cerebral obedeciam cegamente. Quando Braagezz e os Dust Diggers imponente e careca guerreiro-sacerdote de Volund que gosta de
subjugaram a tribo, os xamãs foram todos mortos e a adoração aos esmagar crânios de goblins com um grande martelo de guerra.
Dread Walkers acabou rapidamente, mas muitos dos Discípulos do Pernilla Pearlbow é uma espadachim mortal. Uma antiga nobre entre
Pássaro da Areia ainda vivem sob a criatura por hábito. Como a as fadas das sombras, ela foi forçada a fugir da corte após humilhar
plumagem do Pássaro da Areia, seus ninhos são compartilhados com Sir Rujan, Cavaleiro da Árvore de Barnacle, em um duelo de ponte. O
todos os tipos de parasitas, e eles têm stirges domesticados para uso mago Urlando estudou nas Academias Arcanas em Bemmea e é
como guardas e comida. As plumas do Pássaro da Areia são um especialista em lidar com os horrores dos Desertos. Kemrath é
usadas para construir planadores primitivos, para que os goblins um feiticeiro tiefling que lutou como um dos Feywardens na
possam descer para surpreender os invasores. fronteira Tintager-Arbonesse por vários anos antes de viajar para o sul
para se juntar ao Black Band. Sua aparência intimidadora garante que

Scarlet Rovers: Quando os exploradores veem goblins usando as capas a maioria das pessoas lhe dê um amplo espaço.

vermelhas de Mavros, eles enfrentam os Scarlet Rovers, uma das


tribos mais perigosas das badlands. Esses goblins disciplinados podem
derrotar soldados experientes. Savoyne, Cidade de Sangue
Embora sejam poucos em número e suas intenções misteriosas, As fortificações em camadas da cidade de Savoyne começam com os
seus talentos como guias e guarda-costas são bem conhecidos e castelos de vigia e fogueiras de sinalização nas colinas ao redor e
procurados, embora sua reputação como assassinos que podem continuam com fileiras duplas de muros grossos. A cidade é relativamente
rapidamente enganar seus empregadores não seja infundada. pequena para os padrões do sul, embora bem conservada.
Viajantes goblins entram na cidade apenas raramente e sob
supervisão rigorosa. Eles trazem notícias e rumores sobre
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Oeste desperdiçado

aberrações nos Wastes e quais chefes surgiram e caíram. Alguns


contrabandeiam tesouros antigos para Savoyne, embora os
Seekers (veja abaixo) prendam e executem humanos e goblins que
traficam esses bens lucrativos.
Os Jardins do Duque, um ponto de orgulho para todo o
reino, servem como o local para os Ritos da Primavera, o VERDE
festival do Alto Verão e os festivais da Colheita. Eles também DUCADO DE
abrigam uma conexão mágica com as Terras Élficas.
Supostamente, apenas o Duque Verde e os druidas do Anel de
VERRAYNE
Símbolo: Uma torre negra
Carvalho conhecem todos os segredos do portal mágico e seu ritual de abertura. em um campo branco,
continua sendo um segredo de estado. com uma colina verde
curva abaixo
Muralha do Corvo
Governante: Sua Luminância
O muro norte da cidade abriga execuções, já que o Ducado Verde
Salusso Valis, Verde
não faz prisioneiros goblins de poeira. O sangue de goblins
Duque de Verrayne,
decapitados dá ao muro norte sua cor característica, e suas Senhor das Nove Torres
cabeças, apodrecendo nos espinhos das ameias, atraem grandes
(CG ranger humano masculino 8)
bandos de corvos.
Personagens Importantes: Verde
Templo dos Gêmeos Sacerdotisa Losaneta do Anel de Carvalho (humana N);
Os deuses verdes Yarila e Porevit dominam a adoração rural e têm Mãe de Sangue Margase (NE bruxa vermelha fêmea); Vigília da Torre
um templo vivo de árvores e flores trançadas no centro de Savoyne. Comandante Olfen Abromo (NG lobisomem humano);

É um lugar tranquilo, onde os visitantes trazem oferendas de Sylvio da Banda Negra (humano masculino NG); Pernilla Pearlbow da Banda

grãos, frutas, madeiras e nozes. Os sacerdotes abençoam Negra (fada das sombras feminina CN); Urlando da

cabras, sementes de milho e a generosidade da terra. Black Band (humano NG masculino); Kemrath da Black Band (tiefling CG

A chefe do templo é a Sacerdotisa Verde Losaneta, uma feminina); Thistlegloom, Rei do Far Darrig (homem CN far darrig)

jovem druida e membro do Oaken Ring. Ela relata os acontecimentos


da cidade para a Blood Mother Margase. População: 344.700 (318.000 humanos, 16.700 anões)

Os druidas fora da cidade são bem mais severos e implacáveis Capital: Saboia, população 18.700 (16.500 humanos, 2.200
do que aqueles do Templo dos Gêmeos, e manipulam o jovem anões)
Losaneta descaradamente. Cidade: Barenna, população 9.000

Nove Torres Cidade: Goasta Cliffs, população 1.500

Nove grandes e pequenos castelos e torres de vigia formam as Castelos: Bael-Tor, as Nove Torres

defesas do Ducado Verde contra os Desertos Goblin. A maior parte Grandes Deuses: Yarila e Porevit (patronos), Charun, Hécate,
do exército de Verrayne é guarnecida nessas defesas, e elas Lada, Voluntário
mantêm a maioria das ameaças afastadas. As fortificações
Produtos comerciais: Mulas, burros, barris e barris de carvalho, cobre,
passam por reparos e melhorias anuais por meio da corvee do alvenaria fina, porcos, cabras, cevada
duque, um período obrigatório de serviço para todo o povo de
Verrayne, exceto seus nobres e soldados. As fortificações são bem
abastecidas para cercos e assaltos, e suas guarnições são treinadas
e experientes.
O comandante da Torre de Vigilância é Olfen Abromo, um
patrulheiro e membro da Ordem dos Buscadores que também é
(secretamente) um lobisomem. Ele controla sua maldição bem o
suficiente para liderar uma caçada pelos Desertos Ocidentais todo
mês. Ele persegue e mata bruxos por esporte e sem arrependimento. guia ou vigilante durante sua estadia, e os Seekers
cooperam com o Oaken Ring para rastrear os arcanistas mais
Ordem dos Buscadores poderosos. Isso envolve proteções de sangue e marcas de
Esta ordem de elite de patrulheiros e guerreiros jura manter as druida para alertar os Seekers quando o sujeito usa magia de
fronteiras contra os goblins e hordas aberrantes. Os Seekers invocação ou diabólica.
servem com distinção nas Nove Torres, e também têm o dever Muitos duques lideraram pessoalmente os Seekers ao longo
de permanecer vigilantes contra magia arcana que pode abrir mais dos anos, e Salusso Valis não é exceção. Os Seekers servem como
buracos nas defesas do ducado. seus olhos e ouvidos por todo o ducado, e como oficiais e
Os Seekers observam feiticeiros, magos e outros por recrutadores, eles são responsáveis por reunir a milícia em
todo o país em busca de atividades suspeitas. Aqueles que momentos de maior perigo. Todos os homens de Verrayne com
visitam Bemmea e Friula recebem um indivíduo mais de 16 anos são membros de suas milícias locais e treinam com

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lança, arco ou machado para servir quando chamados; espera-se que Construído no topo de uma colina de madeira e guardado por uma
mulheres solteiras sirvam como arqueiras, batedoras ou condutoras de matilha de lobisomens, este templo é dedicado à deusa negra Hécate e é
gado quando o exército estiver em campo, embora raramente carreguem o local de muitos sacrifícios de sangue de Margase, suas seguidoras bruxas
armas de infantaria, como lanças ou machados. vermelhas e os druidas do Anel de Carvalho.
As vítimas são feiticeiros e bruxos capturados por seus agentes, e até
O Anel de Carvalho uma dúzia de infelizes prisioneiros são mantidos em celas dentro do
Os druidas de Verrayne são muito mais fortes do que na maioria das terras zigurate até a próxima lua nova.
por causa de seu papel fundamental em manter a linha contra os Goblin
Wastes. Eles veem os conjuradores arcanos como mais perigosos do Outros sites
que úteis e os perseguem ativamente dentro do ducado. A proteção pessoal Bael-Tor: O único castelo de Verrayne que não é dedicado a afastar
do duque é tudo o que mantém alguns magos na terra. Os druidas do as monstruosidades dos Desertos Goblins, este é um castelo simples e
Oaken Ring até suspeitam dos estudiosos de Friula porque eles bem projetado com vista para as planícies em direção a Melana.
confraternizam com magos, abrigam obras e conhecimento arcanos
e certamente são capazes de invocar horrores com tal magia.
Barenna: Uma cidade de mercadores que negociam com os anões

de Ironcrags e vendedores de sal da cidade livre de Salzbach.


Os druidas favorecem medidas defensivas severas, incluindo a criação
de uma companhia de soldados lobisomens, o uso de sacrifícios
humanos para purificar as terras corrompidas a oeste, a leitura de Court of the Far Darrig: Uma clareira florestal nas profundezas da natureza
adivinhações nas entranhas de pégasos ou unicórnios e práticas selvagem é o lar da corte real dos far darrig, uma raça de pequenas
mais sombrias. Para eles, pode-se argumentar moralidade apenas fadas que já serviram como caçadoras e pastoras para os elfos de
enquanto vivos e imaculados. Muitos desses druidas alegam laços com as Arbonesse. Seu rei, Thistlegloom, é aliado do Oaken Ring e enviou alguns
fadas e os elfos de Arbonesse, embora poucos sejam marcados por elfos. de seus cavaleiros-doninhas para servir aos druidas.
Eles se esforçam para restaurar os Wastes, um programa que levará
muitas gerações. Penhascos de Goasta: Na foz do Rio Albrus, o único porto de
Mãe de Sangue Margase Verrayne abriga aqueles que pescam no Mar Médio e populações de

A líder do Anel de Carvalho é a Mãe de Sangue Margase. wyverns e outras criaturas escamadas. Isso incomoda mais os visitantes
do que os moradores da cidade.
Ela não responde a ninguém além dos deuses, e às vezes não fica
claro quanta autoridade ela acredita que o duque possui.
Certamente sua idade a torna cínica, pois Margase é tão antiga
quanto muitos dos carvalhos de Verrayne. Alguns acreditam que ela é Grão-Ducado de
parente de Baba Yaga. Margase e seus seguidores buscam aniquilar
conjuradores arcanos dentro de seus territórios, sacrificando-os a
Bourguund
Hécate por seu favor contínuo e agradecendo por sua magia natural Contra a fronteira ocidental austera dos Wastes está a joia brilhante
imaculada. Os mesquinhos clurichaun e far darrig servem como espiões de de Bourgund. Muitos comentam sobre a impossibilidade de uma
Margase por todo o ducado — esses fey rancorosos odeiam magos e estão cidade aninhada tão perto das terras áridas sem nenhuma torre em
muito dispostos a avisar as bruxas vermelhas ou sequestrar um ruínas ou muro marcado. Dentro de seus muros brilhantes, a ordem é
arcanista vulnerável. tudo. Os nobres Cavaleiros Brancos patrulham as ruas imaculadas
usando armaduras intrincadas, carregando escudos brilhantes e
Devido à liderança de Margase, Verrayne manteve uma posição forte hasteando estandartes bordados sem o menor indício de poeira ou
contra levantes de hordas. Ela tem a força da floresta atrás dela, e decadência.
nenhum exército se saiu bem viajando em seu domínio. Muitos invasores Fora dos muros da cidade jaz o corpo maciço de Zhergthoth,
humanos ignorantes sangraram suas vidas no solo pelo bem de o Caído, o único Andarilho do Pavor derrubado por magia mortal e aço
Verrayne. afiado, mumificando-se nos ventos secos do deserto. A lenta podridão do
Para melhor liderar os esforços do Anel de Carvalho na restauração dos cadáver é a única imundície que os cidadãos de Bourgund não
Desertos, a Mãe de Sangue busca ascender à divindade. conseguem apagar facilmente, embora os perfumes pesados e
Seus planos deram um salto gigante quando ela recuperou o cajado enjoativos feitos aqui sejam inigualáveis em sua força e longevidade. A
governante da bruxa vermelha Rainha Arligathas das águas ao redor do ironia de tal doçura originada à beira de tal imundície não passa
Recife Ghostlight. Ela ainda precisa obter três outros artefatos para despercebida para compradores experientes.
completar o Ritual da Apoteose que lhe permitirá se tornar uma deusa,
e ela tem planos em andamento para rastreá-los. Isso pode levar um Bourgund não é populosa, mas seus cidadãos são
ano ou dois, mas a Blood Mother Margase é nada menos que paciente. excepcionalmente privilegiados. O duque garante que todos os cidadãos
tenham uma vida confortável. As ruas brilhantes de Bourgund não têm
Zigurate da Mãe de Sangue as favelas características de outras cidades do seu tamanho. O crime é

raro, e sinais de conforto afluente abundam. Todos esses privilégios


Quando não está em Savoyne, reunida com o duque e o Conselho
vêm com expectativas agudas e um alto preço.
Oaken, a Mãe de Sangue Margase reside em um templo zigurate na
Bourgund é vigiado de perto. Os cidadãos nunca sabem quando
floresta selvagem de Verrayne.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Oeste desperdiçado

bruxos podem estar usando magia, cristal ou familiar.


Vagabundagem de qualquer tipo é um crime. Os cidadãos mantêm
uma fachada afetada e sorridente para esconder seu verdadeiro terror das
leis rígidas que preservam esse verniz. Existe um mercado negro
próspero, com o comércio de amuletos de prova contra detecção e
localização e outros itens maravilhosos que protegem contra a
GRANDE DUQUE DE
espionagem sendo populares, e serve aqueles que desejam um pouco
mais liberdade de ação. BORGUNDA
Guarnecido pelos Cavaleiros Brancos, o brilhante castelo murado de Símbolo: Um sol branco em um

Elserin guarda a Estrada dos Magos, ao sul da cidade. campo azul, com estrelas
douradas

Governantes: Duque Inácio


Governo Martenne II (LN paladino
O duque Ignatius Martenne II é o mais novo de uma longa e nobre
humano masculino
linhagem. Seu ancestral, o duque do Sol Karlott Martenne, 4) e o Conselho
rompeu seu feudo com Allain depois que ele derrotou o rei goblin dos Condes Brancos
(então mortal) Dizzerax, último governante das tribos goblins
Personagens Importantes:
unidas. O duque Ignatius não tem a destreza de seu ancestral.
Conde Otwin Horsfeld,
Pretensioso e egoísta, ele se vê governando Bourgund pelo poder Mestre da Ordem de
em vez do nascimento. Ninguém ousa dizer a ele que sua destreza
Rose Knights (humano LN);
no campo de batalha — comprovada apenas em campos de justas Tellanis Yazaron,
cuidadosamente administrados — é, na melhor das hipóteses, Mestre da Armadura Vinculada (humano LN); Lethana,
deficiente. Ele se destaca como o líder carismático e de queixo Alta Sacerdotisa de Marena, Líder dos Sudários (LE humana); Sir Markus
quadrado de seu povo, no entanto. Sua influência hereditária sobre Alavaine da Ordem dos Cavaleiros da Rosa (LN humana)
os magos de Bemmea, combinada com o poder comprovado dos
Cavaleiros Brancos e sua própria falta de perspectiva, o deixa
População: 41.300 (40.000 humanos, 500 anões, 500
presumir que não há nada igual ao seu poder em Midgard.
halflings, 300 elfos)
Embora o governante indiscutível de Bourgund, o Duque
Capital: Bourgund, população 13.000 (12.000 humanos, 500
Ignatius recebe conselhos do Conselho dos Condes Brancos, senhores
anões, 300 elfos, 200 halflings)
hereditários que controlam os condados fora dos muros da cidade e
Castelo: Elserin
supervisionam a agricultura do ducado. O duque e seus condes são
servidos por vários magos, incluindo magos Bemmeanos contratados pelo Grandes Deuses: Ailuros (patrono, Bastet), Ceres, Lada, Mavros,
duque por meio de juramentos antigos. As várias ordens dos Cavaleiros Valeresh

Brancos, incluindo os Cavaleiros Rosa de elite do duque, servem a Bens comerciais: Bancos e finanças, grãos, cavalos, mithral,
mando do conselho combinado. perfume
Ordem é uma arte em Bourgund. Cada distrito é estritamente
regulado. Os negócios abrem e fecham como um relógio. Um guarda
de mercado — um burocrata severo e prático —
supervisiona cada rua comercial e mantém uma comitiva de Cavaleiros
Brancos a uma distância fácil de ser chamada. Distritos residenciais
têm supervisores semelhantes, e lixo ou refugo são raros nas ruas
brilhantes. Os bourgundianos valorizam muito o mithral, e a cidade é
abençoada com uma veia forte cuja mineração é altamente Yazaron é leal ao duque e observa os outros magos cuidadosamente em
regulamentada pelo Conselho Branco. Anões podem ganhar uma bolsa busca de sinais de traição.
pesada trabalhando nessas minas. Dentro da cidade, os Cavaleiros Brancos impõem a ordem e
garantem que o verniz polido permaneça imaculado. Muitos cidadãos
Os Cavaleiros Brancos viram cavaleiros aparecendo em um clarão de fogo arcano para impor leis
Os cavaleiros de elite dos Cavaleiros Brancos exercem um misterioso que as pessoas não sabiam que estavam quebrando (tipicamente
poder sobre os magos de Bemmea. Os magos fazem um juramento aos discussões sobre os segredos da perfumaria), mas a maioria das
cavaleiros que os unem, um mago para um cavaleiro. pessoas comuns não contará tais encontros, já que
Alguns especulam que isso é uma retribuição pelos cavaleiros que eles não estão autorizados a falar sobre perfumaria sob pena de morte.
destruíram Zhergthoth antes que ela pudesse esmagar Bemmea. Embora os cavaleiros imponham as leis do ducado nas extensas
Recentemente, o contrato que vincula os Cavaleiros Brancos à fazendas, campos e propriedades dos Condes Brancos, sua
magos tem enfraquecido (veja “Betrayal of the White Knights,” página aplicação é um pouco mais branda fora dos muros da cidade.
234). A deserção de Daiquianis Exalter foi seguida por outras, Os cavaleiros acompanham caravanas importantes, especialmente
deixando apenas 250 cavaleiros com armaduras ligadas. O novo remessas de perfumes, ao longo das rotas comerciais para Barsella
Mestre dos Armored Bonded, Tellanis ou Verrayne. Eles raramente patrulham os Wastes, no entanto,
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já que os cavaleiros restantes, protegidos por armaduras, ainda podem com a Alta Sacerdotisa Lethana e os outros Shrouds. Esses bravos heróis
contar com os magos espiões de Mageholme para teletransportá-los seguraram os gigantes por tempo suficiente para que uma das Irmãs
para qualquer ameaça, incluindo qualquer um que se aproxime demais Vermelhas renovasse o feitiço de ligação, cortando sua própria garganta
dos adormecidos Andarilhos do Pavor. para que o poder de seu sangue os forçasse a voltar para os monólitos.
Os anos de dependência de auxílio mágico geraram Sir Markus foi rebaixado por exceder sua autoridade após o incidente,
complacência entre os cavaleiros, tornando-os mais brandos do que e ele ainda remoe amargamente sua desgraça até hoje.
seus parentes endurecidos que derrubaram Zhergthoth com bravura e aço
bruto. A maioria dos cavaleiros é mais versada em intrigas cortesãs do As Perfumarias Ducais
que em assuntos marciais. Com os laços da armadura
O distrito mais exclusivo de Bourgund é o Bouquet District — ou Odor
desaparecendo, os cavaleiros estarão lamentavelmente despreparados
Alley, no humor sussurrado dos moradores locais. Várias ruas abrigam
para as ameaças iminentes dos gigantes mortos-vivos nas Terras
pequenas lojas de incenso e grandes empórios de perfumes. Os
Assombradas ou dos rumores de dragões na Floresta Ghostlight.
Cavaleiros Brancos guardam esse recurso precioso de perto, e as
Essa situação é uma grande preocupação para o Conselho Branco, se
fragrâncias sensuais que escapam para as ruas imaculadas
não para o próprio duque.
contrastam estranhamente com os cavaleiros fortemente blindados.
Cidadela de Mageholme
O verdadeiro poder por trás dos Cavaleiros Brancos reside na torre Halflings são comuns neste distrito, desejáveis por sua
isolada de Mageholme. Dentro de suas paredes, 250 magos vivem narizes sensíveis, devoção e habilidade. Elfos das sombras também
acorrentados a serviço dos Cavaleiros Brancos. A maioria de seus frequentam a área, organizando remessas para as cortes e espalhando
moradores são magos treinados com armaduras, sua fidelidade prometida grandes quantidades de moedas feéricas. Os comerciantes aqui
a um Cavaleiro Branco e seu tempo gasto observando de perto esse também fornecem outros apetrechos, incluindo delicadas garrafas de
cavaleiro. Algumas dezenas de anciões servem como mentores, vidro, incensários mágicos e itens ainda mais nefastos que podem
conselheiros e magos da corte para o Conselho Branco. servir a propósitos duplos, como anéis que seguram pequenos
Os restantes são aprendizes selecionados das menos dignas das várias compartimentos secretos que funcionam igualmente bem para
escolas de Bemmea. Em Bourgund, no entanto, eles são magos de serviço perfume ou veneno.
e valor. As habilidades aprendidas dentro de Mageholme são segredos
de estado cuidadosamente guardados. Magocracia de Allain
Muros altos e proteções mágicas protegem a cidadela contra
intrusão mundana e mágica. As torres mais altas abrigam as celas Após as Grandes Guerras dos Magos, apenas a Magocracia de
de observação dos magos vinculados em serviço, cada uma Allain permaneceu entre as cinzas. As vastas propriedades de Allain são
confortavelmente designada ao gosto do mago. A maioria dos magos limitadas ao sul pelo reluzente Bourgund, ao nordeste pelo atormentado
aprende artes arcanas e divinas, e muitos alcançam o título de Theurge Tintager, a oeste pelos pântanos de Maillon e finalmente coroadas ao
Místico antes da aposentadoria. norte pela joia brilhante de Bemmea. Por acaso ou (mais
provavelmente) traição, Allain herdou as convergências de linhas ley
Dentes de Aurgelmir
que antes cruzavam os Wastes. Os caminhos, estendidos e ancorados
Espalhados pela cidade estão uma dúzia de enormes monólitos de
pela capital isolada de Bemmea, fazem dessas terras uma chaleira
pedra carmesim. O maior, conhecido como Centerstone, fica na Grand
fervente de poder mágico que os viajantes afirmam poder sentir no ar como
Plaza em frente ao palácio do duque.
uma tempestade se aproximando. Como resultado, arcanistas de todos
Desconhecido para os fundadores de Bourgund que construíram sua
os tipos enchem esta terra como ratos em um celeiro.
cidade ao redor delas, essas pedras são as formas adormecidas de
gigantes primordiais criadas por Aurgelmir, o primeiro e maior gigante,
e aprisionadas pelos deuses. A tarefa de garantir que esses prisioneiros Alguns vêm a Allain para aprender com os mais talentosos
permaneçam para sempre dentro de suas gaiolas de pedra cabe
praticantes arcanos em Midgard. Outros vêm para roubar
aos Shrouds, um culto secreto das Irmãs Vermelhas de Marena, que
poder para si mesmos. Ambos os tipos de viajantes encontram
realizam um ritual a cada 10 anos para renovar as proteções que mantêm
amplas oportunidades. Em Maillon, mestres da alquimia lutam em
os gigantes contidos. seus laboratórios para inventar novas misturas e desvendar os
Alguns anos atrás, Sir Markus Alavaine, o mais jovem da elite dos segredos da imortalidade. Tintager recruta magos de guerra,
Cavaleiros Brancos, a Ordem da Rosa, quase desencadeou um desastre bruxos e feiticeiros contaminados com sangue do inferno para
na cidade. Sir Markus queria igualar a destreza dos Cavaleiros domar a natureza selvagem das fadas e manter seus antigos
Brancos de antigamente que mataram o Andarilho Terrível Zhergthoth, rivais sob controle. No interior fértil, linhas ley potentes dão
e ele convenceu seus superiores a deixá-lo derrubar os monólitos origem a novos magos, e mestres experientes procuram entre
vermelhos e lidar com a ameaça dos gigantes de uma vez por todas. nobres e plebeus por jovens aprendizes para moldar. Em Bemmea,
O cavaleiro tolo e suas tropas impediram os Sudários de realizar seus a grande sede do poder mágico, arquimagos estranhos e
rituais nos monólitos, permitindo assim que vários gigantes distorcidos habitam e ensinam, os últimos sobreviventes das
escapassem de suas prisões e devastassem a Grande Praça. Felizmente, Grandes Guerras dos Magos. Alguns buscam desfazer o dano,
um grupo de aventureiros uniu forças enquanto outros ensinam e alertam os recém-chegados menos
cautelosos contra o reinício da fúria de muito tempo atrás.
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Oeste desperdiçado

O povo de Allain é um grupo estranho. Até mesmo pessoas


comuns carregam um conhecimento incomum das artes mágicas
e demonstram curiosidade, em vez de medo, diante do aparecimento
do desconhecido. Alguns atribuem isso ao sangue demoníaco
que historicamente contamina o povo desta região, junto com
as unhas afiadas e semelhantes a garras de alguns plebeus ou
a imunidade inexplicável ao fogo. As pessoas estão
MAGOCRACIA DE ALLAIN
acostumadas aos latidos de cães invisíveis à distância, farejando Símbolo: Um círculo intrincado

transgressores das leis bizarras da terra ou rastreando crianças com glifo orbitado por 9 estrelas

talento mágico para que possam ser devidamente treinadas. Governantes: Exarca Vermes II
A magia é poderosa e comum aqui. (LE mago tiefling masculino 20) e
Cercada por oceano aberto, desertos inóspitos e florestas o Ninemage
selvagens, Allain é remota. A região, no entanto, atrai visitantes e Conselho

aventureiros de todos os tipos. Os comerciantes vêm para as Importante


mercadorias magicamente trabalhadas de aprendizes Personagens: Ancião
(frequentemente defeituosas, mas oferecidas com grandes Arch Kallimachus (humano N);
descontos), as armas de ferro frio de Tintager, pergaminhos Segundo Feywarden
Bemmean e os elixires e madeiras nobres exclusivos de Maillon. Prime Cothwidden (LN tiefling
Tudo pode ser obtido por um preço, mas a pechincha nem sempre é sobre ouro. masculino); Teth Rangeska (CN
humana feminina); Malkot Ebonstaff (LN humano masculino); Jacen, o
Governo Mestre de Papel (homem humano LG); Alto Sacerdote-Sábio Argess
A torre imponente que abriga o Conselho de Caelmarath Airgead, a Pena Prateada (N humana); Erramun, o
— nunca renomeado após a queda daquele antigo império — ergue- Insone (NE masculino tiefling); Feywarden Marriot Splitleaf (LN masculino
se do topo das imponentes terras altas da península de Bemmean, tiefling); Andress the Ageless (CN masculino humano)
no término da longa Estrada dos Magos. Daqui, nove arquimagos População: 248.000 (221.000 humanos, 20.000 tieflings, 6.000 gnomos, 1.000
de poder insondável governam Allain. Arcanistas das cidades minotauros)
de Tintager, Maillon e Cassadega ocupam cada um um assento
Capital: Bemmea, população 28.500 (24.000 humanos, 3.000 tieflings, 1.000
representativo no Conselho dos Nove Magos, e outro
gnomos, 500 halflings)
representa o interior e as terras selvagens combinadas dos
territórios. Cidades: Maillon, população 21.000; Tintager, população 16.000;
Cassadega, população 12.000; Smolderheim, população 6.500
Os magos e feiticeiros de Bemmean, leais ao exarca, ocupam os
cinco assentos restantes, refletindo o domínio da cidade.
Cidades: Cuculla, população 2.500; Sagefall, população 1.740,
Um assento vazio e não contabilizado é reservado para Vael
Fellmire 930
Turog, antigo aliado de Caelmarath.
Castelo: Echlin
Dentro do Spire Perilous, os magos planejam e conspiram em
uma dança antiga de regras incomuns, transgressões obscuras e Grandes Deuses: Thoth-Hermes (padroeiro), Hécate, Sarastra, Veles,
rituais bizarros. O velho Ancião Arch Kallimachus permanece aqui, Wotan

arrastado para baixo pelo peso de dezenas de artefatos vril Produtos comerciais: madeiras alquímicas, armas de ferro frio, poções e
recuperados em sua cidade de Cassadega e sempre em desacordo outros itens mágicos, tecnologia vril, pedras de luz
com o olhar teimoso e vago do Segundo Primeiro Cothwidden, o
grisalho Feywarden e general das academias de magos de
guerra de Tintager. Teth Rangeska representa Maillon. Um fedor
acre se agarra às suas vestes manchadas, e ela esconde seu
rosto com cicatrizes graves sob as sombras de seu capuz o
tempo todo. Ela passa a maioria das reuniões do conselho
rabiscando fórmulas em seu diário. Malkot Ebonstaff, um velho mago
rabugento e paranóico de Smolderheim, regularmente traz
"novas e perturbadoras evidências" — geralmente apenas
rumores infundados — de magia de tinta sendo praticada em Acima de todos eles paira o Exarca Vermes II, um dos mais
segredo diante do conselho. figuras influentes e misteriosas em uma cidade cheia de
Reconstruída após sua destruição nas Grandes Guerras dos mistérios. Rumores circulam em torno do antigo mago. Alguns
Magos, a fortaleza de Echlin na orla do Deserto Ocidental é a afirmam que ele é o último Ankesheliano de sangue puro. Outros o
sede do poder do arquimago Thelosiphus Duchang, que chamam de um verdadeiro meio-demônio criado pela realeza de Caelmarath.
representa as terras selvagens de Allain no Conselho dos Nove Velhas histórias dizem que por baixo de suas vestes que cobrem
Magos. Duchang e seus aprendizes não são avessos a testar o rosto há uma forma inumana se contorcendo. Apesar de tal
novas magias em quaisquer goblins de poeira ou outras criaturas que conjectura, ninguém contesta seu poder e influência, e o mago
cheguem muito perto de sua torre. moldou Bemmea por séculos na cidade que ela é hoje.
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O exarca desempenhou um papel vital na recuperação da magocracia Magos e Magia em Allain


após as Grandes Guerras dos Magos, e as coisas no Oeste Devastado Ninguém leva a magia mais a sério do que os magos de Allain.
seriam muito mais horríveis se não fosse por seus esforços.
Conjuradores vagam por essas terras em maior número do que em
Fora das cidades, a vida do cidadão comum é muito parecida com a outros lugares, mas a maioria dos forasteiros nota pouca diferença.
de qualquer lugar em Midgard. As terras agrícolas são férteis a oeste do Um leve cheiro de ozônio paira no ar, e muitos andarilhos
Rio Leukos, com comunidades agrícolas espalhadas por Allain. A misteriosamente encapuzados acenam dos cantos escuros de
maioria das vilas tem um supervisor nomeado, um conjurador de talento estalagens e tavernas, mas, fora isso, as terras e cidades em si
nada insignificante, com uma pequena comitiva de guardas da cidade mostram pouco caráter obviamente mágico.
para manter a paz. Cortes itinerantes com adivinhos habilidosos Apenas raramente a cortina mundana se abre, em locais como o
chegam às cidades do interior uma vez a cada temporada para Mercado de Garrafas de Maillon, com suas barracas lotadas e elixires
julgar casos e administrar justiça, e sua ação é rápida e severa. borbulhantes; as alturas elevadas das Academias de Altos Arcanos de
Viajantes não familiarizados com as leis e tradições da terra devem
Bemmea; os artefatos vril em exposição nas lojas de Cassadega; ou
pisar com cuidado, pois os inescrupulosos tiram vantagem de séculos as pedras eretas zumbindo cercadas por golens de ferro frio ao longo
de leis acumuladas para manipular os ignorantes. da fronteira de Tintager.
Em vez disso, os magos de Allain andam sem ser vistos. Popular
A punição varia de acordo com o crime, mas é
opinião atribui isso às distorções físicas que derivam de anos
caracteristicamente severa. A prisão é comum, assim como a
de prática mágica sobre tal concentração de linhas ley. Arcanistas
forca dos vivos em frias gaiolas de ferro nas principais encruzilhadas
mais velhos na região mal se parecem com humanos. Muitos
ao longo da Mage Road. Conjuradores condenados por crimes sérios carregam uma mancha residual dos Reinos Além de quando
cumprem suas sentenças entre os Feywardens de Tintager. Aprendizes
traficavam com seres daquele reino agora proibido. Outros carregam o
jovens e impressionáveis são forçados a prometer serviço a Bourgund sangue de demônios ou diabos, ou se associam a seres distorcidos
e sacrificar sua liberdade entre os armor bonded.
que oferecem poder pelo preço de um sussurro de amor verdadeiro
ou da memória do cheiro de grama recém-cortada.

Alguns se escondem em ilusão, mas muitos contam com capas com


capuzes profundos para esconder muitos olhos ou cabelos retorcidos
de tentáculos enrugados. Com o teletransporte tão comum quanto respirar e o
Leis da Magocracia poder de paralisar os pulmões de um inimigo ou inscrever sua carne com

Em Allain, eles têm um ditado: "Nenhuma lei é escrita". glifos de dor eterna, os magos de Allain podem ser cruéis, insensíveis e

Séculos de pactos acumulados, códigos marciais, constituições, desdenhosos com aqueles ao seu redor. Sua reputação os precede em
ordenanças e códigos civis permanecem nos livros para uso terras estrangeiras. Os magos bemmeanos são quase universalmente

ou abuso pelos espertos e manipuladores. A aplicação de leis evitados pela devastação causada por eles ou seus colegas. Ainda assim,

frívolas raramente acontece, embora viajantes incautos, outros os acolhem quando oferecem seu patrocínio ou riquezas em troca de

especialmente nas cidades maiores, possam ser presos e julgados favores simples. É aconselhável cautela para aqueles que consideram tais

por atos bizarros como beber poções curativas na luz cinzenta do barganhas — se eles tiverem escolha no assunto.

crepúsculo ou do amanhecer (Código Exarca IV.XI.VV) ou usar


palíndromos na fala comum (Terceira Primeira Ordenança XVI.V).
As leis fizeram sentido uma vez, mas a maioria passou além de Artes Proibidas
toda utilidade, exceto para aqueles empenhados em vingança
Nem toda magia é aceita nessas terras. A magia de tinta, em
ou jogo sujo. Aplicar esses códigos desatualizados é uma espécie de
particular, foi proibida por cerca de 90 anos, desde que um incidente
indústria caseira em Bemmea e Maillon entre magos malsucedidos
conhecido como o "caso Hakren" expôs os perigos dessa magia até
em outros empreendimentos. As multas e subornos para evitar
então obscura. Naquela época, uma cabala de escribas influenciados
processos podem fornecer uma renda decente. por demônios, chamados de Versos, conspirou para assassinar
seu mestre. Eles criaram tinta e palavras encantadas que se
voltaram contra o mago e o estrangularam. Seu sucesso e o serviço
As leis mais comuns também podem causar problemas
subsequente a magos rivais no Conselho dos Nove Magos levaram à
para transgressores ignorantes. Ataques contra conjuradores
morte de mais da metade do antigo conselho por magia de glifos profanos.
arcanos por aqueles incapazes de usar magia arcana são puníveis
As adivinhações do exarca expuseram os perpetradores, e eles
com até um ano de servidão à parte ofendida, imposta com um
queimaram em fogo arcano.
geas. Como a lei determina que somente os vivos podem se
defender em tais casos, os não conjuradores devem terminar
Desde então, os escrivães — como os magos de tinta são
o que começaram. As leis da terra são variadas e caprichosas,
comumente conhecidos — são mencionados apenas em tons baixos.
e os Mestres são encorajados a usar sua imaginação quando os
No entanto, evidências de um culto próspero a Totivillus, o Arquiduque
PJs viajam por esta região.
dos Escribas, levam as autoridades a suspeitar que o domínio da
magia de tinta é mais penetrante do que se pensava anteriormente.

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Oeste desperdiçado

A necromancia também é desaprovada e as proteções legais de magia de aprendiz, projetos de classe e experimentos de pós-
em Allain propositalmente excluem aqueles que lidam com carne graduação mal avaliados. Rumores persistem de mercados obscuros
morta. Embora não seja expressamente ilegal, a necromancia não é nas profundezas das entranhas inundadas da cidade, onde
tolerada nem promovida, e muitos magos menosprezam seus compradores podem obter rejeitos experimentais, magia roubada e
praticantes, mesmo quando lidam com demônios e coisas piores. golens em sua maioria funcionais. Ninguém sabe ao certo como
Mortos-vivos, embora não sejam aceitos ou protegidos, são ignorados, esses bens escapam dos olhos curiosos das autoridades
e alguns magos escolhem esse estado sem vida. Mais de um membro divinatórias para chegar aos mercados, mas os compradores
do Conselho dos Nove Magos se entregou à magia que preserva a devem tomar cuidado tanto em suas aquisições quanto em revelar suas compras.
alma enquanto desseca a carne. Embora não seja encorajado, os viajantes podem encontrar
várias opções razoáveis de quartos e hospitalidade. Tavernas
Bemmea populares incluem o Elves-in-Irons e o Skull Bowl, e acomodações
Bemmea fica em uma base de granito isolada conectada ao continente seguras podem ser encontradas no Great Old Oven, bem como no
na maré baixa por uma longa faixa de terra. Os magos de Bemmea não Mortar 'n' Pestle. Forasteiros devem escolher sua cama e pensão
revelam quando a maré muda, pois seu domínio dos elementos é com cuidado, para não atrair o tipo errado de atenção ou se verem
completo e a entrada na cidade por terra é controlada por seus presos em uma
caprichos. Pelos padrões da maioria das cidades de Midgard, Bemmea amarga rixa de
é minúscula em circunferência, mas se eleva de fundações antigas fraternidade.
para atingir alturas quase impossíveis. A península é tudo o que
resta de uma cidade antiga muito maior, destruída pela Isonade há
centenas de anos. Ruas sinuosas se estendem sempre para cima,
hospedando todos os tipos de casas fraternas, academias, dormitórios,
institutos de tutela privada, alojamentos e laboratórios. Os restos das
torres ainda se projetam das ondas, tornando-se um porto inadequado,
mas ainda usado por várias faculdades de magia, acessíveis por
pontes ou magia.

Bemmea abriga uma comunidade enclausurada de mestres


sobrenaturais, aprendizes esperançosos e aqueles que os servem.
Visitantes são desencorajados, e muitos nativos desdenham
ativamente os não conjuradores. Faculdades de magia como as
Academies Arcana ou o Librarium Caelmarath são proibidas para
qualquer um que não seja um professor, palestrante visitante ou aluno.
Conhecimento e segredos são as moedas primárias, e os cidadãos
guardam bem ambos. Os viajantes ficam surpresos com a falta de uma
milícia ou guarda da cidade, apenas para descobrir, para seu horror,
que a cidade não precisa deles. Elementais da água emergem de
piscinas, fontes e sarjetas, enquanto elementais de paralelepípedos
surgem das ruas para subjugar criminosos. Os visitantes
comentam que "toda tocha está observando", e isso pode não estar
longe da verdade.
Além de tais perturbações, Bemmea não é abertamente fantástica
à primeira vista. Pontes altas conectando torres altas dentro de torres
são arquiteturas incríveis, em vez de construções mágicas. Até
mesmo os poderosos da cidade hesitam em exibir poder obviamente,
embora a carruagem animada ocasional, o tapete voador ou o guardião
do escudo lento ajudem os magos a abrir caminho pela cidade. O
cheiro característico de ozônio de Allain é visivelmente mais forte aqui,
e arde nas narinas daqueles que não estão acostumados a ele.
Somente do alto é que as ruas intrincadamente curvas e em forma
de glifos, as âncoras para as poderosas linhas ley da cidade, se tornam
claras.
O comércio em Bemmea apoia principalmente as
academias concorrentes, suas equipes e alunos.
Embora rumores de vastos mercados de bens
mágicos sejam infundados, a magia pode
ser adquirida de forma barata quando se sabe
onde procurar. A maioria das pechinchas consiste
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Academias Arcana conhecimento. Há exceções a essas regras secas e silenciosas. Jacen, o


Bemmea abriga dezenas de academias arcanas, desde o campus extenso Mestre do Papel, por exemplo, dá aulas para seus alunos em esquinas

das Academias Arcanas administradas pelo conselho até salas de aula movimentadas, mistificando os espectadores com seu controle de construções

pequenas e particulares e tutores individuais como os de Blackspike ou de papel realistas.

Hightower. A maioria dos alunos começa a vida acadêmica entre 12 e Muitos estudantes ficam em Bemmea para se tornarem magos

14 anos, e eles podem ser aprendizes por até uma década. Durante os mestres, pesquisadores ou artífices. Instalações como o Observatório

primeiros anos magros e insatisfatórios, os alunos realizam tarefas sem Planteria, um enorme planetário interno que rastreia as constelações

sentido que podem ou não beneficiá-los em estudos arcanos posteriores, em mudança, ou os Salões Invisíveis, a academia de glamours acessível

dependendo tanto da mentalidade do aprendiz quanto do instrutor. Alunos apenas por aqueles que receberam encantos do reitor, atraem

promissores ou particularmente brilhantes rapidamente superam tais estudantes vitalícios que buscam aprimorar sua arte em um ambiente
familiar.
esforços e logo passam para estudos particulares para descobrir seus
talentos e inclinações. O Librarium Caelmarath sempre precisa de mais escribas e tradutores
mágicos no esforço infinito para organizar seus vastos acervos. Os moradores
Os alunos geralmente mudam de tutor para tutor em busca de aceitação aproveitam uma temporada social movimentada, com lojas exclusivas,
ou de um mentor em sua especialidade. fraternidades, sociedades secretas e outras distrações. Essas organizações

A vida estudantil varia, mas é principalmente um assunto acadêmico tedioso incluem os misteriosos Obscured, a Guild of Honest Inkers e Sanctioned

com longos períodos em bibliotecas silenciosas entre tomos mofados Sigilists, os Sons of Vael Turog, a Church Arcane and Universal e os

raramente pontuados por aplicação prática. Devido ao poder das linhas ley brincalhões da Affiliation of Unaffiliated Wizards.

de Bemmea, a conjuração de magias dos alunos é rigorosamente


monitorada por magos mestres e seus assistentes.
Demonstrações públicas de poder são desencorajadas, e rivalidades
Para aqueles interessados em deixar os salões sagrados
entre estudantes exigem a máxima discrição. O Conselho dos Nove
de Bemmea, a entrada na fraternidade dos arcanistas pode
Magos prefere ver uma criança promissora morta do que expulsa com
ocorrer em apenas uma década; seu título é "mestre mago"
uma incompletude e perigosa
se forem aceitos na guilda, "aprendiz" ou "mago viajante"
para aqueles que continuam seus estudos. A maioria dos
magos recém-formados se vêem lançados no mundo aberto com
um aperto de mão e pouco mais aos 25 anos, vários anos
mais velhos do que os colegas que buscavam estradas abertas
e masmorras escuras em vez de educação formal. Magos
Filhos de Vael Turog mestres em boa posição descobrem que seus professores,
A maioria das fraternidades das Academias Arcanas são pouco mais colegas aprendizes e bibliotecários deixam oportunidades
do que uma desculpa para acadêmicos com ideias semelhantes se abertas para que retornem a Bemmea, mas essas ofertas
raramente duram mais do que alguns anos. Os poderosos de
socializarem e abusarem do álcool sob o pretexto de um interesse
Bemmea sabem quão rapidamente aqueles que buscam
compartilhado em assuntos arcanos. Os Filhos de Vael Turog são
conhecimento perigoso fora das instituições da magocracia
diferentes. Este grupo de bruxos aprendizes muito brilhantes e
estudiosos não tem tempo para bebida excessiva ou brincadeiras
podem ascender ao poder, e ninguém quer encorajar uma competição potencial.
de estudantes. Em vez disso, eles passam seu tempo livre entre os Ruas de Bemmea
volumes empoeirados do Librarium Caelmarath, profundamente A magia que voa pelas ruas de Bemmea é mais sutil do que as
em estudo. Eles são obcecados com as pragas mágicas criadas lendas retratam, embora visitantes de olhos aguçados às vezes
pelos magos de Vael Turog durante as Guerras dos Magos e tenham vislumbres das maravilhas que ocorrem por trás de
buscam redescobrir as fórmulas perdidas como um meio de manter portas fechadas e altos muros da academia. As exibições mais
Bemmea a salvo de bruxos inimigos. óbvias de influência sobrenatural incluem o seguinte.

The Ambreglass Menagerie: A família Antavien mantém uma extensa


O líder dos Filhos é Grendil Quebbin (CM humano mago 8
coleção de criaturas de Midgard, todas envoltas em sua suspensão de
[mago]), filho de um nobre rico que faz parte do Conselho Branco
ambreglass exclusiva. As criaturas fantásticas estão em exibição
de Bourgund.
pública em um lindo jardim no terraço. A família comercializa avidamente
Grendil é alto e magro, com cabelos pretos e lisos e pele pálida
componentes como crinas de manticora e penas de coruja, mas apenas
por passar quase todas as horas acordado dentro de casa. Ele está
por espécimes exóticos para adicionar à sua coleção.
planejando uma expedição às ruínas de Vael Turog (veja a página
240), financiada pelas riquezas de seu pai, para descobrir os
laboratórios enterrados sob a cidade e aprender os segredos dos
magos. Ele não contou a seus irmãos seu plano real — desencadear A Armada Arcana: Restos destruídos das Grandes Guerras dos Magos,

uma praga nas Academias Arcanas e acabar com todos os magos que essas naves glifo estão destruídas e espalhadas pelas torres submersas
o intimidaram. que cercam Bemmea, e rumores de riquezas mágicas dentro das enormes
embarcações atraem salvadores e fugitivos. Tubarões, polvos gigantes e

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Oeste desperdiçado

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outras criaturas perigosas espreitam entre os navios em ruínas, e caverna onde os famosos morcegos Rothslinger se empoleiram, e até
séculos de pilhagem tornaram a coleta realmente precária. Os mesmo se comunicar com potenciais compras através do
bravos e os desesperados, no entanto, cavalgam até eles na proprietário gnomo, Bixby Barnum (NG druida gnomo masculino 6).
esperança de descobrir alguma arma poderosa que se pensava Bixby mantém um estoque completo de familiares vermin para
perdida nas eras. bruxos, embora seu pedigree seja um tanto suspeito em comparação.

Torre Emplumada: O templo-biblioteca de Thoth-Hermes Os preços começam em mais de 200 gp, mesmo para linhagens de

flutua alguns metros acima do nível da rua, uma torre prestígio significativamente menor, mas todos os familiares

estranhamente prateada e metálica que serve como lar para os comprados aqui têm +1 em sua pontuação de Inteligência.

sacerdotes do Deus Sábio e como lar não oficial para a companhia


Tintager, a Metrópole de Ferro
mercenária Varinhas Azuis.
A cidade de Tintager fica no local do último Feyward sobrevivente —
O Grifyn e o Kimera: Esta antiga taverna é frequentada por
uma série de antigos postos de vigilância humanos marcando a
conjuradores, convocadores e invocadores de todos os tipos que fronteira das magocracias ao longo do Rio Leukos.
todas as noites colocam criaturas invocadas umas contra as outras que protegem contra a intrusão dos elfos de Arbonesse.
no fosso central da taverna. Muitas peças de ouro, poções e A leste, a Estrada Velha para Salzbach se projeta desajeitadamente
pergaminhos trocam de mãos após cada partida. Ultimamente, um ao redor das terras marcadas que marcam a fronteira entre
mago encapuzado chamado Zathron Trellek (NE mago tiefling nações, terras que nunca se recuperaram. O propósito inteiro da
masculino 9) tem dominado a competição.
cidade é proteger contra a ameaça élfica à soberania de Allain,
Labirinto de Carreult: Aninhado no centro da cidade, há um embora suas muralhas de ferro frio e pedra não tenham visto um
intrincado labirinto de mosaicos de 30 metros de largura, inserido exército élfico em mais de 400 anos.
no calçamento de paralelepípedos e cercado por um muro baixo. Muros altos e concêntricos ao redor da pedra original
Os moradores locais afirmam que aqueles que navegam perfeitamente mantêm vestígios de séculos de crescimento. Apesar da paisagem
pelo padrão de labirinto intrincado e em constante mudança são de pedra cinza, a cidade parece verde e fértil, com árvores e
magicamente desviados ao longo das linhas ley para onde quiserem jardins. Conforme nos aproximamos, no entanto, a verdade
em Midgard, com a notável exceção dos Desertos Ocidentais. Os surpreendente se torna óbvia. Nenhuma semente brota do solo duro da
conjuradores descobrem que dentro do labirinto, toda outra magia cidade. Em vez disso, a vegetação consiste nas folhas verdejantes
cai morta. Como resultado, muitos duelos sangrentos são resolvidos e laminadas das árvores feyward de ferro frio, fundidas e formadas
aqui por cajados e punhos, especialmente entre magos que não podem em imitação dos carvalhos imponentes de Arbonesse. Essas
arriscar punição por combate mágico ou entre aqueles de poder muito diferente.construções supostamente neutralizam encantamentos élficos e
Mercado da Porta Vermelha: O mais famoso negociante de itens animam para atacar as fadas.
encantados de Bemmea mora atrás de uma única porta vermelha De muitas maneiras, Tintager é o gêmeo sombrio de Bourgund.
que muda de local todos os dias. Se os visitantes a encontrarem e Os Feywardens permanecem em alerta máximo contra uma
passarem pelo escrutínio de Ivlysse (EC bardo tiefling masculino 7), ameaça que não se materializa há décadas e que ainda paira
um velho enganosamente enrugado que guarda o portal, eles no horizonte nos limites da Arbonesse.
entram em um maravilhoso bazar extradimensional repleto de Treinados pelo experiente sargento de armas Feywarden Marriot
componentes de magia exóticos, especiarias fabulosas, incensos Splitleaf, os rudes guerreiros e feiticeiros sobrenaturais de
inebriantes e elixires maillonianos. O lich perturbadoramente amigável, Tintager têm pouca utilidade para os perfumes delicados
Osvaud, o Branco-sujo, administra o Mercado da Porta Vermelha e e os estandartes de seus primos do sul.
é conhecido como um dos poucos fornecedores honestos de armas e Tintager aceita todos que vêm para servir. Suas forças
armaduras encantadas de Bemmea. O lich tagarela e de ossos de hospedam muitas das crianças rejeitadas de Allain — tieflings de
marfim também exibe artefatos vril e bugigangas feéricas roubadas, sangue demoníaco — que encontram menos aceitação em outros
tudo à venda pelo preço certo. lugares. Soldados carregando um leve toque de enxofre ou
magos de guerra com chifres e presas são uma visão
Biblioteca Fumegante: Em dias mais sombrios, este edifício
comum, ao lado de violentos deformadores de carne, invocadores
continha uma sabedoria vil e contaminada. Muitos culparam o
aparecimento dos Dread Walkers em tomos deste arquivo. Como rejeitados e até mesmo magos de tinta perdoados. Muitos são

resultado, a biblioteca e seu conteúdo blasfemo foram incendiados. abatidos das fileiras dos aprendizes fracassados de

Embora o incêndio criminoso tenha ocorrido há 300 anos, o fogo Bemmea e endurecidos em conflito com criaturas dos Wastes ou —
raramente — pequenos grupos élficos em Arbonesse.
arcano nunca se apagou. Até hoje, brasas nocivas ainda ardem dentro
das paredes enegrecidas. Alguns afirmam que os cofres abaixo Em todos os lugares brilha a borda manchada de armas
permaneceram ilesos pelo incêndio mágico, embora exploradores de ferro frio, armaduras e até mesmo paredes inteiras. Por
temerários nunca retornem. Seus fantasmas permanecem entre a séculos, as coisas na fronteira permaneceram tensas, com os
fumaça acre e as paredes em ruínas. habitantes agindo como se o inimigo estivesse nos portões da
cidade, enquanto os campos áridos e a ampla extensão do
Coisas Familiares: Esta loja mantém linhagens puras dos familiares
Leukos permaneceram quietos, e apenas o farfalhar de folhas
famosos de magos lendários. Os compradores podem examinar
grossas soava da floresta élfica escura além do rio. Agora, os
gaiolas de corujas, ratos, corvos, doninhas e sapos. Eles podem
rituais são, em sua maioria, vazios.
visitar familiares em potencial no subterrâneo
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Oeste desperdiçado

Apesar disso, os Feywardens enviaram grupos de ataque regulares para Maillon


Arbonesse para reivindicar recompensas de décadas atrás por elfos fora da Antes das Grandes Guerras dos Magos, Bemmea sediou um famoso
lei, testar defesas élficas ou caçar. Menos frequentemente, regimentos
mercado alquímico onde viajantes adquiriam todo tipo de poções e elixires.
ansiosos liderados por druidas simpáticos a Allain, como Raxier Barktongue Conforme o mercado crescia, no entanto, também crescia o fedor penetrante
(LN tiefling druida 8) cortaram bosques inteiros e enviaram seus troncos dos cervejeiros e destiladores.
para Maillon para preparação alquímica, um ato de guerra contra o qual os O fedor tóxico pairava baixo nas ruas de Bemmean como um manto
elfos pareciam surpreendentemente relutantes em retaliar. opressivo. Na agitação e distração da guerra, o Conselho dos Nove Magos
proibiu o comércio. Eles teletransportaram todo o distrito alquímico — prédios,
Outras excursões envolviam aventureiros e mercenários enviados
alquimistas e tudo — para os pântanos próximos.
para coletar madeira e seiva raras ou para despertar árvores,
às vezes até introduzindo parasitas ou infecções que atacam a Por sua vez, os alquimistas olharam de soslaio para suas garrafas e
floresta.
alambiques, deram de ombros e voltaram ao trabalho. Eles descobriram que
Apesar dessas provocações, os Feywardens de Tintager ainda espécimes exóticos prosperavam dentro do pântano, dando a eles acesso a
lançaram os elfos como os agressores. Conflitos defensivos uma riqueza de matérias-primas. Com o tempo, o centro deslocado de pedras
foram muitos, enquanto contra-ataques da floresta foram raros. antigas da cidade afundou, e suas ruas mais baixas inundadas criaram
Muitos especularam que a agressão dos humanos foi encorajada refúgios alagados para contrabandistas, fugitivos, párias e monstros. Os
por uma influência sombria buscando algo dentro da Arbonesse, e alquimistas se expandiram adicionando barracos de madeira e
talvez as defesas de ferro frio de Tintager e suas pedras cabanas com telhado de palha onde quer que pudessem.
eretas afastaram os fey e restringiram alguma influência
diabólica interna.
Um cruzamento caótico de calçadões e pontes de madeira surgiu para
Essa teoria pode muito bem ser provada como verdadeira. Alguns meses atrás
conectar as redes crescentes de barracos, oficinas e casas que se erguiam
tudo mudou quando cultistas do Black Goat's Flock abriram uma fenda para
das águas turvas do pântano em suportes sobre palafitas. A expansão continua.
os Realms Beyond (veja “A New Walker,” página 233). O influxo resultante
de energia eldritch danificou tanto as proteções que protegiam Tintager da
Centenas de moradores vivem em barcos e gôndolas, e muitos laboratórios
floresta, quanto as antigas proteções élficas que salvaguardavam os fey da
e casas estão escondidos em navios atolados que foram movidos para o interior
magocracia. Conforme as proteções mágicas ruíram, a forma aterrorizante
e encalharam nos pântanos.
do Walker conhecida como Y'gurdraketh apareceu nos arredores da floresta.
Os alquimistas de Maillon são um grupo próspero e frutífero. Químicos
vagam pelos pântanos em palafitas altas de madeira, coletando plantas
estranhas e ingredientes bizarros. Sua experimentação descontrolada teve

Y'gurdraketh, Descendente do Grande Vazio consequências drásticas.

Os magos corajosos o suficiente para se aproximarem da Gases venenosos saem de pequenos moinhos de poções.
abominação acreditam que ela seja uma serva da Cabra da Alquimistas despejam resíduos de seus processos de fermentação nas águas

Floresta, talvez um de seus Filhotes Escuros. Certamente há uma abaixo, azedando os pântanos. Isso cria personagens estranhos como a

grande semelhança com os descendentes açoitados pelas chamas ameaça do pântano Orogoth (gigante da colina masculino CE), um gigante

que guardam o Bosque da Mãe na Floresta da Luz Fantasma, embora mutante com pés palmados e olhos bulbosos capazes de lançar feitiços de

Y'gurdraketh não mostre sinais de marcas de queimadura. feiticeiro, cujo intelecto dobrou após longa exposição a resíduos alquímicos.
As águas sujas são habitadas por lodos alquímicos, experimentos
O aparecimento deste novo Andarilho estimulou os Guardiões Fey e
descartados e escoamento químico vivo que deforma a vida selvagem próxima,
os elfos de Arbonesse a entrarem em ação.
resultando em criaturas como corujas e manticoras. Mas aventureiros precisam
Ambos os lados despacharam patrulhas para manter a criatura sob
de elixires exóticos, drogas e poções de cura, então o meio-primo decrépito de
observação sem chegar muito perto. Os Feywardens e os elfos
Bemmea prospera, mesmo quando se desfaz nas costuras e afunda ainda mais
acham que o outro lado estava por trás da aparição de Y'gurdraketh, e como
no meio do pântano fedorento.
resultado houve mais escaramuças entre os magos de guerra e os elfos nas
últimas semanas do que no último ano.

Supervisionando o caos está o alquimista humano Andress


Até agora, Y'gurdraketh vagou lentamente para o noroeste pela floresta,
o Ageless, o eternamente jovem líder da Guilda dos Mestres Químicos. A
seguindo o curso do Rio Leukos em direção a Cassadega, antes de dar
maioria dos que encontram Andress o confunde com uma criança prodígio,
meia-volta e retornar para o sul novamente. Ao chegar a um grande
embora ele tenha mantido seu posto por 50 anos. Alguns atribuem isso a
bosque de árvores ao redor de um antigo monólito de pedra coberto de
um esconderijo secreto de poções que desafiam a idade, enquanto outros
musgo, o Andarilho parou. Ele aniquilou dois grupos de batedores élficos e um
acreditam que ele descobriu o prêmio máximo do alquimista — a
grupo de cavaleiros eldritch tieflings que chegaram muito perto sem sofrer
juventude eterna. Alguns acham que ele pagou um preço alto demais por esse
nenhum dano de seus atacantes. Y'gurdraketh permaneceu no bosque por
conhecimento. Eles se preocupam que o indiferente e de olhos dourados
várias semanas, aparentemente esperando por algo ou alguém. Cultistas já
mestre da guilda esteja lentamente se transformando em algo completamente
lhe ofereceram sacrifícios e começaram rituais para propiciá-lo.
desumano. Por enquanto, Andress vagueia por sua cidade, as mãos
calmamente entrelaçadas atrás de suas vestes douradas, com seu rosto jovem
radiante a cada nova descoberta.

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O Mercado de Garrafas Para manter suas descobertas longe dos olhos vigilantes dos magos
Talvez em nenhum lugar em Midgard a frase "que o comprador tome de Bemmea, Palatina Stross, uma maga de cabelos negros e alquimista
cuidado" soe mais verdadeira do que nas barracas apertadas e barracas com sangue de fada das sombras, estabeleceu um laboratório aqui em
lotadas do Mercado de Garrafas de Maillon. Calçadões extensos conectam Maillon. Abandonada quando a Casa Stross caiu há 90 anos, a estrutura
esse emaranhado de lojas e tendas. Em meio ao caos, os compradores têm apodrecida está meio afundada nos pântanos em um ângulo e só pode ser
a mesma probabilidade de encontrar vendedores confiáveis, assim alcançada por barco. No interior, o símbolo de três asas do triskelion da
como descobrir curiosos perigosos, canalhas oportunistas ou vendedores Casa Stross paira sobre a escadaria desmoronada no corredor, confirmando
de óleo de cobra. Vendedores como a sempre esquiva Meriam Jaye a propriedade da família. Explorar o interior inundado é desafiador, mas
(NE mulher fada das sombras ladra 6) se envolvem em elixires de segunda o porão ainda contém alguns artefatos vril e outros achados estranhos dos
categoria e até mesmo em drogas contaminadas. Os aluguéis de barracas Wastes, desde que os aspirantes a exploradores consigam superar o par
são baratos, e a crescente senilidade do Guardião do Mercado Gray Sorock de gosmas corruptoras ou gosmas cerebrais espreitando lá embaixo.
(NB homem mago anão 7) contribui para a reputação frouxa do distrito. Os No quarto principal no andar de cima, o grande guarda-roupa de ébano
compradores podem encontrar ou encomendar quase qualquer elixir exótico de Palatina contém um portal unidirecional ainda em funcionamento para a
ou poção poderosa, mas tanto os talentosos quanto os inescrupulosos Biblioteca Stross no Castelo Shadowcrag. Isso requer uma chave de portal,
vendem suas mercadorias neste bazar lotado, e a distinção entre eles que pode ser encontrada escondida em algum lugar da casa.
está cada vez mais tão obscura quanto a lama sob o calçadão.

Independentemente do seu criador, as poções preparadas em Maillon Pontos turísticos de Maillon


têm uma reputação inconsistente. Para alguns, eles são a ruína do
Os pântanos de Maillon se misturam suavemente aos calçadões
artesanato confiável, e os compradores se encontram em situações e casas sobre palafitas da cidade.
difíceis quando as poções não funcionam ou têm resultados incomuns.
Para outros, os elixires fornecem o luxo da magia portátil que eles não Belker Hall: Esta taverna não vende cerveja. Em vez disso,

poderiam pagar de outra forma. elaborados cachimbos para fumar enfileiram-se em cada mesa, e

Os moradores locais são rápidos em apontar os alambiques gigantes uma espessa cortina de fumaça paira no ar. Poções preparadas

espalhados pelo centro histórico da cidade, a única destilaria de água limpa da região.especialmente para os cachimbos não apenas transmitem seus
efeitos mágicos aos fumantes, mas também aumentam seu senso do
Água pura é um luxo caro que a maioria dos cervejeiros não pode pagar no
comércio acirrado do mercado de garrafas. arcano. Além de seus efeitos normais, qualquer poção ingerida pelos
Vários cervejeiros talentosos no Bottle Market têm excelentes cachimbos concede +2 a qualquer teste de habilidade de Inteligência feito

reputações se alguém puder contornar o alarido para descobri-los. Channy sob os efeitos da poção.

Four-Fires (N tiefling maga 6/clériga 3 [Thoth-Hermes]) é um cervejeiro The Fellmire: Logo do lado de fora de Maillon, há um vasto pântano
confiável que aperfeiçoou a condensação de poções de cura em repleto de todo tipo de vida vegetal e animal estranha e mutante,
pequenas pastilhas saborizadas, mais seguras do que garrafas de incluindo froghemoths, sapos gigantes de três olhos e basiliscos cujo olhar
derramamentos ou uma queda infeliz. As prateleiras abarrotadas do transforma suas vítimas em nuvens de vapor verde fedorento. Uma pequena
Blightward's Smorgasbord, administrado por um gnomo diminuto chamado cidade, também chamada Fellmire, fica na beira do pântano e serve como
Listra Sparks, oferecem poções com um prêmio de 10%, mas são um posto de parada para intrépidos exploradores do pântano.
garantidamente livres de contaminação. Algumas cervejarias especializadas
têm seguidores devotos, como os Starbrow Brewers, cujas poções de cura
Floodshop Well: Água limpa está entre as mercadorias mais raras de
sempre curam a quantidade máxima de pontos de vida (um segredo
Maillon, e a Guilda dos Watermans no poder controla rigorosamente a
comercial cuidadosamente guardado) ou os Changelings que produzem
água pura produzida pelos gigantescos alambiques flutuantes da cidade.
poções de diminuição e crescimento de duração dupla.
Quando a única alternativa é água do pântano que carrega um brilho
alquímico oleoso ou um leve brilho verde, qualquer outra fonte é
extremamente valiosa. Nos últimos meses, uma ladina empreendedora
Laboratório Stross chamada Esme Deadhand (ladina humana CG 4) fez uma fortuna minando
Mais de 600 anos atrás, Abderus Stross se tornou o primeiro a guilda com seu acesso a um poço privado, cuja fonte secreta é uma oficina
comerciante de Zobeck a formar uma conexão próxima com os magos no porão inundada por um acidente de decantador de água sem fim há
de Bemmea, servindo como aprendiz do Exarca Salatis, um arquimago de vários anos.
longa data e profundo entendimento místico.
Quando Abderus retornou à Cidade Livre de Zobeck com uma cortesã das
Fossos de Gladiadores: Os pântanos de Maillon criam todos os tipos de
fadas das sombras em seu braço, a Casa Stross mudou para sempre,
aberrações e bestas mágicas distorcidas, muitas das quais os alquimistas
dividindo-se em seguidores leais do deus do sol Khors e aqueles ansiosos
da cidade coletam para coletar seus órgãos únicos. Mas os alquimistas
para se envolver nas artes místicas oferecidas pelas fadas das sombras,
de Maillon não são nada se não oportunistas, e as criaturas capturadas são
demônios e pior. Após as Grandes Guerras dos Magos, os últimos membros
colocadas umas contra as outras em duelos de gladiadores nos grandes
da Casa Stross ficaram obcecados em recuperar a tradição perdida do Oeste,
salões de palestras da Guilda dos Mestres Químicos.
particularmente a tecnologia orichalcum e vril, e patrocinaram
expedições aos Wastes para obter tais itens.

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Oeste desperdiçado

Sputterwick Alley: Um destino popular para turistas no Bottle Cassadega


Market, este beco tortuoso fica atrás das casas de dois alquimistas Os antigos Ankeshelianos floresceram por milhares de anos como a
briguentos que se esforçam continuamente para superar um ao outro. primeira civilização humana. Dotados desse progresso por seus
Por melhores que sejam os negócios, o que atrai os curiosos é o estranhos mestres, os aboleths, os Ankeshelianos também herdaram
escoamento que seus aprendizes despejam constantemente pela uma ciência-magia primitiva e sobrenatural conhecida como vril e se
porta dos fundos, o que ao longo dos anos transformou assustadoramente tornaram talentosos nos caminhos da magia dos glifos. Essas
os ratos locais. Alguns ganharam o poder da fala e inteligência tortuosa, pessoas eventualmente se afastaram de seus mestres quando
enquanto outros exibem tentáculos ou órgãos horríveis do lado de fora descobriram a existência do divino. Assim, a traição percebida e a
de seus corpos. arrogância da humanidade corromperam esta primeira grande era. Os
aboleths derrubaram a nação insular ao invocar a Isonade para esmagar
Madeira dura alquímica os traidores sob sua cauda destruidora de mundos.

Nem toda a fumaça e a água poluída resultam em magia líquida. Várias


As ruínas da antiga Ankeshel se esconderam sob as ondas por
guildas em Maillon sugam magia residual do escoamento alquímico
para encantar madeiras nobres especialmente colhidas da milhares de anos até que partes da outrora grande nação insular

Ghostlight Forest. Este material é perfeito para fazer dispositivos ficaram expostas ao longo da costa oeste de Allain. As mudanças

mágicos. Vários desses itens estão listados aqui. nas águas revelaram um antigo distrito de ruínas submersas perto
da foz do Rio Leukos, onde as patrulhas Tintager as encontraram
pela primeira vez há mais de 90 anos. Os estudiosos chegaram
Corpsewood: Os cortes mais selecionados de certos troncos podres e
logo depois, e centenas de sábios, estudantes e escavadores se
retorcidos colhidos nas profundezas do Pântano Maillon são esculpidos
estabeleceram silenciosamente entre as ruínas sob o olhar atento dos
em varinhas perversas carregando motivos de dedos e crânios
Feywardens. O assentamento moderno chamado Cassadega surgiu ao
ósseos. Ao usar uma varinha corpsewood como foco arcano, um
redor das ruínas, uma cidade anexada construída antes que os elfos
conjurador ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque ao conjurar
próximos soubessem de sua presença.
uma magia de necromancia.

Madeira úmida: Esta madeira mágica rara tem uma Pouco tempo depois da fundação de Cassadega, os trabalhadores descobriram

consistência esponjosa e constantemente transpira gotas de água. o túmulo submerso e cheio de tesouros do rei-sacerdote Thalassos
Qualquer escudo feito de madeira úmida pesa o dobro de um escudo IV, e com ele a primeira bateria vril operacional
normal, mas concede ao portador resistência contra ataques de fogo. para ser visto em séculos. Rumores rapidamente se espalharam sobre
O escudo pode absorver até 50 hp de dano de fogo antes de secar e os segredos perdidos e a magia poderosa trancada nas ruínas, e a
rachar, tornando-se inútil. sonolenta comunidade acadêmica explodiu em uma cidade próspera.
Exploradores, aventureiros e ladrões oportunistas, todos
Folheado de pergaminho: As cascas de algumas árvores que crescem
determinados a salvar as riquezas e o conhecimento perdido,
ao longo das margens poluídas dos pântanos de Maillon aumentam
inundaram Cassadega em um mês. Logo, os tritões costeiros se
as propriedades mágicas das tintas usadas na fabricação de pergaminhos.
revelaram e protegeram seus locais sabotando locais de trabalho e
Prensadas em folhas finas e usadas no lugar de pergaminho ou velino,
massacrando saqueadores desprotegidos. As riquezas tentadoras da
os folheados de pergaminho facilitam a reescrita das mesmas magias
cidade logo seduziram até eles, no entanto, e um tratado provisório de
sobre as tintas residuais de escritas anteriores que nunca desaparecem
paz e comércio foi estabelecido.
completamente. Se um pergaminho de magia for escrito em folheado de
Os elfos de Arbonesse não seriam cortejados tão facilmente.
pergaminho, um mago é capaz de recriar o pergaminho depois que a
Determinados a impedir que a tecnologia vril caísse mais uma vez
magia for conjurada, para que ele possa ser usado uma segunda vez
em mãos humanas irresponsáveis, eles invadiram as vilas costeiras.
seguindo o mesmo processo (e pagando o mesmo custo em PO) para
Isso só parou quando os poderosos canhões de arco vril foram
copiar uma magia em um grimório.
restaurados para funcionar, e os Feywardens de Tintager chegaram
Shrieking Plank: Lendas locais insistem que aqueles mortos na para proteger a cidade recuperada.
Ghostlight Forest habitam para sempre as árvores naquela floresta. A tecnologia Vril — aquela força mágica primitiva e elusiva tão
Verdade ou não, médiuns talentosos podem selecionar e colher árvores naturalmente exercida pelos antigos Ankeshelianos — é altamente
que reagem adversamente a certas criaturas— valorizada. Exemplos de artefatos vril não eram desconhecidos na antiga
prova, dizem eles, do poder dos espíritos sobre seus Caelmarath, mas a ascensão de Cassadega inaugurou uma nova era
assassinos. Uma única tábua estridente pode ser incorporada a de armas vril funcionais. Os cidadãos estão dedicados a restaurar a
qualquer cômodo ou item de madeira que pese pelo menos 10 tecnologia agora que aprenderam os segredos das baterias carregadas
libras. Qualquer tábua estridente reage adversamente a criaturas de que convertem energia mágica para dar poder aos itens vril. As riquezas
um tipo específico. Quando uma criatura com o tipo aberração, de Cassadega incluem outros tesouros, como magia de glifos antigos,
fada, demônio ou morto-vivo se aproxima a menos de 10 pés de uma joias de ouro, minério raro de oricalco e — talvez o tesouro mais
tábua com a chave para esse tipo, a madeira emite um som valioso de todos — a chave secreta para decodificar a linguagem
penetrante que dura 1d3 rodadas e é audível a até 100 pés. Tábuas Ankesheliana magicamente indecifrável.
estridente custam 5 po por libra.

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Tecnologia Vril carrega da bateria e libera um raio crepitante. Se você acertar com um
Exemplos de tecnologia vril redescoberta vão desde rifles poderosos ataque à distância, você causa 1d4 de dano de raio a um alvo a até
que disparam rajadas de energia semelhante a plasma até escudos e 120 pés de distância. Você pode atrasar o disparo da arma por até 4
armaduras carregados por raios e outros itens incomuns. Embora rodadas, usando sua ação para construir um único raio mais poderoso.
tecnológicos em vez de mágicos, esses itens devem ser tratados como
raros em Cassadega e muito raros em outros lugares de Midgard. Aqui Cada rodada que você adia gasta uma carga e aumenta o dano da
estão alguns exemplos — o GM é encorajado a inventar mais. seguinte forma: 1 rodada, 3d4 de dano; 2 rodadas, 6d4 de dano; 3
rodadas, 10d4 de dano; 4 rodadas, 15d4 de dano.

Personagens jogadores podem usar as regras de treinamento Construir o dano requer concentração. Se o seu

para ganhar proficiência com armas e armaduras vril. a concentração é quebrada, todas as cargas gastas são perdidas, e o
raio causa apenas 1d4+1 de dano ao seu alvo. Tentativas de carregar
Cassadegan Coil Rifle: Esses dispositivos místicos são normalmente
o dispositivo por mais de 4 rodadas fazem com que ele exploda ,
encontrados em esconderijos antigos em estágios avançados de
causando 15d4 de dano de raio a todos em um raio de 10 pés (teste de
corrosão, e geralmente são necessárias mais de uma dúzia de
resistência de Destreza CD 15 para metade do dano).
espécimes para reconstruir um único rifle operacional. A arma tem
aproximadamente o tamanho de um arcabuz ou bordão e tem um cano Floresta de Luz Fantasma
segmentado incomum. Há muito tempo, uma seita druídica primitiva de gigantes cuidava
Você deve conectar o rifle de bobina em uma bateria vril para dispará- desta floresta. Os gigantes cuidadosamente nutriram as terras para
lo; cada tiro disparado usa uma carga da bateria e dispara um projétil hospedar suas tribos em rápido crescimento, mas a queda de Ankeshel
ferromagnético especial em seu alvo em velocidade mortal. Se você rolar inundou esta área com os experimentos bizarros de Ankeshel, os fogos-
um 1 natural em sua jogada de ataque, o rifle explode, causando 2d6 fátuos. Os ankeshelianos cultivaram as criaturas como rosas raras em
de dano de raio a você e o rifle não pode ser disparado novamente até uma centena de tons e estilos diferentes, e milhares escaparam de seus
que seja consertado por um especialista Cassadegan em tecnologia globos de vidro soprado após a queda da grande cidade da ilha.
vril. Eventualmente, os fogos-fátuos sobreviventes encontraram seu caminho
para esta floresta escura e coberta de vegetação. Os gigantes druidas viram
Propriedades de peso de dano de arma
os fogos-fátuos pelo que eles eram, mas os gigantes se viram
Cassadegan 1d12 10 libras. Munição (alcance 40/120), sobrecarregados pela violência que se seguiu e foram expulsos para
Rifle de bobina perfurante carregamento, duas Balinor, onde construíram as grandes cidades de Andarre e Cassilon. Os
mãos novos habitantes deram à floresta seu nome.

Projéteis Ferromagnéticos: Essas bolas redondas são criadas com uma Sob os galhos escuros, os fogos-fátuos prosperaram.

fórmula secreta de ferro especialmente carregado que reage à força Os motes piscam para dentro e para fora perto de cenas de ferimentos ou

propulsora alimentada por vril da bateria do rifle de bobina. Você pode tragédias, como vaga-lumes mórbidos, e se alimentam da dor e do

comprar dez projéteis em Cassadega por 10 gp; os preços são pelo sofrimento dos infelizes. Outros perigos também habitam aqui. Grandes

menos o dobro em outros lugares do Wasted West. sulcos nas árvores antigas alertam sobre dragões verdes e drakes
territoriais, enquanto enxames repugnantes de sluagh ou névoas
vampíricas atacam acampamentos e caravanas, sugando a vida dos
Bateria Vril: Esses jarros de vidro longos e cilíndricos contêm discos
incautos, e plantas e vinhas mortais que comem homens crescem ao
alternados de cobre e orichalcum suspensos em uma solução
longo das trilhas e estradas. As caravanas que tomam a rota curta entre
alquímica salgada e são necessários para alimentar armas vril e outros Maillon e Barsella são bem aconselhadas a manter-se na estrada costeira
artefatos. Os jarros são selados com tampas de latão filigranadas
e não se intrometer muito profundamente na floresta, não importa quais
com terminais curtos e parafusos de aperto manual que permitem a
luzes possam acenar.
fixação de todos os tipos de dispositivos. Baterias recém-carregadas
Os rumores sobre a assombração da floresta não são infundados.
contêm 50 cargas e os dispositivos conectados consomem essa energia
Alquimistas de Maillon explorando a floresta em busca de reagentes
em taxas diferentes. Os recipientes são raros e, apesar de sua natureza
relatam testemunhar batalhas espectrais inexplicáveis entre gigantes
não mágica, os esforços para reproduzi-los resultam em fracasso. As
primitivos e enxames de partículas brilhantes. Poucos vivem para relatar,
placas de metal e a solução podem ser substituídas por especialistas de
já que essas assombrações geralmente se voltam contra os observadores.
Cassadegan ao custo de 1.000 po, recarregando a bateria para 50 cargas.
Mother's Grove: Em algum lugar em um grande bosque de sorveiras e
branco está o Mother's Grove, um tremendo santuário para a Cabra da
Vril Lightning Baton: Duas tiras de couro prendem este tubo de vidro de
Floresta, cujos sacerdotes caminham aqui com segurança, liderados pela
1 pé de comprimento, com filigrana de latão, a um antebraço, e fios
Grande Oradora Tivishta Trikinta (veja a página 232) e seus acólitos.
embutidos em uma luva acoplada controlam o dispositivo por meio de
Criaturas estranhas guardam o bosque sagrado, incluindo rebentos e
movimentos dos dedos. Dentro do tubo, um líquido azul translúcido
mamuras açoitados pelas chamas.
envolve um cilindro de cobre contendo uma haste de ferro que se projeta
para fora da extremidade do pulso. Pit of Caernath: Esta fenda profunda no chão da floresta é o lar de

Você deve conectar esta poderosa arma de longo alcance a uma Hjiorlech, um arauto do sangue, e seus seguidores escravizados, gigantes

bateria vril para poder dispará-la; cada tiro disparado usa um da colina e ogros. O deformado de pele roxa
258
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Oeste desperdiçado

gigante é um poderoso mago de sangue, que prega a chegada iminente do "fim As ruínas das antigas cidades dos gigantes — outrora gloriosas
dos tempos". Hjiorlech realiza frequentes sacrifícios sangrentos para torres de pedra viva — ainda estão aqui, agora pouco mais que
honrar os Andarilhos do Pavor, escolhendo como suas vítimas qualquer um fundações desmoronadas pontilhadas de casebres e abrigos.
tolo o suficiente para entrar em seu domínio. Great Andarre, antigamente sede de chefes feiticeiros gigantes de
pedra, permanece como um naufrágio sufocado pela poeira. Cassilon,
Raios: Uma pedra de 40 pés de altura coberta de musgo fica
outrora um próspero centro de comércio e artesanato de gigantes
em pé no centro de uma grande clareira. Irradiando dela como
das colinas, não se sai melhor. Os gigantes vasculham os
os raios de uma roda de carroça estão uma dúzia de menires de
prédios decadentes em busca de lembretes de sua herança e alguma
tamanho similar, deitados no chão da floresta. As pedras são
pista para acabar com as assombrações. Outros se equipam com
cobertas por antigos glifos gigantes e irradiam poderosa magia
totens duvidosos e pedras de proteção antes de atravessar a
necromântica. Se o ritual correto for realizado, as pedras
paisagem na esperança de encontrar seus ancestrais mortos-vivos
podem fazer descansar os espíritos ancestrais que atormentam um
e colocar seus corpos para descansar.
gigante assombrado.

As Grandes Cidades em Ruínas


Terras Assombradas Assim que os gigantes construíram e se estabeleceram em
suas grandes cidades de Andarre e Cassilon, seus fundadores
dos Gigantes foram vítimas dos arquimagos da então florescente Caelmarath.
Os gigantes de Balinor foram forçados a construir
O interior ao sul das Montanhas Pytonne abriga a cultura decadente dos
novas cidades, não para si mesmos,
escravos gigantes que outrora serviram às magocracias. Amaldiçoados com
vidas longas e mortes inquietas, esses gigantes são tristes na melhor das
hipóteses e selvagens na pior. As terras áridas guardam os túmulos
de gigantes que se estabeleceram aqui após sua migração da Floresta
Ghostlight, apenas para ver seus parentes perecerem durante séculos de
escravidão.
Tribos transitórias de gigantes das colinas e das pedras vagam
pelas terras rochosas e cobertas de arbustos, assombradas por
fantasmas, não importa quão longe viajem.

A cada ano que passa, um número


crescente de cadáveres gigantes — às vezes
um ou dois, outras vezes tribos inteiras — são
expulsos do chão. Seus corpos animados se erguem
para andar pela terra, perseguir objetivos
estranhos e proteger áreas de outra forma estéreis sem
causa discernível. Quando o corpo de um gigante falha em descansar
em silêncio, sua alma retorna para assombrar seus descendentes
vivos. As sombras pairam atrás de seus parentes vivos, drenando seu
vigor, enquanto os espíritos persuadem seus descendentes a devolver
seus cadáveres ao solo pedregoso ou aos marcos rochosos
equilibrados que marcam tumbas gigantes por todas as terras.
Alguns gigantes têm a sorte de chegar à adolescência antes
que um ancestral morto há muito tempo chegue, enquanto
outros são assombrados por meia dúzia de almas inquietas
antes de darem seus primeiros passos. Todos sofrem
possessões ocasionais, despertando semanas ou meses
depois, longe de casa e no meio de alguma busca incompleta
e esquecida. Essas assombrações opressivas drenam a vida
dos gigantes, tornando-os taciturnos, taciturnos e pálidos.
Com os olhares leitosos e mortos dos gigantes, muitos
viajantes os confundem com os lendários mortos-vivos que
assolam o reino. Somente os gigantes do gelo, que
migraram para essas terras da tundra do norte, escaparam do
destino de seus primos e canalizam os espíritos dos mortos
de forma eficaz. Eles lideram pequenos bandos ou grupos de
ataque, mas mesmo com seu controle bem-sucedido
sobre os fantasmas de seus antepassados, sua espécie
diminuiu quase até a extinção.
259
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Cassilon: Mais selvagem e indomável do que sua prima ocidental, Cassilon

já foi o centro do artesanato e comércio dos gigantes das colinas.


Lar de marceneiros inigualáveis, a cidade já foi uma joia de
construção em madeira, sem nenhuma viga de suporte ou porta livre dos intrincados
desenhos rúnicos que seu povo amava. Esta arte, como tantas outras, foi
TERRAS ASSOMBRADAS perdida com sua escravidão e permanece não recuperada enquanto os gigantes

DOS GIGANTES das colinas são mantidos como reféns espirituais por seus ancestrais assombrosos.

Símbolo: Nenhum

Governantes: Nenhum
Grande parte de Cassilon queimou na agitação que o cercava
a chegada dos assombrações. Pouco resta agora, além das cascas
Personagens importantes: Brotnoth, o Indiferente (CN frost
gigante); Jentilak o Construtor (gigante de pedra masculino NE); Lurbira a queimadas de edifícios e uma comunidade pobre e esfarrapada de

Mãe Terra (N gigante de pedra feminina) gigantes transitórios vivendo na miséria. O crime é tão ruim quanto a pior
cidade humana, e gangues rivais de gigantes das colinas e ogros governam
População: 5.300 (3.700 gigantes da colina, 900 gigantes de pedra, 400
ogros, 250 gigantes de gelo, 50 ciclopes) aqui, lideradas por aqueles que colocaram seus ancestrais para descansar.
Alguns líderes gigantes do gelo, como Brotnoth, o Indiferente, empregam
Principais ruínas: Cassilon, população 200; Andarre, população
xamãs ou pedras rúnicas para enfraquecer o controle dos espíritos ancestrais.
70
Eles trocam esse alívio pelo serviço brutal de seus irmãos para usurpar o controle
Grandes Deuses: Gades, o Titã (Wotan), Hécate, Emari (Cabra da Floresta),
das ruas queimadas da cidade. Eles lutam ferozmente por cinzas,
Sugaar (o Caçador), Nuberu, o Mestre das Nuvens
decadência e o triste comércio de seu povo. Os visitantes devem pisar com cautela.
(Azurã)

Produtos comerciais: Pedra, antiguidades

Marcos das Terras Assombradas


Muitas características incomuns marcam essas terras assombradas,
incluindo os seguintes locais.

O Cipreste Negro: Aninhado em um pântano próximo à costa do golfo, há um

cipreste antigo e retorcido, supostamente mais velho do que qualquer


outro. De seus galhos cobertos de musgo pendem as cabeças encolhidas de
mas para humanos. Sem seus mestres para atendê-los, as gloriosas torres de
muitas raças, deixadas como oferendas pelos povos-lagartos locais que adoram a
pedra de Andarre caíram em ruínas, e o deserto invasor engoliu as belas casas
árvore como um deus. De tempos em tempos, a árvore abre olhos amarelos e
esculpidas de Cassilon. Com a praga de mortos-vivos na terra, os gigantes têm
reptilianos para contemplar aqueles que trazem oferendas.
pouca energia para reconstruí-las. Suas cidades ficam como dentes expostos
entre as areias brancas do deserto.
Tumbas de Ébano dos Feiticeiros de Pedra: Antigos reis feiticeiros de pedra

sepultaram-se em sarcófagos cravejados de obsidiana, recusando a morte. Por


Andarre: Enormes torres de pedra marcam Andarre, a antiga sede da
eras, esses reis guiaram seus descendentes através de reflexos nas
feitiçaria dos gigantes de pedra. Seu povo vivia em harmonia com os profundezas vítreas negras da obsidiana. Quando os gigantes foram escravizados,
penhascos ao redor deles, falando com as pedras e as persuadindo a criar seus sarcófagos foram escondidos em cofres secretos, mas quando os
formas e moradias fantásticas. Os poucos que vivem aqui agora vagam fantasmas começaram a andar, o conselho dos antigos reis foi novamente
apaticamente entre as ruínas, ouvindo vozes há muito fugidas da rocha viva. procurado, e grandes recompensas aguardam aqueles que podem localizar essas
Oráculos cegos de gigantes de pedra oferecem alívio a qualquer um de seu tumbas.
povo que busca enterrar seus ancestrais mortos-vivos.

The Lonely Canyon: Um vale escondido de Pytonne esconde um evento antigo e


Os intrusos são ignorados enquanto os gigantes mais esperançosos caminham
horrível. Um penhasco íngreme com centenas de metros de altura esconde uma
arduamente e trabalham entre as torres, desgastando cuidadosamente o leito
série de grandes cavernas, o túmulo coletivo de uma tribo de gigantes que morreram
rochoso com movimentos firmes e seguros para restaurar os antigos glifos que
de fome depois que seu chefe enlouquecido destruiu a ponte de pedra que ligava
outrora deram vida à pedra.
sua casa às paredes do cânion e os prendeu lá para sempre. Ossos brancos
Pequenas vidas aqui, e os viajantes brincam que os gigantes de pedra
quebrados cobrem o chão do cânion abaixo, onde alguns gigantes
deve comer apenas terra e pedra, já que ninguém cultiva ou comercializa
escolheram acabar com suas próprias vidas em vez de sucumbir à morte lenta
comida ou água. Os moradores locais comercializam apenas talismãs de
da fome.
pedra, que se acredita que trazem alívio de ancestrais assombrados.
Rumores dizem que enormes túneis sob as ruas quebradas abrigam tumbas
antigas, vastas oficinas subterrâneas e belas cavernas naturais. Dizem que O Monte Malaquita: Este túmulo marca o local de descanso final de um poderoso

uma abóbada desmoronada bem abaixo do solo ainda abriga um shoggoth rei gigante das colinas que ousou enfrentar os magos e viu todo o seu clã destruído.
enterrado, preso ali desde as Grandes Guerras dos Magos.
Não existem descendentes para esses gigantes assombrarem, então, enquanto

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Oeste desperdiçado

seus cadáveres mortos-vivos caçam a região ao redor, seus espíritos recuperados das oficinas subterrâneas de Andarre. Aqueles em conluio
incorpóreos descarregam sua raiva em todos os viajantes. com magos bemmeanos, no entanto, devem proceder com discrição. A
velha inimizade permanece forte, e muitos gigantes prefeririam arrancar
Sorrowsown: Esta pequena vila é o lar de um punhado de gigantes
a cabeça de um humano de seus ombros do que ver sua herança nas
de pedra e colina que com sucesso enterraram os ossos de seus
mãos daqueles que um dia os escravizaram.
ancestrais — ou os cremaram em segredo, contrariando a tradição
gigante. Esses gigantes de rosto triste redescobriram a arte em pedra
e madeira de seus antepassados e vendem o que fazem em
Trenorra. JARDINS DE CARNESSA
Mortos-vivos de Balinor: espalhadas pelo Deserto de Balinor estão Entre as Terras Assombradas e as selvas exuberantes e exóticas
estátuas de pedra de figuras magras. acima das ruínas da antiga Al-Rassor fica um trecho de pedra

Uma inspeção mais detalhada revela que eles são gigantes murchos impossivelmente alta e inquebrável chamado de Muralha, magicamente
mantidos no lugar por mãos ósseas que se romperam das dunas até cultivada a partir do leito rochoso pelos sussurradores de pedra
morrerem de fome. Alguns especulam que esse destino recairá sobre de Andarre. A maioria assume que os gigantes construíram a
todos aqueles que não atenderem ao chamado dos espíritos de seus ancestrais. estrutura para proteger os outrora adoráveis jardins mágicos além
da invasão dos Grandes Caminhantes, quando na verdade a estrutura
O Pai de Pedra: Esta enorme escultura de granito esculpida na lateral
permaneceu por séculos antes das Grandes Guerras dos Magos.
de um pico íngreme de Pytonne decai ao longo do dia e recupera
Construído no auge dos gigantes, o Muro não tinha a intenção de proteger
sua forma a cada manhã.
as selvas dos gigantes, mas sim os gigantes das selvas.
As mãos do gigante de pedra se estendem, palmas para cima e
dedos curvados, em um gesto de significado esquecido. Três gigantescos
O pouco que se sabe sobre a história diz que os mágicos
anéis de ouro adornam os dedos da escultura, e as lendas dizem que
Jardins de Carnessa floresceram aqui, construídos por magos do Império
quando os outros cinco anéis forem recuperados e recolocados, o
de Caelmarath ao norte. Embora sem dúvida seja uma maravilha,
gigante dará um passo à frente da rocha para libertar seu povo.
os estudiosos debatem o propósito dos jardins.
Talvez servissem como uma academia exuberante para magos
bemmeanos ou a casa de verão de um rei distante. Dadas as criaturas

Baronia de Trenorra lá dentro — videiras animadas, montes cambaleantes, ravenalas e


todo tipo de plantas sencientes — alguns suspeitam que os cultivadores
O único assentamento humano ao sul de Pytonnes, Trenorra é cultivavam esses jardins como uma espécie de exército rasteiro. A
um reino de bandidos cheio de perigos e intrigas, situado no topo de presença de estufas de vidro magicamente infundido e estranhos
minas de goblins há muito abandonadas que crivam os picos ao redor. A canteiros de cultivo de basalto entre as ruínas da selva sugere que os
gigantesca paliçada de madeira é visível por quilômetros da estrada da habitantes intencionalmente voltaram suas criações para objetivos mais
montanha, e a viagem é perigosa devido aos gigantes mortos-vivos sombrios, talvez como uma tentativa inicial de escravizar os gigantes ao
vagando pelas colinas. norte.
Os humanos fundaram Trenorra há muito tempo, apenas para Seja qual for seu uso original, as plantas inteligentes cresceram além
se encontrarem cercados por antigos cemitérios e marcos elevados de do controle de seus antigos mestres. Uma incrível selva alienígena brotou
tribos esquecidas. Os trenorranos fazem de tudo para acomodar dos jardins originais e tomou conta de toda a península — até mesmo
seus vizinhos gigantescos e alguns gigantes se dão bem o suficiente envolvendo o antigo porto em ruínas de Al-Rassor. Videiras agarradas
com os humanos para vagarem pelas ruas. Goblins são permitidos ameaçam escalar a grande barreira, mesmo quando raízes inchadas
dentro dos muros como mineradores habilidosos. encontram cada rachadura e poro e atacam o Muro por dentro. Sem
nenhuma civilização real para manter os Jardins sob controle, alguns
Muitos estabelecimentos atendem tanto humanos quanto se perguntam se poderosos soldados de galhos e ramos, folhas e
gigantes. Gigantes das colinas livres dos grilhões assombrados de seus caules...
ancestrais aparecem com mais frequência aqui do que em qualquer outro nutridos desde a semente e inabalavelmente leais a alguma força
lugar nos territórios de Balinor, despreocupados com as reivindicações misteriosa — em breve marcharão para conquistar as terras ao norte.
de gigantes semelhantes ao sul entre as ruínas. Aventureiros acham
esses gigantes pacíficos se deixados sozinhos, mas eles são rápidos em Nos últimos meses, relatos perturbadores de exploradores
se enfurecer se forem importunados sobre a natureza de seu povo ou corajosos o suficiente para escalar (ou voar) sobre o Muro, ou
os problemas que os afligem. pousar além dele do mar, têm circulado nas tavernas de Barsella e
A Estrada dos Magos para Bemmea serpenteia entre passagens Bourgund. Esses contos falam de humanoides irracionais com finas
nas montanhas e, de tempos em tempos, os Trenorrans enviam videiras verdes crescendo de suas órbitas oculares vazias, bocas e
minério por ali em troca de couro, lã e poções mágicas. orelhas, e se enrolando em suas cabeças, torsos e braços. Essas
Seus campos são férteis e eles parecem protegidos dos piores estranhas criaturas, conhecidas como marionetes de gavinhas,
invasores do Deserto e das aberrações dos gigantes. parecem estar sob o controle dos senhores das videiras —
É o suficiente para manter a pequena cidade funcionando. humanoides de membros longos, semelhantes a plantas, cobertos por
Os aventureiros podem capturar criaturas incomuns ou ajudar casca verde-escura e envoltos em gavinhas enroladas.
um oráculo gigante de pedra em troca de algum artefato quebrado
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Arcana é que os magos que construíram os Jardins de Carnessa


viajaram para as Terras do Sul, trouxeram de volta uma das vagens de
sementes do Caminhante Verde e liberaram os esporos, um dos quais cresceu
para se tornar Veth-Shoon. Estudiosos rivais postulam que, como portais são
conhecidos por se abrirem espontaneamente das selvas de Midgard para as
BARONIA DE TRENORRA Selvas de Kled nas terras dos sonhos dos Reinos Além, ambos os

Símbolo: Quatro barras verticais, douradas e pretas Caminhantes podem ter simplesmente vagado por esses portões
dimensionais para fazer novos lares neste mundo. De qualquer forma, a
Governante: Barão Hesperos, Senhor de
as Terras Fantasmas e Mestre de
ameaça às Terras Assombradas dos Gigantes além da Muralha, e assim
Trenorra, Barsella e Bourgund, deixou os governantes dessas cidades muito
Trenorra (LE homem lutador humano 10)
preocupados.

Personagens Importantes: Xanas


(CE mulher humana); Velha Splinter
(NE gigante de pedra masculino); Machuca o
Colecionador (LN homem humano)
Barsela
População: 6.500 (5.700 humanos, 600 goblins, Isolada das outras magocracias pela inóspita Floresta Ghostlight, as
140 ogros, 50 gigantes da colina, 10 gigantes de pedra) passagens acidentadas de Pytonne e os gigantes imprevisíveis, Barsella
há muito tempo está aninhada ao longo da costa do Oceano Ocidental, a
Capital: Trenorra, população 5.500
última cidade livre antes de uma vasta extensão de água sem fim conhecido.
Grandes Deuses: Ailuros (Bastet), Charun, Gades, o Titã (Wotan),
Barsella é um dos poucos centros de civilização acessíveis neste extremo
Cabra da Floresta, Nuberu, o Mestre das Nuvens (Azuran)
oeste e tem sua própria cultura e herança únicas. A "cidade no fim do
Produtos comerciais: Adamantio, ouro, artefatos mundo" cresceu para abrigar aventureiros e exploradores de todos os
tipos que se reúnem aqui para buscar as grandes incógnitas escondidas
sob o Oceano Ocidental.

Barsella é uma cidade livre, governada por um conselho representativo


de antigas famílias marítimas que entendem a riqueza que vem do
estranho oceano. Essas famílias são bem entrincheiradas e astutas o
suficiente para permanecerem elusivamente fora do polegar de Bemmea.
Tavereen Windrider, um aventureiro e explorador com marca de A cidade prospera na importação e exportação de aventura, e muitos
elfo, está compilando um almanaque sobre o Oeste Perdido e seus estranhos usam seu movimentado porto para organizar expedições para as Terras
habitantes e fenômenos. Ele foi o primeiro a descobrir que o até então Assombradas, Allain, ou para os Desertos, bem como sobre as ondas.
desconhecido Emerald Walker, Veth-Shoon, espreita nas profundezas das
selvas de Carnessa e está por trás do crescimento extraordinário de sua Um debate constante e popular acontece em tavernas e salões de contratação
vida vegetal. sobre onde mais vidas são perdidas: a leste, por terra, ou a oeste, em direção

aos perigos desconhecidos do Oceano Ocidental.


Veth-Shoon Barsella serve como porto de escala para quem se dirige ao norte
Em Yawchaka, a Selva Viva de Kush, bem ao sul, vive o Caminhante para negociar com Bemmea e faz um rápido, embora ilícito, comércio
Verde, uma monstruosidade imponente de seis pernas, composta de de artefatos vril em direção às Sete Cidades. Nada de valor muda de
trepadeiras, plantas e musgos retorcidos, que lança suas vagens bulbosas mãos aqui sem que as famílias governantes recebam uma parte. Os
de sementes em todas as direções enquanto avança pesadamente pela impostos sobre equipamentos, suprimentos a granel, forragem, cordas,
floresta, estimulando o crescimento prodigioso da selva. atracação e reparos de navios são considerados extorsão pelos mercadores
Agora, o que parece ser o gêmeo do Caminhante Verde apareceu em que navegam nessas águas, mas eles têm pouca outra alternativa.
Carnessa. Salas de jogos de azar — mais uma fonte de renda — alinham-se nas ruas
Este novo Dread Walker, conhecido como Veth-Shoon, não foi de Barsella, acenando para os sortudos e tolos. A cidade oferece mais do
magicamente desacelerado por magos, como os Walkers em Wastes que diversões e maneiras de perder dinheiro, no entanto. Como um centro de
foram, ou por druidas como o Green Walker em Southlands. Em vez comércio e aventuras, abriga talentosos construtores navais, bordéis bem
disso, o monstro vegetal gigantesco acelerou o crescimento das selvas de equipados, fornecedores eficientes e, sem dúvida, o porto mais bem
Carnessa sem controle. Veth-Shoon criou dezenas de lordes das videiras administrado de Midgard.
como seus servos e eles, por sua vez, usaram suas vagens de esporos

para transformar os habitantes humanoides da selva em marionetes de Apesar de todas as riquezas que tais empresas proporcionam, as fortunas
gavinhas. Em todo lugar que Veth-Shoon pisa, uma vida vegetal bizarra e de Barsella aumentam e diminuem com a obsessão e competitividade

fecunda brota. das famílias governantes em busca de tesouros e novas terras através
do Oceano Ocidental. No passado, menos de um em cada dez navios
Ninguém sabe ao certo por que agora há dois desses gigantes em retornava dessas viagens longas, perigosas e caras, mas o sucesso
Midgard. Uma teoria nas Academias
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Oeste desperdiçado

a taxa melhorou nos últimos meses. O aprisionamento de Mnemosyne,


deusa da memória, enfraqueceu a magia que ela usava para tornar o
Oceano Ocidental impossível de navegar, e mais navios estão voltando
para Barsella.
Quando um navio reaparece — mesmo anos depois — a riqueza
que ele traz retorna investimentos cem vezes maiores com porões
BARSELLA, CIDADE
cheios de especiarias exóticas, ouro, metais mágicos, feras exóticas
e artefatos estranhos. Esse influxo de riqueza brilha intensamente por
NO FIM DE
um breve período, e as ruas de Barsella rugem com festivais e O MUNDO
comemorações. A conversa sobre a próxima expedição começa Símbolo: Um galeão prateado em um mar
bem antes dessas festas terminarem, e tais empreendimentos azul calmo
raramente carecem de dinheiro ou voluntários.
Governantes: As Famílias Fundadoras, uma
Talvez a característica mais surpreendente dessas jornadas seja a
conselho de antigos representantes de
total falta de consistência entre elas. Ao longo das muitas expedições ao
famílias piratas e mercadores
Oeste, eles ainda não receberam um único relatório consistente sobre
Personagens Importantes: Orador Lorde dos Fundadores Muros
o que está além do horizonte. Existem centenas de documentos —
Anthor (minotauro macho LN); Almirante Ulrich Thorsson, Barsellan
incluindo mensagens engarrafadas, diários de bordo de capitães e
Comandante Naval (LN humano masculino); Alto Comandante
comunicados mágicos — descrevendo destinos radicalmente diferentes
Bertolf Rimeholdt, Comandante da Guarnição (LN anão masculino);
em títulos semelhantes. Contos de navios fantasmas, tritões gigantes,
Capitão do porto Yvaine Talis (LN mulher forjada em engrenagem); Simez
terras estranhas, canibais, leviatãs, ilhas em chamas, correntes de sombra
Rothgazzi, Mestre da Alta Ordem dos Geomantes (LN humano masculino)
e coisas piores, todos existem, mas nenhum deles concorda, e eles
diferem muito de maneiras que sempre confundem os estudiosos. A
População: 84.900 (80.000 humanos, 2.000 minotauros, 1.400 gnomos, 900
alta taxa de mortalidade das jornadas faz com que as bem-sucedidas
halflings, 600 anões)
se destaquem nitidamente.
Capital: Barsella, população 18.000
Os marinheiros são aclamados como heróis, mas os relatórios não
confiáveis não dão aos patrocinadores das expedições nenhuma Cidades: Maravahr, população 189; Vurflix, população 136;

confiança para planejar a colonização, a conquista ou mesmo a próxima viagem. Goatshead, população 113

Ainda assim, o espírito aventureiro continua vivo, e em cada mês de Castelo: Algos
tempo bom um novo navio parte no horizonte. Aqueles a bordo, muito
Grandes Deuses: Charun, Thor, Sarastra, Seggotan, Nuberu o
provavelmente, nunca retornam. Mestre das Nuvens (Azuran)

Distritos da Cidade Produtos comerciais: Sedas importadas, especiarias exóticas, madeira, navios, ouro

Sendo pessoas diretas, os Barsellans chamam seus dez distritos pelo


que é encontrado neles: Arch Town, Founders' Den, Money Town,
Port, Saints' Lot, Shanty Town, Ship Town, Trade Town, the Wash (cidade
baixa) e Whores' Lot. O marinheiro comum passa a maior parte do tempo
em Port ou Whores' Lot, onde entretenimento de outros tipos também é
encontrado.
Cartógrafos com conhecimento arcano percebem que as principais
ruas da cidade de Barsella são dispostas para imitar o antigo glifo Alta Ordem dos Geomantes
aboleth de avo-yrleth, um glifo que indica a presença de linhas ley Localizada em um ponto ley-nexus, o último remanescente no Wasted West,
fortes e as protege. Barsella ainda tem algumas linhas ley fortes, a torre de oito andares da High Order of Geomancers repousa sobre um
embora até mesmo essas tenham enfraquecido com o tempo. tor. Ela se eleva acima dos prédios ao redor em Arch Town,
comandando uma vista de 360 graus sobre Barsella, a costa e o Oceano
Ocidental.
Covil do Fundador
Os lados pálidos da torre são inscritos com sigilos esotéricos, e a parafernália
Este distrito murado abriga todos os prédios do governo, muitos dos
geométrica cobre seu nível de observatório mais alto; alguns dos itens
quais são feitos de pedra importada. O Founders' Hall, abobadado e em
externos naquele nível tilintam e tocam com pequenas mudanças na
forma de estrela, é a peça central do distrito, com todas as
energia ley. Simez Rothgazzi é o mestre da High Order, que ostenta
estradas de paralelepípedos levando a ele. Este edifício abriga as
mais de 200 outros geomantes e amadores como seus membros.
salas de reunião do Founders' Council, o tribunal, escritórios
judiciais e uma masmorra no porão. Uma série de canais patrulhados
atravessam este distrito e Money Town além. Balistas, arqueiros e Algos
soldados protegem esta área o tempo todo. Este castelo de construção robusta nas Montanhas Pytonne
é guarnecido por mercenários financiados pelas
Famílias Fundadoras de Barsella e serve para proteger a
Cidade no Fim do Mundo dos gigantes assombrados e outros perigos.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Grão-Ducado de Dornig

9
E Os reinos do sul brigam como crianças sobre qual deles é o verdadeiro
herdeiro dos antigos impérios élficos, mas durante séculos no norte não houve
dúvida. Até recentemente.
O Grão-Ducado de Dornig, também conhecido como Domínios dos Príncipes, ficava
para as gerações humanas como o verdadeiro estado sucessor do poder que uma vez
foi Arbonesse e Thorn. Isso era evidente em suas estradas sombrias. Era evidente em seu
acúmulo do conhecimento perdido e da magia dos elfos e outros arcanos.
Acima de tudo, era evidente em seu governante. Sobre o Trono da Esfinge de Cobre de
Dornig estava sentado um dos poucos elfos que se lembravam da Era da Glória, antes do
Grande Retiro e antes das despojamentos das Grandes Guerras dos Magos. A Amada Imperatriz
Regia Moonthorn Kalthania-Reln vann Dornig governava a terra, e todos os soberanos menores
de Dornig são seus descendentes, por sangue e por casamento.
Dotada da presença de um governante singular e respeitado, Dornig apresentava a
impressão de ser uma terra de paz e prosperidade, diferente dos reinos humanos que se
agacham nas ruínas da elfa Valera. Na realidade, sempre foi um caldeirão de

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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intriga política contínua, enquanto os três ramos mais poderosos dos descendentes de O reino dos elfos foi
Kalthania — e uma série de ramos menores de cadetes — conspiram e conspiram uns
contra os outros. mantido unido pela
O Grão-Ducado também foi um refúgio para pessoas fugindo de outras partes do Imperatriz, mas uma misteriosa
mundo. Humanos escapando dos Wastes e das terras governadas por mortos-vivos de a doença abalou o reino
Morgau e Doresh, assim como pequenos nobres fora de favor em suas terras nativas,
afluíram à corte da Imperatrix. Com a queda de Krakova para as forças dos mortos-vivos, a em confusão.
maré de refugiados aumentou.
Quando a Imperatrix estava acordada e consciente, ela governava de forma justa e
justa e mantinha as várias facções sob controle e complicações estrangeiras fora de suas
fronteiras. Mas agora a Amada Imperatrix está em coma, sem resposta, mas nem morta nem
morta-viva. E a nação está começando a se fragmentar, pois fissuras há muito
adormecidas dentro de seu reino e ameaças de fora colocam em perigo um reino sem
uma linha clara de sucessão.
E isso cria inquietação entre os domínios.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Uma Crônica de Dornig


As terras ao longo do Grande Mar e do Estreito de Nieder eram
densamente florestadas quando os elfos governavam esta terra.
Esses seres sobrenaturais vieram das Terras de Verão e apareceram

GRANDE DUCADO DE DORNIG primeiro no oeste de Midgard, espalhando-se para o leste até o Mar
Rubi. Eles dominaram as antigas terras que foram exploradas pelos
Símbolo: Uma águia Ankeshelianos e trouxeram fogo, luz e civilização para as raças nativas.
zibelina, sobre fundo
Foram eles, dizem as antigas canções élficas, que ensinaram os
vermelho e amarelo,
gnomos a tecer magia, ensinaram os halflings a servir, ensinaram os
contrariado
anões a criar e ensinaram os humanos a sonhar.
Governante: Amado

Imperatriz Régia Os elfos governaram por um milênio sem interrupção, e por mais 500 anos
Espinho da Lua
durante a crescente rebelião dos inquietos Reinos Jovens humanos. O poder
Kalthania-Reln
crescente dos humanos contestou as florestas e campos que antes eram
de Dornig seguramente élficos, e a afinidade dos Reinos Jovens pela magia negra fez os
(CG elfa barda 10/
Arcontes dos Elfos hesitarem. Alguns dos fey se juntaram aos humanos
ladina 10/maga
rebeldes, tornando-se elfos das sombras. Finalmente, a Corte dos Arcontes
10), atualmente
soou a Última Trombeta e os elfos recuaram, recuando pelas estradas das
indisposta
sombras para as Terras de Verão. Alguns permaneceram—
Personagens Importantes: Senhor
Arcano Heronimus Abysin
Aldous-Donner (LE masculino
os poucos elfos selvagens corredores do vento das Estepes Secas
com marca de elfo); Thadia, filha e protegida de Thadeus e pequenos assentamentos na Floresta Arbonesse — mas apenas um
(LN fêmea com marca élfica); Santa Mestra Rowanmantle
elfo poderoso durou até os dias atuais.
(Halia Rowanmantle Derina) (N fêmea com marca de elfo); Príncipe
Regia Kalthania ficou para trás quando o resto da Corte Archon
Octabian Hirsh-Dammung (homem LG com marca de elfo); Geral
escolheu recuar para os reinos feéricos. Ela foi chamada de
Embrose Hirsh-Dammung (macho N com marca de elfo); Princesa
Moonthorn pela Companhia dos Abençoados, com quem ela viajou
Lyndosa Aldous-Donner (fêmea LG com marca de elfo); Príncipe
e que era liderada por Reln vann Dornig, o segundo filho do ducado
Dimitor vann Rottsten (CN macho marcado como elfo); Grande Barão
de mesmo nome.
Dymytros Howlik vann Rottsten (CG masculino marcado como elfo);
Os bardos e skalds da Corte Imperial dizem que ela permaneceu
Kalvora Moonsong Kalthania-Reln-Orosnig (elfa NG);
em Midgard tanto por amor quanto por dever. Quando os cavaleiros
Rainha Urzula de Krakova (humana LG)
com armaduras de cristal partiram de Thorn naquela última manhã, ela
População: 3.800.000 (3.200.000 humanos, 200.000
chorou tanto por seu povo que partia quanto pelos humanos e outras
com marca de elfo, 200.000 anões, 100.000 halflings, 1.000 elfos)
raças que eles haviam abandonado.
Capital: A Corte da Amada Imperatriz, a Móvel O período imediatamente após a Grande Retirada foi de
Festa da Grande Procissão, atualmente situada em Reywald tremenda agitação e revolta. As Grandes Guerras dos Magos
Capitais de província: Hirschberg, população 24.000; irromperam, e enquanto Dornig e as antigas terras élficas foram
Reywald, população 18.000; Bad Solitz, população 14.000; menos afetadas do que as terras do Oeste, magos loucos mais do
River Court, população 3.800 que suficientes buscaram saquear os restos das cortes de
Arbonesse e os salões de Thorn.
Cidades da Coroa: Curlândia, população 21.000; Salzbach, população
12.000; Donnermark, população 6.300 Os pais e o irmão mais velho de Reln foram mortos por um grupo de
diabolistas que desejavam usar a então Baronia de Dornig como
Vassalos: Aucken, Bren-on-the-Voulge, Brinestrassen,
base. Reln, Moonthorn e seus aliados derrotaram os diabolistas, e
Dimmern, Drakehaggen, Fischton, Gemport, Casa
Reln tomou tanto a coroa de Dornig quanto a de Moonthorn como
Mervanta, Jerriberg, Kariessen, Keep Aunun, Leofwine
sua consorte. Ela, por sua vez, tomou o nome de Regia Moonthorn
Althing, Lingenau, Meglinsberg, Steinhafen, Thornguard,
Tomierau, Volestadd Kalthania-Reln, Baronesa de Dornig.
Na turbulência que se seguiu à Grande Retirada e às Guerras
Castelos: Castelo Arching, Castelo Reln, Cerco Ransom
dos Magos, Dornig permaneceu como um bastião de segurança e
Grandes Deuses: Yarila e Porevit, Lada, Perun, Holda, Volund logo adquiriu seus vizinhos como vassalos, eventualmente
Bens comerciais: anotados por capital ou cidade da coroa abaixo subsumindo-os inteiramente. A Baronesa de Dornig deu à luz uma
pequena horda de crianças marcadas por elfos ao longo dos
anos, muitas das quais se tornaram grandes generais e líderes. A
baronesa se tornou uma duquesa e depois uma grã-duquesa e,
finalmente, com a paz estabelecida entre as sombras dos sobreviventes
Arbonesse e os Ironcrags, ela se tornou a Imperatriz das terras
abrangidas pelo Grão-Ducado.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

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Nessa época, ela havia perdido seu marido humano, cujos Uma lenda urbana em Salzbach afirma que seu maior
anos haviam sido prolongados até onde a magia élfica cartógrafo, Leox, o Gentil, passou quatro anos compilando sua obra-
permitia. Sua filha mais velha, uma filha, morreu quando prima, apenas para apresentá-la à Imperatrix e vê-la usá-la como
Lost Arbonesse afundou sob as ondas. Em vez de deixar um base para redistritamento das várias baronias em seu mais recente
irmão mais novo ascender ao Trono da Esfinge de Cobre (um Jubileu. Ele fugiu para o sul ao longo da Estrada dos Ossos,
presente dos anões de Ironcrag), Regia Kalthania assumiu as gritando e balbuciando.
rédeas do governo. Por meio da força de vontade e com o apoio O maior reino nessa tapeçaria de fronteiras políticas é
tácito dos exilados sobreviventes de Arbonesse, ela fez valer sua oficialmente o próprio Dornig. Todas as terras dentro de suas
reivindicação e permaneceu no comando do ducado. fronteiras não atribuídas a nenhum outro vassalo são
Ela sobreviveu aos seus filhos, netos e bisnetos propriedades privadas da Imperatrix. O menor estado
marcados como elfos, e todas as grandes e pequenas casas nos independente é do tamanho de uma taverna — uma taverna de
domínios podem traçar sua linhagem (através do sangue, do verdade, conhecida como Serpent's Ward e localizada na Cidade Livre de Salzbach.
casamento e da ocasional árvore genealógica adulterada) até a A Corte Imperial consiste na Imperatrix e sua comitiva,
Imperatriz. que governam com controle absoluto. Ela, por sua vez, recebe
Seu governo tem sido pacífico, na maior parte. O apoio das três principais linhagens sobreviventes de seus filhos
estabelecimento de Donnermark teve um efeito civilizador sobre e uma série de casas menores marcadas por elfos que
os bárbaros do Norte, transformando os bárbaros de cabelos de servem como vassalos das Casas Maiores. Essas três casas
palha de assassinos saqueadores em mercadores vorazes. principais são Hirsh-Dammung, que controla o Castelo Reln
Mas abominações ocasionais chegam às terras de Dornig da original do outro lado do rio de Hirschberg e a família militar
Floresta Roatgard, saqueadores do outro lado do Estreito de mais forte; Aldous-Donner, que opera em Reywald nas fronteiras
Nieder continuam sendo um incômodo, e 200 anos atrás os da floresta Arbonesse, a mais poderosa magicamente das
anões de Grisal capturaram a fronteira montanhosa ao sul, famílias; e os vann Rottstens, que vivem nas terras altas
subjugando sua população humana. montanhosas ao redor de Bad Solitz, perto do Estreito de Nieder.
As relações com Allain e os druidas de Roatgard estão mais
frágeis do que nunca, particularmente com o surgimento de Cada uma dessas casas busca capturar e segurar a orelha da
um novo Dread Walker, mas escaramuças ativas foram poucas. Imperatrix e dominar as outras duas. Até agora, a Amada Última Elfa
Quando Krakova caiu para os ghouls e vampiros, a corte de Arbonesse evitou essas armadilhas — mas, dado seu atual estado de

da Imperatrix acolheu a rainha daquela terra, e muitos de seus não resposta, as casas estão ficando inquietas.
povos invadiram os principados orientais. Durante tudo isso, Dornig
permaneceu um bastião de estabilidade em um mundo de problemas.
Corte Imperial
No entanto, esse estado estável agora parece ameaçado A Corte da Amada Imperatriz até recentemente não tinha um
pela própria fundação sobre a qual a nação repousa — o poder lugar definido. Em vez disso, ela se movia entre as três maiores
que reside na própria Imperatrix. Em 480 AR, a Amada cidades do Grão-Ducado (Reywald, Hirschberg e Bad Solitz).
Imperatrix adoeceu de uma doença desconhecida que recusou Esta Grande Procissão era um empreendimento gigantesco,
o tratamento alquímico, herbal ou mágico. Ela agora está em transportando a Imperatriz, sua comitiva pessoal, uma corte
coma em um momento em que forças de fora do país a de cerca de 400 cortesãos, sua comitiva pessoal e uma
ameaçam, e indivíduos dentro da nação buscam estender seu variedade de pessoal de apoio. Durante séculos, a Grande
poder. Três casas principais agora competem pelo controle, Procissão ocorreu a cada três anos, após a colheita e antes do início
da temporada da corte.
junto com a igreja de Yarila e Porevit e dois potenciais
aspirantes ao Trono da Esfinge de Cobre: o Cavaleiro Negro da A Festa Móvel da Grande Procissão é uma tradição

Fada das Sombras e a suposta neta da Imperatrix, Kalvora, que remonta a 400 anos, ao primeiro Jubileu da Imperatrix. Até
chamada de Canto da Lua. então, a Corte Imperial era baseada no Castelo Reln, perto da
cidade de Hirschberg. A Amada Imperatrix concedeu o castelo
e a cidade à linha Hirsh-Dammung e, depois de três anos,
POLÍTICA EM DORNIG
mudou-se para o castelo de outro senhor leal.
Desenhado como um mapa político, Dornig parece um quebra-
cabeça criado por um gnomo particularmente sádico. É uma coleção Em parte, esta tradição advém das procissões
de reinos menores, ducados, baronias, propriedades livres, da Corte Arconte dos elfos de antigamente. Essa corte
viscondados, condados, concessões eclesiásticas, terras mudou-se de Thorn para Valera para Liadmura para Sephaya
dinásticas, propriedades imperiais, feudos, cidades livres, para Arbonesse, um empreendimento que criou a ideia entre os
castelos adulterinos e principados. Muitos desses territórios não são humanos de que havia muitas nações élficas.
contíguos e, embora a nação permaneça um todo interconectado, A moção da corte sinalizou aos elfos a amplitude do governo
seus componentes menores são continuamente reorganizados pela do império. A Festa Móvel provou ser uma boa ideia tanto do ponto
política da corte e oportunidades imediatas. de vista governamental quanto econômico. Uma corte baseada
Os cartógrafos literalmente enlouqueceram no processo em um único local se entrincheiraria e perderia o contato com
de tentar determinar os limites políticos de Dornig. outras partes do reino. Da mesma forma, uma
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Grão-Ducado

tribunal estacionário drenaria rapidamente os recursos daquela terra. A uma senhora em sua velhice ficou surpresa com a profundidade do
Festa Móvel era semelhante à rotação de culturas entre fazendeiros — conhecimento e da percepção deste velho elfo murcho.
eles deixam certos campos em pousio para que a terra possa se recuperar Isso mudou há quatro anos, quando após um cotilhão no qual
antes do próximo plantio e colheita. as jovens de Reywald entraram formalmente na sociedade, sua
Hospedar a Festa Móvel compreendia tanto uma grande honra Amada Majestade reclamou com uma criada de se sentir bastante
quanto um grande fardo para as três principais linhagens dos descendentes exausta pelos procedimentos. Ela se retirou para seus
da Imperatriz, cada ramo competindo pelo poder inerente à sua presença e aposentos e não acordou na manhã seguinte. Seus servos
se preparando para lidar com o ataque repentino de indivíduos poderosos pessoais convocaram cirurgiões, padres e, finalmente, os membros
e suas demandas. O ciclo de três anos é tradicional, mas não é imutável. do Colégio Arcano, mas nenhum cataplasma, poção ou feitiço
Após uma tentativa de golpe traiçoeira por um ramo cadete dos vann conseguiu reanimá-la de seu sono. Ela ainda respira, mas fica
Rottstens, a Imperatriz abandonou a corte em Bad Solitz por mais seis em um transe semelhante ao coma (embora a passagem do
anos após sua vez. Isso foi considerado uma punição tanto pelos vann tempo diminua um pouco ao seu redor).
Rottstens quanto pela corte. Ninguém havia encontrado esse fenômeno antes, e nenhum
texto menciona tal aflição.
Atualmente, a Festa Móvel não se move, e a Grande Procissão O corpo de Sua Majestade foi movido para seus aposentos no
não prossegue. Devido à incapacitação da Imperatrix, a corte veio Castelo Grauburg, onde ela é guardada por uma equipe dedicada de servos
descansar na cidade de Reywald. Sua Amada Majestade jaz em estado totalmente leais. No momento, a abordagem é esperar que ela se recupere
no Castelo Grauburg na High Platz com vista para aquela cidade, por conta própria, em vez de arriscar danos por meio de qualquer feitiço

enquanto a maioria da corte se aglomera no Castelo Thunderstone experimental ou dispositivo mágico. A cidade abaixo está repleta de
descendo a colina, e a cidade inteira geme sob o peso fiscal dos cortesãos milagreiros e magos, cada um dos quais afirma saber do assunto com a
adicionais. Imperatrix e como curá-la. A corte se agita com rumores sobre o que
aleijou a Imperatrix, quem é o responsável e, finalmente, o que pode

A Corte Imperial é servida por uma série de cortesãos, criados, restaurá-la à vida plena.
camareiras, mordomos, criados, cozinheiros, servos e outros funcionários
necessários. Além de seus estipêndios oficiais, cada um deles é A nação, por sua vez, ferve de indecisão. A Imperatrix não tendo
pago por uma ou mais das três Grandes Casas. Isso é esperado e escolhido nenhum herdeiro, a nação é atualmente governada por
tolerado. Alguns deles também enchem os bolsos com ouro de representantes das três Grandes Casas, além da Abadessa da Catedral
Morgau, da Corte do Rio, Allain, Grisal, dos outros Cantões Livres e Geminada. A presença de verdadeiros elfos na corte confunde ainda mais
Zobeck. Isso é desaprovado, e um indivíduo que o faz corre o risco da as coisas — o Cavaleiro Negro e Moonsong, que alega descendência

punição tradicional do traidor, a morte por esfolamento e fogo. direta da Imperatrix.

Lorde Arcano Heronimus Abysin Aldous-Donner


Personagens Notáveis
Um homem pesado com marcas de elfo e feições afiadas, o Lorde
Os seguintes indivíduos (em grande parte elfos ou com marca élfica)
Arcano representa os recursos mágicos do Grão-Ducado. Ele mantém
estão entre os mais antigos e poderosos do Grão-Ducado. Alguns
um tomo contendo os nomes, treinamento e poder relativo de cada
são figuras centenárias cujos planos abrangem gerações. Nenhum deve
conjurador do reino. Ele é encarregado do Tesouro de Antiguidades,
ser encarado levianamente.
que inclui tudo o que foi "resgatado" das ruínas élficas abandonadas da
Amada Imperatriz Regia Moonthorn Kalthania-Reln vann Corte do Arconte. No passado, ele fez acordos com outros para promover
Dornig sua própria agenda, incluindo permitir grupos de aventureiros sem
A Amada Imperatrix é uma elfa antiga, seu rosto alongado e estreito, suas licença em Thorn.
orelhas quase tocando atrás de sua cabeça, seus olhos enormes e
pretos com pupilas dilatadas. Antes de sua doença debilitante, ela Heronimus é oficialmente o regente governante enquanto
falava em um sussurro que poderia carregar o comprimento de um salão a Imperatrix dorme, mas sua rixa contínua com os outros
de baile, e ela se movia com uma graça silenciosa. membros influentes da corte, incluindo sua irmã Lyndosa
Seu cabelo permanece longo e branco e intrincadamente trançado todas (Princesa de Reywald e governante da família), reduz muito sua
as manhãs. Ela usa um simples diadema de cobre como sua coroa, um eficácia. Além disso, ele discute constantemente com os Hirsh-
presente de seu consorte Reln. Seus vestidos reais são azuis e incrustados Dammungs sobre a perspectiva de guerra com o Reino de
de joias, forrados com seda branca. Sangue (ele prefere fazer um pacto de não violência mútua com os
Mesmo antes de sua doença, a Imperatrix parecia estar sentindo sugadores de sangue e deixá-los lidar com a revolta interna) e tem
seus anos. Às vezes, ela se referia a um cortesão pelo nome de seu um rancor de longa data contra a Mestra Santa Rowanmantle.
avô e, ocasionalmente, precisava de lembretes sobre algum Em suma, ele é o homem mais poderoso nos domínios e o mais
negócio importante não resolvido. miserável.
Ela teve dias bons e dias ruins, mas ainda tinha energia e determinação
para se envolver em atividades perigosas. Aqueles que presumiram que
estavam lidando com uma pessoa idosa e frágil
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Thadia, filha e protegida de Thadeus parece mais adequada para conduzir uma junta de bois do que uma
Thadeus era o mais humano entre os escalões superiores religião importante. Ela tem sido por muitos anos a companheira
dos elfos marcados, e o sangue élfico era supostamente fino em constante e conselheira de confiança da Imperatrix e foi uma importante
suas veias. Por muitos anos, ele serviu como camareiro e escrivão avenida para pessoas de fora ganharem a atenção de Sua
pessoal de Sua Majestade. Durante seu reinado, ele segurou a Amada Majestade em assuntos pessoais.
agenda dela em suas mãos finas e ossudas. Em vista do longo serviço de Rowanmantle, a Imperatrix declarou a
Sua língua ácida e natureza sarcástica frequentemente entravam em Floresta Tomierran uma propriedade eclesiástica para a Igreja
conflito com os grandes egos da corte, mas ele tinha o total apoio da Geminada. Esta área inclui uma grande quantidade de terras élficas
Imperatriz, então seus rivais escolheram esperar que ele sofresse a originais, incluindo a grande cidade de Thorn, a capital final antes da
morte que viria para todos os mortais. retirada. Ela apoia os assentamentos bárbaros do Norte em Donnermark,
No entanto, após sua morte, nove anos atrás, Thadia, a filha que era originalmente território Aldous-Donner, o que a coloca
de Thadeus, assumiu a posição de camareira e provou ser tão no lado ruim daquela família. Rowanmantle veio para a Catedral
formidável quanto seu pai. Ela tem uma língua ácida e paciência Geminada de uma ordem militante dedicada a Yarila, mas antes disso
limitada para as fofocas e rumores da corte. Os nobres sua vida é um mistério. Muitos cortesãos dedicam seus esforços
fizeram várias tentativas de suborná-la, suborná-la ou expulsá-la no para descobrir essa história de vida anterior na esperança de
início de sua carreira — ela sobreviveu a todas elas. Alguns da ganhar vantagem contra a sacerdotisa.
nobreza até mesmo anseiam pelos dias mais fáceis de seu pai.
Príncipe Octabian Hirsh-Dammung Octabian Hirsh-
Enquanto a Imperatriz dorme (palavras dela), Thadia guarda
Dammung tem o sangue de guerreiros em suas veias. Seu ancestral
acesso físico à sua senhora e não permitirá que nenhum ser,
foi o grande guerreiro Voltanus Hirsh-Dammung e seu filho é o
humano, elfo ou outro, se aproxime dela. Ela é resistente a
General Embrose Hirsh-Dammung, comandante das forças
tentativas de experimentos na forma reclinada de Sua Majestade,
militares de Dornig.
mas despachou agentes para os confins do mundo para
Octabian foi, em seu auge, um guerreiro sagrado de Perun, mas ele
trazer de volta contos de aflições e curas semelhantes.
passou a acreditar que a melhor defesa é um bom comércio e passou
a vida enriquecendo a si mesmo, sua família e a cidade de Hirschberg.
Thadia é uma senhora alta e magra com marca de elfo que mantém seu choque
de cabelos brancos presos em um coque severo. Ela parece ter a
Octabian é um antigo elfo marcado, seu corpo magro é fino e
visão de uma águia e a audição de um morcego. Ela manteve as
emaciado, e ele se move lentamente entre os troféus das grandes
operações diárias da corte sob controle e é profundamente protetora
vitórias dele e de seus ancestrais. Ele adora seu filho mais novo,
de seu governante.
Embrose, mas frequentemente o trata como uma criança, esperando
Santa Mestra Rowanmantle que ele cresça e guarde seus soldadinhos de brinquedo e lide com
(Halia Rowanmantle Derina) as duras realidades do ouro e dos balanços.
Abadessa da Catedral Geminada em Reywald, o maior edifício do Mais recentemente, ele tem se esforçado para mover a Imperatriz de
gênero em Dornig, Rowanmantle é uma senhora loira, musculosa e volta ao Castelo Reln, que era sua sede original de poder e atualmente
poderosa, com marcas de elfo, que está sob o controle de Hirsh-Dammung.

Os Lordes Arcanos
Os Lordes Arcanos são o braço mágico oficial do governo da Os Lordes Arcanos agem de forma oficial apenas quando
Imperatrix, bem como uma sociedade semi-secreta dentro da estão usando o anel de sua sociedade, que tem um rosto em
nação. Eles mantêm posição na corte por meio de seu representante branco cercado por uma serpente enrolada (espelhando a
oficial, Lorde Arcano Heronimus Abysinn Aldous-Donner, e o natureza do mundo). Ao vestir o anel, um conjurador se torna
grupo é encarregado de lidar com instruções mágicas, pesquisa um agente da coroa com poderes e responsabilidades
de relíquias e lidar com ameaças arcanas ao reino. proporcionais.
Esses anéis contêm encantamentos mágicos, e diz-se que o
No entanto, embora quase qualquer conjurador não divino possa ser usado por Heronimus Aldous-Donner eleva seu Carisma ao
membro, os nomes de seus membros fluidos permanecem máximo humano quando está na companhia de outros que usam

desconhecidos. A maioria das pessoas assume que qualquer anéis semelhantes, o que permite ao Lorde Arcano obter
conjurador de destaque (homem ou mulher) é um membro, consenso entre uma série de conjuradores de mente independente.
incluindo indivíduos como os instrutores do Arcane College em
Reywald e os agentes do Treasury of Antiquities.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

General Embrose Hirsh-Dammung responsável por sua família. Ele é considerado um dos membros mais
O comandante das forças de Dornig tem aparência quase humana, gentis de seu clã e, como resultado, um dos menos eficazes. No
sua herança élfica só é detectável nas orelhas pontudas flanqueando entanto, na maioria das vezes, ele detém a peça necessária para
sua cabeça raspada. Ele é um membro do Círculo Interno da Imperatrix que um acordo seja fechado, seja essa peça o favor de um cortesão em
junto com o Lorde Arcane, e Embrose tem muito peso em assuntos particular, a escritura de algum tratado hereditário ou um item
militares. Seu pai é Octabian Hirsh-Dammung, líder da linhagem mágico. Seus olhos escuros e tranquilos veem muito e se lembram de
familiar Hirsh-Dammung. tudo e, como resultado, Dymytros é um aliado valioso para qualquer um
que queira navegar na Corte do Trono da Esfinge de Cobre.

Os Hirsh-Dammungs estão baseados em Hirschberg, e a atenção


de Embrose é atraída diretamente para o reino caído de Krakova e a Kalvora Moonsong Kalthania-
ameaça potencial dos lordes vampiros à cidade de sua família. Ele Reln-Orosnig
está entusiasticamente reforçando as defesas ao longo da fronteira
Dois anos atrás, dois anos após a Amada Imperatriz entrar em
com Krakova e Grisal. coma, Kalvora chegou à Corte de Dornig com uma alegação absurda:
Como resultado, ele raramente está em Reywald, mas quando ela era uma elfa de sangue puro e neta da Imperatriz.
está lá ele pede mais tropas para defender as fronteiras orientais, o
uso de relíquias mágicas dentro do Tesouro de Antiguidades,
Todas as famílias nobres reivindicam a Imperatrix como sua
e maior acesso a antigos sítios élficos como Thorn.
ancestral, mas todas elas, mesmo as das grandes famílias, são
O General Embrose também solicitou recentemente fundos para marcadas por elfos, sangue misto de elfos e humanos. No entanto,
restaurar santuários e templos de Valeresh, o deus élfico da guerra.
esta elfa alegava ser neta de Moonthorn por meio de uma herança
Princesa Lyndosa Aldous-Donner puramente élfica. Reywald estava repleta de vários pretendentes ao
A matriarca do clã Aldous-Donner e governante de Reywald, Lyndosa é trono, as reivindicações de todos os quais poderiam ser descartadas

uma bela elfa marcada no auge da vida. Ela é eterna rival de seu apresentando-os à Regalia da Imperatrix. E então Moonsong foi

irmão mais novo, que é o Lorde Arcano do reino e atual Regente de levado diante da regalia, e fez algo que não havia feito por

Dornig. Sua competição com seu irmão varia de desprezos sociais a nenhum outro candidato — reagiu a ela. Estendeu a mão para ela.
Reconheceu-a.
apreender e esconder poderosos dispositivos mágicos do Colégio
Arcano.
A alegação de Kalvora Moonsong pode ser verdadeira. Ela alegou que
O pai nasceu antes da Imperatrix se casar, e a natureza do tempo
Devido ao "sono" da Imperatriz, a cidade de Lyndosa está
nas Terras de Verão significa pouco para o povo feérico. Ela ouviu falar
inundada de conspirações, vigaristas e aventureiros.
de sua avó e deixou aquele mundo para ir para Arbonesse, e de lá
Ela ficaria encantada se a Grande Procissão gentilmente
para Reywald. Ela não faz nenhuma reivindicação oficial, mas foi
prosseguisse e a deixasse governar Hirschberg em paz. Se esse plano
reconhecida pela insígnia mesmo assim.
envolve realocar a comatosa Imperatrix ou encenar um funeral de estado,
pouco importa para ela.
Desde então, Kalvora está no tribunal, fazendo
Príncipe Dimitor vann Rottsten amigos, conversando com mensageiros e aventureiros.
O príncipe mais jovem de Dornig tem apenas 16 anos e já é um terror. Ela parece honestamente entretida pelos humanos e tenta
Filho ilegítimo do antigo governante vann Rottsten e de um aventureiro entender como a sociedade humana funciona. Ela frequentemente
élfico, ele tem mais sangue élfico do que a maioria do resto do seu clã, foge da corte para se misturar com o povo de Reywald, geralmente
e eles o odeiam por isso. De cabelos escuros e olhos verdes com feições sombreada por agentes de vários outros poderes que querem saber o
élficas afiadas, ele teve que lidar com conspirações contra ele durante que ela realmente está fazendo, e para impedir que qualquer outra
a maior parte de sua vida. Ele tem uma natureza petulante, atacando facção a capture ou mate. Ela já se tornou popular aos olhos dos
primeiro a qualquer sinal de perigo e guardando rancor por cada moradores locais, o que frustra a Princesa Lyndosa, que tem problemas
desprezo. suficientes com a igreja sob Rowanmantle.
A mãe de Dimitor, Demalla Ravensblood Olthania, não foi vista
Ninguém sabe o que Kalvora quer. Ela parece estar esperando
no último ano. A versão oficial é que ela foi em uma peregrinação
sagrada para a distante Ishadia, mas a aposta inteligente é que ela por algo, ou alguém. Enquanto isso, ela é um curinga que pode colocar
está morta e seu corpo foi colocado em algum lugar onde seus inimigos a nação inteira em perigo, ou salvá-la.
(reais ou imaginários) não possam encontrá-lo.
Rainha Urzula de Krakova
Quando as marés de mortos-vivos de Morgau e Doresh chegaram
Grande Barão Dymytros Howlik vann Rottsten a Krakova, uma onda de refugiados chegou às praias de Dornig. Eles
incluíam a rainha viúva do reino, sua filha Zosia Waleskam e seu
O Grande Barão aparece como um elfo típico, com feições estreitas, cunhado, o arquiduque Avgost. Os refugiados inundaram a pequena
olhos arregalados e longos cabelos loiros presos em uma cidade de Kariessen e, com a ajuda de Embrose Hirsh-Dammung, se
trança truncada. Ele é um membro mais jovem do clã vann estabeleceram lá. Urzula seguiu em frente, esperando encontrar alívio
Rottsten, tão abaixo no ranking de precedência que outra Guerra da Corte Real.
de Magos seria necessária para colocá-lo
271
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Ela ficou decepcionada, pois a Imperatrix rejeitou seus esforços por ESTRADAS FEY DE DORNIG
vários anos, ficando distante quando pressionada por tropas. Então,
Grande parte do interior de Dornig é proibitivo para o viajante.
quando a Imperatrix entrou em um estado de coma, aqueles que Duas florestas antigas dominam a terra—
governaram em sua ausência ficaram divididos e ainda menos
o Arbonesse e o Tomierran — mas o resto do campo consiste em
dispostos a comprometer ajuda. Então ela continua sendo a rainha no
florestas menores, mas não menos profundas, de safra mais jovem,
exílio, bem-vinda à corte, mas incapaz de fazer qualquer coisa para
charnecas altas e vales profundos e cobertos de árvores. Caravanas
ajudar seu povo ou retomar seu reino. Como resultado, ela faz o
mercantes cambaleiam por estradas antigas que foram inicialmente
que pode — testando as fronteiras, cuidando de seu povo e tentando
construídas por anões que trabalhavam para seus mestres élficos.
não ser um peão nos jogos de poder de Dornig. Ela se aliou a
Os rios correm todos para o norte, para o perigo gelado do Estreito
Embrose (que agora tem um reino de vampiros como vizinho) e à
de Nieder, atormentado por saqueadores do Norte. Como, então, a
Saintmistress Rowanmantle (que odeia os mortos-vivos por princípio).
Imperatrix manteve seu Grão-Ducado unido?
Seu objetivo final é retornar ao seu reino e vingar seu marido morto.
A resposta é outro legado do antigo Império Élfico—
Esse dia ainda está por vir, mas ela está reunindo amigos e
as estradas feéricas. As estradas feéricas também são chamadas de
planejando levantar um exército.
estradas das sombras, as passagens escavadas no Reino das Sombras,
ligando Midgard com o Lugar Justo no lado distante do mundo (veja
Capítulo 1).
RELIGIÃO NO GRÃO-DUCADO As estradas das fadas ainda operam de forma brilhante e limpa entre
localizações em Arbonesse e na Terra Justa. Os membros da
Corte do Rei do Rio usam as estradas para trazer seus súditos de e
Os humanos e os marcados pelos elfos de Dornig adoram os
para Midgard, e essas estradas funcionam normalmente. No entanto,
chamados Deuses das Encruzilhadas — principalmente os deuses
grande parte da rede foi tomada pelos feys das sombras, que
gêmeos Yarila e Porevit (chamados Freyja e Freyr na Arbonesse),
fizeram acordos obscuros com poderes sinistros e chamam Shadow
Mavros-Perun (Mavros a oeste, Perun ao sul, Valeresh para os elfos),
de lar. Eles atacam os incautos e tornam o trânsito mais perigoso do
Lada, Rava e Volund. Embora a coroa oficialmente considere
que o normal. As estradas perto de Zobeck, por exemplo, são
todas as divindades do panteão como igualmente válidas, nem todos
notoriamente sombreadas e não levam à Terra Justa. Fora de
os deuses são considerados iguais aos olhos do povo. Além disso, um
Dornig, o termo estrada das sombras é mais comum do que estrada
número crescente de cidadãos agora venera os antigos deuses élficos.
das fadas por esse motivo.

Na última década, com o lento retorno dos próprios elfos, a


O resultado é que muitas das estradas sombrias em Midgard são
mãe élfica Holda estendeu sua influência sobre os corações e mentes
conhecidas apenas por alguns geomantes, magos nurianos e outros
de uma população crescente em Dornig. Holda supostamente
arcanistas, e mesmo assim, a maioria dessas estradas raramente é
está alinhada com Yarila e Porevit, mas é considerada superior a eles
usada, e suas pedras de passagem e proteções são mantidas
nas hierarquias divinas, uma classificação que não se encaixa na Mestra
esporadicamente. Rotas específicas, como os rios e estradas que
Santa e nos clérigos da Catedral Gêmea.
levam à Corte do Rei do Rio, ainda são patrulhadas por elfos e, como
tal, são seguras para essas pessoas.
Baccho, também chamado de Baccholon, também se
Dornig faz uso extensivo das estradas feéricas, embora não da maneira
beneficiou do número crescente de elfos vagando para fora da
como foram originalmente planejadas. Para o resto do mundo, tais
Floresta Arbonesse. Um deus da poesia, das festas e do vinho, ele é
estradas são poucas e distantes entre si. Seus portais são
extremamente popular entre os membros mais jovens da corte, e cada
abandonados, quebrados e, onde funcionam, são o berço dos horrores
salão de poesia em Salzbach tem um pequeno santuário para o deus,
que vazam para o mundo.
decorado com taças de vinho e canecas quebradas. Rumores mais
sombrios giram em torno de Baccho, conectando-o ao mais novo As Portas da Procissão e da Cidade
Walker nos Wastes. O Grão-Ducado de Dornig usa as antigas estradas feéricas para manter
Pouco precisa ser dito sobre os deuses das trevas, já que eles o império unido. As estradas não alcançam as Terras de Verão, mas
são banidos de Dornig. Chernobog é venerado por coisas malignas contornam o resto do mundo, permitindo que o império se comunique
no deserto entre as cidades, Blood Lodges to the Hunter também e mova pequenos grupos facilmente.
podem ser encontradas nessas terras, e Marena e Mammon têm seus Essas conexões são mais precisamente chamadas de estradas das
cultos. O maior perigo vem dos seguidores de Sarastra, deusa padroeira sombras, pois não chegam à Terra Brilhante.
das fadas das sombras e há muito tempo uma deusa poderosa, mas
A Imperatrix fez um acordo com as fadas das sombras para que elas
perigosa, dos elfos. Embora ela não seja realmente um dos deuses
não incomodassem pequenos grupos ao longo dos caminhos (nunca
das trevas, os Lordes Arcanos lutam tanto contra conjuradores que
mais de 20 pessoas). A exceção é a Grande Procissão quando a
buscam aprender com as fadas caídas quanto contra elfos e elfos
Imperatrix, segurando o Frasco de Khors em sua mão, liderou a Festa
marcados que ficam sob seu domínio.
Móvel de cidade em cidade em Dornig ao longo da estrada das
sombras chamada Processional, uma das mais antigas dessas rotas.
A Imperatrix manteve todas as criações das sombras e fadas malignas
sob controle durante esta procissão

272
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

através da força de sua vontade, e isso permitiu que sua corte tivesse
passagem segura. Aqueles que fazem a viagem podem retornar
aos seus locais anteriores através da sombra à vontade. Com a
incapacidade da Imperatrix, aqueles que conhecem esses caminhos
são altamente valorizados como guias.
Todas as cidades do Grão-Ducado têm portões funcionais CASA HIRSH-DAMMUNG
sob o controle da família governante daquela cidade. Estes são, por Brasão: Branco e vermelho
sua vez, colocados em áreas inacessíveis ou facilmente protegidas,
escudo, esquartejado, com espadas cruzadas
com proteção suficiente caso algo, maligno ou não, saia. Esses
prateadas sobre vermelho no canto superior
portões podem assumir qualquer forma, variando de uma simples direito, engrenagens prateadas sobre vermelho no
porta a um grande arco. Nas terras élficas, os portões podem ser canto inferior esquerdo, este também é o símbolo de
um buraco na base de uma árvore ou uma cascata de água corrente. Hirschberg; quando usado como
O viajante pode nem saber que está entrando em uma estrada brasão da família, é apoiado por ursos
feérica até que seja tarde demais (embora, se for esse o caso, dar cinzentos desenfreados e com o lema da
meia-volta seja altamente recomendado). Se isso for impossível família, “Pela Força da minha Vontade”
(o portão era uma cachoeira, por exemplo), a melhor chance Patriarca: Octabian Hirsh-
de sobrevivência é deixar a estrada levar o viajante para onde quiser. Dammung, Príncipe de Hirschberg (paladino LG com marca de elfo
18 [Perun-Valeresh])

Personagens Importantes: General Embrose Hirsh-Dammung (N homem com


PRINCIPAIS CIDADES marca de elfo); Pretor Yohanis Hirch-Dammung, Castelão do Castelo Reln
(LN homem com marca de elfo)
DO GRÃO-DUCADO
População total de vassalos: 260.000 (250.000 humanos [50.000
As cidades de Dornig não são tão importantes quanto as famílias
Refugiados Kravokan], 50.000 elfos marcados, 5.000 elfos Arbonesse, 3.000
que as controlam. Cada uma das principais linhagens faz de uma das
anões, 2.000 halflings, 400 forjados em engrenagens)
grandes cidades sua base principal. Além disso, a família principal
comanda a fidelidade de um grande número de baronias Sede da casa/família: Hirschberg, população 24.000 (19.000 humanos,

subordinadas, condados e cidades vassalas. Essas cidades não são 4.000 com marca élfica, 500 halflings, 500 anões)

adjacentes às principais propriedades da cidade, mas estão Vassalos: Brinestrassen, Castelo Reln, Jerriberg, Kariessen, Ransom
espalhadas por Dornig. Esses vassalos se comunicam com a cidade Cerco, Tomierau, Volestadd
governante por meio das estradas feéricas, embora se envolvam em Grandes Deuses: Perun (patrono), Ceres, Holda, Volund, Yarila e
comércio com outras cidades locais. Porevit

Existem três cidades principais em Dornig: Hirschberg, Produtos comerciais: Metalurgia, engrenagens, têxteis, peixes, carne de veado,
Reywald e Bad Solitz, cada uma das quais é a sede de uma das pedra e ardósia, armaduras, armas
principais famílias. O governante da cidade também é considerado a
matriarca ou patriarca daquela casa em particular. Todos esses
governantes assumem o título de "príncipe" ou "princesa". Famílias
menores controlam estados vassalos sob o governo desses
príncipes. As cidades são capitais provinciais e os centros da rede
de vassalos e propriedades das principais famílias. A cidade se estende para longe do rio em direção às colinas ocidentais
Três cidades da “coroa” devem sua lealdade diretamente à que há muito tempo foram saqueadas de minério. A maioria das
coroa e são consideradas exceções à regra: a cidade de minas ativas agora estão mais a oeste, mas as Auldmines agora
Donnermark, em Northlander, a Cidade Livre de Salzbach são habitadas por anões, halflings e criaturas menos saborosas.
(tecnicamente independente, mas sob a carta da Imperatrix) e o A maioria dos edifícios são de três e quatro andares, com uma
território de Courlandia, que é governado por um dragão. Seus cripta aberta abaixo para armazenamento, estábulos e lojas ao longo
governantes são oficialmente conhecidos como “príncipes”, mas não de ruas movimentadas, enquanto as residências ficam nos andares
usam o título, exceto na Corte Imperial. superiores. As estruturas com mais de cinco andares são edifícios

Hirschberg governamentais, templos e grandes anfiteatros.

Localizada na margem ocidental do Rio Rhogarn, Hirschberg


Exército e nobres de Hirschberg
é a maior das cidades de Dornig, e é uma cidade de comércio e Os militares são proeminentes em Hirschberg, e uniformes são comuns
indústria. A cidade fica em rotas de Zobeck e Salzbach, e o nos salões de classe alta. A cidade tradicionalmente mantém uma
Rhogarn flui para Yoshtula em Krakovar. Grandes forjas montam a forte presença militar devido à sua proximidade com o território de
margem rio abaixo da cidade, operando dia e noite para Grisal, controlado pelos anões, mas, nos últimos anos, a maior
produzir todos os tipos de armaduras, espadas e trabalhos em ameaça tem sido Krakovar, controlado pelos mortos-vivos. O grande
metal. Seus ferreiros dominam a arte de dobrar metal em múltiplas número de tropas na área metropolitana faz com que ambos os
camadas finas que rivalizam com o melhor aço anão. oponentes pensem duas vezes antes de invadir. Aqueles filhos e
filhas de Dornig que buscam glória se juntam à costa
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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patrulham contra os nortistas ou são enviados de Salzbach contra marido real. Nos dias turbulentos que se seguiram ao Grande Exílio, vann
forças do Oeste Devastado. Dornig fez deste bastião inexpugnável sua base principal, e a partir
O lado rio acima do Rhogarn é o lar das classes altas. Aqui, os dele, ele e sua esposa trabalharam através da força das armas e da
visitantes encontram grandes jardins abobadados onde plantas força da negociação para criar os Domínios dos Príncipes.
exóticas são mantidas o ano todo. Aqui também estão algumas das
maiores mansões e casas da nobreza. O castelo é mantido limpo, mas vazio, pois é considerado
Todas as principais famílias mantêm grandes propriedades nas propriedade da Imperatrix e mantida em confiança pelo clã Hirsh-
cidades controladas pelas outras linhagens ou próximas a elas, mantendo Dammung. O terreno pode ser usado para exercícios de marcha pelo
vigilância constante umas sobre as outras e também sobre as casas menores. exército da Imperatrix, mas essas unidades têm quartéis ao redor do
perímetro da cidade. Mais recentemente, Octabian Hirsh-Dammung
Visitando Hirschberg
recomendou que o corpo da Imperatrix fosse devolvido (e possivelmente
Visitantes de Hirschberg, se tiverem recomendações
enterrado) no castelo.
nobres, são hospedados em uma das grandes mansões por seus
anfitriões. Duas semanas é considerado um tempo adequado para passar
— nem muito curto para parecer abrupto e rude, nem muito longo para Santuário das Lâminas
colocar um fardo na casa. Donar, também chamado de Thor ou Perun, é uma divindade
Visitantes de Hirschberg que não têm cartas de recomendação acham as poderosa venerada em todos os domínios, mas em nenhum lugar
acomodações menos atraentes; as pousadas são lotadas, os quartos tão fortemente quanto em Hirschberg. O deus é considerado o
pequenos e as comodidades caras. ancestral mitológico da família Aldous-Donner e se beneficia do

Elfos e os marcados pelos elfos são tratados com respeito na cidade. patrocínio dessa família. Para um local de adoração tão importante, o

Anões são considerados visitantes dignos, mas estrangeiros ao reino. Santuário é um templo modesto, conhecido por suas paredes pesadas,

Gnomos, halflings e kobolds são tratados como servos, com a suposição janelas estreitas com fendas e abside em forma de abóbada. É feito de

de que são empregados por outra pessoa. Gearforged são os piores de metal, suas telhas forjadas no formato de lâminas de espada. Durante

todos os tratados— chuvas fortes ou granizo, o som dentro da igreja é tumultuado e, quando

elas são consideradas propriedade, e uma engrenagem forjada sem os atingido por um raio (pois o santuário atrai os raios de Donar para ele,

devidos documentos de propriedade pode ser declarada abandonada e para longe do resto da cidade), toda a estrutura brilha.
confiscada em nome da coroa.
Embora outros templos em Dornig ofusquem o Santuário
Castelo Reln
de Blades, continua sendo um lugar de peregrinação. Seu clérigo líder,
Hirschberg é construído ao longo de uma curva do Rhogarn, e do outro lado Boltmaster Jima Lanternhold (LB homem humano paladino 9), tem
dele um grande promontório exibe as paredes brancas e as torres de ajudado a coordenar os esforços de socorro para os refugiados
ardósia azul-celeste com telhado de ardósia do Castelo Reln. Três krakovianos.
grandes vãos saltam o rio da cidade até o castelo, que está enraizado na
rocha vulcânica nua na margem distante. O Castelo Reln é o castelo mais Reiwald
antigo e forte de Dornig, e foi o lar original de Reln vann Dornig, a Imperatriz Reywald está situada na sombra das bordas de Arbonesse, o porto de
entrada para a maioria do comércio com os elfos de Arbonesse e
além. É uma cidade brilhante e brilhante sem

Aventuras em Hirschberg
• Exploração das Ruínas de Tomierran. Geral
Hirschberg é a sede do poder militar em Dornig e controla a
Embrose Hirsh-Dammung está convencido de que os elfos
parte da nação mais diretamente na linha de conflito, tanto em
antigos tinham artefatos poderosos que podem ser usados
um impasse frio com os governantes anões de Grisal, quanto
contra os mortos-vivos, e ele está frustrado que a Saintmistress,
agora com as hostilidades mais ativas com Krakovar ocupada.
que deveria acolher a oportunidade, o opõe na exploração
Há incursões contínuas de ambos os lados testando as defesas
das cidades élficas em Tomierran. Qualquer um que trouxer
opostas, e Hirschberg vem reforçando suas já prodigiosas
de volta relíquias tão poderosas será recompensado, e
defesas.
As possíveis aventuras incluem: aqueles que forem pegos ficarão à mercê da igreja.
• Limpeza do Castelo Reln. Pretor Yohanis
• Missões de reconhecimento em Krakova. Armado com
Hirsh-Dammung, o castelão do Castelo Reln, quer que ele seja
informações de refugiados, os agentes recrutados trariam relatórios do
inspecionado e limpo caso a Imperatrix retorne para lá. Grande parte
status atual. Frequentemente, isso pode incluir aprender o destino de
do castelo está limpa, mas algumas passagens e alas foram seladas
entes queridos ou recuperar objetos de valor deixados para trás
por séculos, e não há como dizer o que pode ter rastejado para os
durante os ataques dos ghouls.
níveis mais baixos a partir de seu portão feérico.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

muralhas construídas ao redor de um lago pequeno, mas muito


profundo. Torres de pedra branca cercam sua grande Catedral
Geminada. Torres semelhantes podem ser encontradas ao longo das
principais estradas de Salzbach e da floresta Tomierran, e se
estendendo ao longo do Arbonflow até o coração do Arbonesse. Essas
torres, todas com quatro andares de altura, são posições de vigilância permanentes.
As torres são administradas de forma independente por unidades
CASA ALDOUS-DONNER
recrutadas de templos, grupos de aventureiros e sociedades militares. Brasão: Escudo azul com uma

A maioria das torres tem grandes sinos, e as torres de vigia centro de estrela dourada de sete pontas,
também mantêm enormes braseiros de fogo. As Torres Rey também são acima de um martelo de guerra dourado
providas de conjuradores a serviço do Lorde Arcano. (Martelo de Donar), com a cabeça para

Como resultado da vigilância constante de Lord Arcane , Reywald cima, que também é o símbolo da

é uma cidade aberta. Seu centro é uma joia resplandecente, e casa Aldous-Donner; quando usado

conforme nos afastamos do centro da cidade, mais grandes mansões e como brasão da família, apoiado

pequenas comunidades vassalas aparecem. Essas grandes mansões por corujas salientes e com o lema da
família,
são os lares da nobreza e da pequena nobreza em Reywald, e suas
“Com cautela e premeditação”
terras criam cavalos, gado e ovelhas, com humanos bucólicos
cuidando dos rebanhos e manadas. Matriarca: Lyndosa Aldous-Donner,
Princesa de Reywald (CG bruxa com marca élfica 18)
Catedral geminada
Personagens Importantes em Reywald: Lorde Arcano Heronimus
O edifício mais alto em Reywald é a Catedral Gêmea no coração da
Abysin Aldous-Donner (LE macho marcado como elfo), Senhora Santa
cidade, o maior templo do norte e o mais poderoso dedicado a Yarila e
Rowanmantle (Halia Rowanmantle Derina) (N fêmea com marca
Porevit, os deuses do campo e da fazenda. É feito de mármore
élfica), Romanja Silberhaar (CE fêmea humana), Her
dourado quase translúcido e equipado com vidro âmbar em suas grandes
Presciência Briga Aldous-Donner (CG mulher humana)
janelas, e seu brilho pode ser visto a 10 milhas de distância em um
População: 1.150.000 (1.000.000 humanos, 120.000 elfos, 15.000 halflings,
dia ensolarado. Tem duas grandes torres pontiagudas erguendo-se de
15.000 gnomos, 2.000 elfos Arbonesse)
um enorme transepto. A Imperatrix realizou a corte dentro desta
grande catedral quando em Reywald. Essas grandes torres são Sede da casa/família: Reywald, população 18.000 (4.000 humanos, 3.000 marcados

esculpidas com anjos e arcontes, que, segundo a lenda local, por elfos, 500 halflings, 500 gnomos, 100 elfos)

ganharão vida se a cidade estiver em perigo. Vassalos: Aucken, Castelo Arching, Bren-on-the-Voulge, Dimmern,
Drakehaggen, Fischton, Keep Aunun, Thornguard
A Catedral Geminada domina uma ampla praça no coração da Grandes Deuses: Yarila e Porevit (patronos, também chamados de Freyr e
cidade, cercada por vários edifícios menores do clero e, além deles, Freyja sem causar ofensa), Donar (Thor), Hécate, Sif,
templos menores dedicados a outros deuses da Encruzilhada — ainda Voluntário

de bom tamanho, mas modestos na glória resplandecente do templo


Produtos comerciais: artigos de couro, cavalos, produtos de lã, madeira,
de Yarila e Porevit.
arte (escultura), amplo comércio com o Reino do Rio Arbonesse
A Catedral Geminada fica em seu próprio portão feérico, e a Santa
Mestra Rowanmantle o utiliza para viajar para outras partes do reino.

Colégio Arcano e Tesouro de Antiguidades

Reywald é o lar de uma extensa faculdade de magia que


opera sob os auspícios do Tesouro de Antiguidades de Dornig.
Oficialmente encarregado de recuperar e examinar a magia
antiga da Corte do Arconte, o Colégio Arcano também coloca em
e subsolos e contém vários portões feéricos. A torre que dominava
campo suas próprias unidades de conjuradores que são anexados
a ala, o Thornloft, é ocupada por membros da faculdade, a maioria
como adjuntos às forças armadas de Dornig. Em seu papel de
filósofos naturais relaxando no pico e estudiosos aprendizes fazendo
recuperar a magia antiga, o Tesouro aprova todas as investigações
o trabalho de manutenção da torre.
na Floresta Arbonesse (em um momento eles controlaram a magia
da Floresta Tomierran também, mas perderam essa autoridade para a
Mestra Santa Rowanmantle). A Praça Alta
O Tesouro das Antiguidades tem autoridade para revistar praticantes A sudeste, a terra se eleva em colinas largas tradicionalmente
de magia sem licença nessas áreas e confiscar quaisquer itens. pertencentes à agora extinta família Grauberg (um ramo cadete dos
Aldous-Donners). A comatosa Imperatrix foi instalada em um conjunto
O Arcane College está localizado no College Ward, a sudoeste de suítes no Castelo Grauberg com vista para a cidade, e o acesso
da Catedral, em um complexo de estruturas interligadas que, segundo a ela é extremamente limitado (e deve ser aprovado por seu camareiro,
rumores, se estendem por porões Thadia). Sua
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Majesty é bem cuidada e respira normalmente. Embora ela não de cristal inquebrável foi tirado de (ou foi um presente de—
coma, ela não definha. Nenhuma força, mágica ou não, pode histórias variam) o Rei do Rio. Ele nunca soa, exceto nas
alcançá-la. emergências mais graves.
Ainda assim, os corredores inferiores da mansão estão cheios de
pessoas que desejam prestar suas homenagens, perguntar sobre Outros sites, importantes e outros:
sua saúde ou oferecer suas orações. Médicos, cirurgiões e Reywald mantém grande parte de sua herança élfica, mesmo
que os humanos a tenham tornado sua.
todos os tipos de farsantes que estão convencidos de que têm o único
remédio para a condição da Imperatrix também permeiam a mansão. 1. A Catedral Geminada: O coração do culto a Yarila e Porevit.
Alguns da corte podem ser encontrados aqui, mas outros se
estabeleceram em outras mansões locais.
2. Castelo Aldis: O lar ancestral do clã Aldus-Donner.
O Castelo Thunderstone, na base da colina, se tornou o novo ponto de
Lyndosa mantém seus aposentos aqui e recebe visitantes em seu
encontro da nobreza, esperando por notícias, de uma forma ou de
grande salão.
outra, vindas de Grauberg.
3. Tesouro de Antiguidades: Dizem que este complexo contém vários
Reywald em detalhes
espaços extradimensionais usados para armazenar itens mágicos
As sete torres de Reywald têm quatro andares de altura e são perigosos e úteis.
coroadas por grandes sinos, que têm toques distintos. Eles tocam as
4. The Oaken Inn: O melhor lugar para ficar em Reywald para viajantes
horas em sequência, mas o Hexenhold permanece em silêncio. Se
de curta duração, famoso pela culinária sulista servida em sua
o Hexenhold soar, isso seria um sinal de que a cidade estava em
cozinha.
perigo.
5. O Tomierran: Ophelia Silberhaar mantém seu salão muito popular
T1. Sturmspire: Esta torre fica mais próxima do Castelo Aldis e é mantida
e bem-sucedido neste grande bloco de apartamentos para visitantes
e administrada pela Casa Aldous-Donner, puxando dos adoradores
abastados.
da igreja ancestral de Donar. Seus sinos são os mais novos,
6. Walder Market: Situado perto das entradas orientais da cidade, este
importados recentemente de Hirschberg.
mercado tende a ter produtos de Hirschberg e outros
centros orientais. Ultimamente, ele também apresenta comerciantes
T2. Twofold Turm: A igreja de Yarila e Porevit mantém
krakovianos empreendedores.
esta torre, localizada no antigo bairro eclesiástico de Twinning.
A Santa Mestra Rowanmantle reivindica um andar superior inteiro de 7. Doppelhouse Tavern & Brewery: Um favorito entre os viajantes do
um dos edifícios próximos, com vista para a Catedral. leste, famoso por sua bebida rica e escura.
8. Casa de Leilões Weltherganger: Conhecida por lidar com uma

T3. Heartwood Tower: Originalmente cercada por parques, a área ao variedade de itens, desde belas artes até escrituras de grandes
redor desta torre (a Rowenstraude) continua sendo um dos bairros mais propriedades rurais, os Welthergangers também supostamente
verdes, com algumas das maiores árvores sobreviventes. É mantida por um realizam um "leilão da meia-noite" para itens de procedência mais
grupo local de empreendedores, que usam os andares superiores para recepções questionável.
várias vezes por mês. 9. Odenger's: Uma loja de artigos gerais mantida pela mesma
família há três gerações marcadas pelos elfos, a Odenger's expandiu
T4. Old Belfry: Situado em um dos bairros mais antigos ao redor das Twinned sua seleção de equipamentos de aventura conforme o comércio e
a aventura aumentam em Arbonesse.
Cathedrals, o antigo sino de ferro desta torre toca lentamente. É financiado pela

igreja de Veyland (Volund), que realiza pequenas cerimônias em um santuário 10. Castelo Thunderstone: O centro de fato da vida da corte nestes
na entrada principal. tempos conturbados, o Castelo está cheio de nobreza de alto nível
que não tem mais para onde ir. O centro de rumores e intrigas em
T5. Archon Column: Situada no bairro de Arboncross, um local Reywald.
conhecido por moradias baratas usadas por estudantes e burocratas, 11. Ponte do Lago e Ponte Arbach: Essas duas pontes cruzam
a Archon Column foi recentemente reformada, seus sinos o Alto Arbonflow e foram construídas para que, em caso de emergência,
substituídos por um carrilhão que toca uma variedade de músicas. possam ser rapidamente fechadas para evitar que invasores as
Ainda não foi determinado se isso seria útil em caso de emergência. atravessem.

12. Jubilee Square: Na verdade, um cruzamento em forma de T, a


T6. Thornloft: Mantida pelo Arcane College, esta torre se eleva Jubilee Square é dominada por uma estátua da Amada Imperatriz,
acima do College Ward. Experimentos oficiais (e não oficiais) dedicada no 200º ano de seu governo. Ela parece muito a mesma
acontecem aqui. Seu último andar foi reconstruído várias vezes na hoje.
memória recente.
13. Huxelheim Academy: Uma faculdade de interesse mais geral
T7. Hexenhold: A sétima torre também é mantida pela família Aldous- do que a Arcane College, a academia é especializada na história de
Donner, mas recruta sua equipe do Arcane College e do Treasury of Dornig e lendas élficas. Sua biblioteca só perde para a da Arcane
Antiquities. Seu sino College.
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Grão-Ducado

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14. Arcane College: O Arcane College se concentra mais no 21. Rose Manor: Uma mansão enorme no distrito de Weyleria,
esotérico e místico do que no pragmático. Rose Manor é mantida por um indivíduo conhecido como Winter
Rose. A Winter Rose está sempre mascarada, é supostamente
15. Bearowl Alehouse: Uma das favoritas entre acadêmicos,
nobre e pode mudar de aparência para aparência. Ainda assim,
estudantes e assistentes de pesquisa. A cerveja é média,
a Rose dá grandes festas durante
diluída e barata. Seu símbolo é uma coruja com cabeça de urso.
temporada de corte.

16. Septenstar Hall: A veneração de Hécate é rara 22. Ald Tower: Situada na borda de onde o Arbonflow deixa
Aldenmeer, era originalmente um farol, cais e posto de
por toda Dornig, mas aqui na porta do Arcane College,
tarifa para o tráfego fluvial. Agora é o covil de Hieronymus Aldous-
estudantes desesperados buscam o favor da Lady of Tears. Seu
Donner, onde ele conspira e planeja contra todos e qualquer um
salão labiríntico é frequentemente usado para estudo e reuniões
que o tenha prejudicado (uma longa lista).
clandestinas.

17. Afterfest Hall: O maior edifício em Little Reywald, é um


23. Propriedade Ljosen: A família Ljosen passou por momentos
dos poucos na área com altura livre suficiente para elfos e
humanos. Várias pequenas barracas ao longo do perímetro difíceis; sua mansão no distrito de Last Horn, em Reywald,
foi alugada para cortesãos que buscavam grandes apartamentos.
vendem cerveja, pão e salsicha, enquanto uma festa contínua
acontece em um salão central cheio de mesas e bancos.
24. Biblioteca Muninmoor: Fundada há 70 anos por membros
rebeldes do Arcane College, o objetivo da biblioteca é tornar o
18. Office of References: Originalmente fundado como um
conhecimento disponível para uma ampla faixa da população. As
repositório de registros familiares entre os nobres conscientes de
status, o escritório é agora o principal braço burocrático da informações são negociadas aqui, e aqueles com uma história ou
uma lenda podem comprar acesso às estantes restritas.
corte. Ele triplicou sua equipe, mas infelizmente ainda ocupa
a mesma quantidade de espaço, então vários burocratas 25. Valorean House: Esses alojamentos tradicionalmente são
trabalham na mesma mesa entre pilhas de papéis a serem compartilhados por representantes das Sete Cidades. Agora, com
autenticados e arquivados. Reywald se tornando uma capital semipermanente,
embaixadores de várias nações se hospedam aqui.
19. Bridge Market: O grande mercado ao sul de Reywald. Boa
parte do material que vem da Cidade Livre de Salzbach acaba aqui.
26. Woodreach Lodge: Estabelecido e de propriedade da Portage
Society, um grupo de aventureiros que se deu bem há 20 anos.
20. Armeiros de Salzby: Recebendo o nome de Salzbach, esses
Eles enriqueceram em Arbonesse, sacaram dinheiro, juraram
armeiros fazem um excelente comércio de armaduras, armas e
lealdade à Imperatrix e se estabeleceram. Seus filhos, criados no
treinamento nos estilos de espadas Valeran.
lodge, estão chegando à maioridade e ansiosos pelas aventuras que
ouviram falar enquanto cresciam na lareira.

Aventuras em Reywald
Reywald tem sido tradicionalmente uma cidade de magia ela mesma, caso seus agentes encontrem algo útil, ela ficará
e beleza — sua proximidade com os elfos de Arbonesse feliz em repassar.
influenciando ambos. Com a Imperatrix presa em seu sono e • Irmã Errante: Ophelia Silberhaar comanda um dos salões mais
descansando no Castelo Grauberg, ela assumiu uma dimensão impressionantes da cidade, que ganhou reputação com a corte
política também. As rivalidades entre a igreja de Yarila e Porevit aqui relaxando.
e os Aldous-Donners se tornaram mais acirradas ao longo dos Sua irmã Romanja, no entanto, é uma espécie
anos, e as facções que não estão presentes na cidade têm selvagem e perigosa. Um artefato de poder foi
inveja das que estão dentro. “removido” do Tesouro de Antiguidades, e Romanja
As possíveis aventuras incluem: desapareceu. Ela é responsável ou está tentando recuperá-lo para si mesm
• Patrulhando o Tomierran: Saintmistress • O Oráculo: Sua Preciência Briga Aldous-Donner,
Rowanmantle tem o título de Tomierran, um estado que servo leal da Santa Senhora, tem visões proféticas.
ninguém mais gosta. Ela está procurando por aventureiros Os sonhos mais recentes indicam que a Amada Imperatrix não
que possam agir como agentes para manter o pior está no Castelo de Grauberg, mas perdida na Arbonesse.
das depravações sob controle. Embora ela tenha recusado Ninguém sabe exatamente o que isso significa.
os pedidos do General Hirsch-Dammung para explorar

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

27. Fechter Hall: O mais próximo de uma guilda de ladrões em Reywald,


Fechter Hall é bem conhecido como um lugar onde relíquias de
procedência duvidosa, remessas extraviadas e relíquias de família
podem ser vendidas a um preço modesto. Agachada aos pés da High
Platz, a família proprietária Fechter tentou seguir o caminho reto e
estreito, mas é difícil se livrar dos maus hábitos.
CASA VANN ROTTSTEN
Brasão: Escudo preto cruzado com um raio
28. Castelo Grauberg: atual local de descanso da Imperatriz.
prateado, do canto superior esquerdo
para o canto inferior direito, que também
29. Castelo de Coats: Não é bem um castelo, mas uma é o símbolo da casa vann
armarinho administrada por gnomos, tem mais do que sua cota de Rottsten; quando usado como
escândalos, mas é lendária por suas roupas, especialmente vestidos brasão da família, é apoiado por
de baile amados pela corte. Os pedidos são perpetuamente preenchidos grifos sejant regardant e com o lema
para a próxima estação. da família, “Não há melhor

30. Propriedade Hemhalt: Uma propriedade respeitável de propriedade


Tempo do que agora”
de uma família duvidosa. Os Hemhalts vivem em uma ala palaciana,
Patriarca: Dimitor vann Rottsten (CN masculino marcado como elfo
oferecendo os quartos restantes para hóspedes pagantes.
lutador 12), Príncipe de Bad Solitz, 16 anos; sua mãe, Demalla
Visitando Reywald Ravensblood Olthania (CG elfa ladina 16), que serviu como regente, está
Visitantes de Reywald que têm negócios com o Tesouro são atualmente desaparecida e presumivelmente morta
aconselhados a se hospedar perto do centro da cidade. Aqueles de Personagens Importantes: Aymoneta Star vann Rottsten, Arauto da casa vann
herança élfica podem impor-se à nobreza local, mas a maioria acha Rottsten e tia (por casamento) de Dimitor
que o círculo social consiste em visitar as mansões uns dos outros (CG mulher com marca de elfo); Hudricus Orovan, Guardião da chave de
nos fins de semana, em vez de reuniões maiores e mais opulentas. Veles (macho N com marca de elfo)
Halflings e gnomos são onipresentes como uma classe de servos, e
População: 154.400 (100.000 humanos, 50.0000 com marca élfica, 4.000
eles têm sua própria comunidade ao norte da cidade: "Pequena
gnomos, 400 elfos)
Reywald", conhecida por fazer poucas concessões a visitantes do
tamanho de humanos ou elfos em seus quartos e móveis. Casa/Sede da família: Bad Solitz, população 14.000 (8.000 humanos,
5.000 com marca élfica, 1.000 gnomos)
Halflings e gnomos estão sob toque de recolher em Reywald. Após o
último sino, espera-se que eles estejam em Pequena Reywald ou Vassalos: Gemport, Casa Mervanta, Leofwine Althing,
Meglinsberg, Steinhafen
fiquem nos aposentos fornecidos por seus empregadores e mestres.
Grandes Deuses: Yarila e Porevit (patrono), Holda, Lada, Perun,
Veles
Solitz ruim Produtos comerciais: perfumes, vinho, minerais raros, geodos, metais preciosos
Escondida entre os picos proibitivos dos Alpes Tonder, Bad Solitz fica e elementares, ardósia, suprimentos alquímicos, livros, advogados
em um vale amplo, verdejante e escalonado que leva à enorme
cidade-fortaleza na extremidade mais distante. Nunca
conquistada, a cidade é, de muitas maneiras, um espelho da grande
fortaleza do Castelo Reln, nos arredores de Hirschberg. Uma grande
muralha corre ao longo das colinas ao redor, e postos avançados nas
montanhas vigiam as principais abordagens à cidade. O vale também conta com pomares, campos de trigo de inverno e
tanques de carpas, em tamanha abundância que, se os vann Rottstens
Aqueles que se aproximam da cidade são atingidos pelo cheiro. Não
fechassem os portões principais no extremo do vale, a cidade inteira
de indústria e pessoas, como em Hirschberg, mas de enxofre e cinzas.
Fontes vulcânicas e planícies de lama quente cobrem os pântanos. Os poderia sobreviver com seus produtos e estoques mantidos nas
profundezas da montanha.
primeiros registros de Bad Solitz indicam que era usada pela Corte
do Arconte como um local de férias, onde eles podiam descansar Clã Vann Rottsten
nas fontes termais e potes de lama. Esse vulcanismo ativo continua, Os vann Rottstens estão se recuperando de quase uma década de
e deslizamentos de terra e incursões elementais sacodem a terra por declínio e desgoverno. O chefe da família, Jodario vann Rottsten,
todos os Alpes Tonder. Não houve erupções ativas perto de Bad foi morto no que é eufemisticamente chamado de "incidente
Solitz durante todo o reinado da Imperatrix, uma conexão que não mágico", visto pela última vez sendo arrastado para os Planos
se perdeu no clã vann Rottsten que comanda esta área. Inferiores por uma horda de demônios que ele havia invocado.
Ele tinha, antes de aparentemente perecer, reconhecido seu filho
O vale de Bad Solitz é bem regado e fértil devido às cinzas e ilegítimo Dimitor como seu herdeiro. Dimitor nasceu de uma aventureira
poeira vulcânicas. Como resultado, os produtores de vinho da élfica de sangue puro, Demalla Ravensblood Olthania, que serviu
área criam algumas das melhores safras do norte, com as uvas como regente para o jovem príncipe.
cultivadas em camadas com vista para o vale. Embora ela e Jodario nunca tenham se casado oficialmente, o
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Nobres e artistas de Bad Solitz


a infusão de sangue élfico “verdadeiro” na linhagem familiar tornou Apesar de todo o escurecimento que o nome recebeu ao longo dos
possível para Demalla proteger a si mesma e seu filho em uma atmosfera séculos, Bad Solitz é uma cidade extremamente bem administrada e aberta.
cada vez mais hostil. Ela tem uma forte comunidade mágica e artística, composta por
Dimitor, uma criança mimada que agora é um adolescente mimado, indivíduos que acham Reywald muito conservador e Hirschberg
atingiu a maioridade, e sua mãe “se afastou” de seus deveres. A muito mercantil. Bad Solitz ostenta a biblioteca mais completa de
linha oficial é que ela está “descansando”, visitando parentes em Ishadia, Dornig, variando de tabletes de guerreiros dragões às últimas peças
ou “se aventurando”, mas a fofoca geral diz que ela encontrou um fim encenadas em meia dúzia de grandes teatros. Seus sábios e mestres da
ruim graças à criança que ela sustentou por muitos anos. A menos que tradição são inigualáveis —
alguém encontre um corpo ou entre em contato com seu espírito, há embora a Grande Biblioteca de Friula afirme superar os acervos de
pouco que alguém possa fazer. Bad Solitz (uma afirmação muito contestada).
Das três principais famílias, os vann Rottstens são os mais voláteis. A nobreza mantém apartamentos nesta cidade vertical,
Mesmo em circunstâncias normais, como um clã, eles estão envolvidos com a nobreza favorecida comandando alas inteiras. Essas salas
em acordos secretos e fofocas caluniosas. são atadas com entradas secretas e galerias escondidas, mas apesar
Vários ramos cadetes da família iniciaram conspirações com Morgau, disso os habitantes são relaxados e amigáveis, já que sabem tanto
Grisal, Krakova e qualquer outra pessoa que possa ajudá-los. Suas sobre seus vizinhos quanto esses vizinhos sabem sobre eles.
conspirações são geralmente descobertas e anuladas, para o alívio
do governante vann Rottsten.
Palácio de Turmalina
Atualmente, os ramos mais jovens da família olham para o jovem
De um lado da cidade principal, em um penhasco proeminente com
príncipe e acham que podem administrar as coisas melhor.
vista para a cidade, fica o Palácio Turmalina. A Imperatriz reside
Dimitor está paranoico, mas por um bom motivo: sua família está atrás
aqui quando a Festa Móvel desce sobre Bad Solitz, e comanda
dele.
uma vista da cidade e do vale. O palácio central fica vazio quando

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

a Imperatrix não está presente, e apenas suas dependências e


salões menores são usados para reuniões. Suas torres mantêm
prisioneiros mimados. Um pequeno templo para Veles no
terreno é um local de chegadas e partidas ocasionais pela estrada
feérica.

Visitando Bad Solitz


MARCA DO DONNER
Visitantes de Bad Solitz acham que é um lugar imponente, mas
amigável. Apartamentos e acomodações acessíveis são Símbolo da cidade: Um

comuns, embora menores do que nas outras grandes cidades, e martelo de guerra dourado (o martelo de

a nobreza com terras em outros lugares aluga seus alojamentos por Donar) entre dois pilares dourados

meio de intermediários. Elfos e elfos marcados são altamente


considerados, mas outras raças não sofrem nenhum preconceito. Governante: Yorick Hakonsson (CN

Não há toque de recolher à noite, embora a Guarda Drake humano guerreiro 9/ladino 5)
(guarda pessoal de vann Rottsten em armadura de metal vermelho) Personagens Importantes: Torrad o
esteja rondando por todos os lugares. As tavernas, salões e Gritador (CG anão masculino); Capitão do porto
galerias são todos extremamente animados, embora a maioria da Mursi Steingrim (LN humano masculino)
classe alta se retire durante a temporada da corte, indo para Reywald e População total: 49.700 (32.900 humanos, 17.000 anões, 400 com marca
a sombra iminente da Imperatrix. élfica, 400 gnomos)

Capital: Donnermark, população 6.300 (5.000 humanos, 1.000 anões, 300


Marca Donner com marca élfica)
Donnermark é a maior cidade portuária de Dornig no Estreito de
Grandes Deuses: Donar (divindade padroeira da classe dominante),
Nieder, e como resultado vê tanto o comércio com os reinos do Norte
Freyr e Freyja, Loki, Volund, Wotan
quanto os saqueadores descendo para pilhar seu território. Seu
povo tem forte afiliação e aparência com as Terras do Norte. Produtos comerciais: Peixe, âmbar-gris, madeira, carvão, mexilhões,
cristais de spar do norte

O ramo Donner da família Aldous-Donner vem


desta área, e a família alega descendência do
deus do Norte Donar. A sede da família mudou para
Reywald há 300 anos, e Donnermark foi reduzida a
uma posse vassala.

Aventuras em Bad Solitz


Bad Solitz é um excelente ponto de partida para a é cunhada de Demalla Ravensblood Olthania por casamento,

aventura. A área ao redor é proibitiva, mas potencialmente não por sangue — ela era casada com o irmão mais novo do
recompensadora para aqueles que buscam joias e as criaturas que príncipe anterior (que por sua vez morreu em um suspeito
as acumulam. Este era um território élfico antigamente, e postos acidente de tear). Aymonetta não acredita que Damalla tenha
avançados intocados ainda são encontrados às vezes entre as se perdido, e ela quer que alguém a encontre ou recupere seus
colinas, esperando que as almas mais corajosas os revelem. A restos mortais para uma possível ressurreição. Claro, Dimitor não

vida na corte tem suas próprias recompensas e perigos. deve saber disso.
O domínio do Príncipe Dimitor na linha de sucessão está
longe de ser seguro, e ele demite assessores e assessores com uma • Gemstrike!: Um corpo morto, uma bolsa cheia de gemas lapidadas
regularidade assustadora e, muitas vezes, com resultados violentos. e um mapa suspeitosamente preciso. É o início de uma corrida
Aqueles que buscam navegar pelas passagens labirínticas da por gemas em Bad Solitz ou algum outro estratagema sendo
corte são direcionados ao Grão-Duque Dymytros Howlik vann jogado às custas dos aventureiros?
Rottsten, que é considerado o mais acessível, menos volátil e
• Wine War: O solo rico dos Alpes Tonder permite vinhos
mais equilibrado do clã. O Grão-Duque Dymytros sabiamente faz sua excelentes e, como muitas outras coisas, cria divisão em
casa em Reywald. As aventuras potenciais incluem: sua riqueza. Dois ramos do clã vann Rottsten dão suporte a
diferentes vinícolas, os "tintos" e os "brancos", que não estão
• Patrulhando o Tomierran: Aymonetta Star vann Rottsten é a acima de subterfúgios e sabotagens para garantir que suas safras
arauto da casa e a única pessoa que pode manter Dimitor cheguem às mesas da Corte da Imperatriz.
em equilíbrio. Ela

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Invasão de Hakon encorajados pelo clã vann Rottsten, enfraqueceram a incursão e,


Cerca de 100 anos atrás, a paisagem de Dornig mudou com finalmente, forças sob o comando do general Voltanus Hirsh-Dammung
a chegada do aventureiro Hakon do Abraço Amplo. Hakon expulsaram a maior parte dos bárbaros de volta aos seus barcos e
era um saqueador cujo navio foi pego por uma grande capturaram Hakon, a leste de Reywald.
tempestade. O navio naufragou, e um par precioso de
grandes pilares dourados foi levado ao mar. Hakon jurou Hakon do Abraço Amplo foi levado perante a Imperatrix, e a
à tempestade que se o Trovejante lhe concedesse sua maioria esperava ver a pele do líder bárbaro arrancada antes que ele
vida e o ajudasse a recuperar os pilares, ele faria desses pilares o fosse entregue às chamas. Em vez disso, a Imperatrix perdoou Hakon
portal para um grande templo. Hakon sobreviveu e os pilares de seus pecados e invocou o wergild. Ele e seus descendentes pagariam
foram recuperados na praia perto de Donnermark. Hakon construiu a coroa pelos danos causados. Em troca, eles receberiam o controle
seu templo, e ele reuniu uma grande horda de seguidores. Quando de Donnermark e com ele a responsabilidade pelo comércio no Estreito
os Aldous-Donners reclamaram, Hakon recrutou todos os de Nieder.
nortistas dentro de uma semana de navegação para defender a
cidade — e por "defender" ele quis dizer "lançar um ataque a Donnermark atual
Dornig".
O neto de Hakon agora governa Donnermark, que jura
A grande horda pagã de Hakon mergulhou fundo em Dornig
fidelidade à Imperatrix. O porto é tanto a porta de entrada de
território. Reywald, o lar dos Aldous-Donners, repeliu vários ataques
Dornig para o comércio com as Terras do Norte quanto a base da
com sua magia e torres de vigia influenciadas pelos elfos. Batedores
Frota Costeira Dornitiana, que lida com ataques regulares de
rápidos e infantaria leve dos Northlanders chegaram a Salzbach e saqueadores dos parentes de Hakon. Yorick Hakonsson e
aos Ironcrags antes de serem mandados de volta. Várias unidades
sua corte são considerados muito do Norte para a maioria da
dos Northlanders atacaram as florestas de Arbonesse e Tomierran e
sociedade educada de Dornig, e muito brandos para a maioria
nunca mais se ouviu falar delas. Dissensão interna, algumas
dos chefes de clã do Norte. O Templo dos Raios Gêmeos de
Hakon ainda está de pé, e é um dos grandes centros de
adoração ao Trovejante.
O maior desafio de Hakonsson no momento não são os nortistas,
mas as outras grandes famílias de Dornig.
Ele está considerando um casamento político de uma de suas duas
Aventuras em Donnermark filhas jovens com uma grande casa para cimentar um vínculo entre

As aventuras em Donnermark giram em torno de invasões ao sul ou os dois. Nenhuma das filhas, que preferem uma vida de aventura à da

expedições mais ao norte. corte, acha a ideia atraente.

• A Thunderbrand: A espada de Hakon era uma

lâmina mágica chamada Thunderbrand, que se acreditava


A Cidade Livre de Salzbach
perdida quando ele foi derrotado. Agora, notícias sobre Situada no sudeste de Dornig, perto dos Cantões de Ironcrag, onde a
Estrada dos Ossos emerge das terras devastadas dos Grandes
essa lâmina famosa apareceram na Bleak Expanse, e um
descendente do nome Hakon deseja recuperá-la. Alguns Desertos, Salzbach já foi o lar de um quarto grande ramo da árvore
genealógica da Imperatrix. Os Salzbachs da Torre Vermelha foram
parentes veem a espada como um presente de fidelidade à
dizimados até o último indivíduo em uma única grande incursão de
Imperatrix, outros como um sinal de que Donnermark deveria se
abominações do Grande Deserto há cerca de 160 anos. A área ao redor
declarar independente de Dornig e forjar seu próprio futuro.
da cidade de Salzbach foi devastada e, apesar da incursão ter sido
repelida, monstruosidades ainda habitam as cavernas mais
• O Legado: Uma famosa tripulação local, os Filhos de Hakon,
profundas e as florestas mais escuras da região. A cidade sobreviveu a
está procurando por bravos guerreiros para atacar. Eles
um cerco massivo pelas criaturas das trevas apenas por meio das
não são do sangue de Yorick, que eles consideram um líder
ações de seus habitantes, que resistiram até que as forças de socorro
fraco e sulista. Dito isso, os membros da corte de Donnermark
chegaram trazendo magos Reywald e espadas Hirschberg.
gostariam que alguém os acompanhasse para proteger os
interesses da Imperatrix.

A queda da casa de Salzbach criou imediatamente


• A Relíquia: Sobreviventes de uma vila costeira tropeçam no Templo
atrito entre as outras casas enquanto buscavam reivindicar as
dos Trovões Gêmeos com uma história. Sua comunidade foi
propriedades de Salzbach. Em vez de suportar a dissensão civil, a
destruída por saqueadores em navios com velas pretas. Esses
coroa reivindicou todas as terras de Salzbach, que eles por sua vez
saqueadores saquearam a comunidade e roubaram sua relíquia
distribuíram em pedaços conforme os anos passavam. A própria
sagrada de Donar.
Salzbach foi concedida às pessoas que pararam as abominações em
Essas notícias são familiares para aqueles cujos ancestrais
seus rastros.
chegaram a esta terra estranha durante uma guerra,
Como resultado, Salzbach é considerada uma Cidade Livre em
preocupados em recuperar artefatos religiosos.
Dornig, em grande parte independente das várias casas e

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

devendo fidelidade somente à coroa. Suas várias guildas elegem


um lorde mestre de guilda que se reporta à Corte Imperial. Nenhum
membro de uma casa nobre pode ser feito mestre de guilda, e o
lorde mestre de guilda é considerado pessoalmente responsável
pelo que acontece em Salzbach. A posição de lorde mestre
de guilda é geralmente assumida por um indivíduo que busca SALZBACH
melhorar a cidade, ou um canalha que busca agarrar o máximo que
Símbolo da cidade: Uma lua crescente
puder antes de ser pego.
amarela nascendo sobre uma torre vermelha
Houve sete lordes mestres de guilda nos últimos 10 anos. Três
Governante: Lorde Mestre da Guilda
morreram misteriosamente no cargo, dois foram considerados
Michoda Swanne (NE humana ladina
culpados de corrupção e executados, um se casou com um
12)
nobre e, portanto, teve que renunciar, e um foi visto pela última
vez indo para Zobeck com várias bolsas de joias desviadas. O Personagens Importantes: Borin

atual titular do cargo, Michoda Swanne, já foi o líder da Companhia Hirsh-Dammung (NE humano

dos Guardiões do Conhecimento, pouco mais que uma guilda masculino); Sacerdote de Bigorna Hydrig

de ladrões que trafica artefatos antigos. Vallesulm (macho anão NG);

Ela é uma velha aranha retorcida que finge ser civilizada, mas que Mestre da Guilda dos Cervejeiros Ypolita
Sarsen (CN fêmea humana)
guarda informações sobre todos que negociam em Salzbach.
População total: 48.200 (36.000 humanos,

Salzbach é uma cidade aberta onde a mão da 10.000 com marca élfica, 5.000 anões, 200 halflings)

Imperatrix repousa levemente. Negócios sujos são feitos


aqui e segredos obscuros são mantidos. Por causa da Capital: Salzbach, população 12.000 (10.000 humanos, 1.500 com marca élfica,
Companhia dos Guardiões do Conhecimento, Salzbach está 500 anões)
sob observação contínua por agentes dos Lordes Arcanos, que
Grandes Deuses: Ninkash (patrono), Baccho, Lada, Loki, Volund
desejam saber o que vai para onde (e talvez tomar para si). Mortes
Produtos comerciais: Sal, antiguidades do Grande Deserto e
repentinas e desaparecimentos misteriosos são comuns, e qualquer
Arbonesse, metais preciosos, grãos, cerveja
pessoa notável mantém uma casa fora dos pesados muros da
cidade e um punhado de mercenários capazes e bem pagos
para atuar como guarda-costas. Os visitantes da cidade são
aconselhados a manter um olhar cuidadoso sobre seus pertences,
seus investimentos e seus parentes quando estiverem na cidade.

Aventuras em Salzbach
Salzbach é uma cidade mergulhada em intrigas mercantis e itens • Staging Ground: Mercenário gratuito adicional
perdidos. Qualquer artefato ou relíquia perdido passou (pelo empresas estão chegando à cidade, mas até que algo terrível
menos uma vez) por suas lojas e ruas. Além disso, com a aconteça, não há trabalho imediato. Alguns estão indo para o
Corte Imperial em desordem, suas ruas estão cheias de leste para trabalhar para os Hirsch-Dammungs na fronteira
aventureiros, mercenários e representantes de companhias de Krakova, mas muitos deles estão se misturando nas ruas e
livres ao sul, todos buscando o que todos antecipam como (pelo tavernas de Salzbach. O Mestre da Guilda Swanne está
menos) uma batalha dinástica e (muito provavelmente) uma guerra disposto a delegar indivíduos que impedirão os mercenários sem
civil com a morte da Imperatrix. lei de destruir a cidade.
• Chantagem: Borin, o Tecelão, sobreviveu ao seu mandato • O Mestre da Guilda Perdido: Rydney Blinth, um homenzinho
como lorde mestre de guilda e casado com a poderosa horrível, foi mestre da guilda lorde apenas o tempo suficiente
família Hirsh-Dammung. Sua corrupção era bem para enfiar uma quantidade enorme de gemas nos bolsos e ir
conhecida, e alguém se apresentou com informações para Zobeck. Ele nunca chegou lá. Agora, no entanto, gemas
(traição!) que poderiam muito bem custar-lhe a estão circulando no comércio subterrâneo de artefatos com a
lua e a torre de Salzbach esculpidas nelas, e acredita-se que
cabeça. Borin pagaria de bom grado se soubesse
que seu chantagista ficaria quieto, e ele está procurando sejam daquele tesouro. Alguém encontrou um esconderijo
alguém para descobrir o extorsionário e obter abandonado pelo antigo mestre da guilda lorde, ou Blinth está
informações que possam ser úteis contra eles. finalmente ressurgindo? Mentes vingativas querem saber.

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na península ao norte da cidade ou caçando baleias no Estreito de


Nieder. O colapso repentino de Krakova para forças mortas-vivas
adiciona outra ruga à sua segurança. Até agora, os ghouls e
vampiros têm sido muito complacentes com a baronia distante,
pois sabem que, embora Zennalastra prefira suas refeições ainda se
contorcendo, ela não está acima de comer ghoul frito.
COURLÂNDIA
Símbolo da Cidade: Um Dragão Courlandia é reconhecida como parte de Dornig, embora a
Vermelho Regente Descontrolado Rainha Vermelha nunca tenha visitado a Corte Imperial, enviando
Governante: Zennalastra, a Rainha Vermelha emissários dragonkin como sua representação. Esses emissários se
(LN dragão de chamas antigo fêmea) mantêm reservados e não participam da política regular da corte. Eles
Personagens importantes: Cansu Fulden, ouvem muito e relatam tudo para sua baronesa escamada.
Primeiro Astrólogo da Corte de Sua Majestade
(NE draconato fêmea); Saltuk o
Outras cidades
Silencioso, Guardião do Tesouro (draconato
As numerosas cidades e vilas menores do Grão-Ducado são
masculino LN); Emissário de Dornig e
Mestre Mercador Hengelin vann Rottsten (LN masculino
geralmente a sede de algum pequeno lorde que jurou fidelidade a
marcado como elfo) uma das grandes casas. A força de Dornig está nos números
dessas comunidades discretas, pois mil vilas são certamente o
População total: 77.000 (50.000 humanos (inclui 20.000
equivalente a qualquer cidade.
Refugiados de Krakov, 25.000 draconatos, 1.000 marcados por elfos, 1.000
kobolds) As casas menores são inúmeras em Dornig, já que cada
fortaleza e pasto de vacas deve sua lealdade a
Capital: Curlândia, população 21.000 (16.000 humanos, 5.000 dragonkin)

Vassalo: Lingenau

Grandes Deuses: Baal (patrono), Loki, Svarog (Volund), Veles, Wotan

Produtos comerciais: navios, peixe salgado, gado, madeira de carvalho,


ostras defumadas, pérolas
Aventuras na Curlândia
A Curlândia agora está cercada por monstros, espremida
entre a terra governada por mortos-vivos de Krakovar a oeste e
os gnomos dominados por demônios de Niemheim a leste. Ser
governado por um dragão não é o pior dos destinos.
• A Filha: Zennalastra teve uma vida antes
ela encontrou Reln e Moonthorn. Aquela vida incluía

A Baronia da Curlândia uma filha, Zayildis, deixada para trás entre os Mharoti.
Agora aquela filha está em perigo, e ela precisa de alguém
Na época do Grande Exílio, Courlandia era uma colônia
para trazê-la de volta em segurança para sua mãe.
estabelecida por Dornig no lado distante de Krakova, do outro
lado da Baía de Ghed. Ela sobreviveu às primeiras revoltas após a
partida dos elfos e buscou a proteção de Reln vann Dornig. Vann • Patrulhas: Oponentes de ambos os lados da baronia estão
Dornig enviou proteção na forma de um dragão chamado Zennalastra. testando suas defesas, procurando pontos fracos.
Os agentes do dragão estão em Hirschberg e Salzbach
procurando por indivíduos capazes de lidar com tais
Reln vann Dornig e a futura Imperatrix conheceram
intrusões.
Zennalastra quando os dois eram aventureiros. A natureza exata
desse relacionamento é desconhecida, mas histórias do Império • Diplomacia: Demônios e vampiros estão se encontrando
em Überlauten. Nenhum dos lados confia muito no outro.
Dragão indicam que Zennalastra não era mais bem-vinda
entre os lordes dragões Mharoti. Seria uma pena se algo fatal acontecesse nessas reuniões.
Zennalastra se mudou para Courlandia e se estabeleceu como a • Rotas de Fuga: Refugiados de Krakova inundaram
Rainha Vermelha. Aqueles que se opuseram a esse anúncio repentino Courlandia. Levar pessoas para a baronia é uma
de liderança foram comidos ou deixaram a cidade portuária. coisa — os mortos-vivos estão por toda parte e consideram
Zennalastra governa a Curlândia como um tirano benevolente. qualquer um que sai como se estivesse roubando
Suas máximas são lei, e ela mantém uma pequena, mas comida de suas presas. Ir de Courlandia para o resto de
excepcionalmente bem treinada guarda-costas pessoal composta por Dornig significa uma longa viagem marítima ao longo do
aventureiros aposentados. Esses indivíduos são altamente motivados Estreito de Nieder, ou alguns dias perigosos (ou mais) em
e bem pagos, e sua única tarefa é manter Zennalastra longe do Shadow ao longo das antigas estradas feéricas até um
perigo. Isso é fácil dentro dos limites do palácio, mas mais difícil portão em Hirschberg.
quando o dragão vermelho está caçando bisões
284
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

alguém, em algum lugar. Cada uma das principais famílias, assim Casa Grang
como a coroa, tem uma infinidade de terras para premiar. A Assento da casa: Thornguard
maioria delas é concedida apenas pela vida do destinatário (e com o
Nobre Governante: Duque Menor Methilious Grang (LN mago
título normal de barão), mas serviço fiel e boa política podem
com marca élfica 12)
comutar esse prêmio em um feudo passado com o nome da
Jura fidelidade a: Aldous-Donner
família. Essas linhagens são normalmente marcadas como
elfos, antes do enobrecimento ou logo depois, conforme alianças Uma comunidade fortemente fortificada situada nas sombras da
políticas dentro das casas são cimentadas com casamentos e floresta de Tomierran, Thornguard é o ponto de partida oficial para
progênie. expedições aprovadas às antigas ruínas élficas de Thorn
(expedições não aprovadas são lançadas de Tomierau).
Casa Aunun
Assento: Keep Aunun Methilious Grang viu seu poder declinar na última década, à
Nobre Governante: Lorde Roth Cereck Aunun, Cavaleiro medida que a influência da Igreja de Yarila e Porevit colocou a
Solteiro, Druida do Ramo Prateado (LN homem com floresta sob controle eclesiástico. Membros da igreja agora estão
marca de elfo druida 5/guerreiro 5) tomando conta do labirinto de burocracia cuidadosamente
Jura fidelidade a: Aldous-Donner construído por Grang. Seus pequenos burocratas são tão
Aunun é um rico território de terras altas de vilas e fazendas na borda de diligentes quanto antes, mas agora são supervisionados por
Arbonesse. É uma terra de halflings e humanos cujo gado e cavalos das gerentes leais à Santa Mestra Rowanmantle. Cortado de seus
terras altas são valorizados por sua resistência e firmeza.
deveres tradicionais, Methilious se juntou ao Lorde Arcano e mantém
o Colégio de Antiguidades bem informado sobre os eventos na
sombra dos Tomierran.
Lord Roth Cereck é um primo distante do Donner
família, e ele é famoso por seus arqueiros e cavalaria Casa Kavanto
veteranos. Sir Cereck é um homem duro, mas justo, que Assento da casa: Kariessen
permanece neutro na política da corte, mas é um defensor ferrenho
Nobre Governante: Alzano Kavanto (lutador humano
de suas terras e responde ao reino quando chamado. Qualquer
masculino LN 12)
um que esteja procurando por pôneis ou gado fortes ou um
ataque rápido à floresta não precisa procurar além de seu domínio. Jura fidelidade a: Hirsh-Dammung
Alzano Kavanto representa uma dessas histórias de sucesso que
Casa Frazton
Dornig gosta de exaltar. Um antigo aventureiro com uma
Sede da Casa: Gemport carreira histórica no sul e grandes conquistas para a família Hirsh-
Nobre governante: Baronetta Julia Thunderbow Frazton VI (LN Dammung, ele substituiu o governante anterior de Kariessen há oito
guerreira com marca élfica 12) anos, um elfo marcado que morreu sem herdeiros. Ele floresceu em
Jura fidelidade a: Vann Rottsten sua nova posição, elevando a cidade em status e riqueza, e sua
filha adulta se casaria com um duque menor de um ramo cadete.
Gemport é uma das joias da coroa de vann Rottsten, seus navios
mercantes atravessando o Estreito de Nieder, de Allain no
oeste a Vidim no leste, fornecendo uma fonte de renda necessária Então Morgau e Doresh invadiram Krakova, e uma onda de
para os cofres da família. Tem uma das populações mais refugiados chegou através das fronteiras. Agora Kavanto tem
ecléticas dentro dos domínios, sua população consiste em que lidar com um enorme campo de refugiados cercando a
humanos, elfos marcados, elfos, anões, halflings, gnomos e a
cidade, uma presença militar dornitiana aumentada e ataques
maior colônia de huginn dentro da terra da Imperatrix. Gemport contínuos de investigação dos mortos-vivos. As várias
vive para o comércio, e a família de Frazton é responsável
igrejas têm sido incrivelmente solidárias, mas a maioria dos
antigos camaradas de Alanzo estão aposentados ou falecidos.
por mediar esse comércio.
Se Kariessen cair, ele perderá sua segurança e posição
e se tornará um refugiado.
A Baronesa Julia Frazton administrou com competência essa
posição nada invejável nos últimos 20 anos, equilibrando as várias Casa Leofwine
facções das ligas mercantes e famílias construtoras de navios com Assento da casa: Leofwine Althing
as exigências de Dimitor vann Rottsten.
Governante Nobre: Viscondessa Æthelflæd vann Leofwine (LG
À medida que o príncipe vann Rottsten ganhava a maioridade,
lutador com marca de elfo 9)
suas exigências cresceram a ponto de a baroneta agora ter que
Jura fidelidade a: Vann Rottsten
escolher entre enfraquecer seu domínio ou romper completamente
com o de Dimitor. A proximidade de Gemport com Bad Solitz Embora não esteja entre as famílias mais influentes de Dornig, a
indica cautela, mas aliados de outras casas estão oferecendo ajuda casa vann Leofwine aparece com destaque quando
caso tal rebelião se mostre necessária. negociações com os nortistas são necessárias, especialmente
aquelas com Donnermark. Os limites mais ao norte da propriedade
florestal dos Leofwine estão localizados ao longo da floresta
Tomierran, a apenas um dia de viagem das terras de Donnermark.

285

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Essa amizade com as Terras do Norte é profunda, tanto Casa Ransom-Vidii


de modo que a bela viscondessa viúva Æthelflæd está sendo
Assento da casa: Ransom Siege
cortejada por Brynjolf Hakonsson, o primo mais novo de Yorick
Nobre Governante: Anton Ransom-Vidii, Graf vann Vidii
Hakonsson, governante de Donnermark.
(CG ranger masculino com marca de elfo 11)
A loira Æthelflæd não seria a primeira vann Leofwine a se casar com
Jura fidelidade a: Hirsh-Dammung
uma nortista. Alguns dos vann Rottstens estão irritados com a
expansão da linhagem de Hakonsson para a deles, mas outros na Esta casa de fronteira produziu gerações de famosos

família veem isso como uma oportunidade de aumentar sua influência patrulheiros, caçadores e rastreadores. Robustamente

em Donnermark. independentes, eles nunca deixaram de fornecer patrulheiros


alpinos e arqueiros com marca élfica para a Imperatrix. A Imperatrix
Casa Ljosen teve um longo namoro com o avô do atual graf; vários de seus
Assento da casa: Fischton
bisnetos são cortesãos e guardas de honra na Corte Imperial.
Nobre governante: Calidane Fishton-Ljosen (LG elfmarked
mago 15) Ransom Siege é uma fortaleza de ébano esculpida na lateral de
Jura fidelidade a: Aldous-Donner Montanha Keskau perto da fronteira com Grisal. Um pequeno planalto

Localizada dentro da Floresta Tomierran e acessível principalmente gramado no topo da montanha abriga um santuário ao ar livre para Yarila

pelo portão das sombras, a sede ancestral da família Ljosen é típica de


e Porevit, e os deuses gêmeos teriam aparecido lá na forma de pastores

pequenas e remotas baronias nas partes mais selvagens de Dornig. Ela


ou pastores de cabras.

ocupa um pequeno vale com um castelo de motte e bailey em seu centro. Casa Reickenbacht
É uma comunidade pitoresca de fazendeiros e pastores que nunca
Sede da casa: Conservatório Imperial em Tomierau
deixaram a região. E é cercada por todos os lados por uma floresta escura que
Nobre governante: Conde livre Ulmer Wilfaden Reickenbacht
guarda perigos primitivos.
(LN mago com marca élfica 6/bardo 4)

Jura fidelidade a: Hirsh-Dammung


Dizem que os Ljosens (pelos Ljosens) datam dos primeiros anos do
reinado da Imperatrix, e seus leais foram recompensados com esta Os Reickenbachts são guardiões de tradições muito respeitados entre as

remota baronia. A família passou por tempos difíceis, incapaz de várias casas menores, embora ninguém além deles saiba seu nome
negociar efetivamente, de modo que a mansão em Reywald completo e título como a Casa Reickenbacht, Pfende-Derina e

(administrada pela prima de Calidane, Emilana) foi totalmente alugada Polsenfaust. O sangue élfico corre forte em suas veias e sua

para cortesãos. memória é profunda. Os Reickenbachts mantêm os registros mais


extensos de linhagem para as casas marcadas pelos elfos, e eles
Casa Mervanta têm laços de sangue com todas elas.
Sede da casa: Ala da Serpente em Salzbach
Nobre Governante: Merv, sexto do nome (N ladino feminino com A proximidade de Tomierau com a Floresta Tomierran a torna um
marca de elfo 10) excelente ponto de partida para expedições. Com sua exclusão de
Jura fidelidade a: Vann Rottsten Thornguard, o Lorde Arcano tem um interesse pessoal na cidade,

O menor feudo em Dornig ocupa uma taverna em Salzbach. Setenta independentemente de sua fidelidade a Hirsh-Dammung. Membros da

e cinco anos atrás, Joraria vann Rottsten estava sendo perseguido igreja também residem aqui, mas não são tão eficazes quanto em outros

por uma multidão. Ele buscou santuário na Serpent's Ward, uma lugares. A Mestra da Santa está considerando nomear um alto clérigo

taverna de Salzbach, e prometeu ao proprietário Merv nobreza e para a igreja local para reduzir o roubo de tumbas.

uma grande quantidade de terra se Merv o salvasse. Merv resgatou


Joraria, mas em vez de uma baronia completa, ele pediu o quarteirão da Além de sua administração de linhagens nobres, os

cidade onde a taverna estava localizada. A recompensa foi incomum, Reickenbachts são músicos, artistas e bardos talentosos. O suave Earl

mas o acordo permaneceu como totalmente legal e vinculativo. Wilfaden ocupa seu tempo arranjando obras-primas musicais para o
deleite da corte, enquanto também administra a tarefa nada invejável de
O Merv que agora administra a taverna é o sexto indivíduo manter seus parentes problemáticos longe de escândalos.
com esse nome e a primeira mulher. O prêmio pelo feudo foi feito
especificamente para Merv, mas não ditou o retorno da província Casa Rexthathus
após sua morte. Com a morte de um Merv, seu herdeiro (sempre com o Assento da casa: Brinestrassen
mesmo nome) assume tanto o bar quanto o feudo.
Nobre governante: Lorde Prefeito Cassant “The Regal”
Rexthalthus (paladino LG masculino com marca de elfo de Perun 14)
O Serpent's Ward mantém a capacidade oficial de um feudo,
Jura fidelidade a: Hirsh-Dammung
mesmo que seja cercado por uma cidade livre. É considerado um lugar
seguro para exilados e fugitivos, embora a proteção oferecida por Merv Ofuscada por Gemport a oeste e Donnermark a leste, Brinestrassen é

possa ser rescindida a qualquer momento. esquecida por todos, exceto construtores navais, frotas de

Os cidadãos de Salzbach são tolerantes com seus vizinhos, pois transporte e indivíduos que buscam entrar ou sair dos domínios com o

nunca sabem quando poderão precisar de sua proteção. mínimo de confusão e

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

incomodar. O senhor da terra vem de uma família profundamente do outro lado do Estreito de Nieder ou uma invasão dos
investida em transporte, e ele busca proteger seus interesses Grandes Desertos), mas espera-se que os vassalos da corte
e sua cidade de hostilidades externas. se apresentem aos seus superiores e relatem suas realizações
No mínimo, o Lorde Prefeito Cassant tem sido bem- do ano anterior. O resto do tempo, é uma temporada de danças,
sucedido demais em sua missão de preservar a natureza estática de festas e celebrações.
Brinestrassen. Ele tem uma família enorme (para os padrões élficos), A temporada da corte dornitiana inclui a noite fantasma e
com vários descendentes, irmãos e primos, principalmente marinheiros o Festival das Lanternas, com celebrações tradicionais. Uma das
que fazem de Brinestrassen seu lar. maiores celebrações é o Aniversário da Imperatriz, um “Festival da
No entanto, ele nunca nomeou um herdeiro e agora está velho e fraco. Coroa” que consome três dias de bailes, enquanto cada família
Com sua morte, as várias facções — cada uma alegando ter os principal busca superar as outras em pompa e esplendor. O quinto dia
melhores interesses do porto no coração — de Snowfall é o dia oficial do calendário do Aniversário da Imperatriz,
pode destruir o domínio. embora as celebrações possam durar duas semanas inteiras na época
de um Adamantine (100 anos)
Casa Rhodewaldt
Jubileu. Mais recentemente, tais celebrações foram silenciadas pela
Sede da casa: The Arching Castle
condição da Imperatrix.
Nobre governante: Margrave Jannis Corelian Rhodewaldt Durante a temporada da corte, as noites incluem
(LN paladino com marca de elfo do Thor 11) apresentações de novas peças, poemas e peças de música de
Jura fidelidade a: Aldous-Donner câmara, juntamente com grandes bailes e banquetes. A escolha do

A herança élfica dos Rhodewaldts é, na melhor das hipóteses, duvidosa, parceiro de dança é particularmente importante na hierarquia social,

tornando-os alvos principais para intrigas mesquinhas. O sombrio assim como onde alguém se senta à mesa de banquete. Em geral, mais

Margrave Jannis é o único membro da família reconhecido como elfo perto da cabeceira da mesa implica status preferencial, e aqueles
marcado, e essa é uma reivindicação tênue do lado de sua mãe. sentados "abaixo do sal" (aproximadamente na metade da mesa) são

Mais óbvia é sua herança com os nortistas, já que ele é um homem considerados presentes para preencher as cadeiras e não fazer o salão

gigante, com temperamento e ambição à altura. parecer muito vazio.

Ele busca corrigir a fraqueza em sua reivindicação marcada como elfa Como a temporada é uma oportunidade para várias casas rivais

por meio de novas descobertas de sua árvore genealógica e produzindo e clãs menores se misturarem, o atrito inevitavelmente se segue.

herdeiros que possam se casar com uma das famílias maiores. Há competições entre rivais, assim como assassinatos ocasionais
(mantidos nas casas menores, já que a Santa Mestra Rowanmantle
Ele não teve sucesso no primeiro objetivo, mas teve no segundo,
estoca magia restauradora para esta época do ano). Duelos são
com dois filhos jovens que seguem o pai em tamanho, mas com
características élficas definidas. No entanto, a discórdia enche sua oficialmente proibidos (mas ocorrem de qualquer maneira),

casa; sua bela esposa Arianna (LE mulher elfa marcada ladina 7) espiona assim como romances, aventuras e encontros. Jovens debutantes
são tradicionalmente apresentadas à Imperatriz durante o Festival das
para os vann Rottstens, que gostariam de adicionar seu território às
Lanternas, e um turbilhão de atividades envolve qualquer família que
suas posses. Se algo acontecesse com o Margrave, Arianna se
tenha um filho em idade de casar. Barões e baronesas recém-nomeados
tornaria regente até que os meninos atingissem a maioridade. Jannis
chegam à corte e se encontram sob o escrutínio dos jovens
está muito ciente da possibilidade e busca provas das conspirações
descendentes de famílias mais estabelecidas. Muitos casamentos
de Arianna.
saíram da temporada, assim como muitas rixas.

UMA TEMPORADA NO TRIBUNAL


A temporada dura oficialmente até Springmelt e o
A corte está em sessão onde quer que a Imperatrix resida, e
Reunião. Todas as novas promoções e postagens são
mesmo nesses tempos mais incomuns, nobres chegam em um
anunciadas, e conclui com uma revisão militar e um desfile. Nos anos
fluxo constante em Reywald, buscando decisões, conselhos,
da Festa Móvel, toda a corte se reunia neste momento e a Imperatrix
nomeações, bênçãos e favores. No entanto, a verdadeira temporada
os levava para uma das outras grandes cidades, que estavam se
social de Dornig ocorre nos meses de inverno, quando a neve está
preparando para a chegada da agitação da Corte Imperial.
espessa no chão e as viagens de rotina são quase impossíveis.
Durante esses tempos, as estradas feéricas unem as famílias.
Muitos deles descem em Reywald, Hirschberg e Bad Solitz para o que é
normalmente chamado de "temporada social", ou às vezes o Omessali,
as Danças de Inverno, entre a geração mais velha. GANHANDO UM
BARONIA DORNITIANA
A temporada social começa em Redleaf, após as Danças da Apesar do fato, ou talvez por causa do fato, de que sua terra foi
Colheita locais para as várias festas, e não depois da Noite das
governada por um único líder por 400 anos, as principais famílias de
Estradas Abertas (a primeira lua do inverno). Ela dura até o Springmelt Dornig estão sempre em busca de sangue novo.
e o Mustering, quando se espera que os vários clãs estejam de volta Um herói que tem reputação de valor e está disposto a jurar
aos seus domínios para a próxima temporada de plantio. Vários eventos fidelidade tem uma boa chance de obter seu próprio pedaço de
podem manter alguns membros da família longe (uma incursão repentina terra, uma escritura de um castelo ou casa de campo e um título
de barão. Esta é uma situação feita sob medida para aventureiros.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Como adquirir uma baronia pela vida do portador e não são passados para gerações futuras sem o

As seguintes condições devem ser atendidas para que um indivíduo consentimento da Imperatrix. Normalmente, tal consentimento envolve

receba um feudo em Dornig. o casamento em uma das famílias.


Novos barões são regularmente chamados para servir seus senhores
• Humanos, elfos ou marcados por elfos. As famílias preferem
feudais lidando com questões particularmente espinhosas — afinal, foi
expandir suas fileiras com elfos e marcados por elfos, mas
por isso que os senhores Dornig concordaram em torná-los barões e
humanos de bom caráter são bem-vindos. Outras raças
baronesas em primeiro lugar.
provavelmente não precisam se candidatar. (Não há barões
halflings ou anões com terras, embora eles possam receber Detalhes de uma Baronia
nomeações na corte militar quando apropriado.)
Uma baronia típica é relativamente pequena — as fronteiras da maioria
Tieflings, huginn, gnomos, minotauros, gearforged e outras podem ser vistas da sede baronial. Ela provavelmente coleta uma
raças menores não são consideradas adequadas para a
renda regular de sua população na forma de peixes, pedágios do tráfego
nobreza. fluvial, madeira, gado ou minas de metais preciosos. O senhor
• De experiência suficiente. Nível 10 ou superior. feudal (um membro de nível médio de uma das principais famílias)
• Renomado em Dornig. Feitos de ousadia e poder no sul podem fazer fica com a maior parte disso, deixando o suficiente para os
com que um aventureiro seja convidado para as melhores festas, mas entretenimentos do dia a dia em um estilo confortável.
não serão recompensados com um título. Aventureiros que Um castelo, torre de menagem ou casa senhorial na
buscam se aposentar em uma doce baronia e uma vida de propriedade representa a sede baronial, controlada por um castelão
facilidades descobrem que seu trabalho anterior em outro lugar nomeado pela família governante, que mantém os livros e um olho no
importa pouco. Notoriedade não é o suficiente — eles devem realizar novo barão. Barões sábios ficam do lado bom do castelão. Perto da torre
grandes feitos localmente. Se você estiver usando a pontuação de de menagem ou casa senhorial, a cidade primária da baronia opera
habilidade Status opcional, isso é mais fácil de medir: o através dos escritórios de seu prefeito, conselho e líderes da igreja. Eles
personagem deve ter um Status atual de 20 ou mais para são relativamente auto-regulados também, já que um plebeu em tais
receber terras. baronias de bolso pode ver meia dúzia de barões ao longo do tempo.
• Favor de uma casa em particular ou da Os moradores esperam proteção de seu suserano em tempos de crise.

Imperatrix. A coroa e cada uma das casas principais têm um punhado


de baronias disponíveis como recompensa por serviço leal. Ajudar A baronia geralmente inclui um portão que permite a entrada nas
uma casa (ou a Imperatrix, por meio de proxies) cumprirá esse estradas feéricas, e através dele para as outras cidades, maiores e
requisito, seja para recuperar um artefato, resgatar um menores, do reino. Tal portão é frequentemente localizado na parte mais
descendente de clã ou impedir um escândalo particularmente profunda da fortaleza, trancado e com guardas contínuos, mas pode
desagradável para ganhar mérito aos olhos de uma casa. Da mesma ser um arco no jardim, a porta para uma cripta familiar, um portão
forma, tais ações podem irritar outras facções. giratório no meio de um labirinto de sebes, parte de uma loucura
separada da fortaleza principal, ou mesmo uma estrada ou riacho que
parece não levar a lugar nenhum. Outros caminhos e destinos são
• Beleza. Um Carisma de 15 ou superior é
descobertos ao acompanhar outros.
recomendado. Outros fatores atenuantes podem entrar em jogo,
O castelão ou um de seus agentes pode percorrer as estradas das fadas
mas nenhum novo barão ou baronesa tem um Carisma abaixo de 9.
até Reywald, Hirschberg e Bad Solitz, e qualquer convocação dos
Já existem rostos tristes e medianos suficientes nas árvores
senhores feéricos chega por meio de um mensageiro que pode guiar o
genealógicas, e os clãs estão procurando por notáveis atraentes.
convocado pelo caminho de volta.

Uma coisa que falta nessa lista é dinheiro. Apenas ouro não é o suficiente para Perder uma Baronia
ganhar um feudo em Dornig, e demonstrações perdulárias de riqueza são Os barões podem ser demitidos por não cumprirem com seus deveres.
consideradas gauche. É bom ter ouro, mas exibir que se tem não é feito. Não Esses deveres incluem retornar um lucro modesto em suas terras,
se pode simplesmente reivindicar e construir um novo castelo do zero— apresentar-se à corte, fornecer soldados em tempos de conflito e
disponibilizar seus talentos para uso por seu senhor feudal. Não
em vez disso, é concedida a honra de possuir terras e jurar fazer isso resulta em uma visita de representantes oficiais da coroa e a
fidelidade à Imperatriz e seus outros vassalos. baronia é retirada. Aqueles que ainda ocupam o castelo serão
Além disso, baronias são concedidas a indivíduos, não a grupos. removidos por magia, cerco ou assassinato. Um barão ou baronesa
Um grupo de aventureiros que recebe a oportunidade de controlar considerado culpado de traição será condenado à morte no estilo
uma baronia terá essa oferta feita a um de seus membros, e esse tradicional de Dornig (a pele é arrancada do corpo e o criminoso ainda
membro será responsabilizado pela terra, bem como pelas ações vivo é queimado na fogueira).
de seus companheiros aventureiros quando agirem em nome

daquela terra. Baronias também podem ser abandonadas pelo titular do feudo
As casas principais e o Trono da Esfinge de Cobre têm baronias para e, dependendo das circunstâncias, tais renúncias podem ser aceitas
doar por uma série de razões. A principal é a morte do vassalo anterior. Os de boa vontade ou declaradas traição.
prêmios baroniais são As experiências variam dependendo da situação.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

Complicações de uma Baronia por um viajante treinado nas estradas feéricas. Por um lado, é um bom

Todas as baronias são diferentes, mas são diferentes de maneiras lugar para se aposentar; por outro, tem pouca influência na corte.

semelhantes. Ao configurar uma baronia para jogadores, qualquer Ameaçado: A área é cheia de desafios, o que é uma das razões pelas
uma das seguintes características pode ser considerada. quais a baronia está disponível em primeiro lugar (devido à morte do
vassalo anterior). Não há fim para as ameaças em Dornig. As
Contestado: A propriedade da baronia está em dúvida: disputada por
baronias ao longo do Estreito de Nieder devem lidar com saqueadores,
um reclamante rival que afirma descendência por meio de um senhor
enquanto aquelas no sudoeste enfrentam abominações que saem dos
hereditário (agora morto há muito tempo), ou outro ramo da família, ou
Grandes Desertos.
outra família inteiramente que perdeu o controle por meio de casamento,
Aqueles ao longo da fronteira de Grisal e dos Cantões Livres lidam
política ou prisão. Por exemplo, a baronia era o dote da filha de um
com invasores anões, e aqueles perto das florestas de Tomierran e
clã menor vann Rottsten, cujo marido era um Hirsch-Dammung.
Arbonesse são desafiados pelos legados da Corte do Arconte e
Tanto o marido quanto a esposa morreram logo após o casamento de
invasores de tumbas. A fronteira com Krakovar, antes pacífica e
uma praga de tosse, e ambas as famílias principais reivindicam a terra.
aberta, agora está repleta de mortos-vivos. Mesmo no coração de
A coroa pode nomear alguém para esta terra contestada, tornando o novo
Dornig, os moradores fecham suas janelas com segurança à noite
barão popular com ambas as facções, ou o inimigo de pelo menos uma e
contra as cavernas profundas e florestas sombreadas, e confiam que
talvez ambas.
o novo barão será capaz de lidar com o que quer que vagueie em suas
terras.
Corrupto: Este é um desafio adequado para uma baronia em uma rota
Rota comercial: baronias ao longo de uma rota lucrativa estão sob
comercial que não é ameaçada por forças externas. A burocracia é
controle direto das casas principais, mas pequenos locais estratégicos,
profunda e endemicamente corrupta, tornando o suborno a única
como estradas através de
maneira de fazer as coisas. O barão anterior foi considerado culpado
colinas ou ao longo de
de traição por suas negociações duplas e tratado da maneira final
rios, podem ser
usual. Espera-se que o novo barão limpe a área, mas se os moradores
concedidos àqueles
locais forem incomodados, eles podem preparar o novo barão para o
considerados
mesmo destino do antigo. O castelão pode ser tão corrupto quanto o
corajosos o
resto, ou simplesmente ineficaz e aberto a responder ao apoio dedicado
suficiente para mantê-los.
de um governante honesto.
A vantagem de tal
baronia é a riqueza
Dungeon: Um novo barão se mudando para uma região infestada de óbvia por meio de
monstros pode logo descobrir de onde os monstros estão vindo.
pedágios e tarifas
Pode ser um complexo de cavernas, uma entrada para Shadow ou um
(estabelecidos pela coroa), mas
conjunto de ruínas élficas que não estavam em nenhum mapa antes. Isso
as desvantagens incluem
pode fornecer um fluxo de receita adicional para o barão, embora ele ou
um fluxo constante de recém-
ela possa ter que escondê-lo dos senhores feudais ou eles confiscarão chegados com suas próprias
para si mesmos.
agendas, corrupção entre a burocracia
Rebelde: O povo está inquieto: descontente com impostos, dízimos, tarifas e poderosas guildas comerciais que
e a mão pesada de uma coroa distante. O novo barão é meramente o olham com desejo para a Cidade
mais recente bajulador em uma longa linha de almofadinhas ineficazes Livre de Salzbach e consideram seu
impostas aos cidadãos trabalhadores e ao povo livre por nobres próprio futuro.

coniventes. Tudo o que é preciso é uma faísca para incendiar toda a


região com uma revolta de fazendeiros, necessitando da ajuda do
exército para acabar com isso (o que nunca fica bem no currículo de
alguém).

Religioso: A baronia é o local de um templo, santuário ou outro lugar


sagrado. O lado positivo é que a baronia hospeda peregrinos e a
riqueza que chega com tais viajantes.
Ela também abriga uma classe sacerdotal que tem fortes ideias sobre
como a baronia deve operar e que pode se considerar isenta da lei local.

Remoto: A baronia está literalmente no meio do nada, com uma única


estrada estreita saindo dela, ou talvez nenhuma. A cidadania é isolada
e provinciana, e enquanto a baronia faz bem o suficiente para sustentar
suas próprias necessidades, ela exporta pouco, exceto o que pode ser
carregado em lombo de mula ou

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Administrando um Baronato em Dornig pode muito bem estar certo. Esses recém-chegados parecem mais estranhos

Ganhar uma baronia não deve ser considerado um fardo repentino de do que os elfos com os quais Midgard está acostumado, e eles têm maior

papelada adicional, mas sim uma oportunidade para novas contato com outras criaturas feéricas.

aventuras. Aqueles que buscam gerenciar completamente uma baronia em um A maioria dos elfos encontrados vagando por Midgard são conhecidos como

nível mais preciso podem encontrar regras para isso. Em vez disso, ganhar exilados de Arbonesse, e eles abrangem uma população incontável que varia

uma baronia cria um trampolim para novas aventuras. Isso inclui não apenas dos tocos mortos no mar de Lost Arbonesse até as fronteiras dos Wastes. A
maioria dos membros deste grupo nunca viajou pelas estradas feéricas. Os
aventuras tradicionais envolvendo a matança de monstros, mas também
intrigas políticas conforme o novo barão expande sua influência ou anciãos entre seu povo viajam para Elfheim, mas a maioria dos nascidos no

enfrenta conflitos com outros nobres. Tal prêmio deve criar novas perspectivas mundo permanece aqui. Não se sabe se isso é por preferência ou por algum
para aventureiros de alto nível conforme eles ganham responsabilidade ditado de cima dentro da Corte do Arconte.

pelos outros e obrigações para com superiores.

Os elfos Arbonesse mais velhos se movem ao longo de suas estradas


Juramento de fidelidade feéricas entre suas terras neste mundo e aquelas na Terra Brilhante, e
no Grão-Ducado prestam pouca atenção em qual lado do véu eles podem estar. As

Os juramentos de vassalagem entre os elfos são mágicos e exigem um mesmas regras que se aplicam a outros para as estradas feéricas e as

encantamento realizado durante a temporada da corte. estradas das sombras se aplicam a eles — eles viajam apenas pelas

Atualmente, a fidelidade é feita à Imperatrix por meio de seu representante, o estradas que conhecem. A natureza da Arbonesse e da Sombra é tal

Lorde Arcano. O ato de jurar tal fidelidade é mágico, com efeitos semelhantes que alguém pode deslizar inadvertidamente entre os planos sem nem

a um feitiço geas. Essa tradição explica o sucesso do Império Élfico, e os perceber, tornando-o um lugar perigoso para os incautos.

juramentos de fidelidade ainda seguem a mesma forma hoje.

Floresta de Arbonesse
A Arbonesse é uma das grandes florestas de Midgard, maior que as
propriedades das cidades-estados das Sete Cidades. É principalmente
FLORESTAS DE DORNIG decídua, com carvalhos, espinheiros e olmos, com manchas de bétula e
Em seu apogeu, os elfos governaram grande parte de Midgard e bordo e um mato relativamente aberto de samambaias e tapetes de musgo. A
estabeleceram grandes cidades em Thorn, Arbonesse e nas distantes floresta é pontilhada de prados abertos, frequentemente marcados com
Valera e Sephaya. Então os elfos soaram a Última Trombeta e o Grande dólmens ou anéis de fadas. Por séculos, foi o lar de um grupo de elfos que
Exílio começou. Os governantes, por razões não reveladas nem mesmo nunca responderam ao Último Chifre e seus descendentes — os exilados
para seu próprio povo, ditaram que os elfos recuassem para Elfheim de Arbonesse.
pelas estradas feéricas. Muitos permaneceram — alguns entre as classes
mais baixas e alguns que escolheram o exílio em vez da retirada. Esses são Os exilados de Arbonesse vivem em pequenas comunidades
os elfos que Midgard conheceu. Dos mais poderosos elfos, apenas a por toda a floresta, em populações aproximadamente iguais às de thorps ou
Imperatrix permaneceu. Se ela sabia o motivo da retirada, ela não falou vilas humanas. Essas comunidades autossuficientes sobrevivem da caça,
sobre isso. coleta e agricultura, e também têm uma rica vida cerimonial e cultural.
Os elfos de Arbonesse sabem que são herdeiros dos outrora grandes
Apenas metade da terra reivindicada por Dornig é habitada por seus mestres desta terra. Eles juram fidelidade à Imperatrix e, ocasionalmente,
nativos. Duas enormes faixas de floresta primitiva dominam seu mapa, mas despacham unidades leves para suas pequenas guerras, mas esperam
raramente são visitadas por seus habitantes. Essas grandes florestas são pouco em troca.
oficialmente mantidas em confiança pelo Trono da Esfinge de Cobre em
nome do povo élfico, tanto aqueles deste lado do mundo quanto aqueles Nem toda a Floresta Arbonesse é amigável aos nativos de Midgard.
em Elfheim.
Grandes regiões foram tomadas pelos feys das sombras para seus próprios
Arbonesse é maior, ocupando uma grande faixa da parte ocidental do ducado. propósitos, e essas áreas são evitadas e evitadas pelos elfos de Arbonesse.
A Floresta Tomierran é menor, mas considerada mais perigosa, pois Um novo Dread Walker fixou residência no oeste (veja o Capítulo 8). Além
abriga a cidade perdida de Thorn, uma das cidades mais mágicas dos disso, com exceção da Corte do Rio, as antigas cidades de Arbonesse
elfos. Tomierran foi declarada uma propriedade eclesiástica sob o controle foram abandonadas e invadidas por animais selvagens. Os exilados de
da Santa Mestra Rowanmantle. Arbonesse protegem esses locais de invasores e ocasionalmente os exploram,

buscando itens para negociar com os Lordes Arcanos de Dornig.


Outra grande mudança na última década foi o lento retorno dos elfos.
Novas comunidades élficas surgiram dentro das duas florestas,

principalmente dentro de Arbonesse. As comunidades, atualmente


Tribunal do Rio
pequenas aldeias, surgem quase da noite para o dia, e seus habitantes
A River Court perdeu um pouco de seu brilho, mas continua sendo a
tratam seus domínios como se sempre tivessem estado lá. E, de fato, dada a
aproximação mais próxima de uma cidade ativa nas terras élficas.
natureza porosa das fronteiras entre as Terras de Verão e o mundo
Notavelmente, ela não foi construída no local de nenhuma cidade anterior
mortal em Arbonesse, elas
conhecida, e as estradas feéricas que levam entre ela e

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Grão-Ducado

Elfheim são os mais curtos e diretos. Aqui os elfos mais velhos (exceto

a própria Imperatrix) podem ser encontrados, junto com seguidores


feéricos e criaturas das Elflands.
O River Court consiste em uma sequência de cidadelas de
pedra branca ao longo das margens do Rio Neurabon, com o castelo
do Rei do Rio situado no meio do rio. A terra ao redor dessas cidadelas
foi limpa para cultivo, principalmente uvas. A área surpreendentemente
TRIBUNAL DO RIO DE ARBONESSE
rural e doméstica ao redor desses castelos contém casas simples Símbolo: Um escudo verde com

de alguns cômodos. Amplas áreas são reservadas para anfiteatros uma divisória prateada

para cerimônias religiosas e da corte, e os dois estão interligados. ondulada: um sol dourado
nasce do rio, um chifre
prateado pendurado sob ele
Governante: Mestre do
A Corte do Rio é governada por Ulorian, o Primeiro, embora seu
governo esteja mais em sintonia com seus interesses pessoais investidos River Road, Senhor
dos Exilados, Seu
do que com qualquer desejo de comandar seus parentes. Ele detém o poder
Majestade Implacável Ulorian, o
Primeiro, o Rei do Rio de Arbonesse (CG elfo mago 8)

População: 12.400 (6.000 com marca élfica, 6.000 elfos (4.000 nativos), 400 gnomos)

Capital: River Court, população 3.800 (2.100 elfos, 600 aliados feéricos, 1.000
marcados por elfos, 100 gnomos)

Grandes Deuses: Charun (patrono), Yarila e Porevit, Baccholon,


Sarastra, Veyland (Volund)

Produtos comerciais: nozes, madeira, seda élfica, vinho de rio, vinho de conhaque

para agitar as águas do Neurabon, e o temperamento para fazê-lo com


frequência crescente. Ele estabeleceu a corte como um posto de troca
entre este mundo e o Reino Abençoado, e mercadores marcados por
elfos (com escoltas élficas, se forem sábios) trazem mercadorias
de Reywald para negociar com representantes do outro lado das
estradas feéricas. Assim também os merrows, silfos e outros fey
aquáticos vêm para negociar com humanos, embora prefiram magia e
memórias como pagamento em oposição a ouro e prata (veja filtros de
memória
no Apêndice).
A Corte do Rio perdeu um pouco de seu poder, principalmente
devido ao súbito influxo de elfos de sangue puro no domínio. Ulorian
se pergunta se algo ocorrendo nas Terras dos Elfos está impulsionando
esse retorno ou se é simplesmente uma saudade dos grandes salões
antigos em Midgard. Em particular, ele está preocupado com o
poder crescente dos fey das sombras e seu Príncipe Negro (veja o
Capítulo 11), mas no momento está indeciso se deve resistir ou
concordar com esse poder crescente.

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Torre Inclinada chamado de Cadeira do Profeta com detalhes de vidro vulcânico na corte.
Longe a oeste, onde o Rio Tintager deságua no mar, fica um dos No entanto, está desocupado, já que os vários clãs entre os elfos das
edifícios mais altos de Midgard, agora abandonado por seus mestres. sombras estão profundamente envolvidos em conflitos internos e
Com mais de uma milha de altura, a Torre Inclinada é feita de vidro assassinatos para que alguém ouse reivindicá-lo. Dizem que uma vez
verde que captura a luz do sol. Sua longarina brilhante pode ser vista a até que um único governante mantenha o trono por um ano e um dia, os fey das
100 milhas mar adentro, mesmo em dias nublados. Durante as Guerras dos sombras marcharão contra a Corte do Rio e conquistarão toda Arbonesse.
Magos, quando os humanos invocaram as abominações que destruíram
grande parte das antigas terras élficas, um grupo de veneráveis As passagens que saem deste grande salão fazem um looping
feiticeiros élficos (cada um mais velho do que a Imperatrix é agora) e seguem caminhos que não são possíveis no mundo real.
impediram o afundamento da terra, o que teria consumido toda a floresta Sem dúvida, esses corredores levam ao Reino das Sombras, já que
de Arbonesse. Eles pagaram por esse feitiço com suas vidas, e agora sua criaturas das sombras assombram os corredores.
torre fica na beira do mar. Eles também concedem acesso a cidadelas distantes das fadas das
sombras, para que qualquer um de seus governantes possa ser encontrado
De fato, ela se inclina sobre o mar, já que o solo em sua abordagem aqui. Não é um lugar onde mortais são bem-vindos ou tolerados.
em direção ao mar assentou e erodiu, e a torre tem uma inclinação
O Descanso Suave
perceptível de cerca de 15 graus. De certa forma, parece menos uma torre
O Gentle Rest não pode ser localizado em nenhum mapa. Uma estalagem
do que uma parte de um grande arco quebrado que se estende sobre o
fortificada que vagueia por Arbonesse e Shadow Realm, para um viajante
mar ao norte.
parece uma pequena estação de caminho murada com uma
Ascanlia, o Tribunal do Escândalo paliçada de madeira cercando uma taverna de dois andares e vários
Conhecida mais como uma lenda do que como um lugar real, Ascanlia é anexos. Lá dentro, o fogo queima na lareira da sala comum, o jantar
um grande monte que já foi uma cidadela élfica de pedra viva. está sempre prestes a ser servido, a cerveja é crocante e fresca, e as
Há muito tempo ele desmoronou sobre si mesmo, e seu perímetro é camas no andar superior são macias. A equipe consiste em elfos que
patrulhado por gárgulas feitas de rocha vulcânica. O colapso é escavado atendem apenas por seus títulos ("Servidor", "Cozinheiro", "Cavaleiro") e a
com tocas, e dentro dessas tocas a Corte Deichon dos elfos das sombras clientela é principalmente élfica, embora inclua uma série de almas
reivindica suserania. perdidas que vagaram pela floresta ou pela Shadow e não podem escapar
de outra forma.
O centro desses túmulos contém um grande salão que abriga
uma celebração perpétua. Os prisioneiros da corte são forçados a
dançar e cantar para seus mestres até que morram — seja de tédio O Gentle Rest supostamente aparece para viajantes no fim de suas
ou suicídio — momento em que seus corpos são animados para servir a cordas, que esgotaram seus suprimentos ou estão fugindo de um inimigo
esses papéis até que estejam muito decaídos, quando então são maior. A casa tem uma política declarada contra a violência entre os
transformados em doces servidos aos convidados por servos demoníacos. hóspedes, e aqueles que a quebram se encontram de volta onde começaram,
Um trono dourado a pousada em lugar nenhum

O cervo branco
o aumento repentino de elfos na área. Ela descobriu que não conseguia
Relatos de Arbonesse, por elfos marcados, humanos e até mesmo
fadas, indicam que um cervo branco luminoso com chifres ornamentados retornar ao seu corpo, e por um tempo ficou perdida, vivendo como

foi avistado nas profundezas da floresta. O cervo foi avistado um animal selvagem.

originalmente apenas de forma fugaz, mas com regularidade crescente Ela recuperou um pouco de sua identidade, mas agora os
Arbonesse enfrentam uma nova ameaça — a abominação conhecida
nos últimos três anos.
Os exilados de Arbonesse buscam proteger a criatura, mas grupos de como Y'gurdraketh. Sua infestação dos Arbonesse existe neste plano e

caça de Allain e elfos das sombras têm perseguido a besta. Ela em planos relacionados, e ela pode vê-la e combatê-la. Agora ela
atrai guerreiros de Allain e Dornig para posições onde eles podem
demonstrou muita inteligência, iludindo seus perseguidores ao levá-
los para o caminho de oponentes maiores. A teoria geral no tribunal repelir o ataque dos Walker.

alega que essa criatura mágica se desviou de Shadow para algum


propósito específico. A Imperatrix recuperou muito de seu conhecimento,
mas ela ainda não sabe como retornar ao seu próprio corpo. Ela confia

A teoria geral não está muito errada. O White Hart é uma em seus servos para mantê-lo seguro até que ela possa encontrar seu

fêmea com chifres, e ela é o espírito da Imperatrix, cuja forma mortal caminho de volta. Enquanto isso, agentes do Príncipe Negro e outros a

dorme em Reywald. procuram, esperando pendurar seu troféu em suas paredes.

Ela deixou seu corpo para vagar pela Arbonesse, para investigar

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Grão-Ducado

para serem encontrados e seus perseguidores se aproximam. Um Ruínas de Thorn


guia (chamado “Guia”) pode levar viajantes pelas estradas feéricas para
Antigamente, Thorn era a capital brilhante dos elfos das Terras de
qualquer cidade, fortaleza, santuário ou outro local em Arbonesse e
Verão. Torres subiam em espiral através do dossel, salões palacianos
Dornig que tenha um portão.
eram sustentados por árvores vivas, e luzes dançantes iluminavam a
Aqueles que encontraram e deixaram o Gentle Rest podem tentar
reluzente Corte do Arconte em tons de arco-íris. Então os anões
retornar, mas encontrarão apenas ruínas élficas em sua antiga
derrubaram tudo. Os anões saqueadores naturalmente tinham um
localização. Aqueles que esperam que ele retorne, esperam muito tempo.
relacionamento desconfortável com seus vizinhos élficos, que adoravam

Floresta de Tomierran rivais de seus próprios patronos divinos. No início, eles vinham como
muitas outras raças suplicantes, para se banhar na glória da corte —
Na metade oriental deste outrora grande domínio élfico fica Tomierran,
embora vissem pouco que os impressionasse. Logo, no entanto, eles
um tipo de floresta completamente diferente. Arbonesse ainda é
aprenderam sobre mithral e o desejaram em quantidades cada vez maiores.
povoada pelos descendentes dos elfos, mas Tomierran foi
Era apenas uma questão de tempo até que o comércio se tornasse
completamente abandonada.
O chamado para o Grande Retiro veio das Torres de Thorn, e dentro do dia, tributo, o tributo se tornasse conflito e o conflito se tornasse guerra total.

é dito, não havia mais nenhum elfo dentro dos limites da floresta. É um lugar
de árvores antigas e ruínas desgastadas pelo tempo. A grande magia dos
elfos corre fundo nesses lugares, e há cidades dentro onde o tempo parou
completamente. A comida nas mesas ainda está quente de quando os elfos se
levantaram da mesa ao som da trombeta, para nunca mais retornarem.

Tomierran é uma terra de monstros mágicos e plantas animadas, os


restos de experimentos arcanos élficos. Treants, dríades e espreitadores
de musgo são comumente avistados aqui, junto com elementais de
livre-arbítrio e criações mágicas como corujas-ursos e perytons. Esses
são os guardiões dos segredos dos elfos.

No coração de Thorn está uma Árvore do Mundo corrupta e apodrecida.


Por quilômetros ao redor, nenhuma fera ou pássaro saudável se move,
e os sussurros da árvore de Thorn sempre parecem malévolos. Sua
folhagem retorcida esconde coisas malformadas e não naturais. Como
besouros infestando um toco podre, eles são sintomas da árvore doente
— coisas que nunca foram ou poderiam ter sido, fantasmas de realidades
não realizadas e criaturas geradas por escolhas não tomadas. A trama do
destino está puída aqui.

A Árvore de Holda está quase morta, embora nos últimos anos alguns
druidas élficos tenham sido vistos cuidando dela.
A Floresta Tomierran foi por séculos o domínio pessoal da Imperatrix,
com invasores e caçadores de fortunas encontrados dentro de suas
fronteiras sujeitos a toda a extensão da lei. A floresta agora é uma
propriedade oficial da igreja de Yarila e Porevit, mas as regras
contra saqueadores continuam em vigor. Aqueles que são pegos
devem entregar seus tesouros recuperados e compartilhar qualquer
conhecimento que possam ter adquirido. As explorações oficiais já foram

patrocinadas pelos Lordes Arcanos e fortemente influenciadas pelo clã


Aldous-Donner de Reywald, mas elas foram (oficialmente) interrompidas
por ordem da Santa Mestra Rowanmantle. Explorações sancionadas
pela igreja ainda são lançadas de Thornguard, enquanto tentativas mais
obscuras e independentes partem do Conservatório Imperial
em Tomierau.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Líderes anões alegaram que a guerra foi divinamente Essas magias são perdidas para os Lordes Arcanos, embora eles
sancionada, mas para muitos era sobre o controle das minas de estejam interessados em aprender mais. Entre outras razões, a igreja
mitral. Eles não se importavam em conquistar os elfos, apenas busca ganhar o controle da floresta para impedir que as famílias
pegando os objetos de valor que pudessem carregar e desmontando brinquem com forças sobre as quais não têm conhecimento suficiente.
as minas. Para a indignação dos elfos e seus aliados, todo o resto foi
queimado. Os elfos reconstruíram Thorn a alturas ainda maiores ao redor
Minas de Mithral Perdidas
de sua Árvore do Mundo, mas os elfos nunca perdoaram essa primeira
As lendas dizem que em algum lugar nas ruínas de Thorn há grutas
grande afronta dos anões.
subterrâneas de beleza extraordinária. Essas cavernas requintadas, em
Thorn e o Grande Retiro parte naturais, em parte trabalhadas, eram uma maravilha do mundo
A joia da Floresta Tomierran, Thorn era a sede do governo da antigo. Iluminadas por pedras preciosas brilhantes e mithral que brilham na
Corte Archon quando o Grande Retiro começou, lendária por menor iluminação, suas paredes são esculpidas com delicadas flores
seu poder e esplendor. Os elfos em retirada levaram pouco com de gesso polvilhadas com pedras preciosas em pó. Bosques ficam com
eles, e apesar da proteção declarada do trono de Dornig, as colunas de florestas de árvores adamantinas esculpidas penduradas
torres desta cidade maravilhosa há muito tempo acenam com frutas de joias.
caçadores de tesouros e invasores. Algumas minas foram perdidas para os saqueadores anões, mas a
maioria foi selada e escondida, guardada por proteções e maldições
No entanto, os elfos em retirada deixaram para trás seus potentes, e construções incansáveis que se erguem à menor
guardiões, suas armadilhas e sua magia que distorce a natureza do provocação. Os elfos lamentam o dia em que mostraram o mithral
tempo para frustrar aqueles que buscam lucrar com sua partida. Entre a pela primeira vez ao mundo.

Árvore do Mundo e as armadilhas, Thorn é uma proposta mortal para o


Torre do Corvo
caçador de tesouros.
A Torre do Corvo foi saqueada muitas vezes na história de Dornig.
Thorn foi o local de uma grande quantidade de
Cada vez, foi certo que todos os seus túmulos foram esvaziados, todos
experimentação mágica, então bestas mágicas de todas as formas e
os seus cofres saqueados e as criaturas dentro deles foram
tamanhos, bem como plantas animadas, espreitam as largas vielas desta
intimidadas. No entanto, a cada geração — cerca de cinquenta anos —
enorme cidade. Essas criaturas conhecem bem a área e evitam as
relatos saem da área de novas descobertas e tesouros de moedas de
armadilhas colocadas por seus antigos mestres. Muitos ainda se
oricalco marcadas com o símbolo do Corvo. Um novo ciclo de
lembram dos elfos e estão cientes da dor que os magos da Corte
do Arconte usaram para governar criaturas menores. Dada uma investigações começa. Túmulos que não estão em nenhum mapa
aparecem de repente, torres mudam de local e armadilhas são
chance, eles buscam vingança contra todos que entram em seus
domínios. reiniciadas. Esse efeito pode estar relacionado à magia temporal
de Thorn ou algo totalmente diferente.
Os edifícios de Thorn também estão cheios de armadilhas ativadas
antes da partida dos elfos, variando de poços e espinhos tradicionais a
Os corvos, gralhas e pegas que infestam esta área
guardiões mágicos insones que só podem ser afastados por uma frase
permanecem os mesmos. Coletivamente, eles são chamados
secreta específica selecionada por um sacerdote que já partiu deste
de pássaros da morte, e suas multidões enxameantes enchem
mundo há muito tempo. Alguns dos elfos em fuga deixaram a cidade
o céu independentemente da estação. Eles são os verdadeiros
para sempre ao soar a trombeta do Grande Retiro, mas outros ativaram
runas antigas e lançaram feitiços e armadilhas mecânicas na remota
guardiões da Torre do Corvo e sua região ao redor, e
aventureiros sábios os deixam para isso. Os seguidores de
chance de que retornassem. O tempo reduziu algumas dessas armadilhas,
Wotan no Donnermark, no entanto, consideram o local um lugar
mas muitas sobrevivem devido a um poderoso encantamento trabalhado
sagrado de Wotan, e de vez em quando tentam uma peregrinação
dentro de Thorn.
ao local.

Galerias de Pedra
Tempo distorcido de Thorn
Situadas na fronteira leste com Krakovar, as Stone Galleries são notáveis
Esse encantamento é uma distorção do tempo. Muitas regiões foram
por suas estátuas, cujos números continuam a aumentar apesar da
mantidas em estase temporal esperando que uma criatura viva entre
ausência de escultores presentes. A cidade consiste em amplas
nelas novamente. As refeições são quentes de 500 anos atrás, e o
praças e canais agora secos e cobertos de mato, enfeitados com estátuas
perfume nas câmaras de antigas donzelas élficas ainda tem um cheiro
em posições de horror.
doce. Da mesma forma, bestas deixadas para trás para recuperação
posterior também estão presentes, esperando o retorno de seus mestres
A área é um local de reprodução de basiliscos e cocatrizes,
ou para defender a casa contra intrusos.
e as passagens subterrâneas são controladas por feiticeiros medusa.
Outras áreas operam em diferentes escalas de tempo, de modo
Numerosas expedições militares foram encenadas ao longo dos
que um caçador de tesouros pode emergir de um prédio para encontrar
anos, a mais recente sendo o Great Stone Purge de 30 anos atrás.
não apenas seus companheiros desaparecidos, mas sua família morta há
As cabeças de 17 basiliscos, 25 cocatrizes e uma dúzia de medusas
muito tempo. Outros podem lutar contra as armadilhas e truques de Thorn
foram apresentadas à Imperatrix, junto com as formas petrificadas
por anos, apenas para emergir em um mundo onde um dia se passou.

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Grão-Ducado

de duas dúzias de homens. A maioria deles tem grandes mordidas coisas, como os sahuagin que surgiram de águas mais profundas,
arrancadas de seus corpos, e alguns têm cabeças faltando e, como tal, cujos reinos foram destruídos pela loucura dos magos.
estão armazenados até que um método seguro de recuperação possa Pequenas tribos de elfos aquáticos também se escondem aqui, embora
ser encontrado. Os poucos que retornaram ao estado vivo são bandidos não se saiba se são habitantes originais de Arbonesse que foram
e saqueadores de túmulos que perderam cerca de 40 anos de suas vidas, e magicamente transformados ou imigrantes de outras regiões.
eles afirmam que a última coisa de que se lembram foi de um barulho
repentino e um rosto horrível transformando-os em pedra. E em suas maiores profundezas, diz-se que o Isonade ainda dorme.
Apesar desses ataques regulares, uma forte presença de Gravemente ferido nas guerras que foi despertado para lutar, o behemoth
criaturas petrificantes permanece. Os Lordes Arcanos acreditam que algum recuou de volta para as profundezas.
poder maior, talvez demoníaco por natureza, pode estar em ação aqui. Alguns dizem que a criatura pereceu, e seu crânio agora serve como
Como resultado, agentes de Krakovar ocupados por mortos-vivos foram a sala do trono de um senhor sahuagin. Outros dizem que o Isonade
vistos na área, e a igreja tem procurado aventureiros para monitorar a descansa e sonha com o dia em que será despertado novamente e
situação. levará todos os Arbonesse, e a maior parte de Midgard, com ele para

Praia dos Espinhos baixo das ondas.

A Praia dos Espinhos era originalmente uma baía abrigada com um A cultura élfica das Terras de Verão
banco de pedras pretas e lisas, usada pelos nortistas que buscavam
declinou em Dornig, mas prospera nas Terras de Verão, um mundo
explorar e saquear os assentamentos élficos abandonados.
paralelo onde as fadas governam seus servos gnomos, goblins e
Tais tentativas eram geralmente repelidas pela floresta, tornando-a um
halflings, e draconatos, humanos e kobolds são, na melhor das
desembarque apenas para os desesperados ou os temerários.
hipóteses, visitantes.
A corte atual governa há mais de 400 anos. Sua Majestade
Na última década, em resposta à crescente pressão da Igreja de Real e Misericordiosa, o Rei Valeshi IX, continua de bom
Yarila e Porevit para controlar o acesso às antigas terras élficas, um humor, apesar de uma cavalgada interminável de diplomacia,
assentamento em ruínas surgiu na praia. Ou melhor, bem perto da pompa de estado e arranjos financeiros e arcanos entorpecentes.
praia. Seus amigos e parentes o chamam de "Falcão" ou "Avô". Ele
Empreendedores empurraram pilhas de madeira derrubada para a adora sua amada noiva e estrela, Sua Radiante e Aguçada
lama da baía, estabelecendo uma pequena vila comercial sobre essa Majestade, a Rainha Haldifelli III, às vezes chamada de
fundação de madeira. Eles supervisionam um próspero comércio ilícito de Sifsdottir por seu amor por aquela deusa do arco e flecha e da
artefatos, e a Praia dos Espinhos fornece acesso para aqueles que buscam cerveja — e sua própria habilidade profunda com um arco, com
uma maneira alternativa de entrar nas terras élficas. a qual ela ganhou a mão de seu marido.
Embora o rei e a rainha estejam envelhecendo e frequentemente se
Arbonesse Perdido
retirem dos grandes bailes sazonais para seus aposentos pontualmente à
A terceira grande floresta de Dornig está escondida do mundo.
meia-noite, os mais jovens na corte das Terras de Verão continuam
Antes das Guerras dos Magos, a floresta de Lost Arbonesse
magnificamente vibrantes.
se estendia para o norte e oeste da floresta atual. Esta era uma
A próxima geração é liderada por seus seis filhos
grande terra de antigas cidades élficas, comparadas às quais a
(especialmente o herdeiro do trono, Sua Alteza Sereníssima, o Príncipe
Corte do Rio seria considerada um mero pavilhão de caça.
Herdeiro Raymarran “Oak” Sommerrau) e nove netos, incluindo a
Mais de 400 anos atrás, a grande besta conhecida como
Imperatriz de Dornig. Além disso, a família real inclui 27 bisnetos, 81
Isonade surgiu das profundezas e consumiu esta floresta
tataranetos e quatro tataranetos, muitos deles com títulos de generais,
ocidental, arrastando-a para baixo das ondas.
sacerdotes do panteão, guardiões de várias terras e embaixadores em
A terra foi dada como perdida sob o ataque dos Isonade,
outras cortes. Um deles, o jovem mago Dolpharran “Dagger” Sommerau,
mas muito sobreviveu aos destroços. O litoral ao longo da costa
renunciou recentemente ao seu título real e deixou as Terras de
noroeste é revestido de ruínas, e as marés mais baixas revelam não
Verão, alguns acreditam que para se juntar às forças das trevas nas
apenas fundações, mas florestas inteiras de tocos preservadas que
Cortes das Fadas das Sombras. Outros acreditam que ele planeja
espreitam sob as ondas. Essas árvores sentinelas dificultam o
um retorno do governo élfico direto para Dornig ou Valera.
desembarque em toda a costa e, inadvertidamente, mantêm os
elfos Arbonesse sobreviventes livres de ataques de saqueadores do
Norte.
Dizem que a costa é assombrada, e os marinheiros que viajam por
Visitantes da corte precisam de cartas de apresentação
esta área falam de vozes fantasmagóricas em noites calmas e do badalar
potentes, alto status ou presentes ricos para fazer progressos significativos.
de sinos há muito submersos. Banshees se movem pela superfície,
Os elfos da Corte de Verão (como suas contrapartes, as fadas das
procurando por amores perdidos e recebendo tributos de qualquer navio
sombras) estão profundamente envolvidos com suas próprias
que cruze seu caminho. A terra sob as ondas é um tumulto de destroços do
preocupações, terras e pessoas, e estranhos sem importância para
ataque do Isonade.
essas preocupações se encontram educadamente regados a vinho,
As cidades élficas que existiam aqui foram transformadas em
jantados e ignorados.
escombros, e o pouco da grande floresta que sobreviveu é mantido
intocado pelas profundezas. Fantasmas nadam aqui, assim como criaturas mais escuras
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Terras do Norte

10
EU
No Norte, a vida é mais difícil do que ao sul do Estreito de Nieder. Nos fiordes, ficar
sem lenha não significa uma noite fria, mas sim exposição a
frio de rachar os ossos ou uma viagem à floresta escura e perigosa para pegar lenha.
Todos, do rei ao humilde escravo, devem trabalhar duro diariamente para sobreviver.
Uma vida de indolência é inédita — e impossível sem a ajuda de uma magia poderosa.
Personagens preguiçosos não são apenas preguiçosos; eles são condenados ao ostracismo como
ameaças à comunidade.

As pessoas do Norte são práticas e independentes, enérgicas e acostumadas sem


reclamar às dificuldades da vida. Nenhuma autoridade central exige impostos ou uma parte
do saque de um partido, mas ao mesmo tempo ninguém controla os excessos de
monstros e governantes inescrupulosos. Quando bandidos ou trolls ou os huskarls
valentões de um jarl vêm rondando, cabe a cada família e seus amigos escolher lutar
ou fugir. A morte chega para todos mais cedo ou mais tarde, pois não importa o
quão bem preparado e defendido, nada vive um momento a mais do que o seu destino.

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TERRA DA BELEZA MORTAL Humanos, anões e


A natureza é mais perigosa do que o bando mais selvagem de invasores. Criaturas mortais corvos mantêm a
espreitam em florestas escuras de pinheiros, nevascas e montes de neve podem isolar
fazendas e cidades por meses a fio, e a temperatura cai para um frio mortal durante os meses
linha contra gigantes
de inverno. Até a luz do dia, a mais antiga defesa contra fantasmas e horrores furtivos, invasores, mas a luta é difícil
escurece quando o ano termina e condena as pessoas a se amontoarem em volta de suas
e às vezes cidades
fogueiras e olharem nervosamente para a escuridão.
Apesar de toda a sua dureza e perigos, no entanto, o Norte é indiscutivelmente, desaparecem entre
de tirar o fôlego. A geada brilha no sol da manhã, fazendo o mundo brilhar como se
um ano e outro.
estivesse revestido de diamantes. Cachoeiras trovejam sobre penhascos, caindo em cascata
através de uma névoa sobrenatural de névoa e arco-íris. A beleza da terra inspira
inúmeros poemas e canções, mas para aqueles perdidos e famintos na natureza selvagem, o
fascínio pode ser mortal, entorpecendo a mente para o perigo que se aproxima.

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A VIDA NAS TERRAS DO NORTE um herói ou deus (ocasionalmente apoiado por um favor divino genuíno),
mas o sucesso é a única medida real de nobreza no Norte.
Fora da família e do clã, felag é o vínculo mais forte na sociedade.
Significa “companheirismo” e “parceria” e está ligado ao poder da runa Fé,
Na classe social mais baixa estão os thralls ou escravos,
que representa a divisão da riqueza. Um juramentado felag jura apoiar
prisioneiros de guerra ou infelizes sequestrados por invasores ou servos
lealmente seu chefe e companheiros guerreiros em um vínculo sagrado
presos incapazes de pagar suas dívidas. A maioria dos thralls leva vidas
entre companheiros. Este juramento define os objetivos do felag, seu
difíceis, mas alguns emergem dessas profundezas. Todos respeitam o triunfo
direito de depor e eleger líderes e a divisão justa dos despojos.
sobre a adversidade, e bons escravos são considerados parte da
família, compartilhando suas dificuldades e sucessos com todos os outros.
Karls frequentemente libertam seus escravos, seja em seus testamentos ou
A maioria dos nortistas são karls, fazendeiros e artesãos livres
tratando-os como aldeões libertos com o passar dos anos. A ordem social é
— e invasores e comerciantes de meio período — que respondem apenas a
fluida e definida pelas ações de cada um: a realeza e o jarldom são forjados
si mesmos. Ao contrário de suas contrapartes nas hierarquias feudais do sul,
por meio da guerra e da aventura, não garantidos pela linhagem.
os colonos não estão vinculados a um senhor local por nada além de
suas próprias escolhas e juramentos.
Karls que servem diretamente a um senhor são conhecidos como Costumes do Norte
huskarls (“karls da casa”) e constituem os principais aliados, A paisagem inflexível martelou a vida do Norte em sua forma atual. Os
administradores e guarda-costas pessoais de um senhor. Um senhor arredores definem seu povo muito mais do que raça — as sociedades de
sábio é livre com presentes e oportunidades de glória, caso contrário, alguns humanos, anões, gigantes e outros têm muito em comum. Eles abordam a
karls podem procurar um patrono em outro lugar. Os encantos de Loki, vida com a mesma mentalidade otimista, adoram de forma semelhante e
Boreas, gigantes ou os trollkin às vezes conquistam um karl bem longe nas seguem aproximadamente os mesmos costumes. Os humanos podem
margens frias da civilização. viajar para uma propriedade trollkin ou um salão goblin com expectativas
Acima dos karls estão os chefes, jarls e reis - nobres razoáveis de etiqueta adequada.
definido não por linhagem ou proveniência divina, mas por
seguidores, navios e propriedades. Ainda assim, cada espécie exibe preconceitos e preferências, turvando
Às vezes, o Norte tem muitos reis e às vezes não tem nenhum, mas as águas da tradição e adicionando reviravoltas inesperadas que podem
raramente eles unificam mais do que uma área relativamente pequena, e formar a base de aventuras. Os Jotuns raramente acham injusto desafiar os
nunca por mais de uma ou duas gerações. convidados para jogos gigantes de força, por exemplo, enquanto os
A realeza atrai mais do que rivais, invasores e pretendentes suficientes kobolds Þings (veja abaixo) são notórios por trair a política, e o que está
para impedir o poder de qualquer governante, e as sucessões são sempre na mesa em um banquete de trolls pode não ser palatável para outras raças...
disputadas. A realeza não é considerada especialmente sagrada ou especial. embora ainda seja rude não comer. Os costumes compartilhados
Alguns governantes podem alegar descendência de mais comuns envolvem honra e reputação, hospitalidade e
banquetes, o Þing, wergild e duelos, e o infame ataque de saqueadores.

Uma vez que os nortistas naveguem para o sul, no entanto, esses


costumes podem ser deixados em seu rastro conforme as circunstâncias, a
Northlanders navegando para o sul
companhia e a conveniência ditarem. Certamente aqueles que estão no lado
Não é incomum ver berserkers e anões saqueadores
receptor de um ataque não têm recurso a nenhuma proteção oferecida
em companhias mercenárias e como guarda-costas de pelos costumes das terras do norte.
magos nas terras mais civilizadas e temperadas ao sul. Isso não quer dizer que aqueles das Terras do Norte simplesmente
Os nortistas não se importam com o quão longe eles viajam
correm soltos quando estão longe de casa. Quando envolvidos em
para se tornarem vikings, contanto que haja batalha, comércio, a familiaridade dos nortistas com costumes estrangeiros
pilhagem e glória a serem conquistadas. Os magos frequentemente pega os sulistas desprevenidos, surpresos com o
sabem que os nortistas são guarda-costas leais e quão cosmopolitas essas pessoas guerreiras acabam se tornando.
juramentados, felizes em saltar para uma batalha selvagem.
Os senhores de Dornig também acham que os guerreiros Honra e Reputação

bárbaros do norte são excelentes tropas de choque e Reputação é tudo. Guerreiros contam histórias de velhos camaradas

retentores leais se forem mantidos bem abastecidos com batalha, ouro ee hidromel.
aventuras, e skalds cantam sobre feitos tanto valorosos quanto vis.
Passar notícias e fofocas é um passatempo comum de escravos a reis. O
Os Khazzaki desprezam guerreiros que preferem navios longos
desejo por uma boa reputação compele homens e mulheres a atos de
de madeira a cavalos confiáveis, mas mercenários do Norte
generosidade, valor e hospitalidade, enquanto a má reputação é temida com
encontram trabalho no Reino de Vidim e até mesmo no sul, no
razão e a mácula da desonra é difícil de se livrar. Os nortistas têm um
Despotado Rubi.
Os guerreiros das Terras do Norte até encontram um lugar senso de honra espinhoso: um bom nome é tudo o que resta após a morte,

nas companhias mercenárias das Cidades Septime e entre então a maioria das pessoas não quer apenas fazer a coisa certa, elas querem

os akinji e outras tropas do Império Mharoti. ser vistas fazendo isso.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Terras do Norte

299
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Honra não é o mesmo que bondade, no entanto. Perverso A maioria dos Þings acontece em um local tradicional: um local sagrado
saqueadores são considerados honrados, e alguns bons nortistas clareira, rocha abençoada, Árvore do Mundo ou outro local sagrado.
são conhecidos como níðingr (sem honra) por abandonar os costumes Fronteiras são um local comum, permitindo que regiões rivais permaneçam
mais cruéis do norte. Independentemente do alinhamento, um homem ou separadas entre os debates. Um salão próximo pode hospedar visitantes
mulher honrado é generoso em presentes e hospitalidade, justo em importantes, mas a maioria das pessoas acampa nos campos ao redor.
julgamentos e destemido em batalha. A habilidade de defender tais valores Aflições divinamente enviadas e condenação pública aguardam aqueles que
pode manter até mesmo os verdadeiramente malévolos em bom favor com quebram a trégua.

os deuses, e a habilidade de subverter tais costumes para atingir seus objetivos


Justiça, Feudos e Wergild
atrai o favor dos mais tortuosos entre as divindades.
O conceito de justiça de um nortista pode ser difícil de definir.

Inteligência e sagacidade também são essenciais — nortistas Relativamente poucas ações são consideradas crimes — a maioria
envolve roubo ou desonra ao bom nome de alguém — e “justiça” é sinônimo de
deve ser capaz de recitar poesia, fugir dos temperamentos e acessos de
compensação ou evitar uma rixa, não uma ideia abstrata de certo ou errado.
raiva dos deuses e ser considerado astuto por aliados e inimigos. Os nortistas
Supondo que os infratores não tenham cometido um crime especialmente
levam a vida estoicamente, calmos até nas piores circunstâncias. Eles sabem
hediondo (traição, por exemplo), os acusados podem não ser tratados como
que nenhum humano ou deus escapa de seu destino, e reclamar é inútil.
criminosos pela população em geral, ou mesmo por suas vítimas. Multas
conhecidas como wergild são a punição usual, pagas pelos infratores à
O Þing vítima ou sua família (tradicionalmente na forma de anéis de prata), e em

As tradições democráticas do Norte surpreendem muitos estrangeiros. Famílias troca a vítima e os parentes da vítima juram deixar o assunto de lado.

e vizinhos resolvem questões locais entre si, mas cada região também tem
uma reunião regular chamada Þing (pronuncia-se "thing") que combina
corte e feira comercial. Os nortistas se reúnem para resolver disputas, fazer votos
de paz ou guerra, forjar novas alianças, celebrar grandes feitos e invocar leis
Holmganga (Duelo)
antigas. Um conselho de sábios legisladores e jarls supervisiona os debates e
Questionar a honra de alguém, acusá-lo de um crime ou de covardia, ou
tenta intermediar acordos satisfatórios, mas todas as discussões são
falsamente reivindicar crédito por feitos heróicos é pedir por uma briga. Às vezes
públicas e todas as pessoas livres podem dar sua opinião.
acontece por acidente—
especialmente em festas de bebedeira — e os nortistas riem de tais ofensas
quando um pedido sincero de desculpas é feito. Mas às vezes apenas
Grande parte do Norte é decidida pela influência dos senhores e valentões
derramamento de sangue pode curar o orgulho ferido.
locais, mas as grandes decisões precisam da aprovação pública.
Se o ofensor não se desculpar publicamente pela ofensa dentro de
embora a intimidação e a traição continuem nos bastidores. Mesmo em tempos
três dias, um duelo chamado holmganga (“ir para a ilha”) acontece.
de paz, há argumentos para resolver e rixas para evitar, então os legisladores
Esses duelos geralmente ocorrem em uma ilha, em uma
de Þing constantemente decidem sobre direitos de caça e pastagem, dívidas
encruzilhada, em uma clareira sagrada ou em um pano pregado no
não pagas e escravos ou gado roubados, e até mesmo sequestros e
chão. Cada guerreiro pode levar armas pessoais, armadura e três
assassinatos.
escudos para o campo de duelo. Quebrar um escudo ou jogá-lo no
Se não for possível chegar a um acordo e compensar, as partes lesadas
chão encerra uma “rodada” de luta, permitindo um breve descanso
confiam na santidade do duelo ou na declaração de uma rixa.
(não mais do que um minuto) para recuperar o fôlego. A luta
termina apenas quando um combatente foge ou não pode continuar.
O Þing também fornece uma oportunidade para comércio e disposição
de espólios de ataque. Famílias trazem escravos, tecidos, armas finas, gado
Pessoas honradas de todas as profissões devem duelar quando
e bois, sal, cera, peles, matérias-primas ou uma variedade de produtos
necessário. Se um duelo for grosseiramente incompatível, um campeão
domésticos artesanais para oferecer em troca. Mestres artesãos, mestres de
pode lutar no lugar de alguém ou o defensor pode apelar para o Þing local
runas e magos também rondam o Þing em busca de clientes e, em uma região
e fazer uma petição para que o duelo seja declarado injusto. Não
com poucas cidades, é a melhor oportunidade para os ricos nortistas colocarem
comparecer rende uma reputação de nithling (covarde) e proscrição por um ou
as mãos em itens exóticos ou mágicos. Reis distantes e poderosos jarls às vezes
dois anos.
enviam guerreiros e bardos eloquentes ao Þing para proteger seus interesses.
Feudos
Se o debate ou holmganga não conseguem resolver um problema (ou nenhuma
Os moradores desprezam esses emissários astutos, e não é das partes está interessada em tentar), então uma rixa começa.
incomum que essas pessoas tenham suas cabeças removidas e enviadas de Espera-se que a família imediata e extensa, os vizinhos e os amigos da
volta aos seus mestres como uma mensagem de que as comunidades preferem vítima se vingem, infligindo os mesmos males ao criminoso e a todos os
administrar seus próprios assuntos. Essas ações e duelos são a única violência parentes próximos.
permitida no Þing, embora a maioria dos participantes considere um evento ruim Às vezes, a motivação é um genuíno senso de justiça; mais frequentemente,
se menos de três ou quatro pessoas viajarem pela hel-road durante um moot. é uma desculpa para roubo e assassinato.
A morte é um ótimo entretenimento, um belo sacrifício e uma boa maneira As rixas rapidamente saem do controle à medida que cada lado cobra
de lembrar a todos da utilidade da paz do Þing. dívidas, criando um círculo cada vez maior de violência (e mais wergild
necessário para resolvê-lo) que pode durar gerações.
300
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Terras do Norte

A pressão do Þing pode às vezes acabar com as rixas, mas Festa e hospitalidade
caso contrário elas continuam até que um lado fuja da área, seja Oferecer hospitalidade é uma das mais importantes
destruído além da capacidade de contra-atacar ou — raramente — obrigações de honra. Uma lareira quente, uma refeição farta
ambos os lados cansados de derramamento de sangue contínuo. Todas e paredes robustas são o único refúgio da escuridão e da vida
as facções cortejam aventureiros para ajudá-los, tanto oficialmente selvagem perigosa, e receber convidados é uma das poucas
quanto não oficialmente, e o chamado por aliados ou o dever de maneiras de aprender notícias e fofocas estrangeiras. Como alguém
convidados para com seu anfitrião são maneiras fáceis de envolver age como convidado ou anfitrião é considerado uma marca
personagens honrados em um conflito, às vezes do lado errado. Até reveladora de caráter. Em troca da generosidade do anfitrião, os
mesmo intervir para acabar com uma briga pode empurrar uma parte convidados retribuem não com moedas, mas se comportando,
relutante para a rixa — ou se tornar a causa de uma nova.
defendendo seu anfitrião de ataques e dando seus próprios
Proscrição presentes (ou ajuda em momentos de necessidade) enquanto
ficam sob o teto do anfitrião. Até mesmo inimigos mortais e monstros
Os foragidos foram banidos da sociedade honrada.
aderem às leis da hospitalidade — ou pelo menos à letra delas.
Eles são párias, às vezes por escolha ou circunstância, mas
mais comumente como punição. Mendigos, assim como jarls No entanto, as noções locais do que é hospitaleiro podem

respeitados, são declarados fora da lei por crimes. Literalmente não corresponder às do viajante. Do fazendeiro sentado com

"fora da lei", eles podem ser mortos sem penalidade ou medo membros da família e trabalhadores contratados todas as

de wergild ou feudo. Suas famílias devem tratar os fora da lei noites, a um jarl hospedando suas escudeiras e huskarls ou um

como se estivessem mortos, enquanto estranhos não devem rei celebrando um grande festival religioso, a refeição

oferecer hospitalidade ou ajuda, tratando-os como se fossem comunitária é parte integrante da cultura do Norte. Na mesa de

um lobo arranhando sua porta. Às vezes, uma recompensa banquete, os guerreiros se conhecem, decidindo questões de

é oferecida pelas vítimas do fora da lei, e os jarls recompensam status e construindo a camaradagem necessária para sobreviver

qualquer um que mate um fora da lei conhecido. como um bando de guerra ou exército.
Fora dos grupos marciais, os banquetes
A proscrição é às vezes para a vida toda e às vezes por um
marcam as colheitas e outros dias
período definido — um ano ou três anos ou até que o rei ou jarl que
importantes do calendário, oferecem
a declarou esteja morto. A proscrição se aplica apenas no Þing ou
louvor aos deuses e ajudam a unir
reino local do proscrito. Dependendo do crime, um proscrito pode ser
famílias e comunidades. Os
ignorado ou até mesmo bem-vindo em terras vizinhas.
eventos do dia são discutidos,
A ilegalidade não carrega muito estigma (é um risco ocupacional
fofocas são espalhadas e
para a maioria dos aventureiros), mas o ato por trás dela pode refletir
acordos são negociados, de noivados a escambos e ataques.
significativamente na reputação do fora da lei.

TABELA 10–1: MODIFICADORES DE STATUS


PARA AS TERRAS DO NORTE
Status
Obra Mudar
Feito fora da lei -1

Devido wergild por um longo tempo -1

Wergild rico e devedor -2

Use magia negra -2

Quebrar um juramento -2

Quebrar promessa de hospitalidade -3

Quebre a paz do Þing -4

Covarde/nithling -4

Vai comendo 0

Trazer pilhagem da pilhagem +1

Mate seu primeiro troll +1

Mate seu primeiro gigante +1

Ganhe um duelo +1

Capitão de um navio de pilhagem +2

Mate seu primeiro dragão +2

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Os nortistas veem com desconfiança aqueles que regularmente evitam Quando uma expedição se perde no mar ou um companheiro morre,
refeições comunitárias — claramente eles têm algo a esconder. era o destino. As ações das pessoas são predestinadas, suas escolhas
Para reis, jarls e karls prósperos, as refeições são feitas em um salão já estão tecidas, mas os nortistas viajam pela vida com uma atitude alegremente
especialmente construído, um grande edifício que lembra o casco virado resignada: era para ser, e as pessoas boas lutam o melhor que podem e
de um navio longo. Aqui, o senhor e a senhora e sua família recebem esperam que um fio melhor do destino os aguarde amanhã. Maldições e
convidados, que julgam um anfitrião pelo salão e pela hospitalidade oferecida profecias abundam, mas a aceitação estoica da própria condenação é

nele. parte integrante do caráter do norte.


Cerveja e hidromel são servidos em grandes barris abertos, servidos com conchas
servos e transportados para bebedores que se sentam em ordem de status. O acaso não desempenha um grande papel na psique do Norte,
Os mais favorecidos sentam-se perto do mestre do salão, que se mas sorte é uma questão diferente. Boa ou má sorte não é aleatória, mas

esparrama em uma cadeira semelhante a um trono, larga o suficiente para está ligada ao destino. "Sorte" é como seu destino se desenrola e
duas pessoas (o senhor e sua esposa ou leman). Todos os outros chamar algo de sortudo ou azarado é o mesmo que chamá-lo de bom ou
descansam em um banco. Os participantes bebem em chifres ocos, ruim. Homens charmosos são chamados de "mulheres sortudas" e bons
projetados especificamente para que não possam ser colocados sem marinheiros são ditos ter "sorte do mar". Como homens sortudos e
serem esvaziados. Não fazê-lo é um bom motivo para zombaria, e beber de mulheres afortunadas são sinais do destino, os nortistas se aliam àqueles
uma caneca ou jarro é considerado adequado apenas para os muito jovens favorecidos pelo destino. Da mesma forma, eles se distanciam de pessoas
ou escravos e servos. As armas dos convidados são mantidas por perto, mas e itens azarados.
não são permitidas na festa; elas ofereceriam muitas tentações para os
comensais bêbados violarem a hospitalidade, trazendo desonra a todos os
Maquinações de Loki
envolvidos.
Os nortistas têm uma reputação justificada de gostar de bebidas fortes Ragnarok começou, ou assim pareceria se não fossem os pronunciamentos

tanto quanto gostam de batalhas — e a primeira leva à última quando os dos videntes. O momento está errado, as estrelas não estão certas, os

guerreiros se reúnem para festejar, se gabar e trocar histórias bizarras de cumprimentos das profecias são muito flagrantes.

ousadia. Conforme as horas ou mesmo os dias passam, as palavras ficam No entanto, muitos detalhes previstos em profecias antigas parecem

arrastadas, os ânimos se desgastam e brigas ou duelos são uma possibilidade estar acontecendo, e as vozes daqueles que clamam por preparação diante

constante. da vinda de Fimbulwinter e do dilúvio que se seguirá têm os ouvidos de

Um senhor sábio interrompe uma longa reunião com caça e muitos. A dúvida dos videntes que não conseguem sentir as meadas do

esportes ao ar livre para evitar inquietação e dar aos hóspedes uma destino além do presente fornece pouco conforto.

mudança de cenário. Skalds (bardos) e outros artistas aliviam as tensões,


embora mais do que alguns lordes gostem de assistir aos hóspedes lutarem. O que está por trás da confusão e, de fato, de toda a história? Ninguém
menos que Loki, que recrutou Boreas e Chernobog para seu propósito cruel.

Além de bebidas e brigas, os entretenimentos populares Os três trouxeram o nascimento de um Culto de Ragnarok, consistindo de uma
incluem caça (essencial para manter a carne na mesa durante variedade de criaturas, mas principalmente humanos e gigantes
banquetes prolongados) e falcoaria (considerada "uma brincadeira de malévolos, todos com interesse em trazer o fim do mundo ou capitalizar o caos
velho"). Sagas e rimas são comuns, dissolvendo-se em disputas de um falso Ragnarok.
improvisadas entre o público e o skald — uma chance para todos os
envolvidos mostrarem seu talento e inteligência. Jogos de animais, Aliados ao culto apocalíptico Night's Cauldron de Chernobog, seus seguidores
especialmente lutas de ursos, rinhas de galos e rinhas de cães cresceram rapidamente e se expandiram pelas Northlands. Trabalhando
também são comuns. Espera-se que um anfitrião dê presentes aos como uma rede, os cultistas espalharam falsos rumores de profecias
competidores vitoriosos. cumpridas e sinais testemunhados, convencendo muitos da destruição
Muitas áreas promovem uma especialidade em iminente de Ragnarok.
alguma competição agressiva, mas principalmente amigável, da qual
os visitantes devem participar. Um hóspede sábio descobre com antecedência
o que é considerado "divertido" localmente.
RAÇAS CONHECIDAS
Destino Inescapável
DAS TERRAS DO NORTE
As Nornas tecem o destino tanto para os deuses quanto para os mortais, O Norte é o lar de muitas outras raças além dos saqueadores anões

e ninguém escapa de sua condenação final. Tudo no mundo tem um e inúmeros clãs humanos. Os gigantes são seus habitantes mais conhecidos,
destino que não pode ser evitado ou negado. Os sonhos de Baldur reivindicando Jotunheim, uma terra que borbulha com energias primitivas. Este

predizem sua morte e um salão aguarda sua chegada no Submundo. é o último remanescente de uma terra muito maior (assim eles afirmam),

Wotan soube do Ragnarok muitos anos antes de acontecer e sabe que destruída pelos deuses logo após a Primeira Guerra, quando os Aesir e Vanir

morrerá com as mandíbulas do Lobo Fenris em volta de sua garganta. Seu uniram forças para esmagar seus sonhos de glória.

filho, enquanto isso, se prepara por anos criando a arma que ele sabe
que vingará seu pai. Os nortistas não acreditam em coincidências. Tirando sua geografia e arquitetura gigantescas, uma obsessão compreensível

Quando velhos amigos ou inimigos se encontram, eles acenam com a cabeça por força e tamanho e um ódio pelos deuses de Asgard, a vida em

para seu reencontro destinado. Jotunheim é muito parecida com qualquer outro lugar no Norte em seus detalhes
mundanos.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Terras do Norte

Gigantes vagam pelas Terras do Norte em números crescentes,


e as ruínas de fazendas isoladas oferecem um testemunho mudo de
sua destruição. Os gigantes ferreiros thursir têm forjado armas em um
ritmo febril a serviço de seus parentes maiores. Alguns dizem que este
é um sinal claro da chegada do Fimbulwinter, e os ferreiros trabalham
dia e noite por insistência de seus jarls para armar todos capazes de
suportar o peso. Os estoques de grãos agora são guardados como
BJÖRNRIKE, REINO
tesouros em preparação para a invasão e a chegada de um inverno
DO URSO
mortal. Símbolo: Colmeia e pata de urso
Um desdobramento da raça gigante, trolls e trollkin são tão Governante: Rei Mesikämmen, “Velho
prevalentes que uma região inteira, Trollheim, recebeu seu nome. No “Patas de Mel” (LN, patrulheiro macho do
dialeto mais antigo da Língua do Norte, troll significa tanto "mal povo urso 8/druida 9)
sobrenatural" quanto "algo difícil de acabar", uma frase que resume
Personagens Importantes: Rainha de
a visão da maioria das pessoas sobre eles. Apesar dessa reputação,
Bjeornheim Yohana Honeyhair (mulher urso
os trollkin de Trollheim são mais sofisticados do que seus parentes
NG); Ulla Argensdottir (humana NE)
do sul, morando em salões rústicos e adotando os costumes
compartilhados do Norte — com um toque sombrio e violento.
População: 28.525 (18.325 humanos, 3.900 homens-urso, 3.200 anões, 1.900
Mais selvagens do que o mais cruel berserker, os trollkin
homens-ursos, 950 trylleri, 250 marcados por elfos)
construíram uma reputação de violência monstruosa e de serem
Capital: Gloaming Crag, população 7.800 (6.100 humanos, 950 homens-urso, 700
mercenários poderosos, embora não confiáveis, quando subornados
anões, 150 homens-urso)
com bugigangas e bebida forte.
Os trollkin geralmente são bruxos e mestres de magia negra, Cidade: Bjeornheim, população 3.900

dispostos a invocar maldições e magia negra por um preço. Grandes Deuses: Bengta Bear Maiden (Lada, patrono), Thor, Freyr
Os ataques dos Trollkin infligem miséria incalculável às e Freyja, Hod (Charun), Wotan
aldeias e fazendas isoladas do Norte. Vítimas “sortudas” podem
Produtos comerciais: Peixe, mel, cerveja, hidromel, veado, frutas vermelhas, cidra
comprar seus agressores com tributos, mas outras deixam para
trás apenas histórias de ossos quebrados e madeiras despedaçadas
encontradas onde as pessoas moravam.
As fadas são onipresentes em todas as Terras do Norte, de
Björnrike às margens das Colinas Haamu e tão ao norte quanto
alguém ousou viajar. É um raro trecho de floresta, lago, rio ou riacho
que não tenha uma criatura fada residente, ou uma série delas. Certas
variedades de fadas são particulares ao norte; donzelas de gelo vagam Björnrike
pelos lugares altos e congelados, algumas com bandos de
As colinas ondulantes e planícies costeiras ao sul das Reaching
fraughashar para fazer suas ordens. Bruxas espreitam nos pântanos
Mountains são reivindicadas pelo Reino do Urso, que não tem outro
frios, tramando suas conspirações vis contra os inocentes, e
nome em línguas humanoides. Os ursos feéricos e os homens-urso
gremlins de rum causam estragos ao longo dos píeres e docas ou de
que residem aqui controlam uma ampla região, mas a população
tocas escondidas sob salões de hidromel. Os viajantes são aconselhados
esparsa não se importa com invasores, desde que respeitem o Rei dos
a aprender as maneiras adequadas de prestar suas homenagens ou
Ursos e se submetam ao seu povo quando desafiados. Visitantes
evitar a infinita variedade de perigos e complicações que se corre o
comuns incluem berserkers estudando o Caminho do Urso e druidas e
risco de lidar com criaturas fadas.
rangers buscando um companheiro animal superlativo. Alguns
aventureiros inescrupulosos caçam os habitantes, já que suas
peles são consideradas uma prova mágica contra qualquer frio.
REINOS DO NORTE
Os reinos do Norte são pequenos e numerosos: parece que cada jarl Um bom número de aventureiros ursinos e desajeitados sai para o
com um longo salão e alguns navios é um rei. De fato, muitos pequenos mundo todo ano em busca de fama, glória, um desafio ou para saciar
assentamentos se gabam de suas terras gloriosas, madeira e pesca sua curiosidade sobre o mundo além de Björnrike. Embora a visão
fina. Com tantos fiordes e vales, e tão poucos dispostos a enfrentar inicial — e às vezes a segunda e a terceira — de um urso armado
os invernos, a posse de terras é uma questão dos mais ousados e blindado em pé cause considerável apreensão, uma vez que se
reivindicarem um lugar e os títulos que o acompanham. Com o tempo, entende o fluxo e refluxo de seu temperamento e sempre se dá a eles a
muitos desses pequenos reinos cresceram em poder, ajudados pela primeira porção de peixe na hora da refeição, os homens-urso se
mineração e magia dos anões, engenhosidade e persistência tornam formidáveis companheiros de aventura.
humanas, e as sábias palavras dos huginn e das escudeiras de Thor.
O rei, um povo-urso chamado Mesikämmen, governa uma corte de
Os reinos das Terras do Norte podem ser pequenos, mas cada um é jarls-ursos e um grupo de bruxas e oráculos. Sua corte real passa a
um tesouro para seu povo diferente de qualquer outro. maior parte do tempo caçando nas colinas
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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perto da capital e festejando, brigando e bebendo o melhor hidromel deusa do amanhecer e do mel, frequentemente associada a Lada,
de imensas tigelas de pedra. O Rei dos Ursos governa de Gloaming a Dourada). A rainha Yohana governa do Bee-Ulf Hall, com vista
Crag, que se projeta do sopé das Reaching Mountains como uma para a cidade. O hidromel fabricado por sua família é a melhor
onda petrificada. Um labirinto de cavernas e túneis criva seu interior. cerveja do Norte (feita com mel local) e renomada como uma
excelente cerveja portage. A cada ano, muitos barris viajam para o
A realeza é decidida por desafios anuais, teoricamente abertos a norte em homenagem ao Rei Urso, um alvo tentador para bandidos.
qualquer um, mas Mesikämmen, conhecido como "Velho Patas de Mel"
por seu gosto por doces e outras indulgências, derrota todos os Falar sobre presságios e sinais de Fimbulwinter é amplamente
concorrentes há mais de 20 anos. ignorado por Mesikämmen, que continua não convencido de sua
A parte mais cosmopolita do reino é a cidade veracidade, particularmente devido à falta de ameaças externas.
predominantemente humana de Bjeornheim ("cidade dos ursos" A paz atual significa simplesmente que o Culto de Ragnarok
na Língua do Norte), que fica no amplo delta costeiro do Rio está demorando para decidir como atacar Bjeornheim. Por meio das
Lakz. A cada primavera, vastas hordas de salmão seguem rio maquinações de alquimistas inescrupulosos a seu serviço, os cultistas
acima, atraindo uma legião de pescadores ursos e humanos estão criando um bálsamo que afasta temporariamente as abelhas e é
que competem, às vezes violentamente, por sua parte da feito de seu próprio mel, que o culto está adquirindo por meio de
recompensa anual. Monstros aquáticos às vezes seguem comércio discreto.
esses cardumes, interrompendo o festival anual até que Quando as defesas de Bjeornheim não funcionarem mais durante
os heróis lidem com eles. Bjeornheim emprega uma o dia, o Velho Honeypaws pode encontrar motivos para mudar sua
defesa única contra invasores: colmeias de avaliação de sinais e presságios.
abelhas ferozes cercam a cidade, enxameando para
atacar qualquer um que ameace durante o dia. Apenas os
A extensão sombria
moradores são imunes às suas fúrias pungentes, já que comem A mais áspera e selvagem das regiões do Norte fica ao norte de
Jotunheim e das Reaching Mountains, onde a tundra branca varrida
tanto mel local que cheiram a ele e são aceitos pelas colmeias.
pelo vento se estende até o fim do mundo. Uma terra de gelo tão
À noite, ursos semidomesticados patrulham com licantropos
profunda que alguns dizem que não há chão abaixo dela, nem
locais e tratam qualquer criatura que ande sobre duas pernas
nunca houve. Esta é a Bleak Expanse, um deserto de neve e
com profunda suspeita. Poucos ousam perturbar a cidade,
gelo onde o cruel Boreas governa supremo.
então Bjeornheim ganhou a reputação de ser um lugar seguro para fazer porto.
Grande parte dela não é mapeada, nem explorada, e raramente é
Comerciantes de Vidim e dos reinos exóticos do Extremo
visitada por humanos, trollkin ou anões.
Oriente visitam aqui, assim como centauros e elfos da Planície
Rotheniana, carroças Kariv e tribos Khazzaki. Como as No entanto, algumas pessoas sobrevivem até aqui. As

colmeias que os protegem, Bjeornheim é governada por uma resistentes tribos humanas chamadas skraelings vivem nos arredores

rainha: Yohana Honeyhair, uma druida idosa, mas ainda de da tundra e do mar congelado, fugindo dos ursos brancos,

cabelos dourados, da Donzela Urso (uma tribo de ursos). remorhazes, dragões brancos e linnorms que também chamam a
Expansão de lar. Lendas afirmam palácios e tumbas perdidas engolidas
pelo gelo boreal, mundos perdidos exuberantes e grandes
tesouros enterrados sob a neve, mas a maioria dos aventureiros
encontra apenas a morte. É fácil se perder na tundra, onde a terra e

Aventuras em Björnrike o céu se confundem em uma única névoa branca de neve e o vazio
causa desespero e alucinações.
As aventuras em Björnrike envolvem as intrigas das Cortes Erguendo-se da extensão mais ao norte da Bleak Expanse
Ursinas e tentativas de roubar seus tesouros. — centenas de milhas ao norte — está a enorme montanha
• As abelhas guardiãs de Bjeornheim começaram a conhecida como a Torre do Vento Norte, ou a Torre Negra. Esta
morrem rápida e misteriosamente. Os PJs devem encontrar a montanha imponente atinge o céu como uma lança, mais alta que os
causa e uma cura. Isso é um prelúdio para um ataque, talvez picos mais altos de Jotunheim. Em seu pináculo, muito acima
pelos agentes de Boreas? das nuvens, repousa o palácio de gelo do deus gelado Boreas, alto o
• O Rei Urso anunciou um grande concurso para encontrar suficiente para tocar as estrelas e contemplar as luzes boreais. Almas
a primeira flor de primavera do lendário Lótus Mel que congeladas balançam como pingentes de gelo em seus
cresce nas colinas íngremes acima do Penhasco Gloaming. corredores, e o ar parece congelado em falta de vida.
Os PJs devem competir com centauros ousados, elfos
astutos, Kariv astutos e Khazzaki ousados para ganhar Ao pé da Torre Negra fica Geskleithron, uma metrópole
o prêmio de ouro. esculpida inteiramente em gelo. Muros e bastiões brancos como
• O Velho Honey Paws decidiu que Yohana seria uma ótima a neve cercam salões régios de gelo azul e torres semelhantes a vidro
Rainha Urso e companheira para ele. No entanto, ela rejeitou que se erguem alto no céu. A cidade é inegavelmente bela e uma
seus avanços. Os PJs são enviados para cortejá-la em seu maravilha da engenharia, forjada exclusivamente em gelo com uma
nome. Se eles fizerem seu trabalho muito bem, ela se habilidade que nem mesmo os artesãos gigantes de gelo
apaixona por um membro do grupo, irritando o Rei Urso. conseguem igualar. Seus mercados comercializam tempestades
engarrafadas para os seguidores distantes de Azuran, bem como almas mortais congelad
304

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Terras do Norte

memórias congeladas pelo frio boreal. Mortais podem sobreviver


aqui, mas apenas os servos elementais de Boreas são realmente bem-
vindos.
Ao sul fica a Torre Fervente. Uma coluna de vapor sobe do
gelo para marcá-la, visível por quilômetros. Por um quilômetro
em todas as direções ao redor dela, o gelo é substituído por A EXPANSÃO DESOLADORA
água fervente, já que as pedras vermelhas da torre são mais Símbolo: Pico branco de Boreas em uma nuvem negra
quentes que lava. Tempestades de thuellai furiosos a circundam
Governante: Bóreas, o Devorador, o Vento Norte (deus)
perpetuamente, uivando em fúria frustrada, mas incapazes de machucar o ocupante.
Personagens Importantes: Auvindri Contra o Vento (LE gigante de fogo
Auvindri Against-the-Wind mora aqui, um mago gigante de
masculino); Rainha Morrinn de Grokeheim, a Rainha da Neve,
fogo que é surpreendentemente gregário com visitantes, com
Filha de Boreas (humana lendária CE)
exceção dos servos de Boreas. Sua torre é um ato aberto de
desafio contra o Devorador do Norte, e Auvindri se delicia em População: 9.950 (7.000 gigantes de gelo, 2.800 humanos, 150 de fogo

resgatar viajantes das garras de Boreas. Ele fornece uma mesa de gigantes [Torre de Ebulição])

vinho quente e urso assado para viajantes que trazem notícias do Capital: Geskleithron, população 2.400 gigantes, 1.000 humanos
mundo exterior ou contos de vitória sobre o Vento Norte. Ele se Grandes Deuses: Boreas (patrono), Chernobog, Loki, Vardesain,
recusa a discutir sua rivalidade com Boreas, ou por que ele escolheu Deusa Branca
um local tão isolado e sitiado para fazer sua resistência, mas é um
Produtos comerciais: Itens mágicos frios, escravos, almas; fogo e gelo
local bem-aventurado: muitos viajantes recebem resgate inesperado
armas gigantes, armaduras, ferramentas, artesanato
quando Auvindri aparece do nada para expulsar os servos do
frio. No ano passado, a Torre Fervente esteve sob cerco esporádico
pelos asseclas de Boreas, e dizem que Auvindri pode ter
aprendido o segredo para parar as implacáveis geleiras vivas,
tendo afastado uma por magia. Não se sabe se Auvindri trocaria
tal conhecimento por ajuda em sua situação atual.

outro, em alguns lugares revelando águas agitadas uma milha abaixo


Além desses lugares, a Bleak Expanse oferece pouco em termos e terreno rochoso e destruído em outros. Ninguém além dos
de certeza geográfica ou permanência. Camadas de gelo do tamanho enigmáticos skraelings e aqueles cativos de Boreas atravessam essas
de nações se quebram e se chocam umas contra as outras. léguas traiçoeiras com qualquer confiança, e nenhum deles se separa
dos segredos da terra facilmente.

Aventuras na extensão sombria


As aventuras na tundra da Expansão Sombria giram em torno da • Um xamã skraeling chegou a um posto de comércio com um
sobrevivência simples e das lutas contra o deus louco Boreas. conto agourento, contando a todos que quisessem ouvir sobre
um grande navio que surgiu de uma enorme fenda no gelo e

• Um grupo de skraelings implora aos PCs por ajuda. Alguns deles navegou através dela, indo para o leste em grande

sua juventude imprudente encontrou uma entrada para um velocidade. Seu casco era feito de unhas, seus suportes de
enormes costelas, suas linhas de cabelo trançado, aqui
antigo complexo de castelo sob o gelo glacial, e aparentemente
foram feitos prisioneiros pelos derro que reivindicam os e ali ainda presos a rostos murchos balançando ao vento

túneis como seus. O grupo pode salvar os jovens antes como trapos. Uma proa de cabeça de lobo voraz na proa
que sejam comidos ou enlouquecidos? pingava saliva que queimava o gelo como lava, e uma proa
de cabeça de serpente na popa torcia o pescoço para frente e
• Um comerciante Sikkimese contrata os PJs para negociar com
para trás como se estivesse cautelosa com a perseguição. O
Auvindri por um poderoso item mágico em sua posse.
ar estava cheio do estalar do gelo e de um zumbido entorpecente,
Se eles chegarem vivos à Torre Fervente, descobrirão seu
como se uma colmeia gigantesca estivesse se mexendo. Poderia
preço: roubar uma vara mágica de cristal de gelo de Geskleithron.
ser Naglfar, o navio de Loki e um arauto de Ragnarok,
• Os PJs viajam para Geskleithron para tentar comprar
atravessando a Extensão Sombria até a ilha de seu
tempestades engarrafadas para usar contra uma armada de
mestre? Se sim, que tipo de criaturas puxam os remos? Muitos
anões vættir saqueadores. Os vættir surgiram da Drownstone
sábios e soberanos pagariam generosamente para saber!
Road no fundo do Estreito de Nieder e estão saqueando
toda a extensão da Costa Reaver, não deixando sobreviventes
onde quer que eles cheguem.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Jotunheim, e Tuskgard é uma cidade fortificada para invasores, jovens


trollkin, bandidos e foras da lei humanos. Ambos são jarldoms
independentes, sem laços de obediência a Thursrike ou Jotunheim.

Crokeheim
HULDRAMOSE O Rei Haakon Drakechoker, um gigante de gelo famoso entre sua
espécie, governa as montanhas próximas dos salões de gelo de
Símbolo: A Árvore do Espinho
Crokeheim. A reputação assustadora dos gigantes de Crokeheim,
Governante: Thorgerd (NG feminino
conhecidos por se banquetearem com os restos de outros gigantes de
druida com marca de elfo 15) e Dark
qualquer tipo que encontram, mantém sua área de abrangência livre de
Irpa (NE feiticeira com marca de
competição. Eles rejeitam contato diplomático de qualquer tipo,
elfo 18)
exceto o mais servil, e então também, a menos que seja
Personagens Importantes: Ospak o acompanhado por tributo extravagante e regular. Os gigantes de
Cabra do Pântano (N humano masculino); Crokeheim não gostam de nada mais do que devorar oponentes vivos, e
Ingufrid, a Corça (N fêmea com marca élfica); Vanggar
eles viajarão grandes distâncias apenas para descer em uma pequena
Shadowbiter (N macho trollkin)
vila de pescadores, deliciando-se em causar medo nos corações dos
População: 34.300 (24.300 trollkins, 3.800 humanos, 3.000 elfmarked, sobreviventes longe de casa e então deslizando de volta para as
400 gnomos, 1.200 trylleri, 200 shadow fey) montanhas.
Capital: Huldramose, população 5.500 (3.800 trollkin, 1.000
Tuskgard
humanos, 700 com marca élfica, 50 fadas das sombras)
Esta fortaleza ribeirinha abriga uma população guerreira de trollkin
Grandes Deuses: Sif (patrono), Freyr e Freyja, Baldur (Lada),
e goblins dedicados a Boreas. Liderada por Ulf Lacknose (CN
Sarastra, Wotan
homem trollkin bárbaro 14), Tuskgard ostenta vários construtores
Produtos de troca: Peixe, mel, hidromel, mexilhões, juncos, venenos, navais habilidosos, tornando os navios que vêm dela uma fonte de terror
mercenários (trollkin) para os assentamentos costeiros. Daqui, os guerreiros trollkin navegam

para o sul para atacar, trazendo pilhagens e escravos das costas


do sul. Os cativos começam uma jornada punitiva para o interior, para
serem trocados como escravos, comida ou sacrifícios para gigantes ou
pior.

Huldramose
As monstruosas e destrutivas geleiras vivas de Boreas agora se Localizada em uma planície entre dois rios largos que
movem com propósito rápido. Três seguem para o oeste em direção ao frequentemente inundam, a terra pantanosa e encharcada
Pulmão do Mar, e várias outras se movem para o sul para romper ainda de Huldramose é governada não por um rei, mas por duas rainhas
mais o Muro em Queda. marcadas por elfos. Aqui, os velhos costumes dos Vanir permanecem
fortes e as fadas são comuns. O povo vive em um pântano abundante,
Colinas de Haamu mas traiçoeiro: barcos a remo e barcos a remo substituem estradas e
Os territórios do noroeste têm uma fronteira acidentada e montanhosa cavalos.
que leva até Thursrike, a terra dos trollkin, ogros e gigantes das Poucos anões viajam para Huldramose, já que as infâmias de suas
colinas. O assentamento de Crokeheim é um centro para gigantes de guerras são bem lembradas. Huldramose recebeu esse nome em
gelo e às vezes é considerado ocidental. homenagem aos Huldra, trollkin ferozes que não pensam duas vezes
antes de espancar guerreiros arrogantes até deixá-los inconscientes com as próprias mãos.
O valor deles é garantido pelo próprio Wotan Caolho, pois ele reuniu as
primeiras valquírias dentre as Huldra, e elas ainda treinam garotas e
mulheres mortais nas artes de luta. Aqueles que duvidam da destreza de

Aventuras em Huldramose luta de um bando de donzelas escudeiras não o fazem mais depois de

As aventuras em Huldramose se concentram nos oráculos e na encontrar as Huldra em batalha.

adoração dos poderes das fadas.


A cidade central de Huldramose é construída sobre palafitas grossas
• Os PJs buscam uma poderosa adivinhação de um dos oráculos
como uma colisão de aranhas gigantes de madeira. Bruxas e feiticeiras
Huldra antes de confrontar um grande vilão.
feéricas são muito mais comuns do que magos ou sacerdotes aqui. O
• O Culto de Ragnarok aprendeu sobre o Mundo manuseio de cobras é um ritual comum, combinado com poções
Muda de árvore, e eles pretendem roubá-la ou corrompê-la. alucinógenas preparadas com veneno de serpente do pântano e
Os PJs devem erradicar os espiões na corte antes que a muda ervas narcóticas.
sofra algum dano. As rainhas de Huldramose são Thorgerd e Dark Irpa, feiticeiras
marcadas por elfos que afirmam descender dos desaparecidos
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Terras do Norte

nobreza de Thorn. Cada uma governa por sua vez — uma em casa
enquanto a outra viaja em busca de aventura. Nenhuma das rainhas tem
um marido, embora cada uma tome heróis como amantes de tempos em
tempos, e ambas tenham tido filhas fortes para continuar a linhagem
familiar.
As rainhas de Huldramose escondem a presença de uma muda da
JOMSBORG,
Árvore do Mundo, a Árvore das Duas Rainhas, que dizem ter sido cortada da
Árvore do Mundo que os anões atacaram em Thorn.
ILHA DE
Poucos conhecem a árvore fora da casa real, mas seu crescimento é BERSERKERS
rápido - em breve ela estará alta demais para manter o segredo Símbolo: Martelo de Thor em um
de sua existência. campo vermelho

Governante: Beoric Thorson (CN humano


Jomsborg
bárbaro 18)
A ventosa Ilha dos Berserkers sofre o impacto dos ventos árticos letais que
Personagens Importantes: Kjallak
sopram do leste para o Mar Ultrapassado.
Bludsen (CN humano do sexo masculino); Hafnir o
Apenas os humanos mais durões vivem aqui, e é assim que eles
Lontra, Capitão do Ottar Felag (NE humano masculino)
gostam. Tudo nesta ilha é dedicado a uma única causa: guerra
gloriosa. Jomsborg é o lar dos Jomsvikings, uma força de invasores e População: 3.800 (2.900 humanos, 600 anões, 300 trollkins)

mercenários renomados por sua selvageria. Berserkers, todos eles, são Capital: Jomsborg, população de 1.500 habitantes (900 humanos, 500
guerreiros ferrenhos com a reputação de serem os mais ferozes dos anões, 100 trollkins)
ferozes. Quando não estão lutando, eles treinam constantemente em um Grandes Deuses: Thor (patrono), Volund, Tyr (Hórus), Forseti (o
regime austero e punitivo projetado para endurecer seus corpos e aperfeiçoar Caçador), Hod (Charun)
suas fúrias de luta. Eles lutam por qualquer senhor capaz de pagar suas
Produtos comerciais: mercenários, armas, armaduras
taxas substanciais, viajando longe quando o pagamento é justo, e
também se aventuram como invasores exigindo batalha ou tributo.

Desprezados em toda a Costa dos Reavers, esses mercenários


seguem um rígido código de honra e conduta.
Os Jomsvikings aceitam apenas humanos em suas fileiras, guerreiros
de valor comprovado que podem suportar grandes testes de força e
resistência — incluindo um duelo ritual com um Jomsviking existente.
Eles são obrigados a defender uns aos outros em batalha, proibidos de começo do mundo. Eles o chamam de Ossos de Aurgelmir, em homenagem
brigar ou falar mal de seus companheiros (diferenças irreconciliáveis são ao seu progenitor morto, e aqui eles conspiram para recuperar seu
resolvidas por holmganga), e nunca fogem da batalha ou demonstram antigo status como mestres do mundo.

qualquer medo de dificuldades. Os senhores Jotun se desesperam com o quão pequenos e


Ultimamente, os Jomsvikings temem a possível perturbação de insignificantes outros gigantes se tornaram — uma diminuição de tamanho
seus costumes ancestrais desde que os guerreiros trollkin chegaram e poder que eles atribuem à ascensão dos Aesir e às conspirações de Wotan.
à ilha para reivindicar um lugar entre as fileiras dos mercenários. Os Alguns Jotuns trabalham incansavelmente para devolver seu povo à sua
Jomsvikings lutaram contra os trollkin e seus senhores bestiais em grande antiga glória, enquanto outros se preocupam e olham apenas para
número por muitos anos, então a noção não é popular, mas poucos seu próprio poder e conforto. Milênios se passaram desde que os Jotuns
podem negar a coragem desses guerreiros.
De fato, uma trollkin chamada Solveig Rockhurler enviou uma mensagem
dizendo que deseja desafiar Beoric Thorson, deixando os Jomsvikings em
tumulto enquanto se envolvem em um debate acalorado sobre se um trollkin
berserker deve ser entretido. Uma coisa é certa: para ganhar aceitação

nas fileiras dos Jomsvikings, o trollkin teria que abandonar qualquer


Aventuras em Jomsborg
lealdade aos gigantes. As aventuras em Jomsborg envolvem contratar mercenários, lutar
em duelos ou procurar um berserker específico.

• Seu felag procura mercenários de Jomsborg, mas deve provar


Jotunheim que é digno por meio do combate.
Em Jotunheim, você pode saborear a magia no ar e sentir seu
• Os PJs acompanham um jovem jarl que quer encontrar o berserker
formigamento em seus ossos. É uma terra de montanhas imponentes,
que matou seu pai em um ataque.
geleiras traiçoeiras, gêiseres escaldantes e fontes termais mágicas,
• Os PJs procuram um berserker que tem uma habilidade rara
onde as luzes do norte podem ser vistas claramente de cada cume.
arma ou artefato que pode ser usado na luta contra Boreas.
Os mais poderosos da espécie gigante governam seus salões, e até
mesmo os deuses caminham cautelosamente neste domínio. Os gigantes
reivindicaram Jotunheim como seu lar desde o
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a Bleak Expanse além, enquanto os senhores do fogo fazem seu lar


em uma cadeia de vulcões chamada Blodejord (“Berço do Sangue
da Terra”, na língua Jotun), erguendo-se ao redor dos restos
carbonizados e desolados do que antes era um vale
incrivelmente fértil. Fogo e cinzas irrompem no ar, e qualquer um
que morra coberto pelas cinzas encantadas do Berço ressuscita como
JOTUNHEIM, TERRA morto-vivo distorcido.
DE GIGANTES Em algum lugar nos penhascos e montanhas de Jotunheim, o
Culto de Ragnarok se estabelece, tramando planos para trazer os
Símbolo: Caveira de Aurgelmir sinais e presságios que anunciam o cataclismo.
Governante: Vários jarldoms de Tendo comprado sua entrada com uma combinação de
Jotun, gigantes de gelo e tesouro e uma coleção de mentiras lisonjeiras, os cultistas
gigantes de fogo convenceram Utgard-Loki, um enorme gigante Jotun de fama
População: 35.800 (13.800 considerável, da vinda de Ragnarok. Por sua vez, Utgard-Loki
Jotuns, 7.900 thursir, 4.700 exerceu sua influência — e em alguns casos, seu clube — para
gigantes de gelo, 3.300 gigantes de conceder aos cultistas um refúgio aqui, onde apenas os temerários
fogo, 2.950 humanos, 1.750 anões, ousariam invadir. No entanto, o culto não é totalmente seguro. Nem
1.400 trolls) todo Jotun é convencido pelo culto; outros simplesmente não se
Capital: Sengajordensblod, população importam, mas odeiam a ideia de forasteiros fazendo um lar em
12.600 (5.300 Jotuns, 2.500 Thursir, 2.300 humanos, 1.100 anões, 700 suas terras. Outros ainda não estão tão ansiosos para que
gigantes de gelo, 500 trolls, 200 gigantes de fogo) Ragnarok chegue. Portanto, os cultistas raramente viajam para
muito longe dentro de Jotunheim, e nunca sem uma escolta
Cidades: Gastropnir, Gifrvagga, Griotunagardar, Thrymheim,
Ut-Gard formidável. Para garantir ainda mais sua presença na região,
eles começaram a forjar Surtalogi, a grande arma de Ragnarok.
Grandes Deuses: Loki (patrono), Jormungandr (Veles), Aegir
(Seggotan), Hel (Vardesain), Mara (Marena), e às vezes
Ao sul de Jotunheim ficam os restos do reino dos anões saqueadores. É o
Skadi (Sif)
lar de gigantes, ogros e trolls exilados, assim como aventureiros anões e
Produtos de comércio: Gemas, ouro, escravos, feras exóticas (gigantes) humanos imprudentes que querem fazer seu nome recuperando uma cidadela

caída. A borda oeste é mais quente, embora muito perto do coração dos gigantes
de fogo até mesmo para o caçador de tesouros mais temerário.

Ansaroth
Antiga além da memória, nenhuma menção conhecida desta ruína existe na
história escrita. Embora a ruína esteja agora amplamente escondida por
construções rústicas de madeira e pedra, os ventos de longas eras
os senhores foram unificados. Outras raças de gigantes estão desgastaram as estruturas originais na superfície. Apenas um piso de pedra
espalhadas pelas montanhas e vivem muito como seus vizinhos e cerca de 6 pés de uma espessa parede defensiva circular no lado sul do
humanos — cultivando e pastoreando na Thursrike, atacando os local permanecem. Buracos e passagens, no entanto, levam a sinuosos
assentamentos anões e humanos, e dobrando seus joelhos apenas corredores subterrâneos e salas cujos propósitos há muito se perderam no
para quem pode fazê-los. tempo. À medida que se desce pelas câmaras, galerias e passagens, as salas
Depois dos Jotuns, os gigantes de fogo e gelo são os começam a afunilar em direção a uma única escada em espiral, cortada no
habitantes mais poderosos, rivais unidos pelo ódio mútuo. Os jarls interior de uma
de gelo reivindicam o nordeste de Jotunheim e alguns de

Aventuras em Jotunheim
As aventuras em Jotunheim envolvem lutas para derrotar ou ferro gelado na arma, para torná-la mais propensa a quebrar
ajudar as tribos gigantes. durante sua fabricação.

• Os necromantes gigantes de fogo de Sengajordensblod • Os gigantes de gelo sitiam a Torre Fervente. Os PJs tomarão
estão usando o Crib-ash para levantar uma horda de mortos- partido?

vivos e forjar Surtalogi, a grande arma de Ragnarok. Os • Os PJs são contratados para colocar os gigantes contra o Culto
aventureiros são solicitados a instilar uma pequena quantidade de fraquezade Ragnarok, infiltrando-se no culto.

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Terras do Norte

poço enorme. As escadas descem por várias centenas de pés Skaldholm


antes de quebrar, mas o poço continua a descer, pelo Esta pequena ilha ganha renome como um santuário por muitas
menos até onde uma tocha caída pode iluminar. razões. Suas fontes termais são famosas por suas propriedades
Somente o pior clima leva aqueles nos prédios acima para restauradoras, e seu povo é conhecido por seus modos
dentro em busca de abrigo. Os trolls, trollkin, bugbears e relativamente pacíficos (os nortistas diriam, completamente
fraughashar que ocupam os prédios consideram a ruína covardes). Também é famosa por suas escolas skáldicas, cada uma
amaldiçoada e assombrada, mas eles permanecem, no entanto, a administrada por um mestre bardo que insiste que seu estilo é maior do que qualquer o
serviço de Boreas, cujos agentes os enviaram para cá. O que os estudiosos aqui não sabem não vale a pena
Os ocupantes barricaram todas as entradas conhecidas para a saber — ou assim dizem os estudiosos. A realeza de Skaldholm é
ruína abaixo, mas um portal vê uso ocasional quando uma decidida por uma competição de canto, contação de histórias e
transgressão séria ocorre. A parte ou partes culpadas são forçadas flyting (uma competição-troca de insultos) a cada nove anos. O rei
a passar pelo portal, que é então selado atrás delas. Eles são mortos da ilha, conhecido como o Mestre de Thyles, lidera um povo que se
à vista caso emerjam à vista de Ansaroth antes de cinco noites esforça para ser considerado mais civilizado do que os bárbaros
terem passado, mas se reaparecerem a qualquer momento depois peludos ao seu redor. Ele está no centro de uma rede de espiões e
disso, eles são autorizados a se juntar aos seus companheiros. Até informantes, e pouco escapa à atenção de seus skalds viajantes.
agora, isso ainda não ocorreu. Poucos nortistas ousam irritar esse rei abertamente, já que seus
Os ânimos se exaltam facilmente dentro das câmaras antigas, e skalds podem destruir reputações com algumas palavras ou canções
aqueles lá dentro às vezes entram em fúria assassina por pouca ou escolhidas em salões de festa por todo o Norte.
nenhuma razão. Todo tipo de visão ou som assustador foi relatado A notícia da possibilidade da vinda do Ragnarok chegou a
em um momento ou outro, mas grupos de guerreiros tão grandes Skaldholm com a velocidade da luz, levada por aqueles que queriam
quanto uma dúzia desapareceram completamente. ouvir as reações dos estudiosos. O Mestre

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conhecimento, e agora o Mestre não consegue se lembrar dele. Todos os skalds


agora se intrigam com o Enigma da Coisa Esquecida sem sucesso. O Mestre
envia seu melhor explorador Naglfar em busca de sabedoria sobre o mar, e
seu melhor fiador de linhas ley Randulfr na Estrada do Corvo e em
outros lugares em busca da memória perdida no Reino das Sombras. Sylvoll,

ESCALDHOLM seu arauto e confidente de longa data, persegue investigações entre os


sacerdotes e pode um dia desembaraçar o fio.
Símbolo: Lira dourada

Governante: O Mestre de Thyles (CN


Stannasgard
bardo humano masculino 14/feiticeiro 4)
Stannasgard é o mais aberto e cosmopolita dos reinos dos anões
Personagens Importantes: Sylvoll,
saqueadores, um grande enclave comercial e uma porta de entrada para o
Arauto de Skaldholm (CG anã), Naglfar
Estreito de Nieder. Para muitos mercadores, é o ponto mais distante no
o Marinheiro Skald (CG humano), Randulfr o
território do Norte que eles desejam se aventurar.
Lobo-Escudo e Orador de Pedra (CN humano)
As minas são a espinha dorsal da prosperidade de Stannasgard, já que a terra é
rica em veios de ferro e adamantio. Trabalhando com essas matérias-
População: 7.800 (3.800 humanos, 2.950 anões, 650 com marca
primas superlativas, os anões de Stannasgard construíram uma
élfica, 400 gnomos)
reputação como mestres artesãos, especialmente na criação de escudos e
Capital: Skaldholm, população 4.200 (2.600 humanos, 1.200 anões, 300 armaduras.
com marca élfica, 100 gnomos)
Stannasgard é o mais amigável dos três grandes salões anões do Norte.
Grandes Deuses: Baldur (Lada), Kvasir (Loki), Wotan, Sif, Tyr (Horus) Do outro lado do estreito das ruínas de Thorn, é o lar de grandes templos de

Produtos comerciais: peixes, mexilhões, skalds, navios, papel, música e Wotan, Thor, Volund e muitos santuários para Grajava, a Donzela Escudeira.
livros de histórias, amuletos de prata

de Thyles poderia ter sido capaz de lançar alguma luz sobre o


assunto, mas ele foi enganado por Loki há muito tempo para trocar
um segredo por um pedaço de conhecimento que o Mestre um dia
descobriria: Ragnarok não está em Midgard! Quando o
Mestre descobriu a verdade, Loki afirmou que

Aventuras em Skaldholm
Aventureiros em Skaldholm buscam skalds e conhecimento bárdico ou
tentam resgatar uma reputação.

• Os PJs estão procurando um artefato poderoso para usar na batalha


contra Bóreas e esperam que os bardos de Skaldholm tenham
alguma pista de onde encontrá-lo.

• Um dos personagens foi injustamente rotulado como covarde e


violador de juramentos. Os PJs contratam um skald para compor

uma nova saga elogiando a bravura do personagem.

• Os bardos de Skaldholm cantam uma canção terrível e escandalosa


sobre os personagens. Eles devem viajar para Skaldholm para encontrar
a fonte e dar um fim a isso. Talvez a música seja parte de uma trama
para distrair o grupo de um perigo maior.

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Terras do Norte

o sacerdócio é imenso, e grande parte de sua riqueza é derivada da


criação de itens sagrados infundidos com o poder dos deuses.
Muitos consideram os escudos e armaduras de Stannasgard entre os
melhores forjados em qualquer lugar, e os lordes do sul
frequentemente pedem ajuda aos seus paladinos e defensores. Os
anões de Stannasgard raramente vão para a guerra, mas quando o
fazem, sua causa nunca falhou. Mais recentemente, milhares deles
STANNASGARD
viajaram para Wolfmark, prontos para derrubar os vampiros e darakhul Símbolo: Bigorna de Volund e
em Krakovar e Morgau. Navio longo de Njord
Peregrinos vêm aqui de lugares tão distantes quanto Zobeck e Governante: Beragorn Shipkeeper (LN
as Sete Cidades, arrastando bigornas santificadas como um sinal de guerreiro anão macho 18)
devoção, para pedir uma bênção no Santuário das Mil Bigornas Personagens Importantes:
próximo, dedicado a Volund, o Ferreiro. No topo de uma montanha
Ingifast Hollyshield de muitas barbas
cheia de penhascos, este templo cavernoso está cheio de ferramentas,
(NG anão masculino), Blaðnir o Prateado
armas e armaduras trazidas por suplicantes. Folha (NG fêmea anã)

População: 71.400 (42.000 anões, 17.000 humanos,


Stannasgard também era um grande centro de construção
7.500 trollkins, 2.900 gnomos)
naval, com belas quilhas, proas e velas, todas feitas aqui para
venda a qualquer um ao longo do estreito, até que o ano passado Capital: Stannasgard, população de 23.000 habitantes (19.000 anões,
3.000 humanos, 500 trollkins)
interrompeu todo o trabalho. Um dragão vermelho que se pensava
ter sido morto há muito tempo, Visandred, o Devorador de Cavalos, caiu Grandes Deuses: Volund (patrono), Baldur (Lada), Thor, Tyr (Hórus),
do céu sem aviso, queimando cada pedaço de madeira ao longo Wotan

das docas e estaleiros que ele conseguia encontrar e então rasgando e Produtos de comércio: Gemas, ouro, ferro, adamantio, minerais
destruindo tudo o que ele não conseguia queimar. Depois de fazer uma raros, âmbar-gris, peixe, gordura, armadura, escudos, relíquias anãs
refeição de vários estivadores e os cavalos que ele prefere, Visandred
voou para longe e não foi visto desde então. A destruição que ele
deixou em seu rastro pode levar anos para ser reparada. O que é pior,
a maioria dos navios queimados até a linha d'água já foram comprados
e pagos por uma grande variedade de soberanos estrangeiros,
deixando os cofres de Stannasgard, assim como sua reputação, em
um estado precário.
No entanto, o dinheiro que pode ser poupado mantém as forjas
de Stannasgard ressoando com o som dos martelos dos ferreiros dia Tanserhall
e noite, devido à recente disseminação (alguns podem dizer Tanserhall é a mais antiga e sagrada de todas as cidades anãs,
"invasão") dos trollkin no território. Novas casas longas e
amada por Volund e Thor. Bem abaixo de suas lareiras e santuários
fazendas se espalham pela costa conforme esses novos e
sagrados está seu santo dos santos: a Caverna do Berço, gravada com
preocupantes recém-chegados chegam em navios longos das costas do
runas, onde os deuses padroeiros deram vida ao primeiro povo anão.
sul de Jotunheim.
Aqui, Volund mostrou a eles metais brilhantes e joias brilhantes, e Thor
mostrou a eles

Aventuras em Stannasgard
As aventuras ao redor de Stannasgard envolvem o delicado • Os PJs têm uma arma mágica ou peça de armadura poderosa e
equilíbrio entre o “sul civilizado” e o “norte explorador”. partida. Eles devem encontrar um mestre armeiro para reforjar o
item antes da próxima batalha.
• Os PJs são contratados para explorar vários assentamentos trollkin
• Uma horda de trolls está escalando a montanha para saquear
o Santuário das Mil Bigornas e roubar as armaduras, e verificar suas intenções, por meio de diplomacia ou
escudos e armas de primeira qualidade guardados lá. subterfúgio. Se as criaturas vieram para fazer guerra, elas devem
Os PJs conseguirão impedir o ataque? ser detidas!

• Um jovem linnorm de gelo tomou conta de um dos complexos de • Stannasgard se encontra em apuros e deseja contratar os PJs
para rastrear o covil de Visandred, o Devorador de Cavalos.
mineração e matou todos os mineradores anões; o grupo pode
matar a fera e tomar seu coração? Ou eles se tornarão suas
próximas refeições de duas pernas?

311

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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coragem firme e glória imortal, e disse: “essas coisas são suas,


desde agora até o fim dos tempos”.
Os clãs anões de Tanserhall são piedosos e reclusos.
Os poucos que escolhem viajar (e menos ainda que falam de casa)
descrevem-no como um complexo inspirador, mais uma enorme catedral
TANSERHALL subterrânea do que uma cidade. Os anões adoram Volund e Thor

Símbolo: Martelo de Thor e com estrita paridade, para evitar provocar sua raiva novamente,
Bigorna de Volund e eles ouvem atentamente o sábio conselho de Wotan. Eles mantêm
seu local de nascimento puro, barrando outras raças da maioria dos
Governante: O Guardião da Primeira Cidadela
salões completamente. Até mesmo os anões cantonais devem passar
(LG anão masculino paladino 7 [Volund])
por purificação ritual e santificação antes que possam andar lá dentro, e
Personagens Importantes: Guardião do para outras raças o labirinto de burocracia, costumes e obstinação
Berço, Bjorg dos Dez Mil anã torna quase impossível entrar.
Runas (anão masculino LG); Guardião de
Coragem, Otta Klarasdottir (anã LN); Ingjaldr,
Para lidar com aqueles que não estão dispostos a usar os canais adequados, o
o Amuleto-Wright (anão LN); Ingunn, o Doce
anões construíram um labirinto letal de corredores com armadilhas
(homem corvo LN)
para interceptar visitantes indesejados. Transgressores raramente são
vistos novamente. Rumores dizem que apenas um em cada cem
População: 19.350 (13.800 anões, 2.950 humanos, 1.400
é poupado, o resto transformado em estátuas de pedra que agem
gnomos, 1.200 huginn [povo corvo]) como um aviso e proteção contra novos intrusos.
Capital: Tanserhall, população 8.600 (todos anões) Tanserhall já foi erguido em meio a picos elevados, mas a terra
Cidades: Rook's Cove, Veles's Fang desabou com os golpes do martelo irado de Thor e agora o Most
Hallowed Hall fica em meio a meras colinas. Fazendas em terraços
Grandes Deuses: Volund (patrono), Thor (patrono), Wotan, Tyr
pontilham as encostas irregulares, trabalhadas por anões livres
(Horus), Forseti (o Caçador)
supervisionando muitos escravos de outras raças.
Produtos comerciais: Gemas, ouro, adamantio, cantaria, madeira,
Cultivar essas colinas áridas é um trabalho árduo, mas melhor do que
estátuas, grãos, escravos, mercenários
trabalhar arduamente nas minas dos anões.
Das profundezas da Caverna do Berço, um inimigo estranho
e assustador surgiu na forma de uma horda de crias de Chernobog.
Esses brutos eretos, negros como tinta, são coroados com chifres
de alce. Muitos os enfrentaram em combate, mas as mandíbulas
terríveis das criaturas liberam uma infecção que pode transformar o
infectado em outra das feras. Por que eles vieram agora e o que
eles querem ainda não foi descoberto, mas seu objetivo é claramente
hostil.
Rook's Cove: Um assentamento trollkin e humano governado por
Aventuras em Tanserhall
Hengist Staffbreaker (trollkin bárbaro 14) nas costas geladas do
As aventuras em Thursrike envolvem sobreviver ao
Estreito de Nieder, Rook's Cove serve como um porto de escala para
ambiente e lidar com os habitantes gigantes.
piratas e foras da lei que espreitam as ondas das Terras do Norte.
• Os magos anões da cidadela encontraram um O escasso comércio no Estreito de Nieder cria poucos alvos,
maneira de elevar montanhas à sua antiga glória com um especialmente quando comparado com os mares do sul, e aqueles ao
ritual épico. Os PJs são contratados para recuperar alcance são ricos, mas bem defendidos. Entre as águas geladas, o
materiais raros para o ritual dos desertos distantes de Nuria
mau tempo e a promessa de resistência capaz, pode-se entender o
Natal.
tipo de pessoas que se encontra na Enseada: desesperadas,
• Algo está rastejando para fora das profundezas e em destemidas, violentas e capazes. Devido a rumores de longa data
direção à Caverna do Berço. Os anões parecem impotentes sobre a chegada iminente de navios Wolfheim para levar todos
para detê-lo e estão desesperados o suficiente para permitir como escravos, os anões são tratados com qualquer coisa, desde
que forasteiros entrem em seu solo sagrado. cautela até ataque imediato em Rook's Cove.
• Os PJs são contratados para resgatar ou de outra forma resgatar
um ladino pego tentando entrar furtivamente na cidadela. O Presa de Veles: Presa de Veles, nomeada em homenagem à ponta
ladino agora é uma estátua em exibição proeminente nas lisa de rocha que se projeta de sua baía, define o terminal interior de
câmaras de audiência do Guardião. uma rede comercial que se estende ao longo de uma rede de rios,
• Locais sagrados associados a Balder na área têm sido alvos de lagos, pântanos e córregos daqui até Vidim e pontos ao sul, e ao norte
abusos, aumentando a preocupação de que o deus não existe até Björnrike e além. Barcos longos de fundo raso que operam
mais. neste labirinto aquático comercializam com tribos Khazzaki, Kariv
errantes e qualquer um ou
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Terras do Norte

qualquer outra pessoa disposta a fazer um acordo justo.


Herleifr Língua-Afiada (NG homem huginn ladino 11)
supervisiona uma vila mista de huginn, trollkin e bearfolk.

Montanha do Trovão
Ao norte de Stannasgard, na Costa Trollbane, fica um salão
peculiar. Uma vez perdida para uma infestação de trolls de pedra
TROVÃO
e seus aliados, Thunder Mountain se recuperou completamente MONTANHA
sob o governo de Alaric, que se autointitula o Anão de Mithral. Símbolo: Manopla vermelha segurando uma
Alaric é o líder de uma companhia de aventureiros— bastão de martelo duplo, campo branco
a Banda do Martelo do Trovão — que assumiu a causa de libertar
Governante: Alaric, o Portador da Paz (clérigo
a Montanha do Trovão, e então se estabeleceu para governar as anão masculino LG 15 [Thor])
ricas minas de mitral. Os companheiros aventureiros de Alaric o
Personagens Importantes: Delglass
convenceram a abrir a montanha para outras raças além
MoonStar (LN elfo masculino); Iosca
dos anões, e tanto o pequeno povo do inverno quanto os huginn
Quickstride (halfling fêmea CG); Remie
aceitaram a oferta.
Grayleaf (fêmea NG marcada como elfo); Tempo
Thunder Mountain viu mais de 150 anos de paz, Youngport (NG humano do sexo masculino); Marechal Wulf
tempo suficiente para se aprofundar, atrair novas raças Thorsen (CG anão macho)
para a região e construir um grande templo, o Santuário dos
População: 31.600 (23.000 anões, 6.800 humanos, 1.800 huginn, 1.400
Martelos Dourados para o poderoso Thor. Os anões conservadores
halflings, 200 trollkins)
de Stannasgard, Tanserhall e Wolfheim consideram a inclusão
Grandes Deuses: Thor (patrono), Baldur (Lada), Freyr e Freyja, Sif,
de humanos e halflings como iguais na Montanha do Trovão
Wotan
levemente indecente, mas até agora ninguém teve coragem de
invadir o lugar. Produtos comerciais: Cerveja, ferro, prata, mithral, pedras preciosas raras,
mecânico
Thunder Mountain prospera devido à sua disposição em
trabalhar com outras raças e porque não tem tolerância para
invasores e saqueadores. Seus ferreiros, mineradores e estudiosos
trabalham duro sob o olhar dos clérigos de Thor, e seus fundadores
são poderosos o suficiente para que até gigantes se acovardem
com a menção deste salão. É, de certa forma, distintamente não-
anão, mas ninguém pode contestar seu sucesso.
Thunder Mountain serve como sede da
Ordem do Trovejante, uma ordem anã militante de sacerdotes
e seguidores de Thor. O comando aqui inclui sacerdotes,
paladinos e guerreiros que juraram destruir gigantes, trolls e
ogros que de outra forma assolam a região, e muitas de suas Aventuras em
missões envolvem matar gigantes. Mais recentemente, a ordem
Montanha do Trovão
direciona suas energias para se opor às maquinações do Culto
As aventuras em Thunder Mountain estão ligadas às
de Ragnarok, como uma das poucas organizações com um
suas ambições e à manutenção de seu reinado pacífico.
profundo entendimento dos objetivos e atividades do culto,
graças à habilidade dos espiões da ordem. A Ordem do • Um navio de anões retornou do Oeste
Trovejante alega que foi fundada na presença do deus, e cada com contos de uma ilha de escudeiras, um salão de
novo membro da ordem recebe um martelo prateado como batalha gloriosa, um plano de lanças e glória. Alguém
parte de sua iniciação. Ela está recrutando ativamente no ousa procurá-lo?
momento, já que um de seus pilares, o arquimago Delric, e seu • Um sleipnir foi avistado perto do topo da Thunder Mountain.
melhor batedor, Timesh, foram recentemente assassinados por O pico é mortal, mas se ele pudesse ser capturado, o
agentes do culto. Ladinos e arcanistas visitantes podem ser cavalo de oito patas daria enormes direitos de se gabar
questionados como espiões ou aliados em potencial. para Alaric e seu povo.
• Os trolls de pedra reivindicaram as minas de mitral de
Vulcão Reykurbrand Thunder Mountain, com novos e mortais aliados
Ao norte de Thunder Mountain, um vulcão solitário, de encostas gigantes. Eles devem ser destruídos antes que derrubem
íngremes e eternamente fumegante domina a paisagem por as galerias principais das minas.
quilômetros ao redor. A terra aquecida mantém o solo livre de • Uma célula do Culto de Ragnarok está liderando uma força
gelo nas proximidades, e então em manchas através de vales e vales locais. de gigantes através das passagens nas montanhas para
Sinmara, a esposa de Surtr e uma rainha poderosa entre os atacar a Montanha do Trovão.
Jotun, governa a área circundante a partir de uma fortaleza
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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papel proeminente do marido nas profecias, ela ressalta sua posse


contínua da espada dele — tão central para o que as Nornas preveem — e
isso encerra a discussão, no que lhe diz respeito.

QUINTA-FEIRA Quinta-feira
A terra conhecida como Thursrike abriga algumas das estruturas mais
Símbolo: Um escudo com uma curva vermelha
antigas das Terras do Norte. Várias fortalezas ocupadas por gigantes, ogros
sinistro
e trollkin permaneceram em toda a sua glória ciclópica desde as
Governante: Guthmundur Raggnarson (CN lendas mais antigas, quando grandes batalhas eram travadas entre os
masculino Jotun)
ocupantes gigantes e os deuses. As terras ao redor desses redutos
Personagens Importantes: Rindo sustentam vastos rebanhos de gado, de ovelhas a gado desgrenhado do
Kettil (CN Jotun macho); Ulli Wotanson, norte e auroques. Esses rebanhos sustentam a população gigante de
Jarl do Thursir (gigante thursir macho NE); Thursrike a Jotunheim.
Ingemar Varblut, Jarl dos Gigantes da Colina (gigante da colina macho do nordeste);
Enevold Hraundrykkir, Jarl dos Ogros (CN ogro macho); As terras mais selvagens que cercam o pasto cultivado para rebanhos
Glytta Weggesdottir, Sacerdotisa de Jormungandr (gigante de pedra
de pasto são selvagens e traiçoeiras ao extremo, povoadas por remorhazes,
feminina LN); Kaprasíus Quickstep, Sumo Sacerdote de Loki (trollkin
dragões brancos, thuellai, liosalfar e bandos guerreiros de yeti.
masculino CE)
Dizem que os deuses caçam aqui, entre batalhas campais com os gigantes.
População: 35.000 (15.000 ogros, 10.000 trollkin, 7.000 gigantes thursir, Embora sua base esteja em Jotunheim, um grande contingente do Culto de
2.000 gigantes da colina, mais 500 gigantes de gelo e 500 gigantes de Ragnarok faz sua casa aqui entre aliados gigantes na antiga fortaleza
pedra) com 12.000 escravos humanos e anões
chamada Birgkrona.
Grandes Deuses: Jormungandr (Veles), Bóreas, Loki, Ninkash,
Deusa Branca Älvaträd já foi uma árvore enorme, e os Vanir que supervisionaram seu

Produtos comerciais: lã, ovelhas, gado, couro crescimento a moldaram em um templo para deuses esquecidos. As
raízes ocas contêm passagens e escadas sinuosas que dizem abrir
para a costa de um vasto mar subterrâneo. Partes da madeira ainda
estendem folhas a cada primavera, embora a árvore inteira não seja mais

um único ser vivo.

Kupparsheim era velho quando os gigantes chegaram a


dentro da caldeira, atendido e servido por uma grande força de gigantes Thursrike. Esta pequena fortaleza com paredes de pedra foi
de fogo. A lenda afirma que Reykurbrand guarda um portal para abandonada há muito tempo devido à peculiaridade de sua localização
Muspellheim submerso em lava. Surtr, o lendário guerreiro Jotun e em um campo de gelo. No entanto, um degelo recente revelou que a
inimigo dos Aesir, vem e vai de Reykurbrand em suas viagens, embora imagem estava incompleta. O forte é apenas os dois níveis superiores de
sua espada Lævateinn fique para trás em um baú com Sinmara. uma estrutura muito maior enterrada no gelo. As paredes são cobertas
por murais estranhos cujos significados ainda precisam ser decifrados. As
A rainha Sinmara sabe dos rumores da chegada iminente de passagens que podem ser vistas da superfície não parecem estar obstruídas
Ragnarok, mas ela os descarta. Citando sua com gelo, aguçando o apetite daqueles que desejam cavar e
potencialmente expandir seu pequeno forte.

Kittelberg é um vulcão fumegante com uma caldeira ativa de magma


borbulhando lentamente. Sagrado para Loki e Hel, muitos sacrifícios são

Aventuras em Thursrike feitos aos dois deuses aqui, e a área é cuidada por um marido e uma
esposa que servem como sacerdotes para os dois deuses.
As aventuras em Thursrike envolvem sobreviver ao ambiente
e lidar com os habitantes gigantes.
Recentemente, um gigante Jotun conhecido como Laughing Kettil
• Kettil Buckbridge enviou uma carroça contendo uma poderosa decidiu deitar e descansar do outro lado de um desfiladeiro de
carga mágica para o desfiladeiro que ele atravessa. Um par rio, destruindo a única ponte quando tentou usá-la como um coçador de
de ferreiros thursir oferece uma grande recompensa a qualquer costas. Sem se incomodar com o abismo sob sua espinha (e achando o
um que desça o desfiladeiro abaixo do gigante e busque o tesouro som do rio caindo bastante repousante), ele não se levantou há meses.
para ele, ou convença Kettil a seguir em frente. De qualquer Quando um comerciante ficou ousado o suficiente para perguntar quanto
forma, os gigantes avisam os PJs que Kettil não deve ter tempo ele planejava ficar, Kettil disse que poderia ficar um bom tempo, mas
permissão para ver o tesouro ou ele será despertado para uma que não se importaria se as pessoas construíssem rampas para passar por
grande fúria, embora eles não digam o porquê. cima de sua barriga enorme enquanto ele descansava. Esse estado bizarro
de coisas funcionou por um ou dois meses, mas então Kettil cresceu

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Terras do Norte

entediado. Ele disse aos viajantes que eles poderiam atravessar como a política da região, ou o reinado de Uffi, continua sendo uma fonte de
antes, mas com uma condição: eles deveriam contar uma piada debate acalorado nas casas comunais.
engraçada primeiro. O novo arranjo é muito pior do que parece. Kettil O comércio na região sofre, e até mesmo os trolls que
risonho não ri facilmente, e várias pilhas de restos meio pulverizados vendem suas mercadorias por Trollheim o fazem com um
atestam sua impaciência por piadas ruins. crescente senso de apreensão. Alguns jarls humanos protestam,
Por outro lado, mesmo que alguém o faça rir, cruzar a barriga expansiva alegando que uma obscura obra poética descreve a
do Jotun é perigoso por si só. Kettil pode cair na gargalhada quando existência de um jarl trollkin como uma profecia de Ragnarok.
alguém cruza, fazendo seu intestino tremer e roncar com uma força que Isso levou muitos guerreiros humanos a desafiar trollkin que
derrubou várias carroças, cavalos e espirituosos nortistas. Kettil encontram para um combate.
Buckbridge (como ele é chamado agora) ocasionalmente dá dicas de Sete anos se passaram desde que Jarl Asvaldr do
que espera neste local por algum propósito maior, mas suas respostas O clã Havardr liderou uma frota combinada de seus navios longos e
são enigmáticas e evasivas quando perguntadas sobre isso diretamente. de muitos outros clãs para o sul em um grande ataque, apenas para
desaparecer sem deixar vestígios em algum lugar no Estreito de Nieder.

Trollheim
Ao sul das Reaching Mountains e a leste do ciclópico Jotunheim, uma
floresta fértil repleta de flora e fauna vibrantes é protegida dos
piores excessos de frio e vento. Os habitantes de Trollheim são

caçadores astutos, exploradores destemidos e invasores temíveis.


Sejam humanos, anões ou trolls, poucos abraçam a cultura do Norte tão
ferozmente. Eles cultivam, brigam, atacam uns aos outros, brindam
aos deuses e se consideram os melhores de todos os povos. A maioria
dos humanos de Trollheim vive em fiordes protegidos, enquanto os
anões reivindicam picos de montanhas e trolls, fadas e outras raças fazem
ninhos nas profundezas da floresta. A maioria dos habitantes de Trollheim
vive em fazendas e vilas independentes que se reúnem em Þings
regionais quando o perigo ameaça, mas, de outra forma, têm pouca
paciência para falar de reis e reinos.

Seja por alguma fecundidade inerente,


condições favoráveis ou pela vontade de Freyr e
Freya, os trollkin — criaturas outrora consideradas
meras aberrações da natureza —

parecem se reproduzir de forma verdadeira e em números nunca antes anunciados.

De fato, os estudiosos têm dificuldade em enquadrar uma causa


que não envolva a mão direta de uma vontade divina por trás da

explosão populacional. Independentemente disso, conforme os trollkin


expandem seu alcance, eles invadem o território dos clãs anões
saqueadores mais isolados, empurrando-os constantemente para
Trollheim. Esse desenvolvimento convém aos anões até certo ponto;
a terra é fértil, afinal. No entanto, os jarls que reivindicam a terra que os
anões agora ocupam se encontram em uma situação difícil. Os anões
são um inimigo implacável e implacável quando contrariados, e ainda
assim notoriamente pouco receptivos a propostas diplomáticas.

Se os trollkin expulsarem refugiados de Wolfheim para


Trollheim, o delicado equilíbrio de poder entre os vários jarls na
região pode enfraquecê-los, permitindo que os anões os expulsem
completamente. Muitos olham para o velho Uffi Banguela para assumir o
comando ou se render a um jarl mais jovem e forte. Uffi, finalmente
enfrentando uma séria ameaça ao seu reinado, contempla uma manobra
chocante e controversa — elevar um jarl trollkin. Isso significa conceder
legitimidade a um clã de trollkin, mas pode criar um aliado útil e numeroso
contra a ameaça potencial de anões que os trollkin empurram para a
região, que Uffi teme por longa experiência. Como isso pode
mudar

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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deixando a população humana do oeste de Trollheim quase sem


liderança. O caos deixado para trás no rastro de tantos jarls e guerreiros
desaparecidos acabou com muitas rixas e criou espaço para mais
trollkin e até mesmo tribos dispersas de duendes do gelo (fraugashar).
Conselhos de barbas cinzentas enrugadas só podem fazer muito

TROLLHEIM por aqueles muito jovens e temerários para ouvir, e as leis não
escritas de honra e costume foram desrespeitadas com frequência
Símbolo: Tridente de Njord entre as árvores
suficiente para que alianças de gerações antigas se desfizessem.
gêmeas de Freyr e
Herdeiros sedentos por poder ainda buscam terras e inimigos para provar
Freyja
seu valor, e aqueles com chances menores de herança procuram tomar
Governante: Uffi Banguela (LE homem terras cultivadas.
humano bárbaro 16)

Personagens Importantes: Veska Uma Árvore do Mundo chamada Árvore de Wotan fica em Trollheim perto
Cabelo Flamejante (Trollkin fêmea NE); Juri da foz do Rio Tearstain, rio abaixo dos Reinos Caídos. Os corvos se
Jensson, Mestre dos Navios (LN anão empoleiram lá frequentemente, a caminho de vários jarls ou para consultar
masculino) seus videntes e apocalípticos. É uma das Árvores do Mundo mais seguras, já
População: 132.000 (87.800 humanos, 21.650 trollkins, 13.800 anões, 4.200 que seus corvos se certificam de que apenas aqueles prontos para voar
goblins, 3.300 povos corvos, 900 gnomos, 350 trylleri) além do mundo mortal entrem em seus galhos entrelaçados e na luz salpicada
de muitos planos. Lendas afirmam que Wotan aprendeu as runas aqui e os

Capital: Noatun, população de 34.000 habitantes (22.500 humanos, 2.900 anões, corvos mantêm um santuário em sua homenagem, embora poucos humanos
visitem este bosque sagrado.
8.000 trollkins, 600 gnomos)

Cidades: Amberhall, Jarrgard, Varnerhall

Grandes Deuses: Njord (patrono, Seggotan), Hod (Charun), Wotan, Noatun


Mara (Marena), Freyr e Freyja Se Trollheim tem uma capital, é Noatun, uma grande cidade
humana do Norte. Foi fundada pelo deus Njord quando ele era um
Produtos comerciais: Peixes, âmbar-gris, renas, navios, mexilhões, pedras preciosas,
ouro, ferro, aço
feiticeiro mortal de poder épico e um capitão do mar de habilidade
inigualável. Naquela época, o povo reverenciava o deus selvagem
do mar, Aegir. Quando Mara se deitou com ele e sua luxúria gerou
a inundação desastrosa que criou o Swive, o povo chamou Njord
(Seggotan) para salvá-los das águas crescentes. A magia de Njord
segurou o mar por nove vezes nove dias, enquanto anões e
humanos trabalhavam juntos para construir o grande muro do mar que
ainda protege seu porto de ondas e tempestades. Por isso, eles
ganharam a inimizade eterna de Aegir, mas a cidade foi salva e
prosperou sob um novo patrono.

Aventuras em Trollheim
As aventuras em Trollheim são divididas entre intriga e magia em Noatun e aventuras sangrentas no interior.

• Os PCs devem reunir uma delicada aliança de trylleri. Agora eles devem completar uma missão perigosa para
Humanos Noatun, fadas da floresta e anões da montanha para aplacar os espíritos Vanir ou arriscar uma rixa de sangue e uma
resistir a uma horda de trolls liderada por uma poderosa feiticeira poderosa maldição feérica.
de gelo, que ameaça a todos com a extinção.
• No oeste de Trollheim, um bando de jovens guerreiros trollkin
• Em uma festa oferecida pelo Rei Uffi e com a presença do sem terra se uniu à bandeira de um carismático fora da lei
PCs, anões, Khazzaki, Sikkimese e centauros, um poderoso e com planos de desafiar Uffi Banguela. Tanto Uffi quanto o
respeitado jarl é envenenado. Os PCs devem encontrar o assassino novato oferecem grande recompensa pela ajuda para
entre os muitos convidados e limpar seus nomes ao mesmo tempo. derrotar seus inimigos.
• Ursos e lobos se tornam sábios o suficiente para evitar
• Os PJs são convidados para uma Grande Caçada ao Urso por um armadilhas, às vezes esperando que aqueles que os
poderoso Jarl, mas acontece que o urso que foi morto era um armaram retornem. Essa nova astúcia indica a liderança de
hamingja (animal sagrado) de uma tribo local de uma inteligência maior em ação, mas quem?

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Terras do Norte

Raro para um assentamento humano, Noatun é construído mais com


pedra do que com madeira, graças à habilidade dos clãs anões locais.

Muralhas altas e grossas protegem contra ataques terrestres,


enquanto suas docas comerciais e estaleiros famosos são cercados
pelo muro marítimo encantado, que acalma magicamente as ondas e
o clima. O muro é encimado por nove torres cujos mestres são O VARGRIKE
encarregados da manutenção e defesa do muro. É um posto de
Símbolo: Cabeça de lobo azul em
prestígio; os Lordes da Torre rivais são a elite de Noatun e formam o
arminho dourado
núcleo da corte do rei. O rei atual é Uffi Banguela, um senhor da guerra
Governante: Wargaz, o Cruel
de idade indecorosa que é fisicamente frágil, mas tão astuto quanto Loki
(CE mulher nightgarm bárbara 18)
e hábil em se manter um passo à frente de jarls sedentos por poder e
reis rivais. Noatun é rica e cosmopolita, recebendo comerciantes e Personagens Importantes: Hildigunn a
Donzela Escudeira (humana
visitantes de lugares distantes: navios longos carregados de pilhagem e
feminina CN); Folkmar o Uivador (humano
invasores sedentos, caravanas de Khazzaki e centauros, dirigíveis
lobisomem masculino CE)
Ironcrag e ilhas voadoras ocasionais de gigantes das nuvens ou
mágicos do distante Sikkim. Até trolls com ouro para gastar são bem- População: 15.160 (3.900 lobos de inverno, 1.350 lobisomens, 1.500

vindos (mas observados de perto). worgs, 4.400 trollkin, 1.200 trylleri, 800 humanos, 650 anões, 400
gnomos, 310 nightgarms, 250 Filhos de Fenris)
Capital: Palácio da Lua, população 3.600 (1.000 lobos de inverno, 200
Amberhall: Uma grande vila costeira com um movimentado posto
lobisomens, 700 trollkin, 400 humanos, 600 worgs, 300 anões, 100
comercial, Amberhall prospera sob a direção de uma jarl capaz chamada
nightgarms, 50 Filhos de Fenris, 50 gnomos)
Gunhilda, a Canhota (patrulheira humana 13), embora ela jure fidelidade
Grandes Deuses: Fenris-Hati (Vardesain), Boreas, Hod (Charun), Hel
a Uffi Banguela em Noatun.
(Marena), Loki
Seus navios e marinheiros, conhecidos por sua astuta habilidade de
desviar de piratas, navegaram até Barsella, embora ultimamente concentrem Produtos comerciais: Madeira, peles de veado, coelho e veado

seus esforços em New Wolfheim, uma proposta arriscada, mas lucrativa


para comerciantes não anões.

Jarrgard: No topo de uma colina baixa na costa do Lago Negro, o


Jarrgard atarracado e coberto de neve é um forte anão isolado que
protege uma lucrativa mina de prata. Hentgolf Trollbiter (N anão bárbaro
macho 16), anteriormente de Wolfheim e um anão de reputação temível
equipamento e vestimenta. Jarl Yngvarr Ironsides (humano guerreiro
como guerreiro, lidera barcos longos carregados rio abaixo quando o
12) concedeu aos nômades e até mesmo a um clã de goblins abrigo dentro
gelo derrete. A viagem é animada. Salmões enxameiam rio acima
de suas fortificações e os defendeu quando eles buscaram sua ajuda
nessa época, frequentemente perseguidos por pares acasalados de
no passado, e em troca eles fornecem informações valiosas sobre
mahoru, que usam o Lago Negro como berçário antes de levar seus
qualquer coisa, desde criaturas hostis indo em direção ao salão até o
filhotes de volta rio abaixo.
clima inclemente em seu caminho.
Jarrgard cuida de suas próprias necessidades e se recusa a
negociar com esses assentamentos em termos inequívocos. Hengolf
enviou uma mensagem a Noatun, informando Uffi Banguela que O Vargrike
qualquer abordagem feita a seus navios, à metade superior do rio
O vizinho mais indesejado de Trollheim é Vargrike, um trecho de taiga
ou a Jarrgard será considerada um ataque e tratada sem piedade.
montanhosa onde os habitantes adoram Fenris em cerimônias uivantes e
Uffi fez pouco caso da mensagem, apontando o afastamento de Jarrgard
os descrentes são relegados à escravidão. Aqui, lobisomens, worgs,
e declarando em resposta que respeitaria as exigências do anão, desde
lobos de inverno e lobos fazem seu lar, e ai dos invasores.
que Hengolf concordasse em não pisar na lua. Hengolf ainda não
respondeu. No entanto, Jarrgard continua sendo um destino remoto e
A única lei aqui é a lei dos dentes e presas, e outras raças inteligentes
supostamente hostil.
são toleradas apenas como comida ou escravas. Os lobos “mais gentis”
tratam seus escravos como animais de estimação, mas a maioria os trata
Varnerhall: Situada no topo de um penhasco íngreme no final de como gado. A terra permanece em grande parte inculta, já que apenas
um fiorde densamente florestado, Vernerhall é uma vila remota, escravos e lobisomens sedentários precisam de campos para cultivar.
mas próspera, com propriedades agrícolas nas altas montanhas. Uma cidade em ruínas permanece no Reino do Lobo, chamada
O uso inteligente do terreno e o posicionamento inteligente de Palácio da Lua. Em meio a blocos espalhados de pedra incrustada de
fortificações defensivas tornam Varnerhall surpreendentemente musgo, Wargaz, a Cruel, rainha e mãe da alta toca do povo lobo,
segura, considerando a região selvagem que a cerca. governa dos restos de uma cidadela palaciana. Uma lobisomem
Varnerhall faz questão de manter boas relações ancestral com pelo branco-acinzentado, ela sobreviveu a dezenas de
com os povos nômades que passam pela região, negociando peles, companheiros e rivais. Sua guarda pessoal de lobos monstruosos é
marfim e o clima frio confiável conhecida como a Lua

317

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Cães de caça, já que são dedicados a Hati, o lobo diabólico que feud constantemente, mas trolls e gigantes próximos sentem a maior parte
persegue a lua em seu curso noturno e que, segundo a profecia, um de sua ira. Eles também avançam para o sul através do Estreito de Nieder,
dia a capturará e engolirá. para reivindicar tributos ou capturar novos escravos para trabalhar em
Poucas criaturas escapam completamente do medo, e o mesmo é suas minas e propriedades no vale.
verdade para os lobisomens de Vargrike. A natureza selvagem que Wolfheim não tem as fazendas que cercam a maioria das fortalezas

cerca as antigas ruínas élficas do que deve ter sido um posto avançado dos anões. Os escravos devem caçar ou cuidar de vastos rebanhos de

de Thorn viu um grande influxo de criaturas feéricas. Além do mais, renas para encher as mesas de seus mestres com carne, e eles sofrem
essas criaturas passaram a curar os lobisomens que encontram da muito com os ataques de lobos e worgs de inverno. Pior ainda, os
licantropia. escravos são proibidos de matar lobos, mesmo em defesa, graças a um
Muitos veem isso como mais um sinal de que Ragnarok está antigo pacto entre os anões e os worgs de inverno locais, que servem os
acontecendo, citando o verso poético "O lobo comerá o coração de seu anões como guardas e batedores. Os anões mais jovens até criam esses
irmão quando ele correr com o sangue do homem". Na verdade, poucos lobos para proteger seus grandes rebanhos de renas e caribus.
dos curados pelas fadas sobrevivem aos dias seguintes, enquanto velhos
rivais tiram vantagem de seu estado enfraquecido. Mesmo aqueles que O salão Wolfheim é famoso por suas festas selvagens de inverno,
professam amar os curados frequentemente os matam por pena ou desgosto. quando enormes barris de cerveja são esvaziados em uma única
noite, com magia de fogo apresentada pelos sacerdotes da forja e
magia rúnica pelos sacerdotes de um olho de Wotan.
Wolfheim Os saqueadores de Wolfheim estão ansiosos para roubar grãos e lúpulos
Wolfheim é uma fortaleza anã isolada que guarda um local como pilhagem ou para troca.
intransigente em um país selvagem perto de Huldramose e Trollheim. Outras Por causa de sua terra dura e recusa em tolerar as visões de seus
raças considerariam se estabelecer ali um erro suicida, mas os anões de parentes moderados, Wolfheim tem uma reputação bem merecida como o lar
Wolfheim acham que é um desafio digno. espiritual dos anões saqueadores tradicionalistas. É um farol para jovens
anões que querem abraçar a temível cultura saqueadora, e anciãos que
Orgulhosos, ousados e altamente tradicionalistas, os anões de Wolfheim ainda sonham com as eras passadas quando os anões eram mestres do
se apegam aos velhos costumes de saque mais ferozmente do que mundo. Da Caverna do Saqueador, eles preparam seus barcos e fazem
qualquer outro clã anão. Os saqueadores de Wolfheim atacam e oferendas para a gloriosa conquista através dos estreitos.

A recente fundação de um novo jarldom, o Wolfmark, do outro lado


do Estreito de Nieder, fornece um novo destino para aqueles que buscam
a glória dos velhos costumes. Qual melhor maneira de provar o valor
de alguém do que travar uma guerra contra um reino de mortos-vivos,
Aventuras em Vargrike enquanto esculpe um pedaço cada vez maior do que era recentemente um
As aventuras em Vargrike giram em torno de temas de resgate e rico reino humano?
sobrevivência. De volta a casa, o caos nas regiões vizinhas oferece oportunidades

• Os lobisomens planejam um sacrifício em massa para Fenris, aos saqueadores de Wolfheim, e alguns agora consideram liderar

pretendia infectar terras vizinhas com uma praga de licantropia. seus escravos para reocupar e cultivar as terras ao sul das ruínas de

Os PJs podem impedir o sacrifício— Nordheim, embora se mantendo longe das ruínas. Se bem-sucedidos, os

e sair vivo? novos pastos trariam comércio com os Wolfmark. Um pequeno


assentamento foi estabelecido em antecipação à aprovação do
• Um espião entre os Moon Hounds conta aos PJs
empreendimento, e até agora houve apenas um pequeno contratempo
que Wargaz, o Cruel, obteve o Chifre dos Gigantes, um
(veja “Nordheim” abaixo).
poderoso artefato que dará a Boreas grande poder e força para
apressar o Ragnarok. Os PJs devem interceptar os lobisomens,
donzelas de gelo e fraughashar carregando o Chifre para
Reinos Caídos do Norte
Geskleithron e a Torre do Vento Norte.
Em um tempo, o Norte foi o lar da cultura e da sabedoria. Ele
continha a Ponte do Arco-Íris, Bifrost, uma estrada para o Godshall de
• Os Moon Hounds têm invadido territórios próximos e causado Valhalla, o campo de batalha do Plano das Lanças, a Corte da
estragos. Para derrotá-los, os PJs devem viajar para o coração do Tempestade de Perun e outros reinos distantes de grande magia e
reino com prata e aço em mãos. O que os provoca a invadir? Eles guerreiros fortes. Esses portais foram primeiro roubados pelos elfos e movidos
podem ser comprados — ou mortos? — alguns dizem que Bifrost uma vez abriu em Valera ou perto dela — e
então fechou completamente.
• O sacerdócio de Freyr e Freya busca ajuda para salvar um deles, A grandeza do vasto Norte permanece porque seu povo é forte e
um lobisomem recentemente curado, há muito tempo verdadeiro — mas muitos de seus reis e cidades não existem mais.
escravo de Wargaz, o Cruel, mas recentemente curado e Os mais famosos são Aurvang, Issedon e Nordheim.
escondido, junto com outros em estado semelhante.

318

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Terras do Norte

Aurvang
Nas margens do Rio Tearstain ficam os restos de Aurvang, outrora um forte

anão de magia de anel profundo e um local de peregrinação, pois o olho de


Wotan e o escudo sagrado da donzela anã Grajvar eram mantidos lá. Como
um reino, Aurvang era famosa pelo trabalho duro, força amarga de armas e
uma veia implacável em negociações mercantis. Seu último rei, Regni LOBO HEIM
Othinson, tentou negociar com um dragão de fogo e foi incinerado onde Símbolo: Bigorna de Volund sobre a
estava junto com dois irmãos e uma horda de guardiões por não ceder cabeça de um lobo
a uma oferta que o dragão considerou um insulto. Vários wyrmlings e
Governante: Thulsamir Wolfbrother
linnorms de fogo ainda caçam renas, alces e humanos no vale do rio;
(LN anão ranger macho 13)
nenhum assentamento prosperou lá desde os dias dos anões, mas
Personagens Importantes: Fraenir o
ainda há rumores de que seus salões de tesouros permanecem intactos
Glutão (macho anão do NE); Bandit-Jarl
em algum lugar atrás de uma porta de pedra.
Brökk e Bandit-Smith Eitri (CN anões masculinos)

População: 23.900 (17.700 anões, 1.700 humanos, 4.500 trollkin, vários


Issedon e os Reinos de Vanguarda Caídos
bandos de trolls, lobos de inverno e worgs)
Há muito tempo, as cidadelas anãs de Aurvang e Nordheim se aliaram
Capital: Wolfheim, população 5.100 (4.000 anões, 600 trollkin, 500
aos humanos de Issedon, uma fortaleza povoada por guerreiros Trollheim e humanos)
magos poderosos do lendário reino polar de Hiperbórea. Conhecidos
Grandes Deuses: Thor, Volund (patrono), Wotan, Hod (Charun),
como os Reinos da Vanguarda, esses três locais protegiam o mundo
o caçador
da fúria de Boreas. A maior criação da aliança foi a Muralha, uma linha de
baluartes fortificados que selavam as passagens da Expansão Sombria. Produtos comerciais: Gemas, ouro, escravos, renas, ferro

Por séculos, Boreas enviou thuellai e elementais de gelo pelos vales, mas
graças à Muralha — fortalecida pela magia hiperbórea e pela alvenaria anã
— os Reinos da Vanguarda seguraram seus piores excessos.

Cansado da derrota, Boreas lançou uma nova arma contra o


Bóreas e suas criaturas, mas a cada ano as geleiras derrubam
Norte: geleiras vivas. Massas imparáveis de gelo maiores que
outra parte e permitem que o poder arrepiante de Bóreas se
os pequenos reinos, esses rios de gelo vivo se moviam espalhe pelo mundo.
lentamente, mas inexoravelmente, para o sul da Bleak
A passagem não está totalmente indefesa, no entanto. Os
Expanse, esmagando tudo em seu caminho. Eles
remanescentes mortos-vivos dos defensores de Issedon, fantasmas
destruíram Aurvang e engoliram Issedon, destruindo tanto a e vættir, ainda estão desafiando o Vento Norte. Uma cabala de liches
Muralha quanto a aliança que a defendia. Embora desmoronada comanda os defensores em sua guerra eterna, e eles não sofrem
em muitos lugares, as pedras e a feitiçaria da Muralha em
interferência ou sugestões de que suas tropas devem seguir para seu
Queda (como é conhecida agora) ainda resistem ao ataque de
descanso legítimo.

Aventuras em Wolfheim
As aventuras em Wolfheim envolvem a batalha constante dos anões • Os PJs descobrem que Wolfheim está planejando um grande
saqueadores contra os Jotuns e os trollkin. ataque contra Stannasgard. O grupo avisará os anões

• Um membro anão do grupo é convidado a se juntar a um desavisados de Stannasgard ou se juntará ao caos e à pilhagem?

Wolfheim saqueia e saqueia ao longo da Costa dos Reavers.

• Algo está matando rebanhos inteiros de renas e o • Um par de mahoru moveu-se rio acima do
Thrall pastores. Os lobos não conseguem rastreá-lo. Os PJs podem Estreito e no lago que os escravos usam para pescar e beber água,

encontrá-lo e matá-lo antes que ele extermine os rebanhos de Wolfheim? reduzindo os estoques de peixes e tornando a vida um risco
constante para os pescadores. Um jarl próximo está oferecendo
• A desova de Chernobog liderou gigantes e outros caídos
uma rica recompensa para qualquer um que possa trazer suas
criaturas de Jotunheim e transformam as fazendas de Thrall em
peles.
pesadelos sangrentos, deixando cenas macabras em seu rastro
enquanto avançam em direção à capital.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Thuellai e golems de gelo rondam a planície glacial sobre em rostos ressecados seguiam seus movimentos, espreitando em
Issedon, mas muitos dos salões da cidade, criados por anões, ainda silêncio, mas nunca diminuindo a distância. Quando chegaram à margem
estão de pé sob meia milha de gelo azul. Crenelações quebradas de do rio, os cadáveres não avançaram mais, mas recuaram,
torres outrora poderosas se estendem em direção à superfície. desaparecendo de volta nas árvores.
Algumas fornecem acesso a aventureiros armados com magias de As tribos skraeling que passam pela região para negociar
quebra de gelo ou temerários o suficiente para enfrentar os túneis remorhaz. também falam de “elfos fantasmas” em lugares remotos nas
Presos na cidade há séculos, alguns dos moradores anões e montanhas, onde nenhum elfo deveria estar. Não houve interação
humanos de Issedon sobreviveram à sua ruína. Sepultados, os com eles ainda.
sobreviventes se voltaram para o canibalismo e a endogamia, e os
resultados agora se espalham pelos túneis gelados de Issedon Outros locais das Terras do Norte Todos esses lugares são
como derro macabro. Eles vasculham a cidade submersa em uma lendas, e alguns são considerados nada mais do que vento ocioso.
busca instintiva por tesouros, embora mal saibam seu valor. Cada Nenhum é facilmente encontrado em um mapa, mas certamente alguns
covil de Issedon está cheio de lixo e artefatos recuperados dos derro, são verdadeiros e poderiam ser encontrados por um explorador ousado
que eles constantemente roubam uns dos outros. Somente a cavalgando um sleipnir rápido ou dirigindo um barco longo com proa de dragão.
promessa de carne fresca os distrai da atração das relíquias antigas
Buyan: Rumores abundam sobre acontecimentos estranhos e
de Issedon.
misteriosos na Ilha de Buyan: tempestades de raios que duram semanas
Uma torre issedoniana completamente enterrada em gelo glacial
e ecoam com palavras de profecia, e árvores que balançam nos ventos de
foi exposta ao longo da costa de Trollheim. O que está dentro da ruína
outono e espalham folhas prateadas do tamanho de velas. Lendas dizem
congelada e qual dos jovens jarls pode fazer uso dela ainda está para
que a ilha pode ser descoberta apenas em certas épocas do ano, ou
ser visto.
por heróis predestinados (que na maioria das vezes encontram seu
Nordheim destino final aqui), ou que ela passa o verão flutuando pelos oceanos dos
O maior dos reinos saqueadores foi o primeiro a cair, a vergonha nove mundos de Yggdrasil. Alguns dizem que é um ponto de encontro para
agravada pelos anões não saberem exatamente como isso aconteceu. os quatro ventos, onde Boreas e seus irmãos se reúnem de tempos em
Não por cerco, eles dizem com uma certeza feroz. Durante um inverno tempos. Outros afirmam que é o local de uma cidade gloriosa, porém vazia,
terrível em que as rotas terrestres para Nordheim foram bloqueadas, governada por Koschei, o Imortal, e ele esconde sua alma corrupta e
algo surgiu das profundezas da terra para extinguir suas lareiras e miserável em algum lugar da ilha.
forjar fogos, destruindo a capital anã por dentro.

Broch de Glestof: Esta ilha apresenta aos visitantes penhascos


Os anões culpam de várias maneiras os gigantes do gelo e seus
selvagens e quebrados, escorregadios com musgo e guano de
mestres Jotun, Boreas e seus ventos congelantes, conspirações
gaivota e os destroços de antigas galés. Depois que os visitantes
feéricas e fantasmas élficos, e até mesmo demônios alienígenas do
escalam seus penhascos, um matagal aparentemente inofensivo de
outro lado do vazio infinito de Ginnungagap. Seja qual for a verdade,
urze e samambaia os aguarda, sua suave encosta encimada por
Nordheim foi derrotado primeiro, e muito pior, do que qualquer outro
uma torre solitária abandonada. Glestof está repleta de pássaros
salão caído.
aproveitando a total falta de outra vida animal, então durante a
Das muitas causas potenciais da queda de Nordheim primavera e o verão os viajantes que passam podem colher
espalhadas, nenhuma capturou a imaginação popular uma rica colheita de ovos de seus penhascos. Ai daqueles que visitam
como a proposta por um grupo de estudiosos em Skaldhome. no final do ano, já que nenhum humano jamais passou um inverno
Eles acreditam que os saqueadores de Nordheim levaram seu fervor em Glestof e viveu para contar a história — nem cadáveres ou mesmo
sagrado pelo derramamento de sangue um pouco longe demais, ossos permanecem na primavera seguinte.
irritando o deus do trovão em seu excesso profano. Embora o trabalho
Bjarmia Voadora: Esta ilha de gigantes das nuvens passa a maior
dos skalds seja compartilhado com outros lugares de aprendizado,
parte do tempo no alto do céu, mas ocasionalmente pousa nas ondas.
um deles que foi pesquisar mais profundamente entre os anões
Os Bjarmianos afirmam que o semideus Gulveig nasceu entre eles,
cantonais desapareceu completamente.
e cada gigante é mais ganancioso por ouro do que um bando de
Vários anos atrás, os animais das florestas que cercavam as ruínas
subterrâneas de Nordheim fugiram para o sul como se estivessem em dragões. Até mesmo seus escravos são mais ricos do que jarls
anões (ou assim diz a lenda). Os gigantes negociam com luxos,
um incêndio, assustando os escravos dos anões de Wolfheim
magia rara e objetos valiosos, mas são comerciantes de olhos
recentemente trazidos para a área. Após muito debate, os anões
afiados e seus "negócios" têm consequências inesperadas.
enviaram um bando de escravos moderadamente armados para o
norte, para as florestas frias, para ver o que expulsava as criaturas. Compradores, cuidado!

Os thralls descobriram um poço que descia até um templo anão Grokeheim: As delicadas torres de Grokeheim se erguem como
em ruínas. Enquanto debatiam sua próxima ação, eles perceberam pontas de lanças brilhantes das nascentes do maior fiorde do Norte.
o silêncio total da floresta e, então, a causa. Os thralls estavam Esculpidas inteiramente em gelo, suas torres brilham quando
cercados por uma força considerável de cadáveres de anões tocadas pelo menor vislumbre de luz solar, uma atração para os
ambulantes. Os thralls bateram em retirada lenta e cautelosa, mas os viajantes que passam. Este é o reino da Rainha Morrinn de
anões mortos simplesmente os seguiram, seguindo os thralls até a Grokeheim, a orgulhosa, cruel e fria Rainha da Neve, filha de Boreas.
borda da floresta. Soquetes ocos Suas donzelas de gelo vagam
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Terras do Norte

as planícies de Frozen Reach impunemente, e os viajantes que não são infelizes desviados do curso e atraídos por sirenes ou esperança de um
conseguem alegar um bom motivo para se deslocarem pelo território da porto seguro. Poucos escaparam das ilhas vivos e sãos, e as ilhas nunca
rainha encontram um fim rápido em seu abraço arrepiante. foram completamente mapeadas ou catalogadas, então só Wotan sabe
quantas realmente existem ou que tipo de criaturas podem fazer dessas
Ilha de Loki: Anões saqueadores, gigantes e humanos têm evitado essa
praias amaldiçoadas seu covil.
extensão coberta de gelo por séculos, desde que os oráculos a proclamaram
a sede terrestre de Loki e sua propriedade de caça particular. Embora gigantes
thursir e aventureiros sulistas enlouquecidos às vezes tentem saqueá-la, ela Cardumes dos Selkies: Um arco de pedras cobertas de algas marinhas

parece ser realmente desabitada, exceto por bruxas de novelos desgastadas pelas ondas, aqui selkies e outros povos do mar se reúnem a
enigmáticas e os derro de cabelos azuis que fazem suas vontades. cada verão para um Þing, e em outras épocas para atrair marinheiros
Ambos são conhecidos como servos de Loki e hostis a todos os visitantes. incautos para sua perdição com sorrisos e encantos. As rochas estão
repletas de ossos de nortistas tolos, e anéis de prata e braçadeiras

Os estranhos servos de Loki protegem um poderoso tesouro de ouro estão espalhados entre os restos, aparentemente abandonados pelo
mágico conhecido como Tear das Fábulas, um artefato que interage povo do mar.
com o novelo do destino tecido pelas Nornas. O tear não muda a realidade
ou o destino, mas copia a urdidura e a trama das Nornas, enfiando magia de
Montes Vættir: Povoados por guerreiros caídos nas escaramuças entre
adivinhação através de seus liços (os pinos que guiam os fios e criam o
os thorps costeiros e os nortistas, os túmulos são comuns ao longo da
padrão), que são colocados onde se deseja desviar do destino. O tear
Costa Reaver. Muitos funcionam como faróis para avisar sobre
então cria uma ilusão poderosa, interferindo na magia de adivinhação e ataques. Os moradores locais honram os mortos com orações e presentes
ofuscando a verdade. As Nornas não gostam da engenhoca, mas
regulares e, em troca, os invasores encontram um guerreiro morto-vivo
como ela não interfere de fato em seu trabalho (apenas na percepção
ou três esperando para recebê-los. A cada invasão, os vættir ficam mais
de seu trabalho), elas podem ou farão pouco a respeito.
gananciosos e não demora muito para que suas demandas por tesouros se
tornem ainda mais intoleráveis do que as dos invasores.

O Loom of Fables requer vários servos para operá-lo, e Loki


ergueu um novo salão para proteger o artefato. Se ele for destruído, a
verdade do engano de Loki no Ragnarok pode ser exposta.

Isle of Swords: Esta ilha florestada foi o local do primeiro holmganga.


Reino Oculto de Hiperbórea
Ela continua sendo um local para qualquer um com uma disputa que
só pode ser resolvida com sangue. Com pouco mais de uma milha de
diâmetro, os túmulos, bosques de pinheiros e praias de cascalho da ilha As histórias dizem que abaixo do ápice do mundo onde as luzes
viram o fim de muitas rixas — e vidas. Uma vez que dois combatentes pisam polares saltitam em riachos à deriva, a ilha de Hyperborea explode
na ilha, as donzelas escudeiras de Wotan garantem que a pontuação seja com vida verdejante. Aqui as leis mortais da natureza se dobram e
resolvida sem interferência, e a maldição do deus recai sobre qualquer desmoronam e Midgard se mistura com as energias ilimitadas dos Planos
um que ouse fugir antes que o trabalho sangrento seja feito. Exteriores, em sete cidades no Planalto de Thulang.

A Ordem do Trovejante tem procurado uma versão completa de um O sol nasce e se põe apenas uma vez por ano, vivendo
ritual que supostamente convoca um alvo para a ilha. Eles buscam o feitiço cores dançam no ar, e as criptas basálticas e tumbas antigas de

como uma forma de forçar confrontos cedo, antes que eles tenham a um mundo perdido guardam tesouros e horrores de uma era
oportunidade de apodrecer e atrair outros para rixas sangrentas... ou assim primordial. Em uma caldeira que se projeta do Pulmão do Mar, as
eles dizem. Sua principal motivação, no entanto, é atrair membros do Culto fronteiras de Hiperbórea são reforçadas por enormes muralhas
de Ragnarok para a ilha, um por um. Se tal magia realmente existe, de granito esculpido em runas. Escalar sua superfície gelada é
continua sendo um mistério. Alguns entre a ordem suspeitam que o como escalar um penhasco feito de vidro, mas quatro enormes barbacãs
recente surgimento de rumores sobre o ritual pode, na verdade, ser rompem seu círculo, de outra forma ininterrupto, cada um selado com
parte de uma armadilha preparada pelo culto. um portão inestimável de aço prismático grande o suficiente para engolir
dois navios longos navegando lado a lado.

As Ilhas Fantasmas: A lenda diz que as Ilhas Fantasmas são o lar de todos
Cobertos por camadas e mais camadas de gelo, os portões não
os tipos de males, incluindo linnorms aberrantes, demônios malditos e
aberto em milênios. Dentro das paredes geladas o ar é tão quente
deuses exilados. As ilhas sobem e descem abaixo da superfície do Mar
Extremo ao capricho do destino ou do comando dos deuses. Elas não são quanto os desertos de Siwal e uma vegetação exuberante irrompe da
terra vulcânica pantanosa. Fontes termais criam uma névoa
fixas em nenhum lugar, mas rondam o oceano como lobos famintos.
sobrenatural que serpenteia entre as árvores da selva e nutre
vinhas e pequenas flores não encontradas em nenhum outro lugar do
Brumas vulcânicas, recifes escondidos, ventos de tempestade perversos
mundo. Poucos alcançam seu calor ou sobrevivem a seus perigos.
e redemoinhos mortais cercam as ilhas, tornando as tentativas de
desembarque uma proposta arriscada na melhor das hipóteses. Os visitantes dessas ilhas

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O Reino das Sombras

11
S hadow. Onde quer que você ande em todos os reinos de Midgard, ele o cerca.
Ela fica abaixo das ondas de grama salpicadas de sol na Planície Rotheniana
e entre os picos arranha-céus dos Ironcrags. Ela ecoa seus passos nos becos de
Zobeck e alcança o céu estrelado nas Terras do Norte congeladas.
Ele surge das cavernas sem luz onde os ghouls festejam ou é carregado pelo
vento através das tempestades de areia das Terras do Sul. O Reino das Sombras
sempre espreita do outro lado da luz, observando. Esperando. Ansiando.
Assim como um carvalho projeta sombras dançantes de suas folhas e
uma efígie esticada e escura de seu tronco contra a luz do dia, o mundo de
Midgard também projeta uma sombra. O Reino das Sombras existe como um lugar
de reflexos escuros e expectativas distorcidas. Outro plano de realidade, ele fica
ao lado e abaixo do mundo material — o meio da moeda entre Midgard e o outro
lado do universo. A magia negra ferve aqui, gerando criaturas diferentes de tudo
o que existe. O lugar também acena criaturas mortais, tentando-as com segredos
sussurrados e poder esquecido. O toque do Reino das Sombras pode ser um
grande trunfo, mas esse poder tem um custo terrível.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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O céu do Reino das Sombras parece uma mancha perpétua de carvão, sempre Os nobres das fadas das sombras
alcançando a iluminação do crepúsculo. Estrelas brilham na escuridão por breves
cavalgam para a caça na
momentos antes que nuvens estranhas as engulam novamente. Não há sol; uma iluminação
difusa, fraca e natural não tem fonte discernível além do céu levemente luminoso. escuridão do Reino das Sombras,
Cores opacas parecem opacas em Shadow. Até mesmo cores trazidas de Midgard para o
enquanto um guardião do povo urso ajuda
reino desbotam e desbotam. Se elas permanecerem por tempo suficiente, sua vibração não
retorna, mesmo quando devolvidas a Midgard. um viajante.
Se alguém pudesse olhar para baixo de uma visão de olho de estrela, o Reino das
Sombras se pareceria com Midgard visto através de um espelho de vidro fumê. Marcos
proeminentes de Midgard têm ecos no Reino das Sombras, frequentemente hospedando
essências semelhantes, ou às vezes opostas. Um centro populacional em Midgard
pode corresponder a uma cidade ou vila onde nativos do plano umbral vivem e conspiram.
Ou poderia conter uma desolação devastada de pedras caídas e campos salgados onde antes
havia um assentamento.
Os cursos de água do Reino das Sombras — riachos, lagos e rios — são ainda mais
perturbadores. Em vez de água, eles contêm torrentes impetuosas ou trechos ondulantes
de pura sombra. Dois grandes cursos de água se retorcem como fitas de seda preta através do
323

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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plano; os rios Styx e Lethe. Seus afluentes e saídas menores A vida natural em Shadow sobrevive como seria de se esperar, dado o
alcançam quase todos os cantos do reino, fornecendo vias de terreno ao redor. Árvores e vegetação rasteira enchem as florestas escuras.
acesso se alguém puder sobreviver aos perigos de uma jornada Pássaros voam acima e fazem ninhos entre galhos retorcidos. Animais de
aquática. As margens do Reino das Sombras têm vista para a rebanho vagam pelas planícies. Peixes nadam pelos rios negros e lagos
extensão escura do Mar das Sombras, um trecho infinito e turbulento turvos. Cada criatura nativa do Reino das Sombras é, na melhor das hipóteses,
de escuridão oscilante. um reflexo sombrio de sua contraparte no mundo material e, na pior, uma

Apesar das semelhanças gerais, uma compreensão profunda da zombaria quase imperceptível. A Sombra contamina tudo. O fantasma strix,
geografia de Midgard não fornece uma chave para navegar no Reino parecido com uma coruja, mas com boca humana, desliza em asas
das Sombras. O plano se estica e se torce, distorcido em silenciosas pelas florestas escuras. Nobres fadas das sombras capturam e
dimensão e forma quando comparado a lugares no mundo material. cuidam de bandos de ealas com asas de aço, e os shadhavar corrompidos,
Distâncias podem enganar um viajante desavisado, e direções se parecidos com unicórnios, vagam pelas florestas e correm pelas planícies.
tornam confusas. Relacionamentos entre lugares em Shadow até Bestas predadoras como lobos, ursos e falcões são mais comuns do que

mudam com o tempo, da mesma forma que uma sombra se alonga e presas, mas como elas conseguem sobreviver, dada a falta de uma fonte
encolhe conforme o sol viaja durante o dia. Uma passagem na abundante de alimento, continua sendo um mistério.
montanha pode levar a uma vasta floresta em um ano e a um
deserto de areia preta no ano seguinte. Embora a distorção das
regiões terrestres do Reino das Sombras possa ser irritante o Encontrar água doce representa o desafio mais urgente
suficiente, o vasto vazio do Mar das Sombras é completamente no Reino das Sombras, já que a escuridão flui através dos cursos
imprevisível. Poucas tripulações corajosas ou infelizes o suficiente de água em vez de água. Esta substância escura mata a sede dos
para se aventurar no Mar das Sombras aberto já retornaram, e habitantes das Sombras, mas os visitantes a acham amarga e
aquelas que o fizeram nunca mais foram as mesmas. desagradável. Dito isto, este líquido escuro pode ser consumido
Poucos visitantes viajam voluntariamente para o Reino das e fornece refresco, mas carrega a mancha da corrupção das
Sombras, e a maioria tem pelo menos algum entendimento do lugar sombras (veja o Apêndice). Algumas fontes produzem água pura, e
antes de cruzar esse limiar. De poderosos magos que tecem magia às vezes um riacho corre limpo por um breve período antes que a
para levá-los além da luz a exploradores impetuosos que descobrem escuridão o encha novamente. Esses recursos preciosos nutrem
os segredos de uma passagem esquecida para a escuridão, esses os poucos habitantes do reino que não se entregaram à
aventureiros devem saber o que os espera. Algumas culturas de corrupção do plano, e eles os guardam cruelmente.
Midgard nutrem um relacionamento com o Reino das Sombras,
embora estes sejam frequentemente mal compreendidos ou Quanto à comida, plantas frutíferas rendem sua recompensa
temidos com razão. Os trollkin compartilham um antigo vínculo de (embora seus produtos pareçam pretos e brilhantes), e animais
sangue com criaturas que habitam as Sombras, e os elfos de podem ser caçados para carne. Seja fruta ou carne, a comida
Arbonesse trilham caminhos secretos que levam além do mundo material. coletada em Shadow tem gosto insosso e frequentemente sugere
algo desagradável, como podridão ou mofo. Testes de habilidade
feitos para forragear por comida e água sofrem desvantagem,
NATUREZA DA ESCURIDÃO
rendendo metade da quantidade normal de comida comestível ou
Além dos locais físicos com paralelos em Midgard que compõem água potável. Personagens corajosos ou desesperados podem
essa contraparte sombria, plantas e animais distorcidos, bem escolher forragear normalmente (sem desvantagem e para uma
como estranhas leis da natureza, também existem em Shadow. produção completa), mas qualquer criatura que consuma
O reino não tem ciclo de dia e noite, mas em vez disso, um crepúsculo comida coletada dessa forma sofre exposição à corrupção de shadow.
perpétuo cobre o reino. Essa iluminação fraca e ambiente se
Água escura
aprofunda em escuridão total nos vales e cânions que cruzam a
terra. Essa iluminação não é luz do sol, e criaturas que sofrem no As sombras negras que se passam por água no Reino das
sol, incluindo vampiros, a suportam sem dificuldade. Sombras correm rápidas e frias, tão frias que não importa o
terreno ou clima ao redor, todo riacho, rio ou lago no plano conta
como água gelada. Pior, os espíritos das coisas que morreram na
água ou perto dela constituem um perigo do plano. Uma criatura que
começa seu turno em águas escuras deve ter sucesso em um
teste de resistência de Força ou Fortitude CD 12 ou será
Variante: agarrada e puxada 1,5 m mais fundo na água pelos espíritos
famintos. A condição agarrada dura até o início do próximo turno
Bestas Tocadas pelas Sombras
da criatura. Esses fantasmas anseiam por arrastar todos os
Bestas no Reino das Sombras se adaptam à natureza seres vivos que encontram para as profundezas escuras, e até mesmo
única do plano. Reflexos sombrios de bestas comuns embarcações fornecem proteção incerta contra esses espíritos.
têm visão no escuro até 60 pés e são resistentes a dano de frio.
A critério do Mestre, essas características desaparecem uma Uma criatura que se afoga em água escura não pode ser trazida
semana após a besta deixar Shadow. de volta à vida por revivify ou raise dead. Magia mais poderosa,
como ressurreição, é necessária para libertar a alma da criatura.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Reino das Sombras

Areia da Perdição mudança no outro, e é possível que algumas ações formem uma
conexão entre os dois. Eventos traumáticos que geram tristeza e
Similar em muitos aspectos à areia movediça padrão, a areia da
perdição segue as mesmas regras para afundar e escapar. Essa arrastam a esperança tornam-se cinzéis que desgastam a fronteira
lama cinza-acinzentada é infundida com a natureza da Sombra e drena entre os planos.
a determinação daqueles em seu alcance. Uma criatura que começa seu Assassinatos e execuções criam uma atmosfera de medo
turno em uma área de areia da perdição deve ter sucesso em um teste e opressão, e um lugar comumente usado para tal trabalho
de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará desanimada (veja o sangrento assume um ar de desconforto. Um orfanato onde
Apêndice). Quando a criatura termina um descanso longo, ela pode crianças definham até que toda esperança de amor e
repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em um sucesso. aceitação morra fica mais escuro a cada ano que passa, assim como
A areia da desgraça geralmente aparece em pântanos e charcos, ou em sanatórios e necrotérios. Em tais lugares, portas podem se abrir para
desertos como poeira fina. o Reino das Sombras.

Melancolia faminta Magia no Reino das Sombras


Algumas áreas do Reino das Sombras, ou lugares em Midgard O Reino das Sombras vibra com magia. Criaturas saturadas
onde a barreira entre Sombra e luz é fina, desenvolvem ou corrompidas por sua influência às vezes desenvolvem poderosas
escuridão faminta. Uma área de escuridão faminta parece habilidades mágicas. Com tal magia tecida em sua própria
particularmente escura e sinistra, engolindo a luz que entra nela. natureza, magias e outras magias usadas dentro de suas
Uma área de luz que se sobrepõe à escuridão faminta tem sua fronteiras podem produzir efeitos inesperados. A maioria desses
iluminação reduzida em um passo (luz brilhante se torna fraca, efeitos parece perturbadora, mas são meramente cosméticos.
luz fraca se torna escuridão). A visão no escuro não pode Magias que criam luz brilham com uma iluminação doentia verde,
melhorar as condições de luz ambiente na área. Criaturas tocadas azul ou roxa. A energia criada por magias pulsa com veias
pelas sombras (veja o Apêndice) podem ver na escuridão faminta pretas, contorce-se em chamas escuras ou crepita com relâmpagos
como se fosse luz brilhante. negros. Animais conjurados são extraídos da variedade encontrada
no Reino das Sombras, com pelagens claras ou escuras e olhos
Portais para a Sombra
friamente brilhantes.
O Reino das Sombras existe separado de Midgard, mas o reflexo
do mundo também é uma manifestação de seus medos e A Magia da Sombra e da Luz

desesperança. A maneira mais comum de entrar em Shadow é Além de deixar sua marca na magia trazida ao domínio, o Reino
através do uso das estradas das sombras, apropriadamente das Sombras gera uma magia nova e enigmática. Conjuradores
chamadas, e qualquer magia ou habilidade que permita viajar buscando caminhos para o poder e fadas das sombras vivendo
entre os planos pode transportar personagens para lá. nas profundezas de Shadow desenvolveram duas disciplinas de
magia: os estudos de iluminação e magia das sombras.
Convergência
O Reino das Sombras se baseia fortemente em simbolismo e A magia de iluminação lida com dualidade, condizente com sua
ressonância, tanto mágicos quanto mundanos. É um símbolo da origem entre as fadas das sombras. Utilizando os extremos de luz e
natureza mais sombria de Midgard, e seu poder aumenta e diminui escuridão, a magia de iluminação se baseia em presságios escritos
com as condições naturais que se alinham ou se opõem a essa nas estrelas para vislumbrar o futuro, canalizar o fogo estelar e
natureza. Durante certas épocas do ano, a barreira entre os mundos controlar com mais segurança os poderes da Sombra. Para mais
fica mais fina. Normalmente, isso não é o suficiente para criar uma informações sobre magia de iluminação, veja Deep Magic ou MHH.
passagem, mas pode atrair criaturas que ajudam na erosão da
barreira. A profundidade do inverno, particularmente o solstício,
ressoa com a escuridão fria de Shadow. Os festivais nesta época do
ano celebram o retorno do sol. Em parte, essas celebrações
são um desafio ao perigo muito real que os cerca naquela noite.
Lanternas e fogueiras afastam a escuridão na noite mais longa, e
a folia alegre enfraquece o poder de Shadow. Eclipses solares e Gancho: O Labirinto de Sebes
(como os elfos afirmam) a ascensão do lendário planeta Melgros Roubado! Alguma posse valiosa ou carta crucial acaba nas
demonstram a força de Shadow. mãos de um ladrão, e os personagens perseguem o culpado por
um jardim escuro à noite.
As cavernas e túneis mais profundos abaixo de Midgard nunca Perseguindo o ladrão até um labirinto, os personagens
viram a luz do sol, e essas trilhas às vezes perfuram não apenas a rapidamente se perdem nos caminhos escuros e claustrofóbicos.
rocha e a terra, mas também o véu da Sombra. Exploradores Eles logo percebem que algo não está certo e, quando
fugindo das presas de uma patrulha darakhul podem inadvertidamente emergem das topiarias, os personagens se encontram
cruzar para outro mundo. presos na Sombra.

Erosão Foi apenas uma coincidência ou alguém arranjou


para fazê-los perder-se no labirinto à meia-noite?
A interação entre Midgard e o Reino das Sombras acontece
constantemente. Eventos e pessoas em um podem levar a um
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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A prática obscura da magia das sombras deve sua origem a


feiticeiros mortais, magos e bruxos que ansiavam por poder e
pensavam que entendiam os riscos inerentes à obtenção dele. Ao
Nascido da Escuridão contrário da luz e da escuridão dobradas pela magia da iluminação, a
Humanoides corrompidos pela Sombra passam a mácula da magia das sombras explora a matéria-prima da Sombra e a traz à
escuridão para seus descendentes. Ao longo de gerações, os tona. Essa magia raramente é descoberta sem uma barganha, e nunca
filhos dessas linhagens sombrias mudam. Essas crianças sem um preço.
ignorantes são conhecidas como povo escuro. Eles Para mais informações sobre magia das sombras, consulte o Manual dos
inerentemente evitam a luz e buscam sombras e melancolia, e Heróis de Midgard.
muitos manifestam habilidades inatas de magia das sombras
à medida que envelhecem. Habitantes da Escuridão
O povo escuro é humanoide tocado pelas sombras. Eles Criaturas de intelecto terrível, sociedade complexa e apetites obscuros

crie ou junte-se a cultos das sombras e nunca se sinta fazem seu lar no Reino das Sombras. Esses nativos vivem e respiram

verdadeiramente em casa, exceto em uma área inundada pelo a natureza mágica sombria do reino e não são suscetíveis à influência

domínio rastejante do Reino das Sombras, ou melhor ainda, corruptora da Sombra. De fato, mortais tolos ou desesperados buscam
dentro do Reino das Sombras. essas entidades para um caminho rápido para o poder por meio de
pactos ou

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Reino das Sombras

barganhas. Os mais poderosos entre esses habitantes das trevas Melhor governar nas sombras, eles disseram, do que definhar na luz.
estão ansiosos para distribuir os segredos da magia das Entre os mais antigos dos corrompidos pelas Sombras, eles agora
sombras — para melhor incitar a corrupção e enredar novos servos. renasceram como uma raça separada de elfos nativos do Reino das
Os nativos do Reino das Sombras são os feys das sombras, os vampiros Sombras. Sua longa experiência com a natureza corruptora do Reino
umbrais e um império fragmentado de darakhul. das Sombras e sua magia os tornou negociadores astutos e mortais.
Embora a maioria dos seres sencientes que chamam Shadow Eles sozinhos entre os povos de Midgard entendem as Sombras bem
de lar sejam perigosos, se não completamente vis, alguma bondade o suficiente para abraçar sua magia sem serem completamente
também existe. Seres vivos que por sua própria boa natureza consumidos.
e determinação aprenderam o segredo de resistir à corrupção da
Sede do Poder: Cortes das Fadas das Sombras
Sombra esculpiram um lar em meio à escuridão. Outras criaturas
Os fey das sombras viajam por todo o Reino das Sombras graças à
de mistério contemplativo e motivação inescrutável também vivem
na Sombra. As enigmáticas luzes de bruxa vagam pelo Reino das sua afinidade com o plano e seu amplo controle das estradas das
sombras, mas seu poder reside nas Cortes dos Fey das Sombras.
Sombras sem um lar conhecido, ou mesmo uma origem decisiva.
As Cortes repousam em um planalto alto no coração de uma floresta
Da mesma forma, um estranho grupo de fadas escuras e criaturas
escura no centro (aproximado) do Reino das Sombras. Este local
celestiais habitam acima da superfície do Reino das Sombras, em
corresponde à Floresta Margreve em Midgard, e as florestas gêmeas
ninhos flutuantes com uma visão clara das estrelas. Talvez os mais
compartilham uma forte semelhança e conexões ativas de estradas das
estranhos habitantes do Reino das Sombras sejam os homens-urso;
sombras.
eles mantêm laços estreitos com seus parentes em Björnrike em
Grandes mudanças em um local têm impacto na aparência e na
Midgard e representam a única força estável para luz e pureza em
natureza do outro.
Shadow.
As Cortes se erguem da rocha varrida pelo vento dos penhascos
Os Portadores da Lanterna no centro da floresta, arquitetura monocromática ao mesmo tempo
A sombra, por sua própria natureza, não pode existir sem luz, e é delicada e indomável. Vãos graciosos de abismos de pontes de
distinta da escuridão absoluta. Mesmo aqui, em meio às tentações e pedra preta com centenas de metros de profundidade e colunatas
perigos, lampejos de luz e raios de esperança persistem. de mármore guiam os suplicantes por jardins fantásticos até os
Ocasionalmente, a cortina de escuridão se torna fina. Lugares salões internos. A penumbra cinza-crepuscular do Reino das Sombras
aninhados entre clareiras escuras e cavernas profundas alcançam irrompe no céu acima das Cortes das Fadas das Sombras, permitindo
uma espécie de equilíbrio. Esses locais oferecem um descanso que as estrelas ocasionalmente mostrem seus pontos brilhantes de luz
da natureza mais desgastante do Reino das Sombras, onde os para aqueles que estudam magia de iluminação.
visitantes podem descansar e se recuperar. Frequentemente, Até a lua brilha diretamente no lar no exílio do Rei Enluarado, a
criaturas nativas da Sombra que não cederam totalmente à sua natureza Torre da Lua.
corruptora reivindicam esses lugares. Eles podem ser exilados que se Apesar da opulência da arquitetura, os recém-chegados às
irritam com sua liderança atual, um povo nativo que ainda não perdeu Cortes das Fadas das Sombras não conseguem deixar de se
seu caminho ou até mesmo seres inescrutáveis que guardam suas perguntar por que os corredores estão completamente desertos.
motivações para si mesmos. As únicas criaturas presentes para receber os suplicantes
Seja qual for sua natureza, cada enclave da luz mantém de primeira viagem são lacaios de construção estranha — trajes
pelo menos um contato mínimo com outro refúgio. Este, por vazios de armaduras de placas graciosas. A exploração dos corredores
sua vez, compartilha laços com outro ou vários, e assim por diante revela sala após sala vazia, exceto por corvos e gralhas, corujas e o
até que uma rede frouxa se forme, estendendo-se de uma borda ocasional rato correndo. Na verdade, esta é uma ilusão poderosa e a
a outra, oscilante, do Reino das Sombras. primeira linha de defesa contra quaisquer convidados indesejados.
Esses improváveis campeões da luz, conhecidos por poucos, Se os suplicantes tiverem um convite de uma fada das sombras
são chamados de Portadores da Lanterna. Exploradores que buscam de posição suficiente, ou se puderem provar à fada invisível que vale
uma passagem segura para fora da Sombra, ou cujos objetivos a pena conversar com eles, a ilusão desaparece e revela as cortes em
se opõem aos cidadãos mais ignorantes, fariam bem em procurar toda a sua glória. Magia menos poderosa do que a visão verdadeira
essa rede e forjar um vínculo de confiança. Mas aqueles seres não pode penetrar essa invisibilidade, como os intrusos aprenderam
que habitam a Sombra enquanto resistem às suas tentações sabem tarde demais.
que a maré da escuridão se levanta contra eles. Espiões das As Cortes das Fadas das Sombras consistem em três principais
cortes das fadas das sombras, ghouls vorazes, os vampiros seções: os Salões Reais, o Palácio de Inverno e a Corte Inferior.
umbrais loucos e outras coisas mais estranhas ameaçam A população das Cortes está sempre em fluxo, com apenas os
constantemente os Portadores da Lanterna. membros mais nobres e elevados da corte (e seus servos, consortes
e cortesãs) em residência permanente dentro dos Salões Reais e
Coração dos Shadow Fey Chefes entre os nativos
do Palácio de Inverno. A Corte Inferior hospeda a Corte Goblin,
do Reino das Sombras, os shadow fey já foram elfos como quaisquer liderada por Moggo, o Chamberlain, e abriga os guardas e soldados
outros na face de Midgard ou das Fair Lands. Os shadow fey fizeram das fadas das sombras. Esses goblins corrompidos pelas sombras
uma escolha terrível quando o poder dos elfos diminuiu. Em vez de servem às fadas das sombras, e Moggo governa como um tirano. Os
desaparecerem em declínio, eles escolheram se entregar aos poderes goblins não trairão diretamente seus mestres fadas das sombras,
da Sombra. mas eles
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Governantes de alta linhagem

Os verdadeiros governantes das fadas das sombras residem


nas partes superiores das Cortes, no Palácio de Inverno e nos Salões
Reais. O Palácio de Inverno funciona como a sede tradicional do Rei
Iluminado pela Lua, embora ele só ande por seus corredores quando
as estranhas estações do governo das fadas mudam e sua Corte de
OS TRIBUNAIS Inverno ascende. Já se passaram muitos anos desde a última
DO mudança das estações, e em todo esse tempo o Rei Iluminado
FADA DAS SOMBRAS pela Lua foi banido para a distante Torre da Lua. Rumores correm
soltos na longa ausência do Rei Iluminado pela Lua, e sussurros
Símbolo: Três crescentes pretos
circulam pelos corredores de que ele enlouqueceu, planejou um
sobre uma fênix em um campo azul
golpe, foi jogado em sua sorte com demônios ou perdeu o favor de
Governante: Sarastra Aestruum, a
sua esposa, a Rainha da Noite e da Magia.
Rainha da Noite e da Magia (durante
Seja qual for a verdade desses sussurros, as Cortes
o governo da Corte de Verão);
concordam que a rainha considera substituir seu rei rebelde.
Ludomir Imbrium XVI, o
As Cortes funcionam em sua ausência, com consortes e
Rei ao Luar (durante o inverno
cortesãs, servos e membros de status inferior não respeitados
Regra do Tribunal); veja Tome of Beasts
o suficiente para entrada regular nos Salões Reais. As Damas
para ambos
Cinzentas moram aqui, três antigas bruxas das sombras com
Personagens Importantes: Hander Svenk, o Príncipe Negro (NE homem das
afinidade por aranhas e tecelagem. Elas passam os dias fiando
sombras fey); Kaedrin Blackwing, Comandante de Horn and Gold (LN homem
seda e sussurrando umas para as outras, procurando por
das sombras fey [ver Tome of Beasts 2]); Revich o Vidente Cego (LB planetar
indivíduos que possam usar para dobrar o destino aos seus
[anjo]); o Senhor da Caçada caprichos.
(LN senhor das fadas [ver Tome of Beasts]); Analissa, Verousha e
O poder supremo sobre a sociedade das fadas das
Lyssalyn, as Damas de Nightbrook (coven das bruxas noturnas do nordeste);
sombras (e por extensão grande parte do Reino das Sombras)
Yleira, a Veloz, Baronesa da Corte Negra (N fada das sombras)
está com Sua Majestade Transcendente, Sarastra Aestruum, a
Rainha da Noite e da Magia. Ela habita os Salões Reais, junto
População: 1.500.000 (1.000.000 de fadas das sombras, 300.000 goblins, com a crosta superior da sociedade das fadas das sombras. Apenas
150.000 fadas negras, suplicantes e comerciantes) os suplicantes mais respeitados recebem convites para entrar nos
Principais Enclaves: Corremel, Cidade das Lanternas, população 50.000 (30.000 Salões Reais para audiência, e destes a maioria recebe apenas uma
fadas das sombras, 15.000 goblins, 5.000 fadas das trevas e comerciantes); lasca da atenção da rainha. Eles fazem sua reverência, pedem um
Retiro da Caça, população 7.700 (4.000 fadas das sombras, 3.000 goblins das favor e rapidamente são entregues aos funcionários da Corte.
sombras, 500 gnomos, 200 humanos), Dalliance, população 6.700 (4.400 goblins Alguns sortudos, no entanto, conseguem capturar o interesse
das sombras, 2.000 fadas das sombras, 300 elfos); Wormwood, população 3.500 da rainha. Não importa a circunstância aparente, isso sempre promove
(1.800 fadas das sombras, 900 goblins, 800 gnomos), Cortes das Fadas os desígnios da rainha ou apazigua um capricho momentâneo. A
das Sombras, população 300 (150 fadas das sombras, 100 goblins, 50 atenção direta de Sua Majestade nunca é tomada de ânimo leve e
suplicantes à corte); Corte do Riacho Noturno, população 100; Corte das Sables, alianças ou rivalidades repentinas surgem espontaneamente em torno
população 100; Torre de Chifre e Ouro população 50
de visitantes tão "abençoados". Os Salões Reais também
hospedam convidados de honra, geralmente enviados de outra corte feérica.
Grandes Deuses: Sarastra (patrono), Anu-Akma, Charun, o Caçador, Finalmente, os Tribunais contêm um poço estranho chamado Black
Loki
Poço da Noite. Uma caverna no fundo do poço abriga Akyishigal, o
Produtos comerciais: segredos, vinho feérico, metalurgia, joias, memórias, Lorde Demônio das Baratas, e seus servos baratas, criaturas de
magia de iluminação, magia de sombra imundície e maldade. O lorde demônio se irrita com sua atual
servidão à rainha e busca aliados em potencial para virar a maré
contra sua "anfitriã" e ganhar sua liberdade.

Corremel, Cidade das Lanternas


Brilhando sobre o negro Rio Lethe repousa a cidade das fadas das
sombras de Corremel, Cidade das Lanternas. A cidade tem um
servem como excelentes fontes de informação, pois adoram bom nome — lanternas de ferro preto, prata brilhante e vidro
fofoca e reclamação. Da mesma forma, os fey das sombras não se polido queimam constantemente em todos os cantos da cidade.
importam muito se os convidados maltratam os servos goblins, mas As ruas são bem iluminadas, lojas e pousadas derramam luz sobre
eles traçam o limite em mutilar e matar. Se visitantes de baixo status os paralelepípedos cinza-carvão, e até mesmo a guarda da
quebrarem qualquer uma das regras das Cortes, eles se encontram cidade carrega lanternas distintas como emblemas de cargo. O
enviados para Moggo para julgamento. A atmosfera na Corte Goblin Lethe divide a cidade ao meio, suas profundezas negras e cheias de
ondula com traição, bajulação, subornos e sangue. espectros atravessadas por uma maravilhosa ponte de mármore branco.
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Reino das Sombras

Hander Svenk, o Príncipe Negro das fadas das sombras, governa de uma margem à outra, ou mesmo rio abaixo para outro
Corremel e o território ao redor. Quando não está caçando ou nas assentamento — por um preço, é claro. Os espíritos vingativos que
Cortes, ele cuida da operação e disposição de sua casa com fervilham nos rios negros parecem indiferentes a eles, embora ninguém
cuidado meticuloso. Corremel fornece uma das poucas maneiras de fora dos confins da Corte saiba o porquê.
cruzar o Lethe com segurança e, como tal, desfruta do status de um dos Três irmãs governam Nightbrook Court, mulheres
raros centros comerciais no Reino das Sombras. Criaturas de todas as fantasmagóricas com expressões amargas e chifres curvados nas costas.
nações de Shadow, bem como visitantes de Midgard, se misturam nas Seus cabelos pretos, longos e crespos ostentam uma mecha branca
praças e mercados bem iluminados. Uma estrada de sombra percorre em suas tranças que, de outra forma, seriam da meia-noite.
toda a extensão do Rio Lethe, conectando o Reino das Sombras à área Apesar de seus olhares furiosos perpétuos, as Damas de Nightbrook
de Crossroads no centro de Midgard, não muito longe da Cidade Livre — Analissa, Verousha e Lyssalyn — recebem os hóspedes com uma
de Zobeck. Contrabandistas, traficantes de escravos, mercadores de hospitalidade surpreendentemente calorosa, especialmente os
vários escrúpulos, caçadores de recompensas e espiões, todos se mortais. As irmãs são, na verdade, um coven de bruxas da noite.
aquecem na luz da Cidade das Lanternas. Elas trabalham incansavelmente para localizar pessoas de coração
negro cujos sonhos elas podem assombrar, perseguindo as vítimas
Uma segunda estrada de sombra conecta o Rio Lethe ao infelizes até a morte para que possam roubar suas almas malignas. Elas
O Rio Nuria e a cidade de Corremel-in-Shadow têm alguma trazem essas almas para as nascentes do Nightbrook e, em um ritual
conexão misteriosa com a cidade Nuriana de Corremel. sombrio que requer um filtro de memória (veja o Apêndice) contendo
emoções de perda, desejo, raiva ou amargura, elas distorcem as almas em sombras famin
Namoro Uma vez infundidas com essas emoções ocas, as Ladies despejam as
Uma pequena cidade onde o Nightbrook deságua no Rio Lethe, almas de suas bolsas de alma no rio para se juntarem às outras.
Dalliance ganha uma modesta quantia de moedas e favores Essas almas extraem as memórias daqueles que afogaram e as
como um posto de troca para caçadores e madeireiros que vivem na carregam de volta para as irmãs.
floresta, e serve como um ponto de parada para as fadas aquáticas Visitantes de bom coração em Nightbrook Court não têm medo
de Nightbrook Court. O verdadeiro estoque de comércio do vilarejo, no de serem assassinados por suas almas, mas suas memórias continuam
entanto, é prazer e excesso. Os maiores edifícios da cidade são as casas em risco. As Ladies exigem um suprimento constante de memórias
de prazer que atendem a todos os gostos, do cotidiano ao extremamente apropriadas para criar seus espiões espectrais. Se elas puderem
exótico. Companhia prazerosa, substâncias ilícitas e qualquer tipo negociar ou comprar tais memórias de visitantes mortais, tanto melhor,
de diversão — não importa o quão tabu — podem ser comprados mas elas não estão acima de ajudar as circunstâncias a criar as
pelo preço certo e se alguém puder encontrar o ouvido certo para memórias que elas requerem.
sussurrar. Apesar dessa reputação, Dalliance permanece fora do Talvez um marido morra engasgado com seu suntuoso (e amaldiçoado
caminho, discreta e perfeita para aqueles que querem manter seus ou envenenado) jantar no refeitório da Corte, e as irmãs se ofereçam
prazeres privados. para aliviar a angústia da viúva tirando-lhe a lembrança.

Retiro de Hunt
Aninhado no ponto médio de uma trilha de caça entre a estrada que
Tribunal de Sable
corta a floresta e os penhascos das Cortes das Fadas das Sombras, A Corte Sable reside bem acima do chão escuro da Floresta Sable,
fica um grande alojamento de madeira e pedra. Este é o Retiro da aninhada nos galhos e enrolada em volta dos troncos de grandes
Caça, um refúgio para os caçadores e caçadores de armadilhas que carvalhos das sombras. Às vezes confundida com uma típica
trabalham na Floresta Negra e na Floresta dos Pássaros de Fogo. habitação élfica da floresta, a Corte Sable traz o poder e a influência
Serve como abrigo para o viajante cansado ou alma perdida das Cortes das Fadas das Sombras para a floresta, garantindo que os
vagando pela floresta, mas carrega perigos próprios. O Príncipe Negro habitantes locais (particularmente as Damas da Corte Nightbrook) se
se aloja aqui durante suas excursões de caça, e o poderoso senhor lembrem de seu lugar como vassalos da rainha e do rei. Nomeada
feérico da Caçada Selvagem, o Senhor da Caçada, acampa com sua pela Rainha da Noite e da Magia, a Baronesa Yleira, a Veloz,
comitiva do lado de fora do Retiro antes de soar a trombeta e avançar supervisiona as fadas das sombras, goblins e cães das sombras
para a floresta. desta corte. A Corte Sable só pode ser alcançada por magia,
uma escalada perigosa na linha de visão — e tiro de arco — das
Tribunal de Nightbrook sentinelas da floresta, ou a série de elevadores tripulados por guardiões
Uma corte menor que deve fidelidade às Cortes das Fadas das das fadas das sombras o tempo todo.
Sombras, a Corte de Nightbrook ocupa um edifício curvado de pedra
e madeira preta na Floresta Sable. A estrutura se assemelha mais a A Corte Sable serve como base de operações e campo de
um templo do que a uma sede de nobreza, e estranhos glifos treinamento para os caçadores florestais das fadas das sombras.
adornam suas paredes e teto abobadado. Ela fica na nascente do Essas fadas das sombras inaptas para a vida nas Cortes ou nos
Nightbrook, um pequeno curso de água preto que eventualmente se assentamentos mais civilizados frequentemente buscam se juntar aos
junta ao Rio Lethe. As fadas das sombras da Corte de Nightbrook caçadores. Assassinos mortais, guias florestais e pioneiros resistentes
parecem estranhamente em casa nas águas do Reino das Sombras. como ferro, todos sobem das fileiras dos caçadores florestais.
Elas vivem e trabalham ao longo do Nightbrook, oferecendo
passagem em pequenos barcos ou jangadas de
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Torre de Chifre e Ouro com escrutínio rigoroso e forte suspeita, e ter uma visão totalmente sombria

No alto dos picos das Montanhas Mistcall, a oeste das Cortes das Fadas de qualquer um que carregue relíquias da cidade vampírica umbral

das Sombras, onde a neve cinzenta cai como cinzas de uma pira, uma torre sem a permissão expressa da Rainha da Noite e da Magia ou de outro nobre

antiga paira — a Torre de Chifre e Ouro. Tão alta que seu ápice raspa a das sombras de alto escalão.

cobertura perpétua de nuvens, a pedra negra da torre é talhada nas


Relações com o Estrangeiro
montanhas, embora receba seu nome do revestimento que a adorna.
Os feéricos das sombras se consideram os governantes legítimos do
Reino das Sombras e têm embaixadas formais ou contato nominal com
Fileiras de grandes chifres curvos se projetam da superfície da torre, dando
todos os outros cidadãos sencientes.
a ela uma silhueta perversa e serrilhada. Abaixo desses troféus
Embaixadores das Cortes dos Fey das Sombras mantêm uma presença
agourentos, ouro extraído das Sombras envolve a pedra.
regular com o Império do Crepúsculo de darakhul em suas profundezas
O metal, uma mistura oscilante de amarelo brilhante e preto, dá à torre uma
enegrecidas, e até mesmo com os homens-urso das Clareiras
aparência estriada que captura e absorve qualquer raio de luz perdido.
Iluminadas pela Lua. É certo que o último é um contato mais tênue, e
embora os fey das sombras tenham oficialmente uma embaixada
A torre representa um dos mais antigos remanescentes da primeira
permanente entre os homens-urso, ambas as raças preferem manter a
incursão das fadas das sombras na escuridão em sua tentativa
presença real de enviados dos feys das sombras o mais temporária
desesperada de permanecerem poderosas. Embora comande um dos
possível. A Corte de Um Milhão de Estrelas se comunica com os feys das
melhores pontos de observação em todo o Reino das Sombras, a Torre
sombras, mas eles não permitem presença permanente em suas
de Chifre e Ouro não é uma mera torre de vigia. Ela guarda uma fenda nas
moradas elevadas. Os feys das sombras não têm interesse em tentar forjar
montanhas que leva a túneis que nunca viram um único grão de luz. Os
uma presença permanente entre os vampiros umbrais, e os vampiros
dragões das sombras viveram e morreram por muito tempo nessas cavernas,
umbrais provavelmente matariam qualquer um que tentasse.
e mantêm uma aliança frouxa e tênue com as fadas que ocupam a torre.

Nos últimos anos, os shadow fey restabeleceram contato e abriram


Em troca da cooperação dos drakes na defesa da torre e serviço
negociações com os mortais de Midgard. O comércio regular de
ocasional como mensageiros ou até mesmo montarias para os cavaleiros
produtos exóticos criados por artesãos shadow fey cresceu em Zobeck, e a
de patente mais alta, os fey das sombras garantem que os drakes
demanda por lâminas shadow fey, joias, curiosidades e vinhos
tenham permissão para caçar nas terras ao redor. Mais importante, os fey
maravilhosamente potentes agora se espalha além da Crossroads.
das sombras mineram os túneis em busca das elusivas veias de ouro das
sombras que correm por eles.
Os comerciantes das fadas das sombras se importam pouco com ouro
Os dracos ganham uma parte generosa da produção.
em troca de suas mercadorias e estão mais interessados em uma
O ouro sombra é, em muitos aspectos, o mesmo que o ouro extraído
mercadoria muito mais estranha: memórias dolorosas. Por meio de ritos
em Midgard, mas contém a essência da Sombra dentro dela.
e encantamentos arcanos, as fadas das sombras pegam as memórias de
Em sua forma bruta, o metal aparece como uma mistura manchada de ouro e
um mortal que concorda voluntariamente em entregá-las. As fadas das
preto. Quando o metal é fundido ou forjado e polido, sua cor e brilho se
sombras destilam essas memórias em espíritos estranhos, cada um com um
tornam indistinguíveis do ouro normal. Somente quando o metal é derretido,
sabor distinto. Memórias sombrias e alegres são valiosas para as fadas das
cortado, dobrado ou arranhado é que sua verdadeira natureza é
sombras, e sua resposta às perguntas sobre o porquê é sempre a mesma:
revelada. Qualquer dano ao metal mostra a sombra interna.
"Elas nos aquecem". Até agora, o comércio tem sido limitado devido
aos perigos das estradas das sombras, mas os comerciantes que negociam
As fadas das sombras cunham moedas deste ouro e comércio das sombras
com mercadorias das fadas das sombras juram pelos lucros. A perda
generosamente aos mortais em pagamento ou suborno. Dizem que com
de uma memória dolorosa em troca de um baú de armas de aço lunar
cada moeda de ouro das sombras que alguém aceita das fadas, perde-se
forjadas por fadas parece um preço tão insignificante que pode ser um
mais e mais de sua vontade e alma para elas.
roubo. Alguns questionam a sabedoria de abrir mão de partes de suas
No entanto, a ganância continua sendo uma força poderosa, e diplomatas, vidas aos poucos em troca de mera riqueza. Alguns comerciantes
emissários e espiões das fadas das sombras compram generosamente o começaram a contemplar doadores alternativos como fonte de memórias.
que e quem eles precisam com as moedas contaminadas.

Além do comércio de bens, os corretores das fadas das sombras escondem segredos
Absinto e poder. Não apenas seu conhecimento do Reino das Sombras e das
No extremo norte do coração das fadas das sombras fica a cidade-portão de
estradas que o cruzam é vasto, mas muitos se lembram dos eventos da
Wormwood. Ela guarda a estrada para a floresta escura que leva aos história antiga como se tivessem acontecido ontem.
Tribunais das Fadas das Sombras e, eventualmente, para Corremel. Uma
Tumbas perdidas, artefatos esquecidos e conhecimento antigo foram
muralha formidável com fortes portões de carvalho das sombras ao norte todos recuperados graças aos corretores de informações das fadas das
e ao sul circunda o pequeno assentamento. Os habitantes de Wormwood sombras. As fadas das sombras também vendem poder verdadeiro na forma
são todos soldados testados em batalha, com alguns espiões e assassinos
de magia rara. Eles negociam magia de iluminação que mistura o poder da luz
jogados na mistura. Wormwood serve como um baluarte contra os vampiros das estrelas com as profundezas frias das Sombras.
umbrais e seus asseclas da Cidade Caída nas Sombras. Eles consideram
Da mesma forma, para aqueles que buscam poder rápido, a magia das
os viajantes sombras está no bloco de leilão. As fadas das sombras apenas solicitam
que um aluno se junte a eles no Reino das Sombras como seu

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Reino das Sombras

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convidado para tutela, apesar do fato de que essas visitas prolongadas de uma metrópole próspera, os governantes desta cidade esquecida
carregam o risco de corrupção das sombras para visitantes mortais. eram poderosos conjuradores cujo poder ofuscava até mesmo os maiores
Sussurros abundam de que as fadas das sombras, por meios sombrios feiticeiros desta era. Eles eram sábios e justos e usaram seu poder para
e terríveis, podem transformar um indivíduo suficientemente corrompido preservar a glória de seu povo. Seu declínio começou sutilmente, em um
pelas sombras em um deles, criando uma nova fada a partir de um mortal esforço para impedir a marcha inevitável do tempo. Os grandes arquimagos
corrompido. distorceram o tempo e o forçaram a desviar seu fluxo. Toda a
população da grande cidade se libertou dos grilhões da idade e da
Facetas brilhantes e escuras morte.
Embora os feys das sombras atuem como fornecedores de escuridão e Por gerações eles existiram neste estado, desenvolvendo magia
tristeza, alguma luz brilha entre suas fileiras. Uma sociedade secreta se ainda maior, belas artes e arquitetura para rivalizar com os palácios
esconde dentro das Cortes dos Feys das Sombras, conhecida como os dos deuses. Mas, apesar de toda a sua sabedoria e poder, eles
Lordes da Luz. Liderados pelo vidente cego Revich, esse grupo unido estavam cegos para o perigo que estava diante deles. Conforme o rio
de feys das sombras e criaturas aliadas busca e elimina influências do tempo no mundo ao redor da cidade fluía, ele começou a corroer
demoníacas onde quer que as encontrem. Revich se mantém em uma os feitiços que o mantinham sob controle. Eventualmente, os feitiços
torre nas Cortes dos Feys das Sombras. Os Lordes da Luz escondem falharam e a cidade se afogou nos muitos anos que negou. Na corrida
cautelosamente sua natureza e abordam potenciais iniciados somente da magia descontrolada e do tempo desenfreadamente flutuante, a
após a garantia de sua confiabilidade e natureza justa. cidade inteira desapareceu do mundo mortal. Apenas os traços mais
escassos permanecem. Sua cidade inteira foi puxada para a
Eles também mantêm contato com um punhado de enclaves de escuridão entre os mundos. O povo da outrora grande cidade
Portadores de Lanternas, esperando que notícias de criaturas de caráter sentiu a devastação da corrupção das sombras, mas eles estavam
adequado possam chegar até eles através da rede. Boas criaturas que presos em tempestades temporais caóticas. Eles passaram uma
entram em conflito com as fadas das sombras podem encontrar um eternidade naquele ciclo fechado de tempo, devorados pela Sombra,
aliado improvável em um servo aparentemente inócuo ou em um duelista apenas para renascer e serem consumidos novamente até que
das fadas das sombras buscando redenção. finalmente a tempestade do tempo diminuísse.
Por outro lado, os feéricos das sombras também estão Quando os ventos da história se acalmaram, Oshragora, a Cidade
inextricavelmente ligados a algumas das criaturas mais poderosas das trevas. Caído na Sombra, nasceu. Grandes e imponentes ruínas surgiram
Carregando a mácula do Abismo, os demônios enganosamente na paisagem do Reino das Sombras. Ruas de paralelepípedos racharam e
belos conhecidos como arautos da escuridão constroem se torceram, seguindo novos caminhos enlouquecidos ditados pelas
cultos dedicados a si mesmos. Esses grupos veem o arauto distorções da Sombra. Prédios que antes tocavam o céu agora estão em
que os lidera como um ser divino, esperando por seu favor e uma confusão congelada de colapso, mantidos em bolsões instáveis de
uma pequena medida de seu poder. Os fey das sombras têm estase temporal. Esses bolsões falham, se desenrolam e se reafirmam
poucos escrúpulos em ajudar um arauto das trevas, porque a aleatoriamente. Pedaços da cidade desmoronam ou se remontam diante dos
habilidade mais potente do demônio trabalha a seu favor. Além olhos de um observador.
de sua formidável destreza em combate, o arauto das trevas A cidade desafia a compreensão convencional de geografia e espaço,
tem o poder de infundir qualquer fey não-das sombras, humano ou mesmo entre outros lugares no Reino das Sombras.
goblin com a essência da Sombra pura. Se aceitar a infusão, a Enquanto o resto do plano muda ao longo de meses ou anos, a Cidade Caída
criatura se torna um dos fey das sombras. nas Sombras parece mudar sem um padrão ou cronograma previsível.

OSHRAGORA, A CIDADE CAÍDA NA SOMBRA Inescrutável e Incontável


Oshragora não é suficientemente organizada para ser chamada de nação.
Um número desconhecido de vampiros umbrais espreitam em seus
Outrora homens e mulheres, os vampiros umbrais agora
prédios em ruínas e becos sufocados por sombras. Apesar de repetidas
existem como demônios distorcidos sustentados pelo poder da
tentativas, nenhuma força de reconhecimento ou explorador jamais fez
Sombra e famintos pela vida que outrora tiveram. Não mortos-
uma estimativa precisa da população amaldiçoada da cidade.
vivos, mas criaturas completas do Reino das Sombras, os vampiros
Os vampiros umbrais simplesmente deslizam entre as rachaduras da
umbrais se assemelham a humanoides pálidos e magros com
realidade, como se ainda estivessem mudando através do tempo e do
orelhas longas e pontudas e feições afiadas. Seus olhos, boca e
espaço. Uma caçadora de floresta meio louca e sombria delirou que lutou
nariz choram escuridão que flui como fumaça, e seu toque drena a
e matou o mesmo vampiro umbral por semanas enquanto estava perdida em
vida e a vitalidade de suas vítimas. Mais sombra do que
uma floresta que continuamente se enrolava sobre si mesma.
substância, eles podem deslizar através de material sólido para
alcançar suas presas ou para fugir da luz. Eles vagam pela As motivações dos vampiros umbrais permanecem obscuras, ou pelo

Cidade Caída na Sombra, uma ruína em ruínas distorcida pelo menos propensas a mudanças caóticas. Às vezes, pode-se estar
disposto a falar com os visitantes em vez de simplesmente devorar
espaço e tempo e preenchida com as sombras da arrogância e do tormento.
sua essência, mas essas conversas sempre se mostram frustrantes. Os
História dividida vampiros mencionam eventos fora da ordem cronológica e fazem

O maior conto de advertência do Reino das Sombras é, sem dúvida, referências a pessoas e lugares que nenhum sábio pode identificar.

o dos vampiros umbrais. Uma vez que os moradores Apesar disso, eles dão a
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Reino das Sombras

impressão de que eles entendem muito mais do que são capazes de pode conter um vampiro umbral e uma hoste de sombras.
comunicar efetivamente. Emissários das fadas das sombras têm certeza Um distrito, por outro lado, pode liberar um ataque de
de que um conselho governante ainda existe em algum lugar da cidade, uma dúzia ou mais de vampiros umbrais na área ao redor.
mas a natureza instável do lugar tornou impossível encontrá-lo. A Rainha Os bearfolk da Clareira ao Luar mantiveram um olhar atento
da Noite e da Magia proclamou que ela negociará o resgate de um sobre Oshragora após algumas aparições perturbadoras de
imperador em tesouros e segredos por uma conexão confiável com o fragmentos da cidade dentro de seu domínio. Eles ficam cada vez
conselho sombrio dos vampiros umbrais. mais preocupados a cada encontro com vampiros, mas não têm
informações úteis o suficiente para planejar uma defesa adequada. Até
Apesar da dificuldade de operar dentro da cidade e se comunicar agora, eles contiveram os vampiros umbrais em uma dúzia de fragmentos
com os vampiros, outras criaturas existem lá. Sombras mortas-vivas até que os fragmentos desapareceram, mas sua falta de conhecimento
prosperam dentro e ao redor da cidade (e os estilhaços da cidade que arcano dificulta seus esforços além da reação pura. Eles estão bastante
aparecem em outros lugares), vagando na esteira dos vampiros ansiosos para aprender como e por que os fragmentos funcionam e
umbrais. Por alguma razão, as sombras não atacam, sugerindo como mantê-los afastados.
algum domínio que os vampiros umbrais têm sobre as sombras ou A mais recente adição aos que escrutinam a cidade
pelo menos um parentesco percebido. Ghouls do Império do Crepúsculo inclui as fadas da Corte de Um Milhão de Estrelas.
também fazem viagens frequentes à cidade. Por meios secretos e Essas estranhas fadas vagam pelas ruínas envoltas em luz estelar
interrogatórios, os fey das sombras acreditam que o Imperador do que fere as sombras e os vampiros umbrais.
Crepúsculo dos ghouls procura por algum artefato perdido escondido Eles estudam a cidade, mas evitam meticulosamente as áreas
na cidade. Seja qual for esse artefato, ele provavelmente tem poder de tempo distorcido. Apenas uma dessas criaturas se envolveu
sobre o tempo e pode até ter sido parte da magia que condenou a na troca mais breve enquanto estava sobre sua tarefa.
cidade em primeiro lugar. Após obliterar um bando de vampiros umbrais com uma onda
incandescente de fogo estelar, a criatura luminosa sussurrou para
Outros visitantes estranhos aparecem dentro e ao redor da cidade o único aventureiro sobrevivente, "o Vazio chama o Vazio, ele não
e suas lascas, como os viajantes enigmáticos dos éons e magos das deve ter permissão para responder." O aventureiro contou sua história
sombras nurianos que se colocam entre o passado e o futuro como se para Revich, o anjo cego nas Cortes das Fadas das Sombras, antes de
alguém pudesse atravessar para a próxima sala. Isso não é se lançar do topo da torre do anjo.
surpreendente, dada a relação tumultuada da cidade com o tempo. Devido
à natureza única da cidade e à magia potente, viajantes de todos os
reinos e épocas se sentem atraídos por ela.
CLAREIRAS LUMINOSAS
As Clareiras Iluminadas pela Lua são o raio de luz e esperança mais
Sempre alcançando proeminente na paisagem sombria do Reino das Sombras. Aqui, os
Os outros habitantes do Reino das Sombras evitam os vampiros povos ursos habitam e cuidam de seu pequeno pedaço de casa
umbrais e os expulsam com lâmina e magia sempre que seus caminhos contra a corrupção de Shadow. Embora os povos ursos estejam
se cruzam. Como resultado, os vampiros umbrais não podem facilmente estabelecidos o suficiente para serem considerados nativos do Reino das
fazer uso de estradas sombrias ou mesmo aqueles pontos onde os galhos da Sombras, eles permanecem tão vulneráveis à influência corruptora do
Árvore do Mundo emergem para a Sombra. Embora muito reduzidos de sua plano quanto qualquer visitante de Midgard. O fato de gerações terem
antiga glória, eles permanecem poderosos e diabolicamente astutos. vivido e morrido dentro de Shadow sem cair em sua tentação representa
um pequeno milagre.
Talvez seu talento mais perturbador seja a habilidade de encontrar Um povo orgulhoso, o povo urso veio originalmente de
pontos fracos na barreira entre reinos. O reflexo da Sombra de Björnrike, o Reino do Urso nas Terras do Norte de Midgard. O
Midgard, onde desespero, sangue e escuridão rasgam fendas entre os governante de Björnrike, Mesikämmen, o Rei Urso, previu uma terrível
mundos, atrai os vampiros, e sua presença parece apressar a desgraça crescendo no Reino das Sombras que ameaçava todo o
abertura de portais para a Sombra. Felizmente, os vampiros umbrais seu povo. Ele reuniu seus guerreiros e druidas mais confiáveis e os
parecem compelidos a permanecer perto das ruínas de Oshragora, então encarregou de uma tarefa impossível — entrar no Reino das Sombras e
eles existem em uma área limitada. lutar contra a corrupção em sua fonte. Seus bravos súditos partiram em
uma estrada proibida das sombras sem hesitação e nunca olharam
para trás.
Assim como a cidade parece deformar a terra ao seu redor, ou pelo
menos se mover de alguma forma, ela também ocasionalmente perde
pedaços de si mesma. Esses estilhaços da cidade, às vezes tão pequenos
O Norte Varrido pela Lua
quanto um único prédio em ruínas e outras vezes um bairro ou
As Clareiras Iluminadas pela Lua aninham-se profundamente em uma
distrito inteiro, simplesmente aparecem em outro lugar.
floresta de pinheiros negros do extremo “norte” do Reino das Sombras,
Assim como os outros efeitos de distorção da cidade, uma lasca pode
correspondendo de perto à localização física de Björnrike. A lua
emergir a quilômetros de distância e permanecer por dias ou semanas.
de Midgard brilha seu rosto sobre essas clareiras como se abençoasse o
As lascas arrastam vampiros umbrais e outros habitantes com elas,
povo urso em sua luta desesperada. Remotas até mesmo pelos padrões
com o tamanho da lasca determinando quantas criaturas as seguem.
sempre mutáveis do Reino das Sombras, as Clareiras Iluminadas pela Lua
Um único edifício
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As Clareiras fazem fronteira com o reflexo tenebroso do Estreito de Nieder a provar suas intenções honrosas e ganhar a confiança dos homens-urso. Os
oeste. As estradas das sombras oferecem o único caminho confiável e oportuno elfos marcados também residem aqui, assim como um bom número de homens-
de entrada nas Clareiras, e os homens-urso arrancaram o controle desses urso espalhados pela população. As Clareiras Iluminadas pela Lua têm um
caminhos das fadas das sombras. Marcos de pedra e prata marcam as fronteiras efeito calmante sobre os homens-urso, e mesmo durante a lua cheia esses
das Clareiras Iluminadas pela Lua, e o luar sempre banha esses marcadores. licantropos encontram seus impulsos mais destrutivos contidos. Alguns
Os druidas homens-urso conduzem rituais nessas pedras, renovando a homens-urso amaldiçoados de Midgard anseiam por descobrir o caminho
magia para as Clareiras para que possam viver suas vidas em serviço justo com
que mantém o toque de Shadow sob controle. Cada assentamento de bearfolk menos medo de se perderem para a maldição.
apresenta similarmente uma pedra em pé ou um marco em seu centro,
criando outra camada de proteção para seus moradores.
Laços que unem
Dada sua relativa segurança dos cidadãos mais poderosos do Reino
das Sombras, os povos-urso nutriram sua reivindicação da terra escura. As Apesar das diferenças raciais entre as pessoas que povoam as
Clareiras Iluminadas pela Lua servem como lar para os mais numerosos Clareiras Iluminadas pelo Luar, elas se consideram uma família.
recursos puros no Reino das Sombras, e os povos-urso lutam furiosamente para Uma diarquia composta pelo chefe e o hierofante governa a nação.
O chefe cuida das tarefas de defesa marcial e governo civil, servindo
mantê-los.
Os cursos de água nas Clareiras Iluminadas pela Lua correm limpos, brilhando como a autoridade máxima para resolver disputas entre
como rios de prata derretida sob o céu iluminado pela lua. Os espíritos que líderes tribais. O hierofante representa o centro espiritual das
assombram rios e córregos no resto do Reino das Sombras crescem Clareiras Iluminadas pelo Luar e é o conselheiro mais confiável em
quietos e pacíficos dentro das fronteiras do povo urso, permitindo que assuntos mágicos, incluindo elevação e ordenança de novos
os viajantes bebam sem serem molestados. As tribos do povo urso druidas ou clérigos, e consulta em assuntos de corrupção
mantêm uma forte tradição druídica, bem como a adoração dos Deuses Verdes das sombras.
em suas máscaras como Freyr e Freyja. Esses servos divinos passam a maior O atual chefe, Gulfwyr Moonrage, é um enorme homem-urso de pele

parte do tempo cuidando das coisas que crescem, produzindo frutas e grisalha, com pelo preto como breu e coberto de prata.

vegetais livres da corrupção das sombras. Até mesmo as feras do Reino Um oponente aterrorizante em batalha, Gulfwyr ganha seu nome de feito

das Sombras se tornam mais parecidas com suas contrapartes materiais centenas de vezes, canalizando sua raiva para a destruição de seus inimigos e
aqui, e sua carne é saudável e nutritiva. Poucas coisas despertam a ira do a proteção da Clareira Iluminada pela Lua. Sua contenção em relação à

povo urso mais rapidamente ou mais violentamente do que os caçadores maldição do homem-urso beira o material das lendas e, juntamente com o efeito

furtivos. amenizador das Clareiras sobre essa linhagem de licantropia, ele nunca infectou
outra criatura. Fora da batalha, Gulfwyr é sábio e justo, e muitos já o
Os assentamentos nas Clareiras Iluminadas pela Lua são consideram um ancestral vivo. Ele não tolera tolices ao decidir disputas e é rápido

pequenos e dispersos, mas cada um permanece em contato próximo em punir uma parte que traz processos frívolos à sua atenção quando há

com os outros. Corredores, caçadores, druidas e sacerdotes fazem tanto em jogo. Vivendo nas profundezas do Reino das Sombras, sempre há mais

rondas regulares entre as aldeias e o assentamento capital de em jogo.

Solvheim, levando notícias, pedidos de ajuda e, geralmente, reforçando


laços estreitos com as tribos vizinhas. Originalmente, a população das
Clareiras Iluminadas pela Lua era puramente de povos ursos, mas ao longo Ernalda Berlasdottir, a hierofante, funciona como a

dos anos ela se tornou mais diversa. Outras raças do Reino do Urso vieram contrapartida espiritual e mágica para a proeza de batalha e ditames

para o Reino das Sombras, inicialmente para manter contato entre a colônia cívicos de Gulfwyr. Uma esbelta, mas resistente, purificadora do povo urso,

das Sombras e seus parentes em Midgard, mas eventualmente muitas se ela decora seu longo pelo vermelho-dourado com tranças, contas, penas e

integraram às comunidades de povos ursos existentes. Os humanos são amuletos de prata. A druida mais poderosa nas Clareiras Iluminadas pela

as mais proeminentes dessas raças recém-chegadas, mas um contingente de Lua, ela toma muito cuidado para aprender sobre qualquer incursão

anões saqueadores que veneram espíritos totêmicos de ursos encontraram das Sombras na pureza relativa de seu lar. Ela fornece a maior fonte de

seu caminho aqui e decidiram se estabelecer. Os anões representam um bem cura e conhecimento restaurador em todo o reino; não há aflição que ela

inestimável para as Clareiras Iluminadas pela Lua, já que estão entre não possa identificar, se não aliviar. Ela dedica seu tempo a manter as proteções

os poucos marinheiros dispostos a navegar nas águas negras envoltas iluminadas pela lua que protegem seu lar e a conferir com outros fiéis que a

em névoa do mar do Reino das Sombras. Mesmo esses marinheiros mantêm informada sobre quaisquer casos de corrupção das sombras.

robustos não se aventuram muito longe da terra, mas suas embarcações Ernalda oscila entre a fala mansa e a decisão brusca, como se não
permitem que os homens-urso e seus aliados tenham acesso rápido sem estivesse totalmente em sincronia com os eventos ao seu redor. Seria uma
precedentes a outras áreas do Reino das Sombras quando as estradas das suposição ruim pensar que ela é ignorante, no entanto, pois sua aparente

sombras se tornam muito perigosas ou não levam ao destino adequado. Os distração vem de sentir a luta da luz contra a sombra e manter uma vigilância
rios Styx e Lethe são muito mais seguros para os saqueadores iluminados constante para qualquer fraqueza na luz.

pela lua navegarem, e eles ocasionalmente atacam vilas de fadas das


sombras ao longo dos cursos d'água.

Uma visão estranha nas propriedades das Clareiras Iluminadas pela Lua,
um venerável povo-urso com pelo branco como a neve chamado Ancião
Alguns renegados fey das sombras chamam as Clareiras Iluminadas pela Lua
casa, embora eles façam esforços extraordinários para Pata Branca não tem nenhum assentamento ou vila como lar. Em vez disso,

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Reino das Sombras

ele vagueia de cidade em cidade. O comportamento do xamã pode


ser estranho e às vezes desagradável. Ele conversa aleatoriamente,
respondendo perguntas não ouvidas ou mudando sem aviso ou
preâmbulo de uma discussão com indivíduos presentes para uma
com invenções de sua imaginação ou seres de outra forma
imperceptíveis a qualquer um, exceto a si mesmo. CLAREIRAS LUMINOSAS
Apesar de seus hábitos estranhos e da dificuldade de conversar
com ele, Whitepaw é o único bearfolk além do chefe com uma Símbolo: Um urso coroado desenfreado
linha direta de contato com o Hierophant Ernalda. Embora sua com espada e garras

peregrinação pareça aleatória, nada poderia estar mais longe da verdade. Governante: Gulfwyr Moonrage, Chefe
Whitepaw está mais em sintonia com os espíritos de cura e despertar das Clareiras Iluminadas pela Lua
da natureza dentro das Clareiras Iluminadas pela Lua purificadas do (CG homem urso bárbaro 15)
que qualquer outro ser. Personagens Importantes: Ernalda
O Ancião Pata Branca tem um conhecimento profundo, mas difícil de Berlasdottir, heirofante (NG mulher-urso);
comunicar ou compreender, sobre a disseminação da corrupção das Kordan Wodensson, chefe dos saqueadores
sombras e a influência de entidades obscuras, como os vampiros umbrais. (anão macho LN); Ancião Pata Branca
Pata Branca frequentemente encontra agentes dos Portadores (CG homem urso)
das Lanternas ou um grupo visitante de aventureiros de Midgard e População: 20.000 (15.000 homens-urso, 3.000 humanos, 1.500
lhes dá uma tarefa ou solicitação de grande importância. anões, 500 com marca élfica, 200 fadas das sombras, 100 homens-urso)
Indivíduos que têm um desempenho admirável ou que demonstram
Capital: Solvheim, população 12.000
gentileza e compaixão para com os necessitados ganham o favor de
Grandes Deuses: Baldur (Lada), Thor, Freyr e Freyja (Yarila e
Pata Branca e a boa vontade do povo urso.
Porevit), Hod (Charun), Wotan
Contra a Escuridão Produtos comerciais: ervas medicinais, comida e água puras, prata,
Quando os homens-urso caminharam pela primeira vez pelas estradas das mel do luar
sombras, eles tinham apenas uma vaga ideia do que os esperava, ou mesmo
de qual inimigo eles buscavam frustrar. O perigo que eles enfrentavam era
enganosamente mínimo no início; a sombra ocasional ou espírito inquieto,
bestas predadoras que buscavam seu primeiro gosto de carne não corrompida.
Esses perigos eram enfrentados sem dificuldade, isolados das criaturas mais
insidiosas das sombras por sua localização remota. Muito cedo, eles
aprenderam que o verdadeiro perigo do Reino das Sombras continua sendo a
própria natureza imperfeita. Seus números começaram a sentir a força da eles para este lugar e resolveram se opor à propagação da
corrupção, e a divisão atingiu suas fileiras. A melancolia deu lugar à paranoia, Sombra de dentro. Fortalecidos por sua nova descoberta, os
que se tornou conflito. À medida que a corrupção se espalhava, aqueles que homens-urso se reuniram e expulsaram as criaturas miseráveis de
se mostraram mais resistentes tentaram em vão ajudar seus volta para suas ruínas. Essas estranhas lascas da Cidade Caída
companheiros, o que apenas adicionou combustível ao fogo. Em pouco tempo, na Sombra derreteram de volta na escuridão quando o luar os
os homens-urso corrompidos se voltaram contra seus próprios parentes, e o alcançou.
sangue derramado chamou a atenção dos vampiros umbrais. Um dia eles O conhecimento dos povos ursos os coloca em conflito com
estavam simplesmente lá, surgindo de ruínas escuras que os homens-urso forças poderosas dentro do Reino das Sombras, o Império do
nunca tinham visto antes. Os guerreiros lutaram bravamente, mas com suas Crepúsculo de darakhul e os amaldiçoados vampiros umbrais.
fileiras reduzidas pela corrupção crescente, eles sabiam que estavam
Cada um deles tem um talento terrível para encontrar brechas
condenados. e fendas para explorar, e o povo urso sabe que eles
representam um risco de corrupção oculta em larga escala se
Foi então que o último plano desesperado dos druidas teve sucesso espalhando para sua terra natal, Björnrike.
e a esperança reacendeu-se. Usando as últimas gotas de
água pura trazidas de sua casa junto com prata extraída do Reino Aliados na Luz
das Sombras, os druidas expulsaram a escuridão, fortalecendo os As Clareiras Iluminadas pela Lua formam um sólido bastião de
invasores loucos. Por meio dessa vitória improvável, o povo esperança no Reino das Sombras. A nação é protegida da
urso descobriu como a corrupção das sombras, juntamente com corrupção das sombras e das piores depredações de
atos de traição, assassinato e o desespero resultante, perfuraram criaturas das sombras por suas proteções iluminadas pela lua. O
buracos no véu entre Sombra e Midgard. Os vampiros umbrais povo-urso entende que a Sombra é penetrante e reivindica tudo que toca.
deslizaram por essas rachaduras cada vez maiores, sua Bearfolk e seus aliados são frequentemente corrompidos por
estranha natureza atemporal de alguma forma os atraiu para lugares Shadow, mas eles detêm a chave para a sobrevivência a longo
onde Sombra sangra no mundo. Na luz que brilhou dos céus prazo. Eles possuem conhecimento de um ritual passado dos
para banir Sombra, o povo urso viu a verdade que levou primeiros colonos das Clareiras Iluminadas pela Lua que pode varrer
a corrupção das sombras com o luar purificador.
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Os druidas conduzem regularmente rituais para manter as submundo. Famintos e quebrados nas profundezas, eles
proteções iluminadas pela lua ao redor de suas fronteiras e no centro encontraram uma estrada de sombras em uma caverna sem luz cheia de
de cada assentamento. Por causa de sua habilidade de manter o toque abominações distorcidas. A batalha que se seguiu derramou sangue
de Shadow, as Clareiras Iluminadas pela Lua se tornaram o suficiente para ativar brevemente a estrada, e o comandante da legião
centro da rede agora conhecida como Portadores da Lanterna. Embora traidora liderou suas tropas para Shadow.
os povos ursos nunca ensinem seus rituais de purificação a forasteiros A estrada levou os ghouls esfarrapados para as sombras lançadas
por medo de que as forças de Shadow encontrem uma maneira de pelas Montanhas Ironcrag. Eles derrubaram o túnel atrás deles, selando a
corrompê-los ou contorná-los, eles estão dispostos a usar seus estrada sombria e bloqueando o caminho de qualquer perseguidor. A
dons para ajudar forasteiros lutando contra a corrupção das sombras. salvo de mais represálias por sua traição, eles começaram a construir um
A relativa segurança e pureza das Clareiras Iluminadas pela Lua novo império.
são reconhecidas em todo o Reino das Sombras, e os aliados ocultos da
luz sabem que o lugar pode ser sua única esperança em tempos
Imperador no Exílio
desesperadores. Vilmos Marquering, chamado de Black Fang, já comandou a
Alguns assentamentos distantes de povos ursos e seus aliados Legião de Ferro na Cidade Branca. Seu golpe foi bem planejado e
foram estabelecidos longe das Clareiras Iluminadas pela Lua. Cada um brilhantemente executado. Ele transformou conspiradores-chave em sua
deles gira em torno de uma pedra ereta incrustada com prata ou um causa, vários próximos ao verdadeiro imperador, e aqueles que ele não
marco de pedra e prata como nas Clareiras, segurando a Sombra. conseguiu transformar, ele matou e substituiu por leais patas de gato.
Geralmente longe de áreas bem percorridas, esses postos avançados Quando ele atacou, Vilmos descobriu o quão profundos eram os segredos
sempre têm um propósito específico. Na maioria das vezes, eles do imperador e quão lamentavelmente inadequados todos aqueles
observam uma área onde a barreira entre o Reino das Sombras e cuidadosos preparativos realmente eram. Ele escapou por pouco, e os
Midgard se desgastou. Eles observam para garantir que incursões do guerreiros mais poderosos de sua legião foram reduzidos a pó pela magia
Reino das Sombras não consigam passar por essas portas do imperador. Com o que deve ter sido a intervenção de Vardesain, Vilmos
erodidas. Essas vilas e pequenos fortes também servem como um e seus aliados sobreviventes fugiram para o Reino das Sombras.
santuário ou salvação de última hora para viajantes amigáveis perdidos
na escuridão. O Imperador do Crepúsculo agora governa de seu Ferro Negro
Guias das Clareiras Iluminadas pela Lua são fascinados Trono no coração das Profundezas de Ferro Negro. Vilmos
pelos estranhos cristais brilhantes que vagam pelo Reino das reformulou os restos maltratados de seu golpe em uma força de combate
Sombras — as luzes de bruxa. Os homens-urso e seus semelhantes digna de servi-lo. Para garantir o controle sobre seu império em
não sabem bem o que fazer com essas construções, mas eles desenvolvimento, o Black Fang ungiu seus cinco tenentes mais
as viram repetidamente levar viajantes para longe do perigo, confiáveis como seus duques. Cada duque assumiu o comando
e às vezes exatamente para o que as almas perdidas precisam para de uma cidade dentro das Profundezas e levou uma das legiões do
sobreviver. Eles não confiam totalmente nas luzes de bruxa, no Crepúsculo para defender aquela fortaleza em nome do Imperador
entanto, já que elas se assemelham a fogos-fátuos mortos- do Crepúsculo. O Black Fang desconfia até mesmo desses conselheiros
vivos. Embora não haja relatos confirmados de luzes de bruxa de confiança, pois ele se lembra que a traição surge daqueles mais
prejudicando ou enganando viajantes, há suspeitas o suficiente próximos do poder. Desconhecido por todos, exceto pelo Imperador do
para justificar uma cautela saudável. Crepúsculo, o comandante de cada legião é fanaticamente leal a ele.
Sua devoção é reforçada por meio de magia, por uma braçadeira de mitral
negra recuperada de uma ruína estranha perto das Profundezas. Se
IMPÉRIO DO CREPÚSCULO
algum ou todos os seus duques se voltarem contra ele, eles rapidamente
A oeste da floresta negra onde os fey das sombras habitam, há um se encontrarão na ponta das armas de suas próprias legiões.
grande fosso na paisagem do Reino das Sombras. Uma série de
depressões profundas escavam a terra escura, mergulhando fundo
em sombras espessas e túneis escuros. Para um estudioso astuto Lidando com a Escuridão
da geografia de Midgard, essa poderosa fenda assume um significado Nos anos desde o exílio dos ghouls, o Império do Crepúsculo cresceu
sinistro, pois existe no local correspondente do coração dos anões, os rapidamente. Eles fazem ataques regulares em comunidades
Cantões de Ironcrag. Nessas Profundezas de Ferro Negro prospera um vivas de fadas, as Clareiras Iluminadas pela Lua e quaisquer outras
braço exilado do Império Ghoul conhecido como Império do Crepúsculo. criaturas que respiram que eles possam encontrar. Os ghouls do
Esses ghouls tocados pela escuridão prosperam na sombra dos Ironcrags, Crepúsculo são extremamente cuidadosos para gerenciar suas fontes de
buscando uma maneira de romper a barreira entre a escuridão e a alimento de forma eficiente, e raramente permitem que um ghoul
luz. Seus corpos mortos-vivos absorvem a essência da Sombra através mendigo faminto exista entre eles.
da carne de suas refeições (fey das sombras e outras criaturas Viver no Reino das Sombras significa maior dificuldade em
vivas do reino), e cada ghoul do Império do Crepúsculo carrega a marca encontrar fontes de carne viva, então os ghouls do Crepúsculo
dessa sombra — seus dentes parecem pretos como breu. forjaram contato pacífico com as cortes das fadas das sombras. Como
as fadas das sombras controlam a vasta maioria das estradas das
sombras, elas podem providenciar passagem para grupos de
Expulsos do Império Ghoul após um golpe fracassado, os ghouls ataque de ghouls para Midgard e garantir seu retorno seguro com sua
renegados fugiram para as profundezas dos túneis de Midgard. preciosa carga de "comida". Em troca, o Imperador do Crepúsculo designa
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Reino das Sombras

legionários para auxiliar na manutenção de estradas sombrias seu golpe fracassado, e sua polícia secreta saturam todos os níveis
que passam por seções particularmente perigosas do reino, bem da cidade, sempre atentos a sinais de dissidência. Por essa razão,
como aquelas conhecidas por atrair invasores indesejados de os possíveis conspiradores tendem a evitar a Cidade de Osso e
Midgard. A Rainha da Noite e da Magia Ferro completamente.
achou o súbito aparecimento de um império ghoul intrigante, e se Perto dali, as Endless Falls drenam um tributário do Rio Styx
diverte mantendo o controle sobre suas ações. Ultimamente, ela em um mergulho aparentemente sem fim nas profundezas negras
tem se preocupado com a crescente atividade ghoul dentro e ao do Reino das Sombras. Este é o lugar favorito do Imperador
redor da Cidade Caída na Sombra. Suas atividades de alguma do Crepúsculo para lidar com traidores e criminosos,
forma iludem sua magia mais poderosa e seus espiões mais lançando-os pessoalmente nas profundezas. Os soldados de
astutos. Ela se contenta com as estranhas relíquias mágicas que elite do Crepúsculo, a Legião Blackmaw, estão prontos para impor
os ghouls desenterram por meio de comércio e favor por a vontade do imperador.
enquanto, mas essa situação não durará muito. Sua Majestade
não é conhecida por paciência quando sua curiosidade é despertada.
Pedra Preta
Lar das tropas de choque do Império do Crepúsculo, a
Desde a descoberta casual da braçadeira mágica do
Ravenous Legion, Blackstone paira sobre uma das poucas estradas
Imperador do Crepúsculo dentro de uma lasca da Cidade Caída na
para as Profundezas do Ferro Negro, guardada pela fortaleza do
Sombra, as ambições do Presa Negra se reacenderam. Ele não
portão Gloomhold. O Guardião de Blackstone, Duque Wierdunn
esqueceu sua derrota humilhante e ainda sonha em um dia atacar a
Bonehand, vasculha a população em busca de ghouls com força e
Cidade Branca para reivindicar o trono. Os vampiros umbrais e
crueldade suficientes para se juntar à Ravenous Legion. Bonehand e
sua cidade sugerem um meio que ele pode usar para nivelar o
seus tenentes impiedosamente afiam os legionários em brutos
campo de jogo contra o Imperador Nicoforus. O Presa Negra
fanáticos, dispostos a mergulhar de cabeça nas mandíbulas
encarregou seus necrófagos de aprender tudo o que pudessem sobre
de Veles e levar um quilo de carne com eles enquanto são devorados.
os vampiros umbrais. O custo foi alto, pois colher segredos dos
vampiros custou aos magos ghouls sua sanidade, mas valeu a
pena. O Imperador do Crepúsculo agora sabe de um orrery de Corrente
artefato escondido nas profundezas da Cidade Caída na Sombra que O maior assentamento na superfície, bem na borda das
pode dar ao seu portador maestria sobre o tempo e o espaço. Profundezas de Ferro Negro, Chaingard se destaca como a principal
Atualmente, ele não tem forças para atacar a cidade, então ele envia porta de entrada para o Império do Crepúsculo. Esta cidade
grupos de reconhecimento para procurar sinais do chamado olho de serve como ponto de recebimento para todo o tráfico de escravos
Veles. para o Império do Crepúsculo. A Duquesa Angvyr Ssetha, a
Senhora das Correntes, supervisiona o fornecimento de escravos
com eficiência meticulosa. Ela gosta de cumprimentar
Zhurakh, Cidade de Ossos e Ferro
A cidade mais profunda das Profundezas de Ferro Negro, Zhurakh emissários de alto escalão para o império, recebendo-os
serve como sede do Imperador do Crepúsculo e o coração pessoalmente de maneira polida e gentil. A Legião Acorrentada
imbatível do império. O Imperador do Crepúsculo aprendeu com guarda os muros e portões, direcionando o fluxo de escravos com eficiência brutal.

Tarefas do Ancião Pata Branca


Whitepaw tem uma série de tarefas estranhas ou aparentemente não relacionadas que ele oferece àqueles capazes de lidar com tais coisas.

• Whitepaw insiste que um filhote em uma aldeia local de ursos • O ancião demonstra grande desdém por qualquer prata próxima
desapareceu, mas ao chegar o filhote parece estar presente e bem. indivíduos usam ou carregam e insistem que ele seja jogado fora.
Apenas uma investigação mais profunda revela inconsistências Pouco depois, uma maldição ou doença surge, rastreada
sutis no comportamento do filhote. Ela agora odeia sua comida até a prata ofensiva. Os aventureiros são encarregados de
favorita, ela é destra enquanto antes preferia a esquerda, seus rastrear a fonte da infecção.
amigos relatam reviravoltas estranhas em sua imaginação • Whitepaw tem um desejo poderoso por mel de Midgard e envia os
durante as brincadeiras, e velas e outras chamas esgotam seu aventureiros em uma tarefa impossível para encontrar um
combustível duas vezes mais rápido em sua presença.
pouco no Reino das Sombras. Quando eles seguem suas
instruções, eles encontram uma colmeia gigante cuidada por
• Um darakhul que tentou invadir as Glades ainda vive em um abelhas. No coração da colmeia fica um portal até então
trecho de floresta próxima. Whitepaw envia os aventureiros desconhecido para a cidade de Bjeornheim em Midgard,
até o ghoul como se fosse qualquer outro mercador ou emergindo em uma colmeia gigante lá.
fazendeiro e parece alheio a qualquer perigo possível.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Noite e noite Black Iron Depths, Ossean recebe a primeira escolha de qualquer
Esculpida na pedra negra e minério de ferro das profundezas, novo carregamento de escravos. Em meio aos edifícios revestidos
Evernight fica na beira de um lago escuro. Governada pelo duque de ossos, os necrófagos do Império do Crepúsculo trabalham e
Eloghar Vorghesht, sumo sacerdote de Vardesain, Evernight é o centro estudam sob a direção da Duquesa Mikalea Soulreaper, Guardiã do
da fé do império. Uma grande catedral para o deus ghoul domina o Conhecimento de Ossean. Seus aprendizes e necrófagos leais
centro da cidade, seu altar negro manchado mais escuro com o sangue aprimoram sua prática e exploram os segredos da carne e das
e a carne de incontáveis sacrifícios. A Legião da Meia-Noite defende a almas dos cativos, guardados pelo poder arcano e marcial da Legião
cidade, ostentando clérigos guerreiros e reflexos sombrios de paladinos dos Ossos. Suas fileiras se enchem de legionários que misturam
entre suas fileiras. magia arcana negra com a força do aço.

Bílis Midgard Perdido


Enquanto Blackstone produz tropas de choque aterrorizantes, Os ghouls do Reino das Sombras prosperam nas Profundezas do Ferro
Gallwheor fornece as melhores mentes táticas no Império do Negro, mas isso não significa que todos estejam contentes. Muitos
Crepúsculo. O Duque Borag, o Carrasco, Senhor da Guerra de Gallwheor, abrigam um profundo ressentimento por causa de seu exílio, e
nunca perdeu uma batalha durante seu tempo no Império Ghoul ou canalizam essa raiva taciturna em diferentes direções. Os quadros
desde seu exílio em Shadow. A Legião Headsman, conhecida por seus de ghouls menores que culpam o Imperador do Crepúsculo por
ataques mortais e eficientes ao coração de qualquer força oposta, seu fracasso e por arrastá-los para o exílio não têm estômago para
derruba a resistência do alto, exibindo as cabeças dos comandantes tomar medidas diretas contra seu novo império, mas esses bolsões
inimigos para quebrar as fileiras de seus inimigos aterrorizados. de resistência estão começando a se organizar.
Os traidores ocultos sabem que o caminho para casa é longo, mas
estão trabalhando para recrutar aliados de posição mais alta e com
Ossean
maior conhecimento que compartilhem seu descontentamento. Se
A primeira parada depois do íngreme e perigoso Clanking
eles puderem encontrar um oficial da legião ou um mago necrófago que
Descida de Chaingard pelos penhascos íngremes do
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Reino das Sombras

entender o que perderam, eles podem descobrir uma maneira de


retornar ao Império Ghoul.
Os leais Twilight Ghouls, por outro lado, sabem que do outro
lado de uma barreira intangível, mas quase impenetrável, aguarda
uma nação de carne e osso, inconsciente do perigo que
essencialmente anda entre eles. CREPÚSCULO
Esses ghouls têm fome de carne de anões e concentraram seus esforços
em encontrar caminhos através do véu entre Sombra e Midgard,
IMPÉRIO
buscando abrir as comportas para escravos, comida e morte que os Símbolo: Caveira branca coberta com
aguardam nos Cantões de Ironcrag. fogo verde em um campo branco

Governante: Imperador Vilmos Marquering,

LUZES GUIADORAS o Black Fang (NE homem darakhul bardo


15)
Luzes balançam à distância, passando de sombra para
Personagens Importantes: Kassimir
espinheiro para bosque através das florestas escuras das fadas.
Valengurd, o Confessor, Conselheiro do
Um brilho branco flutua entre os pântanos enevoados, liderando um
Trono de Ferro Negro (NE masculino darakhul [Necrófago]);
caminho seguro através do lodo que drena a cor e a esperança
Duque Wierdunn Bonehand, Guardião de Blackstone (LE masculino
daqueles que toca. Muitas vezes confundidas com fogos-fátuos, as luzes
darakhul); Duquesa Angvyr Ssetha, a Senhora das Correntes, Escrava
de bruxa são pequenos fragmentos de cristal facetado, cada um brilhando
Senhora de Chaingard (LE feminina darakhul); Duque Eloghar
com um brilho suave enquanto flutua pelo ar. Embora as luzes de bruxa
Vorghesht, Regente de Evernight (NE masculino darakhul); Duque
sejam criaturas construídas, suas origens permanecem misteriosas e o
Borag, o Carrasco, Senhor da Guerra de Gallwheor (NE masculino
assunto de muito debate. darakhul); Duquesa Mikalea Soulreaper, Guardiã do Conhecimento de
Às vezes, bruxos poderosos constroem luzes de bruxa individuais,
Ossean (NE feminino darakhul [Necrófago])
mas isso não explica o número relativamente grande delas vagando pelo
População: 65.000 (30.000 escravos [urso, elfos, humanos, goblins, fadas
Reino das Sombras. As pequenas construções brilhantes parecem
das sombras], 7.000 darakhul, 10.000 ghouls e ghasts menores, 6.000
inteligentes, ainda que um pouco simples.
ghouls imperiais, 6.000 goblins);
Eles têm grande controle sobre seu nível de iluminação, sendo O Império do Crepúsculo tem 6.000 soldados ativos divididos em seis
capazes de diminuir seu brilho para pouco mais que o brilho legiões (ghouls e ghasts menores compõem 90 por cento do exército);
de uma vela ou clarão com uma intensidade repentina e ofuscante. cada cidade detém uma legião além de sua população listada
Algumas luzes de bruxa inventaram ou aprenderam um código
rudimentar variando sua intensidade em pulsos rápidos, mas
Capital: Zhurakh, Cidade de Osso e Ferro, população 4.000 (500 darakhul, 3.500
elas não têm informações convincentes a oferecer sobre sua própria ghouls e ghasts menores)
natureza.
Enclaves: Chaingard, população 2.300 (1.200 escravos, 870

Aparições repentinas, motivos ghouls menores, 200 ghouls imperiais, 30 darakhul); Gallwheor, população
900 (600 escravos, 150 ghouls menores, 100 ghouls de ferro, 50
incertos
darakhul); Blackstone, população 750 (200 escravos, 100 darakhul, 450
As luzes de bruxa vagam com propósito aparente. Elas identificam
ghouls menores e ghasts); Evernight, população 700 (200 escravos,
lugares perigosos em Shadow e ficam por perto ou fazem paradas
350 ghouls menores e ghasts, 50 sacerdotes de Vardesain, 100 darakhul);
regulares lá enquanto vagam. Algumas luzes de bruxa ficam para si
Ossean, população 600 (400 escravos, 100 ghouls menores, 50 necrófagos,
mesmas, nunca permitindo que outras criaturas se aproximem
50 sábios e estudiosos darakhul)
mais do que algumas centenas de metros antes de dançarem para o ar.
Outras são atraídas por recém-chegados, correndo para novas criaturas
Grandes Deuses: Vardesain, Anu-Akma, Chernobog, Mavros,
para iluminar seu caminho. Elas podem seguir um bando viajante por Sarastra
horas ou até dias antes de se afastarem.
Produtos de comércio: Ferro, armas, armaduras, relíquias da Cidade Caída
As luzes de bruxa podem se defender. Embora diminutas,
nas Sombras
eles podem concentrar sua luz em rajadas escaldantes que
varrem sombras e queimam carne, desequilibrando um inimigo
poderoso por tempo suficiente para escapar. Se deixados sozinhos,
eles podem provar ser benéficos para aqueles que os encontram.

Salvadores e Maldições
Todo viajante no Reino das Sombras eventualmente se depara
com algum perigo, seja uma faceta mortal do ambiente natural ou as Algumas luzes de bruxa possuem uma disposição mais sombria.
criaturas perigosas que espreitam em suas profundezas. Witchlights Esta variedade do constructo passa muito do seu tempo o mais escuro
de natureza benevolente podem guiar viajantes para uma possível para evitar ser notado. Essas luzes escuras também espreitam
segurança relativa. perto de lugares perigosos, mas com uma agenda muito diferente.
Elas iluminam sua luz interna apenas o tempo suficiente para atrair
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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atenção e enredar a curiosidade de um viajante imprudente. Assim Além das luzes de bruxa, os autômatos da biblioteca se movem
como os fogos-fátuos com os quais às vezes são confundidos, eles entre as pilhas de forma profissional. Essas pequenas
levam esses viajantes incautos à ruína em pântanos ou sobre pontes construções ornamentadas de latão e prata clicam em duas
inseguras. Alguns até esperam até que uma criatura em perigo esteja pernas finas, com um longo pedúnculo ocular que escaneia
à beira do resgate e então usam suas explosões radiantes para cortar os planos de luz. Os visitantes que convencem os autômatos a
linhas ou pontes de corda no último segundo. ajudar podem encontrar estranhas tradições coletadas de
todo o reino e multiverso armazenadas no arquivo.
Iluminação Viva Os liosalfar — elementais compostos de luz pura e colorida —
Quaisquer que sejam suas verdadeiras origens, as luzes de bruxa são visitantes frequentes do arquivo de luz. Os liosalfar têm um
parecem ligadas à escola e ao estudo da magia da iluminação. grande amor por padrões e um ódio por qualquer criatura que
Algumas luzes de bruxa existem como familiares para fadas das busque interromper os padrões de “cor” que os liosalfar identificam
sombras e outras que exercem a magia da luz das estrelas. Essas como o mundo ao seu redor. Eles podem oferecer insights inestimáveis
luzes de bruxa possuem habilidades rudimentares de comunicação e sobre a localização de uma parte específica da tradição, mas
têm uma chance melhor de desenvolver uma personalidade mais qualquer um que ameace o arquivo ou o conhecimento armazenado
vibrante. Feiticeiros fadas das sombras vagam pelas cortes com aqui inspira sua ira.
cajados ou espadas cravejadas com joias brilhantes que não são joias,
mas familiares de luzes de bruxa contentes em brilhar para seus
mestres. A luz mágica dos pequenos construtos é uma forma de luz CORTE DE UM MILHÃO DE ESTRELAS
das estrelas, então sua mera presença auxilia os conjuradores de iluminação. Estrelas e lua raramente brilham diretamente sobre o Reino das
Essa natureza iluminada nem sempre funciona a favor de Sombras, mas escondidas pela mancha cinza e preta do céu
uma luz de bruxa. As criaturas mais mergulhadas na escuridão acham sombrio das Sombras, estrelas brilham em toda a sua glória. Acima
as luzes de bruxa odiosas e buscam destruir seus corpos cristalinos e daquela estranha cobertura de nuvens repousa a mais enigmática
espalhar suas partículas de luz. Vampiros umbrais são particularmente das reuniões de fadas negras, a Corte de Um Milhão de Estrelas.
cruéis e agressivos quando se trata de luzes de bruxa. Felizmente Delicadas torres de prata e pérolas espiralam a partir de grandes
para as luzes, eles geralmente conseguem ultrapassar os vampiros discos fiados de matéria onírica e luz das estrelas. Aglomerados
imateriais. Os ghouls do Império do Crepúsculo têm um interesse dessas plataformas e torres flutuantes se reúnem, ligadas por pontes
sombrio em luzes de bruxa, e seus conjuradores se deliciam graciosamente arqueadas forjadas a partir de raios de luar
em capturá-los sempre que possível. tecidos com prata. O Príncipe Valendan, um nobre mago selang,
Seus ritos mais sombrios podem corromper as luzes de bruxa, governa a Corte Estrelada com uma maneira indiferente e sabedoria silenciosa.
tornando-as maliciosas e sanguinárias. Essas luzes de bruxa caídas O príncipe faz questão de conhecer cada visitante da corte pelo
assumem cores espectrais, como vermelho opaco ou verde frio e menos uma vez, embora poucos recebam uma segunda audiência.
pálido. Os necrófagos ainda não descobriram uma maneira de
consumir a essência das ,luzes de bruxa, mas são pacientes e A Corte Estrelada
diligentes. Com o tempo, os segredos das luzes de bruxa serão revelados. O Starry Court serve como o coração do Court of One Million Stars.
O tribunal consiste em uma magnífica torre de pérola e prata,
A Luz do Conhecimento espiralando como um imenso chifre de unicórnio a partir de um edifício
Uma ilha isolada no meio de um lago negro no sul do Reino central, a câmara de audiência do tribunal.

das Sombras atrai luzes de bruxa para suas margens. Esta estrutura de sete lados de pedra branca perolada apresenta
A ilha pode ser vista do outro lado do lago graças ao brilho pálido sete portões, um em cada lado do edifício que leva a um grande
que emana do lugar. Almas corajosas que sobrevivem à viagem salão. Os cortesãos se aglomeram ao redor das alas da câmara,
pelo lago, seja de barco ou mágica, encontram um edifício com aqueles de posição crescente mais próximos do centro. Quando
composto de luz sólida aninhado no centro de um afloramento presente, o Príncipe Valendan senta-se no centro preciso,
rochoso desolado. Baixo e largo, o edifício consiste em uma cúpula descansando sobre um assento de tripé de prata e seda.
central e várias alas que irradiam para fora dele. Luzes de bruxa A torre que se eleva em direção às estrelas abriga os
voam pelo lago e para dentro do edifício, deslizando pelas paredes aposentos pessoais do príncipe, bem como os de suas consortes e
e tetos. outras figuras reais da Corte Estrelada. Varandas pontilham a
Um exame mais detalhado revela que as paredes são opacas, superfície externa da torre, permitindo uma vista de tirar o fôlego
tanto das estrelas quanto da superfície do Reino das Sombras.
já que seu brilho obscurece a visão. Para criaturas que não
conseguem passar pelas paredes de luz, uma entrada se abre para Uma série de jardins magníficos cercam a corte, lar de uma
revelar um local fantástico. A estrutura contém um arquivo ou grande variedade de vida vegetal da superfície do Reino das Sombras,
biblioteca, mas em vez de livros e pergaminhos, planos de luz bem como de Midgard. Passarelas de caminhos de pérolas esmagadas
multicolorida são empilhados uns sobre os outros de forma traçam caminhos pelos jardins centrais e os sete jardins externos.
ordenada por todo o edifício extenso. Cada plano de luz contém Lanternas flutuantes brilhando com luz pastel iluminam as passarelas,
conhecimento registrado. As luzes de bruxa se movem pelo arquivo, e cada jardim externo ancora uma ponte de luar que leva a outra
algumas de cada vez, para adicionar um pouco de sua própria luz ao seção das cortes celestiais. Notavelmente, uma das pontes está
que já está armazenado antes de se afastarem novamente para algum enegrecida e quebrada, terminando a poucos metros de onde
canto distante do Reino das Sombras. começa,
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Reino das Sombras

destruída há muito tempo por uma magia de poder devastador.


Fadas de todas as esferas da vida encontram seu caminho para a
Corte Estrelada para aprofundar seus estudos sobre a magia da
iluminação, as estrelas e os movimentos celestiais. Estudiosos
dos duendes negros podem passar décadas rastreando o movimento
de uma única estrela, registrando meticulosamente cada indício de TRIBUNAL DE UM
profecia em antecipação a um evento importante — a queda das estrelas.
MILHÕES DE ESTRELAS
Quando as estrelas andam pelo mundo Símbolo: Um campo brilhante de estrelas
As estrelas de Midgard não são apenas pontos de luz queimando em um
Governante: Príncipe Valendan, Orador
céu indiferente. Elas são coisas vivas de poder terrível e conhecimento do Céu (N mago selang masculino 18
insondável. Quando eventos importantes abalam o mundo, uma estrela [iluminador, veja Magia Profunda])
pode se dignar a deixar seu caramanchão de veludo preto e cair em
Personagens Importantes: Phaerliggath
Midgard ou na Sombra. Quando pousa, ela se torna uma criatura de
(CN dragão adulto macho do vazio); Cylentha
beleza luminosa e mistério impenetrável. Esses emissários celestiais
a Senhora Prateada (N emissário celestial [estrela
aparecem encapuzados e encapuzados, envoltos em uma aura
cadente]); Verskas Olho Brilhante (CN sprite macho)
luminosa de luz estelar. Eles tendem a ser indiferentes e, nas raras
População: A população total de todo o tribunal é
ocasiões em que trocam palavras com um suplicante, a compreensão
desconhecido (selang, fadas das sombras, luzes de bruxa e vários
não é garantida. Os emissários falam de uma maneira estranha, muitas
tipos de fadas habitam as torres flutuantes de prata e luar)
vezes reutilizando termos, mas com contextos e significados muito
diferentes de uma parte de uma declaração para a outra. Magia como
Capital: Starry Court, população 13.200 (7.000 pessoas variadas
línguas e compreender idiomas pode ajudar, mas nunca fornece um
fey, 6.000 selang, 150 emissários celestiais, 50 embaixadores fey das
significado perfeitamente claro.
sombras)

Grandes Deuses: Veles, Khors, Wotan, Sarastra


Ainda mais perturbador, os Cortesãos Estrelados
acreditam que sempre que uma estrela cai no mundo, ela Produtos comerciais: segredos do vazio, cartografia, magia de iluminação,
nunca sai desacompanhada. Quem ou o que desaparece profecia
quando a jornada do celestial termina varia a cada visita e
nem sempre é aparente. Uma queda de estrela é um evento
raro, mas pelo menos um emissário celestial permanece
como um elemento permanente dentro da Corte de Um
Milhão de Estrelas: Cylentha, a Senhora Prateada. Ela desceu
dos céus há quase 200 anos e ainda não voltou para casa. O
motivo específico para sua longa estadia permanece obscuro,
seus segredos. Tal conhecimento tem um preço, no entanto.
mas muitos acreditam que ela está procurando por algo. Ela
O Vazio busca espalhar sua influência como a Sombra, mas tem mais
serve como conselheira do governante da Corte Estrelada, que
dificuldade em encontrar espaço no mundo.
mantém seu conselho bastante privado. Certos membros da
Apesar da influência destrutiva do Vazio, o Príncipe Valendan ainda não
Corte Estrelada ofereceriam um tesouro de diamantes de poeira
proibiu o estudo de sua magia, embora ele se interesse por qualquer um
estelar e profecias de glória futura para entender por que o
que a busque.
celestial passa tanto tempo na corte.
Um dos visitantes mais recentes e importantes da Corte
Quando Cylentha não está dando conselhos ao príncipe, ela passa a
de Um Milhão de Estrelas, o dragão do vazio chamado
maior parte do tempo em um observatório distante. Esta plataforma
Phaerliggath, aparece como uma criatura da escuridão fria
sem adornos não tem jardins ou decorações de qualquer tipo. Sete bolas
além das espirais de Veles. Este velho e grisalho dragão
de luz azul-esbranquiçadas, como estrelas em miniatura, cercam o
há muito tempo vagueia entre a escuridão total e, como todos
observatório, que parece um edifício arredondado e curvo
os de sua laia, ele viu muito disso. A mente do dragão se
encimado por uma cúpula de pérola iridescente. No interior, a
desgastou. Phaerliggath reivindicou uma torre inteira da Corte
cúpula permite uma visão perfeita de qualquer estrela, cada nuvem ou
Estrelada quando chegou, e raramente emerge de seu covil
nebulosa celestial distante, e até mesmo nos confins mais negros da
comandado. A torre, outrora magnífica, agora desmorona e
escuridão total, talvez até oferecendo um vislumbre do Vazio.
entra em decadência, pois passa a ter o novo nome de Voidreach.
Phaerliggath entretém visitantes de vez em quando, mas os
Sussurros do Vazio únicos convidados que retornam são aqueles cativados pelo
A Corte Estrelada alcança as estrelas, mas isso requer que se Vazio. Phaerliggath parece perturbadoramente disposto a
aproxime do vazio frio e vasto entre as luzes celestiais. Naquele nada compartilhar os segredos proibidos da magia do Vazio com aqueles
infinito, coisas antigas se agitam e sussurram seus segredos. Um corajosos ou desequilibrados o suficiente para procurá-lo.
Lady Cylentha faz visitas ocasionais à torre do dragão do vazio
investigador descuidado ou tolo pode acessar esses sussurros e colher
e investiga qualquer outra pessoa que

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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fala com o dragão. Ela é sempre educada em seu caminho durante A FOME SEM FIM
tais perguntas, mas sua maneira sugere que ela não aceitará um não
Nas profundezas do Reino das Sombras se esconde um dos
como resposta às suas perguntas. A Silver Mistress tem recentemente
seus segredos mais obscuros e bem guardados. Além do alcance
deixado as cortes e vindo à superfície entre suas visitas ao
da morte, preso à fome eterna, o mais antigo de todos os dragões
dragão do vazio e ao príncipe. As únicas palavras que ela já
das cavernas trama e trama na escuridão. ng gone como todos os
falou publicamente sobre suas andanças são enlouquecedoramente
dragões das cavernas com idade suficiente, se apega à existência.
inúteis: "O Vazio chama o Vazio. Não deve ser permitido que ele
Este antigo horror procurou grandes magos do Império Ghoul e
responda."
se enterrou em masmorras esquecidas sob a terra em busca de
As Espirais-Downs salvação. À beira da morte, ele encontrou sua resposta. Vizorakh
Enquanto enclaves da Corte de Um Milhão de Estrelas pontilham os céus lançou sua alma em uma pedra preciosa de ônix do tamanho de
um elefante e passou para a não-vida.
acima do Reino das Sombras, a maior concentração de Cortesãos Estrelados
Ele se levantou novamente como um dracolich, não mais faminto por
vive em um grande complexo de torres conhecido como Spiral-Downs. Conectado
carne, mas pelas almas de sua própria espécie. O magro dragão
à Corte Estrelada por uma ponte lunar, o Spiral-Downs consiste em uma
morto-vivo das cavernas, sua carne escamosa esticada contra seu
série de plataformas interconectadas que pendem no céu. As plataformas
esqueleto, é horrível de se ver. Corposant verde pisca ao redor das
se juntam uma à outra por uma série de escadas de ponte de luar,
escamas vazias onde seus olhos deveriam estar, e um segundo tom
formando uma espiral de status e poder ascendentes. A plataforma mais
sibilante ressalta sua voz estrondosa.
baixa e maior abriga as maiores torres residenciais. É a menos bem adornada,
e os cortesãos da estação mais baixa residem aqui. Cada plataforma ascendente Apesar de sua imortalidade, o antigo dragão das cavernas permanece

é ligeiramente menor, mais ornamentada e tem menos residentes do que a inquieto. Sua primeira prioridade é sempre alimentar seu filactério para

plataforma abaixo dela. As residências espiralam para cima até a plataforma ganhar um alívio momentâneo da fome de alma que o corrói, e ele

mais alta que ostenta jardins verdejantes, música etérea, torres delicadas gasta tempo suficiente a cada ano ou a cada década voltando aos

fiadas de luz das estrelas e sonhos, e a elite da Corte Estrelada. túneis do submundo de Midgard para caçar e consumir pelo menos
um outro dragão das cavernas — quanto mais velho, melhor. Uma
vez que o filactério de Vizorakh é saciado, o dragão volta sua atenção
para outras diversões.

Peões e Decepção
Elevando-se acima
As motivações de Vizorakh parecem impossíveis de entender, mas ele
Obter acesso à Corte de Um Milhão de Estrelas não é uma tarefa
se intromete constantemente nos assuntos dos cidadãos conscientes
fácil. Caminhos invisíveis levam entre a superfície e as Cortes
do Reino das Sombras. Ele assume a forma de uma fada das sombras
Estreladas, caminhos quase impossíveis de decifrar sem um convite ou
ou darakhul para se misturar entre essas raças sem ser detectado
um guia. Ocasionalmente, uma das enigmáticas luzes de bruxa escolhe
para semear o caos. Ele faz alianças com muito cuidado, mas sem
levar um peregrino de Shadow até as estrelas, seguindo uma trilha
intenção de honrar promessas feitas ou com a intenção direta de
de iluminação brilhante que de alguma forma permanece sólida
trair seus possíveis aliados. Quaisquer que sejam os fins que
enquanto eles sobem.
impulsionam essas maquinações bizarras, o dragão planeja seus
Os magos da iluminação das fadas das sombras falam em movimentos com pelo menos décadas de antecedência, se não séculos.
tons baixos sobre pontes estelares que aparecem apenas em certos Vizorakh se move e existe em uma rede labiríntica de túneis e
locais do Reino das Sombras e apenas durante certos alinhamentos cavernas. Os darakhul são as únicas outras criaturas a fazer uso
siderais. Vislumbres raros das estrelas através do céu sombrio das extensivo dessas passagens, mas mesmo eles permanecem
Sombras podem oferecer a uma mente iluminada percepção suficiente confinados à área dentro e imediatamente ao redor das Profundezas de
para calcular onde e quando tal ponte se abrirá em seguida. Ferro Negro. Vizorakh pode viajar em um ritmo assustador para qualquer
Cada caminho para a Corte de Um Milhão de Estrelas termina canto do Reino das Sombras, e frequentemente de lá para o submundo
em uma casa de portão, onde os guerreiros da corte guardam contra de Midgard.
incursões hostis da superfície. O mais formidável deles, Vigil, fica de
Fome dentro da fome
guarda sem piscar sobre o único caminho que leva da superfície para
a Corte Estrelada. Vigil aparece como um disco flutuante de peças bem Vizorakh sabe da obsessão do Imperador do Crepúsculo com a Cidade

ajustadas. Um portão de prata fiada, aparentemente delicado, Caída na Sombra e sua busca cada vez mais intensa por artefatos
perdidos. O dracolich se insinua em patrulhas da legião darakhul e
mas quase indestrutível, bloqueia tanto a entrada da superfície
quanto a ponte para a Corte Estrelada. Pináculos retorcidos como excursões de reconhecimento na Cidade enquanto eles procuram

chifres defendem a borda do disco, e uma cúpula de bronze no por sinais do olho de Veles. Se Vizorakh quer o olho como parte de

centro fornece abrigo para os guardas do portão. Os guardas do portão, seus próprios esquemas ou simplesmente busca uma oportunidade,

os guerreiros mais ferozes da corte, examinam de perto qualquer ainda não está claro. As excursões darakhul das quais ele participa

recém-chegado no caminho para possíveis ameaças à Corte raramente retornam às Profundezas de Ferro Negro. Vizorakh não

Estrelada e ao príncipe. tem escrúpulos em morrer na forma darakhul, já que ele se reformará
em seu covil a partir de um dos inúmeros esqueletos de dragão das
cavernas que cercam seu filactério.

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Reino das Sombras

Salões Sombrios do Poder


O alcance de Vizorakh se estende até as Cortes das Fadas das
Sombras, mas lá ele pisa levemente. Até mesmo o poderoso e
A Verdade Oculta de
insano Vizorakh respeita o poder da Rainha da Noite e da Magia Voidreach
e do Rei do Luar. De todos os habitantes do Reino das Phaerliggath é um dragão poderoso, forte o suficiente para
Sombras, os governantes das Cortes Invisíveis têm o conhecimento, reivindicar Voidreach sem ser contestado pela Corte
a influência e o poder para erradicá-lo e destruí-lo. Por essa razão, Estrelada, mas as origens da corrupção de Voidreach
os esquemas de Vizorakh raramente envolvem interromper remontam a uma criatura ainda mais potente. Voidreach é o
o funcionamento maior das fadas das sombras, mas isso dificilmente nexo para um bolsão do Vazio, um lugar reivindicado por
significa que ele não se intrometa. um antigo dragão do vazio que desapareceu há tanto
Astuto o bastante para se passar por um fey das sombras em tempo que ninguém se lembra de seu nome. Phaerliggath
palavras e ações, Vizorakh pode facilmente se insinuar na Corte descobriu os meios para acessar o covil oculto do antigo
Inferior ou como um servo. Mesmo esse contato limitado lhe dá dragão do vazio, e muito de seu poder vem do conhecimento
acesso a segredos sussurrados e a oportunidade de cutucar proibido e da magia perdida escondida naquele esconderijo.
indivíduos e eventos em direções benéficas para seus planos Por mais poderoso que Phaerliggath seja, ele é um
loucos. De particular interesse é a presença de um lorde invasor. Uma criatura muito mais velha e potente pode um
demônio, Akyishigal, Lorde das Baratas, dentro das Cortes do Fey dia retornar para casa e encontrar um wyrm arrivista e
das Sombras. Essa figura sombria se irrita e se irrita com suas vermes feéricos humildes infestando seu covil. Naquele dia,
circunstâncias atuais, e essa inquietação pode ser a rachadura a ira das estrelas e o ódio frio e insano do Vazio serão liberados.
na qual a influência de Vizorakh cria raízes.
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panteão

12
E Os deuses de Midgard têm uma história rica e estranha. Escorregadio e
exigentes, são muito mais do que vozes que respondem a apelos por cura,
bênçãos, proteção e repouso suave.
Os deuses têm seus próprios objetivos. Eles têm suas próprias necessidades. Acima de
tudo, eles jogam um jogo entre sua própria espécie, um jogo de poder e engano — porque
os deuses, tendo sido feitos, também podem ser desfeitos.

PODER CONCEDIDO, PODER ROUBADO


A história começa nos tempos da Grande Ponte Bifrost e da Árvore do Mundo Yggdrasil,
quando a serpente Ouroboros criou e cercou os reinos dos mortais. Naqueles primeiros dias,
não havia deuses. Os elfos, os gigantes e outras raças antigas andavam pela terra, as
valquírias voavam acima dela, e os anões ainda não existiam. Os mortais lutavam pela
sobrevivência, inventaram a lança e ganharam o dom do fogo, e eles ponderavam sobre a
natureza do mundo. Aqueles que podiam falar com os mortos eram a coisa mais próxima de
sacerdotes, xamãs e druidas que dominavam a magia da alma.

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Primeiros Deuses Muitos deuses e deusas andam pelos


Os deuses do Norte já foram humanos e elfos, os primeiros druidas. Um desses sacerdotes
galhos da Árvore do Mundo.
derrotou um dragão e se banhou em seu sangue, e aprendeu segredos de poder. Imbuído
Seus
com a força de 100 linhas ley, Wotan escalou a Árvore do Mundo e compreendeu os segredos
das runas. Com a ajuda de seus colegas sacerdotes, ele se tornou divino, e juntos eles
o verdadeiro poder é frequentemente
construíram Valhalla e governaram todo o mundo.
Esses primeiros deuses exigiam adoração. Eles exigiam sacrifícios de sangue e mantido escondido, pois os

tesouro, e eles queriam lealdade de criaturas menores. Os primeiros deuses desconfiavam daqueles
maiores inimigos dos deuses são
que buscavam conhecê-los muito bem e pediam demais, pois os deuses sabiam que qualquer um poderia
os da sua própria espécie.
beber das fontes de poder, então eles as guardavam com ciúmes. Alguns dizem que as fontes são as 30
escamas do coração da Serpente do Mundo. Alguns dizem que são as chamas que queimam em Valhalla,
alimentadas pela madeira da Árvore do Mundo.

Alguns dizem que as fontes dos deuses são deuses e titãs mais antigos, espíritos do
mundo acorrentados e algemados que deram sua força àqueles novos deuses e que ainda
vivem em amarga escuridão em algum lugar em uma prisão escondida.

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Primeiros grilhões e traições do Sul se a matança de mortais, semideuses e deuses não terminasse.

De fato, os deuses lutaram e escravizaram uns aos outros: Loki traiu E assim a guerra aberta de deus contra deus evoluiu para uma luta

os deuses antigos, concedendo poder a uma amante no Sul, a mais silenciosa, para não despertar a Grande Serpente para mais ação.

ronronante e enganosa Bastet, que se tornou a deusa dos gatos e do


perfume. Loki fez amizade com os gigantes thursir e Jotun, e eles lhe No entanto, alguns dizem que Aton e Khors barganham pelo poder da
ensinaram a sabedoria para tornar o deus do fogo quase tão forte quanto Deusa Acorrentada Mnemosyne, então talvez os velhos costumes
Wotan e suas runas. obscuros não tenham desaparecido completamente. Agora, oráculos,

Outros deuses surgiram derrotando deuses mais fracos, heróis e semideuses lutam em nome dos deuses, e os deuses se

semideuses e espíritos da natureza. intrometem em assuntos mortais mais do que nunca. Pois se os deuses

As histórias e calúnias correm juntas, cada deus acusando não podem segurar a espada que mata seus rivais em suas próprias

os outros de assassinato, estupro, canibalismo e roubo de poder mãos, eles podem dar sua arma favorita aos seus heróis-sacerdotes e

divino e prestígio. No final, o ciumento Aton matou uma dúzia de obter satisfação em seus grandes feitos.

deuses do Sul, Rá primeiro, depois Ísis, Nut e Ptah. Com cada


Primeiras Máscaras e seus Usos
morte, ele ficava mais forte—
Todo esse caos explica por que tantas coisas sobre os deuses
embora alguns deuses mortos tenham retornado séculos ou mesmo
permanecem um mistério. Seus nomes são vários e mutáveis. Eles
milênios depois. Com o tempo, Thoth-Hermes e Wotan e até mesmo
usam máscaras, para melhor se mostrarem, pois preferem ser vistos e
o poderoso Veles ficaram com medo do que poderia acontecer: a
para evitar serem substituídos completamente.
pletora de deuses encolhendo para alguns sobreviventes, e todos
os outros mortos ou escravizados. Sábios da ordem divina afirmam que apenas 30 deuses verdadeiros
podem existir a qualquer momento, e apenas cinco dentro de
O Fim do Massacre de Deus qualquer grande cidade, seis em um grande reino. Mais do
Veles falou as Palavras de Paz, que obrigaram os deuses a não mais que isso e alguns caem nas fileiras dos demônios e anjos —
fazer guerra abertamente, e os induziram a usar máscaras, para que ainda poderosos, mas não mais capazes de subir aos céus ou
governar nos Onze Infernos. Aqueles que caem das fileiras divinas
não se reconhecessem. A Grande Serpente avisou Aton que o sol não
precisaria mais brilhar para os reinos dos demônios e diabos farão qualquer coisa para
recuperar sua posição perdida. Seus estratagemas mais comuns
envolvem muito mais do que sacrifícios de sangue animal — eles
exigem o sacrifício das almas e filhos de seus seguidores. Esses
são os deuses das trevas, cheios de promessas, trazendo terror aos justos.
Por que tão poucos deuses verdadeiros e por que tantas
Nota de design: máscaras? Ninguém tem certeza. Apesar das súplicas e investigações

Máscaras e mistério de gerações de mortais, os deuses de Midgard mantêm seus


segredos bem guardados. Eles são uma família mutável de alianças e
Máscaras divinas ajudam a injetar incerteza e a sensação de
traições, que consideram os humanos e outros mortais como ferramentas
um grande reino na religião do cenário. Enquanto o estilo de
úteis. Todos os deuses se apegam firmemente aos segredos de como
jogo simples e direto do deus A combina com o portfólio A é
chegaram à divindade e se apegam à sua divindade com toda a força
conveniente para jogadores que buscam maximizar seu
que têm — pois até os deuses desaparecem, murcham e morrem.
clérigo, é a morte absoluta para qualquer senso de mistério e
Os deuses de Midgard não têm amigos e, ainda assim, são os maiores
dúvida em atos divinos. Se os deuses são muito fáceis de
aliados dos mortais, bem como seus maiores inimigos e traidores.
entender, isso diminui seu papel como criaturas maiores que a
Mas acima de todas as outras preocupações, eles estão voltados um
vida, de maravilha e admiração. Se um deus pode ser Hermes e para o outro, e para a maioria deles as vozes dos mortais são
Thoth ao mesmo tempo, e se uma divindade pode se contradizer
fracas. Suas guerras e amores são entre sua própria espécie.
porque está além da compreensão mortal, tanto melhor.
Todos os mortais devem saber disso e ser sábios antes de
escolherem seguir o caminho do sacerdote e do suplicante.
Alguns Mestres podem achar essa ambiguidade difícil ou
Como os deuses usam máscaras
desconfortável, ou não valer a pena. Para outros, é o que torna
os deuses de Midgard mais interessantes do que dizer Por trás dos nomes e templos está um segredo da criação dos
"escolha dois domínios quaisquer e dê a eles um nome e deuses: deuses não são indivíduos em Midgard, mas
escolha um símbolo". arquétipos ou instanciações de forças universais. Eles não são
Deuses precisam ser mistérios, especialmente para seus pessoas no mesmo sentido que um indivíduo mortal; em vez disso,
seguidores, porque, do contrário, nunca há uma sensação de uma eles surgem da força de seus sacerdotes e seu lugar no cosmos, e
jornada divina ou propósito maior, e clérigos podem muito bem ser o mesmo deus pode parecer e agir de forma totalmente diferente em
magos que podem curar. A percepção de deuses como lugares diferentes. As crenças de seus seguidores variam de lugar
incognoscíveis os torna objetos de fascínio e curiosidade. A para lugar. Muitos deuses de Midgard têm vários nomes, têm
incapacidade de compreender completamente uma força divina domínios variantes ou títulos locais e até mesmo trocam de gênero e
a torna, estranhamente, mais atraente. aparência.

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panteão

Como resultado, os deuses de Midgard são incognoscíveis e NOVOS DOMÍNIOS


misteriosos, e suas crenças incorporam canais de poder mutáveis.
Deuses e deusas de Midgard comandam forças divinas não vistas em
Suas formas são variáveis e proteicas. Mais estranho ainda, apenas alguns
outros reinos, ou pelo menos não exatamente da mesma forma. Essas forças
deuses por vez dominam qualquer cidade ou região. Os sábios
aumentam e diminuem, e alguns sacerdotes seguram as meadas dessa rede
acreditam que pode haver espaço para apenas cinco ou seis deuses por
divina com mais força do que outros.
cidade, e talvez apenas três em uma cidade, e um em uma vila. Santuários
Veja o Midgard Heroes Handbook para detalhes completos desses
para mais do que um pequeno número de divindades raramente prosperam.
domínios e seus poderes divinos associados: Apocalipse, Cerveja, Gato,
Mas o coração humano tem espaço para muitos deuses. Em Midgard,
Mecânico, Escuridão, Dragão, Fome, Caça, Justiça, Labirinto, Lua,
a fé não é uma questão de escolher um único deus, mas escolher o
Montanha, Oceano, Profecia, Velocidade, Viagem e Vazio. Veja o
deus certo para uma necessidade ou ocasião específica.
Apêndice para o domínio Luxúria.

Os deuses de Midgard estão envolvidos no mundo, falando com seus


O uso desses domínios é de inteira responsabilidade do Mestre e
sacerdotes por meio de oráculos e visões. Eles também são amplamente
jogadores, mas eles fornecem variedade e profundidade à lista existente.
dissociados dos mortais porque raramente se explicam, e suas
Os domínios de alinhamento são inteiramente opcionais no cenário de
preocupações divinas parecem não ter relação com problemas
mundanos ou mortais. campanha de Midgard.

Os deuses parecem ansiosos para esconder sua verdadeira Como ler os detalhes do Panteão
identidade dos adoradores e às vezes fingem ser outros deuses
Cada deus em um panteão tem uma descrição do mesmo tipo,
completamente. Esse engano é comum: Wotan também pode ser Hórus, e
começando com o nome e os títulos e passando para a mecânica e
Khors também pode ser Aton, e qualquer tolo pode ver que Perun, Mavros e
informações do cenário.
Thor são claramente irmãos, se não inteiramente a mesma fonte divina com
Domínio Divino: Os domínios divinos que os clérigos podem
avatares ligeiramente diferentes.
escolher entre. Os domínios são descritos mais detalhadamente no

Midgard Heroes Handbook.


Valor da Confusão
Alinhamento: A maioria dos deuses de Midgard tem apenas um
Por que os deuses estão ansiosos para disfarçar suas identidades?
elemento de alinhamento.
Os filósofos discutem três possíveis razões, e os arautos e mensageiros
divinos oferecem variantes para seus sacerdócios. Arma Favorita: Sacerdotes do deus podem usar qualquer uma das armas
Primeiro, adotar novos nomes e avatares ligeiramente diferentes ajuda os listadas aqui.
deuses a roubar seu caminho para novas regiões e absorver novos
seguidores. Dessa forma, os deuses de Midgard podem ser adorados
sob vários nomes e evitar a dificuldade de superar a hostilidade e o
preconceito regional ou racial.
Certamente Ariadne fica feliz em ter adoradores chamando-a de Rava, desde
que seus objetivos divinos sejam alcançados.
Segundo, ele fornece uma forma de seguro contra o declínio de Semideuses de Midgard Histórias abundam sobre os

qualquer região ou nação. Se uma horda furiosa do leste queimar todos os filhos dos deuses. O produto da união entre o divino e os
templos de Perun, mas os fanes de Thor permanecerem intocados no Norte, mortais, essas crianças às vezes são deuses por direito próprio, mas
então o Deus do Trovão ainda retém uma medida de sua adoração e mais frequentemente nascem como semideuses. Carregando uma
poder. centelha divina de seu pai divino, os semideuses são considerados
Terceiro, os deuses usam avatares e máscaras para criaturas lendárias e têm ações lendárias especiais. Os semideuses
propósitos próprios, e eles querem manter algum grau de ganham 3 ações por rodada que devem ser usadas uma de cada vez
negação. É por isso que as relações exatas das várias e apenas no final do turno de outra criatura. Um semideus recupera
máscaras permanecem em dúvida. Eles podem usar máscaras ações lendárias gastas no início de seu turno.
para assassinar um deus “nos bastidores” e tomar seus
templos e adoradores por atacado, por exemplo.
Os adoradores do deus falecido ainda rezam para uma Embora cada semideus seja diferente, a maioria tem as seguintes
divindade e recebem bênçãos e feitiços, mesmo que, com ações:
o tempo, as exigências do deus mudem para refletir os
• Ataque Lendário: O semideus faz um
objetivos do deus que efetivamente tomou a fé de um ser ataque.
divino anterior de caráter diferente.
• Resistência Lendária (custa 2 ações): Se o semideus falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.

• Cura Lendária (custa 3 ações): O semideus recupera magicamente


20 (4d8+4) pontos de vida.

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As informações sobre o cenário a seguir incluem uma descrição física Veles (Ouroboros ou Jörmungandr)
e histórico, além de adoradores típicos, símbolos, livros sagrados,
santuários famosos, sacerdotes e muito mais. Deus da Terra e das Águas,
Também inclui uma seção de máscaras comuns dos deuses e aliados Criador de Midgard, Pai das
e inimigos divinos.
Serpentes, Senhor dos Oceanos,
O mais importante para os PJs é o último item: "O que o Deus Exige". Imperador dos Terremotos,
Este é o credo e a visão de mundo daquele deus; não segui-lo Patrono dos Gigantes e Dragões, Voz de
significa que um clérigo ou outro conjurador divino não receberá mais Estrelas distantes

magias, e os seguidores devotos que não seguirem o credo


Domínios Divinos : Apocalipse, Dragão, Fome,
perderão o favor das hierarquias religiosas.
Natureza, Oceano, Profecia
Alinhamento: Neutro

A GRANDE SERPENTE Armas Favoritas: Mordida, lança e machado de batalha

Midgard é cercada por um deus feito carne, a grande Serpente Chamada de Veles no Leste e no Sul, Jörmungandr no Norte,
do Mundo, uma besta monstruosa que define a borda do mundo e Dyjj nas Terras do Sul e Ouroboros nas Encruzilhadas e no Oeste,
que contém — e alguns dizem, criou — o mundo inteiro. Esta a Grande Serpente é a personificação das coisas mundanas, força
serpente, mordendo sua própria cauda, criando as marés e raiva, sabedoria e água, terra, sangue e morte.
através de sua respiração e tempestades através de seus bufos
e espirros, é bem conhecida pelos nortistas e os mharoti e menos
conhecida em outros lugares. A Serpente não se preocupa
Imensamente poderoso, ele é um deus indolente, até mesmo em nada com um
preguiçoso, que raramente fala com seus adoradores.
Profecias dizem que um dia ele consumirá a Terra inteiramente.
Ele é uma criatura do fim de todas as coisas, e seus
adoradores são poucos.

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panteão

vida após a morte, mas em vez disso focado no mundo natural e suas Thor e sua máscara ou irmão Perun, ambos inimigos mortais da Grande
várias crianças escamosas e não escamosas. Alguns afirmam que ele é Serpente. Os deuses dragões reconhecem Veles, mas fazem pouco
um dos filhos de Loki, mas este é provavelmente outro dos contos altos para ajudá-lo ou atrapalhá-lo. Algumas profecias do Império Dragão
de Loki. explicitamente invocam a autoridade dos “Cinco Deuses Dragões”,
Marinheiros que afirmam ter visto os flancos de Ouroboros enquanto outras se referem apenas aos “Quatro Grandes Deuses
descreve o deus como uma parede de carne musgosa e escamosa Padroeiros do Império”.
circundando os oceanos. Além de seu volume, fica o Vazio cheio de O que Ouroboros exige
estrelas e escuridão.
Seu tempo é curto, e todas as coisas acabam. Deixe sua marca no
Adoradores mundo, mostre misericórdia ou crueldade, mas prepare-se para o fim de
Gigantes e dragões são os principais seguidores da Serpente do Mundo, todas as coisas. Garanta que as linhas ley corram suavemente, que a
embora alguns anões, humanos e kobolds também o reconheçam. magia permaneça forte, e o mundo viverá mais.
Se você corromper as linhas ley e andar com deuses sombrios, você
Ouroboros é um lembrete das vidas curtas e do significado apressará a hora do apocalipse.
insignificante da maioria das vidas mortais. Como resultado, poucos
se importam em adorar a Grande Serpente. A maioria de seus seguidores
DEUSES DO NORTE
são estóicos severos ou crentes frenéticos que vivem a vida ao máximo,
já que a vida após a morte é incerta na melhor das hipóteses. Certos Os deuses severos das Terras do Norte são proibitivos, sangrentos,

cultos druidas seguem a Serpente da Sabedoria, e cultos devotados ao sombrios e perigosos — para forasteiros. Humanos do Norte, anões e

Vazio e à escuridão exterior reivindicam uma versão sombria e metamorfos se alegram com as delícias dos deuses que os chamam

apocalíptica da Grande Serpente como seu patrono. para a excelência, que convidam a grandes ostentações e feitos
maiores, e que riem mais alto que o trovão.
Símbolos e Livros
A piedade nas Terras do Norte é uma coisa curiosa. Embora os
Alguns acreditam que Veles ensinou as línguas do Norte e do Sul aos
deuses tenham sua parcela de verdadeiros crentes, a maioria das
gigantes e aos dragões, respectivamente. Se algum livro original de seus
pessoas os considera como reis indisciplinados em vez de seres divinos:
ensinamentos sobreviveu, eles são raros e conhecidos apenas por
poderosos e perigosos se contrariados, úteis quando subornados ou
alguns. Sussurros afirmam que um desses volumes existe, chamado de
bajulados e, felizmente, fáceis de apaziguar com tributos.
Profecias da Língua Bifurcada ou, às vezes, Língua Circular. Dizem que
Sangue é o sacrifício usual. Cabras, gado ou cavalos são
ele concede poder sobre serpentes, dragões e drakes, e prevê o fim de
suficientes na maioria das vezes, mas não é incomum que
todas as coisas.
humanos, anões ou trollkin passem pela faca quando presságios terríveis
O símbolo de Ouroboros é uma cobra mordendo o próprio rabo. e ocorrências malignas exigem uma resposta.
Santuários e Sacerdotes Cada deus prefere que as oferendas sejam entregues de uma maneira
específica: Wotan exige que os sacrifícios sejam pendurados e perfurados
Veles tem poucos grandes santuários e sacerdotes famosos, embora
por lanças, enquanto as oferendas de Baldur são queimadas e Thor prefere
muitas cavernas sirvam como seus locais sagrados,
cabeças esmagadas com um martelo sagrado.
especialmente aquelas contendo riachos ou fontes. Alguns dragões e
Druidas e até mesmo bruxas são classes comuns para sacerdotes.
gigantes reivindicam o título de sumo sacerdote, mas Ouroboros
parece não se importar. O Portal do Vazio em Harkesh reivindica Clérigos em tempo integral no estilo sulista são uma raridade relativa,
tratados mais como campeões favorecidos do que clérigos. A
a honra do santuário mais proeminente do deus. Seu sumo sacerdote,
maioria dos sacerdotes também exerce outra função, de jarl ou
Yavuz al-Prezhan, é um dos poucos que realiza ritos especificamente
capitão a adivinho, caçador ou ferreiro. A adoração não é algo a ser
para honrar Veles. Os dragões parecem interessados nesses ritos,
mantido separado da vida cotidiana; ela acontece em salões de
que envolvem sacrifícios de kobolds e dragonkin.
banquetes e forjas, em campos de batalha e nos conveses oscilantes
Um santuário menos proeminente, mas ainda assim importante, para
de navios longos. O Norte abriga poucos templos dedicados, não porque
Veles fica no Grão-Ducado de Dornig, em Bad Solitz, no santuário
os nortistas sejam ímpios, mas porque eles
privado da família vann Rottsten no Palácio de Turmalina. O clérigo
Hudricus Orovan é chamado de Guardião das Chaves, em homenagem
às Chaves de Veles que dizem abrir todas as estradas e portais. TABELA 1–12: PRINCIPAIS DEUSES DO NORTE
Nome Adoradores típicos
Máscaras
Baldur (Lada)* Amantes, famílias, bardos
Os sacerdotes de Ouroboros afirmam que todos os outros deuses são suas máscaras.

Mais plausivelmente, os deuses dragões orientais podem ser todos rostos Freyr e Freyja Druidas, fazendeiros, homens-urso
ou avatares de Ouroboros. Alguns nortistas acreditam que Veles não
Loki Monstros, canalhas
passa de uma máscara de Loki, e parte de uma tremenda conspiração
Sif Mulheres guerreiras, arqueiras
com os gigantes.
Thor Guerreiros, aventureiros
Outras religiões
Wotan Reis, jarls, magos
Ouroboros é amplamente desinteressado em outras religiões, e eles
*
também ignoram o Pai Serpente. A grande exceção é Veja Baldur (como Lada) em “Deuses da Encruzilhada” abaixo.
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considere inútil tentar conter seus deuses. Eles têm coisas melhores Símbolos e Livros
para fazer do que visitá-lo, então é melhor chamá-los nos lugares Os livros sagrados de Freyr e Freyja são todos escritos em élfico ou
onde eles gostam de andar. na Língua do Norte. Um é chamado de Vinda dos Deuses Verdes, o
Poucos nortistas se dedicam a uma única divindade. outro é Sabedoria dos Vanir.
A maioria reconhece todos os deuses como poderosos e é melhor Santuários e Sacerdotes
não se irritar. Embora a maioria das pessoas tenha uma divindade ou
O Norte abriga centenas de santuários para os deuses gêmeos,
duas que são próximas ao seu coração, não é incomum que os nortistas
nas profundezas de clareiras na floresta ou em cavernas rasas,
invoquem deuses locais quando viajam, abandonando-os com igual
especialmente aquelas contendo fontes ou rios. O maior templo de
casualidade quando seguem em frente.
pedra da fé fica na cidade de Bjeornheim, o Templo da Colmeia
e da Flor. Os sacerdotes deste templo de cheiro doce incluem
Freyr e Freyja alguns homens-urso, assim como humanos.

Deuses gêmeos da paixão, fertilidade, Máscaras


Magia e o Mundo Vivo,
Freyr e Freyja são amplamente consideradas máscaras de Yarila e
Senhor e Senhora dos Vanir, Porevit, ou vice-versa. Yarila e Porevit são consideradas as faces
Deuses da Beleza, Padroeiros da
élficas dos deuses, e Freyr e Freyja as mais humanas. No Sul, elas são
Fazendeiros e Padroeira do Escudo
chamadas de Nun e Naunet, e entre os centauros elas são as Gêmeas do
Donzelas, as Gêmeas do Vinho
Vinho.
Domínios Divinos de Freyr:
Vida, Natureza

Domínios Divinos de Freyja: Tempestade, Guerra


Alinhamento: Bom

Arma Favorita: Foice (Freyr), espada bastarda (Freyja)

Freyr e Freyja são gêmeos, filhos dos Vanir que agora vivem entre
os Aesir. Tecnicamente reféns trocados após a Guerra Vanir,
eles agora são considerados parte da família e sentam-se nos mais
altos conselhos de Asgard. Eles ensinaram bruxaria aos deuses
e foram os patrocinadores divinos de Njord, o Mestre do Mar.

Freyr e Freyja são deuses da antiga religião


élfica que se adaptaram melhor do que a maioria
aos novos costumes. Freyr concede paz e
prazer aos mortais, um protetor de fazendeiros e
um inimigo dos gigantes de fogo e chamas
que destroem fazendas e campos. Freyja é
uma bruxa habilidosa, tão linda que chora
lágrimas douradas. Ela usa o colar dos
Brisings, uma peça de joalheria incomparável
que ela comprou a um grande custo.
Freyja também é a patrona das donzelas escudeiras.
Ambas as divindades aventureiras já
passaram por muitas batalhas.
Assim como Wotan, eles reúnem
guerreiros caídos para formar um exército
com o qual os Vanir lutarão ao lado dos
Aesir em Ragnarok.
Adoradores
Elfos, os elfos marcados, fazendeiros
e caçadores são todos seguidores de
Freyr e Freyja. Os deuses gêmeos são
muito populares nas Terras do Norte, no
Grão-Ducado de Dornig e em Arbonesse.

350
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

Outras religiões
Freyr e Freyja se opõem ferozmente a Boreas, a Deusa Branca
e Loki, e se aliam à Cabra dos Bosques, Nethus e Ninkash. Eles são
rivais de Sarastra, embora as duas fés sejam competitivas em vez de
hostis.

O que Freyr e Freyja exigem


Os deuses gêmeos são adorados juntos, mas ambos exigem o mesmo
de seus seguidores. Os adoradores devem reverenciar os velhos
costumes, respeitando o poder da natureza e as fadas e elementais
ligados a ela — coisas novas são desconfiadas ou destruídas. Suas
oferendas escolhidas incluem a generosidade da natureza, bem como
devassidões bêbadas. Freyr e Freyja exigem que seus adoradores
punam aqueles que desprezam os velhos costumes com maldições.

Loki, o Trapaceiro
Deus metamorfo da astúcia,
Travessura e Malícia, Senhor de
Engano, Padroeiro dos Ladrões,
Pai de Fenris, Hel e
Jörmungandr

Domínios Divinos: Apocalipse,


Conhecimento, Viagem, Trapaça
Alinhamento: Caótico

Arma Favorita: Rede


Os pescadores gostam especialmente

O que se sabe e se fala sobre Loki é certamente apenas a ponta do dele, já que dizem que a rede é uma
invenção de Loki. A maioria dos
iceberg comparado ao que está escondido por trás de desorientações
seguidores de Loki são monstros ou
e mentiras. Você nunca ouvirá a mesma história de sua origem duas
canalhas de algum tipo. Ele é adorado
vezes, e é assim que ele gosta. Loki é um trapaceiro e um instigador.
Ele traz mudanças — muitas vezes mudanças perigosas — mas por aqueles que se associam a monstros e aqueles prestes a
também ajuda os deuses a escapar dos problemas que ele causa. cometer atos de traição ou astúcia. Poucos ousam invocá-lo, já que sua
Em um mundo dominado pelos fortes e francos, ele incorpora os talentos "ajuda" divina causa mais problemas do que resolve.
que os nortistas ignoram: inteligência, furtividade e astúcia.
Símbolos e Livros
Muitos comparam Loki a um fogo — útil, brilhante e atraente, mas
O símbolo de Loki são serpentes gêmeas, ou às vezes uma rede
também imprevisível, incontrolável e potencialmente mortal. Como
aberta. Seus sacerdotes não mantêm livros; eles passam sua fé
uma chama, ele pode mudar repentinamente de pequeno e
através da palavra falada.
inofensivo para grande e perigoso. Ele é um metamorfo renomado
Santuários e Sacerdotes
até mesmo entre os deuses e gerou vários monstros, incluindo o lobo
Fenris, sua filha meio morta Hel e (supostamente) a Serpente Loki quase não tem templos, embora em certo sentido tenha
do Mundo. milhares, já que alguns podem adorá-lo em cada fogueira.
O destino de Loki é sombrio. Motivado pelo ciúme, ele matará Baldur Acredita-se que seu maior sacerdote, o Magnate Avgustos
e seus filhos monstruosos trarão o crepúsculo dos deuses. Esses Sigismor (CN clérigo humano masculino 11 [Loki]), um
feitos podem estar no futuro, mas não podem ser perdoados ou nobre de Krakova, foi morto pela Princesa Hristina do darakhul,
esquecidos, mesmo antes de acontecerem. Alguns dizem que a suspeita embora alguns afirmem que ele se tornou um darakhul ou
dos deuses e o desprezo dos mortais o levarão da maldade ao mal, enganou a morte. Os sacerdotes de Loki se escondem entre os
enquanto outros afirmam que Loki era a maldade encarnada desde o anões, gnomos e outros lugares—
início. A verdade — como muito mais sobre ele — Atualmente, dois de seus maiores defensores são irmãos
anões em Wolfheim.
provavelmente nunca será conhecido. Máscaras
Adoradores Loki é chamado de Hermes nas Sete Cidades, e Kwanzi nas Terras do
Guerreiros e cozinheiros inteligentes, encrenqueiros e sábios, Sul, e alguns no norte o chamam de Kvasir.
todos os tipos adoram Loki e agradecem a ele pelo dom do fogo e do Outras histórias afirmam que ele é uma máscara de Sarastra ou Chernobog,
conhecimento... mas todos conhecem seu lado sombrio também. ou mesmo de Baal ou Veles.
351

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Outras religiões Adoradores


Loki é irmão de sangue de Wotan e um companheiro Mulheres casadas e solteiras compreendem a maioria dos
comum de Thor, e o bobo da corte dos deuses. Eles são seguidores de Sif, embora arqueiros, fazendeiros e anões
família, e frequentemente aliados. No entanto, ele continuamente caçadores de ouro também mantenham vários graus de afeição
provoca os Aesir e se vê indesejado em Valhalla— por ela. Todas as guerreiras dão a Sif o que lhe é devido como líder
pelo menos até que sua astúcia seja necessária mais uma das valquírias e donzelas escudeiras. Ela também é adorada em
vez. Seus amigos principais são frequentemente deuses Perunalia como irmã de sua duquesa.
desonrosos: Boreas, o Caçador, Chernobog e Sarastra se Símbolos e Livros
associam a ele e às vezes ajudam em suas tramas. Sif, Baldur,
O símbolo de Sif é um par de flechas. Seus sacerdotes não mantêm livros.
Freyr e Freya têm uma visão distintamente antagônica de
Loki, e o sentimento é mútuo. Sacerdotes e Santuários
O maior santuário de Sif é a igreja de madeira de Jarlshallen,
O que Loki exige
uma pequena vila no topo de uma montanha de Vidim. Suas
Loki tem poucos templos e seu nome é mais frequentemente
donzelas escudeiras se reúnem lá todo ano para bênçãos, e
uma maldição do que uma prece. O trapaceiro não exige nada
as valquírias abençoam os homens e mulheres que vêm até
de seus seguidores: "Faça o que você acha que me divertiria"
ela toda primavera antes da temporada de invasões e todo outono
é toda a orientação que ele dá, inspirando brincadeiras e trapaças,
antes que os gigantes desçam do gelo e das montanhas. Suas
bem como fogos e tolices. Seus adoradores aprenderam a servi-
sacerdotisas incluem profetas e oráculos.
lo enquanto mantinham um comportamento exteriormente
respeitável. Eles visam se colocar na mesma posição entre
os mortais que Loki ocupa entre os deuses — renomados
por habilidade e inteligência em vez de força, às vezes
indesejados, mas sempre indispensáveis.

Sif
A Donzela da Espada, Deusa da Família e
Casamento, Senhora das Valquírias, Esposa de
Thor, Padroeiro das Mulheres Guerreiras e Arqueiras,
Patrono de Huldramose

Domínios Divinos: Cerveja, Caça, Velocidade


Alinhamento: Bom

Arma Favorita: Arco

Sif é a esposa de Thor, que guarda ouro, atira


flechas e faz cerveja, igual a qualquer homem e
melhor que a maioria. Ela é a boa mãe e amiga
dos fiéis.

Santa Adelinda de Yarosbirg


Uma donzela escudeira de Sif chamada Adelind
lutou heroicamente e deu sua vida em defesa de Krakova
contra os mortos-vivos de Morgau em Yarosbirg, o castelo
devotado à Ordem da Lança de Sif. As histórias dizem que
Sif coletou o espírito de Adelind do campo de batalha
onde ela caiu, e que a santa responde às preces de mulheres
e donzelas escudeiras que juram uma vingança justa contra
os darakhul e seus mestres vampiros. Seu símbolo é o
floco de neve, uma flor que floresce mesmo na geada e na
neve.

352

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Thor
O Trovejante, Deus do Relâmpago, da
Guerra e da Força, Matador de Monstros e
Protetor da Humanidade, Marido de Sif,
Patrono dos Anões e Saqueadores das Terras do Norte

Domínios Divinos: Tempestade, Guerra


Alinhamento: Caótico

Arma Favorita: Martelo de Guerra

O filho mais velho e ousado de Wotan, Thor é o campeão dos homens


e dos anões. Cavalgando em busca da glória em uma carruagem puxada
por incansáveis cabras celestiais, com o martelo ao seu lado, ele é o
aventureiro de Asgard e o eterno inimigo de gigantes, trolls e outros
monstros.

Máscaras Thor é tipicamente retratado como um homem grande com uma juba
Alguns acreditam que Sif é uma máscara de Lada no sul, embora e barba vermelhas selvagens, cheio de coragem ousada e nada
outros a associem mais a Ceres ou Ninkash. brilhante. Inúmeros deuses e espíritos antigos caíram sob seu martelo, e
Ela é conhecida como Grajava, a Donzela Escudeira, entre os anões, até hoje monstros do Norte e especialmente gigantes o temem e
e Skadi, entre os gigantes. odeiam.
Outras religiões Os anões são cautelosos com Thor, pois embora ele os tenha

Sif tem excelentes relações com os seguidores de Thor, Lada e criado junto com Volund, ele também destruiu seus salões
quando eles ousaram favorecer o deus ferreiro em detrimento
Svarog. Ela é inimiga inabalável de Boreas, Chernobog e Marena.
dele. Os anões Reaver o invocam tanto como criador quanto para
vingança e retribuição.
O que Sif exige
Adoradores
Seja feroz e fiel, e lute pelo que você acredita. Aprenda o arco, o
Anões saqueadores e nortistas adoram Thor como o deus da guerra
machado e a lança como um guerreiro, ou crie filhos para serem fortes
e dos ataques, do trovão e da glória. Como um grande defensor do
e verdadeiros, e faça um ou ambos com todo o seu coração. Fique forte
Norte e um bom marido para sua divina esposa Sif, ele é amplamente
no verão e aprenda a se curvar na tempestade de inverno. Derrube o
reverenciado por anciãos, esposas e aldeões, não apenas por aqueles
mal e pratique sua própria excelência sem nunca insultar a habilidade de
que vão como vikings.
outra pessoa.
353

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Símbolos e Livros
Wotan, o Pai Rúnico
Seu martelo é o símbolo da força e do trovão, da fertilidade e
da proteção contra o sobrenatural. Todos, de invasores a fazendeiros, Pai de todos, Mestre das Runas, Deus do
fazem oferendas a Thor. Guerreiros olham para ele em busca de Árvore e Corvo, Deus da Conflito, Rei
força e bravura, enquanto pessoas pacíficas exibem seu martelo de Asgard e Senhor de Valhalla,
para afastar trolls e manter o perigo longe de suas portas. Seu Padroeiro dos Reis e Magos,
toque abençoa recém-nascidos com força, assegura votos Xamã dos Deuses
de casamento e afasta mortos-vivos. Domínios Divinos: Justiça,
Sua força é tanto física quanto espiritual. Conhecimento, Profecia, Guerra
Os seguidores de Thor não têm livros sagrados, embora seus
Alinhamento: Legal
canções e cânticos são comuns e amplamente conhecidos.
Santuários e Sacerdotes Arma Favorita: Lança

Os Ironcrags e o Norte abrigam os maiores santuários de Thor, Thor e Baldur podem ser mais amados pelo povo, mas Wotan está
especialmente em Wintersheim, Tanserhall e o Santuário dos muito acima de seus parentes em poder. Ele é o criador
Martelos Dourados em Thunder Mountain. O maior sacerdote de que esculpiu o corpo
Thor é Ulfrich Thorson (CG clérigo anão masculino 10 [Thor]), da
Ordem anã do Trovejante em Thunder Mountain.

Máscaras
Thor, Perun e Mavros são todos parentes, como irmãos ou como
máscaras. Os adoradores de todos os três deuses têm termos
amigáveis, embora exista alguma rivalidade sobre qual face é a
verdadeira face do deus. Em Dornig, Thor atende pelo nome de Donar.
Outras religiões
Thor é o eterno inimigo de Chernobog, Vardesain
e Boreas, e todos os deuses
sombrios dos gigantes e do sul. Seus
aliados são Sif, Wotan e Baldur.
Loki é seu meio-irmão, e ainda assim
Thor o acha irritante com frequência.

O que Thor exige


Os adoradores de Thor o invocam
com ações, não palavras. Eles gritam
seu nome durante batalhas e duelos, e como um
desafio a monstros na natureza. Seus templos são
campos de batalha novos e antigos, onde os adoradores
selam juramentos de irmandade com runas de sangue
pintado e o sacrifício de ursos e bois. Os seguidores devem
imitar seus feitos de força e bravura, nunca temendo a
morte ou evitando um desafio honroso. Cair bravamente em
batalha é o fim perfeito para eles — o Thunderer tem pouco
amor por aqueles que vivem para ver uma "morte de palha",
ou seja, uma morte por doença ou velhice, no conforto de um
colchão de palha em vez de no ferro e sangue da batalha.

354

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

do primeiro gigante a fazer o mundo; ele é o mágico que roubou runas e Seus escritos sagrados são exclusivamente na Língua do Norte, e
encantos do Vazio desconhecido. Ele recompensa os mortos heróicos com um incluem o Poço de Mimir, a Árvore do Conhecimento e o pergaminho
lugar em sua mesa e é o patrono de reis orgulhosos e implacáveis. Corvos chamado Runas Secretas. A escrita é sua forma favorita de registrar sabedoria;
voam pelo mundo para lhe trazer notícias e rumores, e de seu trono encantado ele espera que todos os seus seguidores sejam alfabetizados.
ele pode espionar toda a criação. Ele arrancou seu próprio olho em troca
de sabedoria, e quando isso não foi o suficiente, ele se enforcou na Árvore dos Santuários e Sacerdotes
Mundos, roubando segredos do Vazio além da existência. Seu nome é
O maior santuário de Wotan fica no salão anão de Stannasgard,
um kenning para sabedoria, poesia e as artes reais da guerra.
onde o canto do coro rúnico nunca cessa e as fogueiras do altar queimam
em sua honra. Os reis e capitães dos saqueadores anões são os
sacerdotes de Wotan ou pelo menos seus devotos adoradores. O
Wotan incorpora as virtudes de um rei forte—
maior de seus atuais sumos sacerdotes é Brökk Kolisen, um homem de
previdente e sábio, implacável com seus inimigos, mas generoso
barba preta que ficou órfão e foi criado entre os anões, amado e
com seus seguidores, mestre da magia e senhor da guerra.
respeitado por sua compreensão de seus costumes.
Ele é o deus da contenda, dos chefes e dos reis, mestre das runas
e ladrão da sabedoria. Ele matou Aurgelmir, o primeiro gigante, e assim
Máscaras
ganhou a inimizade de todos os gigantes. Suas batalhas contínuas
têm sido em grande parte unilaterais; a astúcia e a sabedoria Wotan é chamado de Ellel pelas tribos de cavalos e elfos do Leste,
superiores de Wotan garantem que ele triunfe uma e outra vez. Az entre o povo angelical de Ishadia e Gades, o Titã, entre os gigantes
assombrados. Alguns o associam a Aton, mas esta é uma afirmação
duvidosa na melhor das hipóteses. Na maior parte do tempo, Wotan usa
Adoradores
poucas máscaras e anda sob seu próprio nome.
Apesar de tais virtudes, os seguidores de Wotan são relativamente
poucos. Wotan é severo e seus dons têm um preço; ele é mais amado
Outras religiões

pelos poucos jarls, magos e barbas-cinzentas que valorizam a Wotan é um deus solitário e raramente venerado fora das Terras do
sabedoria. Jovens guerreiros e donzelas não veem valor em uma figura Norte e dos Ironcrags, embora seja popular entre os magos
tão avícola. Bemmeanos por sua conexão com a tradição e a magia. Os
Entre os anões, a adoração a Wotan, o Pai de Todos sacerdotes de Wotan são inimigos de Sarastra, a deusa da noite e da
representa um passo na vida, além da juventude imaturo e em magia. O filho de Wotan, Loki, é seu principal antagonista no
direção à maturidade e meia-idade. Homens mais velhos e anões Norte, embora os sacerdotes de Wotan também mantenham vigilância
proclamam sua lealdade em seus santuários e alimentam seus corvos contra as forças de deuses sombrios como Mammon, a Cabra da
com pão, mas algumas mulheres reverenciam Wotan também, pelas Floresta, a Deusa Branca e a deusa derro Addrikah, a Mãe da Loucura.

notícias rápidas que seus corvos trazem ou pelo poder da magia rúnica.
Além disso, Wotan tem muitos seguidores entre os huginn O que Wotan exige
(povo-corvo). Eles o veem como a maior das figuras, pois seus servos Wotan exige que seus servos mortais incorporem as qualidades
são emplumados e sábios, e Wotan é tão astuto quanto todo huginn
pelas quais ele é famoso, então a maioria deles são jarls e reis.
deseja ser. Guerreiros rezam para ele, esperando ganhar sorte e vitória na batalha,
Símbolos e Livros ou se a derrota estiver fadada, então atrair a atenção de suas
Os símbolos de Wotan são muitos, incluindo a árvore do valquírias e um lugar em Valhalla. Wotan exige que seus seguidores
mundo Yggdrasil, o olho único e as runas. Às vezes, sejam astutos no julgamento, habilidosos em poesia e rápidos
corvos e lobos (seus animais favoritos) também são tomados para liderar homens em batalhas honrosas.
como seu signo. Covardes e tolos não encontram simpatia no Deus Rúnico.

Nota de design: Deuses e alinhamento


Não sou fã de dar alinhamentos específicos aos deuses; parece colocá- Por exemplo, Loki é descrito como Caótico, o que significa que
los em uma caixa, e os deuses verdadeiros estão acima da seus sacerdotes podem ser Caóticos Bons, Caóticos Neutros ou
moralidade mortal, ou separados dela. Mas, dados os requisitos Caóticos Malignos. Isso pode corresponder a diferentes facções ou
dos RPGs, as entradas fornecem algumas dicas sobre o tendências dentro de uma fé, embora também possa significar que o
alinhamento, embora, em muitos casos, eles notem apenas o deus é mal compreendido e contraditório.
eixo preferido do alinhamento do ser divino.

355

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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DEUSES DA ENCRUZILHADA
Dos Cantões de Ironcrag à Cidade Livre de Zobeck, de Perunália ao
Reino de Magdar, a região de Crossroads se deleita em contrastes e
confusão, e seus deuses são igualmente uma coleção de muitos
credos e visitantes. Deuses de todos os pontos da bússola vivem
aqui ou vagam por aqui.
Os deuses das Encruzilhadas também se intrometem
fortemente nos assuntos humanos, e muitos são patronos das
nações das Encruzilhadas. O antigo rei do panteão, Khors,
está perdendo influência enquanto Rava usurpa sua posição em
muitos lugares, mas ele não desapareceu de forma alguma. O
Deus Sol ainda brilha no Reino Magdar e Grisal, e seus adeptos
valorizam seu poder contra os terrores da noite. Os deuses élficos
outrora comuns nesta região, incluindo Yarila e Porevit, Baccho e
Holda, ainda têm alguma influência, mas seus templos e santuários
são poucos e estão desaparecendo.
O povo da Encruzilhada sabe que seus deuses compartilham
suas preocupações e inquietações, e eles enchem os altares
com oferendas sinceras. A fé religiosa na Encruzilhada é
estranhamente variável, já que os deuses vêm e vão aqui como
se estivessem a caminho de outro lugar. A chegada repentina de
novos deuses como Rava e o lento desaparecimento dos mais antigos
como Khors não é incomum aqui. Essa mutabilidade torna a vida
religiosa na Encruzilhada animada.

Coros
Senhor do Sol, Mestre Brilhante da
Carruagem, Filho de Svarog, o
Cavaleiro Perfeito, Senhor de
Luz e Destruidora das
Trevas, Padroeira da
Magdar, amigo de Magus e
guerreiro

Domínios Divinos: Justiça, Luz


Alinhamento: Legal e Bom

Arma Favorita: Lança, espada longa

Embora o Deus Sol esteja em declínio na Encruzilhada, Khors


ainda permanece supremo no Reino Magdar.
Suas numerosas estátuas apresentam seu manto emplumado,
armadura pesada e plumas selvagens no capacete. Ele é retratado
derrubando dragões, nomeando novos heróis como cavaleiros
e defendendo pessoas comuns contra a escuridão e os terrores da noite.

Adoradores
TABELA 12–2:
Os cavaleiros da Ordem do Sol Imortal são o maior bastião de
DEUSES PRINCIPAIS DAS ENCRUZILHADA
influência remanescente de Khors, e ele ainda é amplamente
Nome Adoradores típicos adorado no Reino Magdar, Grisal e (secretamente) em Rumela e
Coros Cavaleiros, Magdar, anões Krakovar. Em outros lugares, ele é amplamente esquecido.

Lada (Baldur) Mulheres, centauros, homens-urso, crianças


Perun Símbolos e Livros
Soldados, vigias, fazendeiros
O símbolo de Khors é um sol radiante, e seu texto sagrado é
Rava (Ariadne) Gearforged, mercadores, kobolds
chamado de Livro do Sol, dividido em uma parte do Primeiro Sol
Volund (Svarog) Anões, Kariv, ferreiros e outra do Novo Sol.
356

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Santuários e Sacerdotes Lada aparece como uma jovem mulher com cabelo preto trançado
Como eles adoram um deus em declínio, os sacerdotes de e olhos verdes ou azuis brilhantes. Ela usa flores em todas as estações,
Khors sabem como se infiltrar em outros templos e outros exceto no inverno, e pétalas de rosas perfumadas cobrem seus altares.
sacerdócios, e muitos dos sacerdotes de Khors são sacerdotes Adoradores
panteístas (veja MHH). Sua adoração já se estendeu para o leste, mas
Lada tem muitos adoradores, pois todos não desejam misericórdia,
a maioria dos lugares agora venera outros deuses. O templo em Zobeck
cura e luz? Jovens mães, crianças e doentes são todos seus devotos,
agora é mais devotado a seu pai Svarog do que a Khors. Alguns de seus
assim como muitos paladinos (especialmente mulheres) e alguns
sacerdotes foram recentemente para Triolo em busca de convertidos;
rangers, dervixes e viajantes do sul. Seus santuários e encantos
pode ser um terreno fértil, já que a cidade hospeda o chefe da igreja, o são comuns entre os centauros, os elfos rothenianos e humanos de
Alto Sacerdote do Sol Salomonn Csabos (LB humano clérigo 14
norte a sul.
[Khors]), um refugiado da Ilíria conquistada.

Esses seguidores a veem na forma de sua própria raça (uma


Máscaras donzela centaura, uma matrona élfica ou uma mulher humana), mas eles
Muitos assumem que Khors é uma máscara de Aton, em um disfarce admitem que essa aparência externa é uma ponte para a adoração.
menos ciumento. Outros acreditam que ele é parente de Baldur no Todos proferem orações semelhantes e realizam seus ritos ao amanhecer.
Norte, ou de Lada. Em Marea e Achillon, ele é chamado de Apollon
e faz parte de um panteão menor que os humanos mantêm dentro do
Império Mharoti; em Ishadia, ele é honrado como Quorzu.

Outras religiões
Khors é o inimigo implacável de Sarastra, da Deusa Branca, de
Marena e Vardesain, e de todos os deuses das trevas.

O que Khors exige


Levante-se e reze ao amanhecer e ao meio-dia. Traga luz à
escuridão; nunca se aproxime de um inimigo furtivamente, mas apenas
bravamente e abertamente. Expulse demônios, diabos e os deuses das
trevas sem trégua. Permaneça firme na batalha, pois a coragem é a
maior virtude do guerreiro. Se você tiver que recuar, deixe clara sua
intenção de retornar e vencer o dia. Não deixe nenhuma sombra
prejudicar os inocentes.

Lada
A Deusa Dourada do Amanhecer,
Amor e Misericórdia, o Urso
Donzela, Senhora do
Mão Curadora, Filha de Aton,
Senhora do
Palmeira Pétala, Padroeira de
Mães e Filhos, Esposa de
Voluntário

Domínios Divinos: Vida, Luz


Alinhamento: Bom

Arma Favorita: Cajado e Cimitarra

Todos amam Lada, a deusa da cura e do amor, embora poucos


realmente sigam seus ensinamentos de misericórdia e perdão. Ela
é uma deusa donzela do amanhecer e do dia, e inimiga do culto de
Marena, a Deusa Vermelha. Embora retratada como mansa e
suave na maioria de seus ídolos e imagens, ela tem um lado
poderosamente irado, às vezes chamada de Donzela Urso, que
defende crianças, idosos e fracos. Seus atributos incluem compaixão
e misericórdia, embora em alguns casos essa misericórdia possa parecer
dura, como a destruição dos mortos-vivos e a concessão de morte
misericordiosa às vítimas da praga.

357

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Símbolos e Livros abominável. Sacerdotisas de Lada raramente servem em um


O símbolo de Lada é o olho radiante, e seus seguidores são exército devotado a Mavros. Lada despreza todos aqueles que atacam
chamados de "olhos brilhantes". Algumas de suas ordens também usam os fracos ou os doentes.

rosas ou outras flores como símbolos de Lada, embora sejam mais O que Lada exige
comuns no Norte e em Crossroads do que no Sul, onde sua fé se
Cure todos os doentes que pedirem. Defenda os amantes de todos os
origina.
perigos e provações. Mostre misericórdia para aqueles que pedirem.
Os livros de Lada são escrituras sagradas e tratados médicos. Os membros do clero de Lada devem fazer uma peregrinação à
O Golden Book of Ruby Laughter descreve a adoração ao sol, e o escola de cura de Laksor uma vez a cada 12 anos. Todos os seus fiéis
Codex of Herbals, Prayers, and Simples é a pedra de toque da devem defender e proteger mães e crianças, e ninguém pode se afastar
sabedoria de cura de Lada. da pobreza e da carência sem uma palavra gentil e uma oferta de ajuda,
Santuários e Sacerdotes seja na forma de sabedoria, comida, roupa, uma canção ou abrigo para
Os locais mais sagrados de Lada são aqueles em terrenos altos, onde o a noite.
amanhecer surge mais cedo. Por essa razão, seus templos ficam em
colinas ou topos de montanhas ou (quando não há terreno alto disponível)
Perun
são construídos com um grande campanário de alvorada. As portas
principais de seus templos ficam voltadas para o leste. Deus da Guerra e do Trovão, Senhor da
A atual alta sacerdotisa em Zobeck é Lucca Angeli, uma mulher Conflito e do Renascimento, Patrono de Valera e do
humana nascida e criada na Cidade Livre. Ela passou sua juventude se Sete Cidades, Senhor da Corte da Tempestade
aventurando e fez sua reputação durante um dos muitos cercos de
Domínios Divinos: Cerveja, Tempestade, Guerra
Zobeck, quando sua firmeza ajudou os Griffon Knights a repelir um
Alinhamento: Neutro
exército negro de fey.
O maior dos templos de Lada é o Templo da Rosa Armas Favoritas: Espada Longa, Lança
Amanhecer na capital do Reino Magdar, Cronepisht, embora o
Perun, o deus da guerra e do trovão, é o Senhor
Templo da Misericórdia Amorosa na ilha sagrada do rio perto de da Corte da Tempestade na Encruzilhada e na
Laksor em Nuria Natal seja considerado o local de nascimento de
Planície Rotheniana. Seu coro é o som da
Lada e seu santuário mais sagrado. Muitos de seus templos lança no escudo, sua cerimônia é o passo
funcionam como hospitais e enfermarias de peste, e no Sul eles são
das botas marchando e reunindo. Perun busca expandir o conflito entre
frequentemente pareados com os templos de Anu-Akma, já que nem
as nações e fortalecer seus adoradores contra seus inimigos. Ele é a lâmina
mesmo a graça de Lada pode salvar todos do abraço da morte para
brilhante dos jovens em seu primeiro Reunindo, e a lâmina entalhada
sempre.
dos veteranos de barba grisalha. Todos se voltam para ele em momentos
Os santuários de Lada também são comuns nos campos e nas
de raiva e sabem que seu serviço é uma propriedade honrosa, desde
encruzilhadas. Orações são realizadas na primeira luz do amanhecer, e
que não quebrem os Éditos da Guerra Justa.
às vezes uma oração de despedida ao pôr do sol.
Máscaras

Na Encruzilhada, Lada é a fonte de todas as coisas boas, intimamente À primeira vista, Perun é o mais simples dos deuses - uma criatura
associada à saúde e ao lar. Em partes do Sul, especialmente Nuria de destruição, força e guerra. Seu aspecto mais profundo promete
Natal e Ishadia, ela é chamada de Hathor, Isis ou Astarte. Ela é a face cura e renascimento, já que seus mistérios envolvem não apenas morte
calma da razão, da cura e do renascimento, e a voz da esperança. e glória, mas também ressurreição e uma limpeza da alma. A
maioria dos soldados, guardas, bandidos e batedores fazem oferendas
Lada é chamada de Baldur no Norte, e ele é a Perun.
considerado o deus da excelência e das virtudes. Entre os Em seus templos-cavernas ele traz os maiores guerreiros
bearfolk, ela é a muito amada Bengta, a Donzela Ursa. de volta para lutar mais uma vez, através da ressurreição sob o
Na Planície Rotheniana ela é Kamrusepa e usa um rosto élfico. comando de seus sacerdotes. O papel de Perun na ressurreição está
Em alguns lugares no Oeste ela é associada a Charun, o ligado ao seu papel como mestre das donzelas da lança, figuras
barqueiro e guardião dos mortos, mas isso é incomum. angelicais que dizem ter visitado Midgard em forma corpórea para governá-
la com justiça completa.
Outras religiões Embora primariamente um deus da guerra e do trovão, Perun
também é o deus do caos e do renascimento. O caos da guerra é
Dizem que Lada é filha de Aton, embora os dois sacerdócios
bem visto no Norte, ou pelo menos respeitado, mas é considerado
raramente se deem bem. Lada e seu irmão divino Khors são mais
algo a ser dominado pelos sacerdotes no sul, que veem o caos como
compatíveis.
um aspecto indesejável, mas irrefutável, das tempestades da guerra.
Lada é a inimiga implacável das três irmãs más,
como seus sacerdotes se referem a Marena, a Vermelha, Sarastra
da Noite e a Deusa Branca. No entanto, seu maior inimigo é Mavros-
Perun, o deus da guerra e do trovão, cuja destruição e
derramamento de sangue seus sacerdotes encontram
358

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Adoradores
Os humanos são os adoradores mais devotos de Perun, especialmente
os das Sete Cidades (que o chamam de Mavros), do Reino
Magdar, da Planície Rotheniana e do Grão-Ducado ao longo da
fronteira sul com os Desertos Goblins.
Soldados e guardas, fazendeiros e pastores apelam ao Senhor da Guerra
e do Trovão em busca de força e orientação.

Símbolos e Livros
Todas as armas de guerra são armas de Perun, e ainda assim
suas favoritas continuam sendo a lança e a espada. Os
minotauros associam o machado ao Deus Sangrento da Guerra.
Muitos de seus adoradores usam um raio, um touro
vermelho ou um círculo vermelho em sua heráldica.
Os escritos sagrados de Perun incluem
os 25 Livros Marciais e a mística Jornada do Soldado. O
primeiro é escrito na Língua do Norte, e o segundo na
Língua do Sul, mas ambos são traduzidos para seus
sacerdotes em outras regiões.
Santuários e Sacerdotes
Os locais mais famosos para a adoração de
Perun são a Casa das Espadas em Valera, o
Templo dos Raios Gêmeos em Donnermark, o
Assento de Mavros no Oeste Desperdiçado e o
Punho de Mavros dentro de Valera (que concede acesso
àqueles que o chamam por outros nomes). O Assento de Mavros
é um local de peregrinação para soldados todos os anos e um
bastião da fé em uma terra hostil. Mavros é invocado constantemente
da primavera até a época da colheita nas Sete Cidades, e também é
popular em Rumela, Krakovar, Perunália e na Planície Rotheniana, onde
é admirado pelos centauros.

Seus sacerdotes frequentemente servem como oficiais em


exércitos do sul, e são considerados tanto os melhores oficiais quanto
os piores (dados seus fanáticos). O sacerdócio é mais de 80%
masculino, embora escudeiras e amazonas estejam bem representadas.
A adoração a Perun é mais comum na primavera, quando a
sobre qual das três é a fé original e verdadeira, da qual as outras duas
temporada de campanha começa. Seus sacerdotes são indistinguíveis
são reflexos mascarados, é uma questão controversa.
de capitães mercenários, e de fato alguns servem como capitães nas
Companhias Livres. Outras religiões
As ordens mais conhecidas de Perun incluem os sacerdócios Perun é o marido de Marena, a Deusa Vermelha no Norte e Crossroads.
da Lança Numinosa, os Guardiões do Assento e os Defensores do Ele também é filho de Wotan no Norte. No entanto, ele é pouco
Punho Relâmpago. A Ordem da Tempestade em Perunália é conectado a outras religiões, já que seus sacerdotes enfatizam os
considerada um tanto herética, já que enfatiza o lado da fé do soldados como seus filhos e a vitória como seu único amor. Os maiores
deus da tempestade e rejeita a primazia da guerra — a mesma inimigos de Perun incluem Lada, a Deusa Dourada, cujos sacerdotes
ordem no Reino de Magdar é mais ortodoxa. Apesar disso, poucos desprezam as feridas honrosas da batalha e pedem paz em vez de
desejam cruzar as filhas do deus em batalha, pois sua fúria de conflitos, bem como Hécate, uma deusa enganosa de esquemas e
batalha é tão grande quanto a de qualquer homem quando necessário. desonra, e o desonroso Hunter, cujo derramamento de sangue é um
desperdício e ignóbil.
Máscaras

Perun é a voz do trovão e da guerra — e talvez uma das máscaras O que Perun exige
menos sutis em qualquer panteão. Certamente este é o mesmo deus Perun quer ação! Espera-se que os adoradores busquem batalhas e
chamado Thor no Norte, Mavros nas Sete Cidades e nos Desertos, e mantenham suas habilidades marciais bem afiadas. A morte perfeita para
até mesmo Mavrash na distante Ishadia. No entanto, as três religiões um seguidor de Perun é no campo de batalha — eles abominam a
diferem bastante em ênfase, mais como irmãos briguentos do que morte da velhice. Os seguidores de Perun devem comparecer aos
gêmeos. E o argumento mistérios em seu templo antes de qualquer grande batalha ou
359

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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longa jornada, e nunca deve abandonar o corpo de um camarada no


campo. A covardia é vergonhosa e abominável. Todos os adoradores

de Perun devem fazer a peregrinação ao Assento de Mavros pelo


menos uma vez na vida. Lutas, duelos e combates nunca podem ser
recusados. A retirada é aceitável, mas a vitória é o melhor objetivo de
um seguidor do deus da guerra.

Rava (Ariadne)
A Deusa da Engrenagem, a Mecânica
Oráculo, Mãe da Indústria,
Fiador do Destino, Mercador
Deusa, Padroeira da Cidade de
Zobeck, Patrono dos Tecelões e dos

Forjados em Engrenagens

Domínios Divinos:

Mecanismo, Conhecimento, Profecia, Viagem


Alinhamento: Legal

Arma Favorita: Adaga, Cimitarra

Padroeira de Zobeck, Rava é uma deusa relativamente


menor cuja beneficência deu à cidade autoescribas,
ajudantes de cozinha mecânicos, forjados em engrenagens e
outras invenções. Os comerciantes acreditam que ela
abençoa seu trabalho duro, e sua marca aparece em contratos
e conhecimentos de embarque como garantia de entrega ou
pagamento. Ela é a deusa padroeira da cidade e patrocinadora
da magia, do conhecimento e da indústria.
A forma física de Rava se assemelha a uma mulher de
seis braços, e ela é frequentemente mostrada tecendo ou
fiando. Ela aparece como uma donzela, como a mãe da
indústria e como uma velha sábia em diferentes
santuários e em diferentes estações.

Adoradores
Os industriosos, os eruditos e os forjados em engrenagens
são os seguidores mais próximos de Rava, e anões, humanos e
kobolds mantêm santuários para ela. A maioria de seus seguidores

esforçados está disposta a tentar coisas novas; novidade e invenção


são parte de seu portfólio tanto quanto tradição e artesanato. Alquimistas,
magos, escribas, mestres de guilda, tecelões e mercadores, todos
se voltam para Rava em busca de conselhos sábios.

Símbolos e Livros quanto possível, melhor para alimentar os teares das aranhas tecelãs de

As sacerdotisas de Rava escreveram dezenas de volumes de Rava. Seus sacerdotes constroem teares em seus santuários e trabalham

profecias no Clockwork Oracle em Zobeck, e mantêm mais uma dúzia como escribas para todos que precisam de pensamentos colocados no
de obras sagradas de Ariadne nas ilhas do sul. Esses livros são papel (por uma modesta doação).

bem guardados; a maioria de suas previsões se torna realidade com o Santuários e Sacerdotes
tempo. O sacerdócio vende o conhecimento dentro deles para seus Lena Ravovik é a atual alta sacerdotisa humana de Rava. Seu
seguidores mais ricos e o dá para os seguidores mais fervorosos sobrenome é tradicional para sacerdotes e sacerdotisas humanos de
e ousados, os paladinos e inquisidores da fé. Esses são, na maioria das Rava na Encruzilhada, que abandonam suas famílias e vidas anteriores
vezes, heróis forjados. quando entram no serviço da deusa. Outros clérigos proeminentes
incluem o atual alto sacerdote anão em Zobeck, Ondli Firedrake, e
Os símbolos de Rava são a engrenagem e a aranha. Muitos de seus Alkestis, a alta sacerdotisa na ilha de Archae.
as sacerdotisas carregam um fuso para a linha e fiam com a mesma frequência

360
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

Os mais famosos de seu clero são os forjados pela deusa. aspecto acima de tudo, reverenciando-o como o Cavaleiro, mestre da
Esses clérigos poderosos foram abençoados para se tornarem estepe aberta e garante de sua liberdade.
máquinas mágicas e imortais. Seus corpos ficam completamente Na sua juventude foi um grande viajante - alguns até ousam
cobertos de metal, e eles ganham o tipo constructo e outras habilidades para dizer um mortal — e em suas andanças ensinou muitas raças
como um gearforged. (Veja MHH para detalhes desta raça.) a forjar não apenas espadas e escudos, mas leis e comunidades. Se
irritado, ele era implacável em sua vingança, criando itens amaldiçoados
Outras religiões que ainda permanecem em Midgard e causam problemas até os dias
atuais.
Rava não gosta dos luxos sibaríticos de Bastet e menos ainda da loucura
selvagem de Addrikah, a mãe derro da loucura e do caos, cujas obras são Adoradores
abominações. Rava é considerada fria ou hostil aos seguidores de Yarila Anões Reaver, anões cantonais, os Kariv e os Khazzaki da Planície
e Porevit, e ela tem uma rivalidade de longa data, mas genial, com Rotheniana, e o povo de Zobeck são todos especialmente
Volund sobre qual artifício e habilidades de criação são maiores. afeiçoados a Volund. A maioria das nações o reconhece como pelo
menos um deus menor, e ferreiros em todos os lugares o

Máscaras veneram.

Rava é chamada de Ariadne em alguns reinos do sul, e ela é uma Símbolos e Livros
grande patrona de tecelões, joalheiros e escribas. No Norte, ela é Os símbolos de Volund são sua bigorna e suas armas, o martelo
associada às Nornas. Alguns acreditam que ela é uma máscara feminina entre os humanos e o machado de batalha entre os anões (chamado
de Thoth-Hermes, Kwanzi ou Sothis-Shai. de shashka, entre os Khazzaki).

O que Rava exige


Rava exige que seus seguidores sejam sábios e trabalhadores.
Eles prezam o aprendizado e a erudição, e a descoberta e criação
de coisas novas. Como uma deusa tanto da novidade quanto do
destino, ela exige que seus seguidores busquem novos aprendizados e
conduzam o destino do mundo para a paz e a abundância. Em Zobeck,
os seguidores de Rava devem defender sua cidade patrona contra
qualquer ameaça que o Clockwork Oracle identifique. Rava despreza a
preguiça, a ociosidade e o luxo.

Volund (Svarog)
Mestre do Fogo e
Bigorna, Deus dos Cavalos,
Smiths e Casamento,
Padroeiro dos Cantões, Padroeiro dos
Kariv, Mestre Ferreiro dos Deuses, o
Andarilho, o Cavaleiro

Domínios Divinos: Forja, Viagem, Montanha


Alinhamento: Neutro

Arma Favorita: Martelo (humanos), machado de batalha (anões)

Volund é o deus da terra e do fogo, do anel do martelo quando ele


pousa na bigorna e do silvo do vapor quando uma espada recém-
forjada é apagada. Ele é um dos patronos divinos dos anões saqueadores,
mas muitas raças o reverenciam como um mestre artesão e senhor
de todas as joias e metais preciosos da terra.

Embora seja principalmente um deus do fogo, da criação e do


trabalho com ferreiros, Volund também é o deus da família e da
hospitalidade, especialmente entre os humanos.
O casamento é sagrado para a fé (pois ele cria um vínculo entre
duas pessoas), assim como os cavalos. Os Kariv dizem que Volund
roubou os primeiros corcéis de Boreas e mostrou à humanidade como
domesticá-los. Anões em todos os lugares zombam de tais contos,
mas os Khazzaki da Planície Rotheniana elogiam isso
361

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Seus escritos sagrados são o Livro da Bigorna e a Saga DEUSES DRAGÕES


das Andanças de Volund, ambas escritas na língua do Norte e
Semi-dracônicos, semi-humanos, esses deuses elementais sem rosto,
preocupadas em temperar tanto o aço quanto as almas.
mascarados e ciumentos reinam por todo o Império Mharoti. Os
Santuários e Sacerdotes deuses dracônicos são todos elementais e bastante estranhos, cada
Volund é um dos deuses mais amplamente adorados, com um dito ser reconfortante e familiar para os dragonkin, mas iminente,
grandes templos nos Cantões Livres, Dornig, nas Terras do Norte distante ou até mesmo perigoso aos olhos de humanos, anões e outras
e nas Encruzilhadas e Sete Cidades. O maior desses muitos santuários raças menos escamosas.
de forja inclui o Grande Templo do Martelo Sagrado em Templeforge, No entanto, dado o número de não-dragões dentro de seu reino,
onde o ferro é fundido para fornecer luz durante os serviços e onde esses deuses permitiram novos ritos, novas tradições sagradas e
as bigornas raramente descansam. O Santuário das Mil Bigornas em novos festivais que atraem as multidões humanas do império.
Stannasgard também é um famoso local de peregrinações. Com o tempo, os deuses dragões podem parecer menos alienígenas
e podem fazer incursões além das terras Mharoti. Por enquanto,
Os maiores sacerdotes variam em estilo e temperamento. porém, os midgardianos raramente encontram sua adoração,
O jovem mestre ferreiro Hydrig Vallesulm em Salzbach é devoto e exceto entre os dragonkin, kobolds e as legiões Mharoti. Suas
talentoso, mas também o é o mais agressivo Øpir Skapti (clérigo práticas envolvem tocar sinos e queimar enormes nuvens de
humano NG 9 [Volund]), o capitão-sacerdote da jovem companhia incenso, e alguns de seus seguidores acreditam em várias escolas
anã do Hall of Spears em Stannasgard. O sacerdote mais famoso de misticismo, meditação e uma forma de iluminação interior. Outros
de Volund é Toveli Rogest, mestre de Templeforge, um cantão dos se concentram vorazmente no terreno e no presente.
Ironcrags. Ele é o guardião do Grande Templo do Martelo Sagrado
naqueles picos nevados, um lugar de peregrinação para muitos.
A fé selvagem dos filhos de Veles inclui astronomia e mistérios
profundos dos céus e das estrelas, e alguns dizem que até as estrelas
Máscaras seguem os deuses dragões. Arautos escamados descem do Vazio à
noite ou de dia, deixando um rastro de cometas ou plumas de fumaça
Volund é chamado de Ptah no Sul e Veyland entre os elfos de Arbonesse,
que o veneravam como um fletcher e bowyer, bem como um ferreiro, brilhante. As várias faces dos deuses têm cultos concorrentes divididos
por conflitos e competições, mas seus seguidores têm certeza de
e às vezes se referem a ele como o armeiro de Valeresh, o deus da
que seus deuses são maiores, mais fortes e mais vastos do que
guerra. Os humanos o chamam de Svarog ao sul e a leste do Estreito de
qualquer panteão humano.
Nieder.

Outras religiões
Azuran
Volund e Rava sempre foram rivais amigáveis, e Volund também
tem excelentes relações com Thor e Perun. Senhor dos Quatro Ventos,
Volund às vezes é o amante de Sif e o marido de Lada, dependendo Árbitro da Vitória,

de quem você acredita. Os maiores inimigos de Volund incluem Senhor dos Céus Além do

Seggotan e os deuses da água, Loki, o trapaceiro, e Boreas, o deus Céu, o Quatro-Faces

do Vento Norte. Bússola, o Jogo


Deus, o Primeiro e Último
O que Volund exige
Respiração, Deus Padroeiro de
Volund exige que seus seguidores criem grandes obras em seu
Sikkim e os Ravenfolk
nome e dominem pedras, metais e fogo conforme sua vontade.
Os humanos o chamam de Svarog e acrescentam maestria de Domínios Divinos: Dragão, Conhecimento, Velocidade, Guerra

montaria às suas exigências divinas. Seu sacerdócio e muitos de Alinhamento: Caótico


seus adoradores se casam jovens, um ato sagrado que representa
Arma Favorita: Espada Curta, Arco Curto
a construção de uma família e a criação de vínculos com sua comunidade.
Eles fazem peregrinações a santuários e templos por toda parte, Mesmo entre os deuses orientais, Azuran parece especialmente
especialmente ao santuário do martelo de Volund nos Cantões Livres e estranho. Azuran é uma unidade de forças conflitantes, quatro grandes
ao santuário da bigorna nas Terras do Norte. Os adoradores devem levar fios de uma fé elemental no vento e no céu.
matérias-primas ou ferramentas com eles para doar aos lugares que Esses quatro deuses representam um único deus, mas também são a
visitam, e devem adicionar algo, não importa quão pequeno, que eles Reunião dos Ventos, cada um uma interpretação separada de Azuran.
tenham pessoalmente trabalhado em cada templo que visitam. Os Ventos discordam sobre os pontos mais sutis da fé, mas todos
concordam sobre os ideais fundadores: a respiração é vida. O vento
e o céu são a expressão máxima da divindade.
Azuran é uma criatura do teto do céu, voando além de todas
as alturas, uma calma fúria de tempestade. Todos os que respiram são
sua criação, e cada último suspiro é uma invocação a Azuran. O
deus do vento vê todas as coisas, todos os destinos, e sabe
todas as coisas faladas na respiração; seu olho é
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

em todos os lugares e ainda invisível.


Entender os mistérios de Azuran é
perfurar o véu das
ilusões e ascender às
alturas onde a sabedoria
habita.
Fisicamente, Azuran
é representado por
um círculo ou uma
esfera de vidro, um vazio.
Algumas das visões mais
antropomórficas do deus
retratam uma figura de quatro faces, sem olhos,
nariz ou feições, apenas quatro ovais vazios.
Adoradores Símbolos e Livros
Os crentes de Azuran incluem humanos, dragonkin, ravenfolk e A fé de Azuran convida a um número notável de símbolos:
kobolds, divididos em quatro seitas rivais primárias: os quatro dos mais importantes, e mais uma dúzia para as
Gamblers of the Eastern Wind, os Savants of the Southern várias facções. Os mais proeminentes são uma rosa dos ventos e
Wind, os Warriors of the Western Wind e os Wanderers of the imagens de vento que consistem em linhas ondulantes, espirais,
Northern Wind. O aspecto do leste controla o destino e a fortuna nuvens, uma flecha e círculos concêntricos. Tanto os ícones da
e deve ser respeitado por todos os orientais como resultado, bússola quanto do vento às vezes incluem motivos dracônicos,
especialmente mercadores e jogadores. como asas ou presas.
Guerreiros buscam a ajuda do vento oeste na batalha, e
magos, oráculos e estudiosos buscam a sabedoria do
vento sul além da esfera mortal. Marinheiros e viajantes TABELA 12–3:
pedem por uma boa jornada de seu aspecto norte. DEUSES PRINCIPAIS DO IMPÉRIO DO DRAGÃO
Como patrono de Sikkim, Azuran é o mais importante entre
Nome Adoradores típicos
os deuses daquela distante cidade de maravilhas. Seus
Azuran Dragonkin, kobolds, corvos
poderosos artífices, sacerdotes e magos são os adoradores mais
devotos e piedosos de Azuran. Outros sacerdotes proeminentes Vento do Norte Marinheiros, viajantes, fazendeiros
incluem o Basha General Azladdan ir-Rahullah, clérigo de guerra
Magos do Vento Sul, sacerdotes, artífices
e comandante da Legião Windrider do Império Mharoti e
Vento do Leste Jogadores, comerciantes
Windspeaker Dariosh de Parthia.
Qualquer um que busque sorte ou as bênçãos de ventos úteis Vento Ocidental Soldados, guerreiros
invoca Azuran, e o chamado o fortalece. Os magos de Bemmea e Baal Mharoti, nobres, drakes
os sábios da Grande Biblioteca acham os ensinamentos de Azuran
Khespotan Mineiros, construtores, acadêmicos, soldados
intrigantes. Com o tempo, os ventos esclarecedores de Azuran
sopram para longe em terras incivilizadas. Seggotan Marinheiros, pescadores, curandeiros

363

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Os principais ensinamentos do Senhor dos Ventos e da Vitória Baal


aparecem em The Azuran. No entanto, esta coleção está em
Senhor do Fogo e Mestre do Sacrifício Nobre,
disputa, pois contém seções divergentes e escritos apócrifos.
Rei de todos os dragões, guardião do
Livros bem conhecidos, mas mal compreendidos, incluem as Prophecies
sultão, senhor dos soldados, escarlate
of the Wind, os Ephemeral Whispers of Aahuz e o Invisible Tome of the
Protetor dos Inocentes, o Supremo
Unseers.
Dragão de fogo e patrono do
Santuários e Sacerdotes
Império e Dragonkin
Templos e santuários de Azuran estão espalhados por todo o Império do
Domínios Divinos: Dragão,
Dragão e além, e com mais de um santuário por cidade para permitir
Forja, Justiça
que cada seita tenha seu próprio lugar. O mais grandioso é o Templo
Aberto de Harkesh, um edifício no topo de um pico perto da capital Alinhamento: Legal

imperial. O templo inclui 50 pilares colossais sustentando um enorme


Arma Favorita: Espada Longa
teto sobre uma estátua de marfim do deus de quatro faces, mas, de
Envolto em fumaça, fogo e incenso, imensamente
outra forma, é vazio. Os templos de Azuran permanecem austeros,
apaixonado por ouro, sangue e joias, e o deus patrono favorito
apesar das enormes doações de seus seguidores.
dos dragões em todos os lugares, Baal é uma figura de
O segundo maior santuário de Azuran é o Templo do Toque de
celebração, festivais estridentes e impulsos poderosos de sacrifício
Qiresh, um lugar no penhasco conhecido pelos sacrifícios lançados
nobre e até mesmo martírio pela causa da conquista e glória
no Mar Rubi.
de Mharoti. As mandíbulas de Baal são enormes e com presas,
O local sagrado mais famoso é o Singing Chantry em Sikkim,
e — como suas escrituras frequentemente repetem — "fogos
onde o ar que flui para dentro da estrutura emite sinos e assobios,
devem ser alimentados". Todos os seus adoradores fazem
criando a música dos ventos. Dizem que cada um dos Ventos
sacrifícios de ouro e joias, e acima de tudo o sultão, que se
mantém um santuário sagrado nos quatro cantos do mundo, mas cada
acredita estar sob a proteção especial de Baal.
local é secreto e o objetivo de peregrinações ao longo da vida para
O deus às vezes é masculino e às vezes feminino,
verdadeiros adeptos.
combinando com o sultão ou sultana governante, mas sempre
Máscaras
se assemelha a um dragão vermelho-alaranjado com dentes, olhos,
Máscaras vêm facilmente para os seguidores de Azuran, já que garras e chifres dourados, e asas pretas listradas de verde e
alguns acreditam que suas quatro faces já foram deuses separados. dourado. A encarnação atual do rosto de Baal é masculina, embora
Todos os deuses estrangeiros equivalem a um dos Quatro Ventos, e muitos de seus seguidores ainda usem a forma feminina por hábito
apenas os deuses dracônicos são pares dignos do celestial Azuran. recente.
Por exemplo, os devotos de Azuran afirmam que o deus da tempestade
Adoradores
Perun é o Vento do Norte, e eles veem uma forte ligação entre Hórus e o
Os Mharoti são os devotos seguidores de Baal, e consideram uma
Vento do Sul, e outros veem uma conexão com Nuberu, o Mestre das
honra ter um filho ou filha se juntando ao sacerdócio. Os Dragonkin
Nuvens, um deus entre os gigantes.
compõem a maioria de seus devotos, mas humanos e até mesmo
Outras religiões
alguns gnolls gostam da confiança extravagante e proteção segura de
Azuran é cordial com Baal e Seggotan, porque o ar alimenta as Baal. Baal zela por mais do que o sultão: ele também protege cada lar
chamas e também pode carregar nuvens de chuva para longe através no império, cada criança é sua criança, e cada lanterna, vela ou tocha
da terra. Azuran tem pena de Khespotan e seus seguidores queima por sua vontade divina.
antagônicos, pois esse ser menor deve estar para sempre preso à terra e
limitado por um destino rígido. Enlutados profissionais e atendentes de funerais também são seus
O que Azuran exige seguidores, assim como todos os nobres titulados de Mharoti, pois Baal

Confie nos Ventos e eles lhe darão chuvas de fortuna e vitória. Respire protege a autoridade e os direitos divinos da classe dominante
fundo o ar, viaje para longe e para longe para descobrir o mundo e conte dracônica. Nesse sentido, todos os dragões verdadeiros e a maioria dos
suas histórias a todos que ouvirem. Silêncio não é virtude. Ande drakes adoram Baal como seu patrono e protetor.
pelo mundo enquanto os Ventos andam acima dele, orgulhosos, Trinta ou quarenta ordens de cavaleiros, paladinos, magos e
ousados e rápidos. Sua voz pertence a Azuran e você deve devolvê-la guerreiros sacerdotais reverenciam Baal, desde os Lanternas Dourados
após seu último suspiro, bem usada. Armazene maravilhas e histórias de Harkesh (uma ordem de magos do fogo) até os Humildes Cavaleiros
dignas de serem contadas. Fale bem quando precisar falar e cante ao da Verdade Cauterizante (zelosos paladinos). Ladrões, mercadores,
amanhecer e ao anoitecer. Jogue, pregue e conte aos outros sobre a força anões, necromantes e escribas são todos banidos de seus templos.

do Vento Verdadeiro.
Símbolos e Livros
Os símbolos de Baal são uma cabeça de dragão com chifres e uma chama
saltitante (raramente combinadas). Seus sacerdotes vestem vermelho, dourado,
preto e laranja.

364

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Os ensinamentos do Senhor do Fogo nunca são escritos, mas,


em vez disso, são mantidos nas memórias e recitados diariamente
pelos Baal-Shek, os sacerdotes eruditos que memorizaram todas
as 444 histórias sagradas de Baal. As 44 finais são segredos exclusivos
do sacerdócio de Baal, e é dito que aqueles que os aprendem são
todos dragões que foram criados desde a infância pelos senhores
dragões.
Santuários e Sacerdotes
O maior templo de Baal é o Santuário do Fogo do Sultão,
que pode ter sido uma capela modesta para uso privado
do sultão, mas desde então foi decorado,
ornamentado e expandido ao longo dos anos com
uma dúzia de torres altas (com joias em suas
sacadas e torres de sinos, para capturar a luz) e
com um teto de ouro puro martelado. Até
os dragões ficam em silêncio quando entram
pela primeira vez nos recintos sagrados
de Baal. Também justamente famoso é
o Templo Cintilante na província de
Kalpostan, o coração do Império Mharoti.

Os sacerdotes de Baal são os


os cobradores de impostos do
império, seus paladinos e mártires da
linha de frente, e seus
financiadores, pois a Casa de Contagem
de Baal também é o Tesouro do
Sultão. A moeda dada aos sacerdotes de
Baal é tanto uma obrigação sagrada quanto
um pagamento para a melhoria do império.
Quem poderia se recusar a dar ao
dragão o que lhe é devido?
Hasibe al-Harkeshi serve como a atual
chefe do sacerdócio de Baal. Elementalistas, guardas e atendentes
tophet a acompanham em todos os lugares, e dizem que ela
sacrifica barras de ouro puro ao deus toda semana.

Máscaras
Alguns acreditam que Baal é uma máscara de Aton,
Chernobog, Khors, Loki ou possivelmente até mesmo Volund,
mas isso é blasfêmia dentro dos limites do Império Dragão. Na e os dois sacerdócios lutam batalhas de rua pelo direito de oficiar os
prática, o deus do fogo tem muitos filhos (como os Mharoti ritos funerários de grandes oficiais. Os sacerdotes de Baal são
têm), e dezenas de santos do fogo locais, semideuses do fogo rápidos em apontar que todos os drakes e dragões insistem na
e até dragões de fogo são chamados de Filhos e Filhas de Baal. cremação.

Outras religiões O que Baal exige

Baal acha o ritmo lento e as marés de lavagem de Seggotan tediosos, e Sacrifique ouro, sangue e tesouros aos mestres dragões.
o Senhor do Fogo é um deus mais ativo do que os outros três Reze diante de uma fogueira todos os dias e queime gordura, carne,
senhores elementais. Baal despreza a maioria dos deuses humanos, papel e incenso em seu nome. Evite água; nunca nade ou navegue
especialmente os antigos e fracos deuses do Sul, bem como os se você puder andar ou voar. A raiva é uma forma justa e adequada
deuses vis das Encruzilhadas, conspiradores e trapaceiros como de adoração, mas proteja os inocentes, a menos que sua hora de
Volund e Rava. sacrifício esteja próxima. Nunca escreva as lições de Baal, mas
A maior rivalidade, porém, é com Khespotan sobre o tratamento mantenha-as puras em seu coração.
adequado das almas e restos mortais. Baal favorece a cremação dos
mortos e Khespotan favorece o enterro,

365

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Khespotan Os construtores reverenciam o Senhor da Pedra e do Destino e


pedem a ele que ajude suas obras a resistirem às eras. Os mineradores
Senhor da Pedra, Decisor do Destino, buscam sua bênção para uma passagem segura sob a terra. O clero
Escrivão do Destino, Guardião do Cofre treina arquitetos, escribas e acadêmicos que projetam obras públicas
das Almas, Imperador da Terra, Divino e registram éditos reais.
Ministro do Ouro e das Jóias, Dragão Além disso, a maioria do exército do império adora Khespotan.
Senhor da Certeza Em particular, os Sentinelas Silenciosos e os Janízaros Cinzentos
Domínios Divinos: Conhecimento, Montanha, Profecia veem seu destino como selado, e assim eles enfrentam cada batalha
destemidos e resolutos.
Alinhamento: Legal
Símbolos e Livros
Armas Favoritas: Martelos, picaretas, espadas curtas
Os símbolos de Khespotan são letras específicas do alfabeto Mharoti
Os sacerdotes de Khespotan contam uma história sobre o gravadas em pedra ou argila. Às vezes, a primeira letra representa todo o
estranho destino de seu deus. Outrora uma divindade sistema de escrita ou “khes” caindo no meio, mas frequentemente apenas a
primordial, o Khespotan original registrou o destino do última letra significa o destino final de todas as coisas. Adoradores mais ricos
mundo em tábuas de argila. Quando um dragão divino usam pedras preciosas ou ornamentos de metal inscritos com uma runa.
engoliu Khespotan como uma pedra, o deus ctônico lutou de
dentro da barriga do dragão. Absorvendo o dragão de dentro,
o Khespotan atual emergiu como o deus dragão da terra. Deuses
são insondáveis.

Khespotan vive nas profundezas da terra em um vasto


cofre subterrâneo. Ele mantém almas dignas lá, milhões
delas, cada uma descansando pacificamente
dentro de uma joia impecável de grande tamanho e fogo.
Estátuas e pinturas o retratam segurando uma pedra
preciosa. Seus sacerdotes dizem que o grande
wyrm de pedra esculpe os destinos de cada ser
nessas pedras preciosas.
Adoradores
Embora seus fiéis pareçam subjugados
em comparação aos seguidores
de Baal ou Azuran,
Khespotan é influente no Império
do Dragão e molda a fundação
espiritual do império.
Seus sacerdotes e enlutados realizam os
ritos funerários e o enterro da maioria
dos Mharoti, especialmente dos pobres
jambuka e kobolds.
366

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

O texto sagrado de Khespotan, as Tábuas do Destino, contém


todo o seu ethos de forma clara e completa. Alguns afirmam que
os principais destinos podem ser decifrados a partir das tábuas.
O clero de Khespotan afirma que a única profecia prevista é que
todos um dia retornarão à Terra. Grupos dissidentes veem conhecimento
mais profundo nas tábuas.

Santuários e Sacerdotes

Os adoradores dedicam santuários a Khespotan em terras áridas,


picos de montanhas, arcos de calcário e outras características de
pedra distintas. Seus templos maiores incluem cemitérios ou
catacumbas. O Seminário da Pedra treina arquitetos, sábios e
escribas. O templo mais opulento de Khespotan é a Caverna
Dourada, frequentada por magnatas da mineração e comerciantes
de pedras preciosas. Os devotos fazem oferendas para apaziguar
o Senhor da Pedra na Fenda de Zasamra nas Montanhas
Dragoncoil, onde uma cidade foi engolida pela terra.
Os padres dizem que a cidade cometeu uma grande
transgressão contra o paciente Khespotan.
Devido ao seu foco no dever e na alfabetização, os sacerdotes
de Khespotan compõem a maior parte da burocracia do
império e administram seus negócios diários. Eles incluem arquivistas
reais, escribas reais, unidades de mensageiros e os intendentes do
exército. Os Khespotanitas desfrutam do patrocínio da classe
mercante.

Máscaras

Khespotan não faz esforço algum para se esconder, e ele


é o que é. Seitas que defendem Khespotan como uma
máscara de várias divindades estrangeiras ganham
pouca atenção, em grande parte por causa das profundas
conexões de Khespotan com o império. A única exceção
pode ser Anu-Akma nas terras do Sul devido a algumas
semelhanças distantes.

Outras religiões
Khespotan deixa os outros deuses dragões com suas brigas e
maquinações. Desde o começo, ele silenciosamente suporta o peso
deles, assim como o peso de todos. Embora Seggotan bata
incessantemente na pedra tentando desgastá-la, Khespotan
sabe que a pedra se torna areia, e essa mesma areia forma
o fundo do mar, contendo-a. A voz inconstante de Azuran também
pode ser ignorada.
Seggotan
O que Khespotan exige
Senhor do Oceano e da Eternidade, Guardião do Tempo,
Todo destino já foi gravado em pedra; aceite isso. Trace seu caminho Oathbinder, Contador das Estrelas, a Grande Água
seguindo os mandamentos esculpidos nas Tábuas do Destino. Embora Dragão, Patrono dos Drakes Marinhos, Senhor Marítimo,
seu destino não seja revelado, a adesão adequada à fé garantirá que Comandante das Marés
você nunca se desvie do caminho. Cumpra seu dever, suporte as
dificuldades, continue sempre em frente. Nunca reclame. Quando seu Domínios Divinos: Dragão, Vida, Oceano,
Tempestade
destino chegar, você saberá. Seu destino terminará nos braços de terra de
Khespotan. Alinhamento: Neutro

Arma Favorita: Tridente

Seggotan é um poder antigo que afirma ter visto o começo


e o fim dos tempos. Todos os juramentos feitos a Seggotan
devem ser mantidos, pois ele nunca esquece. Os mortais
podem ousar negociar com
367

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Seggotan e seus servos, embora ele cumpra tais acordos de maneiras bênçãos e argumentam em favor de sua interpretação da vontade de Deus.
misteriosas ou com consequências não intencionais. Alguns acreditam ter recuperado uma Pérola da Canção e desejam liberar
Enigmático e imprevisível, Seggotan mantém o mar e tudo nele como seu seu conhecimento antigo. O pequeno sacerdócio de Seggotan que
para a eternidade. Se você comeu um peixe do mar ou deu um passo na havia se estabelecido em Capleon, a mais ao sul das Sete
arrebentação, Seggotan reivindicou você para si. Cidades, foi expulso da cidade e seu templo destruído por uma multidão
enfurecida. A fé parece incapaz de encontrar apoio em terras humanas.
Seggotan fala através de seus servos, uma espécie de
dragões marinhos caprichosos e aquáticos que mudam de Máscaras
forma, chamados de Kyree, que podem falar com sua voz. Quando
Seggotan é. Ele não usa nenhuma outra máscara em religiões organizadas,
ele aparece, ele se assemelha a uma enorme sombra abaixo da
embora ele responda ao chamado de animistas que adoram o mar,
superfície das ondas. Em outras ocasiões, Seggotan aparece como assim como druidas devotados ao oceano. O mar sussurra seu nome
um dragão gigantesco com duas cabeças, uma verde e uma
para aqueles que ainda não o conhecem.
azul, que falam em perfeito uníssono.
Muitos clérigos acreditam nos quatro deuses menores que já existiram
Adoradores Os rivais de Seggotan se tornaram seus arautos ou servos: Aegir,
Por séculos, a maioria das regiões costeiras favoreceu o rival de Njord, Nodens, Lir e Tefnut — esses são agora os nomes de Seggotan.
Seggotan, Nethus. Seggotan era venerado principalmente no Império Alguns acreditam que agora que Nethus está livre, ele se coloca como o
Mharoti, e ele favorecia muito os dragonkin. último rival de Seggotan, o único deus do mar restante ainda não absorvido
Depois que Nethus foi acorrentado em Kammae Straboli, Seggotan se pelas marés de Seggotan.
tornou mestre do mar, e sua atenção mudou para ambições maiores,
Outras religiões
ou talvez questões mais esotéricas. Seus drakes Kyree ficaram em silêncio.
Seggotan dá pouca atenção a outras religiões, embora
Mavros e Perun reivindiquem o título de senhor da tempestade
Depois que a marinha Mharoti sofreu uma série de derrotas
e isso irrite Seggotan. Tempestades vêm do mar, e o título é
incomuns em escaramuças com as marinhas Capleon e Triolan das Sete
dele por direito. Mavros e seus seguidores devem se afogar.
Cidades, os marinheiros Mharoti cunharam a maldição, "Cuspa em
Da mesma forma, a arrogância de Baal às vezes deve ser humilhada.
Seggotan". No entanto, Seggotan ainda é seu patrono oficial e recebe total
Poucos outros deuses lhe preocupam tanto.
respeito dos oficiais navais, que temem desprezar a antiga divindade e
O que Seggotan exige
buscam restaurar seu favor.
Sacrifique ouro, joias e sangue ao mar. Mantenha qualquer juramento
Símbolos e Livros
feito a ele. Jogue uma moeda no mar toda vez que entrar no mar, ou
Seggotan é comumente representado como uma serpente de duas
fure seu dedo para obter uma gota de sangue.
cabeças, um tridente, um laço ou uma combinação de ícones.
Não acenda fogueiras e observe as estrelas. Nunca deixe de se banhar
A sabedoria de Seggotan é registrada em versos em folhas de
quando a água estiver por perto. Seggotan recompensa os vitoriosos, aqueles
papel-alumínio, chamadas de Song Eternal. Várias seitas lutam pelo
que enviam os navios e tesouros de seus inimigos para um túmulo
controle desses registros, e drakes de papel e rivais roubam alguns
aquático. Seggotan fica mais satisfeito com mortes por afogamento.
deles. Como resultado, não existe um número ou sequência
clara da Song para declarar a vontade de Seggotan.
Desconhecido por todos, exceto pelos sumos sacerdotes, as folhas DEUSES ÉLFICOS
são transcritas de antigas Pérolas de Canção criadas por Seggotan. Os deuses dos elfos estão espalhados e falhando, voltando-se para a
O conhecimento completo é perigoso para toda a criação, por isso os escuridão, seus templos frequentemente escavados em busca de pedras
sacerdotes espalharam e esconderam as pérolas. para construir estruturas mais práticas, seus sacerdotes poucos e
Santuários e Sacerdotes amplamente ignorados. Alguns como Kamrusepa, a deusa do
amanhecer, são conhecidos apenas entre algumas tribos dispersas no
A Torre Eterna se eleva acima da cidade de Prezhan, em Mharoti, e projeta
leste, seus ensinamentos quase perdidos; outros como Sarastra ainda
sua sombra sobre a sede do poder naval de Mharoti.
detêm grande poder no Reino das Sombras. Embora a maioria esteja muito
Um grande píer de sacrifícios se estende por meia milha do templo até o
diminuída em relação aos seus dias de glória, seu poder já foi grande,
mar, e os moradores locais fazem suas oferendas lá. A marinha Mharoti
e seus adeptos restantes são frequentemente extremamente poderosos,
executa qualquer recruta que não consiga servir o império adequadamente.
com comando de magia, espada e diplomacia.
Nos últimos anos, seus santuários parecem ter crescido um
Fora do Império Mharoti, santuários para Seggotan surgem em cidades
pouco em poder, e em alguns os fiéis se reúnem em pequenos números
costeiras e marinheiros fazem apelos superficiais ao deus. Apenas duas
nos dias mais sagrados. O panteão continua sendo uma versão tênue e
outras regiões têm sacerdócios consideráveis e organizados. A Grande
aquosa do que já foi uma fé enorme, embora Yarila, Porevit e Holda
Biblioteca em Friula contém várias peças de papel alumínio da Canção
permaneçam fortes em Dornig. Baccho, antes considerado
Eterna, que deram origem à Ordem da Renovação que enfatiza o renascimento
completamente morto, rebrotou um pouco como folhas de videira, na
e a eternidade sobre os aspectos mais marciais do deus. Em Bemmea,
primavera.
um pequeno culto de magos barganha com Seggotan por elementais

368

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Baco (Bacolon) TABELA 12–4: PRINCIPAIS DEUSES DOS ELFO


Nome Adoradores típicos
Deus da Poesia, Senhor do Vinho, Mestre da
Revelações, palavras de ouro e encanto Baco Poetas, amantes, jovens, videntes
Cortesias, Rei da Luxúria e do Caos, Guardião das Segure Mães, pais, tecelões
Estradas das Sombras, Senhor Leão dos Metamorfos,
Sarastra Magos, nobres, estudiosos
Guardião das Profecias, Deus do Terceiro Olho,
Padroeiro das Ninfas e Sátiros Valeresh Guerreiros, arqueiros, governantes

Yarila e Porevit Druidas, fazendeiros, pastores


Domínios Divinos: Cerveja (chamada Vinho),
Morte, Luxúria, Profecia, Viagem
Alinhamento: Caótico Máscaras
Baccholon às vezes é associado a Loki, Bastet ou Azuran, embora
Armas Favoritas: Arco Curto
essas conexões sejam tênues, na melhor das hipóteses.
Baccho já foi o Príncipe das Cortesias e Mestre dos Elfos, seu
Outros acreditam que Baccho foi corrompido e é uma máscara de
patrono e modelo. Quando os elfos deixaram Midgard e uma deusa negra, a Cabra da Floresta.
retornaram às Terras de Verão, ele liderou a procissão
Outras religiões
pessoalmente, com flores no cabelo e uma canção nos lábios.
Baccholon considera os seguidores de
Seus seguidores humanos e marcados por elfos caíram em um
Ninkash rudes e indignos.
longo desespero, cheio de crises de loucura, embriaguez e ira
Ele também parece ter uma grande
amarga. Seus templos caíram em desuso ou foram
antipatia por "Mãe Holda", que ele
reconsagrados a Ninkash, Charun ou outros deuses.
acha sufocante, e "Pai Valeresh", que
O eco de Baccho ainda é sentido, seus hinos poéticos e imagem
ele acha muito agressivo. O charme de
alegre esculpida em antigos salões e edifícios élficos, mas seus
Baccholon é grande, mas também é
sacerdotes são muito poucos e muitas vezes não são notavelmente
seu desdém por todos que não
diferentes de mendigos e poetas famintos. Alguns de sua ordem
reconhecem sua glória.
lembram das alturas da magia ritual élfica, mas isso pode ser mera
especulação ou sonho ilusório — algo a que os seguidores de
Baccho sempre foram propensos.
Adoradores
Os poucos, porém vívidos, adoradores de Baccholon incluem
seguidores depravados entre certas casas nobres, jovens
poetas, vinicultores, videntes e metamorfos. Estranhamente, ele
tem um pequeno número de seguidores entre os anões, corvos,
sátiros e ursos, especialmente entre os metamorfos ursos,
saqueadores de lobos e croakers da perdição, que o consideram um
mártir padroeiro dos metamorfos e videntes.

Símbolos e Livros
Os livros sagrados de Baco são muitos e contraditórios.
Acusações de heresia e falsa profecia dividem seus seguidores em
grupos concorrentes.
Seu símbolo é uma ânfora de faiança azul-esverdeada, e
às vezes um leão rugindo.
Santuários e Sacerdotes
Os santuários de Baccholon já foram onipresentes, sendo o
maior deles o (hoje em ruínas) Santuário das Revelações Púrpuras em
Hirschberg. Lojas de vinho e vinicultores mantêm pequenas estátuas
dele, assim como alguns cortesãos em Arbonesse e poetas em
Salzbach, Perunalia e Valera. O Templo Dourado de Baccho em Valera
é agora o mercado de lã e tecidos da cidade, embora suas criptas
ainda guardem os restos mortais de gerações de sumos sacerdotes do
Príncipe Risonho.

369

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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O que Bacholon exige Santuários e Sacerdotes


Faça arte e celebre a vida ao máximo. Não deixe pedra sobre pedra Os templos de Holda são construídos sobre ou diretamente ao lado de
e sem pintar. Enfureça-se, ame e deixe sua marca em todas as coisas. poços ou fontes, os lugares onde os primeiros filetes de energia das
Abrace o dragão e o cordeiro; ambos são seus filhos. linhas ley aparecem.

Máscaras

Holda é frequentemente considerada uma forma antiga de Lada


Segure
ou Khors, e às vezes não como a mãe de Yarila e Porevit, mas
Deusa do Lar e das como a mesma deusa, unificada.
Estações, Outras religiões
Rainha do Os seguidores de Holda e Sarastra estão quase sempre em
Arbonesse,
desacordo, exceto quando os elfos e seus súditos são
Mãe de Yarila e ameaçados. Os seguidores de Yarila e Porevit geralmente se
Porevit, Guardiã do Verão e submetem à Mãe Holda.
do Inverno, Deusa da Colheita e
O que Holda exige
Girando, Guardiã das Verdadeiras Fontes,
Deusa da Colheita Defenda seu lar e dê conforto aos fracos e desesperados. Proteja
as crianças, observe as estações e saiba quando chegou a hora de
Domínios Divinos: Vida, Luz, Tempestade se juntar aos ancestrais. Respeite os mais velhos e mantenha
Alinhamento: Neutro Bom sua palavra sempre, especialmente para aqueles menores e
Arma Favorita: Cajado mais jovens do que você.

A deusa mãe dos elfos governa as estações, o lar e a


colheita. O mundo inteiro era dela, e seus filhos, Yarila
e Porevit, vigiavam os animais e as coisas que cresciam
no mundo. Como uma deusa do lar e das estações,
seus seguidores criaram roupas e mantos élficos; essa
tradição desapareceu com a mudança para um
sacerdócio marcado por humanos e elfos, mas seus
seguidores ainda tecem habilmente roupas coloridas e sedosas,
muitas vezes atravessadas com fios de ouro e mithral. O vento, as
ondas e os trovões estão sob seu comando, assim como a luz e
a escuridão.
O comportamento de Holda é sempre gentil, mas seus padrões para
artesanato, criação e crianças são todos muito altos. Seus seguidores
encontram grande pecado na preguiça e na ociosidade.
Adoradores
Os adoradores de Holda são quietos, mas poderosos, incorporando
o oposto das folias de Baccholon e das ostentações e
honrarias de Valeresh. Eles tendem a ser homens e mulheres mais
velhos em posições de poder silencioso: líderes de guilda, prefeitos,
grandes proprietários de terras, portadores de linhas ley e
estudiosos de temperamento estável. Embora raramente façam
barulho, quando o fazem, as palavras dos seguidores de Holda
sempre recebem grande peso.
Símbolos e Livros
O único livro sagrado da fé de Holda é o Livro das Estações,
que alguns acreditam existir em muitas versões.
Certamente não há dois deles exatamente iguais, e muitos
traçam linhas ley e descrevem elementos da vida cotidiana e
elementos de grande poder mágico, poços ley e estradas, às vezes
transformadas em pó há muito tempo.
Seu símbolo é uma árvore nua de um lado e cheia de folhas e flores
do outro.

370
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

Símbolos e Livros
Sarastra
O símbolo de Sarastra é uma estrela estilizada dentro de um
Deusa da Noite e da Magia, Ela triângulo acima de três espirais de ar. Seu livro mais sagrado
Majestade Celestial Sarastra é intitulado The Mistress of Air and Darkness, um livro de contos
Aestruum, Rainha da Noite e confusos que os adoradores usam para tentar decifrar seus desejos.
da Magia, Duquesa da Santuários e Sacerdotes
Céus, Condessa de Thorn, Os santuários de Sarastra são comuns em terras élficas e compartilhados
Senhora do Ar e da Escuridão,
com outros deuses das sombras. Eles são estruturas escuras
Senhora do Palácio de Verão e
iluminadas por oferendas de prata brilhantes. Os santuários de Sarastran
Noiva das Sombras, Padroeira do
apresentam uma sala de entrada parcialmente aberta para o céu, a
Fada das Sombras
janela da lua ou o portão da lua.
Domínios Divinos: Escuridão, Um par élfico atualmente lidera seu maior templo em
Conhecimento, Labirinto, Trapaça Midgard na Corte do Rio de Arbonesse: Laurin Marcen (CN
Alinhamento: Neutro elfa clériga 11 [Sarastra]) e Genessa (NG elfa barda 11). As
duas expandiram sua adoração em Arbonesse e no Grão-
Armas Favoritas: Florete, adaga
Ducado de Dornig, um tanto para o desgosto de seus governantes.
Sarastra governa o Reino das Sombras, a fonte da escuridão e
das energias arcanas brutas. Seus objetivos são oblíquos
e misteriosos, muitas vezes cruéis e sem coração, e isso se reflete
em seus seguidores favoritos, os fey das
sombras que fazem de seu reino seu
lar. Ela trama por tédio e malícia, e
seu domínio do arcano e seu
controle de enganos e
desorientação a tornam perigosa.
Ela tem uma memória perfeita para o
menor insulto, e algumas de suas
vinganças levam séculos para
serem concluídas.
Sarastra se assemelha a uma mulher
fey das sombras impossivelmente bela
usando um vestido índigo coberto de
diamantes e um diadema de mithral e
pedras estelares brilhantes. Seu manto
parece fazer parte da noite. No Reino das
Sombras, seu avatar preside diretamente as
Cortes das Fadas das Sombras. Sua atenção é
perigosa, mas pode trazer grande recompensa para
aqueles que a agradam — uma perspectiva difícil,
dados seus humores mercuriais. Ela cria regras e protocolos
complexos para sua corte, e os muda a cada capricho. Ela
recruta muitos peões para usar contra seus inimigos.
Adoradores
Shadow fey, elfos e os elfos marcados são os principais
seguidores de Sarastra, embora seus devotos incluam
arcanistas humanos e tieflings. Bolsões de adoração a
Sarastran também existem em Friula, na República Marítima
de Triolo e na Cidade Livre de Zobeck. Sua adoração é
proibida em muitas áreas, particularmente entre aqueles que
favorecem deuses rivais da magia, como Khors, Hécate
ou Thoth-Hermes.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Máscaras
Valeresh
Sarastra assume muitas formas no reino mortal. Além de sua forma
favorita como uma fada das sombras, ela pode assumir a forma de vento Arqueiro Supremo, Senhor do Campo de Batalha, Mestre de

e sombra, veado branco, corvos e corujas para aconselhar os perdidos ou Espada e Flecha, Destruidor Veloz e Deus de

ensinar magia. Ela aparece como uma donzela pálida para tentar cavaleiros Batalha, Patrono dos Elfos

cavalheirescos a abandonar suas ordens e definhar em sua perseguição. Domínios Divinos: Morte, Justiça, Velocidade,
Tempestade, Guerra
Apesar de seus domínios semelhantes e animosidade mútua
Alinhamento: Neutro Bom
entre seus seguidores, Sarastra e Hécate nunca se reconhecem de
nenhuma maneira. Alguns acreditam que são a mesma divindade, uma Armas Favoritas: Espada longa, arco longo
afirmação que seus seguidores negam. Rápido e seguro na batalha, dedicado à justiça na paz,
Ela é chamada de Heid ou Gullveig no Norte, e Hécate e até mesmo Valeresh é o rei élfico dos deuses, sua esposa está
Charun foram sugeridas como máscaras de Sarastra no sul. morta há muito tempo e é lamentada.
Essa ferida em seu coração explica seu semblante
Outras religiões severo e sua destruição implacável de criaturas do mal, das

Sarastra conta muitas divindades como rivais ou inimigas. Ela entrou em trevas, da loucura e da magia maligna.
choque com Charun e Wotan. Seu relacionamento com Thoth-Hermes é Quando os elfos governavam um grande reino, seus seguidores
mais complexo, mas eles geralmente são rivais. Ela também compete eram vastos. No entanto, seu sacerdócio liderou o Grande
com outras divindades feéricas, como Yarila e Porevit, pela atenção dos Retiro, então quase nada resta da liturgia, templos e ritos sagrados de
elfos. Valeresh, exceto um punhado de armas encantadas extremamente poderosas.

O principal aliado de Sarastra é o Caçador, em seu aspecto de


Rei do Luar. Eles são amantes, apaixonados, embora muitas vezes
afastados.

O que Sarastra exige


Ande pelo mundo e entenda sua magia. Celebre a beleza, o mistério
e a magia. Encantamento, ilusão e engano são armas valiosas; aprenda-
as. Não deixe que nada de belo pereça sem pensar. Siga suas
paixões, sem se importar com como você pode ser julgado. Ignore as
leis dos homens. Sacrifique sangue e magia à deusa à noite e colha suas
recompensas a cada dia.

Grandes Armas de Valeresh


Todas as armas do sacerdócio de Valeresh eram encantadas
de alguma forma, mas algumas se destacam. As
mais importantes entre elas são Illethandril
(mais comumente a Espada Silenciosa de Valeresh) e
Korren-Gadresh (mais comumente o Arco Verdadeiro de Valeresh,
ou o Arco Farsee), que dizem atirar sobre colinas e através de
paredes. O par permanece como relíquias em Hirschberg no Templo
Ecoante de Valeresh, e é dito que eles só serão pegos novamente
quando os elfos retornarem para reclamar seu império, ou quando
Valeresh vier para matar algum grande mal. Ninguém ousa tocá-los,
pois eles destroem qualquer criatura indigna que ouse levantá-los sem
estar vinculado ao serviço dos elfos.

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panteão

Adoradores
Há muito tempo, soldados élficos, oficiais, nobres e
mercadores adoravam Valeresh como a personificação
de seu império e o guardião da paz. Agora, apenas um
punhado de elfos marcados no Grão-Ducado e um pequeno
contingente de humanos nas Sete Cidades se lembram dele
e guardam os dias de festa. O deus essencialmente partiu
de Midgard com o Grande Retiro.

Símbolos e Livros
Valeresh tinha dois tomos sagrados: o Livro da
Espada Silenciosa e a Flecha da Verdade. O
primeiro era um tratado sobre a vida estoica e
honrada, enquanto o segundo falava em
parábolas e histórias sobre como governar
e manter o Império Valerano dos elfos, com

atenção justa dada a questões como levantar impostos de


arqueiros, fornecer flechas suficientes para um campo de batalha
e questões de tributação, celeiros e justiça. Poucas cópias
de qualquer uma das obras permanecem; os livros eram
decorados com elaboradas capas cravejadas de pedras
preciosas, e suas páginas tão ricamente iluminadas e
embelezadas que estavam entre os primeiros tesouros saqueados
quando seu império caiu.

Seu símbolo é um fino arco élfico com pontas vermelhas e douradas.


Santuários e Sacerdotes

O maior templo de Valeresh é a Catedral da Honra Brilhante em


uma colina nos arredores de Valera, a cidade nomeada por seu glorioso
reinado entre o mundo mortal. É um lugar árido e vazio onde apenas o
imperador e seus conselheiros mais próximos se reúnem, buscando
alguma orientação do antigo poder. De tempos em tempos, uma luz
dourada aparece em seu altar e fala em élfico para os presentes.

Yarila e Porevit
Máscaras
Os Deuses Verdes, Pai Floresta e
Valeresh é amplamente assumido como sendo a máscara élfica de Campo Mãe, os Deuses Justos, os
Thor, Perun e Mavros. Alguns afirmam que Valeresh é uma forma
Guardiões da Semeadura e da Colheita,
masculina e élfica de Sif.
Deuses da Fertilidade, Florestas e Vinho
Outras religiões
Domínios Divinos: Vida, Natureza, Tempestade
Valeresh sempre teve ótimas relações com Holda e Yarila, embora as
Alinhamento: Caótico Bom
duas deusas femininas tivessem ciúmes de seu tempo com o Deus
Arqueiro. Baccholon era o bobo de Valeresh e também o único deus que Armas Favoritas: Arco, foice
podia dizer a Valeresh quando ele estava profundamente errado.
Entre os deuses e deusas mais complicados está Porevit, o deus da
floresta da colheita, do vinho e da vegetação, que também é a
O que Valersh exige deusa Yarila durante o plantio da primavera e até mesmo às vezes
Lute contra o mal e defenda os elfos. Proteja os inocentes e derrube um invocada como a deusa Kostroma, a mãe terra, morta nas Guerras
inimigo rapidamente e sem crueldade. dos Deuses há muito tempo. O mistério de como um deus carrega
tantas formas, nomes e gêneros é melhor deixado para os druidas e
sacerdotes do campo, que preparam os sacrifícios para Yarila e Porevit.
A maioria dos seguidores pensa neles como duas máscaras divinas que
são publicamente conhecidas em vez de escondidas. Como divindades
selvagens e domesticadas, tanto crescendo quanto colhidas, todas as
coisas vivas pertencem aos Deuses Verdes, especialmente todas
as plantas, árvores e colheitas, mas também fontes, ferramentas de metal
e a mudança das estações.
373

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Porevit é um homem alto com cabelos verdes e uma cobertura Máscaras

simples de folhas, retratado com uma lança ou uvas na mão, às vezes Acredita-se que Yarila e Porevit sejam máscaras de Freyr e Freyja, Nun
com um punhado de facas. Yarila aparece como uma donzela elfa e Naunet no Sul, e possivelmente de Baccho, o deus do vinho.
loira ou de cabelos brancos segurando flores e com uma mão lançando
sementes ou segurando um bastão de plantio; seus pés estão sempre Mais complexo é seu relacionamento com uma divindade
descalços. Quando invocar Yarila e quando invocar Porevit é um mistério elemental chamada Deus Verde, uma figura silenciosa de duas
conhecido apenas pelos sacerdotes dos Deuses Verdes, bem como faces que os elfos reverenciavam por meio de oferendas de flores
pelos camponeses que dependem de suas bênçãos. e mel no verão, e sangue e cabelo no inverno. Os registros élficos sobre
Adoradores o Deus Verde são contraditórios; ele pode ter sido o pai de Yarila e
Porevit. Outras tradições indicam que o deus era uma divindade
Elfos, os elfos marcados, o povo urso, camponeses, fazendeiros,
caçadores, vinicultores e até mesmo lenhadores são todos seguidores dupla, mas com o tempo as duas metades se tornaram figuras separadas,

de Yarila e Porevit, buscando suas bênçãos para as plantações e agora chamadas Yarila e Porevit. A natureza, a existência e o significado

florestas. A fé floresce do Grão-Ducado de Dornig a Krakovar, assim dessa partegênese divina eram espinhosos na teologia élfica, ligados à

como em Zobeck, nas Terras do Norte e no Reino de Magdar. alta magia ritual élfica.

Outras religiões
Símbolos e Livros
Yarila e Porevit estão em bons termos com os deuses do Norte e com
Yarila e Porevit têm poucos livros sagrados; o principal é o Coming of the
os deuses das Encruzilhadas, e inimigos eternos dos deuses do Sul
Green Gods. Ele alterna a sabedoria druídica com estranhas
e dos deuses do Dragão. Eles sustentam uma aversão especial por
revelações e proscrições contra comer certos animais em certos momentos.
Marena, a deusa do sangue de Morgau, e se opõem a ela a todo momento.
A maioria o acha indecifrável.

Os ritos de Yarila e Porevit envolvem comida, vinho ou madeira O que Yarila e Porevit exigem
verde queimada para fazer fumaça e se estendem por um dia inteiro. Mais do que respeito pelas coisas selvagens e crescentes, os
Os solstícios de verão e inverno são épocas especialmente sagradas, mistérios dos deuses verdes exigem que se abstenha
com sacrifícios humanos simbólicos enterrados nos campos no frequentemente de carne, plante sempre que colher, e seja frutífero,
meio do verão e figuras feitas de palha incendiadas para trazer o sol de bêbado e generoso em dias sagrados. Os adoradores devem
volta no meio do inverno. fornecer esmolas se solicitado. Os seguidores masculinos de Porevit
Santuários e Sacerdotes devem participar da colheita, enquanto as seguidoras femininas de
Yarila devem participar do plantio da primavera. Nunca deixe de
Os seguidores constroem santuários para Yarila e Porevit na borda
celebrar o solstício, e nunca recuse comida e bebida a um convidado.
dos campos ou em cavernas rasas, especialmente aquelas contendo
fontes ou rios. O maior templo de pedra da fé é a Catedral Gêmea em
Reywald, no Grão-Ducado. DEUSES DO SUL
A maior sacerdotisa de Yarila e Porevit é a Santa Mestra
Muito mais antigos que os mistérios do Império Dragão, centenas de
Rowanmantle, a Abadessa da Catedral Geminada e confidente da
deuses são conhecidos pelo nome no Sul, a maioria de pouca
Imperatrix. A fé de Yarila e Porevit é especialmente forte ao longo da
importância. Mas alguns dos grandes deuses do Sul expandiram seus
fronteira de Arbonesse; dentro da floresta élfica, a fé toma um rumo
seguidores muito além do deserto do Sul, ou para o norte, nas florestas
inteiramente élfico, com ritos estranhos e magia maior.
úmidas e escuras. Os deuses do Sul não são criaturas de enigmas
dracônicos ou de pilhagens e vadiagens sangrentas. Em vez disso, são
O atual sumo sacerdote de Yarila e Porevit em Perunália é Ogolai Kiyat,
criaturas de conhecimento finamente afiado, de ritual perfeito, da
um centauro idoso que veio da Planície Rotheniana em um inverno,
compreensão verdadeira e adequada desta vida e da próxima.
primeiro para Zobeck, depois para Sephaya, sempre feliz em
compartilhar uma refeição ou realizar uma benção. Sua profunda
Os deuses do sul são profundos, sábios, traiçoeiros e nunca devem
sabedoria e sua raça incomum parecem confirmar a natureza dual de ser subestimados. Suas crenças são milenares. Eles se ergueram acima
seu deus para os seguidores piedosos que ele guia na adoração.
da briga de uma centena de deuses-cidades mesquinhos. Eles
permanecem implacáveis e firmes diante do tempo, do caos e da
decadência, eternos e inflexíveis.
Ao mesmo tempo, os peculiares deuses do sul têm cabeças de
animais e andam entre seus adoradores, satisfeitos em dormir em seus
templos e aterrorizar seus sacerdócios ocasionalmente. Os deuses do
sul ficam felizes em se intrometer e felizes em permanecerem
selvagemente desumanos, cruéis e gentis. Por tudo o que seu povo os
ama, pois Nuria Natal continua sendo o reino mais antigo de Midgard,
capaz de ver todos os reinos mais jovens com um certo desdém irônico.
Os deuses antigos do reino fazem isso.

374

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Anu-Akma (Anúbis, Hades, Hel) TABELA 12–5: PRINCIPAIS DEUSES DO SUL


Deus do Submundo, Juiz dos Mortos e Nome Adoradores típicos
Guardião dos Túmulos, Guia do Povo de Khem, Anu-Akma Os idosos, ghouls, gnolls
Purificador de Almas, Preservador dos Dignos, Rei de
Aton Humanos, anões, Saph-Saph
Chacais e Patrono dos Gnolls e Ghouls
Aton herético Humanos, gnolls, magos de sangue,
Domínios Divinos: Morte, Justiça, diabolistas
Viagem
Bastet Alquimistas, dançarinos, gnolls, soldados
Alinhamento: Legal
Hórus Nômades, heruti, nataleses
Arma Favorita: Mangual, foice Ninkash Anões, cervejeiros, fazendeiros
Entre as areias douradas dos desertos do Sul, Thoth-Hermes Estudiosos, escribas, ladrões, magos
Anu-Akma guarda os túmulos da realeza e se
posiciona contra os flagelos da idade, da loucura e dos mortos-
vivos malignos. Nas profundezas do subsolo, sua adoração
como Akma-Apophis toma um rumo mais sombrio , combinado
com os ritos de um demônio que ele conquistou há muito
tempo. Lá, ele é venerado como o maior patrono do Império
Ghoul e Senhor do Submundo.
Em todos os lugares, exceto no Grande Ducado de Morgau,
Anu-Akma promove a pureza e preserva a ordem, zelando pela
morte oportuna e digna de todos. Seus sacerdotes ungem
aqueles de sangue real para ressuscitarem como múmias ou
liches, e os guardas e guias mortuários gnolls protegem os vastos
ossários e cemitérios da profanação.
Enquanto isso, seus seguidores macabros aguardam cada enterro
como uma nova fonte de carne para o banquete, enquanto Anu-
Akma preserva as almas daqueles cadáveres infelizes.
Quando retratado por humanos e povos do deserto, Anu-Akma
é um homem alto e musculoso com cabeça de chacal cuja
carne parece feita do céu estrelado da noite. Seus olhos são
dourados, e ele veste o traje da realeza de Southland. Abaixo das
dunas, suas imagens retratam uma escuridão sem rosto sob
vestes pesadas e envoltórios de múmia. Ele mantém os braços
abertos, acolhendo todos em seu domínio frio.
Adoradores
Anu-Akma é adorado pelos humanos das dinastias reais do Sul —
especialmente os idosos e doentes, esperando por uma jornada
fácil para a vida após a morte nas mãos de guias gnolls sagrados.
Os gnolls do Sul, e os ghouls e darakhul sob a terra, também
seguem Anu-Akma fielmente.
Símbolos e Livros
Os símbolos de Anu-Akma são um ankh dourado e uma foice
dourada. Em alguns casos, a lâmina da foice é curvada para dentro,
e os cabos são colocados de forma que a foice se assemelhe a
um ankh. Outros símbolos incluem o abutre, três crânios humanos
ou um crânio humano com ankhs dourados pintados ao redor das
órbitas oculares.
Seu texto sagrado mais famoso é A Preservação dos
Corpos e a Migração das Almas. Os envoltórios funerários dos altos
sacerdotes de Anu-Akma incluem o texto completo.
Santuários e Sacerdotes
Nas Terras do Sul, os templos de Anúbis são quentes, pequenos
e confortáveis para os idosos e enfermos. As adivinhações dizem
aos seus seguidores quando a morte se aproxima, e eles são
375

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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encorajados a se mudar para um templo, comendo e se fortalecendo O que Anu-Akma exige

para sua jornada ao submundo. Esses templos são adjacentes a Respeite os fantasmas e espíritos dos ancestrais e seus locais de
pirâmides enormes e protegidos contra os ghouls imundos que descanso. Não roube nenhum túmulo. Você é o purificador da vida e
sussurram mentiras e horrores aos fiéis. um guardião da morte, então prepare aqueles ao seu redor para sua
jornada e destino inevitáveis. Lembre até mesmo os mais jovens de
Pequenos santuários, muitas vezes apenas algumas salas bem guardadas ou que o tempo é curto. Seja rigoroso e eficiente em seu trabalho; a
cavernas, são comuns nas cavernas que as tribos gnoll do sul usam preguiça não serve a ninguém, muito menos a você mesmo.
para acessar o submundo. Essas tribos agradecem e se preparam Destrua qualquer um que blasfeme contra o paraíso do Submundo.
para se aprofundar mais ou negociar com os habitantes do submundo.
Nenhum morto-vivo pode passar para a superfície por essas cavernas.
Aton
Templos enormes no Ghoul Imperium honram seu deus assim
Deus Sol, Senhor Ciumento de
como as grandes divindades são honradas na superfície. O maior
Luz e Bem, Mestre da Lei, Pai
deles fica na Necrópole da Cidade Branca e é construído inteiramente
de Khors e
com os ossos dos fiéis.
Senhor dos Horizontes, Patrono
O atual sumo sacerdote no Sul é o Deus-Rei Sut-Akhaman. A alta
dos Khemti
sacerdotisa nas terras subterrâneas é Lucretia Tideblood (LE
humana darakhul clériga 10 [Anu-Akma]). Domínios Divinos: Justiça, Luz
Alinhamento: Legal e Bom
Máscaras
Arma Favorita: Maça
A maior máscara de Anu-Akma é Anúbis; os dois são tão unidos que
ninguém tem certeza de qual rosto é o verdadeiro. Há rumores de que Aton é uma raridade entre os

Charun é uma máscara de Anu-Akma, e ambas as igrejas deuses de Midgard: um deus ciumento que proíbe a adoração de todos

desconfiam uma da outra. Mais sombrio ainda, o deus da fome os outros por seus seguidores. Os sacerdotes de Aton nunca podem ser

Vardesain pode ser uma máscara de Anu-Akma. O deus com cabeça de sacerdotes panteístas, e seus seguidores são conhecidos por sua

chacal é chamado de Hades nas Sete Cidades, e Hel no Norte. devoção inabalável à sua fé, incluindo a expulsão de "infiéis" de vilas
devotadas a Aton.
Aton aparece como um gigante bronzeado com uma barba trançada,
Outras religiões
olhos negros penetrantes e peito poderoso. Adorado entre humanos
Anu-Akma finge ser um servo, mas aqueles que o conhecem veem um e anões, estátuas do deus sol monoteísta são frequentemente
rei. Quando seus sacerdotes encontram aqueles de outras religiões, eles um tanto semelhantes aos anões em suas proporções, calvo e
sabem a verdade das coisas e se conduzem de acordo. No final, até barbudo. Ele não é um criador e falsificador, mas a luz brilhante que
mesmo os sacerdotes de outros deuses descansam nas tumbas e define o dia, o protetor dos fracos e dos idosos, um amigo para
cemitérios que Anu-Akma vigia.

Culto Messiânico de Ra-Amon-Ra


O pregador Ra-Amon-Ra previu uma dúzia de calamidades e foi O culto em torno das profecias de Ra-Amon-Ra é tão forte quanto
martirizado pelos dragonkin há 40 anos, que o queimaram em uma o de Aton em alguns aspectos, e os dois lados da fé não são
fogueira pública durante sua invasão de Per-Xor. Apesar disso, sua inteiramente reconciliados. Os ensinamentos do profeta oferecem
previsão do fim do mundo está bem registrada e atestada em escritos perdão sem esforço e salvação para todos aqueles que proclamam a
de seus seguidores, entre eles anões (cujos salões uma de suas crença e morrem em nome de Aton.
profecias poupou de um ataque Mharoti) e mulheres. Nove mulheres Os reis de Nuria Natal e do Império Mharoti consideram o culto
humanas e um anão compunham metade dos 20 discípulos conhecidos desagradável e proibiram a adoração aberta de Ra-Amon-Ra, o que
do profeta, e eles ainda são a maioria de seus seguidores. só incita seus seguidores a mais atos de assassinato sagrado e
caos.
A Tábua Eterna de Ra-Amon-Ra e o Evangelho de sua esposa Apesar da reputação sangrenta do culto Ra-Amon-Ra, as
de Aiysha mantém suas profecias. Elas são escritas em uma mulheres do profeta alimentam e vestem os pobres e os doentes,
forma arcaica da língua do Sul e frequentemente encontradas em acolhem órfãos e cuidam de viúvas e idosos. Muitas dessas almas
várias formas heréticas como um texto Dracônico. gratas se tornam seguidoras da palavra de Ra-Amon-Ra também.
Algumas versões afirmam que Ra-Amon-Ra era divino, outras
que ele apenas falava a verdade divina. Seus seguidores se referem
a ele como Profeta de Aton.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

heróis e o inimigo dos deuses das trevas. Seu rosto radiante é difícil de
se olhar, pois sua divindade e glória ofuscam todo entendimento mortal,
e sua magnificência solar igualmente ofusca todos os outros
deuses.
Tão certos estão os adoradores de Aton disto que afirmam
que todos os outros deuses são meros “reflexos” ou “sombras
pálidas” da verdadeira divindade. Os únicos deuses cuja
divindade eles debatem muito são os de Lada e Khors, os
descendentes semidivinos de Aton. Estes os atenitas tratam
como santos, profetas ou sacerdotes poderosos em vez de
como fés próprias, e pequenos santuários para Lada e Khors são
comuns. A luz verdadeiramente dourada da fé e da razão, no
entanto, é claramente a do próprio Deus Sol.
Adoradores
Aton é seguido por humanos, anões e gnolls em Nuria Natal e em
outros lugares no Sul. Seus adoradores mais devotados são
aqueles de Per-Xor e Saph-Saph, onde uma escola-templo de Aton
ensina novas gerações de seus sacerdotes e paladinos.

Símbolos e Livros
As armas favoritas de Aton são a maça e o cajado, símbolos de
governo e autoridade divina. Às vezes, eles são combinados com
textos sagrados para criar itens cerimoniais, mas sob seu dourado
há um núcleo de ferro.
Os textos sagrados de Aton são a Palavra do Invencível
Sol e as Profecias de Ra-Amon-Ra, um homem santo.
Santuários e Sacerdotes
O maior santuário de Aton é o Túmulo do Profeta na cidade de Per-
Xor, embora as águas curativas do templo de Siwal também sejam
famosas. Seus sacerdotes são muitos e assumem novos nomes com
sua ordenação. O maior deles agora é Ikhnaton de Siwal, um
"pregador simples" que vagueia por Nuria Natal e pelo Império Mharoti
pregando para multidões sobre o amor de Aton e o valor de suas
escrituras. A maioria dos sacerdotes de Aton pratica a poligamia; o
costume não é incomum nas Terras do Sul. Os governantes mais
poderosos entre eles são o sumo sacerdote e a alta sacerdotisa de Per-
Xor.
As ordens militares de Aten também são numerosas, formando
uma porção considerável do corpo de oficiais de Nuria Natal. As
maiores incluem a Ordem da Fênix, a Irmandade do Templo, a
Irmandade da Lei Solar e a Ordem da Justiça Radiante. Heresia do Verdadeiro Aton
O maior perigo para Aton está dentro de suas fileiras. Uma
Máscaras parte dos “iniciados secretos” adora Aton como o Pai do
As máscaras de Aton são confusas e difíceis para pessoas de fora Fogo ou o Verdadeiro Aton. Este é um culto maligno e
entenderem, já que os adeptos da fé não desejam que seu verdadeiro abominável, tão ciumento quanto a maioria, mas muito mais
deus seja comparado ou colocado em companhia de outros deuses. disposto a usar fogo, assassinato e pactos demoníacos para
No entanto, os sacerdotes de Khors e Lada acreditam que Aton garantir que o caminho do Verdadeiro Aton esteja livre.
pode ser uma máscara de suas crenças, e alguns imaginam que Seguidores da fé mais moderada acreditam que este
Sif ou mesmo a Deusa Branca são máscaras de Aton. Sacerdotes Verdadeiro Aton é uma máscara de Loki ou Baal, mas
radicais argumentam que todos os outros deuses são máscaras de Aton. aqueles dentro do culto secreto acreditam que Chernobog ou a
Deusa Branca são suas máscaras.
Outras religiões
Não há outras fés verdadeiras. Sacerdotes e paladinos de outros Domínios divinos heréticos: vida, luz, trapaça
deuses devem ser ignorados ou massacrados como descrentes, Alinhamento Herético: Mal Caótico
conforme as circunstâncias ditarem. Templos de outros deuses devem ser

377

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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saqueados por sua vil heresia e falsidade. Os seguidores de Khors uma família totalmente nova. Eles são devotados a ela, e seu status
e Lada estão em erro, mas devem ser mostrados o caminho: Khors como uma caçadora suprema a torna querida por esses seguidores.
e Lada não são deuses verdadeiros, mas filhos de Aton, dignos de Símbolos e Livros
respeito, mas não de adoração.
O símbolo de Bastet é o gato, representado como uma cabeça de
Os fiéis de Aton reservam a maior ira para os seguidores gato com um disco solar acima dela. Em algumas regiões, o leão e a cobra
do herético “Verdadeiro Aton”. Os membros descobertos são
também são seus signos.
invariavelmente escolhidos para tortura e inquisição, para
Bastet tem relativamente poucos textos sagrados. O que
destruir e erradicar esta abominação mais impura e desencorajar
todos conhecem é Divine Lives and Desires, um volume de poesia
outros de adotá-la.
sagrada e parábolas luxuriosas. Poucos conhecem as Words of the
O que Aton exige Huntress, um volume mais sombrio.
Aton quer adoração e sacrifício. Duas horas devem ser gastas Santuários e Sacerdotes
em oração diariamente; as horas do nascer do sol, meio-dia e pôr do
Bastet tem sua própria cidade, a metrópole de Per-Bastet, onde
sol são ideais para essa reflexão, e adoradores que falham em
seu governo é quase absoluto e onde ela aparece com frequência. É
contemplar o sol que dá luz diariamente o fazem em perigo de
um centro de alquimia, perfumaria, joias finas e um surpreendentemente
suas almas e vida após a morte. Aton quer ouro, pedras preciosas,
civilizado Bairro Gnoll. Seus templos estão em todas as ruas, suas
incenso e orações cantadas ao longo das horas do dia, e velas,
sacerdotisas estão em todos os lugares. O maior templo é o Domo
espelhos e luz mágica para glorificar seus templos à noite.
da Face Divina de Bastet, construído com uma enorme cúpula elevada
Todos os adoradores de Aton devem tentar converter os infiéis antes
sobre um grande interior e uma dúzia de altares perfumados. A Casa
de matá-los, embora isso às vezes seja um esforço superficial na
Negra de Anu-Akma ao lado parece uma reflexão tardia. Em seu
melhor das hipóteses.
disfarce como Ailuros, ela também é popular no Grão-Ducado de
Bourgund.
Bastet (Ailuros) Bastet aceita apenas sacerdotisas femininas, embora

Deusa dos gatos e caçadores, rainha dos adoradores masculinos sejam bem-vindos. Algumas dessas
Perfumes, Filho Bastardo de Aton, Mãe da sacerdotisas são weretigres, werelions ou mesmo rakshasas
Alquimia, Padroeira dos Gnolls, Esposa de
Anu-Akma

Domínios Divinos: Gato, Caça,


Luxúria, Lua
Alinhamento: Caótico

Arma Favorita: Espada do Templo ou


Cachecol Lâmina

Bastet é a deusa ensolarada, indolente e perigosa dos dias


ensolarados e do abandono selvagem, uma força para o caos e
uma oportunista. Com suas estátuas com cabeça de gato e sua
forma feminina furtiva, ela é a deusa do desejo e a deusa padroeira
dos perfumistas, alquimistas e aqueles cujo ofício é a beleza. Com o
cheiro do deserto selvagem em sua juba quando ela é uma leoa,
ela também é a simples gata domesticada que destrói ratos, serpentes
e camundongos, uma amiga do fazendeiro e supervisor do celeiro.

Suas orelhas são escuras e seu pelo é dourado; ela tem seios
grandes e às vezes seis ou oito deles. Um disco solar ou lunar
paira sobre sua cabeça, e ela usa pulseiras em forma de cobras ou
víboras.
Adoradores
Bastet atrai uma estranha mistura de adoradores de acordo
com sua natureza selvagem e inconstante: alquimistas,
prostitutas de templo, fazendeiros simples, soldados (mas nunca
oficiais), dançarinos — e também os gnolls de Kesh e da metrópole
de Per-Bastet.
Os gnolls podem não ser os seguidores mais óbvios de Bastet,
mas dado seu casamento com Anu-Akma, com cabeça de chacal,
quando a deusa se casou com um dos gnolls, ela ganhou

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panteão

(embora esta última seja mais uma história escandalosa do que


realidade), e muitas de suas sacerdotisas também são alquimistas,
patrulheiras ou prostitutas de templo.

Máscaras

Bastet é chamada de Ailuros em Bourgund e Artemis nas Sete


Cidades, onde ela é a deusa do perfume. Na Encruzilhada, ela
é associada ao semideus St.
Hubertus, o Caçador, e com o deus das trevas, o Caçador.
Estranhamente, Bastet é uma das poucas deusas humanas que
supostamente usam uma máscara de deus dragão: ela é
amplamente associada a Azuran, o Senhor do Ar e dos Ventos, e
especialmente ao Vento Oriental.

Outras religiões
Os templos de Bastet e suas sacerdotisas têm as melhores
relações com os adoradores de Anu-Akma, e suas sacerdotisas e
seus sacerdotes se casam em um "casamento espelho", refletindo o
casamento divino.
Seus inimigos são a deusa negra Marena (que perverte
tanto a luxúria quanto a morte), a deusa da lua Hécate (que ousa
se intrometer na supervisão da lua de Bastet) e a fé ciumenta
de Aton (cujos seguidores consideram Bastet uma abominação
demoníaca, não uma deusa). Acima de tudo, seus seguidores
odeiam o deus serpente ressuscitado Set, assim como os deuses
reptilianos corrompidos Baal e Veles, cujos seguidores são
todos anátemas para os adoradores de gatos que pensam
corretamente.
O que Bastet exige
Tenha prazer na vida e viva o dia. Cace e mate sua comida
quando puder; tenha alegria em destruir serpentes.
Visite os perfumistas com frequência e ofereça presentes de
perfume e especiarias aos altares da deusa. Para adivinhar o futuro,
leia as entranhas de um animal enorme e imaculado, e sacrifique
tal criatura antes de qualquer grande empreendimento.

Hórus
de seu antigo rival Set, agora derrotado pela serpente demoníaca
Senhor do Céu, Mestre do Sol, o
Apophis. Hórus resgatou o cadáver de Set da contaminação e
Lua, e os Céus, o
realizou os ritos funerários apropriados. Como recompensa, ele
Falcão do Deserto, Príncipe de
ganhou domínio sobre o reino de Set. Engolfado pelo deserto
Príncipes, o Majestoso, o
de fogo, Hórus surgiu rejuvenescido de suas cinzas.
Chefe, o Vigilante, o Verdadeiro
Renascido como um jovem chefe guerreiro, com cabeça de
Rei, Padroeiro de Nuria Natal falcão ou com o rosto de um belo príncipe, Hórus se esforça para
Domínios Divinos: Justiça, Luz, Tempestade restabelecer a ordem do mundo. Demônios devem ser mortos, e

Alinhamento: Legal usurpadores colocados em seus lugares. Por meio de atos ousados,
Hórus recuperará seu lugar de direito e reunirá as cidades fragmentadas
Arma Favorita: Espada Khopesh de Nuria Natal, e lançará os deuses dragões de volta ao Leste de

Por longas eras, enquanto o sol e a lua atravessavam os céus, onde vieram.

Hórus era o senhor do céu e o justo deus-imperador do Sul. Com Adoradores


o tempo, ele se cansou e envelheceu, e o arrivista Aton tomou o Os nurianos, seus primos Sarklah e os nômades do Crescente
manto do poder e derrubou Hórus. O povo lamentou e brevemente Tamasheq seguem Hórus. Pessoas de ação, eles guiam
voltou seus olhos para a glória ofuscante do sol. suas tribos através das dificuldades da vida no deserto e todas
as ameaças ao povo. Entre seus seguidores mais velhos nas
Aton logo foi absorvido por suas vaidades, e seres cidades do delta de Núrsia, a popularidade de Hórus
obscuros se agitaram naquele tempo de negligência. Dragões se diminuiu pouco, embora outros deuses inspirem reuniões mais
ergueram no leste, um Hórus enfraquecido vagou pelo deserto, o reino barulhentas e públicas.
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Os crentes mais fanáticos de Hórus são os heruti, hostilidade aberta entre seus fiéis. Por mais que tentasse, Aton
enigmático povo aviário conhecido em outros lugares como não conseguia subjugar Hórus nas cidades e perseguir seus andarilhos
huginn ou ravenfolk. Eles são místicos errantes do deserto, no deserto era suicídio.
mestres da espada e dispensadores da fúria e justiça de Hórus. Como rei, Hórus acolhe deuses estrangeiros em sua corte se eles
Símbolos e Livros vierem em paz. Tais visitantes incluem Charun, Ceres e Rava. Se

Os falcões são os animais sagrados de Hórus e seus representantes e deuses estranhos vierem invadir, eles serão recebidos com aço sagrado

emissários. A Coroa de Nuria Natal também é um símbolo de Hórus, mas e o olho divino de Hórus.

seu maior ícone é o Olho de Hórus, uma proteção potente contra Hórus tem muitos inimigos, mas o mais significativo é que o
demônio Apófis e seus seguidores são abominações a serem destruídas.
o mal nas mãos dos justos.
O demônio-dragão Baal, o suposto conquistador de Nuria Natal, também
Transcrito pelo Rei Hawk na escrita Nuriana antiga,
atrai a ira real de Hórus.
o Código de Hórus detalha as leis e preceitos do deus falcão.
Milênios antes de reinos menores serem sonhos, Nuria Natal foi O que Hórus exige
fundada no Código de Hórus, e este texto divino ainda governa o Reino O Código de Hórus separa o nobre nômade do bárbaro rude;
do Rio. As Crônicas de Reis e Andarilhos contêm contos populares de obedeça-o sempre. Lute e mate abominações antigas e seus cultos.
figuras lendárias favorecidas por Hórus. Seu sacerdócio usa as histórias Comporte-se de maneira correta, seja um grande rei ou um humilde
para instruir crianças e convertidos. camponês. Trate os outros com hospitalidade e honra. Mate os inimigos
que ameaçam sua terra natal e escravizam seus parentes. Sejam
Santuários e Sacerdotes príncipes entre os homens e Hórus cuidará de vocês.

Além de vários templos antigos nas cidades do delta, os Templos


Viajantes são os mais conhecidos e acessíveis de seus
santuários. Esses santuários móveis acompanham caravanas de Ninkash
comerciantes, peregrinos ou artistas e seus sacerdotes servem Mãe da Cerveja, Deusa da
como guardas, curandeiros e guias. Eles protegem e reafirmam os fiéis Merriment, patrono dos cervejeiros e
de Hórus onde quer que viajem. Taverneiros, Deusa Matrona dos Anões
Os Soaring Shrines repousam sobre altos picos de montanhas, Cantonais
afloramentos rochosos do deserto e grandes pirâmides, locais
sagrados que demarcam o reino da antiga Nuria Natal. Os templos de Domínios Divinos: Cerveja, Vida

Hórus são grandes e arejados, utilizando colunas altas e enormes Alinhamento: Bom
espaços abertos e construídos em penhascos ou no topo de montanhas Arma Favorita: Maça
sob o céu aberto.
O templo mais famoso, Khepri Khnum, fica no topo de uma montanha Os anões adoram cerveja e consomem quantidades prodigiosas dela

na cordilheira Chelamite. Ele abriga o exército de Hórus de 10.000 — pelo menos em medidas humanas — e se tornam incoerentes,

pássaros e seus sacerdotes são belas harpias com plumagem tremenda. desajeitados ou simplesmente adormecem. Os anões chamam essa
última condição de “ido”, abreviação de “ido visitar Ninkash”. E, de fato,

Nas Terras do Sul, o sacerdote e famoso contador de histórias Old a deusa-mãe matrona da cerveja e da alegria foi um grande presente

Khenses viaja de cidade em cidade entretendo os ouvintes com as para os anões dos Kariv, que trouxeram sua deusa com eles

Crônicas de Reis e Andarilhos. O Sem-Asas é o grande mestre dos Talons para os cantões e as Encruzilhadas. Ninkash transformou os rituais de
fermentação e bebida — como os severos sacerdotes de Wotan
of Heru, matadores sagrados dos inimigos do deus falcão.
brindando aos anões mortos no meio do inverno — em um
sacramento mais frequente e alegre, embora ainda sério. Ninkash
Máscaras
abraçou os anões, e eles a abraçaram.
Khors pode ser o avatar de Hórus nas terras ao norte de Nuria Natal.
Teólogos mais ousados afirmam que Aton é uma máscara de Hórus, A face pública de Ninkash é uma caneca dourada brilhante,
criada como um teste para seus fiéis e para erradicar males insidiosos
grande, com uma alça simples, um recipiente sempre cheio
escondidos dele. Nômades das estepes chamam Hórus de Pai Celeste flutuando no ar. Para seus fiéis, ela aparece como uma anã jovial e
e caçam com seus falcões nas planícies. rechonchuda, vestida com vestes esvoaçantes de cores mutáveis:
Hórus é equiparado à Águia Imperial em Dornig e nas Sete Cidades ora castanho-avelã, ora dourado.
(particularmente em Valera) e às vezes até adorado sob seu próprio nome Suas vestes são simples como as de uma empregada de taverna. A
como um culto exótico nessas nações. deusa aparece descalça, suas roupas desabotoadas e decotadas.
Ninkash sempre sorri. Quando descontente, seu sorriso é leve e
Nas Terras do Norte, Hórus é considerado uma máscara de ela balança a cabeça, e quando satisfeita, ela sorri e estende os
Wotan. Em outras épocas ele é distinto, e chamado de Tyr. braços para varrer tudo para seu peito.
Outras religiões Adoradores
Hórus é o chefe benevolente do panteão do Sul e tem conexões Os anões dos Cantões Livres e do Sul reverenciam
profundas e fortes com cada um dos deuses. Aton, o Falso, é outra Ninkash, assim como as classes mais baixas de Nuria Natal e algumas
questão. Sua intensa rivalidade atiça em Trombei, Salzbach, o Império Mharoti e distantes
380
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

Khandiria e Sikkim. Ninkash é muito popular entre os Kariv, que a chamam


de “Mãe Ale”.

Símbolos e Livros

O símbolo sagrado de Ninkash se assemelha a


um “Y” dourado desenhado grosseiramente,
chamado de “baerra” (ou munificência).
O sorriso de Ninkash aparece como um brilho
dourado e ondulante acima dos altares e anões que
cantam seus louvores enquanto desfrutam de suas libações.
Mesmo invisível, Ninkash transmite direções e visões para orientação,
advertência ou instrução.
Ninkash tem poucos textos e aparece principalmente em sonhos e
visões bêbadas. Uma visão da deusa contém uma caneca dourada ou
rios de cerveja jorrando de gárgulas e sarjetas, cachoeiras caindo das
montanhas ou tavernas barulhentas de sonhos.

Como uma deusa matrona, Ninkash simboliza o


moral, e ela encoraja a agradar a si mesma e à
família em pequenas coisas cotidianas —
gentilezas e camaradagem compartilhada,
jantar, beber e hospitalidade. Ela é a
deusa dos desejos interiores e das demandas
da carne e do parentesco, expressando-
se e questionando leis, autoridade e regras de clã.
Sacerdotes e Santuários

Os sacerdotes de Ninkash são chamados coletivamente de vaer.


Todos eles vestem túnicas marrons simples e carregam duas canecas,
um provador em miniatura e uma grande caneca de cinto. Os kalath são
aqueles sacerdotes que ouviram sua voz de uma caneca ou altar.
De fato, eles são kalath porque ousaram responder. Outras religiões
O clero de Ninkash aconselha os anões de uma Os sacerdotes de Wotan menosprezam Ninkash, e os de Loki a
comunidade, acalmando e tranquilizando quando necessário, mas
consideram uma tola e, às vezes, uma arma útil, mas dificilmente séria. O
também alertando contra outras influências — até mesmo os clérigos de
punhado de seguidores de Baccho considera Ninkash uma "fé de sarjeta"
outros deuses — quando necessário.
de plebeus e aqueles incapazes de compor poesia adequada. Os
Dentro do vaer, anões machos e fêmeas são iguais: ambos os
seguidores de Marena acham sua fé um grupo lamentável de
gêneros podem liderar rituais ou manter qualquer posto ou ofício
bêbados, incapazes de organizar qualquer coisa ou manter qualquer
sagrado. No entanto, os devotos afirmam que apenas anões podem ser
grande propósito. Esses são os únicos deuses com muito mal a dizer
verdadeiros membros do vaer, embora respeitem e trabalhem com os
sobre ela.
“Sagrados” — aqueles raros não-anões que “falaram com Ninkash”. A maioria das outras divindades considera sua fé útil ou pelo menos

inofensivo, oferecendo conforto com a palavra gentil e a voz gentil.


O mais famoso sacerdócio de Ninkash atualmente
Lada, Volund-Svarog e até mesmo o estranho
incluem Herma Heid, High Vaer de Kubourg nos Cantões Livres,
e Ekibe da Cevada, sua principal representante em Nuria Natal.
Entre os humanos, a sacerdotisa mais conhecida de Ninkash é a Mãe
Hapesh dos Barris, que viaja com os Kariv.

As Cervejas Sagradas
Máscaras
Vaer e adoradores leigos de Ninkash passam seu tempo fermentando
Alguns acreditam que Ceres é uma máscara de Ninkash, ou
cerveja, armazenando-a e transportando-a para uso ritual. Toda a
seu rosto humano, enquanto Ninkash é a máscara anã do
cerveja que eles fazem, que teve orações à deusa matrona
mesmo deus. Alguns afirmam que Sif ou mesmo Perun é sua cantadas sobre ela durante a fermentação, é "cerveja sagrada",
máscara nas Terras do Norte. Os anões mais velhos se
mas feitiços do vaer tornam certas cervejas mágicas. Cervejas
lembram de quando elfos e anões discutiam sobre quem era mágicas fermentadas pelo vaer de Ninkash curam, regeneram,
maior: Ninkash ou Baccho; claramente, a deusa anã resistiu e permitem a respiração subaquática ou possuem outras propriedades
triunfou, enquanto Baccho era um deus fino e aquoso, uma mágicas.
brincadeira da alegria sem fundo de Ninkash.

381

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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sacerdotes de Seggotan e Hécate a abraçam. Sua aliada


mais próxima é Ceres da Colheita, e lendas no Sul afirmam
que as duas deusas são irmãs.
O que Ninkash exige
Todos devem obter ou fazer uma caneca pessoal e usá-
la para beber cerveja todos os dias. Aprenda a prepará-la
antes de se casar. Oferendas de cerveja são aceitas em
seus altares, e seu clero deve aprender a arte da fabricação
de cerveja e alquimia também. Um anão não é um anão
de verdade, a menos que enfrente todos os medos,
desejos e prazeres secretos. As cervejas de Ninkash
ajudam os adoradores a deixar de lado as armaduras da civilidade,
reserva e segredo por um tempo, para que eles vejam mais claramente.
Enquanto a cerveja comum é um caminho para a verdade, a cerveja
sagrada de Ninkash é o caminho para os mistérios da realidade.

Thoth-Hermes
Deus do Conhecimento e da Aprendizagem, O Sábio, Criador de
Língua, Senhor dos Mercadores, Patrono dos Estudiosos e
Ladrões, Mestre dos Reinos Arcanos, Patrono dos
Magocracia de Allain

Domínios Divinos: Conhecimento, Viagem, Trapaça


Alinhamento: Neutro

Arma Favorita: Cajado, Adaga

O rosto de Thoth-Hermes é estranho, representado


como um íbis, uma cegonha ou, às vezes, uma
cabeça humana alada. Seu corpo é magro e às
vezes curvado, às vezes um jovem ágil, e ele é
frequentemente mostrado com um manto de penas ou sandálias
aladas. Muito mais importantes do que suas estátuas são suas
bibliotecas e seus santuários de mercado, pois Thoth-Hermes é o
patrono tanto dos estudiosos aposentados quanto dos mercadores
mundanos e engajados que transportam mercadorias por
Midgard em busca de lucro.
Adoradores
Thoth-Hermes é adorado por estudiosos, escribas,
mercadores, ladrões, mensageiros, viajantes e magos por toda Thoth-Hermes incluem o Livro da Passagem para o Céu, o Livro da
Nuria Natal e nas Sete Cidades, e em menor grau na Encruzilhada. Magia, os 150 Rituais Sagrados, o Livro da Sabedoria Estrelada e o
Eles vêm de todos os tipos de origens, mas são coletivamente Livro do Mundo, uma enciclopédia de conhecimento sacerdotal.
curiosos, cultos e interessados em conhecimento tanto lícito quanto Uma secreta Ordem Esmeralda de sacerdotes e estudiosos guarda
ilícito. zelosamente um volume chamado de Tábua Esmeralda (veja Cultos
Mais proeminentemente, Thoth-Hermes é o patrono da Demoníacos e Sociedades Secretas para mais informações sobre a
Magocracia de Allain, e o ser ao qual os magos daquele estranho Ordem Esmeralda).
estado recorrem quando seus trabalhos arcanos os confundem
Santuários e Sacerdotes
e sua magia falha.
Os maiores santuários de Thoth-Hermes são bibliotecas, como a
Símbolos e Livros
Grande Biblioteca de Friula nas Sete Cidades, a biblioteca de
As armas favoritas dos sacerdotes de Thoth-Hermes são o cajado e Salzbach e o templo-biblioteca de Siwal. Tão importantes e muito
a adaga, símbolos de magia e roubo e estudiosos humildes. O mais numerosos são os pequenos santuários em cada mercado onde
canivete de Thoth também é honrado, e alguns obstinados acreditam Thoth-Hermes é adorado: cada um contém um conjunto de balanças e
em carregar apenas uma pena ou estilete como seu símbolo e sinal. uma caixa trancada para oferendas. As balanças são verdadeiras e
bem equilibradas, e o roubo das oferendas do deus é recebido com
Todos os livros são sagrados para Thoth-Hermes, e destruir um livro morte rápida nas mãos dos seguidores mais fanáticos de Thoth-
é uma abominação. Os textos sagrados mais famosos de Hermes.
382

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panteão

Thoth-Hermes não tem grandes ordens militares, mas seus TABELA 12–6:
seguidores preenchem as legiões de espiões, diplomatas e mensageiros DEUSES PRINCIPAIS DAS SETE CIDADES
dos quais os exércitos dependem, sem mencionar as companhias
Nome Adoradores típicos
de elite de conjuradores que empunham varinhas. A mais famosa delas
é a companhia Blue Wands de mercenários de Bemmea que Ariadne (Rava)* Gearforged, mercadores, kobolds
ocasionalmente serve nas Sete Cidades. Ceres Agricultores, comerciantes
Máscaras Charun Soldados, enlutados, os enlutados
Os nortistas assumem que Thoth-Hermes é uma máscara de Loki
Hécate Kammae, minotauros, bruxas
ou Wotan. O povo das Encruzilhadas o associa a Sarastra, a deusa
Mavros Soldados, guardas
feérica da magia e da noite, e alguns acreditam que Thoth-Hermes é uma
máscara da Cabra da Floresta que liderou os magos de Caelmarath em Netuno Marinheiros, pescadores, mergulhadores de pérolas

sua trágica guerra. *Veja Ariadne (como Rava) em “Deuses da Encruzilhada”.


Outras religiões
Os seguidores de Thoth são indiferentes ao mundo além da porta
terminam bem, e padres estrangeiros recebem olhares duros, especialmente
do scriptorium ou profundamente engajados com ele como
aqueles que pregam ou fazem proselitismo.
mensageiros e exploradores. Os sacerdotes mantêm um ódio
especial pelos cultos de Totivillus, o demônio patrono dos
escribas, e também por Mammon, deus da ganância (uma Ceres o Provedor
corrupção do comércio honesto). Eles são rivais de Sarastra, Deusa da Colheita e da Civilização,
deusa da noite e da magia. Eles são amigáveis com a maioria Mãe dos Grãos, Senhora dos Mercadores, Matrona
das outras religiões, especialmente aquelas de Lada, a da Prosperidade, Amiga do Viajante, Portadora das
Dourada, e Hórus. Os templos de Bastet e Aton são alvos Mangas Douradas, Padroeira de Trombei
turbulentos para os seguidores mais terrenos e ladrões de
Thoth-Hermes. Domínios Divinos: Vida, Natureza, Viagem

Alinhamento: Bom
O que Thoth-Hermes exige
Todos os adoradores de Thoth-Hermes devem ser alfabetizados Arma Favorita: Foice, foice Ceres é uma
e numerados; idealmente, a maioria tem conhecimento valioso ou
deusa da civilização. Seu domínio é o campo
habilidades úteis na criação de mais conhecimento, comércio
trabalhado, a terra desenvolvida, a casa de comércio
ou sabedoria. Todos os seguidores de Thoth-Hermes devem
e a estrada que os conecta. Todos sentem sua
produzir uma coleção de novas tradições, mapas, mistérios
presença sempre que grandes grupos de pessoas se reúnem, e
arcanos ou experiências pessoais uma vez na vida, criando
seu favor leva à prosperidade. Os seguidores de Ceres são
um “livro da vida” de valor para os sábios e as gerações futuras.
construtores e cultivadores: eles domesticam animais e cultivam
Destruir livros é proibido, mas roubá-los é um sinal de habilidade
e favor divino. plantações, constroem estradas para comércio e viagens e criam
comunidades.
Ela é a padroeira dos fazendeiros, pastores, artesãos,
DEUSES DA CIDADE comerciantes e viajantes. Embora ela favoreça a unidade, sua unidade
não necessariamente gera paz. Seus seguidores urbanos e rurais
As Sete Cidades precisam mais dos deuses do que a maioria e lhes
estão frequentemente em conflito, tanto abertamente quanto
dão muito menos atenção do que se poderia imaginar.
silenciosamente.
Os deuses das Sete Cidades cresceram e diminuíram, sendo substituídos
Os ritos de colheita Cerean incluem o Rito de Semeadura da
por deuses élficos como Sarastra, Freyr e Freyja no auge da influência
Primavera e o Rito de Colheita do Outono. O rito de semeadura de
valeriana, e voltando aos seus deuses humanos desde então. Os
uma semana culmina na coroação da Donzela da Colheita, que associa
deuses Septime são lutadores, intrigantes e mais do que um pouco
a saúde de uma jovem mulher às colheitas da aldeia. O rito da
perigosos, como o povo da região.
colheita inclui danças e longos desfiles e termina em uma celebração
entusiasmada de agradecimento.
O líder do panteão e patrono da região é o deus da guerra Mavros, e
Nas cidades, todos os dias de mercado são dedicados a
a influência de sua ordem não pode ser exagerada. Os templos dos
Ceres, quando os fazendeiros vêm à cidade para negociar. Os dias
deuses élficos foram amplamente abandonados, e os deuses repetidamente
de mercado imediatamente após os ritos de colheita são feriados importantes.
se voltaram uns contra os outros. Os sacerdotes e oráculos de Septime
lutam por suas crenças, às vezes literalmente, e a escravização de Adoradores

mensageiros divinos, sacerdotes e até deuses tem uma longa A maior parte da região das Sete Cidades venera Ceres, com seus
história aqui. maiores seguidores na República de Trombei. Os humanos
Nas Sete Cidades, a religião está próxima da guerra, e somente a representam seus adoradores mais devotados, embora ela acolha
a mão civilizadora de Ceres impede a região de banhos de sangue todas as raças. A maioria é defensora da paz e do comércio, e os
ainda mais frequentes. Discussões sobre religião raramente guardas da cidade prestam-lhe respeito.

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Vários grupos adoram a deusa como Ceres, a Ceifadora,


mais notavelmente cultos de serpentes baseados nos
pântanos de Trombei. Esses adoradores praticam ritos
sangrentos, incluindo sacrificar uma Harvest Maiden doente para
escolher outra donzela mais saudável. Durante seu Rito de
Colheita, eles às vezes tentam massacrar seus inimigos em massa.
Mesmo em paz, os Reapers são conhecidos por seu amor ao
excesso.

Símbolos e Livros
Ceres parece uma jovem mulher segurando uma foice e um
pedaço de trigo, ladeada por um cachorro e uma serpente. Muitas
imagens de Ceres, a Ceifadora, mostram-na com braçadeiras de
cobra douradas e servos escamados. Um livro sagrado perdido
de conhecimento secreto intitulado The First Seeds é
procurado pela Comuna de Trombei.

Santuários e Sacerdotes
Os Templos de Ceres são construídos de madeira e
encontrados perto de distritos de mercado. Eles são
destruídos e reconstruídos a cada 50 anos durante um
festival comemorativo, para refletir o aspecto sazonal de todas
as coisas. Seus altares apresentam madeira polida de
alta qualidade. Seu maior templo — o Templo dos Feixes
Infinitos — fica em uma pequena colina dentro da cidade
murada de Trombei, e serve como mercado e banco para seus seguidores.

A colheitadeira alta dos últimos 20 anos tem


foi Jana Waltin de Trombei, mais conhecida por
sua astúcia. Ela busca limitar a animosidade entre
seguidores rurais e urbanos, com sucesso limitado.

Máscaras

Em áreas rurais, Ceres é adorada como


Ceres-da-Colheita, enquanto em áreas urbanas ela é
como Ceres das Mangas Douradas, venerada por seu
papel no comércio. Cultos raros adoram seu aspecto
sombrio: Ceres, a Ceifadora (às vezes Ceres Vindicadora),
que traz fome e infortúnio aos inimigos. Ela às vezes é
associada a Ninkash ou a Yarila e Porevit.

Outras religiões
O que Ceres exige
Ceres é amiga e rival de Rava. Seu relacionamento com Mavros Ceres valoriza o trabalho em equipe e a inteligência. Ela espera que
não é tão cordial; embora não sejam inimigos, suas ações e as de seus seus seguidores ajudem nos ritos da colheita e honrem os fazendeiros.
seguidores ameaçam seus domínios. Similarmente, seus seguidores
Ela favorece aqueles que fazem uma peregrinação anual ao
veem os seguidores de Hécate com alguma desconfiança.
seu templo em Trombei especificamente para venerá-la, e espera
Seus inimigos incluem Baal e a Deusa Branca.
que seus adoradores participem da construção de um templo pelo
menos uma vez na vida. Alimentos nunca podem ser roubados.
Proteja fazendeiros, pastores, cozinheiros e cultivadores, e todos
aqueles que fornecem vida e sustento.

Arma corpo a corpo simples


Custo da arma Dano Propriedades de peso
Foice 1d6+1 cortante
3 po 4 libras. Pesado, de duas mãos

384

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panteão

Charun
Santuários e Sacerdotes
Deus da Morte, Mestre dos Rios Os locais mais sagrados de Charun são cemitérios e rios, e
Styx e Lethe, Guardiões das Almas, muitos desses locais se conectam a outros planos. Templos para
Observador na Porta, Padroeiro de Charun fornecem serviços de obstetrícia, serviços funerários e
Marinheiros e Coveiros exorcismo de assombrações. Por uma taxa significativa, seus

Domínios Divinos: Morte, Oceano, sacerdotes guiam aqueles que se aventuram além dos reinos mortais.
Viagem Mortos-vivos são raros dentro dos terrenos da igreja, mas comuns em
cemitérios adjacentes como guardiões. Todo clero deve aprender
Alinhamento: Neutro
sobre cura, mortos-vivos ou planos.
Arma Favorita: Cajado A figura pálida chamada Vanth é o atual sumo sacerdote da cidade de
Valera, lar da fé.
Charun supervisiona a passagem das almas: no nascimento, na morte
e na vida após a morte, mantendo os passos adequados ao longo Máscaras
das estradas naturais. Ele protege os viajantes planares, especialmente Anu-Akma, Marena, a Vermelha, Seggotan e Thoth-Hermes são
os mortais, de demônios e celestiais. Charun usa os mortos-vivos rumores de serem máscaras de Charun. No Norte, ele é
como ferramentas e servos, embora os veja como as cascas danificadas chamado de Hod, o Cego, deus das cavernas e
de seus protegidos, contendo apenas
algumas memórias dispersas.
Darakhul, vampiros e liches ganham maior
consideração aos seus olhos, pois mantêm
suas personalidades.
Criaturas imortais, como forasteiros e
fadas, encontram a desaprovação
de Charun quando ele as encontra em Midgard,
porque muitas vezes elas trocam almas e
interrompem sua migração natural.
Charun usa um capuz na maioria das representações,
e suas feições nunca são claras. Visões do deus incluem
cabelos de cobra, nariz adunco, grandes presas de javali,
sobrancelhas grossas, olhos azuis frios ou ardentes, ou uma
longa barba preta. A maioria concorda que seus braços são
creme claro, embora outros digam que Charun tem pele
azul ou cinza; todos concordam com as tatuagens de cobra em
seus antebraços.

Adoradores
Todas as criaturas mortais adoram Charun até certo ponto, pois
todas as coisas morrem, mas aqueles que veem a morte
regularmente se tornam seguidores devotos: soldados, carrascos,
enlutados, necromantes e enlutados.
O Império Ghoul considera Charun um deus fraco para
escravos. Lá, a adoração de Charun é parte dos ritos de Anu-Akma
(secretamente ou abertamente), e Charun oferece a esperança de
fuga. Charun é um dos relativamente poucos deuses adorados por
criaturas dos planos, devido ao seu controle dos rios planares.
Charun, o Barqueiro, é uma figura popular entre os elfos do rio de
Arbonesse, que o consideram uma figura acolhedora e protetora após
uma longa vida. Ele também é popular entre os elfos das sombras, que
veem seu controle dos planos e estradas das sombras como poderoso e
digno de súplica.
Símbolos e Livros
O símbolo de Charun é um barco ou um remo, mas alguns de seus
cultos usam um laço dobrado sobre um rio. Seu livro mais sagrado é o
River Passage, que registra seus cantos fúnebres e hinos. A Moeda
de Quíron explica os deveres do clero.

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escuridão, e considerado um filho menor de Wotan. Alguns até Na meia-lua, ela se torna a Dama dos Suspiros, uma mulher
afirmam que Chernobog é uma das máscaras de Charun, mas isso é adulta de cabelos escuros que aparece em sonhos para sussurrar
uma heresia entre seus fiéis. segredos arcanos para seus seguidores. Ela abre todas as portas,

Outras religiões incluindo aquela entre a vida e a morte. Ela segura uma chave em uma
mão e um livro na outra. Misteriosa e indiferente, ela favorece arcanistas,
Charun frequentemente briga com Anu-Akma, que também reivindica
fadas e metamorfos.
a posse sobre o destino das almas, e com Sarastra, deusa da escuridão
O aspecto de lua cheia de Hécate é a Senhora das Lágrimas, idosa
e da magia entre os elfos e fadas das sombras. Charun e Ceres
e benevolente, segurando uma lanterna ou lâmpada. Branca ou
são às vezes considerados amantes ou casados, e Charun e Rava
grisalha, ela revela o futuro aos seus servos enquanto lamenta a dor
consultam-se quando os destinos se emaranham.
do mundo.

O que Charun exige


Enterre os mortos de acordo com seus ritos; não deixe nenhum corpo
apodrecer, nem mesmo os de inimigos. Aventure-se na escuridão e
aprenda a andar sem luz. Proteja aqueles que entram neste mundo
e aqueles que o deixam. Honre os restos mortais dos falecidos e destrua
mortos-vivos furiosos e imortais ladrões. Visite um túmulo pelo menos
uma vez por semana, para mantê-lo e meditar sobre o fim de
todas as coisas.

Hécate
Portadora da Magia, Senhora das Trevas,
Senhora dos Suspiros, Senhora das Lágrimas,
Abridora de Portas, Rainha da Noite, Padroeira de
Kammae Straboli, Esposa do Oceano

Domínios Divinos: Escuridão,


Conhecimento, Labirinto, Lua
Alinhamento: Mal

Arma Favorita: Adaga, garrote

Os caminhos dos deuses são inescrutáveis para os mortais, e os


caminhos de Hécate são igualmente inescrutáveis para os deuses. Hécate
personifica a mudança e a transformação, e suas ações parecem
aleatórias. Seus adoradores acreditam que ela usa sua presciência
para melhorar o mundo, enquanto seus detratores dizem que suas visões
do futuro a deixaram louca.
Antes aliada de Nethus, ela foi responsável por sua escravidão
e sua libertação. Seus seguidores insistem que o ato foi necessário.
Outros acreditam que ela usurpou muito de seu poder, e por anos os
seguidores de Nethus fizeram ataques repetidos contra sua igreja.
Agora que o Casamento da Lua e do Oceano uniu as duas
igrejas, os sacerdócios estão se tornando mais amigáveis, mas alguns
sacerdotes de Nethus se recusam a perdoar.

Hécate aparece em três formas, dependendo da fase da lua. A maioria


dos adoradores venera todas as suas formas, mas alguns favorecem uma
em detrimento das outras.

Durante a lua nova, Hécate aparece como a Senhora das Trevas,


uma donzela que se move com uma graça decisiva e mortal. Caprichosa
e vingativa, suas seguidoras são mestras do veneno, da tortura e das
sombras.

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panteão

Adoradores
as ordens de seus escolhidos sem questionar. Compareça aos
Hécate é venerada nas Sete Cidades, na ilha dos minotauros de seus serviços pelo menos uma vez por semana. Fale muitas línguas
Kyprion, e em Roshgazi e Cindass, a antiga terra natal dos e reverencie os espíritos dos mortos. Todos os itens de magia
minotauros. Sua adoração é mais forte na Teocracia de Kammae e transformação pertencem à deusa. Não guarde segredos de
Straboli, onde ela é patrona e a maior deusa indiscutível. Ela tem seus sacerdotes.
muitos seguidores no Ducado Verde de Verrayne e na
Magocracia de Allain. A maioria de seus adoradores são
Mavros, o Deus da Guerra e
humanos, mas Hécate também comanda seguidores consideráveis
sua Ordem
entre kobolds, minotauros e licantropos.
Mestre da Guerra, Deus do Sangue e
Honra, Senhor da Conflito e do Renascimento,
Símbolos e Livros
Padroeira de Valera e dos Sete
Os símbolos de Hécate são a lua, a adaga, a chave, o livro e a
Cidades, o raio
lâmpada, e seus seguidores usam pequenos amuletos ou broches
com esses símbolos. Para seus sacerdotes, seu símbolo mais Domínios Divinos: Vida,
complexo é um triângulo dentro de um círculo, representando suas Tempestade, Guerra
três formas e a lua.
Alinhamento: Neutro
O livro primário de adoração de Hécate é o Livro dos
Arma Favorita: Espada Longa, Lança
Mistérios. Ele contém rituais e regras para qualquer época do ano e
oferece instruções detalhadas sobre como os seguidores devem Mavros é o deus patrono da maioria das Sete Cidades, e é sua
vontade que elas permaneçam em guerra como uma missão sagrada.
viver suas vidas diárias.
Seus domínios e máscaras são bem conhecidos e bem descritos,
A sua igreja realiza inúmeras celebrações, sendo a mais
e ele é associado a seus “irmãos” Perun e Thor.
importante no Solstício de Verão, na Lua da Colheita e na Lua do
Sua extensa igreja forma uma cultura própria no sul; alguns
Caçador.
aventureiros, mercenários e sacerdotes proclamam sua
Santuários e Sacerdotes
lealdade ao sacerdote-comandante e à Casa das Espadas, em
Os templos mais famosos de Hécate são grandes estruturas de pedra vez de qualquer cidade-estado.
em Kammae Straboli, em particular o Grande Templo de Ouro e
Adoradores
Prata das Três Deusas, que Hécate compartilha com Lada e Rava.
Todos os seus templos têm salas centrais ou santuários com certas Os seguidores de Mavros nas Sete Cidades incluem soldados, a

salas abertas para ver a lua. Sua sacerdotisa mais famosa é o Oráculo maioria dos cidadãos de Valera, e capitães e oficiais por
de Kammae Straboli, Yeneva Podella. O mago Bemmeano chamado toda a terra. Mulheres e crianças o veem como um protetor, além
Erramun, o Insone, também é um devoto seguidor notável. de seu papel como deus da guerra.
Símbolos e Livros
Máscaras As obras de Mavros nas Sete Cidades são compiladas em dois
Para a maioria, Hécate é sua máscara, e cada uma de suas volumes, um usado frequentemente em orações e intitulado Call to
muitas faces merece adoração. Não importa se alguns reivindicam Glory. O segundo é uma coleção histórica e mística chamada
outro nome para ela, como Azuran, Marena, Thoth ou Seggotan. Annals of Mavros, que é uma obra de alguma dificuldade. Existem

Muitos elfos e fadas das sombras acreditam que Hécate é uma apenas algumas cópias, e elas são magicamente imunes à cópia
máscara de Sarastra, mas essa visão não é amplamente mantida (dizem ser uma maldição de Loki ou do arquidiabo Totivillus). Pior,
entre seus seguidores humanos. elas são frequentemente roubadas, movidas ou transportadas
por arautos divinos de Mavros.
Outras religiões
Santuários e Sacerdotes
Hécate sempre se manteve separada de outros deuses e seus
adoradores. Esse isolamento se tornou mais forte desde o O maior templo da fé é o Panteão Dourado de Mavros, em Valera,
onde o Sumo Pontífice de, Valera, Mitre Konya Mellas, preside a fé
acorrentamento de Nethus, à medida que outras religiões se tornaram
e suas relíquias.
cada vez mais desconfiadas de Hécate, levando até mesmo à violência declarada.
Seus inimigos alcançam muito além das Sete Cidades, incluindo A Ordem de Mavros, às vezes chamada de Cavaleiros Vermelhos,
Bastet, deusa rival da lua, e seguidores de Khors, o deus do sol, bem mantém a maioria dos outros locais de importância religiosa.
como de Mavros, que alegam que Hécate era casada com Mavros Máscaras
e que ele a abandonou por causa de seu caso com Nethus. Seu novo
Chamado de Perun no leste e Thor nas Terras do Norte,
marido Nethus é uma exceção notável à animosidade geral, assim Mavros é amplamente conhecido em Midgard. Alguns acreditam
como Sarastra, Lada e Ninkash. que ele é irmão de Horus e Takhar nas Terras do Sul.
O que Hécate exige
Procure e adquira conhecimento, e aprenda magia ou
metamorfose se puder. Siga os Mistérios e obedeça

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Grandes Santos de Mavros A igreja de 11. Santos Lurak e Laurin de Valera, um irmão gêmeo
e irmã. Quando Lurak caiu no Campo de Salmar, Laurin ficou
Mavros constantemente produz santos e
sozinha ao lado de seu corpo e se recusou a recuar. Ela matou
mártires, mas alguns são mais lembrados do que outros.
50 homens antes de cair.
Esses 20 são populares em toda a região de Septime e além.
12. São Mirolch, o Louco, era um pirata minotauro de Triolo. Um
dos mais sanguinários já conhecidos, ele capturou e
1. Santa Etenéia, a Bibliotora, era uma bibliotecária friulana
queimou mais de 100 navios como oferendas de piras
que desafiou os recessos mais profundos da Grande Biblioteca para
marítimas a Mavros.
recuperar os lendários Anais de Mavros. Ela aprendeu a estratégia

precisa para derrotar um exército de mortos-vivos que 13. Santa Nostácia das Mãos em Concha milagrosamente
ameaçava as Sete Cidades e desapareceu com os Anais depois. forneceu comida para Capleon durante um longo cerco quando
a fome assolou a cidade. Os moradores da cidade
agradecem a Nostca sempre que encontram um estoque
2. São Arahen de Hammerfall atacou profundamente
escondido ou um presente inesperado.
o acampamento adversário após romper o túnel de um
14. São Oubran de Melana serviu como cozinheiro para os
sitiante. Acreditava-se que estava mortalmente ferido, ele detonou
exércitos de Valera. Não sendo um soldado, o bravo
suas cargas mágicas restantes, destruindo a tenda de comando
do inimigo. Santo padroeiro anão dos sapadores. homem defendeu o acampamento contra centenas, salvando
os suprimentos, assim como as mulheres e crianças, com apenas
3. São Elian comandou sua companhia e defendeu uma ponte do lado um cutelo e uma frigideira.
de fora de Parzsan por três dias, mesmo depois que eles foram
cortados e ele foi estripado. Santo padroeiro dos abandonados. 15. Santa Rosinade foi abençoada com suor mortal para
dragões. Lutando contra um desembarque Mharoti, este homem
enorme lutou com um dragão adulto até a submissão.
4. Santa Elda de Krakova acordou de suas feridas e
Seus devotos preferem a intimidade de lutar com as mãos
arranhou seu caminho para fora de uma vala comum. Ela passou
nuas em vez de armas.
por um exército inimigo e deu um aviso oportuno ao seu duque.
Padroeira do inconsciente. 16. São Tancredo foi um cavaleiro de Friula que perdeu ambos
seu braço e cavalo a um único dardo de balista. Tancredi
5. Santo Axel Bruch de Trombei liderou pela frente.
cauterizou o ferimento com uma tocha e continuou atacando as
Capturou 999 inimigos usando caltrops e pântanos próximos.
linhas inimigas, deixando-as em pânico.
Ele morreu depois de vencer um concurso de beber cerveja e
continuou bebendo.
17. São Teador, o Desafortunado, foi um valente Valeriano
6. São Benbo Marchione de Trombei fez lucros tremendos como
cavaleiro, martirizado quando foi atraído para as colinas
condottiere (líder mercenário) por todas as Sete Cidades e além
enquanto viajava para casa após a batalha. Ele foi despedaçado
delas. Ele se tornou santo graças às suas enormes doações de
por sátiros bêbados e mênades lascivas servindo à Deusa
moedas para a igreja.
Vermelha.
7. Santa Brigantia de Valera era conhecida como a Senhora das Mil 18. São Polegar de Aquilão quebrou suas correntes enquanto
Vitórias; uma mercenária altamente carismática cuja companhia
sendo queimado na fogueira por sua fé. Enquanto queimava e era
nunca conheceu a derrota. Uma vez por ano, a igreja desfila
esfaqueado por alabardas, ele estrangulou o inquisidor que
sua lança mágica pela praça da cidade em Valera.
ordenou sua morte. Santo padroeiro dos falsamente acusados.

8. Santa Darthene Squarcianano de Melana, a pequena santa criança


19. St. Ulvert, o Duas Vezes Mutilado, foi um oficial nascido em
do terror. Órfã de invasores anões quando sua cidade caiu,
Trombei. Quando capturado por piratas, ele pediu para ser
Darthene começou a andar loucamente pelas ruas com uma
torturado no lugar de seus soldados. Sua mão mumificada é uma
navalha de barbeiro, paralisando guerreiros anões tolos o suficiente
relíquia conservada no porto de Trombei.
para ignorá-la.
20. São Whiteskull de Bratislor: Um mercenário ghoul
9. São Hórus de Trombei foi um fazendeiro que instigou
que criou suas próprias legiões dos mortos. Foi preciso uma
e liderou uma das revoltas operárias mais efetivas da história de
brigada mecânica para derrotá-lo. Um santo padroeiro no
Trombei. Reverenciado como um lutador e herói popular para os
Grande Ducado de Morgau e entre os ghouls.
camponeses e os pobres.

10. São Kalon Parvalas de Valera salvou a vida do imperador


repetidamente em casa, no exterior e até no mar. Kalon
estabeleceu a primeira Guarda Centaura da Presença Imperial.

388

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panteão

Outras religiões sacerdotes e paladinos, que são o próximo nível da igreja.


Mavros era o marido de Hécate, mas esse casamento acabou; ele Por fim, governando toda a igreja estão os santos das lâminas, os
é devoto de Marena, a Vermelha, agora, e sua fé está, de outra sumos sacerdotes, oráculos ou paladinos poderosos, incluindo
forma, apenas vagamente conectada a outras. Seus inimigos o sacerdote-comandante.
incluem Lada, a Deusa Dourada, cujos sacerdotes pedem paz. Separados de todos esses estão os membros durões da Ordem
do Sangue, mais conhecidos como os Cães de Mavros, os

O que Mavros exige Mavros quer inquisidores do deus. Eles respondem aos sacerdotes e aos santos
da lâmina, mas operam separadamente, coletando dízimos e
a vitória! Espera-se que adoradores busquem batalhas e
punindo os perversos. Seu líder é o Santo da Lâmina Ulderico
mantenham suas habilidades marciais bem afiadas.
Vensali, um homem gentil de boa educação que é totalmente
A morte perfeita para um seguidor de Mavros é no campo de
implacável na defesa da ordem e do pontífice, das relíquias dos
batalha — eles abominam a morte da velhice. Os seguidores de
santos e do pastoreio dos fiéis.
Mavros devem comparecer aos mistérios em seu templo antes de
Embora não seja tão poderoso quanto o pontífice ou o sacerdote-
qualquer grande batalha ou longa jornada, e nunca devem abandonar
comandante, o astuto e teimoso Bladesaint Ulderico mantém a Casa
o corpo de um camarada no campo. A covardia é vergonhosa e
da Misericórdia de Sangue funcionando sem problemas.
abominável. Todos os adoradores de Mavros devem fazer a
peregrinação ao Assento de Mavros pelo menos uma vez na vida.
Lutas, duelos e combates nunca podem ser recusados. A
retirada é aceitável, mas a vitória é o melhor objetivo de um
seguidor do deus da guerra.
A Ordem de Mavros

A ordem militante da igreja de Mavros compreende uma


grande parte de seu clero total, e seu sacerdote-
comandante, o abençoado Armengol de Aspa, é um poder
militante e espiritual em todas as terras de Septime. Governantes
competem para obter favores dele. A igreja fortifica
seus templos, ensina habilidades marciais em seus pátios e
abençoa as tropas de cada nação com relativa
imparcialidade. No entanto, a igreja também se mantém
distante das leis locais e, portanto, cada templo-fortaleza
não é apenas solo sagrado, mas também um refúgio seguro
para criminosos.
Aqueles que se juntam ao clero são perdoados de seus pecados.
crimes passados e não podem ser acusados de
delitos cometidos antes de sua ordenação.
Aqueles que se juntam ao clero dessa forma devem
mostrar sua contrição liderando pelo menos uma primeira
bandeira durante um ataque a uma posição forte, como uma
muralha de castelo ou reduto fortificado. Muitos que
escapam da punição como criminosos descobrem que sua
coragem falha nessa devoção. Eles são tratados de
forma especialmente dura dentro da igreja, então assumir um
chamado como padre de Mavros não é amplamente visto como
uma fuga fácil da criminalidade.
A ordem de Mavros inclui clérigos, guerreiros e paladinos.
Druidas e rangers não fazem parte da fé.
Aqueles que juram suas armas a Mavros ganham respeito
generalizado nas terras de Septime e seguem uma hierarquia
clara. Os membros mais baixos são os escudeiros e os pajens-
sacerdotes, pouco mais que servos do sacerdócio.
Em seguida, estão os irmãos e irmãs da espada juramentados,
lutadores veteranos ou mercenários. A próxima classificação inclui
os cavaleiros do templo, que juraram defender a igreja e travar guerra
incessantemente contra os inimigos das cidades de Septime e a fé
de Mavros. Eles respondem ao

389

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Casa das Espadas


Netuno
A principal casa capitular e templo de Mavros no Sul é a
Casa das Espadas, localizada ao sul de Valera nas colinas Rei do Mar, Mestre das Ondas, Patrono de
centrais. Ela comanda uma passagem valiosa e é o ponto de Kammae e Ankeshel, Senhor dos Peixes e Baleias,
Deus das Correntes Quebradas, Guardião das Tempestades,
partida para a peregrinação mais comum, da Casa das
Espadas para a Sede de Mavros nos desertos devastados Protetor de Navios
ao norte. Esta é a sede do Sacerdote-Comandante Armengol
Domínios Divinos: Oceano, Tempestade, Viagem
de Aspa, o local de ordenação para a maioria do sacerdócio, Alinhamento: Caótico
e também o local de uma instituição relativamente rara, um
convento para acólitas femininas. Arma Favorita: Tridente, rede
O castelo abriga mais de 1.000 pessoas, metade delas clérigos Antes amado por toda Midgard, Nethus caiu muito desde que
e a outra metade servos e fiéis que vêm fazer petições à igreja. foi acorrentado e mantido como prisioneiro pelo Oráculo de
Kammae. Ele foi libertado desde então (e sua esposa Mnemosyne
A Casa das Espadas fica próxima de outro local aprisionada e esquecida), mas muitos de seus antigos templos
importante para os seguidores de Mavros: a Casa da Misericórdia foram abandonados e outros tomados por Seggotan, o deus
de Sangue, lar da Ordem do Sangue do inquisidor. dragão elemental. O sacerdócio de Nethus está se reconstruindo
Os prisioneiros mantidos aqui nunca escapam, e os inquisidores e ele foi restaurado como
realizam execuções por covardia, traição, blasfêmia, pacifismo
e outros crimes contra a fé do deus da guerra.
O personagem de Mavros no sul é notavelmente mais sangrento
e severo do que no Norte, onde seu papel como Trovejante e
protetor contra a Serpente recebe mais ênfase.
Peregrinação à Sede de Mavros

A jornada da Casa das Espadas até a Sede de Mavros é de


mais de 900 milhas por colinas e campos, fora do território civilizado
e através dos desertos goblins. Nem todos podem contemplá-la,
e até mesmo guerreiros saudáveis e endurecidos são às vezes
mortos durante a viagem (um destino que confere virtude especial
ao guerreiro morto). Montar cavalos ou outras montarias é permitido,
mas raro; a maioria dos devotos considera menos adorável cavalgar
até a Sede.
A viagem leva dois meses a pé em cada direção, com várias
travessias de rios e risco de ataques de goblins ou bandidos.
Por causa dos perigos envolvidos, um membro da Ordem de
Mavros lidera cada grupo de peregrinação de 12 a 100 pessoas.
Esse cavaleiro ou padre é responsável por guiar e defender os
peregrinos (que também estão armados). Uma vez chegados ao
Assento, todos os adoradores fazem oferendas, alguns lutam
uma luta sagrada contra um companheiro adorador (até o
primeiro sangue, a menos que os devotos declarem o contrário)
e então fazem a viagem de volta.

390
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

o patrono de Kammae. De fato, Nethus se casou com a Outras religiões


grande deusa de Kammae, Hécate, e esqueceu completamente Nethus é um novo amigo de Hécate, e um inimigo do usurpador
sua primeira esposa. Alguns acreditam que Nethus fez um voto de Seggotan e do deus do fogo Baal. Ele também coloca seus
serviço em troca de sua liberdade. seguidores contra Aton e Bastet.
Adoradores Os aliados do deus do mar incluem os deuses élficos Yarila e
Porevit, e a Cabra dos Bosques, cujos seguidores acreditam
Nethus é amplamente adorado em Kammae Straboli,
que o mar é um amigo das forças do caos. Charun e Nethus são
Capleon, Friula e até Bemmea, ao norte, principalmente por
humanos e, em menor grau, por minotauros e elfos. velhos amigos, e alguns dizem que são irmãos.

Antigamente, sua fé era disseminada em Ankeshel antes de O que Nethus exige


afundar. Atualmente, seu sacerdócio está crescendo e seus Honre as marés e a lua. Aprenda a velejar, pescar e nadar. Explore
seguidores estão reconstruindo seus templos negligenciados e novas terras a oeste e leste, e respeite os mares. Faça sacrifícios
restaurando e dourando suas estátuas. Aqueles que pescam ou antes de qualquer viagem sobre a água.
mergulham em busca de pérolas estão entre seus seguidores mais Nunca se esqueça de que todas as águas retornam ao mar, e uma represa
devotados, mas também estão capitães mercantes, construtores navais nunca consegue reter um rio por muito tempo.
e fabricantes de redes, sem mencionar soldados marítimos e os exploradores de Barsella.

Símbolos e Livros DEUSES DAS TREVAS


O símbolo mais comum de Nethus é um peixe ou baleia, e o
segundo mais comum é o tridente ou anzol. Em seus anos de prisão, Alguns deuses são proibidos, perigosos e vorazes.

uma corrente era um símbolo do sofrimento do deus, mas esse Eles caçam seus seguidores, extorquindo sangue, ouro e

símbolo agora foi descartado. sacrifícios por poder, saúde e até mesmo vida. Esses são os
deuses sombrios, as máscaras heréticas, as visões blasfemas sobre
As obras de Nethus estão todas contidas em um único livro,
a corrupção da alma. Seus templos são poucos, mas seus cultos são
as Parábolas do Deus Velejador. Elas são divididas em
mais comuns do que qualquer um pensa.
conselhos práticos sobre navegação e pesca, conselhos mais
Os deuses das trevas raramente ostentam uma presença evidente em sociedades civilizadas.
gerais sobre viver uma vida boa e, finalmente, uma seção
mística chamada Sonho do Pescador. Isso às vezes é apresentado terras, mas seus adoradores estão em todos os lugares. Eles são
poderosos e estão dispostos a destruir cidades inteiras e matar outros
como um volume separado.
deuses para recuperar as alturas de seu poder. Alguns dizem que esses
Santuários e Sacerdotes
deuses sombrios podem ser domados e que cada um contém alguma
Os dois santuários mais famosos de Nethus são o Templo da
semente de redenção, algum resquício de bondade e luz.
Lua Oceânica em Kammae, e os Degraus do Mar em
Na maioria das vezes, essas sementes são difíceis de ver, e toda a
Capleon. Os sacerdotes de Seggotan em Capleon foram
ideia de redimir um deus das trevas pode ser ingênua e ilusória.
violentamente expulsos, e os seguidores dragonkin de
Seggotan também sofreram nas mãos de uma multidão
Os deuses das trevas oferecem poder por sangue e poder por
enfurecida. O Templo da Lua Oceânica (antigamente o local
almas. Eles se importam pouco com seguidores, exceto na medida em que
da prisão do deus) é agora uma sede de poder combinado,
esses seguidores seguem os comandos dos deuses das trevas. Nisso, pelo
onde Hécate e Nethus aparecem em visões como aliados.
menos, eles são todos iguais.
Santuários menores são comuns em todos os portos, incluindo
Nuria Natal, as propriedades insulares de Triolo, e ao longo das costas das Sete Cidades.
O sumo sacerdote de Nethus é a Ocean Seer e
sacerdotisa Qorette Mardefon, que viveu em Valera como
conselheira do Imperador Loki V até bem recentemente. Ela
agora lidera a reconstrução dos Steps of the Sea.
Máscaras
TABELA 12–7: DEUSES DAS TREVAS

Os Dragonkin acreditam que Nethus nada mais é do que a máscara Nome Adoradores típicos
humana de Seggotan. Os humanos contestam isso, é claro, e
Addricah Derro, anões, os loucos
afirmam o contrário, já que Seggotan e até mesmo Wotan são
máscaras de Nethus. Poucos hereges afirmam que a lua e o mar Bóreas Gigantes, trolls, ogros
são um único deus, com seu casamento divino provando a unidade Chernobog Assassinos, bruxas, dragões
de Hécate e Nethus como uma única figura divina em duas formas. Cabra da Floresta Goblins, gigantes
Na maioria das vezes, são druidas que se entregaram a muitos
transes extáticos. O caçador Caçadores, os sanguinários
Mamon Comerciantes, os gananciosos
Marena Vampiros, vingativos, luxuriosos
Vardesain Darakhul, ghouls, vampiros
Deusa Branca Orcs, goblins, ogros
391

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Símbolos e Livros
Addricah
O símbolo de Addrikah é um morcego branco. Ela não tem livros sagrados.
Mãe da Loucura,
Santuários e Sacerdotes
Dama do Morcego Branco,
Addrikah não tem santuários formais no mundo da superfície,
Criador da Estrada Negra,
Voz do Vazio, Patrono do Derro embora existam no submundo.

Máscaras
Alguns acreditam que Addrikah é uma máscara da Cabra da
Domínios Divinos: Escuridão, Morte, Conhecimento
Floresta. A maioria pensa que ela é um lorde demônio caído.
Alinhamento: Caótico e Maligno
Outras religiões
Arma Favorita: Machado de Batalha
Addrikah tem boas relações com Mammon, a Cabra dos Bosques e a
Addrikah aparece como uma estranha derro idosa que balbucia Deusa Branca. Alguns acreditam que ela teve um encontro amoroso
constantemente; sua voz é dita para "derramar sabedoria", mas de longa data com Loki. Todos os outros são seus inimigos, especialmente
seus hinos são absurdos e sua voz nunca responde aos seguidores Freyr e Freyja, Khors e Thoth-Hermes.
diretamente. Ela é reverenciada como a libertadora derro, que salvou
O que Addrikah exige
todos os derro da escravidão através do dom da loucura. Ela também é a
A deusa da loucura exige insanidade pura e incessante, caos e o
conexão do derro com deuses mais alienígenas como um oráculo e
batismo de todos os filhos de seus seguidores em seu culto louco.
intérprete, mas para outras raças ela parece completamente louca.
Ela encoraja sequestros e sacrifícios de seus seguidores, e forçar
Apesar de sua idade aparente, Addrikah pode esmagar crânios
anões à loucura enlouquecida traz a Addrikah grande alegria borbulhante.
com suas pequenas mãos, sugando os sucos de dentro deles e, de
alguma forma, transformando a
massa cerebral enrugada em
pedras preciosas e pedras preciosas.
Suas lendas e adoração são
desconexas, até mesmo
para os padrões derro.

Adoradores
Os principais adoradores
de Addrikah incluem os
derro, os duergar e anões e
humanos perturbados.

392

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Outras religiões
Bóreas
Boreas tem termos razoavelmente bons com Chernobog, Loki e
O Vento Devorador, Deus do Norte
sua mãe Marena. Os deuses do Norte Thor, Wotan, Sif, Lada e Khors
Vento, portador de tempestades e mortes são todos seus inimigos, assim como os três Senhores do Vento
Frio, Padroeiro dos Gigantes das Terras do Sul.

Domínios Divinos: Tempestade, Viagem


Alinhamento: Caótico e Maligno

Arma Favorita: Escolha

Bóreas traz tempestades de outono e vendavais de inverno,


além do vento cortante que traz granizo, granizo e neve.
Filho da Donzela do Inverno Marena, seu dever é entregar o
frio mortal de sua mãe ao mundo. É um trabalho que ele leva a
sério.
Boreas pretende cobrir toda Midgard com inverno eterno, e
profecias predizem que um dia ele terá sucesso. Ele trabalha
incansavelmente para garantir que seu dia de vitória chegue logo.
Da montanha mais alta do Norte, ele cria tempestades e
despacha gigantes, thuellai, yeti e outros lacaios para o sul. Às
vezes, ele é adorado como um mero arauto de Marena
(chamada Mara no Norte), para seu desgosto.

Boreas se assemelha a um velho alado com


cabelo desgrenhado e uma barba selvagem — um
lunático cacarejante atormentado pela luxúria, paranoia e
raiva. Ele gosta de mudar de forma, às vezes
aparecendo como uma tempestade viva ou um enorme
garanhão branco, dragão ou falcão — e ocasionalmente
em formas mais sedutoras. Na forma de cavalo, ele
impregna as éguas livres das estepes, produzindo
os Winterborn, bem como os pôneis Khazzak,
ambos entre os cavalos mais fortes, rápidos e
resistentes. Boreas também afirma ser o avô de todos os lobos
do inverno e outras feras da neve. Verdade ou não, os nortistas
amaldiçoam seu nome como o progenitor de todos os tipos de males.

Adoradores
Gigantes, trolls e ogros são os seguidores mais comuns de Boreas,
assim como anões malignos, lobos de inverno e certas tribos de goblins.
Nightgarms e fraughashar às vezes se tornam sacerdotes de Boreas.

Símbolos e Livros
O símbolo de Boreas é uma linha circular de vento. Nenhum livro
sagrado é atribuído a ele.

Santuários e Sacerdotes
Boreas tem poucos santuários, geralmente simples pilhas de pedra O que Boreas exige
ou cavernas perto do topo de montanhas ventosas. Seus sacerdotes
Boreas alega que aqueles que o servem serão poupados quando ele
também são poucos em número.
alcançar sua vitória. Suas exigências são relativamente diretas: ajudar a
Máscaras destruir o poder de outros deuses e cobrir toda Midgard em tempestades
Alguns acreditam que Bóreas é uma máscara maligna de Azuran de inverno. Os adoradores devem sacrificar criaturas expondo-as nuas
ou Chernobog. à noite de inverno. Eles sabotam fogueiras e armazéns, e auxiliam
yetis, donzelas de gelo e outras criaturas a fazer a vontade de Boreas.
Roubo não é crime para os seguidores de Boreas, e queimar as casas,
lareiras e altares de seus inimigos é um dever sagrado.

393

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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os mortos, não por respeito, mas por compulsão; cemitérios


inteiros se levantam em resposta ao seu chamado. Ele é
amplamente temido por suas fomes vorazes e sua força furiosa, e
até mesmo Mavros teme lutar com ele. Ou assim dizem os
sacerdotes de Chernobog.
Quando Chernobog anda pela terra na escuridão da lua e durante
os eclipses, os ventos sobem e uivam, os animais ficam nervosos e os
cães mordem, e fantasmas surgem de cada sepultura. Todos os atos
sujos são atribuídos a Chernobog.

Adoradores

Os seguidores de Chernobog incluem os corruptos e os vis,


especialmente bruxas, feiticeiros e bruxos, mas também ladrões, assassinos
e bandidos e aqueles que buscam poder, vingança ou riqueza. Bruxas,
trolls, ogros, dragões e goblins também seguem Chernobog e cometem
assassinatos em seu nome.
Alguns dizem que Baba Yaga é secretamente a maior seguidora de
Chernobog; outros afirmam que os dois são rivais ou antigos amantes.

Símbolos e Livros

Os símbolos de Chernobog são um quadrado preto e uma garra de urso.


Ele não tem textos sagrados, apenas histórias orais e parábolas de
destruição. Os livros encontrados entre seus sacerdotes são trabalhos
práticos de amarração de fantasmas, tortura, necromancia e
encantamentos para invocar demônios.

Santuários e Sacerdotes

O Black Spire se ergue alto na cidade oculta dos gnomos de


Königsheim, e um pequeno santuário dele repousa no palácio do rei em
Morgau, chamado de Santuário Oculto da Mão Negra. Xanthus, o Flenser,
mantém seu altar bem manchado de sangue e oferece seus serviços para
aqueles que precisam de espiões, assassinos e ladrões.

Mas a maioria dos templos de Chernobog estão escondidos, e aqueles


que os visitam descobrem que os sacerdotes estão muito felizes em
martelar suas cabeças no altar do sacrifício. Lo'dain, o Ágil (clérigo tiefling

masculino CE 8 [Chernobog]), um filho do Mestre da Montanha Demoníaca


mais frequentemente encontrado em Vidim e ao longo do Estreito de Nieder

em um barco longo remado por uma tripulação zumbi é considerado um


grande seguidor, assim como a Mãe Negra Yeva entre os Khazzaki. De longe,
seu maior sacerdote é Sablehorns, o Metropolita de Chernobog entre os
gnomos de Niemheim.

Máscaras
Chernobog
Alguns dizem que todo deus negro é uma máscara de Chernobog, já
O Deus Negro, Senhor da Noite, que todo o mal e corrupção são dele. Outros, menos bombásticos, dizem
Mestre dos Homens, Arquiteto do Desastre, que Sarastra é a máscara élfica de Chernobog, e a Deusa Branca é
sua máscara para os invasores e goblins brancos, e Loki sua
Deus dos medos e dos fogos, patrono de
Traidores e Assassinos máscara nas Terras do Norte. Alguns até dizem que ele é um irmão sinistro
de Thor e Perun, aquele cujo martelo derruba os justos e os retos.
Domínios Divinos: Escuridão, Morte

Alinhamento: Mal
Outras religiões
Arma Favorita: Martelo de Guerra
Chernobog tem poucos aliados divinos e poucos amigos. Khors, Perun,

Chernobog é a personificação de todos os medos mortais, e sua Thor e Lada são todos seus inimigos implacáveis, mas alguns afirmam que

forma é variável e horripilante. Ele geralmente se assemelha a um Volund fez o martelo de Chernobog, e Hécate o ensinou a assumir as

enorme urso preto com chifres e olhos como brasas, seu pelo formas de urso e lobo, corvo e abutre.
emaranhado com sangue e icor. Ele é o mestre de

394

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panteão

O que Chernobog exige Usuários de magia legítimos no mundo todo proíbem a


Seja forte, lute para pegar o que você quer, e nunca mostre adoração de Bacchana. Eles riscaram seu nome dos registros e
misericórdia, pena ou perdão. Os fracos são menores que você e queimaram seus bosques depois que as Guerras dos Magos
devem servi-lo, e como você é menor que Chernobog, você terminaram. Bruxos pegos honrando-a são exilados por seus
deve se submeter e servi-lo. Faça sacrifícios de sangue sempre companheiros, mas são vigiados para que não imitem obscenidades
que puder; sacrifícios humanos são os melhores, seguidos por antigas. Ela é uma grande patrona de bruxas e oráculos, que às
animais negros. vezes a chamam por seus nomes antigos e proibidos.
Símbolos e Livros
Cabra da Floresta O sinal da Cabra são cinco talos de trigo dourado dispostos

Rainha da Decadência, Sussurradora em um pentagrama. Os santuários secretos dos adoradores


na Floresta, a Malvada, Padroeira usam objetos em forma de estrela, como estrelas do mar e facas
dos Goblins, a Mãe Cujos Lombos em forma de estrela. Um sinal de mão, os dois dedos
Traga Multidões, Flautista do médios dobrados para baixo sobre o polegar com os dedos
mindinho e indicador estendidos , e facilmente escondido, gesto
Sol da Meia-Noite, Pai do Caos
para cima é comum entre os seguidores.
Domínios Divinos: Apocalipse, Profecia, Vazio
Seus ensinamentos sagrados há muito perdidos já foram
Alinhamento: Caótico estampados em anéis usados por seu clero. Agora, os fiéis ouvem
seus sussurros nos ventos. Dizem que um livro proibido, o Códice
Armas Favoritas: Garrote, punhais de arremesso
Viridiano, contém sua ladainha. Sabe-se que existem apenas fragmentos.
Outrora o maior deus e deusa das magocracias, Bacchana era (Para mais informações sobre este volume, veja Cultos Demoníacos e
a divindade da noite, riqueza, influência, fertilidade e poder Sociedades Secretas.)
— uma forma humana e feminina do elfo Baccholon, com uma
máscara completamente transparente. Seus sacerdotes deram a
seus seguidores grande licença para a luxúria e toda forma de
excesso, e o povo de Caelmarath, Bemmea, Vael-Turog e outras
magocracias abraçaram seus ensinamentos de todo o
coração. Quando os magos dessas terras convocaram pela
primeira vez servos de além do Vazio, sua igreja encorajou o
esforço e endossou as guerras que se seguiram. A luta e seu
gasto cada vez maior de magia, riqueza e oração a
agradaram como nada antes, mas as atrocidades dessas
guerras contaminaram Bacchana tão profundamente
quanto sua terra natal. Com uma profunda luxúria por
destruição, ela olhou para os reinos além das estrelas
onde os Antigos se originaram, e sua alma e corpo
foram quebrados.

A Cabra da Floresta aparece em duas


formas: como um caranguejo hediondo,
galopante e contorcido, coberto de estranhos
crescimentos e tentáculos, ou (quando busca
não levar seus seguidores diretamente à
loucura) como um sátiro hermafrodita com
grandes chifres curvos e pele negra, vestido
com uma túnica fina de estrelas. Embora referida
como "ela", essa deusa louca é tanto masculina quanto
feminina, e qualquer forma que ela assuma mistura os dois gêneros.
Adoradores
Os famintos por poder, os loucos e os medrosos
adoram a Cabra da Floresta. Qualquer um que
esteja pensando em uma aventura arriscada ou
destrutiva olha para ela em busca de uma bênção.
Os goblins e gigantes do Oeste Devastado se
voltam para ela em desespero e comunidades
isoladas de párias, foras da lei e os perdidos
encontram sua voz falando com eles na noite.
395

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Santuários e Sacerdotes
A Cabra dos Bosques era adorada em bosques de sorveiras e
carvalhos brancos. Durante o expurgo de sua fé, esses bosques
foram queimados e apenas os mais isolados e perigosos sobreviveram,
embora muitas cidades mantenham um pequeno santuário
escondido. O maior de seus templos sobreviventes é o Bosque da
Mãe na Floresta da Luz Fantasma, intacto e guardado por estranhas
criaturas.
O clero da Cabra é chamado de oradores e eles deliram onde
quer que encontrem um ouvido para ouvir. Muitos consideram o
travestismo um ato de devoção, quanto mais extravagantemente melhor,
e todos os seus oradores desafiam leis e tabus como um dever de sua
fé. Seus sacerdotes são defensores dos oprimidos e exilados.

A grande oradora atual é Tivishta Trikinta (CN goblin clériga 16


[Cabra da Floresta]). Ela vagueia pelos Wastes e pela Ghostlight Forest,
às vezes se desviando para o Grão-Ducado ou para as Sete Cidades.

Máscaras

Nas magocracias antigas, Bacchana era dita como irmã ou uma


máscara de Red Marena e Sarastra; as três eram as Dark
Sisters, opondo-se a Ceres, Hecate e Lada. Agora, Loki,
Ninkash e Vardesain são sussurrados como suas máscaras, assim como
Emari entre os gigantes.

Outras religiões
A Cabra dos Bosques é tão caprichosa agora quanto sempre foi e é uma
aliada, inimiga, amante, amiga, confidente e traidora de qualquer
deus que se associe a ela. As crenças de Khors, Aton, Sarastra e
Hécate são todas suas inimigas comprometidas, embora a Cabra não
lhes dê muita importância. Seus únicos inimigos verdadeiros são os
Antigos dos Desertos, a quem ela odeia, teme e deseja.

O que a Cabra da Floresta Exige


Ganhe poder e satisfaça seus vícios e luxúrias. Expanda os limites da e conquistá-los. O Deus do Sangue encoraja os instintos sombrios

sua mente com quaisquer meios que você tenha disponíveis, mas que levam as feras à fúria vermelha e à matança. O Caçador se

especialmente com magia. A loucura é a bênção da sua deusa. Desafie deleita na perseguição e prospera com poder, violência e sangue.

a lei e traga novas visões.


Aceite a mudança e destrua hierarquias. O Hunter aparece com uma coroa de chifres ou garras, um rico
manto de pele e perneiras de pele de veado, e carregando uma lança
de ponta preta. Os olhos do Hunter brilham em verde e dourado.
O caçador
Adoradores
Mestre da Caça, o Caçador de Chifres, o Sangue
O Caçador tem raízes antigas, e seus sacerdotes lideram ou
Deus, o Cavaleiro, o Caminhante de Muitas Peles, o
influenciam os mais violentos clãs de centauros e gangues de bandidos.
Deus-Lobo, Patrono dos Centauros Bandidos
Para os fey, a caça é um rito inegável e atemporal. Quando o Caçador
Domínios Divinos: Morte, Caça, Lua cavalga adiante, todos aqueles que ouvem devem atender ao seu

Alinhamento: Mal chamado para caçar — até mesmo deuses fey foram arrebatados por ele.
Os poderosos Wotan e Perun já cavalgaram à frente do bando ao lado do
Arma preferida: Lança de javali, arco (qualquer) Caçador, em eras passadas.
O Caçador tem muitos nomes — Cherne, Kirme, Huern, O Deus do Sangue desfruta de um grande número de
Ebern, Herion — e cada tribo o chama de seu. Ele anda em seguidores de caçadores humanos e saqueadores anões, bem como
inúmeras formas, incluindo lobo terrível, caçador humano, cão elfos, licantropos, vampiros, ogros, fadas das sombras, worgs, lobos
feroz, arqueiro centauro, rei pálido, assassino feérico, demônio de inverno e tribos de hobgoblins, orcs e goblins. A igreja do Caçador
de sangue e caçador goblin. O deus incorpora os animais antigos e cresceu até mesmo entre os aristocratas das nações civilizadas.
mortais que espreitam nas franjas selvagens, e aqueles que perseguem Formando Lojas de Sangue, eles seguem a doutrina do Caçador tanto
por esporte quanto para assassinar inimigos pessoais.
396

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Símbolos e Livros você mata. Saiba que sua vida também pode um dia chegar a um fim
Todo tipo de besta predadora, monstruosa e mundana, é um violento, e viva bem antes desse dia.
símbolo do Caçador de muitas peles, e seu símbolo primário é uma
carcaça ensanguentada. Outros símbolos incluem pontas de lança e Mamon
flecha estilizadas, particularmente se a natureza do Chifrudo deve
permanecer oculta. Presas observadoras podem encontrar tais Senhor da Ganância, o Deus Dourado, Mestre da Fortuna,
Senhor da Moeda, Ganância, Acumulação e
símbolos como presságios ou avisos.
Tesouros, Deus Padroeiro dos Mineiros e
A fé do Caçador se espalha pela tradição oral, em conversas ao
Comerciantes inescrupulosos
redor da fogueira entre caçadores. Textos escritos são raros, embora o
conhecimento sagrado esteja escondido em manuais como The Slaying Domínios Divinos: Escuridão,
and Field Dressing of Northern Beasts. Livros são guias fracos para abraçar Fome, Luxúria, Montanha, Viagem
o Deus Cornífero; os crentes devem experimentar uma sede de sangue Alinhamento: Mal
real antes de entenderem o chamado do Caçador.
Arma Favorita: Grande Machado

Santuários e Sacerdotes Mammon é um demônio enormemente gordo com pele dourada, chifres

Cada campo de caça ensanguentado é um santuário para o Caçador. e uma boca capaz do sorriso mais largo, capaz e disposto a devorar o

Templos cheios são raros, embora os adoradores consagrem santuários mundo. Suas mãos com garras podem segurar enormes barris, baús e

formais em florestas remotas ou vales isolados. Empilhados com ossos e até tesouros inteiros; ele usa anéis de joias, colares, braçadeiras e

peles de veados ou javalis, esses santuários são pintados de vermelho com múltiplas coroas de ouro, mithral e diamantes.

seu sangue. Altares menos macabros com oferendas de ossos são


dedicados nas Blood Lodges, fraternidades de caça exclusivas em
regiões menos selvagens, como o Grão-Ducado de Dornig ou a
província de Krakovar. Seus santuários em Krakovar agora ficam ao ar
livre, onde antes ficavam escondidos em bosques escuros.

Caçadores de elite conhecidos como herls lideram as Lodges.


O chefe deles é Red Marcken (NE clérigo humano masculino 7 [o
Caçador]), que sobreviveu a um encontro com uma grande mãe ursa,
deixando cicatrizes de sangue rabiscadas em seu corpo. Entre os fey, um
respeitado, mas bastante perigoso, Lorde Fey da Caçada lidera os ritos
do Caçador.

Máscaras

Apesar da associação ocasional com outros deuses, os sacerdotes do


Wild Hunter afirmam que seu deus não usa máscaras, embora outros
acreditem que Vardesain, Mavros, o Bode da Floresta ou a Deusa
Vermelha Marena são aspectos do Hunter. Alguns de seus nomes são
tirados de deuses que se tornaram sua presa. Entre os gigantes, ele é
chamado de Sugaar.
Mortais que cavalgam com a Caçada Selvagem por muito tempo,
como St. Hubertus, ganham uma medida de imortalidade e poder divino,
e alguns adotam um ethos de caçadores domesticados. O Chifrudo os tolera
porque eles ainda promovem a caça.

Outras religiões
Para o Caçador, existem apenas dois tipos de deuses. Os dignos são
companheiros caçadores que se juntam a ele em suas grandes
perseguições, seus seguidores como seus yeomen e atendentes.
Todos os outros deuses são carne. Seu clero, seus filhotes, são
também carne, ainda mais doce em sua elasticidade mortal.

O que o caçador exige


Mate sem hesitação. Ninguém realmente viveu até que tenha tirado a
vida e deixado o cheiro de sangue encher o ar enquanto estripam e
drenam uma morte. Cace ou seja caçado. Junte-se à Caça do Mestre
quando ela passar, e cace javalis, veados, faisões e coelhos na temporada.
Aprenda a rastrear, aprenda a matar e coma o que
397

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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A ganância e a luxúria de Mammon por mais, mais e ainda mais são cabelos, marcas de nascença cor de vinho ou olhos prateados assombrados.
ilimitadas e imparáveis. Não importa quão grandes sejam as ofertas dadas Seus seguidores acreditam que sua adoração rigorosa lhes concede
a ele, ele sempre olha para o próximo. poder, e suas ordens no Grande Ducado de Morgau incluem
Adoradores anacoretas, flagelantes e orgiastas.
Todos aqueles que cobiçam riquezas são fiéis de Mammon, mas Adoradores
seu credo é especialmente comum entre humanos, anões e Marena é popular ao norte do rio Argent no Grande Ducado de Morgau, e
dragões. Um grupo de demônios dourados persegue seus ela serve como a deusa padroeira das prostitutas, vampiros, ghouls e
objetivos por todo o mundo. da Ordem dos Cavaleiros Fantasmas. De fato, ela é adorada
Símbolos e Livros abertamente no Reino de Sangue, e os vampiros estão construindo
Os livros de Mammon são livros de contas e listas de tesouros. novos templos para sua glória em Krakovar. Ela é seguida com um
pouco menos de fervor na Planície Rotheniana em seu aspecto como a
Ele não tem texto sagrado, embora existam hinários: hinos para
Donzela do Inverno, e seitas ocultas de seus adeptos existem por
a Aquisição de Riqueza Gloriosa e Louvor ao Ouro são os dois mais
comuns. toda a Encruzilhada e as Sete Cidades.

O símbolo de Mammon são três moedas de ouro.


Alguns kobolds a adoram por medo ou admiração, embora
Santuários e Sacerdotes
a maioria prefere as crenças simples de Volund ou Baal.
Santuários dedicados a Mammon raramente são públicos, mas ficam
Símbolos e Livros
escondidos em casas de contagem e residências de mercadores, nos
salões de tesoureiros e anões avarentos, e até mesmo nos cofres e Os símbolos de Marena incluem todas as vestes vermelhas e
caveiras manchadas com ocre ou ferrugem. Seus livros são proibidos na
casas da moeda dos reis.
maioria dos lugares como tratados de corrupção e doença. Os
Máscaras
volumes mais infames incluem o Livro da Luxúria Sagrada, a Canção
Charun, Chernobog e até mesmo Rava e Ceres são às vezes de Sangue e Inverno e os Mandamentos Escarlates.
considerados máscaras de Mammon.
Santuários e Sacerdotes
Outras religiões
O maior santuário público para Marena é o grande templo de Aprostala,
Mammon odeia todas as fés ascéticas e humildes, considerando-
um local de peregrinação e sacrifícios diários na Baronia de Doresh.
as fracas e sem espinha dorsal. Ele é aliado próximo de Marena, a A adoração a Marena é frequente e pública; as oferendas são
Vermelha, e de demônios como Asmodeus e Totivillus.
barulhentas e confusas. Cada vila Morgau, Krakovar e Doresh de
qualquer tamanho exibe pelo menos uma pequena pedra de altar
O que Mammon exige manchada de sangue, e seu nome é invocado em cada nascimento,

Moeda, riqueza e ainda mais riqueza! A corrupção de funcionários, maior funeral e batalha. A religião é uma das poucas maneiras de homens e

comércio por meio de suborno e negociação falsa, e o aumento dos mulheres vivos ascenderem em status no Reino de Sangue. Em todos os

tesouros do templo por quaisquer meios necessários. A cada dia fique outros lugares, sua adoração é em segredo.

mais rico, e faça sacrifícios a Mammon, e aprenda como lucrar com O sacerdócio de Marena é a Irmandade Vermelha, responsável
os outros por meios justos ou sujos. por justiça, lei e punição. As rígidas Irmãs Vermelhas distribuem
punições tanto duras quanto públicas: açoites, esquartejamentos e
marcações são comuns, assim como execuções por decapitação.
A alta sacerdotisa Lileshka do Cálice raramente executa seguidores e
Marena
visitantes, mas tenta seduzir peregrinos quando a deusa exige.
Deusa Vermelha do Inverno, Luxúria, Doença e
Morte, a Donzela de Sangue, a Donzela de Inverno,
Aqueles que permitem isso recebem uma audiência para pedir o que
Padroeiro do Grande Ducado de Morgau quiserem. Aqueles que se recusam são entregues aos padres mais
Domínios Divinos: Morte, Justiça, Luxúria severos para castigo.
Apesar (ou por causa) de suas propensões, a alta sacerdotisa
Alinhamento: Mal
mantém o respeito e a boa opinião de muitos dos anciãos do reino.
Arma Favorita: Lança, Chicote Suas ofertas são generosas e, ainda assim, ela sempre exige
Marena é a face sombria dos medos humanos: toda favores em troca. A maioria dos que a subestimam logo aprende que
seu congresso público com homens e mulheres não significa que ela seja
carne falha, e a luxúria desenfreada e a praga
fraca ou facilmente levada; pelo contrário, ela escolhe suas conquistas
desenfreada podem destruir qualquer vida feliz.
cuidadosamente.
Ela é conhecida e temida por toda a Crossroads (e no Norte como Mara),
e seus cultos florescem em segredo, especialmente em pequenas vilas Máscaras

quando os tempos são difíceis. Nas grandes cidades, seus seguidores Marena pode ser uma máscara de Hécate, Sarastra ou a Cabra da
se encontram em porões e santuários dentro dos distritos mais pobres. Floresta; estas são algumas vezes chamadas de suas "irmãs sombrias".
De muitas maneiras, porém, Vardesain está mais próxima da deusa do
Seu rosto é lindo e assustador, e aqueles que que Hécate ou Sarastra.
vê-la e sobreviver são invariavelmente marcados com branco
398

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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panteão

Outras religiões
Vardesain
Marena tem excelentes relações com os sacerdotes de seu
Ghoul-Deus da Bocarra Sem Fundo, Senhor
marido Mavros, e com Boreas, que é amplamente considerado como seu
da Sede Sem Fim, o Deus da Fome, o
filho (pelo menos nas Terras do Norte). Marena tem relações ruins
Deus insaciável, devorador de almas, patrono
com a maioria dos outros deuses. Boreas e a Cabra da Floresta são
seus aliados, e alguns acreditam que ela tem um pacto secreto com dos Darakhul

Vardesain também. Seus inimigos incluem Rava, Aton, Khors, Lada, Domínios Divinos: Escuridão, Morte,
Sif, Ninkash e Wotan. Fome, Vida, Vazio
O que Marena exige Alinhamento: Neutro
A severa deusa da luxúria e da morte exige que seus seguidores matem Arma Favorita: Machado de Mão
seus inimigos (especialmente os seguidores de Lada) e exige ritos de
sedução, sacrifício de sangue e flagelação. Todas as criaturas passam fome e, sem comida, a vida acaba.

Embora sua adoração seja dura e amarga, ela não é Vardesain pegou essa necessidade primária e construiu uma fé que vai

implacavelmente cruel: ela concede força e poder mágico com da simples gula ao banquete canibal. De fato, a comida é vista como um

muito mais frequência do que outros deuses, mesmo para aqueles que sacramento que constrói vida, saúde e força justa nos fiéis, e os

não são sacerdotisas. Os seguidores de Marena devem fazer uma seguidores do deus da fome podem ser grandes gourmands e os

peregrinação a Morgau se atingirem a idade de 50 anos. comedores menos exigentes do mundo. Sacrifícios ao deus são
invariavelmente comestíveis—
e às vezes ainda vivo.
As formas mais conhecidas do deus são as de necrófagos e
predadores: lobos brancos, ghouls e darakhul, mas também mortos-
vivos de tamanho anormal. Em qualquer forma, visões, representações e
avatares de Vardesain estão sempre se alimentando de algo.
Adoradores
Os seguidores de Vardesain são os famintos e os ambiciosos: humanos
sedentos por poder, monstros e ghouls, vampiros, darakhul e mortos-
vivos. Eles não têm moral ou padrões, apenas instinto.

Símbolos e Livros
A besta sagrada de Vardesain é o verme roxo, uma criatura que
devora sacrifícios ao deus em seus templos. Quando bordado ou
pintado em vestimentas, é mostrado como uma cobra roxa
consumindo sua própria cauda ou um par de mandíbulas abertas.
Os sacerdotes de Vardesain criam morcegos, serpentes e limos como
encarnações vivas da fome.
Seu texto mais sagrado é, na verdade, uma série de pinturas
rupestres chamadas "a Festa", feitas no Santuário de Vardesain
em Darakhan, a Cidade Branca do Império Ghoul.
O império depende das Leis de Alimentação, decretos escritos
em pergaminhos de pele e carregados pelos sacerdotes de
Vardesain. Desobedecer às Leis de Alimentação é convidar a punição
divina, embora na prática elas sejam frequentemente quebradas.
Santuários e Sacerdotes
O Santuário vermelho e branco de Vardesain é o templo
subterrâneo mais conhecido. Muitos monumentos antigos em
homenagem ao seu rosto como o Senhor da Sede Infinita ficam
em oásis nas Terras do Sul.
O atual sumo sacerdote é Cimbrai (NE clérigo darakhul masculino
12 [Vardesain]), um dos poucos cuja fome foi consumida por Vardesain
como uma bênção. Ele atualmente trabalha para derrubar a igreja de
Anu-Akma no Império Ghoul.
Máscaras
A Cabra dos Bosques, o Caçador, Hel, Fenris-Hati e Mavros
foram todos sugeridos como possíveis máscaras de
Vardesain. Nenhum deles é especialmente provável candidato;
399

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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mas os dois deuses parecem indiferentes a essa rivalidade, levando


alguns a suspeitar que Vardesain é de fato uma máscara do lado
sombrio de Anu-Akma.

O que Vardesain exige


A carne é fraca, mas a sua vontade é forte: mostre sua força.
Cace e mate o que você come quando puder; catar não é
desonroso. Jejue quando você precisa encontrar foco e pureza, pois
sua fome lhe dará força para ver o caminho. Devore os corações
dos seus inimigos.

A Deusa Branca
Deusa da Dor Brilhante, a Deusa do Sol
Rainha, a Matriarca Pálida do Sangue
e da Força, Deusa Padroeira do
Sombras Brancas

Domínios Divinos:
Apocalipse, Escuridão,
Morte, Caça, Vazio
Alinhamento: Mal

Armas Favoritas: Grande Clava, Espada


do Templo A

Deusa Branca nasceu com pele pálida e olhos vermelhos.


Quando ela emergiu da casa de seu povo sob a pele do mundo, o
deus do sol Khors a desafiou com seu esplendor. Ela não se intimidou
e o encarou, perseguindo-o enquanto ele corria, até que ele se
escondeu além do horizonte. Ao longo do caminho, ela esmagou
seus súditos, as raças beijadas pelo sol, e arrancou seus ossos,
banqueteando-se com a medula e blindando sua carne. Toda vez que o
sol se esgueira de volta pelo horizonte, ela o expulsa e seus fiéis seguem
após cada noite, rasgando a carne das raças iluminadas pelo sol e
oferecendo ossos e gritos em homenagem.

Ela é uma deusa da batalha que personifica a dureza da vida, o


calor cruel do sol e o brilho ofuscante. Ela é a vontade de continuar e
o descanso abençoado que vem para aqueles que ganham sua
indolência.
A Deusa Branca aparece como um enorme orc albino, com olhos
vermelhos que brilham como brasas e presas intrincadamente
esculpidas. Ela veste uma armadura de osso rudimentar e carrega um
enorme porrete em uma mão e uma espada igualmente grande na outra.
Adoradores
Chernobog e Charun são mais associados ao submundo Seus adoradores primários são a raça selvagem e decadente dos
de Vardesain e ao controle sobre os mortos-vivos. Alguns acham
orcs, outrora numerosos, mas agora lutando para sobreviver nas
que o Deus da Fome é uma máscara de Veles, e os sacerdotes profundezas da terra e nos confins mais distantes das montanhas,
de Vardesain alegam que seu deus devorou um deus mais velho florestas e desertos. Contos sobre sua crueldade levam outros povos
chamado Mordiggian, cujo nome às vezes ainda aparece em selvagens à adoração de sua deusa brutal: goblins, derro, ogros, até
sua liturgia. mesmo kobolds e centauros às vezes a veneram.
Outras religiões
Chernobog, o Bode da Floresta e o Caçador são aliados de Vardesain, Símbolos e Livros
embora vagamente. Lada, Khors e Perun desprezam Vardesain O símbolo mais reconhecido da Deusa Branca é um respingo de sangue
como alguém sem valor e vil, e buscam destruir seus templos em semelhante ao sol em um campo branco. Outros símbolos incluem um
todas as oportunidades. Os sacerdócios de Vardesain e Anu-Akma são esqueleto vermelho, uma caveira com presas e um sol preto.
grandes rivais,
400
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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panteão

O único texto de sua fé é uma grande bola preta chamada Olho


do Sol, inscrita com torturas rituais para raças abençoadas pelo sol.
Seus sacerdotes dizem que foi arrancada do sol ou do crânio do deus
do sol. A prova chega aos fiéis quando o sol vira sua órbita vazia em
direção às terras abaixo no que as outras raças chamam de eclipse
solar. Esses são os dias mais sagrados, quando os orcs
emergem da natureza para atacar e matar seus inimigos.

Santuários e Sacerdotes
Os orcs e outros constroem altares de ossos para honrar
sua deusa. Qualquer criatura que um adorador mata
tem seus ossos removidos e empilhados no local de
sua morte. Esses são seus únicos locais sagrados,
embora haja rumores de um Grande Fane de Crânios
empilhados com 10.000 sacrifícios, em algum
lugar nas profundezas do Abismo Verde
das Terras do Sul.
Seu atual sumo sacerdote é o chefe de guerra
Jagger Ungligger (CN goblin bárbaro 6/
clérigo 9) nas Marcas das Montanhas
Brancas, embora ela também tenha muitos
sacerdotes nas Terras do Sul.
Máscaras

Dizem que vários Lordes do Inferno são as máscaras da


Deusa Branca, e da mesma forma, às vezes há rumores de
que a Cabra da Floresta é sua máscara. Inimigos da igreja
herética de Aton o acusam de ser uma de suas máscaras
também.

Outras religiões
Além de estranhos deuses orcs conhecidos apenas por eles,
a Deusa Branca não tem aliados conhecidos. Mavros guerreia
contra ela sempre que seus seguidores aparecem, e Khors e Horus
são seus inimigos implacáveis.
O que a Deusa Branca Exige
Mate seus inimigos. Não tenha medo da dor e da luz. Os nomes
de sua deusa são os gritos dos moribundos. Pegue o que é seu
dos fracos e escravize ou mate aqueles que desafiam seu
governo. Empilhe alto os ossos dos caídos.

Arma de Combate Corpo a Corpo Marcial


Arma Custo Dano Peso 2 lb Propriedades
Espada do Templo 25 po 1d8 cortante Versátil (1d10), Finesse

401
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

OPÇÕES DE PERSONAGEM Os invasores gnolls gostam de lançar fogo de alquimista, bombas de fumaça
e outras misturas caseiras para causar estragos quando atacam uma

O histórico, as características e a opção de classe de um aventureiro caravana. Eles preferem hienas gigantes
como montarias.
ajudam a estabelecer um lugar único no mundo de Midgard. As opções
apresentadas aqui estão disponíveis a seu critério; algumas são Proficiências em habilidades: Acrobacia, Intimidação
feitas para tornar os NPCs mais interessantes, em vez de aprimorar
Proficiência em ferramentas: suprimentos de alquimista
os personagens dos jogadores.
Idiomas: Um de sua escolha
ANTECEDENTES: GNOLL Equipamento: Um frasco de fogo de alquimista, um mapa anotado

CARAVAN RAIDER do deserto mostrando as rotas de caravanas mais populares,


um troféu do seu ataque mais bem-sucedido, um conjunto de roupas
Gnolls são encontrados em grande número por todas as Terras do Sul.
de viajante e uma bolsa de cinto contendo 10 PO.
Enquanto muitos são "civilizados" e se juntam a exércitos locais para lutar como
tropas de choque, seus primos mais selvagens frequentemente vagam RECURSO: RATO DO DESERTO
pelos desertos e áreas selvagens caçando caravanas. Gnolls são invasores de Você conhece as rotas de caravanas e oásis das Terras do Sul como
caravanas talentosos, atacando furtivamente, criando caos e pânico, e então a palma da sua mão, e sua experiência em roubar caravanas
escapando com o saque antes que os mercadores e seus guardas possam reagir. permite que você pesquise rapidamente entre mercadorias
Enquanto alguns invasores gnolls seguem Bastet ou seu marido com cabeça comerciais e outros saques. Você pode se mover em um ritmo de
de chacal Anu-Akma, os piores deles se voltaram para o deus negro Laughing viagem rápido pelo deserto sem sofrer a penalidade usual de -5
Nkishi ou se juntaram ao vil culto Doomspeakers. em sua pontuação passiva de Sabedoria (Percepção). Além
disso, você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação)
para descobrir quais itens em um grupo são os mais valiosos.

Traço de Personalidade d8
1 Só preciso de mais uma grande pontuação e então poderei desistir de
invadir caravanas de vez.
2 d6 Vínculo
É uma boa ideia explorar primeiro e atacar depois.

3
1 Perdi a cimitarra do meu pai em um ataque e não descansarei
Eu nunca poderia viver na cidade. Só durmo bem sob as estrelas do
deserto. até recuperá-la.

2 Em breve, serei considerado digno de ler o Livro das Nove


4 Tento não deixar nenhuma testemunha viva.
Perdições.
5 Não tenho tempo para tolos de mente fraca.
3 Eu daria minha vida com prazer pelos meus companheiros de matilha.
6 Esses comerciantes gordos e oleosos precisam de dinheiro muito menos do
que eu. 4 Minha filha está morando em algum lugar na cidade de Per-

7
Bastet e preciso encontrá-la para me desculpar.
Morder um ou dois dedos geralmente faz com que eles me digam onde
esconderam o saque. 5 Um dia viajarei para o sul, para Dabu, e prometerei meu
serviço à Ama dos Gnolls.
8 Adoro o cheiro de sangue recém derramado na areia.
6 Participei de um ataque sangrento a uma caravana de
peregrinos pacíficos e ainda me sinto culpado até hoje.
d6 Ideal

1 Astúcia. Gosto de ficar pelo menos dois passos à frente dos meus
Defeito d6
aliados e três passos à frente dos meus inimigos. (Qualquer)
1 Gosto de me banquetear com as entranhas dos meus inimigos.
2 Hedonismo. Divirta-se, o tempo todo. (Caótico)
Hummm, que delícia!
3 Ganância. Eu vejo o que quero e então eu pego. (Mal)
2 Eu abomino a violência sem sentido.
4 Família. Eu invado caravanas para garantir que minha família
3 Tento fazer o mínimo possível.
não passa fome. (Neutro)
4 Se ouço música, não consigo deixar de cantarolar junto.
5 Independência. Ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
5 Se as probabilidades estiverem contra mim, não fico por aqui.
6 Poder. Nkishi recompensa os fortes e pune os fracos. (Mal)
6 Sou incapaz de seguir um plano.

402
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS necessidade. Onde possível, aqueles que caem podem ser redimidos
Enquanto os invasores gnolls são ladrões e poucos podem ser sendo feitos para servir sua ambição após suas mortes.
considerados bondosos, alguns são mais selvagens e sanguinários do
Honre os Deuses da Morte. Honre os deuses que lhe concedem poder sobre
que outros, que podem possuir uma — talvez até duas — características
a vida e a morte com devoção e sacrifício para que eles o ajudem e
redentoras. Gnolls são geralmente valentões, atacando aqueles mais
olhem favoravelmente para você como um instrumento de seu poder, ou
fracos do que eles e obedecendo de má vontade aqueles que são mais
mesmo como um aliado. Puna aqueles que blasfemam contra eles.
fortes. Ideais e laços são frequentemente moldados pelo deus que o
invasor segue.
JURAMENTO DOS FEITIÇOS GRAVES

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ANTIPALADIN Nível do Paladino Feitiços

Um paladino a caminho de fazer o Juramento da Tumba Generosa 3 maré de sangue*, disfarce-se


manifesta algumas características de classe de forma diferente de outros 5 armadura de sangue*, injetada de sangue*

paladinos.
9 animar mortos, toque vampírico

GOLPISTA PROFANA 13 praga, liberdade de movimento

substitui Golpe Divino 17 praga de insetos, aparente


A partir do 2º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque de arma
*indica um feitiço contido neste livro
corpo a corpo, você pode gastar um espaço de magia de paladino para
causar dano necrótico além do dano da arma. CANALIZAR A DIVINDADE
O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar
cada nível de espaço maior que o 1º, até um máximo de 5d8.
Divindade a seguir.
O dano total aumenta em mais 1d8 se o alvo for um celestial, uma fada de
tendência Boa ou um dragão de tendência Boa. Overawe Enemy. Como uma ação, você apresenta seu símbolo profano e
profere uma promessa de horrores vindouros, usando seu Channel Divinity.

Golpe Profano Melhorado Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura

substitui Golpe Divino Aprimorado deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, a menos que seja imune a

No 11º nível, você está tão impregnado de Mal que todos os seus golpes ser atordoada.
Celestiais e fadas de alinhamento Bom têm desvantagem no teste de
de arma corpo a corpo causam dano necrótico. Quando você acerta com
resistência. Em uma falha, a criatura fica atordoada por 1 minuto ou até que
uma arma corpo a corpo, a criatura alvo sofre 1d8 de dano necrótico extra. Se
receba qualquer dano.
você também usar seu Unholy Smite, esse dano é adicionado ao dano extra
do Unholy Smite. Marca do Banquete Funeral. Como uma ação bônus, você
pode gritar um comando e indicar uma criatura que você pode
JURAMENTO SAGRADO: A TÚMULO QUE DÁ
ver a até 10 pés de você, usando seu Canalizar Divindade.
O túmulo doador é mais uma filosofia do que um código formalizado. Ele
Todos os mortos-vivos não inteligentes abaixo do Nível de
apela a guerreiros que valorizam o poder acima da vida, a aspirantes a
Desafio 1 que estiverem dentro da visão da criatura são compelidos
conquistadores que não hesitam em nada ao impor sua vontade aos fracos, a a persegui-la e atacá-la. O efeito termina em 1 minuto ou
senhores da guerra que buscam estender seus reinados além do limite
quando a criatura alvo cai para 0 pontos de vida ou fica inconsciente.
usual de uma única vida e, francamente, a assassinos psicóticos que anseiam
Quando o efeito termina, os mortos-vivos retornam ao que estavam
pelo selo da aprovação divina em seu derramamento de sangue.
fazendo antes.

AURA DO IMPRENDIDO
Conquiste a Morte. Um poder imenso é necessário para reparar o que
A partir do 7º nível, você e aliados a até 10 pés de você não podem ser
está errado com o mundo, e as vidas dos seres mortais são curtas demais
transformados enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o raio desta
para adquirir esse poder e usá-lo efetivamente.
aura aumenta para 30 pés.
Portanto, a própria morte deve ser superada, e o único caminho para além
dela é através do túmulo. VIDA TENAZ
Sirva Aqueles Que Podem Ensinar. Para superar a morte, é preciso servir e A partir do 15º nível, você ganha regeneração. Se você começar

aprender com aqueles que têm esse conhecimento, independentemente seu turno com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recupera

das opiniões sobre essas entidades. Quando eles não têm mais nada a 5 pontos de vida. Se você receber dano de fogo ou radiante, essa característica

ensinar e nenhuma ajuda adicional a dar, somente então os sentimentos morais não funciona no início do seu próximo turno.

do aluno podem entrar em jogo.


SENTINELA IMORTAL
Brook No Opposition. Sua visão para o mundo está correta, e o No 20º nível, você ganha resistência mágica; você tem vantagem
caminho para alcançá-la é estreito e traiçoeiro. em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além
Um único passo em falso pode levar ao desastre. Qualquer um disso, se você for morto, você se levanta do túmulo dentro de 1d4 dias como
que obstrua esse caminho põe em risco o futuro e, portanto, não um cavaleiro da morte. Consulte seu GM para implementação.
merece nem a vida nem a misericórdia. Isso não é crueldade; é
403

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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DOMÍNIO DA LUXÚRIA MESTRE DA SEDUÇÃO

Começando no 17º nível, você ganha a habilidade de comandar


O domínio da Luxúria se preocupa com o desejo, sexo e despertar
criaturas que você seduziu. Enquanto criaturas são instiladas com
a paixão nos outros. Bastet, Freyr e Freyja, e Mammon têm a luxúria em
luxúria por sua característica Olhar Luxurioso, você pode fazer
seus portfólios; mas Marena, a Deusa Vermelha, é a deusa da luxúria
uma ação bônus no seu turno para comandar verbalmente o que cada
mais popular e infame em Midgard. Seu sagrado Livro da Luxúria
uma dessas criaturas fará no seu próximo turno.
Sagrada, banido na maioria das cidades, é lido em segredo por aqueles
fora das sacerdotisas e adeptos da Deusa por seus conselhos sexuais
explícitos e ilustrações gráficas em xilogravura cobrindo todos os ORIGEM FEITICEIRA: SERÓFAGO
tipos de propensões exóticas. Os clérigos da luxúria frequentemente Você sempre se preocupou com sangue, tanto o seu quanto o dos
buscam seduzir os outros com suas artimanhas, seja para seu próprio outros. Em algum momento, você aprendeu que podia exercer algum
prazer, para atraí-los para um culto ou de outra forma manipulá-los controle sobre seu sangue, e você aproveitou esse poder para
para fazer o que o clérigo manda. despertar a magia que flui em suas veias. As possibilidades sombrias
dessa nova magia se revelaram quando você descobriu que podia
controlar o sangue que flui nas veias de outros
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DA LUXÚRIA

Magias de nível de clérigo criaturas também.

1º encantar pessoa, comandar FORÇA SOB A PELE


3º alter self, sugestão No 1º nível, você ganha controle sobre seu próprio fluxo sanguíneo.

5º padrão hipnótico, agonia de êxtase* Quando você sofre dano de concussão, role um d4 e subtraia o resultado
do dano sofrido. No 6º nível, o dado aumenta para um d6.
7ª compulsão, apaixonado*
9ª pessoa dominante, beijo da súcubo*
COMBUSTÍVEL DE SANGUE
*indica um feitiço neste livro
No 6º nível, em vez de se mover, você pode infligir 1d4 de dano cortante
em si mesmo e recuperar um número de pontos de feitiçaria igual ao
DONS DA LUXÚRIA dano cortante. Alternativamente, você pode escolher aumentar a
No 1º nível, você aprende o truque dos amigos. Você também CD de resistência ou o bônus de ataque de magia da próxima magia que
ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: você conjurar em +1 em vez de recuperar pontos de feitiçaria. No 12º
Deception, Performance ou Persuasion. nível, o dado se torna um d8 e o aumento do seu bônus de ataque de
magia ou CD de resistência aumenta para +2.
CANALIZAR DIVINDADE: OLHAR LUSTROSO
Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para BARREIRA DE SANGUE
instilar fascínio e luxúria nos outros. Como uma ação, você fala No 14º nível, você pode extrair sangue de uma criatura morta
sedutoramente e olha lascivamente para criaturas de sua escolha recentemente (nos últimos 30 minutos) com Inteligência 5 ou superior
dentro de 30 pés que podem ver e ouvir você. e formar anéis giratórios ao seu redor.
Os alvos que falham no teste de resistência de Sabedoria são O número de anéis é igual ao seu modificador de Carisma.
compelidos a se aproximar de onde você pode mantê-los em atenção Os anéis absorvem dano físico. Quando você é atingido por um ataque
total por um minuto ou até que você pare de falar, o que ocorrer de arma corpo a corpo ou de longo alcance, um anel absorve 1d10 de
primeiro. Enquanto você comanda a atenção deles, os alvos dano do ataque e então desaparece em um respingo.
têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para Como uma ação, você pode fazer com que um anel se
perceber qualquer criatura que não seja você, e você tem vantagem transforme em uma lança mágica de sangue e se lance em um alvo
em testes de Carisma (Engano) ou (Persuasão) para influenciar ainda que você selecionar dentro de 60 pés. Faça um ataque mágico à
mais o comportamento deles. distância. Em um acerto bem-sucedido, o alvo recebe (1d6 + seu
modificador de Carisma) de dano perfurante e deve ser bem-
SEDUÇÃO PERMANENTE
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado
A partir do 6º nível, você pode manter os alvos do seu Olhar
até o início do seu próximo turno. A lança é considerada uma arma mágica.
Luxurioso enfeitiçados pela luxúria por até dez minutos, desde que
Ele evapora após ser gasto. Os anéis permanecem até que absorvam
continue a falar com eles.
um ataque ou sejam gastos como armas.
GOLPE DIVINO
DESANGRAR
Começando no 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
No 18º nível, você pode sugar um fluxo constante de sangue de
golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um dos seus
uma criatura viva à distância. Como uma ação, você designa uma
turnos, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma,
criatura a até 40 pés; essa criatura deve fazer um teste de resistência
você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano psíquico extra
de Constituição. Se o teste de resistência falhar, a criatura sofre 2d6
ao alvo. Quando você alcança o 14º nível, o dano extra aumenta para
2d8. de dano necrótico enquanto o sangue escorre por sua pele e flui
pelo ar até você,
404
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

onde é absorvido pela sua pele. Para cada 2 pontos de dano causados ao LAMAS OU SANGUE RÁPIDO
alvo, você recupera 1 ponto de vida ou 1 ponto de feitiçaria. A exsanguinação No 14º nível, um mago de sangue pode transformar o sangue de outras
continua, causando dano e restaurando seus pontos de vida ou pontos de criaturas em lodo ou pode diluí-lo uma vez por dia. Como uma ação, ele
feitiçaria no início do seu turno, até que você a termine (nenhuma ação pode fazer com que uma criatura que falhe em um teste de resistência de
necessária de sua parte) ou o alvo faça um teste de resistência de Constituição fique lenta. Alternativamente, ele pode fazer com que uma
Constituição bem-sucedido no final do seu turno. criatura que falhe em um teste de resistência de Constituição ganhe os
efeitos de aceleração. O alvo pode falhar intencionalmente no teste de resistência.
A duração de cada efeito é um número de rodadas igual ao seu modificador

TRADIÇÃO DOS BRUXOS: ESCOLA de Inteligência.

DE MAGIA DE SANGUE
TRADIÇÃO ARCANA: ESCOLA DE
Um mago de sangue fortalece sua magia com os segredos que ele aprende
com seu próprio sangue. Eventualmente, ele aprende a manipular o sangue MAGIA DO VAZIO
dos outros também. Um mago de sangue tem as seguintes características A magia do vazio compreende uma escola perigosa de magia
de classe.
que existe ao lado, mas nas sombras das práticas mais
conhecidas. Essa magia é um anátema para a própria existência,
SALVADOR DE SANGUE
tornando-a difícil de dominar e perigosa até mesmo para
Começando quando você começa a estudar magia de sangue no 2º
estudar. Os amadores raramente produzem efeitos mais profundos
nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
do que ferimentos leves, danos à propriedade e cicatrizes
de magia de sangue para seu grimório são reduzidos pela metade. Você psicológicas para si mesmos e para aqueles ao seu redor.
também ganha proficiência na perícia Medicina.
Investigações mais sérias sobre a magia do vazio podem significar
Começando no 2º nível, quando você escolhe focar seus estudos
desastre. Apenas criaturas alienígenas cuja psicologia e fisiologia
em magia de sangue, você ganha uma maior consciência do sangue desafiam a compreensão humana parecem capazes de comandar
fluindo em suas veias, do coração que o bombeia, e alguma medida de a magia do vazio com relativa facilidade; até mesmo seres tão
controle sobre ambos. Quando você é submetido a uma doença ou efeito anômalos quanto os aboletes respeitam e temem o poder da magia do vazio.
de veneno que permite que você faça um teste de resistência de
Magias de magia do vazio nunca podem ser adicionadas ao
Constituição para receber apenas metade do dano, você não recebe dano
grimório de um mago como parte das duas magias aprendidas
algum se for bem-sucedido no teste de resistência, e apenas metade do
automaticamente para ganhar um nível (com exceção de sábios do vazio;
dano se falhar.
veja abaixo). Para aprender uma magia de magia do vazio, um mago deve

VISÃO DE SANGUE encontrar um NPC orador do vazio que esteja disposto a transmitir o
conhecimento ou descobrir a magia escrita como um pergaminho de magia,
No 6º nível, você ganha a habilidade de ver um momento do passado
em um grimório capturado, esculpido na parede de um templo ou alguma
através dos olhos de uma criatura cujo sangue você consome.
outra forma de conhecimento registrado. Alternativamente, se o
Quando você ingere o sangue de outra criatura, você fica atordoado por 1
Mestre permitir, um personagem que vê e ouve uma magia de magia do
rodada. Durante esse tempo, você experimenta uma memória da
vazio sendo conjurada pode adicioná-la ao seu livro de magias, usando as
criatura através de seus próprios olhos, que pode ou não ser do incidente
mesmas regras de transcrever uma magia de um pergaminho.
que a fez sangrar. Quanto mais velho o sangue, mais nebulosa e obscura
Apesar das origens estranhas da magia do vazio, ela ainda funciona
a memória provavelmente será.
de forma semelhante a outras magias arcanas em um nível fundamental.
Magia do vazio segue todas as regras normais para conjuração de magias e
Depois de consumir o sangue de uma criatura dessa maneira, o
é suscetível a dissipação, contramagia e antimagia normalmente . Magias de
sangue dessa mesma criatura nunca mais produzirá uma memória para
magia do vazio sempre têm um componente verbal e não podem, sob
você.
nenhuma circunstância, ser conjuradas sem ele.
ABSORVER IMPUREZAS
Começando no 10º nível, você pode absorver venenos ou doenças de ALTO-FALANTE VAZIO
outra criatura, viva ou morta, e transformá-los em seu uso. Ao expor
Dada a natureza da magia do vazio, não é nenhuma surpresa que uma
um corte fresco a uma fonte de doença ou veneno, você pode absorvê-
tradição de magos tenha surgido do estudo da Fala do Vazio. Falantes
lo com segurança, armazenando-o em sua corrente sanguínea,
do vazio são um grupo distante e reservado, propensos a mergulhar em
dormente. Você pode então infligir isso em outro cuspindo um fluxo de
ruínas em ruínas, cheias de monstros e nos cantos escuros de bibliotecas
sangue nele. Como uma ação, faça um ataque mágico à distância. Em um
mofadas com igual cautela; ler descuidadamente um texto que pode
acerto bem-sucedido, o alvo é exposto à doença ou veneno e deve
estar salpicado de glifos do vazio pode ser tão mortal quanto tropeçar
prosseguir com quaisquer testes de resistência necessários.
em um covil de trolls. Conforme você foca seu estudo na Fala do Vazio,
você aprende a invocar adequadamente as palavras e glifos para fortalecer
Em três dias, se você não passar a doença ou veneno
sua magia e explorar o vasto potencial do vazio.
junto com outra criatura viva, ele se torna ativo em sua corrente
sanguínea. Você faz os dois primeiros testes de resistência exigidos pela
Alguns falantes do vazio arriscam a escuridão em busca de
doença ou veneno com desvantagem.
conhecimento ou defesa contra o que está além.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Outros sucumbem à loucura e à corrupção que anulam os toques mágicos e se


tornam condutores vivos do horror que busca entrada no mundo mortal.

SAVANT DO VAZIO
A partir do momento em que você seleciona esta tradição no 2º nível, o ouro e o
tempo que você deve gastar para copiar uma magia de vazio para seu grimório
são reduzidos pela metade.

Quando você ganha um nível, uma das duas magias que você
aprende para ganhar um nível pode ser uma magia de magia do
vazio, mesmo que você nunca tenha encontrado a magia antes.
Similarmente, quando você aprende um novo truque, ele pode ser
um truque de magia do vazio, mesmo que você nunca tenha
encontrado antes.

SUSSURROS DO VAZIO
Começando no 2º nível, como uma ação bônus imediatamente antes de conjurar
uma magia de 1º nível ou superior, você pode proferir algumas palavras de Fala
do Vazio e tecer sua magia negra em sua magia. A magia contaminada desorienta
uma criatura que você pode ver que a magia afeta quando você a conjura. A
criatura tem desvantagem na próxima jogada de ataque ou teste de habilidade
que fizer antes do início do seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade
se não puder falar.

REPREENSÃO DO ALÉM
Começando no 6º nível, quando você é danificado por uma criatura a até
60 pés, você pode usar sua reação para latir uma palavra destrutiva de
Fala do Vazio. Se a criatura puder ouvi-lo, ela recebe dano necrótico igual à
metade do seu nível de mago mais seu modificador de Inteligência. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo. Você não pode usar esta habilidade se não puder falar.

ITENS NÃO MÁGICOS


ECO PODEROSO
Alguns equipamentos são exclusivos de grupos ou regiões particulares e nem
Começando no 10º nível, quando você conjura uma magia de vazio que tem
sempre estão disponíveis para venda. Alguns desses equipamentos têm a mesma
como alvo apenas uma criatura, você pode fazer com que ela tenha como
probabilidade de serem encontrados como tesouros do que vendidos em uma loja.
alvo uma segunda criatura. Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência de Constituição feitos para manter a concentração em
LANÇA CENTAURO
magias de vazio.
Disponibilidade: Lança rara, 100 gp
MANIFESTAÇÃO
As enormes lanças usadas por algumas das tribos de centauros da Planície
No 14º nível, você pode usar sua ação para pronunciar uma são feitas de madeira pesada e tiras de ferro.
frase complicada em Void Speech. Escolha um ponto que Com quase 12 pés de comprimento, criaturas de tamanho Médio e menores
você possa ver dentro de 60 pés. A área dentro de 20 pés podem não arremessar essas armas com eficiência. As lanças causam o
daquele ponto é envolta em luz fraca por um minuto. Qualquer dobro do dano normal, exigem duas mãos e fornecem vantagem em ataques
criatura hostil a você dentro da área é vulnerável a dano feitos contra oponentes montados. O Clever Winter Folk criou manobras de
necrótico e tem desvantagem em testes de Sabedoria. Uma combate que envolvem dois halflings em uma lança.
criatura afetada que comece seu turno na área ou que entre na
área pela primeira vez em seu turno sofre 3d6 de dano necrótico,
ou metade do dano com um teste de resistência de Constituição PROTEÇÃO DE RODA KARIV
bem-sucedido (usando sua CD de resistência de magia).
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar Disponibilidade: Escudo raro, 100 gp
um descanso curto ou longo. Você não pode usar esse recurso se não puder Os vagões do Reino Errante são feitos para resistir a
falar. ataques. A Planície está cheia de bandidos e invasores, e o
clã Lovari inventou inúmeras maneiras
406
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

para repelir inimigos. As carroças dos andarilhos são feitas de forma


robusta, mas as rodas oferecem um potencial ponto fraco. Os
DROGAS E VENENOS
ferreiros e consertadores inteligentes criaram escudos removíveis que Midgard contém venenos hediondos e uma droga mágica que

podem ser usados para proteger tanto a carroça quanto o guerreiro. permite aos usuários perfurar o véu para a vida após a morte.

Quando quatro escudos são fixados em um vagão, eles aumentam PASTA DE SALIVA DE GHOUL (FERIMENTO)
a durabilidade do veículo (CA 15, 45 hp) e fornecem um limite de Preço por dose: 100 gp
dano de 10. O vagão só pode se mover um terço de sua velocidade
Trata-se de um purê pungente e desagradável de carne e
normal enquanto os escudos estiverem no lugar.
Você pode remover um escudo como uma ação e usá-lo em tecido, pré-mastigado por ghouls e embebido em sua saliva.
Indivíduos inescrupulosos e alguns caçadores de carniçais o
combate, ganhando um adicional de +1 na CA além do bônus
aplicam em armas para incapacitar seus alvos por alguns
normal do escudo. Por ser pesado e desajeitado, você tem
momentos. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter sucesso
desvantagem em testes de Destreza enquanto empunha o escudo se
em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
sua Força for menor que 16.
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
ARCO-TRABALHO KHAZZAKI no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Disponibilidade: Arco curto incomum, 50 gp
Usar este veneno lhe dá desvantagem em testes de Furtividade
Feito da madeira leve, porém forte, da árvore pruzny, este arco curto contra criaturas que tenham o traço Olfato Aguçado.
decorado é usado em competições de arco e flecha e caça de
pequenos animais. O membro superior mais pesado do arco é Réquiem
frequentemente esculpido para representar o símbolo da família do Requiem é uma droga potente que permite que seus usuários
arqueiro ou um ícone que seja significativo para o arqueiro. O alcance falem com os mortos quando fumada. Feita de cogumelos cabeça
dessas armas é metade do de um arco curto normal, pois elas não de morte, cinzas cremadas de seres sencientes e vários outros
são projetadas para os rigores do combate. Elas fornecem vantagem componentes desagradáveis, ela dá aos seus usuários visões
em testes de Carisma (Desempenho) quando usadas por arqueiros dos mortos, mas é altamente viciante. Ela vem em duas formas: uma
habilidosos. Lendas falam de um arco perdido esculpido para substância lamacenta chamada argila e um pó refinado chamado bliss.
representar a Avó Yaga; dizem que o arco é assombrado pela magia da
velha — disparando cobras em vez de flechas.
ARGILA REQUIEM (INALADA)
KIT DE ESPECIARIAS ROTHENIANO Preço por dose: 750 gp

Disponibilidade: Utensílios de cozinha incomuns, 10 PO


Ao fumar argila de réquiem, você invoca o espírito de uma única
pessoa falecida que você conheceu pessoalmente em vida.
Este acessório de cozinha consiste em uma grande bolsa de cinto
A imagem do espírito é visível e sua voz pode ser ouvida em
com muitos compartimentos pequenos costurados em seu interior.
sussurros, mas ele não pode tocar em você. Você pode fazer até
Cada compartimento contém um tempero da Planície Rotheniana
cinco perguntas ao espírito, como o feitiço falar com os mortos. O
(tomilho Kariv, pimenta Khazzaki, raiz de gengibre Winter Folk,
espírito sabe apenas o que sabia em vida, incluindo as línguas que
mostarda centauro, etc.) Criaturas que são proficientes com utensílios
conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou
de cozinha podem usar esses temperos para criar refeições
repetitivas, e o espírito não tem nenhuma compulsão para oferecer
deliciosas a partir de ingredientes que, de outra forma, seriam insossos.
uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o
Esses cozinheiros podem fazer um teste de Inteligência CD 5 durante
reconhecer como um inimigo. O espírito não pode aprender novas
um descanso longo para usar os temperos em sua culinária. Criaturas
informações, não compreende nada que tenha acontecido desde que
que comem a refeição resultante podem recuperar um dado de vida
ele morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
adicional até seu máximo normal. Um teste falho resulta em uma
Depois, você sofre 1d6 de dano de veneno por pergunta feita e
refeição comestível, mas muito temperada.
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 10
Faixa de Chicote +1 por pergunta feita) ou se tornará viciado na droga. Se você se
tornar viciado, você sofre um nível de exaustão 1d4 dias após ter
Disponibilidade: Chicote raro, 16 gp fumado a droga pela última vez e ganha um nível adicional de
As faixas de seda estilosas e coloridas usadas por vários exaustão para cada semana que o réquiem não for fumado. Os níveis
povos na Planície são normalmente usadas para prender itens com de exaustão ganhos através do uso do réquiem não diminuem
segurança na cintura de quem as usa. Um astuto artesão de seda normalmente após um longo descanso. Fumar réquiem novamente
projetou uma faixa que poderia ser usada como um chicote quando elimina os níveis de exaustão ganhos pela abstinência.
outras armas não estivessem disponíveis. Histórias contam
sobre uma família de Kariv que, tendo sido desarmada e feita prisioneira No final de cada semana, você pode fazer um teste de

por bandidos da Cidade Negra, chicoteou seus captores até a morte resistência de Constituição CD 13. Dois testes de resistência

com faixas de seda. Você pode sacar o chicote como uma ação bônus bem-sucedidos semanais consecutivos são necessários para

puxando o nó da faixa para revelar uma alça escondida. A faixa-chicote quebrar o vício por meio da abstinência. Alternativamente, o vício pode

funciona como um chicote normal. ser quebrado com uma magia de restauração ou cura menor.
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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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mais de 1 minuto), humanoide e gaste 1 carga. Quando você faz isso,


REQUIEM BLISS (INALADO)
o frasco preto transforma o sangue em uma poção de cura maior.
Preço por dose: 2.500 gp
Uma criatura que bebe esta poção deve ter sucesso em um teste de
Quando você fuma réquiem bliss, você experimenta sentimentos de
resistência de Constituição CD 12 ou será envenenada por 1 hora.
euforia. Você invoca o espírito de uma única pessoa falecida cujo nome
você conhece. O espírito assume as características físicas que tinha
O frasco recupera 1d3 cargas gastas diariamente à meia-
em vida e pode tocar em você, embora não possa machucá-lo. Você
noite. Se você gastar a última carga do frasco, role um d20.
pode fazer perguntas ao espírito como a magia falar com os mortos
Em um 1, o frasco se desintegra em pó e é destruído.
com as seguintes exceções: você pode fazer até dez perguntas, e o
espírito não pode mentir para você. Além disso, você recebe simultaneamente
MARCA DE SANGUE
o benefício da magia contatar outro plano (sem sofrer dano psíquico
ou enlouquecer), pois o espírito invocado consulta os outros e relata Item maravilhoso, incomum
informações sobre uma única pergunta que de outra forma seria desconhecida Esta moeda, mais comumente chamada de gota, se assemelha a um
para ele. anel de ouro com um único furo no centro. Ela contém 1 carga, visível como
um brilho vermelho no centro da moeda. Como uma ação, você pode gastar
Você sofre 1d6 de dano de veneno por pergunta feita e deve 1 carga e recuperar 1d3 pontos de vida. Ao mesmo tempo, o humanoide
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD que prometeu seu sangue à moeda sofre dano necrótico e reduz seu
12 +1 por pergunta feita) ou ficará viciado na droga. máximo de pontos de vida em uma quantidade igual. Este dano dura
Se você se tornar viciado, você sofre dois níveis de exaustão até que a criatura termine um descanso longo. Ela morre se este dano reduzir
1d4 dias após ter fumado a droga pela última vez e ganha um nível seu máximo de pontos de vida a 0. Você pode gastar as cargas em até 5
adicional de exaustão para cada semana que o réquiem não é marcas de sangue como parte da mesma ação.
fumado. Os níveis de exaustão ganhos através do uso do réquiem
não diminuem normalmente após um longo descanso. Fumar réquiem Para repor uma carga gasta em uma marca de sangue,
novamente elimina os níveis de exaustão ganhos pela abstinência.
um humanoide deve prometer um litro de seu sangue em um ritual
de 10 minutos que envolve deixar uma gota de seu sangue cair
No final de cada semana, você pode fazer um teste de
pelo centro da moeda. A gota desaparece no processo e o centro
resistência de Constituição CD 15. Três testes de resistência bem-
se enche com um brilho vermelho. Não há limite para a quantidade
sucedidos semanais consecutivos são necessários para quebrar o
de sangue que um humanoide pode prometer, mas cada
vício por meio da abstinência. Alternativamente, o vício pode ser quebrado
moeda pode conter apenas 1 carga. Para prometer mais, o
com uma magia de restauração ou cura menor.
humanoide deve realizar o ritual em outra marca de sangue.
Qualquer pessoa tola o suficiente para prometer mais de uma

ITENS MÁGICOS uma moeda de sangue pode fazer com que todos sejam redimidos de uma só
vez, já que tais resgates geralmente acontecem em grandes banquetes de sangue.
Os itens listados aqui são todos incomuns o suficiente para ficarem
Criaturas vivas que perdem muito sangue enfraquecem e morrem, e
escondidos dos olhos dos jogadores. Em alguns casos, eles são mais
camponeses desesperados descobrem isso, para sua tristeza, nas grandes
bem usados para aprimorar NPCs do que puramente como tesouro.
festas de cada ano.

ANKH DE ATEN
PAZ DO CADÁVER
Item maravilhoso, raro
Anel, incomum
Este ankh dourado tem cerca de 30 centímetros de comprimento e 5 cargas.
Este delicado anel de mármore foi criado pelos anões de Ironcrag
Enquanto segura o ankh pelo laço, você pode gastar 1 carga como
que lutam contra os ghouls e vampiros dos ducados nas Fronteiras Grisal.
uma ação para disparar um raio de luz solar brilhante em uma linha de 5
Quando você coloca a faixa no dedo de um cadáver, ela protege o corpo
pés de largura e 60 pés do final. Cada criatura pega na linha deve fazer
da decomposição, e o cadáver não pode se tornar morto-vivo enquanto o
um teste de resistência de Constituição CD 15. Em uma falha na resistência,
anel permanecer em seu dedo. Os dias que o cadáver passa usando o anel
uma criatura sofre 5d8 de dano radiante e fica cega até o final do
não contam como dias mortos, efetivamente estendendo o limite de
seu próximo turno. Em uma resistência bem-sucedida, ela sofre metade do
tempo em magias como ressuscitar mortos.
dano e não fica cega.
Mortos-vivos têm desvantagem neste teste de resistência. O ankh recupera
1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
OLHO DE HÓRUS

FRASCO PRETO Item maravilhoso, incomum


O Olho de Hórus ajuda você a determinar a realidade de
Item maravilhoso, incomum
fantasmas e trapaças. Ao usar este amuleto mágico de ouro e lápis-lazúli,
Este frasco de pedra preta tem uma rolha bem ajustada e 3 cargas.
você tem vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos
Como uma ação, você pode encher o frasco com sangue tirado de um
de medo e ilusão.
ser vivo ou recentemente falecido (morto não mais

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Apêndice

CERA DE VOVÓ um dano necrótico extra de 2d6. Se você estiver em penumbra ou


escuridão, você recupera um número de pontos de vida igual à
Item maravilhoso, incomum quantidade de dano necrótico causado.
Normalmente encontrada em um pequeno frasco de vidro
contendo 1d3 aplicações, essa substância amarela oleosa e fétida é feita FILTRO DE MEMÓRIA
por bruxas que vivem nas florestas do Reino Sangrento de acordo com
uma receita secreta antiga. Quando você esfrega a cera em uma Item maravilhoso, raro

vassoura comum ou bastão de madeira, ela transforma o objeto em uma Este líquido rodopiante é a memória coletada de um mortal que

vassoura voadora por uma hora. voluntariamente trocou essa memória com a fada das sombras.
Quando você toca o filtro, você sente um lampejo da emoção contida

JAMBIYA DA NOITE DE ÉBANO nele. Você pode destampar e derramar o filtro como uma ação, a menos
que especificado de outra forma.
Arma (punhal), incomum Os efeitos do filtro ocorrem imediatamente, seja em você ou em uma
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta criatura que você possa ver a até 30 pés (sua escolha). Se o alvo não
arma mágica. estiver disposto, ele pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15
Esta adaga mágica curva coberta de runas é o resultado da tutela para resistir ao efeito do filtro. Uma criatura afetada por um filtro experimenta
demoníaca sobre a realeza Sar-Shaban. Quando você atinge uma a memória contida no frasco.
criatura com esta arma, ela deve ter sucesso em um teste de resistência Um filtro de memória só pode ser usado uma vez, mas o frasco pode
de Sabedoria CD 13 ou será amaldiçoada por 1 minuto. ser reutilizado para armazenar uma nova memória. Armazenar uma nova
Enquanto estiver amaldiçoado, sempre que a criatura fizer uma jogada de memória requer algumas ervas, um ritual de 10 minutos e o sacrifício de
ataque ou teste de resistência, ela deve rolar 1d4 e subtrair o número uma memória. O sacrifício necessário é detalhado em cada entrada
obtido da jogada de ataque ou teste de resistência. de memória abaixo.

Laços de Amizade. Como reação quando uma criatura que você


KEFFIYEH DA FUGA SERENDIPITADA
pode ver a até 30 pés lhe alveja com um ataque ou uma magia,
Item maravilhoso, muito raro você pode derramar o filtro. A criatura deve escolher um novo
Este cocar de algodão xadrez é indistinguível dos lenços mundanos usados alvo ou o ataque ou magia é desperdiçado. Uma criatura que não
pelos nômades do deserto. Como uma ação, você pode remover o pode ser encantada é imune a este efeito. Para criar este filtro, um
cocar, abri-lo no chão e falar a palavra de comando. O keffiyeh se humanoide deve sacrificar uma memória feliz de um tempo com
um amigo.
transforma em um tapete voador de 3 pés x 5 pés que se move de
acordo com suas instruções faladas, desde que você esteja a 30 pés Vergonha do Covarde. O alvo fica assustado. Enquanto
dele. Falar a palavra de comando uma segunda vez transforma o tapete assustado dessa forma, ele foge de você pela rota mais direta
novamente em um cocar. que puder, e só pode realizar ações que facilitem sua fuga.
Se a criatura terminar seu turno a mais de 30 pés de distância
de você e não puder vê-lo, ela pode repetir o teste de resistência,
CHAVE DE VELES encerrando o efeito em um sucesso. Para criar este filtro,
Item maravilhoso, requer sintonização um humanoide deve sacrificar uma memória de um fracasso ou
constrangimento.
Uma chave de Veles é uma chave corroída de cobre e mithral com cerca
de 1 pé de comprimento. Quando segurada perto de uma linha ley ou Alegria Juvenil. O alvo recupera 3d8 + 6 pontos de vida e remove 1

estrada sombria, ela automaticamente aponta para aquela linha ou estrada nível de exaustão. Para criar este filtro, um humanoide deve sacrificar

e permite que o portador acesse os efeitos da linha ley como um uma memória de infância favorita.

conjurador. Se o portador falar a palavra de comando, ela abre a estrada Luxúria Furiosa. O alvo é encantado por você, até que você ou um de seus
sombria daquela linha. Cada uso desse tipo gasta uma de suas 10 cargas. aliados faça algo para machucá-lo. Se você for o tipo de criatura que o alvo
Depois que uma chave de Veles é usada 10 vezes, ela quebra e se torna normalmente acha atraente, ele o trata como o objeto de seu desejo
inútil. O dispositivo também abre portas, baús, portões, barras, algemas, enquanto estiver encantado. Você pode fazer uma sugestão (como a
correntes e ferrolhos, e automaticamente dissipa uma fechadura arcana magia) do alvo. O alvo pode repetir o teste de resistência quando
conjurada por um mago de nível inferior a 15. Isso não gasta cargas. terminar um descanso longo. Em uma falha na resistência, ele permanece
encantado e você pode fazer outra sugestão. Em um sucesso, o
efeito termina. Para criar este filtro, um humanoide deve sacrificar toda a
PRESA DE KYSHAARTH memória de um parceiro romântico.

Arma (adaga), rara (requer sintonização)


A lâmina desta adaga é composta de material preto, parecido com
osso. Contos sugerem que a arma é feita de uma farpa de gavinhas
de um voidling (veja Tome of Beasts). Quando você acerta com um
ataque usando esta adaga mágica, o alvo leva

409
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Ala Iluminada pela Lua mago, clérigo ou magia do Vazio é apropriada. Quando o efeito
ocorre, você sofre 5d10 de dano necrótico e não pode usar essa
Item maravilhoso, muito raro habilidade novamente por 7 dias.
Esta pedra de 10 pés de altura é incrustada com runas *indica um feitiço contido neste livro
prateadas e símbolos das luas de Midgard, e pesa 7.500 libras.
Quando ativada, a proteção iluminada pela lua cria uma esfera de OÁSIS DE BOLSO
200 pés de área segura da corrupção do Reino das Sombras. Esta
área é considerada não parte do Reino das Sombras para fins de Item maravilhoso, muito raro

ganhar ou se recuperar da corrupção das sombras. Quando você joga este quadrado de 5 pés por 5 pés de
pano preto no ar como uma ação, ele cria um portal para um
Ativar a proteção requer um ritual especial que leva 8 horas oásis escondido dentro de um espaço extradimensional. Uma
para ser concluído, realizado na noite de lua cheia, e permanece piscina de água rasa e fresca preenche o centro do oásis, e
ativo até a próxima lua cheia. O ritual é detalhado nas runas e abundantes árvores frutíferas e de nozes crescem ao redor da
entalhes na pedra, e pode ser decifrado com um teste bem- piscina. As frutas e nozes das árvores fornecem nutrição suficiente
sucedido de Inteligência CD 20 (Arcana ou Religião). para até 10 criaturas Médias. O ar no oásis é puro, fresco e
até um pouco fresco, e o ambiente é livre de efeitos nocivos.
Quando as criaturas entram no espaço extradimensional, elas
Se três ou mais proteções iluminadas pela lua forem organizadas
para cercar uma área e ativadas, elas expurgam a corrupção das são protegidas de efeitos e criaturas fora do oásis como se
sombras da área entre elas. estivessem no espaço criado por uma magia de truque de corda.
O efeito dura 24 horas ou até que todas as criaturas deixem o
ARMA DE AÇO DA LUA oásis extradimensional, o que ocorrer primeiro. Quaisquer
criaturas que ainda estiverem dentro do oásis no final de 24 horas
Arma (florete ou adaga), rara são ejetadas inofensivamente. Uma vez usado, o oásis de bolso
A lâmina desta arma mágica parece brilhar de dentro com uma não pode ser usado novamente por 24 horas.
luz branca pálida. A arma causa 1d6 de dano radiante extra a qualquer
criatura que atingir. Se a criatura for um metamorfo ou qualquer outra ORB DA FENDA
criatura que não esteja em sua forma verdadeira, ela ficará
assustada até o início do seu próximo turno. No início do seu turno, Item maravilhoso, raro

uma criatura assustada dessa forma deve ter sucesso em um teste Este orbe é uma esfera de obsidiana de 3 polegadas de diâmetro.
de resistência de Carisma CD 13 ou retornar imediatamente à sua Quando você fala a palavra de comando em Void Speech, você
forma verdadeira. Para o propósito desta arma, "metamorfo" se pode arremessar a esfera como uma ação para um ponto dentro de 60 pés.
refere a qualquer criatura com o traço Metamorfo. Quando a esfera alcança o ponto que você escolher ou se ela
atinge um objeto sólido no caminho, ela para imediatamente e gera
uma pequena fenda no Vazio. A área dentro de 20 pés do orbe da
LÉXICO DO NULIFICADOR fenda se torna terreno difícil, e a gravidade começa a puxar tudo na
área afetada em direção à fenda.
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Cada criatura na área no início de seu turno, ou quando entra na área
Este livro tem páginas de couro preto com encadernações prateadas e pela primeira vez em um turno, deve ser bem-sucedida em um teste de
uma placa frontal prateada. Glifos de Void Speech adornam a resistência de Força CD 15 ou será puxada 10 pés em direção à fenda.
placa frontal, que está esburacada e manchada. As páginas são Uma criatura que toca a fenda sofre 4d10 de dano necrótico. Objetos
finas folhas de latão corrompido e estão inscritas com mais glifos desacompanhados na área são puxados 10 pés em direção à
blasfemos. Enquanto estiver sintonizado com o léxico, você pode falar, fenda no início de seu turno. Objetos não mágicos puxados para
ler e escrever Void Speech, e você conhece o truque da maldição dentro da fenda são destruídos.
esmagadora*.
O orbe da fenda funciona por 1 minuto, após o qual ele se torna
Ao entoar certas passagens deste livro, você pode inerte. Ele não pode ser usado novamente até a meia-noite seguinte.
conjure as seguintes magias: conjurar nascido do vazio*,
dominar monstro, drenar vida*, destruir e onda de trovão.
Você pode lançar um feitiço uma vez do léxico do anulador CIMITARRA DOS VENTOS DO DESERTO
sem dificuldade. Para cada conjuração sucessiva, você recebe 1d6
de dano necrótico cumulativo. Isso é reiniciado quando você termina Arma (cimitarra), rara (requer sintonização)
um descanso longo. Criadas pelos Senhores do Vento, essas cimitarras de aço brilhante
Por fim, você pode gastar 1 minuto pronunciando uma são às vezes empunhadas por chefes tamasheq e imajaghans.
passagem complicada em Fala do Vazio para reorganizar a realidade Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas
de acordo com sua vontade. Declare sua intenção geral quando fizer o com esta arma mágica. Quando você acerta uma criatura com
pronunciamento (“derrubar meus inimigos”, “reparar o dano que o a cimitarra, você pode invocar o poder dos Senhores do Vento para
dragão me causou”, etc.). O Mestre decide a forma que essa alteração empurrá-la para longe de você, a menos que ela tenha sucesso em um
da realidade toma, mas o efeito de qualquer teste de resistência de Força CD 15. Se a criatura falhar, ela é

410
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

empurrado 15 pés para longe de você em uma direção de sua escolha e FRASCO DE LUZ SOLAR
derrubado. Enquanto estiver sintonizado com esta cimitarra, você não é afetado
pelo calor extremo do deserto durante o dia ou pelo frio extremo à noite. Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este frasco de cristal é preenchido com água de uma fonte alta nas
Montanhas Cloudwall e foi abençoado por sacerdotisas de Lada. Você
SAPATOS DO GATO pode usar uma ação para fazer com que o frasco emita luz brilhante em um
raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés por 1 minuto. Esta luz é pura luz
Item maravilhoso, incomum
solar, causando dano ou desconforto a vampiros e outras criaturas mortas-
Enquanto você usa esses chinelos finos de pano preto, você ganha
vivas que são sensíveis a ela. Uma vez usado, o frasco não pode ser ativado
vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) para manter o equilíbrio. novamente até o próximo amanhecer.
Quando você cai enquanto usa esses chinelos, você pousa de pé e pode
fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 para receber apenas
metade do dano. CAPA DE PELE VAZIA

EQUIPE DO PRIMEIRO LABIRINTO Item maravilhoso, raro (requer sintonização)


Esta capa preta como breu absorve luz e sussurra enquanto se move.
Cajado, muito raro (requer sintonização) Parece couro fino com uma textura nodosa e escamosa, embora
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta
nenhum desses detalhes seja visível aos olhos.
arma mágica. Enquanto você usa esta capa, você tem resistência a dano necrótico.
Criado nos dias do Reino da Lua de Tes- Enquanto o capuz está levantado, seu rosto fica coberto de
Qamar, esses cajados são muito valorizados por bibliotecários e sombras, e você pode usar uma ação bônus para fixar seu olhar
estudiosos minotauros. Quando você acerta uma criatura com o cajado, negro em uma criatura que você pode ver a até 60 pés. Se a
você pode escolher bani-la para um labirinto extradimensional, a menos que criatura puder ver você, ela deve ter sucesso em um teste de
ela tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17. A resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará assustada por 1 minuto. A
criatura permanece presa no labirinto pela duração (concentração, até criatura pode repetir o teste de resistência no final de seu turno,
1 minuto) ou até que ela escape do labirinto. O alvo pode fazer um terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma vez que
teste de Inteligência CD 15 (Investigação) como uma ação para tentar uma criatura tenha sucesso em seu teste de resistência, ela não pode
escapar do labirinto. Se tiver sucesso, ele escapa e a magia termina (um ser afetada pela capa novamente por 24 horas. Puxar o capuz
minotauro tem sucesso automaticamente). Quando o efeito termina, a para cima ou para baixo requer uma ação.
criatura reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado,
no espaço desocupado mais próximo. CAMINHANTE DO VAZIO

Quando você usa essa propriedade do cajado, ela não pode ser usada Anel, lendário (requer sintonização)
novamente até o próximo nascer do sol.
Esta faixa de prata manchada não tem ornamentos ou
inscrições, mas é gelada ao toque. As manchas de corrosão
O TOMO EXSANGUINANTE DE TAERGASH escura no anel constantemente, mas sutilmente, movem-se e
mudam; embora isso nunca ocorra enquanto alguém
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um mago) observa o anel.
Este tomo é envolto em uma capa imunda que chora gotas quentes e
Ao usar Voidwalker, você ganha os benefícios de um anel de ação
úmidas de sangue. Embora sangue corra pelas páginas do livro quando aberto,
livre e um anel de resistência ao frio. Ele tem as seguintes propriedades
o vazamento enervante nunca obscurece os detalhes dos feitiços para aqueles
adicionais.
que desejam lê-los.
Conhecimento Proibido. Andarilho do Vazio sabe muito sobre tópicos
O tomo exsanguinante de Taergash contém os seguintes feitiços.
esotéricos e obscuros, e concede a você os seguintes modificadores de

Truque: maré de sangue* perícia: Arcanismo +8, História +8, Religião +8.

1º Nível: maldição, vida falsa, risada hedionda, raio de doença, Absorção Necrótica. Quando você receberia dano necrótico, você
estancar, arma de sangue* pode usar sua reação para absorver o dano em vez disso. Você recupera
pontos de vida iguais ao dano necrótico que você teria recebido de outra forma.
2º Nível: armadura de sangue*, isca de sangue*, injetado de sangue*, sangue cáustico*

3º Nível: animar mortos, medo, raio de exaustão, toque vampírico,


marca vital* Passo Vazio. Você pode usar o anel para conjurar passo nebuloso à vontade.
Em vez de uma nuvem de névoa, você desaparece e reaparece como uma
4º Nível: sangue e aço, assassino fantasmagórico mancha preta no ar.
5º Nível: cruor de visões*, nuvem exsanguinante*, sanguíneo
horror* Senciência. Voidwalker é um anel maligno neutro senciente com Inteligência
14, Sabedoria 12 e Carisma 16.
*indica um feitiço contido neste livro
Ele tem audição e visão no escuro a um alcance de 36 metros.

411
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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O anel se comunica telepaticamente com seu portador e também Arma mágica. An'ducyr é uma arma mágica que concede um bônus de +3
pode falar Abyssal, Common, Infernal e Void Speech. Ele constantemente em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ela não requer munição, em
sussurra sugestões para seu portador encontrar novos caminhos para o vez disso, gera flechas brilhantes quando sua corda é puxada para trás.
Void, frequentemente como um meio de resolver qualquer problema ou Essas flechas causam dano radiante.
dilema que o portador enfrente.

Personalidade. O Andarilho do Vazio é uma coisa subserviente Olhos nas Terras Élficas. Como uma ação bônus, você pode puxar a
que se esforça muito para atender aos desejos de seu portador. Ele corda de An'ducyr, conjurando uma flecha brilhante de energia radiante.
se comporta como um conselheiro, mordomo ou outro servo Até o fim do seu turno, você ganha visão verdadeira (600 pés). Se o
de alto escalão. Na verdade, seu propósito é retornar ao Vazio e arco não for disparado contra uma criatura antes do fim do seu turno,
levar um "mestre" mortal com ele. O conflito surge se seu portador você sofre 2d6 de dano radiante.
tenta selar uma brecha ou portal para o Vazio ou descartar o anel.
Flechas Cegantes. Uma vez por dia, como uma ação bônus, você pode
invocar a magia das Terras Élficas para roubar a visão do seu
O anel é inteligente e sabe que a maioria dos mortais não quer
inimigo. Por um minuto, qualquer criatura danificada por An'ducyr deve
nada a ver com o Vazio diretamente. Ele também sabe que a maioria
ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 16 ou ficará cega até o
das criaturas com força suficiente para reivindicá-lo acabarão em
final do seu próximo turno.
apuros mais cedo ou mais tarde. Ele não exagera tentando empurrar
um mestre a mergulhar nas profundezas do Vazio, mas, em vez disso, se Unificador. Enquanto estiver em sintonia com An'ducyr, você tem

torna o mais indispensável possível. Ele fornece conselho e vantagem em todos os testes de Carisma. Além disso, você ganha
proficiência em Intimidação, Persuasão e Performance.
proteção, ao mesmo tempo em que sutilmente empurra seu mestre
a assumir riscos cada vez maiores. Conhecido nas Cortes das Sombras. Enquanto estiver em sintonia com
An'ducyr, você é perseguido pelos feys das sombras. Eles desejam
Uma vez que ele manobrou seu portador para uma posição de roubar o arco e corrompê-lo. Em momentos inoportunos, você é atacado ou
desespero, geralmente à beira da morte, o Andarilho do Vazio manipulado por agentes das cortes das sombras. Enquanto estiver
oferece uma saída. Se o mestre aceitar, ele abre um portal para o Vazio, na posse de Khan Zenody, An'ducyr estará a salvo dos feys das
provavelmente selando o destino da criatura. sombras, que esperam que ele passe para mãos mais fracas.

Destruindo o Arco. Para destruir An'ducyr, o portador deve ser descendente


ARTEFATOS de Khazzaki, usar o arco para matar Sleipnir com uma flecha de matar
Os itens mais fortes de Midgard são seus antigos— cavalos e, então, banhar o arco no sangue mágico do cavalo.
às vezes pré-humanos — magia, relíquias sagradas e
artefatos de pedigree desconhecido. Use-os com cautela.
FAÍSCA DE KJORD

AN'DUCYR, TESOURO DO KHAN


Item maravilhoso, artefato
Item maravilhoso (arco longo), artefato (requer sintonização) Trinta anos atrás, um sacerdote de Mavros chamado Kjord ousou
enfrentar os vampiros que invadiram sua aldeia. Ele foi abençoado
Aos pés da árvore do mundo, entre as raízes que se erguiam altas
com poder divino e por um tempo foi capaz de salvar várias aldeias de
como colinas, os centauros do clã Dargit ajoelharam-se diante do jovem Khan.
Morgau das predações de invasores vampiros. Eventualmente, ele foi
“Reconheceremos nosso inimigo pela visão de suas flechas”, disse
morto pelo então Príncipe Lucan e sua aldeia foi obliterada, mas, em seu
o arqueiro centauro, “chame-nos de Kin Ludi, aliados dos Khazzaki”.
último ato de desafio, Kjord libertou sua centelha divina. De tempos em
O centauro então presenteou Bodhan com sua obra-prima. O Khan
tempos, essa centelha sem forma passa espontaneamente para aqueles
pegou o arco, puxou a corda e disparou uma flecha brilhante em direção
que desafiam o governo vampírico, e fica com eles enquanto não
às estrelas. “Toda Midgard tremerá diante de nossos cascos, Centauro e
vacilam em sua oposição aos Anciões.
Khazzaki!” ele gritou. Com isso, um rugido surgiu de tal forma que as folhas
da árvore do mundo tremeram bem alto.
Possuir a centelha é uma espécie de faca de dois gumes.
Feito com os galhos da árvore do mundo em Domovogrod pelo lendário
Os servos dos vampiros estão por toda parte, e não demorará muito
arqueiro centauro, Hazunn, o Dobrador, o arco da unidade é um dos
para que a notícia de que o fogo branco reapareceu chegue ao Rei Lucan.
tesouros do povo Khazzaki.
O arco é propriedade do atual Khan, Bodhan Zenody, e serve tanto
Se a centelha for passada para você, você ganhará os seguintes
como arma terrível quanto como símbolo de seu poder. A árvore do
benefícios.
mundo em Domovogrod tem raízes nas Terras Élficas, e o arco tem traços
de magia élfica em seu grão; mas a árvore também cresce no Reino das Líder Inabalável. Você ganha vantagem em testes de Carisma
Sombras, e puxar a corda de An'ducyr é um convite para as fadas das (Persuasão) para reunir pessoas para sua causa. Além disso, você
sombras astutas que querem o arco para si. e criaturas amigáveis a até 10 pés de você não podem ser encantados
por um vampiro

Campeão Abençoado. Todo dano que você causa com armas


corpo a corpo em criaturas mortas-vivas é radiante. Além disso, uma vez

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

por dia, quando você desafia a autoridade e busca um propósito maior,


uma luz branca brilha em seus olhos.
MAGIA ALTERNATIVA
Você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora e ganha os Embora a magia entrelace e una tudo o que é Midgard, a fonte que se
benefícios de uma magia de bênção pela mesma duração (não requer utiliza para moldar os feitiços pode ser muito diferente.
concentração). Da mesma forma, cada fonte influencia a escola de magia resultante e

Espírito Inquieto. Os efeitos da Centelha de Kjord partem imediatamente extrai um custo único de seu portador.

após sua morte. Alternativamente, ela saltará para outro indivíduo se você
vacilar em suas convicções juramentadas. MAGIA DE SANGUE
Até o momento, ninguém segurou a Centelha de Kjord por mais de 11 Entre as magias mais hediondas conhecidas está o arcano de Taergash,
dias, já que até os mais sinceros têm momentos de dúvida. Se você o Purgador de Sangue, um mago cuja obsessão doentia com o poder
receber a centelha, você deve ter sucesso em um teste de resistência do sangue é lendária. Taergash acreditava que, ao dominar o poder em
de Sabedoria de dificuldade crescente a cada dia, começando no seu próprio sangue, ele poderia alcançar poder ilimitado; seu sonho, no
segundo dia de porte da centelha (CD 10 +1 dificuldade a cada dia entanto, sofreu reveses frequentes, pois ele falhou de maneiras cada
subsequente) para manter perfeitamente suas convicções. Você vez mais vigorosas. Eventualmente, um simples corte de um
pode fazer o teste de resistência com vantagem se tiver demonstrado alambique quebrado — o resultado de um momento de desajeito
ativamente suas convicções nas 24 horas anteriores, como lutando durante um experimento arcano — fez com que ele sangrasse até a morte.
contra um vampiro ou seus servos.
No entanto, as magias de Taergash ainda são procuradas por
necromantes malignos, feiticeiros e outros conjuradores sanguinários, e
Destruindo a Centelha. Para destruir a Centelha de Kjord, um mago
podem ser encontradas em grimórios encharcados de sangue e tomos
maligno deve desejar que a centelha seja ligada à forma corpórea de
pingando bile. Alguns magos estão tão imersos no estudo dessa magia
seu hospedeiro atual, então esse hospedeiro deve ser morto pela mordida
macabra que se tornam conhecidos como magos de sangue.
do Rei Lucan. A centelha desaparece para sempre no momento em que
o hospedeiro desperta novamente como uma cria de vampiro sob o controle
do Rei Lucan. Antipaladinos, magos de sangue e portadores de magia de

Alternativamente, se a criatura abençoada pela Centelha de Kjord sangue em geral são feitos para aparecer apenas como personagens não-

matar o Rei Lucan, a centelha se dispersa em um clarão de luz brilhante, jogadores. Isso não é porque personagens jogadores antipaladinos

originado dos olhos da criatura, enquanto os últimos resquícios do espírito ou magos de sangue são desequilibrados ou não são divertidos. Eles

de Kjord finalmente encontram paz. podem ser muito divertidos para a pessoa que os está jogando, mas
qualquer um desses personagens em um grupo de principalmente Bons ou

Códice do Pináculo Negro


Encadernado em couro preto grosso — desgastado e
rachado pela idade — a capa em relevo deste livro
exibe sigilos incomuns que desafiam a tradução e que
são, talvez, de origem ankesheliana. As páginas do Codex
são folhas de papel fino martelado a ouro, com feitiços,
diagramas e ilustrações cuidadosamente pressionados no
metal e magicamente preservados.

Séculos de magias permanecem desconhecidos


nas criptas, bibliotecas e coleções pessoais de
pergaminhos dos magos de Allain. Um exemplo famoso é
o Black Spire Codex, assim chamado por causa de sua
descoberta naquela instituição sagrada muitos anos atrás.
Desde então, o livro foi emprestado a outras bibliotecas
bemmeanas e até mesmo roubado pelos aventureiros e
ambiciosos. Seu grande valor está na riqueza de magia antiga que ele revela.
Muitos dos feitiços encontrados neste capítulo estão escondidos em
suas páginas douradas.

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Criaturas neutras podem ser um problema real para todos os outros. o Reino das Sombras. Construções, demônios e mortos-vivos não são
Personagens malignos em geral, e antipaladinos e magos de sangue suscetíveis à corrupção das sombras. Construções (exceto criaturas forjadas
em particular, são mais do que a soma de algumas habilidades de classe por engrenagens ou similares) não têm alma, e a escuridão de outro tipo já
desagradáveis. Ambos representam uma abordagem à vida e à sociedade reivindica o essencial
que é totalmente amoral, egocêntrica e intransigente — uma combinação natureza dos demônios e mortos-vivos.

ruim no que diz respeito à harmonia do grupo. A corrupção de sombra é medida em seis níveis. Um efeito pode
dar a uma criatura um ou mais níveis de corrupção de sombra, conforme
Antes mesmo de pensar em criar um personagem que use magias e especificado na descrição do efeito.
habilidades de sangue, você deve limpá-lo não apenas com seu GM, mas
também com os outros jogadores. Certifique-se de que todos entendam o
Efeito de nível
que estão permitindo no grupo e que estejam dispostos a suportar as
consequências. 1 Desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma feitos
Mesmo assim, não recomendamos. Essas habilidades são mais bem contra criaturas não-sombra
reservadas para NPCs malignos e vilões. 2 Ganha visão no escuro até 30 pés ou aumenta a visão no
Sério, não diga que não avisamos. escuro existente em 30 pés
Para facilitar a referência, rotulamos todas as magias de sangue neste livro
3 Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas
para indicar que são assim. Veja magias de sangue começando na página 419.
de ataque feitas sob luz forte

4 Desvantagem em testes de resistência feitos em luz forte


MÁGICA DO PORTAL VERMELHO
A Honorável Sociedade dos Magos do Portal, sediada em Per-Anu, dedica-se 5 Começar o turno sob a luz do sol causa 2d6 de dano
ao estudo e uso dos Portais Vermelhos para viajar para planos e mundos
radiante
além das Terras do Sul. A sociedade desenvolveu uma série de magias
6 Torna-se um escravo das sombras (veja a condição abaixo)
únicas conhecidas apenas por seus membros. Raramente, pergaminhos
contendo essas magias podem ser encontrados à venda nos mercados de
Bemmea, Mhalmet ou Kel Azjer. Magias do Portal Vermelho podem ser Se uma criatura corrompida sofrer outro efeito que cause corrupção
de sombra, seu nível atual de corrupção de sombra aumenta pela
encontradas a partir da página 419.
quantidade especificada na descrição do efeito. Uma criatura sofre o efeito de

Os Portais Vermelhos são os portais sombrios das seu nível atual de corrupção de sombra, bem como todos os níveis inferiores.

Terras do Sul, muito mais poderosos que os portais Ramagi.


Eles se conectam a estradas sombrias, mas também a outros Um efeito que remove a corrupção de sombra reduz seu nível,

planos, dimensões e, às vezes, a outras campanhas secundárias conforme especificado na descrição do efeito, com todos os efeitos de

e lugares misteriosos que você pode sugerir sem ter que corrupção de sombra terminando se o nível de corrupção de sombra de uma

construir um mundo inteiro. A ideia é, claro, sugerir reinos inteiros criatura for reduzido abaixo de 1.

de realidades alternativas bizarras, maravilhosas, mágicas ou Para cada semana passada no Reino das Sombras, uma criatura suscetível

horripilantes. A magia desses portais também é destinada a ser deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 10. Em caso de falha, a

sobrenatural e um pouco estranha, às vezes recorrendo à criatura ganha 1 nível de corrupção das sombras.

maior habilidade e esforço de um conjurador. A maioria da Em caso de sucesso, a criatura resiste à corrupção por enquanto, mas a CD

magia do Portal Vermelho tem raízes firmemente na antiga de testes futuros feitos por esse motivo aumentam em 1. A CD retorna

tradição dos magos Nurian, e a Nurian Red Portal Society é para 10 quando a criatura ganha um ou mais níveis de corrupção das sombras,
conhecida por caçar e exterminar aqueles que roubam seus segredos. ou quando passa pelo menos uma semana fora do Reino das Sombras.

Sombra MÁGICA Magia de sombra é perigosa para criaturas mortais, já que carrega o risco de

A magia das sombras é encontrada no Manual dos Heróis de Midgard. corrupção de sombra. Sempre que qualquer humanoide que não seja uma fada

Aqui notamos os efeitos da corrupção devido às viagens no Reino das de sombra conjura qualquer magia de magia de sombra, na próxima vez que

Sombras (veja o Capítulo 11 para obter informações adicionais sobre esta terminar um descanso longo, ele deve fazer um teste de resistência de

região). Carisma, com uma CD de 10 + o nível mais alto de magia de magia de sombra
conjurada. Em uma falha, a criatura ganha um nível de corrupção de sombra.
Corrupção das Sombras
Gnomos, elfos marcados e elfos fazem o teste de resistência com vantagem.
O Reino das Sombras empurra seus tentáculos para lugares e criaturas
que ele pode alcançar. Fazer acordos com poderes sombrios, permanecer
A corrupção de sombra pode ser removida de duas maneiras:
muito tempo em lugares infundidos com Sombras e até mesmo comer a comida
• Uma criatura corrompida que gasta uma semana por nível atual de corrupção
errada no Reino das Sombras pode conferir uma mácula persistente.
das sombras fora do Reino das Sombras reduz seu nível de corrupção
das sombras em 1. Se a criatura conjurar ou for afetada por uma
Criaturas corrompidas pela Sombra se tornam distraídas e retraídas,
magia de sombra durante esse tempo, o tempo de recuperação
evitando a luz em todas as suas formas. Nos níveis mais severos, a
recomeça.
criatura corrompida se entrega totalmente a

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Apêndice

• Uma magia de dissipar o bem e o mal lançada em uma criatura reduz Existem várias hipóteses para explicar a origem da magia do vazio,
seu nível de corrupção de sombra em 1. desde explorar o poder dos Grandes Antigos até extrair a última energia de
um multiverso moribundo, mas a verdade está enredada em um
Tocado pela Sombra
enigma que não pode ser desvendado sem enredar-se na loucura.
Uma criatura nativa do Reino das Sombras ou que possua pelo

menos 1 nível de corrupção das sombras é considerada tocada pelas


sombras. Fala vazia
No coração da enigmática e perigosa escola de magia do vazio está
Nova condição: Desanimado
a Fala do Vazio. Os glifos e palavras faladas do vazio são a essência
• Uma criatura desanimada ganha a seguinte falha: “Eu acho difícil ver do esquecimento que ganhou forma. Eles existem em um estado
como qualquer coisa pode acabar bem, não importa o quanto eu paradoxal e, como tal, corrompem e degradam a realidade física ao
tente. Por que se incomodar?” redor deles. A Fala do Vazio é perigosa sob qualquer circunstância,
• A criatura tem desvantagem em testes de habilidade. mesmo quando não infundida na magia.
Aqueles que ouvem corretamente o Void Speech enunciado acham
• A criatura tem vantagem em testes de resistência contra encantamento
impossível compreender, mas sabem em seus ossos que o que ouvem é
e desvantagem em todos os outros testes de resistência.
terrível. Dores de cabeça lancinantes, sangramentos nasais repentinos,
comida estragada e vidro rachado seguem um pronunciamento do Void
• Emoções calmas suprimem a condição de desânimo por sua duração.
Speech por um orador particularmente poderoso.
Restauração menor ou magia mais poderosa encerram a condição.
Glifos vazios inscritos não são muito mais seguros. Os
leitores frequentemente sangram pelos olhos ou sofrem com a visão
Nova condição: Shadow Thrall turva. O papel que carrega um glifo escurece com o tempo, e
• O escravo das sombras é considerado um habitante do até mesmo a pedra esculpida com os glifos blasfemos eventualmente
assume uma textura viscosa e se torna esburacada, corrompida e suja.
Shadow Realm e não vai embora por vontade própria. Se forçado a
Exploradores e estudiosos que tropeçam em um glifo do vazio
sair, ele fica desanimado até retornar.
preservado enlouqueceram com o choque repentino em suas almas.
• A forma do escravo fica manchada com mudanças
Apesar da natureza corruptora de tais glifos, a substância na qual
manchas de escuridão escura. Ele falha automaticamente em
eles são inscritos nunca parece degenerar completamente — ela
todos os testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma contra uma
apodrece e se torna repugnante, mas aparentemente dura para
criatura que não seja sombra, com exceção dos testes de
sempre naquele estado corrompido.
Intimidação.

• O escravo é considerado encantado por qualquer fada ou fada das


sombras nativa do Reino das Sombras que tenha um valor de Inteligência
ou Carisma maior que 14. Este efeito de encantamento não pode ser
removido enquanto a criatura for um escravo das sombras, mas Fala Vazia em Midgard
pode ser suprimido.
O Void Speech desempenha papéis específicos no Midgard
Campaign Setting. Nos Western Wastes, seres alienígenas enormes
MAGIA DO VAZIO conhecidos pelos habitantes como Great Old Ones andam
Histórias antigas falam da criação de toda a existência por pesadamente pela terra devastada. Goblins de poeira, selang e
meio de palavras faladas que fiaram a realidade do vazio. aberrações correm nas sombras das criaturas e rastejam sobre
As palavras da criação são poderosas, mas — assim como a seus corpos retorcidos em adoração. Esses seres foram originalmente
luz cria a sombra — a criação também causa destruição. chamados para Midgard de além das estrelas por encantamentos do
Sussurros das antigas palavras da criação se infiltraram nos Void Speech. Sua vinda foi um desastre que devastou as planícies
estreitos espaços entre a existência e a não existência, e esses outrora férteis.
sussurros ecoam até hoje. Os famintos por poder, os desesperados Xamãs e feiticeiros entre as distorcidas tribos de goblins da poeira
e os loucos podem encontrar tais sussurros— decifraram fragmentos da Fala do Vazio e usam a magia negra contra
com grande esforço e risco terrível. Quando ditas em voz alta ou seus inimigos.
inscritas corretamente, essas palavras atraem o poder da não Nas Terras do Sul, a Fala do Vazio é mais prevalente nas
existência para a magia do orador. Terras Abandonadas. Os ramag estão bem cientes da Fala do
A fonte final do poder que impulsiona a magia do vazio Vazio e dos horrores que a magia do vazio pode desencadear.
não está claro. Na maioria dos aspectos, uma magia de vazio é quase Eles perseguem implacavelmente quaisquer rumores de glifos
idêntica à magia convencional e alcança as mesmas forças místicas do vazio ou oradores para limpar essa mácula do mundo. Eles
para sua energia. A adição de Fala do Vazio no componente verbal da lutam contra portais instáveis e magia imprevisível, devido
magia, no entanto, altera sutilmente a magia no momento da conjuração, em grande parte à magia do vazio.
de modo que a magia alcança além dos poços usuais de poder arcano ou Não é coincidência que, em ambos os locais, a Fala do Vazio
divino para sugar energia de reinos estranhos de escuridão, loucura e horror. exista em terras envenenadas por magia que deu errado e é hostil
à vida.

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Nutrido na Escuridão Presentes do Vazio


A Fala do Vazio e a magia que dela deriva prosperam nos lugares Quando o multiverso foi sussurrado para a existência pelas primeiras
mais sombrios da criação. Os Grandes Antigos murmuram isso para palavras da criação, houve um eco daquele momento gerador. Nada,
seus seguidores durante os pesadelos mais sombrios dos cultistas. um reflexo escuro deixado para trás em contraste com Tudo o que É;
Criaturas que habitam longe dos mundos mortais nas extensões negras o Vazio é Tudo o que Não É. Um lugar de escuridão, frio e loucura, o
e geladas entre as estrelas descobriram os segredos há muito tempo, Vazio está além da razão e da compreensão das criaturas mortais. Até os
captando sussurros no silêncio. próprios deuses temem olhar para aquela lacuna escancarada entre
Dragões do vazio, crias estelares e outros acumuladores de conhecimento os planos, exceto aqueles que já estão escorregando para as garras
e poder antigos possuem fragmentos da fala cultivados em poder. da loucura ou do niilismo. Dizem que os artefatos aterrorizantes, as
esferas de aniquilação são pedaços do próprio Vazio, presos dentro da
Os principais entre as criaturas terrestres que reúnem e estudam o poder realidade limitada.
do vazio são os aboleths. Essas criaturas antigas descobriram a Fala do
Vazio há muito tempo, quando os nihileth retornaram de Há outros objetos, alguns meros enfeites, outros de grande e
peregrinações distantes. A Fala do Vazio formou a base da terrível poder, que guardam uma lasca do Vazio dentro deles. Esses
enlouquecedora linguagem de glifos que adorna suas cidades itens são o frasco preto, a presa de kyshaarth, o léxico do anulador, o
submersas.
orbe da fenda, o manto de pele do vazio e o Andarilho do Vazio.
Onde quer que alguém pronuncie a Fala do Vazio, não importa quão Esses itens podem ser encontrados neste livro.
bem intencionado, a escuridão segue. Coisas do além ouvem o
chamado e podem seguir seu eco para a existência. Com estudo e Feitos de Magia do Vazio
preparação suficientes, um orador no vazio pode se proteger do impacto Em circunstâncias normais (ou o que passa por normal no que diz respeito

dos horrores que surgem e até mesmo transformar manifestações à Fala do Vazio), apenas magos podem aprender magia do vazio. Os

mortais contra os inimigos. Nenhuma quantidade de cautela no uso dois talentos a seguir tornam possível para qualquer personagem

da Fala do Vazio e magia, no entanto, pode proteger completamente canalizar o poder da Fala do Vazio de forma limitada. A critério do

um praticante de sua natureza corruptora. O vazio terá o que lhe é devido. Mestre, um mago com um talento de magia do vazio pode ser capaz de
aprender magias de magia do vazio sem encontrá-las em forma escrita,
como se ele ou ela fosse um sábio do vazio (veja a página 406).

CANALIZADOR VAZIO

Como uma ação, você pode falar em voz alta uma palavra ou frase curta
em Fala do Vazio. Uma criatura de sua escolha a até 10 pés que possa
ouvir você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra
esta magia (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficará assustada com você por 1 minuto. Uma criatura assustada
pode repetir o teste de resistência no final de seu turno, encerrando o efeito
sobre si mesma em um sucesso.
Outras criaturas que podem ouvir você sofrem reações menores
para o Discurso do Vazio, como sangramentos nasais espontâneos,
dores de cabeça, queda de fios de cabelo e outros efeitos perturbadores.
Na primeira vez que você usar essa habilidade, você não sofrerá
nenhum efeito adverso. Se você usá-la novamente antes de
completar um descanso curto ou longo, você sofrerá 1d4 de dano
necrótico. Cada vez adicional que você usá-la antes de terminar um
descanso, o dano necrótico aumentará em 1d4.

ESCRIBA ANULADA

Como ação, você pode usar um meio de escrita para inscrever um glifo
mágico do vazio em um objeto abandonado ao seu alcance.
Enquanto o glifo permanecer intacto, o objeto fica vulnerável a dano necrótico
e sofre 1d6 de dano necrótico no final do seu turno.

Para que o glifo permaneça intacto, você deve se concentrar


nele como se estivesse se concentrando em uma magia. Além das
demandas normais de concentração, você também deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 10 bem-sucedido no início do seu turno
ou o glifo se desintegra e deixa de funcionar.

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Apêndice

para ter seu primeiro contato com a mácula do Vazio. Tradições e


Void-Touched: Carne Deformada e Mentes
Distorcidas conhecimentos coletados de fontes contaminadas ou da irrealidade alucinante

Vozes esquecidas sussurram de lugares mais escuros que a mais profunda Sombra, do próprio Vazio se infiltram na mente e na alma de uma criatura. Até mesmo

prometendo poder. Tomos mofados, cobertos de escrita cujas próprias letras e alguns lugares se tornam espiritualmente tóxicos se a barreira para o mundo

sigilos fazem o desfiladeiro subir e a pedra apodrecer, guardam segredos perdidos existente se desgasta ou se quebra.

para o mundo são. O Vazio permanece fora de alcance, mas sempre buscando Sempre que um personagem é exposto à mácula do Vazio, ele corre

entrada. É o espaço entre os planos, o vazio que sobrou de quando o multiverso o risco de perder um pequeno pedaço de si mesmo para essa influência. O

surgiu: um lugar de não-existência viva. Vazio ataca a própria realidade do personagem exposto, sobrescrevendo um
fragmento da realidade pessoal do personagem com sua própria versão distorcida.

É o nada cujo contraste dá sentido a toda a criação. Sua existência e as criaturas de Um personagem exposto deve fazer um teste de resistência de Carisma com uma

pesadelo geradas por ela são um enigma alucinante, cuja resposta escapa aos CD definida pela gravidade da exposição. Um personagem mago da

sábios mais eruditos. Na verdade, a mente mortal sã é incapaz de compreender Tradição Arcana Orador do Vazio ou um personagem que possui um talento

completamente o Vazio— Magia do Vazio tem vantagem em testes de resistência feitos para resistir à
mácula do Vazio.

é por isso que todos aqueles que estudam suas profundezas ficam bastante loucos.

O Vazio oferece poder e conhecimento, pois toca todos os lugares e Efeitos da Mácula do Vazio
tempos, mas tudo o que oferece tem um preço. Os desesperados ou imprudentes
Em uma falha na defesa, o personagem sofre um ponto de mácula do Vazio e
geralmente concordam com seus termos sem entender o que estão fazendo. é afligido com loucura de curto prazo. Em um sucesso, o personagem
Outros seres de grande poder começam seus estudos seguros na crença de que
ainda pode ficar abalado ou chateado pela experiência, mas não sofre efeitos
seu poder os salvará. Os maiores deles são os dragões do vazio de Midgard que
nocivos. Uma vez que um personagem tenha sucesso em um teste de resistência
voam na escuridão entre as estrelas. Lá no frio vazio sideral, o Vazio se
contra um tipo específico de exposição ao Vazio, ele não é afetado por exposições
aproxima. Os dragões do vazio deslizaram além da fronteira do nihil nos confins
posteriores do mesmo tipo até terminar um descanso longo.
escuros do espaço e olharam longa e profundamente para o Vazio. Até eles estão
irrevogavelmente quebrados e carregam o toque do Vazio com eles para o mundo. A contaminação do Vazio é uma medida cumulativa da influência do Vazio

e corrupção de uma criatura. Quando a Mácula do Vazio do personagem atinge


um limite igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma (mínimo
de 1), ele é afligido com loucura indefinida, e sua Mácula do Vazio é redefinida
Até mesmo algumas criaturas geradas do mundo e planos conhecidos pelos para zero. Se um personagem tiver quaisquer talentos de Magia do Vazio, ele
mortais carregam um toque do Vazio dentro delas, como uma lasca na alma.
pode adicionar o número de talentos de Magia do Vazio que possui ao seu limite
Muitas aberrações são tão tocadas, seus hábitos bizarros, formas físicas de pesadelo
máximo de Mácula do Vazio. Um mago Orador do Vazio dobra seu limite total de
e mentalidades alienígenas dão um testamento aterrorizante à influência corruptora.
Mácula do Vazio. A Mácula do Vazio acumulada é permanente até que a criatura
Aboleths, em particular, há muito tempo arrancaram segredos dele e incluíram
atinja seu limite.
aspectos da Fala do Vazio em sua estranha linguagem de glifos. Esses
símbolos corrompem e distorcem a própria pedra na qual são esculpidos e
Às vezes, o toque do Vazio se manifesta de forma física, em vez de
contaminam o mundo natural em sua vizinhança. As energias do Vazio alcançam
espiritual ou mental. Personagens podem manter sua sanidade contendo sua
similarmente muitas criaturas mortas-vivas, encontrando ressonância e compra
crescente mácula do Vazio dentro de seus próprios corpos. Tal medida
dentro da antítese da vida que a energia necrótica e a morte-viva representam. não é sem custo, pois a lasca do Vazio penetra na carne do personagem e
Lugares onde mortos-vivos e aberrações habitam em números ou onde eles
a transforma de maneiras que variam de sutis a aterrorizantes. Um personagem
frequentemente desovam podem às vezes ter falhas nas paredes da realidade
que usa essa opção não é afligido por loucura indefinida, mas sofre uma distorção
— áreas que se desgastaram entre o que é e o que não é.
da carne.

Uma distorção de carne é uma deformidade física que imediatamente toma


conta do corpo do personagem. Distorções de carne são coisas perturbadoras e

Toque do Vazio impõem desvantagem em testes de Carisma para qualquer propósito que

O Vazio existe fora do reino da sanidade e da forma. não seja intimidação feita contra uma criatura que não seja do Vazio. Uma

Criaturas existem lá, geradas por poderes e processos desconhecidos, que distorção de carne dura até ser curada.

constantemente buscam entrar no mundo físico e vivo. Mais do que isso, o


Curando Deformações da Carne e Mácula do Vazio
próprio Vazio parece quase vivo ou pelo menos sob alguma pressão
Uma magia de restauração maior conjurada em um personagem com mácula
constante para se espalhar e expandir — para consumir. Criaturas que
do Vazio remove um ponto de mácula além dos efeitos normais da magia se o
experimentam seu poder se expõem ao seu toque, e esse toque é corruptor.
alvo da magia for bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 15.
Ele carrega uma mácula que se infiltra no ser físico, espiritual e mental. A magia
Distorções de carne são manifestações permanentes do Vazio dentro do corpo
do Vazio é poderosa e frequentemente destrutiva, suas magias reforçadas
de um personagem contaminado e são incrivelmente difíceis de remover. Uma
com as entonações blasfemas da Fala do Vazio, e é a maneira mais
magia de regeneração ou magia mais poderosa é necessária para livrar
comum para mortais, particularmente aventureiros,
um personagem de uma distorção de carne.

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Exposição ao Vazio Carisma Salve DC


Termina um descanso dentro de uma área contaminada pelo Vazio 10

Aprende a sabedoria contaminada pelo Vazio 10

Sintoniza um item mágico contaminado pelo Vazio 15

Aprende uma magia do Vazio Nível de magia 10+

Sujeito a uma magia de Vazio de 6º nível ou superior CD de salvamento de magia do conjurador

Encontra uma criatura do Vazio pela primeira vez 10 + modificador de Carisma da criatura

Exposto ao próprio Vazio 20

DEFORMAÇÕES DE CARNE

d10 Efeito (dura até ser curado)


1 Olho Esbugalhado. Um dos olhos do personagem cresce desproporcionalmente grande e descolorido. O personagem tem desvantagem em
ataques à distância feitos contra alvos a mais de 30 pés de distância, mas pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus.
2 Sem olhos. Os olhos do personagem apodrecem, desaparecem (deixando para trás carne lisa) ou se tornam inúteis de outra forma. O
personagem ganha permanentemente a condição de cego. Esta condição não pode ser removida sem curar esta distorção de carne. Os outros
sentidos do personagem são aprimorados pelo Vazio, concedendo visão cega a um alcance de 10 pés, desde que o personagem possa ouvir.

3 Pele Brilhante. A pele do personagem assume um brilho ceroso e não natural. Pode ser pálida, translúcida ou até mesmo cristalina na aparência.
O brilho concede vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar o personagem pela visão. Enquanto o personagem estiver
em luz brilhante e for atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode usar sua reação para adicionar 1 à sua classe de armadura se o atacante
puder ver sua pele.

4 Escamas. A pele do personagem cria escamas, placas ósseas ou se torna grossa e coriácea, concedendo uma classe de armadura de 14
+ modificador de Destreza. A pele do personagem também é menos flexível e dormente e impõe desvantagem em testes de Destreza.

5 Slime. A pele do personagem produz um óleo gelatinoso e escorregadio que estraga roupas e mancha objetos que o personagem toca.
Ela também fornece vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) para evitar ou escapar de uma imobilização ou escapar de amarras, e
permite que a criatura passe por espaços grandes o suficiente para uma criatura um tamanho menor que ela sem se espremer.
O rastro de lodo concede vantagem em testes feitos para rastrear o personagem.
6 Fedor. O personagem exala o fedor de carne podre, produtos químicos acre, perfume doce enjoativo ou algum outro aroma odioso.
Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m do personagem deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12
ou será envenenada até o início do próximo turno da criatura. Esse fedor gruda em qualquer objeto que esteja em posse do personagem por
24 horas. Tentar vender qualquer objeto desse tipo pode ser impossível ou render apenas metade do preço normal, na melhor das
hipóteses. A comida em posse do personagem estraga após 24 horas.

7 Garras. Os dedos das mãos e dos pés do personagem brotam garras ou garras afiadas. O personagem pode usar as garras para fazer ataques
desarmados que causam 1d4 mais dano cortante do modificador de Força. O personagem tem desvantagem em testes de Destreza
envolvendo manipulação fina com as mãos e não pode usar calçados fechados.
8 Tentáculos. Uma das mãos do personagem se torce em um ninho de tentáculos retorcidos. Qualquer teste ou teste de resistência feito
para manter a pegada ou agarrar os tentáculos tem vantagem. Qualquer teste ou teste de resistência envolvendo controle motor fino ou
Destreza usando os tentáculos tem desvantagem.

9 Presas. O personagem cria grandes presas. O personagem pode usar as presas para fazer ataques desarmados que causam 1d4
mais dano perfurante do modificador de Força. As presas interferem na fala do alvo. Se ele conjurar uma magia com um componente
verbal que tenha um tempo de conjuração maior que 1 rodada, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10
para conjurar a magia com sucesso.

10 Dentes Torcidos. Snaggleteeth cresce em depressões aleatórias de carne que lembram bocas em partes aleatórias do corpo do personagem. Se o personagem
estiver agarrando uma criatura no início de seu turno, os dentes causam 1d4 de dano perfurante à criatura agarrada. Enquanto o personagem usa armadura
média ou pesada ou roupas pesadas, os dentes doem e rangem contra a armadura, causando desvantagem em testes de Sabedoria devido ao desconforto
e distração.

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Apêndice

NOVA LOUCURA INDEFINIDA


d10 Defeito (dura até ser curado)

1 “Sou obcecado em descobrir o significado oculto em objetos aparentemente aleatórios, como cacos de vidro quebrado.”

2 “Algum evento na minha vida nunca aconteceu. Não vou reconhecê-lo ou ter qualquer coisa a ver com isso.”

3 “Eu posso ouvi-los sussurrando, sempre sussurrando. Eles são mais altos perto dos cantos das salas e outros ângulos nas
estruturas.”

4 “Eu constantemente rabisco um certo conjunto de glifos estranhos sem perceber, às vezes até mesmo a ponto de cortá-los em minha própria pele.”

5 “Quando estou animado ou chateado, algumas das minhas palavras saem em uma língua diferente. Uma que eu realmente não falo ou
entender."

6 “Os apetrechos e símbolos de uma certa divindade me causam grande dor ao olhar ou tocar.”

7 “Coleções ordenadas de objetos são fascinantes, e eu tenho que estudá-las e contá-las.”


8 “Coleciono bugigangas estranhas ou nojentas, como dentes de criaturas que mato ou restos de terra de todos os lugares onde durmo.”

9 “A música está sempre comigo, e eu tenho que deixá-la sair. Não importa que ninguém mais ache a música tão bonita quanto eu.”

10 “Ouço arranhões do outro lado das paredes internas.”

FEITIÇOS 4º Nível Perdição 4º Nível 8º Nível


da Boca de Terra Perdição das Espirais Chamado de Hirvsth Tocado pela Tundra

As listas a seguir mostram quais de Serpente Estrada Ressurgida Apaixonado


FEITIÇOS DE PALADINO
magias correspondem a quais classes de de St. Parvalas Mortalha da Morte
conjuração. Semblante da Loucura
5º Nível 1º Nível
Cruor de Visões
Encontre parentes
5º Nível Horror Sanguíneo
FEITIÇOS ANTIPALADIN Desangrar
Estancar
1º Nível Nuvem exsanguinante

Golpe Sangrento
Beijo da Súcubo 3º Nível
Marca Vital
A Perdição do Escudo Rachado 6º Nível
FEITIÇOS DE BARDO
Montagem Hobble O esplendor do inverno 4º Nível
Lâmina de Afiar
1º Nível Chamado de Hirvsth
Lembrança Mori Raio Gritante 3º Nível 7º Nível
Nevoeiro Glacial FEITIÇOS DE RANGER
Stanch 2º Nível Soldados de Gelo
Ghoul animado Agonias de Êxtase 1º Nível
Como você era 9º Nível Estancar
4º Nível O devido de Mammon
Sangue cáustico Apaixonado 2º Nível
A Perdição do Fogo Consumidor Respiração de Boreas
FEITIÇOS DE DRUIDA
5º Nível Sangue cáustico
A Perdição do Ladino Escorregadio
Beijo da Súcubo Truques (Nível 0)
Distração oportuna
Tentáculos de vômito
Arrepio 4º Nível
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
Estancar Rastro de Sangue
3º Nível Conjurar 1º Nível
2º Nível FEITIÇOS DE FEITICEIRO
Mortos-Vivos Perdição Encontre parentes
Respiração de Boreas
do Cristal Azul Perdição das Estancar
Sangue cáustico
Truques (Nível 0)
Lâminas Dançantes Perdição do Maré de Sangue
2º Nível
Desencantamento Espírito Saqueador
Isca de Sangue
3º Nível 1º Nível
de St. Blusen Empréstimo de St. A ruína de Perun
Respiração de Boreas Mãos Sangrentas
Whiteskull Força do Submundo Marca
6º Nível Raio Gritante
Vital 3º Nível O esplendor do inverno Estancar
Sozinho
Arma de Sangue
Agonias de Êxtase 7º Nível
Braços contorcidos
Marca Vital Nevoeiro Glacial
Soldados de Gelo
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2º Nível FEITIÇOS DE BRUXO 1º Nível 5º Nível


Isca de Sangue 1º Nível Mãos Sangrentas Conjurar Menor Voidborn
Injetado de sangue Mãos Sangrentas Proteção contra o Vazio Cruor de Visões

Sangue cáustico Estancar Raio Gritante Instabilidade da Essência

Braços contorcidos Estancar Desangrar


3º Nível
Arma de Sangue Nuvem exsanguinante
Sozinho 2º Nível
Braços contorcidos Sombras Vivas
Armadura de Sangue Injetado de sangue
Reiniciar Portal Vermelho
Perdição de Caelmarath Sangue cáustico 2º Nível
Beijo da Súcubo
Ira da Montanha Isca de Sangue
3º Nível Injetado de sangue 6º Nível
A ruína de Perun
Sozinho
Respiração de Boreas Dreno de vida
Runa de Aprisionamento Armadura de Sangue
Sangue cáustico Portal Vermelho do Selo
Agonias de Êxtase Ira da Montanha
Marca Vital Ressonância Destrutiva O esplendor do inverno
Throes of
Sussurros Enlouquecedores 7º Nível
4º Nível
Ecstasy 4º nível A ruína de Perun
Sangue e Aço Conjurar Voidborn
Apaixonado
Apaixonado 3º Nível Nevoeiro Glacial
Soldados de Gelo
5º Nível Sozinho
5º Nível Cruor de Visões Armadura de Sangue
Cruor de Visões
8º Nível
Desangrar Perdição de Caelmarath
Vislumbre do Vazio
Instabilidade da Essência Beijo da Súcubo Ira da Montanha
Nuvem exsanguinante Localize o Portal Vermelho 9º Nível
Horror Sanguíneo
Beijo da Súcubo O devido de Mammon
Runa de Aprisionamento
9º Nível Portal Vermelho Aberto
6º Nível Agonias de Êxtase
O devido de Mammon Fenda do Vazio
O esplendor do inverno Marca Vital
Ataque do Vazio
FEITIÇOS DE BRUXO
7º Nível
Nevoeiro Glacial Truques (Nível 0) 4º Nível
Soldados de Gelo Maré de Sangue Sangue e Aço
Apaixonado
Maldição Esmagadora
Palavra de infortúnio Arma Nether

SOZINHO GHOUL ANIMADO

Encantamento de 3º nível Necromancia de 2º nível [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés Alcance: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (pedaço de carne podre e uma pedra preciosa de ônix

Duração: Concentração, até 1 minuto que vale 100 po)


Duração: Instantânea
Você faz a criatura alvo acreditar que seus aliados foram banidos para um reino
diferente. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria Você levanta um cadáver humanoide Médio ou Pequeno como um ghoul

ou ele trata seus aliados como se fossem invisíveis e silenciados. A criatura sob seu controle. Quaisquer níveis de classe ou habilidades que a criatura
afetada não pode mirar, perceber ou interagir de outra forma com seus aliados tinha em vida desaparecem, substituídos pelo bloco de estatísticas padrão

durante a duração da magia. Se um de seus aliados a atingir com um ataque do ghoul.

corpo a corpo, a criatura afetada pode fazer outro teste de resistência de Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Sabedoria. Se tiver sucesso, os efeitos da magia terminam. de magia de 3º nível, ela pode ser usada no cadáver de um humanoide
Grande para criar um ghoul Grande. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível, esta magia cria um ghast, mas o
componente material muda para uma gema de ônix que vale pelo menos 200
po.

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Apêndice

COMO VOCÊ ERA pode especificar um curso de ação simples e geral, como “atacar os ghouls”,
“bloquear a ponte” ou “pegar aquele balde”. Se o constructo completar a
Necromancia de 2º nível [sangue]
Tempo de Conjuração: 10 minutos ordem e não receber mais instruções suas, ele se defende.

Alcance: Toque
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o
Componentes: V, S, M (um pedaço de carne de uma criatura da raça do alvo) final do seu próximo turno, o constructo realiza apenas as ações que você
especificar e não faz nada que você não tenha ordenado que ele fizesse.
Duração: Até 24 horas Durante esse tempo, você também pode fazer com que o constructo use

Quando conjurado em um corpo morto ou morto-vivo, as you were retorna a uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.

criatura à aparência que ela tinha em vida enquanto estava saudável e ilesa.
Cada vez que o constructo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência
O alvo deve ter um corpo físico; a magia falha automaticamente se o alvo
de Constituição contra a magia. Se o teste de resistência for bem-sucedido, a
for normalmente incorpóreo (banshee, fantasma, espectro, et al.).
magia termina.
Se o constructo já estiver sob seu controle quando a
Se "como você era" for lançado sobre um cadáver, seu efeito será idêntico
magia for conjurada, ele ganha uma Inteligência de 10 (a
ao repouso suave, exceto que a aparência do cadáver será restaurada à de uma
menos que sua própria Inteligência seja maior, nesse caso
pessoa saudável e ilesa (embora morta).
ele retém a pontuação mais alta) por 4 horas. O constructo
Se o alvo for uma criatura morta-viva, ele também é restaurado à aparência
é capaz de agir independentemente, embora permaneça leal a
que tinha em vida, mesmo que tenha morrido de doença ou ferimentos graves,
você pela duração da magia. Você também pode conceder ao
ou há séculos. O alvo tem a aparência, o cheiro e o som (se puder falar)
como tinha em vida.
alvo um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em uma
perícia na qual você tenha proficiência.
Amigos e familiares podem dizer que algo está errado apenas com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Intuição) contra sua CD de resistência à magia, e apenas Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia com um espaço
se eles tiverem motivos para suspeitar (saber que a pessoa deveria estar morta é de magia de 5º nível, a duração é concentração, até 10 minutos. Quando você
motivo suficiente). Magias e habilidades que detectam mortos-vivos também são usa um espaço de magia de 6º nível, a duração é concentração, até 1 hora.
enganadas, mas a criatura continua suscetível a Expulsar Mortos-Vivos Quando você usa um espaço de magia de 7º nível ou superior, a duração é
normalmente. concentração, até 8 horas.
Esta magia não confere fala a mortos-vivos que normalmente não
conseguem falar. A criatura come, bebe e respira como uma criatura ARMADURA DE SANGUE

viva; ela pode imitar o sono, mas não tem mais necessidade dele do que tinha Necromancia de 3º nível [sangue]
antes. Qualquer quantidade de dano radiante, necrótico ou de Constituição Tempo de conjuração: 1 ação bônus
termina esta magia imediatamente. Alcance: Próprio

Componentes: V, S (você deve ter acabado de atingir um inimigo com uma arma
Se esta magia for lançada em uma criatura morta-viva que não seja sua
branca)
aliado ou sob seu controle, ele faz um teste de resistência de Carisma para
resistir ao efeito. Duração: 1 hora

Quando você ataca um inimigo com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
SANGUE E AÇO
imediatamente conjurar armadura de sangue como uma ação bônus. O
Transmutação de 4º nível [sangue] inimigo que você atingiu deve conter sangue; alvos que não sangram não
Tempo de conjuração: 1 ação satisfazem o requisito para armadura de sangue. O sangue que flui do seu
Alcance: Toque inimigo aumenta magicamente em volume e forma uma armadura ao seu redor,
concedendo a você classe de armadura 18 + seu modificador de Destreza
Componentes: V,S
pela duração da magia.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Armadura de sangue não requer Força, não atrapalha a conjuração de magias e
Ao conjurar esta magia, você corta sua mão e recebe 1d4 de dano cortante que não causa desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
não pode ser curado até que você faça um descanso longo. Então toque em um
constructo; ele deve fazer um teste de resistência de Constituição bem- Se a criatura que você atingiu fosse celestial, a armadura de sangue também
sucedido ou será enfeitiçado por você durante a duração. Se você ou seus concede a você vantagem em testes de resistência de Carisma.
aliados estiverem lutando contra o constructo, ele tem vantagem no teste de
resistência. Até mesmo constructos que são imunes a encantamento podem
ser afetados por esta magia.
Enquanto o constructo estiver encantado, você tem uma habilidade telepática
conecte-se com ela enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de
existência. Você pode usar esse link telepático para emitir comandos para
a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária), que ela faz
o possível para obedecer. Você

421
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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ISCA DE SANGUE MARÉ DE SANGUE

Encantamento de 2º nível [sangue] Truque de necromancia [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés. Alcance: 25 pés.

Componentes: V, S, M (poça de sangue) Componentes: V


Duração: 1 minuto Duração: 4 rodadas

Você aponta para qualquer líquido aberto (um jarro, uma tigela, Quando você conjura esta magia, a criatura alvo deve ter sucesso
até mesmo uma poça) que contenha pelo menos um litro de sangue. em um teste de resistência de Constituição ou sangrar pelo nariz,
Ele pisca momentaneamente com uma luz cintilante antes de olhos, ouvidos e boca. Este sangramento não causa dano, mas
recuperar sua tonalidade anterior. Predadores e criaturas que se impõe uma penalidade de –2 nos testes de Inteligência, Carisma e
alimentam de sangue, incluindo mortos-vivos como vampiros, a até 60 Sabedoria da criatura. Maré de sangue não tem efeito em mortos-vivos ou
pés devem fazer testes de resistência de Carisma. Criaturas com Cheiro constructos.

Aguçado ou qualquer habilidade similar de aumento de cheiro têm Uma criatura sangrando também pode atrair a atenção de criaturas
desvantagem no teste de resistência, enquanto mortos-vivos que se como mergulhões, tubarões ou mosquitos gigantes, dependendo das
alimentam de sangue têm vantagem no teste de resistência. Aqueles que circunstâncias.
falham são atraídos para o sangue e devem se mover em direção a ele, a menos que sejam impedidos.
Um feitiço de cura de feridas interrompe o sangramento antes do feitiço
Uma vez que uma criatura afetada alcança o sangue, ela tenta a duração expira, assim como um teste bem-sucedido de Sabedoria
consumi-lo, renunciando a todas as outras ações enquanto o sangue (Medicina) CD 10.
estiver presente. Um ataque bem-sucedido contra uma criatura afetada A duração aumenta para 2 minutos no 5º nível, 10
encerra o efeito, assim como o consumo completo do sangue, que requer minutos no 11º nível e 1 hora no 17º nível.
apenas 1 ação de uma criatura afetada.
INJEÇÃO DE SANGUE
RASTRO DE SANGUE
Conjuração de 2º nível [sangue]
Adivinhação de 4º nível [sangue] Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 40 pés
Alcance: Próprio
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma gota do sangue da pedreira) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você lança um jato de sangue fervente dos seus olhos em um alvo a até 40
Ao tocar em uma gota do sangue da sua presa (derramado ou tirado pés de você. Você recebe 1d6 de dano necrótico e faz um ataque mágico
na última hora), você pode seguir seu rastro infalivelmente por à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo recebe 2d10 de dano
qualquer superfície ou debaixo d'água, não importa o quão rápido você de fogo mais 2d8 de dano psíquico.
esteja se movendo. Se sua presa levantar voo, você pode seguir seu
rastro pelo chão ou pelo ar se tiver meios de voar.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano de fogo aumenta em
Se sua presa se move magicamente (como através de uma porta
1d10 para cada nível de espaço acima de 2º.
dimensional ou por meio de uma magia de teletransporte), você sente seu
rastro como um caminho reto de onde o movimento mágico começou até MÃOS SANGUÍNEAS
onde ele terminou. Tal vetor pode levar através de barreiras letais ou
Necromancia de 1º nível [sangue]
intransponíveis. Esta magia até revela o caminho daqueles que usam
Tempo de conjuração: 1 ação
passar sem deixar rastros, mas falha em localizar criaturas protegidas por
não detecção ou por outros efeitos que impedem a espionagem ou fazem Alcance: 30 pés

com que magias de adivinhação falhem. Se sua presa se move para Componentes: V, S
outro plano, seu rastro termina sem deixar rastros, mas rastros de Duração: Concentração, até 1 minuto
sangue pegam o rastro novamente se o conjurador mudar para o mesmo
Você faz as mãos do alvo sangrarem profusamente. O alvo deve ter
plano que a presa antes que a magia expire.
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1 de
dano necrótico a cada rodada e sofrer desvantagem em todas as jogadas de
ataque corpo a corpo e à distância usando suas mãos (ou outra parte
apropriada do corpo, como garras ou tentáculos) pela duração da magia.

Lançar qualquer magia com componentes somáticos ou materiais


enquanto estiver sob a influência desta magia, é necessário um teste
de resistência de Constituição CD 10; falha significa que a magia pode ser
tentada novamente na próxima rodada, em vez de perdida.

422
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

SMITE SANGUÍNEO
SANGUE CÁUSTICO
Necromancia de 1º nível [sangue]
Transmutação de 2º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Tempo de conjuração: 1 reação
Alcance: Próprio
Alcance: Próprio
Componentes: V
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, especial
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
Seu sangue se torna cáustico quando exposto ao ar.
de arma corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma
Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para selecionar até
pulsará com uma luz vermelha opaca e o ataque causará 1d6
três alvos a até 30 pés de você. Cada alvo sofre 1d10 de dano ácido, a
de dano necrótico extra ao alvo. No início de cada um de seus
menos que faça um teste de resistência de Destreza bem-sucedido.
turnos até que a magia termine, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha, ele sofre 1d6 de dano
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
necrótico, sangra profusamente pela boca e não consegue falar
slot de magia de 3º nível ou superior, o número de alvos aumenta
de forma inteligível ou conjurar magias com um componente
em 1 para cada nível de slot acima de 2º.
verbal. Em uma resistência bem-sucedida, a magia termina. Se
o alvo ou um aliado a até 1,5 m dele usar uma ação para cuidar
CONJURAÇÃO DE MORTOS-VIVOS
do ferimento com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
contra sua CD de resistência à magia ou se o alvo receber cura Conjuração de 3º nível [sangue]
mágica, a magia termina. Tempo de conjuração: 1 minuto

Alcance: 30 pés
A RESPIRAÇÃO DE BÓREAS
Componentes: V, S, M (um crânio humanoide)
Transmutação de 2º nível (ritual)
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de conjuração: 1 ação
Você invoca uma sombra para fazer o que você quer. A criatura aparece
Alcance: Toque
em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. A
Componentes: V, S
criatura é amigável a você e seus aliados durante a duração. Role a
Duração: Instantânea iniciativa para a sombra, que tem seus próprios turnos. Ela obedece a

Você congela água parada em um cubo de 20 pés, ou água corrente quaisquer comandos verbais que você emitir para ela (nenhuma ação

em um cubo de 10 pés, originada de você. A água se transforma em necessária de sua parte). Se você não emitir nenhum comando para
gelo sólido. A superfície se torna terreno difícil e qualquer criatura que a criatura, ela se defende de criaturas hostis, mas não realiza nenhuma
ação. A sombra desaparece quando a magia termina.
termine seu turno no gelo deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 10 ou cair de bruços.
Criaturas parcialmente submersas na água quando ela congela Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
ficam parcialmente presas. Elas são contidas e podem usar uma ação espaço de magia de 4º nível, você pode escolher invocar um wight ou
para fazer um teste de Força contra sua CD de magia para se libertar. uma sombra. Quando você conjura esta magia com um espaço de
magia de 5º nível, você pode escolher invocar um fantasma, uma sombra
Criaturas completamente submersas na água quando ela congela ou um wight.
ficam completamente presas. Elas são contidas, incapacitadas e
não conseguem respirar. Como uma ação, uma criatura CONJURE UM NASCIDO MENOR
completamente presa pode tentar se libertar com um teste Magia do vazio de 5º nível
bem-sucedido de Força CD 25. Tempo de conjuração: 1 minuto
Qualquer criatura presa no gelo no final de seu turno sofre 1d6
Alcance: 90 pés
(se parcialmente presa) ou 2d6 (se totalmente presa) de dano de frio. O
Componentes: V, S
gelo tem 10 CA e 15 pontos de vida. Ele é resistente a danos não mágicos
de corte, concussão e perfuração e é vulnerável a dano de fogo. Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca demônios ou aberrações que aparecem em


Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance. Você
slot de magia de 3º ou superior, aumente o tamanho do cubo em 10 pés escolhe uma das seguintes opções para o que aparece:
para cada nível de slot de magia acima de 2º. • Uma criatura com nível de desafio 2 ou inferior
• Duas criaturas com nível de desafio 1 ou inferior
• Quatro criaturas com nível de desafio 1/2 ou inferior
• Oito criaturas com classificação de desafio 1/4 ou inferior

Criaturas invocadas desaparecem quando chegam a 0 pontos de vida


ou quando a magia termina.
423

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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As criaturas invocadas não atacam você ou seus companheiros CRUOR DE VISÕES


diretamente. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um Adivinhação de 5º nível [sangue]
grupo; elas fazem seus próprios turnos em seu resultado de iniciativa. Tempo de conjuração: 1 minuto
Elas atacam seus inimigos e tentam ficar a 90 pés de você, mas controlam
Alcance: Próprio
suas próprias ações.
Componentes: V, S, M (uma agulha de osso e uma bacia coletora)
As criaturas invocadas desprezam ser amarradas, então elas podem
machucar ou impedir você e seus companheiros com efeitos Duração: Concentração, até 5 minutos
secundários (mas não ataques diretos) se a oportunidade surgir. No começo Você fura seu dedo com uma agulha de osso enquanto conjura esta
do turno das criaturas, você pode usar sua reação para comandá-las magia, sofrendo 1 de dano necrótico. Esta gota de sangue deve ser
verbalmente. Elas obedecem seus comandos naquele turno, e você recebe capturada em um recipiente como uma travessa ou uma tigela, onde ela
1d6 de dano psíquico no fim do turno. cresce em uma poça de 1 pé de diâmetro. Esta poça age como uma bola
de cristal para o propósito de vidência.
Se sua concentração for quebrada, as criaturas não desaparecem. Se você colocar uma gota (ou flocos secos) do sangue de outra criatura
Em vez disso, você não pode mais comandá-las e elas se tornam hostis a no centro das visões, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de
você e seus companheiros. Elas atacarão você e seus aliados se resistência de Sabedoria para resistir à vidência.
acreditarem que têm uma chance de vencer a luta ou de infligir dano Além disso, você pode tratar a poça de sangue como uma bola de cristal de
significativo, mas não lutarão se temerem que isso signifique sua telepatia (veja a descrição da bola de cristal nas regras básicas).
própria morte. As criaturas não podem ser dispensadas por você, mas
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
desaparecem 1 hora após serem invocadas.
espaço de magia de 7º nível ou superior, a poça de sangue age como
uma bola de cristal de leitura de mentes ou uma bola de cristal de
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço visão verdadeira (sua escolha quando a magia é conjurada).
de magia de 7º ou 9º nível, você escolhe uma das opções de invocação
acima, e mais criaturas aparecem — o dobro com um espaço de magia de MALDIÇÃO ESMAGADORA
7º nível e três vezes mais com um espaço de magia de 9º nível.
Truque de magia do vazio
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
CONJURAÇÃO DO VAZIO
Componentes: V, S
Magia do vazio de 7º nível
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés Você fala uma palavra de Fala do Vazio. Escolha uma criatura que você
Componentes: V, S possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você, ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrer 1d6 de
Duração: Concentração, até 1 hora
dano psíquico e ficar surdo por 1 minuto. Uma criatura surda pode repetir o
Você invoca um demônio ou aberração de nível de desafio 6 ou menor, que teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando a
aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. surdez em um sucesso. Uma criatura ensurdecida dessa forma ainda
A criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia pode ouvir Fala do Vazio.
termina. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança
Role a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ela 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
ataca a criatura mais próxima em seu turno. No início do turno do

demônio, você pode usar sua reação para comandar a criatura RESSONÂNCIA DESTRUTIVA
falando em Fala do Vazio. Ela obedece ao seu comando verbal, e
Magia do vazio de 2º nível
você sofre 2d6 de dano psíquico no final do turno da criatura.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Automático (cone de 15 pés)


Se sua concentração for quebrada, a criatura não desaparece. Em
vez disso, você não pode mais dar comandos ao demônio, e ele se Componentes: V, S
torna hostil a você e seus companheiros. Ele atacará você e seus Duração: Instantânea
aliados se acreditar que tem uma chance de vencer a luta ou de infligir Você grita uma sequência mordaz de Fala do Vazio que ataca as mentes
dano significativo, mas não lutará se temer que isso signifique sua de qualquer criatura que a ouça. Cada criatura em um cone de 15 pés que
própria morte. A criatura não pode ser dispensada por você, mas pode ouvi-lo sofre 4d6 de dano psíquico, ou metade do dano com um teste
desaparece 1 hora após você invocá-la. de resistência de Sabedoria bem-sucedido.
Criaturas danificadas por esta magia não podem reagir até o início do
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um próximo turno.

slot de magia de 8º nível ou superior, a classificação de desafio Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
aumenta em 1 para cada nível de slot acima de 7º. espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível de espaço acima de 2º.

424
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

A DESGRAÇA DO CRISTAL AZUL As paredes do fosso são escorregadias e viscosas, exigindo um teste
de Força CD 15 (Atletismo) para escalar. Criaturas e objetos que
Transmutação de 3º nível [sangue]
permanecem no fosso sofrem 1d6 de dano necrótico no início de
Tempo de conjuração: 1 ação
seus turnos. Se você cair em seu próprio fosso, você sofre dano, então a
Alcance: Próprio
magia termina e você fica incapacitado por 2 rodadas. Quando a magia
Componentes: V, S, M (um cristal azul) termina, criaturas dentro do fosso devem fazer um teste de resistência
Duração: Concentração, até 3 rodadas de Constituição. Aqueles que têm sucesso sobem com o fundo do
fosso até que estejam de pé na superfície original. Aqueles que falham
Você é cercado por um campo de energia azul brilhante que dura 3
também sobem, mas ficam atordoados por 2 rodadas.
rodadas. Criaturas a até 1,5 m de você (incluindo você) devem fazer um
teste de resistência de Constituição quando a magia for conjurada e
novamente no início de cada um dos seus turnos enquanto a magia Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
estiver em efeito. Uma criatura cujo teste de resistência falhar é espaço de magia de 4º nível ou superior, aumente a profundidade do
restringida; uma criatura restringida cujo teste de resistência falhar fosso em 10 pés para cada nível de espaço acima do 3º.
é paralisada; e uma criatura paralisada cujo teste de resistência falhar
A CONDENAÇÃO DO FOGO CONSUMIDOR
é petrificada e se transforma em uma estátua de cristal azul. Como em
todas as magias de concentração, você pode encerrar o campo a Evocação de 2º nível [sangue]
qualquer momento (nenhuma ação necessária). Se você se transformar Tempo de conjuração: 1 ação
em cristal, o campo de energia termina depois que todas as criaturas Alcance: Próprio
afetadas fizerem seus testes de resistência. Criaturas restringidas
Componentes: V, S, M (uma brasa morta ou um punhado de cinzas)
e paralisadas se recuperam imediatamente quando o efeito da magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
termina, mas a petrificação é permanente.
Criaturas de cristal podem ver, ouvir e cheirar normalmente, mas Esta magia envolve você em fogo frio e roxo que causa dano a criaturas
não precisam comer ou respirar. Se shatter for conjurado em uma criatura próximas a você. Você sofre 3 (1d6) de dano de frio a cada rodada
de cristal, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição pela duração da magia. Criaturas a até 1,5 m de você quando você
contra a CD de magia do conjurador ou será morta. Se uma estátua de conjura a magia, e no início de seus turnos enquanto a magia estiver em
cristal for quebrada ou danificada, o alvo tem dano similar quando sua efeito, sofrem 4 (1d8) de dano de frio.
petrificação termina. Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Criaturas transformadas em cristal azul podem ser restauradas com espaço de 3º nível, o raio da magia se estende para 10 pés, o dano a
dissipar magia, restauração maior ou magia comparável. você é 4 (1d8) de dano de frio, e o dano a outras criaturas é 5 (1d10) de
dano de frio. Quando você conjura esta magia usando um espaço de 4º
A DESTRUIÇÃO DE CAELMARATH
nível, o raio da magia se estende para 15 pés, o dano a você é 5 (1d10) de
Conjuração de 3º nível dano de frio, e o dano a outras criaturas é 6 (1d12) de dano de frio. Quando
Tempo de conjuração: 1 ação você conjura esta magia usando um espaço de 5º nível, o raio da magia se
Alcance: 120 pés estende para 20 pés, o dano a você é 6 (1d12) de dano de frio, e o dano a

Componentes: V, S, F (poeira dos Goblin Wastes) outras criaturas é 10 (1d20) de dano de frio.

Duração: 1 minuto

Você cria uma ondulação de energia escura que destrói tudo que toca. A DESTRUIÇÃO DO ESCUDO RACHADO
Você cria um buraco extradimensional cilíndrico de 10 pés de raio
Transmutação de 1º nível [sangue]
e 10 pés de profundidade em uma superfície horizontal de tamanho
Tempo de conjuração: 1 ação
suficiente. Como ele se estende para outra dimensão, o poço não tem
Alcance: Toque
peso e não desloca o material subjacente original. Você pode criar o
poço no convés de um navio tão facilmente quanto no chão de uma Componentes: V, S

masmorra ou no chão de uma floresta. Duração: Até esgotar

Doom of the cracked shield é lançado em uma arma corpo a corpo.


Qualquer criatura que esteja no espaço conjurado original, ou em
Na próxima vez que a arma for usada, ela destrói o escudo não
um espaço expandido conforme ele cresce, deve ter sucesso em um
mágico do alvo ou danifica a armadura não mágica, além dos
teste de resistência de Destreza para evitar cair. As bordas inclinadas efeitos normais do ataque. Se o inimigo estiver usando um escudo
do fosso desmoronam continuamente, e qualquer criatura adjacente
não mágico, ele se desintegra em serragem e ferrugem. Se o inimigo
ao fosso quando ele se expande deve ter sucesso em um teste de
não usar um escudo, sua armadura não mágica é permanentemente
resistência de Destreza para evitar cair. Criaturas sujeitas a um efeito
reduzida em eficácia em 2 pontos. Se o alvo não usar armadura ou
de empurrão bem-sucedido (como por uma magia como rajada de
escudo, a magia é gasta sem efeito.
vento) podem não fazer este teste de resistência. Criaturas que caem no
fosso sofrem dano de queda normalmente. O raio do fosso se expande 10
pés a cada rodada durante a duração.

425

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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DOOM DAS LÂMINAS DANÇANTES A PERDIÇÃO DA MANDIBULA TERRESTRE

Ilusão de 3º nível [sangue] Evocação de 4º nível [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio Alcance: 60 pés

Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: 10 rodadas

Quando você conjura doom of dancing blades, você cria 1d4 cópias O solo a 30 pés do ponto que você designar se transforma em lama imunda
ilusórias de sua arma que flutuam no ar a 5 pés de você. Essas imagens e escorregadia, de modo que aqueles na área afundam para uma
se movem com você, girando, mudando e imitando seus ataques. Quando morte aquosa. Esta magia afeta areia, terra, lama ou gelo, mas não pedra,
você é atingido por um ataque corpo a corpo, mas a jogada de ataque madeira ou outro material. Durante a duração, o solo na área afetada é
estava a 3 da sua classe de armadura, uma arma ilusória apara o terreno difícil. Uma criatura na área quando você conjura a magia deve
ataque; você não sofre dano e a arma ilusória é destruída. Quando você é ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será restringida pela
atingido por um ataque corpo a corpo que uma arma ilusória não pode lama até que a magia termine. Uma criatura restringida pode se libertar
aparar (a jogada de ataque tem sucesso por 4 ou mais), você sofre usando uma ação para fazer um teste de resistência de Força bem-
apenas metade do dano do ataque e uma arma ilusória é destruída. Magias sucedido. Criaturas que se libertam ou que entram na área após a magia
e efeitos que não exigem uma jogada de ataque ou que afetam uma ser conjurada são afetadas pelo terreno difícil, mas não ficam restringidas.
área afetam você normalmente e não destroem nenhuma arma ilusória.

A cada rodada, uma criatura contida afunda mais profundamente no


Se você fizer um ataque corpo a corpo que cause um acerto muck. Uma criatura Média ou menor que é contida por 3 rodadas fica
crítico enquanto a destruição das lâminas dançantes estiver em efeito completamente submersa no final de seu terceiro turno. Uma criatura
sobre você, todas as suas lâminas dançantes ilusórias também atingirão Grande fica submersa após 4 rodadas. Criaturas submersas começam
o alvo e causarão 1d8 de dano contundente, perfurante ou cortante (à sua a sufocar se não estiverem prendendo a respiração. Criaturas que ainda
escolha) cada.
estão submersas quando a magia expira são seladas sob o solo recém-
Um atacante deve ser capaz de ver as armas ilusórias para ser afetado. sólido. Nesse ponto, elas podem escapar apenas se outra pessoa as
A magia não tem efeito se você estiver invisível ou em escuridão total ou desenterrar ou se elas tiverem uma velocidade de escavação.
em criaturas cegas.

A CONDENAÇÃO DO DESENCANTO

Abjuração de 3º nível [sangue] DOOM DAS BOBINAS DE SERPENTE

Tempo de conjuração: 1 ação Necromancia de 4º nível [sangue]


Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação

Componentes: V, S Alcance: Próprio

Duração: Concentração, até 5 rodadas Componentes: V, S, M (frasco de veneno)


Duração: Instantânea
Quando você conjura doom of disenchantment, sua armadura e escudo
brilham com luz profana. Quando uma criatura acerta você com um Você bebe uma dose de veneno ou outro veneno e, através do
ataque, a magia anula qualquer magia de aumento, concedendo ao poder profano do seu deus das trevas, espalha o efeito para
ataque um bônus de acerto (mas não vantagem) ou dano bônus. Por outros seres vivos ao seu redor. Se o veneno normalmente
exemplo, uma arma +1 ainda seria considerada mágica, mas não recebe permite um teste de resistência, você falha automaticamente.
+1 de acerto nem dano contra um alvo sob um doom of disenchantment. Você sofre o efeito do veneno normalmente antes de espalhar o
veneno para todas as outras criaturas vivas a até 10 pés de
A desgraça também suprime momentaneamente outras magias você. Em vez de fazer o teste de resistência usual contra o
habilidades ou habilidades semelhantes a magias do ataque. Uma espada de veneno, as criaturas ao seu redor fazem um teste de resistência
ferimento, por exemplo, não pode causar ferimentos contínuos em você de Constituição contra a magia. Um alvo cujo teste de
e você recupera pontos de vida normalmente. Se o ataque foi uma magia resistência for bem-sucedido não sofre dano ou outro efeito do
ou habilidade similar a magia, ele é afetado como se você tivesse veneno e é imune a novas conjurações de bobinas da perdição
conjurado contramagia, usando Carisma como sua habilidade de da serpente por 24 horas. Alvos que falham no teste de resistência
conjuração. Magias com duração instantânea, no entanto, não são afetadas. não sofrem o efeito usual do veneno ; em vez disso, eles sofrem
14 (4d6) de dano de veneno e são envenenados. Enquanto
envenenado dessa forma, uma criatura repete o teste de resistência
no final do seu turno. Em uma falha, ele sofre 14 (4d6) de dano de
veneno e ainda é envenenado. Em caso de sucesso, ele não fica
mais envenenado e fica imune a novas conjurações de bobinas
da perdição da serpente por 24 horas.

426
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

Conjurações múltiplas de doom of serpent coils não têm DESANGRAR


efeito adicional contra criaturas que já foram envenenadas por ele. O efeito
Necromancia de 5º nível
também pode ser encerrado por proteção contra veneno ou magia
Tempo de conjuração: 1 ação
comparável.
Alcance: 30 pés
A DESTRUIÇÃO DO LADRÃO ESCORREGADIO Componentes: V, S, M (um coração de cavalo desidratado)

Conjuração de 2º nível [sangue] Duração: Concentração, até 1 minuto


Tempo de conjuração: 1 ação
Você faz com que o corpo de uma criatura fique intumescido
Alcance: 40 pés com sangue ou icor. Você alveja uma criatura que você possa
Componentes: V, S, M (gordura de bacon) ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Duração: 1 minuto Constituição. Se for bem-sucedido, ele sofre 2d6 de dano contundente.
Se falhar, a cada rodada até que a magia termine, a criatura
Uma perdição do feitiço do ladino escorregadio cobre uma área de
sofre 4d6 de dano contundente, seu máximo de pontos de vida é
20 pés por 20 pés de parede ou piso com uma fina camada de gordura
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido, e ela fica
de bacon ou graxa similar. Os escaladores devem fazer um teste bem-
incapacitada, não pode falar e não pode respirar, pois vomita
sucedido de Força CD 20 (Atletismo) ou cair imediatamente da
torrentes de sangue ou icor. No final de cada um de seus turnos,
superfície, a menos que estejam presos no lugar por cordas ou outro
uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de
equipamento de escalada. Uma criatura parada em um piso afetado cai de
Constituição. Se for bem-sucedida, o efeito termina para aquele
bruços, a menos que faça um teste de resistência de Destreza bem-sucedido. criatura.
O movimento pela área afetada é feito com metade da velocidade (isso
A redução do seu máximo de pontos de vida dura até o
é cumulativo com a redução usual para escalada), e qualquer
o alvo termina um descanso longo. O alvo morre se este efeito
movimento deve ser acompanhado por um teste de resistência de
reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
Destreza (andar) ou Força (escalada). Se o teste de resistência falhar, a
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando
criatura em movimento cai.
um espaço de magia de 6º nível ou mais, escolha uma criatura

ESSÊNCIA INSTABILIDADE adicional para cada nível de espaço de magia acima de 5º.

Transmutação de 5º nível
NUVEM EXSANGUINANTE
Tempo de conjuração: 1 ação
Necromancia de 5º nível [sangue]
Alcance: 120 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 100 pés
Duração: 1 minuto
Componentes: V, S
Você faz com que o alvo irradie uma aura prejudicial. Tanto o Duração: Concentração, até 5 minutos
alvo quanto cada criatura começando ou terminando seu turno
Quando você conjura esta magia, uma névoa cor-de-rosa sobe do
a até 20 pés do alvo sofrem 2d6 de dano de veneno por rodada.
local que você indica dentro do alcance, obscurecendo a visão e
O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição a cada
drenando o sangue das criaturas vivas. A nuvem se espalha pelos
rodada para negar o dano e acabar com a aflição.
cantos. Ela dura pela duração ou até que um vento forte a disperse,
Sucesso significa que o alvo não sofre mais dano da aura, mas a
encerrando a magia. Sua área é fortemente obscurecida.
aura ainda persiste ao redor do alvo durante toda a duração.

Esta nuvem suga o sangue ou fluido semelhante de


Criaturas afetadas pela aura devem ter sucesso em um teste
criaturas na área. Não afeta mortos-vivos ou constructos.
de resistência de Constituição a cada rodada para negar o dano.
Qualquer criatura na nuvem quando é criada ou no início do seu
A aura se move com o alvo original e não é afetada por rajada de
turno sofre 21 (6d6) de dano necrótico e ganha um nível de
vento e magias similares.
exaustão; um teste de resistência de Constituição bem-sucedido
A aura não é detectada como mágica ou veneno, é invisível, inodora e
reduz o dano pela metade e previne o ganho de exaustão.
intangível (embora a presença da magia possa ser detectada no alvo
original). Proteção contra veneno
nega os efeitos da magia em alvos, mas não dissipará a aura. Um pé de
metal ou pedra, duas polegadas de chumbo ou um efeito de força como
armadura de mago ou parede de força bloquearão.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de magia de 6º nível ou superior, a aura dura 1 minuto a mais e o dano
de veneno aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 5º.

427
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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ENCONTRE PARENTES Após sua declaração final, a área alvo é coberta por uma névoa
glacial que gera um frio entorpecente que causa 12d6 pontos de
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação dano por frio e inflige um nível de exaustão. Criaturas dentro da área
têm desvantagem em testes de Percepção. Um teste de resistência
Alcance: toque
de Constituição bem-sucedido reduz pela metade o dano por frio e
Componentes: V, S, M (uma raiz de árvore recém-desenterrada que nega os outros efeitos. Este dano é instantâneo e ocorre apenas
é consumida pelo feitiço) na primeira rodada da magia. Enquanto você mantém a
Duração: Instantânea concentração nesta magia, qualquer criatura dentro da área
de efeito que tente qualquer ação que exija destreza manual,
Toque em uma criatura disposta ou faça um ataque mágico corpo a
corpo em uma criatura não disposta. Se o alvo falhar em um como carregar uma besta, sacar uma arma, arrombar uma fechadura,

teste de resistência de Sabedoria, você descobre a identidade, recuperar um item armazenado ou manipular um componente material

aparência e localização geral (como “5 milhas ao norte” ou “na cidade da magia deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
CD 10 para fazer isso. Um teste falho significa que a criatura
de Vidim”) de um parente vivo aleatório do alvo. Uma criatura pode
escolher falhar automaticamente neste teste. derruba o item que está tentando manipular. A área dentro da área de
efeito da magia é considerada terreno difícil. Qualquer criatura que
NÉVOA GLACIAL comece ou termine um movimento dentro da área de efeito da magia
deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) ou
Evocação de 7º nível
cairá prostrada.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 100 pés (esfera de 30 pés)


Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando
Componentes: V, S, M (estátua cristalina de um urso polar que vale
um slot de magia de 8º ou mais, o dano aumenta em 1d6 para cada
pelo menos 25g) nível de slot acima de 7º.
Duração: Instantânea / Concentração até 1 minuto

428
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

VISLUMBRE DO VAZIO ferimento. Uma criatura afetada que se move mais da metade de seu
deslocamento base em um turno sofre 2d6 de dano contundente.
Magia do vazio de 8º nível
Esta magia não tem efeito sobre uma criatura que seu Mestre
Tempo de conjuração: 1 ação
não considera ser uma montaria.
Alcance: 120 pés
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S, M (um pedaço de pergaminho com rabiscos de glifos
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para
vazios) cada nível de espaço acima do 1º.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Murmurando Void Speech, você força imagens de terror e inexistência LÂMINA DE AFIAR

sobre seus inimigos. Cada criatura em um cubo de 30 pés dentro do Transmutação de 1º nível [sangue]
alcance deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Tempo de conjuração: 1 ação
Em caso de falha na defesa, a criatura fica louca durante todo o período. Alcance: Toque
Enquanto insano, uma criatura não realiza nenhuma ação além de
Componentes: V, S, M (uma pequena pedra de amolar ou
gritar, lamentar, balbuciar e balbuciar ininteligivelmente. O GM controla
lasca de magnetita)
o movimento da criatura, que é errático.
Duração: Até esgotar
CHAMADO DE HIRVSTH
Você afia magicamente o fio de qualquer arma ou objeto com lâmina. A
Conjuração de 4º nível arma alvo recebe +1 de dano em seu próximo acerto bem-sucedido.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés
SOLDADOS DO GELO
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Conjuração de 7º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Você invoca uma manada espectral de pôneis para arrastar uma
Alcance: 30 pés
criatura que você pode ver ao alcance. O alvo não deve ser maior que
Componentes: V, M (frasco de água)
Grande e deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um teste
Duração: 1 minuto
bem-sucedido, a magia não tem efeito. Em um teste falho, uma corda
espectral envolve o alvo e o puxa 60 pés em uma direção de sua escolha Você despeja água do frasco e faz com que dois soldados de gelo
enquanto a manada corre para longe. Os pôneis continuam correndo na apareçam dentro do alcance. Os soldados de gelo não podem se
direção escolhida durante a duração da magia, mas alterarão o curso formar se não houver espaço disponível para eles. Os soldados
para evitar obstáculos intransponíveis. Depois que você escolher a direção, de gelo agem imediatamente no seu turno. Você pode comandá-
você não poderá alterá-la. Os pôneis ignoram terrenos difíceis e los mentalmente (nenhuma ação necessária) para se moverem e
são imunes a danos. agirem onde e como você desejar. Se você comandar um
soldado de gelo para atacar, ele ataca aquela criatura exclusivamente
O alvo está caído e imobilizado, mas pode usar sua ação para fazer até que o alvo esteja morto, momento em que o soldado derrete
um teste de Força ou Destreza contra sua CD de magia para escapar das em uma poça d'água. Se um soldado de gelo se mover mais de
amarras espectrais. O alvo sofre 1d6 de dano contundente para cada 20 30 pés de você, ele derrete imediatamente. Soldados de gelo têm
pés que for arrastado pelos pôneis. O rebanho se move 60 pés a cada as estatísticas mostradas abaixo.
rodada no início do seu turno.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
magia de 8º ou superior, você cria um soldado de gelo adicional.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 5º nível ou mais, escolha uma criatura adicional
Soldado de Gelo
Construção média, desalinhada
para cada nível de espaço de magia acima de 4º.
Classe de armadura 13

MONTAGEM HOBBLE Pontos de Vida 72 (16d8)


Velocidade 30 pés.
Necromancia de 1º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 ação
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Alcance: Toque
21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora Vulnerabilidades de dano de fogo

Quando você conjura montaria manca como um ataque de magia corpo Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de armas
não mágicas
a corpo bem-sucedido contra um cavalo, lobo ou outra besta de quatro
ou duas patas sendo montada como uma montaria, essa besta é desabilitada Imunidades a danos frio

para que ela não possa se mover em sua velocidade normal sem incorrer em Condição Imunidades encantado, exaustão, assustado
Sentidos Percepção passiva 13
429
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Idiomas Nenhum DRENAGEM DE VIDA


Desafio 2 (450 XP)
Magia do vazio de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Golpes Pesados: Criaturas atingidas por dois ataques violentos de um
soldado de gelo na mesma rodada devem fazer um teste de resistência de Alcance: 90 pés
Força CD 13 ou ficarão prostradas. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
AÇÕES
Ataque múltiplo. O soldado de gelo faz dois ataques de pancada. Com uma palavra rosnada de Void Speech, você cria um vórtice giratório
Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um de energia roxa. Escolha um ponto que você possa ver dentro do
alvo, Acerto: 10 (2d6+5) de dano de frio. alcance. Criaturas a até 15 pés do ponto sofrem 10d6 de dano
necrótico, ou metade do dano com um teste de resistência de
IRA DA MONTANHA Constituição bem-sucedido. Para cada criatura danificada pela magia,
você pode escolher uma outra criatura dentro do alcance, incluindo você,
Transmutação de 3º nível
que não seja um constructo ou morto-vivo.
Tempo de conjuração: 1 ação
Os alvos secundários recuperam pontos de vida iguais à metade do
Alcance: 30 pés
dano necrótico que você causou.
Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão parcialmente queimado
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
na sombra da Montanha Demoníaca)
de magia de 7º nível ou superior, o dano do vórtice aumenta em 1d6 para
Duração: Instantânea cada nível de espaço acima de 6º.

Mire em um objeto de metal que você possa ver dentro do alcance.


Tentáculos de ar escaldante se contorcem em direção à vítima pretendida. SOMBRAS VIVAS
Qualquer criatura segurando ou vestindo o objeto deve fazer um teste Magia do vazio de 5º nível
de resistência de Destreza. Se for bem-sucedido, o alvo recebe 1d8 Tempo de conjuração: 1 ação
de dano de fogo e a magia não tem mais efeito. Se a criatura falhar, o Alcance: 120 pés
objeto alvo derrete, destruindo-o.
Componentes: V, S
Quando o objeto derrete, a criatura sofre 4d8 de dano de fogo se estiver
Duração: 1 minuto
usando o objeto, ou 2d8 de dano de fogo se estiver segurando o objeto.
Se o objeto não for segurado ou usado por uma criatura, ele falha Você sussurra palavras sibilantes de Fala do Vazio que fazem
automaticamente no teste de resistência de Destreza. Esta magia não sombras se contorcerem com vida profana. Escolha um ponto que
pode ter como alvo objetos mágicos. você possa ver dentro do alcance. Sombras se contorcendo se
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço espalham em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele ponto,
agarrando criaturas na área. Uma criatura que começa seu turno na
de magia de 4º nível ou superior, escolha um objeto adicional para cada
área ou que entra na área pela primeira vez em seu turno deve
nível de espaço de magia acima de 3º.
fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou será contida
BEIJO DA SÚCUBO pelas sombras. Uma criatura que começa seu turno contida pelas
sombras deve fazer um teste de resistência de Constituição bem-
Necromancia de 5º nível
sucedido ou ganhar um nível de exaustão.
Tempo de conjuração: 1 ação
Uma criatura contida pode usar sua ação para fazer um teste
Alcance: Toque
de Força ou Destreza (à sua escolha) contra sua CD de resistência à
Componentes: S
magia. Em um sucesso, ela se liberta.
Duração: Instantânea

Você beija uma criatura disposta ou uma que você tenha encantado
ou mantido enfeitiçada por meio de magias ou habilidades como dominar
pessoa ou Olhar Luxurioso (veja o domínio Luxúria). O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
sofre 5d10 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano
em um teste bem-sucedido. O máximo de pontos de vida do alvo é
reduzido em uma quantidade igual ao dano recebido; essa redução
dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se esse
efeito reduzir seus pontos de vida
máximo para 0.

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
de espaço de magia acima de 5º.

430
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

LOCALIZAR PORTAL VERMELHO No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste

Adivinhação de 3º nível de resistência de Sabedoria. Se for bem-sucedido, esse efeito termina

Tempo de conjuração: 1 ação para aquele alvo.

Alcance: 60 pés Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um slot de
magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 pés para cada
Componentes: V, S
nível de slot acima do 4º.
Duração: Concentração, até 10 minutos.

Durante a duração, você pode sentir a presença de quaisquer SUSSURROS ENLOQUECEDORES

portais dimensionais dentro do alcance e se eles são unidirecionais ou Magia do vazio de 2º nível
bidirecionais. Se você sentir um portal usando esta magia, você pode usar Tempo de conjuração: 1 ação
sua ação para espiar através do portal para determinar seu destino.
Alcance: 30 pés
Você ganha um vislumbre da área na outra extremidade da estrada das
sombras. Se o destino não for algum lugar que você tenha visitado Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
anteriormente, você pode fazer uma Inteligência CD 25 (Arcana,
História ou Natureza— Você sussurra uma sequência de Fala do Vazio em direção a um
o que for mais relevante) verifique para determinar onde e quando o portal alvo que pode ouvi-lo. O alvo deve ter sucesso em um teste de
leva. resistência de Carisma ou ficará incapacitado. Enquanto
incapacitado por esta magia, a velocidade do alvo é 0 e ele não
APAIXONADO
pode se beneficiar de aumentos em sua velocidade. Para manter o
Encantamento de 4º nível efeito, você deve usar sua ação em turnos subsequentes para
Tempo de conjuração: 1 ação continuar sussurrando; caso contrário, a magia termina. A magia
Alcance: 90 pés também termina se o alvo receber dano.

Componentes: V, S, M (um punhado de pétalas de rosas vermelhas)


O DEVIDO MAMMON
Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuração de 9º nível (ritual)
Esta magia afeta as mentes das criaturas, fazendo com que elas se Tempo de Conjuração: 1 hora
comportem de forma imprevisível, pois elas aleatoriamente experimentam
Alcance: 500 pés
toda a gama de emoções de alguém que se apaixonou perdidamente.
Componentes: V, S, M (11 crânios humanos dourados, 150 de ouro cada,
Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada em um ponto que
que são consumidos pelo feitiço)
você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria quando você conjurar esta magia ou será Duração: Concentração, até 1 minuto

afetada por ela. Você invoca um cilindro de 20 pés de raio e 20 pés de profundidade de
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar cinzas em chamas e braços derretidos em um ponto no chão que você
1d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu
pode ver dentro do alcance. As cinzas são terreno difícil.
comportamento naquele turno.
Além disso, a área está cheia de braços derretidos que buscam puxar
criaturas mais profundamente abaixo da superfície. Se uma criatura entrar
Comportamento d10 ou começar seu turno na área, ela sofre 10d6 de dano de fogo e deve
fazer um teste de resistência de Força ou Destreza. Em uma falha, a
1–3 A criatura passa seu turno deprimida como um adolescente apaixonado
criatura fica contida enquanto permanecer na área, ou até que se liberte.
– ela não se move nem realiza ações.
Uma criatura contida pelos braços derretidos pode usar sua ação para
4–5 A criatura começa a chorar e pega o Dash fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra sua
ação, e usa todo o seu movimento para correr em uma direção CD de resistência à magia. Se for bem-sucedida, ela não estará mais
aleatória. Para determinar a direção, role 1d8 e atribua uma contida.
direção a cada face do dado. No início do seu turno, os braços derretidos tentam
6 A criatura usa sua ação para remover um item de roupa ou peça de para puxar qualquer criatura na área abaixo da superfície. Qualquer
criatura nas cinzas com a condição contida deve fazer um teste de
armadura. Cada rodada gasta removendo peças de armadura
reduz sua CA em 1. resistência de Força ou será puxada 5 pés mais fundo nas cinzas.
Qualquer criatura abaixo da superfície fica cega, surda e não consegue
7–8 A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando em suas
respirar.
mãos e abraça apaixonadamente uma criatura determinada
O poço de cinzas cresce 50 pés de raio a cada rodada para o
aleatoriamente. Trate isso como uma tentativa de agarrar
duração. As cinzas permanecem após o término do feitiço.
que usa a ação de Ataque.

9 A criatura fica furiosa com ciúmes e usa sua ação para fazer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada
aleatoriamente.

10 A criatura pode agir e se mover normalmente.


431
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MEMENTO MORI PORTAL VERMELHO ABERTO

Necromancia de 1º nível [sangue] Transmutação de 9º nível


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio Alcance: 60 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um ankh de platina que vale 1.000 po)
Duração: 1 rodada Duração: 10 minutos

Você se transforma em uma visão horripilante da morte, apodrecida e Você deve tocar o poder de uma linha ley titânica ou forte para
rastejando com larvas, exalando o fedor da sepultura. Todas as conjurar esta magia (veja o talento Ley Initiate em MHH). Você abre um
criaturas que o virem devem ter sucesso em um teste de resistência de novo Portal Vermelho bidirecional na estrada das sombras, levando a
Carisma ou ficarão atordoadas até o fim de sua um local preciso de sua escolha em Midgard ou em outro plano de
próxima curva.
existência. Se localizado em Midgard, este destino pode ser no
Uma criatura que for bem-sucedida no teste de resistência fica imune a presente ou até 1.000 anos no passado. O portal dura pela duração.
novas conjurações desta magia por 24 horas.
Divindades e outros governantes planares podem impedir que
A RESPIRAÇÃO DA LUA
portais se abram em sua presença ou em qualquer lugar dentro de seus
Abjuração de 5º nível (ritual) domínios.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque A DESTRUIÇÃO DE PERUN

Evocação de 3º nível
Componentes: V, S, M (água pura e uma pepita de prata que vale
Tempo de conjuração: 1 ação
pelo menos 350 po, que a magia consome)
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Você toca uma criatura que deve estar presente durante toda a
Duração: Instantânea
conjuração. Um raio de luar brilha de cima, banhando o alvo em luz
radiante. A magia falha se você não puder ver o céu aberto. Um vento poderoso flui de sua mão estendida para um ponto que
você escolher dentro do alcance e então explode com um rugido
Se o alvo tiver algum nível de corrupção de sombra, o luar queima baixo em um vórtice de ar. Cada criatura em um cilindro de 20 pés
parte da Sombra que o contamina. de raio centrado naquele ponto deve fazer um teste de resistência de
A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição contra Força. Em uma falha, um alvo sofre 3d8 de dano contundente, é
uma CD de 10 + o número de níveis de corrupção das sombras que puxado para o centro do cilindro e então arremessado 50 pés no ar.
ela possui. A criatura sofre 2d10 de dano radiante por nível de corrupção Se uma criatura afetada atingir uma obstrução sólida, como um teto de
das sombras e remove 1 nível de corrupção das sombras em um teste de pedra, ela sofre 1d6 de dano contundente para cada 10 pés percorridos.
resistência falho, ou metade do dano e remove 2 níveis de
corrupção das sombras em um teste de resistência falho. Quando a magia termina, as criaturas afetadas morrem normalmente.
sucesso.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, aumente a altura em que as
ARMA DO NETHER
criaturas afetadas são lançadas no ar em 10 pés para cada espaço
Magia do vazio de 4º nível de magia acima do 3º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque PROTEÇÃO CONTRA O VAZIO

Componentes: V, S, M (tinta, giz ou algum outro meio de escrita) Magia do vazio de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Toque

Você sussurra em Void Speech e toca uma arma. Até que a magia termine, Componentes: V, S, M (uma pequena barra de prata que vale 15 pp,
a arma fica preta como breu, se torna mágica se não fosse antes, e causa que a magia consome)
2d6 de dano necrótico além do dano normal em um acerto bem- Duração: Concentração, até 10 minutos
sucedido. Uma criatura que sofre dano necrótico da arma
Até que a magia termine, uma criatura disposta que você tocar
encantada não pode recuperar pontos de vida até o início do seu
terá resistência a dano necrótico e psíquico, e terá vantagem em
próximo
testes de resistência contra magias de vazio.
vez.

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível de espaço acima do 4º.

432
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

REINICIAR PORTAL VERMELHO HORROR SANGUÍNEO


Transmutação de 5º nível Conjuração de 5º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés Alcance: 5 pés

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de estrada de sombra que Componentes: V, S, M (uma adaga em miniatura)
você espalha ao redor do portal) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: 1 hora
Ao conjurar esta magia, você se fura com o foco, sofrendo 1 de dano
Ao conjurar esta magia, você pode redefinir o destino de um Portal Vermelho perfurante. A magia falha se este dano for prevenido ou negado de alguma
dentro do alcance, desviando a estrada das sombras para que ela leve a um forma. Da gota de sangue, você conjura um elemental de sangue (veja o
local de sua escolha. Este destino deve ser no presente. Você pode especificar Códice de Criaturas). O elemental de sangue é amigável a você e seus
o destino alvo em termos gerais, como a Cidade das Serpentes de Fogo, a companheiros durante a duração. Ele desaparece quando é reduzido a 0
casa de Mammon, os Salões da Avareza ou nos Onze Infernos, e pontos de vida ou quando a magia termina.
qualquer um que passar pelo portal enquanto a magia estiver em efeito
aparecerá naquele destino ou próximo a ele. Se você redefinir o destino Role a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos.
para a Cidade das Serpentes de Fogo, por exemplo, o portal pode agora Ele obedece a comandos verbais seus (nenhuma ação necessária de sua
levar ao primeiro pátio interno dentro da cidade ou ao mercado do lado parte). Se você não der nenhum comando ao elemental de sangue, ele
de fora, a critério do Mestre. Assim que a duração da magia expirar, o se defende, mas não realiza nenhuma ação.
Portal Vermelho será redefinido para seu destino original (chance Se sua concentração for quebrada, o elemental de sangue não
de 50%) ou para um novo destino aleatório (role na Tabela de Destinos na desaparece, mas você perde o controle dele e ele se torna hostil a você e
página 172). seus companheiros. Um elemental de sangue descontrolado não pode
ser dispensado por você, e ele desaparece 1 hora após você invocá-
lo.

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
RAIO GRITANTE
magia de 6º nível ou superior, você pode especificar um destino até 100
anos no passado para cada nível de espaço além do 5º. Evocação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
RUNA DE APRISIONAMENTO Alcance: 30 pés
Abjuração de 3º nível Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés
Você cria um raio de energia psíquica para atacar seus inimigos.
Componentes: V, S, M (tinta) Faça um ataque mágico à distância contra uma criatura. Em um acerto,
Duração: Concentração, até 1 minuto o alvo recebe 1d4 de dano psíquico e fica surdo até o fim do seu próximo
turno. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de resistência de
Você traça uma runa preta brilhante no ar que se move em direção ao
Constituição, ele não fica surdo.
alvo e o envolve. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Em um acerto bem-sucedido, a runa absorve a criatura alvo, deixando Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um slot

apenas a runa brilhante pendurada no espaço que o alvo ocupava. O alvo de magia de 2º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível

não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver preso, nem pode ser de slot acima do 1º. Você pode direcionar os raios para um alvo ou vários.

alvo ou afetado por qualquer meio. Quaisquer durações de magia ou


condições que afetem a criatura são adiadas até que a criatura seja
libertada. Uma criatura moribunda não perde pontos de vida ou se estabiliza PORTAL DO SELO VERMELHO

até ser libertada. Abjuração de 6º nível


Tempo de conjuração: 1 ação
Uma criatura adjacente à runa pode gastar uma ação de Alcance: 60 pés
movimento para tentar interromper suas energias; isso permite
Componentes: V, S, M (uma chave de ouro que vale 250 po)
que a criatura aprisionada faça um teste de resistência de Sabedoria.
Em caso de sucesso, essa interrupção nega o aprisionamento e Duração: Até ser dissipado

encerra o efeito. A interrupção só pode ser tentada uma vez Você sela um Portal Vermelho ou outro portão dimensional dentro do
por rodada. alcance, tornando-o inoperante até que a magia seja dissipada.
Enquanto o portal permanecer selado dessa forma, ele não poderá ser
encontrado com o feitiço Localizar Portal Vermelho.

433

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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ARREPIO o mundo real em um local aleatório a 16 quilômetros do seu ponto de


partida.
Truque de evocação
A magia expira 2d6 horas após ser conjurada. Quando isso acontece, os
Tempo de conjuração: 1 ação
viajantes na estrada são depositados com segurança perto de seu destino
Alcance: 30 pés.
especificado ou a 50 milhas de seu ponto de partida na direção que foi
Componentes: V, S, M (dente humanoide) especificada quando a magia foi conjurada. Os viajantes nunca sofrem
Duração: 1 rodada exaustão, não importa quantas horas eles passaram caminhando ou

Você enche uma criatura humanoide com tanto frio que seus dentes cavalgando na estrada das sombras. A estrada das sombras temporária
deixa de existir; qualquer coisa deixada para trás é perdida no reino das
começam a bater e seu corpo treme incontrolavelmente. Role 5d8; o total
sombras. Cada conjuração de St.
é o máximo de pontos de vida de uma criatura que esta magia pode afetar.
A estrada elevada de Parvalas cria uma nova estrada sombria.
A criatura afetada deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição ou não pode conjurar uma magia ou carregar uma arma de Existe uma pequena chance de que uma estrada de sombra

projétil até o final do seu próximo turno. Uma vez que uma criatura tenha temporária possa cruzar com uma estrada de sombra existente, abrindo

sofrido os efeitos desta magia, ela fica imune aos efeitos desta magia por a possibilidade de encontrar outros viajantes ou monstros, ou de escolher

24 horas. um destino diferente no meio da jornada. A probabilidade depende

O máximo de pontos de vida que você pode afetar aumenta em 4d8 inteiramente do GM. Veja a página 272 para mais detalhes sobre
estradas de sombra.
quando você alcança o 5º nível (9d8), 11º nível (13d8) e 17º nível (17d8).

EMPRÉSTIMO DE ST. WHITESKULL

ESPÍRITO SAQUEADOR DE ST. BLUSEN Necromancia de 3º nível [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação
Encantamento de 3º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque

Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (uma presa polida de vampiro)

Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Duração: Concentração, até 1 minuto Ao tocar um alvo, você ganha um sentido, tipo de movimento e velocidade,

Você inspira aliados a lutar com a selvageria dos berserkers. talento, idioma, imunidade ou habilidade extraordinária do alvo pela

Você e os aliados que você puder ver dentro do alcance têm: vantagem em duração da magia. O alvo também retém o uso da habilidade emprestada.

testes de Força e testes de resistência de Força; resistência a danos Um alvo relutante previne o efeito com um teste de resistência de

contundentes, perfurantes e cortantes de armas não mágicas; e um Constituição bem-sucedido. O alvo pode ser uma criatura viva ou uma que

bônus de +2 em dano com armas brancas. esteja morta há menos de 1 minuto; um cadáver não faz teste de
resistência. Você pode possuir apenas um poder emprestado por vez.

Quando a magia termina, todas as criaturas afetadas devem ter sucesso


em um teste de resistência de Constituição ou ganhe 1d4 níveis de
exaustão. Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de
magia de 5º nível, sua duração aumenta para 1 hora e o alvo perde o
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um slot
de magia de 3º nível ou superior, o bônus de dano corpo a corpo aumenta poder roubado pela duração da magia.

em 1 para cada nível de slot acima de 2º.


Mortalha da Morte

ESTRADA RESSUSCITADA DE ST. PARVALAS Necromancia de 4º nível [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação
Transmutação de 4º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 minuto Alcance: Próprio

Alcance: 50 milhas Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo)

Componentes: V, S, M (um pedaço de madeira curvada) Duração: Concentração, até 10 rodadas


Duração: 2–12 horas
Você invoca um véu negro de energia necrótica que devora os vivos. Você

Ao conjurar esta magia, você abre um portal brilhante para o Plano extrai a energia vital de todas as criaturas vivas a 30 pés de você que

das Sombras. O portal permanece aberto por 1 minuto, até que 10 você pode ver. Quando você conjura a magia, cada criatura viva a 30 pés

criaturas passem por ele, ou até que você o derrube (nenhuma ação de você que você pode ver recebe 1 dano necrótico, e todos esses pontos

necessária). Passar pelo portal coloca você em uma estrada sombria de vida são transferidos para você como pontos de vida temporários. A

que leva a um destino dentro de 50 milhas, ou em uma direção transferência aumenta para 2 pontos por criatura no início do seu

especificada por você. A estrada está em condições ideais. Você e segundo turno com a magia, 3 por criatura no início do seu terceiro

seus companheiros podem viajar com segurança em um ritmo turno, e assim por diante. Todas as criaturas vivas que você pode ver a

normal, mas você não pode descansar na estrada; se você parar por 30 pés de você no início dos seus turnos são afetadas.

mais de 10 minutos, a magia expira e joga você de volta em


Não há teste de resistência; as criaturas podem evitar o efeito

434
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Apêndice

movendo-se mais de 30 pés de você ou saindo da sua linha de visão, DISTRAÇÃO OPORTUNA
mas eles se tornam suscetíveis novamente se eles se movem de volta para
Evocação de 2º nível [sangue]
a área de efeito da magia. Os pontos de vida temporários duram até a
Tempo de conjuração: 1 ação
magia expirar.
Alcance: 25 pés

ESTANCAR Componentes: V, S, M (um punhado de areia ou terra jogado no ar)

Transmutação de 1º nível [sangue]


Tempo de conjuração: 1 ação Duração: 3 rodadas

Alcance: Toque Você invoca uma onda giratória e crepitante de estalos, clarões e
Componentes: V, S detritos varridos em constante mudança. Esse caos pode confundir
Duração: 1 hora uma criatura. Se a criatura alvo falhar em um teste de resistência de
Sabedoria, role 1d4 e consulte a tabela a seguir para determinar o
O sangue do alvo coagula rapidamente, de modo que um alvo moribundo resultado. Uma criatura afetada repete o teste de resistência no final de
se estabiliza e qualquer sangramento ou efeito de ferimento em andamento seu turno, encerrando o efeito em um sucesso. Caso contrário, a magia
no alvo termina. O alvo não pode ser a fonte de sangue para nenhuma expira após 3 rodadas.
magia ou efeito que exija até mesmo uma gota de sangue.
1d4 Efeito
FORÇA DO SUBMUNDO 1 Cego
Necromancia de 3º nível [sangue] 2 Atordoado
Tempo de conjuração: 1 ação
3 Ensurdecido
Alcance: Toque
4 Propenso
Componentes: V, S, M (símbolo profano de uma divindade dos
mortos)
Duração: 1 minuto TOCADO PELA TUNDRA
Transmutação de 8º nível
Você invoca o poder dos deuses sombrios do além para fortalecer a
Tempo de conjuração: 1 ação
energia morta-viva do alvo. O alvo da magia tem vantagem em testes
Alcance: próprio
de resistência contra Expulsar Mortos-Vivos enquanto a magia durar.
Se esta magia for conjurada em um cadáver que morreu de febre Componentes: V, S,

darakhul, o cadáver ganha um bônus de +5 em sua jogada para Duração: 1 minuto


determinar se ele se ergue como um darakhul (veja Tome of Beasts).
Sua fisiologia se torna similar à de uma criatura nascida no frio ártico
da tundra. Você ganha imunidade a dano de frio, não é afetado por
condições que causam cegueira da neve ou hipotermia, e pode se
ESPERMAS DE ÊXTASE
mover por superfícies geladas sem impedimentos. Além disso, você
Transmutação de 3º nível
ganha vulnerabilidade ao fogo e seus ataques corpo a corpo e de
Tempo de conjuração: 1 ação
armas naturais causam 2d6 de dano de frio extra em um acerto pela
Alcance: 60 pés duração da magia.
Componentes: V, S, M (uma varinha de avelã ou carvalho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
VISÃO DA LOUCURA
Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Encantamento de 4º nível [sangue]
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ser
Tempo de conjuração: 1 ação
dominado pela euforia sexual, deixando-o incapacitado pela duração. A
Alcance: Próprio
criatura falha automaticamente em testes de resistência de Sabedoria, e
jogadas de ataque contra o alvo têm vantagem. No final de cada um de Componentes: V, S

seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Duração: Instantânea

Constituição contra a magia. Em um sucesso, a magia termina no alvo


Quando você conjura esta magia, seu rosto se torna momentaneamente
e a criatura ganha um nível de exaustão. Se a magia durar o minuto inteiro,
o de um lorde demônio, assustador o suficiente para deixar os inimigos
a criatura ganha três níveis de exaustão quando termina.
loucos. Todo inimigo que estiver a até 30 pés de você e que o vir deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que falhar em
arranhar seus olhos selvagemente, causando (1d6 + o modificador de
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um Força da criatura) de dano perfurante, fica atordoada até o final de
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode mirar em um seu próximo turno e fica cega por 1d4 rodadas. Uma criatura que rolar o
humanoide adicional para cada nível de espaço acima de 3º. Os dano máximo contra si mesma (um 6 no d6) fica cega permanentemente.
humanoides devem estar a até 30 pés um do outro quando você mirar
neles.

435

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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MARCA VITAL GREVE VAZIO


Transmutação de 3º nível [sangue] Magia do vazio de 3º nível
Tempo de conjuração: 10 min. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 90 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 24 horas Duração: Concentração, até 1 minuto

Você realiza um ritual que marca um item mágico desacompanhado Com uma frase curta de Void Speech, você reúne escuridão
(incluindo armas e armaduras) com uma mancha claramente contorcida ao redor de sua mão. Quando você conjura a
visível do seu sangue. A aparência exata da mancha de sangue magia, e como uma ação em turnos subsequentes, você pode
depende de você. As habilidades mágicas do item não funcionam para liberar um raio de escuridão em um alvo dentro do alcance. Faça
mais ninguém enquanto a mancha de sangue permanecer nele. Por um ataque de magia à distância. Se seu alvo estiver em penumbra
exemplo, uma espada longa flamejante +1 com uma marca vital funciona ou escuridão, você tem vantagem na rolagem. Em um acerto, o
como uma espada longa não mágica nas mãos de qualquer um, alvo recebe 5d8 de dano necrótico e fica com medo de você até o
exceto o conjurador, mas ainda funciona como uma espada longa início do seu próximo turno.
flamejante +1 para o conjurador que colocou a mancha de sangue nela. Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura a magia usando um espaço
Uma varinha de mísseis mágicos não seria mais do que um bastão nas de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
mãos de qualquer um, exceto o conjurador da marca vital. de espaço acima do 3º.
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou mais alto no mesmo item por 28 dias TENTÁCULOS DE VÔMITO
consecutivos, o efeito se torna permanente até ser dissipado.
Transmutação de 2º nível [sangue]
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
FENDA NO VAZIO
Componentes: V, S, M (um pedaço de um tentáculo)
Magia do vazio de 9º nível
Duração: 5 rodadas
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 300 pés Suas mandíbulas se distendem e dezenas de tentáculos finos e


viscosos emergem de sua boca para agarrar e prender seus
Componentes: V, S, M (uma opala negra esculpida com um glifo do
oponentes. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra um
vazio que vale 500 po)
inimigo a até 15 pés de você. Em um acerto, o alvo sofre (2d6 + seu
Duração: Concentração, até 1 minuto
modificador de Força) de dano contundente e é agarrado (CD de fuga
Você fala uma sequência horrenda de Fala do Vazio que deixa sua boca = seu CD de resistência à magia). Até que esse agarramento termine, o
ensanguentada, fazendo com que uma fenda no nada absoluto se abra. alvo fica contido e sofre (2d6 + seu modificador de Força) de dano
A fenda assume a forma de uma esfera de 10 pés de raio e se forma contundente no início de cada um de seus turnos. Você pode agarrar
ao redor de um ponto que você pode ver dentro do alcance. A área apenas uma criatura por vez.
dentro de 40 pés da borda externa da esfera se torna terreno Os tentáculos podem ser atacados para libertar um oponente
difícil, pois o vazio tenta atrair tudo para si. Todas as criaturas que agarrado. A classe de armadura deles é igual à sua. Se eles
começam seus turnos a 40 pés da esfera ou que entram naquela área receberem (5 + seu modificador de Constituição) de dano cortante de
pela primeira vez em seu turno devem ter sucesso em um teste de um único ataque, tentáculos suficientes são cortados para libertar
resistência de Força ou serão puxadas 15 pés em direção à fenda. um oponente agarrado. Tentáculos cortados são substituídos por
Criaturas que começam seu turno em contato com a fenda ou que novos no início do seu turno. O dano causado aos tentáculos não
entram em contato com ela pela primeira vez em seu turno sofrem afeta seus pontos de vida.
8d10 de dano necrótico. Criaturas dentro da fenda ficam cegas e Enquanto o feitiço estiver em vigor, você será incapaz de falar
surdas. Objetos desacompanhados a 40 pés da fenda são atraídos 15 e não pode lançar magias com componentes verbais.
pés em direção a ela no início de seu turno e sofrem dano como criaturas.

Enquanto se concentra na magia, você sofre 2d6 de dano necrótico no


final do seu turno.

436
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Apêndice

ARMA DE SANGUE BRAÇOS SE CONTORCENDO

Transmutação de 1º nível [sangue] Transmutação de 1º nível


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio Alcance: 10 pés

Componentes: V, S, M (uma pitada de aparas de ferro) Componentes: V, S


Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você conjura esta magia, você inflige 1d4 de dano cortante em Seus braços se tornam tentáculos de escrita constante. Durante a
si mesmo que não pode ser curado até que a lâmina criada por duração desta magia, você pode usar sua ação para fazer um ataque
esta magia seja destruída ou a magia termine. O sangue escorrendo de magia corpo a corpo contra qualquer alvo dentro do alcance.
se transforma em uma adaga de metal vermelho que funciona como uma O alvo sofre 1d10 de dano necrótico e é agarrado (CD de fuga é seu
adaga +1. CD de resistência à magia). Se o alvo não escapar do seu agarrar,
Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um você pode usar sua ação em cada turno subsequente para causar
espaço de magia de 3º nível, o ferimento autoinfligido causa 3d4 de 1d10 de dano necrótico ao alvo automaticamente.
dano cortante e a magia produz uma adaga +2. Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de 6º nível, o ferimento Embora você controle os tentáculos, eles dificultam
autoinfligido causa 6d4 de dano cortante e a magia produz uma adaga para manipular itens. Você não pode empunhar armas ou segurar
+2 de ferimento. Quando você conjura esta magia usando um espaço de objetos, incluindo componentes materiais, enquanto estiver sob os
magia de 9º nível, o ferimento autoinfligido causa 9d4 de dano cortante e efeitos desta magia.
a magia produz uma adaga +3 de ferimento. Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano que você causa com
seu ataque de tentáculo aumenta em 1d10 para cada nível de espaço
O BRILHO DO INVERNO acima do 1º.
Evocação de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 400 pés (cubo de 30 pés)


Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro polido)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você lança este feitiço, os raios penetrantes de um dia de luz


solar refletidos na neve fresca cobrem a área.
Criaturas pegas na área de efeito da magia devem ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem em ataques
à distância e testes de Sabedoria (Percepção) pela duração da magia.
Além disso, criaturas afetadas sofrem visão tão prejudicada que os
inimigos que elas alvejam são tratados como se tivessem três quartos
de cobertura.

PALAVRA DE INFESTO
Truque de magia do vazio
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Você sibila uma palavra de Void Speech. Escolha uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. Na próxima vez que a criatura fizer um
teste de resistência durante a duração da magia, ela deve rolar um d4 e
subtrair o resultado do total do teste de resistência.
O feitiço então termina.

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Vinte Tabelas de Encontro para


Midgard e os Planos

Estendendo-se das margens do Oceano Ocidental até o leste do


Império Mharoti, e das Terras do Norte até Nuria Natal, as Terras
Médias estão repletas de aventuras.

REGIÃO DE ENCRUZILHADA
À medida que o Rio Argent deságua no Mar do Meio, Zobeck, Ironcrags e
Perunalia formam o coração pulsante das Midlands, servindo como porta
de entrada para o comércio.

d8 Encontro

1 Passeando pelos becos de Zobeck, um


duelista das fadas das sombras (ToB) procura por uma briga.

2 Recentemente transformado, um templário forjado em engrenagens


(ToB) procura um mago de engrenagens perdido em Runkelstad.

3 Pastoreando uma equipe de dogmoles (ToB), um anão


matador de túmulos (CC) viaja por terra até Templeforge
Canton.

4 Dois cães mecânicos e um caçador mecânico (ToB) escoltam

um fugitivo de volta de Cronepisht.

5 Em um cantão saqueado, um paladino das sombras derro (ToB) montado em um juggernaut dogmole (ToB) persegue catadores.

6 Três Fellforged (ToB) realizam um ataque darakhul ao norte de Grisal, tentando resgatar prisioneiros.

7 Viajando pelo Argent, um alquimista kobold e um xamã lixo (CC) levam mercadorias para Perunalia.

8 batedores Roachling (CC) Cavalgam à frente de uma caravana com destino a Zobeck, preparando uma emboscada.

REINOS DE DORNIG E ARBONESSE


Herdeiros sonhadores do extinto Império Élfico de Valera, Dornig e Arbonnesse brilham como um farol da
grandeza e sofisticação que foram e poderiam ser.

d8 Encontro

1 Moradores locais conversam enquanto bebem cerveja sobre um veado branco mágico (CC) visto recentemente nas proximidades.

2 Um elfo juramentado pela morte (CC) descobre um antigo esconderijo de equipamento militar enterrado perto de

x 3 Descoberto por camponeses que escavam pedras cortadas, um espírito da morte (ToB) assombra seu túmulo sem identificação.

4 Procurando um parente distante perto de Jozht, uma feiticeira das sombras (ToB) aterroriza uma sala comum de pub durante a noite

5 Atuando como xerife local, um far darrig (ToB) relembra no mercado as glórias do passado.

6 Três lorelei (ToB) atraem viajantes para uma morte aquática em um vau perto de Reywald

7 Saindo das estradas das Sombras perto de Thorn, um escudeiro dos sonhos (CC) segue para o chalé de inverno da Imperatriz.

8 Um cavaleiro verde da floresta (CC) segura uma ponte sobre o Rio Neurabon, desafiando qualquer um que queira atravessá-la.

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Mesas de Encontro

FLORESTA MARGREVE
Inescrutável e maciça, a floresta se ergue como um dossel sem idade que cobre
tudo em sombras pesadas e ocultas. A Margreve conhece segredos e Baba Yaga busca aprendê-los.

d8 Encontro

1 Perto de uma mina de prata na orla das Black Hills, um ala (ToB) rouba kobolds.

2 Em uma feira de fim de ano em Spitoaks Crossing, um alseid (ToB) e erina discutem os preços das pontas de flecha.

3 Formado por um raio, um demônio da seiva (ToB) tenta possuir uma vítima em Briarblack Hill.

4 Quatro ghouls de ferro (ToB) e seus cães lich (ToB) montam em camponeses caçadores.

5 Uma criança furiosa do espinheiro (ToB) solta moscas de sutura (ToB) no acampamento de um lenhador.

6 Empoleirada sobre o rio Lágrimas do Avô, uma rusalka (ToB) fofoca assassina com uma vila (ToB).

7 Um dos cavaleiros de Baba Yaga (ToB) cavalga pela Estrada do Norte, caçando um gnomo de Neimheim. 8 Acordando

de um longo sono, um zmey (ToB) chega em Wolfridge, exigindo todo o gado.

REINO SANGUÍNEO DE MORGAU E KRAKOVA Os Devoradores da Mortalha sentam-se


em tronos de tristeza, enquanto o imortal Rei Lucan cria uma nova nação sangrenta com tropas
de camponeses miseráveis, mercenários macabros e famintos lordes vampiros.

d8 Encontro

1 Uma companhia de dhampir (CC) e seu comandante (CC) viajam para Lodezig para discutir estratégias.

2 Enviado por um mestre principesco, um cavaleiro vampírico (CC) persegue um renegado Krakovano em direção a Wallenbirg.

3 ghouls Darakhul (ToB) chegam para limpar um campo de batalha dos mortos, ignorando os aldeões.

4 Cavalgando para o norte, um bando de cavaleiros fantasmas (ToB) vai explorar as defesas de Skogarholm.

5 Liderando um besouro carniceiro carregado de cadáveres (ToB), um ghoul Imperial (ToB) segue para os Reinos Subterrâneos.

6 Em busca de uma presa perigosa, um caçador de fadas das sombras (ToB) persegue crias de vampiros em

Gybick. 7 Rumores sobre uma bruxa vermelha passando enfurecem uma mavka local (ToB), que organiza caçadas ativas.

8 Realizando uma corte em Bratislor, um patrício vampiro (CC) emite ordens para sua progênie coletada sobre um terrível
banquete de sangue.

TERRAS DO NORTE
Fogueiras queimam quentes contra o hálito gelado de Boreas, cercadas por canções de contos antigos
ou impetuosos de glória. O destino de Midgard repousa na ponta do machado de um saqueador.

d8 Encontro

1 Irritado com os ladrões, um hagbui (ToB) ataca qualquer um que se aproxime demais até ficar saciado de ouro.

2 Uma dúzia de saqueadores trollkin (ToB) se reúnem em Amberhall, preparando-se para atacar os navios de Vadim.

3 Atendendo ao chamado do Chefe dos Homens-Urso (CC), seis homens-urso (ToB) escoltam um filhote até a Casa Linnorm.

4 Descendo a Árvore de Wotan, um senhor da guerra ratatosk (CC) viaja para Huldramose, levando uma mensagem real.

5 Após um ataque de gigantes de gelo, uma valquíria (ToB) chega para reivindicar os mortos para Valhalla.

6 Um verme de geada (ToB) se muda para uma mina local, reivindicando os túneis como seu covil.

7 Liderando um ataque em Wolfheim, um gigante thursir (ToB) tenta levar uma braçada de porcos.

8 Quando um Jotun ataca Gifrvagga, rituais invocam einherjar ancestrais (ToB) para defender a comunidade.

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TERRAS DO SUL
Dunas imponentes, caravanas carregadas de sal e gnolls furtivos e nkosi rondando aguardam os viajantes em
terras governadas por deuses-faraós feiticeiros e poderosos espíritos do vento.

d8 Encontro

1 Os cativos tentam escapar de um demônio do sal (ToB) antes de chegarem a Ghatazi.

2 2 Um gato preguiçoso do templo (ToB) fica perto da entrada de um Santuário Bastet para receber oferendas.

3 3 Em Horem-gatra, um gênio al-aeshma (ToB) entrega figos ao amor de seu mestre.

4 4 Uma cadeia de formigas gigantes (ToB) invade o celeiro perto de Herak.

5 5 Ao invadir os jardins do Sultão de Siwal, um serpopardo (ToB) se empanturra de pavões.

6 6 Um grupo de cinco ushabti leoninos (ToB) escava um canal ao longo da Lion Road em Tes-Luria.

7 7 Exigindo que todos os visitantes paguem um pedágio, uma tribo de blemmyes (ToB) reivindica ilegalmente um oásis perto de Saph-Saph

8 8 Esperando ao longo da Trilha Tamasheq, um trio de bouda (ToB) prepara uma emboscada.

IMPÉRIO DO DRAGÃO
Elevando-se no horizonte como uma grande tempestade escamosa, o Império Mharoti marcha em busca de
pilhagem e território, conquistando inimigos e enfrentando perigos ainda maiores no Leste.

d8 Encontro

1 Viajando perto da fronteira Ishadian, um lammasu (ToB) luta contra um cavaleiro wyvern (CC) e um wyvern de guerra (CC).

2 Três edjet draconatos (CC) escoltam um elementalista draconato (CC) até Rhaga.

3 cavalarias leves de draconatos (CC) avançam para o sul para atacar o tráfego de navios de areia Nurian no Deserto de Sarklan.

4 Uma patrulha de koboldi de elite (CC) coleta impostos de comerciantes que protestam na estrada para Efisis.

5 Cavalgando lado a lado, uma unidade de cavalaria pesada (CC) de draconatos vai reforçar um forte rumelano.

6 Quatro gnolls escravistas (CC) vasculham as colinas em busca de refugiados ao norte de Mardas Adamat.

7 Escoltando barcaças de tributo até Uqmal, um dragão marinho (ToB) descansa em um banco de areia raso.

8 Esperando em uma aldeia, um escoteiro ravenfolk (ToB) se prepara para marchar com auxiliares para o Leste.

SETE CIDADES
A nobreza humana revestida de legado élfico nas margens do Mar Médio, a região de Septime
eleva a guerra a uma forma de arte contra inimigos internos e externos.

d8 Encontro

1 Passeando pelos bares de Trombei, alguns humanos com marca de elfo (CC) cantam alto enquanto procuram um antro de jogos de azar.

2 Permanecendo fora de Kammae, uma empusa (ToB2) tenta capturar mensageiros e espiões.

3 Liderando uma multidão, uma bruxa sanguinária (ToB) leva um mago do anel capturado para execução pública em Savoyne.

4 Vasculhando um mercado de pergaminhos em Missala, uma bruxa vermelha (ToB) busca segredos sobre Talitheos.

5 Montando sua gerridae (ToB) por Capelon, uma amante da lua (CC) segue para as docas.

6 Louco de fome, um javali fantasma (CC) se solta, aterrorizando uma vila nos arredores de Kammae.

7 Um elemental de sangue (CC) desonesto caça um rival do culto de Marena nos becos de Friula.

8 Em Valera, um mago de batalha (CC) se junta a uma companhia de mercenários para a Temporada de Guerra.

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Mesas de Encontro

BEMMEA, BARSALLA E OS RESÍDUOS


Em meio aos destroços das Grandes Guerras dos Magos, erguem-se torres maravilhosas e
monstruosidades imponentes. Exploradores corajosos, magos poderosos e loucura abundam
nesta paisagem destruída, às vezes bela.

d8 Encontro

1 Vendidos para zoológicos, quatro behtu (ToB) agitam suas gaiolas com raiva em um mercado de Barsalla.

2 Em um vau do rio Leukos, dois eleionomae (ToB) atraem os atravessadores para águas perigosas.

3 No Pântano Fellmire, dois bagiennik (ToB) perseguem um alquimista e seu barco frágil.

4 Três morphoi (ToB) investigam um templo em ruínas de Nethus ao norte de Goatshead.

5 Goblins da Poeira (ToB) e seu Chefe (CC) montam aranhas j'ba fofi (ToB) sob um Grande Ancião.

6 Um dragão-aranha (CC) usa um vento podre (ToB) para desviar os viajantes na Estrada dos Magos.

7 Dois pilares de Uxloon (CC) guardam o caminho para um gug (ToB) escondido em uma torre de vigia em ruínas.

8 Um horakh (ToB) caça peregrinos na estrada para a Sede de Mavros.

PLANÍCIE ROTHENIANA
O vasto e ondulado mar de pastagens abriga uma multidão de centauros ferozmente independentes e
cidades de carroças rolantes de Kariv, tudo sob o olhar do Senhor da Montanha Demoníaca.

d8 Encontro

1 Um Doomcroaker (ToB) do povo corvo vagueia de tribo em tribo espalhando sua mensagem sombria de destruição.

2 Em busca de seu ninho, um anzu (ToB2) faminto circula e ronda perto de um


afloramento rochoso.

3 Em busca de recrutas e alvos em potencial, um chefe centauro (CC)


e quatro centauros galopam para sudoeste.

4 Um escriba demônio (TOB2) carrega um valioso documento assinado


contrato de volta ao seu mestre na Montanha Demoníaca

5 Seis gnolls Havoc Runners (ToB) vagam pelas estepes


abertas, procurando carroças Kariv para atacar.

6 No sul de Rothenian, perto de Parthia, um rebanho de quatro


shadhavar (ToB) assedia os peregrinos em direção a Qaen.

7 Caçando sozinho perto de Vadim, um


ursa polaris (CC) busca refeições antes de
hibernar no verão.

8 Em uma depressão cor de hematoma entre


colinas, um vazio (ToB) permanece,
espalhando corrupção.

441
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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TERRAS ASSOMBRADAS E SELVAGENS DE CARNESSA


Deitados à sombra da imensa Muralha, gigantes assombrados e plantas carnívoras dominam esta região misteriosa;
ambos bem alimentados por exploradores tolos.

d8 Encontro

1 Perto de um aglomerado de grandes pedras, um par de morcegos-vampiros gigantes (MC) se alimentam de veados.

2 Um grupo de formigas ácidas fúngicas (CC) esvazia os estoques de alimentos de um gigante abandonado.

3 Tendo flagrado uma expedição marcada por um elfo dormindo, um enxame de anófilos (CC) bebe até inchar.

4 Duas crianças de Yggdrasil (CC) mantêm uma estufa Carnessana perto do Muro para atrair pássaros canoros.

5 Aninhadas na massa podre de um gigante morto, sete violetas bulbosas (ToB2) se alimentam do cadáver.

6 Um imperador da floresta (ToB2) começa a emergir de sua crisálida dentro da caixa torácica de um cadáver podre de
dragão do deserto.

7 Na orla de um oásis no deserto de Balinor, uma vesiculosa (ToB) está de emboscada.

8 Possuído por um espírito ancestral, um gigante assombrado (CC) tenta substituir ossos espalhados em um dólmen.

PLANTARES DE MHAROTI E
PLANTARES DE MHAROTI-ISHADIAN
Um antigo reino que reivindica uma herança divina ainda mais antiga, o futuro incerto
de Ishadia depende de uma guerra brutal com os Mharoti, embora a esperança
esteja no leste.

d8 Encontro

1 Cavalaria pesada de draconatos (ToB) escolta uma rica delegação com marca
élfica de Dornig até Harkesh.

2 Uma patrulha de kobolds de elite (CC) montados em avestruzes de guerra (ToB)


passeios para Prezhan em Gizmiri.

3 Marchando para o leste, um bando de ogros de presas vermelhas (CC)


intimidar um comerciante por um pônei.

4 Vasculhando os restos de um campo de batalha Xirdalan, um Arauto da


Morte-Viva (CC) procura cadáveres.

Cinco tropas Ishadianas e um gugalanna (CC) emboscam um mago


de sangue Mharoti (CC) perto de Siyaz.

6 No céu, um anzu (ToB2) luta com um


dragão do deserto (CC) sobre um camelo.

7 Dois dracos-de-areia (ToB2) permanecem na Sarkland Road,


ao sul de Harrapo-Dar, esperando uma emboscada.

8 Monitoramento de reparos na estrada de Ashadar para


Uqmal, um destacamento de salões edjet (CC) draconatos

442
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Mesas de Encontro

MARES MÉDIOS E DÉSPOTA RUBI O tecido do comércio nas


Terras Médias, mercadores, monstros, marinhas e piratas, todos navegam em suas ondas e
influenciam muito as culturas cujas costas eles beijam.

d8 Encontro

1 Um navio mercante Trombei carrega mástique para Laksor, capitaneado por um mago de batalha (CC).

2 Um bando de oito pescadores de cais (ToB) persegue um píer no porto, procurando agressivamente por uma refeição.

3 A caminho de Efsis, um dragão marinho (ToB) escolta três naves de tributo carregadas com iniciados edjet (ToB2).

4 Um navio vai para Caeltornash com Capelães de Guerra (CC) para iniciar a peregrinação à Sede de Mavros.

Cinco negreiros Gnoll (CC) lotam os conveses de um trirreme partindo de Reth-Saal.

Com 6 cores Kyprion, um veleiro transporta os guardiões do labirinto minotauro (CC) em missão para Cindass.

7 Carregado com grãos para Valera, um navio real de Per-Xor navega com uma tripulação shabti (ToB) e um Clérigo da Cerveja (CC).

8 Um dragão de mithril (ToB) voa alto, procurando por destroços.

ESTREITO DE NIEDER A
passagem fria e acidentada entre os Bemmean Shallows e os fiordes escuros das
Terras do Norte, também abriga a prisão ameaçadora e congelada da Ilha de Loki.

d8 Encontro

1 Cinco einherjar (ToB) guardam um barco funerário em chamas que navega lentamente em direção ao Fim do Mundo.

2 Entre um trio de ilhas rochosas, quatro gigantes thursir (ToB) brincam de pega-pega com pedras.

3 Em um fluxo de água, uma Donzela do Gelo (ToB) chama os transeuntes para um falso resgate.

4 Gigantes da neve (CC) esculpem um grande navio longo em um iceberg para atacar navios.

5 Morando no fundo de um porto límpido, um bando de cinco vaettir (ToB) espera que os visitantes parem para beber água.

6 Um lindwurm (ToB) vasculha os destroços podres de um navio mercante de Bemmean encalhado em uma ilha arenosa.

7 Um grupo de mahoru (ToB) rugindo persegue um navio baleeiro inundado.

Oito saqueadores Trollkin (ToB) lotam um barco longo para capturar um mercador dornês de navegação mais lenta.

PARTHIA & BELDESTAN Reinos de


costumes compartilhados, mas geografias separadas e destinos diferentes, os caminhos
dessas duas nações divergiram há muito tempo. Uma serve Mharot, a outra encara o vazio.

d8 Encontro

1 Um mago kobold (CC) e sua comitiva swolbold (CC) viajam para visitar o Colégio Elemental.

2 Preparando um sacrifício em uma cidade sem nome perto de Kukhiss, cultistas do vazio (CC) conduzem vítimas acorrentadas.

3 Três shadhavar (ToB) perseguem uma pequena caravana carregando artigos de prata de Galna para Mardis.

4 De um afloramento ensolarado, um simurgh (CC) guarda um poço de água solitário entre Mardis e Qaen.

5 Navegando pelas fortes correntes de Mardis até Kaa'Nesh, um dragão do vento (ToB) caça invasores centauros em busca de itens.

6 Espalhando seus tentáculos corruptores, um voidling (ToB) destrói um vale isolado perto de Ur-Trakhan.

7 A sudeste das Torres de Khubara, um capitão Darakhul (ToB2) e um espião ghoul (ToB2) trocam relatórios.

8 Ao norte da Floresta Lumera, dois chefes centauros (CC) negociam e aliam seus rebanhos antes de atacar.

443

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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ESTRADAS DAS SOMBRAS Sejam

acessadas pelo portão das fadas das sombras, pelo antigo ritual de Caerlmarathan ou pelo Portal Vermelho
Nurian, essas calçadas traçam as linhas ley e aceleram os viajantes até seus destinos.

d8 Encontro

1 Em um portal selado, um mago devastado pelo vazio (CC) e três oradores do vazio (CC) tentam invadir a proteção.

2 Doze pessoas de leng (ToB) cuidam de uma caravana de cativos cinzentos com olhos vermelhos brilhantes.

3 Rondando ao longo do acostamento da estrada, três cães tindalos (CC) perseguem humanos.

4 Um cavaleiro das sombras da estrada (CC) entretém uma dançarina de padrões (CC) em uma encruzilhada.

5 Trocando gemas de alma com uma bruxa, uma cria de alquam (ToB2) domina a calçada.

6 Em um trecho de floresta, uma dríade de espinheiro-crepúsculo (ToB) e um esqueleto de troll-videira (ToB) emboscam viajantes.

7 Escondido como as cinzas na fogueira de um antigo acampamento, um ghoul de pólvora de osso (ToB) está à espreita.

8 Vasculhando uma carroça de comerciante destruída, um gug (ToB) consome cadáveres desordenadamente.

SUMMERLANDS Reinos brilhantes

e gloriosos dos sidhe, elfos e outras fadas, para onde os exércitos de Valera se retiraram quando
Midgard perdeu seu brilho e não os agradava mais.

d8 Encontro

1 O Senhor da Caça (ToB) persegue um pássaro de fogo (ToB) através de arbustos e arbustos.

2 Na travessia de um rio, um lorelei (ToB) e três eelhounds (ToB) cobram um pedágio dos viajantes.

3 Um pequeno grupo de alseídeos (ToB) perseguem a caça em um campo de flores suavemente chorosas.

4 Perto de um portal aquático para o lago de um moleiro de Arbonnesse, um dragão-de-videira (ToB2) embosca visitantes desavisados.

5 Marchando rapidamente, três encantadores élficos (CC) trazem notícias do Rei Holly para a Corte do Rio.

6 Um cruel shellycoat (ToB) captura dragonetes lanterna (ToB) em um vale isolado no crepúsculo.

7 Desfrutando de uma refeição festiva entre tendas, um bando de elfos Servos da Vinha (CC) contam histórias do passado de Valera.

8 Possuído por um espírito ancestral, um gigante assombrado (CC) tenta substituir ossos espalhados em um dólmen.

MARES OCIDENTAIS Vinho

escuro e misterioso, a fronteira do sol poente permanece enigmática e imprevisível; suas ilhas sem amarras à deriva
em correntes desconhecidas. Em algum lugar, uma deusa esquecida da memória chora.

d8 Encontro

1 Um dragão de luz (CC) voa da ilha para o navio e para o assentamento, comercializando mercadorias em enormes alforjes.

2 Navegando pelos mares abertos, um navio carnívoro (ToB2) procura presas.

3 Um morphoi (ToB) assume uma forma humana antes de entrar em uma taverna em Barsalla, em busca de trabalho.

4 Em um bote salva-vidas cheio de ossos limpos, três behtu (ToB) famintos se olham cautelosamente.

5 Um titã (ToB) emerge das ondas para procurar um colega perdido em uma ilha aleatória.

6 A negócios para a Rainha Sem Sangue, um lich virtuoso (ToB2) procura a ilha de Morphoi.

7 O Isonade (ToB) emergiu com grande impacto, inundando diversas embarcações em seu rastro.

8 Enquanto dorme perto do porto de Umbrasca, vários envenenadores de fadas das sombras (CC) exploram o Zaratan (ToB).

444
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Mesas de Encontro

SUBMUNDO
Midgard é um favo de mel com túneis e galerias, os Reinos Subterrâneos ficam na escuridão sob a
estrada e a natureza, onde presas famintas aguardam qualquer corpo entregue a elas.

d8 Encontro

1 Um ghoul de ferro darakhul (ToB) e vários lichhounds (ToB) caçam escravos


fugitivos de Gonderif.

2 Liderando uma caravana de lagartos de matilha, um caçador de sombras derro (ToB2)


leva comércio para um posto avançado fora de Fretlock.

3 Pech (CC) e um Stonemaster (CC) exploram minas de ferro imperiais


abandonadas em busca de minério esquecido.

4 Vasculhando ruínas drow, um mago anão do anel (CC) e dois


juggernauts dogmole (ToB) escavam.

5 Uma delegação de miconides com capa mortal (ToB) leva uma


mensagem aos aliados kobolds em Lillefor.

6 Perto da Floresta do Esquecimento, um dragão das cavernas (ToB)


espera para emboscar mineradores de prata confusos por esporos.

7 Duergar e besouros carniceiros (ToB) trazem madeira de cogumelo para


Iddoret, para negociar com aboletes.

8 Procurando o filhote perdido de uma companheira de ninhada


nas Cavernas Marshlight, três kobolds armeiros (CC) discutem.

YGGDRASIL
A grande Árvore do Mundo surge através do multiverso, espalhando mudas
entrelaçadas para perfurar e embalar os outros planos, de Niflheim a Midgard,
Asgard e até o Vazio.

d8 Encontro

1 Dois caçadores de emoções ratatosk (ToB) convidam os transeuntes a vestir


trajes planados e saltar da Árvore do Mundo com eles.

2 Uma equipe de kallikantzaros (CC) trabalha com serras para cortar um ramal
popular que leva ao Mercado.

3 Ravenfolk (ToB) perseguem o viajante planar que passou por eles; eles recompensam a ajuda, mas o viajante também.

4 Um dragão do vazio (ToB) desafia os viajantes para uma competição de inteligência para ganhar o prêmio de uma muda de Yggdrasil em vaso

5 Aranhas de Leng (ToB) caçam novos escravos para forçá-los a libertar sua nave do vazio encalhada nos galhos.

6 Um bando de Valquírias (ToB) caça um grupo de Einherjar (ToB) que busca invadir Midgard.

7 No caminho para o Ninho da Águia, uma águia de duas cabeças (CC) permite acesso apenas àqueles com conhecimento para compartilhar.

8 Protegido por gigantes menores, um jotun (ToB) pende invertido de um galho poderoso, buscando suplantar Wotan.

445

Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Índice
aasimar 31, 185, 186. Veja Ankeshel 13, 15, 16, 18, 45, 212, 330, 333, 334, 335, 304, 312, 327, 333,
também Ishadia 228, 234, 257, 258, 336, 337, 339, 349, 335. Veja também
aventuras em Midgard 390 350, 356, 358, 369, North-lands

e uma cronologia resumida 12– Floresta de Arbonesse 13, 15, 373 e aventuras 304

21 16, 18, 20, 22, 23, 27, Beldestan (Satrapia de Extensão Sombria 282, 304–
e mitos da criação 13–15 28, 33, 36, 41, 47, 85, Beldestan) 6, 20, 31, 41, 306, 308, 319. Veja
e a Feiticeira Negra 172, 189, 210, 226, 47, 132, 141, 147, 157–160 também Northlands
Revolta 14, 18, 228, 228, 233, 234, 236, e aventuras 305
230 241, 244, 246, 254, e as Escadas Celestes 132, 141, Reino de Sangue (Maior
e as Grandes Guerras dos 255, 257, 264, 266, 157 Ducado de Morgau) 6, 22,
Magos 15, 20, 32, 172, 268, 271, 272, 273, Bemmea 16, 18, 21, 22, 32, 34, 26, 50, 57, 63, 68, 71, 76,
226, 228, 230, 231, 274, 275, 276, 278, 35, 36, 42, 43, 56, 62, 64, 82, 86, 87–99, 101, 102,
234, 241, 242, 248, 282, 283, 285, 289, 68, 77, 100, 144, 170, 103, 104, 269, 398,
249, 250, 252, 255, 290–293, 295, 324, 198, 205, 218, 219, 409
256, 260, 261, 264, 266 350, 362, 369, 370, 228, 230, e aventuras 103
e o Grande Retiro 15, 18, 27, 371, 374, 385. Veja 231, 232, 234, 239, e Baba Yaga 94
32, 33, 75, 84, 189, 192, também Dornig (Grão- 244, 245, 247, 248, e Perunália 92
199, 264, 266, 293, Ducado de Dornig) 249, 250, 251–254, e a queda de Krakova
294, 372 artefatos 412–413 255, 256, 261, 262, 91–92
e a lua e o Mago Ashadar (Cidade das Nuvens 363, 368, 383, e o Império Ghoul 90–91
Estrelas 46 de Ashadar) 148. Veja 390, 395, 414. Veja
e as pessoas 23–33 também Betik (Província também Allain (Magoc- e a Deusa Vermelha 90, 91
e os planetas 46 do Livro) racia de Allain); Veja
e o retorno dos elfos Universidade Oculta 148 também Western Wastes Irmãs de Sangue de Marena 97
22 Baba Yaga 6, 17, 18, 19, 21, 32, Academias Arcana 231, 239, Cavaleiros Fantasmas (Ordem
e a Guerra Vanir 12, 15, 350 40, 86, 87, 94, 96, 98, 244, 251, 252, 262 dos Cavaleiros
100, 102, 103, 104, Incorpóreos) 90, 91, 92,
magia e bolsa de estudos 106, 107, 108, Afiliação de Wizards não 93, 95, 96, 98, 99, 100,
42–47 109–114, 117, 124, afiliados 252 101, 103, 398
Sete segredos de Midgard 8–13 127, 128, 153, 161, Ambreglass Menagerie 252 Ordem dos Cavaleiros Cinzentos 96
163, 172, 212, 246, Armada Arcana 252 Ordem da Salvação Rosada 99
Status (regra opcional) 25 394. Veja também Rothe- Igreja Arcana e Uni- Ordem do Escudo Vermelho 90
tempo e calendário sazonal Planície Nian versão 252 Ordem da Salvação Rosada 90
33–34 e aventuras 112 Torre Emplumada 254
O tempo voa (regra opcional) 13 e suas filhas 111 Guilda dos Tinteiros Honestos e Árvore das Correntes 88

fundos Sigilistas Sancionados magia de sangue 145, 154, 228,


viagens, feiras e festivais 34–38 Gnoll Caravan Raider 252 405, 413–414
402–403 Salões Invisíveis 252 Bourgund (Grão-Ducado de
Allain (Magocracia de Allain) 7, 16, Bad Solitz 266, 268, 269, 273, Biblioteca Caelmarath 230, 251, Bourguund) 7, 14, 16,
21, 23, 24, 26, 279–281, 285, 287, 252 18, 34, 35, 36, 37,
32, 37, 46, 75, 82, 104, 288, 349. Veja Obscurecido 252 46, 50, 64, 68, 227,
170, 210, 227, 228, também Dornig (Grão- Observatório Planteria 230, 231, 232, 234,
230, 231, 233, 235, Ducado de Dornig) 252 235, 243, 246, 247,
247, 248–259, 262, e aventuras 281 Filhos de Vael Turog 231, 252 248, 250, 252, 254,
268, 269, 285, 292, Bareicks 70, 72, 73, 208. Veja 261, 262, 378. Veja
382, 387, 413. Veja também Cantões Livres Betik (Província do Livro) 6, 135, também Western Wastes
também Western Wastes dos Ironcrags 138, 148–149. Dentes de Aurgelmir 248
e fossos de gladiadores 256 Barsella (Cidade no Fim do Mundo) Veja também Dragon Distrito de Bouquet (Odor
Conselho de Caelmarath 21, 249 7, 23, 24, 35, 64, 227, 228, Em-pire; Veja também Alley) 248
230, 234, 235, 247, 258, NPCs: Parsis (O Oculto, Conselho dos Condes Brancos
Guardiões das fadas 233, 234, 261, 262–263, 317, Governante de Betik) 247
244, 250, 254, 255, 257 390. Ver também Tribunal dos Dentes da Meia-Noite Mortalhas 247, 248
Guilda dos Mestres Químicos Western Wastes 58, 148. Veja também fadas Cavaleiros Brancos 227, 232,
43, 234, 255, 256 das sombras 234, 246, 247–248
Conselho dos Nove Magos Alta Ordem dos Geomantes 263 Círculo Dourado 148 Bratislor 63, 93, 94–95, 99, 388.
249, 250, 251, 252, 255 Bifrost 8, 318, 344. Veja Ver também Sangue
O Fellmire 256 povo urso 31, 38, 40, 123, 303, 304, também Northlands Reino (Maior
Guilda dos Waterman 256 313, 323, 327, Björnrike 23, 31, 38, 303– Ducado de Morgau);

446
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Veja também Morgau Echlin 249 79, 208, 210 cidades. Veja também castelos e

(Ducado de Morgau) Torre Esmeralda de Parzsan Sede da Sabedoria de Beldes 158 outras fortalezas;
Festival do Poeta 95 154 Smoltenberg 50, 77, 79 Veja também ruínas;
Bundhausen 50, 69, 70, 72. Queda Eterna 159 Topo do fuso 208, 210 Veja também lojas,
Veja também Cantões Livres Fortaleza Fandorin 93, 99 Espiral-Downs 342 tabernas e mercados;
dos Ironcrags Punho de Mavros 192, 196, Spire Perigoso 249 Veja também templos
Anão 36, 50, 70, 72 198, 199, 359 Fortaleza da Luz das Estrelas 212, 213 e santuários; Veja
Capleon (Baronia de Capleon) 6, 14, Trono Gigante 159 Stefanstor 52, 62 também cidades e vilas;
15, 16, 17, 20, 22, 24, 35, Castelo Grauberg 275, 276, 278, Fedorento 218, 222 Veja também outros sites

36, 37, 50, 64, 68, 279 São Mishau. Veja São Mishau Aquiles 17, 135, 150, 219,
134, 147, 168, 183, 190, Arsenal Greenscale 143 Tannenbirg 91, 101, 103 357, 388
192, 193, 196, 199, 201, Grisal. Veja Grisal (Cantão Templeforge. Veja Temple-forge Alto 52, 61
203–207, 219, 221, 368, Negro) Antiba (Cidade de Pedra) 201, 202
388, 390, 391. Gunnacks. Veja Gunnacks Assento do Trovão 83, 85
Salões da Cobra 156 Castelo de Thunderstone 269, Ashadar. Veja Ashadar
Veja também Sete Cidades Hammerfell. Veja Hammer-fell 276 (Cidade das Nuvens de
e aventuras 206 Tijino. Veja Tijino Asha-dar)
Aliança dos Banqueiros 205 Palácio Heartspire 94 Tokmarcale 162, 164 Bad Solitz. Veja Bad Solitz
Homens do Barão 203 Castelo de Heiderbirg 91, 101 Palácio de Turmalina 280, Barena 245, 246
Arena Sangue do Mar 206 Hexenhold 276 349 Barsella. Veja Barsella (Cidade no
A Pergunta 203 Palácio Oculto 104, 106 Torre de Chifre e Ouro Fim do Mundo)

Banco de Sal e Especiarias 205 Casa de Azulejos Verdes 213 328, 330
Bairro Sul 205 Casa das Espadas 196, 198, 199, Torre da Lua 327, 328 Fortaleza de Bastun 156, 159
Teasellers' Row (Guilda dos 359, 387, 389, 390 Bemmea. Veja Bemmea
Envenenadores) 205 Tuono Keep 216 Pedra Preta 337, 338, 339
castelos e outras fortalezas. Palácio Imperial dos Oito Urbittal (Assento da Rainha) 76 Bourgund. Veja Bourgund (Grão-
Veja também cidades; Elementos 143 Vallanow 96 Ducado de Bourgund)
Veja também Juralt. Veja Juralt Castelo de Valmiras 199

ruínas; Veja também Fortaleza de Atranto 210 Valtros 78, 81 Bratislor. Veja Bratislor

lojas, tavernas e Fortaleza da Chama Escarlate. Vursalis. Veja Vursalis Brescia (Reduto de Ferro) 75, 208,
mercados; Veja Veja aqui castelos e Wagenstein 77, 79 210
também templos outras fortalezas: Lion's Cidadela Branca 50, 83, 84 Candano 196, 199
e santuários; Veja também Rock Wintersheim. Veja Winter-sheim Carpere 215
cidades e vilas; Veja também outros locais
Kubourg. Veja Kubourg Cassadega 18, 243, 249, 250,
Palácio Adelian 195, 196, Rocha do Leão 205 Palácio de lã 116 255, 257–258
198 Pináculo Solitário 152, 154 Zinjancale 162, 164 Corrente 337, 338, 339
Amaterasu 196, 198, 199 Cidadela de Mageholme 234, becos de escorregadores 170, 172 Chamiras 190, 222, 224, 225
Castelo de Arco 287 235, 248 centauros 16, 31, 34, 40, 45, 56,
Bael-Tor 245, 246 Palácio com muitos pilares 174 66, 76, 77, 80, 82, 83, 84, Cindass 16, 20, 24, 40, 168, 170,
Bareicks. Veja Bareicks Portão da Montanha 160 85, 93, 104, 105, 106, 178, 181, 183, 184, 203,
Coroa de bétula 314 Neusonnenstein 77, 78, 79 107, 108, 109, 110, 114, 205, 386
Fortaleza Negra 69, 71 Nove Torres 244, 245 115, 116, 117, 119, 120, Cidade dos Burrowlings 239
Castelo do Leão Negro 156 Nordmansch. Veja Nord-mansch 121, 122, 123, 127, 145,
Torre de ebulição 305, 308 148, 156, 157, 164, 196, Clarasaya 83, 84, 92
Castelo de Bratis 94, 172 Obertal (propriedade franca de 198, 215, 216, 304, 316, Cogelu (Cidade dos Trovões) 40,
Palácio Breesek 100 Ober-tal) 52, 53, 61 350, 135, 146, 161
Brintarro (Arsenal de Ca-pleon) Old Hold (Estábulo) 215, 216 Corremel (Cidade da Cerveja) 174
203, 206, 207 Pahrolendi 148 356, 357, 359, 401, 412 Corremel (Cidade das Lanternas,
Bundhausen. Veja Bund- Palácio do Touro 223 Corremel-em-Shad-
hausen Palácio da Rainha das Rainhas e aventuras 120 ai) 328–329
Palácio de Carnidina 162 Ko-bold 143 e clãs 119–121 Curlândia. Veja Curlândia
Castelo Aldis 276 Palácio Ardenu 152, 153 Dargit, os Caçadores de Flechas Cronepisht. Veja Crone-pisht
Castelo Boresti 216 Palácio das Palmeiras 172, 176, 225 120 (Coroa do Magdar)
Castelo Lengrove 98 Vestido Pleno 160 Morav, Canção da Pradaria 120
Castelo Reln 266, 268, 270, 273, Cerco de Resgate 266, 273, Dao-Klarjeti 135, 147, 149
274, 279 286 Ogol, o trovão de Perun 120 Darakhan. Veja Darakhan (a

Castelo Shadowcrag 18, 69, 99, Remador 52, 62 cidade branca)


256 Palácio das Rosas 78 Rhoet, o Sem Coração 120 Donnermark. Veja Donner-mark
Palácio dos Censores 207 Palácio Ruby 156 Sarras, Produtores de Vinho 121
Mansão Crescente 202 Cidadela Escarlate 77, 79, 81, Yengde, os Setenta Dorogrado 105, 107
Crow's Landing 218, 221 210 Lanças 121 Droisha. Veja Droisha (Cidade das
Torre de Dorin 156 Palácio Escarlate 122, 123, e a Planície Rotheniana Águias)
Perca de Drake 20, 22, 153 124 118–121 Efesis. Veja Efesis
Loft do Sonhador 146 Schio (Porta do Norte) Os Dentes Longos 119 Noite Eterna 338, 339. Veja

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também Twilight Empire Porto de Messori 215, 216 Sephaya. Veja Sephaya Mesa Preta 187

(Profundezas de Ferro Negro) Mezar (Cidade das Águas Frescas). Sequência 185, 186 Censura de Sar-Shaba 187

Feymott 212, 213 Veja Mezar (Província do Shuruppak (Cidade dos Leões) Raiders de Istambul 168, 169, 187
Friula. Veja Friula (Cidade dos Comércio) 185, 186 Príncipes da Perdição 187
Segredos) Números 36, 40, 168, 169, 177, Siwal. Veja Siwal (Cidade dos Sete Lâminas Perversas 187
Gallwheor 338, 339. Veja 185, 187, 414 Jardins) Curlândia 63, 68, 77, 100, 102,
também Twilight Empire Mhalmet (Cidade da Liberdade) 36, Skaldholm. Veja Skaldholm 107, 266, 273, 284.
(Black Iron Depths) 40, 168, 169, 177, 185, Skogarholm. Veja Skogarholm Veja também Dornig (Grão-
Galna. Veja Galna 187, 414 Solvheim. Veja Solvheim Ducado de Dornig)
Geskleithron 304, 305, 318 Meu Kolis. Veja Misto Kolis (Cidade Spintarra (Cidade do Fogo) 224, e aventuras 284

Penhasco Crepuscular 303, 304 das Rodas) 225 Court of One Million Stars 7, 330, 333,
Rua Grokeheim 305, 320 Mistras Marea 135, 150 Estalimisto 123 340–342. Veja também
Gybick (Cidade dos Escribas) 71, Palácio da Lua 317 Sveretska (Cidade dos Smiths) 62, 77, Shadow Realm
72, 93, 94, 100 Moribundo 201, 202 78, 80, 81 Alcance do Vazio 341, 343
Harkesh. Veja Harkesh (A Cidade Mosylon. Veja Mosylon (Cidade das Tabur. Veja Tabur Cortes das Fadas das Sombras 327–
Dourada) Torres Douradas) Tanserhall. Veja Tanserhall 328. Veja também Shadow

Hengksburg 92, 93, 95–96, 99, 103 Noatun 316, 317 Montanha do Trovão. Realm; Veja também shadow
Orkasa 35, 50, 78, 83, 84, 161 Veja Thunder Mountain fey
Feitiços 17, 105, 107 Oshragora. Veja Oshrago-ra Tintager (A Metrópole de Ferro) Tribunal de Nightbrook 328, 329
Hirschberg. Veja Harkesh (A Cidade (Cidade Caída na 18, 20, 22, 32, 62, 233, 234, Tribunal de Sable 328, 329
Dourada) Sombra) 244, 248, 249, 250, 254–255, Deserto Crescente 168, 170, 177, 179,
Holmgard. Veja Holmgard Ossean 338, 339. Veja 257, 292 180, 181, 182
Veja Huldramose também Twilight Empire Torres de Khubara 157, 158 Cronepisht (Coroa de Magdar)
Irkaly 135, 147 (Black Iron Depths) Trenorra. Veja Trenorra (Bar-onia 35, 36, 50, 62, 76, 77, 78, 80,
Isfahan 156, 157 Parszan 17, 78, 135, 139, 153 de Trenorra) 81, 154, 358. Veja também
Isco 159 Paveto 196, 199 Triolo. Veja Triolo (República do Triolo) Reino de Magdar
Janosgrod 105, 107 Per-Bastet 169, 170, 172, 173, 174,
Jomsborg. Veja Jomsborg (Ilha dos 176, 178, 378, 402 Trombei. Veja Trombei (República A Encruzilhada 6, 14, 22, 33, 34, 44,
Berserkers) Per-Kush (Cidade do Marfim) 173, 174 de Trombei) 48–85, 91, 131, 272, 275,
Jozht (Cidade dos Peixes) 92, 99, Tyrku. Veja Tyrku 329, 330, 348, 356, 358, 360,
100, 101, 102, 103 Per-Saph 180 Faixas 105, 107, 284 362, 365, 374, 378, 380, 382,
Kaa'nesh (Cidade dos Ogros) 115, Per-Xor (Cidade do Sol) 18, 170, 173, Umbardia 203, 207 383, 398
131, 135, 137, 145, 146, 149, 174, 176, 178, 376, 377 Uqmal (A Cidade Azul) 40, 135, 148,
161, 164, 219 149 empresas mercenárias 65
Kalpostan. Veja Kalpostan Prezhan 17, 135, 137, 147, 349, Valera. Veja Valera (República de casas comerciais 64
(Província do Coração) 368 Valera) Dabu (Terras Gêmeas dos
Kel Azjer. Veja Kel Azjer Qaen 41, 147, 154, 156, 157 Vallanoria 90, 93, 96 Gnolls) 184, 402. Veja
Khazephon (Cidade das Bolas) 185, Qiresh (Cidade das Ondas) 135, Varshava (Cidade dos Cavalos) 47, também Terras do Sul;
186 137, 149, 364 91, 93, 94, 100 Veja também Domínio dos

Khorsburg (Cidade da Luz) 77, 78, 81 Raguza (Cidade dos Piratas) 20, 22, Vellarsheim 114 Senhores do Vento

139, 152, 218, 219, 221 Vespras. Veja Vespras (Cidade da Darakhan (A Cidade Branca)
Königsheim 105, 107, 394 Canção) 97, 400. Veja também Ghoul
Krakova (Cidade da Sereia). Reth-Saal (Cidade das Jóias) Vidim (Cidade dos Corvos). Imperium
Veja Krakovar (Província 35, 64, 66, 85, 114, 120, 161, Veja Vidim (Reino de Vidim) darakhul
de Krakovar) 162, 163, 219 Legião Blackmaw 337
Cruz 135, 153, 222 Revskaya (Forja do Mag-dar) 77, Wallenbirg (Cidade dos Pinheiros) Legião dos Ossos 338
Lillefor. Veja Lillefor 80, 154 91, 93, 101, 103 Legião de Carrascos 338
Lodezig (Cidade do Âmbar) 93, 94, Reywald. Veja Reywald Wolfheim. Veja Wolfheim Legião da Meia-Noite 338
100–101 Rhaga 156, 157 Zagora 201, 202 Legião Voraz 337
Longezza (Cidade dos Tecelões) Runkelstad (Cidade das Varinhas) Zaldiri. Veja Zaldiri (Província das Legião Acorrentada 338
224, 225 42, 43, 56, 76, 77, 78, 81 Ruínas) senhores demonios

Lunnaum (Cidade das Despedidas) Salba 154, 218, 221 Zhurakh. Veja Zhurakh (Cidade de Akyishigal (Senhor Demônio de
201, 202 Salzbach. Veja Salzbach (Cidade Osso e Ferro) Baratas) 328, 343
Maillon 14, 18, 35, 36, 43, 56, 64, 219, Livre de Salzbach) Zobeck. Veja Zobeck (Cidade Montanha Demoníaca 15, 16, 40, 44,
234, 248, 249, 250, 255, Saph-Ket 180 Livre de Zobeck) 66, 68, 85, 106, 116, 117,
256, 257, 258 Safa-Safa. Veja Saph-Saph (Jóia Zsigistad (Cidade do Vinho) 77, 78 118, 120, 126, 161, 162, 163,
Makúria. Veja Makuria (Cita-del da Brilhante do Sol) 164, 212, 394, 430
Verdade Alada) aulas

Maragia 196, 199 Sarkland. Veja Sarkland (Cidade do antipaladino 403 Déspota do Mar Rubi 6,
Mardas Adamat. Veja Mardas Pó) mágica mecânica 28 160–164

Adamat (Cidade às Sar-Shaba (Cidade do Selo) 185, Corsair Coast 6, 23, 167, 168, 177, e aventuras 164
Portas) 187 185–187. Veja também e escravos 160

Mardas Vhula-gai 170, 184 Savoyne. Veja Savoyne (Cidade do Southlands e os navios demoníacos 161,
Terça-feira 156, 157 Sangue) Aksaba 187 162–164

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Os Eleitos 161, 162, 164 Casa Leofwine 285 Caminhante 262 292

Guardiões da Ordem 162 Casa Ljosen 286 Y'gurdraketh, Descendente do Tribunal do Arconte 266, 268, 269,
Caldeirão da Noite 164, 302 Casa Mervanta 18, 266, 279, 286 Grande Vazio 233, 234, 275, 279, 289, 293, 294.
Domínio do Vento 236, 255, 292 Veja também Dornig (Grão-
Lordes 6, 181–185. Veja Casa Ransom-Vidii 286 Zhergthoth o Caído 234, 246, 247, Ducado de Dornig)
também Southlands Casa Reickenbacht 286 248 Grande Retiro 15, 18, 27, 32, 33,
Arca Dourada de Herosh 183 Casa Rexthathus 286 Droisha (Cidade das Águias) 135, 139, 75, 84, 189, 192, 199,
Senhores do Vento 181–182. Veja Casa Rhodewaldt 287 152, 153, 154. Veja também 264, 266, 293, 294, 372
também deuses: Boreas Biblioteca Muninmoor 278 Rumela (Província de Rumela)
Domovogrod (Ducado de Do- Gabinete de Referências 278 Última trompa 28, 47, 266, 278,
movogrod) 18, 31, 40, 47, Omessali (As Danças de Inverno) drogas e venenos 407–408 290
114, 120, 412. Veja também 287 anões 26–27 elfos corredores do vento 27, 28, 85,
Planície Rotheniana Os Lordes Arcanos 270, 295 e dirigíveis 27, 34, 43, 50, 52, 62, 121, 156, 266
Guarda Drakon 114 Tesouro de Antiguidades 269, 270, 74, 317 Imperador Nicoforus, o Pálido 19,
Donnermark 17, 26, 219, 266, 268, 270, 271, 275, 276, 278 e pólvora 27 21, 90, 97
273, 281–282, 285, 286, 294, draconato 9, 12, 23, 25–26, 37, 82, saqueadores 20, 22, 47, 101, 122, tabelas de encontro 438–445
359. Veja também Dornig 132, 134, 135, 136, 141, 268, 272, 281, 282, 289, 295, ambiente

(Grão-Ducado de Dornig) 148, 150, 153, 154, 157, 284, 300, 302, 313, 318, 320, 321, granizo duro de ossos 238
295 334, 355, 369, 397 água escura 324
e aventuras 282 Império do Dragão 6, 13, 20, 22, 23, areia da perdição 325

Doresh (Baronia de Doresh) 6, 16, 17, 25, 26, 29, 31, 32, 33, 40, 41, Efesis 135, 147. Veja também Mezar terremoto de gravidade 238
20, 21, 42, 44, 45, 56, 61, 68, 78, (Província do Comércio) ar pesado 238
50, 64, 70, 71, 87, 88, 90, 81, 82, 126, 130–164, 166, Onze Infernos 46, 47, 102, 103, 104, melancolia faminta 325
93, 94, 98, 99, 127, 265, 167, 168, 170, 176, 178, 183, 105, 106, 172, 230, 231, 346, tempestade magnética 238
271, 285, 398. Veja também 185, 186, 196, 202, 203, 206, 433 tempestade de tempo 238

Reino de Sangue (Grande 211, 218, 221, 222, 284, 349, marcado como elfo 15, 18, 22, 24, neblina zumbi 238
Ducado de Morgau) 363, 364, 365, 366, 374 25, 27–28, 32, 41, 47, 50, Sempre-Maw 46
60, 61, 65, 66, 71, 75, 84, Exarca Vermes II 16, 18, 21, 249
Dornig (Grão-Ducado de Dornig) e aventuras 139 85, 196, 199, 203, 210,
7, 13, 15, 17, 18, 19, 21, 22, e classificação social 136–139 212, 246, 262, 266, 268, 269, Longe Cathay 23, 114, 169, 172, 185,
26, 27, 28, 32, 34, 36, 37, Senhores Dragões 9, 130, 135, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 186
38, 39, 40, 41, 43, 47, 50, 139, 140, 141, 147 276, 278, 279, 281, 283, 284, feitos
60, 62, 64, 65, 66, 71, 75, Mharoti Compacto 134, 148 285, 286, 287, 288, 291, 292, Canalizador do Vazio 416
87, 92, 99, 100, 101, 102, magia de dragão 26 303, 306, 310, 313, 335, 350, Escriba do Vazio 416
103, 107, 168, 221, 264–295, Temido Sultão Ozmir Al-Stragul 21, 22, 369, 370, 371, 372, 373, 414 estradas feéricas. Veja estradas de sombra
298, 349, 350, 354, 362, 368, 134, 135, 136, 143, 145, (estradas feéricas)
371, 373, 380, 397 152, 160 Primeiro Duque-Almirante Cadua
Dread Walkers 15, 18, 20, 226, 228, magia ritual élfica 28 (O Chifre de Ouro) 218
231, 234, 235, 236–238, elfos 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 22, deformação da carne 417–419
e ganhando uma baronia dornita 240, 242, 243, 244, 248, 254, 23, 24, 27–28, 31, 32, 33, florestas

287–290 259. Veja também Western 34, 38, 39, 40, 41, 45, 46, 47, Floresta de Arbonesse. Veja Arbo-
e estradas sombreadas 272–273 Wastes 68, 70, 75, 81, 84, 85, 97, nesse Floresta

Colégio Arcano 269, 270, 271, Acqarak 230, 241, 242 106, 121, 156, 160, 189, Madeira Preta 329
275, 276, 278. Veja também Anax Apogeion, o Rei Longe da Terra 192, 195, 196, 198, 199, 210, Floresta dos Pássaros de Fogo 329

Reywald 232, 236 212, 213, 221, 228, 231, 234, Floresta Gennecka 27, 79, 82, 84
Tribunal do Trono da Esfinge de Ashkharak-Gorthoga, as blasfêmias 246, 247, 248, 254,
Cobre 271 em guerra Floresta da Luz Fantasma 232, 233,
Grande Procissão (Festa Móvel da 236 255, 257, 264, 265, 266, 268, 235, 248, 255, 257, 258–
Grande Procissão) Kb'r'ck de Cristal 230, 236 269, 272, 273, 274, 275, 278, 259, 262, 396
cessão) 266, 268, 269, 271, Nath'nakar o Velho 230, 236 279, 284, 285, 288, 290, 291, Floresta Lumera 147
272 Ornis Ammos, o Pássaro da Areia 292, 293, 294, 295, 304, 318, Floresta Margreve. Veja Floresta
Casa Aldous-Donner 275 230, 236, 244 0, 324, 325, 327, 328, 339, Mar-greve
Casa Hirsh-Dammung 273 Orosoholohux, Ladrão de 344, 345, 355, 357, 362, 368, Floresta de Ordenn 73
Casa vann Rottsten 279 Estrelas 232, 236 369, 370, 371, 372, 373, 374, Anel de madeira 202
Academia Huxelheim 276 Pah'draguusthlai o Devorador 228, 381, 385, 386, 387, 390, 397, Floresta Roatgard 230, 240, 241,
Corte Imperial 266, 268, 269, 230, 231, 236, 239 414 268
273, 282, 283, 284, 286, 287 Floresta Sable 329

Roggsothof, o Fungo e tribunais mortos 27 Seda de arbustos 239,


Jubileu 268, 276, 287 Terror 214, 228, 232, 234, e Liadmura 70 240, 241–243
casas menores 236 e o Grande Retiro 15, 18, Madeira velha 96
Casa Aunun 285 Uthul-Vangslagish, o 27, 32, 33, 75, 84, 189, 192, Floresta de Tomierran 27, 94, 101, 270,
Casa Frazton 285 Montanha Gritante 230, 199, 264, 266, 293, 294, 372 272, 274, 275, 276, 278, 281,
Casa Gran 285 232, 236 282, 285, 286, 289, 290, 293,
Casa Kavanto 285 Veth-Shoon, a Esmeralda Arbonesse exila 268, 290, 294

449
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Bosque dos Caminhantes 90, 98, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 262, 346, 361, 369, 375, 378– 256, 272, 341, 346, 347, 356–
99, 103 297, 298, 302, 303, 305, 306, 379, 383, 387, 391, 402, 404 357, 358, 365, 370, 371, 376,
Floresta Wendestal 96 307, 308, 313, 314, 317, 318, 377, 380, 387, 392, 393, 394,
Madeira de vinho 27, 153 319, 320, 321, 344, 346, 349, Bóreas 4, 13, 14, 38, 119, 150, 160, 396, 399, 400, 401
Absinto 32, 103, 104, 105, 106, 0, 353, 354, 355, 364, 391, 181, 182, 183, 184, 242, 298,
107 393, 395, 396, 397 302, 304, 305, 306, 307, 309, Lada 31, 36, 37, 46, 50, 52, 56,
Floresta Zumbi de Zwargau 71, 98 310, 314, 317, 318, 319, 320, 57, 60, 61, 69, 73, 76, 77,
e Aurgelmir 12, 14, 181, 248, 307, 351, 352, 353, 354, 361, 362, 79, 82, 83, 84, 88, 114,
Cantões Livres dos Ironcrags 6, 69– 308, 355 391, 392–393, 399, 419, 420 119, 157, 185, 195, 196 ,
75, 207, 208, 210, 218, Gizmiri (A Província Vermelha) 6, 135, 201, 202, 245, 247, 266, 272,
269, 289, 362, 380, 381. Veja 140–141, 144. Veja também 279, 283, 303, 304, 306, 310,
também The Crossroads Dragon Empire; Veja Ceres 36, 37, 78, 150, 154, 195, 311, 313, 335, 349, 353, 356,
também NPCs: Ateshah 196, 202, 203, 214, 215, 218, 357–358, 359 , 362, 370, 377,
e corredores perdidos 75 (Senhor da Província de 224, 225, 247, 273, 353, 380, 82 , 383, 387, 393, 394, 396,
e cativa 50–52 Gizmir) 381, 382, 383–384, 386 , 396, 399, 400, 411
Anão 36, 50, 70, 72 gnomos 16, 17, 18, 24, 27, 29, 31, 32, 398
batalha 50 40, 45, 47, 58, 64, 65, 72, Charun 38, 44, 59, 93, 150, 196, Loki 14, 18, 21, 22, 29, 31, 40,
Cidades Livres do Deserto. 75, 77, 81, 84, 86, 94, 101, 199, 201, 203, 207, 208, 211, 100, 102, 111, 115, 124,
Veja Makuria (Cidadela da 102, 103, 104, 105, 106, 212, 215, 218, 245, 262, 263, 132, 193, 195, 196, 198, 281,
Verdade Alada); Veja 107, 108, 121, 122, 126, 127, 291, 303, 307, 316, 317, 319, 283, 284, 298, 302, 305, 308,
Saph-Saph (Jóia Brilhante do 129, 135, 153, 159, 160, 328 , 335, 358, 369, 372, 375, 310, 314, 317, 321, 328, 346,
Sol); Veja Siwal 349,
(Cidade dos Jardins) 163, 212, 218, 249, 263, 266, 380, 383, 385–386, 391, 398, 351–352, 354, 355, 362, 365,
275, 279, 281, 284, 285, 288, 400 369, 377, 381, 383, 387, 391,
Friula (Cidade dos Segredos) 7, 14, 291, 306, 310, 311, 312, 316, Chernobog 31, 46, 93, 96, 105, 392, 393, 394, 396
22, 35, 36, 41, 42, 64, 77, 317, 328, 351, 394 106, 107, 114, 116, 120, 127,
126, 139, 144, 190, 192, 162, 164, 272, 302, 305, 312, Mamon 31, 57, 74, 95, 105, 107,
195, 210–213, 245, 246, 280, goblins. Veja também Western 319, 339, 352, 353, 354, 365, 131, 205, 228, 272, 355, 383,
368, 371, 382, 388, 390. Veja Wastes: goblins de poeira 377, 5 , 391, 393–394, 398, 391, 392, 397–398, 404, 419,
também Sete Cidades fraugashar (duende do gelo) 316 400 420, 433
Tribunal dos Goblins 327
e aventuras 211 Goblin Wastes. Veja Ocidental Freyr e Freyja 275, 281, 306, 313, Marena 37, 50, 71, 90, 91, 93, 96, 97,
e os bibliotecários 210 Resíduos 316, 334, 335, 349, 350–351, 98, 99, 100, 105, 162, 198,
Oratório Friulano 211, 212 deuses 344–401 374, 392, 404 247, 248, 272, 308, 316, 317,
Grande Biblioteca de Friula 190, Addricah 46, 242, 355, 361, 353, 357,
212, 280, 382 391–392 Cabra da Floresta 46, 105, 158, 358, 359, 374, 379, 381, 385,
Galna 158, 159. Veja Anu-Akma (Anúbis, Hades, 159, 232, 233, 234, 242, 255, 387, 391, 392, 393, 396, 397,
também Beldestan (Satrapia Hel) 46, 173, 174, 328, 339, 258, 260, 262, 351, 355, 369, 398–399, 404
de Beldestan) 358, 367, 374–376, 378, 385, 383, 391, 392, 395–396, 397, Mavros 21, 22, 37, 43, 47, 61, 65, 80,
Portas Vivas 158 386, 400, 402 399, 400, 401 90, 91, 93, 96, 100, 101,
Jardins de Carnessa 7, 172, 230, Áton 17, 18, 31, 33, 37, 46, 170, 173, 153, 162, 188, 190, 192, 193,
261–263. Veja também 174, 176, 177, 179, 180, 346, 347, Hécate 19, 20, 22, 37, 43, 68, 125, 194, 195, 196, 198, 199 , 200,
Trenorra (Bar-ony of 355, 357, 358, 365, 375, 189, 190, 193, 199, 200, 201, 203, 208, 212, 215, 217, 218,
Trenorra); Veja também 376–377, 378, 379, 380, 383, 391, 202, 203, 207, 212, 218, 223, 221, 222, 224, 227, 230, 232,
Western Wastes 396, 399, 401, 408 224, 225, 245, 246, 249, 260, 234, 235, 239, 240, 241, 242,
engrenagem forjada 3, 18, 23, 25, 28, 275, 278, 359, 371, 372, 379, 244, 247, 272,
32, 52, 53, 58, 59, 61, 66,
67, 68, 74, 76, 150, 173, 208, Azuran 22, 131, 132, 134, 135, 382, 383, 384, 386–387, 390, 339, 347, 354, 358, 359, 360,
218, 222, 224, 225, 263, 273, 141, 143, 147, 149, 150, 153, 391, 394, 396, 399 368, 373, 383, 384, 387–390,
274, 288, 360, 361, 414 156, 157, 158, 159, 160, 260, Porta 52, 60, 77, 198, 266, 272, 394, 397, 399, 400, 401, 412
262, 263, 304, 362–364, 366, 273, 279, 293, 356, 368, 369,
Império Ghoul 17, 19, 44, 48, 58, 64, 66, 367, 369, 378, 387, 393 370, 373 Grandes Santos de Mavros 388
86, 90, 91, 94, 97, 98, 99, Hórus 31, 170, 173, 174, 180, 184, Neto 6, 16, 19, 20, 22, 43, 150, 180,
103, 336, 338, 339, 342, 374, Baal 68, 132, 135, 139, 143, 146, 307, 310, 311, 312, 347, 364, 190, 198, 199, 200, 201, 202,
375, 385, 400 147, 153, 157, 160, 225, 284, 375, 379–380, 383, 387, 401, 203, 206, 207, 218, 221, 351,
352, 363, 364–365, 408 368, 383, 386, 387, 390–391
Conselho do Darakhul 97 366, 368, 377, 379, 380, 384, O Caçador 391, 396–397
Lordes Subterrâneos 98 391, 398 Khespotan 13, 14, 135, 143, 147, Ninkash 31, 36, 37, 38, 60, 69, 72,
gigantes 9, 12, 13, 14, 15, 17, 21, 22, Baco (Bacolon) 36, 37, 81, 272, 150, 153, 157, 363, 364, 365, 102, 125, 170, 173, 174,
26, 31, 32, 39, 40, 41, 42, 283, 356, 368, 369–370, 366–367 180, 208, 215, 283, 314, 351,
45, 46, 50, 52, 66, 110, 374, 381 Coros 31, 37, 45, 46, 50, 61, 69, 71, 353, 369, 375, 380–382, 384,
114, 122, 131, 135, 136, Bastet (Ailuros) 67, 147, 157, 169, 76, 77, 78, 79, 80, 98, 114, 387 , 396, 399
137, 138, 144, 146, 227, 230, 170, 172, 173, 174, 176, 178, 119, 150, 154, 157, 185,
232, 248, 180, 185, 247, 232, 239, Perun 6, 16, 19, 20, 34, 37,

450
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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50, 52, 60, 61, 66, 69, 71, 77, 249, 279, 281, 284, 308, (Governante de Hariz) Ducado de Dornig)
80, 82, 83, 84, 85, 88, 92, 312, 314, 337, 341, 342, Harkesh (A Cidade Dourada) 6, 29, Montanhas Ironcrag 6, 15, 16, 17, 20,
93, 96, 100, 101, 114, 115, 346, 348–350, 352, 362, 379, 35, 36, 41, 43, 63, 64, 84, 26, 27, 50, 52, 53, 58, 59,
116, 117, 118, 119, 120, 400, 409 132, 135, 137, 138, 141– 61, 62, 69, 70, 72, 73, 75,
121, 123, 125, 127, 153, Volund (Svarog) 12, 15, 37, 43, 47, 144, 145, 146, 147, 151, 153, 76, 79, 80, 81, 90, 94, 97,
185, 193, 266, 270, 272, 52, 56, 59, 60, 61, 64, 69, 154, 168, 205, 211, 218, 98, 99, 103, 126, 172,
273, 274, 279, 286, 318, 70, 71, 73, 74, 75, 77, 78, 219, 349, 364. Veja também 189, 192, 207, 208, 209,
347, 349, 354, 356, 358– 93, 102, 115, 162, 174, 193, Império do Dragão; Veja 210, 226, 228, 242, 246,
360, 362, 368, , 373, 381, 201, 208, 244, 245, 266, 272, também NPCs: Satarah al- 266, 282, 322, 336, 354,
387, 394, 273, 275, 276, 281, 283, 284, Beldestani (Castellão de 355, 362, 464
397, 400, 419, 420 291, 307, 310, 311, 312, 319, Harkesh)
Rava (Ariadne) 3, 4, 18, 26, 28, 353, 356, 357, 361–362 , 365, Culto da Estrela Vazia 141 Ishadia 15, 20, 31, 39, 45, 126, 130,
47, 52, 56, 58, 60, 61, 382, 394, 398 Cofre Azul Profundo 144 132, 134, 137, 141, 149,
150, 154, 177, 180, 181, Tribunal Elemental 144 167, 168, 170, 185–
196, 201, 203, 208, 218, Ordem da Estrela Vazia 143 186, 187, 271, 280, 355, 357,
221, 224, 225, 272, 347, A Deusa Branca 46, 134, 139, 149, Ordem dos Cavaleiros Wyvern 144 358, 359. Veja também
356, 360–361, 362, 365, 380, 153, 154, 160, 162, 242, Southlands; Veja também
383, 384, 386, 387, 398, 399 305, 314, 351, 355, 357, Trono Sublime 143 Corsair Coast
358, 377, 384, 391, 392, Triolan Bairro 144 Batalha dos Anjos Wheeling
Sarastra 14, 16, 31, 64, 78, 198, 394, 400–401 Docas Ocidentais 144 132, 137, 185
212, 249, 263, 272, 291, Wotan 3, 9, 12, 14, 15, 27, 31, 47, Terras Assombradas dos Gigantes Trono da Fênix 31, 186
306, 328, 339, 341, 66, 70, 71, 73, 100, 259–261. Veja também Portal dos Céus 186
351, 352, 355, 357, 358, 102, 122, 123, 124, 185, Desertos Ocidentais ilhas
368, 369, 370, 371-372, 249, 260, 262, 281, 284, Mortos de Balinor 261 Broch de Glestof 320
383, 386, 387, 394, 396, 399 294, 302, 303, 306, 307, Comprei 110, 114, 320
310, 311, 312, 313, 316, Hirschberg 17, 62, 266, 268, 270, Voando Bjarmia 320
Seggotan 132, 134, 135, 137, 140, 318, 319, 321, 335, 1, 345, 271, 273–274, 276, Ilha de Loki 321
141, 143, 144, 147, 150, 346, 347, 349, 350, 352, 279, 280, 282, 284, 287, Ilha das Espadas 321
203, 206, 207, 263, 308, 353, 354–355, 359, 372, 380, 288, 369, 372. Veja também Missala (Ilha Indolente) 202
316, 362, 363, 364, 365, 381, 383, 385, 391, 393, Dornig (Grão-Ducado Ilhas Fantasmas 321
367–368, 382, 387 , 390, 391 397, 399 de Dornig) A Esfinge 218
Yarila e Porevit 37, 83, 84, 93, 115, e aventuras 274 jinnborn 167, 181, 182. Veja
Sete, 31, 50, 71, 83, 84, 101, 119, 125, 177, 178, 180, Holmgard 105, 106, 107, 127. também Domínio dos
123, 275, 306, 308, 310, 198, 245, 266, 268, 272, Veja também Niemheim (As Senhores do Vento
313, 349, 352–353, 354, 362, 273, 275, 276, 278, 279, Cidades da Floresta) Jomsborg (Ilha dos Berserkers)
373, 377, 381, 393, 399 285, 286, 291, 293, 295, Dias 7, 23, 47, 307. Veja também Norte-
335, 350, 356, 361, 368, 306–307, 318, 352. Veja terras
Thor 12, 15, 31, 37, 47, 69, 71, 369, 370, 372, 373–374, também Northlands e aventuras 307
102, 263, 274, 275, 287, 384, 391 e aventuras 306 Jomsvikings 307
303, 307, 310, 311, 312, Grisal (Cantão Negro) 17, 20, 62, humanos 24 Jotunheim 128, 129, 302, 304,
313, 319, 335, 347, 349, 69, 70, 71, 72, 74, 75, 79, Hiperbórea 4, 23, 319, 321 306, 307–309, 311,
352, 353–354, 355, 359, 362, 90, 93, 98, 99, 268, 269, iluminação mágica 37, 58, 325, 326, 327, 314, 315, 319. Veja também
373, 387, 393, 394 271, 273, 274, 280, 286, 328, 330, 340, 341 Northlands
289, 356, 408. e aventuras 308
Thoth-Hermes 36, 78, 134, 143, Veja também Cantões Livres Ilíria (Grão-Ducado da Ilíria). Juralt 70, 73, 74. Veja também
168, 169, 173, 177, 180, dos Ironcrags Veja também Sete Cantões Livres do Ferro-
205, 207, 210, 212, Armas de fogo 62, 69, 70, 72, 75, Cidades; Veja também penhascos

249, 254, 256, 346, 361, 208. Veja também Free Can- Rumela (Província de Rumela) Kalpostan (Província do Coração)
371, 372, 375, 382–383, 385, toneladas de Ironcrags Refugiados ilírios 190, 216. Veja 6, 115, 131, 135, 137, 144–
392 Haamu Hills 303, 306. Veja também Triolo (República de 146, 147, 149, 161, 164, 219,
Valeres 13, 17, 22, 43, 61, 70, também Northlands Triolo): Bairro Ilírio 365. Veja também Império
81, 198, 247, 271, 272, halflings (povos do inverno) 12, 16, Cavaleiros do Céu 221 do Dragão; Veja também
362, 369, 370, 372– 18, 31, 32, 58, 114, 123, Imperatriz (Amada Imperatriz Regia NPCs: Mharot (O Fundador,
373 247, 249, 263, 266, 273, Moonthorn Kalthania-Reln Governante de
Vardesain 31, 46, 66, 93, 131, 149, 274, 275, 285, 313, 406 van Dornig) 13, 15, 21, Kalpostan)
156, 158, 159, 160, 305, Hammerfell 62, 64, 69, 70, 72. 22, 27, 28, 42, 47, 71, 102, e magos de sangue 145
308, 317, 336, 338, 339, Veja também Cantões Livres 264, 265, 266, 268, 269, Escolhido do Caçador 145
354, 357, 375, 391, 396, dos Ironcrags 270, 271, 272, 273, 274, Companhia do Caçador 145
397, 399–400 Escudos de martelo 72 275, 276, 278, 279, 280, Ogros da Mão Vermelha 145
Veles (Ouroboros ou Jörmun-gandr) Hariz (Província da Estrada Vazia) Palavras de Transformação

2, 13, 14, 22, 25, 38, 41, 6, 135, 147–148, 225. Veja 281, 282, 283, 284, 285, 144
45, 115, 134, 135, 138, 141, também Império do 286, 287, 288, 290, 291, Kalvora Moonsong Kaltha-nia-
143, 144, 157, 158, 159, Dragão; Veja também NPCs: 292, 293, 294, 295, 374. Reln-Orosnig 21, 22, 266,
160, 181, Lashmaraq Talshah Veja também Dornig (Grand 271

451
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Kammae Straboli (Teocracia de 23, 168, 174, 182. Veja 39, 41, 170 185, 186
Kammae Straboli) 6, 14, também Southlands Caminhada do Arqueiro 39 Quatro Portões de Ashadon 186
20, 22, 43, 199–202, 368, Rei Lucan (Rei Sangrento) 21, 42, 57, Caverna do Urso 39 Marea e as Ilhas (Província dos
386, 387, 390. Veja 88, 90, 92, 93, 94, 96, 98, 103, Estrada Preta 39, 391 Templos Caídos) 6, 19, 22,
também Sete Cidades 412, 413 Estrada da Montanha Demoníaca 40 41, 132, 135, 138, 141,
e aventuras 202 Rei dos Ursos (Rei Mesikäm-men) 303 Bobina do Dragão 40, 43 150–151, 168, 211,
e o retorno de Nethus Estrada da Fortuna 40 357. Veja também
199–200 Klingedesh 47 Caminhada da Avó 40 Império do Dragão; Veja
Sem olhos 201 kobolds 9, 12, 20, 23, 28–29, 32, 37, Caminho Cinzento 40 também NPCs: Yiraz
Ordem de Santa Gerita 202 43, 52, 53, 56, 58, 59, 62, 63, Estrada do Uivador 40, 170 Azah (Governante de
Kariv (Reino Errante dos Kariv) 6, 24, 64, 65, 68, 69, 77, 132, Flecha de Huginn 40 Marea e das Ilhas)
35, 40, 45, 61, 84, 107, 108, 134, 135, 136, 138, 139, Estrada do Leviatã 40, 170 Floresta Margreve 6, 16, 17, 27,
109, 110, 114, 116, 117, 140, 141, 143, 144, 145, 146, Ponte de Loki 40 39, 48, 56, 59, 63, 64,
120, 121, 124–129, 304, 313, 148, 149, 150, 153, 157, 201, Estrada de Lótus 40 68–69, 77, 86, 87, 92,
356, 361, 380, 381, 406, 407 202, 207, 208, 209, 218, 224, Pontoretto 40 94, 97, 110, 111, 127,
274, 284, 295, 349, 356, 360, A Procissão 41, 272 172, 327. Veja também
362, 363, 366, 383, 387, 398, Estrada do Corvo 40, 310 The Crossroads
e aventuras 129 401 Estrada Vermelha 40 Mercado. Veja Klingedesh
e famílias 126–128 Caminho do Estudioso 40, 148 Mestre da Montanha Demoníaca 16,
Dakat 126 Krakova (Reino Eleitoral de Krakova). Estrada das Sombras 41 40, 44, 66, 68, 85, 118,
Gálatas 126 Veja também Kra-kovar Fantasia da Donzela Escudo 41 126, 161, 163, 164, 212, 394
Hef 126 (Província de Krakovar) Estrada do Céu 41
Caldeirão 127 Caminho do Vazio 41 materiais
Leanti 126 e a Corte Real no Exílio 102 Estrada Branca 41, 75 Furúnculos de Sarresh 239
Lovari 126 Espiral do Wyrm 41 madeira cadáver 257
Merceri 126 Krakovar (Província de Krako-var) 6, Lillefor 48, 56, 63, 64. Veja madeira úmida 257
Sergino 126 21, 26, 35, 36, 86, 87, 90, também The Crossroads aço lunar 36, 63, 64, 330
e tabus e superstições 127 92, 93, 94, 95, 99–101, Pulmão do Mar 306, 321 oricalco 16, 46, 147, 187, 202, 221,
103, 127, 273, 274, 284, loucura 417–419 228, 243, 256, 257, 258, 294
e a Maldição do Andarilho 128 289, 294, 295, 311, 356, 359, Reino de Magdar 6, 14, 16, 17, 19,
Kel Azjer 169, 181, 182, 183, 373, 397, 398. Veja também 20, 37, 41, 43, 48, 50, 63, folheado de pergaminho 257

414. Veja também Reino Sangrento (Grande 64, 65, 74, 76–81, 82, prancha estridente 257
Terras do Sul; Veja Ducado de Morgau) 126, 132, 134, 149, 150, minério splitsoul 149
também Domínio dos 152, 154, 168, 207, 210, aço lavado por ondas (adanisk ou
Senhores do Vento; Kubourg 35, 36, 62, 69, 70, 72, 381. 218, 356, 358, 359, ada) 158
Veja também Free Can-
Veja também Tamasheq (Povo do Deserto) 373. Veja também The Melana (Cantão de Melana) 7, 36, 37,
Khandiria 20, 23, 32, 40, 114, 130, 132, toneladas de Ironcrags Crossroads 64, 72, 73, 79, 190, 192,
134, 137, 138, 140, 141, 147, Kyprion (Ilha Serena de Kypri-on) e aventuras 81 207–210, 214, 215, 246,
148, 154, 156, 157, 159, 168, 7, 14, 15, 16, 17, 20, Exército Negro 76, 77 388. Ver também Sete
185, 186, 380 21, 24, 64, 132, 134, 139, Colégio de Paus 77 Cidades
140, 150, 152, 168, 183, Chamado do Cavaleiro 50 e aventuras 209

Fantasmas Chorões 159 190, 192, 198, 202, 207, Ordem da Tempestade 50, 77, 78, e os monarquistas 208

Khazzaki (Canato dos 217, 218, 222–225, 386. 80, 91, 101, 359 Censores de Melana 208

Khazzaki) 6, 17, 18, Veja também Sete Ordem do Sol Imortal 50, 52, Estradas Flutuantes 209
24, 45, 66, 100, 104, Cidades 53, 77, 78, 79, 356 Liga da Temperança 208
105, 106, 107, 108, 110, e aventuras 225 A Cidade Baixa 208
114–117, 118, 119, 120, e dunamifagia 222 e entrando na cavalaria Guilda Warren 209
146, 147, 156, 160, 161, Pátio dos dançarinos 224 80 Mezar (Província do Comércio)
164, 298, 304, 313, 316, O Grande Labirinto 223 Encontro de rainhas 50, 77 6, 135, 146–147. Veja
317, 361, 362, 394, 407, Resheig 223 Varinhas da Rainha 78 também Dragon Empire;
412. Veja também Rothenian Ira de Ragkar 225 Regimentos do Pôr do Sol 79 Veja também NPCs: Ibbalan
Simples labirinto mágico 30, 168, 184 Varinhas de Runkelstad 76 (O Ilustre, Governante de
e aventuras 118 linhas ley e estradas de sombra 5, 12, carroças de guerra 76, 78, 79, Mezar)
e o negro estrangula 116 15, 17, 38–42, 45, 68, 78, 80–81, 137, 154, 210 Academia Elemental 147
e os montes vermelhos 115 84, 100, 134, 139, 148, Cavaleiros Brancos 76, 78, 79 Mar do Meio 18, 23, 33, 36, 64, 84,
e os mosteiros de yurt 117 156, 170, 172, 213, 226, 228, itens mágicos 408–412 130, 144, 150, 166, 168, 170,
An'Ducyr (Buscador) 117 230, 231, 235, 238, 239, 248, Makuria (Cidadela da Verdade 179, 206, 210, 217, 246
Casaco de Dragão 117 250, 251, 252, 254, 263, 272, Alada) 15, 166, 177,
Draugir 117. Veja também NPCs: 327, 329, 333, 336, 345, 180. Veja também Southlands minotauros 12, 14, 15, 16, 17,
Koschei, o Imortal Ordem de Hórus 180 19, 20, 22, 23, 24, 29–30,
Tecelões de grama de Perun 116, 349, 370, 409, 431, 432, 433, Mardas Adamat (Cidade às 45, 134, 167, 168, 173,
117, 118 434 Portas) 185, 186. Veja 174, 181, 183, 184, 190, 192,
Manes Velesianos 117 Estrada do Anjo 39, 41, 170 também Ishadia 196, 198, 201, 202, 203, 205,
Reinos de Ouro e Sal Conselho de Comandantes

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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206, 217, 218, 219, 222, 122 nithling 300 Antonidas Jabber 63
223, 224, 225, 249, 263, Torre do Signatário 145 Ordem do Trovão 313, 321, 354. Anton Ransom-Vídeos 286
288, 383, 387, 390. Veja Alpes Tonder 279, 281 Veja também Montanha do Anton Valcrist 232

também Capleon (Baronia de Torre do Vento Norte Trovão Baronesa Maçã 85


Capleon); Veja também (Torre Negra) 304, 318 Ragnarok 100, 302, 304, 305, 306, Arquiduque Avgost 102, 271
Ky-prion (Ilha Serena de Muspellheim 314 308, 309, 310, 313, 314, Arquimago Kolos, o Coxo 154
Kyprion); Veja também Trio- Estreito de Nieder 23, 40, 73, 92, 315, 318, 321, 350
lo (República de Triolo) 94, 100, 101, 107, 114, donzelas do escudo 301, 303, 306, Armânio 154

e o Reino da Lua 14, 15, 17, 20, 121, 122, 123, 266, 268, 313, 321, 350, 352, 359 Arshin o Encantador 153
168, 181, 272, 281, 282, 284, 285, skraelings 304, 305. Veja Ashabtilach 173, 174
183, 411 287, 289, 296, 305, 310, também Bleak Expanse Asirai Heph 125, 126
Misto Kolis (Cidade das Rodas) 312, 315, 318, 334, 362, 394 Surtalogi 308. Veja Ateshah (Senhor da Província
115, 116. Veja também Northlands: de Gizmiri). Veja Gizmiri (A
também Planície Niemheim (As Cidades da Floresta) Culto de Ragnarok; Província Vermelha)
Rotheniana; Veja 6, 17, 18, 32, 46, 47, 58, 64, Veja também Northlands: Autarca Alestos 158
também Khazzaki (Canato 68, 77, 86, 94, 101, 102– Ragnarök Auvindri Contra o Vento 305
dos Khaz-zaki) 107, 108, 112, 114, 121, 123, Þing 298, 300, 301, 321
monstros 126, 127, 129, 148, 221, Tower Lords 317. Veja também ci- Azeleanara Perunisis 82

Ogros da Mão Vermelha 145 284, 394 é: Noatun Baba Yaga. Veja Baba Yaga
Clareiras iluminadas pela lua 7, 330, e Baba Yaga 102 Vanir 12, 15, 47, 302, 306, 314, Baronesa Margit de Sveretska 77,
333–336. Veja também Reino e cerimônias de nomeação 106 316, 350 80
das Sombras e brotos 105 O Muro (Queda do Muro) 319 Baronesa Mihaela 99

Morgau (Ducado de Morgau) 6, 14, e os Onze Infernos 103 36, 282, 298, 300, 301 Baronesa Yleira, a Veloz
16, 17, 19, 20, 21, 22, 32, Cavalheiros Irregulares 104 NPCs 328, 329
36, 37, 39, 42, 43, 44, 50, Pedras Glower 106 Aarush Vedula 224, 225 Baroneta Julia Thunderbow
56, 57, 58, 62, 64, 66, 70, Esporas do Inferno 107 Aban Qalam (Anão Que Frazton VI 285
71, 77, 82, 86, 87, 88, 90, 91, Gorros vermelhos de Niemheim Caminhadas) Barão Raúl Cazagoza 203, 205
92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, (Zha-radnik) 105 144
99, 100, 102, 103, 104, 108, Árvore de Sulf 106, 112 Abadessa da Catedral Geminada Barão Urslav (O Rastejante
120, 127, 145, 218, 265, itens não mágicos 406–407 (Santa Mestra Senhor, Guardião do Vermelho
269, 271, 280, 285, 311, Nordmansch 70, 73, 208. Veja (Pássaro de Rowan) Irmãs) 93, 96
352, 374, 388, 394, 398, também Cantões Livres dos 269, 270, 374 Batzas Anthemius 232
399, 412. Veja também Ironcrags Palácio Adelian 195, 196, 198 Portador de males 97
Reino de Sangue (Grande Norns 302, 314, 321, 361. Veja Almirante-General Pavlos Portadores 244

Ducado de Morgau) também Northlands Boresti 216 Bebnum o Mais Sábio 168
Terras do Norte 3, 4, 7, 9, 13, 23, Almirante Lucca Agnone 221 Amado Líder de Todo o Governo

Mosylon (Cidade das Torres 26, 27, 28, 31, 32, 33, 36, Almirante Ungur 100 lins. Veja aqui NPCs:
Douradas) 168, 187. Veja 45, 47, 50, 64, 70, 73, Aglaii Soulay 83, 84, 92 Braagezz
também Shibai (Sultanato de 107, 114, 123, 282, 286, Aglaii Soulay (Senhora do Resumo Aberto 141
Shibai) 296 –321, 322, 333, 349, Torre de Clarsaya) 83, 84, Biblioteca Uthan Bianco 211, 212
montanhas 350, 353, 355, 362, 373, 92
Montanhas Cloudwall 77, 90, 92, 94, 380, 381, 387, 394, 399, 464 Ahmed al-Aksaba 187 Biljana 218, 219
96, 97, 98, 100, 103, 411 Aiysha al-Marhji 179 Bixby Barnum 254
Aesir 3, 302, 307, 314, 350, 352 Akara Amasis 196, 198 Faixa Preta 244, 245
Montanhas Dragoncoil 15, 16, Akil ibn Khaldun 177 Black Fang (Vilmos Marquer-ing)
20, 115, 130, 132, 134, e aventuras 304 Akka o Velho 115, 116 336, 337, 339
136, 141, 146, 150, e feudos 300–301 Alarico 313 Mãe Negra Yeva 115, 116,
367 e honra 298, 300 Aldona Silberhof 56 394

Hesppuco (Montanha Fumegante) e hospitalidade 301–302 Alceste 218, 221, 361 Príncipe Negro (Hander Svenk) 291,
202 e foras da lei 301 Almut Quebrador de Escudos 66 292, 328, 329
Montanhas Ironcrag. e modificadores de status 301 Alzano Kavanto 285 Mãe de Sangue Margase 14, 20,
Veja as Montanhas Ironcrag Culto de Ragnarok 302, 304, 306, Ama Ninshu 184 213, 245, 246
Corno de Coroa 74 308, 313, 314, 321 Ama Tidefan 129 Sacerdotisa do Sangue Sonye do
Pico Kuoma 183 números 298, 307, 319 Embaixador Arcenzo Mudaz- Lança (Esposa para
Montanhas Mistcall 330 Inverno de Fimbul 46, 302, 303, para 203 Matança) 91, 93, 96, 101
Monte Ashatabar 160 304 Embaixador Brimas Val 203 Varinhas Azuis 254, 383
Monte Erbai 187 holmganga 300, 307, 321 Embaixador Leander Stross 90, 98 Bogmila Cahliana 66
Monte Locchis 70 Jotun 307, 308, 314, 315, 320, 346. Braagezz 232, 234, 235, 236, 240,
Monte Mergansar 74 Veja também Jotunheim Embaixador Xingat 104, 105, 106, 107 242, 243, 244
Montanhas Pytonne 17, 228, 242, geleiras vivas 305, 306, 319 Brotnoth, o Indiferente 260
259, 263 Cães da Lua 317, 318. Embaixador Zaneta 224 Caliana 203, 205
Alcançando as Montanhas 303, Veja também The Vargrike Amba Werabu 218, 221, 222 Caliana, a Teaseller 203
304, 315 (Reino do Lobo) Andress, a Eterna 43, 234, 249, 255 Calidane Fishton-Ljosen 286
Montanhas Riphean 110, 114, níðingr 300 Calmuresh Coppersmith 61

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)


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Capitão Laurius Nuno 65 Duque Salusso Valis (Verde Regente-Geral Atred Mard-hu 185, Ibbalan (O Ilustre, Governante
Capitão Lordissa Felweber 79 Duque) 244, 245 186 de Mezar) 6, 135, 144, 146,
Capitão Shushu 206 Duque Thurso Dragonson General Stalek al-Grodoccor 135, 147
Channy Quatro-Fogos 256 (Mestre do Preto 153 Ilgiz o Matador 164
Chergui o Vento Leste 181, 182 Colinas, Protetora do Glaninina Thelamandrina Imperatriz. Veja Imperatrix
Fane do Sangue) 93, 94 (Embaixador-In-Ex- (Amada Imperatrix Regia
Chefe Marab Sergin 127 traordinário da Moonthorn Kalthania-
Chefe Paloth 119 Duque Wierdunn Bonehand 337, Tribunal de Inverno) 22, 52, Reln vann Dornig)

Chefe Sharmaga Sorridente 339 58, 60


156 Égua de ébano 116 Glauvistus, o Flagelo (Governante Chefe Imperial Tolga Sohner
Chefe Ukwak 122, 123 Eldara 111, 161 de Rumela) 6, 76, 135, 139, 143
Mãe do Clã Lumenita Leanti Ancião Arch Kallimachus 249 151, 152, 153, 154 Ines Cazagoza Ayeshi 203, 206
115, 116 Ancião Pata Branca 335, 337 Gnogrot Milkeye 238
Comandante Baleneus 90, 93, Emir Palana Tellisha 168, 183 Deus-Rei Aton-Akman 179 Intisar a Algema 187
98 Emmon Trond 88 Deus-Rei Irsu Thanet-si Ivlysse 254
Comandante Ciobanu 101 Imperador Loki V 195, 196, 391 Khamet (Olho de Izem ibn-Tariq 196, 198
Comandante Raniero Daliato 217, Anu-Akma e Guardião do Portal Jabbir (Arauto da Corte) 135, 144
218 Imperador Nicoforus, o Pálido. Vermelho) 173, 174
Comodoro Ondreas Borelli Veja o Imperador Nicoforus, Jacen o Mestre do Papel 249, 252
64 o Pálido Deus-Rei Sanhemkhet I 179
Comodoro Piedros Galanti- Enver Demir Al-Kaa'Nesh Deus-Rei Set-Amun 170, 173 Jacó Lovari 125, 126, 129
não 217, 218 (Grande Baÿkâhya, o Jacopo Massaro 207, 208
Condessa Marquerra Zorin Orador do Fogo de Mharot, Deus-Rei Sut-Akhaman 170 Jakeem Spiceblood 169
(Grande Donzela) 85 o Estimado Senhor de Deus-Mago Kuluma-Siris Jaro Barba Branca 69, 72
Condessa Urzana Dolingen 93, Fumaça e Pilhagem) 135, 170 João de Salzbach 22, 203, 205
94 145 Golemesh Abu Karim 169, 179
Conde Warin 101 Ernalda Berlasdottir 334, 335 Kah-Vizir Zeki Hasan Al-Eski

Crackfang 242, 243 Esme Mão Morta 256 Golnaz 164 135, 136, 148
Crishy e Vodolf Vik-kelsheide Exarca Vermes II. Veja Exarca Gorodin Rottoveno 222 Canção da Lua Kalvora.
64 Vermes II Graggl'lach 241 Veja Kalvora Moonsong
Príncipe herdeiro Raymarran Farald o Gordo 79 Grande Barão Dymytros Kalthania-Reln-Oros-nig
“Carvalho” Sommerrau 295 Fatima al-Graghn (Pirata Como

Cylentha a Senhora Prateada 341 Rainha das Especiarias de Rottsten 271 Kamelk matou duas vezes 242,
Costa) 187 Grande Marechal Princesa 244

Daiquianis Exalter 234, 247 Fengrak 242, 243 Hristina (Protetora e Kaptaria (Cidade dos Minotauros)
Dajana Savirne de Clarsaya 92 Barqueira Sarda Leynar 211, 212 Duquesa de Cracóvia) 90 203, 207
Karlus Gopok 79
Dakhamunza (Filha de Marechal de Campo Ursli Waldbeck Grão-Mestre Hermano Gar- O Guardião 112
Selket) 176 214, 215 duna 205 Kekolina 52, 56
Dalyora Podella 199, 200, 201 Primeiro Duque-Almirante Cadua. Senhoras Cinzentas 328 Keterlyn Crisenso 62
Veja Primeiro Duque-Almirante Gray Sorock (Guarda do Mercado Khamsin o Vento Sul
Dark Host (Senhor do Sangue) 98 Cadua (O Dourado Cinza Sorock) 256 181
Irpa escuro 306 Buzina) Sacerdotisa Verde Losaneta 245 Khan Bodhan Zenody 114, 115,
Demalla Ravensblood Olthania Primeiro Orador Fallani Vil 214, 215 Gulfwyr Fúria da Lua 334, 335 412
271, 279, 281 Halivimar o Carbonizado 105 Khan Jan Sardhana al-Bastun 159
Devorador de Segredos 159 Gordafareed afortunado 156, 157 Halsen Hrovitz 52, 56
Dizsa Zhalar 182 Harman Lottbert 42 Kharalang, o Dragão do Vento 115,
Doutor Torralva 207 Conde Ulmer Wilfaden livre Harmund Hogar 65 116
Dolpharran “Adaga” Som-merau Bacharelado de Recibo 286 Colheitadeira Marrock Brauvern Khatun Bibi Kaftar 158, 159
295 Geada 56 78 Khatun Bibi Kaftar (Imperatriz do
O terrível sultão Ozmir Al- Fulgem Anavot 212 Hashim 169 Beldestão) 158, 159
Estragul. Veja o Temido Gar'bori Enkidai (Tirano de Haushi Kewaldi 182 Kikki Braço Longo 187
Sul-tan Ozmir Al-Stragul Mardas Vhula-gai) 184 Imperatriz Celestial Shirah Rei Dalil 156
Duquesa Vasilka Soulay (Sua Divina Gellert, o Terrível 77, 79, 81, 210 Mercadorias 125, 126 Rei Haakon Drakechoker 306
Transcendência) 34, 50, 82, Alto Ancião Potnia Adrasta 203,
83 Geral Alessandra Stefano 214, 216 207 Rei em trapos 97
Duque-Almirante Andreos Gala- Alto Pontifex Mitra Konya Rei Iqbal Lovari (O Rei Alto) 125
tino 217 General Alkman Sar (Alkman, o Melões 196, 198
Duque Drago Blackfly 98 Gordo) 214 Alta Sacerdotisa Lethana 248 Rei Kekarrac 64
Duque Eloghar Vorghesht 338, General Carridoc Joderik Hjiorlech 258, 259 Rei Kiril Kalder 125, 128
339 Castelo 195 Governador com Chifres Yikashata Rei Lucan. Veja Rei Lucan (Rei
Duque Inácio Martenne II 235, Geral Embrose 224, 225 Sangrento)
247 Hirsh-Dammung 266, 270, Hrothgar Orelha Rasgada 65 Rei dos Ursos. Veja Rei dos
Duque Legorio IV 219 271, 273, 274 Hrothvengr 69, 73 Ursos (Rei Mesikäm-

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homens) Senhor Mallow 97 Senhora da Moeda 162, 163 Rainha Arligathas 246
Rei Barba Ruiva 94, 104, 105, 107 Lorde Prefeito Cassant Rexthal- Senhora das Estrelas e Sombras Rainha Baktweret 180
assim 286 Curva do Rio Ottily 58 Rainha Dorytta (Viúva
Rei Tutmés XXIII 21, 168, 173 Senhor Prefeito Rodyan 93, 95 Moggo, o Camareiro 327 Rainha, Sua Iluminada
Senhor Roth Cereck Aunun Monfried Aldous-Donner 66 Majestade) 19, 50, 76,
Rei Valeshi IX 295 285 Rei Macaco 160 77, 78
Koschei, o Imortal 94, 112–115, Lorde Volstaff Greymark 52, 53 Rei ao Luar (Ludomir Rainha-Deusa Meskhenit 170
117, 320. Veja também Imbrium XVI) 14, 97, 327,
Baba Yaga Guardiã do Conhecimento de Ossean 328, 343, 372 Rainha Haldifelli III (Sifsdot-tir) 295
Kostyan Syromakha 66 (Duquesa Mikalea Soulreaper) Madre Abadessa Calle 90, 91,
Senhoras de Nightbrook (Ana- 338, 339 93, 98 Rainha Inessa (Rainha do
lissa, Verousha e Lygren Ullos (Olho Negro do Mãe Illyena 82 Estrada) 125, 126
Lyssalyn) 328, 329 Lua) 201 Mãe Sábia 125, 126 Rainha Kitane 168, 218, 219, 222,
Senhoras do Naufrágio 209, 210, 216 Lynnean Verdia (A maioria Myzi I (Rei Rato e Senhor da Cidade 223, 224
Erudito, Guardião do Baixa) 52, 56 Rainha Sanchari (Rainha das
Lady Chesmaya (Voivodina da Grande Biblioteca) 42, 211, Nafrini 169, 173, 174 Tendas) 125, 126
Torre Verdejante) 96, 103 212 Naglfar 305, 310 Rainhas do Dakat 125, 126
Mestre 58 Nebit Kanika 205 Rainha Urzula 92, 94, 100, 101,
Lady Darvulia (Voivodina de Cajado de Ébano Malkot 249 Nicosai a Frota 114 102, 103, 266, 271
Cloudwall e Guardião do Mamãe Centeio 125, 126 Nikswen 209 Rainha Yohana Honeyhair 303,
Portão Subterrâneo) 93, Margrave Jannis Corelian Murcha de carvalho 241 304
98 Rhodewald 287 - A História da Arte Obertro Tollis 199 Quelleck Redhand 205
Lady Fenyll Marack (Pretora da Marriot Splitleaf 249, 254 Olfen Abromo 245 Quetelmak (Kobold Rei de
Casa Azul) 52, Mestre Adivinho Rudwin Ondli Dragão de Fogo 52, 56, 361 Reis) 52, 56, 59
57 Pedras Brancas 52, 58 Oráculo de Kammae. Veja Ora- Randulfr 310

Senhora das Correntes (Duquesa Mestre Durant Grasa (Senhor dos cle de Kammae (Yeneva Língua de Casca de Raxier 255
An-gvyr Ssetha) 337, 339 Tumbles) 206 Podella) Rainha-Deusa Renascida
Senhora Sunnhild Edelherz 78, 79 Mestre Jardineiro Muadil abd- Oráculo do Sol 180 Meskhenit (Mãe de
Números 177, 179 Orania Oreste 221 Destino e Defensor do
Senhora Wintesla Marack 52, 56 Mestre Ilusionista Ariella Orlando (Mestre da Guilda dos Reino) 173, 174
Larina Perunal (Grand Mar-shall) Scarpetti 52, 58 Colégio Arcano) 42, 52, 56, Relvina 208
77, 78, 80 Mestre Necromante Konrad von 58, 90 Reshazir Rubat Aswat 67
Larina Perunal (Grão-Mestre) 77, Eberfeld 52, 58 Orogodo 255 Revich 328, 332, 333
78, 80 Mestre dos Arqueiros Darrenzo Osvaud o Off-White 254 Rei do Rio 27, 41, 272, 276, 291
Lashmaraq Talshah (Governante de de Triolo 68 Otênio 224, 225
(Hariz) 6, 135, 147, 225 Mestre da Montanha Demoníaca. Padfoot Jaagup 221 Guardião do Rio Petschko

Kettil Risonho (Kettil Buck-bridge) Veja Mestre do Demônio Panshal al-Marhji 177, 179 Valdest 62

314, 315 Montanha Parsis (O Oculto, Ruland Luipold 62


Leitor e Cônsul Radovar Mestre da Armadura Vinculada. Governante de Betik) 6, 135, Rüzgar (Senhor da Névoa e
Faixa 56 Veja aqui NPCs: Tella- 148 Fome, Governante de
Duque Menor Methilious nis Yazaron Pembejonka 151 Zaldiri) 6, 135, 149, 150
Grande 285 Mestre de Thyles 309, 310 Perro Omjaya (Avô
Lileshka do Cálice 91, 93, 96, 99, Mestre Invocador Janock Bigodes) 203, 205 Sabine Felderol (Marsh Warden)
399 Vandereich 58 Farol 341, 343 210
Lileshka do Cálice Mateus Moretti 214, 215 Pinaruti 222, 223, 224, 225 Chifres de zibelina 105, 106, 394
(Mãe da Luxúria) 91, 93, Prefeita Constantia Olleck 52, Pontifex Umbaros Lexti de Santa Hafsah, Filha de Ouro do
96, 99, 399 53 Trombei 64 Profeta 173,
Listra Sparks 256 Melancha Vendemic 52, 56 Sacerdotisa Ekibe da Cevada 174 176
Senhor Arcano (Lorde Arcano Mensnark Obsbane 114 Salim Remala 182

Heronimus Abissin Meriam Jaye 256 Primus Balack Giolan 210, 211, Sanash o Olho Branco 125, 128
Aldous Donner) 266, 269, Merv, sexto do nome 286 212
270, 271, 275, 285, 286, 290 Meshko Restolho de Couro 66 Príncipe Dimitor vann Rottsten Sarastra Aestruum, a Rainha
Meshna Elai 177, 178 266, 271 da Noite e da Magia.
Lorde Clarikon (Grande Mar-shall) Metropolita de Mammon 105, 107 Príncipe Octabian Hirsh-Dam-mung Veja Rainha da Noite e
50, 77, 79 266, 270 da Magia (Sara-stra
Senhor Dragonfetch 104, 105 Mharot (O Fundador, Princesa Alyenka Yodorovic 122, Aestruum)
Lorde Fandorin (Barão de Governante de Kalpostan) 123, 124 Satarah al-Beldestani (Castel-lan
Doresh e Fey Senhor das 6, 15, 37, 40, 132, 134, Princesa Lyndosa Ald-ous- de Harkesh) 6, 141
Fronteiras Grisal) 93, 98 135, 136, 140, 141, 144, Donner 266, 271 Galusid, o Hierofante Escarlate
145, 146 Príncipe Valendan 340, 341 145

Senhor Khayr al-Agara 139, 153, Michoda Swanne 283 Profeta Ra-Amon-Ra 176 Segundo Primeiro Cothwidden
154 Mintimer (O Chefe de Ferro) 164 Pylyp Faddovik 115, 117, 118 249

Lorde Major Quwenti Raavaga 159 Qorette Mardefon 201, 202, 391 Selena Harbeck 52, 56
Névoa 66 Senador Evadne 168, 184

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Septuaginta 181 (Marcação de Vilmos) Zennalastra (A Rainha Campo do Exército Perdido 176
Seppo Voller 207, 208, 209 Uffi Banguela 315, 316, 317 Vermelha) 284 Campos dos Olhos 239
Serafim 154 Zingara Paltikarza 141 Montanha do Selo de Fogo 144
Serhat Baalat 150 Ulana Resdota 67 Zondera 79 Primeiro Labirinto 183, 411
Shahar Al-Azarani 159 Ulf Sem Nariz 306 Zosia Walerska 102 Primeiro Cofre de Mharot 146
Shamal o Vento Oeste 181 Ulorian o Primeiro 291. Veja Zrandres 79, 152, 153 Desfiladeiro de Flensing 239
Shapour Kalpostani (Senhor da também aqui NPCs: Zrobaishalil 93, 98 Alcance Congelado 321
Passagem) 156, 157 Rei do Rio Zuberi, o Sábio Guardião de Per- Jardim das Delícias 169, 179
Shihara Poulimas (Alto Ulrichus Valotto (Reitor Marshall) Xor 173, 176
Comandante) 84 79 Nuria Natal (Reino Fluvial de Recife de luz fantasma
Duquesa de Prata 152 Ulsavus Mentes (A Voz Dourada) Nuria Natal) 6, 12, (Tholeachrus) 211, 213,
Pyoran Prata 66 211 13, 15, 16, 17, 19, 20, 246
Simez Rothgazzi 263 UNERA 104 21, 24, 26, 28, 31, 32, Grande Necrópole 98, 103
Sinmara 313, 314 Urmanli Nerazi 148 39, 46, 64, 130, 134, Griffoncrags 153
Senhor Arlandros Brassheart Ustoros Trismagos (Preto 138, 141 , 143, 147, Grisal Marchas 93, 98, 408
66 Camareiro) 43 158, 166, 167, 168, Bosque do Silêncio 159
Senhor Jorun Haclav 52, 56 Utgard-Loki 308 169, 170–177, 179, Santuário do Rosnado 176
Skuti o filhote 101, 102 Valibar Buscar 214, 215, 216 180, 182, 184, 185, Colinas Hariek 179
Rainha da Neve (Rainha Mor- Vashnaya, a Veloz e 187, 195, 198, 205, Palácio Oco 149
rinn) 305, 320 Sábia (Senhora de 206, 218, 222, 223, Casulo Faminto 239
Profeta Aranha 19, 181, 183, Vento e Céu) 160 312, 358, 74 , 376, Vale Juralt 73
196 Vasold Crisenso 62 377, 379, 380, 381, Salar de Khephani 179
Storros (O Sábio do Mar) 135, 140, Velda Lupei 100 382, 391. Veja Kittelberg 314
144, 147, 221 Velissa o Fantasma Verde também Southlands Yurta Vermelha 116
Sultana Casmara Azrabahir 187 e linhas ley 170 Labirinto de Carreult 254
20, 22, 134, 190, 195, Veltrin o Rei Brilhante 161, 162 barcaça souk 174 geleiras vivas 305, 306, 319
196, 198 Reino da Carnidina 176
Sultão al-Mamun (Defensor dos Verdades Terramaine 153 Honorável Sociedade de Magos Cânion Solitário 260
Fiéis) 177 Vinzlo (Arqui-rei Vinzlo) 208, 209 do Portal 170, 414 Arbonesse Perdido 23, 268,
Irmandade do Feral 290, 295
Sultão Hajani, o Benevolente Viryeshka Vermelha 122, 123 Scratch 176. Veja Malaquita Barrow 260
170 Visandred, o Devorador de Cavalos também ruínas: Tes-Luria Vale de Mharot 146
Sultão Hyfad al-Khanlar 186 311 Língua do Sul 45, 170, 182, 359 Necrópole de Khespotan 143
Viscondessa Æthelflæd vann
Surr 313, 314 Leofwine 285 oásis. Veja também rios Necrópole de Siwal (Grande
Silvoll 310 Vizorakh, o Voraz Algos 263 Necrópole) 172, 179
Taavetti Sin Thoth 143 342–343 Oásis de Figos 170 Banho público Old Stross-

Tarpin o Negro 159, 160 Volanda Tockson 62 Oráculo de Kammae (Yeneva casa 60
Tavereen Cavaleiro do Vento 262 Volkan Demir 203, 206 Podella) 43, 199, 201, 387, Poleiro de Huginn 122, 124
Tellanis Yazaron 235, 247 Vorel (Senhora da Realeza 390 Glaciares Peshvai 74
Tellanis Yazaron (Mestre da Harém) 135, 144 Oshragora (Cidade Caída na Floresta Petrificada 240
Armadura Vinculada) Wargaz o Cruel 317, 318 Sombra) 7, 332–333. Poço de Caernath 258
235, 247 Senhor da Guerra de Gallwheor Veja também Prisões de Voggoth 143
Teth Rangeska 249 (Duque Borag, o Carrasco) Shadow Realm Caverna do Reaver 318
Thadia 266, 270, 275 338, 339 outros sites Vulcão Reykurbrand 313
Thalia Regenbock 66 Wepwaset Sed 67 Ashen Spirit-Casa 116 Rio de Areia 174, 176
Thausis Sharchar 185, 186 Wulfnoth Barba Azul 66 Vinhedo de Baccho 81 Colônia de Hugigrad 123
Thelosiphus Duchang 249 Xanthus, o Flenser 93, 96, 394 Poço Negro da Noite 328 Dedos de Sal 123
Cardo sombrio 245, 246 Blodejord 308 Fortaleza de Sal 240

Thorgerd 306 Xiax Galleborne 231, 232 Cavernas de Sangue de Vardesain Scolwingmire 97
Tiona capim alto 84 Yakev Illyonevik 115, 116 158 Cardumes de Selkies 321
Tivishta Trikinta (Grande Yarochort 163, 164 Poço de Ossos 139, 153 Mina de sumidouro 210

Orador Tivishta Yiraz Azah (Governante de Marea Juncos quebrados 215, 216, Colinas Fundidas 48, 62, 78, 81
Triquinta) 21, 22, 232, 258, e das Ilhas) 6, 135, 141, 222 Raios 259
396 150, 211 Planalto de Brom 94 Pai de Pedra 261
Czar Alexor Yodorovic Yorick Hakonsson 281, 282, Cidade dos Blocos Azuis 239 Galerias de Pedra 19, 294
(Czar de Vidim) 43, 66, 286 Penhasco Encharcado de Nuvens 128 Tenda das Quatro Mãos 117,
111, 120, 121, 122, 127, Yshka Bishka 59 Caverna do Berço 311, 312 118
160 Zaganos o Vermelho, Grandioso Os Jardins do Duque 245 A carroça preta 116
Tsundue (Irmão do Vento) Marechal do Rubi Túmulo do Rei Anão 209 Túmulo de Maraut 179
159 Mar e Kadtan-i Túmulos de Ébano da Pedra O Aparelho Torralva 207
Tuck Marick 63 Derya (Primeiro Capitão Feiticeiros 260

Imperador do Crepúsculo. do Mar Rubi) 162 Pântano Fellmire 256 Enseada da Tartaruga 221

Veja NPCs: Black Fang Zathron Trellek 254 Campo de Khors 77 Montes de Vættir 321

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Presa de Veles 312 13, 15, 16, 18, 27, 32, 187, 189, 219, 266, 240, 243, 244
Sussurro sombrio 99, 103 45, 172, 266, 269, 364 Molovosch 24, 228, 230,
Mina Zlato 154 290–291, 292, 295, ruínas. Veja também castelos 240, 243. Veja também
Pártia e os Desertos Vermelhos 371. Veja também Dornig e outras fortalezas; Veja Western Wastes: e as
6, 147, 154–157, 363 (Grão-Ducado de também cidades; magocracias perdidas
e aventuras 156 Dornig); Veja Veja também templos
Colégio Elementar 156, 157 também elfos e santuários; Veja Naliath Akar 148
rios. Veja também oásis; Veja também cidades e vilas; Norteheim 208, 318, 319, 320
Perunália (A filha do Ducado também ilhas Veja também outros locais

de Perun) 6, 16, 18, 21, rios e cursos de água Al-Eddar 156 Nurduran 149
48, 49, 50, 56, 62, 81, Rio Albrus 246 Al-Rassor 39, 261 Velha Brezla (Cidade dos Fantasmas)
82–85, 92, 147, 149, 150, Rio Arandis 149, 185, 186 Andar 24, 228, 230, 258, 259, 154

164, 352, 356, 359, 260, 261 Per-Amarna (Cidade dos


369, 374. Veja também Rio Arnesse 215, 216 Ankeshel. Veja Ankeshel Escorpiões) 176
The Crossroads Cachoeiras sem fim 337 Ansaroth 308, 309 Per-Maraut (Necrópole Nuriana
Lago de Lingotes 129 Anu-Asir 176, 177 Perdida) 176
e aventuras 85 Lago Olheddin 149 Artaona 158 Por conjunto 176

e arco e flecha 85 Lago Soizal 70 Ascânia 292 Farol 149, 150


Festa da Filha 49 Rio Leucos 226, 234, 250, Aurvang 318, 319 Pilares de Uxloon 231, 240
Feira da Duquesa 85 254, 255, 257 Ponte da Glória 216 Poço dos Goblins de Poeira 240
Chamado do Cavaleiro 50 Rio Lumera 148 Cidadela Quebrada (Cidadela Torre do Corvo 294
Ordem dos Leões Brancos Estreito de Mavressa 141, 150 dos Sussurros) 231, 239 Roshgazi 14, 15, 16, 17, 20,
83, 84, 92 Rio Melano 232, 234, 240 Caelmarath 14, 16, 17, 18, 19, 20, 24, 168, 170, 172, 183–
Biblioteca Palaciana Perunaliana Rio Neurabon 36, 291 21, 24, 32, 34, 43, 46, 184, 203, 212, 222,
(Royal Konytari) 82 Estreito de Nieder. Veja Nieder 210, 212, 228, 230, 231, 223, 225, 386
Tribunal de Tempestade 47, 84, Estreito 232, 239, 244, 249, 251, Prata 53, 61, 62, 75
124, 172, 318, 358 Rio Rhogarn 273 252, 257, 259, 261, 383, Siyaz 149
Planícies de Rhos Khurgan 114. Rio Argent 48 395, 420. Veja também Biblioteca Fumegante 254
Veja também Planície Rio Bellas 149 Western Wastes: e as Laboratório Stross 256
Rotheniana Rio Brocken 107 magocracias perdidas Jardins de Verão da Rainha Osilessi
aviões 46–47 Rio Cirkno 76, 77 (Osilessidra) 84
Planalto de Leng 160, 172 Rio Drisalon 153
Rainha da Noite e da Magia Rio Lakz 304 Cassilon 14, 16, 17, 24, 34, 228, Tes-Luria 169, 172, 176
(Sarastra Aestruum) 15, Rio Lethe 46, 324, 328, 329, 230, 241, 258, 259, Espinho. Veja Espinho
34, 99, 328, 329, 334, 385 260 Torre Inclinada 292
330, 333, 337, 343, 371 Rio Nupr 123 Coro 219, 221 Tirovec 19, 149
Rio Núria 13, 15, 39, 166, 168, Pirâmide Corrompida de Túmulo de Tiberesh 176
Ravatet 47 170, 172, 176, 329 Khensu 176 Torre de Tulomeck 240
ravenfolk (heru, huginn) 12, 20, 23, Palácio de Diamante 202 Os Tumbles (Ruínas do
25, 26, 31, 40, 45, 47, 58, Rio Roen 196 Chifre de Draga 207 Templo de Seggotan) 206
66, 67, 77, 78, 108, 115, Rio Runnel 94, 97, 100 Erdovar 79, 81
121, 122, 123, 124, Rio Styx 46, 324, 334, 337, Falspecca 225 Ulthar (Vale Dourado)
173, 177, 180, 196, 385 Jardins de Carnessa. Ulthar) 180–181, 182
205, 285, 288, 297, Rio Tanais 110 Veja Jardins de Car-
303, 312, 313, 316, Passagem Showka 168, 186 nessa Vael Turog 14, 16, 17, 18, 24,
355, 363, 369, 379. Rio Tearstain 316, 319 Salão do Deus-Rei 179 32, 118, 228, 230, 231,
Veja também Vidim Rio Tintager 292 Gramvar (Cidade do 240, 249, 252
(Reino de Vidim) Rio Yoshtula 94, 101 Lua) 190, 222, 224, 225 O Naufrágio 216
baratas 328 Xirdalan 40, 149
Doomcroakers 124 Planície Rotheniana 6, 22, 24, 31, Harrapo-Dar 141 Castelo de Yarosbirg 91, 101
corvo mágico 31 32, 49, 65, 72, 76, 85, 87, Iram (Cidade dos Pilares) 174, Rumela (Província de Rumela) 6,
Magia do Portal Vermelho 170– 94, 97, 105, 106, 107, 176 20, 22, 24, 41, 45, 64,
172, 174, 183, 414 108–129, 145, 148, Edição 318, 319, 320 132, 134, 135, 149,
Reywald 266, 268, 269, 270, 271, 154, 160, 164, 194, Jelle-Anda 184 150, 151–153, 154,
273, 274–279, 280, 216, 304, 322, 358, Kukkutarma 141 190, 192, 196, 222,
281, 282, 286, 287, 359, 361, 374, 398, Kupparsheim 314 356, 359. Ver também
288, 291, 292, 407 Liadmura 13, 15, 16, 18, 19, Império Dragão; Veja
293, 374. Veja e as cidades errantes 110 70, 75, 268 também NPCs: Glau-
também Dornig (Grão- Templo Perdido de Khors 239 vistus, o Flagelo
Ducado de Dornig) A Trilha Fina 128 Túmulo Perdido de Menet-Ka (Governante de
e aventuras 278 Mar de Rubi 6, 13, 16, 18, 76, 176 Rumela); Veja também
Pequeno Reywald 278, 279 79, 82, 111, 114, 126, Torre Perdida 239 Ilíria (Grão-Ducado da Ilíria)
anel mágico 27, 319 144, 145, 147, 149, Ponto do Saqueador 153 Tribunal do Flagelo 152
Tribunal do Rio de Arbonesse 151, 160, 162, 164, Torre Mercurial 234, 235, Números 152, 153

457
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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magia rúnica 27 Beijo do Inverno (Shadow Fey Poço do Lince Feroz 58, 59, 88 Veja também Vazio, Magia

Salzbach (Cidade Livre de Embaixada) 60 do Vazio


Salzbach) 17, 18, 22, 36, magia das sombras 31, 42, 58, 76, Mercado da Porta Vermelha 254 Origem do serófago 404–405
37, 62, 102, 203, 205, 104, 325, 326, 327, 328, Casa de Sândalo 187 Terras de Verão (Silendora,
246, 254, 266, 268, 272, 330, 414 Ala da Serpente 286 Terras dos Elfos,
273, 274, 275, 278, 282– Reino das Sombras 5, 7, 16, 31, 38, Taverna da Coroa de Prata 208 Elfheim) 13, 16, 18, 27, 28,
283, 284, 286, 289, 362, 39, 41, 45, 58, 60, 62, 63, Cais Spada 218, 221 32, 33, 36, 40, 45, 47, 81,
369, 380, 382. Veja 64, 75, 272, 292, 310, Beco Sputterwick 257 84, 114, 245, 266, 271, 272,
também Dornig (Grão- 322–343, 368, 371, 410, Coisas Familiares 254 290, 291, 295, 369, 412

Ducado de Dornig) 412, Bazar Errante 129


414, 415 O feixe de trigo 60, 61 Soliderda 22
e aventuras 283 convergência 325 Siwal (Cidade dos Jardins) 15, Tabur 41, 135, 148. Veja

Companhia de Guardiões do Conhecimento erosão 325 19, 58, 72, 143, 147, também Hariz (Província
283 Fortaleza da Treva 337 166, 169, 172, 176, 177– da Estrada Vazia)
Saph-Saph (Jóia Brilhante do Sol) 40, Portadores de Lanternas 327 180, 187, 321, 377, 382. Tamasheq (Povo do Deserto) 13,
166, 170, 176, 177, 178, 180, Corrupção das sombras Veja também Southlands 19, 167, 169, 179, 180,
182, 187, 375, 377. 414–415 181, 182–183, 198, 379,

sombra dourada 330 navios de areia 166, 177, 178 410. Veja também Terras
Veja também Southlands Magia das sombras 414–415 Zahrah al-Zaina 177 do Sul; Veja também

Sarkland (Cidade do Pó) 140– Tocado pela Sombra 415 Skaldholm 12, 23, 40, 43, Domínio dos Senhores

141. Veja também Dragon ponte estelar 342 309–310. Veja também do Vento

Empire queda de estrelas 341 Northlands


Deserto de Sarklan 147, 169, 174, 176, vampiros umbrais 327, 330, 332, e aventuras 310 Vanhu Adagh 183
177, 179, 185 333, 335, 337 Skogarholm 92, 100, 101, Vanhu Dewabi 182

Savoyne (Cidade do Sangue) luzes de bruxa 327, 336, 339, 340, 102. Veja Vanhu Dinnij 183
244–245, 246. Veja 341, 342 também Wolfmark Vanhu Kozar 182

também Verrayne (Ducado estradas de sombra (estradas de fadas) Solvheim 334, 335 Vanhu Lejai 182, 183
Verde de Verrayne); Veja 39, 40, 41, 139, 172, 213, Terras do Sul 6, 12, 15, 17, 23, 24, Vanhu Owey 183
também Ocidental 272, 327, 329, 333, 336, 26, 41, 78, 132, 156, Tanserhall 23, 26, 100, 311–
Resíduos 409, 431, 432, 433, 434. 166–187, 221, 225, 262, 313, 354. Veja também

Sephaya 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, Veja também linhas ley e 322, 348, 352, 375, 377, Northlands
27, 28, 34, 82, 83, 84, 161, estradas de sombra 380, 387, 393, 400, 401, e aventuras 312
164, 268, 290, 374. Veja 402, 414, 415 Temploforge 27, 43, 58, 61, 62, 69,
também Pe-runalia (A filha Procissão 272 70, 74, 362.

do ducado de Perun) Shibai (Sultanato de Shibai) 20, 40, e oásis 177 Veja também Cantões Livres
149, 168, 169, 185, 186– Antiguidades do Falcão Dourado dos Ironcrags
Sete Cidades 6, 21, 22, 24, 26, 28, 31, 187. Veja também 176 e dirigíveis anões 74
36, 37, 38, 39, 40, 44, 45, Southlands; Veja também Guardiões da Esfinge 181 templos e santuários. Veja
50, 56, 64, 68, 73, 75, 77, Corsair Coast feitiços 419–437 também castelos e outros
79, 83, 131, 132, 134, 167, lojas, tavernas e mercados. Veja Costa das Especiarias 168, 187. fortalezas; Veja
168, 184, 188–225, 262, também castelos e outras Veja também Southlands também cidades; Veja
278, 290, 311, 352, 358, fortalezas; Veja também Stannasgard 7, 23, 73, 310– também ruínas; Veja
359, 362, 368, 372, 375, cidades; Veja 311, 313, 319, 355, 362. também lojas, tabernas
378, 380, 382, 383, 384, também templos e Veja também North-lands e mercados; Veja também
386, 387, 388, 391, santuários; Veja cidades e vilas;
também cidades e vilas e aventuras 311 Veja também outros locais
Salão Belker 256 Santuário das Mil Bigornas 311, Pináculo sem idade 147, 368
396, 398 Mercado de garrafas 43, 250, 256, 362 Al-Ajach 140
Temporada de Guerra 192–195 257 St. Mishau 70, 73, 74. Veja Valência 314
Sete Céus 40, 45, 186 Souk da Encruzilhada 187 também Cantões Livres de Archae (A Aranha
fadas das sombras Voos da Fantasia 141 os penhascos de ferro Santuário) 218, 221,
Tribunal dos Dentes da Meia- Poço de inundação 256 Deserto de Pedra 13, 167, 169, 222, 361
Noite 58, 148 Floresta dos Obeliscos 173 177, 181, 182, 183, 195 Templo Aberto de Azuran 141
Cortes das Fadas das Sombras Descanso Suave 292 Basílica do Leão Dourado
327–328 Grande Bazar 132, 143 Biblioteca Stross 99, 190, 212, 213, 186
Tribunal de Inverno 60, 63, 328 Grande Souk 177 256. Veja também Fri-ula Pináculo Negro 17, 107, 179,
Deichon Court 292. Veja também O Grifyn e a Kimera 254 (Cidade dos Segredos) 394, 413
Arbonesse Forest subclasses Cofres de Sangue da Irmã Alka-va

Senhores da Luz 332 Casa de Mehmet 177, 178 Domínio da Luxúria 404 99, 235
Cadeira do Profeta 292. Veja Retiro de Hunt 328, 329 Juramento do Túmulo Generoso Santuário de Ossos de V'ashra, o
também aqui sombra Igreja-Mercado de Ninkash 403 Atormentador 146

fey: Tribunal Deichon 174 Escola de Magia de Sangue 405 Templos da Irmandade 141
Tribunal Estrelado 340, 341, 342, 343 Boca de Maraut 141 Escola de Magia do Vazio (Orador Abadia de Cantri 90, 91, 93, 97,
Praça de Reunião 143 do Vazio) 405–406. 98

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Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Catedral da Brilhante Honra 198, Templo da Aurora Rosada 77, Fellmire. Veja Allain (Magocracia 151
373 358 de Allain): O Fellmire Varnerhall 316, 317
Templo das Nuvens de Azuran Templo da Flagelação Volviagrad 105, 106, 107
158 Deusa 90, 91, 93, 96 Ferreiro 208, 210 Absinto 330
Cúpula da Face Divina de Peixes 266, 275, 286 Trenorra (Baronia de Trenor-ra) 7,
Bastet 174, 378 Templo dos Gêmeos 245 Travessa 98, 103 261–262. Veja também
Ecoando a Catedral de Veles 158 Templo dos Raios Gêmeos Enseada da Gália 203, 207 Western Wastes
282, 359 Importação de pedras preciosas 266, 279, Triolo (República do Triolo) 7, 14, 19,
Torre Emplumada 254 Templo da Vitória 153 285, 286 20, 22, 35, 36, 37, 50, 64,
Quatro Pilares da Sabedoria Túmulo do Profeta 176, Poços de Sal de Ghatazi 179 68, 72, 75,
143 377 Penhascos de Goasta 245, 246 79, 132, 134, 140, 150,
Panteão Dourado de Mav- Catedral geminada 269, 270, Hellersbad 105, 107 152, 153, 154, 168,
ros 198, 387 272, 275, 276, 374 Casa dos Sonhos 159 172, 183, 186, 190,
Grande Fane 176 Hugigrad 40, 123 192, 193, 196, 203,
Grande Fane de Baal 143 Zigurate do Sangue Jardim 316, 317 205, 207, 209, 210,
Grande Ouro e Prata Mãe 246 Kariessen 266, 271, 273, 285 214, 216, 217–222,
Templo dos Três Oceano de Tétis 185, 186, 187 224, 225, 357, 371,
Deusas 201, 387 Espinho 14, 15, 16, 18, 24, 27, Carvolia 99 388, 391. Veja também
Grande Templo do Sagrado 34, 47, 58, 75, 101, Cazã 135, 148 Sete Cidades
Martelo 74, 362 211, 212, 219, 264, Mantenha Aunun 266, 275, 285 e aventuras 222

Templo com Chifres do 266, 268, 269, 270, Kulchiss 159, 160 Acordos da Bandeira Negra 219,
Lua de Ébano 158 271, 285, 290, Leofwine Althing 266, 279, 221

Salões Índigo de Sabateus 158 293–295, 306, 285 A Feira da Frota 218
307, 310, 318, 371. Margado (Cidade da Tinta) 77 Conselho Dourado 217
Ilha das Marés Verdes 143 Veja também elfos; Veja Metonia 135, 150 Bairro Ilírio 219
Khepri Khnum 184, 380 também florestas: Tomier- Misto Cherno 108, 110, 120 Conselho Exilado 219
Bosque da Mãe 232, 233, 255, correu floresta Colosso Vivo 221
258, 396 Montanha do Trovão 23, 43, Misto Ellel 110 Minotauro Bairro 218
Portal do Vazio 141, 143, 349 313–314, 354. Veja Misto Tilla 110 Os ensopados (bairro de costura,
também Northlands Porto do Monge 162, 164 bairro dos estudiosos)
Fundição Revskaya 77, 80 e aventuras 313 Mais 203, 207 219

Templo do Toque 78, 364 Quinta-feira 7, 22, 23, 306, 308, 312, Neuraddel 52, 62 Trollheim 7, 23, 31, 40, 47,
Scriptorium de Thoth-Her-mes 143 314–315. Veja também Obersteinau 52, 62 303, 315–317, 318,
Northlands Olersheim 114, 125 319, 320. Veja também
Sede de Mavros 22, 80, 198, e aventuras 314 Ostzig 105, 107 Northlands
227, 230, 232, 234, tieflings 18, 24, 31, 32, 127, 228, Ostras 83, 84, 85 trollkin
235, 239, 240–241, 244, 249, 254 Peltzenheim (Cidade das Peles) Huldra 306. Veja também Hul-
359, 360, 389, 390 Tijino 69, 70, 72, 75, 207. Veja 77, 79 dramosa
também Cantões Livres de Per-Anu (Cidade de Crimson Trombei (República de Trom-bei)
Serbata 181 os penhascos de ferro Pilares) 172, 173, 174 7, 15, 22, 36, 38, 50, 60,
Santuário da Serpente Vermelha cidades e vilas. Veja também castelos Ponteretto 215, 216 64, 116, 119, 120, 152,
Oráculo do Deserto 179 e outras fortalezas; Veja Portocale 83, 84 190, 192, 193, 198,
Templo Cintilante 146, 365 também cidades; Veja Quan-Ved 231, 232, 236 199, 205, 209, 210,
também ruínas; Veja Rados 135, 150, 151 214–217, 221, 222,
Santuário dos Martelos Dourados também lojas, tavernas Enseada de Rook 312 380, 383, 384, 388.
313, 354 e mercados; Veja Senyerstad (Cidade Livre de Veja também Sete Cidades
Santuário do Profeta Aranha 181, também templos e Aveia) 77, 78
183 santuários; Veja também Pequeno Conforto 240 Guilda dos Alquimistas 215, 216
Templo do Passo 143 outros locais Tristeza 261 e aventuras 216
Santuário do Fogo do Sultão Âmbarhall 316, 317 Sörut (Cidade da Cerveja) 77, 78 Estrangulamentos Negros 116, 214
143, 144, 365 Praia dos Espinhos 295 Tarifa 196, 199 As Brigas 215

Templo Supremo do Bezrakish 238 Tarracinaeum 201, 202 Guilda dos Cervejeiros 215
Senhor do Vermelho Bjeornheim 303, 304, 337, 350 Guarda Espinhosa 266, 275, 285, A Comuna 214, 215, 384
Terras 176 286, 293
Catedral Telúrica 150 Bjornshafen 100, 123 Tolmezo 208, 209 Ceifadores 215, 216
Templo de Aprostala 90, 91, 93, Brinestrassen 266, 273, 286, Tomierau 266, 273, 285, 286, os cavalos de Trombei 214
99, 100 287 293 Feira do Cavalo de Trombei 215

Templo do Amanhecer Celestial Caeltornash 239 Tuskgard 306 Império do Crepúsculo (Ferro Negro
(Templo do Amanhecer) 57, Chemeksa (Acampamento da Rainha) Fio 97 Profundidades) 336,
60 184 Ulebain (Casa das Corujas) 337, 338, 342
Templo da Noite e do Mar 206, Crokeheim 306 84 Tyrku 135, 151. Veja
207 Namoro 329 Uratu (Cidade dos Escravistas) também Marea e o

Templo de Ninkash Colhendo 174 Deapri 201, 202 162, 164 Ilhas (Província de
Eraklion 135, 150 Valogrod 40, 135, 149, 150, Templos Caídos)

459
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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Extremo Leste 23 Vazio (Ginnungagap) 9, 12, 13, 14, Vael Turog 14, 16, 17, 18, 24, 32, Zaldiri (Província das Ruínas)
Mar extremo 307, 321 41, 45, 46, 47, 141, 143, 118, 228, 230, 231, 240, 6, 135, 143, 149–150,
Valera (República de Valera) 6, 14, 157, 158, 159, 228, 231, 249, 252 151, 154.
15, 16, 18, 22, 24, 27, 32, 236, 240, 255, 320, 333, quelíceras 241 Veja também Dragon Em-
35, 43, 50, 75, 84, 132, 189, 341, 342, 343, 347, 349, Tribunal de Teias 239, 240, 241, pire; Veja também NPCs:
190, 192, 195–199, 202, 355, 362, 391, 395, 399, 242 Rüzgar (Senhor da Névoa
203, 205, 214, 216, 221, 400, 405, 406, 410, 411, Culto da Cabra Preta 232 e da Fome, Governante
264, 268, 290, 295, 318, 412, 415, 416, 417, 418, goblins de poeira 21, 22, 31, 65, de Zaldiri)
358, 359, 369, 373, 380, 156, 227, 231, 232, 234, Zhurakh (Cidade de Ossos e Ferro)
385, 387, 388, 389, 391. 235, 242–243, 243, 249. 330, 333, 336–339,
420, 424, 429, 430, 431, Veja também 340. Veja também
432, 436, 437, 464 goblins Twilight Empire (Black Iron
Veja também Sete Cidades Presa Sangrenta 235, 240, Depths); Veja também
Cultos do Retorno 198, 199 Magia do Vazio 415–419 242, 243 Shadow

Alto-falantes do Vazio 14 Espectros de Ossos 235, 242, Reino


Mãos de Charun 199 Discurso Vazio 231, 415 243 Zobeck (Cidade Livre de Zobeck) 5, 6,
Linhas de rato 196 Mácula do Vazio 417–419 Escavadores de Pó 235, 242, 12, 15, 17, 18, 19, 21, 22,
Guardas Rhoetian 198 tecnologia vril 184, 249, 243, 244 28, 31, 34, 35, 36, 37, 41,
Portão Silencioso. Veja aqui Val- 256, 257, 258 Goblins Cabeça Fantasma 235, 42, 48, 50, 52–69, 74, 75,
era (República de Carabina de bobina Cassadegan 258 242, 243, 244 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82,
Valera): Ratlines projéteis ferromagnéticos 258 Kamelk morto duas vezes 83, 84, 86, 87, 88, 90, 91,
Valhalla (Tribunal da 242, 244
Tempestade, Geirrhöth) 2, bateria vril 258 Os Mutilados 242, 243, 244 118, 124, 125, 126, 134,
40, 47, 124, 318, 345, bastão relâmpago vril 258 168, 172, 186, 190, 198,
352, 354, 355 Vursalis 70, 72, 74. Veja Ratos do Rio 242, 243, 244 205, 207, 208, 210, 212,

O Vargrike (Reino do Lobo) 317– também Cantões Livres de Discípulos de Sand Bird 213, 218, 221, 256, 269,
318. os penhascos de ferro 235, 242, 243, 244 272, 273, 283, 311, 2,
Veja também Northlands armas Scarlet Rovers 242, 243, 244 329, 330, 356, 357, 358,
e aventuras 318 foice 384 360, 361, 371, 373, 374,

Verrayne (Ducado Verde de espada do templo 401 Marchas da Montanha Branca 6, 22, 464.

Verrayne) 7, 14, 20, 34, Oceano Ocidental 13, 16, 18, 20, 63, 134, 150, 151, 153–154,
37, 151, 207, 210, 213, 226, 23, 45, 172, 183, 217, 401 Veja também The Cross-
234, 243, 244–246, 247, 226, 228, 262, 263 O Povo Fantasma 153 roads
387. Wintersheim 69, 70, 73, 354. e a Corte das Sombras 63
Veja também Resíduos Resíduos Ocidentais 7, 23, 32, 33, 38, Veja também Cantões Livres e comércio 62–63
Ocidentais 56, 64, 156, 194, 198, dos Ironcrags Colégio Arcano 42, 52, 56, 57, 58,
Tribunal do Far Darrig 246 199, 212, 226, 235, 240, Ordem do Lobo Branco 90, 118
242, 243, 244, 245, 246, 73 Barbeiros Azuis do Cais

Anel de Carvalho 244, 245, 246 254, 359, 415, 425 Wolfheim 7, 23, 26, 66, 72, 92, 99, Rua 58. Veja
Ordem dos Buscadores 234, 244, 101, 312, 313, 315, também fadas das sombras:
245 e aventuras 234 317, 318, 319, 320, 351. Tribunal da Meia-Noite
Vespras (Cidade da Canção) 222, e as magocracias perdidas 228– Veja também Northlands Dentes
224, 225 231 A Casa Azul 52, 57, 58

Vidim (Reino de Vidim) 6, 18, 26, 31, Andar 24, 228–230, 258, 259, e aventuras 319 Estradas de Cartway 59

35, 40, 43, 50, 66, 77, 260, 261 Marcas de lobo 6, 20, 22, 62, 73, 87, Os Nove Fendidos 61
100, 104, 107, 108, 111, Caelmarath 14, 16, 17, 101–102, 103, 311, 318 Câmara Municipal Livre 53–56
18, 19, 20, 21, 24, 32, Gueto Kobold 56, 59, 88
114, 120, 121–124, 126, 34, 43, 46, 210, 212, 228, Árvores do Mundo. Veja também Ordem dos Cavaleiros Griffon 56
127, 148, 160, 163, 285, 230, 231, 232, 239, 244, Ygg-drasil Festival de Abertura de Estrada 63
298, 304, 312, 352, 394, 249, 251, 252, 257, 259, Cipreste preto 260
428. 261, 383, 395, 420 Árvore de Holda 293
Veja também Planície Árvore de Sulf 106, 112
Rotheniana Carnessa 7, 16, 24, 172, 230, Árvore das Duas Rainhas 307
e aventuras 124 234, 261, 262 Árvore de inverno 114, 120
Cassilon 14, 16, 17, 24, Árvore da Bruxa 160
34, 228, 230, 241, 258, 259, Árvore de Wotan 316
260 Yggdrasil 3, 12, 27, 40, 47, 172,
Molovosch 24, 228, 230, 240, 320, 344, 355.
243 Veja também Árvores do Mundo

Uxloon 24, 172, 228, 231, ratatoscos 47


240

460
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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UM ASSASSINATO DE
MONSTROS PARA A 5ª
EDIÇÃO!

Por Baur, Introcaso, Larwood, Pawlik e Welham

Tome of Beasts 2 traz para você: • Nagas do pântano e polvos de magma

• Executores angelicais • Hidras camaleônicas e morcegos gritadores


e gritadores de avalanches • Horrores murados e ursos fantasmagóricos!

• Dragões imperiais e Mantenha seus jogadores


esqueletos de quebra-espadas surpresos, entretidos e aterrorizados com
• Kami e tigres mecânicos novos oponentes que eles nunca viram antes.
• Dracônicos do vazio e dragões zumbis e nunca verá chegando!
• Abutres da morte e senhores demônios
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461
Isaac Nye (Pedido nº 33753156)
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comando 700
Novos feitiços para
Quinta Edição

Não importa como você o veja, a magia está no coração


da fantasia — e nada diz magia como um enorme
tomo de magias. Este tomo coleta, atualiza, ajusta e
expande magias de anos da série Deep Magic para a Quinta Edição — mais
de 700 magias novas e revisadas. E acrescenta muito mais:
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Montanha e Velocidade para o Inverno; incluindo a Sibila;
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elementalista e o cronometrista; servos mágicos;
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Aristocrata e o Vidente;

Este tomo não é apenas para magos, bruxos e feiticeiros. Deep Magic também expande os horizontes
do que é possível para bardos, clérigos, druidas e até mesmo rangers e paladinos. Ele oferece algo novo
para cada classe conjuradora.

Deep Magic contém apenas magia do começo ao fim!

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Excelente
Aventuras
De duelos e intrigas nas cortes das fadas das
sombras a uma exploração iluminada por tochas por
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aventuras de alta qualidade da 5ª edição para personagens de todos os níveis!
MARC RADLE

Rainha das Sombras

E Por toda a terra,


lendas da Dusk Queen
persistem. Elas falam de uma rainha
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cruel, mas sempre misteriosa, que
governava de sua Dusk Tower —
uma torre alta de pedra lisa
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floresta. Talvez as lendas mais
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sobre o desaparecimento repentino
e misterioso da Dusk Queen... e seu retorno ainda mais misterioso.

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O Túmulo da MisericórdiaVitória de Sersa

POR JAMES J.
HAECK, JERRY
LENEAVE,
MIKE SHEA, BILL SLAVICSEK

Uma aventura de 5ª edição para cinco personagens da 8

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de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo
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Aventura
de RPG de
fantasia em
um mundo escuro
de magia profunda!

É uma era de guerra. A civilização lentamente dá lugar a


invadindo a natureza selvagem, e impérios outrora poderosos
agora jazem sob as ondas. Somente a magia e o calor da esperança
mantêm as luzes acesas quando coisas terríveis rondam, e as
proteções sacerdotais são dobradas pela fúria demoníaca.

Os presságios são terríveis. As estradas para o reino das


sombras estão abertas novamente, e as fadas retornaram
para reivindicar seu antigo tributo. No norte, os gigantes se
preparam para Ragnarok, enquanto os goblins no oeste ficam inquietos.
Em Crossroads, a sombra dos príncipes vampiros cai sobre a
terra. A Serpente do Mundo está se agitando — e nem mesmo a
onisciente Baba Yaga pode dizer o que vai acontecer em seguida.

Agora, mais do que nunca, Midgard precisa de heróis para enfrentar


a escuridão, expulsando-a com feitiços, aço e astúcia!

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