Regras Do Futsal: 1 - Quadra de Jogo

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Regras do Futsal

Apesar da semelhança em vários pontos com o futebol de campo, as regras do futsal são
diferentes. Regras básicas foram mantidas e outras como a dimensão da quadra, as
marcações, número de jogadores e formas de punição são específicas do futsal. O número de
participantes no futsal, por exemplo, é de 5 jogadores, sendo que um é o goleiro. O número de
reservas permitido são de no máximo 9.

É importante lembrar que, devido a aspectos históricos, as primeiras regras do futebol de salão
foram criadas pela Fifusa, que organizava as competições da modalidade inicialmente. Mas
com o surgimento do futsal pela Fifa, alterações foram realizadas.

Confira as principais regras do futsal de acordo com Livro Nacional de Regras da CBFS,
aprovado pela Fifa:

1 - Quadra de Jogo
Dimensões da Quadra
Um retângulo de 25 à 42 metros de comprimento e 16 à 25 metros de largura;

Nos jogos nacionais das categorias adultas e Sub-20, a quadra deverá ter no mínimo 38 metros
de comprimento por 18 de largura;

Nas partidas internacionais o mínimo são 20 metros de largura e máximo 25 metros de largura.
E deve ter no mínimo 38 metros de comprimento e máximo de 42 metros.

Metas: Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2 metros e 3
metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa rede deve
ser de material resistente (para não furar durante o jogo) e com malhas pequenas (para
impedir que a bola passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico,
madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo.
Marcação da Quadra
As linhas demarcatórias devem ser visíveis e com 8 centímetros de largura, pertencendo as
zonas que demarcam. Existem várias marcações numa quadra de futsal.

As linhas limítrofes de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor


de linhas de meta;

Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de
10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo);

Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3
metros de diâmetro;

Nos quatro cantos da quadra, no encontro entre linhas laterais e de meta serão demarcados ¼
de círculo com 25 centímetros de raio, local onde serão cobrados os arremessos de canto;

As linhas demarcatórias fazem parte da quadra do jogo.

Área de Substituição
É uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram
no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da
quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são
dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na
frente do banco de reservas do mesmo.

Área Penal
É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra
e fica na frente dos gols. É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de
fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade
máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto
essa área é marcada por um semicírculo.

Tiro de Canto
A marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que o último toque na bola
tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) está nos cantos da quadra. É
marcada por ¼ de círculo (90 graus), tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo
é o vértice da quadra).

Tiro Livre Sem Barreira


É uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta
adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da
meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da
linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de
tiro livre sem barreira.

2 - Bola de Futsal
A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado;
A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas
categorias adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15;

O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas.

3 - Número de Jogadores
Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro;

Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada;

Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas;

As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não


possuem uma quantidade específica.

4 - Equipamentos dos Jogadores


♦ O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo
árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos;

♦ Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras,
tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras;

♦ Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções;

♦ O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros;

5 - Árbitro Principal e Auxiliar


O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal.

6 - Cronometrista e Anotador
Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla
o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e
comissão, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as
ocorrências do jogo, etc.

7 - Duração da Partida
Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de 20 minutos e 10
minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso
deixa a partida mais dinâmica. As punições possuem algumas semelhanças com o futebol de
campo, pelo menos no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão
amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho
causa a suspensão automática do jogador expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece
com o integrante do time que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.
8 - Bola de Saída
O árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de decidir, no início da
partida, a escolha de lado ou saída da bola. A equipe vencedora começará na meia quadra,
onde iniciará jogando. Já a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso
ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.

9 - Bola em Jogo e Fora de Jogo


A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas laterais ou de meta,
quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida for interrompida pelo árbitro; e quando a
bola bater no teto (partidas em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo
inseridos nos limites da quadra.

A bola estará em jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando o tocar nos árbitros
dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com relação a infrações
das regras do jogo; e quando bater nas traves ou travessão e permanecer dentro da quadra.

10 - Contagem de Gols
Os gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os postes e
sob o travessão, desde que ela não tenha sido carregada, arremessada ou impulsionada de
forma intencional (mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe
vencedora será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de gols ou
nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além dessas especificações, existem
outras relacionadas que impedem ou permitem a marcação do gol.

11 - Impedimento
Não existe a regra de impedimento no futsal.

12 - Faltas e Incorreções
Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:

Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;

Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.

As faltas são penalizadas com o Tiro Livre Direto e Tiro Livre Indireto:

Tiro Livre Direto


O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração
cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário
apresentar as seguintes atitudes:

Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;

Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;

Empurrar o adversário;

Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;


Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.

A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe
adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.

Tiro Livre Indireto


Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:

Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;

Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um
companheiro;

Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;

Prender a bola;

Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;

Tentar retardar o tempo da partida;

Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.

Sanções Disciplinares
⇒ Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes
infrações:

Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;

Quebrar constantemente as regras do jogo;

Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;

Ter conduta antidesportiva;

Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma
decisão;

Impedir ou dificultar o reinício da partida;

Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;

Abandonar a partida sem autorização do árbitro;

Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe
não sofra o gol, etc.

⇒ Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes
infrações:

Apresentar uma conduta violenta;

Fizer jogo brusco grave;

Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;

Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;

Cuspir em alguma pessoa durante a partida;

Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;

Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;

Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.

13 - Tiros Livres
Os tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola no jogo, devido a
paralisação da partida provocada por alguma infração. São classificados em tiro livre direto e
indireto.

14 - Penalidade Máxima
Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse
lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão
atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não
pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só
pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.

15 - Tiro Lateral
Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os
pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral
deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre
qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário na
cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só
será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral
seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um
arremesso lateral.

16 - Arremesso de Meta
É considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de
meta pelo alto ou solo, excluída a área entre os postes e sob o travessão de meta, após ter
sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é o
responsável por executar o arremesso de meta, usando as mãos e de qualquer parte do ponto
da área penal.

17 - Tiro de Canto
Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que
está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo
em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais
próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar,
mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o
arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não
será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos.
Lei da Vantagem
Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às
regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o
dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os
infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo

Fonte: http://futebol-de-salao.info/regras-do-futsal.html

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