Ficha Automática T20

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JOGADOR

eu
PERSONAGEM
osteon minotauro Herois campones Guerreiro 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 3 1 3 -1 -1 Acrobacia 3 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 16 12 16 8 8
Atletismo 10 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 5 + Des
DES + 0 +
81 14 36 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 4 +
Chifres luta 1d6
(Atroz e Cruel) x2 perfurante // Furtividade 3 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado anão luta 1d10+4 x4 Corte //
✔ Iniciativa 12 = 5 + Des
DES + 4 +

Machado anão luta 1d10+3 x4 Corte // Intimidação 4 = 5 + Car


CAR + 0 +
Intuição 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 14 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA ✔
Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
redução de corte, frio e perfuração Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 3 + 10 + 0 + 0 5 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
redução de dano 5
5 Percepção 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
Armas marciais, armaduras PilotagemG = 0 + Des + 0 +
pesadas e escudos.
0 DES
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura completa 10 5 Reflexos 8 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 5 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado anão (macica e Cruel) 0.00 0.00

Machado anão (macica e Cruel) 0.00 0.00


Armadura completa (Espinhosa) 0.00 0.00

Bandoleira de poções 0.00 0.00


2 poções de CVdV (5d8+5) 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


13,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Espinhosa (Armadura). Uma armadura coberta de
espinhos é uma visão impressionante
principalmente se os espinhos estiverem banhados Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar Armadura Óssea. Você recebe redu- ção de corte, frio e perfuração 5.
ou for agarrado por uma criatura, causa dano de
perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
é causado quando a manobra é feita e no início de vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
cada turno do personagem, enquanto ela for para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
mantida.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além
disso, não precisa respirar, alimentar- -se ou dormir. Por fim, efeitos má- gicos de cura de
luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas
dano de trevas recupera seus PV.
habilidades de raça e origem
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
Coração Heroico subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condi- ções normais
Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre
um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe + os efeitos de fome.
3 PM.

Surto Heroico Crânio Voador


Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento de Vladislav
adicional. Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.
Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, ele
causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo,
deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já
habilidades de classe e poderes abaladas ficam apavoradas por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui
o dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito
Ataque Especial (+12). Quando faz um ataque, ao teste de resistência, para evitar a condição).
você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.

Ataque Reflexo: Se um alvo em alcance de seus


ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
mover voluntariamente para fora do seu alcance,
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo
a cada rodada).

Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e


pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno.
ANOtaçÕES
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular Histórico, aliados, tesouros etc.
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir Brutal
Brutal(+1 PM).
(+1 Fornece
PM). um dado
Fornece umextra
dado de extra
dano do
demesmo
danotipo.
do mesmo tipo.
esse dano à metade.
Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1
Estilo de Duas Armas Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1
Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito
uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você duas
Letalvezes para aumentar
(+2 PM). Aumenta a margem de ameaça
a margem em +5 em +2. Você pode
de ameaça
pode fazer dois ataques, um com cada arma.
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça
Arma Secundária grande em +5
Você pode empunhar duas armas de uma mão
com o poder Estilo de Duas Armas.

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a


ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar
um ataque adicional uma vez por rodada.

Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais,
armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
for proficiente em armas marciais, você também
pode escolher armas exóticas).

Golpe Pessoal: Quando faz um ataque, você


pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única
, com efeitos determinados por você. Você constrói
seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles
será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O

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