m20 - 1 Básico

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Microlite20

Esta é uma versão reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licença para mais informações) que foi
projetada para ser rápida e fácil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia
Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem conversão.
Habilidades Combate
Há 3 Habilidades: Força (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN). Pontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nível. Se os PV
Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3 chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior
dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o é subtraído diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre.
procedimento para as habilidades restantes. Jogue d20 + bônus de DES para determinar a ordem de
Bônus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo. iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover,
atacar, conjurar uma magia etc.
Raças
Bônus de ataque Corporal = bônus de FOR + Nível
Humanos ganham +1 em todos os testes de perícia.
Bônus de ataque à Distância = bônus de DES + Nível
Elfos ganham +2 MEN.
Bônus de ataque Mágico = bônus de MEN + Nível
Anões ganham +2 FOR.
Some o bônus de ataque à jogada do d20. Se for maior que a
Halflings ganham +2 DES. Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural é
Classes automaticamente um crítico causando dano máximo.
As classes são Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os Guerreiros e Ladinos podem usar o bônus de DES + Nível como
personagens começam no Nível 1. bônus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve.
Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com
Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos.
ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em
Eles tem bônus de +3 em Físico e somam +1 em todas as
todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam
jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5º nível e a
como armas leves, mas você não pode usar dois sabres ao
cada 5 níveis adicionais.
mesmo tempo.
Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bônus de +3 em
Se o bônus total for +6 ou maior, poderá ser feito um segundo
Subterfúgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo
ataque com penalidade de -5. Se o bônus total for +11 ou maior,
(normalmente Sub+DES, mas depende da situação) contra um
poderá ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o
inimigo eles podem somar a graduação de sua perícia
bônus total for +12, podem ser feitos três ataques em
Subterfúgio ao dano de seu primeiro ataque.
+12/+7/+2.
Magos não usam armaduras. Eles podem conjurar magias
Some o bônus de FOR ao dano Corporal, ×2 para armas de duas
arcanas, e ganham bônus de +3 em Conhecimento.
mãos.
Clérigos podem usar armadura leve ou média. Eles conjuram
Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus de
magias divinas e ganham bônus de +3 em Comunicação. Um
Armadura.
clérigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mágico bem-
sucedido. A CD é igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo. Outros Perigos
Se a CD for superada por 10 ele é destruído. Isto pode ser usado Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à metade
um número de vezes por dia igual a 2 + Nível + Bônus de MEN. num teste de Fís+DES. CD = altura da queda ÷ 3 metros.
Perícias Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de
Há apenas quatro perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento e queda, máximo de +10.
Comunicação. Consiga um resultado no dado superior a Classe Veneno: teste de Fís+FOR para evitar ou para reduzir à metade,
de Dificuldade (CD) para ter sucesso. dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno.
Graduação de Perícias = seu nível + qualquer bônus devido à sua Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção
classe ou raça. apropriada, teste de Fís+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD
Teste de perícia = d20 + perícia + qualquer que seja o bônus de 15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada
habilidade mais aplicável ao uso + modificadores de situação. teste mal sucedido.
Perceba que não há “testes de resistência” neste jogo; use Físico Avanço de Nível
+ bônus de FOR para testes de Fortitude ou, + bônus de DES Nível de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou o
para testes de Reflexos. NE da armadilha, situação etc. Some +1 para cada dobro do
Magia número de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4
kobolds = NE3 etc.
Magos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clérigos
qualquer magia divina, com um nível de magia igual ou menor Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada encontro do
que a metade do seu nível de classe, arredondado para cima. qual você participou. Quando o total = 10× seu nível atual, você
Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias do terá avançado para o próximo nível. Reinicie o total de NE a 0
SRD. depois de avançar.
Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O Cada nível adiciona:
custo é igual a 1 + o dobro do nível da magia sendo conjurada: +1d6 aos Pontos de Vida
Nível da Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 a todas as jogadas de ataque
Custo em PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 +1 a todas as perícias
Esta perda não pode ser curado normalmente, mas é Se o nível for divisível por 3 (i.e. níveis 3, 6, 9 etc.) some 1
recuperado após 8 horas de descanso. Não há necessidade de ponto a FOR, DES ou MEN.
memorizar feitiços antecipadamente.
Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos
Só porque um personagem pode conjurar uma magia, não níveis 5, 10, 15 etc.
significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adéquem
Clérigos e Magos ganham acesso a novos níveis de magia nos
ao personagem. Escolha uma magia “preferida” por nível de
níveis 3, 5, 7, 9 etc.
magia do 1º em diante que ele prefira usar mais que qualquer
outra. Essas magias são mais fáceis de conjurar que qualquer Exemplo
outra devido à familiaridade, custando 1 PV a menos para usar. Os aventureiros de 1º nível acabaram de completar uma
A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias é 10 + Nível aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma
de Conjurador + bônus de MEN do conjurador. armadilha NE2 e um líder NE3. Total de 10 NEs, então todos eles
avançam para o nível 2. Eles precisarão derrotar outros 20 Níveis
de Encontro para alcançar o nível 3.
Microlite20
Monstros
Nome Dado de Vida CA Ataque
Anão 1d8+2 (6 pv) 16 Machado de combate +3 (1d10+1) ou Arco curto +1 (1d6)
Animal (pequeno) ex. Texugo 1d8+2 (6 pv) 15 Garras +4 (1d2-1)
Ankheg 3d10+12 (28 pv) 18 Mordida +7 (2d6+7 mais 1d4 ácido)
Bugbear 3d8+3 (16 pv) 17 Maça estrela +5 (1d8+2) ou Azagaia +3 (1d6+2)
Cão infernal 4d8+4 (22 pv) 16 Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 fogo)
Constritor 3d8+3 (16 pv) 17 Tentáculos +6 (1d3+3)
Dinonico (Dinossauro) 4d8+16 (34 pv) 16 Garras +6 (2d6+4)
Dragão (Vermelho jovem) 13d12+39 (123 pv) 21 Mordida +20 (2d6+7) ou Baforada 10d10 CD 24 Fís+DES para
esquivar e reduzir à metade
Elemental da terra (grande) 8d8+32 (68 pv) 18 Pancada +12 (2d8+7)
Elfo 1d8 (4 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Arco longo +3 (1d8)
Esqueleto de combatente humano 1d12 (6 pv) 15 Cimitarra +1 (1d6+1) ou Garra +1 corporal (1d4+1)
Gárgula 4d8+19 (37 pv) 16 Garras +6 (1d4+2)
Gigante da colina 12d8+48 (102 pv) 20 Magna clava +16 (2d8+10) ou Pedra +8 (2d6+7)
Goblin 1d8+1 (5 pv) 15 Maça estrela +2 (1d6) ou Azagaia +3 (1d4)
Golem de pedra 14d10+30 (107 pv) 26 Pancada +18 (2d10+9)
Grifo 7d10+21 (59 pv) 17 Mordida +11 (2d6+4)
Halfling 1d8+1 (5 pv) 16 Espada curta +3 (1d6) ou Besta leve +3 (1d6)
Hobgoblin 1d8+2 (6 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Azagaia +2 (1d6+1)
Humano plebeu 1d8+1 (5 pv) 12 Adaga +1 (1d6+1) ou Funda +1 (1d4)
Inseto (pequeno) ex. Aranha 1d8 (4 pv) 14 Mordida +4 (1d4-2 mais veneno)
Inumano 4d12 (26 pv) 15 Pancada +3 (1d4+1 mais dreno de energia)
Kobold 1d8 (4 pv) 15 Lança +1 (1d6-1) ou Funda +3 (1d3)
Lobisomem (forma híbrida) 3d8+7 (20 pv) 16 Garras +4 (1d4+2)
Lobo 2d8+4 (13 pv) 14 Mordida +3 (1d6+1)
Monstro da ferrugem 5d8+5 (27 pv) 18 Toque da antena +3 (ferrugem)
Ogro 4d8+11 (29 pv) 16 Magna clava +8 (2d8+7) ou Azagaia +1 (1d8+5)
Orc 1d8+1 (5 pv) 13 Falcione +4 (2d4+4) ou Azagaia +1 (1d6+3)
Rato Atroz 1d8+1 (5 pv) 15 Mordida +4 (1d4 mais doença)
Sombra 3d12 (19 pv) 13 Toque incorpóreo +3 (1d6 FOR)
Stirge 1d10 (5 pv) 16 Toque +7 (prender)
Troll 6d8+36 (63 pv) 16 Garras +9 (1d6+6)
Urso-coruja 5d10+25 (52 pv) 15 Garras +9 (1d6+5)
Wyvern 7d12+14 (59 pv) 18 Ferrão +10 (1d6+4 mais veneno) ou Garras +10 (2d6+4) ou
Mordida +10 (2d8+4)
Zumbi 2d12+3 (16 pv) 11 Pancada +2 (1d6+1) ou Clava +2 (1d6+1)

Perícias: Todas as criaturas têm um bônus em todas as perícias inteligente, dê bônus de +3 a uma perícia. Some bônus de
igual ao seu número de Dados de Vida. Se a criatura é habilidade para adequar.
inteligente, some +3 a uma perícia. Some os bônus de Exemplos de Personagens
habilidade mais adequados conforme a lógica e o bom senso.
Morris, Humano Ladino-1
Isto é deixado em aberto intencionalmente – se você precisar de
FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)
um bugbear furtivo, coloque o bônus de +3 em Subterfúgio; se
PV 13, CA 15 (Armadura de couro batido), par de Espadas
guerreiro, dê +3 em Físico; para um conjurador coloque +3 em
curtas, +0/+0, d6+1
Conhecimento ou Comunicação e dê níveis de Mago ou Clérigo
(veja abaixo). Kendrick, Anão Guerreiro-1
FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0)
Avanço de Monstro: para fazer um monstro mais durão,
PV 17, CA 17 (Cota de malha + escudo), Espada longa +5, d8+4
adicione mais Dados de Vida; cado DV adicional soma 1 aos seus
bônus de perícia e de combate. Para cada dobro dos Dados de Cholmer, Elfo Mago-1
Vida, aumente o tamanho do dado para ataque (i.e., d4->d6, d6- FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)
>d8 etc). Alternativamente, adicione níveis de classe para PV 13, CA 11 (Manto), Bordão +2, d6+1
monstros inteligentes. Comece com o Dado de Vida base e some Conhecimento +4, todas as demais em +1
níveis de Guerreiro, Ladino, Mago ou Clérigo conforme requerido. Magias: todas as magias arcanas dos níveis 0 e 1.
Crie o seu próprio: Atribua um Dado de Vida (d8 para a Barnabas, Halfling Clérigo-1
maioria, d12 para Dragões e Mortos-vivos). Bônus de ataque e FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)
nível de perícia = número de Dados de Vida. Se for uma criatura PV 11, CA 18 (Cota de malha), Maça estrela +1, d8
Magias: todas as magias divinas dos níveis 0 e 1.

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