18 Jogo Reunidos

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18 Jogos Reunidos

DAMAS
IDADE: a partir de 6 anos PARTICIPANTES: 2 jogadores EQUIPAMENTOS DO JOGO: 24 pedras plsticas (12 de cada cor) 01 tabuleiro Coloque o tabuleiro de maneira que fique uma casa branca sua direita. Distribua as pedras sobre os quadrados escuros das trs primeiras filas horizontais. Quem ganhar no par ou mpar fica com as pedras brancas (ou cor correspondente) e comea o jogo. As pedras s podem andar uma casa em cada lance, movimentando-se sempre para frente, em diagonal, sobre as casas escuras. Cada jogador pode movimentar apenas uma pedra na sua vez de jogar. obrigatria a jogada quando uma pea for tocada. Quando alguma de suas pedras ficar frente a frente (no sentido diagonal) com uma pedra do adversrio, e esta ltima tiver uma casa vazia atrs de si, voc poder saltar com sua pedra e ocupar a casa vazia, retirando a pedra do adversrio do jogo. Isso pode ser feito para frente ou para trs. Dependendo da posio, voc poder tambm tomar mais de uma pedra do adversrio no mesmo lance. A pedra que conseguir atingir a primeira fileira de casas do adversrio, ser promovida a 'Dama'. Para identifica-la melhor, coloque uma de suas pedras que j tiver sado do jogo sobre a dama feita. A dama pode andar para frente e para trs, enquanto as pedras simples andam apenas uma casa por vez, podendo tambm saltar vrias casas na mesma diagonal desde que elas no estejam ocupadas. Ao tomar uma pedra do inimigo, a dama pode ocupar qualquer uma das casas situadas atrs da pea tomada, enquanto a pedra simples obrigada a oculpar a casa imediatamente seguinte. Nota: A pedra simples pode tomar a Dama e vice-versa. Vence o jogador que conseguir tomar todas as pedras do adversrio ou imobilizar suas ltimas pedras. A partida termina empatada quando: a) Por acordo entre os parceiros que assim o julgam. b) Na luta de trs Damas contra uma, o lado superior no conseguir obter a vitria em treze lances.

JOGO DA OCA
IDADE: A partir de 6 anos PARTICIPANTES: 2 a 4 jogadores EQUIPAMENTOS DO JOGO: 1 tabuleiro 4 pees (1 de cada cor) 1 disco giratrio OCA o nome que se d, em espanhol figura do ganso-fmea. Este jogo, bastante popular naquele pas, consta de um tabuleiro com 53 casas numeradas. E jogado com uma ficha ou peo colorido para cada jogador e um disco giratrio. Cada jogador gira o disco uma vez; quem tirar o maior nmero de pontos comear o jogo na primeira posio.

Este jogo tem como objetivo chegar at a casa 53 antes que os demais. Na sua vez de jogar, cada um gira 2 vezes o disco e move sua pea de acordo com o nmero obtido pela soma das duas. Depois passa a vez para o jogador que estiver a sua esquerda. Observe bem as regras abaixo: *Ao cair numa casa com a figura da Oca o jogador passa automaticamente para a Oca seguinte, e ainda tem direito mais 2 giradas do disco *Se ao fazer seu lance voc cair numa casa j ocupada por um adversrio, mande-o de volta at a casa que voc ocupava antes, e passe a ocupar o lugar dele. *Ao cair na casa 2 passe imediatamente para a casa 12. *Ao cair na casa pousada (casa 9) fique duas rodadas sem jogar (descansando). *Ao chegar casa 16 voc estar um passo da vitria: bastar tirar 2 na primeira girada e 1 na segunda girada para passar direto casa 53 e vencer a partida. *Se voc cair no poo (casa 21) ficar sem poder jogar at que outro jogador caia tambm nele. *Ao cair no labirinto (casa 32) o jogador obrigado a voltar at a casa 20. *Todo jogador que cair na priso (casa 42) fica trs rodadas sem jogar. *Cuidado!! Quem cair na casa 48 obrigado a voltar primeira casado jogo (casa 1) e comear tudo novamente!! O jogo termina quando um dos jogadores chegar em primeiro lugar at a casa 53 do tabuleiro sendo declarado vencedor. Para entrar nessa casa preciso conseguir o nmero exato de pontos. Caso voc obtenha mais pontos que o necessrio para entrar na casa, use o excedente para contar regressivamente (para trs) a partir do 53 e tente a sorte na prxima jogada.

ROLETA
Idade: A partir de 6 anos Participantes: 3 ou mais jogadores Equipamentos do jogo: 1 roleta completa 1 tabuleiro 40 fichas plsticas (coloridas) Coloque o tabuleiro sobre a mesa, ao lado da roleta. Cada jogador fica com 10 fichas de uma determinada cor. Todos giram a roleta uma vez: quem tirar o nmero maior ser o banqueiro do jogo. O banqueiro tem a funo de organizar e controlar o jogo, assim como determinar sua durao. O tabuleiro composto pelas casas centrais numeradas e coloridas (correspondentes s casas da roleta) e pelas casas laterais (pares, mpares, maiores, menores, preto, vermelho, 1 2 3 colunas). A casa de nmero zero pertence ao banqueiro. Antes de iniciar cada rodada, o banqueiro pede aos jogadores que faam suas apostas. Cada jogador coloca uma ou mais fichas em uma das seguintes posies (ver ilustrao): A - PLENO (apenas um nmero); B - SEMIPLENO (dois nmeros vizinhos); C - RUA (trs nmeros de uma mesma fila horizontal) D - QUADRA (quatro nmeros formando um quadrado no tabuleiro) E - AVENIDA (seis nmeros consecutivos, abrangendo duas filas horizontais seguidas). Alm dessas posies, referentes s casas centrais do tabuleiro, os jogadores podero tambm usar as casas laterais para fazer suas apostas.
B
Maiores

D
Preto Pares

0 11 12

15 18 21 24

25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Menores mpares

1 Dzia

1 Dzia

1 Dzia

Vermelho

1 2 3

3 6 9 0 2 5 8 1 7

13 16 19 22

14 17 20 23

Quando todos tiverem feito suas apostas, o banqueiro girar a roleta numa direo e lanar a bolinha na direo oposta. Quando a roleta parar, o banqueiro dever anunciar em voz alta o valor da casa, e tambm se par ou mpar, maior ou menor, preto ou vermelho, bem como a dzia e a coluna qual a casa sorteada pertence. Os pontos devem ser contados de acordo com a seguinte tabela: Pleno Semipleno Rua Quadra Avenida 1a Coluna 2a Coluna 3a Coluna 1a dzia (1 a 12) 2a dzia (13 a 24) 3a dzia (25 a 36) Menores (1 a 9) Maiores (10 a 18) Vermelho Preto Par mpar 18 pontos 8 pontos 5 pontos 4 pontos 4 pontos 2 pontos 2 pontos 2 pontos 2 pontos 2 pontos 2 pontos 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto

Se o jogador tiver apostado duas ou mais fichas na casa sorteada, multiplicar o valor da tabela pelo nmero de fichas correspondentes. Observaes: a) As fichas perdedoras ficaro sempre de posse do banqueiro. b) O banqueiro ficar com todas as fichas do tabuleiro toda vez que a roleta indicar zero. e) Ao trmino de cada rodada, o banqueiro anotar o nmero de pontos de cada participante em um papel. d) O jogador que ficar sem fichas durante o jogo ser automaticamente desclassificado. Ser considerado vencedor o jogador quer fizer maior nmero de pontos.

TEM ALGUM EM CASA?


IDADE: A partir de 6 anos PARTICIPANTES: De 2 a 4 jogadores EQUIPAMENTOS DO JOGO: 01 Tabuleiro 01 Dado 16 Fichas 04 pees Cada jogador escolhe um peo e pega 4 fichas. Em seguida, todos lanam o dado uma vez. Quem conseguir maior nmero comea o jogo. Cada participante lana o dado e coloca seu peo na casa indicada. Quando um peo ocupa a casa de cor igual sua, dizemos que est em casa; se ocupar uma casa de cor diferente dizemos que est em casa alheia. Durante o jogo, cada participante, na sua vez de jogar, desloca seu peo de acordo com o nmero obtido na jogada do dado e pega ou recebe fichas, conforme os critrios abaixo: *Se voc cair numa casa ocupada por outro peo e a casa for alheia para ambos, receber dele 1 ficha. *Se voc estiver em casa, no precisar pagar nada ao peo adversrio que vier visit-lo. Da mesma forma, no receber nada ao visitar um peo que estiver em casa.

*Se voc cair em sua casa e ela estiver ocupada por uma ou mais visitas (pees adversrio), cada uma delas ter que pagar a voc 2 fichas, e vice-versa, voc pagar 2 fichas se estiver em casa alheia quando o dono da casa chegar. Ser eliminado aquele que, ao chegar a vez de jogar, no tiver mais nenhuma ficha para efetuar seus pagamentos. Se voc tiver que pagar trs jogadores, por exemplo, e tiver apenas duas fichas, comece pagando pela direita os dois primeiros jogadores. Depois aguarde sua vez de jogar para ver se voc consegue alguma ficha durante a rodada. Se no conseguir ser eliminado. Vence o jogo aquele que conseguir ficar com todas as fichas distribudas durante o jogo.

PEGA VARETAS
IDADE: a partir de 6 anos PARTICIPANTES: at 6 jogadores EQUIPAMENTOS DO JOGO: 37 varetas plsticas, sendo, 01 preta (rainha) vale = 50 pontos; 06 verdes (rei) vale = 20 pts cada; 06 azuis (bispo) vale = 15 pts cada; 12 vermelhas (torres) vale = 10 pontos cada; 12 amarelas (cavalo) vale = 05 pontos cada. Os jogadores colocam-se em volta da mesa e decidem quem ser o primeiro a jogar. Na sua vez de jogar, cada participante segura o feixe de varetas na vertical, soltando-o de uma s vez sobre o centro da mesa. Em seguida, com a mo, retira o maior nmero possvel de varetas, uma por vez. Ao retirar uma vareta, o jogador no poder mexer nenhuma das demais se mexer ou tocar acidentalmente em qualquer uma delas, perder a vez. Em cada lance, o jogador conta com os pontos que fez, anota numa folha de papel e passa a vez para o companheiro da esquerda que dever jogar do mesmo modo. Vareta preta: esta a rainha, vale o maior nmero de pontos. Alm disso a nica que pode ser usada para retirar as demais varetas. Porm, para retirar a rainha do feixe, preciso ter retirado antes uma vareta de cada cor. Se o jogador pegar a rainha sem obedecer essa condio, perder a vez de jogar. Toda vez que o jogador conseguir retirar uma vareta amarela, uma vermelha e uma azul, nessa ordem, poder contar em dobro os pontos dessas varetas. Vence o jogador que primeiro alcanar o nmero de pontos combinado antecipadamente pelos jogadores

TRILHA
IDADE: a partir de 6 anos PARTICIPANTES: 2 jogadores EQUIPAMENTOS DO JOGO: 18 pedras plsticas (9 de cada cor) 01 tabuleiro Cada jogador distribui sua 9 pedras pelos crculos do tabuleiro. Isto deve ser feito alternadamente ou seja, cada jogador coloca uma pedra, passa a vez para o adversrio que faz o mesmo e assim por diante. Ao distribuir suas pedras procure impedir que o adversrio coloque trs de suas pedras na mesma linha, completando, portanto uma trilha. Ao mesmo tempo, procure completar trilhas, com suas pedras. Tira-se par ou mpar para ver quem comea. Na sua vez de jogar, cada um poder mover uma de suas pedras apenas, sempre em linha reta e andando de um crculo a outro vazio. O objetivo fazer o maior nmero possvel de trilhas, evitando que o adversrio consiga cumprir esse objetivo. Toda vez que algum completar uma trilha, poder escolher uma pedra qualquer do adversrio e retir-la do jogo.

Vence o jogador que conseguir tomar todas as pedras do adversrio, ou impedir que suas ltimas pedras faam mais trilhas.

XADREZ CHINS
IDADE: PARTICIPANTES: 2 a 4 jogadores. COMPONENTE DO JOGO: 01 Tabuleiro 40 pedras (10 de cada cor) PREPARAO Inicialmente, cada jogador escolhe a cor de suas pedras e tambm uma das seis pontas da estrela. Se houver dois jogadores, devero ocupar 1 ou 2 pontas. Se forem 4, ocuparo as quatro pontas opostas da estrela. Depois disso, cada jogador coloca seus 10 pees da mesma cor nos 10 crculos da sua ponta. Tira-se par ou mpar; quem ganhar,comea o jogo. O objetivo de cada jogador fazer com que seus 10 pees da mesma cor sejam levados atravs do tabuleiro, entre movimentos e saltos de uma ponta da estrela at a ponta do lado oposto. 1) Movimento: o jogador muda um peo por vez; uma casa em qualquer direo ou d um ou mais saltos por cima de outro peo (seu, ou de seus adversrios) colocado de modo que possa saltar por cima dele ao mesmo tempo, seguindo as retas que ligam os crculos de marcao (cruzamento das linhas). 2) Saltos: um jogador pode saltar uma quantidade de pees numa s jogada, ziguezagueando em qualquer direo, desde que cada salto seja dado em linha reta. 3) Barreira: dois pees seguidos formam sempre uma barreira que impede a passagem de outro peo OBSERVAO: Os pees nunca se retiram do jogo, pois a vantagem do salto avanar mais rpido em direo ao objetivo, e no a eliminao dos pees adversrios. FINAL DO JOGO: Ser considerado o vencedor, o jogador que primeiro conseguir levar suas 10 pedras at a ponta oposta da estrela.

LUDO
IDADE: Acima de 8 anos PARTICIPANTES:2 a 4 jogadores COMPONENTES DO JOGO: 1 Tabuleiro 1 Dado 16 pedras (4 de cada cor) PREPARAO Cada jogador escolhe 4 pinos iguais e coloca-os sobre os quadrados do lado escolhido, iniciando a partida o jogador que tirar o maior nmero no dado. O objetivo de cada jogador levar sua 4 pedras at o tringulo de mesma cor do tabuleiro. O iniciante s poder tirar um pino de dentro de seu quadrado para colocar na primeira casa, quando tirar apenas o nmero 1 e 6, tendo direito de retirar um pino do incio, durante o jogo, sempre que tirar estes nmeros. No decorrer do jogo, quando voc j tiver retirado pelo menos uma de suas pedras do quadrado inicial, dever movimenta-la conforme o nmero obtido no dado. Se tirar 1 ou 6 poder escolher entre movimentar suas pedras avanadas ou retira outra pedra do incio RETORNO: Quando a sua pedra cair numa casa j ocupada por uma adversria, voc poder mandar a pedra adversria de volta ao quadrado inicial, de onde ela s sair quando tirar novamente 1 ou 6 no dado.

FAIXA DE SEGURANA: Os pees que entrarem na faixa de segurana, no podero mais ser atacados. S entraro no tringulo com um nmero exato de pontos, perdendo a vez em caso de insucesso. O CASTELO: Se o peo a ser mudado cair na casa de outro da mesma cor, este colocar-se- em cima do outro, formando um castelo. Sua funo ser impedir a passagem a outros pinos, desfazendo-se e voltando ao incio, caso outro castelo caia sobre sua casa. FIM DO JOGO: Vencer a partida, o jogador que colocar primeiramente seus quatro pinos no tringulo correspondente. BATALHA NAVAL Idade: acima de 8 anos. Participantes: 2 jogadores. Componentes do jogo: 2 plataformas 64 pinos (32 de cada cor) 1. PREPARAO: Cada jogador fica com 1 plataforma e 32 pinos, devendo encaix-los na plataforma sem que o adversrio possa ver a sua localizao. 2. DISPOSIO DE PINOS: Os pinos podem ser dispostos na parte amarela (terra) ou na parte azul (mar), formando armas de diversos tipos, conforme a sua posio. Armas Terrestres: s podem ser formadas na parte amarela da plataforma e so as seguintes: Um depsito de munies: 5 pinos Uma bateria de caminhes: 3 pinos Um canho antiareo: 3 pinos

Armas Martimas: s podem ser formadas na parte azul da plataforma e so as seguintes: Um cruzador: 4 pinos Um porta-avies: 5 pinos

Dois submarinos: 2 pinos cada

Armas Areas: podem ser formadas nas partes (azul, amarela ou, entre ambas). So as seguintes: Duas aeronaves: 4 pinos cada Todas as armas - martimas, terrestres ou areas - podem ser formadas no sentido horizontal ou vertical. No permitido encostar uma arma na outra; elas devem manter entre si uma distncia de pelo menos um quadrado. Depois de dispor suas armas na plataforma, os jogadores tiram par ou mpar para ver quem comea o jogo. BOMBARDEIO: Toda vez que um jogador acertar dois tiros consecutivos, ter direito a um bombardeio. No bombardeio, o jogador chama tambm uma letra e um nmero (J-4, por exemplo): toda a arma que estiver nessa posio ou nas 8 casas vizinhas, ser destruda e retirada do jogo (veja a Ilustrao)
J4

GAMO
Idade: acima de 8 anos. Participantes: 2 jogadores. Componentes do jogo: 01 Tabuleiro 30 pedras (15 de cada cor) 02 Dados PREPARAO: Os jogadores devem ficar em frente ao setor interno, cada um de um lado do tabuleiro. As pedras devem ser colocadas de acordo com a ilustrao a seguir. Cada jogador lana os dois dados. Quem tirar maior nmero na soma dos dois, comea o jogo. 1O JOGO: O objetivo de cada jogador conduzir suas pedras at o seu setor interno do tabuleiro e depois retir-las do jogo. Quem conseguir isso primeiro, ser o vencedor. O grfico a seguir mostra o sentido do movimento das pedras.

Na sua vez de jogar, cada participante lana os dois dados, movendo suas pedras de acordo com o resultado obtido. Se ele obtiver por ex. 3 em um dado e 5 no outro, poder:
SENTIDO DAS PEDRAS DE OUTRA COR SENTIDO DAS PEDRAS DE UMA COR

a) mover uma pedra 3 casas e outras pedras 5 casas; b) mover apenas uma pedra 8 casas. Dobradinha: acontece quando o jogador tira o mesmo nmero nos dois dados. Nesse caso, ele poder contar em dobro o nmero de casas que andar com suas pedras. Assim, se tirar por exemplo 3 em um dado e 3 no outro, poder: a) mover uma pedra 6 casas e outra pedra 6 casas; b) mover apenas uma pedra 12 casas. MOVIMENTOS: o jogador poder mover suas pedras para qualquer casa, desde que: a) a casa esteja vazia. b) a casa esteja ocupada por pedras de sua cor. c) a casa esteja ocupada por apenas uma pedra do adversrio. Portanto, no permitido entrar numa casa ocupada por duas ou mais pedras do adversrio. Deve-se tentar outra jogada ou ento perder a vez. CAPTURA DE PEDRAS: suponhamos que o seu adversrio tem apenas uma pedra em determinada casa do tabuleiro. Se v. conseguir colocar duas pedras nessa casa, retire a pedra do adversrio e coloque-a do lado de fora do tabuleiro. Antes de mexer suas outras peas, o adversrio ter que recolocar sua pedra capturada em jogo. REENTRADA DE PEDRA EM JOGO: feita sempre pelo setor interno do adversrio. Para recolocar uma pedra capturada em jogo, o jogador tem que obter no dado o nmero de uma casa do setor interno do adversrio, se no, perder a vez, pois ele s poder movimentar suas demais pedras depois de recolocar sua pedra capturada em jogo. RETIRADA DE PEDRAS: quando conseguir colocar todas as suas pedras no seu setor interno, o jogador comear a retir-las do tabuleiro de acordo com o resultado do lance de dados. Se ele tirar por exemplo 4 em um dado e 1 no outro, poder: a) retirar do jogo uma das pedras da casa 4 e uma das pedras da casa 1 do tabuleiro; b) movimentar as pedras dentro do seu setor interno, caso no tenha pedra nas casas 1 e 4. FINAL DO JOGO: ser considerado vencedor, o jogador que primeiro conseguir retirar todas as suas pedras do tabuleiro.

ZEBRA ESPORTIVA
IDADE: Acima de 8 anos PARTICIPANTES: 2 a 4 jogadores COMPONENTE DO JOGO: 02 volantes 12 fichas 30 pinos 01 dado esportivo 01 instruo PREPARAO: Em primeiro lugar, faz-se a escolha do Banqueiro do Jogo, atravs do par ou mpar. Este, por sua vez, distribui a cada um dos participantes: 1 Volante; 13 Pinos e 1 Ficha. Cada jogador preenche seu volante com 13 palpites simples, utilizando os 13 pinos e coloca sua ficha sobre a mesa.

O banqueiro ficar ainda com o dado esportivo e com os pinos e fichas restantes. O JOGO: Antes que o banqueiro lance o dado, os participantes podem aumentar suas apostas com palpites duplos ou triplos. PALPITE DUPLO: Toda vez que o jogador quiser apostar um duplo, ele pede ao banqueiro: 1 ficha e 1 pino. Coloca o pino na coluna em que escolher e deposita a ficha sobre a mesa. PALPITE TRIPLO: Para fazer um triplo o jogador solicita: 2 fichas e 2 pinos ao banqueiro. Preenche tambm as colunas restantes e coloca as fichas no centro da mesa. PALPITE SIMPLES: Se o jogador quiser, poder tentar sua sorte apenas com o palpite simples j realizado. Depois que todos os jogadores tiverem feito suas apostas, o banqueiro lana o dado e verifica quem ganhou e quem perdeu. Aqueles que acertaram o palpite deixam no volante apenas o PINO VENCEDOR. Os pinos referentes palpites duplos ou triplos errados devem ser entregues ao banqueiro. Dessa forma, para saber quantos pontos cada jogador j fez, basta ver quantos pinos ele tem no seu volante. Na rodada seguinte, os jogadores renovam suas apostas, colocam os pino no volante e as fichas na mesa e aguardam o lanamento do dado. FINAL DO JOGO: Vence aquele que fizer mais pontos, ou seja, o que tiver mais pinos no seu volante, ao final do jogo, ficando com todas as fichas da mesa. Caso haja empate, os jogadores dividem as fichas entre si.

SOBRA 1
IDADE: Acima de 8 anos PARTICIPANTES: 1 jogador COMPONENTES DO JOGO: 01 Tabuleiro 32 peas plsticas 1 instruo 1. PREPARAO Os 32 pees so colocados nas 33 casas (conforme ilustrao), sendo que a casa central fica vazia. 2. O JOGO O jogador tira um peo e salta sobre o que estiver a uma casa frente, atrs, do lado direito ou esquerdo, indo preencher a terceira casa, sendo que esta deve estar vazia e assim vai eliminando sucessivamente cada peo at restar um nico peo no tabuleiro.

3. FIM DO JOGO A partida termina quando no se pode mais saltar (o jogador procura fazer sobrar o mnimo de pees no tabuleiro) marcando no bloco os pees restantes de cada partida. Mas, o sucesso do jogo est em deixar um nico peo exatamente no centro do tabuleiro.

GINCANA
IDADE: Acima de 8 anos PARTICIPANTES: De 2 a 4 jogadores COMPONENTES DO JOGO: 01 tabuleiro 36 Fichas quem sabe mais 36 Fichas Tarefas 01 Disco Giratrio 04 Pees de Cores Diferentes 01 Instruo PREPARAO: Cada jogador escolhe a cor de seu peo. Coloca-se nas fichas quem sabe mais esquerda do tabuleiro e as fichas tarefas direita, com a face para baixo. O JOGO: Inicia o jogo aquele que fizer o maior nmero de pontos na girada do disco. Toda vez que, numa jogada o peo cair num quadro da mesma cor que a sua marcado com a letra T, tirar uma ficha do mao Tarefas; se marcado com a letra Q, tirar uma ficha do mao quem sabe mais e tentar cumprir o que esta determinar. Se, cumprida a tarefa, ou dada a resposta, a ficha ser descartada, se no responder ou cumprir a tarefa, o jogador ficar com a ficha at final do jogo, para a contagem dos pontos perdidos. As respostas encontram-se impressas no carto, devendo este ficar sobre a mesa com o verso em branco para cima. No decorrer do jogo, caso se esgote as fichas, estas sero embaralhadas e voltam novamente para o jogo. Ao chegar aos nmeros finais (ex: 97 98 99 100) e fizer na girada do disco, mais pontos que o necessrio para alcanar o nmero 100, sua participao no jogo estar terminada, mas ter que responder a pergunta, caso sua cor seja amarelo. FINAL DO JOGO Todos os participantes tero que chegar ao nmero 100, sendo que o vencedor do jogo, ser aquele que tiver menos acmulo de fichas tarefa ou quem sabe mais.

SOMA E MULTIPLICAO
IDADE: Acima de 8 anos. PARTICIPANTES: 2 a 4 jogadores COMPONENTES DO JOGO: 16 fichas (4 de cada cor) 01 dado 01 tabuleiro 01 instruo PREPARAO: Cada participante escolhe 4 fichas da mesma cor. Um de cada vez; os jogadores lanam o dado e colocam uma de suas fichas na casa indicada pelo dado. As casas do tabuleiro podem ser ocupadas por mais de uma ficha ao mesmo tempo. O JOGO: Quando o jogador j tiver suas 4 fichas colocadas no tabuleiro, aproveitar o seu lance de dados para avanar suas peas. Isso pode ser feito de duas maneiras: a) Somando o nmero de casas e o nmero obtido no dado; b) Multiplicando o nmero de casas pelo nmero obtido no dado. EXEMPLO 1: Voc tem uma ficha na casa 3 e tirou 5 no dado. Portanto, pode levar essa ficha at a casa 8 (3 mais 5) ou at a casa 15 (3 x 5). EXEMPLO 2: Voc tem uma ficha na casa 14 e tirou 6 no dado. Nesse caso obrigado a ir para a cs 20 (14+6) pois a cs 84 (6 x 14) no existe no tabuleiro.

FINAL DO JOGO: Vence aquele que primeiro conseguir colocar todas as suas fichas na casa 36. Para entrar nesta casa preciso conseguir contagem exata de pontos. Se voc conseguir mais pontos do que o necessrio para entra na casa, usar o excedente para voltar atrs, a partir do 36.

TMBOLA
Idade: a partir de 5 anos Equipamentos do jogo: 1 saco com 90 pedras numeradas; 24 ou 48 canelas para os jogadores, e 1 cartela guia. So distribudas uma ou mais canelas para cada jogador que marcar os nmeros sorteados usando um gro de feijo ou de milho. Escolhe-se um banqueiro que sortear as pedras e far sua marcao na cartela guia vista de todos. O banqueiro inicia o jogo sorteando as pedras e cantando os nmeros para os demais. O banqueiro pode jogar normalmente desde que pegue uma ou mais canelas como os demais jogadores. Ele ter trabalho dobrado (sortear e jogar). Vence o jogo aquele que preencher totalmente, em primeiro lugar, uma cartela, no importando com quantas esteja jogando.

PALAVRAS CRUZADAS
IDADE: Acima de 8 anos PARTICIPANTES: 2 a 4 jogadores. COMPONENTES DO JOGO: 01 cartela composta de fichas com diversas letras 01 instruo PREPARAO:Coloque todas as letras em um recipiente qualquer no centro da mesa. Elas devem estar todas com a face virada para baixo. Decide-se no par ou mpar quem comea a partida. O primeiro, retira ento 2 (duas) letras do monte. O JOGO: Se o jogador conseguir formar uma palavra com essas duas letras, colocar as duas na sua frente, vista de todos. Se no conseguir formar palavra, colocar as duas letras no centro da mesa, tambm vista de todos. O jogo prossegue com cada um dos participantes retirando uma letra na sua vez de jogar. Se, ao lado das que esto no centro da mesa, puder formar uma palavra, comprar da mesa as letras necessrias e formar a palavra, alinhando as letras na sua frente. Se no conseguir formar nenhuma palavra, colocar a ficha normalmente no centro da mesa, com a face voltada para cima. O objetivo de cada jogador conseguir alinhar o maior nmero possvel de palavras sua frente. TOMADA DAS PALAVRAS: O jogador poder roubar uma palavra de seu adversrio, desde que forme com a suas letras, mais a letra que el tirou do recipiente, uma nova palavra. EXEMPLO 1: Seu adversrio formou a palavra URSO. Voc tirou a letra C do recipiente. Poder roubar a palavra e , por sua vez, formar a palavra CURSO. EXEMPLO 2: Voc tirou a letra O. Se seu adversrio tiver a palavra MAR, roube-a e forme a palavra RAMO. Se tiver a palavra IR, roube-a e forme RIO, etc. Cada jogador s poder roubar palavra do adversrio na sua vez de jogar. Depois disso, prosseguir normalmente, retirando uma letra do recipiente e vendo se consegue formar outra palavra.

FINAL DO JOGO: Vence o jogo, aquele que, primeiro conseguir formar 10 (dez) palavras diferentes. FAZEM PARTE DESTE JOGO TAMBM: *DOMIN *MINI BARALHO

Servio de Assistncia ao Consumidor: NIG INDSTRIA DE BRINQUEDOS LTDA TREVO DA RODOVIA SP 332- D. INDUSTRIAL SANTA ROSA DE VITERBO-SP CEP: 14270-000 TEL: (16) 3954-2221 email: [email protected] CNPJ:59.274.589/0001-69 IE:622.004.245.116

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