Tabela de Acerto Crítico

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TABELA DE ACERTOS CRÍTICOS

D100 Efeito D100 Efeito

Provocado: O alvo possui Desvantagem para atacar qualquer outra pessoa além de
01-02 Que azar, hein?: Realize seu Acerto Crítico normalmente 51-52 você por 5 rodadas, ou até você ficar incapacitado, ou até outa pessoa acertá-lo
com um Crítico.

Auto-confiança:Realize seus ataques usando 1d6 de inspiração bárdica até o fim do Furioso: Se houver outro inimigo no combate, ele também recebe o dano do
03-04 combate 53-54 Crítico. Caso não haja, quadruplique o dano.

Golpe Relâmpago: Após realizar o crítico, você pode entrar e sair da área
Segunda chance: Realize seu Acerto Crítico normalmente. Você pode re-rolar os ameaçada (não importando a distância) de um alvo a sua escolha sem receber
05-06 dados caso queira, mas ficará com o novo resultado 55-56
Ataques de Oportunidade e fazer um ataque corpo-a-corpo

O próximo é pior: Se você acertar seu próximo ataque no alvo do AcertoCrítico, Guarda exposta: Todos os ataques realizados no alvo do Acerto Crítico são
07-08 adicione +10 no dano 57-58 realizados com Vantagem por até 5 rodadas

Precavido: Você recebe um uso da Manobra Contra-Ataque com dado de Golpe no pé: O alvo perde metade do deslocamento até o fim do combate
09-10 superioridade D6 ou a magia Contramágica para utilização até o fim do combate 59-60

Atordoante: O alvo não poderá realizar ações ofensivas até o fim de seu próximo Falha de Armadura: A CA do alvo é reduzida em 1
11-12 turno. 61-62

13-14 Rápido: Você ganha uma Ação Bônus para realizar mais um ataque 63-64 Ponto cego da Armadura: A CA do alvo é reduzida em 3

15-16 Cleave: Cause o dano do Acerto Crítico em todos os alvos adjacentes ao alvo 65-66 Fratura na Armadura: A CA do alvo é reduzida em 5, por até 5 rodadas.

Estamina: Você recebe mais uma ação para Atacar (com seus possíveis Ataques Quebra de escudo: Se o alvo portar escudo, ele é quebrado. Caso negativo,
17-18 Extras) ou conjurar uma magia 67-68 derrube a arma/foco arcano do alvo

Efeito Chicote: Realize um novo ataque no alvo (não consome ação). Caso acerte, o Quebra de armadura: A armadura do alvo fica inutilizável, perdendo o bônus de
19-20 ataque é considerado um acerto crítico 69-70 CA

Melhor dano!: Jogue os dados do Ataque Crítico duas vezes e escolha o melhor Quebra de arma: A arma do alvo fica inutilizável após o ataque. Caso não esteja
21-22 resultado 71-72 utilizando arma, inutiliza o foco arcano por 2 rodadas.

23-24 3x mais dados!: Em vez de duplicar os dados de crítico, triplique-os! 73-74 Roubo de item: Você toma para si algum item do alvo, à escolha do mestre

Perdeu playboy!: Se você estiver com uma mão livre, tome a arma que está na
25-26 2x!: Jogue os dados de dano normalmente e dobre o dano causado! 75-76 mão de seu alvo. Do contrário ou se for um ataque à distância, adicione +10 ao seu
dano

27-28 4x mais dados!: Em vez de duplicar os dados de crítico, quadruplique-os! 77-78 Roubo: Você acerta a algibeira do alvo, derrubando 1d100 moedas de ouro

29-30 3x!: Jogue os dados de dano normalmente e triplique o dano causado! 79-80 Dropou: Os itens que estão em ambas as mãos do alvo são derrubados

Assustador: O alvo adquire a condição Assustado. Após fim de seu próximo turno
Grito de coragem: Escolha um aliado. Ele terá vantagem ao atacar o alvo do Acerto ele pode usar sua ação para eliminar a condição com um teste bem sucedido de
31-32 Crítico até o fim do combate 81-82
SAB CD 15

Amaldiçoado: O alvo tem desvantagem em Testes de Resistência. Após fim de seu


próximo turno ele pode usar sua ação para eliminar a condição com um teste bem Queda: O alvo adquire a condição Caído. Após fim de seu próximo turno ele pode
33-34 83-84 usar sua ação para eliminar a condição com um teste bem sucedido de SAB CD 15
sucedido de SAB CD 15

Bom golpe: O alvo adquire a condição Atordoado. Após fim de seu próximo turno
35-36 Derrotado: O alvo tem Desvantagem em suas Jogadas de Ataque por 5 rodadas. 85-86 ele pode usar sua ação para eliminar a condição com um teste bem sucedido de
SAB CD 15

37-38 Divino: Receba uma Inspiração. Caso você já tenha, adicione +10 ao dano causado 87-88 Contundente: O alvo adquire a condição Envenenado

Abençoado: Cause 2d8 de dano radiante extra. Não se esqueça de dobrar esses Golpe atordoante: O alvo adquire 3 níveis de Exaustão temporariamente,
39-40 dados! 89-90 restaurando um nível por rodada.

Cegueira: O alvo adquire a condição Cego. Após fim de seu próximo turno ele
41-42 D4: Cause 1d4 de dano extra. Não se esqueça de dobrar esse dado! 91-92 pode usar sua ação para eliminar a condição com um teste bem sucedido de SAB
CD 15

D6: Cause 1d6 de dano extra. Não se esqueça de dobrar esse dado! Corte na boca: O alvo tem a boca cortada causando mais 1d4 de dano extra.
43-44 93-94 Impossível conjurar magias com componentes verbais até que receba tratamento.

D8: Cause 1d8 de dano extra. Não se esqueça de dobrar esse dado! Amputação de membro superior: Você decepa o braço "inábil" do alvo.Se a
45-46 95-96 criatura for Enorme ou maior, ao invés disso quadruplique o dano.

Amputação de membro inferior: Você decepa uma das pernas do alvo.


47-48 D10: Cause 1d10 de dano extra. Não se esqueça de dobrar esse dado! 97-98 Deslocamento reduzido a 3m. Se a criatura for Enorme ou maior, ao invés disso
quadruplique o dano.
D12: Cause 1d12 de dano extra. Não se esqueça de dobrar esse dado! Paraplégico: Você decepa ambas as pernas do alvo. Se a criatura for Enorme ou
49-50 99-100 maior, ao invés disso quadruplique o dano.Deslocamento reduzido à 0.

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