Bucaneiro

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JOGADOR

PERSONAGEM
Bucaneiro 16
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 7 0 0 4 9 ✔ Acrobacia 21 = 8 + Des
DES + 6 +
✔ AdestramentoG 23 = 8 + Car
CAR + 6 +
10 25 10 10 18 28
Atletismo 8 = 8 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 17 = 8 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 21 = 8 + Des
DES + 6 +
72 72 45 45 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 8 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 17 = 8 + Car
CAR + 0 +
Enganação 17 = 8 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 14 = 8 + Con
CON + 6 +
Espada Curta d20+23 1d6+9 18x3 - Furtividade 15 = 8 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Garrucha d20+23 2Dd4+11 18x4 Curto
Iniciativa 24 = 8 + Des
DES + 0 + 9
Intimidação 17 = 8 + Car
CAR + 0 +
Intuição 12 = 8 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 8 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 21 = 8 + DesFOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Proficiências. Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
42 = 10 + 7 + 5 + 0 + 20 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 18 = 8 + Sab
SAB + 6 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 21 = 8 + Des
DES + 6 +
Coraça 5 0 = 8 + Des + 6 +
✔ Reflexos 23 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 12 = 8 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 12 = 8 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Coroa Magistosa 0.00 0.00

Pulseira da Seleridade 0.00 0.00


Colar Guardião 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Custo das habilidades -1PM ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for
maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver
usando uma arma leve ou ágil.

Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em
termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo turno,
você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.

Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu
habilidades de raça e origem custo diminui em –2 PM.
Você recebe +5 em testes de Adestramento com Pistoleiro. Você recebe proficiência com armasde fogo e +2 nas rolagens de dano com
animais comuns. Além disso, possui um animal de essas armas.
estimação que o auxilia e o acompanha em suas
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que Estilo de Disparo Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Destreza nas rolagens de dano.
Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não
conta em seu limite de aliados. Estilo de Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e
fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
Visão na Penumbra
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria,
Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes
não sofre essa penalidade.
de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não
pode fazer você dormir.
Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil no
mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5
na margem de ameaça.
habilidades de classe e poderes
Esquiva Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade Acuidade com Arma Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou
exige liberdade de movimentos; você não pode uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força
usá-lase estiver de armadura pesada ou na nos testes de ataque e rolagens de dano.
condição imóvel.
Saque Rápido Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para
seu modificador de Carisma no teste. Você não padrão, padrão para movimento, movimento para livre).
pode usaresta habilidade em testes de ataque.
Reflexos de Combate Você ganha uma ação de movimento extra no seu
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre primeiro turno de cada combate.
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
+1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de Ataque Pesado
Ataque PesadoQuando faz umfaz
Quando ataque
um corpo
ataquea corpo comauma
corpo arma
corpo de duas
com umamãos,
armavocê
de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra
armadura pesada ou na condição imóvel. duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como
além
o testedo
de dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o
manobra).
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
manobra).
a 0 PV, você recupera 1 PM. ataque, causa danos máximo.

Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2
quando sofre um ataque que permite um teste de PM. Se acertar o ataque, causa danos máximo.
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Presença Paralisante. Você soma seu bônus de


Carisma em Iniciativa

Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e


evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer
isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato
contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em
alcance).

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