Este documento contém descrições de vários feitiços de magia, incluindo seus níveis, componentes, alcance, duração e efeitos. Os feitiços variam em efeitos mentais, como alterar memórias, até efeitos físicos como transformar uma criatura em pedra. As descrições fornecem detalhes sobre como cada feitiço funciona e como um alvo pode se defender contra ele.
Este documento contém descrições de vários feitiços de magia, incluindo seus níveis, componentes, alcance, duração e efeitos. Os feitiços variam em efeitos mentais, como alterar memórias, até efeitos físicos como transformar uma criatura em pedra. As descrições fornecem detalhes sobre como cada feitiço funciona e como um alvo pode se defender contra ele.
Este documento contém descrições de vários feitiços de magia, incluindo seus níveis, componentes, alcance, duração e efeitos. Os feitiços variam em efeitos mentais, como alterar memórias, até efeitos físicos como transformar uma criatura em pedra. As descrições fornecem detalhes sobre como cada feitiço funciona e como um alvo pode se defender contra ele.
Este documento contém descrições de vários feitiços de magia, incluindo seus níveis, componentes, alcance, duração e efeitos. Os feitiços variam em efeitos mentais, como alterar memórias, até efeitos físicos como transformar uma criatura em pedra. As descrições fornecem detalhes sobre como cada feitiço funciona e como um alvo pode se defender contra ele.
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FEITIÇOS
Carne em Pedra M2 Feitiço 11
Terra Transubstanciação Listas Arcana. Exerção 7. Componentes Gestual, Implemento, Verbal. Alcance 10. Duração Sustentação (Breve). Você procura transformar uma Criatura visível em uma estátua de pedra. Se o corpo desta Criatura for feito de carne, ela pode ser afetada. Caso contrário, ela é imune ao Feitiço. À medida em que a carne começa a enrijecer e se tornar pedra, o alvo passa por três Estágios como em uma Aflição, cada Estágio representado por Condições: (1) Lento; (2) Travado; (3) Petrificado. Assim que você lança o Feitiço e então cada vez que o Turno da Criatura termina, ela rola Fortitude. Caso a Criatura tenha um Nível maior que o seu, ela rola com Vantagem. Fracasso A Criatura passa para o próximo Estágio. Revés A Criatura avança dois Estágios. Sucesso A Criatura regride um Estágio. Mesmo que ela perca o primeiro Estágio e não tenha mais Condições impostas por este Feitiço, ela continuará rolando Mitigações enquanto você Sustentá-lo. Crítico A Criatura fica Resguardada. Se a Criatura chegou a ficar Petrificada, ela para de rolar Mitigações e permanecerá assim enquanto você Sustentar os efeitos. Se você lograr Sustentá-los por 1 minuto inteiro após a Petrificação ter ocorrido, a Duração se altera para Indefinida. Dissipar Magia não tem efeito se a Duração ficou Indefinida.
Diálogo Sincero M2 Feitiço 6
Mental Listas Divina, Onírica. Exerção 4. Componentes Gestual, Implemento, Verbal. Alcance 10. Duração Breve. Escolha uma Criatura Sapiente. Tanto você quanto ela ganham a súbita compreensão que não podem mentir um para o outro sem que haja consequências disso. Se a Criatura for afetada, sempre que um de vocês falar algo que saiba ser uma mentira, o outro imediatamente descobre ser uma mentira e o mentiroso fica Intoxicado (Salvaguarda encerra) e sofre 1d6 Danos Psíquicos. Se o alvo for involuntário, ele rola Vontade. Fracasso O alvo é afetado como normal. Revés O alvo é afetado e sofre o dobro de Dano Psíquico cada vez que mentir. Sucesso O alvo é afetado, mas nem você nem ele ficam Intoxicados ou sofrem Danos Psíquicos ao mentir. Crítico O Feitiço não funciona.
Implantar a Ideia M2 Feitiço 8
Dominação Mental Listas Arcana, Onírica. Exerção 6. Componentes Verbal. Alcance 5. Duração Mitigação. Você usa seu Componente Verbal para sugerir um curso de ação a uma Criatura visível, a qual precisa lhe ouvir e compreender o que você diz. A ideia a ser implantada precisa se limitar a uma ou duas sentenças e ser formulada de uma maneira que pareça razoável. Pedir para a Criatura se esfaquear, pular de um penhasco, atear fogo sobre si mesma, tomar qualquer atitude que lhe pareça suicida ou realizar qualquer coisa que seja contra os princípios ou personalidade dela terminará o efeito. Se o alvo for afetado, ele passa a fazer o que você lhe sugeriu. Se a execução, em algum ponto, parecer perigosa demais, revelar-se suicida ou ir de contra as crenças pessoais do indivíduo, o efeito se encerra. Se a Criatura conseguir terminar a tarefa sugerida antes da Duração expirar, os efeitos também se encerram. Caso contrário, a Criatura continua tentando fazer o que você pediu até a Duração se esgotar e depois se questiona de porque estava fazendo isso e volta a agir sem compulsão mágica. Ela ainda pode tentar completar a tarefa se já a começou e isso faça sentido para a personalidade dela. Se você causar Danos Efetivos a uma das Criaturas que afetou ou se ela perceber que você não se importa com o fato dela receber Dano, a Duração termina. Outrossim, a Criatura ainda combate e se defende como normal enquanto sob os efeitos deste Feitiço. O alvo rola Vontade para determinar se é afetado ou não, bem como a Duração dos efeitos. Fracasso Solar. Revés Agouro. Sucesso Início do seu próximo Turno. Crítico O alvo fica Resguardado e percebe que você tentou forçá-lo a agir por meios místicos.
Influência Engatilhada M2 Feitiço 10
Dominação Mental Listas Arcana, Onírica. Exerção 7. Componentes Verbal. Alcance 5. Duração Mitigação. Você usa seu Componente Verbal para implantar um comando para uma Criatura, o qual precisa ser seguido a primeira vez que um Estopim ocorrer dentro da Duração. A Criatura precisa o ouvir e compreender o que você diz ou o Feitiço não funcionará. Pedir para a Criatura se esfaquear, pular de um penhasco, atear fogo sobre si mesma, tomar qualquer atitude que lhe pareça suicida ou realizar qualquer coisa que seja contra os princípios ou personalidade também não surtirá efeito. O Componente Verbal precisa incluir um Estopim que o alvo seja capaz de perceber por ele mesmo. Assim que o alvo perceber o Estopim, o que pode ou não pedir por Testes a critério do Narrador, ele então seguirá a ordem dada. Esta ordem não pode demorar mais do que uma Duração Breve para ser cumprida ou, passado este período, o indivíduo deixa de estar compelido a executá-la. A compulsão também cessa se o alvo se perceber tomando alguma atitude suicida ou contrária aos seus princípios e personalidade durante a execução dela. O alvo rola Vontade para determinar se é afetado ou não, bem como a Duração dos efeitos. Fracasso Solar. Revés Agouro. Sucesso Início do seu próximo Turno. Crítico O alvo fica Resguardado e percebe que você tentou forçá-lo a agir por meios místicos.
Memórias Efêmeras M3 Feitiço 3
Mental Listas Arcana, Onírica. Exerção 2. Componentes Verbal. Requer Não estar em um Confronto. Alcance 5. Duração Mitigação. Você procura fazer com que uma Criatura esqueça o que acabou de testemunhar. O alvo rola Vontade para determinar a Duração e os efeitos exatos. Se o Feitiço for usado em uma Criatura com Nível maior que o seu, ela possui Vantagem na Mitigação. Fracasso A Criatura esquece de tudo que aconteceu nos últimos 10 minutos por uma Duração Instante. Revés Como para Fracasso, mas a Criatura esquece de tudo o que aconteceu desde que ela terminou o último Repouso Total dela. Sucesso A Criatura esquece dos últimos 5 minutos por uma Duração Breve. Uma Criatura afetada parece “acordar” de um apagão, ficando confusa. Ela nem se toca de quanto tempo de memória perdeu, racionalizando que foram poucos instantes. Por exemplo, pode até ser que você entrou na loja dela há 10 minutos, mas ela pode achar que se distraiu por um momento ou dois e não viu você chegar. Não poderia ser mais do que isso, poderia? Claro que, se ela sofreu Revés, a passagem do tempo pode ser bem mais óbvia. De qualquer forma, a menos que a Criatura por qualquer razão tenha motivos para acreditar que uma magia foi lançada sobre ela, não será uma racionalização imediata do ocorrido.
Memórias Vagas M1 Feitiço 8
Mental Listas Onírica. Exerção 6. Componentes Gestual, Implemento, Verbal. Requer Um Vínculo Contagioso para o alvo. Alcance Contágio. Duração Mitigação. Escolha uma Criatura para a qual possua o Vínculo Contagioso requerido. Você tenta remover das lembranças dela todas as referências à sua existência pela Duração. O alvo deixa de saber o seu nome e não se lembra de ter encontrado com você antes ou mesmo de ter ouvido falar de você, tratando com um completo estranho. A mente dele cria as mais diversas racionalizações para explicar eventos passados nos quais você esteve presente. Ao final da Duração, as memórias suprimidas retornam e a Criatura sabe que foi encantada. Uma Mitigação de Vontade determina a duração. Fracasso Solar. Revés Agouro. Sucesso Breve e o alvo tem uma sensação de déjà vu ao lhe ver ou ouvir falar de você. Crítico A Criatura não é afetada, fica Resguardada e subitamente se lembra de você se não estiver em sua presença.
Mensagem Sonhada M Feitiço 4
Mental Ritualizável Listas Divina, Onírica. Exerção 3. Requer Um Vínculo Contagioso para o alvo. Alcance Contágio. Duração Agouro. Você envia uma mensagem para os sonhos de uma Criatura para a qual tenha o Vínculo Contagioso Requerido. Isso não permite que ela lhe responda, apenas que receba a mensagem. A mensagem não pode exceder 1 minuto para ser transmitida. Caso o alvo esteja sonhando quando você lança este Feitiço, você surge nos sonhos dele falando a mensagem em questão. Caso não esteja sonhando, ele recebe a mensagem na próxima vez em que sonhar dentro da Duração. Ao contrário da maioria dos sonhos, que são esquecidos com facilidade, a magia faz com que a Criatura se recorde muito bem da mensagem ao acordar.
Modificar Memória M3 Feitiço 12
Mental Listas Onírica. Exerção 5. Componentes Verbal. Alcance 5. Duração Mitigação. Você altera uma das memórias do alvo, seja por apagá-la, deixá-la menos nebulosa, mudar a forma como ela lembrada ou adicionar uma memória completamente falsa. A memória a ser apagada, modificada ou acrescentada não pode ter uma duração maior que 10 minutos. Você deve usar o Componente Verbal para falar ao alvo como as memórias serão modificadas e ele deve entender o que você diz. Quaisquer inconsistências ou vazios são preenchidos pelo subconsciente do alvo com base em sua descrição. O alvo rola Vontade para determinar a Duração. Fracasso Palmo. Revés Indefinida. Sucesso Breve. A memória modificada não compele a Criatura a agir de nenhuma forma em particular e nem muda a personalidade ou comportamento dela. A forma como cada Criatura encara a memória em questão será como ela encararia aquela memória se fosse real. Se a memória não fizer sentido para ela por qualquer razão, ela adquire Vantagem na Mitigação. Existem eventos que são muito difíceis de serem esquecidos, ou porque são traumáticos ou porque possuem muita importância para o alvo. Neste caso, mesmo que você logre modificar estas memórias, o alvo possui direito a uma nova Mitigação cada vez que o trauma engatilhado for disparado ou que algo a remeta àquele evento de muita importância na vida dela.
Pergunta Irresistível M1 Feitiço 10
Dominação Mental Listas Arcana, Onírica. Exerção 4. Componentes Verbal. Alcance 5. Duração Instante. Use o Componente Verbal deste Feitiço para fazer uma pergunta para uma Criatura Sapiente. Se ela entender a pergunta, rola Vontade. Caso não compreenda o que você disse, obtém Sucesso automático. Fracasso O alvo responde sua pergunta no melhor do conhecimento dele, sendo o mais direto e honesto possível. Revés Como para Fracasso e o alvo deixa escapar informações adicionais que não foram perguntadas, mas ele sabe que você pode considerar relevantes. Sucesso O sente que está sendo compelido a responder, mas não é obrigado a fazer isso ou pode optar por responder com uma mentira. Mas ele possui Desvantagem em todos os Testes para mentir, enrolar ou dizer meias-verdades por uma Duração Breve. Crítico Como para Sucesso, mas a Criatura não adquire Desvantagem em Testes.
Pele de Pedra M2 Feitiço 8
Terra Listas Arcana, Primal. Exerção 4. Componentes Gestual, Implemento, Verbal. Alcance Toque Duração Sustentação (Breve). A pele ou couro da Criatura tocada se torna tão resistente quanto pedra, mas sem perder a flexibilidade. Ela adquire Resistência Golpeante 10, exceto para Ataques Encantados. Mas também adquire Vulnerabilidade 5 a Ataques de Adamantina.
Trocar de Corpo M Feitiço 8
Necromancia Restrito Listas Arcana. Acesso Possuir todos os Feitiços de Necromancia como parte de uma de suas Listas. Tempo 10 minutos. Exerção 4. Componentes Gestual, Implemento, Verbal. Alcance Toque. Duração Instante. Toque um cadáver Humanoide que não tenha morrido há mais de uma hora. Sua alma entra dentro do cadáver tocado enquanto seu corpo deixado para trás morre. Você retorna à vida como o cadáver, este sendo restaurado a 1 PV, com todos os ferimentos fechados. O Feitiço não restaura qualquer parte do corpo que tenha sido amputada. Venenos no organismo do cadáver são eliminados, mas não doenças ou outras Aflições, a menos que elas se encerrem com a morte. Em seu novo corpo, você perde todas as habilidades que adquiriu pela sua Ancestralidade original, incluindo seus Predicados. Em troca, adquire todas as habilidades da Ancestralidade do corpo, incluindo os Predicados deste, caso ele possuísse algum. Você também troca sua Pujança, Graça e Precisão por aquelas do cadáver, mas qualquer um destes Atributo trocados que o cadáver possuía acima de +3 atrofia para +3. Todo o resto de seu Perfil se mantém como é, mas qualquer coisa que qualificasse por uma característica que você não mais possua fica suprimida e não pode ser usada enquanto você não se qualificar de novo. Mesmo que você passe para um corpo mais jovem, isso não aumenta sua expectativa de vida original.