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BÔNUS

SORTE SEU CARTÃO!

ENFRENTE SEU DESTINO

COM HABILIDADE E CLASSE!

ESPECIAL DO PRIMEIRO DE ABRIL DE 2023

-- --
C ÁS DE CARTAS
Ás de cartas
Não olhe
ausente!

n
Ases de cartasfaça uso de
baralhos especiais para perceber
as constantes flutuações do fluxo
das almas. Cada baralho está
intimamente ligado ao seu
usuário e reflete seu gosto e
personalidade: ao desenhar
combinações específicas no
momento certo, um Ás de Cartas
manipula a energia mágica para
produzir efeitos sobrenaturais.

Em alguns mundos, os Ases de


Cartas duelam entre si usando
seus baralhos pessoais, em
busca de glória ou para obter
artefatos preciosos.

n
cQuando você manifestou pela primeira vez seus poderes mágicos?

cVocê é frio e perspicaz ou impetuoso e animado? Como é o seu deck?


cQual foi o acontecimento mais infeliz da sua vida? O que você aprendeu à partir disso? c

Como você combina seu deck com suas outras habilidades?

Ó
BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ÁS DE CARTAS

cAumente permanentemente seus pontos de vida máximosouPontos Mentais em 5 (sua escolha).

HABILIDADES DE ÁS DE CARTAS

O DOBRO OU NADA

Antes de realizar uma Verificação de Precisão, uma Verificação Mágica para um feitiço ofensivo (r),ou um

Cheque para avançar ou retroceder um Relógio, você pode declararo dobro ou nada. Se você fizer isso e

o Check disparar umsucesso crítico,dobroo dano causado por esse ataque ou feitiço ou pelas seções

preenchidas ou apagadas desse Relógio, respectivamente; no entanto, qualquer outro tipo de sucesso

torna-se umfalhaem vez de.

ALTO OU BAIXO

Quando você gera umsucesso críticoou umatrapalhar, você pode comprar 1 carta do seuárea coberta.

Se fizer isso, descarte 1 carta da suamão.

CARTÕES MÁGICOS (ç3)


Você ganha umárea coberta, amãoe umpilha de descarte(veja a próxima página).

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até【10 + (SL × 5)】Pontos Mentais (mínimo 10).

Se você fizer,resolver 1 cartade vocêmãopara cada 5 MP gastos desta forma (até um máximo de 5

cartas; essas cartas formam umdefinir). Depois de resolver o efeito do definir(caso existam),descartar

essas cartas e compre aquela quantidade de cartas do seuárea coberta.

MULLIGAN (ç5)
No final do seu turno durante um conflito, você pode descartar até【SL】cartas do seu mão. Se fizer

isso, compre a mesma quantidade de cartas do seuárea coberta.

CARTÃO DE ARMADILHA (ç4)


Depois que um inimigo que você pode ver realizar uma ação durante um conflito, você pode declarar um de seus

área cobertadese adequa(após a ação ter sido resolvida) e coloque a primeira carta na parte inferior do seuárea

cobertana tuapilha de descarte, virado para cima. Se esse cartão for umpalhaçoou seuterno corresponde ao

que você declarou, você poderá realizar imediatamente oSoletraração de graça, lançando um feitiço com um

custo total de Pontos Mentais igual ou inferior a【SL × 5】(você ainda deve pagar o custo de MP).
C
3
CGERENCIANDO O DECK

Seuárea cobertaé um verdadeiro baralho de cartas que você pode montar como
preferir, desde que seus versos sejam idênticos e você siga as restrições abaixo:

cO baralho contém exatamente30 cartas:2 curingas, mais28cartões divididos em4 tipos,


chamadose adequa; por exemplo, em um baralho de pôquer padrão, ose adequasãoclubes(-),

diamantes (-),corações(-), eespadas(-).Quando você cria o seu personagemárea coberta, associe cada

ternoa um tipo de dano diferente entrear,terra,fogo, egelo.

cPara cadaterno, o baralho contém7 cartascomvalores 1 a 7.

A abordagem mais simples é usar um baralho de pôquer (removendocartas de rostoecartões numerados de 8

a 10), mas você também pode usar arcanos menores do tarô, cartas de jogos de cartas colecionáveis e muito

mais; apenas certifique-se de que as combinações sejam fáceis de identificar.

cQuando umconflitocomeça, embaralhe todas as 30 cartas da suaárea cobertae coloque-ode bruçosem

na sua frente e desenhe5 cartaspara formar sua partidamão.

cSe você precisar comprar cartas e seuárea cobertanão tem o suficiente, desenhe quantos quiser

pode,embaralhe sua pilha de descarte no baralho, coloque-ode bruçose continue desenhando.

cQuando você compra cartas do seuárea coberta, eles são colocados em seumão. Normalmente só você

pode ver o seumão, mas você pode mostrá-lo a outras pessoas, se desejar.

cQuando você descarta cartas do seumão, colocá-losvirado para cimadentro de vocepilha de descarte,

na ordem que você preferir. No entanto, a ordem das cartas no seupilha de descartenão pode ser

modificado.

Seuárea coberta, seumão, e seupilha de descarte(bem como quaisquer Habilidades e efeitos relacionados a

elas) estão disponíveis apenas durante cenas de conflito; no final de cada conflito, embaralhe todas as 30 cartas

de volta em suaárea cobertae coloque-o de lado.

RESOLVENDO UM CONJUNTO

Para produzir um determinado efeito, umdefinirdeve corresponder aos seus requisitosexatamente(

por exemplo, resolver umconjunto de 5 cartas com o mesmo valornão corresponderá aos requisitos

de Jackpot; tem que ser composto deexatamente 4 cartas).

Quando você resolve umdefinirisso incluicuringas, você escolhe seusternoevalor(1para7).

Se umdefiniratende aos requisitos de dois ou mais efeitos, você deve escolher e aplicar apenas
C umdesses efeitos.

4
Se você usa um baralho de pôquer clássico, o naipe recomendado

os tipos são:ar(-),terra(-),fogo(-), egelo(-).

EFEITO DEFINIR REQUISITOS

Observação:efeitosFluxo Cegante,Problema em dobro, eFluxo Mágicocause 10 de dano extra se você


estivernível 20 ou superior, ou 20 de dano extra se você estivernível 40 ou superior.

Jackpot 4 cartasdomesmo valor,nenhumdo qual é umpalhaço

Você e todos os aliados presentes na cena recuperam 777 Pontos de Vida e 777 Pontos Mentais;
qualquer PC que tenharendeu-semas ainda fazem parte da cena recuperam imediatamente a
consciência (isso não cancela os efeitos de seusRender).

Fluxo Mágico 4 cartasdevalores consecutivose domesmo terno

Você causa dano igual a【25 + o valor total das cartas resolvidas】para cada inimigo
presente na cena; o tipo deste dano corresponde aoternodas cartas resolvidas.

Fluxo Cegante 4 cartasdevalores consecutivos

Você causa dano igual a【15 + o valor total das cartas resolvidas】para cada
inimigo presente na cena; o tipo desse dano éluzse o valor mais alto entre essas
cartas foraté, ouescurose esse valor forchance.

Status completo 3 cartasdomesmo valor + 2 cartasdomesmo valor

Escolherdoisefeitos de status entreatordoado,abalado,lento, efraco: se【o valor mais alto


entre as cartas resolvidas】éaté, você e todos os aliados presentes na cena se recuperam dos
efeitos de status escolhidos; sechance, cada inimigo presente na cena os sofre.

Suporte Triplo 3 cartasdomesmo valor

Você e todos os aliados presentes na cena recuperam uma quantidade de Pontos de Vida e
Pontos Mentais igual a【o valor total das cartas resolvidas, multiplicado por 3】.

Problema em dobro 2 cartasdomesmo valor + 2 cartasdomesmo valor

Você causa dano igual a【10 + o valor mais alto entre as cartas resolvidas】para cada um até
doisdiferentes inimigos que você pode ver que estão presentes na cena; o tipo desse dano é de
sua escolha entre aqueles que correspondem aose adequadas cartas resolvidas.

Par Mágico 2 cartasdomesmo valor

Você realiza umataque livrecom uma arma que você equipou. Se este ataque causar
dano, escolha umternoentre aqueles das cartas resolvidas; todo o dano causado pelo C
ataque torna-se do tipo correspondenteterno.
5
NOVAS HABILIDADES HERÓICAS
C

PRETO BRANCO

Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartas, Lâmina
negra,Entropista, eEspírita, e você deve ter adquirido oCartas MágicasHabilidade.

Quando você resolver oProblema em dobroefeito, você pode fazer com que todo o seu dano se torne

luzouescuro(em vez de ser de um tipo correspondente aose adequadas cartas resolvidas).

Além disso, enquanto houver umpalhaçona tuapilha de descarte, todo o dano causado pelo
seu Fluxo Cegante,Problema em dobro, eFluxo Mágicoefeitos ignoram Imunidades e
Resistências.

CARTÃO VANGUARDA

Requisitos:você deve ter dominado oÁs de cartasClasse, e deve ter adquirido o


Cartas MágicasHabilidade.

Durante um conflito, se você tiverduas ou menos cartas de vanguardaem jogo, você pode usar uma ação para

escolher1 cartãode vocêmãoe coloque-o virado para baixo como umcartão de vanguarda; se fizer isso, compre

1 carta do seuárea coberta.

Quando você sofre dano, se você tiver um ou maiscartas de vanguardaem jogo, você pode revelar um

deles e colocá-lo em cima do seupilha de descarte: se você fizer isso e esse cartão for umpalhaçoou seu

ternocorresponde ao tipo de dano que você sofreu, em vez disso você não sofre nenhum dano e

recupera uma quantidade igual de Pontos Mentais.

No final de cada conflito, se você tiver um ou maiscartas de vanguardaem jogo, embaralhe-os de volta

em seuárea coberta.

MESTRE DE DUELO

Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartas, Fúria,Por conta
própria,Atirador afiado, eMestre das Armas, e você deve ter adquirido o Cartas Mágicas
Habilidade.

Quando você resolver oPar Mágicoefeito, se você atacar com uma arma pertencente ao
misteriosooujogadoCategoria, você causa dano extra igual a【o valor comum das cartas
resolvidas】e recuperar uma quantidade de Pontos Mentais igual a【duas vezes o valor
comum das cartas resolvidas】(por exemplo, resolvendo um par de5spermitirá que você cause
5 danos extras e recupere 10 pontos mentais).

C
6
RITO PROIBIDO

Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartase Arcanista, e você
deve ter adquirido3 níveis de habilidadenoCartas MágicasHabilidade.

Enquanto houverum ou mais cartõesna tuapilha de descarte, você tem Resistência ao tipo de dano

correspondente aoternodo cartãoem cimado seupilha de descarte(se esse cartão for um palhaço,

você tem Resistência a todos os quatro tipos de dano:ar,terra,fogo, egelo).

Você também adiciona o seguinteefeitopara sua lista deconjuntos:

EFEITO DEFINIR REQUISITOS

4 cartasdomesmo valor,nenhumdo qual é umcoringa + 1


Monarca Proibido
coringa

Você causa 777 de dano a cada inimigo presente na cena; o tipo desse dano é
luzse【o valor comum das 4 cartas】éaté, ouescurose esse total forchance.

Se houver umpalhaçona tuapilha de descarte, o dano causado por este efeito ignora
Imunidades e Resistências.

EXEMPLO DE PERSONAGENS

COLECIONADOR Destrezad8, Entendimentod8, Poderd6, Força de vontaded10

Ás de Cartas (3 níveis):Cartas Mágicas, Carta Armadilha (SL 2)

Quimerista (1 nível):Feitiço Mímico Ladino (1 nível):Roubo de

alma

Tome (descrito como um álbum CCG!), sage robe, 170 zenit.

Malandro Destrezad8, Entendimentod8, Poderd8, Força de vontaded8

Ás de Cartas (2 níveis):Dobro ou Nada, Cartas Mágicas Entropista


(2 níveis):Magia Entrópica (Anomalia), Lucky Seven Atirador de
elite (1 nível):Fogo cruzado

,
Deck empilhado (arma personalizada【 DES + INS】, lançado, à distância, preciso, melhorado
defesa mágica, poderosa), manto de sálvia, 70 zenit.

C
7
Não há necessidade de esperar

para a mão perfeita.

j
Que diversão é a vida

se você não vive no agora?

Ó
SOBRE ESTE CONTEÚDO

Esta é uma aula especial projetada paraFábula Ultima, escrito por


Emanuele Galletoe publicado porPrecisa de jogos!É uma classe
estranha em termos de implicações narrativas e habilidades, então
certifique-se de discutir sua disponibilidade durante a campanha
com todo o grupo.

Fábula Ultimapublicado porPrecisa de jogos.

www.fabulaultima.itcwww.patreon.com/roosterema Escrita:

Emanuele GalletocObras de arte:Luca J. Rossi, Catthy Trinh

Arte de pixel:Emanuele Galleto

Fabula Ultima © 2023 Precisa de Jogos e Jogos de Galo. Todos os direitos reservados. Permissão
concedida para imprimir ou fotocopiar todas as páginas deste livro apenas para uso pessoal.

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