Fabula Bonus Ace of Cards - En.pt
Fabula Bonus Ace of Cards - En.pt
Fabula Bonus Ace of Cards - En.pt
com
BÔNUS
-- --
C ÁS DE CARTAS
Ás de cartas
Não olhe
ausente!
n
Ases de cartasfaça uso de
baralhos especiais para perceber
as constantes flutuações do fluxo
das almas. Cada baralho está
intimamente ligado ao seu
usuário e reflete seu gosto e
personalidade: ao desenhar
combinações específicas no
momento certo, um Ás de Cartas
manipula a energia mágica para
produzir efeitos sobrenaturais.
n
cQuando você manifestou pela primeira vez seus poderes mágicos?
Ó
BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ÁS DE CARTAS
HABILIDADES DE ÁS DE CARTAS
O DOBRO OU NADA
Antes de realizar uma Verificação de Precisão, uma Verificação Mágica para um feitiço ofensivo (r),ou um
Cheque para avançar ou retroceder um Relógio, você pode declararo dobro ou nada. Se você fizer isso e
o Check disparar umsucesso crítico,dobroo dano causado por esse ataque ou feitiço ou pelas seções
preenchidas ou apagadas desse Relógio, respectivamente; no entanto, qualquer outro tipo de sucesso
ALTO OU BAIXO
Quando você gera umsucesso críticoou umatrapalhar, você pode comprar 1 carta do seuárea coberta.
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até【10 + (SL × 5)】Pontos Mentais (mínimo 10).
Se você fizer,resolver 1 cartade vocêmãopara cada 5 MP gastos desta forma (até um máximo de 5
cartas; essas cartas formam umdefinir). Depois de resolver o efeito do definir(caso existam),descartar
MULLIGAN (ç5)
No final do seu turno durante um conflito, você pode descartar até【SL】cartas do seu mão. Se fizer
área cobertadese adequa(após a ação ter sido resolvida) e coloque a primeira carta na parte inferior do seuárea
cobertana tuapilha de descarte, virado para cima. Se esse cartão for umpalhaçoou seuterno corresponde ao
que você declarou, você poderá realizar imediatamente oSoletraração de graça, lançando um feitiço com um
custo total de Pontos Mentais igual ou inferior a【SL × 5】(você ainda deve pagar o custo de MP).
C
3
CGERENCIANDO O DECK
Seuárea cobertaé um verdadeiro baralho de cartas que você pode montar como
preferir, desde que seus versos sejam idênticos e você siga as restrições abaixo:
diamantes (-),corações(-), eespadas(-).Quando você cria o seu personagemárea coberta, associe cada
a 10), mas você também pode usar arcanos menores do tarô, cartas de jogos de cartas colecionáveis e muito
cSe você precisar comprar cartas e seuárea cobertanão tem o suficiente, desenhe quantos quiser
cQuando você compra cartas do seuárea coberta, eles são colocados em seumão. Normalmente só você
pode ver o seumão, mas você pode mostrá-lo a outras pessoas, se desejar.
cQuando você descarta cartas do seumão, colocá-losvirado para cimadentro de vocepilha de descarte,
na ordem que você preferir. No entanto, a ordem das cartas no seupilha de descartenão pode ser
modificado.
Seuárea coberta, seumão, e seupilha de descarte(bem como quaisquer Habilidades e efeitos relacionados a
elas) estão disponíveis apenas durante cenas de conflito; no final de cada conflito, embaralhe todas as 30 cartas
RESOLVENDO UM CONJUNTO
por exemplo, resolver umconjunto de 5 cartas com o mesmo valornão corresponderá aos requisitos
Se umdefiniratende aos requisitos de dois ou mais efeitos, você deve escolher e aplicar apenas
C umdesses efeitos.
4
Se você usa um baralho de pôquer clássico, o naipe recomendado
Você e todos os aliados presentes na cena recuperam 777 Pontos de Vida e 777 Pontos Mentais;
qualquer PC que tenharendeu-semas ainda fazem parte da cena recuperam imediatamente a
consciência (isso não cancela os efeitos de seusRender).
Você causa dano igual a【25 + o valor total das cartas resolvidas】para cada inimigo
presente na cena; o tipo deste dano corresponde aoternodas cartas resolvidas.
Você causa dano igual a【15 + o valor total das cartas resolvidas】para cada
inimigo presente na cena; o tipo desse dano éluzse o valor mais alto entre essas
cartas foraté, ouescurose esse valor forchance.
Você e todos os aliados presentes na cena recuperam uma quantidade de Pontos de Vida e
Pontos Mentais igual a【o valor total das cartas resolvidas, multiplicado por 3】.
Você causa dano igual a【10 + o valor mais alto entre as cartas resolvidas】para cada um até
doisdiferentes inimigos que você pode ver que estão presentes na cena; o tipo desse dano é de
sua escolha entre aqueles que correspondem aose adequadas cartas resolvidas.
Você realiza umataque livrecom uma arma que você equipou. Se este ataque causar
dano, escolha umternoentre aqueles das cartas resolvidas; todo o dano causado pelo C
ataque torna-se do tipo correspondenteterno.
5
NOVAS HABILIDADES HERÓICAS
C
PRETO BRANCO
Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartas, Lâmina
negra,Entropista, eEspírita, e você deve ter adquirido oCartas MágicasHabilidade.
Quando você resolver oProblema em dobroefeito, você pode fazer com que todo o seu dano se torne
Além disso, enquanto houver umpalhaçona tuapilha de descarte, todo o dano causado pelo
seu Fluxo Cegante,Problema em dobro, eFluxo Mágicoefeitos ignoram Imunidades e
Resistências.
CARTÃO VANGUARDA
Durante um conflito, se você tiverduas ou menos cartas de vanguardaem jogo, você pode usar uma ação para
escolher1 cartãode vocêmãoe coloque-o virado para baixo como umcartão de vanguarda; se fizer isso, compre
Quando você sofre dano, se você tiver um ou maiscartas de vanguardaem jogo, você pode revelar um
deles e colocá-lo em cima do seupilha de descarte: se você fizer isso e esse cartão for umpalhaçoou seu
ternocorresponde ao tipo de dano que você sofreu, em vez disso você não sofre nenhum dano e
No final de cada conflito, se você tiver um ou maiscartas de vanguardaem jogo, embaralhe-os de volta
em seuárea coberta.
MESTRE DE DUELO
Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartas, Fúria,Por conta
própria,Atirador afiado, eMestre das Armas, e você deve ter adquirido o Cartas Mágicas
Habilidade.
Quando você resolver oPar Mágicoefeito, se você atacar com uma arma pertencente ao
misteriosooujogadoCategoria, você causa dano extra igual a【o valor comum das cartas
resolvidas】e recuperar uma quantidade de Pontos Mentais igual a【duas vezes o valor
comum das cartas resolvidas】(por exemplo, resolvendo um par de5spermitirá que você cause
5 danos extras e recupere 10 pontos mentais).
C
6
RITO PROIBIDO
Requisitos:você deve ter dominado uma ou mais classes entreÁs de cartase Arcanista, e você
deve ter adquirido3 níveis de habilidadenoCartas MágicasHabilidade.
Enquanto houverum ou mais cartõesna tuapilha de descarte, você tem Resistência ao tipo de dano
correspondente aoternodo cartãoem cimado seupilha de descarte(se esse cartão for um palhaço,
Você causa 777 de dano a cada inimigo presente na cena; o tipo desse dano é
luzse【o valor comum das 4 cartas】éaté, ouescurose esse total forchance.
Se houver umpalhaçona tuapilha de descarte, o dano causado por este efeito ignora
Imunidades e Resistências.
EXEMPLO DE PERSONAGENS
alma
,
Deck empilhado (arma personalizada【 DES + INS】, lançado, à distância, preciso, melhorado
defesa mágica, poderosa), manto de sálvia, 70 zenit.
C
7
Não há necessidade de esperar
j
Que diversão é a vida
Ó
SOBRE ESTE CONTEÚDO
www.fabulaultima.itcwww.patreon.com/roosterema Escrita:
Fabula Ultima © 2023 Precisa de Jogos e Jogos de Galo. Todos os direitos reservados. Permissão
concedida para imprimir ou fotocopiar todas as páginas deste livro apenas para uso pessoal.