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Livro Básico

152
Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO

Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades

você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias

usando combinações inteligentes de movimentos de abertura, golpes de finalização e


Classes
contra-ataques sempre que seus adversários agem imprudentemente e baixam a guarda. Seja um
cavaleiro, mercenário, atirador ou mestre da lâmina, você aprimorou suas habilidades marciais Perícias
como uma forma de arte e desfere ataques críticos e devastadores em seus inimigos.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos tesouros &
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você mantém suas defesas preparadas para o combate, e fica de olho aberto para ameaças Treinado em Acrobatismo ou
escondidas. Você também supera desafios físicos à sua maneira, quebrando portas, Atletismo, à sua escolha
erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando sobre fossos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3
EM RECESSO… mais seu modificador
Você pode executar trabalho manual ou forjar e reparar armamentos. Se conhecer técnicas de Inteligência
que não são mais úteis, você pode treinar novas. Se tiver estabelecido sua reputação, você
pode criar uma organização ou uma fortaleza própria. ATAQUES
Especialista em armas simples
VOCÊ PODE… Especialista em armas marciais
• Conhecer o propósito e qualidade de cada arma e armadura que possui. Treinado em armas avançadas
• Reconhecer que o perigo da vida de um aventureiro deve ser balanceado com Especialista em ataques desarmados
comemorações ou obras ambiciosas.
• Ter pouca paciência com enigmas ou problemas que requerem lógica ou estudos DEFESAS
detalhados. Treinado em todas
as armaduras
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em defesa
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo após isso. sem armadura
• Pensam que você é só músculos e nenhum cérebro.
• Respeitam sua experiência na arte da guerra e valorizam sua opinião na qualidade CD DE CLASSE
de armamentos. Treinado em CD de classe de guerreiro

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Livro Básico

TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Seu corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Nível Característica da Classe acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
2 Talento de guerreiro, talento de perícia se aplica a ele.
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral
4 Talento de guerreiro, talento de perícia BLOQUEIO COM ESCUDO
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
melhorias de atributo, talento de ancestralidade 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
6 Talento de guerreiro, talento de perícia seu escudo.
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha,
especialização em armas, talento geral TALENTOS DE GUERREIRO
8 Talento de guerreiro, talento de perícia No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
irrefreável, talento de ancestralidade guerreiro são descritos a partir da página 144.
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
incremento de perícia, talento geral No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
12 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
ancestralidade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
14 Talento de guerreiro, talento de perícia ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade talento de perícia.
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de
atributo, talento geral BRAVURA 3º
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
de ancestralidade continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
18 Talento de guerreiro, talento de perícia salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
reduza seu valor em 1.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um guerreiro. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, graduação de proficiência para especialista em uma perícia
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia na qual já seja treinado.
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
PROFICIÊNCIAS INICIAIS perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja
desta classe. mestre.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE TALENTOS GERAIS 3º


Sempre atento a fraquezas, você pode rapidamente atacar No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
adversários que deixam uma abertura em suas defesas. Você talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
recebe a reação Ataque de Oportunidade.
MAESTRIA EM ARMAS DE GUERREIRO 5º
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] Horas gastas em treinamento com suas armas preferidas,
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de aprendendo e desenvolvendo novas técnicas de combate,
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou o tornaram particularmente efetivo com as armas de sua
sai de um quadrado durante uma ação de movimento que ela escolha. Escolha um grupo de armas. Sua graduação de
está usando. proficiência aumenta para mestre com armas simples e

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Classes
3
marciais desse grupo, e para especialista com as armas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
especialização de crítico (página 283) de todas as armas com de guerreiro.
as quais possui proficiência de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura este turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em
mestrando
lendário. uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação
de pressão for bem-sucedida, se quiser, você pode escolher
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º aplicar o efeito de falha (por exemplo, você pode querer fazer tesouros &
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente isto quando um ataque não causar dano devido a resistência). manufatura
ficando de guarda, você é excelente em observar seus Como ações de pressão requerem uma penalidade por ataques
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção múltiplos, você não pode usá-las quando não for seu turno Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus (mesmo se você usar a atividade Preparar).
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa,
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.
ESPECIALIDADE DE GUERREIRO 11º
FLEXIBILIDADE DE COMBATE 9º Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
Devido à sua experiência em batalha, você consegue preparar resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
diversas táticas para se adaptar a diferentes situações. de guerreiro aumenta para especialista.
Quando fizer suas preparações diárias, você recebe um
talento de guerreiro de 8º nível ou inferior que ainda não LENDA COM ARMAS 13º
possua. Você pode usar esse talento até a próxima vez que Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam
fizer suas preparações diárias. Você deve atender a todos os a todos os armamentos e desenvolveu habilidades
pré-requisitos desse talento. incomparáveis com suas armas favoritas. Suas
graduações de proficiência em armas simples e armas
IRREFREÁVEL 9º marciais aumentam para mestre. Sua graduação
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se de proficiência em armas avançadas aumenta para
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de especialista.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar suas
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de graduações de proficiência para lendário em todas as armas
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. simples e marciais desse grupo e para mestre em todas as
armas avançadas desse grupo.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 11º
Você passou tanto tempo em armaduras que sabe aproveitar ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
sem armadura, aumentam para especialista. Você adquire para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
os efeitos de especialização de armadura para armaduras dano nas quais é lendário.
médias e pesadas.

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Livro Básico

TALENTOS DE GUERREIRO EVASÃO 15º


Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
conferir um talento de guerreiro ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
pelo nome em vez do nível. mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
um sucesso crítico.
Talento Nível
Agressão Vantajosa 6 FLEXIBILIDADE APRIMORADA 15º
Aparada de Duelo 2 Sua longa experiência lhe concede uma habilidade ainda maior para adaptar-se aos
Aparada Dupla 4
desafios do dia. Quando usar sua flexibilidade de combate, você pode receber dois
Arrebatar 4
Assalto de Duas Mãos 4 talentos em vez de um. Embora o primeiro talento deva ser de 8º nível ou inferior, o
Ataque Fisgador 1 segundo talento pode ser até de 14º nível, e você pode usar o primeiro talento para
Ataque em Movimento 12 atender aos pré-requisitos do segundo talento. Você deve atender a todos os outros pré-
Ataque Poderoso 1 requisitos desses talentos.
Ataque de Posicionamento 8
Atracar em Combate
Bloqueio Agressivo
2
2
MAESTRIA EM ARMADURAS 17º
Bloqueio Rápido com Escudo 8 Sua competência com armaduras se aprimora, ajudando-lhe a evitar mais golpes. Suas
Bruto Temível 10 graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa
Corte Duplo 1 sem armadura, aumentam para mestre.
Crítico Selvagem 18
Dança de Duelo 12 LENDA VERSÁTIL 19º
Defesa Dupla 16 Você é quase inigualável com qualquer arma. Suas graduações de proficiência em armas
Deflexão do Guardião 6
simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para lendário, e sua graduação
Deslocamento com Escudo 4
Determinação 14 de proficiência em armas avançadas aumenta para mestre. Sua graduação de proficiência
Empurrão Brutal 2 em sua CD de classe de guerreiro aumenta para mestre.
Empurrão Poderoso 4
Empurrão Propelente 12 Talentos de Guerreiro
Escudo Espelhado 10 Em todo nível que receber um talento de guerreiro, você pode selecionar um dos
Escudo Reativo 1
talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar
Escudo Reflexivo 6
Escudo Reflexivo Aprimorado 16 o talento.
Estilhaçar Defesas 6
Estocada 2
1º NÍVEL
Finalização Brutal 12 ATAQUE FISGADOR [one-action] TALENTO 1
Finalização Desesperada 14 GUERREIRO
Finalização Guiante 14
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está ao alcance desta mão.
Foco Furioso 6
Golpe de Derrubada 8 Você combina um ataque com movimentos rápidos para agarrar um inimigo e tirar o equilíbrio
Golpe de Exatidão 1 dele enquanto ele estiver em seu alcance. Faça um Golpe enquanto tiver uma mão livre. Se este
Golpe Giratório 14 Golpe acertar, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno ou até que não esteja
Golpe Infalível 10 mais ao alcance de sua mão, o que ocorrer primeiro.
Golpe Intimidante 2
Graça Ágil 10 ATAQUE PODEROSO [two-actions] TALENTO 1
Guarda Exemplar 12
FLOREIO GUERREIRO
Guardião de Escudo 6
Investida Súbita 1 Você desfere um ataque particularmente poderoso que atinge seu adversário com uma enorme
Lutar às Cegas 8 força mas lhe deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta
Mira Incrível 8 como dois ataques para cacular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, você
Pose Graciosa 16 causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o dano extra
Postura de Desarme 6 para dois dados de dano da arma e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para
Postura Disruptiva 10
três dados de dano da arma.
Postura de Estocada 12
Postura de Tiro Móvel 8
Postura de Tiros Múltiplos 16 CORTE DUPLO [two-actions] TALENTO 1
Punhalada Reveladora 6 GUERREIRO
Rajada com Duas Armas 14 Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão.
Reflexos de Combate 10 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas duas
Represálias Ilimitadas 20
armas corpo a corpo, sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos
Reversão Rápida 4
Ricochete Incrível 12
atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma arma
Riposta de Duelo 8 que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
Riposta de Duelo Aprimorada 12 Se os dois ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros efeitos
Riposta Dupla 10 aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão somente uma vez, em um ataque à
Riposta Dupla Aprimorada 14 sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez.
Riposta Guiante 14 Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.

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Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Salto Súbito 8 IntroduçÃO
Sapiente em Postura 14
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Debilitante 10
Tiro Duplo 4
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador. Classes
Tiro à Queima Roupa 1
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance
era dos
corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos

TIRO À QUEIMA ROUPA [one-action] TALENTO 1 regras do


ABERTURA GUERREIRO POSTURA jogo
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância.
Você mira para acertar rapidamente os seus inimigos próximos. Quando usar uma
mestrando
arma à distância de saraivada enquanto estiver nesta postura, você não sofre a
penalidade do traço saraivada em suas rolagens de ataque. Quando usar uma
arma à distância que não possui o traço saraivada, você recebe +2 de bônus tesouros &
de circunstância nas rolagens de dano de ataques realizados contra alvos manufatura
dentro do primeiro incremento de distância da arma.
Apêndice
2º NÍVEL
APARADA DE DUELO [one-action] TALENTO 2
GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma
corpo a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra
mão livre.
Você pode aparar ataques desferidos contra você com sua
arma de uma mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância
na CA até o início de seu próximo turno desde que continue
a atender aos requerimentos.

ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está
ao alcance desta mão.
Você ataca seu adversário e atraca nele. Faça um
Golpe corpo a corpo enquanto mantém uma mão
livre. Se o Golpe acertar, você agarra o alvo usando
sua mão livre. A criatura permanece agarrada até o
final de seu próximo turno ou até ela escapar, o que
ocorrer primeiro.

BLOQUEIO AGRESSIVO [free-action] TALENTO 2


GUERREIRO
Acionamento Você usa a reação Bloqueio com Escudo e o oponente
que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
ou menor.

157
Livro Básico

Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente
com força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
um Golpe com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se FLOREIO GUERREIRO
acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor, ele fica Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
desprevenido até o final de seu turno atual e você pode de uma mão e possui uma mão livre.
Empurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
Golpe for um acerto crítico). Se você se mover para seguir o golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
alvo, seu movimento não aciona reações. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 tamanho do dano aparecem na página 279.) Se arma possuir
GUERREIRO o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, uma mão livre.
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe.
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 GUERREIRO
EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
GUERREIRO movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Você pode usar a ação Auxiliar com uma arma à distância que EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
empunhar. Em vez do alvo estar em seu alcance, ele deve FLOREIO
estar dentro da distância máxima de sua arma. Um Tiro de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
Assistência usa munição e incorre penalidades como qualquer Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
outro ataque. pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
+1 de bônus de circunstância na CA até o início de seu FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
próximo turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer Requerimentos Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.

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Classes
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IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [one-action] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo separado e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Ambos os ataques contam para sua penalidade por dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
realizado os dois ataques. a arma.

TOMBAR [two-actions] TALENTO 4 DEFLEXÃO DO GUARDIÃO [reaction] TALENTO 6


FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Acionamento Um oponente que você pode ver acerta um aliado
Você faz um ataque para desequilibrar um adversário que esteja em seu alcance corpo a corpo, e o concedimento
e segue imediatamente com outro golpe para tombá-lo. de +2 de bônus de circunstância na CA do aliado tornaria
Faça um Golpe corpo a corpo. Se acertar e causar dano, o acerto uma falha (ou tornaria um acerto crítico em um
você pode fazer um teste de Atletismo para Derrubar a acerto comum).
criatura acertada. Se estiver empunhando uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
a corpo de duas mãos, você pode ignorar o requerimento de de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Derrubar que exige que você tenha uma mão livre. Ambos os Você usa sua arma para defletir o ataque contra seu aliado,
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, concedendo +2 de bônus de circunstância na CA de seu aliado

159
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO contra o ataque acionador. Isto transforma o acerto crítico


acionador em um acerto comum ou o acerto acionador em
um erro.

ESCUDO REFLEXIVO TALENTO 6


GUERREIRO
Você pode usar seu escudo para evitar o pior de efeitos de área e
outros danos. Quando Erguer seu escudo, você recebe o bônus de
circunstância do escudo em salvamentos de Reflexos. Se possuir
a reação Bloqueio com Escudo, o dano sofrido como resultado de
um salvamento de Reflexos pode acionar essa reação, mesmo que
o dano não seja físico.

ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Uma criatura assustada está em seu alcance
corpo a corpo.
Sua ofensiva explora o medo de seu inimigo. Faça um Golpe corpo
a corpo contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar
dano, o alvo fica desprevenido até o término da condição
assustado dele. Se o alvo já estiver desprevenido para você
ao sofrer o dano deste Golpe, ele não pode reduzir o valor
de assustado abaixo de 1 até o final de seu próximo turno.

FOCO FURIOSO TALENTO 6


GUERREIRO
Pré-requisitos Ataque Poderoso
Você aprendeu a manter seu equilíbrio mesmo quando ataca
furiosamente. Quando fizer um Ataque Poderoso com uma arma
que estiver empunhando com duas mãos, ele conta como um
único ataque para calcular sua penalidade por ataques múltiplos
(em vez de dois).
AGRESSOR
Usando uma arma de duas mãos, você empurra seus GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6
adversários no campo de batalha e causa ferimentos GUERREIRO
dolorosos. Você se especializa em derrubar o maior Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
inimigo que estiver em seu caminho. Você usa seu escudo para proteger seus aliados. Quando tiver um
escudo erguido, você pode usar sua reação Bloqueio com Escudo
quando um ataque for feito contra um aliado adjacente. Se o fizer,
o escudo impede que esse aliado sofra dano em vez de impedir
ATRIBUTOS que você sofra dano (seguindo as regras normais para Bloqueio
Priorize Força, Constituição e Sabedoria para melhorar sua com Escudo).
capacidade de sobrevivência e aumentar seu dano, e Destreza
para manobrabilidade extra. POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6
GUERREIRO POSTURA
PERÍCIAS Pré-requisitos treinado em Atletismo
Atletismo, Intimidação, Manufatura, Medicina Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
TALENTO INICIAL Você adota uma postura de esgrima que aprimora seu controle
Ataque Poderoso sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de bônus de circunstância em sua CD de Reflexos para defender-se
Tombar (4º), Foco Furioso (6º), Ataque de Posicionamento contra testes realizados para Desarmá-lo. Além disso, você pode
(8º), Finalização Brutal (12º), Crítico Selvagem (18º) tentar Desarmar criaturas até dois tamanhos maiores que você.

PUNHALADA REVELADORA [two-actions] TALENTO 6


GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
que causa dano perfurante.

160
Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para seus GUERREIRO
aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo requerida. Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
Você não precisa realizar um teste simples para atingir uma Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
criatura ocultada e precisa apenas obter sucesso em um teste voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Se acertar e para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
causar dano, você pode espetar a arma requerida no seu alvo o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
corpóreo, revelando a posição atual dele. Você Larga a arma Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
e ela fica alojada no alvo. Se o alvo estiver ocultado, outras próximo turno.
Perícias
criaturas não precisam obter sucesso em um teste simples para
atingi-lo. Se o alvo estiver escondido, outras criaturas devem LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
obter sucesso apenas em um teste simples CD 5 para mirá- GUERREIRO Talentos
lo. A criatura precisa ser capaz de ver sua arma para receber Pré-requisitos mestre em Percepção
qualquer destes benefícios e o alvo não consegue tornar-se Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
indetectado para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
estiver invisível, a arma permanece visível enquanto estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
alojada nele. desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
de Interagir. somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
escondida. perdidos
TIRO TRIPLO TALENTO 6 Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
GUERREIRO nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
Pré-requisitos Tiro Duplo jogo
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de tesouros &
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, ataque e ignora a condição ocultado do alvo. manufatura
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos
os ataques. POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
GUERREIRO POSTURA
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
GUERREIRO seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha outras reações acionadas por um ataque à distância.
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
seu grupo de armas. criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.

8º NÍVEL RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8


GUERREIRO
ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8 Pré-requisitos Aparada de Duelo
FLOREIO GUERREIRO Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo um Golpe contra você.
de duas mãos e seu alvo está em seu alcance. Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada de Duelo.
Com golpes punitivos, você força seu oponente para uma Você riposta contra um inimigo desbalanceado. Faça um Golpe
posição. Faça um Golpe com a arma requerida. Se acertar, corpo a corpo ou tente Desarmar a criatura acionadora.
você move o alvo 1,5 metros para um espaço em seu alcance.
Isto segue as regras de movimento forçado encontradas na SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8
página 475. GUERREIRO
Você salta e ataca um adversário no meio do salto. Faça um
BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8 Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um
GUERREIRO Golpe corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto.
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo, Escudo Reativo Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no
Você posiciona seu escudo de maneira praticamente instintiva. ar, mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação salto. Se a distância que você cair não for maior do que a
adicional que pode ser usada somente para realizar um Bloqueio altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
com Escudo. de pé.

161
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância


durante um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs
para Salto em Distância e aumente sua distância máxima até o
dobro de sua Velocidade.
Especial Se possuir Golpe de Derrubada, você pode gastar 3
ações para fazer um Salto Súbito e usar o Golpe de Derrubada em
vez de um Golpe normal.

10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.

ESCUDO ESPELHADO [reaction] TALENTO 10


GUERREIRO
Acionamento Um oponente conjura uma magia que tem você
como alvo e falha criticamente em uma rolagem de ataque de
magia contra sua CA.
Requerimentos Você tem um escudo erguido.
Você reflete a magia de volta contra o oponente acionador. Faça
um ataque à distância contra a criatura acionadora usando sua
melhor proficiência com qualquer arma à distância. Se puder
conjurar magias, você pode fazer uma rolagem de ataque de magia.
Se você obtiver sucesso no ataque à distância, seu oponente sofre
os efeitos de uma rolagem de ataque de magia bem-sucedida para
a própria magia conjurada (ou os efeitos de um sucesso crítico se
sua rolagem de ataque for um sucesso crítico).

Duelista GOLPE INFALÍVEL [one-action] TALENTO 10


Com uma lâmina em uma mão e a outra livre, você é perito GUERREIRO PRESSÃO
em frustrar seus oponentes com golpes desarmantes e Mesmo quando não acerta diretamente você ainda deixa um golpe
desorientadores enquanto se mantém atento aos ataques de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo. Este Golpe possui o efeito
desajeitados deles. de falha a seguir.
Falha Seu ataque causa o dano que causaria em um acerto,
excluindo todo dano de dados. (Isto remove os dados de dano
da arma, runas, magias e habilidades especiais).
ATRIBUTOS
Priorize Força. Destreza e Sabedoria melhoram sua capacidade GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
de sobrevivência e versatilidade, e Constituição concede GUERREIRO
vitalidade extra. Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis.
Sua penalidade por ataques múltiplos com armas ágeis e ataques
PERÍCIAS desarmados ágeis se torna –3 para seu segundo ataque e –6 para
Acrobatismo, Atletismo, Dissimulação, Medicina ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).

TALENTO INICIAL POSTURA DISRUPTIVA [one-action] TALENTO 10


Ataque Fisgador GUERREIRO POSTURA
A menor distração pode provocar sua ira, e você está preparado
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES para frustrar as ações dos inimigos. Enquanto estiver nesta
Aparada de Duelo (2º), Deflexão do Guardião (6º), Riposta de postura, você pode usar Ataque de Oportunidade quando uma
Duelo (8º), Dança de Duelo (12º), Sapiente em Postura (14º) criatura em seu alcance usar uma ação de concentração (além
de poder fazê-lo contra ações de manuseio e de movimento).
Além disso, você interrompe a ação acionadora de concentração
ou manuseio se acertar seu Golpe (não apenas se conseguir um
acerto crítico).

162
Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar,
IntroduçÃO
GUERREIRO Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
Você é particularmente rápido em punir os adversários que correspondente.
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparada de Duelo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
GUERREIRO a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
um Golpe contra você. defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente GUERREIRO
acionador. Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal magias
Aumente a distância que você Empurra seu oponente com
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
era dos
FLOREIO GUERREIRO sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha.
turno dele. regras do
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 GUERREIRO PRESSÃO
GUERREIRO Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
mestrando
Pré-requisitos Tombar com duas mãos.
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Quando usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida. tesouros &
de um Golpe seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de manufatura
você também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se dano extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se
estiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos com esse você for de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha Apêndice
Golpe, você pode usar o tamanho do dado de dano da arma em a seguir.
vez do tamanho do dado de dano comum para um sucesso crítico Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida.
de Derrubar. Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
18º nível.
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10
GUERREIRO PRESSÃO GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos treinado em Atletismo GUERREIRO POSTURA
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando um escudo.
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre. Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus atenda aos requerimentos dessa ação).
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
de falha a seguir. GUERREIRO POSTURA
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
12º NÍVEL Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
GUERREIRO PRESSÃO alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo. aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Pré-requisitos Mira Incrível

163
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você
direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-
lo precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância.
Você ignora a condição ocultado e toda cobertura que o alvo
possuir.

RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12


GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo
Sua arma constantemente gira e dispara, golpeando adversários
sempre que uma oportunidade se apresenta. Quando recuperar
suas ações no início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar uma
Riposta de Duelo. Você pode usar esta reação extra mesmo se não
estiver se beneficiando de Aparada de Duelo.

14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(usando seu nível como nível de neutralização e tentando um
salvamento de Vontade como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
Arqueiro não pode removê-lo.
Você atinge seus oponentes de longe com armas à
distância e se especializa em despachar inimigos voadores FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
ou difíceis de alcançar. GUERREIRO
Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ATRIBUTOS ação com o traço pressão.
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
armas propulsivas. Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
início de seu próximo turno.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina FINALIZAÇÃO GUIANTE [one-action] TALENTO 14
GUERREIRO PRESSÃO
TALENTO INICIAL Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
Tiro à Queima Roupa a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a ficar
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES exatamente onde você quer. Faça um Golpe com a arma requerida.
Tiro Duplo (4º), Tiro Triplo (6º), Tiro Debilitante (10º), Postura Se o Golpe acertar, você pode mover o alvo até 3 metros para
de Tiros Múltiplos (16º), Saraivada Impossível (18º) um espaço em seu alcance. Você pode mover o alvo através de
seu próprio espaço durante este movimento. Isto segue as regras
normais para movimento forçado encontradas na página 475. Este
Golpe possui o efeito de falha a seguir.

164
Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.

GOLPE GIRATÓRIO [two-actions] TALENTO 14 POSE GRACIOSA [one-action] TALENTO 16 Ancestralidades


ABERTURA FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO POSTURA & Biografias
Você ataca todos os adversários ao seu redor. Faça um Golpe Pré-requisitos Corte Duplo
corpo a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Com o posicionamento correto, a arma de sua mão inábil golpeia Classes
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura e
mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os fizer seu segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil, Corte
Perícias
seus ataques. Duplo conta como apenas um ataque para calcular sua penalidade
por ataques múltiplos.
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Talentos
GUERREIRO POSTURA DE TIROS MÚLTIPLOS [one-action] TALENTO 16
Pré-requisitos Riposta Dupla GUERREIRO POSTURA Equipamentos
Suas armas são um borrão de movimento, bloqueando e Pré-requisitos Tiro Triplo
atingindo seus adversários. No início de cada um de seus Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com magias
turnos, você recebe uma reação adicional que pode ser usada recarga 0.
somente para realizar uma Riposta Dupla. Você pode usar Você se firma em uma posição estável para disparar de maneira
era dos
esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de rápida e precisa. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade
Aparada Dupla. por Tiro Duplo é reduzida para –1 (ou para –2 se você adicionar a
presságios
ação extra para realizar três Golpes). Esta postura é encerrada se perdidos
RIPOSTA GUIANTE TALENTO 14 você mover-se de sua posição.
GUERREIRO regras do
Pré-requisitos Riposta de Duelo 18º NÍVEL jogo
Ao mudar seu peso e angular sua arma, você guia seu CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
oponente para uma posição mais favorável. Quando acertar GUERREIRO
mestrando
o Golpe de Riposta de Duelo, você pode mover o alvo até 3 Os ferimentos que você inflige são terríveis. Quando
metros para um espaço em seu alcance. Isto segue as regras Golpear com uma arma ou ataque desarmado em que possua
normais para movimento forçado encontradas na página 475. proficiência lendária, você obtém um sucesso crítico se tesouros &
rolar um 19 no dado desde que o resultado seja um sucesso. manufatura
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 Este talento não surte efeito em um 19 se o resultado seria
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO uma falha. Apêndice
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão.
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito. Golpeie SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18
duas vezes, uma vez com cada arma. ABERTURA FLOREIO GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 14 o traço saraivada e recarga 0.
GUERREIRO Você dispara uma saraivada em todos os adversários em uma
Acionamento Você rola iniciativa. área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem em uma explosão de 3 metros de raio centrada no alcance de
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura. saraivada da sua arma ou além. Role o dano somente uma vez
para todos os alvos.
16º NÍVEL Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos,
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16 mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os seus
GUERREIRO POSTURA ataques.
Pré-requisitos Aparada Dupla
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, 20º NÍVEL
uma em cada mão. REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20
Você sempre está pronto para usar sua arma da mão inábil para GUERREIRO
interferir com os ataques direcionados contra você. Enquanto Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você reage
estiver nesta postura, você constantemente recebe os benefícios rapidamente a qualquer situação. No começo do turno de cada
da ação Aparada Dupla. inimigo, você recebe uma reação que pode ser usada somente
durante esse turno.
ESCUDO REFLEXIVO APRIMORADO TALENTO 16
GUERREIRO SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Pré-requisitos Escudo Reflexivo GUERREIRO
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando usar Sua habilidade com armas lhe permite atacar rapidamente a
Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um salvamento qualquer momento. Você fica permanentemente acelerado. Você
de Reflexos, os aliados adjacentes que sofreriam dano devido pode usar sua ação extra somente para Golpear.

165

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