Pathfinder Páginas 3 Páginas 9
Pathfinder Páginas 3 Páginas 9
Pathfinder Páginas 3 Páginas 9
152
Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO
Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades
você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos tesouros &
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade manufatura
153
Livro Básico
TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Seu corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Nível Característica da Classe acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
2 Talento de guerreiro, talento de perícia se aplica a ele.
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral
4 Talento de guerreiro, talento de perícia BLOQUEIO COM ESCUDO
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
melhorias de atributo, talento de ancestralidade 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
6 Talento de guerreiro, talento de perícia seu escudo.
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha,
especialização em armas, talento geral TALENTOS DE GUERREIRO
8 Talento de guerreiro, talento de perícia No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
irrefreável, talento de ancestralidade guerreiro são descritos a partir da página 144.
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
incremento de perícia, talento geral No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
12 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
ancestralidade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
14 Talento de guerreiro, talento de perícia ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade talento de perícia.
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de
atributo, talento geral BRAVURA 3º
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
de ancestralidade continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
18 Talento de guerreiro, talento de perícia salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
reduza seu valor em 1.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um guerreiro. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, graduação de proficiência para especialista em uma perícia
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia na qual já seja treinado.
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
PROFICIÊNCIAS INICIAIS perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja
desta classe. mestre.
154
Classes
3
marciais desse grupo, e para especialista com as armas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
especialização de crítico (página 283) de todas as armas com de guerreiro.
as quais possui proficiência de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura este turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em
mestrando
lendário. uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação
de pressão for bem-sucedida, se quiser, você pode escolher
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º aplicar o efeito de falha (por exemplo, você pode querer fazer tesouros &
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente isto quando um ataque não causar dano devido a resistência). manufatura
ficando de guarda, você é excelente em observar seus Como ações de pressão requerem uma penalidade por ataques
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção múltiplos, você não pode usá-las quando não for seu turno Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus (mesmo se você usar a atividade Preparar).
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa,
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.
ESPECIALIDADE DE GUERREIRO 11º
FLEXIBILIDADE DE COMBATE 9º Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
Devido à sua experiência em batalha, você consegue preparar resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
diversas táticas para se adaptar a diferentes situações. de guerreiro aumenta para especialista.
Quando fizer suas preparações diárias, você recebe um
talento de guerreiro de 8º nível ou inferior que ainda não LENDA COM ARMAS 13º
possua. Você pode usar esse talento até a próxima vez que Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam
fizer suas preparações diárias. Você deve atender a todos os a todos os armamentos e desenvolveu habilidades
pré-requisitos desse talento. incomparáveis com suas armas favoritas. Suas
graduações de proficiência em armas simples e armas
IRREFREÁVEL 9º marciais aumentam para mestre. Sua graduação
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se de proficiência em armas avançadas aumenta para
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de especialista.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar suas
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de graduações de proficiência para lendário em todas as armas
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. simples e marciais desse grupo e para mestre em todas as
armas avançadas desse grupo.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 11º
Você passou tanto tempo em armaduras que sabe aproveitar ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
sem armadura, aumentam para especialista. Você adquire para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
os efeitos de especialização de armadura para armaduras dano nas quais é lendário.
médias e pesadas.
155
Livro Básico
156
Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Salto Súbito 8 IntroduçÃO
Sapiente em Postura 14
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Debilitante 10
Tiro Duplo 4
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador. Classes
Tiro à Queima Roupa 1
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance
era dos
corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos
157
Livro Básico
Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente
com força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
um Golpe com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se FLOREIO GUERREIRO
acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor, ele fica Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
desprevenido até o final de seu turno atual e você pode de uma mão e possui uma mão livre.
Empurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
Golpe for um acerto crítico). Se você se mover para seguir o golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
alvo, seu movimento não aciona reações. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 tamanho do dano aparecem na página 279.) Se arma possuir
GUERREIRO o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, uma mão livre.
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe.
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 GUERREIRO
EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
GUERREIRO movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Você pode usar a ação Auxiliar com uma arma à distância que EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
empunhar. Em vez do alvo estar em seu alcance, ele deve FLOREIO
estar dentro da distância máxima de sua arma. Um Tiro de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
Assistência usa munição e incorre penalidades como qualquer Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
outro ataque. pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
+1 de bônus de circunstância na CA até o início de seu FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
próximo turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer Requerimentos Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.
158
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [one-action] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo separado e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Ambos os ataques contam para sua penalidade por dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
realizado os dois ataques. a arma.
159
Livro Básico
160
Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para seus GUERREIRO
aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo requerida. Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
Você não precisa realizar um teste simples para atingir uma Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
criatura ocultada e precisa apenas obter sucesso em um teste voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Se acertar e para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
causar dano, você pode espetar a arma requerida no seu alvo o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
corpóreo, revelando a posição atual dele. Você Larga a arma Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
e ela fica alojada no alvo. Se o alvo estiver ocultado, outras próximo turno.
Perícias
criaturas não precisam obter sucesso em um teste simples para
atingi-lo. Se o alvo estiver escondido, outras criaturas devem LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
obter sucesso apenas em um teste simples CD 5 para mirá- GUERREIRO Talentos
lo. A criatura precisa ser capaz de ver sua arma para receber Pré-requisitos mestre em Percepção
qualquer destes benefícios e o alvo não consegue tornar-se Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
indetectado para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
estiver invisível, a arma permanece visível enquanto estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
alojada nele. desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
de Interagir. somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
escondida. perdidos
TIRO TRIPLO TALENTO 6 Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
GUERREIRO nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
Pré-requisitos Tiro Duplo jogo
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de tesouros &
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, ataque e ignora a condição ocultado do alvo. manufatura
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos
os ataques. POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
GUERREIRO POSTURA
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
GUERREIRO seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha outras reações acionadas por um ataque à distância.
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
seu grupo de armas. criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.
161
Livro Básico
10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.
162
Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar,
IntroduçÃO
GUERREIRO Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
Você é particularmente rápido em punir os adversários que correspondente.
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparada de Duelo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
GUERREIRO a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
um Golpe contra você. defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente GUERREIRO
acionador. Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal magias
Aumente a distância que você Empurra seu oponente com
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
era dos
FLOREIO GUERREIRO sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha.
turno dele. regras do
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 GUERREIRO PRESSÃO
GUERREIRO Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
mestrando
Pré-requisitos Tombar com duas mãos.
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Quando usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida. tesouros &
de um Golpe seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de manufatura
você também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se dano extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se
estiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos com esse você for de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha Apêndice
Golpe, você pode usar o tamanho do dado de dano da arma em a seguir.
vez do tamanho do dado de dano comum para um sucesso crítico Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida.
de Derrubar. Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
18º nível.
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10
GUERREIRO PRESSÃO GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos treinado em Atletismo GUERREIRO POSTURA
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando um escudo.
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre. Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus atenda aos requerimentos dessa ação).
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
de falha a seguir. GUERREIRO POSTURA
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
12º NÍVEL Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
GUERREIRO PRESSÃO alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo. aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Pré-requisitos Mira Incrível
163
Livro Básico
EXEMPLO DE GUERREIRO Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você
direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-
lo precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância.
Você ignora a condição ocultado e toda cobertura que o alvo
possuir.
14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(usando seu nível como nível de neutralização e tentando um
salvamento de Vontade como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
Arqueiro não pode removê-lo.
Você atinge seus oponentes de longe com armas à
distância e se especializa em despachar inimigos voadores FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
ou difíceis de alcançar. GUERREIRO
Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ATRIBUTOS ação com o traço pressão.
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
armas propulsivas. Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
início de seu próximo turno.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina FINALIZAÇÃO GUIANTE [one-action] TALENTO 14
GUERREIRO PRESSÃO
TALENTO INICIAL Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
Tiro à Queima Roupa a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a ficar
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES exatamente onde você quer. Faça um Golpe com a arma requerida.
Tiro Duplo (4º), Tiro Triplo (6º), Tiro Debilitante (10º), Postura Se o Golpe acertar, você pode mover o alvo até 3 metros para
de Tiros Múltiplos (16º), Saraivada Impossível (18º) um espaço em seu alcance. Você pode mover o alvo através de
seu próprio espaço durante este movimento. Isto segue as regras
normais para movimento forçado encontradas na página 475. Este
Golpe possui o efeito de falha a seguir.
164
Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.
165