Jogos Democráticos

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CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Shark Tank.
Cada patrulha elege um representante que tentará "vender" a proposta de atividade, e essa proposta será
avaliada pelos compradores. A apresentação deverá apontar os pontos fortes e, principalmente, qual o
"lucro" vai gerar para a tropa.
Cada jovem recebe um valor em "dinheiro" para investir em uma proposta ao final das apresentações.
Ganha aquela com maior investimento.

Obs: vale a chefia levar assessórios para o jovem se arrumar para a apresentação, colocar um chefe para
filmagem, inclusive fazendo entrevistas prévias com os representantes das patrulhas.
A chefia também pode disponibilizar cartolinas, cartazes e canetas para os jovens, caso a patrulha deseje
fazer uma apresentação mais visual. estipule um tempo para a apresentação, para no se delongar de mais
e não ficar cansativo.

Soraya da Silva Jorge

Travessia
Presencial
Matreiais- 2 cabos solteiros para cada percurso da falsa baiana
- Cizal, quanto baste, para a teia de aranha
-Corda para pular
Tempo- 40 minutos
Objetivo- Saber expor a sua ideia, saber fazer escolhas e desenvolvimento motor
Descrição da atividade:
Os escotista montarão dois percursos, o primeiro composto de: 1 falsa baiana, uma teia de aranha, um
local para "planta bananeira" por 10 segundos (ficar de cabeça para baixo). O segundo será uma falsa
baiana, um caminho para andar de caranguejo, uma corda para dar 10 pulos.
Serão colocados em votação sempre de duas em duas atividades, um representante da tropa apresentará a
atividade para todos colocando os pontos positivos e o por que de escolhe-la. Após a apresentação cada
membro da tropa deverá escolher a proposta que lhe agrada ou que julgue ser a melhor fazendo o
percurso da mesma.
Ganhará a proposta que no final teve o percurso executado por mais membros.
ISABELA CRISTINA DE PAULA
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Jogo democrático - presencial


Tempo de duração: 1 hora
Material: 1 folha de papel e uma caneta
Eixos: Intelectual , social e afetivo.
Objetivos: fazer com que haja interação entre os jovens de patrulhas diferentes, com monitores e
submonitores diferentes apresentando suas propostas em um novo grupo de amigos no qual não se exerce
a liderança.
Os temas do jogo democrático com as propostas de cada patrulha ( levantadas no conselho de patrulha)
serão de conhecimento apenas dos monitores e submonitores.
Os monitores e sub monitores trocarão de patrulha a cada 10 minutos onde terão a oportunidade de
mostrar as propostas que sua patrulha esta defendendo para outra patrulha sem a presença do monitor e
submonitor. Todas as patrulhas conheceram as propostas de todas as patrulhas apresentadas por seus
respectivos monitores e submonitores.
Ao final da rodada será feito a votação de forma democrática

Felipe esteves

Paredão
Minha sugestão para jogo democrático presencial é sugerir aos jovens um paredão, onde serão escolhidos
membros para representar cada atividade. Cada um desses membro deverá se aproximar e simular que ele
é a atividade em si e por que ele deve ser escolhido e não eliminado. Em seguida cada membro deverá dar
o seu voto eliminando ou salvando a atividade em questão. Algumas variações podem ser usadas como
pano de fundo como paredão do Big Brother, paredão de Suspeitos ou de Fuzilamento (com água), etc.
Podendo fazer uso de vestimenta e acessórios de acordo com o personagem criado. Materiais: Adereços
para compor o figurino, o tempo deve ser de acordo com a escolha do pano de fundo. O objetivo é que de
forma criativa e divertida os membros possam escolher as atividades e de quebra incentivar o lúdico.

Edimar Soares de Freitas

Democrático será uma "Campanha Eleitoral"

Para eleger a quantidade de ciclos (2, 3, 4) durante o ano de atividades.


Para isso, teremos um membro que defenderá cada um dos ciclos (2, 3, 4), e será dado a todos eles os
mesmos 5 minutos de considerações iniciais e 1 minuto de replica e 1 minuto de tréplica.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Serão usados, mesas, cadeiras, caixas de papelão para simular as seções eleitorais e 4 urnas de sacos (que
nem as antigas urnas eleitorais).
a Chefia do Ramo, será o validador dos votos e o resultado será proclamado ao final do 1º sábado de
atividade.
O objetivo educativo, é para que os jovens, saibam mais de seus direitos e deveres, como se comportarem
em um ambiente democrático e desenvolver suas características em quanto cidadãos.

THIAGO PARREIRA M FAVILLA BARATELLA

Texto, debate e explicação


Na atividade virtual, cada patrulha reuniria virtualmente, para elaborar um texto, debatendo e explicando
o porquê daquela opção de atividade, e distribuiria para as demais patrulhas para ler e escolher qual
atividade será adotada.
Os recursos para essa atividade seria internet e algum app para formarem os grupos das patrulhas.
Na atividade ´presencial, simularia que as patrulhas seriam camelôs e que teriam que atrair outros jovens
a ouvirem as propostas deles e depois convence-los a escolher de que esta proposta é a melhor.
Os recursos seriam, uma pioneiria para simular as barracas.
E o interessante que pode-se também neste exemplo de Jogo Democrático, trabalhar alguns ítens da
Especialidade de Vendas, como: 1. Citar as principais características de um vendedor. / 2. Observar e
elaborar um relatório sobre a atividade de um vendedor durante um dia de trabalho. / 6. Explicar o que é
uma equipe de vendas. / 8. Criar um produto imaginário e elaborar a estratégia de marketing a ser
utilizada em sua comercialização. (Olha aí o produto/serviço imaginário, a atividade que ele vai propor) /

DANIEL LUIS SOARES DE OLIVEIRA

Bolsa de valores
Material: Cartolina, papel, canetão, fichas para representar o dinheiro.
Tempo estimado: 1h
Os escotistas devem montar painéis de cartolina simulando os painéis da Bolsa de valores, com o nome
de cada atividade sugerida pelas patrulhas e um "bolsinho" de papel para que os jovens deixem seus
investimentos. Cada escoteiro deve receber uma quantidade de fichas para investir nas atividades.
As patrulhas vão escolher seus representantes nas atividades e eles deverão apresentar as propostas para a
tropa. Uma vez apresentadas as propostas, os jovens devem entrar em debate e se organizar para investir
nas atividades que desejarem. Essa parte do debate pode ser mais enérgica, como na Bolsa de valores,
mas sempre mantendo o respeito.
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JOGOS DEMOCRÁTICOS

Ao final do debate, todos já devem ter feito os investimentos e a chefia deve pontuar as atividades que
receberam mais fichas.
O debate é importante para que os jovens exercitem suas técnicas de argumentação e organização.

CLARICE MARIA XAVIER PEREIRA

Jogo Democrático Presencial – O Leilão


Materiais: 1 telefone, quadro e pincel, notas de dinheiro de mentira, placas de lance.
Será distribuído à cada tropa uma certa quantidade de dinheiro de mentira e uma placa de lances. No
quadro, serão listados pelo menos 5 atividades, onde as patrulhas escolherão pelo menos duas, fazendo
seus lances em dinheiro. Um chefe, possuindo um telefone, simulará lances para a retirada de
determinada atividade, criando um clima de disputa para que a atividade fique entre as duas eleitas no
final. As atividades eleitas serão as que possuírem os maiores lances. Fica a critério das patrulhas a opção
de se unirem pela defesa de determinada atividade, não sendo incentivada pelos chefes, partindo da
iniciativa das patrulhas.
Tempo: 15 a 30 minutos
Objetivos Educacionais: Desenvolver nos jovens a argumentação e defesa de prioridades numa disputa
sadia pelos interesses individuais e de grupo.

CLARICE MARIA XAVIER PEREIRA

O Bambuzal de Atividade:
Cada escoteiro recebe 4 bastões de bambu (usados para treinar amarras). Ele pode usar seus bastões para
"construir" votando a sua atividade preferida. Pode dar 4 bambus "votos" para uma unica atividade ou
contemplar cada atividade com um bambo. Ganha a atividade com mais bambo. Material: Bambo de
amarras , caixas de papelão. Tempo 20 Min.

⁠GEOVANI ALMEIDA DE SOUZA

O Entrevistado
Minha sugestão para jogo democrático virtual é sugerir que os jovens gravem 2 videos, um breve video
simulando um reporter entrevistando uma figura importante( pode ser gravado pelo monitor/presidente) e
em seguida cada membro deverá responder quais as atividades escolhidas simulando um entrevistado
importante. Podendo fazer uso de vestimenta e acessórios de acordo com o personagem criado. Materiais:
Celular ou câmera, adereços para compor o figurino, o tempo deve ser inferior a 1 minuto, a plataforma a
ser utilizada para o compartilhamento dos videos poderá ser o próprio grupo no whatsapp se houver. O
objetivo é desenvolver a criatividade e oratória dos membros, além de promover um momento de
descontração mesmo estando impossibilitados de reunir pessoalmente.
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JOGOS DEMOCRÁTICOS

Dança dos Famosos.


Cada atividade a ser votada recebe um ritmo Musical: atividade 1 samba, atividade 2 rock, atividade 3
tango. Cada escoteiro "dançarino" devera postar um vídeo dançando o ritmo escolhido. Cuidado sua
atividade depende do seu compasso. 25 min. Plataforma meet. inibição, criatividade, coordenação,
apreciação musical

RINGUE DE RIMAS
- jogo democrático presencial - O representante de cada atividade terá que dizer rimas no ritmo do hip
hop com informações relevantes. Cada patrulha elegerá o representante da atividade sugerida por ela para
dizer as rimas. A patrulha poderá se preparar antecipadamente para elaborar rimas bem feitas. Durante a
rima, os demais membros da tropa podem se manifestar positivamente dizendo "heeeey - hoooou" no
ritmo da batida ou negativamente dizendo "ih - fora". As rimas mais contagiantes serão das atividades
eleitas para o ciclo. A rima de cada atividade deverá durar no máximo um minuto. A patrulha pode levar
um som com a batida do rtimo ou fazer o ritmo com a boca no estilo "beatbox". O jogo tem o objetivo de
estimular a criatividade, o planejamento e a desinibição.

GUILHERME SCOTT VARELLA MALTA

Plaquinhas com emoujis


As atividades vão sendo apresentadas pelas patrulhas e cada membro apresenta a sua opinião através da
plaquinha contendo um emouji favorável (carinha feliz) ou desfavorável (carinha séria ou triste); vence a
atividade com maior número de carinhas favoráveis.

Vanilda de Sousa Parreiras


INSTAGRAMA - Jogo democrático virtual - um representante de cada atividade proposta irá postar no
grupo de zap da tropa pelo menos 3 imagens coletadas na internet que representem o que poderá ser
apreciado durante a execução da atividade. Cada membro da tropa pode votar em quantas imagens quiser
desde que vote no máximo uma vez em cada uma. As atividades que tenham a soma de mais votos
(considerando as 3 imagens) serão eleitas para serem realizadas no ciclo. continuação. Após a postagem
das imagens no horário determinado pelo escotista os membros da tropa terão 30 minutos para votarem.
Objetivos educacionais: estimular o planejamento, a criatividade e a cooperação

Sugestão de Jogo democrático presencial.


Materiais: fitas de TNT em 4 cores. Uma cor para cada patrulha. Fichas de papel sulfite nas 4 cores
escolhidas e em quantidade para todos da tropa .
Duração: 15 min
Materiais diversos referentes às atividades escolhidas por cada patrulha. 1 caixa decorada para servir de
urna.
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JOGOS DEMOCRÁTICOS

Objetivos educacionais: desenvolver capacidade de análise, tomada de decisão e respeitar opinião alheia.
Honestidade, uma vez que cada um deve escolher apenas 1 opção ou patrulha.
Ter maturidade e saber seguir regras.
Descrição: cada patrulha deverá apresentar para a tropa, os objetos relacionados com a proposta de
atividade escolhida, descrevendo sua utilização. De posse de 4 fichas coloridas, cada jovem escolherá a
que melhor aprouver e depositará o papel na cor da tropa escolhida, (apenas 1 cor deverá ser escolhida)
em uma caixa devidamente decorada com as 4 cores. Vencerá o jogo, a proposta de atividade (ou
patrulha) que receber maior número de fichas.

MARIA DE FATIMA DE OLIVEIRA COUTO

Batalha Musical
Descrição: A patrulha deverá escrever uma música para vender a sua ideia de atividade. Ao final, todos
votam nas ideias apresentadas em forma de música.

Materiais: papel, caneta, instrumentos musicais, instrumentos musicais reciclados.


Tempo: 40 minutos

Objetivos educativos: Trabalhar a criatividade e desenvoltura.

NOME DO JOGO: A Mensagem


TIPO: Revezamento
REGRA: Cada líder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca
para ouvido, pós passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.
OBSERVAÇÃO: Esse jogo dá um bom desenvolvimento de memória, e ensina a se transmitir exatamente
aquilo que escuta. Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa
folha de papel, exatamente como está escrita, três vezes, nem mais, nem menos.
MATERIAL: Papel e mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
SUGESTÕES: Para os escoteiros, os obstáculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser
feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os
membros de cada equipe ao longo do caminho.
Pode ser qualquer mensagem, pode ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o
que torna o jogo mais interessante.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

SITE de pesquisa: http://gemoacara.com.br/materiais/downloads/apostila-de-


jogos/Apostila_de_Jogos_108pag.pdf
Para incrementar poderia o último da fila escrever a mensagem recebida para comparar com a mensagem
inicial.
As mensagens poderiam ser sobre temas escoteiros, ou até mesmo sobre as atividades propostas.

MIRIAN SOARES VITOR

Confissionário Big Brother Scout;

Cada jovem da tropa deverá se dirigir a uma cabine chamada confissionário onde um chefe filmará um
vídeo curto que o jovem dará seu voto para o tema do ciclo, ênfase a ser trabalhada e atividade que
gostaria de fazer.
Após a passagem de todos pelo "confissionário" a chefia fará o escrutínio para ver quais foram as
escolhas mais relevantes.
Materiais: para cabine, uma mesa e tecido TNT e sisal para fazer um tipo de cortina para deixar o local
"privado"
Tempo: 1 hora

Paulo Roberto Figueiredo

Uma reunião de condomínio onde são votadas as reformas a serem feitas


no prédio.
Tempo: 40 min
Material: cédulas, urna, canetas
Recursos: valores arrecadados na festa promovida no estacionamento
Plataforma: prioridades da reforma
Objetivos educativos: produzir discursões sadias para chegar a um senso comum em que todos se
beneficiam.

Alex Sandro Fernandes Rodrigues


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Jogo presencial - Uma noite no museu

Descrição: cada patrulha deverá ter um jovem responsável por ser o guia da equipe. As sugestões de
atividades da patrulha deverão ser expostas como obras de artes no espaço determinado pela chefia. A
cada patrulha, será feito um tour e o guia explicará a respeito de sua atividade (obra de arte) para os
demais jovens. As obras de artes (atividades) podem ser desenhadas, pintadas, colagens, sendo a critério
de cada patrulha, e levadas prontas para o dia do jogo democrático. E ao final de todo o tour pelo museu,
fica a escolha dos jovens a que mais lhe interessou.
Materiais: fita adesiva para colar as obras de artes (atividades)
Recursos: espaço para colar as obras de artes (atividades) e que possibilite simular um pequeno tour.
Tempo: de 30 minutos a 1 hora
Objetivos educativos: Possibilitar que os jovens desenvolvam a habilidade de comunicação, escuta e
escolha a partir dos seus interesses.
Atividade de cunho criativo por mim mesma.
Me fez lembrar o filme "Uma noite no museu"... Aí cria-se aquele fundo de cena também de que eles
estão em um tour em um Museu, podendo o Chefe ao iniciar explicar sobre o Museu e suas obras, e eles
vão para o tour..

Mariana Maria de Souza

The Voice Escoteiro


Tempo: 35 minutos
Objetivo: Habilidade de expor suas ideias e convencer de maneira criativa.
Materiais: cadeiras, de preferencia giratórias
Os membros responsáveis por apresentar as sugestões de atividades deverão compor uma paródia de
qualquer música de escolha, incluindo na letra qual será atividade e os motivos pelas quais ela deveria ser
escolhida.
Os jurados estarão sentados em cadeiras de costas para o "cantor" e se sentirem convencidos, irão girar
para ficar de frente a este. Ganhará aquela paródia que possuir maior número de votos.
Penso também que seria melhor especificar o tempo gasto para elaboração das paródias e também a
votação.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Aí vamos complementar... Criar um ambiente com iluminação diferenciada com folhas coloridas...
Colocar um relógio tipo timer regressivo tipo 1 minuto, ou 1 minuto e meio, assim tanto o cantor quanto
os deverão escolher saberão quanto tempo falta para tomada da decisão.

CAMILLA ALICE DA SILVA SOUZA

Jogo Democrático: Indústria Escoteira de Nós


Contexto: O local é uma indústria que paga por produção. Cada escoteiro(a) é um funcionário que deve
produzir nós para o empregador. A produção só funciona durante um período (turno da fábrica). Quem
produz mais é melhor remunerado. A remuneração será utilizada para comprar as atividades.

Materiais: 10 (dez) pedaços de corda fina ou barbante com aproximadamente 1,0 metro, por escoteiro(a).
Cartões/fichas com valores impressos ou moedas
Pote com fichas com nomes de nós/amarras escoteiros mais comuns ou uma lista com os
nomes dos nós e fichas numeradas.
Tempo: 30 a 50 minutos dependendo da quantidade de “turnos da fábrica”
Objetivos: Explorar o ensino da valorização do trabalho por produção, na qual cada um recebe pelo
trabalho executado, podendo abranger a ideia de trabalho autônomo também.
Orientar sobre a valorização do trabalho.
Preparação: Cortar pedaços de uma corda fina ou barbante, sendo entre 6 e 10 para cada escoteiro(a), com
um comprimento de aproximadamente 1,0 m (um metro)
Em um pote colocar fichas com os nomes de nós/amarras mais comuns, como nó direito e
nó de escota
Preparar fichas para simular dinheiro ou utilizar moedas
Desenvolvimento:
1) Realiza-se o sorteio de um nó que deverá ser produzido;
2) Os(As) escoteiros(as) terão um ou dois minutos para produzir os nós com os pedaços de corda
fornecidos. Deve-se observa o limite de cordas por escoteiro(a);
3) Ao final do tempo os escoteiros(as) vendem o resultado do “trabalho”, que é pago apenas para os
nós corretamente executados;
4) O ciclo se repete por algumas vezes;
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

5) Inicia-se então uma segunda fase na qual os(as) escoteiros(as) irão adquirir dentre as atividades
proposta as de seu interesse;
6) As que forem mais “vendidas” irão compor o calendário.
Observações:
1) Pode-se informar os jovens na semana anterior para treinarem os nós;
2) Para aqueles jovens recém ingressados pode se fazer uma segunda “linha de produção” de
“desmanchar nós” para a que eles possam ser “remunerados”, mas em um valor menor que a “produção”
dos nós.

ALEX PEREIRA CAMPOS

Tempo :30 min


Materiais: Caixas ou cestos, bolinhas coloridas de duas cores.
Objetivos educativos: O jovem exercer o seu poder de escolha e respeitar a escolha dos colegas
Os monitores devem explicar as atividades propostas e designar uma caixa para cada atividade. Cada
jovem recebe uma quantidade de bolinhas de cada cor correspondente a metade do número de atividades
propostas. Uma cor deve representar aceitar a proposta e a outra recusar. Cada jovem deve correr ate as
caixas e colocar se voto em cada uma, recusando ou aceitando a proposta. Depois se fará a conta de cada
caixa os votos aceitando menos os recusando.a caixa que tiver o maior resultado é a vencedora.

TAINA MARIA GUIMARAES KERSUL DE CASTRO CARVALHO

Jogo Democrático: Eclésia: assembleia da democracia ateniense na Grécia


Antiga.
Materiais: jarros (que serão as urnas), lençóis (para simular as togas gregas) e pedras (de acordo com a
dinâmica, podem ser oferecidas de uma a três por jovem).
Tempo: 5 minutos por jovem que está apresentando cada alternativa de atividade. 10 minutos de reflexão
e 5 minutos para votação.
Dinâmica: num primeiro momento os jovem apresentam e defendem suas ideias. No segundo momento os
jovens são estimulados a refletir sobre quais atividades melhor alcançam os objetivos do tema do ciclo de
programa. Em seguida, de posse de um a três votos (uma a três pedras) os jovens escolhem as atividades
que acharem pertinentes. Obs: os jovens devem ser estimulados a depositar os votos em atividades
diferentes.
Ela traz um fundo de cena muito interessante e que ensina muito aos meninos, acho que pode ser feita
toda uma programação com atividades com o fundo de cena na Grécia Antiga para esse dia.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

LUCIANA BIAZON RODOLFO

Vamos às compras!!
Duração: 30 min
Ambientação:
Durante o jogo, será simulado o ambiente de uma vendinha onde os produtos vendidos serão as opções de
atividades. Cada jovem terá uma quantidade de dinheiro o suficiente para comprar dois produtos. Para
realizar a compra, eles devem ir até o vendedor (chefe) que está dentro da vendinha e fazer o pedido. O
vendedor deve anotar as compras e, assim, contabilizar os votos de cada atividade.
Materiais: Decorações para simular a vendinha, cartões para representar o dinheiro, tabela dos produtos.
Objetivos educacionais: Aprender a tomar decisões e a aceitar decisões contrárias
Com isso também trabalhamos alguns itens da Especialidade de Vendas (Pode-se verificar no Guia de
Especialidades) e o Chefe aproveitar o momento. Imagina fazer aquela decoração com material
utilizamos em vendinhas/mercadinhos, como uma Caixa Registradora, aquele famoso baleiro.

IVAN GOMES DA CRUZ

Materiais: cordas, bastões, giz e folhas de papel.


Tempo: 30 minutos
Objetivos educativos:
28. Participar de, pelo menos, dois jogos democráticos de sua tropa.
31. Avaliar as atividades juntamente com sua patrulha ou tropa.
25. Participar de, pelo menos, três jogos democráticos da tropa.
Descrição: a tropa desenha uma Rosa dos Ventos gigante no chão com giz, ou com cordas, bastões,
identificando os pontos cardeais.
As atividades propostas ficam no centro (usar um peso para cada folha). Um jovem por vez deve ir ao
centro e escolher a atividade proposta, deslocando a folha rumo a borda externa, locomovendo uns 30 cm
(pode-se fazer marcações).
As atividades que mais se aproximarem da borda externa serão executadas
FERNANDO CORTES RIBEIRO
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Caça ao tesouro
Minha proposta e de uma atividade caca ao tesouro onde o tesouro serao as prosposta nesse jogo tera um
tempo definido pelo chefe e os tesouros depois de encontrados serao avaliados e os mais valiossos serao
colocados no ciclo.
Uma variante também, como forma de parabenizar aos jovens pelo esforço em ir à caça... Ao final quando
estiver com todos os jovens juntos avaliando as caças, deixe um Chefe já incumbido de esconder o
"granfinale", a famosa "Caixa de Bombons" (Ninguém vai gostar), aí diga que ficou uma caça sem ser
encontrada e que é apenas 1, a melhor de todas, crie aquela cena e deixe eles à caça até encontrar... Ao
final, quem encontra possa dividir com todos... Inicia-se ali um exemplo dentro do Ciclo de Programa
(Compartilhar com todos).
SANZIO ANDRIGO DE SOUZA

Concurso de Paródia
Cada patrulha deve fazer uma paródia colocando suas atividades para serem escolhidas. Depois da
apresentação deverá ser escolhida a melhor ou seja a que traz as atividades para serem desenvolvidas no
ciclo de programa.
Se a patrulha achar por bem pode também fazer uma paródia pra cada atividade. Já que seria mais fácil
para ser escolhida a atividade de maior interesse.
OBSERVAÇÂO: a patrulha tem automia para decidir, o que traz maior responsabilidade.
Usaria apenas papel A4, canetas ou lápis, poderiam usar o celular pra fazer um playback.
Tempo de 1h:30min
Desenvolvimento da criatividade, expressão oral, desinibição entre outros.
SUELY GOMES LARA SOUZA

Para um jogo democrático presencial, proporia o jogo tipo quiz.


Cada patrulha realiza a apresentação de sua atividade, usando para isso cartazes, flip charts, vídeos e etc.
Após todas as apresentações, são feitas perguntas sobre as atividades e se vai marcando aquela resposta
que mais agradar a cada participante, depois é feita uma contagem e a proposta que obtiver maior
pontuação, e consequentemente maior aceitação, será escolhida.
Pode-se fazer utilizando papel craft, marcando vários pontinhos em forma de quadrado. Cada jovem por
sua vez, aleatoriamente um de cada Patrulha pega o pincel e liga com um traço um ponto ao outro. Àquele
que conseguir fechar 1 quadrado escolhe uma atividade e assim sucessivamente, até completar todos os
pontinhos. E dinâmico, ou seja, pega o pincel, corre, liga um ponto ao outro, volta e vai. Não pode dar
tempo para eles pensarem quando chegar no quadro, tem de chegar e ligar um ponto ao outro
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

ALVARO JOSE FERNANDES PASSOS

Compra no Supermercado
Materiais:
- Notas de dinheiro de mentira
- Caixas pequenas de papelão (ou algo que represente produtos)
Tempo: 30 min (execução)
Descrição:
Cada jovem ira ao "supermercado" e fara suas compras (podem ser juntos ou individualmente), onde as
propostas de atividades são os produtos que devem ser comprados, e para isso cada jovem recebera uma
quantidade de dinheiro que de para comprar a quantidade exata de atividades para o ciclo.
Ao final, depois que toda a tropa foi as compras é computado quais produtos teve mais venda, e são
definidos as atividades que serão executadas no ciclo.
Dica:
- Todos os produtos tem o MESMO VALOR.
- Se temos disponíveis 03 atividades para ser realizado no ciclo é temos 5 ideias de atividades é dado
dinheiro para que cada um possa comprar APENAS 03 PRODUTOS.
Pode-se fazer também as caixas (uma para cada atividade) e dentro dela ter vários produtos, que serão
comprados. Tipo sachê de gato, você tem o número X de sabores e pode comprar até o dinheiro acabar.

JEAN PRIMO DE ANDRADE

O ALVO
Colocar os jogos propostos como "alvos" e com algum objeto tentar acertar o jogo de sua escolha, os
jogos com mais acertos serão escolhidos.
Material: papel, bolas.
Tempo: 5 a 10 minutos
Objeivo eduucativo: Físico
Ex. quem faria a apresentação das atividades e como seria feitas? O jovem teria algum momento para
apresentar o porque de sua escolha?
CAIO CESAR DA SILVA DE PAULA PINTO
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

The Voice democrático


Cada patrulha deverá criar uma paródia contendo a proposta de atividade, após isso deverá escolher um
representante para canta-la enquanto o resto da tropa ficará de costas virando apenas quando a proposta
lhe agradar
Será dado 20 minutos para as PT criarem e ensaiarem a paródia e depois 2 minutos para cada uma
apresentar.
Além dos objetivos comuns a todos jogos democráticos que são aprender a dar sua opinião, exercitar o
trabalho em equipe, aprender a ser mais convincente, a ser organizado, a tomar decisões e arcar com a
consequência das mesmas, ainda ajudará na desinibição e criatividade.

Thales Silva Santos

Jogo democrático para ser realizado virtualmente


"Feira virtual" - após serem expostas as ideias das patrulhas e das tropas cada jovem deverá comprar a
atividade que mais lhe interessa (cada atividade poderá ser comprada mais de uma vez e cada jovem
poderá comprar 3 atividades). No fim, as atividades mais compradas irão para o ciclo.
Material: plataforma para reunião online
Duração média de 30 min.
Objetivos: aprenderem a ter poder de decisão e saber que toda escolha tem consequências.
Jogo democrático para ser realizado virtualmente.
"Corrida de obstáculos" - os jovens deverão passar por um percurso cheio de obstáculos para chegar ao
painel onde estarão expostas as atividades e o jovem deverá votar nas que mais lhe interessam. Ao final as
mais votadas entram para o ciclo.
Matérias necessários: qualquer objeto que sirva como obstáculo ou podem ser feitos desenhos/placas
dizendo o que os jovens devem fazer (ex: pule em um pé só até a próxima linha/ corra até o próximo
ponto...etc..), papel expondo as atividades e caneta para a votação.
Tempo: duração média de 50 min (dependendo do tamanho do percurso).
Objetivo: desenvolver a capacidade física e de escolha.

"Sede sempre fiéis à vossa promessa escotista, mesmo quando deixardes de ser crianças e que Deus
vos ajude a alcançar isto!"

NADIA NARA DA SILVA


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Jogo Monopoly
A proposta para atividade presencial é baseada no jogo Monopoly. Os materiais necessários
serão: tabuleiro personalizado contendo as atividades propostas no lugar dos imóveis; dinheiro de
papel falso; dado. O tempo médio de atividade será 1h30. Os jovens jogarão por patrulha, sempre
tomando decisões em conjunto. Cada atividade proposta irá corresponder a um valor e existirá a
descrição de cada uma em um card separado. Quando o número do dado corresponder a casa da
atividade, a patrulha terá a opção de compra, caso não tenha interesse, será colocada em leilão por
30 segundos, podendo as outras patrulhas também comprarem caso exista interesse. Caso
contrário, o jogo irá prosseguir. Se encerra quando todo o dinheiro das patrulhas forem gastos.
Deve ser analisada previamente a quantidade de atividades sugeridas, atribuindo valor fixo a elas,
de maneira que os jovens precisem pensar para realizarem as melhores “compras”. Objetivos:
estimular a tomada de decisões, trabalho em equipe, utilização de dinheiro consciente.

GABRIELA DE AGUIAR ANDRADE

Reunião Presencial:
Vamos montar uma arena de gladiadores, mas sem uso das espadas afiadas, pois essas serão
substituídas por bolas coloridas. Cada patrulha apresenta sua sugestão e essa será representada
por um de seus membros dentro da arena, esse será o seu gladiador. De lados opostos, as patrulhas
terão que ganhar do gladiador adversário. Podemos fazer através de perguntas e respostas ou
desafios, aquela que acertar colará uma bolinha da sua cor no gladiador adversário e quando esse
receber um número de bolinhas pré-determinada, será derrotado e a sugestão da patrulha
vencedora será defendida.

Materiais: bolinhas coloridas, fita adesiva, corda para demarcar a arena, fantasia de gladiador,
bancos, ficha de perguntas e ou desafios. Tempo: 1h00. Objetivos educativos: social e intelectual.

GIOVANNI RODRIGO DA SILVA

Jogo Democrático Presencial:


Materiais:

- Bolinhas de ping-pong (1 para cada membro da tropa)

- Copos plásticos (a quantidade necessária para cada atividade proposta

- Plaquinhas com os nomes das atividades

- Fita para marcar o chão

- Papel e caneta para computar os votos


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Tempo estimado: 30 minutos

Objetivo:

Dar oportunidade a todos os membros da tropa de escolherem as atividades que podem ser
desenvolvidas no clico de programa.

Desenvolvimento da atividade:

São colocadas em uma mesa ou no próprio chão vários copos plásticos com plaquinhas com as
atividades propostas. Todos os membros recebem bolinhas de ping-pong e tem direito a jogar 1 em
um copo, caso não acerte ele volta para o final da fila para outra tentativa, encerrando-se em 3
tentativas. A ordem de prioridade das atividades será definida pela quantidade de bolinhas em cada
copo. O chefe somente poderá interferir para tirar as bolinhas dos copos muito cheios para não
atrapalhar, logicamente computando as bolinhas que ele retirar.

RAMON TALES PINTO

Vote se conseguir
jogo democrático

regras: O chefe apresenta as propostas de atividades para o dia do escoteiro

propostas: Acampamento suspenso

Acampamento temático

desenvolvimento: Será contruido um percurso com obstáculos variados de aproximamente 50 m.

O jovem deverá atravessar esse percurso para chegar ao local de votação, onde ele votará na
proposta desejada.

Ao final da votação, faz a apuração do votos. A atividade mais votada será a realiza.

Duração: 2 horas

Materiais: papel, caneta, pneus, cordas, bambu, lona, barro, apito.

objetivos educativos: desenvolver a capacidade de decisão, desenvolver o raciocineo rapido


construir o senso de democracia melhorar o trabalho em equipe

Juliana Siqueira de Andrade


Atividade Jogo Democrático Presencial.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Vence quem tem mais votos.


Regras: O chefe apresenta as propostas de atividades para o Dia do Escoteiro.

Propostas: 1- Escalada de Parede 2- Rapel

Desenvolvimento: Será construído um percurso com obstáculos variados de aproximadamente 50


metros. O jovem deverá atravessar esse percurso para chegar ao local de votação onde ele votará na
proposta desejada. Ao final da votação, a apuração dos votos, a atividade mais votada será
realizada.

Tempo: 2 horas.

Materiais: Papel, caneta, lona, pneu, barro, apito, bandeirola.

Objetivos educativos: Desenvolver a capacidade de decisão, raciocínio rápido, senso de democracia,


trabalho em equipe.

Cristiane Marques Pereira Tavares

REUNIÃO DE CLÃS ESCOCESES


A atividade inicia com uma breve explanação sobre o que são clãs, suas características e
importância para a sociedade escocesa (um monitor deve preparar previamente) (05 minutos para
execução)

Os jovens da assembleia são divididos em grupos (de acordo com a quantidade de atividades
escolhidas pela corte de honra para apresentação e votação), com a mesma quantidade de
componentes, e devem escolher de uma relação previamente preparada um clã Escocês para
representarem. (não pode haver repetições de clãs). Uma vez feita a escolha devem proceder uma
pesquisa (celular) do significado do nome do clã e do Tartã (padrão quadriculado de estampa
exclusivo de cada clã) e devem representa-lo em uma cartolina. (10 minutos para execução)

Após concluída essa etapa cada "clã" recebe uma das propostas de atividades e devem levantar 03
pontos positivos e 03 negativos e colocar na mesma cartolina do tartã (a maturidade do grupo vai
influenciar no nível de participação do escotista nesse processo) (20 minutos para execução)

Cada grupo deve então realizar a sua apresentação e abrir espaço para esclarecimento de dúvidas.
(10 minutos para execução)

Após todos os grupos concluírem sua apresentação deve se iniciar a votação por aclamação (05
minutos)

Material: cartolinas e lápis de cor


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Objetivo Educativo: Apresentar um aspecto importante da cultura Escocesa

Rogério do Nascimento Martins

Proposta para atividade de jogo democrático presencial : cada jovem


escolhe um personagem fictício que gosta(ex.: série, filme, desenho, quadrinhos, jogos, etc) e no dia
do jogo democrático dele ir caracterizado como personagem escolhido(de forma simples,
improvisada, nada muito complexo). Cada jovem deve escolher também uma atividade para
defender. Mas eles deverão defender a atividade interpretando aquele personagem(ex.: como o
Super Homem, Mulher Maravilha ou o Naruto defenderia aquela atividade? O que eles falariam?) e
introduziriam elementos dos mundos e realidades em que esses personagens fazem parte para
defender seu ponto de vista. Após a rodada de defesa, cada um deve escolher 2 braços direitos para
ajudá-los à combater o mal(cada personagem deve escolher 2 outros personagens e em
consequência 2 atividades que mais gostaram) e chamariam esses dois para tirar uma foto fazendo
as poses dos personagens, contabilizando os votos. Os votos iriam sendo computados em um
quadro ou folha de papel. No fim de toda a votação, os 3 que tivessem mais votos de confiança,
seriam as 3 atividades escolhidas para serem realizadas no ciclo de programa. No final todos
tirariam uma foto juntas e ainda cumpririam alguns itens da especialidade de Cosplay.

Materiais: caracterização de cada jovem; quadro e giz ou papel e caneta

Tempo: em torno de 1 hora

Objetivo: Trabalhar criatividade, confiança e amizade

BRUNA FERNANDA SILVA

Jogo democrático presencial : Pagando o voto

A chefia prepara um circuito de obstáculos com cordas (rapel, comando crawl, falsa baiana e/ou
cadeirinha de bombeiro, o que for possível) e só poderá votar na atividade variável quem passar
por todo o circuito.

Materiais: cordas, mosquetões, boudrie, capacete e luvas.

Tempo: 10 minutos para cada etapa (varia conforme a quantidade de obstáculos)

Iara Maria de Castro Batista


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Exposição tipo feira de ciências


cada atividade será como um projeto a ser apresentado e ficarão em bancas diferentes. Os jovens
vão passando por todas as bancas na ordem que preferirem para conhecerem todas as propostas de
atividades.

A votação pode ser feita de forma mais rápida, com cada participante votando no jogo que mais
preferiu, sendo escolhidos para o ciclo de programa os mais votados. Ou podem fazer um sistema
de pontuações em que quando cada um passar por uma banca, a atividade poderá ser avaliada em
uma faixa de 0 a 10 pontos, no final serão contados quantos pontos cada exposição conseguiu e
serão escolhidas as mais pontuadas.

Materiais/recursos: mesas para as exposições, papeis e canetas para os jovens anotarem e as


propostas impressas para consulta em cada banca.

Tempo: 1 hr ~1:30 hr (depende do número de atividades)

Plataforma: presencial

Objetivos educativos: incentivar o interesse dos jovens para ouvir as propostas, ajudar na tomada
de decisões e no desenvolvimento de responsabilidade, já que cada um terá liberdade de escolher
qual banca visitar na ordem que desejar, não esquecendo que deve visitar todas e escolher as
melhores.

PAULO ROBERTO MURTA JARDIM JUNIOR

Leilão de AntiguidadesMateriais: Quadro Negro ou Flip Chart; Cartolina ou papel A4; Tinta
Guache, Giz de Cera; Lápis de Cor, Apontador, Borracha, Apito.

Preparação: Após a seleção das atividades pela Corte de Honra a chefia deverá enumerar as
atividades propostas. Esses números serão colocados nos "objetos" a serem leiloados.

1º passo- 15 min: Entregar uma cartolina para cada patrulha, solicitar que cada jovem desenhe um
objeto antigo.

2º passo- numerar os objetos (cartolina de cada patrulha), cada lote poderá ter mais de um número
de atividades.

3º passo - Leilão. Distribuir a cada jovem um valor para ser utilizado no leilão, as aquisições
poderão ser feitas individualmente ou por lote, a intensão é fazer com que todos os jovens faça
oferta de lances.

4º passo - Compra de atividades: ao final do leilão as atividades poderão ser classificadas através da
venda dos itens, aquele que obtiver maior valor será a atividade aprovada.
EMERSON MATOS RODRIGUES
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Caçada com foto e descrição de plantas e animais.


- celular ou câmera

- Câmera do celular

Objetivo: Identificar, no mínimo, 7 plantas ou animais do local

Objetivos Educativo: Conhecer e explorar o local e suas peculiaridades, desenvolvendo a


observação e o conhecimento.

Comunicação e explicação de eventos e fatos

Tempo para atividade: 20 minutos

LEONARDO HENRIQUE DE OLIVEIRA

Feira de atividades
A minha proposta de jogo democrático é a feira de atividades. No Jogo democrático da Atividades,
os jovens irão expor as suas ideias, da patrulhas ou da tropa, assim que expostas as ideias, cada
jovem deve “comprar” as atividades que lhe interessar. Podendo comprar quantas tiver vontade e a
mesma atividade pode ser comprada pelos demais. Para determinar quais atividades entrarão no
ciclo basta saber quais foram mais compradas.

JULIO CESAR FABRICIO STAUDT

Jogo democrático: Porta da esperança escoteira


Materiais: folhas de isopor para fazer as portas, palitos de churrasco para finca-las no chão, folhas
contendo o nome das atividades e música.

Desenvolvimento: o nome das atividades será colado em cada porta. Será dado 30s para cada um
escolher uma porta (atividade), a porta com menos gente é eliminada e vai se fazendo novas
rodadas e eliminando uma porta a cada rodada. Em cada rodada será anotada a quantidade de
pessoas em cada porta.

Objetivo educativo: realizar a escolha das atividades de forma democrática.

KATHLEEN VIVEIROS SOARES


CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro

JOGOS DEMOCRÁTICOS

Jogo de talentos
Cada patrulha irá escolher uma dupla, que apresentará suas propostas criando uma música, um
jogo de palavras ou rima na hora, e cada integrante da tropa se posiciona próximo a sua dupla de
artistas escolhida. Para essa atividade usaremos a criatividade, batidas de palmas e pés, voz,
assovios e estalar de dedos, etc. A atividade deverá ser realizada em uma hora e tem como objetivos
educacionais as diferentes formas de comunicação, criatividade e trabalho em equipe, demonstrar e
incentivar talentos.

IRACI AZEVEDO DA SILVA

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