Jogos Democráticos
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JOGOS DEMOCRÁTICOS
Shark Tank.
Cada patrulha elege um representante que tentará "vender" a proposta de atividade, e essa proposta será
avaliada pelos compradores. A apresentação deverá apontar os pontos fortes e, principalmente, qual o
"lucro" vai gerar para a tropa.
Cada jovem recebe um valor em "dinheiro" para investir em uma proposta ao final das apresentações.
Ganha aquela com maior investimento.
Obs: vale a chefia levar assessórios para o jovem se arrumar para a apresentação, colocar um chefe para
filmagem, inclusive fazendo entrevistas prévias com os representantes das patrulhas.
A chefia também pode disponibilizar cartolinas, cartazes e canetas para os jovens, caso a patrulha deseje
fazer uma apresentação mais visual. estipule um tempo para a apresentação, para no se delongar de mais
e não ficar cansativo.
Travessia
Presencial
Matreiais- 2 cabos solteiros para cada percurso da falsa baiana
- Cizal, quanto baste, para a teia de aranha
-Corda para pular
Tempo- 40 minutos
Objetivo- Saber expor a sua ideia, saber fazer escolhas e desenvolvimento motor
Descrição da atividade:
Os escotista montarão dois percursos, o primeiro composto de: 1 falsa baiana, uma teia de aranha, um
local para "planta bananeira" por 10 segundos (ficar de cabeça para baixo). O segundo será uma falsa
baiana, um caminho para andar de caranguejo, uma corda para dar 10 pulos.
Serão colocados em votação sempre de duas em duas atividades, um representante da tropa apresentará a
atividade para todos colocando os pontos positivos e o por que de escolhe-la. Após a apresentação cada
membro da tropa deverá escolher a proposta que lhe agrada ou que julgue ser a melhor fazendo o
percurso da mesma.
Ganhará a proposta que no final teve o percurso executado por mais membros.
ISABELA CRISTINA DE PAULA
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Felipe esteves
Paredão
Minha sugestão para jogo democrático presencial é sugerir aos jovens um paredão, onde serão escolhidos
membros para representar cada atividade. Cada um desses membro deverá se aproximar e simular que ele
é a atividade em si e por que ele deve ser escolhido e não eliminado. Em seguida cada membro deverá dar
o seu voto eliminando ou salvando a atividade em questão. Algumas variações podem ser usadas como
pano de fundo como paredão do Big Brother, paredão de Suspeitos ou de Fuzilamento (com água), etc.
Podendo fazer uso de vestimenta e acessórios de acordo com o personagem criado. Materiais: Adereços
para compor o figurino, o tempo deve ser de acordo com a escolha do pano de fundo. O objetivo é que de
forma criativa e divertida os membros possam escolher as atividades e de quebra incentivar o lúdico.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Serão usados, mesas, cadeiras, caixas de papelão para simular as seções eleitorais e 4 urnas de sacos (que
nem as antigas urnas eleitorais).
a Chefia do Ramo, será o validador dos votos e o resultado será proclamado ao final do 1º sábado de
atividade.
O objetivo educativo, é para que os jovens, saibam mais de seus direitos e deveres, como se comportarem
em um ambiente democrático e desenvolver suas características em quanto cidadãos.
Bolsa de valores
Material: Cartolina, papel, canetão, fichas para representar o dinheiro.
Tempo estimado: 1h
Os escotistas devem montar painéis de cartolina simulando os painéis da Bolsa de valores, com o nome
de cada atividade sugerida pelas patrulhas e um "bolsinho" de papel para que os jovens deixem seus
investimentos. Cada escoteiro deve receber uma quantidade de fichas para investir nas atividades.
As patrulhas vão escolher seus representantes nas atividades e eles deverão apresentar as propostas para a
tropa. Uma vez apresentadas as propostas, os jovens devem entrar em debate e se organizar para investir
nas atividades que desejarem. Essa parte do debate pode ser mais enérgica, como na Bolsa de valores,
mas sempre mantendo o respeito.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Ao final do debate, todos já devem ter feito os investimentos e a chefia deve pontuar as atividades que
receberam mais fichas.
O debate é importante para que os jovens exercitem suas técnicas de argumentação e organização.
O Bambuzal de Atividade:
Cada escoteiro recebe 4 bastões de bambu (usados para treinar amarras). Ele pode usar seus bastões para
"construir" votando a sua atividade preferida. Pode dar 4 bambus "votos" para uma unica atividade ou
contemplar cada atividade com um bambo. Ganha a atividade com mais bambo. Material: Bambo de
amarras , caixas de papelão. Tempo 20 Min.
O Entrevistado
Minha sugestão para jogo democrático virtual é sugerir que os jovens gravem 2 videos, um breve video
simulando um reporter entrevistando uma figura importante( pode ser gravado pelo monitor/presidente) e
em seguida cada membro deverá responder quais as atividades escolhidas simulando um entrevistado
importante. Podendo fazer uso de vestimenta e acessórios de acordo com o personagem criado. Materiais:
Celular ou câmera, adereços para compor o figurino, o tempo deve ser inferior a 1 minuto, a plataforma a
ser utilizada para o compartilhamento dos videos poderá ser o próprio grupo no whatsapp se houver. O
objetivo é desenvolver a criatividade e oratória dos membros, além de promover um momento de
descontração mesmo estando impossibilitados de reunir pessoalmente.
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
RINGUE DE RIMAS
- jogo democrático presencial - O representante de cada atividade terá que dizer rimas no ritmo do hip
hop com informações relevantes. Cada patrulha elegerá o representante da atividade sugerida por ela para
dizer as rimas. A patrulha poderá se preparar antecipadamente para elaborar rimas bem feitas. Durante a
rima, os demais membros da tropa podem se manifestar positivamente dizendo "heeeey - hoooou" no
ritmo da batida ou negativamente dizendo "ih - fora". As rimas mais contagiantes serão das atividades
eleitas para o ciclo. A rima de cada atividade deverá durar no máximo um minuto. A patrulha pode levar
um som com a batida do rtimo ou fazer o ritmo com a boca no estilo "beatbox". O jogo tem o objetivo de
estimular a criatividade, o planejamento e a desinibição.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Objetivos educacionais: desenvolver capacidade de análise, tomada de decisão e respeitar opinião alheia.
Honestidade, uma vez que cada um deve escolher apenas 1 opção ou patrulha.
Ter maturidade e saber seguir regras.
Descrição: cada patrulha deverá apresentar para a tropa, os objetos relacionados com a proposta de
atividade escolhida, descrevendo sua utilização. De posse de 4 fichas coloridas, cada jovem escolherá a
que melhor aprouver e depositará o papel na cor da tropa escolhida, (apenas 1 cor deverá ser escolhida)
em uma caixa devidamente decorada com as 4 cores. Vencerá o jogo, a proposta de atividade (ou
patrulha) que receber maior número de fichas.
Batalha Musical
Descrição: A patrulha deverá escrever uma música para vender a sua ideia de atividade. Ao final, todos
votam nas ideias apresentadas em forma de música.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Cada jovem da tropa deverá se dirigir a uma cabine chamada confissionário onde um chefe filmará um
vídeo curto que o jovem dará seu voto para o tema do ciclo, ênfase a ser trabalhada e atividade que
gostaria de fazer.
Após a passagem de todos pelo "confissionário" a chefia fará o escrutínio para ver quais foram as
escolhas mais relevantes.
Materiais: para cabine, uma mesa e tecido TNT e sisal para fazer um tipo de cortina para deixar o local
"privado"
Tempo: 1 hora
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Descrição: cada patrulha deverá ter um jovem responsável por ser o guia da equipe. As sugestões de
atividades da patrulha deverão ser expostas como obras de artes no espaço determinado pela chefia. A
cada patrulha, será feito um tour e o guia explicará a respeito de sua atividade (obra de arte) para os
demais jovens. As obras de artes (atividades) podem ser desenhadas, pintadas, colagens, sendo a critério
de cada patrulha, e levadas prontas para o dia do jogo democrático. E ao final de todo o tour pelo museu,
fica a escolha dos jovens a que mais lhe interessou.
Materiais: fita adesiva para colar as obras de artes (atividades)
Recursos: espaço para colar as obras de artes (atividades) e que possibilite simular um pequeno tour.
Tempo: de 30 minutos a 1 hora
Objetivos educativos: Possibilitar que os jovens desenvolvam a habilidade de comunicação, escuta e
escolha a partir dos seus interesses.
Atividade de cunho criativo por mim mesma.
Me fez lembrar o filme "Uma noite no museu"... Aí cria-se aquele fundo de cena também de que eles
estão em um tour em um Museu, podendo o Chefe ao iniciar explicar sobre o Museu e suas obras, e eles
vão para o tour..
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Aí vamos complementar... Criar um ambiente com iluminação diferenciada com folhas coloridas...
Colocar um relógio tipo timer regressivo tipo 1 minuto, ou 1 minuto e meio, assim tanto o cantor quanto
os deverão escolher saberão quanto tempo falta para tomada da decisão.
Materiais: 10 (dez) pedaços de corda fina ou barbante com aproximadamente 1,0 metro, por escoteiro(a).
Cartões/fichas com valores impressos ou moedas
Pote com fichas com nomes de nós/amarras escoteiros mais comuns ou uma lista com os
nomes dos nós e fichas numeradas.
Tempo: 30 a 50 minutos dependendo da quantidade de “turnos da fábrica”
Objetivos: Explorar o ensino da valorização do trabalho por produção, na qual cada um recebe pelo
trabalho executado, podendo abranger a ideia de trabalho autônomo também.
Orientar sobre a valorização do trabalho.
Preparação: Cortar pedaços de uma corda fina ou barbante, sendo entre 6 e 10 para cada escoteiro(a), com
um comprimento de aproximadamente 1,0 m (um metro)
Em um pote colocar fichas com os nomes de nós/amarras mais comuns, como nó direito e
nó de escota
Preparar fichas para simular dinheiro ou utilizar moedas
Desenvolvimento:
1) Realiza-se o sorteio de um nó que deverá ser produzido;
2) Os(As) escoteiros(as) terão um ou dois minutos para produzir os nós com os pedaços de corda
fornecidos. Deve-se observa o limite de cordas por escoteiro(a);
3) Ao final do tempo os escoteiros(as) vendem o resultado do “trabalho”, que é pago apenas para os
nós corretamente executados;
4) O ciclo se repete por algumas vezes;
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
5) Inicia-se então uma segunda fase na qual os(as) escoteiros(as) irão adquirir dentre as atividades
proposta as de seu interesse;
6) As que forem mais “vendidas” irão compor o calendário.
Observações:
1) Pode-se informar os jovens na semana anterior para treinarem os nós;
2) Para aqueles jovens recém ingressados pode se fazer uma segunda “linha de produção” de
“desmanchar nós” para a que eles possam ser “remunerados”, mas em um valor menor que a “produção”
dos nós.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Vamos às compras!!
Duração: 30 min
Ambientação:
Durante o jogo, será simulado o ambiente de uma vendinha onde os produtos vendidos serão as opções de
atividades. Cada jovem terá uma quantidade de dinheiro o suficiente para comprar dois produtos. Para
realizar a compra, eles devem ir até o vendedor (chefe) que está dentro da vendinha e fazer o pedido. O
vendedor deve anotar as compras e, assim, contabilizar os votos de cada atividade.
Materiais: Decorações para simular a vendinha, cartões para representar o dinheiro, tabela dos produtos.
Objetivos educacionais: Aprender a tomar decisões e a aceitar decisões contrárias
Com isso também trabalhamos alguns itens da Especialidade de Vendas (Pode-se verificar no Guia de
Especialidades) e o Chefe aproveitar o momento. Imagina fazer aquela decoração com material
utilizamos em vendinhas/mercadinhos, como uma Caixa Registradora, aquele famoso baleiro.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Caça ao tesouro
Minha proposta e de uma atividade caca ao tesouro onde o tesouro serao as prosposta nesse jogo tera um
tempo definido pelo chefe e os tesouros depois de encontrados serao avaliados e os mais valiossos serao
colocados no ciclo.
Uma variante também, como forma de parabenizar aos jovens pelo esforço em ir à caça... Ao final quando
estiver com todos os jovens juntos avaliando as caças, deixe um Chefe já incumbido de esconder o
"granfinale", a famosa "Caixa de Bombons" (Ninguém vai gostar), aí diga que ficou uma caça sem ser
encontrada e que é apenas 1, a melhor de todas, crie aquela cena e deixe eles à caça até encontrar... Ao
final, quem encontra possa dividir com todos... Inicia-se ali um exemplo dentro do Ciclo de Programa
(Compartilhar com todos).
SANZIO ANDRIGO DE SOUZA
Concurso de Paródia
Cada patrulha deve fazer uma paródia colocando suas atividades para serem escolhidas. Depois da
apresentação deverá ser escolhida a melhor ou seja a que traz as atividades para serem desenvolvidas no
ciclo de programa.
Se a patrulha achar por bem pode também fazer uma paródia pra cada atividade. Já que seria mais fácil
para ser escolhida a atividade de maior interesse.
OBSERVAÇÂO: a patrulha tem automia para decidir, o que traz maior responsabilidade.
Usaria apenas papel A4, canetas ou lápis, poderiam usar o celular pra fazer um playback.
Tempo de 1h:30min
Desenvolvimento da criatividade, expressão oral, desinibição entre outros.
SUELY GOMES LARA SOUZA
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Compra no Supermercado
Materiais:
- Notas de dinheiro de mentira
- Caixas pequenas de papelão (ou algo que represente produtos)
Tempo: 30 min (execução)
Descrição:
Cada jovem ira ao "supermercado" e fara suas compras (podem ser juntos ou individualmente), onde as
propostas de atividades são os produtos que devem ser comprados, e para isso cada jovem recebera uma
quantidade de dinheiro que de para comprar a quantidade exata de atividades para o ciclo.
Ao final, depois que toda a tropa foi as compras é computado quais produtos teve mais venda, e são
definidos as atividades que serão executadas no ciclo.
Dica:
- Todos os produtos tem o MESMO VALOR.
- Se temos disponíveis 03 atividades para ser realizado no ciclo é temos 5 ideias de atividades é dado
dinheiro para que cada um possa comprar APENAS 03 PRODUTOS.
Pode-se fazer também as caixas (uma para cada atividade) e dentro dela ter vários produtos, que serão
comprados. Tipo sachê de gato, você tem o número X de sabores e pode comprar até o dinheiro acabar.
O ALVO
Colocar os jogos propostos como "alvos" e com algum objeto tentar acertar o jogo de sua escolha, os
jogos com mais acertos serão escolhidos.
Material: papel, bolas.
Tempo: 5 a 10 minutos
Objeivo eduucativo: Físico
Ex. quem faria a apresentação das atividades e como seria feitas? O jovem teria algum momento para
apresentar o porque de sua escolha?
CAIO CESAR DA SILVA DE PAULA PINTO
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
"Sede sempre fiéis à vossa promessa escotista, mesmo quando deixardes de ser crianças e que Deus
vos ajude a alcançar isto!"
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Jogo Monopoly
A proposta para atividade presencial é baseada no jogo Monopoly. Os materiais necessários
serão: tabuleiro personalizado contendo as atividades propostas no lugar dos imóveis; dinheiro de
papel falso; dado. O tempo médio de atividade será 1h30. Os jovens jogarão por patrulha, sempre
tomando decisões em conjunto. Cada atividade proposta irá corresponder a um valor e existirá a
descrição de cada uma em um card separado. Quando o número do dado corresponder a casa da
atividade, a patrulha terá a opção de compra, caso não tenha interesse, será colocada em leilão por
30 segundos, podendo as outras patrulhas também comprarem caso exista interesse. Caso
contrário, o jogo irá prosseguir. Se encerra quando todo o dinheiro das patrulhas forem gastos.
Deve ser analisada previamente a quantidade de atividades sugeridas, atribuindo valor fixo a elas,
de maneira que os jovens precisem pensar para realizarem as melhores “compras”. Objetivos:
estimular a tomada de decisões, trabalho em equipe, utilização de dinheiro consciente.
Reunião Presencial:
Vamos montar uma arena de gladiadores, mas sem uso das espadas afiadas, pois essas serão
substituídas por bolas coloridas. Cada patrulha apresenta sua sugestão e essa será representada
por um de seus membros dentro da arena, esse será o seu gladiador. De lados opostos, as patrulhas
terão que ganhar do gladiador adversário. Podemos fazer através de perguntas e respostas ou
desafios, aquela que acertar colará uma bolinha da sua cor no gladiador adversário e quando esse
receber um número de bolinhas pré-determinada, será derrotado e a sugestão da patrulha
vencedora será defendida.
Materiais: bolinhas coloridas, fita adesiva, corda para demarcar a arena, fantasia de gladiador,
bancos, ficha de perguntas e ou desafios. Tempo: 1h00. Objetivos educativos: social e intelectual.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Objetivo:
Dar oportunidade a todos os membros da tropa de escolherem as atividades que podem ser
desenvolvidas no clico de programa.
Desenvolvimento da atividade:
São colocadas em uma mesa ou no próprio chão vários copos plásticos com plaquinhas com as
atividades propostas. Todos os membros recebem bolinhas de ping-pong e tem direito a jogar 1 em
um copo, caso não acerte ele volta para o final da fila para outra tentativa, encerrando-se em 3
tentativas. A ordem de prioridade das atividades será definida pela quantidade de bolinhas em cada
copo. O chefe somente poderá interferir para tirar as bolinhas dos copos muito cheios para não
atrapalhar, logicamente computando as bolinhas que ele retirar.
Vote se conseguir
jogo democrático
Acampamento temático
O jovem deverá atravessar esse percurso para chegar ao local de votação, onde ele votará na
proposta desejada.
Ao final da votação, faz a apuração do votos. A atividade mais votada será a realiza.
Duração: 2 horas
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Tempo: 2 horas.
Os jovens da assembleia são divididos em grupos (de acordo com a quantidade de atividades
escolhidas pela corte de honra para apresentação e votação), com a mesma quantidade de
componentes, e devem escolher de uma relação previamente preparada um clã Escocês para
representarem. (não pode haver repetições de clãs). Uma vez feita a escolha devem proceder uma
pesquisa (celular) do significado do nome do clã e do Tartã (padrão quadriculado de estampa
exclusivo de cada clã) e devem representa-lo em uma cartolina. (10 minutos para execução)
Após concluída essa etapa cada "clã" recebe uma das propostas de atividades e devem levantar 03
pontos positivos e 03 negativos e colocar na mesma cartolina do tartã (a maturidade do grupo vai
influenciar no nível de participação do escotista nesse processo) (20 minutos para execução)
Cada grupo deve então realizar a sua apresentação e abrir espaço para esclarecimento de dúvidas.
(10 minutos para execução)
Após todos os grupos concluírem sua apresentação deve se iniciar a votação por aclamação (05
minutos)
JOGOS DEMOCRÁTICOS
A chefia prepara um circuito de obstáculos com cordas (rapel, comando crawl, falsa baiana e/ou
cadeirinha de bombeiro, o que for possível) e só poderá votar na atividade variável quem passar
por todo o circuito.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
A votação pode ser feita de forma mais rápida, com cada participante votando no jogo que mais
preferiu, sendo escolhidos para o ciclo de programa os mais votados. Ou podem fazer um sistema
de pontuações em que quando cada um passar por uma banca, a atividade poderá ser avaliada em
uma faixa de 0 a 10 pontos, no final serão contados quantos pontos cada exposição conseguiu e
serão escolhidas as mais pontuadas.
Plataforma: presencial
Objetivos educativos: incentivar o interesse dos jovens para ouvir as propostas, ajudar na tomada
de decisões e no desenvolvimento de responsabilidade, já que cada um terá liberdade de escolher
qual banca visitar na ordem que desejar, não esquecendo que deve visitar todas e escolher as
melhores.
Leilão de AntiguidadesMateriais: Quadro Negro ou Flip Chart; Cartolina ou papel A4; Tinta
Guache, Giz de Cera; Lápis de Cor, Apontador, Borracha, Apito.
Preparação: Após a seleção das atividades pela Corte de Honra a chefia deverá enumerar as
atividades propostas. Esses números serão colocados nos "objetos" a serem leiloados.
1º passo- 15 min: Entregar uma cartolina para cada patrulha, solicitar que cada jovem desenhe um
objeto antigo.
2º passo- numerar os objetos (cartolina de cada patrulha), cada lote poderá ter mais de um número
de atividades.
3º passo - Leilão. Distribuir a cada jovem um valor para ser utilizado no leilão, as aquisições
poderão ser feitas individualmente ou por lote, a intensão é fazer com que todos os jovens faça
oferta de lances.
4º passo - Compra de atividades: ao final do leilão as atividades poderão ser classificadas através da
venda dos itens, aquele que obtiver maior valor será a atividade aprovada.
EMERSON MATOS RODRIGUES
CURSO Ead Ciclo de programa Ramo Escoteiro
JOGOS DEMOCRÁTICOS
- Câmera do celular
Feira de atividades
A minha proposta de jogo democrático é a feira de atividades. No Jogo democrático da Atividades,
os jovens irão expor as suas ideias, da patrulhas ou da tropa, assim que expostas as ideias, cada
jovem deve “comprar” as atividades que lhe interessar. Podendo comprar quantas tiver vontade e a
mesma atividade pode ser comprada pelos demais. Para determinar quais atividades entrarão no
ciclo basta saber quais foram mais compradas.
Desenvolvimento: o nome das atividades será colado em cada porta. Será dado 30s para cada um
escolher uma porta (atividade), a porta com menos gente é eliminada e vai se fazendo novas
rodadas e eliminando uma porta a cada rodada. Em cada rodada será anotada a quantidade de
pessoas em cada porta.
JOGOS DEMOCRÁTICOS
Jogo de talentos
Cada patrulha irá escolher uma dupla, que apresentará suas propostas criando uma música, um
jogo de palavras ou rima na hora, e cada integrante da tropa se posiciona próximo a sua dupla de
artistas escolhida. Para essa atividade usaremos a criatividade, batidas de palmas e pés, voz,
assovios e estalar de dedos, etc. A atividade deverá ser realizada em uma hora e tem como objetivos
educacionais as diferentes formas de comunicação, criatividade e trabalho em equipe, demonstrar e
incentivar talentos.