Kill
Kill
Kill
Elf drow
ANTECEDENTE
Caotico mal
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA Impossivel com grande ego e pouco
13 2 9 pensativo
8 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 44
-1 Força Todos devem se curvam diante do poder
DESTREZA
2 Destreza
44
14 3
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 3 Sabedoria
6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
3 -1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
8/10/6 FRACASSOS
8 6
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Pacto da lamina:
-1 História (Int)
rajada +6 1d10 +3 for
-1 Voce ganha a habilidade de lançar uma
6 Intimidação (Car) clava grande +6 1d8 + 3 con maldição em um alvo visível a até 9 metros
como ação bônus. A maldição dura 1
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) minuto ou até que o alvo morra, o
-1 Investigação (Int) personagem morra ou fique incapacitado.
10 0 Lidar com Animais (Sab) Lança + 6 d6/d8 versatil Durante a maldição, o personagem recebe:
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
24 1.98 89
IDADE ALTURA PESO
Kill Brancos Palida Azul meclado com roxo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
iniciado em magia(Clerigo)
Nascido no circo às margens de uma Resistencia a dano Cortante (Habilidade de classe bruxo)
periferia de uma grande cidade, Kill ivocaçoes misticas:
sempre foi atormentado por vozes que, EXPLOSÃO AGONIZANTE Carisma adicionado nas jogadas de dano da rajada mistica
por vezes, assumiam o controle de seus EXPLOSÃO REPULSIVA O inimigo e empurrado por 3 metros ao ser atingido por rajada
pensamentos, proporcionando-lhe um mistica
dom natural para conjurar truques. À Retormar folego: 1d10 + 1
medida que crescia, essas vozes se Surto de açao:
intensificavam, alimentando uma sede de Ancestrais Feéricos. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado , e a
sangue que gradualmente tomava conta magia não pode fazer você dormir
dele. Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de
Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o
Num fatídico dia durante um de seus que quer que você esteja tentando perceber está sob luz solar direta.
espetáculos, tudo saiu de controle. Por Origem de fenticeçaria: alma divina
um descuido seu, o circo pegou fogo, Favorecido pelos Deuses,apartir do level 1 posso adicionar 2d4 a um uma falha de um teste
obrigando-o a carregar o peso de ter de resistencia ou de atack, pode ser utilizada novamente apos um discanço curto ou longo.
arruinado seu próprio futuro. Após vagar
pelo mundo em busca de redenção, Kill
encontrou uma guilda. Na esperança de se
distrair e encontrar um novo rumo, ele
decide ingressar nessa guilda, assumindo
a identidade de Kill, um palhaço breve que
ocasionalmente se apresenta na taberna
da guilda e, em outros momentos, parte OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
em missões em busca de ouro.
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Bruxo Carisma 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada mistica - Ilusão Menor
Orientaçao - Taumaturgia
Luzes dançantes - Toque Chocante
Raio De Fogo - Mensagem
Prestidigitação
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2/2 0/0 7
Bruxaria
Armadura de Agathys
Curar Ferimentos(ini 1/1)
4
Repreensão Infernal
a fogo das fadas
MAGIAS CONHECIDAS
Escudo arcano
Asborver elementos
Bane (Alma divina 1/1)
2
escuridão(Raça)
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