EPC - Segundas Chances
EPC - Segundas Chances
EPC - Segundas Chances
Sombrios
Dê significado e relevância para a morte
com estes 20 encontros de interpretação
Alerta de Conteúdo: Alguns conteúdos podem servir de gatilho, incluindo morte,
carnificina, situações opressivas, cobras, insetos, alucinações sonoras, claustrofobia, perda de
controle sobre as decisões do jogador, tortura, horror visual, horror corporal.
Essas dádivas são efeitos mágicos misteriosos concedidos aos personagens em troca de uma
segunda chance de viver. Os efeitos representados neste produto não têm a intenção de ser
uma representação de experiências no mundo real. Se uma dádiva ou encontro descrito neste
suplemento uktrapassar os limites estabelecidos por você e seus jogadores em sua mesa,
escolha uma nova dádiva/encontro ou modifique o que é apresentado de modo a se encaixar
ao seu jogo.
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Introdução
Repleto de tenebrosos Domínios do Medo e habitantes oprimidos por seus terríveis Senhores
das Trevas, Ravenloft é um semiplano controlado por um mal irreconhecível chamado
simplesmente de Poderes Sombrios. Para aqueles desafortunados o suficiente para chamar a
atenção desses poderes, a morte raramente é um assunto simples.
Resumo
Encontros com os Poderes Sombrios é um suplemento de DUNGEONS & DRAGONS que
oferece oportunidades aprimoradas de interpretação para personagens que morram enquanto
exploram os Domínios do Medo. Essas melhorias, perfeitas para a aventura A Maldição de
Strahd, oferecem aos personagens um dilema moral: eles podem viver novamente, mas a que
custo?
Cenário
Quando uma pessoa com alma morre em um dos Domínios do Medo (por exemplo, na
Baróvia), sua alma permanece presa em Ravenloft, transformando-a em um espírito inquieto
até que eventualmente se esqueça de quem era antes de ser arrastado para o Sombral.
Quando isso acontece, a alma reencarna em um novo corpo recém nascido. O processo de
esquecimento e reencarnação pode levar meses, anos ou até mesmo décadas para se
completar.
Narrando os Encontros
Este suplemento fornece uma mecânica semelhante àquelas apresentadas no módulo da
Adventurers League Expanded Dark Gifts. Quando um personagem de até 5º nível morre,
jogue 1d20 e consulte a tabela Dádivas Sombrias para determinar qual Cena você narrará
quando os Poderes Sombrios lhe oferecerem uma segunda chance. Como alternativa, você
pode escolher o Poder Sombrio e a Cena relacionada que melhor se encaixem com a temática
do personagem. Ao narrar a Cena, o personagem não deve estar ciente que os Poderes
Sombrios estão agindo. Os Poderes Sombrios não oferecem essas dádivas duas vezes; se o
personagem morrer novamente, ele terá que contar com os métodos comuns de retornar à
vida.
Se o personagem aceitar a oferta durante esta Cena, que serão chamadas de “Encontros”
daqui em diante, ele retorna à vida com apenas 1 ponto de vida. Ele também recebe todos os
efeitos da entrada associada na tabela Dádivas Sombrias. Além disso, a alma do personagem
ficará maculada pelos Poderes Sombrios. Veja a barra lateral “Marca do Medo” para mais
detalhes.
NOTA: Marca do Medo
O personagem sente algo sombrio dentro de si, já que sua existência mundana foi coberta
por uma fina camada de perversidade. Até que seja curado pelos efeitos de uma magia
restauração maior ou desejo, ele é considerado um morto-vivo para todas as magias e
características de classe, exceto Expulsar Morto-Vivo. Se o personagem morrer novamente e
retornar à vida através de uma magia como revivificar ou reviver os mortos, ele ganha um
nível permanente de Exaustão até que seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
CD 15. A criatura pode repetir esta salvaguarda após um descanso longo.
Para aumentar o efeito dramático, você pode narrar o Encontro longe do restante do grupo,
seja em uma sala separada ou através do envio de mensagem por um aplicativo (por exemplo,
WhatsApp, Telegram, Discord, etc), se a situação assim permitir. Se o personagem morreu no
fim da última sessão ou no início da sessão atual, narre o encontro imediatamente para que
todos possam voltar ao jogo.
NOTA: Alerta de Conteúdo
Alguns conteúdos podem servir de gatilho, incluindo morte, carnificina, situações opressivas,
cobras, insetos, alucinações sonoras, claustrofobia, perda de controle sobre as decisões do
jogador, tortura, horror visual, horror corporal.
Essas dádivas são efeitos mágicos misteriosos concedidos aos personagens em troca de
uma segunda chance de viver. Os efeitos representados neste produto não têm a intenção
de ser uma representação de experiências no mundo real. Se uma dádiva ou encontro
descrito neste suplemento uktrapassar os limites estabelecidos por você e seus jogadores
em sua mesa, escolha uma nova dádiva/encontro ou modifique o que é apresentado de
modo a se encaixar ao seu jogo.
Dádivas Sombrias
A tabela abaixo lista as várias dádivas e maldições que os personagens podem receber ao
aceitar a ajuda dos Poderes Sombrios. Você pode jogar na tabela ou escolher a dádiva e
encontro que melhor se encaixem na situação. Isso depende somente de você!
5 O Lupino. O personagem passa a ter uma cauda canina e fica coberto da cabeça
aos pés por pêlos de lobo. Com uma ação bônus, o personagem pode uivar para a
lua e invocar um espírito diabólico de lobo, que obedece às ordens do personagem.
O espírito age imediatamente após o personagem e desaparece após um minuto . O
personagem não pode usar essa característica novamente até que termine um
descanso longo.
14 O Congelado. O corpo do personagem é coberto por uma fina camada de gelo. Seu
deslocamento é reduzido em 1,5 metro e ele ganha a habilidade de conjurar
armadura de Agathys como uma magia de 2º círculo. Ele não pode usar esta
característica novamente até terminar um descanso longo.
Encontros
Os encontros a seguir narram a interação onírica de um personagem com os Poderes
Sombrios e a barganha inconsciente feita para se ter uma segunda chance de viver. Você pode
escolher qualquer encontro da sua preferência ou jogar na tabela Dádivas Sombrias e narrar o
encontro associado. As cenas foram criadas de forma a deixar a situação evidente: o
personagem morreu e está vivenciando um pesadelo em que lhe é oferecida uma escolha final.
A escolha é tão ininteligível e agourenta quanto os próprios Poderes Sombrios, mas sempre
termina em vida ou morte. Em todos os encontros, o personagem está sem seu equipamento,
armas ou magias.
NOTA: Agência do Jogador
O personagem está morto. Em vez de pedir para o jogador criar outro, lhe é dada uma chance
de manter o atual através de encontros sombrios, maliciosos e frequentemente grotescos com
os Poderes Sombrios. Personagens certamente se sentirão impotentes diante de forças tão
malignas, mas a escolha final deve ser sempre deles.
O Retorno
Se um personagem aceitar a Dádiva Sombria, leia ou parafraseie o texto a seguir em voz alta
antes que ele retorne à vida e então o reintroduza à cena que estiver acontecendo no mundo
dos vivos.
Seu mundo escurece. Uma presença malevolente gira ao seu redor e lentamente enche seu
corpo enquanto um coro de vozes fala com você em algum idioma antigo. Subitamente, seus
olhos se abrem e você começa a ver seus companheiros e o que está acontecendo no
momento. Você está vivo.
1. O Assombrado
Você desperta de um pesadelo horrível no meio de uma floresta nevada e escura formada
por árvores desfolhadas. Mortos-vivos o cercam por todos os lados até onde seus olhos
podem ver, mas não parecem estar cientes de sua presença. Uma visão de seus
companheiros o chamando corta o céu negro acima.
Assim que você se levanta, o grupo de mortos-vivos mais próximos vira para encará-lo. Com
os braços esticados, eles bamboleiam na sua direção e gritam, “Me ajude”, “Me tire daqui” e
“Eu não aguento mais isso”.
O morto-vivo mais próximo agarra você pelos braços e ombros. Você sente um puxão em
seus pés e pernas, e braços pálidos emergem do solo abaixo de você. Eles continuam a
implorar para que você dê um fim no sofrimento deles. Milhares de vozes invadem sua
cabeça e a perfuram como adagas invisíveis. Você sente seus ossos se quebrando sob o
peso de todas essas terríveis criaturas. É ensurdecedor, Você não pode ouvir, não pode
ver...
Uma luz azul clara brilhante atinge o chão ali perto, afastando os mortos-vivos e o libertando
das garras deles. Uma figura esquelética cavalgando uma serpe morto-viva pousa sobre os
corpos caídos, esmagando-os. A figura lhe estende a mão em silêncio enquanto o solo é
encoberto por um interminável mar de sombras que emanam do cavaleiro e sua serpe. No
céu acima, a imagem de seus companheiros começa a desaparecer.
O cavaleiro não fala. Se o personagem lhe perguntar qualquer coisa, o cavaleiro apenas
sinaliza para que o personagem monte nas costas da serpe. Se o personagem juntar-se ao
cavaleiro, eles sobem em direção à imagem no céu. Durante a subida, leia:
Conforme você voa em direção aos seus companheiros, o lamento dos mortos-vivos diminui, mas
não cessa completamente. Eles ainda chamam por você, implorando para serem salvos.
2. O Morto-Vivo
Você desperta de um terrível pesadelo dentro de um sarcófago de pedra fechado. O interior
da tampa é espelhado, e a luz de uma vela perto de seus pés permite que você enxergue
seu reflexo.
Pergunte ao jogador o que ele quer fazer. A tampa do sarcófago é pesada demais para ser
movimentada de dentro. Após ele perceber que não há como escapar desta tumba, leia:
Você sente seus olhos afundarem até a nuca e seu estômago incha de forma indolor. Sua
carne fica pálida e descama de seu corpo em longos pedaços. Você está morrendo aqui. Ou
talvez você já esteja morto.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:
Você sente um cheiro forte e conhecido: o fedor da morte. A tampa do sarcófago abre-se
subitamente, revelando uma mulher em decomposição trajando um vestido feito de finos
ossinhos e usando um amuleto que possui um pequeno coração ressecado. A mulher
estende uma mão podre e ensanguentada em sua direção.
Se o personagem pegar a mão da mulher, ele desperta, bem e vivo, com 1 ponto de vida.
Se o personagem hesitar demais, a mulher começa a fechar a tampa do sarcófago novamente.
O personagem tem mais uma chance de segurar a tampa e aceitar a oferta. Se a tampa for
fechada completamente, a vela dentro do sarcófago se apaga e o personagem está de fato,
morto.
3. O Etéreo
Você acorda de um terrível pesadelo, no último lugar do qual se lembra. Por razões
desconhecidas, tudo ao seu redor está em diferentes tons de cinza. Seus companheiros se
inclinam sobre você, as palavras deles são abafadas e impossíveis de serem compreendidas.
O personagem está morto e se encontra agora na Fronteira Etérea. Deixe-o agir e, em algum
momento, continue:
Você nota uma figura alta e curvada que se parece com uma velha com traços diabólicos
caminhando entre seus companheiros. Ela sinaliza para você com as mãos e se aproxima.
A velha lhe dá um largo sorriso – revelando alguns poucos dentes tortos – e estende os dois
braços em sua direção. Ela fecha os olhos e faz beicinho, como se esperasse um beijo. Os
tons de cinza que o cercam escurecem, ameaçando cobrir você e seus companheiros em um
interminável mar de nada.
4. O Escamoso
Você acorda de um terrível pesadelo no fundo de um fosso iluminado por tochas, cercado por
centenas de serpentes. Na beirada do fosso, seus companheiros chamam por você
desesperadamente para que se junte a eles. As serpentes fazem um som irritante e se
contorcem lentamente umas sobre as outras.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:
As serpentes sibilam enquanto avançam em sua direção, vindas de todos os lados. Você
sente as presas afiadas perfurando-lhe a carne conforme elas se prendem ao seu corpo.
As paredes são feitas de pedra lisa e estão cobertas de musgo. Pergunte o que o personagem
quer fazer e leia:
As serpentes começam a subir pelo seu corpo, usando os dentes como cobras venenosas.A
sequência constante de mordidas em seus pés e pernas faz com que você cambaleie até cair
de costas. Uma serpente se enrosca ao redor do seu pescoço e morde seu rosto. A agonia é
quase insuportável.
De repente, uma corda de chamas desce da beira do fosso. As serpentes recolhem-se para
fora do alcance da luz e do calor, e um demônio incandescente faz sinal para que você
agarre a corda.
A dor é intensa, e você sente um vergão subir-lhe pela pele, queimando suas mãos, braços e
pernas.
5. O Lupino
Você acorda de um terrível pesadelo no meio de uma floresta frondosa iluminada por uma lua
cheia. À distância, ao longo de uma estrada de terra, você vê seus companheiros acenando
desesperadamente para que se junte a eles. Vindo do meio da mata, você ouve o
característico uivo de lobos.
Os uivos distantes tornam-se um rosnado profundo que vem de algum lugar dos arbustos
próximos. Logo, você começa a ver vários pares de olhos vermelhos famintos lhe encarando.
Deixe que o jogador decida o que o personagem vai fazer. Após a interação, leia:
Enquanto dezenas de lobos saem dos arbustos, você imediatamente percebe o tamanho
enorme das criaturas e os ossos pontiagudos que se projetam de suas costas. Eles o
cercam, bloqueando qualquer rota de fuga, antes de avançar em sua direção. As presas
rasgam sua carne, lançando seu corpo todo em um estado de dor profunda. Quando a dor é
quase insuportável, os lobos param subitamente, abaixando-se nas patas dianteiras, em
saudação e respeito, diante de uma figura vestida com mantos pretos esfarrapados, coberto
por um capuz. Sombras ocultam seu rosto, mas longos chifres saem de aberturas em seu
capuz. O homem estende uma mão cadavérica para ajudá-lo a se levantar.
Se o personagem pegar a mão da figura, ele guiará o personagem em segurança até seus
companheiros. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem recusar a ajuda, a figura desaparece, os lobos terminam a refeição e o
personagem está definitivamente morto.
6. O Nebuloso
Você acorda de um terrível pesadelo cercado por uma névoa densa que obscurece
completamente sua visão. À distância, você ouve as vozes de seus companheiros lhe
chamando.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:
Uma cacofonia de gritos rasga o ar, e fiapos de névoa no formato de mãos avançam em sua
direção vindas de todos os lados. Conforme elas agarram seus membros e garganta, você se
sente cada vez mais fraco. Essas mãos incorpóreas estão sugando sua vida e sua alma.
Permita que o personagem interaja com a cena mais uma vez. Não importa o quanto tente, ele
é incapaz de se livrar dos braços nebulosos. Então, leia:
De repente, surge uma forma humanoide nas névoas diante de você. Conforme a forma sem
rosto toca sua bochecha, você sente um frio percorrer sua espinha. A névoa lentamente o
liberta enquanto a figura estende a mão, claramente esperando que você a pegue.
Se o personagem aceitar a oferta, a forma nebulosa caminha com ele até a direção das vozes
de seus companheiros, O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem não pegar a mão da figura, as névoas se enrolam novamente e o
personagem está morto.
7. O Atormentado
Você acorda de um terrível pesadelo amarrado por uma corda a uma mesa de madeira, e
pequenos espinhos perfuram suas costas. Um elmo de metal completo repousa sobre sua
barriga, igualmente amarrado a você por uma corda grossa. No lado oposto desta sala
sombria, você vê uma porta de madeira fechada.
Permita que o personagem interaja com a cena. As cordas ao redor dos braços e pernas estão
presas de uma forma impossível de se libertar. Após a primeira interação, leia:
A porta se abre com uma pancada e uma musculosa criatura demoníaca com quatro braços,
segurando uma tocha acesa, adentra o local. Quando ela aproxima a tocha do elmo, você
ouve o guincho desesperado de um rato vindo de dentro de sua prisão de metal improvisada.
Permita que o personagem interaja com a cena uma vez mais. Todas as tentativas de
argumentar com o ínfero são infrutíferas. Então, leia:
À medida que o ar dentro do elmo começa a esquentar, o rato tenta escapar pelo único
caminho possível: através de você. A dor é grande demais para ser medida, e logo o mundo
começa a escurecer. Algum tempo depois, você acorda sobre a mesa novamente, com o
elmo e o rato notavelmente ausentes. Sua barriga não mostra nenhum sinal de ferimento.
A porta se abre com um supetão e o ínfero reaparece com o rato, com o elmo e com a tocha.
Explique que a situação se repete inúmeras vezes, mais do que o personagem poderia contar.
Leia:
Sua tortura é interrompida momentaneamente pela porta se abrindo uma vez mais. Um
humanoide sem olhos, sem lábios e com a pele coberta por escamas vermelhas e com
espinhos afiados saindo do rosto adentra o local. Ele segura um enorme cutelo em uma das
mãos. Afastando o ínfero do caminho, ele eleva a lâmina acima da cabeça e desfere um
golpe, cortando as cordas que prendiam você à mesa. Ele então estende a mão livre em sua
direção.
Se o personagem aceitar a mão estendida do humanoide, a criatura o leva para longe do ínfero
e para fora da sala. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem recusar a oferta ou levar tempo demais para decidir, o humanoide o ataca
com o cutelo. O personagem está definitivamente morto.
8. O Sombrio
Você acorda com um frio na barriga enquanto cai em queda livre através da mais absoluta
escuridão.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:
Durante a queda, você sente uma presença intensa abaixo. No meio do nada, você vê um
sutil brilho vermelho contornando uma mão feita de pura escuridão, bem distante de você.
Se o personagem mergulhar para agarrar a mão, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de
vida. Se o personagem não o fizer, ele atinge o fundo do abismo e está morto.
9. O Infestado
Você acorda de um terrível pesadelo flanqueado por muralhas de pedra natural, lisas e
escorregadias. Um caminho de terra serpenteia infinitamente, tanto à frente quanto atrás de
você. No caminho adiante, você ouve o rosnado de ínferos à medida que um nefasto brilho
vermelho se aproxima.
Se o personagem ficar no local ou se aproximar do brilho, informe-o que a luz emana de uma
horda de demônios. Se o personagem ainda assim não fugir, os demônios o destroçam, e ele
está morto de vez.
Se o personagem fugir, leia:
Você corre na direção oposta o mais rápido que consegue, as luzes vermelhas dos demônios
brilhando cada vez mais forte no seu encalço. O caminho termina abruptamente diante de
outra muralha de pedra. À sua esquerda, você ouve o zumbido e o rastejar de incontáveis
insetos.
Os insetos vêm de uma abertura grande o suficiente para acomodar o personagem. Se ele
entrar na passagem, leia:
Se o personagem seguir o caminho até seus companheiros, ele desperta, vivo e bem, com 1
ponto de vida. Se ele hesitar ou voltar na direção dos demônios, é destroçado e considerado
definitivamente morto.
A sala sem porta é quadrada e iluminada por uma única tocha. Assim que você entra na sala,
a luz da tocha passa a brilhar mais intensamente. Você assiste sua sombra borbulhar e se
retorcer, transformando-se em uma forma monstruosa irreconhecível. Sua sombra indica
desesperadamente a tocha, e você vê uma imagem de seus companheiros no centro das
chamas.
A criatura olha para os seus companheiros, então volta-se para você e exibe um sorriso cheio
de dentes. Com a agulha de costura em mãos, ela silenciosamente se dirige para onde eles
estão.
Uma criatura demoníaca coberta de tripas e sangue sai de uma donzela de ferro,
aproximando-se de você. Ela olha pra você, depois para seus amigos, e então novamente
para você.
Com uma voz grave e baixa, ela pergunta, “Você quer salvá-los?”
12. O Fraco
Você acorda de um terrível pesadelo, em um abismo escuro. Embora esteja aparentemente
sozinho, você sente uma maldade palpável ao seu redor, como a de um caçador rondando
sua presa. Enquanto seus companheiros o chamam desesperadamente para se juntar a eles,
as vozes ecoando pela escuridão.
O mal que o cerca avança, enchendo seus olhos, nariz e ouvidos com sua imundície. Assim
que ela invade sua cabeça, você é tomado por imagens terríveis: aldeões sendo destroçados
por lobisomens, vampiros se refestelando com humanoides e demônios devastando cidades
inteiras. Você pode sentir sua força deixando seu corpo enquanto o show de horrores
continua.
As imagens em sua cabeça param. Sua visão retorna e você sente a maldade esvair de você,
enquanto uma figura encapuzada carregando uma enorme foice se aproxima. Você vê um
par de olhos vermelhos brilhando dentro do capuz. A criatura estende o cabo da foice para
ajudá-lo a ficar em pé.
Se o personagem agarrar a foice, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se o
personagem se recusar ou demorar demais, a figura desaparece e o mal o consome uma vez
mais, matando-o de uma vez por todas.
13. O Cego
Você acorda de um terrível pesadelo pendurado de cabeça para baixo e incapaz de abrir os
olhos. Você ouve seus companheiros chamando por você à distância, gemidos bestiais e
gritos, e o som de carne sendo cortada. Conforme o sangue começa a encharcar seu crânio,
fica difícil se concentrar.
Permita que o personagem interaja com a cena. Ele pode perceber que está sendo suspenso
no ar por reforçadas correntes de metal. Então, leia:
Um líquido cáustico respingacontra suas pernas e escorre pelo seu corpo. Suas coxas, peito
e, por fim, seu rosto, começam a queimar e chiar. Subitamente, você sente uma mão fria e
rugosa limpar o ácido de seus olhos.
Dentro de sua cabeça, você ouve, “Pegue minha mão, e isso tudo acaba.”
Se o personagem recusar, o ácido continua a pingar pelo seu corpo até que ele morra mais
uma vez.
Se o personagem aceitar a oferta, leia:
A mão o puxa para baixo e você ouve as correntes ao redor de suas pernas se estilhaçarem
em um clangor de metal. O estranho, ansioso para continuar, lhe puxa em direção às vozes
de seus companheiros.
Permita que o personagem interaja com a cena. Sem o equipamento adequado, escalar
montanha abaixo é impossível, e os ventos são fortes demais para se voar. Após a primeira
interação, leia:
Assim que seu corpo começa a adormecer, você ouve, trazidas pelo vento, as vozes
desesperadas de seus companheiros chamando-o. É nesse momento que você percebe um
esqueleto com os olhos cobertos de gelo, escalando lentamente a montanha. Quando chega
ao alcance de um braço, o esqueleto estende sua mão congelada, oferecendo para que você
a agarre.
15. O Enfurecido
Você acorda de um terrível pesadelo em uma sala, translúcido e flutuando acima do solo. No
local, você vê uma versão corpórea de si mesmo, de pé diante de uma lareira, enquanto seus
companheiros estão dormindo. De repente, sua versão corpórea pega um punhal, ajoelha-se
diante de seus companheiros adormecidos com um sorriso sinistro no rosto e corta-lhes a
garganta.
Permita que o personagem interaja com a cena. Como é incorpóreo, o personagem não tem
como proteger seus aliados e nem pode deixar a sala. Após a primeira interação, leia:
Assim que sua cópia se move para matar outro de seus companheiros, um ser igualmente
translúcido, este lembrando uma elfa com o cabelo bagunçado e com uma boca
perturbadoramente grande, junta-se a você. De seus mantos, a elfa produz uma clava e a
oferece a você.
Em silêncio, ela olha pra você, então para a clava, e então para sua cópia.
Se o personagem atacar sua cópia, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se ele se
recusar a usar a clava, sua cópia maligna mata os companheiros que restaram, um a um. A
elfa então larga a clava e estende sua mão. Se ainda assim o personagem recusar, a criatura
abre a boca e emite um grito paranormal, matando o personagem definitivamente.
16. O Apodrecido
Você acorda de um terrível pesadelo no meio de um sistema de esgoto e coberto de água
fétida. De onde está, você pode ver que os esgotos se ramificam em oito túneis idênticos.
Aparentemente compridos e abandonados, teias de aranhas penduradas em cada cantinho.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:
Enquanto procura por uma saída, você nota sombras deslizando ao seu redor e percebe
rapidamente que está cercado por uma dúzia de enormes aranhas com os abdômens
repletos de bolhas cheias de pus. O fedor das aranhas misturado com a podridão do esgoto
o deixa nauseado.
Do meio dos aracnídeos surge uma aranha enorme de duas cabeças e incontáveis olhinhos
vermelhos e ela se aproxima de você.
Virando o abdômen em sua direção, a aranha de agacha no chão; você tem a impressão de
que ela quer que você suba em suas costas. As outras aranhas estalam suas quelíceras em
sua direção de forma voraz, ansiosas por uma refeição.
Se o personagem montar nas costas da aranha, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se ele se recusar, as outras aranhas avançam sobre o personagem e o matam de uma vez por
todas.
17. O Sedento
Você acorda de um terrível pesadelo em uma sala empoeirada, cheia de poltronas e
almofadas luxuosas. Vários vampiros relaxam pela sala enquanto se refestelam do sangue e
gritos de suas vítimas recém capturadas.
Há duas portas na sala, ambas trancadas pelo outro lado. Permita que o personagem aja
novamente. Então, leia:
Cercando você por todos os lados, os vampiros agitam o ar diante de você enquanto sorriem
e gargalham. Eles claramente estão brincando com a comida. A garra de um dos vampiros o
atinge, e o rastro de sangue fresco os leva à loucura. Antes que avancem, um vampiro de
aparência mais digna, um que você não havia notado antes, se aproxima com um cálice
cheio de sangue. O ancião estende o cálice em sua direção e o oferece a você enquanto os
outros parecem mal se conterem.
Se o personagem beber do cálice, o conteúdo sacia uma sede recém descoberta e ele
desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se o personagem recusar, os outros vampiros
avançam e matam o personagem definitivamente.
18. O Esquelético
Você acorda de um terrível pesadelo sobre uma estreita ponte de pedra natural que liga os
picos de duas montanhas. Com poderosas rajadas de vento ameaçando jogá-lo para fora da
ponte, você olha para baixo e vê apenas uma densa camada de nuvens. Atrás de você,
gemidos agonizantes cortam o uivo do vento.
Se o personagem se mover na direção dos gemidos, ele chega até um fosso natural cheio de
mortos-vivos rosnando. Se o personagem descer o fosso, os mortos-vivos o agarram
imediatamente. Leia:
Enquanto os mortos-vivo rasgam sua carne, uma figura encapuzada se aproxima do fosso.
Seu rosto está obscurecido pelas sombras, com exceção de seus distintos olhos cor de
âmbar. A figura se aproxima da beira do fosso e estende uma mão esquelética em sua
direção. Os outros mortos-vivos, aterrorizados, param o que estavam fazendo e rapidamente
se afastam.
Se o personagem pegar a mão da figura, sombras estendem-se da mão dela até a dele,
consumindo-lhe a carne até que restem apenas os ossos. O personagem desperta, vivo e bem,
com 1 ponto de vida. Se o personagem rejeitar, a figura parte, e os outros mortos-vivos
terminam de se banquetear até que o personagem esteja definitivamente morto.
Se o personagem se aproximar do topo da outra montanha, leia:
Apesar do vento, você consegue cruzar a ponte com todo o cuidado. Conforme se aproxima
do topo da montanha, uma figura encapuzada desce para encontrar você. A face dela é
obscurecida pelas sombras, exceto seus distintos olhos cor de âmbar. A figura estende uma
mão aberta, convidando-o a agarrá-la.
Se o personagem pegar a mão da figura, sombras estendem-se da mão dela até a dele,
consumindo-lhe a carne até que restem apenas os ossos. O personagem desperta, vivo e bem,
com 1 ponto de vida. Se o personagem se recusar, leia:
Conforme você começa a se afastar da sinistra criatura, uma poderosa lufada de vento o
arremessa para fora da ponte. No reflexo e desespero, você consegue se segurar na beirada.
Você sabe que não vai aguentar segurar ali por muito tempo. A figura se aproxima mais uma
vez, agacha e estende a mão esquelética até você.
Se o personagem segurar a mão, ele é trazido de volta à vida. Se recusar mais uma vez ou
demorar demais para se decidir, ele cai da ponte e está definitivamente morto.
19. O Alado
Você desperta de um terrível pesadelo no topo de uma gigantesca torre de pedra, suas
paredes cercadas por gárgulas horríveis. Na base da torre, você vê seus companheiros
acenando desesperadamente para que você se junte a eles. Sentindo movimento, as
gárgulas começam a se libertar de onde estão empoleiradas.
A torre tem mais de 90 metros de altura e o personagem não pode descê-la em segurança com
as gárgulas ali por perto. Permita que o personagem aja. Então, leia:
As estátuas animadas alçam voo, cercando-lhe e golpeando-lhe com suas garras quando
você vira as costas. Durante o ataque, você vê que a sombra de uma delas se livra de sua
hospedeira, assumindo a forma de um homem sem rosto que paira perto da beirada da torre.
Após uma longa pausa, a sombra estende uma mão aberta, convidando-o a pegá-la.
Se o personagem saltar em direção à sombra e pegar sua mão, ela lentamente o leva flutuando
até seus companheiros. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se ele não
pegar a mão da sombra, os gárgulas continuam a atacar até que o personagem morra de vez.
20. O Maligno
Você acorda no meio da noite por causa do que parece ter sido um terrível pesadelo. Você
encontra-se em uma ampla clareira ao lado de um rio. Na direção do outro lado da clareira,
você ouve gritos vindo de um pequeno vilarejo. Entre as casas, criaturas feitas de brumas
agitadas e horríveis amálgamas de rostos retorcidos com olhos, braços e bocas vermelhas
uivam um coro funesto. Os moradores do vilarejo correm e saltam no rio para escapar, e um
cardume de peixes carnívoros começa a destroçar-lhes a carne, que gritam de pânico e dor.
Permita que o personagem aja. Há mais peixes na água. Cerca de 15 metros rio acima, há
pedras que permitem uma passagem segura até a outra margem do rio. Se ele cruzá-lo, leia:
Rio acima, você vê homens-cabra sem cabeça parados diante de degraus de pedra que
permitem que o rio seja cruzado. Eles se deslocam até o outro lado do rio, onde você vê seus
companheiros chamando-lhe desesperadamente para que se junte a eles.
Se o personagem entrar no rio ou tentar lutar contra as criaturas amalgamadas, ele está morto
de uma vez por todas.
Se ele cruzar a ponte através das pedras e seguir em direção aos seus companheiros, o
personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.